Witcher 3 bijeli vrt. Dodatni, sporedni zadaci bijelog vrta

U ovom vodiču ćemo vam reći kako pronaći skrivena blaga koja nisu označena na mapi, ali daju gomilu korisnih predmeta, ali nije li zanimljivo osjećati se kao lovac na blago u ogromnim prostranstvima Witcher 3: Wild Hunt. Sjednica Kluba lovaca na blago proglašava se otvorenom.

U igri postoji mnogo tajnih blaga koja nikada neće biti naznačena na mapi, neće dati zadatak i niko neće reći ili nagovijestiti o njima Geraltu. Programeri su ih sakrili u najusamljenije kutke svijeta, zaključali vrata i raspršili ključeve na haotičan način.

O njima ćemo govoriti u nastavku. Sadržaj sanduka je nasumičan.

Bijela bašta

Zbog činjenice da igra generiše iskustvo i plijen na osnovu nivoa heroja, ide po blago, a već je neverovatno "kul", imaćete veoma skromnu ušteđevinu u škrinjama, dok istražujete Beli vrt na samom početku igra, čak možete nabaviti i vrlo dobru opremu.

Nilfgaard garnizon

Ovdje možete pronaći dvije tajne škrinje. Jedan se nalazi na početku srušenog mosta, bukvalno ispred kapije. Trčite, skočite na suprotni dio ruševina i pogledajte okolo. Na lijevoj strani bi trebao biti sanduk.

Drugo blago nalazi se unutar garnizona. Prođite kroz kapiju i pogledajte suprotno. Ima ih još, zaključanih. Popnite se na vrh tornja, popnite se preko uništenog prozora i razbijte barijere uz pomoć Aarda. Skočite na platformu i potražite leš.

Uzmi ključ od njega koji će otvoriti kapiju ispod. Siđi i otvori kapiju. Iza njih će biti željeni sanduk.

Sjeverni dio Bijelog vrta

Rijeka je jednostavno puna tajnih sanduka. Ovdje ih ima čak tri. Polazna tačka "Most žalosti". Od njega plivajte na sjeverozapad do središta rijeke.

1 - južno od karte ispod mosta

3 - zatim se vratite na most i plivajte do obale. Na istoku ćete vidjeti malu stijenu, a pored nje je željeni sanduk.

Laughing Bridge

S jedne strane mosta je putokaz, a s druge zaključana kapija. Otvaraju se sa strane same kapije. Iza kapije (na zapadnoj strani karte) nalazi se željeni kovčeg, a ako se odlučite spustiti do samog ušća klisure, i tu ćete naći mnogo zanimljivosti.

Velen

Selo Yavornik

Napuštena kuća u njenom južnom dijelu. Razbijte vrata sa Aardom i pretražite sve okolo temeljito. Nađi podrum i siđi dolje. Unutra će biti mnogo sanduka i drugog plena.

Na zapadu istog sela nalazi se još jedna kuća u koju se može ući uz pomoć Aarda. Unutra su još dva sanduka.

Krvavi baron zamak

Glavno dvorište dvorca. Skrenite lijevo i potražite mnogo stepenica i skela kod srušene kule. Nađite korisne stvari gore. Popnite se i spustite se na drugu stranu, tamo ćete imati i nagradu za svoj trud.

Pronađite intendanta i pregledajte njegovu lijevu stranu. Pronađite merdevine i popnite se gore. Pregledajte jednu stranu krova, popnite se na drugu, svuda ima sanduka i dobrih stvari.

Konjušnice dvorca. Popnite se stepenicama na tavan i odnesite robu koju nađete gore.

Nakon razgovora sa baronom, uputite se u sjeverni dio dvorca do bunara. Nađi stepenice i siđi. Ispod ćete naći mnogo sanduka i dobar plijen. Naći će se i podzemni izlaz iz dvorca, koji također krije škrinje.

Napuštena kula

Krenite zapadno od tačke sela Vereskovka i vidite ogromnu razrušenu kamenu kulu. Vaš zadatak je da skrenete sa uništenog zida na desni prozor koji ima malu stijenu. Skačući oko njih, Geralt će moći da zgrabi gornju ivicu i da se popne. Biće teško, ali na vrhu vas čekaju mnoge škrinje i dobar plen

Ako nađete da nešto nedostaje u vodiču, odjavite se i mi ćemo svakako dodati.

Nakon gledanja nekoliko uvodnih videa i scena, konačno nam je dozvoljeno da upravljamo junakom. Mjesto na kojem se nalazi, čini se, već nam je poznato. Ova soba je slična onoj u kojoj smo bili Triss i ja. Ni ovaj put naš junak nije sam. Ko je ova gola lepotica koja graciozno sedi na kauču?

Malo strpljenja, sad ćete sve saznati.


KAER MORKHEN


Jednostavna početna edukativna potraga, tokom koje ćemo moći da se divimo Yennefer bez odeće (prvi, ali ne i poslednji put u igrici), dodirnemo malu Ciri (požurite da je vidite, jer je nećete videti takvu ponovo u igri), osvježimo lica naše braće u sjećanju na vještičarski zanat (zdravo momci, dugo se nismo vidjeli), da jednim okom pogledamo Kaer Morhen i, što je najvažnije, savladamo osnove vještičarske borbe pod vodstvom strica Vesemira. Pripremite se za obilje setova. Istina, možete ih prokockati ako želite, ali ja to ne bih radio. Bez njih, potraga će izgubiti lavovski dio svog šarma. I neće škoditi da se naviknete na kontrole.

1. Nakon uvodnog videa, konačno preuzimamo kontrolu nad Geraltom u svoje ruke. Naš prvi zadatak je pronaći ključ od spavaće sobe koristeći svoj vještičji instinkt. Nećete morati dugo tražiti - leži na stolu blizu vrata. Uzimamo i otvaramo ova vrata. Sada možete napustiti sobu, ali možete i ostati da razmijenite još nekoliko fraza s Ianom i pregledate druge predmete u prostoriji. Oni ne nose opterećenje zapletom, već dodaju nekoliko detalja portretima glavnih likova.


2. Nakon izlaska iz spavaće sobe, spuštamo se na sprat ispod i razgovaramo sa Vesemirom. Potom će nas sama igra odvesti iz dvorca u gornje dvorište, gdje Ciri trenira na klatnu. Razgovarajte s djevojkom (u dijalogu možete sigurno odabrati bilo koju primjedbu koja vam se sviđa: to će utjecati samo na sadržaj Cirinog odgovora, ali ne i na daljnji zaplet), a zatim idite u donje dvorište do ostatka vještica. Trka do vašeg odredišta sa Ciri nije obavezna. Ako trčite, onda će djevojčina naknadna reakcija na mini-trku koja se održala ovisiti o tome ko prvi dođe.


3. Nakon kratkog razgovora u donjem dvorištu, počeće pravi trening. Igra će vam do detalja ispričati i pokazati kako da koristite mačeve, vještačke znakove i bombe, a zatim će vam omogućiti da sami vježbate sve ovo u sparingu sa Vesemirom. Međutim, možete preskočiti tutorijal. U tom slučaju, odmah počinje sljedeći video, tokom kojeg će nam se pojaviti Divlji lov.

A onda će se Geralt, neočekivano za nas i za sebe, probuditi u šumi ispod drveta. Vesemir sjedi pored vatre. Ispostavilo se da su Kaer Morhen, Ciri i Divlji lov bili samo san. Dobrodošli u stvarni svijet, Bijeli Vuk! Nakon kratkog ili ne baš razgovora (ovisno o odabranim opcijama u dijalogu), vještice će krenuti. Potraga je završena.

BIJELI VRT: MAPA LOKACIJE


Legenda karte

1. Konoba Bijela bašta

2. Nilfgaard garnizon

3. Kuća travara

4. Mjesto gdje raste bokvica

5. Lovačka kuća

7. Mill

8. Baka (početak misije "Tiganj je kao nov")

9. Patuljak Willie's Forge

10. Duni Veldervelt (početak misije "Nestali u akciji")

11. Mjesto bitke

12. Kuća u kojoj se kriju Bastien i Rosen

13. Trgovac (početak potrage "Vrijedan teret")

14. Vagon sa vrednim teretom

15. Odolanova kuća

16. Napušteno selo, podne

17. Mjesto moći (Yrden), medvjed

18. Krijumčarenje

19. Srušeni dvorac, razbojnički logor

20. Groblje White Garden, Mesto moći (Igni), Kripta sa ostacima Kolgrima

21. Keš sa blagom, početak potrage "Temerske vrijednosti"

22. Mjesto moći (Kraljica)

23. Napušteno selo

24. Kamp razbojnika

25. Blago pod zaštitom

26. Mjesto moći (Axii)

27. Blago pod zaštitom

28. Ratni plijen

29. Mjesto moći (Aard) i jazbina ghoula

30. Treasure Cache

31. Keš sa blagom, početak potrage "Zlato dezertera"

32. Bandit Camp

33. Mjesto moći (Quen) i jazbina ghoul-a

34. Ghouls Lair

35. Napušteno selo

36. Blago pod zaštitom

37. Kamp razbojnika

38. Koliba kod mlina

Jorgovan i ogrozd

1. Ova potraga će početi ispod istog drveta na račvanju puta gdje je završila prethodna misija, a počeće napadom jata ghoul-a, čiji broj zavisi od odabranog nivoa težine. Riješimo se sa žderačima leševa i idemo. Ne, stani. Prvo ćemo sakupiti sastojke od njih i odrezati cvjetove latica s trava koje rastu u blizini. Moj savjet za vas: u Witcher 3 zgrabite neselektivno sve alhemijske komponente koje vam upadaju samo u oči i ruku. Ne budi izbirljiv. Pronalaženje određene kičme kasnije, kada vam zatreba, biće zastrašujuće. I ponesite sa sobom predmet iz misije - kristalizovana lobanja gavrana preostalo od jena. Mnogo kasnije, nakon što završite Skellig side quest "Posljednja želja" ili čak kasnije, nakon premještanja događaja iz glavne radnje u Kaer Morhen (Drugi čin), imat ćete priliku da vratite lubanju njenom pravom vlasniku i dobijete 50 jedinica iskustvo.


To je to, sada možete ići. Podstičemo Roača i pratimo Vesemira žustrim kasom.

2. Neočekivano, grifon blokira put vješticama. Krilata zvijer je napala trgovačka kola, izgrizla konja i sada se mirno blaguje svježim mesom, a ispod kola polumrt od straha cvili trgovac. Ugledavši lovce na čudovišta, grifon se povlači, vodeći sa sobom zaklanu ždrebicu. Trgovac je sretan bez ikakve mjere pomoći koja je iznenada stigla na vrijeme i čak je spreman da je plati. Takođe savetuje da pitate redovne goste kafane u selu Bela bašta o ženi koju traže veštice. Geralt može slobodno uzeti naknadu ili odbiti.


U prvom slučaju, on će dobiti + 50 CZK na već dostupnih 250, au drugom - iskreno zahvalnost spašenog i nešto kasnije, ali potpuno besplatno, četiri pečena pileća buta od krčmara iz Bele bašte. Nakon razgovora, zadatak će biti ažuriran i uputiti nas da posjetimo baš tu kafanu (vidi 1 na mapi). Ponovo sjedamo u sedlo i pratimo Vesemira. Nećete morati da idete dugo.

3. Razmijenivši nekoliko riječi sa vlasnikom kafane i ostavivši Vesemira da uživa u hladnoj votki, Geralt odlazi da ispituje posjetioce kafane. Najinformativniji će biti Gunter na "Dim"(sjedi za stolom kod ulaza u kafanu). Ispostavilo se da je vidio kako se Jenefer potukla sa komandantom lokalnog Nilfgaardskog garnizona, a zatim odjurio od Bijelog vrta. Vešticu ne preostaje ništa drugo nego da poseti "crnce". Ako je vještica dogovoriti se s Guntherom da popijemo piće, tada će mu se ruksak napuniti flaša alkohola potrebno za pravljenje eliksira.


Dvojica kmeta, koji su se smjestili nedaleko od Vesemirovog stola, ne moraju smetati. Prilikom pokušaja razgovora sa njima, oni će ili biti nepristojni, ili će, očarani Axiijem, reći samo da su vidjeli ženu u crno-bijelom, ali ne znaju kuda je otišla. Naučnik u beretki širokog oboda i uopšte nije san. Što se tiče Yennefer, mučiti ga je beskorisno, ali on će rado naučiti vještica da igra gwent... Međutim, gwent je već iz kategorije sporednih zadataka, pa ćemo ga za sada ostaviti po strani.

O budućoj sudbini naučnika

Osim što igra Gwent, naučnik rado spekuliše o ratovima kao takvim. Zapravo, napustio je Ochsenfurt samo da bi svojim očima svjedočio ratu. Geralt će na sve moguće načine odvratiti stručnjaka da lično posjeti liniju fronta, ali neće poslušati vještičev savjet. Nešto kasnije u Velenu, ispod Drveta vješalica, Geralt će pronaći nedovršenu knjigu svog učitelja iz gwenta. Tamo će naš junak pronaći i kartu za gwent koja je pripadala naučniku, ako se nije potrudio da je osvoji tokom boravka u Beloj bašti.


Nedovršena knjiga


4. U dvorištu kafane Geralt ponovo uspeva da upadne u nevolju. Tri lokalna gopnika odlučuju se narugati bijelokosom mutantu. Koju god opciju odgovora da odaberete, masakr se ne može izbjeći, ali ako više volite repliku sa čarolijom, tada će biti jedan protivnik manje. Dakle, dajemo drskim u tamburu, osedlamo Roach i idemo na nilfs (2).


5. Komandant garnizona Nilfgaard odbija imenovati lokaciju Jenefer, ali ni on ne žuri da vještica izbaci iz kapije, već sve zato što ima problem koji se zove " griffin". Sada, ako vještica oslobodi područje krilatog stvorenja, tada će biti moguće razgovarati o čarobnici. Nema šta da se radi, Geralt pristaje ispuniti naredbu. Dakle, potraga" Zvijer iz bijelog Vrt“ je aktiviran, i dok ga ne završimo, nema napretka na trenutnoj misiji.

6. Nakon završene misije "Zvijer iz Bijele bašte", vraćamo se u kafanu (1) do Vesemira. Posljednje trenutke boravka vještica u Bijelom vrtu zasjenit će masakr, a tada se, kao da se ništa nije dogodilo, pojavljuje Ian i obavještava Geralta da Njegovo veličanstvo car Emgyr hitno želi vidjeti vještica.


7. Put do Vizime neće proći bez avantura, ali jednom u Kraljevskom dvorcu, naš junak će moći da se opusti i okupa. Biće počešljan, obrijan i pitan o poslovima iz nedavne prošlosti. Tokom ovih upita igrači će imati priliku da pređu iz The Witcher 2 v The Witcher 3 njihove izbore i odluke. Ako ste na samom početku uvezli svoje snimke iz prethodnog dijela, tada će scena sa upitima biti automatski preskočena. Ovim se završava misija "Jorgovan i ogrozd" i započinje misija "Publika".

BESTIA IZ BIJELE BASTE

Potragu daje komandant Nilfgaardskog garnizona pri prvom susretu s njim. On će reći vješticu gdje je bolje početi loviti grifona. Lovac Myslav može pokazati mjesto gdje je stvorenje prvi put napalo Nilfgaard patrolu. Ko zna, odjednom će i on moći naznačiti gdje se nalazi jazbina zvijeri? Vrijedno je razgovarati sa travarom Tomirom o biljci potrebnoj za izradu mamca - bokvice. Koga ćete prvo posjetiti, na vama je.

1. (opciono) Tomira živi u blizini skretanja za pilanu (3). Njenu kuću je teško pobrkati sa drugom - okolo je puna bilja pogodnog za sakupljanje, zasađenog u uredno organizovanim gredicama. Treba nam bokvica. Prema riječima travare, raste na dnu rijeke, na mjestu gdje se kanal širi (4). Čini se da vještica mora ići na ronjenje.


2. Ako vaša minimapa nije onemogućena pokazivačem pogodnim za sakupljanje bilja, tada će pronaći bokvice lako kao i ljuštiti kruške. Fokusirajući se na ikone na mini-mapi, odabiremo mjesto za ronjenje. Nakon ronjenja, uključujemo vještičin instinkt. Pod vodom radi isto kao i na kopnu. Na dnu ima dosta grmova bokvice, ali nam je dovoljna jedna porcija.


3. (opciono) Nakon što smo nabavili travu, idemo na sastanak sa lovcem. Živi na periferiji, južno od Bijelog vrta (5). Ako Myslovova kuća nije tamo, Geralt će iskoristiti svoj vještičji instinkt. Nakon što pritisnemo odgovarajuće dugme, ispitaćemo stazu ispred kolibe. Tragovi koje je ostavio lovac odvest će vještica direktno do njega.


4. (opciono) Lovac je spreman da odvede vještica na mjesto gdje su umrli Nilfgaardani, ali prvo želi da se obračuna sa čoporom divljih pasa koji šulja u blizini. Geralt može ili praviti društvo lovcu, ili insistirati da mu odmah pokaže mjesto napada grifona. U drugom slučaju idemo odmah da gledamo pokolj, a u prvom tek nakon što završimo sa psima. Usput, ako pomognete Myslovu, kasnije će biti moguće naučiti o njegovoj prošlosti, kao i steći 350 jedinica iskustva.

5. (opciono) Kada smo stigli na mjesto napada grifona, pažljivo ga pregledamo, koristeći vještičin instinkt. Zainteresovaće nas flaše i ložište koje su ostavili vojnici, ogromne lokve krvi na tlu i otisci čizama pored putokaza. Nakon što je pronašao potonje, Geralt odlučuje da sazna kuda tačno vode. Uključivši vještačev instinkt, kreće stopama Nilfovih vojnika.


6. Tragovi će odvesti vještica do jazbine, odnosno do onoga što je od njega ostalo. Kosti i dijelovi ljudskih tijela razbacani su u blizini, ali ne privlače Geraltovu pažnju. Leš ženke u blizini devastiranog gnijezda razlog je ekstremne agresivnosti grifona ljudoždera. Sada će samo witcher blades moći smiriti stvorenje koje bjesni od tuge. Istraga je završena. Vrijeme je da se vratimo Vesemiru u kafanu i razgovaramo o planu dalje akcije.


7. Dajemo Vesemiru bokvice i kažemo da smo spremni za lov. On će nam dati recept za Grom i odvesti nas tamo gdje možemo postaviti zamku (6), a neposredno prije bitke će nam predstaviti i samostrel. Borba sa grifonom će se odvijati u dvije etape. Počeće na poljima gde je bio mamac. Leteću zvijer obaramo samostrelom, zatim je tučemo srebrnim mačem, po mogućnosti držeći se sa strane ili iza nje; podstiču se odbijanja / prevrtanja. Tada će ranjeno stvorenje odletjeti. Tražimo je kod mlina (7). Taktika borbe ostaje ista.

8. Nakon što uvedemo grifona, idemo do komandanta (2) po nagradu (300 kruna) i informacije o Jenefer. Međutim, vještica može pokazati ponos i odbiti novac, ali u ovom slučaju neće dobiti ništa osim informacija o Ianu. Odluka se mora donijeti brzo, inače će igra to učiniti umjesto vas.


AUDIENCE

1. Potraga u duhu interaktivnog bioskopa. Prvo, Geralt će biti opran, obrijan i primoran da odgovara na pitanja Nilfgaardskog generala Morvrana Voorhisa u vezi s nekim odlukama koje smo donijeli tokom prolaska The Witcher 2: Assassins of Kings. Aktivacija faze sa ispitivanjem, po želji, može se onemogućiti prije početka igre u odjeljku Postavke glavni meni, jer za one koji igraju na PC-u i koji imaju mogućnost da uvezu svoje sejvove preostale iz prethodnog dijela, možda neće izgledati posebno relevantno. Međutim, za igrače na konzoli, ispitivanje je jedini način da se prošli izbori i odluke ugrade u trenutnu igru.

2. Kada se završi higijena i ispitivanje, od nas će se tražiti da biramo odjeća za publiku sa Emhyrom, a onda će nas podučavati carev komornik nakloni se desno... Morat ćete naučiti i dokazati u praksi da je lekcija naučena, nećete moći izaći (tačan odgovor je: "Ljeva noga naprijed, desna ruka na grudima"). Tada će vještica biti odveden kod cara. Bez obzira na to da li se klanja ili ne, bez obzira na odabrane opcije odgovora, Geralt će dobiti zadatak nađi Ciri i izvodit će ga cijelo prvo poluvrijeme utakmice.


2. Nakon audijencije kod Emhyra, održat će se razgovor sa Yennefer. Ona će Geraltu dati neke naznake gdje da počne potragu, ali mu neće dati ono što želi. :) Moraće ponovo da se rastanu. Čarobnica će otvoriti portal i nestati, a Geralt će uzeti svoju odjeću i oružje od komornika i također će krenuti. Potraga "Publika" će se završiti, a četiri glavne misije će početi odjednom: "Cirijevim stopama" (opća misija koja pokriva cijeli prvi čin igre), "Nilfgaardian Contact" (potraga iz koje počinje potraga za Ciri u Velenu), "Novigradske lomače" (potraga koja otvara pretrage u Novigradu i okolini) i "Na Skelligu!" (misija koja vam omogućava da otvorite lokacije arhipelaga i počnete tražiti po otocima). Ulazna vrata u prestonoj sali dvorca su brza prelazna tačka koja otvara pristup globalnoj mapi i prethodno otvorenim lokacijama. Savjetujem ti da ideš prvi. Velen... Misije na drugim teritorijama možda još uvijek nisu izvodljive za vašeg heroja niskog nivoa.

PAN KAO NOVA

Na obali reke, nedaleko od mesta gde raste bokvica (pogledajte potragu "Zver iz belog vrta"), nalazi se koliba (8). U blizini kolibe stoji starica i priča sama sa sobom. Da bi započeo potragu, Geralt treba da razgovara sa bakom i pristane da joj pomogne.

1. Suština onoga što se dogodilo je jednostavna: prije nekog vremena neki gospodin u posjeti molio je staricu za njen jedini tiganj i povukao se s njom u kuću, u čijoj blizini sada stoji. Ubrzo je, međutim, stanar napustio kolibu i otišao iz vedra neba, ali starica nikada nije dobila svoj tiganj. Rado bi ušla i pokupila brod, ali ne zna kako - kuća je zaključana. Geralt, neočekivano za sebe, odlučuje pomoći, jer još nije imao narudžbu za tiganj.


2. Problem zaključanih vrata rješava Aard. Izbacimo ga, uđemo unutra i pogledamo okolo, koristeći vještičin instinkt. U prostoriji desno od ulaza naći će se leš sa tragovima nasilne smrti, a pored njega nečiji napukli monokl (uzmimo nalaz). U susednoj prostoriji, na stolu pored peći, nalaziće se tava za potragu, koja je očišćena. Izgleda kao da je čađ oljuštena da bi se napravilo mastilo. Izgorjelo pismo, čiji se dio još uvijek može pročitati, leži kraj peći. Takođe ga ima smisla podići.


3. Oduzimamo tiganj i nosimo ga starici. Nakon što je vratila svoj gubitak, baka će se zahvaliti vještičaru hranom. Ovim je potraga završena. Ime vlasnika monokla saznajemo kasnije u toku sporedne misije "Smrtonosna zavera".

Uskršnje jaje? Je li to slučajnost?

IGRA S VATROM

Potragu daje patuljak kovač iz Bijelog vrta, Willie (9). Neko od seljana mu je zapalio kolibu i kovačnicu, a on zaista želi da sazna kako se zove ovaj gad. Nakon završetka potrage, Willie će postati dostupan za trgovinu i izradu.

1. Vatrogasac će reći vješticu da je u noći podmetanja požara čuo neke zvukove iza kuće. Geralt odlučuje otuda započeti istragu. Uz pomoć vještačkog instinkta, on traži barem neke tragove i pronalazi.


2. Tragovi ljudskih čizama vode Geralta do rijeke. Ovdje se trag završava, ali vještica ne namjerava tako lako odustati. Na istoj obali rijeke, ali s druge strane mosta, otkriva i otiske, ljudske pomiješane s utopijskim.

Otisci muških čizama sa obale vode nazad u selo, do jedne od kuća. Piromana su napali utopljenici, krvario je. Geralt ulazi u kolibu. Uvjeren je da će napadaču zadati rane koje su ostavila čudovišta.


3. Tako je, na desnoj strani kolibe pijani Nepelka jedva stoji na nogama. Ruka mu je zavijena. Pyro će vas zamoliti da ništa ne govorite kovaču i čak ponudite skromnu sumu kao naplatu za šutnju. Geralt može ili prihvatiti ponudu, ili ipak odvesti tipa Viliju.

4. Ako Geralt stane na stranu Nepelke, dobiće 20 kruna zahvalnosti, a kupca će lagati da nikoga nije pronašao. Ako Geralt odluči izdati napadača žrtvi, tada će Nepelka morati odvesti do Willyja ili silom ili tako što će ga prvo očarati Axiusom. Kovač neće biti na ceremoniji sa komšijom, već će ga predati Nilfgaardskim vojnicima. Vještica će za svoj trud dobiti istih 20 kruna. Ovim je potraga završena.

NESTAJE

Potraga će početi ili nakon čitanja odgovarajućeg oglasa na oglasnoj tabli, ili nakon razgovora sa Dunijem Velderveltom, bratom nestalih (10). Quest mora biti završen prije nego što Geralt napusti Bijelu baštu... Inače, nestali brat i njegov prijatelj u nesreći umrijeće od gladi... Njihova tijela će ostati ležati u kolibi (12), gdje su se skrivali.


1. Ako vještica pristane pomoći Dunyi da pronađe tijelo svog brata Bastiena, koji se nije vratio iz bitke, tada će tip, vodeći psa sa sobom, otići na bojno polje i tamo čekati Geralta (11).

2. Čim se Geralt pridruži Dunyi, reći će vam da su mještani koji su učestvovali u bici na svojim štitovima naslikali identifikacijski znak - cvijet. Sada, pored ovog cvijeća, naš junak mora pronaći nestalog Bastiena. Ne možete bez veštičjeg instinkta.

3. Štit, vjerovatno Bastien, biće pronađen na zapadnom rubu bojnog polja u blizini ugljenisanog leša. Gotovo odmah, pas će krenuti tragom, a Geralt će, uključivši vještičin instinkt, potrčati za njom. Ni Dunya neće zaostajati.


4. Utrka će završiti kod trošne kolibe (12). Ispostavilo se da je Bastien, iako ranjen, još uvijek živ. Pored njega sjedi Nilfgaardac koji ga je izveo iz bitke. Nekoliko dana bivši neprijatelji su se brinuli jedni o drugima. Duni želi da odvede brata kući, ali on odbija da napusti Rosena. Vještica može utjecati na odluku kupca: nagovoriti ga da povede Nilfgaardiana sa sobom ili se složiti da je to previše rizično. Kakva god bila odluka, Geralt će i dalje dobiti svoj honorar.

VRIJEDAN TERET

Jedan trgovac, koji je išao da trguje u Nilfgaardskom garnizonu, bio je u nevolji: bačen je sa koze na kvrgu, kobila je sa kolima pobegla u močvare i tamo nestala. Trgovac se boji i sam otići u močvare, ali mu je zaista potreban jedan kovčeg od tereta koji je nosio. Da li bi Geralt pristao da ga potraži? Slažem se. Uz naknadu, naravno.


1. Staza od kola naći će se u blizini, na samom početku močvara. Sama kolica se nalaze u dubinama močvare, u blizini ogromne gromade (14). Tu će biti i vrijedan sanduk, i mrtav vozač sa strelicom u kolenu u vratu (potrebno je pregledati vagon i prostor oko njega sa uključenim witcher instinktom). Ispostavilo se da je kupac varao.


2. Možete se, naravno, ne truditi i jednostavno, bez suvišnih pitanja, vratite sanduk kupcu... U ovom slučaju, vještica će primiti 20 CZK za vaše nevolje, i potraga će se završiti.

3. Ako naš junak odluči da dođe do dna istine, tada u početku neće moći da razgovara od srca sa lažovom. Lažni nasilnik će skočiti u sedlo i odjuriti. Geralt će jahati za njim. Dovoljno je jednom udariti bjegunca mačem, dok je na konju, da padne na zemlju. U suprotnom, hajka će se završiti u logoru Temerian, gde veštica napadaju kolege pseudokupci. Nakon što padne s konja ili nakon smrti svojih saučesnika od vještičjeg mača, mušterija će postati susretljivija. Ispostavilo se da to uopšte nije trgovac, već temerski partizan, a nije lovio skupu robu, već škrinju sa lekovima. Geralt može slobodno predati sabotera nilfovima, pustiti ga na sve četiri strane ili ga pustiti, nakon što je prethodno uzeo škrinju s lijekovima.


U prvom slučaju, Geralt će primiti 30 CZK od zahvalnih Nilfgaardaca, u drugom - isto toliko kruna, ali već od zahvalnog pseudokupca. U trećem slučaju, ulov našeg heroja će biti 50 CZK i 5 porcija trave od lastavice.

NA SMRTNOJ POSTELJI

1. Potraga se izdaje nakon prvog razgovora sa travarom Tomirom. Tokom razgovora sa njom, raspitajte se o stanju njenog pacijenta, a zatim ponudite pomoć. Umire nesretna ranjena djevojka Lina. Možete je pokušati spasiti dajući Lastavici da popije vještičji eliksir.


2. Krećemo u potragu za sastojcima za Lastavice... trebat će nam: pet porcija lastavičje trave, jedan utapajući mozak i jednu bocu Krasnoludskiy alkohol... Trava raste u izobilju u blizini šume između Raskršća, Spaljenog sela i razbojničkog logora (19). Takođe, može se dobiti ispunjavanjem misije "Vrijedan teret" (vidi gore). Utopljenici se nalaze duž obala rijeke i u močvari ispred garnizona Nilfgaard. Alkohol Krasnoludskiy možete kupiti od vlasnika kafane ili možete pokušati da ga pronađete. Dvije boce se čuvaju u Odolanovoj kući (15), a druga je skrivena među krijumčarenom robom ispod jednog od mostova (18).


3. Imajući pri ruci sve sastojke, kuvamo eliksir. Zatim se vraćamo Tomiri i dajemo joj Lastu. Sada ostaje samo čekati i moliti se da napitak pomogne djevojci i da ona preživi. U znak zahvalnosti, travar će vješticu dati neke alhemijske sastojke i recepte, a uz to i 50 kruna.

Posljedica. Geralt će kasnije moći saznati za Lininu sudbinu ako odvrati pažnju od potrage za Ciri u Velenu i ponovo pogleda u Bijeli vrt da vidi travaru. Eliksir je djelovao, djevojčica se osjećala bolje, a onda su je Nilfgaardci odveli. Tomira ništa više o njoj nije čula. Nastavak Linine priče Geraltu ispričat će Nilfgaardski vojnik iz logora vojske Centar, zaljubljen u nesretnu djevojku. On ju je odveo kada joj je bilo bolje. Međutim, do konačnog oporavka nije došlo. Rane su zacijelile, ali stare Line više neće biti. Ne govori i ne prepoznaje nikoga. Da li je njeno stanje posljedica upotrebe lastavice ili napada grifona, sada teško da će neko moći odgovoriti na ovo pitanje. Možda je bilo humanije pustiti je da umre?

NARUDŽBA: Polet na bunar

Postoje tri načina da dobijete narudžbu za poletno, odnosno podnevno, na tri načina: 1) uzmite odgovarajući oglas sa oglasne table; 2) započeti razgovor sa Odolanom, koji je slavno naredio; 3) lutajući po lokaciji, slučajno naiđete na podne, kružite u blizini bunara. U potonjem slučaju, neće biti informacija o kupcu u Hero's Journalu, a Geralt će početi loviti čudovište, naizgled na vlastitu inicijativu (vidi tačku 2 i dalje). Ali ako ovdje imamo vodič, onda ćemo razmotriti najkompletniju verziju ove potrage.

1.Sa oglasne table u Beloj bašti preuzimamo narudžbu za poletanje na bunar... Zatim idemo do kupca, Odolana (15). Živi u kući na zapadnom rubu sela. U procesu razgovora o detaljima ugovora s njim, to će biti moguće bargain i iscijediti još nekoliko kruna. Međutim, ne biste trebali biti posebno drski i preuveličavati cijenu. Ako se traka iritacije popuni brže nego što se slažete, onda će vještačeva plata automatski pasti na početni nivo od 20 CZK... Nakon što završite razgovor, pretražite kuću Odolana u potrazi za patuljastim alkoholom. Bit će potrebno napraviti lastu - eliksir koji je vrlo koristan u borbi s podnevnim danom.


2. Sada je vrijeme da bacite pogled na stranicu i odlučite šta dalje. Stoga idemo do prokletog bunara (16). Tajanstveno blještavo možete vidjeti samo tokom dana. Jedan pogled na njega bit će dovoljan da Geralt shvati s kim ima posla. Čitamo u Bestijariju zapis o podnevnim danima, učimo o njihovim karakteristikama i ranjivostima, a zatim počinjemo shvaćati šta tačno vezuje ovog duha za ovaj bunar. Da bismo to učinili, pažljivo proučavamo zemljište tik uz bunar i obližnje oronule kolibe, koristeći vještičev instinkt. U jednom od njih (u onom lijevo od seoskih vrata) Geralt će pronaći požutjeli dnevnik, skeletizirani ostaci muškarci i tragovi krvi Na podu.



3. Čitamo dnevnik i saznajemo šta, možda, tačno narukvicu vezuje podne za ovo mesto. Potrebno je pronaći ovu narukvicu, a ujedno i druge (osim kostura) tragove tragedije koja se ovdje jednom dogodila. Ponovo uključujemo vještičin instinkt i primjećujemo na podu krvavi put... Vodi do ulaza u kuću. Sačuvan kod praga krvavi otisci ruku i znakovi borbe, ali u blizini nema tijela. Dakle, mogli bi ga se otarasiti, odlučuje vještica. A onda primjećuje konopac omotan oko jednog od stubova koji podržavaju krov bunara. Zanimljivo.


4. Ispostavilo se da je skelet žene, vlasnice dnevnika, okačen za uže. Lijeva ruka mu nedostaje. Najvjerovatnije je nosila narukvicu koja se spominje u bilješkama. Pod njegovom težinom, kost je otpala i ostala na dnu bunara. Ništa za raditi - morate skočiti dolje. Kad uđemo u vodu, ronimo i uz pomoć vještičevog instinkta nalazimo nezaboravnu stvar. Izlazimo iz vode i pregledavamo nalaz. Tako je, narukvica. Sada je vrijeme da izađete iz bunara i riješite se podneva jednom za svagda. Slijedite minimapu kako biste pronašli izlaz: tunel preplavljen vodom vodi do obližnjeg jezera. Morat ćemo ponovo zaroniti.

5. Istraga završena. Sada se morate pripremiti za podnevnu borbu. Za to će vješticu trebati ghost oil i eliksir Martin... Gdje pronaći sastojke za Lastu je gore opisano (pogledajte zadatak "Na smrtnoj postelji"). Za Ghost Oil će vam trebati medvjeđa slanina i arenaria (takva biljka). Arenaria raste u izobilju na oranicama ispred i iza Odolanove kuće (15) - potražite nisko zeljasto grmlje s malim bijelim cvjetovima.


Medvjeđe mast se može naći ili izbaciti iz nje medvjed... Jedan se, inače, samo mota u blizini. On čuva Mesto moći(17), što je omogućilo da se znak ojača na neko vrijeme Yrden... Ovaj znak će nam takođe biti od velike koristi u borbi sa podnevnim danom, jer će je sprečiti da pređe u režim neranjivosti. A čak i prije bitke, možete otjerati Nilfgaardance u garnizon i ojačati mačeve i oklop na žrvnju i radnom stolu.


6. Spremivši se za borbu, vraćamo se u bunar. Spalimo skelet djevojke i narukvicu. Ako to ne učinite, nećete moći jednom zauvijek ubiti podne. U borbi bacamo Yrdena i pokušavamo namamiti duha unutar formiranog kruga. Ako čudovište od svjetlosti iznenada postane tamno i prozirno, tada je sjeckanje mačem u ovom stanju beskorisno. Bježite / otkotrljajte se u stranu, bacite Yrden i pričekajte da neprijatelj padne u krug. Znak zamke vratit će podne u prethodni izgled i učiniti ga ranjivim na mač.


7. Nakon što završite sa podnevnim danom, ne zaboravite da skinete preostalu gomilu pepela sa njega. Ispada smaragdna prašina, potreban za proizvodnju mačeva Zmijske škole. Zatim idite do Odolana (15). Vrijeme je da dobijete obećanu uplatu - 20+ CZK... Međutim, vještica može odbiti novac. U ovom slučaju, oni će ga pokloniti ametist(možete dobiti prašinu od ametista - komponenta za izradu). Sve, potraga je završena.

VJEŠTICE DRAVNE: OPREMA ZA ŠKOLU ZMIJA

1. Potraga će početi čim pronađete jedan od nacrta. Dva su od njih: za čelični mač i za srebrni mač... Prvi od njih, kao i protokol o saslušanju njegovog bivšeg vlasnika, vještica Kolgrima, nalazi se u logoru razbojnika koji su se nastanili u ruševinama dvorca (19) nedaleko od Spaljenog sela. Jednostavno: čistimo teritoriju i uzimamo plijen iz sanduka, bala i vreća koji tamo stoje. Jedan od njih sadrži nacrt i protokol ispitivanja.


2. Iz protokola ispitivanja će postati jasno da se negdje u blizini Bijele bašte nalaze ostaci vještica iz škole Zmija. Geraltov zadatak je da ih pronađe. Tražite u kripti na groblju White Garden (20). I samo groblje i kriptu iznutra čuvaju neka od čudovišta najvišeg nivoa na lokaciji, ne računajući grifone - duhove 7. nivoa. Stoga je bolje otići tamo kao heroj nivoa 3+.


3. Aard je izbio vrata kripte. Crtež srebrnog mača i Kolgrimovo pismo će ležati na podu sa njegove desne strane. Čim ih Geralt pokupi, potraga će se smatrati završenom. Sada ostaje samo pronaći potrebne komponente i vještog kovača sposobnog da kuje legendarne mačeve - najbolje u Prologu... Intendant iz garnizona Nifl bi bio u redu. Smaragdna prašina neophodna za pravljenje mačeva pada od podneva (pogledajte zadatak "Uletanje kod bunara") i, ako je slučajnost na vašoj strani, od duha koji čuva mjesto moći, što poboljšava znak Axii (26).

Karakteristike skupa škole zmija


POTRAGA ZA BLAGO: PRLJAVI NOVAC

1. Pretražujemo napušteni logor (30) i uzimamo "Bilješke" iz škrinje. Pročitali smo ih.

2. Odlazimo za bandit camp(32) i tamo organizirati kompletno čišćenje. Svrha naše neprijateljske posjete je sanduk u uglu šatora, desno od ulaza. Čim Geralt to pogleda, potraga će biti završena.


LOV NA BLAGO: ZLATO PUSTINJE

1. Pretražujemo napušteni kamp (31) i iz kutije uzimamo dokument "Špijunske bilješke". Pročitali smo.

2. Polazimo do kolibe kod mlina (38). Bolje je otići tamo prije nego ubijete grifona (pogledajte zadatak "Zvijer iz bijelog vrta"), inače će tamo početi dezerteri 7. nivoa - ozbiljni rivali za heroja niskog nivoa. Ulazimo unutra i spuštamo se u podrum. Izbijamo vrata koja su blokirala put sa Aardom.


3. U kešu su četiri sanduka, ali nam je potreban onaj desno od ulaza. Oduzimamo od toga random bun(oštrica ili komad oklopa) i potraga će biti završena.

LOV NA BLAGO: TEMEROVE VRIJEDNOSTI

1. Opljačkamo leš Temerskog vojnika koji leži na obali. Zatim na dnu rijeke nalazimo kovčeg s blagom (21) i odatle uzimamo dokument "Krvlju natopljene vojne naredbe". Pročitali smo.


2. Polazimo do kolibe kod mlina (38). Bolje je otići tamo prije nego ubijete grifona (pogledajte zadatak "Zvijer iz bijelog vrta"), inače će tamo početi dezerteri 7. nivoa - ozbiljni rivali za heroja niskog nivoa. Ulazimo unutra i spuštamo se u podrum. Izbijamo vrata koja su blokirala put sa Aardom (pogledajte zadatak "Zlato dezertera").

3. U kešu se nalaze četiri škrinje, ali postoji samo jedna misija - označena je crvenom bojom kada se aktivira vještačev instinkt. Čim ga otvorimo, potraga će se završiti.


Nadrealni selfi nakon uspješne potrage

DLC TEMERSKY ARMOR

Full set Temerian bronki iz dodatka se prodaje u Bijelom vrtu od trgovca, kojeg smo spasili od grifona na samom početku Prologa. Trgovac stoji na ulazu u selo, nedaleko od kafane. Da biste kupili set, morat ćete napumpati vještica 4 nivoa i akumulirati 676 CZK... U principu, ako ne potrošite novac od samog početka i ne odustanete od ugovora, onda će do kraja Prologa biti upisan potreban iznos.


Karakteristike temerske garniture

Temerianska oprema za konja nije zanimljivo kao odjeća za vještica. To su obične stvari koje očito ne dostižu nivo "majstora". Za kupovinu kompletnog kompleta - žmigavca, bisaga i sedla - morate platiti 595 CZK... Previše, IMHO.

DRUGE ZANIMLJIVOSTI

U blizini Bijelog vrta nalazi se nekoliko zanimljivosti (na mapi igre označene su upitnicima) koje sadrže vrijedan plijen ili vam omogućavaju da malo povećate iskustvo. Razbojnički kampovi, Ratni plijen i Čuvano blago napunit će vaš šmotnik dobrim dijelovima opreme, korisnim receptima i nacrtima, kao i rijetkim alhemijskim sastojcima i komponentama za izradu. Uništenje jazbina čudovišta doneće neko iskustvo. Da biste to učinili, trebate raznijeti jazbinu s Dancing Starom, Samumom ili Buckom (bilo koji će odgovarati). Saltpeter potrebne za njihovu izradu mogu se naći u dezerterskom logoru kod mlina (38), u škrinji pored bunara ili kupiti od kovača. Skidanje pusta sela od čudovišta će omogućiti stanovnicima da se vrate svojim domovima. Zajedno s njima tamo će doći i trgovci koji će nuditi rijetku robu: nacrte, recepte, alhemijske sastojke i komponente za izradu.


Rad na otvorenom poboljšava zdravlje i produžava život :)

Ovdje smo prikupili sve sporedne zadatke lokacije White Garden koje smo završili. Bit će korisno za one koji više vole istraživati ​​cijeli svijet Witchera 3. Moguće je da se nešto previdi, ako postoji želja da se pomogne projektu - kontakti na dnu stranice.

U selu Bijela bašta nalazimo kovača Vilija, čiji je kovač spaljen. Willie traži od nas da pronađemo piromana za skromnu naknadu. Mi preuzimamo zadatak. Gledamo po kući koristeći vještičin instinkt. Nalazimo otiske stopala iza ugla kuće, pratimo ih. Stigli smo do rijeke, pruge su odsječene. Idemo ispod mosta, nakon mosta opet će se pojaviti otisci stopala + izgubljene čizme. Idemo dalje prugom i dolazimo do kuće piromana.

Uđemo, nađemo piromana, on je pijan u zjuzu. Dijalog. Pyro nas traži da ga ne predamo za nagradu. Odbijamo i vodimo ga Williju. Kovač zove stražare, koji određuju pogubljenje za zločin (ono što ste htjeli, 18+) Dobijamo novac od Willija.

Nagrada: 50 iskustva + 20 CZK od Willyja

Trčimo u spaljeno selo, nalazimo Dunya - vrijednog radnika koji je izgubio brata u ratu sa Nilfgaardom. Duni traži da mu pronađe brata, u bilo kom stanju. Trčimo do oznake na mapi - bojnog polja. Pregledavamo bojno polje, tražeći štitove sa likom bijelog cvijeta. Nakon nekog vremena, Dunjin pas će krenuti tragom, mi trčimo za njom.

Pas nas vodi do napuštene kuće u šumi, gdje sjedi Dunyin brat. Dijalog. Ovdje možete napraviti izbor, ostaviti prvog vojnika u kolibi ili uzeti oba.

Nagrada je 25 iskustva.

Potraga se može dobiti ili na oglasnoj tabli ili upoznavanjem Odalana. Suština je u tome da morate isjeći duha na bunaru (u Khuchiju - maloj farmi na brežuljku), zbog čega stanovnici ne mogu piti čistu vodu.
Trčimo do markera. Istražujemo područje s vještičjim instinktom. Razumijemo da je ovo podne. Dalje istraživanje vodi nas do skoka u bunar. Na dnu nalazimo narukvicu. Izlazimo iz bunara, plivamo pod vodom do rezervoara. Idemo spaliti leš sa pronađenom narukvicom.

Pojavljuje se podne. U borbi će dodatno pomoći mjesečeva prašina i ulje protiv duhova. Prekinuli smo podne. Teleportiramo se nazad u selo, kažemo Odalanu da je sve gotovo. Uzimamo nagradu.

Nagrada: 50 iskustva + novac i ametist

Na rubu sela pored rijeke nalazi se starica. Noću joj je neko tražio tiganj, ali ga nikad nije vratio. Starica se boji ući u kuću iz koje stranac izlazi, ali joj je potreban tiganj.

Provaljujemo vrata kuće sa natpisom, istražujemo sobu. Pronalazimo leš, spaljene zapise i očišćeni tiganj. Tiganj dajemo baki, hranu dobijamo kao nagradu.

Nagrada: 10 iskustva + hrana

Na naznačenom mjestu na mapi možete pronaći tijela koja su utopljenici raskomadali. Pljačkamo ih. Pronašli smo ključ. Pored njega će se pojaviti oznaka - Skriveno blago. Plivamo do njega, ronimo, čistimo sanduk. U škrinji su zanimljiva slova, čitamo ih. Pojavljuje se zadatak Temerianske vrijednosti. Stavljamo zadatak u glavni i trčimo do markera.

Nalazimo kuću zatrpanu smećem. Krećemo se sa znakom Aard, pronalazimo podrum, silazimo, ponovo koristimo Aard i pronalazimo škrinju. Očistimo ga.

Nagrada: sve što je pronađeno, sve vaše

Fokusirajući se na mapu, nalazimo trgovca (navodno). Traži svoj vrijedan tovar koji se nalazi nedaleko od močvare, boji se sam otići, kažu da ima utopljenika. Idemo na naznačeno mjesto, uključujemo flair i pratimo tragove, nalazimo vagon. Na kolica pucaju strijele. Uzimamo teret i idemo do trgovca. Nagovještavamo mu da lomi (prva opcija u dijalogu). Trgovac, bez oklijevanja, uzjaha konja i bori se. Pratimo ga. Sustižemo se.

Ovaj put budući trgovac govori istinu da je on partizan koji se bori protiv Nilfgaardaca i da su mu u kolima trebali lijekovi za svoje. Postoje tri opcije koje možete izabrati. Samo mu damo lijek i pustimo ga. (Možete i pustiti, ali bez lijekova ili predati Nilfgaardima)

Nagrada: 10 iskustva + 30 CZK

Prelazimo na oznaku 26 na karti (cijela karta). Postoji napušteni kamp. Očistimo škrinje. Pronađite dokument Spy Notes. Čitamo. Trčimo do kolibe kod mlina (15 na karti). Ako ste na mjesto došli nakon što ste ubili grifona (Zvijer iz Bijelog vrta), onda ćete sresti dezertere 7. nivoa. Isjekli smo ih. Ulazimo u mlin i spuštamo se u podrum. Tamo čistimo sanduke. Ovim je potraga završena.
Ako uzmete rukavice prije nego što pročitate dokument Spy Notes, potraga se neće aktivirati.

Fokusirajući se na prvu sliku, trčimo do naznačenog mjesta. Postoji odred razbojnika. Isjekli smo ih. Očistimo škrinje. U škrinjama nalazimo zapisnike o ispitivanju, u kojima saznajemo o vještaku Kolgrimu, kao i o mjestu njegove smrti. Trčimo tamo. Vidi na mapi

Na naznačenom mjestu sreće nas duh. Mi ga iseckamo. U nekom trenutku, duh će nestati. Blizu vrata, rušimo ga sa Aardom, idemo dole. Opet duh. Završimo. Čistimo podrum. Pronalazimo Calgrimov leš (o njegovoj sudbini možete pročitati u dnevniku) i sanduk sa nacrtima za opremu škole zmija.

Nagrada: sve što se nađe je vaše

Idemo kod travara, kod onog koji nam je pomogao sa mamcem u potrazi "Zver iz belog vrta". Razgovaramo sa njom o svemu što je moguće. Pričaće o devojčici Lini koju je ranio grifon i sada polako umire. Travar će vas zamoliti da pozajmite eliksir lastavice. Možemo je odbiti, pod izgovorom - witcher elixirs samo za vještice, ili joj dati (ako nema eliksira kod vas, napravite ga i dođite ponovo). Nakon 2-3 dana možete doći da vidite kako je Lina. Reći će nam da se osjećala bolje, ali onda su je Nilfgaardci odveli. A u časopisu možete pročitati da je djevojčica preživjela, ali ne bez posljedica.

Nagrada: 350 iskustva + 50 kruna + 2x otrov + recept: ulje protiv prokletih + knjiga: znoj i krv.

U početnoj sceni saznajemo da je Yennefer u opasnosti usred bitke. Koristeći magiju, uspjela je pobjeći. Vještica Geralt i njegov učitelj Vesemir prate je u vrućoj potjeri.

Obrazovanje

Kaer Morhen: Tajna tvrđava vještica

U režiranoj sceni nam je prikazano kako Geralt, kupajući se u kadi, razgovara sa golom djevojkom Jenefer. Nakon što steknete kontrolu, pogledajte okolo. Držite pritisnutu desnu tipku miša da uključite vještičev instinkt. Možete komunicirati s nekoliko predmeta u prostoriji, ali trebate pronaći samo ključ. Otvori vrata i siđi dole.

Opet scena, dijalog sa Vesemirom. Zatim, kada ste u dvorištu, počnite trenirati kretanje sa Ciri. Po završetku će početi obuka sa oružjem.

Pet vešticarskih znakova:

Yrden je zamka koja usporava protivnike. Prihvaća se protiv brzih neprijatelja, uključujući duhove.

Quen je privremeni energetski štit. Blokira i magijska i fizička oštećenja.

Igni je napad vatrenim talasom.

Axiy - manipulacija umom. Omamljuje protivnike, takođe korisno u dijalozima.

Aard je telekinetički udar. Obara neprijatelje, lomi neke prepreke kao što su klimavi zidovi i vrata.

Nakon časa Ciri bježi. Odjednom vidite kako leti brod Wild Hunt. Djevojka umire - Geralt se budi. Tu se obuka završava.

WHITE GARDEN

S irena i ogrozd - glavni zadatak

Temeria, put za Vizimu. maja 1272

Raskrsnica

Geralt se budi u logoru. On i Vesemir razgovaraju o snu, a zatim pročitaju pismo od Yenija. Odjednom ih napada nekoliko ghoulova - obračunajte se s njima. Prije nego što uzjašite konja Roach, pogledajte u žbunje na račvanju. Tamo ćete pronaći Kristalnu lobanju čarobne ptice Jenefer. Nastavite svoje putovanje.

Prompt: prije nego krenete, možete pogledati mjesto bitke. Nalazi se sjeveroistočno od stajališta. Oklop pronađen može se prodati trgovcu.

Spaljeno selo

Prolazeći pored ruševina spaljenog sela, stani. Pronađite najveću kolibu - tamo je škrinja. Na lijevoj strani sela, u blizini obale, nalazi se grupa utopljenika. Čuvaju dva vrijedna sanduka.

Prelazak rijeke

Približavajući se prijelazu rijeke, vidjet ćete grifona. U rezanoj sceni, on proždire seljačkog konja kada ga vještice otjeraju. Nakon toga, možete uzeti 50 kruna od spašenog seljana, ili odbiti, ali kasnije dobiti popust u taverni.

Village White Garden

Nakon šetnje Mostom uplakanih, stići ćete do sela. U gostionici razgovarajte sa domaćicom, pa pitajte kupce da li je neko naišao na djevojku u crnom koja miriše na jorgovan i ogrozd.

Prvo idi do roba. Čak i ako primijenite Axii, to vam neće otkriti ništa vrijedno. Drugi će biti akademik, on će vam ponuditi da pređete na kartašku igru ​​Gwent (Poenta je jednostavna: ako imate ograničen broj karata različite jačine u džepu, morate ih staviti na sto, naizmenično sa svojim protivnikom Onaj ko postigne više poena pobjeđuje).

Za pobjedu ćete dobiti kartu starog prijatelja patuljka Zoltana Khivaya. Potonji je lutalica Gunther o'Dim. Zapamti to. Reći će vam šta je vidio Jenefer u blizini vojnog garnizona.

Kada izađete iz gostionice, dočekat će vas hrabri lokalni momci koji žele da vam ispoliraju repu. Bori se pesnicom ili bježi.

Bijeli vrt: sporedne zadatke

U istom selu pronađite oglasnu tablu. Na njemu je prikovano šest letaka, ali nisu svi pravi zadaci (Sporedni zadaci u Bijelom vrtu su privremeni. Imajte na umu da će na kraju nestati).

U selu možete pronaći i patuljastog kovača, čiji su zadaci prikazani žutim uskličnikom na minimapi. Njegovu kuću je zapalio mještanin i on vas moli da pomognete u pronalaženju počinitelja.

Uključite njuh (RMB) i pregledajte busen u blizini vatre. Iza kuće su otisci stopala na mliječnim biljkama. Odvest će vas do vode i onda nestati. Idite ispod mosta, a onda ćete s druge strane naići na mrlje krvi. Nova staza će vas odvesti do smrdljivih Nepelke.

Akcije:

1) Uzmi 20 kruna i ne izdaj krivca.
2) Očarajte ga Axii i dovedite ga kovaču. Krivac će biti obješen, a vi ćete, osim 20 kruna, dobiti i popust na majstorovu robu.

Tiganj kao nov

Sjeverozapadno od istog sela, u blizini kuće na obali, srešćete staricu. Ona traži da joj vratiš tiganj koji je posuđen putniku i otvoriš vrata kolibe. Ostao je prenoćiti kod starice i zabarikadirao ulaz.

Izbacite vrata mačem ili Aardom. Istražite kuću. Naići ćete na leš nepoznatog dezertera, a sam putnik je nestao. U blizini leži slomljeni monokl, komadići slova u kaminu i škrinje uza zidove. Idite u sljedeću sobu, tamo ćete naći tiganj. Dajte nalaz baki i uzmite hranu kao nagradu.

Nedostaje

Zadatak sa table. Seljak Dunja traži da mu pomogne da pronađe izgubljenog brata. Vozite se do odredišta gdje Duni sjedi. Zajedno s njim stići ćete na bojno polje, već okruženo duhovima. Potrebno je da pronađete moguće telo svog brata po identifikacionim oznakama - plavom štitu sa belim temerskim ljiljanima. Ima ih nekoliko, ali vam treba onaj koji se nalazi na jugozapadu blizu granice traženja. Trag Dunya će krenuti odavde.

Ona će te odvesti do kuće. Dvojica su se tamo sklonila: Redan Bastien, naša meta, i Nilfgaardac koji ga je spasio. Dunyi je potreban samo brat, ali on, zauzvrat, odbija napustiti spasitelja Rosena, čak i ako je neprijatelj.

odlučiti:

1) Ponesite Nilfgaardian sa sobom.
2) Bacite ga u smrt.

U usamljenoj kolibi travara srešćete Tamiru. Ona želi spasiti djevojku na samrti koju muče čudovišta. Izliječite je kuhanjem Swallow Elixir.

Potrebne su vam sljedeće komponente: pet komada lastavice (raste nedaleko od kolibe), mozak utopljenika (blizu obale i na močvarama) i jedna boca patuljastog alkohola (prodaje se u kafani, također leži pored kolibe, u kutijama).

Otvorite meni inventara i odaberite karticu "Alhemija". Pronađite recept i skuvajte napitak. Daj to Tamiri. Dat će ti 50 kruna i par zdravih recepata.

Savjet: Ako se kasnije vratite na ovu lokaciju, možete saznati što se dogodilo Lini.

Nakon što napustite Nilfgaardian garnizon, pratite zapadni put, a zatim skrenite na jug. Kraj puta ćete sresti trgovca koji će vas zamoliti da pronađete nestali vagon.

Pratite tragove od točkova (skreću u šumu.). Kolica će se naći zaglavljena i zgužvana u močvari. Pregledajte tijela, kutije i pronađite oznake strelica. Ispostavilo se da kolica nisu napala čudovišta, već ljudi. Sam trgovac.

Moguće radnje:

1) Dovršite zadatak i primite nagradu.
2) Dovedite "trgovca" u čistu vodu. Pod ovim uslovima, pokušaće da pobegne od vas na konju. Osedlajte Roach i uhvatite lažljivca. Zadajte jedan udarac mačem, a onda će lažni trgovac pasti.
3) Vaše radnje: a) poslati ga u nilfs (+30 CZK); b) pustiti (+30 CZK); c) stavi lijekove u džep i pusti ga. (+50 CZK i 5 komada lastavičje trave).

Prikupite kompletnu kolekciju karata

Ovaj zadatak će se protezati kroz cijeli odlomak. Karte se moraju osvojiti u Gwentu od trgovaca, zanatlija i gostionica (po 1 karta od svake), kao i kupiti. U selima nećete naći jake karte, jer pravi majstori koji ih posjeduju žive u gradovima. Možete prikupiti preko stotinu karata.

Radni red: Polet na bunar

Potraga sa ploče u gostionici.

Nakon što preuzmete narudžbu, razgovarajte s Odolanom. Poslaće te u prazno selo na jugu. Potražite tragove. Obiđite sve kuće. U jednoj od njih naći ćete kostur žene bez ruke i njene bilješke. Priđite bunaru i pregledajte izgorjeli komad zemlje.

Otvarajući bestijarij, saznajete da se ova djevojka pretvorila u podne. Naći ćeš njenu ruku u bunaru. Skočite u njega i podignite narukvicu koja leži na samom dnu. Možete se vratiti samo kroz podvodni tunel. Vratite se u bunar.

Sada imate borbu sa šefom.

Nakon scene u kojoj Geralt zapaljuje kostur, počinje bitka. Ako ste već napravili ulje protiv duhova, podmažite srebrni mač. Midday je izuzetno brz neprijatelj, ponekad čak i nemoguće pogoditi, pa koristite Yrden znak. Jednom zarobljen, duh će postati ranjiv.

Nakon što pobijedite neprijatelja, pokupite ostatke. Od kupca možete dobiti dvije nagrade:

Uzmi zlato (+20 CZK);

Odbiti (+ ametist).

Potraga za blagom: Temerske vrijednosti

Leš dezertera leži kraj mosta kod mlina. Uzimajući njegov ključ, počet ćete zadatak. Morate otvoriti škrinju koja leži na dnu mora. Pored predmeta, tu je i pismo. Čitati.

Potraga za blagom: Dezerterovo zlato

Zapadno od mlina nalazi se kuća. Uništite ometajuće ploče s Aardom, a zatim idite dolje u tamnicu. Postoje škrinje koje skupljaju prašinu, jedna se otvara istim ključem.

Potraga za blagom: Odjeća za školu zmija

Na karti su bijeli upitnici. Na njima možete pronaći skrovište nasilnika, gdje leži određeno slovo. Nakon što ga pročitate, počet ćete zadatak pronalaženja oklopa Zmijske škole.

Sjeverno od mlina nalazi se kripta, ispred koje se uzdiže Mjesto moći. Ubijte duha, a zatim idite u septu. Tamo ćete konačno pobijediti duha i dobiti prvu stvar.

Bastia iz Bijelog vrta - Glavna potraga

Stigavši ​​u vojni logor Nilfgaardaca, srešćete šefa garnizona. On ima informacije o Yeni, ali vam ih može otkriti tek kada završite zadatak. Komandant traži da se ubije grifon koji terorizira područje. Ne zaboravite pitati za lokalnog travara i lovočuvara koji će vam pomoći da pobijedite zvijer.

U dvorištu garnizona nalazi se kovač sa čašama za prodaju robe.

Huntsman

Idi u lovčevu kuću. Nećete ga naći na mjestu, zato koristite svoj instinkt. Otisci stopala će vas odvesti u šumu.

Myslov će vas zamoliti da mu pomognete da ubije bijesne pse.

Vaše radnje:

Pomozite poraziti pet mješanca (+350 iskustva).

Odbij.

Na ovaj ili onaj način, lovac će vas odvesti do mesta gde je grifon raskomadao čitav jedan odred.

Nest

Proučite tijela palih. U stopu ćete shvatiti odakle su došli. U blizini se nalazi srušeni most, ispod njega blago. Dalje, popnite se na kamenitu padinu, preskočite pukotinu. Na samom vrhu naći ćete gnijezdo i mrtvu ženku grifona. Postaje jasno zašto je mužjak bio toliko ljut.

Travar

Ovdje je aktiviran zadatak "Na samrtnoj postelji". Uz to, travar Tamira će vam pomoći sa čudovištem govoreći vam o bokvice. Idite do jezera označenog na karti. Zaronite - na dnu ćete naći i travu za mamac i škrinje. Sakupivši potrebno, povratak u Vesemir. Zajedno ćete se suočiti sa čudovištem.

Zamka za zveri

Bitke će se odvijati na otvorenom polju. Zatim počinje scena. Vesemir daje Geraltu samostrel. Zajedno postavljaju zamku i čekaju svoje vrijeme. A sada počinje druga bitka za šefa.

Grifon je krilato stvorenje, pa će se često vinuti u zrak i napadati odozgo. Za ovo vam je potreban samostrel. Morate ga aktivirati na isti način kao i znakove. Pritisnite tipku Tab, a zatim odaberite samostrel. Možete ciljati na dva načina: držanjem kotačića (tada se vrijeme usporava, ali morate sami ciljati), ili klikom na njega jednom (tada ne morate nišaniti).

U borbi, ne zaboravite aktivirati Quen, koji će vas pokriti od grifonovih napada sjeckanja. Ne zaboravite koristiti Swallow ili Thunder. U nekom trenutku, grifon će pokušati da se sakrije, a zatim će početi potjera. Nakon što ga sustignete, ubijte i uzmite trofej.

Garnizon opet

Nakon što ste odsjekli glavu grifona, vratite se Nilfgaardima. Ako se držite puta, naići ćete na kriptu. Ovdje se održava potraga sa opremom Zmijske škole. Možete prihvatiti tri stotine zlatnih kruna od komandanta ili odbiti nagradu. Reći će vam da je Jenefer u Vizimi.

Put do Vizime

Vrijeme je da se vratimo u gostionicu.

Zapamtite da se ovdje završava uvodna lokacija White Garden. Ako niste završili sporedne zadatke, oni će nestati.

U gostionici će vas napasti razbješnjeli posjetioci. Ubijte ih i idite napolje. Na ulici ćete sresti Jenefer. Ispostavilo se da ona sada služi caru Emhyru, pa vas poziva da učinite isto.

Vesemir se oprašta od Geralta i odlazi u Kaer Morhen da prezimi. Zajedno sa Yenijem ćete se voziti do Vizime. Na putu vas napadne grupa Wild Hunt, ali nekim čudom uspijevate pobjeći.

VYIMA

A mulja je glavni zadatak

Prije sastanka

Geralt se priprema za sastanak. U režiranoj sceni, djevojke peru našeg vještica da zablista, nakon čega dolazi berberin sa sobarom. Ako ste prenijeli spas iz drugog dijela Vještica, naknadni razgovor sa Nilfgaardskim savjetnikom neće biti prisutan. A razgovor će biti o vašoj prošlosti. Morat ćete odabrati koje ste radnje izvršili u prethodnom dijelu. Na kraju, sobar će zahtijevati "vašu milost" da obuče punu haljinu i nauči vas kako se pravilno klanjati.

Car

I sada Emhyr Van Emreis prihvata Geralta. Moguće radnje:

  1. Nakloni se (Emhyr je iznenađen što Geralt zna kako se klanja.).
  2. Stani i čekaj (Tada će primijetiti da si i dalje isti divljak.).

Zatim se između njih odvija privatni razgovor. Car traži od Geralta da pronađe njegovu kćer Cyril. Njenim venama teče starija krv, pa je Divlji lov lovi.

Vaše radnje:

Prihvatite zadatak, zahtijevajući veliku svotu.

Slažete se da pomognete za ovo.

Yennefer

Kada se publika završi, otići ćete u Yeninu sobu. U sceni, ona se ponaša izuzetno hladno prema Geraltu, prizivajući mu druge djevojke.

U knjizi, Yeni je bila voljena vještica; u prvom, kao i drugom dijelu igre, Geralt je uspio prespavati sa mnogim drugima). Razgovor se ne odugovlači, nakon čega Yeni poljubi vještica za rastanak, otvara portal i nestaje.

Napuštajući prostorije, možete razgovarati sa ambasadorom Attreom, koji će vam reći i pokazati trenutnu kartu svijeta. Kao rezultat toga, nakon što ste dobili odjeću od sobara, napuštate dvorac. Odaberite područje Velen na karti, a zatim singl brzu traku "Gallows Tree".


Lajk, ako je korisno

Pun je ne samo uobičajenog blaga koje možete pronaći kroz bilješke, već i običnih, tajnih i tajnih mjesta sa vrlo lijepim sitnicama. Ova tajna blaga bukvalno su razbacana po Temeriji, Velenu, Novigradu, Belom vrtu i drugim krajevima. Za razliku od običnih blaga, tajna blaga ne možete pronaći uz pomoć oznake na mapi i ona su pohranjena na vrlo skrovitim mjestima, koja mogu biti i teško prohodna i teško dostupna.

Tajna blaga Belog vrta

Nilfgaard post

Ovo tajno blago možete pronaći u Nilfgaardskom garnizonu. Odmah na ulazu, kod kapije, nalazi se stepenište. Popnite se uz stepenice i skrenite prema porušenom mostu koji je na vodi. Možeš stići tamo ako potrčiš i preskočiš. Na ovom komadu mosta nalaziće se sanduk, koji je pun raznih "lepih" stvari.


Postoji još jedno tajno blago koje možete pronaći upravo tamo - u garnizonu. Čim uđete u garnizon, obratite pažnju na kapiju, koja će biti zaključana. Kapija se nalazi na suprotnoj strani. Morat ćete se popeti do oronulog prozora. Popnite se preko ove rupe (to je prozor) i idite malo naprijed, gdje ćete naići na novu prepreku koju možete ukloniti uz pomoć znaka Aard. Zatim preskočite platformu i nađite se u blizini leša sa plijenom, kod kojeg možete pronaći i ključ kojim možete otključati kapiju ispod (koja su prethodno bila zaključana).


Mala rijeka



U rijeci koja se nalazi na teritoriji Bijelog vrta nalaze se tri tajna blaga. Počnimo s tajnim blagom koje se nalazi ispod drvenog mosta u južnom dijelu karte. Ovdje možete pronaći prvi sanduk koji nije označen na mapi.

Drugo tajno blago možete pronaći ploveći od drvenog mosta do jugoistočnog dijela rijeke. Na ovom mjestu, na samoj sredini rijeke, nalaziće se još jedno tajno blago.


Pa, poslednje tajno blago u reci nalazi se blizu prethodnog mesta, samo bliže obali. Ako plovite istočnom stranom, onda će na istoku biti stijena, u blizini ovog mjesta tražite blago.


Most


Kada dođete do znaka koji je naznačen na mapi, pred sobom ćete vidjeti zaključanu kapiju. Možete preći na drugu stranu i otvoriti ih penjući se na potok koji teče uz obližnji greben. Osim što obilazeći je, možete otvoriti kapiju, možete uzeti i sve dobro što će biti ovdje.

Pa ipak, ako ćete pratiti kuda teče potok, onda ćete se naći ispod mosta, u maloj klisuri, gdje ćete uzgred pronaći još mnogo korisnih predmeta koji su nesumnjivo dostojni vašeg znatiželjnog karaktera.

Velenovo tajno blago

Napuštene kuće



Čim pronađete ovu napuštenu i ničiju kuću, uništite vrata pomoću znaka Aard, a zatim nastavite s pregledom prostorija. U jednoj od prostorija možete pronaći podrum, otvorom kojeg ćete naći stepenice koje vode dole, gde će biti škrinje, među kojima će biti još knjiga.

Također, ako ste još uvijek u ovoj napuštenoj kući, onda u zapadnom dijelu ovog sela možete pronaći još jednu napuštenu kuću, koju također možete otvoriti uz pomoć znaka Aard. Općenito, nakon pažljivog pregleda ove štale, naći ćete još dva sanduka.



Velen


U baronovom zamku ima dosta toga, a najbolja stvar su škrinje koje su bile prilično dobro skrivene. Na lijevoj strani Intendanta nalazit će se stepenište koje vodi do vrha. Popnite se na vrh ovih ljestava i pređite na platformu koja se nalazi još više. Upravo na ovom mjestu se nalaze korisne stvari, osim toga, s druge strane krova možete pronaći i nekoliko korisnih stvari.



Sada idite u glavno dvorište, gdje prelazite na lijevu stranu do obližnjih stepenica, koje vode do porušene kule. Možete se popeti polomljenim stepenicama i na vrhu ćete naći nekoliko korisnih torbi. Ali ako se spustite dolje, tada među travom možete pronaći više korisnih predmeta.


Još jedno "dobro" možete pronaći već u blizini lokalne štale u blizini srušene kule. Općenito, kada ste u blizini štale, idite uz stepenice i idite na tavan, gdje ćete naići na sanduk.


Tajno blago Novigrada

Tajna blaga ostrva Skellige

Dragi čitaoci! Stay tuned!