Kollektive spil i sommerlejren. Udendørs sommerlege i lejren på skolen for yngre elever

Udendørsspil udvikle børn fysisk, give dem mulighed for at skifte fra en type aktivitet til en anden. Sådanne spil er elsket af børn i alle aldre, fordi de er en kilde til glade følelser.

For at spillet skal lykkes, er det vigtigt at kende nogle faktorer i forberedelse og afvikling af udendørs spil:

1) Forberedelse til spillet
Valget af spil afhænger af opgaverne, alder, fysiske data, antallet af børn, forhold og spillested. Det er også nødvendigt at tænke over og forberede spiludstyret, markere webstedet.
2) Organisering af spillerne
På dette stadium forklares spillets regler, og spillerne placeres på deres pladser. Spillere bør blive fortrolige med navnet på spillet, formålet, reglerne samt hver enkelt rolle i det og dets placering. Dernæst skal du vælge chaufførerne, kommandanterne, juryen. Dette kan gøres ved hjælp af tællere, lodtrækning, som udpeget af lederen. Arranger den nødvendige beholdning.
3) Vejledning af spilprocessen
Spillet starter ved et forudaftalt signal fra lederen. Efterhånden som spillet skrider frem, bliver reglerne mindet om, og der foretages justeringer. Dommeren overvåger spillet, efter at have bemærket overtrædelser, giver han et signal. Han kommer med kommentarer uden at komme i skændes med spillerne. Legen skal være færdig, før børnene er overtrætte og viser interesse for det. Efter færdiggørelsen organiserer lederen rengøringen af ​​inventaret.
4) Opsummering af spillet
Ved offentliggørelse af resultaterne tages der hensyn til hastigheden og kvaliteten af ​​de opgaver, som teamet udfører. Analysen af ​​spillet afklarer detaljerne i spillet, løser konflikter og hjælper også med at finde ud af, hvor meget spillet er blevet mestret og forstået, hvad spillerne kunne lide, og hvad de skal arbejde med i fremtiden.

Et udvalg af udendørs spil til børn:

"Næse, næse, næse, mund ..."

Spillerne sidder i en cirkel, i midten er lederen. Han siger: næse, næse, næse, mund. Når han udtaler de første tre ord, tager han næsen, og med det fjerde, i stedet for munden, rører han den anden del af hovedet. Dem, der sidder i en rundkreds, skal gøre alt, som oplægsholderen siger, og ikke gøre og ikke lade sig vælte. Den, der laver en fejl, er ude af spillet. Den mest opmærksomme vinder.

"Kylling korn for korn."

1. Min bedstemor og jeg vil købe os en kylling - 2 s.

Og en kylling korn for korn kluk-tah-tah

2. Min bedstemor og jeg vil købe os en and - 2 rubler

3. Min bedstemor og jeg vil købe os en kalkun - 2 rubler

Faldy-falda kalkun, tati-ta-ta and

Og en kylling korn for korn kluk-ta-tah

4. Min bedstemor og jeg køber os en killing - 2 stk

Mjau-mjau-kit, pels-frakke kalkun,

and tati-ta-ta, og et kyllingekorn for korn kluk-tah-tah

5. Min bedstemor og jeg vil købe os en hund

Wow-wow hund, mjau-mjau-killing, pels-frakke-frakke kalkun,

and tati-ta-ta, og et kyllingekorn for korn kluk-tah-tah

6. Min bedstemor og jeg køber os en ko - 2 stk

En lille mel-mel ko, en woof-woof hund, en mjav-mjau-killing, en faldy-falda kalkun,

and tati-ta-ta, og et kyllingekorn for korn kluk-tah-tah

7. Min farmor og jeg vil købe os en gris

Smågris grynter-grynter, ko af mel-mel, hund wow-wow,

kitty meow meow, kalkun frakke-frakke,

and tati-ta-ta, og et kyllingekorn for korn kluk-tah-tah

8. Min farmor og jeg køber os et tv - 2p

TV-tidsfakta

Taleren er Lala-Lala, og kyllingen er kluk-tah-tah korn for korn

"To blomster".

To blomster, to blomster

Pindsvin, pindsvin

Ambolt, ambolt

Saks, saks

Løb på plads, løb på plads

Kaniner, kaniner

Og nu vil vi sige sammen piger og drenge.

"Kongen red gennem skoven"

Kongen red gennem skoven, gennem skoven, gennem skoven

Han mødte en prinsesse - 3 r

Lad os hoppe med dig - 3

Vi sparker benene op - 3

Klap i håndtagene - 3

Synk med fødderne - 3

Lad os gå rundt med dig - 3

Og du og jeg får venner - 3

"Hvordan har du det".

Hvordan har du det? Sådan her

Svømmer du? Sådan her

Venter du på svar? Sådan her

Vinker du efter? Sådan her

Hvordan løber du? Sådan her

Sover du om morgenen? Sådan her

Ser du i det fjerne? Sådan her

Hvordan er du fræk? Sådan her

"Figurvals"... Alle står i par i en cirkel, holder i hånd, danner en båd og synger: "Træd, trin, træde - på tæer. Trin, skridt, skridt - på tæer. De svajede, vendte sig, smækkede, navnet ændrede sig."

"Rytmisk træning".

Stærk er vores modige hold

Mindeligt gik til paraden.

Over dit ben

Fastere skridt

Som soldat går i rækkerne.

"Hvor er højre, hvor er venstre"... Børn hopper til tælling. Når læreren siger "rigtigt", sætter børnene højre tå. (hænderne på bæltet)

"Kyst og flod". Opmærksomhed. På jorden tegnes 2 linjer i en afstand af 1 m. Mellem disse linjer er der en "flod", og langs kanterne - en "banke". Alle er på "bankerne". Oplægsholderen giver kommandoen: "RIVER", og alle hopper i "floden". Ved kommandoen "BEACH" hopper alle til "kysten".

"Trafiklys". Til grøn - løb på plads, til gul - træde på plads, til rød - stop.

"Fortryllet slot"... 2 hold spiller. 1 skulle affortrylle "slottet", og 2 skulle forhindre dem i at gøre det. En "lås" kan være et træ eller en mur. Nær "slottet" er der hovedporten - gården til fyrene fra 2. hold med bind for øjnene. Generelt skal alle spillere på dette hold have bind for øjnene. De er vilkårligt, som de ønsker, er placeret på legepladsen. Spillere, der må fortrylle "slottet" på kommando af lederen, begynder lydløst at bevæge sig til hovedporten. Og opgaven er umærkeligt at nå porten, gå igennem den og røre ved "slottet". I dette tilfælde anses spillet for at være afsluttet. Men opgaven for det andet hold, med bind for øjnene, er at fornærme dem, der bevæger sig mod "slottet". De, der kommer til skade, bliver elimineret fra spillet. I slutningen af ​​spillet skifter fyrene roller. For at fastlægge betingelsen: vil gutterne fra 2. holdet stå stille, eller de kan bevæge sig rundt på pladsen.

"Santiki-santiki-lim-po-po"... Spillerne står i en cirkel. Chaufføren forlader cirklen et kort stykke i et par sekunder ... I løbet af denne tid vælger spillerne, hvem der skal "showe". Denne spiller skal vise forskellige bevægelser (klappe i hænderne, stryge hovedet, stampe med foden osv.) Alle andre spillere skal straks gentage sine bevægelser. Efter at showet er valgt, inviteres chaufføren til midten af ​​cirklen. Hans opgave er at bestemme, hvem der viser alle bevægelserne. Bevægelserne begynder med almindelige klap. Samtidig bliver ordene "Santiki-santiki-lim-po-po" udtalt i kor gennem hele spillet. I et øjeblik, der er umærkeligt for føreren, demonstrerer fremvisningen en ny bevægelse. Alle bør øjeblikkeligt adoptere det, for ikke at give chaufføren mulighed for at gætte, hvem der leder dem. Føreren kan have flere forsøg på at gætte. Hvis et af forsøgene lykkes, bliver forslagsstilleren lederen.

"Balancetest". To hold af enhver kvantitativ sammensætning, med samtidig deltagelse af drenge og piger, står imod hinanden. Hver deltager skal have en modstander imod sig, som han vil konkurrere med i evnen til at opretholde balancen. På kommando indtager alle følgende stilling: stående på ét ben; den anden bøjes, sættes til side med knæet og presses med hælen til støttebenets knæ; hænderne på bæltet. Ved det andet signal lukker alle øjnene og rejser sig og prøver ikke at forstyrre balancen. Den, der er den første, der svajer og står på to ben, åbner øjnene, og hvis han ser, at hans modstander, der står overfor, stadig står på ét ben med lukkede øjne, går han to skridt tilbage; hvis han ser, at modstanderen har tabt og trådt tilbage, er den tilbage at stå stille. Dommerne overvåger implementeringen af ​​denne regel. Holdet med flest vindere vinder. Du kan fortsætte konkurrencen og finde den absolutte vinder. For at gøre dette skal du dele vinderne af første runde i to og gennemføre den anden test, og i tredje runde stilles alle på én linje og bestemme de tre spillere, der bliver de sidste på begge fødder.

"Japansk tag". Alle spiller. Chaufføren jagter resten af ​​spillerne, og hvis han rører ved nogen, begynder han at køre. Men det er sværere for den nye bilist: Han skal løbe holdende om den del af kroppen, der rørte ham, hvad enten det er en arm, hoved, skulder, lænd, knæ eller albue. Så han må indhente og fornærme nogen. Hvis der er mange spillere, vælges to eller endda tre kørere.

"Hare uden hule"... Børn står i par, over for hinanden, med deres foldede hænder løftet op. Det er "huse" eller "harehule". To drivere udvælges - "hare" og "jæger".

Haren skal stikke af fra jægeren, mens han kan gemme sig i huset, dvs. stå mellem spillerne. Den, som han stod med ryggen til, bliver en "hare" og løber væk fra jægeren. Hvis en jæger blotter en hare, så skifter de roller.

Børn står i en rundkreds og går i par. Haren løber væk fra ulven. Haren rejser sig, tager armen, den tredje løber væk

"Hej"... Alle står i en cirkel med deres ansigter skulder ved skulder. Chaufføren går langs ydersiden af ​​cirklen og rører ved en af ​​spillerne. Føreren og spilleren, der er blevet berørt, løber i forskellige retninger langs ydersiden af ​​cirklen. Når de mødes, giver de hånden og siger: "Hej"... Du kan også oplyse dit navn. Så løber de videre og forsøger at tage en tom plads i cirklen. Den, der står uden plads, bliver chauffør.

"Vand". Formål: opmærksomhed, ærlighed, viden om hinanden.

Chaufføren sidder i en cirkel med lukkede øjne. Spillerne bevæger sig i en cirkel med ordene:

Vand, vand,

At du sidder under vand

Hold øje med lidt

I et minut.

Cirklen stopper. "Vand" rejser sig og nærmer sig en af ​​spillerne uden at åbne øjnene. Hans opgave er at afgøre, hvem der er foran ham. "Vand" kan røre ved spilleren, der står foran ham, men du kan ikke åbne dine øjne. Du kan ikke røre dit hoved. Hvis chaufføren gættede det, skifter han rolle.

"Til dine flag." Formål: ærlighed, opmærksomhed, hvordan du husker farven på dit motiv.

Inddel børnene i hold. Giv alle hold en genstand i en anden farve. Ved signalet danser alle til musikken. Musikken slutter – alle stopper op og lukker øjnene. Kaptajnerne går op til læreren, og han hvisker, hvordan man rejser sig. Musikken tændes, alle åbner øjnene og leder efter kaptajnen med en genstand i deres egen farve.

Valgmuligheder: hvis kaptajnen løfter genstanden op med den ene hånd, så stiller holdet sig op i en kolonne, hvis til siden - i en linje, hvis begge hænder op - i en cirkel.

"Labyrint". Børn står i flere rækker. 2 drivere (hare, ulv). Børn står i armslængde (siden løfter ikke hænderne) Haren løber gennem labyrinten uden at løbe under hænderne. På instruktørens kommando "til højre" vender børnene sig, og haren løber allerede gennem en anden labyrint. Ulven indhenter haren, hvis den indhenter, skifter de.

"Menneskelig alliance (knude)". Denne øvelse er designet til at bringe deltagerne til enighed og interaktion. Gruppen består af 10-12 personer. Deltagerne bliver bedt om at stå i en cirkel, række ud og gribe med højre hånd med én person og med venstre med en anden. Så bliver de bedt om at optrevle uden at løsne deres hænder. Succes afhænger af, hvordan deltagerne forhandler med hinanden. Deltagerne diskuterer derefter, hvordan de kommer til enighed i det virkelige liv, hvor vigtige disse aftaler er.

"Månekugle". Et vidunderligt et-holdsspil, der udvikler koordination, hurtige reflekser og omgængelighed.

Placer din gruppe på basketballbanen eller en hvilken som helst bane. Brug en godt oppustet badebold til at spille. Gruppens opgave er at holde bolden i luften så længe som muligt (ved at ramme den, selvfølgelig), for ikke at lade den falde til jorden. Afhængigt af gruppen, sæt et mål på 30-100 hits, hvis nødvendigt kan dette tal øges. Spænding og håb øges med hver "verdensrekord"-indstilling.

Nogle regler:

1. En spiller må ikke slå bolden to gange i træk.

2. Få et point for hvert slag og to point for sparket.

"Månekugle" er et populært spil for alle aldre, fordi det er meget let at forstå, ikke kræver meget erfaring og involverer alles deltagelse. Da du står i en cirkel og rammer bolden, er der ingen tvivl om, hvad alle øjne er fokuseret på – bolden, selvfølgelig. Da alle er fokuseret på bolden, tilskrives gode og dårlige skud ikke nogen, og spillet fortsætter.

En badebold giver dig en fantasi, tænk på hvad du ellers kan gøre med en farvestrålende ballon som en bold, udover at sende eller kaste den? Når du har prøvet hovedspillet, skal du spille en af ​​dets variationer.

Bed gruppen om, efter de 37 vigtigste slag på bolden, at demonstrere, hvor mange gange gruppen kan slå bolden, så alle slår den på skift: 1. Holder bolden væk fra jorden eller 2. Holder spillerne ude. Eller se hvor hurtigt bolden går fra en spiller til en anden på skift, dvs. gennem hele gruppen. Hvis bolden rører jorden, skal du pålægge en midlertidig straf - f.eks. 5 sekunder. Bolden skal rammes, ikke passeres. Gør dette spil konsekvent og optag så mange slag som muligt (kun hænder) på et minut. Tæl kun slag, der ikke blev forudgået af et boldfald. Lad spillerne bestemme, hvordan de skal placere sig for det bedste resultat.

"Tanyapetrkolyastanislavmaria"... Dette spil involverer ikke nogen speciel handling: det er bare sjovt. Dette spil kan klassificeres som en impulsiv genre. Stå i en cirkel. Tag et stopur og fortæl spillerne, at dette er et tidsindstillet spil. Sig dit navn og start stopuret. Spilleren ved siden af ​​dig (på hver side) siger sit navn og så videre, så hurtigt som muligt, indtil alle i cirklen siger deres navne. Så snart den sidste spiller siger sit navn, skal du slukke stopuret. Dette spil udføres bedst med en stor gruppe, men selv en lille gruppe kan være meget sjov. Varsel. Hvor meget hurtigere udtaler spillerne sojabønnenavnene efter flere forsøg. Hvis gruppen er lille, kan du gentage navnene i en cirkel 2 eller 3 gange. Alternativt kan du kalde navne i begge retninger på samme tid. Dette spil bruges ikke til dating.

"Puls". Bed en gruppe på 8-10 personer om at stå i en rundkreds og slå hinanden sammen. Cirklen skal være så bred som muligt, men armene bør ikke åbne sig. Mens du forklarer spillereglerne, skal du stå i en cirkel. Essensen af ​​spillet er at overføre momentum langs kæden, dvs. du klemmer hånden på spilleren, der står til højre eller venstre for dig, og hvis alt er gjort korrekt, vil impulsen gå fra en spiller til en anden, indtil den når initiativtageren, dvs. op til dig. Du kan også sende en impuls i to retninger: både til højre og til venstre. Variant af spillet: overfør impuls med lukkede øjne (øjnene er lukkede for alle undtagen spilleren, der sender impulsen). Observer og beskriv effekten af ​​hurtig og præcis impulstransmission. Dog er pænhed ikke lige så vigtig her som underholdning og sjov. Afhængigt af din gruppe kan den ovenfor beskrevne "Impuls" måske eller måske ikke virke (hvis eleverne vil have det til at virke, vil det virke). Efter du har brudt isen ved at tvinge gruppen til at tage hånd om hinanden. Prøv at gøre det bedre ved at give dem Impulse II.

"Impuls II"... Stående i en cirkel og holde i hånd forsøger spillere (10-50 personer) at formidle en impuls ved at klemme deres hånd så hurtigt som muligt - dette er et spil mod uret. Prøv først at spille på denne måde, og luk derefter øjnene og sammenlign tiden. Bed nu en af ​​eleverne om at sende impulser i to retninger. Se om impulserne kan krydse og fortsætte deres bevægelse videre? Ved impulsprincippet kan du overføre alt, hvad du vil: for eksempel en lyd eller et ord.

"Ligevægt med en børste"... Dette er en utrolig sjov øvelse, men det resulterer også i bedre relationer mellem eleverne og en vilje til at se dum ud over for andre. Hvor mange fyre springer over tilgængelige studiesituationer, bare fordi de ikke vil se dumme ud foran deres kammerater. Vejledning: Instruer eleverne i at holde penslen oprejst med håndtaget nøjagtigt over hovedet og få dem til at se helt oppe i toppen af ​​penslen. Lad eleverne rotere om deres akse 15 gange, og sænk derefter børsten til gulvet og træde på den. Under rotationen skal eleven holde øjnene åbne og se på enden af ​​børsten, som skal holdes lodret med strakt arm. De fleste af konkurrenterne vil falde inden slutningen af ​​omdrejningerne, mens resten vil have meget svært ved at træde på børstehåndtaget.

Fordelene ved denne øvelse er som følger:

1. Dette er den samme øvelse, som de fleste mennesker har svært ved at lave, og dermed viser de deres manglende evne til at gøre det foran alle deltagere. Potentielt negativ eksponering reducerer deres normale følsomhed over for nederlag, fordi selve opgaven er sjov, og gruppen er optaget af det sjove øjeblik griner, understøtter enhver indsats, uanset hvor dumt eller latterligt det er.

2. Succesfuld udførelse kræver koncentration og samordnet indsats. De fleste mennesker kan kontrollere deres svimmelhed.

Denne øvelse kan også udføres i par. Hvis du har svært ved at få en enkelt person med, så foreslå, at du kan lave denne øvelse i par. Lad den ene holde børsten på hovedet, og den anden lægger på dette tidspunkt sine hænder på skuldrene af den første og sammen begynder de at rotere, mens de ser på børsten. Så træder de sammen på penslen. Brug hjælpere.

Da deltagerne som følge af påvirkningen af ​​mellemøret mister deres orientering, er det nødvendigt at bruge mindst 4 assistenter (stående fra nord, syd, vest og øst) til hver øvelse. En af assistenterne ser på børsten (som er klar til at falde når som helst), og resten observerer den roterende deltagers bevægelser - hver assistent er bevidst om sit ansvar for at forhindre en kammerat i at falde. Lad 2-3 deltagere udføre dette trick foran hele gruppen. Del derefter klassen op i små grupper af deltagere og facilitatorer. Dette er en god og interessant øvelse, men hvis den bruges ofte, bliver den kedelig, kedelig og ubrugelig.

Forsigtig: Husk, svimmelhed kan forårsage et epileptisk anfald. Advar eleverne om dette og insister ikke på at lave øvelsen, hvis nogen af ​​deltagerne frygter, at rotationen kan give kvalme.

"Jord, vand, ild, luft." Du skal bruge en bold til dette armenske folkespil. Alle står i en cirkel, i midten er lederen. Han kaster bolden til nogen fra spillerne, mens han udtaler et af fire ord: "jord", "vand", "luft", ild ". Hvis værten sagde "jord", skal den person, der fangede bolden, hurtigt navngive et husdyr eller et vildt dyr; spilleren reagerer på ordet "vand" med navnet på en fisk; på ordet "luft" - navnet på fuglen. Ved ordet "ild" bør alle hurtigt vende sig om flere gange og vifte med armene. Bolden returneres derefter til værten. De, der ikke reagerer korrekt på facilitatorens ord, forlader spillet.

"Brændere". Leg på græsplænen, sommerlegeplads mindst 20-30 m 15-25 personer. Deltagerne, opdelt i par, går sammen. Par bliver den ene efter den anden til en snor. Foran, 3-5 m fra det første par, står chaufføren. Alle taler i kor:

Brænd, brænd klart.

For ikke at gå ud.

Se på himlen:

Fuglene flyver

Klokkerne ringer...

Chaufføren står med ryggen til spillerne. Startende med ordene "se på himlen", ser han op. På dette tidspunkt skiller den sidste far sine hænder ad og går fremad. Efter næsten at have indhentet "brænderen", venter de på ordet "ring" og skynder sig at løbe frem forbi chaufføren. Han jager efter nogen af ​​dem og forsøger at fange ved at røre med hånden, inden de igen slår hinanden sammen. Hvem "brænderen" fanger, med det bliver han et par foran snoren. Resten kører. Hvis "brænderen" ikke har fanget nogen, "brænder" han igen - han fanger det næste par.

"Brænderen" har ikke ret til at se sig omkring og spionere. Ellers kan et par, der forbereder sig på at køre, ændre deres kø med en anden. Ingen bør begynde at løbe, før ordet "jingle" er hørt. "Brænderen" kan kun fange løbet, så længe de slår hinanden sammen.

"Nævn et synonym." Spillere står i en cirkel. Værten skiftes til at kaste en bold til dem og nævne for eksempel et eller andet adjektiv. Spilleren, der slår bolden, skal give et synonym og kaste bolden til oplægsholderen. Spillet "Ring til antonymet!" er opbygget på samme måde.

"Seine". To eller tre spillere slår sig sammen og danner en "vod". Deres opgave er at fange så mange "svømmefisk" som muligt. Hvis "fisken" fanges, slutter den sig til lederne og bliver en del af "noten".

"Fælder". De fire spillere står i par, holder begge hænder og hæver dem op. Disse er fælder, de er placeret i en lille afstand fra hinanden. Alle andre slår sig sammen og danner en kæde. De skal bevæge sig gennem fælder. På lederens klap bliver fælderne "slået", dvs. fælder giver op. De, der fanges i kapanen, danner par og bliver også fælder.

gylden port

Ikke altid springet over

Første gang - siger farvel

Anden gang - forbudt

Og for tredje gang - vi vil ikke lade dig passere.

Resten løber i en kæde under armene i en cirkel. (cirklen kan bevæge sig)

"Invitation"... En chauffør i en cirkel. Han danser til musikken og inviterer andre til at følge ham. Alle gentager efter ham. Musikken slutter – alle står i ring. Den, der ikke havde tid, er den, der kører.

"Lady Leigh"... Børn i en rundkreds. 1 par danser indenfor. Bomuld. Danseparret tager afsted og inviterer en ny partner mv. Dansen slutter derefter, indtil alle spillerne danser med hinanden. Det er forbudt at danse gentagne gange med den samme partner. Børn, der danner en cirkel, kan bevæge sig på plads i henhold til musikken.

"Blink"... Alle står i par i en cirkel, den ene spiller bag den anden. Alles hænder er nede. Chaufføren står også på cirklens linje. Han har ingen partner bag sig. Han burde se en af ​​spillerne på forreste række i øjnene og blinke. Den, som de blinkede til, løber fra sin plads og stiller sig bag førerens ryg. Men det lykkes måske ikke, for andenlinjespilleren holder nøje øje med driveren, og hvis han ser, at de blinkede til hans makker, kan han beholde ham. Hvis han formåede at gøre dette, er chaufføren tvunget til at blinke igen, indtil hans blink slutter effektivt. Hvis spilleren på anden linje ikke reagerede i tide og ikke formåede at få fat i den første spiller, bliver han chaufføren.

"Atomer og molekyler"... Alle spillere bevæger sig tilfældigt rundt på legepladsen, i dette øjeblik er de alle "atomer". I et molekyle m. og 2, og 3 og 5 atomer. De, der spiller på lederens kommando, skal skabe et "molekyle", dvs. tag fat i hinanden. Hvis oplægsholderen siger: "Reaktionen er tre ad gangen", så er 3 spillere forbundet, og så videre. Signalet for, at molekylerne igen går i opløsning til separate atomer, er lederens kommandoer: "Reaktionen er forbi." Signalet for at returnere midlertidigt eliminerede spillere til spillet er følgende kommandoer: 4 "Reaktionen går en ad gangen".

"Opkald"... På to modsatte sider af banen tegnes linjerne for "byer", spillerne opdeles i to hold, og kaptajnerne vælges. Hvert hold stiller sig op i en linje bag linjen i deres by, vendt mod midten af ​​stedet. Holdkaptajnen, der starter spillet, sender enhver spiller til det andet holds by. Dens deltagere strækker deres højre arme fremad, bøjet i albuerne, håndfladerne opad. Den sendte spiller rører ved håndfladen på én eller to eller tre spilleres håndflader tre gange i træk og siger: "En, to, tre!" efter den tredje berøring, løber han tilbage til sin by, og den, han rørte ved tredje gang, skynder sig efter og forsøger at fange (overbruse) den, der ringer. Hvis han fanger, går tilkalderen til fange og stiller sig i baghovedet bag ham. Hvis han ikke fanger ham, går han selv til fange. Så sender kaptajnen på det andet hold sin spiller til udfordringen. Den udsendte spiller skal udfordre en modstander, der er svagere eller lige i løbehastighed. Hvis han er en stærk løber, kan han hjælpe den fangede spiller på sit hold. For at gøre dette tilkalder han en spiller, bag hvem er en fange. Hvis den tilkaldte ikke indhenter ham, så går han til fange, og hans fange vender også tilbage til sit hold. Hvis den tilkaldte indhenter fjenden, så vil han allerede have to fanger. Holdet med flere fanger vinder. Normalt deltager kaptajnen også i spillet, og hvis han bliver taget til fange, erstatter en anden spiller ham. De prøver at hjælpe kaptajnen med alle midler.

"Cirkeljagt"... Spillerne opdeles i to hold og danner to cirkler. Hver spiller, der står i den inderste cirkel, husker spilleren fra det modsatte hold, der stod foran ham. Derefter, på lederens signal, begynder spillerne, der står i cirklerne, at bevæge sig med sidetrin i forskellige retninger. På det andet signal spreder spillerne i den ydre cirkel, og spillerne i den inderste cirkel jagter dem. Du skal kun jagte spilleren foran. Oplægsholderen tæller til tredive og siger derefter: "Stop!" - og tæller det saltede. Så skifter holdene roller.

"Jage"... Spillet involverer to hold. Ved lodtrækning er den ene stillet op bag startlinjen, og den anden et par meter efter. I en afstand af 20 m bag startlinjen tegnes en anden streg, hvorpå der sættes flag med 1,5-2 meters mellemrum. En lille bold placeres 2 m fra hvert flag. På lederens signal løber begge holds spillere frem. Spillerne på det første hold går rundt om flagene og skynder sig til målstregen, spillerne på det andet hold, uden om flagene, griber boldene, der ligger bag dem, og forsøger at ramme løberne med dem. Der gives et point for hvert hit. Herefter skifter holdene roller.

"Står på det ene ben" En chauffør er udpeget - et tag, resten er frit placeret på siden. Salka, der hopper på ét ben, forsøger at indhente og slå spillerne, og de, der også hopper på ét ben, undviger. Hvis mærket indhentede og rørte ved spilleren, skifter de roller. Fra tid til anden kan du skifte ben, du hopper på, men løb er forbudt.

"Salki i par". Der er to kørere, der holder i hånd, ligesom spillerne.

"Ulven i voldgraven." Midt på legepladsen tegnes to parallelle linjer i 50-60 cm bredde. Der er to drivende ulve i voldgraven. Resten af ​​de spillende geder er på den ene side af voldgraven. På signal fra den førende ged forsøger de at krydse voldgraven for at komme til den anden side af stedet i græsningen. Ulve kan kun fange geder, når de er i voldgraven (når gederne hopper, eller når de er i nærheden af ​​voldgraven). En ged, der løb til voldgraven, men var bange for ulven og ikke hoppede inden for tre sekunder, anses for fanget. De kuldsejlede træder til side, de tælles, og de er igen med i spillet. Hver gang giver lederen et signal om at starte gederne på græsningen. Efter to eller tre løb udvælges nye ulve, og spillet gentages. De geder, der aldrig er blevet fanget, og de ulve, der har fanget det største antal geder, vinder.

"Fiskestang". Spillerne står i en cirkel. I midten af ​​den er en driver med et reb, for enden af ​​hvilket en pose sand er bundet. På lederens kommando begynder føreren at cirkle rebet med posen over jorden, så posen hele tiden rører jorden. Spillerne hopper over rebet, når det kommer til deres fødder, og prøver ikke at slå. Den, der rører ved den, bliver chaufføren.

"Spring". De to hold konkurrerer i at løbe med hop over en makker, der står med hovedet vippet fremad og hviler hænderne på hofterne. Tallene bagerst starter. Så snart den bagerste i kolonnen er hoppet over den sidste, løber han frem og springer også osv. Afstanden er vilkårlig.

"Forbudt trafik". Chaufføren, der står over for spillerne, viser forskellige bevægelser med sine hænder (løfter frem, abducerer til siden osv.) og kroppen (bøjer, drejer), sidder på hug, løfter og bortfører benene til siden. Spillerne gentager dem. Der er dog bevægelser, der ikke kan gøres ved dette, advare alle før spillets start. Dette for eksempel at løfte højre arm fremad, abduktion til siden af ​​venstre ben. Disse bevægelser skal springes over. Enhver, der utilsigtet udfører nogen af ​​de forbudte bevægelser, er elimineret fra spillet.

"Hold op!" Spillerne danner en cirkel og afvikles i rækkefølge. Man bliver chauffør. Han tager en lille bold og går ud til midten. Chaufføren slår bolden hårdt i jorden og ringer til nogens nummer. Den indkaldte løber efter bolden, og resten spreder sig rundt på banen. Så snart den tilkaldte griber bolden, råber han: "Stop!", Og alle skal stoppe med det samme. Så kaster spilleren med bolden den mod den, der er tættest på ham, men han kan undvige uden at forlade sin plads. Hvis kasteren misser, så skal han løbe efter bolden, mens de andre kan løbe længere. Chaufføren tager bolden og råber igen "Stop!" - og forsøger at fornærme nogen. Den bidte bliver den nye driver, spillerne omgiver ham, og spillet starter forfra.

Mulighed... Chaufføren slår ikke bolden på jorden, men kaster bolden så højt som muligt og ringer nummeret på enhver spiller, han fanger, og hvis han fanger, kan han straks kaste op og ringe til et andet nummer. Hvis den tilkaldte ikke fanger bolden, og den falder til jorden, skal du hurtigt samle den op og derefter fortsætte som angivet ovenfor: skyd den nærmeste osv.

"Bouncers"... Driveren med bolden (volleyball) er udsmideren, resten er tilfældigt placeret på banen. Ved signalet begynder udsmideren at kaste bolden mod de spillere, der forsøger at undvige eller løbe væk. Udsmideren kan også løbe rundt på banen, og hans opgave er at få øje på så mange spillere som muligt med bolden. Når det lykkes, tæller han højt: "En, to, tre ..." og så videre. Spillere kan fange bolden kastet mod dem og, når de lykkes, blive udsmidere. Når en højtflyvende bold rammer en spillers hoved, er den ikke ude af spillet. Nogle gange er du endda nødt til at slå bolden med hovedet, hvis du ikke kan undvige den i tide. Den spiller, der skyder bolden mod flere af de deltagende elever, vinder.

"Giv det ikke til chaufføren." En af spillerne - driveren - er inde i cirklen, og alle de andre er udenfor, dem der står uden for cirklen kaster bolden i alle retninger, og driveren forsøger at røre ved den. Du skal ikke kaste højere end dit hoved, du kan rulle bolden på gulvet. Hvis føreren lykkes med bolden, går han ind i cirklen, og føreren bliver den, når bolden blev kastet.

Mulighed. To bolde introduceres i spillet, og der er to drivere i cirklen.

"Forsvarer"... Spillerne står i en cirkel. En bold placeres i midten af ​​den eller tre køller bliver til. En forsvarer står i nærheden af ​​objektet. Spillerne, der kaster bolden til hinanden, forsøger at distrahere forsvareren til siden og rammer derefter genstanden i midten af ​​cirklen med et hurtigt kast. Forsvarsspilleren forsøger at ramme bolden. Den spiller, der formår at ramme målet, bliver forsvareren.

"Skydning"... Spil på en volleyballbane (eller tegn firkanter af omtrent samme størrelse). Spillerne er opdelt i to hold med hver sin kaptajn. Holdene står i firkanter, anførerne er bag banens endelinjer, på hver sin side, det vil sige, at modstanderholdet er mellem kaptajnen og holdet. De spiller med en volleyball. Først mellem kaptajnen og spillerne på hans hold, som fik retten til at starte spillet ved lodtrækning, kastes bolden to gange: anføreren kaster bolden ind i banen, den returneres til ham. Dette gøres, så spillerne på det andet hold har tid til at indtage komfortable pladser på banen. Med det tredje kast kan du begynde at spotte. Spilleren, der blev ramt af bolden, der blev kastet mod ham, skal forlade banen og gå til sin kaptajn. Et slag tæller ikke, hvis bolden rammer hovedet. Når du fanger eller slår en spiller på anden måde, kan en hoppet eller tabt bold blive løftet. Men hvis han rullede ud af banen til modstanderens side, mister holdet ham. Når alle spillere på holdet er slået ud af banen, går kaptajnen ind på banen (han kan komme ind på banen til enhver tid, men kun hvis hans hold har bolden). I stedet for kaptajnen på forreste linje af feltet, bliver en af ​​spillerne slået ud eller i feltet. Når kaptajnen kommer ind på perronen, foretages forflytningen to gange igen, og fra tredje gang er det allerede muligt at spotte. Spillet vindes af holdet, der slår alle modstanderspillerne ud fra banen (inklusive kaptajnen, der kom ind på banen).

Mulighed. Spillet begynder med, at oplægsholderen kaster bolden, og spillerne, der hopper op, forsøger at slå af med deres hånd i retning af deres hold; den saltede spiller går ud over modstanderholdets endelinje og bliver der, indtil deres spillere kaster bolden i hans hænder, hvorefter han vender tilbage til sit hold og på lige fod med andre; spil mod uret, og resultatet bestemmes af, hvem der har flere fanger.

"Fire bolde". To hold er placeret på volleyballbanen på hver sin side af nettet. Hver har to volleyballs. På signal fra hovedet kaster spillerne bolde fra forskellige hjørner (fra de bagerste linjer) af banen til siden af ​​modstanderen. Opgaven er at fange eller samle op og kaste disse bolde til modstanderens side så hurtigt som muligt. Et hold mister et point, hvis der er tre bolde på siden. Hun mister også et point, når den kastede bold passerer under nettet eller lander uden for banen. Spillet består af to eller tre parter på 10 point. Efter hvert spillet point sættes boldene ind i spillet af nye spillerpar. Under spillet bevæger alle sig med uret på banen (som i volleyball).

"Overhale bolden"... Spillerne står i en cirkel i armslængde. Chaufføren kommer ud af cirklen. Efter fem-seks personer fra det sted, hvor han er, får en af ​​spillerne en volleyball. Efter førerens signal begynder dem i cirklen hurtigt at sende bolden til hinanden i en cirkel, og føreren løber i samme retning. Han forsøger, efter at have løbet rundt i cirklen, at komme på plads, før bolden, efter at have gået rundt i cirklen, vender tilbage til den oprindelige cirkel. Hvis føreren formår at overhale bolden, og han bliver føreren. Bolden må ikke kastes til hinanden, den kan kun gives fra hånd til hånd.

"Tunnel"... Spillerne er opdelt i to hold og er bygget i kolonner af to, hvor de holder i hånd, en kolonne parallelt med den anden. På signal fra lederen løber børnene, som er de sidste i kolonnerne, frem under spillernes løftede hænder og stiller sig foran deres kolonne og løfter hænderne op. Sidstnævnte er et signal til dem, der befinder sig bagud, og de gør det samme som det forrige par. Det første hold, der afslutter et løb, vinder.

"En i en cirkel"... Et gammelt, men stadig meget populært spil for ungarske skolebørn. Femten til tyve spillere står i en cirkel og kaster en lille bold til hinanden. Hvis nogen taber bolden, går den ind i midten af ​​cirklen. De, der står i cirklen, fortsætter med at kaste bolden, og sørger for, at den i midten ikke opsnapper den, og kaster den derefter mod den i midten og prøver at ramme den. Hvis de rammer, så bliver den hoppede bold fanget og kastet igen. Men hvis personen, der står i midten, opsnapper bolden, kaster han den mod en, der står i cirklen, og hvis han slår, så skifter han plads med ham. Spillet er hurtigt og meget følelsesladet.

"Allround beskydning"... Der tegnes en cirkel med en diameter på 8-10 meter. Den består af ti spillere - fem fra hvert hold. Det samme antal spillere står på ydersiden af ​​cirklen, og fra hvert hold til en. For at angive deres zone tegnes linjer i form af stråler fra cirklen. Holdene får forskellige farvede bælter. Bolden afleveres fra holdene ved lodtrækning. Hver spiller kan rulle den igen til en partner inden for eller uden for cirklen. Efter at have grebet et gunstigt øjeblik, forsøger den bagved cirklen at ramme spilleren fra det modsatte hold, som er i cirklen med bolden. Han forsøger at undvige eller fange bolden (i sidstnævnte tilfælde sender han bolden til sine partnere, og han forbliver selv i cirklen og fortsætter med at spille). Hvis bolden rammer en spiller og hopper af, falder til jorden, bliver spilleren elimineret - forlader banen. At røre bolden efter at have hoppet fra jorden eller fra en anden spiller betragtes ikke som saltning. En anden regel er, at de uden for cirklen ikke må krydse grænselinjerne med naboer fra det andet hold i kampen om bolden eller at snuppe bolden fra deres hænder. Hvis denne regel overtrædes, sendes bolden videre til det andet hold. Der spilles to kampe, og sejren tildeles det hold, der slog alle modstandere hurtigere ud.

"Sjippetov"... En af spillerne tager rebet i den ene ende og når midten af ​​stedet, roterer det vandret og opsnapper det fra den ene hånd til den anden bag hans ryg. Resten af ​​deltagerne sidder i en cirkel, hviler hænderne bagved, og når rebet passerer under deres fødder, løftes dem op. Den, der er hægtet af rebet, er ude af spillet.

Mulighed. Spillerne er i støtte liggende på deres hænder, med støtte på deres knæ. Med et skub med hænderne hæver de kroppen fra gulvet og passerer rebet under hænderne.

"Træk i en cirkel"... To koncentriske cirkler tegnes på jorden - den ene i den anden - med en diameter på 1 og 2 m. Alle spillerne omgiver en stor cirkel og holder godt i hånden. På signal fra lederen begynder alle at bevæge sig i en cirkel til højre eller venstre, uden at give slip på de samlede hænder. Ved det andet signal stopper alle og forsøger at trække deres naboer ind i cirklen i hænderne. Spillerne, der flygter, stræber efter enten at springe over en stor cirkel for at komme ind i en lille, hvor det er tilladt at være, eller at træde over, men for ikke at skille deres hænder ad. Når de først er i den store cirkel, slår de hinanden igen. Spillere, der afbryder deres hænder under træk, er begge ude af spillet. Når de resterende spillere ikke er i stand til at kredse om den store cirkel, stiller de sig rundt om den lille cirkel og trækker hinanden ind i den. I dette tilfælde er der ingen steder at undslippe fra at blive trukket.

"Hanekamp"... På jorden tegnes en cirkel med en diameter på 3-4 m. Spillerne inddeles i to hold og stiller sig op i to linjer rundt om cirklen, den ene mod den anden. Hvert hold vælger en kaptajn. Kaptajnerne sender en spiller - hanen - til cirklen. Hver af dem står på det ene ben, bøjer det andet, lægger hænderne bag ryggen. På lederens signal begynder hanerne, der hopper på et ben, at skubbe hinanden ud af cirklen med deres skulder eller stræber efter at tvinge deres modstander til at stå på begge ben. Vinderen vinder et point til sit hold. Så går det næste par haner til midten af ​​cirklen osv. Spillet fortsætter, indtil alle er i rollen som haner. Holdet med flest sejre vinder. Hvis begge spillere forlader cirklen under push, vil ingen af ​​spillerne få sejr.

"Trækker i par"... En linje tegnes i midten af ​​stedet, og yderligere to parallelle linjer tegnes i en afstand på 2-3 m fra den til højre og venstre. Spillerne er opdelt i to hold og er bygget tæt på midterlinien over for hinanden. Modstandere i disse par skal have omtrent samme højde og vægt. Spillerne, der står over for hinanden, kommer til midterlinjen, tager deres højre hånd (håndled) og sætter de venstre bag ryggen. På et signal fra lederen begynder spillerne i par at trække i hinanden og forsøge at trække over linjen bag hinanden. Spilleren, der er uden for rækkevidde, forbliver på modstanderens side, indtil optællingen uden for rækkevidde er talt.

"Skub ud af cirklen"... På banen tegnes fire til seks cirkler med en diameter på 3 m. Alle spillere deles i to lige store hold og stiller sig op på hver sin side af banen, med front mod hinanden. Hvert hold har sin egen kaptajn. Kaptajnerne sender en spiller til hver runde. Par i cirkler modtager en gymnastikstav. Begge spillere holder pinden i deres hænder og trykker den ene ende af den med deres albuer. Ved signalet forsøger spillerne, der trykker på pinden, at skubbe hinanden ud af cirklen. Vinderen modtager vinderpointet. Så bliver nye par i cirkler. Det vindende hold bestemmes af summen af ​​de modtagne point. Taberen erklæres for at være den, der trådte over stregen med mindst én fod. Hvis begge spillere forlader cirklen på samme tid, tildeles ingen point. Konkurrencetiden for par kan begrænses til 1-2 minutter.

"Harer og hvalrosser"... De to hold er placeret på endelinjerne af banen over for hinanden. Spillerne sætter sig på hug og tager fat i anklerne med deres hænder. På signalet begynder alle samtidig at bevæge sig fremad, det ene hold mod det andet, som harer, der hopper ud af et hug. Hænder bør ikke tages af anklerne. Bagud bevæger spillerne sig i liggende stilling, idet de fingerer med deres hænder (som finner). Holdkaptajnen, når den sidste spiller har passeret banelinjen, meddeler højlydt: "Alle er hjemme!" Vinderen er holdet, hvis spillere kommer hurtigere i mål.

"Drikke". (hviderussisk spil)... Dens deltagere stiller op på midterlinjen (ekstrem). Spillere fra forskellige hold står på tværs af en og vender i forskellige retninger. Ved signalet bliver spillerne taget i armene og danner en kæde. På det andet signal begynder de at skubbe og trække deres rivaler på holdet og forsøge at føre dem ud over den ekstreme linje. Således udføres flere forsøg, i henhold til resultaterne af hvilke vinderholdet afsløres.

"Salki med en fodbold". Seks syv spillere står på banen uden bestemt rækkefølge, en af ​​dem er et tag. Ved signalet forsøger mærket at indhente og slå nogen, men andre spillere sender bolden til ham med spark, og det er umuligt at skyde en, der har bolden. Så skifter mærket til at fange den anden spiller, men bolden sendes også til ham. Det kræver en masse fingerfærdighed og hurtighed fra tagget for at forbedre det rigtige øjeblik og ramme den, der ikke havde tid til at opsnappe bolden. Hvis mærket rører bolden eller tager den i besiddelse, erstattes det af den, der lavede en unøjagtig aflevering. Vinderen er den, der aldrig har kørt et mærke eller kørt færre gange (det første mærke tages ikke i betragtning).

"Fodboldkrebs"... Det er et underholdende spil, men det giver en betydelig fysisk aktivitet. Det spilles på en basketball- eller volleyballbane. "Kræfter" enten sidder eller bevæger sig rundt på platformen i positionen af ​​støtten, der ligger bagved, uden at gå ud over dens grænser. På signalet slår chaufføren, der står på frontlinjen, bolden for at ramme en af ​​krebsene. Sidstnævnte kan forsvare sig mod at blive ramt af bolden ved at strække deres ben mod bolden eller ved at bevæge sig i en specificeret position. Hvis driveren rammer spillerens torso eller arme med bolden, bytter han plads med ham. Hvis chaufføren missede eller ramte spilleren i benene. Kræfter, der har modtaget bolden til deres rådighed, begynder at sende den til hinanden med deres fødder og bevæger sig i den passende position rundt på banen. Da det lykkes chaufføren at tage bolden væk fra krebsen, kaster han den igen mod krebsen fra det sted, hvor han opsnappede. Spillet varer cirka 10 minutter. Enten vinder de tidligere kørere eller mindre end antallet af gange.

For at downloade materialet eller!

Alle pædagoger ved, at børn lærer bedst gennem leg. Derfor skal hele uddannelsesforløbet struktureres på en sådan måde, at det simpelthen er interessant for dem. Men det skal også bemærkes, at under resten skal barnet lære om verden og få ny viden. I denne artikel vil jeg gerne overveje forskellige konkurrencer i lejren for børn: sjove, mobile, men vigtigst af alt, lærerige.

Konkurrence "Hvem kan tælle bedre"

Det første komiske konkurrencespil fortæller dig, hvilket hold der kan tælle bedre. For at gøre dette skal du oprette to grupper af børn, hvor der vil være 8 personer. Drengene stiller op, og tallene fra 1 til 8 er knyttet til deres ryg, tilfældigt. Børn ved ikke hvilket nummer de har på ryggen, men de kan se nummeret på spilleren foran. Konkurrencens essens: stil op så hurtigt som muligt, så scoren er korrekt.

Konkurrence "Kunstner eller som en kyllingepote"

Du kan også bruge kreative konkurrencer i lejren for børn. Her er for eksempel en fremragende konkurrence, der vil hjælpe med at afsløre en ikke-standard kunstner i et barn. For at gøre dette skal du tage en person fra hvert hold. Essensen af ​​spillet: du skal tegne en tegning (den samme for alle) ved hjælp af en blyant og fødder (ikke hænder!). For eksempel et hus eller en blomst. Den, der gør det bedst, vandt.

Konkurrence "Krokodille"

Det skal også huskes, at konkurrencer i lejren for børn også skal være meget sjove. Så hvorfor ikke lege god gammel krokodille med børnene? For at gøre dette skal du vælge en person, der skal være oplægsholder. Børn fra forskellige hold sidder foran hovedspilleren og forsøger at gætte, hvad han viser. I dette tilfælde bør oplægsholderen ikke bruge ord eller andre lydprompter. Vinderen er det hold, der scorer flest point for hele konkurrencen. Hvert gæt af et teammedlem er 1 point.

Konkurrence "Kokke"

Du skal også huske, at konkurrencer i lejren for børn også skal lære børn noget brugbart. Det er præcis, hvad denne konkurrence er. For ham er børn opdelt i to hold, hvoraf det ene "koger" suppe, det andet - kompot. Det vil sige, at deltagerne på skift skal ringe til grøntsager eller frugter. Og så videre, indtil et hold ved, hvad de skal sige. Alternativt kan det være en kaptajnkonkurrence, hvor navnet på grøntsager og frugter ikke vil være et helt hold, men kun én person.

På jagt efter skatte

Når man vælger interessante konkurrencer for børn i lejren, må man ikke glemme at organisere et spil for børnene kaldet "In Search of Treasures." For at gøre dette skal du gemme skatten i et bestemt område og hænge hints ud, der skal hjælpe spillerne videre. Som et resultat er vinderen det hold, der fandt skatten før de andre. OBS: denne konkurrence kræver også voksne. Det er trods alt bedst at gemme skatten et sted i skoven.

Dyr

Hvilke andre konkurrencer er der for børn i lejren? Lystig! Så du kan bare fjolle. Til dette er gutterne opdelt i to hold. Spillerne af den ene miaver, den anden grynter. Så får alle bind for øjnene, børnene blandes med hinanden. Formål med spillet: med lukkede øjne, find alle medlemmer af dit hold, og hold hænder i en kæde som et resultat.

Opmærksomhedskonkurrence

Dette er en individuel konkurrence. Det vil sige, at alle her spiller for sig selv. Som følge heraf kan vinderen dog også repræsentere hele holdet. Så alle børn står på række. Når lederen siger "hav" - skal alle hoppe frem, "lande" - tilbage. Også oplægsholderen kan sige "vand", "flod", "sø" og så videre, det vil sige alt, der refererer til vand. Og det samme med jord. Variationer: "kyst", "jord", "sand". De af børnene, der springer forkert, bliver elimineret fra spillet. Der bør være én person, der vil bringe den vindende bold til sit hold.

Portræt

Det sker ofte, at man skal bruge lidt tid i bygningen. For at gøre dette skal du have i reserve forskellige konkurrencer for børn, i lejren i rummet, som kan afholdes uden større besvær. En fremragende konkurrence i dette tilfælde er evnen til at tegne. Så hver spiller vælger et "offer", det vil sige den person, han tegner (fra de tilstedeværende). Yderligere skal alle andre deltagere gætte, hvem der er afbildet i portrættet. Vinderen er den, hvis tegning bliver genkendt af flere.

Præmie

Vi overvejer yderligere konkurrencer og spil for børn i lejren. Så du kan bede børnene om at få præmien så hurtigt som muligt. Det vil sige, at der hænges en stor staldlås på en skuffe eller et skab. Børn får et bundt nøgler, blandt hvilke de skal finde den rigtige hurtigst muligt. Hvis der ikke er nogen måde at skjule noget interessant, skal du bare bede børnene om at hente nøglen til låsen.

Unge billedhuggere

Der er også meget sjove konkurrencer i sommerlejren for børn. For eksempel vil alle børn helt sikkert kunne lide "Sculptor"-spillet. Rekvisitterne her er enkle: bolde og scotch tape. Fra oppustede balloner skal du lime en mand eller en kvinde, så den ligner originalen så meget som muligt. Dernæst bliver du nødt til at forklare din skabelse, så det sjoveste venter endnu.

Sportskonkurrence "Marine"

Du kan spille dette spil i fitnesscentret, som i øvrigt bliver endnu bedre. Her - hver mand for sig selv. Der vælges en admiral, det vil sige den øverstkommanderende for skibet. Han vil give ordrer, som spillerne skal adlyde.

  • "Styrbord!" - alle børn løber til den rigtige væg.
  • "Venstre side!" - fyrene løber til venstre væg.
  • "Korma" - børn går til bagvæggen.
  • "Næse" - til fronten.
  • "Sæt sejl!" Efter denne kommando skal alle straks stoppe og række hænderne op.
  • "Skrubber dækket!" I dette tilfælde lader alle børn som om de vasker gulvet.
  • "Kanonkugle!" Efter denne kommando sætter alle børn sig på hug.
  • "Admiralen er ombord!" I dette tilfælde skal børnene fryse og "hilse" til den øverstkommanderende.

Ude af spillet er den person, der lavede den forkerte kommando eller var den sidste, der løb mod væggen. Og så videre, indtil en eller flere spillere er tilbage.

Overvæld mammutten

Der er også meget sjove og samtidig sportslige konkurrencer for børn i lejren. Dette spil er mere velegnet til juniorhold. For at gøre dette skal du forestille dig, at hele holdet er en stamme. Rådgiveren vælger en mammut, det vil sige den, der skal stables op på nærmeste seng eller måtte. I princippet kan der ikke være nogen vindere. Men du kan prøve at holde styr på, hvor længe den eller den mammut holder.

Nøjagtighed spil

Du skal vælge de spil, konkurrencer for børn i sommerlejren, som børn virkelig, virkelig kan lide. Så fyre elsker følgende sjove, som også udvikler nøjagtighed. For at gøre dette skal du lægge en tallerken sand eller mel på afføringen. Alle børn skal på skift smide en mønt eller en flaskehætte dertil, når de er på en vis afstand. Holdet med flest genstande i skålen vinder.

Spil på papir

Hvis der ikke er nogen måde at gå udenfor og endda til fitnesscentret, kan du holde dig beskæftiget med et meget sjovt og enkelt spil. For at gøre dette får alle deltagere et stykke papir og en kuglepen. Der vælges ét langt ord, hvorfra deltagerne skal tilføje mange små. Der kan være to vindere her. En - der har tilføjet flest ord. En anden er, hvem af det længste ord har sat sammen længst.

Du kan også spille den gode gamle "Sea Battle".

Hvis det er meget kedeligt

Hvilke andre dagslejrkonkurrencer kan der være for børn? Hvorfor ikke starte din dag i godt humør? For at gøre dette sidder alle børn på rad og række, og hver siger et kompliment til sin ven eller ønsker noget godt. Det kan også få dig til at lave et sjovt ansigt.

Lav en mumie

Børn kan også rigtig godt lide konkurrencespillet, hvis mål er at lave en mumie ud af en person, der bruger toiletpapir. Det vil sige, at du skal pakke spilleren ind på en sådan måde, at han ligner hende så meget som muligt. Vinderen er den, hvis mumie publikum bedst kan lide.

Som en lille konklusion vil jeg gerne sige, at når du vælger spil, quizzer, konkurrencer for børn i lejren, skal du ikke kun tage hensyn til børnenes alder, men også deres interesser. Du skal jo arbejde med forskellige børn på helt forskellige måder. Nogen har brug for flere sportskonkurrencer, nogen - sjove og nogen - intellektuelle.

Plan

1 bekendtskabsspillet

2. Udendørs spil

3. Udviklingsspil

4 vandspil

Dating spil

I de første dage af vagten er det vigtigt at interessere og betage børn med interessante aktiviteter. Til dette er det tilrådeligt at rette alle bestræbelser mod bekendtskab, samle børn med hinanden. Rådgiver, prøv at være glad, munter, lidt "hensynsløs", prøv at "slappe af" til det fulde omfang af dine evner, så vil børnene begynde at efterligne og kopiere dig i alt, og har du brug for dette for yderligere deltagelse i Det er ikke en hemmelighed for nogen, at det første skridt i at skabe et team er bekendtskab. Jo hurtigere fyrene lærer hinanden at kende, jo lettere bliver det for dig at arbejde sammen med dem. En af de enkleste former for dating er at spille.

Meget vigtigt for de valgte spil er:

    kriteriet "antal deltagere", siden nogle spil kræver mindst 20 deltagere, mens andre ikke anbefales at spille i grupper på mere end 14 deltagere;

    kriteriet "spilletid", siden der er spil, der kan tage lang tid (15-20 minutter). I dette tilfælde begynder gruppen at miste momentum, og yderligere indsats vil være påkrævet for at rette op på situationen;

    kriteriet "succes". Gruppen skal fuldføre spillet, fordi for et nyoprettet team er det vigtigt hurtigt at opnå positive resultater, og den omvendte proces kan føre deltagerne til ideen om fælles svigt og forsøg på at finde synderen i almindelige fiaskoer.

Datingspil er spil, ved hjælp af hvilke man kan lære børn at kende og introducere dem til hinanden. De kan betinget opdeles i to grupper.

    De første er dem, der gør det muligt at lære og huske navne.

    Det andet er spil, der hjælper med at lære hinanden bedre at kende.I løbet af dem lærer vi deltagernes interesser, hobbyer, evner og nogle karaktertræk.

Spil "Kompliment"

Inden spillets start står alle deltagere i ring. Den første spiller begynder derefter med at komplimentere deres nabo. Kun et kompliment bør starte med det første bogstav i navnet på den person, det er rettet til. For eksempel, hvis Vasya komplimenterer Dasha, skal denne kompliment begynde med bogstavet "D": venlig, oprigtig, kær osv. Enhver, der ikke kan komme med et kompliment til sin nabo, er elimineret fra spillet. Vinderne er dem, der kunne tænke på eller huske flest komplimenter.

Bekendtskab

Hver deltager deler et ark papir i 6 dele og skriver sit navn i 6 forskellige muligheder, så interessant som muligt. Når han er færdig, skærer han arket i 6 stykker og folder hver seddel forsigtigt.

Rådgiveren samler sedlerne, blander dem godt og opfordrer alle til at trække eventuelle 6 sedler ud i en cirkel. Ved signalet åbner alle sedlerne. Alle forsøger at få alle 6 sedler tilbage gennem forhandlinger med dem, der har dem. Du kan ikke give en seddel uden at modtage en anden til gengæld. Vinderen er den, der fandt sine seks først.

Søg efter fælles

Gruppen opdeles i toere, og to personer finder et vist antal fællestræk, derefter kombineres toere til firere med samme formål.

Lederen kan efter eget skøn stoppe processen med firere, ottere osv.

Hvad skal man lave med børn på sommerferie i en børnelejr? Selvfølgelig nye sjove spil. I denne samling kan du finde forskellige spil i lejren for børn. Sjove, aktive og rolige interessante spil for børn i sommerlejren. Vælg dem, du bedst kan lide, spil, kom med nye regler eller prøv at spille fantastiske nye spil.
Vi håber, at denne samling vil hjælpe rådgivere og pædagoger med at organisere børns fritid.

Udendørs spil til sommerlejr

De fleste udendørsspil er stafetløb, men i vores udvalg vil vi introducere dig til forskellige spil for et stort antal deltagere. Som det allerede fremgår af beskrivelsen, udføres disse spil bedst på et stort sted: eng, strand, legeplads med en speciel belægning.

Udendørs stafetspil i lejren

Løber i poser

Børn inddeles i hold, hvert hold får sin egen "pose" (det kan være en syet pose eller en hvilken som helst plastikpose lavet af sukker, mel osv.).

Holdet, der passerer stafetten hurtigere, vinder.

Hver deltager skal løbe den nødvendige distance i tasken (hoppe, glide eller bevæge sig på maven).

Flyver på et kosteskaft

Igen et stafetspil, med passage af en given distance for en tid. Adskiller sig fra fyring ved, at hvert hold får en kost. 3 deltagere "flyver" på et kosteskaft.

Kænguru

Holdspil for hurtighed. Hver deltager skal hoppe en given afstand med en oppustet ballon mellem benene.
Analogien af ​​dette spil er sjov Kufferter... I denne variant bindes en kuffert til deltagerens ben.

Brænde

Hvert hold af spillere er bundet med et reb som brænde før start. I denne position løber spillerne til et givet sted. Vinderen er det hold, der kommer først i mål.

Et lignende, men enklere spil - Siamesiske tvillinger... I dette spil er deltagerne bundet i par, ryg mod ryg.

Glat vare

Deltagerne i spillet skal løbe den givne distance med bolden så hurtigt som muligt. Spillere løber i par, har hver 1 pind i hånden, som spilleren holder bolden (ballonen) med. Det er vigtigt at få bolden til målstregen og ikke tabe den. Hvis bolden falder, vender spillerne tilbage til start.

Ranger eller kend din farve

Til dette sjove spil skal du forberede et ark point efter antal spillere. Bladene deles jævnt, og den ene del forbliver hvid, og den anden bliver mørk (sort eller blå). Alle deltagere i spillet står i en rundkreds. Chaufføren går rundt om spillerne rundt i cirklen og sætter et stykke papir på bagsiden af ​​hver.
Deltagernes opgave er at stille op i to linjer: hvid eller sort. Men det er ikke så enkelt, for spilleren ved ikke, hvilket stykke papir han har sat på ryggen, og du kan ikke prompte. Alle spillere løber rundt på banen og kigger bag om ryggen på andre for at finde ud af, hvilket ark der er knyttet til deres egen ryg. For at gøre dette skal du tælle antallet af deltagere med sort-hvide ark - hvilke er færre, så hører spilleren til dem.

Stafetløb

Alle slags fartlege, komplicerede på en bestemt måde: Løb med et glas vand, med et æg i en ske, med en bog på hovedet, med en spand mellem benene osv.

Varianter af Salok eller Catch-up spil til lejren

Troldmand spil

Spillerne vælger føreren - Troldmanden (denne spiller bærer en skræmmende maske). Chaufføren skal fange (fyre) de flygtende spillere. Den fangede spiller stopper, hvor troldmanden fangede ham. En anden spiller kan befri spilleren, der er fanget af troldmanden, hvis det lykkes ham at kravle mellem benene på den fangede.

Zombie spil

Føreren vælges ved at tælle eller trække lod - han bliver den første zombie. Zombien løber efter de "levende" spillere og overfalder dem. Dem, der berøres af zombier, bliver zombier og fortsætter med at jagte de overlevende spillere. Vinderen er den, der forbliver den sidste "levende" person.

Spillet kan være kompliceret ved at give spillere "levende" vandpistoler for at stoppe zombier. Du kan markere zombiespillere med bandager eller maling (den første zombie spiller med hænder smurt ind (gouache eller mudder).

Spil Kosak-røvere

Standardversionen af ​​spillet med to hold: Kazakov og Razboinikov.

Kat og mus

En variant af spillet med indhentning med et stort antal spillere og 1 driver. Katten skal fange musen, og den kan gemme sig, stående foran et hvilket som helst par af spillere - i dette tilfælde bliver den tredje spiller "musen".

En, to, tre, fang!

Spillere vælger en driver. Chaufførens opgave er at fange spillerne. To linjer er markeret på jorden. Wada kan kun fange spillere, når de løber over mellemrummet mellem to linjer. Spillere kan køre på kommando: En, to, tre, fang!

En sofistikeret version af dette spil -

Spil Over dine fødder fra jorden

Til dette spil har du brug for en platform med et stort antal skaller, hvorpå du kan hoppe, klatre, hænge. Spillerne vælger føreren ved lodtrækning. Formålet med wadaen er at fange flygtende spillere, mens de er på jorden. Hvis spilleren klatrede op på bænken, hængte på overliggeren, klatrede op ad stigen, så er det ikke længere muligt at smøre ham. Du kan ikke forblive i en stilling med løftede ben i lang tid.

Spil Ali Baba eller Forged Chains

Spil med 2 hold. Den valgte spillers opgave med en løbende start er at bryde kæden (lukkede hænder) på det modsatte hold.

Te, te, hjælp mig!

Føreren vælges blandt spillerne ved hjælp af et tælleværktøj. Hans opgave er at dræbe alle spillere.

Wada tæller til tre, og resten af ​​spillerne spreder sig. Den fangede spiller stopper, spreder armene ud til siderne og råber højt:

Te-te, hjælp mig!

Enhver anden spiller kan befri ham ved at løbe op og røre ved ham.

Sjove og fede udendørs spil til sommerlejren

Et sjovt spil med at skifte sko og løbe for fart.

Et sjovt cirkelspringspil. Det er sjovt at spille dette spil med mange børn.

Spillet minder grundlæggende om catch-up, men med beskyttende klokker og fløjter i form af farve på tøjet. Læs om reglerne i den tilsvarende artikel.

Et vidunderligt gammelt spil med lederen - Monk and Paints - spillere, der forsøger at flygte fra munken.

Boldspil

De fleste boldspil egner sig til en stor virksomhed, hvilket betyder, at de også er velegnede til børn på sommerlejr. De mest kendte spil er: , ,

Bouncer spil

I dette spil prøver to spillere - Bouncers, at slå andre spillere ud ved at slå dem med bolden. Den mest adrætte spiller, der forbliver på banen, vinder.

Varm kartoffel

Endnu et populært boldspil. Børn står i en rundkreds og kaster en bold til hinanden. Den der undlader at ramme bolden - sidder i midten.

Hund

Børn står i en rundkreds og kaster en bold til hinanden. En spiller, en hund, er i midten af ​​cirklen og forsøger at fange bolden.

Pioneerball

Børns variation af volleyball. Børn spiller som et hold. Bolden kastes over et strakt net, men i modsætning til volleyball gribes bolden med begge hænder, og ikke slås af.

Jeg kender fem navne...

Roligere boldspil. Piger spiller det oftere. Du skal slå bolden med håndfladen på jorden, mens du navngiver objekter med det valgte tema. Den, der tabte den, giver bolden til den næste spiller.

Et vidunderligt spil for teenagere. Den kan spilles af mange børn og endda voksne med børn. Børn kan selv trække kort til spillet.

Spil Twister

På webstedet tegner de med kridt et bestemt antal cirkler i forskellige farver - en efterligning af Twister-spillefeltet. Føreren drejer pladespilleren og navngiver farverne - spillerne skal lægge deres fod eller hånd på den farve, som chaufføren har navngivet. Den der ikke kunne eller faldt - bliver en wada.

Vi håber, du finder det spil, du leder efter, og har det rigtig sjovt!

Team Troldmænd

Dette spil adskiller sig fra almindelig tag ved, at den saltede mand stopper på plads og holder sine arme til siderne, indtil han igen bliver chikaneret af sine løbende kammerater. Spillet vindes af det hold, hvis spillere slår flere spillere fra det andet hold på kortere tid.

To pinde

Hvert hold forsøger at røre ved en andens pind. Men på en andens banehalvdel kan man blive grim. Soldaten, som i spillet "Sorcerers", er forpligtet til at fryse ubevægeligt, med strakte arme på plads, indtil hans egne hjælper ham ud. Du kan ikke gå ind i en cirkel (2 meter i diameter) til din pind.

Vertuns

Inde i en stor cirkel, som er markeret på jorden, er et hold (5-10 personer) opstillet i en kolonne, hvor alle, undtagen den første, holder skuldrene på den foranstående. Det andet hold (med samme nummer), placeret omkring det første, kaster bolden for at kaste den mod den sidste af kolonnen på et passende tidspunkt.

Mulige udfald af spillet:

1) holdet - kolonnen manøvrerer inde i cirklen, indtil alle dets spillere forlader spillet efter saltning;

2) efter lige store tidsintervaller for at være i cirklen sammenlignes antallet af saltede i hvert hold;

3) hvis spillerne er så erfarne, at det er svært at slå dem, så skifter holdene efter det første hit i det sidste, og i dette tilfælde er det bedre at sammenligne tiden brugt i cirklen.

Kolyhanka

Der dannes en tæt cirkel fra 10-15 børn. Og en af ​​deres kammerater står i midten og presser armene langs kroppen til siderne og bevæger fødderne stramt. Uden at forlade stedet giver den midterste sig i én retning, og de omkring ham tager ham i armene og afleverer ham til naboer eller dem, der står overfor. Pointen med spillet er, at den centrale stoler på sine kammerater, og de pumper ham kærligt.

Træstabel

Rådgiver: "Stå i en cirkel, tag hånd om! Jeg vil sige: "Lad os løbe!" - løb i en cirkel. Jeg vil sige: "Træk!" - lad alle trække naboen til stifterne. Den, der væltede en stift eller åbnede sin højre hånd, forlader spillet."

Måske vil lejren finde træstammer til at erstatte stifterne, knæhøje og højere. Når kviste, der er stukket ned i jorden, bliver genstand for at hoppe (vælte), vil spillet allerede blive kaldt en indisk dans.

Leapfrog

En spiller, der bøjer sig, hviler sine hænder på sine knæ for stabilitet. Den anden deltager hopper over det med en løbestart, lænet i springet med hænderne på ryggen af ​​den person, der står. Og mens han stopper to meter fra den første, læner han sig på samme måde. Den tredje hopper over to i træk. Når den sidste af alle laver sine hop, begynder den, der bøjede sig først, at hoppe.

Træk på pinden

Begge modstandere sidder på græsset. Stående på deres fødder, og griber en glat tyk pind med hænderne, på dommerens signal, stræber de efter at trække modstanderen i deres retning, så han rejser sig. Håndfladerne på stokken skal veksle, og vægten af ​​fyrene skal være omtrent den samme.

Du kan også trække ved blot at holde i hånden. Du kan også arrangere en holdslæbning.

Wild Beast Tamer

Placer stole i rummet, en mindre end fyrene. Alle tager stole, og en af ​​spillerne bliver en tæmmer af vilde dyr. Han går langsomt i en rundkreds og navngiver alle dyrene på række. Den, hvis dyr er navngivet (spillerne vælger dem selv på forhånd), rejser sig og begynder at gå langsomt efter sin tæmmer. Så snart tæmmeren udtaler ordene "Opmærksomhed, jægere!", prøver alle spillere, inklusive tæmmeren, at tage tomme stole. Den, der ikke havde plads nok, bliver en tæmmer af vilde dyr.

Gæt hvem jeg er!

Spillet er sjovere, når mange børn deltager i det på én gang. Lederen får bind for øjnene, resten tager hænder og stiller sig omkring den "blinde". Værten klapper i hænderne, og gæsterne begynder at bevæge sig i en rundkreds. Værten klapper igen, og cirklen fryser. Nu skal lederen pege på en spiller og forsøge at gætte, hvem det er. Hvis han formår at gøre dette i første forsøg, så leder den, der gættede det. Hvis oplægsholderen ikke gætter, hvem der er foran ham ved første forsøg, har han ret til at røre ved denne spiller og prøve at gætte igen. I tilfælde af korrekt gæt leder gæsten, som er blevet identificeret. Hvis oplægsholderen ikke gættede anden gang, så kan han bede gæsten om at gø eller for eksempel miave.

Orkester

Dette er et meget sjovt spil, det er interessant at spille det, når der er mange mennesker.

Hver af deltagerne vælger selv et musikinstrument, som han efterfølgende vil "spille" på. Det er bedst, hvis du vælger forskellige værktøjer. Oplægsholderen er valgt - "dirigent". Han står over for "orkestret", og ved signalet begynder "orkestret" at spille! Dirigenten laver bevægelser, som om han spillede på sit instrument (skildrer f.eks. et trommeslag, puster ud af kinderne, som om han spiller på fløjte osv.). De øvrige medlemmer af orkestret laver sådanne bevægelser, som om de spillede hver sit instrument, men samtidig fjernede de ikke blikket fra "dirigenten". Pludselig skifter "dirigenten" til et andet instrument - begynder at skildre at spille et musikinstrument valgt af en anden deltager. Den spiller, hvis instrument "dirigenten" er begyndt at spille, skal straks stoppe alle bevægelser og dække sine ører med hænderne. Alle andre deltagere i spillet skifter nu til det instrument, som "dirigenten" har valgt. Efter et stykke tid vender "dirigenten" tilbage til sit originale instrument, og orkestrets medlemmer vender også tilbage til deres eget.

Så "dirigenten" "spiller" enten sit eget eller en andens musikinstrument, og spillerne forsøger at fange dets bevægelser og ikke begå en fejl.

Zombie

To kommer ud fra hvert hold og står side om side: hånd i hånd. Parvis bindes de rørende hænder, og med deres frie hænder, det vil sige en af ​​deltagerne med venstre og den anden med højre hånd, skal de pakke bundtet, der er forberedt på forhånd, binde det med et bånd og binde en sløjfe. Hvis par klarer sig først, får et point.

Bold

I skal kaste ballonen over til hinanden, men samtidig kan I ikke bevæge jer fra stedet, tag fødderne fra gulvet. Den, der bevæger sig fra pletten, eller som sidst har rørt bolden, når ingen andre har fanget den, får et strafpoint. Den, der modtog tre strafpoint, bliver elimineret fra spillet - han sætter sig ned og ser andres spil. De, der forbliver de sidste på banen, vinder.

Clew

Et meget langt reb (ca. 15 m) bindes til en ring. Chaufføren forlader lokalet eller vender sig væk, og resten, der holder fast i rebet med begge hænder, bliver viklet ind og danner en levende bold, som chaufføren skal optrevle. Dens opgave er at danne en cirkel igen.