Le regole del gioco didattico su famp quale segno. Giochi didattici per la formazione di rappresentazioni matematiche elementari nel gruppo preparatorio per la scuola

Ekaterina Evgenievna Shavlak
Giochi didattici FEMP

Giochi didattici"Quantità e conteggio"

Gruppo Senior

"Nome e conteggio"

Contenuto. È meglio iniziare la lezione contando i giocattoli, chiamando 2-3 bambini al tavolo, quindi dire che i bambini sono bravi a contare i giocattoli, le cose e oggi impareranno a contare i suoni. V. invita i bambini a contare, aiutando con la mano, quante volte colpirà il tavolo. Mostra come far oscillare la mano destra sul gomito in tempo per i colpi. I colpi sono fatti in silenzio e non troppo spesso perché i bambini abbiano il tempo di contarli. Innanzitutto, vengono estratti non più di 1-3 suoni e solo quando i bambini smettono di commettere errori, il numero di battiti aumenta. Inoltre, si propone di riprodurre il numero specificato di suoni. L'insegnante a turno chiama i bambini al tavolo e li invita a colpire con un martello, un bastone su un bastone 2-5 volte. Infine, tutti i bambini sono invitati ad alzare la mano. (piegarsi in avanti, sedersi) tante volte quanto il martello colpisce.

"Raccogli la figura"

Obbiettivo: impara a contare gli oggetti che formano una figura.

Contenuto. V. invita i bambini a spostare verso di sé un piatto con le bacchette e chiede: “Di che colore sono i bastoncini? Una scheggia di bastoncini di ogni colore? Suggerisce di disporre i bastoncini di ogni colore in modo da ottenere forme diverse. Dopo aver completato il compito, i bambini contano di nuovo i bastoncini. Scopri quanti bastoncini sono andati a ciascun pezzo. L'insegnante richiama l'attenzione sul fatto che i bastoncini si trovano in modi diversi, ma sono equamente divisi - 4 "Come dimostrare che ci sono parti uguali dei bastoncini?" I bambini dispongono i bastoncini in file uno sotto l'altro.

gruppo centrale

Il gioco "Coppie"

Obbiettivo: per formare abilità di conteggio. Sviluppa l'attenzione.

Ictus Giochi: i bambini ricevono 6 carte con un numero diverso di oggetti ciascuno. I gettoni sono a faccia in giù. Il primo giocatore prende un gettone e confronta il numero di oggetti sul gettone con la propria carta. Se il bambino ha lo stesso numero di determinati oggetti con il gettone, allora tiene il gettone per sé, chiude la carta per lui. Allo stesso tempo, il bambino spiega perché tiene per sé il token. Quello vince chi chiuderà la sua carta più velocemente.

Il gioco "da metà a metà"

Obbiettivo: consolidare le abilità di conteggio, continuare a insegnare a correlare due insiemi per il numero di materie.

Ictus Giochi: considera le carte tagliate in 2 parti, conta il numero di elementi su di esse. Invita i bambini a collegare le parti della carta in modo che sinistra e destra abbiano lo stesso numero di oggetti, spiega la loro scelta.

Giochi didattici"magnitudo"

Gruppo Senior

"scale rotte"

Obbiettivo: consolidare la capacità di notare irregolarità nell'uniformità dell'aumento dei valori, sviluppare un occhio.

Materiale. 10 rettangoli, le dimensioni del grande 1015, minore di 115. Ciascuno successivo è 1 cm più basso del precedente; flanella.

Contenuto. Si sta costruendo una scala sul flannelgrafo. Quindi tutti i bambini, tranne un capo, si allontanano. Il leader fa un passo e sposta il resto. Chi indicherà dove sono le scale prima degli altri? "Rotto", diventa il presentatore. Se alla prima corsa Giochi i bambini commettono errori, puoi usare una misura. Misurano ogni passo con esso e ne trovano uno rotto. Se i bambini possono facilmente far fronte all'attività, puoi rimuovere due passaggi contemporaneamente in luoghi diversi.

"Piega le assi"

Obbiettivo: per consolidare la capacità di stabilire relazioni dimensionali tra 10 oggetti di diversa larghezza, per disporre una riga in 2 indicazioni: discendente e ascendente.

Materiale. 10 tavole di diverse larghezze da 1 a 10 cm Puoi usare scatole di cartone.

Contenuto. I partecipanti sono divisi in 2 gruppi. Ogni sottogruppo riceve una serie di targhe. Un set è su un tavolo, un altro set è sul secondo tavolo. I bambini di due sottogruppi si siedono sulle sedie a un lato del tavolo (a tavoli diversi)... Entrambi i sottogruppi di bambini dovrebbero allineare le tavole (uno - in larghezza decrescente, l'altro - in larghezza crescente)... A sua volta, un bambino arriva a un set con le tavole e mette 1 tavola di fila. Quando si esegue l'attività, i campioni e i movimenti sono esclusi. Poi i bambini si confrontano. Determina quale sottogruppo ha affrontato correttamente l'attività.

gruppo centrale

Confronta due soggetti

Lo scopo di questo Giochi: insegna al bambino a confrontare gli oggetti tra loro per dimensioni sovrapponendoli uno sopra l'altro e trova due oggetti della stessa dimensione.

Per fare questo, hai bisogno di due piramidi identiche. Prendi una piramide e il bambino un'altra. Rimuovi gli anelli dalla tua piramide e il bambino dalla sua. Poi mostri uno degli anelli al bambino e parlare: "Trova lo stesso tra i tuoi anelli." Il bambino trova l'anello desiderato e gli offri di confrontare entrambi gli anelli posizionandoli uno sopra l'altro. Questo è l'ideale. Ma succede che il bambino all'inizio trovi difficile scegliere l'anello giusto solo per il suo aspetto. Quindi invita il tuo bambino a mettere il tuo anello su tutti i suoi anelli e trova quello giusto in questo modo.

"Grande piccolo"

L'insegnante dispone le carte davanti al bambino, le immagini. Racconta una favola, come questa.

Oggetti diversi vivevano in un paese favoloso. Ogni oggetto aveva un fratello o una sorella, molto, molto simili tra loro. Differivano solo per le dimensioni: una grande e l'altra piccola. E poi un giorno si alzò un forte vento. Ha mescolato tutti gli oggetti, li ha sparpagliati in direzioni diverse. Aiutiamo te e me a trovare gli abitanti del favoloso paese dei loro fratelli e sorelle. Se lo troviamo giusto, si occuperanno delle maniglie. E se commettiamo un errore, non si daranno la mano l'un l'altro. Proviamo?

Il bambino deve prendere una carta con qualsiasi oggetto, nominarla e trovarne una coppia. Se la scelta viene effettuata correttamente, i lucchetti sulle carte ti permetteranno di combinare le carte in un'immagine abbinata.

Giochi didattici"Il modulo"

Gruppo Senior

"Dettato visivo"

I bambini memorizzano un ornamento di 3-4 forme geometriche, lo aggiungono a memoria.

varianti:

i bambini memorizzano e riproducono combinazioni di figure (anche da forme geometriche volumetriche).

"Determina la forma dell'oggetto"

Le carte con un'immagine sono disposte davanti al bambino. Oggetti: TV, casa, tavolo, lampadario, lampada da terra, letto, ecc. L'insegnante propone di selezionare i mobili nella fessura corrispondente di una scheda perforata con figure geometriche ritagliate, la cui immagine è simile a questa figura geometrica.

gruppo centrale

"Trova un elemento della forma specificata"

Al bambino viene chiesto di nominare i modelli di forme geometriche, quindi di trovare immagini di oggetti che hanno una forma simile a un cerchio (quadrato, ovale, triangolo, rettangolo, rombo).

"Di che cifre è composta l'auto?"

I bambini dovrebbero determinare dal disegno quali forme geometriche sono incluse nel design della macchina, quanti quadrati, cerchi, ecc.

Giochi didattici"Orientamento nello spazio"

Gruppo Senior

"La tua strada per l'asilo"

Al bambino viene chiesto di raccontare come va all'asilo (al negozio, al parco, ecc.)... Nel processo della storia, l'insegnante chiarisce con il bambino cosa c'è a destra della strada, a sinistra, davanti, dietro, ecc.

"Completa il compito"

Al bambino vengono offerti vari compiti per l'orientamento nello spazio della stanza e per strada.

varianti:

determinare la posizione dei singoli mobili;

determinare la posizione di altri bambini rispetto a te stesso;

determinare la posizione degli altri bambini rispetto a se stessi quando si gira di 180 gradi;

determinare la posizione degli oggetti l'uno rispetto all'altro;

disporre gli oggetti nello spazio secondo le istruzioni dell'insegnante (secondo il campione, layout, disegno).

gruppo centrale

"Quale mano?"

Nella foto, devi determinare in quale mano la ragazza tiene la bandiera, in quale mano il ragazzo tiene la palla, su quale gamba è in piedi la ragazza, ecc.

Mostralo bene

L'insegnante sulla bambola mostra diverse parti del corpo a un ritmo veloce. I bambini dovrebbero mostrare la stessa parte su se stessi. (gamba sinistra, braccio destro, guancia sinistra, ecc.).

Giochi didattici"Presentazioni temporanee"

Gruppo Senior

"Settimana" Al bambino viene chiesto di disporre le tavolette con i nomi dei giorni della settimana in ordine.

varianti:

Disporre le compresse a partire da un certo giorno (ad esempio, da giovedì); in ordine inverso;

Ad ogni bambino viene dato un cartello con il nome del giorno della settimana, l'insegnante chiama ad alta voce qualsiasi giorno della settimana, ad esempio mercoledì. Per comando "Settimana, costruisci" bambino con un cartello "Mercoledì" si alza per primo, e tutti gli altri si mettono in fila nell'ordine dei giorni della settimana;

Usa tablet con i nomi dei mesi, delle stagioni; disporli in ordine, a partire da un dato mese (le stagioni); in ordine inverso

"Che dura meno"

L'educatrice chiede ai bambini cosa dura più corto: ora o minuto, ora o giorno, ecc.

varianti:

L'insegnante chiede ai bambini quale lavoro può essere svolto più velocemente, cosa più a lungo: costruisci una casa da un costruttore - costruisci una vera casa; pianta un albero - coltivalo, ecc.

gruppo centrale

"Donna silenziosa"

Materiale: un cerchio diviso in 7 parti - giorni della settimana, un mazzo di carte con numeri da 1 a 7 in base al numero dei bambini.

L'insegnante sul cerchio dimostrativo mostra silenziosamente il giorno della settimana, i bambini devono prendere la carta con il numero che corrisponde a questo giorno.

varianti:

L'insegnante mostra un numero e il bambino dovrebbe mostrare una carta con il nome del giorno della settimana.

"Quando gli alberi indossano questo vestito?"

L'insegnante mostra una carta con un'immagine a colori di alberi in diversi periodi dell'anno, legge un estratto da una poesia e chiede in quale periodo dell'anno ciò accade in natura.

varianti:

Ogni bambino ha un cartello con il nome della stagione; quando l'insegnante mostra un'illustrazione raffigurante un certo paesaggio, i bambini alzano la carta corrispondente.

Giochi con numeri e numeri

L'uso di giochi didattici con bambini in età prescolare è di grande importanza nella formazione di concetti matematici elementari. I giochi proposti possono essere applicati sia nel lavoro degli insegnanti della scuola materna che dai genitori.

In gioco "Confusione" i numeri sono disposti sul tavolo o visualizzati sul tabellone. Nel momento in cui i bambini chiudono gli occhi, i numeri si invertono. I bambini trovano questi cambiamenti e rimettono a posto i numeri. Il presentatore commenta le azioni dei bambini.

In gioco "Quale numero è andato?" vengono rimosse anche una o due cifre. I giocatori non solo notano i cambiamenti, ma dicono anche dove si trova il numero e perché. Ad esempio, il numero 5 ora si trova tra 7 e 8. Questo non è vero. Il suo posto è tra i numeri 4 e 6, perché il numero 5 è più di 4 per uno, 5 dovrebbe venire dopo 4.

Il gioco "Rimozione numeri" puoi terminare la lezione o parte della lezione se i numeri non sono necessari in futuro. I numeri dei primi dieci sono sparsi sui tavoli davanti a tutti. I bambini, a turno, fanno indovinelli sui numeri. Ogni bambino che ha indovinato quale cifra è in questione rimuove questa cifra dalla serie di numeri. Gli enigmi possono essere molto diversi. Ad esempio, rimuovere il numero dopo il numero 6, prima del numero 4; rimuovere la cifra che mostra il numero di 1 più di 7; rimuovere il numero che mostra quante volte batto le mani (batti le mani 3 volte); rimuovere il numero, ecc. L'ultima cifra rimanente viene controllata, determinando così se l'attività è stata completata correttamente da tutti i bambini. Chiedono anche un indovinello sulla cifra rimanente.

Giochi "Cosa è cambiato?", "Correggi l'errore" contribuire a

consolidamento della capacità di contare oggetti, designare il loro numero con il numero corrispondente. Diversi gruppi di oggetti sono posizionati su una tavola o su un flanellagrafo, i numeri sono posizionati accanto ad esso. Il presentatore chiede ai giocatori di chiudere gli occhi e lui stesso cambia posto o rimuove un oggetto da qualsiasi gruppo, lasciando invariati i numeri, ad es. rompe la corrispondenza tra il numero di elementi e il numero. I bambini aprono gli occhi. Hanno trovato un errore e lo hanno corretto in diversi modi: "ripristinando" una cifra che corrisponderà al numero di elementi, aggiungendo o rimuovendo elementi, ovvero modificando il numero di elementi nei gruppi. Chi lavora alla lavagna accompagna le sue azioni con una spiegazione. Se ha affrontato bene il compito (trova e correggi l'errore), allora diventa il leader.

Il gioco "borsa meravigliosa" ha lo scopo di esercitare i bambini nel conteggio con l'aiuto di vari analizzatori, consolidando idee sulle relazioni quantitative tra i numeri. La meravigliosa borsa contiene: materiale per contare, due o tre tipi di piccoli giocattoli. Il presentatore sceglie uno dei bambini come autista e chiede di contare tanti oggetti quanti sono i colpi di martello, di tamburello o quanti sono i cerchi sulla carta. I bambini seduti ai tavoli contano il numero di battiti e mostrano la cifra corrispondente.

Il gioco "Quanti" esercita i bambini a contare. Sul tabellone sono fissate 6-8 carte con un diverso numero di oggetti. L'ospite dice: "Ora ho intenzione di chiedere un indovinello. Colui che lo indovina conterà gli elementi sulla carta e mostrerà il numero. Ascolta l'indovinello. La ragazza è seduta in una prigione e la falce è in strada". Coloro che hanno indovinato che si tratta di carote, contano quante carote vengono pescate sulla carta e mostrano il numero 4. Chi ha aumentato il numero più velocemente diventa il leader. Invece di indovinelli, puoi dare una descrizione dell'oggetto. Ad esempio: “Questo animale è affettuoso e gentile, non parla, ma conosce il suo nome, ama giocare con una palla, un gomitolo di filo, beve latte e vive con le persone. Chi è questo? Conta quanti".

Il gioco "Quale giocattolo è andato?"... Il presentatore esibisce diversi giocattoli dissimili. I bambini li esaminano attentamente, ricordano dove si trova il giocattolo. Tutti chiudono gli occhi, il presentatore rimuove uno dei giocattoli. I bambini aprono gli occhi e determinano quale giocattolo è sparito. Ad esempio, una macchina era nascosta, era la terza da destra o la seconda da sinistra. Colui che ha risposto correttamente e completamente diventa il presentatore

Il gioco "Chi sarà il primo a nominare?"... Ai bambini viene mostrata un'immagine in cui gli oggetti eterogenei sono raffigurati in una riga (da sinistra a destra o dall'alto verso il basso). Il presentatore concorda da dove iniziare a contare gli elementi: sinistra, destra, in basso, in alto. Colpisce più volte con un martello. I bambini devono contare il numero di colpi e trovare un giocattolo che si trovi nel luogo indicato. Chi chiama per primo il giocattolo diventa il vincitore e prende il comando.

Giochi di viaggio nel tempo

Il gioco "Settimana in diretta". Sette bambini si sono messi in fila alla lavagna e hanno contato in ordine. Il primo bambino a sinistra fa un passo avanti e dice: “Sono lunedì. Che giorno è il prossimo? "Il secondo figlio esce e dice:" Sono lunedì. Che giorno è il prossimo?" Il secondo figlio esce e dice: “Sono martedì. Che giorno è il prossimo?" eccetera. L'intero gruppo dà un compito ai "giorni della settimana", fa enigmi. Possono essere molto diversi: ad esempio, nominare il giorno compreso tra martedì e giovedì, venerdì e domenica, dopo giovedì, prima di lunedì, ecc. Denominare tutti i giorni liberi della settimana. Indica i giorni della settimana in cui le persone lavorano. La complicazione del gioco è che i giocatori possono schierarsi da qualsiasi giorno della settimana, ad esempio da martedì a martedì.

Giochi "Il nostro giorno", "Quando succede?" Ai bambini vengono date delle carte, che raffigurano immagini della vita legate a una certa ora del giorno, routine quotidiana.

L'insegnante si offre di considerarli, nomina una certa ora del giorno, ad esempio la sera. I bambini con un'immagine corrispondente dovrebbero prendere le carte e spiegare perché pensano che sia sera.

Per una storia corretta e ben composta, il bambino riceve un gettone.

Giochi di orientamento nello spazio.

Il gioco "Indovina chi sta in piedi dove." Davanti ai bambini ci sono diversi oggetti situati agli angoli di un quadrato immaginario e al centro di esso. Il presentatore chiede ai bambini di indovinare quale oggetto si trova dietro la lepre e davanti alla bambola o alla destra della volpe davanti alla bambola, ecc. grazie "Cosa è cambiato? ". Ci sono diversi elementi sul tavolo.

I bambini ricordano come gli oggetti si trovano in relazione l'uno con l'altro. Quindi chiudono gli occhi, in questo momento il presentatore scambia uno o due oggetti. Aprendo gli occhi, i bambini raccontano i cambiamenti avvenuti, dove si trovavano gli oggetti prima e dove si trovano ora. Ad esempio, la lepre si trovava alla destra del gatto e ora si trova alla sua sinistra. Oppure la bambola era alla destra dell'orso e ora si trova di fronte all'orso.

Il gioco "Trovane uno simile" I bambini cercano un'immagine con gli oggetti indicati dall'insegnante, quindi parlano della posizione di questi oggetti: "Il primo a sinistra è un elefante, e dietro di lui c'è una scimmia, l'ultimo è un orso" o "Nel mezzo c'è un grande bollitore, a destra c'è una tazza blu, a sinistra c'è una tazza rosa.

Il gioco "Parlami del tuo schema." Ogni bambino ha un'immagine (tappeto) con un motivo. I bambini dovrebbero dire come si trovano gli elementi del motivo: nell'angolo in alto a destra - un cerchio, nell'angolo in alto a sinistra - un quadrato, nell'angolo in basso a sinistra - un rettangolo, al centro - un triangolo.

Puoi dare un compito per raccontare un modello che hanno disegnato in una lezione di disegno. Ad esempio, nel mezzo c'è un grande cerchio, da esso si irradiano raggi, in ogni angolo ci sono fiori, sopra e sotto ci sono linee ondulate, a destra e a sinistra, una linea ondulata con foglie, ecc.

Il gioco "Artisti" Il gioco è destinato allo sviluppo dell'orientamento nello spazio, al consolidamento dei termini che determinano la disposizione spaziale degli oggetti, dà un'idea della loro relatività. Condotto con un gruppo o sottogruppo di bambini. Il ruolo del leader è svolto dall'educatore. Il presentatore invita i bambini a disegnare un'immagine. Tutti insieme pensano alla sua trama: una città, una stanza, uno zoo, ecc. Quindi tutti parlano dell'elemento previsto dell'immagine, spiegano dove dovrebbe essere in relazione ad altri oggetti. L'insegnante riempie il quadro con gli elementi suggeriti dai bambini, disegnandolo con il gesso su una lavagna o con un pennarello su un grande foglio di carta. Al centro, puoi disegnare una capanna (l'immagine dovrebbe essere grande e riconoscibile), in alto c'è un tubo sul tetto della casa. Il fumo sale dal camino. Di sotto, davanti alla capanna, siede un gatto. Nel compito dovrebbero essere usate le parole: sopra, sotto, sinistra, destra, dietro, davanti, in mezzo, intorno, vicino a, ecc. Nello stesso gruppo, i bambini sviluppano la capacità di cambiare direzione mentre si muovono. Anche i giochi didattici aiutano.

Il gioco Trova un giocattolo."Di notte, quando non c'era nessuno nel gruppo", dice l'insegnante, Carlson è volato da noi e ha portato dei giocattoli come regalo. Carlson ama scherzare, quindi ha nascosto i giocattoli e ha scritto in una lettera come trovarli". . Apre la busta e legge: "Dobbiamo stare davanti al tavolo della maestra, andiamo dritti". Uno dei bambini completa il compito, va e si avvicina all'armadio dove si trova l'auto nella scatola. Un altro bambino esegue il seguente compito: va alla finestra, si gira a sinistra, si accuccia e trova un giocattolo dietro la tenda.

Il gioco "Viaggiare per la stanza". Con l'aiuto del presentatore, Pinocchio assegna i compiti ai bambini: "Per raggiungere la finestra, fai tre passi a destra". Il bambino completa il compito. Se viene completato con successo, l'host aiuta a trovare il fantasma nascosto lì. Quando i bambini non sono ancora abbastanza sicuri da cambiare la direzione del movimento, il numero di direzioni non dovrebbe essere superiore a due. In futuro, il numero di compiti per cambiare direzione può essere aumentato. Ad esempio: "Fai cinque passi avanti, gira a sinistra, fai altri due passi, gira a destra, vai in fondo, fai un passo indietro a sinistra." esercizi, lezioni di musica, lezioni di arte, vari momenti di regime (vestirsi, svestirsi, dovere), l'orientamento quotidiano dei bambini non solo nella loro stanza di gruppo, ma anche nell'intero asilo.

Giochi con forme geometriche.

Il gioco "borsa meravigliosa" ben noto ai bambini in età prescolare. Consente di esaminare la forma geometrica degli oggetti, di esercitarsi nel distinguere le forme. La borsa contiene oggetti di diverse forme geometriche. Il bambino li esamina, sente e nomina la figura che vuole mostrare. Puoi complicare l'attività se il presentatore dà il compito di trovare una figura specifica nella borsa. In questo caso, il bambino esamina in sequenza diverse figure finché non trova quella di cui ha bisogno. Questa versione del lavoro è più lenta. Pertanto, è consigliabile che ogni bambino abbia una borsa meravigliosa.

Il gioco "Trova lo stesso" davanti ai bambini ci sono carte con tre o quattro diverse forme geometriche. L'insegnante mostra la sua carta (oi nomi, elenca le Figure sulla carta). I bambini devono trovare la stessa carta e ritirarla.

Il gioco “Chi vedrà di più? " Varie forme geometriche sono disposte in ordine casuale sul flannelgraph. I bambini in età prescolare li esaminano e li ricordano. Il leader conta fino a tre e chiude i pezzi. Ai bambini viene chiesto di nominare quante più figure possibili sulla flanella. In modo che i bambini non ripetano le risposte dei loro compagni, il presentatore può ascoltare ciascun bambino separatamente. Il vincitore è colui che ricorda e nomina più pezzi, diventa il leader. Continuando il gioco, il leader cambia il numero di pezzi

Il gioco "Guardati intorno" aiuta a consolidare l'idea delle forme geometriche, insegna a trovare oggetti di una certa forma. Il gioco si svolge sotto forma di competizione per campionato individuale oa squadre. In questo caso, il gruppo è diviso in squadre. Il presentatore (può essere un insegnante o un bambino) si offre di nominare oggetti di forma rotonda, rettangolare, quadrata, quadrangolare, la forma di oggetti che non hanno angoli, ecc. eccetera. Per ogni risposta corretta, il giocatore o la squadra riceve una fiche, un cerchio. Le regole stabiliscono che non è possibile nominare due volte lo stesso oggetto. Il gioco si svolge a ritmo serrato. Alla fine del gioco, i risultati vengono sommati, il vincitore viene nominato con il maggior numero di punti.

Il gioco "mosaico geometrico" ha lo scopo di consolidare la conoscenza delle forme geometriche nei bambini, forma la capacità di trasformarle, sviluppa l'immaginazione e il pensiero creativo, insegna come analizzare il modo in cui le parti sono disposte, comporre una figura e concentrarsi su un campione. Organizzando il gioco, l'insegnante si occupa di unire i bambini in un'unica squadra in base al livello delle loro abilità e abilità. Le squadre ricevono compiti di varia difficoltà. Per comporre un'immagine di un oggetto da figure geometriche: lavorare secondo un campione smembrato pronto, lavorare secondo un campione indiviso, lavorare secondo condizioni (assemblare una figura umana - una ragazza in un vestito), lavorare secondo il proprio proprio design (solo una persona). Ogni squadra riceve lo stesso insieme di forme geometriche. I bambini devono concordare autonomamente le modalità di completamento dell'incarico, l'ordine di lavoro e scegliere il materiale di partenza. Ogni giocatore della squadra a sua volta partecipa alla trasformazione di una figura geometrica, aggiungendo il proprio elemento, componendo i singoli elementi di un oggetto da più figure. Alla fine del gioco, i bambini analizzano le loro figure, trovano somiglianze e differenze nel risolvere un'idea costruttiva.

Il gioco Trova la tua casa. I bambini ricevono un modello di una figura geometrica e corrono per la stanza. Al segnale del presentatore, tutti si radunano a casa loro con l'immagine di una figura. Puoi complicare il gioco spostando la casa. Ai bambini viene insegnato a vedere la forma geometrica negli oggetti circostanti: una palla, una palla di cocomero, un piatto, un piattino, un cerchio, un cerchio, un tavolo, un muro, un pavimento, un soffitto, una finestra rettangolare, un scialle quadrato; fazzoletto-triangolo; cilindro di vetro; uovo, zucchine - ovale.

Giochi didattici.

"magnitudo"

Cosa è largo (lungo, alto, basso, stretto)

Obbiettivo. Chiarire l'idea dei bambini sulla dimensione degli oggetti, insegna a trovare la somiglianza degli oggetti in base alle dimensioni.

Il corso del gioco.

Dice un adulto: “Gli oggetti che ci circondano sono di diverse dimensioni: grandi, piccoli, lunghi, corti, bassi, alti, stretti, larghi. Abbiamo visto molti oggetti di diverse dimensioni. E ora suoneremo così: nominerò una parola e tu elencherai quali oggetti possono essere chiamati con questa parola. " Un adulto tiene in mano una palla. Lo lancia al bambino e dice la parola. Per esempio:

Adulto: lungo

Bambino: strada, nastro, corda, ecc.

Un gioco con due set.

Obbiettivo. Insegnare ai bambini a confrontare gli oggetti in grandezza sovrapponendone uno sopra l'altro, per trovare due oggetti della stessa grandezza.

Materiale. Due piramidi identiche.

Il corso del gioco. "Giochiamo insieme", l'adulto si rivolge al bambino e inizia a rimuovere gli anelli dalla piramide, invitando il bambino a fare lo stesso.

"Ora trova lo stesso anello", dice l'adulto e mostra uno degli anelli. Quando il bambino completa questo compito, l'adulto si offre di confrontare gli anelli sovrapponendoli. e poi continuare il gioco con uno dei bambini.

Giochi didattici

"Chi lavora la mattina presto?"

Questo è un gioco di viaggio. Inizia con la lettura di una poesia di B. Yakovlev dal libro "Mattina, sera, giorno, notte"

Se suona fuori dalla finestra

Gli uccelli cinguetteranno

Se è così luminoso tutto intorno

Che non riesci a dormire

Se hai una radio

All'improvviso parlò,

Questo significa che ora

Il mattino è arrivato.

Adulto: "Ora tu ed io viaggeremo insieme e vedremo chi e come funziona la mattina". Un adulto aiuta un bambino a ricordare chi inizia a lavorare prima di chiunque altro (un bidello, autisti dei mezzi pubblici, ecc.) Ricorda con il bambino cosa fanno i bambini e gli adulti al mattino. Puoi concludere il viaggio leggendo una poesia di B. Yakovlev o riassumendo ciò che accade la mattina presto.

"Ieri oggi Domani"

L'adulto e il bambino stanno uno di fronte all'altro. L'adulto lancia la palla al bambino e dice una breve frase. Il bambino dovrebbe dare il tempo appropriato e lanciare la palla all'adulto.

Ad esempio: abbiamo scolpito (ieri). Andiamo a fare una passeggiata (oggi), ecc.

Giochi didattici sul tema "Forme geometriche"

"Nomina una figura geometrica"

Obbiettivo. Insegnare a ispezionare visivamente, riconoscere e denominare correttamente le forme geometriche planari (cerchio, quadrato, triangolo, rettangolo, ovale)

Materiale. Tavoli con forme geometriche. Su ogni tavolo ci sono immagini di contorno di due o tre figure in diverse posizioni e combinazioni.

Il corso del gioco.

Il gioco si gioca con un tavolo. Il resto può essere coperto con un foglio di carta bianco. Un adulto si offre di considerare attentamente le forme geometriche, tracciare i contorni delle figure con un movimento della mano e nominarle. In una lezione, puoi mostrare al bambino 2-3 tabelle.

"Trova un oggetto della stessa forma"

Un adulto ha delle forme geometriche disegnate su carta: un cerchio, un quadrato, un triangolo, un ovale, un rettangolo, ecc.

Mostra al bambino una delle figure, ad esempio un cerchio. Il bambino deve nominare un oggetto della stessa forma.

"Indovina cosa hanno nascosto"

Sul tavolo davanti al bambino ci sono carte con l'immagine di forme geometriche. Il bambino li esamina attentamente. Quindi al bambino viene chiesto di chiudere gli occhi, l'adulto nasconde una carta. Dopo il segno convenzionale, il bambino apre gli occhi e dice ciò che è nascosto.

Matematica divertente

  1. "Fallo ugualmente"

Un adulto dispone le bacchette sul tavolo. Ce n'è uno in più (o in meno) in alto che in basso. I bastoncini di ricambio sono nella tazza. Il bambino è invitato a far diventare uguale il numero di bastoncini in entrambe le file e spiegare il risultato ottenuto.

  1. "Chi ha lo stesso numero"

Se non è possibile invitare 4 - 6 bambini a giocare, è possibile utilizzare i giocattoli. Ogni giocatore riceve una carta con cerchi. Un adulto mostra le carte del secondo set. Il bambino deve determinare quale dei giocatori ha una carta con un dato numero di cerchi.

  1. "Negozio senza venditore"

Nel negozio (sul tavolo di un adulto) ci sono vari beni, tra cui ci sono giocattoli e cose di forme diverse. Un adulto dà al bambino una carta - un assegno, su cui viene disegnata una certa figura: un cerchio, un quadrato, un triangolo, un rettangolo.

Bambino: l'acquirente sceglie gli articoli della forma appropriata. Riceve un acquisto se seleziona e descrive correttamente la forma del prodotto.

"Prendi un giocattolo"

Scopo: esercitarsi a contare gli oggetti in base al numero nominato e memorizzarlo, insegnare a trovare un numero uguale di giocattoli. Contenuto. L'insegnante spiega ai bambini che impareranno a contare tanti giocattoli quanti dice. A sua volta, chiama i bambini e ordina loro di portare un certo numero di giocattoli e di metterli su un tavolo particolare. Incarica altri bambini di verificare se l'attività è stata completata correttamente e, per farlo, conta i giocattoli, ad esempio: “Seryozha, porta 3 piramidi e mettili su questo tavolo. Vitya, controlla quante piramidi ha portato Seryozha". Di conseguenza, ci sono 2 giocattoli su un tavolo, 3 sul secondo, 4 sul terzo, 5 sul quarto. Quindi ai bambini viene chiesto di contare un certo numero di giocattoli e di metterli sul tavolo con lo stesso numero di tali giocattoli, in modo che si veda che sono equamente divisi. Dopo aver completato il compito, il bambino racconta cosa ha fatto. Un altro bambino controlla se l'attività è stata completata correttamente.

"Scegli una figura"

Scopo: consolidare la capacità di distinguere tra forme geometriche: rettangolo, triangolo, quadrato, cerchio, ovale. Materiale: ogni bambino ha delle carte su cui sono disegnati un rettangolo, un quadrato e un triangolo, il colore e la forma variano. Contenuto. Prima l'insegnante. suggerisce di disegnare con il dito le figure disegnate sulle carte. Poi presenta un tavolo su cui sono disegnate le stesse figure, ma di colore e dimensione diversi da quelle dei bambini, e, indicando una delle figure, dice: "Ho un grosso triangolo giallo, vero?" E così via Chiama 2-3 bambini, chiede loro di nominare il colore e le dimensioni (grande, piccolo della sua figura di questo tipo). "Ho un quadratino blu."

"Nome e conteggio"

Scopo: insegnare ai bambini a contare i suoni, chiamando il numero finale. Contenuto. È meglio iniziare la lezione contando i giocattoli, chiamando 2-3 bambini al tavolo, quindi dire che i bambini sono bravi a contare i giocattoli, le cose e oggi impareranno a contare i suoni. L'insegnante invita i bambini a contare, aiutando con la mano, quante volte colpirà il tavolo. Mostra come far oscillare la mano destra sul gomito in tempo per i colpi. I colpi sono fatti in silenzio e non troppo spesso perché i bambini abbiano il tempo di contarli. Innanzitutto, vengono estratti non più di 1-3 suoni e solo quando i bambini smettono di commettere errori, il numero di battiti aumenta. Inoltre, si propone di riprodurre il numero specificato di suoni. L'insegnante a turno chiama i bambini al tavolo e li invita a colpire con un martello, un bastone su un bastone 2-5 volte. In conclusione, a tutti i bambini viene chiesto di alzare la mano (piegarsi in avanti, sedersi) tante volte quanto il martello colpisce. "Dai un nome al tuo autobus"

Scopo: esercitarsi nel distinguere tra un cerchio, un quadrato, un rettangolo, un triangolo, trovare figure della stessa forma, diverse per colore e dimensione, Contenuti. L'insegnante mette 4 sedie a una certa distanza l'una dall'altra, alle quali sono attaccati modelli di triangolo, rettangolo, ecc. (marche di autobus). I bambini salgono sugli autobus (sta in 3 colonne dietro le sedie L'insegnante-conduttore dà loro i biglietti. Ogni biglietto ha la stessa cifra dell'autobus. Al segnale "Stop!" I bambini vanno a fare una passeggiata e l'insegnante cambia il i bambini trovano il bus malfunzionante e si fermano uno dopo l'altro Il gioco si ripete 2-3 volte.

"È abbastanza?"

Scopo: insegnare ai bambini a vedere l'uguaglianza e la disuguaglianza di gruppi di oggetti di diverse dimensioni, per portarli al concetto che il numero non dipende dalle dimensioni. Contenuto. l'insegnante si offre di curare gli animali. Preliminarmente scopre: “I coniglietti avranno abbastanza carote, scoiattoli di noci? Come scoprirlo? Come controllare? I bambini contano i giocattoli, confrontano il loro numero, quindi trattano gli animali mettendo piccoli giocattoli su quelli grandi. Dopo aver identificato l'uguaglianza e la disuguaglianza del numero di giocattoli nel gruppo, aggiungono l'elemento mancante o rimuovono quello in eccesso.

"Raccogli la figura"

Scopo: insegnare a contare gli oggetti che formano una figura. Contenuto. L'insegnante invita i bambini a spostare verso di sé un piatto con le bacchette e chiede: “Di che colore sono le bacchette? Una scheggia di bastoncini di ogni colore? Suggerisce di disporre i bastoncini di ogni colore in modo da ottenere forme diverse. Dopo aver completato il compito, i bambini contano di nuovo i bastoncini. Scopri quanti bastoncini sono andati a ciascun pezzo. L'insegnante richiama l'attenzione sul fatto che i bastoncini si trovano in modo diverso, ma sono equamente divisi - 4 "Come dimostrare che ci sono parti uguali dei bastoncini?" I bambini dispongono i bastoncini in file uno sotto l'altro.

"All'allevamento di pollame"

Scopo: esercitare i bambini a contare entro i limiti, per mostrare l'indipendenza del numero di oggetti dall'area che occupano. Contenuto. insegnante: “Oggi faremo un'escursione all'allevamento di pollame. Polli e galline vivono qui. I polli si siedono sul trespolo superiore, ce ne sono 6, sul fondo - 5 polli. Confrontano femmine e polli, determinano che ci sono meno polli delle femmine. “Un pollo è scappato. Cosa bisogna fare per pareggiare il numero di polli e polli? (Devi trovare 1 pollo e restituirlo al pollo). Il gioco si ripete. V. rimuove impercettibilmente il pollo, i bambini cercano una mamma-pollo per il pollo, ecc. "Parlami del tuo modello" Scopo: insegnare a padroneggiare le rappresentazioni spaziali: sinistra, destra, sopra, sotto. Contenuto. Ogni bambino ha una foto (un tappeto con un motivo). I bambini dovrebbero dire come si trovano gli elementi del motivo: nell'angolo in alto a destra - un cerchio, nell'angolo in alto a sinistra - un quadrato. Nell'angolo in basso a sinistra - un ovale, nell'angolo in basso a destra - un rettangolo, al centro - un cerchio. Puoi dare un compito per raccontare un modello che hanno disegnato in una lezione di disegno. Ad esempio, nel mezzo c'è un grande cerchio: i raggi si irradiano da esso, fiori in ogni angolo. Sopra e sotto ci sono linee ondulate, a destra e a sinistra: una linea ondulata con foglie, ecc.

"Ieri oggi Domani"

Scopo: esercitare in modo giocoso la differenziazione attiva dei concetti temporali "ieri", "oggi", "domani". Contenuto. Tre case sono disegnate negli angoli della stanza dei giochi con il gesso. Questi sono "ieri", "oggi", "domani". Ogni casa ha un modello piatto che riflette un concetto di tempo specifico. I bambini, camminando in cerchio, leggono una quartina di una poesia familiare. Alla fine si fermano, e la maestra dice a voce alta: "Sì, sì, sì, era... ieri!" I bambini corrono alla casa chiamata "ieri". Poi tornano al cerchio, il gioco continua.

"Perché l'ovale non rotola?"

Scopo: far conoscere ai bambini una figura di forma ovale, insegnare loro a distinguere tra un cerchio e una figura di forma ovale. Modelli di forme geometriche sono posizionati sul flanellagrafo: un cerchio, un quadrato, un rettangolo, un triangolo. Per prima cosa, un bambino, chiamato al flanella, nomina le figure, e poi, tutti i bambini lo fanno insieme. Al bambino viene chiesto di mostrare il cerchio. Domanda: "Qual è la differenza tra il cerchio e il resto delle figure?" Il bambino traccia il cerchio con il dito, cerca di farlo rotolare. V. riassume le risposte dei bambini: il cerchio non ha angoli, ma il resto delle figure ha angoli. Sulla flanella sono posizionati 2 cerchi e 2 figure ovali di diversi colori e dimensioni. “Guarda queste cifre. Ci sono cerchi tra loro? A uno dei bambini viene chiesto di mostrare i cerchi. L'attenzione dei bambini è attirata dal fatto che sul flannelgraph non ci sono solo cerchi, ma anche altre figure. , simile a un cerchio. È una forma ovale. V. insegna a distinguerli dai circoli; chiede: “In che modo le figure di forma ovale sono simili ai cerchi? (Anche le forme ovali non hanno angoli.) Al bambino viene offerto di mostrare un cerchio, una figura di forma ovale. Si scopre che il cerchio sta rotolando, ma la forma ovale no.(Perché?) Poi scoprono come la forma ovale differisce dal cerchio? (una figura ovale allungata). Confronta applicando e sovrapponendo un cerchio su un ovale.

"Conta gli uccelli"

Scopo: mostrare l'educazione dei numeri 6 e 7, insegnare ai bambini a mantenere il punteggio entro 7. Contenuto. L'insegnante mette 2 gruppi di immagini in una riga sulla tela di composizione (ciuffolotti e cinciallegre (a una certa distanza l'uno dall'altro e chiede: "Come si chiamano questi uccelli? Sono uguali? Come controllare?" Scopre che lì ci sono lo stesso numero di uccelli, 5. V. aggiunge una cinciallegra e chiede: "Quante cince sono venute? Come hai fatto a 6 cinciallegre? Quante erano? Quante ne sono state aggiunte? Quanti? Quali uccelli sono usciti di più ? Quanti? Quali? Quanti? Quanti? Quali?" il numero è maggiore: 6 o 6? Quale è minore? Come rendere uguali gli uccelli nel numero 6. (Sottolinea, se un uccello viene rimosso, poi diventerà uguale anche al numero 5.) Toglie 1 cinciallegra e chiede: “Quanti sono? Come è nato il numero? 5. “Ancora una volta aggiunge 1 uccellino in ogni riga e invita tutti i bambini a contare gli uccellini. Allo stesso modo introduce il numero 7.

"Mettiti al tuo posto"

Scopo: addestrare i bambini a trovare un luogo: davanti, dietro, a sinistra, a destra, davanti, dietro. Contenuto: l'insegnante chiama a turno i bambini, indica dove devono stare: “Seryozha, vieni da me, Kolya, alzati in modo che Seryozha sia dietro di te. Fede, mettiti di fronte a Ira. "E così via. Dopo aver chiamato 5-6 bambini, l'insegnante chiede loro di nominare chi è davanti e dietro di loro. Inoltre, ai bambini viene chiesto di girare a sinistra oa destra e di nuovo nominare chi e dove si trova davanti a loro.

"Dov'è la figura"

Scopo: insegnare correttamente, nominare le figure e la loro disposizione spaziale: al centro, sopra, sotto, a sinistra, a destra; memorizzare la posizione delle figure. Contenuto. L'insegnante spiega il compito: “Oggi impareremo a ricordare dov'è la figura. Per fare ciò, devono essere nominati in ordine: prima la figura situata al centro (al centro), poi in alto, in basso, a sinistra, a destra. " Chiama 1 bambino. Mostra e nomina le figure in ordine, la loro posizione. Mostra a un altro bambino. A un altro bambino viene offerto di disporre le figure come desidera, per nominare la loro posizione. Quindi il bambino volta le spalle al flanella e l'insegnante cambia le figure situate a sinistra ea destra. Il bambino si gira e indovina cosa è cambiato. Quindi tutti i bambini nominano le figure e chiudono gli occhi. L'insegnante scambia i posti della figura. Aprendo gli occhi, i bambini indovinano cosa è cambiato.

"Bastoni in fila"

Scopo: consolidare la capacità di costruire una serie sequenziale di dimensioni. Contenuto. L'insegnante introduce i bambini al nuovo materiale e spiega il compito: "Devi costruire bastoncini in fila in modo che diminuiscano di lunghezza". Avverte i bambini che l'attività deve essere eseguita a occhio (non è possibile provare e ricostruire i bastoncini). “Per portare a termine il compito, è vero, ogni volta bisogna prendere il bastoncino più lungo di tutti quelli che non sono impilati in fila” - spiega l'insegnante

"Pupazzi di neve"

Obbiettivo. Sviluppo dell'attenzione e dell'osservazione nei bambini. Le regole del gioco. Devi guardare attentamente l'immagine e indicare in che modo i pupazzi di neve differiscono l'uno dall'altro. Due persone giocano e vince quella che indica più differenze nei disegni. Il primo giocatore nomina una differenza, quindi il secondo giocatore prende la parola e così via.Il gioco termina quando uno dei partner non può nominare una nuova differenza (non precedentemente annotata). Iniziando il gioco, un adulto può rivolgersi a un bambino in questo modo: "Ecco una lepre vicino al fiume. Stava sulle zampe posteriori ... Davanti a lui ci sono pupazzi di neve con scope e cappelli. La lepre guarda, è diventato silenzioso. Mangia solo carote, ma cosa c'è di diverso tra loro - Non può capire. Ora guarda il disegno e aiuta il coniglio a capire cosa c'è di diverso per questi pupazzi di neve. Guarda prima i cappelli ... "

Gioco didattico "Matryoshka"

Obbiettivo. Sviluppo dell'attenzione e dell'osservazione nei bambini. Le regole del gioco. Devi guardare attentamente le immagini e sottolineare le differenze tra le bambole nidificanti. Poiché è difficile per un bambino in età prescolare confrontare quattro oggetti contemporaneamente, all'inizio puoi giocare alle domande, scoprendo perché il bambino dà esattamente una risposta del genere. Domande: le bambole matrioska hanno gli stessi capelli? I fazzoletti sono gli stessi? Le gambe delle bambole matrioska sono le stesse? Hanno gli stessi occhi? Le spugne sono le stesse? E così via Quando torni di nuovo al gioco, puoi offrirti di indicare le differenze già senza domande.

Gioco didattico "Ragazzi"

Obbiettivo. Correggi il conteggio e i numeri ordinali. Sviluppa idee: "alto", "basso", "grosso", "sottile", "più grosso", "più sottile", "sinistra", "destra",", "sinistra",", "destra", "tra". Insegna a tuo figlio a ragionare. Le regole del gioco. Il gioco è diviso in due parti. In primo luogo, i bambini dovrebbero scoprire i nomi dei ragazzi e poi rispondere alle domande. Come si chiamano i ragazzi? Nella stessa città vivevano amici inseparabili: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha e Seva. Guarda bene la foto, prendi un bastoncino (puntatore) e mostra chi è il nome, se: Seva è il più alto; Misha, Grisha e Tisha sono della stessa altezza, ma Tisha è la più grassa di loro e Grisha è la più magra; Kolya è il ragazzo più basso. Tu stesso puoi scoprire chi si chiama Tolay. Ora mostra i ragazzi in ordine: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Ora mostra i ragazzi in questo ordine: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Quanti ragazzi ci sono? Chi sta dove? Adesso conosci i nomi dei ragazzi, e puoi rispondere alle domande: chi c'è alla sinistra di Seva? Chi è alla destra di Tolya? Chi è alla destra di Tisha? Chi c'è alla sinistra di Kolya? Chi si frappone tra Kolya e Grisha? Chi si frappone tra Tisha e Tolya? Chi si frappone tra Seva e Misha? Chi si frappone tra Tolya e Kolya? Come si chiama il primo ragazzo a sinistra? Terzo? Quinto? Sesto? Se Seva torna a casa, quanti ragazzi rimarranno? Se Kolya e Tolya tornano a casa, quanti ragazzi rimarranno? Se la loro amica Petya si avvicina a questi ragazzi, quanti ragazzi ci saranno allora?

Gioco didattico "Parlare al telefono"

Obbiettivo. Sviluppo di rappresentazioni spaziali. Materiale di gioco. Bastone (puntatore). Le regole del gioco. Armati di bacchetta e tenendola lungo i fili, devi scoprire chi sta chiamando chi al telefono: chi sta chiamando Leopold il gatto, Gena il coccodrillo, il panino, il lupo. Puoi iniziare il gioco con una storia: “In una città, due grandi case sorgevano sullo stesso sito. Il gatto Leopold, il coccodrillo Gena, il panino e il lupo vivevano nella stessa casa. In un'altra casa vivevano una volpe, una lepre, una Cheburashka e un topolino. Una sera Leopold il gatto, Gena il coccodrillo, il panino e il lupo decisero di chiamare i loro vicini. Indovina chi ha chiamato chi".

Gioco didattico "Costruttore"

Obbiettivo. Formazione della capacità di scomporre una figura complessa in quelle che abbiamo. Allenati contando fino a dieci. Materiale di gioco. Figure multicolori. Le regole del gioco. Prendi triangoli, quadrati, rettangoli, cerchi e altre forme necessarie dal set e mettili sui contorni delle forme mostrate sulla pagina. Dopo aver costruito ogni oggetto, conta quante figure di ogni tipo erano necessarie. Il gioco può essere iniziato rivolgendosi ai bambini con i seguenti versi: ho preso un triangolo e un quadrato, ne ho costruito una casa. E ne sono molto contento: ora lo gnomo vive lì. Un quadrato, un rettangolo, un cerchio, un altro rettangolo e due cerchi... E il mio amico sarà molto contento: ho costruito la macchina per un amico. Ho preso tre triangoli e un ago. Li ho posati leggermente e all'improvviso ho ricevuto un albero di Natale. Per prima cosa, scegli due cerchi-ruote e posiziona un triangolo tra di loro. Crea un volante con dei bastoncini. E che miracolo: la bici ne vale la pena. Ora vai a fare un giro, scolaro!

Gioco didattico "Formiche"

Obbiettivo. Insegna ai bambini a distinguere colori e taglie. Formazione di idee sull'immagine simbolica delle cose. Materiale di gioco. Le figure sono quadrati e triangoli rossi e verdi, grandi e piccoli. Le regole del gioco. Devi prendere quadrati verdi grandi e piccoli e triangoli rossi e posizionarli vicino alle formiche, dicendo che il grande quadrato verde è la grande formica nera, il grande triangolo rosso è la grande formica rossa, il piccolo quadrato verde è la piccola formica nera , il piccolo triangolo rosso è una piccola formica rossa. Dovresti cercare di farlo capire al bambino. Mentre mostra le figure nominate, dovrebbe nominare le formiche corrispondenti. Puoi iniziare il gioco con una storia: "Nella stessa foresta vivevano formiche rosse e nere, grandi e piccole. Le formiche nere potevano camminare solo su sentieri neri e le formiche rosse solo su quelli rossi. Le formiche grandi camminavano solo attraverso i cancelli grandi e le formiche piccole solo attraverso quelli piccoli. E poi le formiche si incontrarono vicino all'albero, da dove iniziarono tutti i percorsi. Indovina dove vive ogni formica e mostragli la strada".

Gioco didattico "Confronta e riempi"

Obbiettivo. Capacità di effettuare analisi visuo-mentali del modo in cui si trovano le figure; consolidamento delle idee sulle forme geometriche. Materiale di gioco. Un insieme di figure geometriche. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ciascuno dei giocatori deve esaminare attentamente la sua tavoletta con l'immagine di figure geometriche, trovare uno schema nella loro disposizione e quindi riempire le celle vuote con punti interrogativi, inserendo la figura desiderata. Il vincitore è colui che affronta correttamente e rapidamente il compito. Il gioco può essere ripetuto disponendo le figure e i punti interrogativi in ​​modo diverso.

Gioco didattico "Riempi le celle vuote"

Obbiettivo. Consolidamento di idee sulle figure geometriche, capacità di confrontare e confrontare due gruppi di figure, per trovare caratteristiche distintive. Materiale di gioco. Forme geometriche (cerchi, quadrati, triangoli) in tre colori. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ogni giocatore deve studiare la disposizione delle figure nella tabella, prestando attenzione non solo alla loro forma, ma anche al colore (complicazione rispetto al gioco 7), trovare uno schema nella loro disposizione e riempire le caselle vuote con punti interrogativi . Il vincitore è colui che affronta correttamente e rapidamente il compito. Quindi i giocatori possono scambiarsi i segni. Puoi ripetere il gioco, posizionando le cifre e i punti interrogativi in ​​modo diverso nella tabella. Gioco didattico "Dove si trovano le figure"

Obbiettivo. Conoscenza della classificazione delle figure in base a due proprietà (colore e forma). Materiale di gioco. Un insieme di cifre. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ognuno ha una serie di forme. Fai le mosse alternativamente. Ogni mossa consiste nel posizionare un pezzo nella cella corrispondente della tabella. Puoi anche scoprire quante righe (righe) e quante colonne ha questa tabella (tre righe e quattro colonne), quali cifre si trovano nella riga superiore, centrale, inferiore; nella colonna di sinistra, nella seconda da destra, nella colonna di destra. Viene assegnato un punto di penalità per ogni errore nel posizionamento dei pezzi o nelle risposte alle domande. Il vincitore è colui che ne ha segnati di meno.

Gioco didattico "Regole del traffico"

Obbiettivo. Formazione di idee sui segni condizionali permissivi e proibitivi, l'uso delle regole, il ragionamento con il metodo dell'esclusione, le direzioni "dritto", "sinistra", "destra". Materiale di gioco. Un insieme di figure di quattro forme (cerchio, quadrato, rettangolo, triangolo) e tre colori (rosso, giallo, verde). Le regole del gioco. La tabella dei colori 10 mostra due varianti del gioco. Opzione 1 . Per prima cosa, tutte le figure si trasferiscono nelle loro case lungo la stessa strada. Ma ecco il primo bivio sulla strada. La strada si biforca. Solo i rettangoli possono andare dritti, poiché c'è un segno di autorizzazione (rettangolo) all'inizio della strada. I rettangoli non possono andare a destra, poiché all'inizio di questa strada c'è un segnale di divieto (rettangolo barrato). Quindi, con il metodo dell'esclusione del rettangolo, concludiamo che tutte le altre figure (cerchi, quadrati, triangoli) possono andare a destra. Più avanti la strada si biforca di nuovo. Quali pezzi possono andare a destra? Quale sinistra? E all'ultimo incrocio, quali figure possono andare dritte, quali possono andare a destra? Dopo tale preparazione, inizia il movimento delle figure verso le loro case. Dopo la fine del movimento delle figure, è necessario indicare in quale delle quattro case vive la figura, cioè. trova il proprietario di ogni casa (A - rettangoli, B - cerchi, C - quadrati, D - triangoli). Opzione 2. Nella seconda versione del gioco, giocata secondo le stesse regole, vengono presi in considerazione solo i colori delle figure (rosso, giallo, verde) e non viene presa in considerazione la loro forma. Alla fine del gioco, qui viene indicato anche il proprietario di ciascuna casa (D - rosso, E - verde, F - giallo). Un esempio di ragionamento con il metodo dell'eliminazione. SE è vietato alle figure rosse e verdi di passare alla casa F, allora le passano solo quelle gialle. Ciò significa che le figure gialle vivono in casa G. Ogni errore nel passaggio delle figure alle loro case è punito con un punto di penalità. Conducendo alternativamente i pezzi alle proprie case, viene considerato il vincitore quello dei giocatori che ha segnato il minor numero di punti di penalità.

Gioco didattico "Extra terzo"

Obbiettivo. Insegna ai bambini a combinare gli oggetti in insiemi secondo una certa proprietà. Continuazione del lavoro per consolidare il simbolismo. Sviluppo della memoria. Le regole del gioco. La pagina mostra animali selvatici, animali domestici, uccelli selvatici, uccelli domestici. Il gioco permette molte varianti. Prendi, ad esempio, un grande quadrato verde (sta per un elefante), un grande triangolo rosso (sta per un'aquila) e un piccolo cerchio rosso (sta per una mucca). Posiziona le figure selezionate nei posti giusti: gli animali selvatici possono essere posizionati solo con animali selvatici, animali domestici - per animali domestici, uccelli selvatici - per quelli selvatici, animali domestici - per quelli domestici. Dove andrà il quadrato verde? triangolo rosso? Piccolo cerchio rosso? Quindi puoi prendere un altro lotto di animali (tigre, volpe, gabbiano, cane, tacchino, ecc.), designarli con le figure del set e trovarli nel posto giusto nella pagina. Il gioco diventa gradualmente più complicato: prima i disegni sono integrati con un animale o un uccello, poi due, tre e al massimo quattro. La difficoltà di risolvere aumenta in connessione con la necessità di ricordare cosa rappresentano le cifre. Gioco didattico "Artista distratto"

Obbiettivo. Sviluppo dell'osservazione e conteggio fino a sei. Materiale di gioco. Numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6. Regole del gioco. È necessario prendere i numeri necessari dal set e correggere gli errori dell'artista distratto. Quindi contare fino a sei, indicando il numero appropriato di elementi. Nella foto mancano cinque elementi. Ci si dovrebbe chiedere: quanti uccelli non possono essere mostrati nell'immagine? (6) Puoi iniziare il gioco in questo modo: "In Basseinaya Street Un artista ha vissuto e a volte è stato disperso per settimane. Una volta, dopo aver disegnato uccelli, ha messo i numeri sbagliati sulle immagini per distrazione. Prendi i numeri necessari dal set e correggi gli errori dell'artista distratto. Ora conta fino a sei. Quanti uccelli mancano nella foto?" Quindi puoi fare le seguenti domande: quante tette dovrebbero arrivare per farle cinque? Quanti picchi devono volare per farne cinque? Quante aquile devono volare per farle cinque? Gioco didattico “Quanto? Quale?"

Obbiettivo. Il conteggio è entro dieci. Conoscenza dei numeri ordinali. Conoscenza dei concetti "primo", "ultimo", "addizione" e "sottrazione". Materiale di gioco. Numeri. Le regole del gioco. Conta il numero di elementi in ogni set. Correggere gli errori inserendo il numero desiderato dal set. Usa i numeri ordinali: primo, secondo, ... decimo. Correggi i numeri ordinali, nominando gli oggetti (ad esempio, rapa - primo, nonno - secondo, nonna - terzo, ecc.). Risolvi i compiti più semplici. 1. Una gallina e tre galline stavano passeggiando nel cortile. Un pollo si è perso. Quanti pulcini sono rimasti? E se due polli corrono a bere acqua, quanti polli ci saranno intorno al pollo? 2. Quanti anatroccoli ci sono intorno a un'anatra? Quanti anatroccoli rimarranno se uno nuota nell'abbeveratoio? Quanti anatroccoli rimarranno se due anatroccoli scappano a beccare le foglie? 3. Quante papere ci sono nella foto? Quanti paperi rimarranno se un papero si nasconde? Quanti paperi rimarranno se due paperi scappano a beccare l'erba? 4. Tira fuori la rapa nonno, donna, nipote, insetto, gatto e topo. Quanti sono in totale? Se il gatto corre dietro al topo e lo scarabeo corre dietro al gatto, allora chi tirerà la rapa? Quanti sono lì? Il nonno è il primo. Il mouse è l'ultimo. Se il nonno se ne va e il topo scappa, quanto resterà? Chi sarà il primo? Chi è l'ultimo? Se il gatto corre dietro al topo, quanto rimarrà? Chi sarà il primo? Chi è l'ultimo? Puoi anche creare altre attività.

Gioco didattico "Ripara la coperta"

Obbiettivo. Conoscenza delle forme geometriche. Composizione di forme geometriche dai dati. Materiale di gioco. Forme. Le regole del gioco. Usa le forme per chiudere i "buchi" bianchi. Il gioco può essere costruito sotto forma di una storia. C'era una volta Buratino, che aveva una bellissima coperta rossa sul letto. Una volta Buratino andò al teatro Karabas-Barabas e in quel momento il topo di Shushar rosicchiava i buchi nella coperta. Conta quanti buchi ci sono nella coperta. Ora prendi le tue figure e aiuta Pinocchio a sistemare la coperta. Gioco didattico "Artista distratto" Scopo. Sviluppo dell'osservazione e conteggio fino a dieci. Materiale di gioco. Numeri. Le regole del gioco. Correggi gli errori dell'artista inserendo i numeri corretti dal set sul disco.

Gioco didattico "Negozio"

Obbiettivo. Sviluppo dell'attenzione e dell'osservazione; insegnare a distinguere tra oggetti simili in valore; conoscenza dei concetti di "superiore", "inferiore", "medio", "grande", "piccolo", "quanto". Le regole del gioco. Il gioco è diviso in tre fasi. 1. Acquista. Le pecore avevano un negozio. Guarda gli scaffali dei negozi e rispondi alle domande: quanti scaffali ci sono nel negozio? Cosa c'è sul ripiano inferiore (medio, superiore)? Quante tazze (grandi, piccole) ci sono nel negozio? Su che ripiano sono le tazze? Quante bambole nidificanti (grandi, piccole) ci sono nel negozio? Su che scaffale sono? Quante palline ci sono nel negozio (grandi, piccole?) Su quale scaffale sono? Che cos'è: a sinistra della piramide, a destra della piramide, a sinistra della brocca, a destra della brocca; a sinistra del bicchiere, a destra del bicchiere? Cosa c'è tra palline piccole e grandi? Ogni mattina, le pecore mettono le stesse merci nel negozio. 2. Cosa ha comprato il lupo grigio? Un giorno, prima del nuovo anno, un lupo grigio è venuto al negozio e ha comprato regali per i suoi cuccioli di lupo. Guarda da vicino e indovina cosa ha comprato il lupo. 3. Cosa ha comprato la lepre? Il giorno dopo il lupo, una lepre è venuta al negozio e ha comprato i regali di Capodanno per le lepri. Cosa ha comprato la lepre?

Gioco didattico "Semaforo"

Obbiettivo. Familiarizzazione con le regole di passaggio (passaggio) di un incrocio regolato da un semaforo. Materiale di gioco. Cerchi rossi, gialli e verdi, automobili, figure di bambini. Le regole del gioco. Il gioco si compone di diverse fasi. 1. Uno dei giocatori imposta determinati colori di semafori (sovrapponendo cerchi rossi, gialli o verdi), automobili e figure di bambini che vanno in direzioni diverse. 2. Il secondo conduce attraverso l'incrocio di auto (sulla strada) o figure di bambini (su percorsi pedonali) in conformità con le regole della circolazione stradale. 3. I giocatori poi si scambiano i ruoli. Vengono considerate varie situazioni, determinate dai colori dei semafori e dalla posizione di auto e pedoni. Viene considerato vincitore quello dei giocatori che risolve accuratamente tutti i problemi sorti nel corso del gioco o che commette meno errori (segna meno punti di penalità). Gioco didattico "Dov'è la casa di chi?"

Obbiettivo. Sviluppo dell'osservazione. Consolidamento delle idee "più alto - più basso", "più - meno", "più lungo - più corto", "più leggero - più duro". Materiale di gioco. Forme. Le regole del gioco. Osserva attentamente l'immagine della tavola a colori 18. Mostra lo zoo, il mare e la foresta. Un elefante e un orso vivono allo zoo, un pesce nuota nel mare e uno scoiattolo si siede su un albero nella foresta. Chiamiamo “case” lo zoo, il mare e la foresta. Prendi dal set: cerchi verdi e gialli, un triangolo giallo, un quadrato rosso, rettangoli verdi e rossi e posizionali vicino agli animali dove sono disegnati (tabella colori 19). Torna al disegno della tavola dei colori 18 e posiziona ogni animale dove può vivere. Ad esempio, una volpe può essere collocata in uno zoo o in una foresta. Quando gli animali sono alloggiati, conta quanti animali sono alloggiati in ogni “casa”. Rispondi alle domande, chi è più in alto: una giraffa o un orso; elefante o volpe; orso o riccio? Chi è più lungo: leone o volpe; orso o riccio; elefante o orso? Chi è più pesante: un elefante o un pinguino; giraffa o volpe; orso o scoiattolo? Chi è più leggero: un elefante o una giraffa; giraffa o pinguino; riccio o orso?

Gioco didattico "Cosmonauti"

Obbiettivo. Codificare azioni pratiche in base ai numeri. Materiale di gioco. Poligono, triangoli, figure di astronauti. Le regole del gioco. Il gioco si svolge in più fasi. 1. Incolla il poligono tagliato su un cartone spesso. Fai un buco al centro e inserisci un bastoncino appuntito o un fiammifero. Ruotando la parte superiore risultante, ci assicuriamo che cada sul bordo dove è scritto 1 o 2, o sul bordo del nero o del rosso, dove non è scritto nulla. 2. Il gioco coinvolge due astronauti. Ruotano la parte superiore uno per uno. Fall 1 significa salire di una tacca; fallout 2 - sali due gradini; cadere dal bordo rosso - salire tre gradini, cadere da quello nero - scendere di due gradini (l'astronauta ha dimenticato di prendere qualcosa e deve tornare). 3. Invece di un astronauta, puoi prendere piccoli triangoli di colore rosso e nero e spostarli lungo i gradini in base al numero di punti caduti. 4. Innanzitutto, i cosmonauti si trovano sulla piattaforma principale e ruotano la parte superiore uno per uno. Se l'astronauta era in piedi sulla rampa di lancio e il bordo nero cade su di lui, rimane al suo posto. 5. Ci sono sei gradini dalla piattaforma principale alla prima area ricreativa, dalla prima area ricreativa alla seconda area ricreativa - altri sei gradini; dal secondo sito di riposo al sito di lancio - altri quattro passaggi. Per passare dal sito principale al sito di partenza, devi totalizzare 16 punti. 6. Quando l'astronauta raggiunge la rampa di lancio, deve totalizzare quattro punti prima che il razzo parta. Il vincitore è colui che vola via su un razzo.

Gioco didattico "Riempi la piazza"

Obbiettivo. Disposizione degli elementi secondo vari criteri. Materiale di gioco. Un insieme di figure geometriche, diverse per colore e forma. Le regole del gioco. Il primo giocatore piazza le figure geometriche nei quadrati che non sono numerati, ad esempio un quadrato rosso, un cerchio verde, un quadrato giallo. Il secondo giocatore deve riempire le celle rimanenti del quadrato in modo che nelle celle adiacenti orizzontalmente (destra e sinistra) e verticalmente (sotto e sopra) ci siano figure che differiscono per colore e forma. Le forme originali possono essere modificate. I giocatori possono anche cambiare posto (ruoli). Il vincitore è colui che commette meno errori nel riempire i posti (celle) del quadrato.

Gioco didattico "I maiali e il lupo grigio"

Obbiettivo. Sviluppo di rappresentazioni spaziali. Ripetizione del conteggio e addizione. Le regole del gioco. Puoi iniziare il gioco raccontando una fiaba: “In un certo regno - uno stato sconosciuto - vivevano tre fratelli suini: Nif-Nif, Nuf-Nuf e Naf-Naf. Nif-Nif era molto pigro, amava dormire e giocare molto e si era costruito una casa di paglia. Anche a Nuf-Nuf piaceva dormire, ma non era pigro come Nif-Nif, e si costruì una casa di legno. Naf-Naf era molto laborioso e costruì una casa di mattoni. Ciascuno dei maiali viveva nella foresta nella propria casa. Ma poi arrivò l'autunno e un lupo grigio arrabbiato e affamato arrivò in questa foresta. Sentì che c'erano maialini che vivevano nella foresta e decise di mangiarli. (Prendi una bacchetta e mostrami quale strada ha preso il lupo grigio.) ”. SE il percorso conduceva alla casa di Nif-Nif, allora il racconto può essere continuato in questo modo: “Così, il lupo grigio arrivò alla casa di Nif-Nif, che si spaventò e corse da suo fratello Nuf-Nuf. Il lupo ruppe la casa di Nif-Nif, vide che non c'era nessuno, ma c'erano tre bastoncini, si arrabbiò, prese questi bastoni e camminò lungo la strada per Nuf-Nuf. Nel frattempo, Nif-Nif e Nuf-Nuf corsero da suo fratello Naf-Naf e si nascosero in una casa di mattoni. Il lupo si avvicinò alla casa di Nuf-Nuf, la ruppe, vide che non c'erano altro che due bastoni, si arrabbiò ancora di più, prese questi bastoni e andò a Naf-Naf. Quando il lupo vide che la casa di Naf-Naf era fatta di mattoni e che non poteva abbatterla, gridò di risentimento e di rabbia. Ho visto che c'era un bastone vicino alla casa, l'ho preso e l'affamato ha lasciato la foresta. (Quanti bastoncini ha portato con sé il lupo?)”. Se il lupo arriva a Nuf-Nuf, allora la storia cambia e il lupo prende due bastoncini, e poi un bastoncino dalla casa di Naf-Naf. Se il lupo arriva immediatamente a Naf-Naf, allora se ne va con un bastone. Il numero di bastoncini che ha un lupo è il numero di punti da lui segnati (6, 3 o 1). È necessario sforzarsi affinché il lupo ottenga più punti possibili.

Gioco didattico "Ci sono molti esempi - una risposta"

Obbiettivo. Studiare la composizione dei numeri, la formazione di abilità in aggiunta e sottrazione entro dieci. Materiale di gioco. Un set di carte con numeri. Le regole del gioco. Il gioco ha due opzioni. 1. Due stanno giocando. Il presentatore mette su un quadrato rosso una carta con qualsiasi numero a una cifra, ad esempio il numero 8. I numeri sono già contrassegnati nei cerchi gialli. Il secondo giocatore deve aggiungerli al numero 8 e, di conseguenza, inserire nei cerchi vuoti le carte con i numeri 6, 7, 5, 4. Se il giocatore non ha commesso errori, ottiene un punto. Poi il padrone di casa cambia il numero nel quadrato rosso e il gioco continua. Può capitare che i numeri nel quadrato rosso siano piccoli e sia impossibile riempire i cerchi vuoti secondo le regole indicate, quindi il giocatore deve chiuderli con le carte invertite. I giocatori possono cambiare ruolo. Vince chi fa più punti. 2. Il presentatore mette una carta con un numero sul quadrato rosso e lui stesso completa i numeri 2, 1, 3, 4, ad es. il presentatore riempie i cerchi vuoti, commettendo deliberatamente errori in alcuni punti. Il secondo giocatore deve controllare quale degli uccelli e degli animali estratti ha commesso un errore e correggerlo. Puoi mettere le carte con i numeri 5, 6, 7, 8, 9, 10. Quindi i giocatori si scambiano i ruoli. Vince chi trova e corregge gli errori.

Gioco didattico "Sbrigati, ma non sbagliare"

Obbiettivo. Consolidare la conoscenza della composizione dei primi dieci numeri. Materiale di gioco. Un set di carte con numeri. Le regole del gioco. Il gioco inizia con una carta con un numero maggiore di cinque posizionata nel cerchio centrale. Ciascuno dei due giocatori deve riempire le caselle nella propria metà del disegno posizionandole sul "?" una carta con un numero tale che quando lo aggiungi a quello scritto nel rettangolo, ottieni il numero che si trova nel cerchio. Se è impossibile trovare numeri che soddisfino questa condizione, il giocatore deve chiudere l'esempio "extra" con una carta invertita. Il vincitore è colui che affronta rapidamente e correttamente il compito. Il gioco può essere continuato sostituendo i numeri nel cerchio (a partire da cinque).

Gioco didattico "Russell of the Swallows"

Obbiettivo. Esercitare i bambini a completare i numeri con un dato numero. Materiale di gioco. Taglia le carte con i numeri. Le regole del gioco. Due stanno giocando. È necessario posizionare in due case le rondini che siedono in file (orizzontalmente su fili), e poi le rondini sedute in colonne (verticalmente). I giocatori scelgono qualsiasi fila di rondini: rondini sui fili e le due case corrispondenti a sinistra e a destra, o rondini e le case corrispondenti sopra e sotto. Quindi il primo giocatore chiude la sua casa con una carta con un numero. Il numero mostra quanti uccelli vivranno in casa. Il secondo giocatore deve reinsediare il resto degli uccelli in questa riga o colonna. Chiude anche la sua casa con una carta con il numero corrispondente. È necessario risolvere tutti i modi per posizionare gli uccelli. Quindi viene selezionata la riga o colonna successiva e il secondo giocatore sarà il primo a chiudere la sua casa e il primo mostrerà con una carta il numero di uccelli rimasti. Il vincitore è colui che trova più modi per sistemare gli uccelli in due case. Gioco didattico "Colora le bandiere"

Obbiettivo. Esercitare i bambini nell'educazione e contare determinate combinazioni di oggetti. Materiale di gioco. Ritaglia strisce verdi e rosse, catene di lettere K e 3. Regole del gioco. Due stanno giocando. Ogni giocatore deve utilizzare cinque strisce - tre rosse e due verdi - per disporre le bandiere. Ecco un modo per creare una bandiera del genere: KZKKZ. Gli altri nove modi devono essere trovati. Per facilità di confronto, la costruzione di ogni bandiera può essere accompagnata da una catena di lettere K e 3, dove la lettera K indica una striscia rossa e 3 una verde. Quindi, la bandiera costruita sul campione può essere designata dalla catena KZKKZ (la sequenza dei colori è indicata da sinistra a destra). Quindi, ogni giocatore deve trovare i propri modi per formare la bandiera e ciascuno dei modi per designare la corrispondente catena di lettere. Confrontando le stringhe di lettere, è facile determinare il vincitore. Vince chi trova più strade. Gioco didattico "Catena"

Obbiettivo. Addestrare i bambini a eseguire addizioni e sottrazioni entro dieci. Materiale di gioco. Carte quadrate con numeri e carte rotonde con compiti per aggiungere o sottrarre numeri. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Il primo giocatore piazza una carta con qualsiasi numero in una casella vuota. Il secondo giocatore deve riempire i quadrati rimanenti con le carte con i numeri e ogni cerchio con una carta rotonda con un'attività corrispondente per l'addizione o la sottrazione, in modo che quando si spostano lungo le frecce, tutte le attività siano completate correttamente. Se il secondo giocatore non ha sbagliato nel piazzare la carta, ottiene un punto e, se ha commesso un errore, perde un punto. I giocatori si scambiano quindi i ruoli e il gioco continua. Il vincitore è quello con più punti .

Gioco didattico "Albero"

Obbiettivo. Formazione dell'attività di classificazione (tabella dei colori. 27 - classificazione delle figure per colore, forma e dimensione; tabella dei colori. 28 - per forma, dimensione, colore). Materiale di gioco. Due serie di "Figure" di 24 figure ciascuna (quattro forme, tre colori, dimensioni). Ogni figura è portatrice di tre importanti proprietà: forma, colore, dimensione, e in base a ciò il nome della figura è costituito dal nome di queste tre proprietà: rosso, grande rettangolo; giallo, piccolo cerchio; verde, grande piazza; rosso, piccolo triangolo, ecc. Prima di utilizzare il materiale di gioco "Figure", è necessario studiarlo bene. Le regole del gioco. La figura (colore. Tabella 27) mostra un albero su cui le figure dovrebbero "crescere". Per sapere su quale ramo quale forma "crescerà", prendi, ad esempio, un piccolo rettangolo verde e inizia a spostarlo dalla radice dell'albero verso l'alto lungo i rami. Seguendo la guida dei colori, dobbiamo spostare la forma lungo il ramo destro. Siamo arrivati ​​al bivio. Su quale ramo dovresti spostarti? A destra, che ha un rettangolo. Siamo arrivati ​​alla prossima biforcazione. Inoltre, gli alberi di Natale mostrano che una figura grande dovrebbe muoversi lungo il ramo sinistro e una figura piccola a destra. Quindi seguiremo il ramo giusto. Qui è dove dovrebbe "crescere" un piccolo rettangolo verde. Facciamo lo stesso con il resto delle figure. Una serie di pezzi è divisa a metà tra due giocatori, che alternano le loro mosse. Il numero di pezzi piazzati da ciascuno dei giocatori nel posto sbagliato dove dovrebbero "crescere" determina il numero di punti di penalità. Il vincitore è quello con il numero più basso. Il gioco, condotto sulla base dell'immagine della tabella dei colori 28, si svolge secondo le stesse regole.

Gioco didattico "Coltivare un albero"

Obbiettivo. Familiarizzazione dei bambini con le regole (algoritmi), che prescrivono l'attuazione di azioni pratiche in una certa sequenza. Materiale di gioco. Un insieme di forme e bastoncini (strisce). Le regole del gioco sono presentate sotto forma di un grafico costituito da vertici collegati in un certo modo da frecce. Nelle figure, i vertici del grafico sono un quadrato, un rettangolo, un cerchio, un triangolo e le frecce che vanno da un vertice all'altro o più indicano che dopo "cresce sul nostro albero". Le figure 1, 2, 3 mostrano varie regole del gioco. Facciamo un esempio di conduzione di rya secondo la regola mostrata nella Figura 1. Diciamo ai bambini: “Faremo crescere un albero. Questo non è un albero normale. Cresce quadrati, rettangoli, triangoli e cerchi. Ma non crescono in qualche modo, ma secondo una certa regola. Le frecce indicano cosa sta crescendo dietro cosa. Dal quadrato ci sono due frecce: una al cerchio, l'altra al triangolo. Ciò significa che dopo il quadrato, l'albero si ramifica, un cerchio cresce su un ramo e un triangolo cresce sull'altro. Un triangolo cresce da un cerchio, un rettangolo cresce da un triangolo. (Costruito secondo il ramo della regola 1: cerchio - triangolo - rettangolo.) Non una sola freccia emana dal rettangolo. Ciò significa che non cresce nulla dietro il rettangolo su questo ramo. " Dopo aver chiarito la regola, il gioco inizia. Uno dei giocatori mette un pezzo sul tavolo, l'altro - una striscia (freccia) e il pezzo successivo secondo la regola. Quindi segue la mossa del primo giocatore, quindi la seconda, e questo continua fino a quando l'albero non smette di crescere secondo la regola, o i giocatori finiscono i pezzi. Ogni errore è punito con un punto di penalità. Il vincitore è quello con il minor numero di punti di penalità. Il gioco si svolge secondo regole diverse (Fig. 1, 2, 3, col. Tabella 29), e la Fig. 4 mostra l'inizio di un albero costruito secondo la regola 3 (iniziando con un quadrato).

Gioco didattico "Quanti insieme"

Obbiettivo. Formazione di idee sul numero naturale nei bambini, assimilazione del significato specifico dell'azione di addizione. Materiale di gioco. Un set di carte con numeri, un insieme di forme geometriche. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Il presentatore mette un certo numero di figure (cerchi, triangoli, quadrati) nei cerchi verde e rosso. Il secondo giocatore deve contare le cifre in questi cerchi, riempire i quadrati corrispondenti con le carte con i numeri, mettere le carte con un segno più tra di loro; tra la seconda e la terza casella, posiziona una carta con il segno "uguale". Quindi devi scoprire il numero di tutte le figure, trovare la carta corrispondente e chiudere con essa il terzo quadrato vuoto. Quindi i giocatori possono scambiarsi i ruoli e continuare il gioco. Vince chi fa meno errori.

Gioco didattico "Quanto è rimasto?"

Obbiettivo. Sviluppo della capacità di contare gli oggetti, la capacità di correlare quantità e numero; la formazione nei bambini di un significato specifico dell'azione di sottrazione. Materiale di gioco. Carte numeriche, set di forme geometriche. Le regole del gioco. Uno dei giocatori mette un certo numero di oggetti nel cerchio rosso, poi in quello verde. Il secondo dovrebbe contare il numero totale di oggetti (all'interno della linea nera) e chiudere il primo quadrato con una carta con il numero corrispondente, mettere un segno meno tra il primo e il secondo quadrato, quindi contare quanti oggetti vengono rimossi (si trovano nel cerchio rosso) e denotalo con un numero nella casella successiva, inserisci un segno di "uguale". Quindi determina quanti elementi sono rimasti nel cerchio verde e segna anche. Posiziona la carta con il numero corrispondente nella terza casella. I giocatori possono cambiare ruolo. Vince chi fa meno errori.

Gioco didattico "Quali figure mancano?"

Obbiettivo. Esercitare i bambini nell'analisi sequenziale di ciascun gruppo di figure, evidenziando e generalizzando le caratteristiche inerenti alle figure di ciascuno dei gruppi, confrontandole e giustificando la soluzione trovata. Materiale di gioco. Forme geometriche grandi (cerchio, triangolo, quadrato) e piccole (cerchio, triangolo, quadrato) in tre colori. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Dopo aver distribuito le tavolette tra di loro, ogni giocatore deve analizzare la figura della prima riga. Si richiama l'attenzione sul fatto che nelle file ci sono grandi figure bianche, all'interno delle quali ci sono piccole figure di tre colori. Confrontando la seconda riga con la prima, è facile notare che manca un grande quadrato con un cerchio rosso. La cella vuota della terza riga viene riempita allo stesso modo. Questa riga manca di un grande triangolo con un quadrato rosso. Il secondo giocatore, ragionando in modo simile, dovrebbe posizionare un cerchio grande con un quadratino giallo in seconda fila e un cerchio grande con un piccolo cerchio rosso in terza fila (complicazione rispetto al gioco 8). Il vincitore è colui che affronta rapidamente e correttamente il compito. Quindi i giocatori si scambiano i segni. Il gioco può essere ripetuto inserendo figure e punti interrogativi in ​​modo diverso nella tabella. Gioco didattico "Come si trovano le figure?"

Obbiettivo. Esercitare i bambini nell'analisi di gruppi di figure, nello stabilire modelli in un insieme di segni, nella capacità di confrontare e generalizzare, nella ricerca di segni di differenze tra un gruppo di figure da un altro. Materiale di gioco. Un insieme di forme geometriche (cerchi, quadrati, triangoli, rettangoli). Le regole del gioco. Ogni giocatore deve esaminare attentamente la disposizione delle figure nei tre quadrati del suo piatto, vedere lo schema nella disposizione, quindi riempire le caselle vuote dell'ultimo quadrato, continuando il cambiamento notato nella disposizione delle figure. Il primo giocatore dovrebbe vedere che tutte le figure nei quadrati sono spostate di una casella in senso orario, e il secondo giocatore dovrebbe prestare attenzione alle figure che si trovano negli stessi posti, ad es. in alto a sinistra ci sono due triangoli e un rettangolo, e in basso a destra ci sono due rettangoli e un triangolo. Ciò significa che un rettangolo dovrebbe essere posizionato in alto a sinistra e un triangolo in basso a destra. Lo stesso modello è adatto per riempire le altre due celle. Gioco didattico "Gioco con un cerchio"

Obbiettivo. Formazione del concetto di negazione di una certa proprietà con l'aiuto della particella "non", classificazione per una proprietà. Materiale di gioco. Cerchio (tabella dei colori 34) e una serie di "figure". Le regole del gioco. Prima dell'inizio del gioco, scoprono quale parte del foglio di gioco si trova all'interno e all'esterno del cerchio, impostano le regole: ad esempio, disponi i pezzi in modo che tutti i pezzi rossi (e solo loro) siano all'interno del cerchio. I giocatori alternativamente mettono sul posto appropriato un pezzo del set esistente. Ogni mossa sbagliata è punita con un punto di penalità. Dopo aver posizionato tutte le figure, vengono poste due domande: quali figure si trovano all'interno del telaio? (Di solito questa domanda non causa alcuna difficoltà, poiché la risposta è contenuta nella condizione del problema già risolto.) Quali figure erano fuori dal cerchio? (All'inizio, questa domanda è difficile.) La risposta prevista: "Tutte le figure non rosse sono fuori dal cerchio" non appare immediatamente. Alcuni bambini rispondono in modo errato: "Fuori dal cerchio giacciono figure quadrate, rotonde ...". In questo caso, è necessario attirare la loro attenzione sul fatto che all'interno del telaio ci sono quadrati, tondi, ecc. figure, che in questo gioco la forma delle figure non viene affatto presa in considerazione. L'unica cosa importante è che tutte le figure rosse giacciono all'interno del cerchio e non ce ne sono altre lì. Questa risposta: "Fuori dal cerchio ci sono tutte le figure gialle e verdi" - essenzialmente corretta. Il nostro obiettivo è esprimere la proprietà delle figure fuori dal cerchio attraverso la proprietà di quelle che si trovano al suo interno. Puoi invitare i bambini a nominare la proprietà di tutte le figure che giacciono fuori dal cerchio con l'aiuto di una parola. Alcuni bambini indovinano: "Tutte le figure non rosse sono fuori dal cerchio". Ma se il bambino non ha indovinato, non importa. Digli questa risposta. In futuro, quando si gioca in versioni diverse, queste difficoltà non si presenteranno più. Se tutte le figurine quadrate (o triangolari, grandi, indesiderate, non circolari) si trovano all'interno del cerchio, i bambini senza difficoltà chiamano le figure che si trovano all'esterno del cerchio non quadrate (non triangolari, piccole, gialle, rotonde). Il gioco a cerchio singolo deve essere ripetuto 3-5 volte prima di passare al più difficile gioco a due cerchi.

Gioco didattico "Gioco con due cerchi"

Obbiettivo. Formazione di un'operazione logica, denotata dall'unione "e", classificazione per due proprietà. Materiale di gioco. Cerchi (tabella colori 35) e un set di "figure". Le regole del gioco. Il gioco ha diverse fasi. 1. Prima di iniziare il gioco, devi scoprire dove si trovano le quattro aree definite sul foglio di gioco da due cerchi, ovvero: all'interno di entrambi i cerchi; dentro il cerchio rosso, ma fuori dal cerchio verde; all'interno del telaio verde ma all'esterno del telaio rosso e all'esterno di entrambi i cerchi (puoi circondare queste aree con un bastoncino o l'estremità appuntita di una matita). 2. Quindi uno dei giocatori nomina la regola del gioco. Ad esempio, disponi le forme in modo che tutte le forme rosse siano all'interno del telaio rosso e tutte quelle rotonde all'interno di quello verde. 3. In conformità con la regola data, i giocatori eseguono le mosse una per una e ad ogni mossa mettono uno dei pezzi che hanno sul posto corrispondente. All'inizio, alcuni bambini commettono errori. Ad esempio, iniziando a riempire l'area interna del cerchio verde con forme rotonde (cerchi), posizionano tutte le forme, compresi i cerchi rossi, all'esterno del cerchio rosso. Quindi tutte le altre figure rosse vengono posizionate all'interno del cerchio rosso, ma fuori dal cerchio verde. Di conseguenza, la parte comune dei due cerchi è vuota. Altri bambini indovinano immediatamente che i cerchi rossi dovrebbero trovarsi all'interno di entrambi i cerchi (dentro il cerchio verde - perché sono rotondi, dentro quello rosso - perché sono rossi). Se il bambino non ha indovinato durante il primo gioco del genere, dillo e spiegaglielo. In futuro, non sarà più in perdita. 4. Dopo aver risolto il problema pratico sulla posizione delle figure, i bambini rispondono alle domande che sono standard per tutte le versioni del gioco con due cerchi: quali figure si trovano all'interno di entrambi i cerchi; dentro il verde, ma fuori dal cerchio rosso; dentro il cerchio rosso, ma fuori dal cerchio verde; fuori da entrambi i cerchi? L'attenzione dei bambini è attirata dal fatto che le figure devono essere nominate utilizzando due proprietà: colore e forma. L'esperienza mostra che all'inizio dei giochi con due cerchi, le domande sulle figure all'interno del verde, ma fuori dal cerchio rosso, e all'interno del rosso, ma fuori dal verde causano alcune difficoltà, quindi è necessario aiutare i bambini analizzando la situazione: “Ricordiamoci cosa diavolo giacciono gli ¬ry dentro un cerchio verde. (Rotondo.) E fuori dal cerchio rosso! (Quelle non rosse.) Quindi, all'interno del cerchio verde, ma fuori dal cerchio rosso, giacciono tutte le figure rotonde non rosse. " Si consiglia di giocare con due cerchi molte volte, variando le regole del gioco. Varianti del gioco Dentro il cerchio rosso Dentro il cerchio verde 1) tutte quadrate 2) tutte gialle 3) tutte rettangolari 4) tutte piccole 5) tutte rosse 6) tutte rotonde tutte verdi tutte triangolari tutte grandi forme tutte tonde forme tutte verdi forme tutte quadrate Nota. Nelle varianti 5 e 6, la parte comune dei due cerchi rimane vuota. È necessario scoprire perché non ci sono figure contemporaneamente rosse e verdi, e inoltre non ci sono figure contemporaneamente tonde e quadrate.

Gioco didattico "Gioco con tre cerchi"

Obbiettivo. Formazione di un'operazione logica, denotata dall'unione "e", classificazione per tre proprietà. Materiale di gioco. Fogli di gioco (tabella dei colori 36-38) con tre cerchi incrociati e un set di "Figure". Le regole del gioco. Il gioco a tre cerchi sovrapposti è il più difficile della serie di giochi a cerchio. Due tavole colorate (36, 37) sono dedicate alla preparazione del gioco. Prima di tutto, si scopre come seguire- ("t chiama ciascuna delle otto aree formate (la prima è all'interno di tre cerchi, la seconda è all'interno del rosso e del nero, ma fuori dal verde ..., l'ottava è fuori tutti i cerchi) Nella figura della tavola 36, ​​all'interno del cerchio rosso ci sono tutte le figure rosse, all'interno di quello nero ci sono tutte le figure piccole (quadrati, cerchi, rettangoli e triangoli), e all'interno di quello verde ci sono tutti i quadrati. , quali figure giacciono in ciascuna delle otto aree formate da tre cerchi: nel primo - un quadratino rosso (rosso - perché si trova all'interno del cerchio rosso, dove giacciono tutte le figure rosse, piccolo - perché si trova all'interno del cerchio nero cerchio, dove le Tutte le figure piccole sono schiacciate, e il quadrato - perché si trova all'interno del cerchio verde, dove giacciono tutti i quadrati); nel secondo - figure rosse, piccole non quadrate (l'ultimo - perché si trovano al di fuori del cerchio verde); nel terzo - quadratini non rossi; giovedì ertoy - grandi quadrati rossi; nel quinto - grandi figure rosse non quadrate; nella sesta figure piccole, non rosse, non quadrate; nel settimo - grandi quadrati non rossi; nell'ottavo - figure non quadrate non rosse, non piccole (grandi). Anche la seguente domanda è opportuna: quali figure sono entrate in almeno un cerchio? (Rosso, o piccolo, o quadrati.). Allo stesso modo, viene studiata la situazione rappresentata nella figura della tabella dei colori 37 (all'interno del cerchio rosso si trovano tutte le figure grandi, all'interno di quello nero - tutto tondo, all'interno del verde - tutto verde, ecc.). La tabella dei colori 38 mostra un foglio di gioco per un gioco con tre cerchi. Questo gioco può essere giocato da due o tre (papà, mamma e figlio (figlia), insegnante e due bambini). Viene stabilita una regola del gioco (riguarda la disposizione delle figure): ad esempio, disponi le figure in modo che tutte le figure rosse siano all'interno del cerchio rosso, tutti i triangoli all'interno di quello verde, e tutti quelli grandi all'interno del cerchio quello nero. Quindi ciascuno dei giocatori a turno prende un pezzo dalla serie di figure disposte sul tavolo e lo mette al suo posto. Il gioco continua fino all'esaurimento dell'intero set di 24 figure. Durante il primo, e forse il secondo, gioco, possono sorgere difficoltà nella corretta determinazione del posto per ogni figura. In questo caso, è necessario scoprire quali proprietà possiede il pezzo e dove dovrebbe trovarsi secondo la regola del gioco. Ogni errore di posizionamento comporterà un punto di penalità. Dopo aver risolto un problema pratico sulla disposizione delle figure, ciascuno dei giocatori pone un'altra domanda: quali figure si trovano in una delle otto aree formate da tre cerchi (dentro tre cerchi, dentro rosso e verde, ma fuori nero, ecc.) ? Chi sbaglia viene punito con punti di penalità. Il vincitore è quello con il minor numero di punti di penalità. Il gioco dei tre cerchi può essere ripetuto più volte variando la regola del gioco, cioè cambiando la posizione dei pezzi. Interessanti sono anche le regole in cui le singole aree sono vuote: ad esempio, se disponi le figure in modo che tutte le figure rosse siano all'interno del cerchio rosso, tutte quelle verdi all'interno di quello verde e tutte quelle gialle all'interno di quello nero ; un'altra opzione: dentro il rosso - sono tutti rotondi, dentro il verde - tutti i quadrati, e dentro il nero - tutto rosso, ecc. In queste varianti del gioco è necessario rispondere alle domande: perché certe aree sono lasciate vuote? Questo è importante per sviluppare uno stile di pensiero dimostrativo nei bambini.

Gioco didattico “Quanto è in totale? Quanto ancora?"

Obbiettivo. Formazione di abilità di addizione e sottrazione. Materiale di gioco. Un insieme di figure, carte con numeri e segni "+", "-", "=". Le regole del gioco. Due stanno giocando. Si posizionano diverse forme, come i triangoli, all'interno di un telaio verde e diverse altre forme, come i quadrati, all'interno di un telaio rosso, ma all'esterno del telaio verde. Il secondo dovrebbe esporre le risposte alle domande delle carte: quanti pezzi ci sono? Quanti quadrati in più rispetto ai triangoli (o viceversa)? Poi i giocatori si scambiano i ruoli. Il gioco può essere ripetuto più volte, variando le condizioni. Puoi organizzare il gioco nella direzione opposta, cioè uno dei giocatori dispone dalle carte, ad esempio, il record 4 + 5 = 9, e il secondo deve posizionare i numeri corrispondenti di figure all'interno dei cerchi. Chi fa più errori perde. Gioco didattico "Fabbrica" ​​Scopo. Formazione di un'idea di azione e composizione (esecuzione sequenziale) di azioni. Figura della macchina da gioco. Ad esempio, una ragazza ha messo un cerchio giallo in un'auto che cambia solo il colore di una figura e un ragazzo ha messo un rettangolo rosso all'uscita. Ha commesso un errore. Un cerchio rosso uscirà dall'auto, quindi i giocatori si scambiano i ruoli. Nella seconda e terza riga, le auto sono raffigurate dal primo materiale. Un insieme di cifre. Le regole del gioco. Nella nostra "fabbrica" ​​ci sono "macchine" che cambiano il colore di una forma (la prima a sinistra nella riga in alto), la forma (al centro nella riga in alto) o la dimensione (la prima a destra nella riga in alto). Il gioco coinvolge figure di due colori e due forme: ad esempio, cerchi e rettangoli gialli e rossi (grandi e piccoli). Due stanno giocando. Uno dei giocatori mette un pezzo sulla freccia che porta alla macchina. Il secondo dovrebbe mettere sulla freccia di output il trasformato che cambia colore e forma, forma e colore (queste due coppie di macchine daranno sempre gli stessi risultati, poiché l'ordine delle azioni non ha importanza qui), colore e dimensione, forma e dimensione , colore e colore, forma e forma (è interessante scoprire che le ultime due coppie di macchine non cambiano nulla, poiché essenzialmente vengono eseguite due azioni reciproche). Ogni errore è punito con un punto di penalità. Il vincitore è quello con il minor numero di punti di penalità.

Gioco didattico "Borsa dei miracoli"

Obbiettivo. Formazione di idee su eventi casuali e affidabili (risultato dell'esperienza), preparazione alla percezione della probabilità, soluzione di problemi rilevanti. Materiale di gioco. Un sacchetto di materiale opaco, palline o cerchi di cartone dello stesso diametro (5 o 6 cm) in due colori, ad esempio rosso e giallo. Le regole del gioco. Il gioco si svolge in più fasi. 1. Metti due palline rosse e due gialle (cerchi) nel sacchetto. Viene eseguita una serie di esperimenti per estrarre una, poi due palline. In alternativa, i giocatori, senza guardare nel sacchetto, estraggono due palline, ne determinano il colore, le rimettono nel sacchetto e le mescolano. Dopo un numero sufficiente di ripetizioni di questi esperimenti, si scopre che se si tolgono dal sacchetto senza guardarci dentro, due palline, poi possono essere entrambe rosse, oppure entrambe gialle, oppure una rossa e una gialla. Nell'immagine della tavola colorata 41 è indicato un solo esito dell'esperimento: una pallina rossa e una pallina gialla. Alla fine di questa serie di esperimenti, devi inserire dei cerchi in due finestre vuote corrispondenti al resto dei possibili risultati. 2. Successivamente, vengono eseguiti esperimenti per estrarre tre palline (cerchi). È facile scoprire che in questo caso sono possibili solo due esiti: o verranno estratte due palline rosse e una gialla, oppure una rossa e due gialle. Dopo questi esperimenti, si propone di risolvere il seguente problema: "Quante palline devono essere rimosse dal sacchetto per essere sicuri che almeno una delle palline rimosse risulti rossa!" All'inizio, ovviamente, potrebbero esserci delle difficoltà. È necessario un ulteriore chiarimento sulla condizione del problema, che significa "almeno uno" (potrebbe esserci più di un rosso, ma uno è obbligatorio). Tuttavia, molti bambini si rendono presto conto che devono estrarre tre palline. In questo caso, la domanda è appropriata: "Perché è sufficiente estrarre esattamente tre palline!" Se i bambini hanno difficoltà a rispondere, allora è consigliabile chiedere: “Se tiri fuori due palline, perché non puoi essere sicuro che almeno una di esse risulterà rossa! (Perché entrambi possono risultare gialli.) Perché, se estrai tre palline, puoi prevedere in anticipo che almeno una di quelle estratte risulterà rossa! " (Poiché tutte e tre le palline non possono risultare gialle, nel sacchetto ci sono solo due palline gialle.) Un'altra variante del problema può essere proposta: “Quante palline (cerchi) devono essere tolte dal sacchetto per essere sicuri che almeno uno di quelli rimossi risulta essere giallo!" È importante che i bambini scoprano che questi compiti sono perfettamente simili (essenzialmente lo stesso compito). Il pensiero matematico implica la capacità di trovare lo stesso problema in formulazioni diverse. 3. Nel prossimo appello a questo gioco, la situazione è alquanto complicata. Nel sacchetto vengono poste tre palline rosse e tre gialle (cerchio, tabella colori 42). Si ripetono gli esperimenti sull'estrazione di due palline. Quindi vengono effettuati esperimenti per estrarre tre palline. Vengono individuati tutti i possibili esiti: tutte e tre le palline estratte sono rosse, due rosse e una gialla, una rossa e due gialle, tutte gialle. La figura della tabella colorata 42 mostra solo uno dei risultati: uno giallo e due cerchi rossi. È necessario inserire in tre finestre vuote con cerchi il resto dei possibili risultati. Si pone quindi un problema, simile al problema per un sacchetto con due palline rosse e due gialle: "Quante palline devono essere estratte affinché si possa prevedere che almeno una delle estratte risulterà rossa (o giallo)!" Alcuni bambini già immaginano di dover estrarre quattro palline e per giustificare la loro decisione ragionano allo stesso modo di quando risolvono un problema più semplice. Se sorgono difficoltà, è necessario aiutare i bambini con l'aiuto di domande guida, simili a quelle formulate sopra. 4. Interessante è questa versione del gioco, quando il sacchetto contiene un numero disuguale di palline rosse e gialle: per esempio, due rosse e tre gialle o tre rosse e due gialle. Ora si propone di risolvere due problemi simili: "Quante palline bisogna togliere per essere sicuri che almeno una di esse risulti rossa?", "Quante palline bisogna togliere per essere sicuri che almeno una di esse risulta essere giallo?" Questi compiti hanno soluzioni diverse. Tuttavia, per corroborare la risposta, è necessario lo stesso ragionamento dei problemi precedenti.

Gioco didattico "Trova tutte le strade"

Obbiettivo. Lo sviluppo delle capacità combinatorie nei bambini. Materiale di gioco. Due pezzi rotondi multicolori, catene ritagliate dalle lettere P e B. Regole del gioco. Due stanno giocando. Ogni giocatore deve spostare un pezzo dall'angolo in basso a sinistra (asterisco) a quello in alto a destra (bandiera), ma a una condizione: da ogni cella ci si può spostare solo a destra o in alto. Un passaggio è una transizione da una cella all'altra. Ogni traccia conterrà esattamente tre passaggi a destra e due passaggi in alto. Per non perdersi nel conteggio, puoi accompagnare ogni avanzamento verso l'obiettivo con una catena di lettere P e B. La lettera P indica un passo a destra e la lettera B indica un passo avanti. Ad esempio, il percorso del token mostrato in figura può essere designato da una catena di lettere ППБПБ. Confrontando stringhe di lettere P e B, puoi evitare la ripetizione. Il vincitore è colui che trova tutte le strade (e ce ne sono dieci). Gioco didattico "Dov'è la casa di chi?" Obbiettivo. Confronta i numeri, allena i bambini nella capacità di determinare la direzione del movimento (destra, sinistra, dritto). Materiale di gioco. Un set di carte con numeri. Le regole del gioco. L'adulto è il presentatore. Alla direzione del bambino, divide i numeri in case. Ad ogni bivio il bambino deve indicare quale strada - destra o sinistra - svoltare. Se la figura si rivolge a un percorso proibito o va lungo il percorso sbagliato in cui è soddisfatta la condizione, il bambino perde un punto. Il presentatore può notare che in questo caso la cifra è persa. Se il fork viene passato correttamente, il giocatore ottiene un punto. Il bambino vince quando ottiene almeno dieci punti. I giocatori possono cambiare ruolo e anche le condizioni ai bivi possono essere cambiate. Gioco didattico "Dove vivono?" Obbiettivo. Insegna come confrontare i numeri per dimensione. Materiale di gioco. Numeri. Le regole del gioco. È necessario posizionare i numeri sulle loro "case". Solo i numeri inferiori a 1 (0) possono entrare nella casa A; in casa B - dal resto - il numero è inferiore a 3 (1 e 2); alla casa B - dal resto - numeri inferiori a 5 (3 e 4); alla casa G - numeri maggiori di 6 (7 e 8) e alla casa D - il numero rimasto senza casa (6). Puoi offrire altre versioni di questo gioco. Ad esempio, puoi prendere i numeri dal set e mettere 3 davanti alla casa A invece di 1, e mettere 1 davanti alla casa B invece di 5, ecc. Quindi invita i bambini a dire dove ora vivono i numeri.

Gioco didattico "Macchine informatiche I"

Obbiettivo. Formazione di abilità di calcolo orale, creazione di prerequisiti per preparare i bambini all'assimilazione di tali idee di informatica come algoritmo, diagramma a blocchi, computer. Materiale di gioco. Carte con numeri. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Uno dei partecipanti interpreta il ruolo di un computer, l'altro propone un compito alla macchina. Le macchine di calcolo sono diagrammi a blocchi con input e output vuoti e un'indicazione delle azioni che eseguono. Ad esempio, nella Figura A della tabella dei colori 47, viene mostrata una semplice macchina calcolatrice che può eseguire solo un'azione: aggiungerne una. Se uno dei partecipanti al gioco imposta un numero all'ingresso della macchina, ad esempio 3, posizionando una carta con il numero corrispondente nel cerchio giallo, un altro partecipante che funge da computer deve mettere una carta con il risultato all'uscita (cerchio rosso) , es. numero 4. I giocatori possono cambiare ruolo, il vincitore è colui che ha commesso meno errori. La macchina informatica sta gradualmente diventando più complessa. La figura B della tabella colori 47 mostra una macchina che esegue l'azione di aggiungerne uno due volte in successione. L'organizzazione del gioco è la stessa del caso precedente. Una macchina informatica che esegue due azioni sommandone una può essere sostituita da un'altra che esegue una sola azione (Fig. B). Confrontando le macchine in Figura B e C, arriviamo alla conclusione che queste macchine agiscono sui numeri allo stesso modo. I giochi con le auto nelle figure D, E, F sono organizzati in modo simile.

Gioco didattico "Macchine informatiche 2"

Obbiettivo. Esercitare i bambini nell'eseguire operazioni aritmetiche entro dieci, rispetto ai numeri; creazione di prerequisiti per assimilare le idee dell'informatica: algoritmo, diagramma a blocchi, macchina di calcolo. Materiale di gioco. Un set di carte con numeri. Le regole del gioco. Due stanno giocando. Il primo è il capo. Spiega le condizioni del gioco, determina i compiti. Il secondo funge da macchina informatica. Per ogni compito completato correttamente, riceve un punto. Per cinque punti disegna una stella piccola e per cinque stelle piccole ottiene una stella grande. Il gioco si svolge in più fasi. 1. Il presentatore assegna un numero a una cifra alla macchina (cerchio giallo), ad esempio 3; l'altro, nei panni di un computer, deve prima di tutto verificare se la condizione< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Obbiettivo. Formazione di idee su varie regole del gioco, abitudine alla stretta osservanza delle regole, preparazione dei bambini a padroneggiare le idee dell'informatica (algoritmo e sua presentazione sotto forma di diagramma di flusso). Materiale di gioco. Quadrati e cerchi (qualsiasi colore). Le regole del gioco. I giochi "Trasformazione di parole" simulano uno dei concetti fondamentali della matematica e dell'informatica: il concetto di algoritmo, e in una delle sue versioni matematicamente raffinate, noto come "algoritmo normale di Markov" (dal nome del matematico e logico sovietico Andrei Andreevich Markov). Le nostre "parole" sono insolite. Non sono costituiti da lettere, ma da cerchi e quadrati. Puoi raccontare ai bambini la seguente storia: “Una volta le persone dello stesso regno potevano scrivere solo cerchi e quadrati. Con l'aiuto di lunghe parole di cerchi e quadrati, comunicavano tra loro. Il loro re si arrabbiò ed emanò un decreto: abbreviare le parole secondo le tre regole seguenti (tabella colori 49): 1. Se in una data parola il quadrato è a sinistra del cerchio, scambiatele; applicare questa regola il maggior numero di volte possibile; poi vai alla seconda regola. 2. Se nella parola ricevuta ci sono due cerchi uno accanto all'altro, rimuoverli; applicare questa regola il maggior numero di volte possibile; poi vai alla terza regola. 3. Se nella parola risultante due quadrati sono uno accanto all'altro, rimuoverli; applicare questa regola il maggior numero di volte possibile". La trasformazione di questa parola secondo queste regole è finita. La parola risultante è il risultato della trasformazione di questa parola. La figura della tabella colorata 49 mostra due esempi di conversione delle parole secondo le regole date. In un esempio, il risultato è una parola composta da un cerchio, in un altro - una parola composta da un quadrato. In altri casi, puoi comunque ottenere una parola composta da un cerchio e un quadrato, oppure una "parola vuota" che non contiene un solo cerchio e non un solo quadrato. Il riccio vuole anche imparare a trasformare le parole secondo le regole date prima, seconda, terza. Nella figura della tabella colorata 50, le stesse regole (algoritmo di conversione delle parole) sono presentate sotto forma di diagramma di flusso, indicando esattamente quali azioni e in quale ordine devono essere eseguite per convertire qualsiasi parola lunga. Componiamo una parola da quadrati e cerchi (da circa sei a dieci cifre). Questa parola è impostata all'inizio del gioco. Da esso, una freccia sullo schema a blocchi porta a un rombo, all'interno del quale è posta una domanda, come segue: "C'è un quadrato in questa parola che è a sinistra del cerchio? ". Se c'è, poi, spostandoci lungo la freccia contrassegnata dalla scritta "sì", arriviamo alla prima regola, che prescrive di cambiare di posto il quadrato e il cerchio. E di nuovo torniamo lungo la freccia alla stessa domanda, ma già correlata alla parola ricevuta. Quindi applichiamo la prima regola purché la risposta alla domanda posta sia “sì”. Non appena la risposta diventa negativa, cioè nella parola ricevuta non c'è un solo quadrato situato a sinistra del cerchio (tutti i cerchi si trovano a sinistra di tutti i quadrati), ci muoviamo lungo la freccia contrassegnata con la parola "no", a La seconda ci porta a una nuova domanda: "Ci sono due cerchi adiacenti nella parola risultante?" Se ci sono, poi, spostandoci lungo la freccia contrassegnata dalla scritta "sì", arriviamo alla seconda regola, che prescrive di eliminare questi due cerchi. Quindi ci spostiamo ulteriormente lungo la freccia, che ci riporta alla stessa domanda, ma con una parola relativamente nuova. E così continuiamo ad applicare la seconda regola finché non segue la risposta alla domanda "sì". Non appena la risposta diventa negativa, cioè nella parola ricevuta non ci sono più due cerchi adiacenti, ci muoviamo lungo la freccia contrassegnata dalla parola "no", portandoci alla terza domanda: "Ci sono due quadrati adiacenti. 7. ". Se ci sono, quindi spostandoci lungo la freccia contrassegnata dalla parola "sì", arriviamo alla terza regola, che prescrive di rimuovere questi due quadrati. Quindi le frecce ci riportano alla domanda purché la risposta sia positiva. Non appena la risposta diventa negativa, ci spostiamo lungo la freccia contrassegnata dalla scritta "no", portandoci alla fine del gioco. L'esperienza mostra che dopo una spiegazione corrispondente su un esempio specifico, i bambini di sei anni acquisiscono la capacità di utilizzare i diagrammi a blocchi. Nota. Lavorare con i diagrammi di flusso ha le seguenti caratteristiche: da ogni rombo che include una condizione (o domanda), ci sono due frecce (una contrassegnata con la parola "sì", l'altra con la parola "no"), che indicano le direzioni della continuazione del gioco nel caso in cui questa condizione sia soddisfatta o meno; da ogni rettangolo che prescrive un qualche tipo di azione, emana una sola freccia, che indica dove spostarsi ulteriormente.

Gioco didattico "Conversione di parole"

(secondo due regole) Le regole di questo gioco (colore. Tabella 51) differiscono dalle regole del precedente in quanto la seconda regola rimuove contemporaneamente tre cerchi adiacenti e la terza regola rimuove tre quadrati adiacenti. Lo svolgimento del gioco è lo stesso (col. Tabella 52). Gioco didattico "Numeri colorati" Scopo. Studiare la composizione dei numeri e prepararsi a comprendere il codice binario e il principio posizionale della scrittura dei numeri. Materiale di gioco. Strisce colorate e carte con i numeri 0 e 1. Regole del gioco. Con l'aiuto di tre strisce di diversa lunghezza che rappresentano i numeri 4, 2 e 1 (il numero 1 è rappresentato da un quadrato), vengono disposti i numeri 1, 2, 3, 4 ed è indicato quali strisce vengono utilizzate per ciascuna dei numeri 1, 2, 3, 4. Se non viene utilizzata una striscia di una certa lunghezza (4, 2 o 1), nella colonna corrispondente viene inserito 0, se utilizzato - 1. È necessario continuare a compilare la tabella . Come risultato di questo compito, i numeri 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 saranno rappresentati utilizzando un codice speciale (binario), composto dai numeri 0 e 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111. Utilizzando lo stesso codice binario, è possibile rappresentare le proprietà delle figure. In questo gioco, le informazioni su una figura (forma, colore, dimensione) vengono fornite in forma codificata utilizzando un codice binario. Il giocatore deve riconoscere la cifra dal codice, o trovare il suo codice dalla cifra. Il gioco coinvolge figure di due forme e due colori, ad esempio cerchi e quadrati rossi e gialli. Il gioco si svolge in più fasi. 1. È necessario ricordare la domanda: ((La figura è un cerchio? ". La risposta, ovviamente, può essere" sì "o" no. "Indichiamo con 0 la risposta" sì "e dopo 1 risposta" anni. " su cui è scritto 0. L'altro deve mostrare la cifra corrispondente (cerchio). Se il primo ha mostrato la carta su cui è scritto 1, allora il secondo deve mostrare una cifra che non sia un cerchio, cioè un quadrato È anche possibile il gioco inverso: il primo mostra la figura e il secondo - una carta con il codice corrispondente. 2. Ora la seconda domanda viene aggiunta alla prima domanda (La figura è un cerchio! "): (È la cifra red2." la domanda, così come la prima, si indica con 0 se è "sì", e con 1 se è ((no. " , no 00 Cerchio, rosso Sì, no 01 Cerchio, non -rosso No, sì 10 Non cerchio, rosso No, no 11 Non cerchio, non rosso (quadrato, giallo) Nota: le schede codice sono disponibili ami 00, 01, 10, 1]. Uno dei giocatori alza la carta, l'altro deve mostrare la cifra corrispondente. Poi i giocatori si scambiano i ruoli. Viene eseguito anche il gioco inverso: uno mostra una cifra, l'altro deve trovare una carta con il codice corrispondente. A chi ha sbagliato vengono tolte le cifre (o le carte con il codice). Il vincitore è quello con i pezzi (o le carte) rimasti. 3. A due domande: ((La cifra è un cerchio! "E ((La cifra è rossa!" fino a 0, se è "sì", e fino a 1, se è "no". Tutte le possibili combinazioni di risposte) a tre domande sono considerate: Codice di risposta Figura Sì, sì, sì Sì, sì, no Sì, no, sì Sì, no, no No, sì, sì No, sì, no No, no, sì No, no, no 000 001 010 011 100 101 110 111 Cerchio, rosso, grande Cerchio, rosso, piccolo Cerchio, non rosso, grande Cerchio, non rosso, piccolo Non cerchio, rosso, grande Nekrug, rosso, piccolo Nekrug, non rosso, grande Nekrug, non rosso, piccolo La terza fase del gioco è piuttosto difficile e può creare difficoltà ai bambini (e possibilmente agli adulti), poiché è necessario ricordare la sequenza di tre domande, in questo caso può essere omessa.

Gioco didattico "Numeri colorati" (seconda versione)

Obbiettivo. Studiare la composizione dei numeri e prepararsi a comprendere il principio posizionale della scrittura dei numeri. Materiale di gioco. Strisce colorate e carte con numeri 0, 1,2. Le regole del gioco. Ci sono due strisce verdi, ognuna delle quali raffigura il numero 3 (la lunghezza della striscia è tre) e due quadrati bianchi, ognuno dei quali raffigura il numero 1. Con l'aiuto di queste strisce, raffigura qualsiasi numero da 1 a 8 e sulla destra nella tabella indicare quante strisce di ogni colore sono usate per rappresentare ciascun numero (come si fa per i numeri 1, 2, 3, 4). Come risultato della compilazione della tabella, otteniamo la rappresentazione dei numeri da 1 a 8 utilizzando un codice peculiare (ternario) composto da sole tre cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Gioco didattico "Mossa del cavaliere" Obiettivo. Conoscenza della scacchiera, con il metodo di nominare i campi della scacchiera (idea del sistema di coordinate), con la mossa del cavaliere degli scacchi. Misurare lo sviluppo del pensiero. Materiale di gioco. Ritaglia immagini di cavalli bianchi e neri. (Se hai gli scacchi a casa, puoi usare una vera scacchiera e dei cavalli da scacchi.) Regole del gioco. All'inizio, il gioco si gioca su una parte di una scacchiera composta da nove campi in bianco e nero (tabella colori 55). Prima di tutto, i bambini imparano a nominare ogni cella, ogni campo con il loro nome. Per fare ciò, spiegano che tutti i campi della colonna di sinistra sono designati dalla lettera A, la colonna centrale dalla lettera B e la destra dalla lettera C: Tutti i campi della riga inferiore sono designati dal numero 1, la riga centrale dal numero 2 e la riga superiore dal numero 3. Pertanto, ogni campo ha un nome costituito da una lettera che indica in quale colonna si trova il campo e un numero che indica in quale riga si trova. È sufficiente nominare diversi campi come esempi, poiché i bambini chiamano il nome di ogni campo senza alcuna difficoltà. Un adulto mostra ai bambini un campo e loro chiamano il suo nome (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); nominando il nome di un campo, i bambini lo mostrano. Quindi viene spiegato come si muove un cavaliere degli scacchi: “Un cavaliere degli scacchi non si muove lungo campi vicini, ma attraverso un campo, e non direttamente, ma obliquamente, ad esempio, da A1 a B2 o a BZ, da A2 a B1 o a BZ, ecc. . d. ". Uno dei giocatori mette il cavallo su una casa, il secondo nomina questa casa e mostra in quali case può muoversi. Dopo un addestramento sufficiente, scoprono che se il cavallo si trova su qualsiasi casella, eccetto B2, ha due mosse. Se è sulla casella B2, allora non ha una sola mossa. Quindi il gioco è complicato dall'introduzione di due cavalieri, bianco e nero, e dall'impostazione del problema: "Il cavallo bianco mette fuori combattimento il nero (o viceversa)." È abbastanza chiaro che la complessità di questo compito dipende dalla posizione iniziale dei cavalli. Innanzitutto, vengono proposti semplici problemi: ad esempio, il cavallo bianco si trova sul quadrato A2, quello nero - sul quadrato BI (ВЗ). Il vincitore è colui che indovina rapidamente come si può mettere fuori combattimento un altro cavallo in una mossa. Poi il gioco diventa più difficile, si propone un problema in due fasi: per esempio, il cavallo bianco è sulla casa A1, quello nero sulla casa B1. Questa sfida fa riflettere i bambini. Alcuni, violando le regole del gioco, eliminano il cavallo in una sola mossa. Pertanto, è necessario spiegare tutto il tempo che è necessario camminare solo secondo le regole del gioco, secondo le regole della mossa del cavallo. Alcuni pensano che siano necessarie due mosse (A1 - BZ - B1). Quindi il gioco viene trasferito in una parte della scacchiera (colore. Tabella 56), composta da 16 campi, su cui ci sono più opportunità per risolvere problemi a più fasi nel gioco a eliminazione diretta. All'inizio questo gioco si svolge come segue: ognuno dei giocatori interpreta il ruolo di uno dei cavalieri degli scacchi. Entrambi i cavalieri occupano determinate case e uno dei cavalieri cerca di mettere fuori combattimento l'altro. Inoltre, entrambi i cavalli si muovono all'inseguimento l'uno dell'altro. Il gioco può essere utilizzato anche per misurare lo sviluppo del pensiero dei bambini. Per fare ciò, viene eseguito il seguente gioco: al bambino viene offerto di spostare il cavallo alla prima mossa errata e viene registrato il numero di mosse corrette. Dopo tre o quattro mesi, il gioco si ripete. Il numero di mosse corrette viene nuovamente registrato in esso. Lo sviluppo del pensiero del bambino, raggiunto durante questo periodo, è misurato dalla differenza n2n1, dove 1x è il numero di mosse corrette all'inizio del periodo studiato e n2 è il numero di tali mosse alla fine di questo periodo. (Bisogna però tener conto che se il bambino sa già giocare almeno un po' a scacchi, il metodo descritto per misurare lo sviluppo del pensiero è inapplicabile.)

Gioco didattico "Macchine informatiche III"

Obbiettivo. Formazione di idee sull'algoritmo in uno dei suoi perfezionamenti matematici (sotto forma di "macchina"), sul principio del controllo programmato del funzionamento della macchina. Materiale di gioco. Cerchi rossi, un puntatore (testa della macchina), scolpito a forma di mano e dito indice, memoria della macchina e programma (tabella colori 59). Preparazione al gioco (col. Tab. 57, 58, 59). Descrizione della macchina. La macchina è composta da una memoria e da una testa. La memoria della macchina è rappresentata sotto forma di nastro, divisa in celle (celle). Ogni cella è vuota o contiene un certo segno. Come tale, abbiamo preso il cerchio rosso. La testa guarda solo una cella di memoria alla volta. La macchina è in grado di: a) se la testa guarda una cella vuota, la macchina può, al comando "", metterci un cerchio; b) se la testa guarda la cella piena, la macchina può, con il comando "X", rimuovere questo cerchio dalla cella di memoria; c) sul comando "-" "la testa viene spostata a destra di una cella; d) al comando “<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

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Didascalie delle diapositive:

Giochi didattici per la formazione di concetti matematici elementari. File di carte dei giochi. MAUDO, Yalutorovsk "Asilo nido n. 9" Inquilino M.N., educatore, Yalutorovsk, 2017. Giochi didattici per la formazione di concetti matematici elementari. File di carte dei giochi. MAUDO Yalutorovsk "Kindergarten No. 9" Inquilino MN, educatore Giochi didattici sulla formazione di concetti matematici elementari. File di carte dei giochi. MAUDO Yalutorovsk "Kindergarten No. 9" Yalutorovsk, 2017 Tendent M.N., educatore Giochi didattici sulla formazione di concetti matematici elementari. File di carte dei giochi. MAUDO Yalutorovsk "Asilo nido n. 9"

"Un gioco per bambini in età prescolare è un modo per conoscere il mondo intorno ..." NK Krupskaya Il concetto di "formazione di abilità matematiche" è piuttosto complicato e complesso. Consiste in idee interconnesse e interdipendenti su spazio, forma, dimensione, tempo, quantità, necessarie per lo sviluppo cognitivo del bambino. L'uso di una varietà di giochi didattici contribuisce alla formazione di concetti matematici nei bambini. I giochi didattici sono giochi in cui l'attività cognitiva è combinata con l'attività ludica. Da un lato, il gioco didattico è una delle forme di influenza educativa di un adulto su un bambino e, dall'altro, il gioco è il principale tipo di attività indipendente dei bambini. E l'attività di gioco indipendente viene svolta solo se i bambini mostrano interesse per il gioco, le sue regole e azioni.

Allora, che importanza ha il gioco? Nel processo di gioco, i bambini sviluppano l'abitudine di concentrarsi, pensare in modo indipendente, sviluppare l'attenzione, il desiderio di conoscenza. Portati via, i bambini non si accorgono che stanno imparando, imparando, ricordando cose nuove, orientandosi in situazioni insolite, reintegrando lo stock di idee, concetti e sviluppando l'immaginazione. Per i bambini in età prescolare il gioco è di eccezionale importanza: il gioco per loro è apprendimento, il gioco per loro è lavoro, il gioco è per loro una seria forma di educazione. Un gioco per bambini in età prescolare è un modo per conoscere il mondo che li circonda. A differenza di altre attività, il gioco contiene in sé un obiettivo; il bambino non pone o risolve problemi estranei e separati nel gioco. Tuttavia, se per l'alunno l'obiettivo è nel gioco stesso, allora per l'adulto che organizza il gioco c'è un altro obiettivo: lo sviluppo dei bambini, la loro assimilazione di determinate conoscenze, la formazione di abilità, lo sviluppo di alcuni tratti della personalità.

Il gioco didattico risponde solo in parte alle esigenze di una completa sistematicità della conoscenza: a volte è una “esplosione di sorpresa” per i bambini dalla percezione di qualcosa di nuovo, di sconosciuto; a volte il gioco è “ricerca e scoperta”, e sempre il gioco è gioia, il percorso dei bambini verso i loro sogni. Il riempimento dell'apprendimento con contenuti emotivi e cognitivi è una caratteristica del gioco didattico.

"Cos'è più lungo, più largo?" Scopo: padroneggiare la capacità di confrontare oggetti di dimensioni contrastanti in lunghezza e larghezza, utilizzare i concetti nel discorso: "lungo", "più lungo", "largo", "stretto. Il corso del gioco: rumore fuori dalla porta. Gli animali appaiono : elefante, coniglio, orso, scimmia - Gli amici di Winnie the Pooh. Gli animali discutono su chi ha la coda più lunga. Winnie the Pooh invita i bambini ad aiutare gli animali. I bambini confrontano la lunghezza delle orecchie di una lepre e di un lupo, le code di una volpe e un orso, la lunghezza del collo di una giraffa e di una scimmia. Ogni volta, insieme a V., determinano l'uguaglianza e la disuguaglianza in lunghezza e larghezza, usando la terminologia appropriata: lungo, lungo, largo, stretto, ecc. .

"Quale giocattolo è nascosto?" Scopo: Protezione dell'account ordinale. Svolgimento del gioco: i giocattoli di diverse dimensioni e forme sono sul tavolo in una riga. I bambini guardano i giocattoli, li contano, ricordano. Uno dei giocatori esce dalla stanza e in sua assenza i bambini nascondono un giocattolo. Il bambino che torna nella stanza deve ricordarsi quale (e quindi la misura) del giocattolo è andato sul tavolo.

"Cosa è cambiato?" Scopo: sviluppare l'attenzione e la memoria dei bambini. Svolgimento del gioco: i bambini formano un cerchio. Diversi bambini sono in piedi all'interno del cerchio. Al segno dell'educatore, si esce, quindi, entrando, si deve determinare quali cambiamenti sono avvenuti all'interno del cerchio. In questa variante, il bambino che indovina deve calcolare quanti bambini c'erano nel cerchio all'inizio, quanti ne sono rimasti e, confrontando questi due numeri, determinare quanti bambini hanno lasciato il cerchio. Quindi, quando si ripete il gioco, l'indovino deve dire il nome del bambino sinistro. E per questo è necessario tenere a mente i nomi di tutti i bambini in piedi nel cerchio e, dopo aver guardato il resto, stabilire chi non lo è. Un'ulteriore complicazione può essere la seguente: il numero di bambini nel cerchio rimane lo stesso (entro cinque), ma la loro composizione cambia. L'indovino deve dire quale dei bambini se ne andò e chi prese il suo posto. Questa opzione richiede più attenzione e osservazione da parte dei bambini.

"Quanto a chi?" Scopo: padroneggiare il concetto di "quanto". Svolgimento del gioco: Il facilitatore distribuisce carte con ragazzi e ragazze dipinti ei loro vestiti, e mette una carta con due ragazze sul tavolo e chiede: "Di quanti cappelli hanno bisogno?" I bambini rispondono: "Due". Quindi il bambino, che ha un'immagine con due cappelli in mano, lo mette accanto alla carta con due ragazze disegnate, ecc. Nel contare e contare, i bambini si esercitano con giochi con piccoli giocattoli. Il gioco consiste nel fatto che il bambino, dopo aver ricevuto una carta con cerchi disegnati e contandoli, conta tanti giocattoli quanti sono i cerchi sulla mappa. Le carte vengono poi mescolate e distribuite di nuovo. I bambini contano i cerchi sulle loro carte e, se ce ne sono più del numero di giocattoli selezionati sulla prima carta, decidono quanti più giocattoli devono essere aggiunti o sottratti se ci sono meno cerchi. Dovrebbero esserci molti giocattoli sul tavolo. E ci sono cinque cerchi su piccole carte (1, 2, 3, 4, 5). Questo numero di cerchi nelle carte può essere ripetuto più volte. Requisiti più elevati per la padronanza degli orientamenti spaziali sono imposti ai bambini in età prescolare media.

"Cos'è dove?" Scopo: esercizio per determinare la disposizione spaziale degli oggetti in relazione a se stessi "davanti", "dietro", "davanti", "sinistra", "destra", "sopra", "sotto". Materiale: giocattoli. Contenuto: il bambino si ferma in un determinato punto della stanza e conta gli oggetti davanti, dietro, a sinistra, a destra.

Scopo "Pupazzi di neve". Sviluppo dell'attenzione e dell'osservazione nei bambini. Le regole del gioco. Devi guardare attentamente l'immagine e indicare in che modo i pupazzi di neve differiscono l'uno dall'altro. Due persone giocano e vince quella che indica più differenze nei disegni. Il primo giocatore nomina una differenza, quindi il secondo giocatore prende la parola e così via.Il gioco termina quando uno dei partner non può nominare una nuova differenza (non precedentemente annotata). Iniziando il gioco, un adulto può rivolgersi a un bambino in questo modo: "Ecco una lepre in piedi sulle zampe posteriori vicino al fiume ... Davanti a lui ci sono pupazzi di neve con scope e cappelli. La lepre guarda, è diventato silenzioso. Mangia solo carote, Ma cosa c'è di diverso tra loro - non può capire. Ora guarda il disegno e aiuta il coniglio a capire cosa c'è di diverso per questi pupazzi di neve. Guarda prima i cappelli ... "

"Photo Salon" Scopo: consolidare le immagini dei numeri, capire la loro corrispondenza al numero di oggetti; sviluppare la memoria e l'attenzione. Dotazioni: tessere con numeri; materiale da distribuire: un set di fiches (bottoni o piccoli giocattoli, una carta 10x15 o 15x20 cm, fiches.) "Studio fotografico". Per una foto rapida e corretta, puoi guadagnare monete (chips). Alla fine del gioco, i risultati si riassumono: premia chi ha totalizzato più chips, oppure individua il “miglior fotografo della città”.

"Uno, due, tre - guarda!" Scopo: insegnare ai bambini a costruire un'immagine di un oggetto di una determinata dimensione e usarla nelle azioni di gioco. Materiale: piramidi di un colore con almeno sette anelli. 2-3 piramidi di ogni colore. Contenuto: i bambini si siedono sulle sedie a semicerchio. L'insegnante dispone le piramidi su 2-3 tavoli, mescolando gli anelli. Mette due piramidi su un tavolino davanti ai bambini e ne smonta una. Poi chiama i bambini e dà a ciascuno di loro un anello della stessa misura e chiede di trovarne un paio per il suo anello. "Guarda bene i tuoi anelli e cerca di ricordare che misura hanno per non sbagliare. Qual è il tuo anello, grande o piccolo? Si offre di lasciare i propri anelli sulle sedie e andare alla ricerca di altri anelli della stessa misura. Cerca gli anelli solo dopo che tutti i bambini hanno pronunciato le parole "Uno, due, tre guarda!" Dopo aver scelto un anello, ogni bambino torna al suo posto e lo mette sul suo campione, che è rimasto sul seggiolone. Se il bambino si sbaglia, gli è consentito correggere l'errore sostituendo l'anello selezionato con un altro. Per cambiare, quando ripeti il ​​gioco, puoi usare una piramide di un colore diverso come campione.

Scopo "Lotto": padroneggiare le abilità per evidenziare forme diverse. Materiale: carte raffiguranti forme geometriche. Contenuto: ai bambini vengono fornite carte su cui sono mostrate 3 forme geometriche di diversi colori e forme in una riga. Le carte differiscono nella disposizione delle forme geometriche, nella loro combinazione di colori. Ai bambini vengono presentate le forme geometriche corrispondenti una alla volta. Il bambino, sulla cui carta è presentata una figura, la prende e la mette sulla sua carta in modo che la figura coincida con quella disegnata. I bambini dicono in quale ordine sono disposte le figure.

"Aiuta le galline" Scopo: insegnare ai bambini la capacità di stabilire una corrispondenza tra le serie. Contenuto: i coniglietti hanno mangiato deliziose carote e hanno visto gli anatroccoli sul lago. L'insegnante scopre con i bambini: “Chi sta nuotando nel lago? (Anatra con anatroccoli). Quante anatre? Chi c'è sulla riva? (Gallina con galline). Una gallina con i polli vuole passare dall'altra parte, ma non sanno nuotare. Come posso aiutarli? (Chiedono agli anatroccoli di trasferire i polli)”. Scopri se gli anatroccoli saranno in grado di soddisfare la richiesta dei polli. Conta il numero di quelli e degli altri. L'insegnante legge una poesia di D. Kharms: "Il fiume ha nuotato esattamente in mezzo minuto: pollo su un anatroccolo, pollo su un anatroccolo, pollo su un anatroccolo e un pollo su un'anatra!"

"Chi prima arrotolerà il nastro" Scopo: continuare a formare un atteggiamento nei confronti del valore come caratteristica significativa, prestare attenzione alla lunghezza, familiarizzare con le parole "lungo", "corto". Contenuto. L'insegnante invita i bambini a imparare come arrotolare il nastro e mostra come farlo, fa provare a tutti. Quindi si offre di giocare al gioco "Chi piegherà prima il nastro". Chiama due bambini, dà a uno un nastro lungo, all'altro un nastro corto e chiede a tutti di vedere chi è il primo a tirare il nastro. Naturalmente, il vincitore è quello con il nastro più corto. Dopodiché, l'insegnante dispone i nastri sul tavolo in modo che la loro differenza sia chiaramente visibile ai bambini, ma non dice nulla. Quindi i bambini cambiano i nastri. Ora vince un altro bambino. I bambini si siedono, l'insegnante chiama i bambini e invita uno di loro a scegliere un nastro. Gli chiede perché vuole questo nastro. Dopo che i bambini hanno risposto, chiama i nastri "corti", "lunghi" e riassume le azioni dei bambini: "Il nastro corto si arrotola rapidamente e il nastro lungo si arrotola lentamente".

"Cosa c'è nella borsa?" Scopo: sviluppare la capacità dei bambini di nominare oggetti di forma rotonda e quadrata. Descrizione: i bambini sono divisi in due squadre. Ad ognuno viene dato un sacchetto di giocattoli. Al segnale di un adulto, un bambino della prima squadra estrae dalla borsa un giocattolo rotondo; un bambino della seconda squadra tira fuori giocattoli di forma quadrata. Uno dei bambini di ogni squadra nomina i giocattoli. Ad esempio: "Natasha ha tirato fuori un cubo, una gomma da masticare, una scatola. Sono quadrati”; "Seryozha tirò fuori una palla, una palla, Kolobok: sono di forma rotonda". L'insegnante con altri bambini controlla se tutti i giocattoli della forma nominata sono stati presi dai bambini. Viene determinata la squadra vincente, che ha completato correttamente i compiti e ha tirato fuori più giocattoli di una certa forma. I nuovi giocattoli vengono messi nelle borse. Il gioco si ripete 3-4 volte.

"Training" Scopo: sviluppare la capacità dei bambini di trovare molti oggetti e un oggetto nei luoghi specificati nella stanza. Descrizione: Si sente il fischio di una locomotiva. L'insegnante fa un indovinello ai bambini: le capanne di ferro sono attaccate l'una all'altra. Uno di loro con una pipa, porta tutti con sé. (Treno) I "negozi" sono organizzati in diverse parti della stanza: "Casa delle scarpe", "Casa dei vestiti", ecc. Tuttavia, ci sono errori nella selezione degli articoli. Ad esempio, tra i capi di abbigliamento puoi trovare una coppia, ecc. I bambini fanno un viaggio, formando una "locomotiva" e "carrozze". Il numero di locomotive e vagoni è determinato. Giunti al negozio, il treno si ferma. I bambini raccontano dove sono venuti, come hanno scoperto dove; scopri se tutti gli elementi possono essere chiamati, ad esempio piatti, cosa è superfluo qui e perché. Determina il numero di elementi, confrontali per confronto. Le tecniche di gestione del gioco sono varie. I bambini sono coinvolti nell'indovinare i nomi di oggetti, indovinelli, comporre storie descrittive, determinare i nomi degli oggetti.

"Tratta gli animali" Scopo: sviluppare la capacità dei bambini di raggruppare oggetti, determinarne la quantità. Descrizione: L'insegnante esamina la situazione con i bambini e spiega il compito: "Quello che nominerò verrà al tavolo e dirà quali giocattoli ci sono e quanti ci sono". (Chiama 4 bambini.) È importante che il bambino, quando nomina gli oggetti, indichi il loro numero. ("Molti scoiattoli e un coniglio.") Quindi l'insegnante dice: "Ora tratteremo gli animali. Abbiamo molti animali, dobbiamo curarli tutti. Ad ogni orso dovrebbe essere data una caramella, a ogni scoiattolo dovrebbe essere data una nocciola e cosa dovrebbe essere dato a ciascun coniglio? " L'educatore ricorda ai bambini di prendere l'app. Per completare il compito, chiama a sua volta un bambino per ogni tavolo. Dopo aver completato il compito, il bambino racconta cosa ha fatto. In conclusione, viene organizzato un test di assimilazione della conoscenza. ("Tutti gli animali sono stati curati?") I bambini convocati si avvicinano a uno dei tavoli e raccontano cosa c'è sopra.

"Corri al numero" Scopo: esercitare nel memorizzare e distinguere i numeri, la capacità di navigare nello spazio; sviluppare l'attenzione uditiva e visiva. Equipaggiamento: carte con l'immagine dei numeri, appese in diversi punti della stanza. Corso del gioco: Gioco di bassa mobilità. L'insegnante (autista) chiama uno dei numeri, i bambini trovano una carta con la sua immagine nella stanza e corrono verso di essa. Se un bambino ha torto, è fuori dal gioco per un po'. Si gioca fino a quando non viene rivelato un vincitore. Puoi complicare il compito chiedendo ai bambini, in piedi vicino al numero, di battere le mani (o calpestare o sedersi) il numero che rappresenta.

"Fili magici" Scopo: consolidare la conoscenza dell'immagine dei numeri, esercitarsi nel distinguerli; sviluppare le capacità motorie delle mani. Equipaggiamento: un foglio di carta velluto 15x20 cm, un filo di lana lungo 25-30 cm Corso del gioco: 1a opzione. I bambini si siedono ai tavoli. L'insegnante mostra il numero di oggetti in uno dei modi: su un righello di conteggio, flanella, tela per la composizione, usando immagini o giocattoli. I bambini usano un filo per tracciare la figura corrispondente al numero. Puoi fare enigmi sui numeri. Per ogni risposta corretta, il bambino riceve un gettone. 2a opzione. I bambini sollevano un filo per un'estremità sopra il lenzuolo e recitano in coro le parole magiche: "Filo, filo, fila, trasforma in un numero... gira!" La figura necessaria viene chiamata dall'insegnante o da uno dei bambini.

"Merry caterpillar" Obiettivi: esercitarsi nel trovare il posto dei numeri in una riga numerica, il numero successivo e quello precedente. Il corso del gioco: una carta è fatta di cartone con l'immagine di un bruco su di essa. Ci sono numeri sul corpo del bruco, mancano alcuni numeri. I cerchi con numeri della dimensione appropriata sono ritagliati dal cartone. I bruchi amano divertirsi. Hanno giocato e perso i numeri. Aiuta i bruchi. I bambini selezionano e dispongono i numeri mancanti.


Schedario di giochi didattici per la formazione di concetti matematici elementari.

"Quantità e conteggio":

Scopo: consolidare l'abilità del conteggio ordinale entro 10, sviluppare il coordinamento dei movimenti, l'attenzione uditiva

Materiale: palla.

Il corso del gioco. I bambini stanno in cerchio. Il leader è al centro del cerchio con la palla. Secondo i comandi del leader, i giocatori contano fino a 10 in ordine.

Complicazione: il presentatore prende la palla prima che il giocatore conti fino a 10, la lancia al successivo con le parole "Conta su"

Opzione. L'ospite lancia la palla e dice "Fino alle cinque". Il bambino chiama i numeri fino a 5. Se viene dato il comando "Dopo il cinque", i bambini chiamano i numeri dopo il cinque.

Ragazzi.

Obbiettivo. Correggi il conteggio e i numeri ordinali. Sviluppa idee: "alto", "basso", "grosso", "sottile", "più grosso", "più sottile", "sinistra", "destra",", "sinistra",", "destra", "tra". Insegna a tuo figlio a ragionare.

Le regole del gioco. Il gioco è diviso in due parti. In primo luogo, i bambini dovrebbero scoprire i nomi dei ragazzi e poi rispondere alle domande.

QUAL È IL NOME?

Nella stessa città vivevano amici inseparabili: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha e Seva. Guarda attentamente la foto, prendi un puntatore e mostra chi è il nome, se: Seva è il più alto; Misha, Grisha e Tisha sono della stessa altezza, ma Tisha è la più grassa di loro e Grisha è la più magra; Kolya è il ragazzo più basso. Tu stesso puoi scoprire chi si chiama Tolay. Ora mostra i ragazzi in ordine: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Ora mostra i ragazzi in questo ordine: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Quanti ragazzi ci sono?

CHI STA DOVE?

Adesso conosci i nomi dei ragazzi, e puoi rispondere alle domande: chi c'è alla sinistra di Seva? Chi è alla destra di Tolya? Chi è alla destra di Tisha? Chi c'è alla sinistra di Kolya? Chi si frappone tra Kolya e Grisha? Chi si frappone tra Tisha e Tolya? Chi si frappone tra Seva e Misha? Chi si frappone tra Tolya e Kolya? Come si chiama il primo ragazzo a sinistra? Terzo? Quinto? Sesto? Se Seva torna a casa, quanti ragazzi rimarranno? Se Kolya e Tolya tornano a casa, quanti ragazzi rimarranno? Se la loro amica Petya si avvicina a questi ragazzi, quanti ragazzi ci saranno allora?

"Pianta uno scarabeo su un fiore".

Scopo: fissare il conteggio entro 10, capacità di correlare un numero con una quantità, conoscenza di forme geometriche, capacità di leggere informazioni sul codice; per formare la capacità di muoversi in direzioni diverse.

Materiali: Cartone (formato A4): rosso - 5 fogli, giallo - 3 fogli, bianco - 4 fogli; colla; numeri da 1 a 10; pennarelli colorati.

Progresso del gioco:

Leggere una filastrocca:

Coccinella,

testa nera,

Vola via verso il cielo

Portaci del pane

Bianco e nero

Solo non bruciato.

2. Coccinella, testa nera,

Vola - vola sul mare

Fa caldo lì

Fa freddo qui dentro.

Opzione I. Le camomille con un numero variabile di petali (da 1 a 5) giacciono sul pavimento. Nelle mani dei bambini, coleotteri con un diverso numero di punti sul dorso. I bambini contano punti e "siedono" su fiori con lo stesso numero di petali dopo le parole del presentatore:

Scarabeo, scarabeo, fatti vedere

Siediti sul fiore!

Opzione II: il numero di margherite aumenta a 10. L'ulteriore corso del gioco è lo stesso dell'opzione 1.

Opzione III:

Sulle margherite, numeri da 1 a 10. Il numero di petali non corrisponde al numero sul fiore. Dobbiamo trovare un errore. Chi lo trova più velocemente è il vincitore.

L'insegnante mostra la carta (colore, forma). I bambini con scarabei in mano con forme geometriche corrispondenti a questa carta corrono e imitano il ronzio.

"Dimmi il numero precedente e il prossimo."

Scopo: Impara a nominare il numero precedente e successivo per ogni numero di serie naturali entro 10

Materiali: Carte con cerchi (da 1 a 10), set di 10 carte con cerchi (da 1 a 10).

Mossa: ogni bambino ha una carta con cerchi (da 1 a 10) e un set di 10 carte con cerchi (da 1 a 10).

L'insegnante spiega ai bambini: “Ogni numero ha due vicini-numeri: il più piccolo è uno in meno, sta davanti e si chiama il numero precedente; il più vecchio è uno in più, sta di fronte ed è chiamato il numero successivo. Guarda le tue carte e identifica il tuo numero di vicini".

I bambini trovano i numeri precedenti e successivi al numero di cerchi indicato sulla carta e coprono i quadrati vuoti con una carta con un certo numero di cerchi.

Dopo aver completato il compito, i bambini spiegano: qual è il numero precedente e successivo al numero indicato sulla loro carta e perché questi numeri sono diventati vicini.

"Conta correttamente."

Scopo: esercitare il senso del tatto nel conteggio degli oggetti.

Materiale. Carte con bottoni da 2 a 10 cuciti su di esse in fila.

"Forma e colore":

"Costruttore".

Scopo: la formazione della capacità di scomporre una figura complessa in quelle che abbiamo. Allenati contando fino a dieci.

Materiale di gioco. Figure multicolori.

Le regole del gioco. Prendi triangoli, quadrati, rettangoli, cerchi e altre forme necessarie dal set e mettili sui contorni delle forme mostrate sulla pagina. Dopo aver costruito ogni oggetto, conta quante figure di ogni tipo erano necessarie.

Il gioco può essere avviato rivolgendosi ai bambini con questi versi:

Ho preso un triangolo e un quadrato

Ne ha costruito una casa.

E ne sono molto felice:

Ora lo gnomo vive lì.

quadrato, rettangolo, cerchio,

Un altro rettangolo e due cerchi...

E il mio amico sarà molto felice:

Ho costruito l'auto per un amico.

Ho preso tre triangoli

E una puntura d'ago.

Li ho messi giù leggermente

E all'improvviso ho ricevuto un albero di Natale.

Per prima cosa, scegli due cerchi-ruote,

E metti un triangolo tra loro.

Crea un volante con dei bastoncini.

E che miracolo: la bici ne vale la pena.

Ora vai a fare un giro, scolaro!

Confronta e riempi.

Scopo: la capacità di effettuare un'analisi visivo-mentale del modo in cui si trovano le figure; consolidamento delle idee sulle forme geometriche.

Materiale di gioco. Insieme di forme geometriche.

Le regole del gioco. Due stanno giocando. Ciascuno dei giocatori deve esaminare attentamente il proprio piatto con l'immagine di figure geometriche, trovare uno schema nella loro disposizione e quindi riempire le celle vuote con punti interrogativi, inserendo la figura desiderata. Il vincitore è colui che affronta correttamente e rapidamente il compito.

Il gioco può essere ripetuto posizionando le cifre e i punti interrogativi in ​​modo diverso.

Ripara la coperta.

Scopo: conoscenza delle forme geometriche. Composizione di forme geometriche dai dati.

Materiale di gioco. Forme.

Le regole del gioco. Usa le forme per chiudere i "buchi" bianchi. Il gioco può essere costruito sotto forma di una storia.

C'era una volta Buratino, che aveva una bellissima coperta rossa sul letto. Una volta Buratino andò al teatro Karabas-Barabas e in quel momento il topo di Shushar rosicchiava i buchi nella coperta. Conta quanti buchi ci sono nella coperta. Ora prendi le tue figure e aiuta Pinocchio a sistemare la coperta.

“Creare forme geometriche” (forma geometrica).

Scopo: sviluppare la capacità di costruire forme geometriche mediante la descrizione verbale e l'enumerazione di proprietà caratteristiche.

Materiali: set di bastoncini per contare, corde (lacci)

Corso: L'insegnante legge poesie e i bambini creano forme geometriche con corde e bastoncini.

C'erano una volta due fratelli:

Triangolo con un quadrato.

Anziano - quadrato,

Di buon carattere, piacevole.

Il più giovane è triangolare,

Sempre insoddisfatto.

Gli grida:

Sei più pieno e più largo di me

Ho solo tre angoli

Ne hai quattro.

I bambini che contano i bastoncini modellano quadrati e triangoli, quindi nominano le figure.

Ma venne la notte, e a mio fratello,

Sbattere negli angoli

Il più giovane si arrampica furtivamente

Taglia gli angoli all'anziano.

Partendo, disse:

Piacevole

ti auguro sogni!

Sei andato a dormire in una piazza

E svegliati senza angoli!

L'insegnante specifica nei bambini quale figura risulterà se gli angoli vengono tagliati dal quadrato. (Cerchio). I bambini fanno cerchi con le corde.

Ma la mattina dopo il fratello minore

Non ero contento della terribile vendetta.

Ho guardato - non c'è quadrato.

Insensibile ... Sta senza parole ..

Questa è vendetta. Ora fratello

Otto nuovi angoli!

I bambini formano un ottagono. Quindi vengono chiamate tutte le forme geometriche realizzate.

"Valore":

"Più o meno".

Scopo: sviluppare la capacità di confrontare gli oggetti del mondo circostante in termini di dimensioni, udito, coordinazione motoria dei movimenti.

Il corso del gioco. L'insegnante nomina oggetti e oggetti: un elefante, un pallone da calcio, una bicicletta, una pallina da tennis, un albero, un birillo, ecc. Se l'oggetto nominato è più grande del precedente, i bambini stanno in punta di piedi, le mani su. Se l'oggetto nominato è inferiore al precedente, si accovacciano. Vince chi non ha mai sbagliato.

Opzione. Allo stesso modo, si consolida la conoscenza dei concetti più alto - più basso, più largo - più stretto, più spesso - più sottile, più lungo - più corto, ecc.

"Cerchi colorati".

Posiziona i cerchi uno sopra l'altro in ordine, partendo dal più grande, in modo che sia visibile il colore di ogni cerchio successivo. Dai un nome ai colori.

Le opzioni sono:

Raccogli contemporaneamente due pile di cerchi secondo parametri diversi: uno in valore decrescente, l'altro in valore crescente.

Espandi per adattarti.

Su richiesta dell'insegnante, il bambino dispone gli oggetti naturali in base alle dimensioni: tazze, secchi, ecc.; oggetti tagliati dal cartone: funghi, carote, ecc.

Le opzioni sono:

Viene fornita un'immagine di contorno degli oggetti e si propone di determinare cosa può contenere: un secchio, una tazza, un'auto; bollitore, pinze, valigia, ecc.

"Di che colore è andato?"

Ai bambini vengono mostrate diverse bandiere di diversi colori. I bambini nominano i colori e poi chiudono gli occhi. L'insegnante rimuove una delle bandiere. Determina di che colore è andato.

"Pianteremo degli abeti rossi."

Scopo: migliorare le capacità di determinare la dimensione degli oggetti a occhio.

Materiali: bastoncini per contare, carta Whatman, una casa da disegno e mangiato.

Corso: L'insegnante mostra ai bambini un'immagine della casa e "pianta" un abete vicino ad essa. Quindi invita i bambini a raccogliere abeti della stessa altezza (da quelli offerti sul vassoio) per abbellire il cortile.

Preliminarmente specifica: “Come scoprire l'altezza dell'abete? (Misurare). Come si misura l'altezza di un abete? (Con un bastone, sarà una misura condizionale). Quante volte pensi che il bastoncino di conteggio si adatterà all'altezza dell'abete? "

Il bambino convocato misura l'altezza dell'abete (nessun residuo).

L'insegnante chiede ai bambini: "Qual è l'altezza dell'abete? (Due bastoncini di conteggio). Quale altezza dovrebbe essere scelto l'abete rosso per l'abbellimento del cortile? (L'altezza dell'abete dovrebbe essere uguale a due bastoncini di conteggio.) "

L'insegnante chiarisce le regole di misura: “Applica la misura alla base dell'abete e segna la fine della misura. Riapplicare la misura a questo punto. E così hanno mangiato fino alla fine».

I bambini raccolgono abeti di una determinata altezza, misurandoli con un bastone.

I bambini mangiati selezionati sono incollati intorno alla casa su una carta Whatman.

"Orientamento nello spazio":

"Quale mano?"

Nella foto, devi determinare in quale mano la ragazza tiene la bandiera, in quale mano il ragazzo tiene la palla, su quale gamba è in piedi la ragazza, ecc.

Mostralo bene.

L'insegnante sulla bambola mostra diverse parti del corpo a un ritmo veloce. I bambini dovrebbero mostrare la stessa parte su se stessi (gamba sinistra, braccio destro, guancia sinistra, ecc.)

"Completa il compito."

Al bambino vengono offerti vari compiti per l'orientamento nello spazio della stanza e per strada.

Le opzioni sono:

determinare la posizione dei singoli mobili;

determinare la posizione di altri bambini rispetto a te stesso;

determinare la posizione degli altri bambini rispetto a se stessi quando si gira di 180 gradi;

determinare la posizione degli oggetti l'uno rispetto all'altro;

disporre gli oggetti nello spazio secondo le istruzioni dell'insegnante (secondo il modello, il layout, il disegno).

"Dove sta questo?"

L'insegnante posiziona vari oggetti sul tavolo, sotto il tavolo, vicino al tavolo, ecc. E invita il bambino a rispondere alle domande, dov'è l'oggetto.

Le opzioni sono:

invitare il bambino a disporre gli oggetti secondo le istruzioni dell'insegnante al tavolo, sul tavolo, ecc. e allo stesso tempo spiegare le loro azioni;

secondo lo schema proposto con l'immagine di figure geometriche, posiziona oggetti sul tavolo che corrispondono nella forma a figure geometriche e spiega le loro azioni lungo il percorso.

esploratore.

Secondo lo schema di disegno della stanza, i bambini trovano il giocattolo nascosto.

Le opzioni sono:

i bambini, a turno, nascondono il giocattolo da soli e disegnano uno schema di disegno della stanza con una designazione del luogo in cui si trova il giocattolo;

secondo le stesse regole, il gioco si svolge in strada, nel parco, vicino alla scuola.

"Formazione di rappresentanze temporanee":

"Le stagioni".

Scopo: consolidare le idee sulle stagioni e sui mesi autunnali.

Materiali: modello della stagione.

Corso: L'insegnante mostra ai bambini il modello della "Stagione dell'anno": un quadrato diviso in 4 parti (stagioni), dipinto in rosso, verde, blu e giallo. Il settore giallo è diviso in altre 3 parti, colorate in giallo chiaro, giallo e giallo-marrone.

L'insegnante chiede ai bambini: “Quante stagioni ci sono? Si prega di nominarli in ordine. (Mostra le stagioni sul modello, specificando il colore.)

Mostra l'autunno alla modella. In quante parti è diviso questo periodo dell'anno? Perché pensi che ci siano 3 parti qui? Quali mesi d'autunno conosci? L'ultimo mese d'autunno è novembre. Dai un nome ai mesi dell'autunno in ordine. " (Settembre, ottobre, novembre.) L'insegnante mostra i mesi sul modello.

"Quando gli alberi indossano questo vestito?"

Scopo: formazione di conoscenze sui cambiamenti stagionali in natura.

Materiale: immagini di alberi in diversi periodi dell'anno.

L'insegnante mostra una carta con un'immagine a colori di alberi in diversi periodi dell'anno, legge un estratto da una poesia e chiede in quale periodo dell'anno ciò accade in natura.

Le opzioni sono:

Ogni bambino ha un cartello con il nome della stagione; quando l'insegnante mostra un'illustrazione raffigurante un certo paesaggio, i bambini alzano la carta corrispondente.

"Case delle stagioni".

L'obiettivo è consolidare le idee sulle stagioni e sui cambiamenti stagionali in natura, sull'ordine delle stagioni e fissare i nomi dei mesi.

Materiale: 4 case di diversi colori (rosso per l'estate, giallo per l'autunno, blu per l'inverno, verde per la primavera), immagini: 4 ragazze in abiti colorati (stagioni), immagini raffiguranti la natura (per mesi), immagini di oggetti.

Svolgimento del gioco: L'insegnante mostra le case ai bambini (il bambino) e racconta che ognuno di loro ha un certo periodo dell'anno. I bambini determinano (in base al colore) in quale casa, in quale stagione vivono. Quindi le case sono disposte in ordine delle stagioni. I bambini nominano i mesi di ogni stagione in ordine, selezionano le immagini appropriate e le inseriscono nelle finestre. L'insegnante mostra ai bambini le immagini degli oggetti e chiede di determinare in quale periodo dell'anno questi oggetti vengono utilizzati e perché. I bambini spiegano la loro scelta e inseriscono immagini nelle finestre delle case.

Nota: le case vengono distribuite ai bambini, ogni bambino deve nominare la stagione, i suoi mesi e scegliere le immagini giuste per il suo periodo dell'anno.

Lavorare con l'orologio "Days of the Week".

Scopo: dare un'idea che 7 giorni sono una settimana, fissare i nomi e la sequenza dei giorni della settimana.

Materiale: orologio "Giorni della settimana" con numeri 1-7.

Svolgimento del gioco: l'insegnante mostra ai bambini un cerchio, che raffigura i giorni della settimana. Dice che questo cerchio si chiama "settimana", ci sono solo sette giorni in una settimana, ogni giorno ha il suo nome. Ogni giorno della settimana in un colore diverso (colore dell'arcobaleno), quando si nomina il giorno, riorganizza la freccia e attira l'attenzione dei bambini sul numero:

Il lunedì è il primo giorno, inizia la settimana.

Martedì è il secondo giorno.

mercoledì - questo giorno della settimana a metà settimana, a metà.

Giovedì è il quarto giorno.

Venerdì è il quinto giorno.

Sabato - il lavoro è finito, in questo giorno mamma e papà stanno riposando, non andare al lavoro.

La domenica è l'ultimo giorno della settimana, il settimo.

Quindi l'insegnante invita i bambini a nominare i giorni della settimana in ordine, riordinando la freccia. I bambini nominano il numero e il giorno della settimana corrispondente.

1. L'insegnante chiede ai bambini di nominare i giorni della settimana in ordine diverso.

(Come si chiama il primo giorno della settimana? Come si chiama il quinto giorno? Ecc.

In quali giorni mamma e papà non vanno al lavoro e tu vai all'asilo?)

2. L'insegnante nomina il giorno della settimana. E il bambino deve nominare il giorno che era all'inizio (ieri) e che sarà dopo (domani) - così, i seguenti concetti temporanei saranno ancora consolidati - ieri, oggi, domani.

"Recuperare la settimana."

Scopo: Consolidare la capacità di nominare in modo coerente i giorni della settimana.

Materiali: Due set con carte da 1 a 7, accompagnamento musicale.

Mossa: I bambini vengono divisi in due squadre da un mazzo di carte con i numeri da 1 a 7. L'insegnante invita i bambini a mettersi in fila, formando una settimana: il primo è il bambino che ha il numero 1 (lunedì) sulla carta, il secondo, che ha il numero sulla carta 2, ecc. Quindi i bambini nominano i giorni della settimana in ordine e mostrano le schede dei numeri corrispondenti.

I bambini, su indicazione dell'insegnante, eseguono vari movimenti a tempo di musica, e alla fine si mettono in fila, formando una settimana a partire dal martedì. Quindi i bambini compongono la settimana a partire da giovedì e così via.

Il gioco si ripete 2-3 volte.

Dopo aver completato ogni compito, i bambini nominano i giorni della settimana in ordine, a partire da un determinato giorno. Per un'attività completata correttamente, il team riceve un asterisco.

"Quando succede?"

Materiale: illustrazioni delle attività delle persone in diverse parti della giornata.

L'insegnante mostra l'illustrazione e fa le domande: cosa sta facendo il ragazzo? Che parte della giornata è questa? Come hai indovinato? Eccetera.

Le opzioni sono:

Illustrazioni relative alle stagioni. Domande: In quale periodo dell'anno sono necessari questi articoli? (Sci, guadino, ombrellone, corda per saltare, ecc.) Come hai determinato questo periodo dell'anno?

"Giorno".

Scopo: determinare il livello della capacità dei bambini di navigare nel tempo, chiarire le idee sulle parti della giornata, fissare i nomi delle parti della giornata, la loro sequenza.

Materiale: 4 immagini raffiguranti notte, mattina, giorno e sera.

Svolgimento del gioco: il bambino, insieme all'insegnante, esamina le immagini e determina cosa è raffigurato su di esse. Dopodiché, l'adulto chiede al bambino di scegliere un'immagine della notte e di mettergliela davanti. Il resto delle immagini è capovolto. L'insegnante inizia la storia: “La notte è passata, sta sorgendo, il sole è apparso nel cielo. Cos'è successo? " (Mattina). Al bambino viene chiesto di scegliere un'immagine della mattina e di metterla sull'immagine della notte. Poi la storia continua: “Il sole è sorto alto, tutto è luminoso, è diventato più caldo. Cos'è successo? " Dopo aver risposto alla domanda, il bambino trova una foto della giornata e la mette sopra. Poi l'insegnante dice: “Il giorno è passato, il sole sta calando all'orizzonte, si sta facendo buio. Cos'è successo? " Dopo aver risposto alla domanda, il bambino scatta una foto della serata e la mette su altre foto. Dopodiché, l'insegnante fa l'ultima domanda: "La serata è finita, cosa verrà dopo?" Se il bambino non può rispondere alla domanda, è invitato a guardare le immagini e indovinare cosa viene dopo la serata.

Lavorare con l'orologio "Giorno".

Scopo: chiarire le idee sulle parti della giornata, fissare i nomi delle parti della giornata, la loro sequenza.

Materiale: orologio a 4 settori (foto: mattina, pomeriggio, sera, notte)

Progresso del gioco:

L'insegnante indica il settore in cui è raffigurata la mattina, chiede al bambino:

Cosa viene disegnato qui? Quando succede? Cosa facciamo al mattino? (svegliarsi, lavarsi, fare esercizi, fare colazione, ecc.)

Attenzione alla posizione del sole:

Al mattino diventa leggero, il sole sorge.

L'insegnante mostra il settore in cui è raffigurata la giornata, chiede:

Cosa viene disegnato qui? Quando succede? Cosa facciamo durante il giorno? (Camminiamo, andiamo al negozio, pranziamo, andiamo a riposare, ecc.)

Durante il giorno è anche leggero, il sole è alto nel cielo.

L'insegnante mostra il settore in cui è raffigurata la serata, chiede:

Cosa viene disegnato qui? Quando succede? Cosa facciamo la sera? (Camminiamo, ceniamo, giochiamo, leggiamo, andiamo a letto, ecc.)

La sera fa buio, il sole tramonta, tramonta.

Mostra il settore dove è raffigurata la notte, chiede:

Cosa viene disegnato qui? Quando succede? Cosa facciamo di notte? (Dormire)

Di notte è buio, splende la luna.

Quindi traccia il calendario con la mano e dice: mattina, giorno, notte e sera possono essere chiamati in una parola: giorno. Sono come quattro amiche: l'una senza l'altra possono e si seguono sempre.

Puoi attirare l'attenzione del bambino sui colori in cui sono dipinti i settori, dire che la ragazza Mattina cammina in un vestito rosa, Giorno in giallo, Sera in grigio e Notte in viola.

Compiti per i bambini:

L'insegnante nomina la parte del giorno e chiede al bambino di nominare la parte del giorno che segue.

L'insegnante fa domande e i bambini rispondono e mostrano la parte della giornata richiesta sull'orologio: (Quando facciamo colazione? Quando dormiamo? Ecc.)

« Ieri oggi Domani".

Scopo: far conoscere ai bambini i concetti di "ieri", "oggi", "domani".

Materiale: strisce multicolori, una selezione di poesie.

Corso del gioco: L'insegnante spiega che ogni giorno, oltre al suo nome, ha un altro nome (ieri, oggi, domani).

Il giorno che è arrivato si chiama oggi.

Il giorno che è già finito è ieri.

E il giorno che sarà - domani.

Indichiamo per colore (strisce): oggi - blu, ieri - blu, domani - viola.

Innanzitutto, fissiamo la designazione del colore: l'insegnante nomina i concetti, i bambini mostrano la striscia corrispondente.

Quindi l'insegnante legge la poesia, i bambini determinano di quale giorno sta parlando la poesia (ieri, oggi, domani) e mostrano la striscia corrispondente.

Lavorare con il blocco "Ieri, oggi, domani".

Scopo: consolidamento di idee sul presente, passato, futuro (il concetto di "ieri", "oggi", "domani").

Materiale: striscia (blocco), divisa in 3 quadrati, in ogni quadrato - Velcro, carte illustrate.

Progresso del gioco:

L'insegnante mostra ai bambini il blocco e spiega che ogni giorno accade qualcosa di interessante. Questa cosa interessante può essere annotata nel blocco. Sotto le scritte ieri, oggi, domani ci sono quadrati vuoti con velcro. Su questo velcro appenderemo delle carte su cui è raffigurato ciò che è stato fatto durante un determinato giorno.

Per esempio:

Quello che abbiamo fatto oggi: disegnare - abbiamo messo una carta che rappresenta il disegno.

Ricordiamo, cosa hai fatto ieri? - è andato al negozio. Appendiamo una certa carta.

Adesso pensiamo a cosa farai domani? - Domani andrai al circo.

È necessario attirare l'attenzione dei bambini su ciò che è già successo, pronunciato al passato: è andato, acquistato. Ciò che sta accadendo in questo momento viene detto in modo diverso: andiamo, compriamo. Quello che deve ancora succedere - andiamo a comprare.