FMP හි DUDACTIC ක්රීඩාවේ නීති. පාසල් කණ්ඩායමට සූදානම් කිරීම සඳහා මූලික ගණිතමය අදහස් සෑදීම සඳහා වූ ලකැටික් ක්රීඩා

Ekaterina evgenievna shavlak
FMP හි ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා"අංකය සහ ලකුණු"

ජ්යෙෂ් Senior කණ්ඩායම

"නම සහ ගණන් කිරීම"

අන්තර්ගතය. ළදරුවාගේ ගිණුමෙන් 2-3 ක් මේසයට ගෙන යාමේ වාඩිලා ගැනීම වඩා හොඳය, ඉන් පසුව සෙල්ලම් බඩු ගණනය කරන්නේ කෙසේදැයි දරුවන් දන්නා බව පවසන අතර අද ඔවුන් ශබ්ද ගණන් කිරීමට ඉගෙන ගනු ඇත. B. දරුවන්ට ආරාධනා කිරීමට, ඇගේ අතට උදව් කිරීමට, ඇගේ අත, ඔහු කොපමණ වාරයක් මේසයට වැටෙනු ඇත. වැලමිටේ වැලමිටේ සිටගෙන සිටින බුරුසුවකින් බුරුසුවක් සමඟ බුරුසුවක් සමග බුරුසුවක් දැමීම අවශ්ය වන්නේ කෙසේදැයි එයින් පෙන්වයි. ආ roks ාතීන් නිහ ly ව නිපදවන අතර බොහෝ විට ළමයින්ට ඒවා ගණන් කිරීමට කාලය තිබේ. පළමුව ඔබ ශබ්ද 1-3 කට වඩා වැඩි නිස්සාරණය කරන්න, දරුවන් වැරදියට නැවැත්වූ විට පමණක්, පහරවල් ගණන වැඩි වේ. ඊළඟට, නිශ්චිත ශබ්ද සංඛ්යාව ප්රතිනිෂ්පාදනය කිරීමට යෝජනා කෙරේ. ගුරුවරයා හැරගින්නේ දරුවන් මේසය වෙත ගෙන යන අතර මිටියට පහර දීමට ඔවුන්ට ආරාධනා කරයි, එය දණ්ඩක් පමණ 2-5 වතාවක් පමණ සැරයටියකට ආරාධනා කරයි. අවසාන වශයෙන්, සියලු දරුවන්ට අත ඔසවන්නට පිරිනමනු ලැබේ. (ඉදිරියට නැඹුරු, වාඩි වන්න) බොහෝ වාරයක් මිටිය කී වතාවක් පහර දෙයිද?

"එකතු කරන්න"

අරමුණ: ඕනෑම හැඩයකින් යුත් අයිතම පිළිබඳ විස්තරයක් කිරීමට ඉගෙන ගැනීම.

අන්තර්ගතය. බඳුනක් චොප්ස්ටික්ස් සමඟ ගෙනයාමට දරුවන්ට ආරාධනා කරයි අසයි: කුමන වර්ණ කූරුද? Skolki chopsticks එක් එක් වර්ණය? විවිධ හැඩයන් එළියට එන සෑම වර්ණයකම කූරු දිරාපත් වීමෙන් එයින් ඇඟවෙන්නේය. කර්තව්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු ළමයින් නැවත කූරු නැවත ගණනය කරන්න. එක් එක් රූපයට කූරු කීයක් තිබේදැයි සොයා බලන්න. කූරු විවිධ ආකාරවලින් පිහිටා ඇති නමුත් 4 "" ආඩම්බර සමාන බව සනාථ කරන්නේ කෙසේද යන්න සනාථ කරන්නේ කෙසේද යන්නත් ගුරුවරයා අවධානය යොමු කරයි. ළමයින් අනෙක් එක යට පේළි සහිත කූරු ගසයි.

මධ්යම කණ්ඩායම

ක්රීඩාව "ජෝඩු"

අරමුණ: ගණන් කළ හැකි කුසලතා ඇති කර ගැනීමට. අවධානය වර්ධනය කිරීම.

චලනය ක්රීඩා: ළමයින් විවිධ වස්තූන් සංඛ්යාවක් සහිත කාඩ්පත් 6 ක් බෙදා හරින්න. ටෝකන පිහිටා ඇත. පළමු ක්රීඩකයා ටෝකනයක් ගෙන සිය කාඩ්පත සමඟ ටෝකනයක අයිතම ගණන සංසන්දනය කරයි. දරුවා දතක් ඇති සමහර භාණ්ඩ ගණන සමඟ සමපාත වී ඇත්නම්, ඔහු ටෝකනයක් තමා වෙතට පිටත් කර, කාඩ්පත වසා දමයි. ඒ අතරම, දරුවා තමාට ටෝකනයක් තබන්නේ මන්දැයි දරුවා පැහැදිලි කරයි. තරගය ජය ගනීඔවුන්ගේ කාඩ්පත වේගයෙන් වසා දමන්නේ කවුද?

ක්රීඩාව "අඩක් සිට අඩක් දක්වා"

අරමුණ: ගණන් කිරීමේ කුසලතා සලකා බලන්න, වස්තූන්ගේ සංඛ්යාවෙන් කට්ටල දෙකක් නියම කරන්න.

චලනය ක්රීඩා: කාඩ්පත් 2 ක කාඩ්පත් කපන ලෙස සලකා බලන්න, ඒවා පිළිබඳ අයිතම ගණන ගණනය කරන්න. කාඩ්පතේ කොටස් සම්බන්ධ කිරීමට ළමයින්ට යෝජනා කරන්න, එවිට වමට සහ දකුණ එකම අයිතම සංඛ්යාවක් වන අතර, එහි තේරීම පැහැදිලි කරන්න.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා"වටිනාකම"

ජ්යෙෂ් Senior කණ්ඩායම

"කැඩුණු පඩිපෙළ"

අරමුණ: සාරධර්ම වැඩිවීමේ ඒකාකාරිත්වය තුළ උල්ලං lations නය කිරීම්, අක්ෂි මීටරය දියුණු කිරීම සඳහා උල්ලං lations නය කිරීම් පිළිබඳ හැකියාව සවි කරන්න.

ද්රව්ය. සෘජුකෝණාස්රා 10 ක්, 1015 විශාල ප්රමාණයක්, කුඩා 115. සෑම පෙර සෙන්ටිමීටර 1 කට පසුව පහත දැක්වේ; ෆ්ලැන්ජ්.

අන්තර්ගතය. ෆ්ලැනල්හමෙන් පඩිපෙළක් ඉදිකර ඇත. එවිට සියලුම දරුවන් එක් වීසියක් හැරුණු විට, හැරී යන්න. ඉදිරිපත් කරන්නා එක් පියවරක් ගෙන ඉතිරිය මාරු කරයි. පඩිපෙළ කොහේදැයි ඇඟවුම් කරන ඕනෑම කෙනෙක් "කැඩුණු", ඊයම් බවට පත්වේ. පළමු වරට නම් ක්රීඩා ළමයින් වැරදි වලට ඉඩ දෙයි, එවිට ඔබට මිනුම භාවිතා කළ හැකිය. එය සෑම පියවරක්ම මනිනු ලබන අතර කැඩී ඇති බව සොයා ගනී. ළමයින්ට මෙම කාර්යයට පහසුවෙන් මුහුණ දෙන්නේ නම්, ඔබට එකවර විවිධ ස්ථානවල පියවර දෙකක් ලබා ගත හැකිය.

"හීන කිරීම පිළිබඳ කථිකයන්"

අරමුණ: විවිධ පළලවල වස්තු 10 ක් අතර මානයන් සම්බන්ධතාවය සැකසීමේ හැකියාව සවි කරන්න, 2 හි පේළියක් ඇණවුම් කරන්න දිශාවන්: බැසයාම සහ වැඩි කිරීම.

ද්රව්ය. 1 සිට 10 සෙන්ටිමීටර 1 සිට 10 දක්වා විවිධ පළල තහඩු 10 ක්. ඔබට කාඩ්පත් භාවිතා කළ හැකිය.

අන්තර්ගතය. සහභාගී වීම කණ්ඩායම් 2 කට බෙදා ඇත. සෑම උප කාණ්ඩයකම ස්කී කට්ටලයක් ලැබේ. එක් කට්ටලයක් එකම මේසයේ, දෙවන මේසයේ තවත් කට්ටලයක් ඇත. උප සමූහ දෙකක දරුවන් මේසයේ එක් පැත්තක පුටු මත වාඩි වී සිටිති (විවිධ වගු සඳහා). දරුවන්ගේ උප කණ්ඩායම් දෙකම පේළියක ලෑල්ලක් තැනිය යුතුය (එක් - පැසසුණු පළල, අනෙක් ඒවා - වැඩිවීම). එක් දරුවෙක් එක් දරුවෙකු මඟ හැරීම සමඟ කට්ටලයකට පැමිණ 1 තහඩුවක තබයි. කාර්යය ඉටු කරන විට සාම්පල සහ චලනය බැහැර කරනු ලැබේ. එවිට ළමයින් සංසන්දනය කරයි. කාර්යය නිවැරදිව මුහුණ දී ඇති උප සමූහය කුමක්ද යන්න තීරණය කරන්න.

මධ්යම කණ්ඩායම

විෂයයන් දෙකක් සසඳා බලන්න

මෙහි ඉලක්කය ක්රීඩා: එකිනෙකා සමඟ ඇති අයිතම එකිනෙකට සසඳා බැලීමට දරුවෙකුට විශාලත්වය ලබා දී එක හා සමානව අයිතම දෙකක් සොයා ගන්න.

මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔබට සමාන පිරමිඩ දෙකක් අවශ්ය වේ. ඔබ එක් පිරමීඩයක් ගන්න, දරුවා තවත් පිරමි. ඔබ ඔබේ පිරමීඩයේ සහ දරුවා සමඟ වළලු ඉවත් කරන්න. එවිට ඔබ දරුවාට මුදු වලින් එකක් පෙන්වන අතර කියන්න: "ඔබේ මුදු අතර හරියටම සමාන කරන්න." දරුවා නිවැරදි වළල්ල සොයා ගන්නා අතර, එකිනෙකා අතිච්ඡාදනය වීමෙන් මුදු දෙකම සංසන්දනය කිරීමට ඔබ එය යෝජනා කරයි. මෙය පරිපූර්ණ විකල්පයයි. නමුත් දරුවාට මුලින්ම අපේක්ෂිත මුද්ද තෝරා ගැනීම දුෂ්කර බව පෙනී යන්නේ එහි පෙනුමෙන් පමණි. ඉන්පසු ඔබේ මුද්ද මගේ මුදු සියල්ලම මතට දැමීමට දරුවා යෝජනා කරන්න, නිවැරදි තැනැත්තා සොයා ගැනීමට මේ ආකාරයෙන්.

"ලොකු කුඩා"

උපදේශකයෙකු පින්තූර සහිත කාඩ්පතක් සහිත දරුවෙකු ඉදිරියේ තබන්න. උදාහරණයක් ලෙස සුරංගනා කතාවක් කියයි.

එක් අපූරු රටක විවිධ අයිතම විය. සෑම විෂයයකම සහෝදරයෙක් හෝ සහෝදරියක් සිටියා, ඒ හා සමානව එකිනෙකාට සමානය. ඔවුන් වෙනස් වූයේ ප්රමාණයෙන් පමණි - එක් විශාල එකක් සහ අනෙක් කුඩා ය. වරක් ඔහු තද සුළඟක් නැඟුණේ ය. ඔහු සියලු වස්තූන් පටලවා ගත් අතර විවිධ දිශාවලින් විසිරී ගියේය. ඔවුන්ගේ සහෝදර සහෝදරියන්ගේ අපූරු රටක පදිංචිකරුවන්ගේ පදිංචිකරුවන්ට සොයා ගැනීමට මට ඉඩ දෙන්න. අප නිවැරදිව සොයා ගන්නේ නම්, ඔවුන් හසුරුව ගනී. අපි වැරැද්දක් උපකල්පනය කරන්නේ නම්, ඔබ එකිනෙකාට අත නොතබනු ඇත. අපි උත්සාහ කරමු?

දරුවාට කිසියම් විෂයයක් සහිත එක් කාඩ්පතක් රැගෙන එය අමතා යුවළක් සොයා ගත යුතුය. තේරීම නිවැරදිව සිදු කර ඇත්නම්, කාඩ්පත්වල ඇති අගුල් ඔබට කාඩ්පත් යුගල පින්තූරයකට සම්බන්ධ කිරීමට ඔබට ඉඩ සලසයි.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා"ආකෘති පත්රය"

ජ්යෙෂ් Senior කණ්ඩායම

"ප්රේක්ෂක නියෝගය"

3-4 ජ්යාමිතික හැඩතලවල ආභරණය දරුවන්ට මතකයි, එය මතකයෙන් ගුණ කරන්න.

විකල්ප:

සංඛ්යාලේඛනවල සංයෝජනය ළමයින් සිහිපත් කර ප්රතිනිෂ්පාදනය කරයි (පරිමාමිතික ජ්යාමිතික සංඛ්යා ඇතුළුව).

"විෂයයේ ස්වරූපය තීරණය කර ඇත"

දරුවා ඉදිරිපිට රූපය සහිත කාඩ්පත් දිරාපත් වේ වස්තූන්: රූපවාහිනිය, හවුස්, මේසය, චැන්ඩ්ලියර්, බිම් ලාම්පුව, ඇඳ, යනාදිය ගුරුවරයා කඩිනම් ජ්යාමිතික හැඩතල සහිත සුදුසු තව් පතක් ලබා දෙයි. ගෘහ භාණ්ඩ, එහි ජ්යාමිතික හැඩයට සමාන වේ.

මධ්යම කණ්ඩායම

"නිශ්චිත පෝරමයේ විෂය සොයා ගන්න"

දරුවා ජ්යාමිතික හැඩතලවල ආකෘති ලෙස හැඳින්වීමට ඉදිරිපත් වන අතර පසුව රවුමට සමාන ස්වරූපයෙන් අයිතමවල රූපය සමඟ පින්තූර සොයා ගන්න (හතරැස්, ඕවලාකාර, ත්රිකෝණය, සෘජුකෝණාස්රය, රම්බස්).

"වාහනයක් ඇති රූප මොනවාද?"

ළමයින් විසින් චිත්රය තුළ තීරණය කළ යුතු අතර, යන්ත්රය සැලසුම් කිරීමේදී ජ්යාමිතික හැඩතල ඇතුළත් වන චිත්රය තුළ, එහි චතුරස්රයන් කීයක්, රවුම් යනාදිය.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා"අභ්යවකාශයේ දිශානතිය"

ජ්යෙෂ් Senior කණ්ඩායම

"බාලාංශයට ඔබ යන ගමන"

දරුවා බාලාංශයට යන්නේ කෙසේදැයි පැවසීමට දරුවා ඉදිරිපත් විය (ගබඩාවේ, උද්යානයේ, ආදිය). කතාවේ ක්රියාවලියේදී, ගුරුවරයා පාරේ දකුණට, වම් පසින්, ඉදිරිපස, ඉදිරිපස, පසුපස සහ තවත් දරුවා පැහැදිලි කරයි.

"කාර්ය"

කාමරයේ සහ වීථියේ දිශානතියට දරුවා විවිධ පැවරුම් ලබා දෙයි.

විකල්ප:

තනි ගෘහ භාණ්ඩ අයිතමවල පිහිටීම තීරණය කරන්න;

ඔබ ගැන වෙනත් දරුවන්ගේ පිහිටීම තීරණය කරන්න;

ඔබ අංශක 180 ක් හැරෙන විට වෙනත් දරුවන්ගේ පිහිටීම තීරණය කරන්න;

එකිනෙකාට සාපේක්ෂව අයිතමවල පිහිටීම තීරණය කරන්න;

ගුරු උපදෙස් අනුව අභ්යවකාශයේ වස්තු තබන්න (නියැදි, පිරිසැලසුම, ඇඳීම).

මධ්යම කණ්ඩායම

"ඔබේ අත කුමක්ද?"

මෙම පින්තූරයේ ගැහැණු ළමයා බෝලය අල්ලාගෙන සිටින අතේ ගැහැණු ළමයා පිරික්සුම් කොටසේ තබා ඇති අතේ ඔබ විසින් තීරණය කළ යුතුය.

"දකුණට පෙන්වන්න"

බෝනික්කානයේ ගුරුවරයා වේගවත් වේශ නිරූපණයේදී ශරීරයේ විවිධ කොටස් පෙන්වයි. දරුවන් තමන්ටම එකම කොටසක් පෙන්විය යුතුය. (වම් කකුල, දකුණු අත, වම් කම්මුල ආදිය).

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා"තාවකාලික අදහස්"

ජ්යෙෂ් Senior කණ්ඩායම

"නවතම" සතියේ දිනවල නම් වලින් පෝලේට් දිරාපත් කිරීමට දරුවා යෝජනා කෙරේ.

විකල්ප:

එක්තරා දිනකින් ආරම්භ වන සං signs ා දිරාපත් වන්න (උදාහරණයක් ලෙස, බ්රහස්පතින්දා සිට); ප්රතිලෝම අනුපිළිවෙලින්;

සෑම දරුවෙකුම සතියේ දවසේ නම සමඟ සං signs ා මගින් බෙදා හරිනු ලැබේ, නිදසුනක් වශයෙන්, බදාදා බදාදා. කණ්ඩායම විසින් "සතිය, ආ roke ාතය" ලකුණක් ඇති දරුවා "බදාදා" එය මුලින්ම පැමිණේ, අනෙක් සියල්ලන්ම සතියේ දිනවල දී ගොඩනගා ඇත;

මාසවල නම්, asons තු; දී ඇති මාසයකින් ආරම්භ වන පිළිවෙලට ඒවා දිරාපත් කරන්න (අවුරුද්දේ කාලය); ප්රතිලෝම අනුපිළිවෙලින්

"කෙටි දේ"

ගුරුවරයා ළමයින්ගෙන් විමසනු ඇත කෙටියෙන්: පැය හෝ මිනිත්තුව, පැය හෝ දින ආදිය.

විකල්ප:

ගුරුවරයා දරුවන්ගෙන් අසයි, වඩා වේගයෙන් කළ හැකි ව්යාපාරය කුමක්ද, කුමක් ද? දිගු: නිර්මාණකරුගෙන් නිවසක් සාදන්න - නියම නිවසක් සාදන්න; ගසක් සිටුවීමට - එය වගා කරන්න.

මධ්යම කණ්ඩායම

"මෝල්චාන්කා"

ද්රව්ය: රවුම, කෑලි 7 කට බෙදා ඇත - සතියේ දින, ළමුන් සංඛ්යාව 1 සිට 7 දක්වා අංක සහිත කාඩ්පත් සමූහයක්.

නිරූපණ කවයේ ගුරුවරයා නිහ ly ව සතියේ දිනය නිහ ly ව පෙන්නුම් කරන අතර, ළමයින් මේ දිනය අනුව කාඩ්පතක් සමඟ කාඩ්පතක් මතු කළ යුතුය.

විකල්ප:

ගුරුවරයා රූපය පෙන්වයි, දරුවා සතියේ දවසේ නම සහිත කාඩ්පතක් පෙන්විය යුතුය.

"ගස් මේ ඇඳුමට දැමූ විට?"

ගුරුවරයා වසරේ විවිධ වේලාවන්හි ගස්වල වර්ණ රූපයක් සහිත කාඩ්පතක් පෙන්නුම් කරයි, කවියෙන් උපුටා දැක්වීමක් කියවා, ස්වභාවයෙන්ම සිදුවන වසර කුමන වේලාවකදැයි අසයි.

විකල්ප:

සෑම දරුවෙකුටම වසරේ නම සහිත ලකුණක් ඇත; ගුරුවරයා නිශ්චිත භූ දර්ශනයක ප්රතිරූපය සමඟ නිදර්ශනයක් පෙන්වන විට, ළමයින් ඊට අනුරූප කාඩ්පත ඉහළ නංවයි.

අංක සහ අංක සහිත ක්රීඩා

මූලික ගණිත නිරූපණයන් ගොඩනැගීම සඳහා පෙර පාසල් වයසේ ළමයින්ගේ දරුවන් සමඟ වෛද්ය ක්රීඩා භාවිතා කිරීම ඉතා වැදගත් වේ. යෝජිත ක්රීඩා පෙර පාසල් ආයතනයේ සහ දෙමාපියන්ගේ අධ්යාපනයේ වැඩවල යෙදිය හැකිය.

ක්රීඩාවේදී "ව්යාකූල"පුවරුවේ ඇති සංඛ්යා මේසය මත හෝ ප්රදර්ශනයකින් නැවී ඇත. ඒ මොහොතේ, ළමයින් ඇස් වසා ගන්නා විට, සංඛ්යා ස්ථාන වෙනස් කරයි. ළමයින් මෙම වෙනස්කම් සහ ආපසු අංක ස්ථානයට පත්වේ. දරුවන්ගේ ක්රියාවන් පිළිබඳ ප්රධාන අදහස්.

ක්රීඩාවේදී "කුමන රූපයක්ද?" එකක් - ඉලක්කම් දෙකක් ඉවත් කර ඇත. වෙනස්කම් දැන ගැනීම පමණක් නොව, ඔවුන් පවසන්නේ, නමුත් ඔවුන් පවසන්නේ කුමන රූපයක්ද යන්න සහ ඒ මන්ද යන්නයි. උදාහරණයක් ලෙස, 5 රූපය දැන් 7 ත් 8 ත් අතර වේ. මෙය සත්ය නොවේ. අංක 5 සහ 6 අතර එහි ස්ථානය, අංක 5 ට 4 කට 4 කට වඩා 4 ට වඩා වැඩි බැවින් 5 න් 4 කට පසුව නැගී සිටිය යුතුය.

ක්රීඩාව "අංක ඉවත් කරන්න" සංඛ්යාලේඛන අවශ්ය නොවේ නම් ඔබට පාඩමේ වාඩිලා ගැනීම හෝ කොටසක් අවසන් කළ හැකිය. පළමු රූප දහය මේස ඉදිරිපිට තබා ඇත. ළමුන් අනෙක් අයගේ සංඛ්යාව පිළිබඳ ප්රහේලිකා කරයි. අනුමාන කළ සෑම දරුවෙකුම, අනුමාන කළ සෑම ඉලක්කයකම කථා කිරීම, මෙම අගය සංඛ්යාත්මක පේළියකින් ඉවත් කරයි. ප්රහේලිකා වඩාත් විවිධාකාර විය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, අංක 4 ඉදිරිපිට අංක 6 න් පසු ඇති අංකය ඉවත් කරන්න; අංක 1 ට වඩා වැඩි ගණන පෙන්වන අංකය ඉවත් කරන්න; මම ඔබේ අතේ කී වතාවක් ස්ලෑම් කර ඇත්දැයි පෙන්වන රූපය ඉවත් කරන්න (ක්ලැප් 3 වතාවක්); අංකය ඉවත් කරන්න. ඉතිරිව ඇති අන්තිම ඉලක්කම් පරීක්ෂා කරනු ලැබේ, එමඟින් එම කාර්යය නිවැරදිව සිදු කෙරේද යන්න තීරණය කරයි. ඉතිරි ඉලක්කම් ගැන ද ප්රහේලිකාව සිදු විය.

ක්රීඩා "වෙනස් වී ඇත්තේ කුමක්ද?", "දෝෂය බල කරන්න" ප්රවර්ධනය

වස්තූන් නැවත විස්තර කිරීමේ හැකියාව සවි කිරීම, ඔවුන්ගේ අනුරූප ඉලක්කම් ගණන දැක්වීම. අයිතම කණ්ඩායම් කිහිපයක් කළු ලෑල්ලක් හෝ ෆ්ලෙලොනෙෂමයක් මත තබා ඇති අතර අසල අංක තිබේ. ඉදිරිපත් කරන්නා සෙල්ලම් ඇස් වසා ගැනීමට ඉල්ලා සිටින අතර, ඔහු ස්ථාන වෙනස් කරයි හෝ ඕනෑම කණ්ඩායමකින් එක් විෂයයක් ඉවත් කරමින්, සංඛ්යා නොවෙනස්ව පවතී, I.e. වස්තූන් ගණන සහ අංකය අතර ලිපි හුවමාරුව කඩාකප්පල් කරයි. ළමයින් ඇස් ඇරති. ඔවුන් වැරැද්දක් සොයාගෙන එය විවිධ ආකාරවලින් නිවැරදි කර ගත්හ: "ප්රතිස්ථාපනය කරන්න" වස්තූන්ගේ සංඛ්යාවට අනුරූප වන, හෝ ඉවත් කිරීමට හෝ ඉවත් කිරීමට අනුරූප වන සංඛ්යා, i.e. ඔවුන් කණ්ඩායම් වශයෙන් වස්තූන් ගණන වෙනස් කරයි. පුවරුවේ වැඩ කරන තැනැත්තා එහි ක්රියාවන් සමඟ පැහැදිලි කිරීමකින් සිදු වේ. ඔහු කර්තව්යය සමඟ හොඳින් කටයුතු කළේ නම් (දෝෂය සොයාගෙන නිවැරදි කරන්න), එවිට එය ඊයම් බවට පත්වේ.

ක්රීඩාව "අපූරු බෑගය" විවිධ විශ්ලේෂකගේ සහාය ඇතිව ගිණුමේ ළමුන් අභ්යාසයේ අරමුණ, සංඛ්යා අතර ප්රමාණාත්මක සබඳතා පිළිබඳ අදහස් තහවුරු කිරීම. අපූරු මල්ලක තිබේ: ගණන් කළ හැකි ද්රව්ය, කුඩා සෙල්ලම් බඩු වර්ග දෙකක් හෝ තුනක්. ස්වාමියා ප්රමුඛ පෙළේ දරුවන්ගෙන් කෙනෙකු තෝරාගෙන බොහෝ වස්තූන් ගණන් කිරීමට අසයි, පතේ ඇති බොහෝ කවයන් මෙන් මිටියක, ටැම්පින් හෝ බොහෝ වස්තූන් කොපමණ ප්රමාණයක් ඇසෙනු ඇත. ළමයින් මේස පිටුපස වාඩි වී, කම්පන ගණන සලකා අනුරූප ඉලක්කම් පෙන්වන්න.

ක්රීඩාව "කෙතරම්"ගිණුමේ ළමයින් අභ්යාවාස කරයි. පුවරුවේ, විවිධ වස්තූන් සංඛ්යාවක් සහිත කාඩ්පත් 6-8 ක් සවි කර ඇත. ඊයම් මෙසේ පවසයි. "දැන් මම ප්රහේලිකාවක් සාදන්නෙමි. එය කුලී ඇති තැනැත්තා කාඩ්පතේ ඇති අයිතම නැවත ගණනය කර රූපය පෙන්වනු ඇත. ප්රහේලිකාවට සවන් දෙන්න. දැරිය සිරගෙදර වාඩි වී පාරේ කෙළ ගැසීම. " මෙම කැරට්, නැවත ගණනය කිරීම, කාඩ්පතේ කොපමණ කැරට් ඇදී අංක 4 පෙන්වනවාදැයි අනුමාන කිරීම අනුමාන කළේය. එම අංකය වේගයෙන් ඉහළ නැංවූයේ කවුද? ප්රහේලිකා වෙනුවට, ඔබට විෂය පිළිබඳ විස්තරයක් ලබා දිය හැකිය. නිදසුනක් වශයෙන්: "මෙය සතෙකුගේ ආදරණීය හා කාරුණික ය, එය කථා නොකරයි, නමුත් ඔහුගේ නම දනී, පන්දුව සමඟ සෙල්ලම් කිරීමට, කිරි බෝලයක්, කිරි බොන්න, මිනිසුන් සමඟ ජීවත් වීමට කැමතියි. ඌ කව් ද? කොපමණ ප්රමාණයක් ගණන් කරන්න. "

ක්රීඩාව "කුමන සෙල්ලම් බඩු කළේ කුමන සෙල්ලම් බඩු?". ඉදිරිපත් කරන්නා වඩාත් විෂමජාතීය සෙල්ලම් බඩු කිහිපයක් නිරාවරණය කරයි. දරුවන් ඒවා හොඳින් සලකා බලන්න, සෙල්ලම් බඩුවක් වටින තැන මතක තබා ගන්න. සෑම කෙනෙකුම ඔබේ ඇස් වසා දමයි, ඊයම් සෙල්ලම් බඩු වලින් එකක් ඉවත් කරයි. ළමයින් ඇස් ඇරගෙන සෙල්ලම් බඩු නොකළ සෙල්ලම් බඩු තීරණය කළේ කුමන සෙල්ලම් බඩු ද යන්න තීරණය කරන්න. උදාහරණයක් ලෙස, යන්ත්රය සැඟවී ඇති, එය තුන්වැන්න දකුණු පසින් හෝ දෙවන වමට. දකුණු හා සම්පුර්ණයෙන්ම පිළිතුරු සැපයීම ප්රමුඛ වේ

ක්රීඩාව "මුලින්ම කවුද කාටද?". ළමයින් පරමාණුක වස්තු පේළියක නිරූපණය කර ඇති පින්තූරයක් පෙන්වයි (දකුණට හෝ ඉහළට වමට. වස්තූන් නැවත ගණනය කිරීම ආරම්භ කළ යුත්තේ කොතැනටද යන්න ඉදිරිපත් කරන්නා එකඟ වේ: වමේ, දකුණේ සිට, පහළ සිට, ඉහළින්. කිහිප වතාවක්ම මිටියක් සමඟ පහර. ළමයින් කම්පන ගණන ගණනය කළ යුතු අතර නිශ්චිත ස්ථානයේ ඇති සෙල්ලම් බඩුවක් සොයා ගත යුතුය. සෙල්ලම් බඩුවක් නම් කළ පළමු තැනැත්තා කවුද, ජයග්රාහකයා බවට පත්වන අතර පෙරමුණේ ස්ථානය ගනී.

කාල ගමන් ක්රීඩා

ක්රීඩාව "සජීවී සතිය."පුවරුවල දරුවන් හත් දෙනෙකු ඉදිකර නැවත ගණනය කර ඇත. වම්පස ඇති පළමු දරුවා ඉදිරි පියවරක් ඉදිරියට ගෙන ගොස් මෙසේ පවසයි. "මම සඳුදා. ඊළඟ දිනය කුමක්ද? "දෙවන දරුවා පැමිණ," මම සඳුදා. ඊළඟ දවස කුමක්ද? " දෙවන දරුවා එළියට ඇවිත් මෙසේ පවසනවා. "මම අඟහරුවාදා. ඊළඟ දවස කුමක්ද? " ආදිය. මුළු කණ්ඩායමම "සතියේ දිනවල" කර්තව්යය ලබා දෙන ප්රහේලිකා කරයි. ඒවා විවිධාකාර විය හැකිය: උදාහරණයක් ලෙස, අඟහරුවාදා සහ බ්රහස්පතින්දා, සිකුරාදා, සිකුරාදා සහ ඉරිදා සිට සඳුදාට පෙර, සඳුදාට පෙර, සතියේ සහ සඳුදාට පෙර. මිනිසුන් වැඩ කරන සතියේ දින අමතන්න. ක්රීඩාවේ සංකූලතා නම්, උදාහරණයක් ලෙස අඟහරුවාදා සිට අඟහරුවාදා දක්වා සතියක ඕනෑම දිනයක සිට ක්රීඩාව සෑදිය හැකිය.

ක්රීඩා "අපේ දවස", "එය සිදු වූ විට".දරුවන්ගේ කාලයේ නිශ්චිත කාලයට සම්බන්ධ ජීවිතයෙන් පින්තූර පෙන්වන කාඩ්පත් ළමයින් සතුව ඇත, දවසේ පුරුද්ද.

අධ්යාපන ator යවැතිය ඔවුන් සලකා බැලීමට යෝජනා කරයි, නිදසුනක් වශයෙන්, සවස් වරුවේ නිශ්චිත කාලයක් ඇමතියයි. සුදුසු රූපයක් ඇති දරුවන්ට කාඩ්පත් ඔසවා අද සවස යැයි ඔවුන් විශ්වාස කරන්නේ මන්දැයි කීමට විය යුතුය.

නිවැරදි හොඳින් සම්පාදනය කරන ලද කතාව සඳහා, දරුවාට චිපයක් ලැබේ.

අභ්යවකාශයේ දිශානතිය සඳහා ක්රීඩා.

ක්රීඩාව "එය වටිනවා කවුදැයි අනුමාන කරන්න."ළමයින්ට පෙර - මන inary කල්පිත චතුරශ්රයේ සහ මැද ඇති කොන් වල ඇති අයිතම කිහිපයක්. හාවා පිටුපස ඇති සහ බෝනික්කන් ඉදිරිපිට බෝනික්කෙකු ඉදිරිපිට හෝ බෝනික්කා ඉදිරිපිට ඇති නරියාගේ දකුණට ඉදිරිපත් කරන්නාට ඉදිරිපත් කරන්නා දරුවන්ට ලබා දෙයි. Gr "වෙනස් වූයේ කුමක්ද? " මේසය මත අයිතම කිහිපයක් තිබේ.

දරුවන්ට එකිනෙකා සම්බන්ධ වස්තූන් පිහිටා ඇති ආකාරය මතකයි. ඉන්පසු ඇස් වසා ගන්න, මේ අවස්ථාවේ දී සමහර ස්ථානවල ප්රධාන වෙනස්කම් එකක් හෝ දෙකක්. ඔබේ ඇස් ඇරීම, ළමයින්, සමහර විට පෙර සිට ඇති වෙනස්කම් ගැන සහ දැන් කොහේද සිදු වූ වෙනස්කම් ගැන ය. නිදසුනක් වශයෙන්, හාවා බළලාවේ දකුණු පැත්තේ සිටගෙන දැන් එහි වමට නැගී සිටියි. නැතහොත් බෝනික්කා වලසන්ගේ දකුණු පස සිටගෙන සිටි අතර දැන් වලසන්ට වඩා ඉදිරියෙන් සිටී.

ක්රීඩාව "සමාන දෙයක් සොයා ගන්න" ළමයින් විසින් නිශ්චිත අධ්යාපන ators යින්ගේ විෂයයන් සමඟ පින්තූරයක් සොයා ගනී, ඉන්පසු මෙම අයිතමවල පිහිටීම ගැන කතා කරන්න: "පළමුවැන්නා අලි, අන්තිම ටෙඩි බෙයාර්" හෝ "අන්තිම ටෙඩි බෙයාර්" හෝ "අවසාන ටෙඩි බෙයාර් නිල් කුසලාන, වම් රෝස කුසලානයෙහි හරි.

ක්රීඩාව "ඔබේ රටාව ගැන මට කියන්න."සෑම දරුවෙකුටම රටාවක් සහිත පින්තූරයක් (රළු) ඇත. ළමයින් රටාවේ අංග ලෙස පැවසිය යුතුය: ඉහළ දකුණු කෙළවරේ - ඉහළ වම් කෙළවරේ රවුමක, පහළ වම් කෙළවරේ, ග්රාහකය මැද.

පන්ති ඇඳීම්වල පින්තාරු කරන ලද රටාව ගැන ඔබට කර්තව්යයක් ලබා දිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, මැද - විශාල රවුමක, පෘථිවියේ සෑම කොනකින්ම, ඉහළ සහ පහළින් කිරණ එයින් පිටව ගොස් ඇත - රැලි සහිත රේඛා, දකුණු පසින් කොළ සහිත රැලි සහිත රේඛාවක් යනාදිය.

ක්රීඩාව "කලාකරුවන්"මෙම ක්රීඩාව අභ්යවකාශයේ දිශානතිය වර්ධනය කිරීම සඳහා වන අතර, අයිතමවල අවකාශීය පිහිටීම තීරණය කරන වචන ඔවුන්ගේ සාපේක්ෂතාවාදය පිළිබඳ අදහසක් ලබා දෙයි. එය කණ්ඩායමක් හෝ දරුවන්ගේ උප සමූහයක් සමඟ සිදු කෙරේ. ස්වාමියාගේ කාර්යභාරය අධ්යාපන ator යාමා ඉටු කරයි. ඉදිරිපත් කරන්නාට පින්තූරයක් අඳින්න දරුවන්ට ලබා දෙයි. සියල්ලෝම එකට ඔවුන් එහි කුමන්ත්රණය ගැන සිතති: නගරය, කාමර, සත්වෝද්යානය, පසුව සෑම කෙනෙකුම අපේක්ෂිත පින්තූර අංගය ගැන පවසන අතර එය වෙනත් භාණ්ඩවලට සාපේක්ෂව සිටිය යුත්තේ කොතැනද යන්න පැහැදිලි කරයි. උපදේශකයා ළමයින් විසින් පිරිනමනු ලබන මූලද්රව්යයන් සමඟ පින්තූරය පුරව, කළු ලෑල්ලක හෝ දැනෙන ඉඟි පෑනක් විශාල කඩදාසි පත්රයක ඇඳීම. කේන්ද්රයේ ඔබට පැල්පතක් අඳින්න පුළුවන් (රූපය විශාල හා හඳුනාගත හැකිය), ඉහළින් - නිවසේ වහලය මත පයිප්ප. පයිප්පයෙන් දුම යනවා. හට් ඉදිරිපිට පහළින් බළලෙකි. කර්තව්යයේ වචන භාවිතා කළ යුතුය: එකම කණ්ඩායමේ, පෙර, ඊට පෙර, ඊට පෙර, ඊට පෙර, ඊට පෙර, ඊට පෙර, ඊට පෙර, ඊට පෙර, දකුණට, දකුණට, දකුණට, දකුණට, දකුණට, දකුණට, දකුණට, දකුණට, එබීම, චලනය වන විට දිශාව වෙනස් කිරීමේ හැකියාව. ඩොමීටික් ක්රීඩා ද උපකාරී වේ.

ක්රීඩාව "සෙල්ලම් බඩුවක් සොයා ගන්න". " "රාත්රියේදී, කණ්ඩායමේ කිසිවෙකු නොසිටි විට ගුරුවරයා පවසන්නේ කාර්සන්සන් අප වෙත පැමිණ සෙල්ලම් බඩු තෑග්ගක් ලෙස ගෙන ආ බවයි. කාල්සන් විහිළුවට ප්රිය කරයි, එබැවින් ඔහු සෙල්ලම් බඩු සඟවාගෙන ඒවා සොයා ගන්නේ කෙසේද " . ලියුම් කවරය මුද්රණය කර මෙසේ කියවයි: "ඔබ ගුරුවරයාගේ මේසය ඉදිරිපිට නැගිටින්න අවශ්යයි, කෙලින්ම යන්න." දරුවන්ගෙන් කෙනෙකු කාර්යය ඉටු කරයි, ගොස් මෝටර් රථය කොටුව තුළ පිහිටා ඇති වැසිකිලියට පැමිණේ. තවත් දරුවෙකු පහත සඳහන් කාර්යය ඉටු කරයි: කවුළුවට සුදුසු, වමට, ස්කොට්ස් සහ තිරය පිටුපස තිරය පිටුපස සෙල්ලම් බඩුවක් සොයා ගනී.

ක්රීඩාව "කාමරය වටා ගමන් කරන්න." ඊයම්වල ආධාරයෙන් පැනොචියෝ ළමයින්ට කාර්යයන් ලබා දෙයි: "ජනේලයට යන්න, දකුණට පියවර තුනක් ගන්න." දරුවා එම කාර්යය ඉටු කරයි. එය සාර්ථක නම්, එහි සඟවා ඇති මන fant කල්පිතයක් සොයා ගැනීමට ස්වාමියා උදව් කරයි. දරුවන්ට චලනයේ දිශාව විශ්වාසයෙන් විශ්වාසයෙන් වෙනස් කළ නොහැකි වූ විට, දිශාවන් ගණන දෙකකට වඩා නොවිය යුතුය. අනාගතයේදී, දිශාව වෙනස් කිරීම සඳහා කාර්යයන් ගණන වැඩි කළ හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස: "පියවර පහක් ඉදිරියට යන්න, වමට හැරී, තවත් පියවර දෙකක් ගන්න, දකුණට හැරී, අවසානය දක්වා, වමට එක් පියවරක් තබන්න." විශේෂ ක්රීඩා හා ගණිත පැවරුම් වලට අමතරව, අවකාශීය දිශානතිය ක්රීඩා, ශාරීරික අධ්යාපන අභ්යාස, සංගීත පන්ති, දෘශ්ය පන්ති, විවිධ පාලන තන්ත්රයන් (ඇඳුම් පැළඳුම්, ඉවත් කිරීම, රාජකාරි), ඔවුන්ගේ කණ්ඩායම් කාමරයේ පමණක් නොව, මුළු බාලාංශයේ කාමරයේ ද, කුටුම්භ දිශානතිය.

ජ්යාමිතික හැඩතල සහිත ක්රීඩා.

ක්රීඩාව "අපූරු බෑගය"පෙර පාසල් දරුවන්ට හොඳ හුරුපුරුදු. වස්තූන්ගේ ජ්යාමිතික හැඩය, කැපී පෙනෙන ස්වරූපයන්හි ව්යායාම කිරීමට එය ඔබට ඉඩ සලසයි. බෑගයේ විවිධ ජ්යාමිතික රූපවල වස්තු ඇත. දරුවා ඒවා පරීක්ෂා කරයි, හැඟීම සහ ඔහුගේ රූපය පෙන්වීමට අවශ්ය යැයි හැඟේ. ඊයම් මෙම කාර්යය විශේෂිත චරිතයක් බෑගයේ සොයාගත හැකි නම් කාර්යය සංකීර්ණ කළ හැකිය. ඒ අතරම, අපේක්ෂිත තැනැත්තා හඳුනා ගන්නා තෙක් දරුවා චරිත කිහිපයක් නිරන්තරයෙන් විමර්ශනය කරයි. මෙම කාර්ය විකල්පය මන්දගාමී වේ. එමනිසා, සෑම දරුවෙකුටම අපූරු මල්ලක් ඇත්තේ සුදුසුය.

ක්රීඩාව "එකම දේ සොයා ගන්න" ළමයින්ට පෙර, විවිධ ජ්යාමිතික හැඩතල තුන හතරක් නිරූපණය කර ඇති කාඩ්පත් තිබේ. අධ්යාපන ator යා සිය කාඩ්පත (හෝ ඇමතුම්, කාඩ්පතේ හැඩයන් ලැයිස්තුගත කරයි). ළමයින් එකම කාඩ්පතක් සොයාගෙන එය ඔසවන්න.

ක්රීඩාව "වැඩිපුර දකින්නේ කවුද? " අත්තනෝමතික පිළිවෙලකින් ෆ්ලැනල්හමයේ විවිධ ජ්යාමිතික හැඩයන් ඇත. පෙර පාසල් ළමුන් ඒවා සලකා බලා මතක තබා ගනී. ඉදිරිපත් කරන්නා තිදෙනෙකු වෙත සලකන අතර හැඩයන් වසා දමයි. ළමයින් ෆ්ලිනිෆෝම් මත තබා ඇති බොහෝ සංඛ්යා යැයි ඇමතීමට ඉදිරිපත් වේ. දරුවන් සිටින ඕනෑම දරුවෙකු සහෝදරවරුන්ගේ ප්රතිචාරය සෑම දරුවෙකුටම වෙන වෙනම ඇහුම්කන් දිය හැකිය. ඔහු මෙහෙයවන තවත් සංඛ්යාවක් සිහිපත් කරන සහ ඇමතෙන තැනැත්තා ජය ගනී. බලශක්ති ක්රීඩාව නායකයා රූප සංඛ්යාව වෙනස් කරයි

ක්රීඩාව "වටපිට බලන්න "එය ජ්යාමිතික රූප පිළිබඳ අදහස් තහවුරු කර ගැනීමට උපකාරී වේ, යම් ආකාරයක වස්තූන් සොයා ගැනීමට උගන්වයි. පුද්ගලික හෝ කණ්ඩායම් ශූරතාවලිය සඳහා තරඟකාරිත්වයේ ස්වරූපයෙන් තරගය සිදු කෙරේ. මෙම අවස්ථාවේ දී, කණ්ඩායම විධානවලට බෙදා ඇත. ඉදිරිපත් කරන්නා (ඔවුන් අධ්යාපන ator දකින්නෙකු හෝ දරුවෙකු විය හැකිය) වර්ග, සෘජුකෝණාස්රාකාර, හතරැස්, චතුරස්රාකාර චතුරස්රාකාර හැඩය, කෝණ නොමැති වස්තු ස්වරූපය සහ. ආදිය. සෑම නිවැරදි පිළිතුරක් සඳහාම, සෙල්ලම් කිරීම හෝ කණ්ඩායමට චිපයක්, රවුමක් ඇති වේ. එකම විෂයයක් මෙන් දෙවරක් ඇමතිය නොහැකි බව නීති රීති අපේක්ෂා කෙරේ. තරගය වේගවත් වේ. ක්රීඩාව අවසානයේදී, ප්රති results ල සාරාංශ කොට ඇති අතර, ජයග්රාහකයා ශ්රේෂ් the ලකුණු ලබා ගත්තේය.

ක්රීඩාව "ජ්යාමිතික මොසෙයික්"දරුවන්ගේ ජ්යාමිතික චරිත පිළිබඳ දැනුම තහවුරු කිරීම, ඒවා පරිවර්තනය කිරීමේ හැකියාව, පරිකල්පනය පරිකල්පනය හා නිර්මාණාත්මක චින්තනයන් බවට පත්වීම, පරිකල්පනය පරිකල්පනය වර්ධනය කරයි, කොටස් පිහිටීම පිළිබඳ ක්රමය විශ්ලේෂණය කිරීමට, නියැදිය මත රූපයක් සැකසීම. ක්රීඩාව සංවිධානය කිරීමෙන් අධ්යාපන ator යාව ඔවුන්ගේ කුසලතා හා කුසලතාවන්ගේ මට්ටමට අනුකූලව එක් කණ්ඩායමකට ඒකාබද්ධ කිරීම සඳහා දරුවන් එක් කණ්ඩායමකට සම්බන්ධ වීම ගැන සැලකිලිමත් වේ. කණ්ඩායම්වලට විවිධ දුෂ්කරතාවන්ගේ කාර්යයන් ලැබේ. ජ්යාමිතික හැඩයන්ගේ වස්තුවක රූපයක් අඳින්න: නිමි විසුරුවා හරින ලද රටාවෙහි වැඩ කරන්න, කොන්දේසි යටතේ වැඩ කරන්න (පුද්ගලයෙකුගේ රූපයක් එකතු කරන්න - ඇඳුමක ගැහැණු ළමයෙක්), ඔබේම සැලසුම මත වැඩ කරන්න ( පුද්ගලයා). සෑම කණ්ඩායමකටම ජ්යාමිතික හැඩතලවල එකම කට්ටල ලැබේ. කාර්යය ඉටු කරන්නේ කෙසේද යන්න පිළිබඳ දරුවන් එකඟ විය යුතුය, ප්රභව ද්රව්ය තෝරන්න. හැරවීමේදී ක්රීඩා කරන සෑම කණ්ඩායමක්ම ජ්යාමිතික හැඩයකින් පරිවර්තනය කිරීමට සම්බන්ධ වී ඇති අතර එහි මූලද්රව්යය එහි මූලද්රව්යය එකතු කිරීම, සංඛ්යා කිහිපයකින් වස්තුවේ තනි අයිතම සෑදීම. ක්රීඩාව අවසානයේදී ළමයින් ඔවුන්ගේ සංඛ්යා විශ්ලේෂණය කරයි, නිර්මාණාත්මක සැලසුමක් විසඳීමේ සමානකම් හා වෙනස්කම් සොයා ගන්න.

ක්රීඩාව "ඔබේ නිවස සොයා ගන්න".ළමයින් ජ්යාමිතික හැඩයකින් එක් ආකෘතියක් ලබාගෙන කාමරය හරහා දිව යයි. නායකත්වය පිළිබඳ සං signal ාවෙන් සෑම කෙනෙකුම ඔවුන්ගේ නිවසින් එකතු කරනු ලබන්නේ රූපයේ රූපයක් සමඟිනි. ගෙයක් චලනය කිරීමෙන් ඔබට ක්රීඩාව සංකීර්ණ කළ හැකිය. අවට අයිතමවල ජ්යාමිතික හැඩයක් දැකීමට දරුවන්ට උගන්වනු ලැබේ: බෝලය, කොමඩු බෝලයක්, තහඩුව, පීරිසිය, එතුම, මේස ආවරණය, බිත්තිය, තට්ටුව, සෘජුකෝණාස්රය, අත්පෙරක--අත්පර්ෆිෆ්-කේඑන්වර්ධන්; ත්රිකෝණාකාර කසයක්; වීදුරු සිලින්ඩරය; බිත්තර, බොබ් කිරීම.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා.

"වටිනාකම"

පුළුල් දේ (දිගු, ඉහළ, පහත්, පටු)

අරමුණ. වස්තූන්ගේ විශාලත්වය පිළිබඳ දරුවන්ගේ ඉදිරිපත් කිරීම පැහැදිලි කිරීම සඳහා, ප්රමාණය අනුව වස්තූන්වල සමානතාව සොයා ගැනීමට උගන්වයි.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව.

වැඩිහිටියෙකු මෙසේ පවසයි: "අප වටා ඇති අයිතම විවිධ ප්රමාණවලින්: විශාල කුඩා, දිගු, දිගු, කෙටි, අඩු, පහත්, ඉහළ, පහත්, පටු, පුළුල්. අපි විවිධ අයිතම දැක ඇත්තෙමු. දැන් අපි මේ ආකාරයට සෙල්ලම් කරන්නෙමු: මම එක් වචනයක් ලෙස හඳුන්වනු ඇත, මේ එක් වචනයකින් කැඳවිය හැකි භාණ්ඩ මොනවාදැයි ඔබ ලැයිස්තුගත කරන්නෙමි. " වැඩිහිටි බෝලයක අතේ. ඔහු තම දරුවා විසි කර වචනය පවසයි. උදාහරණ වශයෙන්:

වැඩිහිටි: දිගු

දරුවා: පාර, රිබන්, කඹය ආදිය.

කට්ටල දෙකක් සමඟ සෙල්ලම් කරන්න.

අරමුණ. එකක් තවත් කෙනෙකුට පැනවීමෙන් අයිතම විශාලධිරියෙන් සංසන්දනය කිරීමට දරුවන්ට උගන්වන්න. එකම වටිනාකමක් ඇති විෂයයන් දෙකක් සොයා ගන්න.

ද්රව්ය. සමාන පිරමිඩ දෙකක්.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව. "අපි එකට සෙල්ලම් කරමු," ඔහු වැඩිහිටියෙකු දරුවාට දරුවාට ඇද ගන්නා අතර පිරමීඩයකින් මුදු රූගත කිරීමට පටන් ගනිමින්, දරුවෙකු ද එසේ කිරීමට ඉදිරිපත් කළේය.

"දැන් එකම වළල්ලක් සොයා ගන්න" යැයි වැඩිහිටි පවසන අතර එක් මුදු වලින් එකක් පෙන්වයි. දරුවෙකු මෙම කාර්යය කරන විට, වැඩිහිටියෙකු අතිච්ඡාදනය වීමෙන් මුදු සංසන්දනය කිරීමට යෝජනා කරයි. ඉන්පසු දරුවන්ගෙන් කෙනෙකු විසින් ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යන්න.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා

"උදේ පාන්දර වැඩ කරන්නේ කවුද?"

මෙය සංචාර ක්රීඩාවකි. එය "උදෑසන, සවස, රාත්රියේ" පොතේ කවියක් වන බී. යකොව්ලෙව් කියවීමට පටන් ගනී

කවුළුවෙන් පිටත ඇමතුමක් නම්

ලේසාර කුරුල්ලන්

STRIGHT කවය නම්,

ඔබ නිදා නොසිටින දේ,

ඔබට ගුවන්විදුලියක් තිබේ නම්

හදිසියේම කතා කළා

මෙයින් අදහස් කරන්නේ දැන් එයයි

උදෑසන පැමිණ තිබේ.

වැඩිහිටියෙක්: "දැන් අපි උදේට ගොස් උදේ වැඩ කරන්නේ කවුරුන්ද යන්නයි." වැඩිහිටියෙකු සියලු දෙනා ඉදිරියේ වැඩ කිරීමට පටන් ගත් හෝ දරුවා සමඟ මතක තබා ගන්න කවුරුන් මතක තබා ගන්න, සහ දරුවන් සහ වැඩිහිටියන් උදේ කරන දේ මතක තබා ගන්න. ඔහු ගමන අවසන් කරනුයේ බී. යකොව්ලෙව් හෝ උදේ පාන්දර සිදුවෙමින් පවතින දේ පිළිබඳ සාමාන්යකරණය කිරීමෙනි.

"ඊයේ අද

වැඩිහිටි හා ළදරු එකිනෙකාට විරුද්ධව නැගී සිටින්න. වැඩිහිටියෙකු පන්දුව දරුවෙකු විසි කර කෙටි වාක්ය ඛණ්ඩයක් පවසයි. දරුවා සුදුසු කාලය කැඳවා පන්දු වැඩිහිටියෙකු විසි කළ යුතුය.

උදාහරණයක් ලෙස: අපි බැලුවෙමු (ඊයේ). ඇවිදීම සඳහා අපි (අද) යනවා (අද) ආදිය.

මාතෘකාවේ "ජ්යාමිතික හැඩතල" යන මාතෘකාව පිළිබඳ ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා

"ජ්යාමිතික හැඩයක් නම් කරන්න"

අරමුණ. දෘශ්යමය වශයෙන් විමසා බැලීමට, ඉගෙනීම සහ නිවැරදිව ඇමතීමට ඉගෙනීම තලය ජ්යාමිතික හැඩතල (රවුම, වර්ග, ට්රයින්ගල්, සෘජුකෝණාස්රය, ඕවලාකාර)

ද්රව්ය. ජ්යාමිතික හැඩතල සහිත වගු. එක් එක් වගුව මත විවිධ තනතුරු හා සංයෝජනවල සංඛ්යා දෙකක තුනක චෝයර් රූප.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව.

ක්රීඩාව එක් මේසයක් සමඟ සිදු කෙරේ. ඉතිරිය පිරිසිදු කඩදාසි පත්රයකින් වසා දැමිය හැකිය. වැඩිහිටියෙකු ජ්යාමිතික හැඩතල සලකා බැලීමට ප්රවේශමෙන් යෝජනා කරයි, සංඛ්යා සමෝච්ඡයන් රවුම් කිරීමට අතේ චලනය, ඒවා අමතන්න. එක් පාඩමක් තුළ, ඔබට දරුවාට 2- 3 වගු පෙන්විය හැකිය.

"එකම ආකාරයෙන් විෂය සොයා ගන්න"

වැඩිහිටියන් තුළ ජ්යාමිතික හැඩයන් කඩදාසි මතට ඇදී යයි: රවුම, චතුරශ්ර, ත්රිකෝණය, ඕවලාකාර, සෘජුකෝණාස්රය ආදිය.

එය දරුවෙකුගෙන් එකක් වන අතර, උදාහරණයක් ලෙස, රවුමක්. දරුවා එකම ස්වරූපයෙන් විෂය අමතන්න.

"කුමන සැඟවුම අනුමාන කරන්න"

ජ්යාමිතික හැඩතලවල රූපය සමඟ ළදරු කාඩ්පත ඉදිරිපිට මේසය මත. දරුවා පරිස්සමින් ඒවා ප්රවේශමෙන් සලකයි. එවිට දරුවා ඇස් වැසීමට පිරිනමනු ලැබේ, වැඩිහිටියෙකු එක් කාඩ්පතක් සඟවයි. කොන්දේසිගත ලකුණෙන් පසුව, දරුවා ඔහුගේ දෑස් විවර වී සැඟවී ඇති දේ පවසයි.

ගණිතය විනෝදාස්වාදය

  1. "සොරකම් කිරීම"

වැඩිහිටි නැමීම් මේසය මත. පහත දැක්වෙන ඉහළම (හෝ අඩු). අමතර කූරු කුසලානක ඇත. පේළි දෙකෙහිම කූරු සමානව සම්බන්ධ වී ඇති අතර ප්රති .ලය පැහැදිලි කිරීමට දරුවා යෝජනා කෙරේ.

  1. "කාටද එයම ඇත්තේ"

සෙල්ලම් කිරීම සඳහා දරුවන් 4 සිට 6 දක්වා ආරාධනා කිරීමට හැකියාවක් නොමැති නම්, ඔබට සෙල්ලම් බඩු භාවිතා කළ හැකිය. සෑම ක්රීඩකයෙකුම රවුම් සහිත කාඩ්පතක් ලැබේ. වැඩිහිටි සංදර්ශන දෙවන කට්ටලයෙන් කාඩ් පෙන්වයි. දී ඇති කව ගණනකින් ක්රීඩා කාඩ්පතේ සිට කොපමණ ප්රමාණයක් දරුවා විසින් තීරණය කළ යුතුය.

  1. "විකුණන්නා නොමැතිව සාප්පුව"

ගබඩාවේ (වැඩිහිටි මේසයේ) - විවිධ නිෂ්පාදන, ඔවුන් අතර සෙල්ලම් බඩු සහ විවිධ හැඩයන්හි දේවල් තිබේ. වැඩිහිටියෙකු දරුවෙකුට කාඩ්පතක් ලබා දෙයි - යම් සංඛ්යාවක් අඳින ලද චෙක්පතක්: රවුම්, හතරැස්, ත්රිකෝණය, සෘජුකෝණාස්රය.

දරුවා - ගැනුම්කරු සුදුසු ස්වරූපයේ වස්තූන් තෝරා ගනී. ඔහුට මිලදී ගැනීමක් ලැබෙන්නේ, එය නිසි ලෙස තෝරාගෙන භාණ්ඩවල හැඩය විස්තර කරන්න.

"සෙල්ලම් බඩුවක් ලබා ගන්න"

අරමුණ: නම අනුව අයිතම ගිණුම අනුව ව්යායාම කිරීම සහ එය කටපාඩම් කිරීම, සමාන සෙල්ලම් බඩු සංඛ්යාවක් සොයා ගැනීමට ඉගෙන ගැනීම. අන්තර්ගතය. අධ්යාපන ator යෙක් දරුවන්ට පැහැදිලි කරන්නේ සෙල්ලම් බඩු පවසන පරිදි ඔවුන් බොහෝ සෙල්ලම් බඩු ගණන් කිරීමට ඉගෙන ගන්නා බවයි. හැර අනෙක් අතට, සෙල්ලම් බඩු ගණනාවක් ගෙන ඒමට සහ මේ මේසය මත තැබීමට ඔවුන්ට කාර්යයක් ලබා දෙයි. "Seryozha මෙම මේසය මත 3 පිරමීඩ හා දඩුවම් ගෙන: තවත් දරුවන් කර්තව්යය කිරීමක් කරන්නේද, දුම්බීම, පරීක්ෂා කිරීමට ද අය කරනු ලැබේ, සහ මේ සඳහා, සෙල්ලම් බඩු පරීක්ෂා කිරීමට, උදාහරණයක් ලෙස. VIYIA, පිරමිඩ කීයක් රැගෙන ආවාදැයි පරීක්ෂා කරන්න. " එහි ප්රතිඵලයක් ලෙස, එහි එම මේසය මත 2 සෙල්ලම් බඩු, දෙවන-3 දා, තුන්වන 4, හතරවන 5 දා ය. එය පැහැදිලි ඔවුන්ගේ සමානව බව බව එසේ එවැනි බොහෝ සෙල්ලම් බඩු ලෙස දක්නට ඇති සෙල්ලම් බඩු යම් අංකය සහ ඒ මේසය මත Put පහළ ගණන් කිරීමට දරුවන් කැඳවනු ලැබේ. කර්තව්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් දරුවා තමා කළ දේ පවසයි. තවත් දරුවෙක් කර්තව්යය සත්ය දැයි පරීක්ෂා කරයි.

"අත්තික්කා සකස් කරන්න"

අරමුණ: සෘජුකෝණාස්රයක්, ත්රිකෝණය, වර්ග, රවුම, ඕවලාකාර: ජ්යාමිතික හැඩතල හඳුනාගැනීමට හැකියාව ආරක්ෂා කර. ද්රව්ය: සෑම දරුවෙකුටම සෘජුකෝණාස්රයක් ඇද ගන්නා කාඩ්පතක්, චතුරස්රයක් සහ ත්රිකෝණයක්, වර්ණයක් සහ පෝරමය වෙනස් වේ. අන්තර්ගතය. පළමු ගුරුවරයා. කාඩ්පත්වල කාඩ්පත් මත හැඩැති හැඩයන් ලබා දෙයි. එවිට ඔහු දරුවන් වඩා මත එම සංඛ්යා ඇද ගනී මේසය, නමුත් තවත් වර්ණය සහ ප්රමාණය සැලසුම්, සහ, සංඛ්යා ලේඛන එක් අවධානය යොමු කරමින්, "මට ලොකු කහ ත්රිකෝණය ඇති අතර, ඔබ?" එසේ ය. දරුවන් 2-3 ක් ඇති කරයි, වර්ණය හා ප්රමාණය (මෙම විශේෂයේ විශාල කුඩා රූප) අමතන්න. "මට ටිකක් නිල් චතුරස්රයක් තියෙනවා."

"නම සහ ගණන් කිරීම"

අරමුණ: ශබ්ද ගණන් කිරීමට දරුවන්ට උගන්වන්න, අවසාන අංකය අමතන්න. අන්තර්ගතය. ළදරුවාගේ ගිණුමෙන් 2-3 ක් මේසයට ගෙන යාමේ වාඩිලා ගැනීම වඩා හොඳය, ඉන් පසුව සෙල්ලම් බඩු ගණනය කරන්නේ කෙසේදැයි දරුවන් දන්නා බව පවසන අතර අද ඔවුන් ශබ්ද ගණන් කිරීමට ඉගෙන ගනු ඇත. අධ්යාපන ator යෝ දරුවන්ට දරුවන්ට ආරාධනා කරන්නේ, ඔහුගේ අතට උදව් කිරීමට, ඔහුගේ අත, ඔහු කී වතාවක් මේසයට වැටෙනු ඇත. වැලමිටේ වැලමිටේ සිටගෙන සිටින බුරුසුවකින් බුරුසුවක් සමඟ බුරුසුවක් සමග බුරුසුවක් දැමීම අවශ්ය වන්නේ කෙසේදැයි එයින් පෙන්වයි. ආ roks ාතීන් නිහ ly ව නිපදවන අතර බොහෝ විට ළමයින්ට ඒවා ගණන් කිරීමට කාලය තිබේ. පළමුව ඔබ ශබ්ද 1-3 කට වඩා වැඩි නිස්සාරණය කරන්න, දරුවන් වැරදියට නැවැත්වූ විට පමණක්, පහරවල් ගණන වැඩි වේ. ඊළඟට, නිශ්චිත ශබ්ද සංඛ්යාව ප්රතිනිෂ්පාදනය කිරීමට යෝජනා කෙරේ. ගුරුවරයා හැරගින්නේ දරුවන් මේසය වෙත ගෙන යන අතර මිටියට පහර දීමට ඔවුන්ට ආරාධනා කරයි, එය දණ්ඩක් පමණ 2-5 වතාවක් පමණ සැරයටියකට ආරාධනා කරයි. අවසාන වශයෙන්, සියලු දරුවන් අත (ඉඳගන්න, ඉදිරියට නැවෙන්න) බොහෝ වතාවක් මිටිය පහර කොපමණ වතාවක් වැඩි කිරීමට ඉදිරිපත් වේ. "ඔබේ බස් රථය නම් කරන්න"

අරමුණ: රවුම්, වර්ග, සෘජුකෝණාස්රය, ත්රිකෝණය වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ ව්යායාම, හැඩයේ එකම හැඩය, වර්ණය හා ප්රමාණයෙන්, අන්තර්ගතය. උපදේශකයා එකිනෙකාගෙන් යම් දුරකින් මළපහ, සෘජුකෝණාස්රයේ ආකෘති, සෘජුකෝණාස්රයේ ආකෘති (බස්) සවි කර ඇත. දරුවන්ට බස් රථවලට යන්න (එය පුටු පිටුපස තීරු 3 ක් බවට පත්වේ. ගුරුවරයා ඔවුන්ට ටිකට් පතක් ලබා දෙයි. සෑම ටිකට් පතක්ම බස් රථයේ මෙන් එකම රූපයක් වේ. "නවත්වන්න!" ළමයින් ඇවිදීමට යන අතර ගුරුවරයා ඇවිදීමට යන අතර ගුරුවරයා ඇවිදීමට යයි ස්ථාන. බස් "බස්" පිළිබඳ දරුවන් බස් අසාර්ථක සොයා හා එක් එක් අනෙකුත් බවට පත් වේ. මෙම ක්රීඩාව ක්රීඩා 2-3 වතාවක්ද පුනරාවර්තනය වී ඇත.

"එය ප්රමාණවත්ද?"

අරමුණ: දරුවන් සංඛ්යාව ප්රමාණය මත පදනම් නොවී, යන සංකල්පය ගෙන, විවිධ ප්රමාණවලින් වස්තු කණ්ඩායම් සමානාත්මතාවය හා අසමානතාවය බලන්න ශික්ෂණ. අන්තර්ගතය. ගුරුවරයා තිරිසනුන්ට ප්රතිකාර කිරීමට යෝජනා කරයි. කලින් සොයාගත්තෝ: "කැරට් බන්ක්ස්, ගෙඩි බොත්තම් තිබේද? සොයා ගන්නේ කෙසේද? පරීක්ෂා කරන්නේ කෙසේද? ළමුන් සෙල්ලම් බඩු සලකා බලා, ඔවුන්ගේ අංකය සසඳන්න, ඉන්පසු සතුන්ට සලකන්න, කුඩා සෙල්ලම් බඩු විශාල වශයෙන් යොදන්න. පිරිස සෙල්ලම් බඩු සංඛ්යාව අසමානතාවය සමානාත්මතාවය reveaning පසුව, ඔවුහු අතුරුදන් අයිතමය එකතු කිරීමට හෝ අමතර ඉවත් කරන්න.

"එකතු කරන්න"

අරමුණ: ඕනෑම හැඩයකින් යුත් අයිතම පිළිබඳ විස්තරයක් පැවැත්වීමට ඉගෙන ගැනීම. අන්තර්ගතය. අධ්යාපන ator යා ළමයින්ට චොප්ස්ටික්ස් සමඟ බඳුනක් ගෙනයාමට දරුවන් ලබා දෙයි. "වර්ණ කූරු මොනවාද? Skolki chopsticks එක් එක් වර්ණය? විවිධ හැඩයන් එළියට එන සෑම වර්ණයකම කූරු දිරාපත් වීමෙන් එයින් ඇඟවෙන්නේය. කර්තව්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු ළමයින් නැවත කූරු නැවත ගණනය කරන්න. එක් එක් රූපයට කූරු කීයක් තිබේදැයි සොයා බලන්න. මෙම කූරු වෙනස් පිහිටා ඇති බව යන කරුණ ගුරුවරයා අවධානය යොමු කරයි, නමුත් ඔවුන් එක හා සමාන - 4 "සමාන බව කූරු ඔප්පු කරන්නේ කෙසේද? ළමයින් අනෙක් එක යට පේළි සහිත කූරු ගසයි.

"කුකුළු ගොවිපොළේ"

අරමුණ: ඇතුළත සිටින දරුවන් තුළ, ඔවුන් වාසය කරන චතුරස්රයේ සිට ඇති අයිතම සංඛ්යාවේ ස්වාධීනත්වය පෙන්වන්න. අන්තර්ගතය. අධ්යාපන ator යෝ: "අද අපි කුකුළු ගොවිපොළේ සංචාරය කරන්නෙමු. කුකුළන් සහ කුකුළන් මෙහි ජීවත් වේ. කුරාස් ඉහළ ප්රින් ෆෑන්කා හි වාඩි වී සිටින අතර, ඒවා 6, පතුලේ - කුකුළන් 5 කි. කුකුළු මස් හා කුකුළන් සසඳන්න, කුකුළන් කුකුළු මස් වලට වඩා අඩු බව තීරණය කරන්න. "එක් කුකුළෙක් පලා ගියා. කුකුළු මස් හා කුකුළන් සමානව ඇති වන පරිදි කළ යුතු දේ කුමක්ද? (ඔබට කුකුළු මස් 1 ක් සොයාගෙන කුකුළු මස් ආපසු ලබා දිය යුතුය). ක්රීඩාව පුනරාවර්තනය වේ. කුකුළු මස් අහෝසි ලෙස ඉවත් කරයි, දරුවන් කුකුළු මස් සඳහා මවක් වන කුකුළු මස් යනාදිය සොයමින් සිටිති. "ඔබේ රටාව ගැන මට කියන්න" ඉලක්කය: අවකාශීය නිරූපණයන් ප්රගුණ කිරීමට ඉගෙන ගැනීම: වම් පසින්, දකුණේ, දකුණේ, දකුණේ, දකුණේ, දකුණේ, දකුණේ. අන්තර්ගතය. සෑම දරුවෙකුටම පින්තූරයක් ඇත (රටාවකින් රළු). රටාවේ මූලද්රව්ය පිහිටා ඇති ආකාරය දරුවන් පැවසිය යුතුය: ඉහළ දකුණු කෙළවරේ - ඉහළ වම් කෙළවරේ රවුමක් - ඉහළ වම් කෙළවරේ - චතුරස්රයක්. පහළ වම් කෙළවරේ - ඕවලාකාරයා, පහළ දකුණු කෙළවරේ - සෘජුකෝණාස්රයක්, මැද - කවයක්. පන්ති ඇඳීම්වල පින්තාරු කරන ලද රටාව ගැන ඔබට කර්තව්යයක් ලබා දිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, විශාල රවුමක මැද - සෑම අස්සක් මුල්ලක් නෑරම කිරණ එයින් මිදෙන්න. රැලි සහිත පේළියේ ඉහළ හා පහළ, දකුණු හා වමේ - කොළ සහිත එක් රැලි සහිත රේඛාවක් ආදිය.

"ඊයේ අද

අරමුණ: "ඊයේ", "යන" "යන" යන "හෙට", "ඊයේ", "හෙට", "ඊයේ", "ඊයේ", "ඊයේ", "ඊයේ", "ඊයේ", "ඊයේ". අන්තර්ගතය. නිවාස තුනක් ක්රීඩා කාමරයේ කොන් වල නිවාස තුනක් අඳින්න. මෙය "අද", ",", "", "," හෙට ". නිශ්චිත තාවකාලික සංකල්පයක් පිළිබිඹු කරන එක් පැතලි ආකෘතියක් මත සෑම නිවසකම. ළමයින් රවුමක ඇවිදිමින්, හුරුපුරුදු කාව්යයෙන් ක්වෝටේන් කියවන්න. අවසානයේදී, නවත්වන්න, සහ උපදේශකයා හයියෙන් පවසයි: "ඔව්, ඔව්, ඔව් ... ඊයේ!" ළමයින් "ඊයේ" නමින් නිවසකට දිව යයි. ඉන්පසු නැවත රවුම වෙත ආපසු යන්න, ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යයි.

"ඇයි ඕවලාකාර පෙරළීම?"

පරමාර්ථය: ඕවලාකාර හැඩයේ රූපයෙන් ළමයින් හඳුන්වා දීම, රවුම සහ ඉලිප්සාකාර ආකෘති අන්තර්ගතයේ පරාසය සහ රූපය අතර වෙනස ඉගෙනීම. ෆ්ලැනීහෙම්පීෆ් හි, ජ්යාමිතික හැඩතලවල මාදිලි ඇත: රවුම, හතරැස්, සෘජුකෝණාස්රය, ත්රිකෝණය. මුලදී, ෆ්ලිනිෆුට සිදුවූ එක් දරුවෙකු සංඛ්යා කැඳවීම සහ සියලු දරුවන් එකට කටයුතු කිරීම ගැන කතා කරයි. රවුමක් පෙන්වීමට දරුවා ඉදිරිපත් වේ. ප්රශ්නය: රවුම සෙසු සංඛ්යා වලට වඩා වෙනස් වන්නේ කුමක් ද? " දරුවා ඇඟිල්ලක් සහිත රවුමක් රැගෙන යයි, එය සොලවන්න උත්සාහ කරයි. ළමුන්ගේ පිළිතුරු සාරාංශ කරයි: රවුමට කොන් නොමැති අතර සෙසු සංඛ්යා වලට කොන් ඇත. ෆ්ලැනල්හමෙෆ්හි, විවිධ වර්ණ හා ප්රමාණයේ ඕවලාකාර හැඩයේ රවුම් 2 ක් සහ රූප 2 ක් ඇත. "මෙම සංඛ්යා දෙස බලන්න. ඔවුන් අතර කවයක් තිබේද? එක් දරුවෙකු රවුම් පෙන්වීමට ඉදිරිපත් වේ. ළමයින්ගේ අවධානය ආයාචනා කරන්නේ ෆ්ලැනීපීත් මත රවුම් පමණක් නොව වෙනත් සංඛ්යා ය. කවයට සමාන. මෙය ඕවලාකාර හැඩයෙහි රූපයකි. ඒවා රවුම් වලින් වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට උගන්වයි; "රවුම් වලට සමාන ඉලිප්සාකාර ස්වරූපයේ රූප මොනවාද? (ඕවලාකාර හැඩ සංඛ්යා ද කෝණ නොමැත). දරුවාට රවුමක් පෙන්වීමට, ඕවලාකාර හැඩය රූපයක් පෙන්වීමට දරුවා ඉදිරිපත් වේ. රවුම් රෝල්ස්, නමුත් ඕවලාකාර ස්වරූපයේ රූපය එය නොවේ. (මන්ද?) රවුමේ සිට ඉලිප්සාකාර ස්වරූපයේ රූපයක් වෙනස් වන්නේ කුමක් ද? (ඕවලාකාර පෝරමය දිගු කර ඇත). යෙදුම අනුව සසඳන විට ඕවලාකාර රවුම ආවරණය කරන්න.

"කුරුල්ලන්ව ගණන් කරන්න"

පරමාර්ථය: අංක 6 සහ 7 සෑදීමෙන්, දරුවන්ට 7 ක් ඇතුළත ගිණුමක් පැවැත්වීමට උගන්වන්න. ගුරුතුමිය පින්තූර 2 ක පින්තූර 2 ක් (ගොන් සටන් හා සිනමාස් (අනෙක් පැත්තෙන් එක් දුරින්, "එක් පේළියක (අනෙක් දුරින්," අහනවා. ඒවා පරීක්ෂා කරන්නේ කෙසේද? "දරුවා පින්තූර පේළි 2 කින් ස්ථානගත කරයි, අනෙක් කොටස යට කුරුල්ලන් එක හා සමානව. "වී ඇත්තේ සිනමා ශාලාවක් එකතු කර මෙසේ සොයා ගනී." සිනමාවන් එකතු කර අසයි. ඔබ කොපමණ ප්රමාණයක් කොපමණ ප්රමාණයක් ලබා ගත්තාද? ඔබ කොපමණ ප්රමාණයක් ලබා ගත්තාද? එම සංඛ්යාව වඩා වැඩි යමක් තිබේද: 6 හෝ 6 අඩු දෙයක් තිබේද? කුරුල්ලන් සෑදෙන්නේ කෙසේද 6. එක් කුරුල්ලෙකු ඉවත් කරන්නේ කෙසේද? , එය 5 ට සමාන වනු ඇත). "නිල් 1 ක් සහ" ඒවා කොපමණ ප්රමාණයක් බවට පත් කර ඇත්ද? "එම අංකය සිදු වූයේ කෙසේද? එක් එක් පේළියේ කුරුළු 1 ක් කුරුල්ලන් 1 ක් එකතු කිරීම. අංක 7.

"නැගිටින්න"

අරමුණ: ස්ථානය සොයා ගැනීමේදී දරුවන් ව්යායාම කරන්න: ඉදිරි, පිටුපස, වමට, දකුණ, දකුණට පෙර, පෙර. අන්තර්ගතය: ගුරුවරයා හැරෙන්නට දරුවන් ඇති වේ, "සෙරීහා මා වෙතට පැමිණියේ කොලියා, සින්ටිට්ස් ඔබ පිටුපසින් ඇති පිණිස නැගී සිටින්න. ළමුන් 5-6 දෙනෙකු ඇමතීමට IRA ඉදිරියේ ඇදහිල්ල ස්ථාවරය ඇති, ගුරුවරයා ඔවුන්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්නේ ඔවුන් ඇමතීමට, ඔවුන් ඉදිරියේ සහ පිටුපසින් සිටගෙන සිටින බවයි. ඊළඟට, ළමයින්ට වමට හෝ දකුණට හැරී නැවත ඇමතුමක් ලබා දී නැවත අමතන්න, එය වටින තැන.

"රූපය කොහෙද"

අරමුණ: නිවැරදිව ඉගෙන ගන්න, දුරකථන අංක සහ ඒවායේ අවකාශීය ස්ථානය: මැද, ඉහළින්, පහළින්, වම් පසින්, හරි; සංඛ්යා වල පිහිටීම කටපාඩම් කරන්න. අන්තර්ගතය. අධ්යාපන ator යාව එම කාර්යය පැහැදිලි කරයි. "අද අප කුමන රූපය පිහිටා ඇති ස්ථානය මතක තබා ගැනීමට ඉගෙන ගනිමු. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, ඔවුන් අනුපිළිවෙලින් කැඳවිය යුතුය: පළමුව මැද (මැද) පිහිටා ඇති රූපය, පසුව ඉහළින්, පහළින්, පහළින්, වම් පසින්. " 1 දරුවා අමතන්න. ඔහු සංඛ්යා, ඔවුන්ගේ ස්ථානයේ ස්ථානය පෙන්වයි. තවත් දරුවෙක් පෙන්වයි. ඔහුගේ ස්ථානය ඇමතීමට අවශ්ය බැවින් හැඩතල දිරාපත් වීමට තවත් දරුවෙක් ඉදිරිපත් වේ. එවිට දරුවා නැවත ෆ්ලමිලම් වෙත ළඟා වන අතර ගුරුවරයා වම් පසින් ඇති හැඩයන් වෙනස් කරයි. දරුවා වෙනස් වී ඇති දේ හැරෙන අතර අනුමාන කරයි. එවිට සියලු දරුවන් හැඩතල ලෙස හඳුන්වනු ලබන අතර ඇස් පියාගන්න. ගුරුවරයා රූපයේ ස්ථානවල වෙනස් වේ. ඔහුගේ ඇස් ඇරීම, ළමයින් වෙනස් වී ඇති දේ අනුමාන කරයි.

"පේළියක කූරු"

අරමුණ: අනුක්රමික පේළියක් විශාලතම තැනීමේ හැකියාව සුරක්ෂිත කරන්න. අන්තර්ගතය. ගුරුවරයා දරුවන් නව තොරතුරු සමඟ ළමයින් හඳුන්වා දෙන අතර එම කාර්යය මෙසේ පැහැදිලි කරයි. "කර්තව්යය මෙසේ පැහැදිලි කරයි." අපි දිගින් දිගටම පේළියක ගොඩනගා ගත යුතුයි. කර්තව්යය ඇසට අනුව සිදු කළ යුතු බවට දරුවන්ට අනතුරු අඟවයි (ඔබට කූරි නැවත ගොඩනඟා නැවත ගොඩනඟා ගැනීමට උත්සාහ කළ නොහැක). "කර්තව්යය ඉටු කිරීම සඳහා, නිවැරදි, ඔබ සෑම විටම පේළියක නොමැති සෑම විටම දීර් est තම දණ්ඩක් ගත යුතුය" - උපදේශකයා පැහැදිලි කරයි

"හිම හිමියන්"

අරමුණ. ළමුන් පිළිබඳ අවධානය සහ නිරීක්ෂණය වර්ධනය කිරීම. ක්රීඩාවේ නීති. ඔබ චිත්ර ඇඳීම දෙස ප්රවේශමෙන් බැලීමට සහ හිම වැවන් එකිනෙකාගෙන් වෙනස් වන දේ දැක්විය යුතුය. දෙදෙනෙකු සෙල්ලම් කර, චිත්රවල වැඩි වෙනස්කම් දක්වන්නේ කැමති තැනැත්තා ජය ගනී. පළමු ක්රීඩා ක්රීඩාව අවසන් ආදිය, සමහර වෙනසක් ඉල්ලා පසුව වචනය දෙවන ලබා දෙන, සහකරුවන් සිට කෙනෙකුට නව වෙනස (කලින් සඳහන් නොවේ) නම් කිරීමට නොහැකි වනු ඇත විට. ක්රීඩාව ආරම්භ වන අතර, වැඩිහිටි මේ වගේ දරුවා යමක් අභියාචනයක් ඉදිරිපත් කළ හැකියි: මෙන්න "ගඟ සිට හාවා පාදයන් මත සිටගෙන ය ... එය ඉදිරිපිට, කොසු සමග සහ ශීර්ෂක විදුලි බුබුලු. හාවා පෙනුම, ඔහු එයි. කැරට් පමණක් අඹරන, නමුත් ඒවාට වඩා වෙනස් දේ පමණි - ඔහුට තේරුම් ගත නොහැක. දැන් චිත්රය දෙස බලා මෙම හිම හිමියන්ට වඩා වෙනස් බව තේරුම් ගැනීමට බනිස්ට උදව් කරන්න. මුලින්ම කැප් බලන්න ... "

"මැට්රොෂ්කි"

අරමුණ. ළමුන් පිළිබඳ අවධානය සහ නිරීක්ෂණය වර්ධනය කිරීම. ක්රීඩාවේ නීති. ඔබ චිත්ර ඇඳීම දෙස ප්රවේශමෙන් බැලීමට සහ බෝනික්කන්ගේ වෙනස්කම් දැක්විය යුතුය. මෙම preschooler එකවර භාණ්ඩ හතර සන්සන්දනය කිරීම අසීරු බැවින්, ඔබ පළමු තරගය ප්රශ්න මත, දරුවා පමණක් එවැනි පිළිතුරක් ලබා දෙන්නේ සොයා ගත හැක. ප්රශ්න: බෝනික්කන්ගේ එකම හිසකෙස් තිබේද? එකම අත් ලේන්සුවක්ද? බෝනික්කන්ගේ එකම කකුල් ද? ඔවුන්ට එකම ඇස් තිබේද? එකම ස්පොන්ජියද? ආදිය. නැවත ක්රීඩාවට පැමිණි විට, කිසිදු ප්රශ්නයකින් තොරව වෙනස්කම් දැක්වීමට ඔබට යෝජනා කළ හැකිය.

"පිරිමි ළමයින්"

අරමුණ. ලකුණු සහ සාමාන්ය ඉලක්කය සුරක්ෂිත කරන්න. අයිතිය "," අතර "" ඉහළ "," අඩු "මේද", "තුනී", "වඩාත් තෙල්", "සිහින්", "වාම", "අයිතිය", "වාම", ": නිරූපණයන් සංවර්ධනය. තර්ක කිරීමට දරුවෙකුට උගන්වන්න. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව කොටස් දෙකකට බෙදා ඇත. මුලදී, ළමයින් පිරිමි ළමයින්ගේ ඇමතුම් මොනවාදැයි ඉගෙන ගෙන ප්රශ්නවලට පිළිතුරු සැපයිය යුතුය. පිරිමි ළමයින්ගේ නම කුමක්ද? එක් නගරයක වෙන් කළ නොහැකි මිතුරන් නොමැතිකම: කොලියා, ටොයියා, මිෂා, ග්රිෂා, ටිෂ් සහ සේවා. පින්තූරය දෙස හොඳින් බලන්න, සප්පුවක් (දර්ශකයක්) බලන්න, යමෙකුගේ නම පෙන්වන්න: සෙවාවා ඉහළ ය; මිෂා, ග්රිෂා සහ එක් වර්ධකයක තිරය, නමුත් ටිෂ් ෆැටස්ට් එක වන අතර ග්රිෂා යනු සිහින් ය; කෝල් යනු අඩුම පිරිමි ළමයායි. ටෝල් ලෙස හඳුන්වන්නේ කවුදැයි ඔබටම දැනගත හැකිය. දැන් පිරිමි ළමයින්ට පෙන්වන්න: කොලියා, ටොයියා, මිෂා, ටිෂ්, ග්රිෂා, සේවා. සේවා, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya: දැන් මේ සඳහා පිරිමි පෙන්වන්න. පිරිමි ළමයින් කී දෙනෙක් ද? කවුද කොහෙද? දැන් ඔබ පිරිමි ළමයින්ගේ නම දන්නවා, ඔබට ප්රශ්නවලට පිළිතුරු දිය හැකිය: සෙවා හි වමට කවුද? හරි කවුද? නිශ්ශබ්දතාවයේ අයිතිය වටින කවුද? වම්පස වම්පස කවුද? කොලා සහ ග්රිෂා අතර කවුද? නිශ්ශබ්දතාව සහ මේදය අතර සිටින්නේ කවුද? ස්මියා සහ මිෂා අතර සිටින්නේ කවුද? ටොලි සහ කෝල් අතර සිටින්නේ කවුද? පිරිමි ළමයාගේ පළමු ස්ථානයේ නම කුමක්ද? තෙවන? පස්වන? හය වන? සෙවෝ ගෙදර ගියොත්, පිරිමි ළමයින් කොපමණ කාලයක් රැඳී සිටිනවාද? කොලියා සහ ටොලි ගෙදර ගෙදර ගියහොත් පිරිමි ළමයින් කොපමණ කාලයක් රැඳී සිටිනු ඇත්ද? ඔවුන්ගේ මිතුරා පෙයායා මෙම පිරිමි ළමයින් සඳහා සුදුසු නම්, එහෙනම් පිරිමි ළමයින් කොපමණ ප්රමාණයක් තිබේද?

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "දුරකථනයෙන් කතා කිරීම"

අරමුණ. අවකාශීය නිරූපණයන් සංවර්ධනය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. වැන්ට් (දර්ශකය). ක්රීඩාවේ නීති. සැරයටියෙන් සන්නද්ධව ඇයව වයර් සඳහා වැය කරමින්, දුරකථනයෙන් කාටදැයි ඔබ අමතන්නේ කවුරුන්දැයි සොයා ගත යුතුය: බළලුන් ලියෝ පොල් කැට් කැට්, කිඹුලන් ජානය, කොලොක්, වුල්ෆ්. කතාව සමඟ තරගය ආරම්භ කළ හැකිය: "එක් නගරයක එකම වේදිකාවේ විශාල නිවාස දෙකක් විය. එකම ගෙදර පූසෙක් ලියෝපෝල්ඩ්, කිඹුලන්, Gena, Kolobok සහ වුල්ෆ් ඇති විය. තවත් නිවසක හිවලුන්, හාවා, චෙබරාෂ්කා සහ මූසික-නොෂුකා සිටියහ. සවස් වරුවේ කැට් ලියෝපෝල්ඩ්, කිඹුලා, ජෙනා, කොලොබොක් සහ වෘකයා ඔවුන්ගේ අසල්වැසියන් ලෙස හැඳින්වීමට තීරණය කළහ. කාටද කතා කළේ. "

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "නිර්මාණකරු"

අරමුණ. අප සතුව ඇති සංකීර්ණ හැඩය දිරාපත් කිරීමේ හැකියාව ඇති කිරීම. දහයක් දක්වා ගණනය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. බහු වර්ණ සංඛ්යා ලේඛන. ක්රීඩාවේ නීති. ත්රිකෝණ, චතුරස්ර, සෘජුකෝණාස්රයක්, කවයන් සහ වෙනත් අවශ්ය සංඛ්යා සමූහයකින් ගන්න, පිටුවේ පෙන්වා ඇති සංඛ්යා වල සමෝච්ඡයන් මත. එක් එක් විෂයයක් ගොඩනඟා ගැනීමෙන් පසු, එක් එක් විශේෂවල සංඛ්යා කොපමණ ප්රමාණයක් අවශ්යදැයි ගණන් බලන්න. එවැනි පද සමඟ දරුවන් සම්බන්ධ කර ගැනීමෙන් ක්රීඩාව ආරම්භ කළ හැකිය: මම ත්රිකෝණයක් සහ චතුරස්රයක් රැගෙන, ඔවුන්ගෙන් නිවසක් ඉදිකර ඇත. මේ ගැන මම ඉතා සතුටු වෙමි: දැන් Gnome එහි වාසය කරයි. වර්ග, සෘජුකෝණාස්රයක්, රවුමක්, අපට සෘජුකෝණාස්රාකාරයක් ඇඳ සහ කව දෙකක් ... සහ මගේ මිතුරා ගැන ඉතා සතුටු වනු ඇත: මම මිතුරෙක් සඳහා මෝටර් රථය ඉදි කළේය. මම ත්රිකෝණ තුනක් සහ ඉඳිකටුවක් ඉඳිකටුවක් ගත්තා. ඔවුන් ඔවුන්ව සැහැල්ලුවෙන් තබා හදිසියේම නත්තල් ගසක් ලබා ගත්තා. මුලදී රෝද දෙකක් සහ ඒවා ත්රිකෝණයක් අතර තෝරන්න. කූරු වලින් සුක්කානම් රෝදයක් සාදයි. මොන වගේ ප්රාතිහාර්යයන් - බයිසිකලය වටී. දැන් පදින්න, පාසල් යන්න!

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා "කුහුඹුවන්"

අරමුණ. වර්ණ හා ප්රමාණ වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට දරුවන්ට උගන්වන්න. දේවල්වල සංකේතාත්මක ප්රතිරූපය පිළිබඳ අදහස් සැකසීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. රූප රතු සහ කොළ, විශාල සහ කුඩා චතුරස්රයන් සහ ත්රිකෝණ වේ. ක්රීඩාවේ නීති. ඔබ විශාල හා පිරිමි හරිත චතුරස්රය සහ රතු ත්රිකෝණ විශාල රතු චතුරස්රයක්, විශාල රතු ත්රිකෝණයක්, විශාල රතු කුහුඹුවා, කුඩා හරිත චතුරස්රයක් බව පවසමින් කුහුඹුවන් අසල තැබිය යුතුය. , කුඩා රතු ත්රිකෝණය - රතු පැහැති කුඩා කුහුඹු. තේරුම් ගැනීමට මම දරුවා සොයමි. සංඛ්යාලේඛනවල නම් පෙන්වන, ඔහු අනුරූප කුහුඹුවන් ලෙස හැඳින්විය යුතුය. මෙම ක්රීඩාව ආරම්භ කළ හැක්කේ කතාවෙන්: "එක් වනාන්තරයක රතු සහ කළු, බිග් සහ කුඩා කුහුඹුවන් සිටියහ. කළු කුහුඹුවන්ට කළු මාවතේ ඇවිදීමට හැකි අතර රතු - රතු පැහැයෙන් පමණි. විශාල කුහුඹුවන් විශාල වධ වධ වටි හා කුඩා හරහා පමණක් ගියහ. ඔවුහු ගසෙහි කුහුඹුවන් මුණගැසුණේ සියලු මාර්ග ආරම්භ වූ ස්ථානයක සිටය. සෑම මුර වරුවක්ම ජීවත් වන අතර ඔහුට පාර පෙන්වමින් සිටින තැන අනුමාන කරන්න. "

"සංසන්දනය කර පිරවීම"

අරමුණ. පිරිසැලසුම පිළිබඳ ක්රමවේදය පිළිබඳ දෘශ්ය චින්තන විශ්ලේෂණයක් කිරීමට ඇති හැකියාව; ජ්යාමිතික හැඩතල පිළිබඳ අදහස් භාවිතා කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. ජ්යාමිතික ෆයෆෝර් කට්ටලය. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සෑම ක්රීඩාවක්ම ජ්යාමිතික රූපවල රූපය සමඟ ඇති ටැබ් ලැයිස්තුව හොඳින් සලකා බැලිය යුතුය, ඔවුන්ගේ ස්ථානයේ රටාවක් සොයා ගන්න, ඔවුන්ගේ සිද්ධියේ රටාවක් සොයා ගන්න, ප්රශ්නයේ සලකුණු වලින් හිස් සෛල පිරවීම, ඒවායේ අපේක්ෂිත රූපය ඒවායේ සලකුණු වලින් පිරවීම. කර්තව්යයට නිවැරදිව හා ඉක්මනින් මුහුණ දෙන කෙනෙකු දිනා ගනී. ක්රීඩාව නැවත නැවතත් කළ හැකිය, වෙනස් චරිතයක් සහ ප්රශ්න ලකුණු ලබා ගත හැකිය.

"හිස් සෛල පුරවන්න"

අරමුණ. ජ්යාමිතික සංඛ්යා පිළිබඳ සවි කිරීම, සංඛ්යා දෙකක් සංසන්දනය කිරීම හා සංසන්දනය කිරීම, සුවිශේෂී ලක්ෂණ සොයා ගන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. වර්ණ තුනක ජ්යාමිතික හැඩතල (කව, චතුරස්ර, ත්රිකෝණ). ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සෑම ක්රීඩකයෙකුම මේසයේ සංඛ්යා වල පිහිටීම, ඒවායේ හැඩයට පමණක් නොව, වර්ණය මත පමණක් අවධානය යොමු කළ යුතුය. ප්රශ්නය. කර්තව්යයට නිවැරදිව හා ඉක්මනින් මුහුණ දෙන කෙනෙකු දිනා ගනී. එවිට ක්රීඩකයන්ට සං signs ා මාරු කළ හැකිය. හැඩයේ මේසයේ සහ ප්රශ්නයේ සලකුණු වලදී ක්රීඩාව වෙනත් ස්ථානයක පුනරාවර්තනය කළ හැකිය. ඩොසිඩ් ක්රීඩාව "සංඛ්යා ඇති දේ කොහෙද"

අරමුණ. ගුණාංග දෙකක් සඳහා සංඛ්යා වර්ගීකරණය කිරීම (වර්ණය හා ස්වරූපය) සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සෑම සංඛ්යා සමූහයක්ම. චලනයන් විකල්ප වශයෙන් කරන්න. සෑම පියවරක්ම වන්නේ එක් චරිතයක් අනුරූප සෛලීය සෛල තුළ තබා ඇති බවයි. පේළි කීයක් (නූල්) සහ තීරු කීයක් මෙම වගුව (පේළි තුනක් සහ තීරු හතරක්) ඇති ද යන්න ඔබට තවමත් සොයාගත හැකිය. එය ඉහළ පේළියේ, මැද, පහළ; වම් තීරුවේ, දෙවන දකුණු තීරයේ, දකුණු තීරුවේ. ප්රශ්න වලට සංඛ්යා හෝ පිළිතුරු ඇති ස්ථානයේ ඇති සෑම දෝෂයක් සඳහාම, ද penalty ුවම ලක්ෂ්යය බැර වේ. ඔවුන්ට අඩුවෙන් ලකුණු කළ තැනැත්තා ජය ගනී.

"චලනය වීමේ නීති"

අරමුණ. කොන්දේසි සහිත අවසර පත්රය සහ සං signs ා බලපත්රය පිළිබඳ අදහස් සැකසීම, වෙඩි තැබීමේ ක්රමවේදය, "කෙලින්ම", "කෙලින්ම", ".නාවෝ", "නුසුදුසු". ක්රීඩා ද්රව්ය. ආකාර හතරක සංඛ්යා සමූහයක් (රවුම්, වර්ග, වර්ග, සෘජුකෝණාස්රය, ත්රිකෝණය) සහ වර්ණ තුනක් (රතු, කහ, කොළ). ක්රීඩාවේ නීති. 10 වර්ණ වගුවේ රූපය මඟින් ක්රීඩාව සඳහා විකල්ප දෙකක් පෙන්වයි. විකල්ප 1 . පළමුව, සියලු සංඛ්යා එක් මාර්ගයක තම නිවෙස් දෙසට ගමන් කරයි. නමුත් පළමු මංසන්ධිය වන විට. පාර බෙදීම්. මාර්ග ආරම්භයේදීම දීමනාවක් (සෘජුකෝණාස්රය) පිරිවැය ලෙස සෘජුවම යා හැකිය, සෘජුකෝණාස්රා පමණි. මෙම මාර්ගයේ ආරම්භයේදීම තහනම් ලකුණක් (සෘජුකෝණාස්රයකින් හරස් වූ) නිසා එය දකුණට යා නොහැක. එබැවින්, සෘජුකෝණාස්රය බැහැර කිරීමේ ක්රමය අනෙක් සංඛ්යා (කව, චතුරස්ර, ත්රිකෝණ) දකුණට යා හැකි බව සෘජුකෝණාස්රය බැහැර කිරීමේ ක්රමය නිගමනය කළේය. තව දුරටත් මාර්ගය නැවතත් බෙදී යයි. නිවැරදිව යා හැක්කේ කුමන සංඛ්යා වලටද? ඉතිරිව ඇත්තේ කුමක්ද? සහ අවසාන හරස් මාර්ගවල නිවැරදි යා හැකි නිවැරදි ද? එවැනි පුහුණුවක් ලැබීමෙන් පසු ඔවුන්ගේ නිවෙස්වලට සංඛ්යා චලනය ආරම්භ වේ. සංඛ්යා චලනයේ අවසානයෙන් පසු ඔබ පරමාණු හතරෙන් සමන්විත වන්නේ කුමන ආකාරයේ රූපයක්ද, i.e. සෑම නිවසක්ම (සහ සෘජුකෝණාස්රා, බී - රවුම්, - වර්ග, ජී - ත්රිකෝණ) විකල්ප 2. එකම නීති රීති වල සිදු කෙරෙන ක්රීඩාවේ දෙවන අනුවාදයේ, රූප (රතු, කහ, කොළ) යන වර්ණ පමණක් සැලකිල්ලට ගන්නා අතර ඒවායේ හැඩය සැලකිල්ලට ගනී. ක්රීඩාව අවසානයේදී, එක් එක් නිවසේ හොස්ටාවා මෙහි දක්වා ඇත (d - රතු, ඊ කොළ, කහ වේ). බැහැර කිරීමෙන් තර්කනය පිළිබඳ උදාහරණය. එය රතු සහ කොළ පැහැති රූප සමඟ නිවසට යාමට තහනම් නම්, ඊට පස්සෙ කහ පාස් පමණක් වේ. ඉතින්, නිවසේදී ඔබ කහ රූප ජීවත් වේ. සෑම දෝෂයක්ම ඔවුන්ගේ නිවෙස්වලට සංඛ්යා පැනවීමේදී දඩ මුදලකින් ද ished ුවම් කරනු ලැබේ. වැඩිහිටියන්, ඔවුන්ගේ නිවෙස්වලට සංඛ්යා පැවැත්වීම, එක් තරඟයක් ජයග්රාහකයා ලෙස සැලකේ. ද penalty ුවම් කණ්නාඩි කුඩා සංඛ්යාවක් ලබා ගත්හ.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "තෙවන අමතර"

අරමුණ. විවිධ විශේෂිත දේපලවල වස්තූන් ඒකාබද්ධ කිරීමට දරුවන්ට උගන්වන්න. සංකේතවාදය සුරක්ෂිත කිරීම සඳහා වැඩ කිරීමේ කටයුතු දායකත්වය. මතකය සංවර්ධනය කිරීම. ක්රීඩාවේ නීති. පිටුවේ සතුන්, සුරතල් සතුන්, වල් කුරුල්ලන්, විනාශයන් නිරූපණය කෙරේ. ක්රීඩාව බොහෝ විකල්පයන්ට ඉඩ දෙයි. නිදසුනක් වශයෙන්, විශාල හරිත චතුරනයක් (එය අලියෙකු අත්විඳිමින් අලියක් අත්විඳින්නේ), විශාල රතු ත්රිකෝණයක් (එහි අර්ථය ඊගල්) සහ කුඩා රතු කවයක් (එහි තේරුම එළ කරන්න). තෝරාගත් සංඛ්යා නිවැරදි ස්ථානවල තබන්න: වන සතුන් බැහැර කළ හැක්කේ සතුන්, ගෘහස්ථ සතුන් - ගෙදර හැදූ, වල් කුරුල්ලන්ට - වල්, උපකරණ - ගෙදර හැදෑඩි. හරිත චතුරශ්රය ලැබෙන්නේ කොහෙන්ද? රතු ත්රිකෝණය? කුඩා රතු කවය? එවිට ඔබට තවත් සතුන් ප්රමාණයක් (ටයිගර්, ෆොක්ස්, සීගල්, බල්ලා, තුර්කිය ආදිය), ඒවා කට්ටලයෙන් රූප වලින් සැලසුම් කර පිටුවේ අපේක්ෂිත ස්ථානය සොයා ගැනීමට. ක්රීඩාව ක්රමයෙන් සංකීර්ණ වෙමින් පවතී: පළමුව එක් සතෙකු හෝ එක් කුරුල්ලෙකු සමඟ චිත්ර හෝ එක් කුරුල්ලෙකු සමඟ චිත්ර සටහන් කිරීම, පසුව දෙකක්, තුනක් සහ බොහෝ - හතරෙන්. සංඛ්යා නියෝජනය කරන දේ මතක තබා ගැනීමේ අවශ්යතාවය නිසා තීරණ වැඩි වේ. "විසිරුණු කලාකරුවා"

අරමුණ. නිරීක්ෂණ හා ගිණුම් හයක් දක්වා සංවර්ධනය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. රූප 1, 2, 3, 4, 5, 6. ක්රීඩාවේ නීති. ඔබ අවශ්ය අංක කට්ටලයෙන් අවශ්ය අංක ගෙන විසිරුණු හුඩ්නොජන්වල දෝෂ නිවැරදි කළ යුතුය. සුදුසු භාණ්ඩ ගණන සඳහන් කරමින් ඔබ හය දෙනෙකුට ගණන් කළ යුතුය. පින්තූරයේ ඇති අයිතම පහක් තිබේ. ඔබ ඇසිය යුත්තේ: පින්තූරයේ පෙන්විය නොහැකි පක්ෂීන් සංඛ්යාව කොපමණද? (6) ඔබට මේ ආකාරයට ක්රීඩාව ආරම්භ කළ හැකිය: "වීදියේ, එක් කලාකරුවෙක් එක් කලාකරුවෙකු ජීවත් වූ අතර සමහර විට ඔහු සතිවල විය. වරක්, කුරුල්ලන් ඇදගත් කුරුල්ලන් විසිරී සිටි අයගේ කාටූන් පැළඳ සිටියහ. උපාංගයෙන් අපේක්ෂිත අංක ලබාගෙන විසිරුණු කලාකරුවාගේ දෝෂය නිවැරදි කරන්න. දැන් හයක් ගන්න. පින්තූරයේ කුරුල්ලන් සංඛ්යාව කුමක්ද? " ඊළඟට, ඔබට එවැනි ප්රශ්න ඇසීමට හැකිය: ඒවායින් පහක් ඇති ප්රමාණ කීයක් පියාසර කළ යුතුද? ඩයට්ලොව් කීයක් වයස අවුරුදු පහක් පියාසර කළ යුතුද? වයස අවුරුදු පහක් ලෙස රාජාලීන් කීයක් පියාසර කළ යුතුද? ඩොසිං ක්රීඩාව "කොපමණ ප්රමාණයක්? කුමක් ද? "

අරමුණ. දහය තුළ ගිණුම. වෙන් කළ හැකි සංඛ්යා සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම. "පළමු", "එකතු කිරීම" සහ "උප විශේෂත්වය" යන සංකල්ප සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා. ක්රීඩාවේ නීති. එක් එක් කට්ටලවල විෂයයන් ගණන ගණන් කරන්න. කට්ටලයෙන් අපේක්ෂිත ඉලක්කම් පළ කිරීමෙන් දෝෂ නිවැරදි කරන්න. සෙවිය හැකි ඉලක්කම් භාවිතා කරන්න: පළමු, දෙවන, ... දහය. අනුක්රමික සංඛ්යා, වස්තූන් කැඳවීම, වස්තු කැඳවීම (නිදසුනක් ලෙස, රෙමුනය - පළමු, සීයා - දෙවන ආච්චි - තුන්වන, ආච්චි යනාදිය.). සරලම කාර්යයන් විසඳන්න. 1. කුකුළු මස් හා චිකන් තිදෙනා මිදුලේ ඇවිද ගියහ. එක් කුකුළෙකු අහිමි විය. කුකුළන් කීයක් ඉතිරිව තිබේද? කුකුළු මස් දෙකක් බොන්නේ නම් කුකුළු මස් අසල කුකුළන් කීයක් පවතින්නේද? 2. තාරාව අසල තාරාවන් කීයක් තිබේද? යමෙක් අගලේ පිහිනන්නේ නම් එය තාරාවන් කොපමණ වේද? තාරාවන් දෙකක් පීක් කොළ වලට දුවන්නේ නම් ඔවුන් කොපමණ ප්රමාණයක් කළ යුතුද? 3. පින්තූරයේ බෝනස් කිරීම කීයක් තිබේද? එක් ගොබ්ෆට් සැඟවුවහොත් ගූෂඩ් කොපමණ ප්රමාණයක් ඉතිරි කළ යුතුද? කුණු කසළ කැබැල්ලට පමණයි නම් ගෙසති කොපමණ ද? 4. සීයා, බාබා, මිණිබිරිය, බග්, බළලා සහ මූසිකය අදින්න. ඔවුන්ගෙන් කී දෙනෙක් සියල්ලෝ කොතැනද? බළලා මූසිකය සහ බග් - බළලා පිටුපසින් දිව දරන්නේ නම්, එවිට නැවත ජනේතකය අදින්නේ කවුද? ඔවුන්ගෙන් කී දෙනෙක් සිටිනවාද? සීයා - පළමුව. මූසිකය දෙවැන්නයි. සීයා පිටත් වන අතර මූසිකය දුවන්නේ නම්, එය කොපමණ වේද? පළමුවැන්නා කවුද? අන්තිමයා කවුද? බළලා මූසිකයට පහර දෙන්නේ නම්, එය කොපමණ ප්රමාණයක් පවතිනු ඇත්ද? පළමුවැන්නා කවුද? අන්තිමයා කවුද? වෙනත් කාර්යයන් කළ හැකිය.

"නිවැරදි කිරීමේ බ්ලැන්කට්ටුව"

අරමුණ. ජ්යාමිතික හැඩතල සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම. දත්ත වලින් ජ්යාමිතික සංඛ්යා ඇඳීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා. ක්රීඩාවේ නීති. සංඛ්යා ආධාරයෙන්, "සිදුරු" වසා දමන්න. ක්රීඩාව කතාවක් ලෙස ගොඩනගා ගත හැකිය. ඔහු ජීවත් වූ, ලස්සන රතු බ්ලැන්කට්ටුවක් ඇඳ මත වැතිර සිටි පිනොක්චියෝ ය. වරක්, පැනොකචියෝ කරබාස්-බබේස් රඟහලට ගිය අතර එවකට මීෆ් ෂුෂර් සිදුරේ දී සිදුරේ බ්ලැන්කට්ටුවක හයක් විය. එහි සිදුරු කීයක් බ්ලැන්කට්ටුවක දැයි පැහැදිලි කරන්න. දැන් ඔබේ සංඛ්යා ගන්න, පිනෝචියෝට බ්ලැන්කට්ටුව සවි කිරීමට PINOCCHIOI ලබා ගැනීමට උදව් කරන්න. "විසිරුණු කලාකරුවෙකු" ඉලක්කයක් වූ ඩොසිඩ් ක්රීඩාව. නිරීක්ෂණයේ දියුණුව සහ අපහාස සඳහා ලකුණු සංඛ්යාව. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා. ක්රීඩාවේ නීති. තැටියෙන් ඩයල් එකෙන් නිවැරදි ඉලක්කම් තැබීමෙන් කලාකරුවාගේ දෝෂ නිවැරදි කරන්න.

"වෙළඳසැල"

අරමුණ. අවධානය සහ නිරීක්ෂණය වර්ධනය කිරීම; වෙලීකින් විසින් සමාන භාණ්ඩ වෙන්කර හඳුනා ගැනීමට ඉගැන්වීම; "ඉහළ", "පහළ", "මැද", "ලොකු", "කුඩා", "කුඩා", "කුඩා" යන සංකල්ප සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම "කුඩා", " ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව අදියර තුනකට බෙදා ඇත. 1. සාප්පු යන්න. බැටළු පැටවාට ගබඩාවක් තිබුණා. ගබඩා රාක්ක දෙස බලා පිළිතුරු ප්රශ්න: ගබඩාවේ රාක්ක කීයක් තිබේද? පතුලේ ඇති දේ (මධ්යන්ය, ඉහළ) රාක්කය? කුසලාන ගබඩාවේ (ලොකු, කුඩා) ගබඩාව කොපමණ ද? රාක්ක යනු කෝප්පද? මෙරිෂෙකි (ලොකු මජිකාි) සාප්පුවක කීයක් තිබේද? ඔවුන් වැය කරන්නේ රාක්කය කුමක්ද? වෙළඳසැලේ ඉලක්ක කීයක් (විශාල, කුඩාද?) ඒවාට වැය වේද? වටිනාකම යනු කුමක්ද: පිරමීඩයේ වමට, පිරමීඩයේ දකුණට, ජෝගුවේ වමට, ජෝගුවේ වමට, ජෝගුවේ දකුණට; වීදුරුවේ වමට වීදුරුවේ දකුණට? කුඩා හා විශාල බෝල අතර වටිනාකම කුමක්ද? සෑම දිනකම උදේ බැටළුවන් එකම භාණ්ඩ ගබඩාවේ තබයි. 2. අළු වෘකයා මිලදී ගත්තේ කුමක්ද? අලුත් අවුරුද්ද යටතේ, අළු වෘකයෙකු ගබඩාවට පැමිණ ඔහුගේ වැසින් තෑගි මිල දී ගත්තේය. පරෙස්සමින් බලන්න මම වෘකයෙකු මිල දී ගත්තා කියලා. 3. හාවා මිලදී ගත්තේ කුමක්ද? ඊළඟ දවසේ, වෘකයාට පසුව, හාවියක් ගබඩාවට පැමිණ අලුත් අවුරුදු තෑගි මිලදී ගත්තේය. හාවා මිලදී ගත්තේ කුමක්ද?

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා "රථවාහන ආලෝකය"

අරමුණ. රථවාහන ආලෝකය මගින් පාලනය වන සංක්රාන්ති (සංචාරක) මංසන්ධි පිළිබඳ නීති සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. රතු, කහ සහ කොළ කව, කාර්, ළමා රූප. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව ඊතර් කිහිපයකින් සමන්විත වේ. 1. එක් ක්රීඩකයෙක් රථවාහන ලයිට් (අතිච්ඡාදනය රතු, කහ හෝ හරිත රවුම්), විවිධ දිශාවලට යනවා. 2. දෙවන වරට ප්රචාලන ව්යාපාරයේ නීතිරීතිවලට අනුකූලව යන්ත්රයේ (මාර්ග මාර්ගයෙන්) හෝ දරුවන්ගේ රූප (පදික ධාවන පථ අනුව) මංසන්ධිය හරහා ක්රියා කරයි. 3. එවිට ක්රීඩකයන්ගේ භූමිකාවන් වෙනස් කරයි. චිත්රපට සහ යන්ත්ර සහ පදිකයින්ගේ තනතුර මගින් විවිධ තත්වයන් තීරණය වේ. ක්රියාවලියේ ඇති සියලුම කාර්යයන් නිසැකවම විසඳන ක්රීඩකයින්ගේ හෝ අඩු දෝෂ (අඩු ද .ුවම් ලක්ෂ්ය ලබා ගැනීම) ජයග්රාහකයා ලෙස සැලකේ. "ගෙදරට යන්නේ කොතැනටද?"

අරමුණ. නිරීක්ෂණ සංවර්ධනය. "ඉහළ - අඩු", "වැඩි - අඩු", "දිගු කෙටි", "පහසු - වඩා වැඩිය" යන අදහස් සවි කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා. ක්රීඩාවේ නීති. වර්ණ වගුවේ චිත්රය ගැන හොඳින් බලන්න 18. එය සත්වෝද්යානය, මුහුද සහ වනාන්තරය පෙන්වයි. සත්වෝද්යානයේ පදිංචි අලියෙකු හා වෛද්ය ද්රව්යයක්, මාළු මුහුදට පිහිනමින්, ගසක වනාන්තරයේ ලේනෙක් වාඩි වී සිටී. සත්වෝද්යානය, මුහුද සහ වනාන්තරය "නිවාස" ලෙස හැඳින්වේ. කට්ටලයෙන්: කොළ සහ කහ කවයන්, රතු චතුරස්රයක්, කොළ සහ රතු සෘජුකෝණාස්රයක්, කොළ සහ රතු සෘජුකෝණාස්රයක් සහ ඒවා ඇද ගන්නා දිනක් ඔවුන් අසල තබන්න (සී.වී.ඒ වගුව 19). 18 වර්ණ වගුවක ඇඳීම වෙත ආපසු ගොස් සෑම සතෙකුම ජීවත් විය හැකි තැනට තබන්න. උදාහරණයක් ලෙස, නරියා සත්වෝද්යානයේ සහ වනාන්තරයේ තැබිය හැකිය. සතුන් තැන්පත් කළ විට, සෑම "නිවසකම" සතුන් කීදෙනෙකු තබා ඇත්දැයි ගණන් කරන්න. ප්රශ්න වලට පිළිතුරු සපයන්න, ඉහත කාරණා: ජිරාෆ් හෝ මධ්යස්ථව; අලි හෝ ෆොක්ස්; වලහා හෝ හෙජ්ජෝග්? දිගු කලක්: සිංහයා හෝ නරියා; වලහා හෝ හෙජ්ජෝග්; අලි හෝ වලසා? බරයි: අලි හෝ පෙන්ගුයින්; ජිරාෆ් හෝ ෆොක්ස්; වලහා හෝ ලේනුන්? පහසු කවුද: අලි හෝ ජිරාෆ්; ජිරාෆ් හෝ පෙන්ගුයින්; හෙජ්ජෝග් හෝ වලසා?

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "cassonauts"

අරමුණ. ප්රායෝගික ක්රියා අංක අනුව කේතීකරණය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. බහුඅවයව, ත්රිකෝණ, කොස්මමුට් රූප. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව අදියර කිහිපයකින් සිදු කෙරේ. 1. කාඩ්බෝඩ් සඳහා පොලොගන් සැරයටිය කපන්න. කේන්ද්රයේ කුහරය සිදුරු කර, ඇඟිලි තුඩු හෝ ගැලපීමක් ඇතුළු කරන්න. දිග හැරුණු ඉහළට භ්රමණය වෙමින්, එය 1 හෝ 2 ලියා ඇති දාරය හෝ කිසිවක් ලියා ඇති කළු හෝ රතු රේඛාව මත එය පහර දෙයි. 2. ගගනගාමීන් දෙදෙනෙකු තරඟයට සහභාගී වේ. ඔවුන් සමස්තයක් ලෙස ඉහළට හරවයි. 1 හි අලාභය යනු එක් පියවරක් නැගීමයි; නැතිවීම 2 - පියවර දෙකකට නැගීම; රතු මුහුණ අහිමි වීම පියවර තුනක පාදයකි, කළු පැහැති ගලායාම පියවර දෙකක් සඳහා පහත හෙලනු ලැබේ (කොස්මෝමන්ට් යමක් ගැනීමට අමතක කර ආපසු පැමිණිය යුතුය). 3. කොස්මොමට් වෙනුවට, ඔබට රතු සහ කළු පැහැයෙන් යුත් කුඩා ත්රිකෝණ රැගෙන පහත වැටුණු ලකුණු සංඛ්යාවට අනුකූලව පියවර ගෙන යා හැකිය. 4. ප්රතිපත්තිමය වශයෙන්, ගගනගාමීන් ප්රාථමික වෙබ් අඩවියේ පිහිටා ඇති අතර අනෙක් අතට ඉහළට කරකවන්න. දියත් කිරීමේ භූමියේ කොස්මෝටවුට් සිටගෙන කළු මුහුණකින් සිටියහොත් ඔහු ක්රියාත්මක විය. 5. පියවර හයක් ප්රධාන වේදිකාවේ සිට පළමු නිවාඩු වේදිකාවේ සිට දෙවන නිවාඩු වේදිකාවට - තවත් පියවර හයක්; විවේක ස්ථානයට විවේකයේ දෙවන වේදිකාවේ සිට - තවත් පියවර හතරක්. ආරම්භයේ සිට ආරම්භ වන ප්රධාන වෙබ් අඩවියෙන් ලබා ගැනීම සඳහා, ඔබ ලකුණු 16 ක් ඇමතිය යුතුය. 6. කොස්මෝදාට් ආරම්භක ස්ථානයට ළඟා වූ විට, රොකට්ටුව ආරම්භ වීමට පෙර ඔහු ලකුණු හතරක් ඇමතිය යුතුය. රොකට්ටුවේ පියාසර කරන තැනැත්තා ජය ගනී.

"චතුරස්රය පුරවන්න"

අරමුණ. විවිධ අංගවල අයිතම සංවිධානය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. ජ්යාමිතික ෆයෆූර් කට්ටලයක්, විවිධ වර්ණ හා ස්වරූපයකි. ක්රීඩාවේ නීති. පළමු ක්රීඩකයා චතුරස්රයට දමයි, උදාහරණයක් ලෙස, ඕනෑම ජ්යාමිතික චතුරශ්රයක්, කොළ පැහැති කවයක්, කහ චතුරස්රයක්, කහ වර්ගයක්. දෙවන වාදකය මඟින් අසල්වැසි සෛලවල තිරස් අතට (දකුණේ සහ වමේ) සහ සිරස් අතට (අඩු කිරීම සහ ඉහළට) ඇති සංඛ්යා සෛලවල ඉතිරි චතුරස්රාකාර සෛල පුරවා ගත යුතුය. ආරම්භක සංඛ්යා වෙනස් කළ හැකිය. ස්ථානවල (භූමිකාවන්) ක්රීඩකයින්ට ද වෙනස් විය හැකිය. චතුරස්රයේ ස්ථාන (සෛල) පුරවන විට අඩු වැරදි කරනු ඇති තැනැත්තා ජය ගනී.

"Igs රන් සහ අළු වෘකයා"

අරමුණ. අවකාශීය නියෝජනය සංවර්ධනය කිරීම. ගිණුම සහ එකතු කිරීම නැවත කරන්න. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව ආරම්භ කළ හැකිය: "යම් රාජ්යයක - නාඳුනන රාජ්යයක, සහෝදරයන් තිදෙනෙක් සිටියහ. එහි සහෝදරයන් තිදෙනෙක් සිටියහ. Pig රු මස්: NIF-NIF, NUF-NUF සහ NAF-NAF. NIF-NIF ඉතා කම්මැලි වූ අතර, බොහෝ නින්දට හා සෙල්ලම් කිරීමට සහ පිදුරු නිවසක් ඉදිකරීමට ප්රිය කළේය. NUF-NUF-NUF ද නිදා ගැනීමට ප්රිය කළ නමුත් ඔහු නිෆ්-ෆිෆ් වැනි කම්මැලි, ගසකින් නිවසක් ඉදි කළේය. නෆ්-නෆ් ඉතා වෙහෙස මහන්සි වී වැඩ කර ගඩොල් නිවසක් ඉදි කළේය. සෑම pig රෙක්ම ඔහුගේ නිවසේ වනාන්තරයේ ජීවත් විය. නමුත් සරත් සමය පැමිණ, මේ වනාන්තරයට පැමිණ නපුරක් හා කුසගින්නෙන් පෙළෙන අළු වෘකයා ය. ජෙපෙට් වනාන්තරයේ ජීවතුන් අතර සිටින බව ඔහුට දැනගන්නට ලැබුණු අතර ඒවා අනුභව කිරීමට තීරණය කළේය. (අළු වෘකයා ගිය මාර්ගය.) දඩයම කර පෙන්වන්න.) "". ධාවන පථය NIF-NIFA නිවසකට මඟ පෙන්වූයේ නම්, ඔබට දිගටම සුරංගනා කතාව දිගටම කරගෙන යා හැකිය: "ඉතින්, අළු වෘකයා, ඊෆ්-නිගා නිවසට පැමිණි අතර, බියට පත් වූ සහ ඔහුගේ නුෆ්-නුෆුගේ සහෝදරයාට මිරිකී සිටියේය. වෘකයා නිෆ්-නිෆාගේ විනාශය බිඳ දැමූ අතර එහි කිසිවෙකු නොමැති නමුත් කූරු තුනක් බොරු කියන බව දුටු නමුත් කෝපයට පත් වී, මෙම සැරයටි රැගෙන මෙම සැරයටි රැගෙන නොහුවුහු වෙත යන පාරේ ගමන් කළහ. මේ අවස්ථාවේදී, NIF-NIF සහ NUF-NUF ඔහුගේ සහෝදර නැප් නාෆා වෙත දිව ගොස් ගඩොල් නිවසක සැඟවී සිටියහ. වෘකයා nuf-nuufa හි සැකයට එළඹෙන විට, කූරු දෙකක් හැර, එය ඊට වඩා කෝපයෙන්, මෙම සැරයටි රැගෙන නෆ්-නෆ්-නෆ්-නෆ්-නාෆා වෙත පවා නොහැකි වූ බව දුටුවේය. වෘකයා නැෆ්-නහල්ගේ නිවස ගඩොල් වෙතින් දුටු විට, ඔහු එය බිඳ දැමිය නොහැකි වූ විට, අමනාපයෙන් හා කෝපයෙන් ඔහු අ crying මින් සිටියේය. නිවස අසල වැතිර සිටි එක් පැකට්ටුවක් ඇයව රැගෙන ගොස් කුසගින්නෙන් පෙළෙන බව මම දුටුවෙමි. (ඔබ සමඟ සැරයටි කීයක් රැගෙන ගියාද?). " වෘකයා නූෆ්-Nufu වෙත වැටුණහොත්, කතාව සංරක්ෂණය කර ඇති අතර වෘකයා කූරු දෙකක් රැගෙන යන අතර, පසුව නෆ්-නාෆා හවුස් හි එක් පොල්ලක් ගනී. වෘකයා වහාම නෆ්-නෆ්-නෆ් වෙත වැටුණහොත් ඔහු එක් පොල්ලක් තබයි. වුල්ෆ් හි කූරු ගණන ඔවුන් ටයිප් කළ ලකුණු ගණන (6, 3 හෝ 1). බොහෝ ලකුණු ලබා ගැනීම සඳහා වෘකයා සෙවීම අවශ්ය වේ.

"උදාහරණ" උදාහරණ - එක් කෙනෙකුට පිළිතුරු දෙන්න "

අරමුණ. අංකවල සංයුතිය, දහයක් ඇතුළත එකතු කිරීමේ හා අඩුපාඩුකම් ඇති කිරීමේ කුසලතා ගොඩනැගීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. කාඩ්පත් අංක සහිත කාඩ්පත් සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාවට විකල්ප දෙකක් තිබේ. 1. දෙකක් සෙල්ලම් කරන්න. ඉදිරිපත් කරන්නා ඕනෑම අද්විතීය අංකයක් සහිත රතු වර්ග කාඩ්පතක් මත තබා ඇත, උදාහරණයක් ලෙස කහ රවුම් වල අංක 8. අංක 8 ක් දැනටමත් නම් කර ඇත. දෙවන වාදකයා අංක 8, 7, 7, 5, 4 සමඟ අංක 8, ඒ අනුව ඒවා එකතු කළ යුතුය. ක්රීඩකයා වැරදිවලට \u200b\u200bඉඩ නොදුන්නේ නම්, එය කාරණය වේ. එවිට වාචිකත්වය රතු චතුරස්රයේ අංකය වෙනස් කරන අතර ක්රීඩාව දිගටම පවතී. රතු චතුරස්රයේ සංඛ්යා එතරම් මඳක් නොවී නිශ්චිත නීති රීති අනුව හිස් කව වලින් පිරවිය නොහැකි වනු ඇත, එවිට ක්රීඩකයා ප්රතිලෝම කාඩ්පත් වලින් ඒවා වසා දැමිය යුතුය. ක්රීඩකයන්ට භූමිකාවන් වෙනස් කළ හැකිය. තවත් ලකුණු ලබා ගන්නා අයෙකු දිනා ගනී. 2. ඉදිරිපත් කරන්නා කාඩ්පත රතු චතුරස්රයක අංකයක් සමඟ අංක 2, 1, 3, 4 ට පෙර තබා ඇති අතර එය ඊට පෙර, I.e. ඉදිරිපත් කරන්නා හිස් කවයන් පුරවයි, හිතාමතාම සමහර වැරදි වලට ඉඩ දෙන්න. ඇද ගන්නා ලද පක්ෂීන් සහ සතුන් වැරැද්දක් කර එය නිවැරදි කළ යුත්තේ දෙවන ක්රීඩකයා විසින් පරීක්ෂා කළ යුතුය. 5, 6, 7, 8, 9, 10 සමඟ ඔබට කාඩ්පත් තැබිය හැකිය. එවිට ක්රීඩකයන් භූමිකාවන් වෙනස් කරයි. දෝෂ හඳුනාගෙන නිවැරදි කරන තැනැත්තා ජය ගනී.

"කඩිමුඩියේ, නමුත් වරදකාරී නොවේ"

අරමුණ. පළමු අංක දහයේ සංයුතිය පිළිබඳ දැනුම සුරක්ෂිත කරන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. කාඩ්පත් අංක සහිත කාඩ්පත් සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව ආරම්භ වන්නේ පෝර්ට් රවුමේ කාඩ්පත පහකට වඩා වැඩි සංඛ්යාවක් සහිතව කාඩ්පත තබා ඇති බවයි. සෑම ක්රීඩකයින් දෙදෙනාටම සෛල අර්ධ කෝලාහලය මත පුරවා, ලකුණක් පැළඳීම "?" එවැනි අංකයක් සහිත කාඩ්පත එකතු වූ විට, එය එකතු වූ විට, පැහැදිලිව පටවා ඇති අතර, එය රවුමේ තබා ඇති අංකය එය බවට පත් කළේය. මෙම තත්වය සපුරාලන සංඛ්යා ඔබට නොහැකි නම්, ක්රීඩකයා ප්රතිලෝම කාඩ්පතක් සහිතව "අමතර" කාඩ්පත වසා දැමිය යුතුය. කර්තව්යයට ඉක්මනින් හා නිවැරදිව මුහුණ දෙන තැනැත්තා ජය ගනී. රවුමේ ඇති අංක ප්රතිස්ථාපනය කිරීමෙන් ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යා හැකිය (පහෙන් ආරම්භ වේ).

"ගිලීමේ රූසෙක්"

අරමුණ. ඕනෑම අංකයකට සංඛ්යා සංඛ්යා අනුපූරකයෙන් ළමයින්ව ව්යායාම කරන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. කැටයම් කාඩ්පත් අංක සහිත. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. පේළි වල වාඩි වී සිටින පාඩු නිවාස දෙකක වෙන් කිරීම අවශ්ය වන අතර ඒවා තිරස් අතට වයර්ස් මත), පසුව තීරුවල වාඩි වී සිටින විට (සිරස් අතට). ක්රීඩකයන් ගිලීමේ ඕනෑම පේළියක් තෝරා ගනී: හෝ වයර් මත ලේස් සහ ඒවායේ වම් සහ දකුණු හා දකුණු හා දකුණේ ඇඳුම් සහ අනුරූප නිවාස සහ පහළ සහ පහළින් අනුරූප නිවාස සහ අනුරූප නිවාස දෙකක් සහ අනුරූප නිවාස ගිල දමයි. එවිට පළමු ක්රීඩකයා තම නිවස ගණනාවක් සමඟ කාඩ්පත වසා දමයි. නිවසෙහි කුරුල්ලන් කී දෙනෙකු ජීවත් වන්නේ දැයි අංකය පෙන්වයි. දෙවන වාදකය මෙම ශ්රේණියේ හෝ තීරුවේ ඉතිරි පක්ෂීන් සමථයකට පත් කළ යුතුය. ඔහු සුදුසු අංකයක් සහිත කාඩ්පතක් සමඟ ඔහුගේ නිවස වසා දමයි. කුරුල්ලන් ස්ථානගත කිරීමේ සියලු ක්රම හරහා යාම අවශ්ය වේ. ඊළඟ පේළිය හෝ තීරුව තෝරාගෙන ඇති අතර පළමු ක්රීඩකයා සිය නිවස වසා දමනු ඇති අතර, පළමුවැන්න ඉතිරිව ඇති කුරුල්ලන් කාඩ්පත් අංකය පෙන්වනු ඇත. නිවාස දෙකක නැවත පදිංචි කරවීමේ තවත් පක්ෂීන් සොයා ගන්නා තැනැත්තා සොයා ගන්නා තැනැත්තා දිනා ගනී. "වර්ණ කොඩි"

අරමුණ. සමහර වස්තූන්ගේ සමහර සංයෝජන සෑදීම හා අඩු කිරීම සඳහා දරුවන් අභිරෝධය කරන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. කැටයම් කරන ලද කොළ සහ රතු ඉරි, ලිපි වලින් දම්වැල් සහ 3. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. එක් එක් සෙල්ලම් තීරු පහක ආධාරයෙන් - රතු තුනේ රතු සහ කොළ දෙකක් - ගහවුව. මෙතරම් ධජයක අධ්යාපනයේ එක් ක්රමයක් මෙන්න: kzkkz. ඉතිරි ක්රම නවය සොයාගත යුතුය. සංසන්දනය කිරීමේ පහසුව සඳහා, අකුරට අකුරට පැමිණීම සඳහා එක් එක් ධජය සෑදිය හැකිය, එහිදී K අක්ෂරය රතු ඉරි වලින් දැක්වෙන අතර 3 ක් කොළ පාටයි. මේ අනුව, නියැදිය මත ඉදිකරන ලද ධජය KZKKKS දාමය මගින් නම් කළ හැකිය (වර්ණවල අනුක්රමය වමේ සිට දකුණට දක්වා ඇත). එබැවින්, සෑම ක්රීඩකයෙකුටම තමන්ගේම ස්පෝගේ කොඩි ධජ ආකෘති සහ අනුරූප අක්ෂර දාමය නම් කිරීම සඳහා එක් එක් ක්රම සොයා ගත යුතුය. අකුරු දාමයන් සසඳා බලන්න, ජයග්රාහකයා හඳුනා ගැනීම පහසුය. තවත් මාර්ග සොයා ගන්නා කෙනෙකුව දිනා ගනී. ඩොමැක්ටික් ගේම් "දාම"

අරමුණ. දහයක් ඇතුළත සමුච්චය හා අඩුපාඩු ඉටු කිරීමේදී දරුවන් පුහුණු කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. අංක සහ වට කාඩ්පත් සහිත වර්ග කාඩ්පත් ලේබල් කරන ලද හෝ උප වගාව පිළිබඳ කාර්යයන් සහිත කාර්යයන් සහිතව. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. පළමු ක්රීඩකයා හිස් ක්වාඩ් හි ඕනෑම අංකයකින් කාඩ්පත පරීක්ෂා කරයි. දෙවන වාදකය කාඩ්පත් කාඩ්පත් සහිත ඉතිරි චතුරස්රයන් පුරවා තිබිය යුතු අතර, සෑම කවයක්ම එකතු කිරීම හෝ කප්පාදුවක් සහිත වට කාඩ්පතක් වන අතර එමඟින් ඊතල දිගේ ගමන් කරන විට සියලු කාර්යයන් නිවැරදිව ක්රියාත්මක කරන ලදි. කාඩ්පතක් සැකසීමේදී දෙවන ක්රීඩකයා වරදවා වටහා නොගත්තේ නම්, ඔහුට කාරණයක් ඇති අතර එය වැරදියි නම්, එය ඔහුගේ කාරණය නැති කර ගනී. එවිට ක්රීඩකයන් භූමිකාවන් වෙනස් කරන අතර ක්රීඩාව දිගටම පවතී. තවත් ලකුණු ලබා ගන්නා තැනැත්තා ජය ගනී .

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා "ගස"

අරමුණ. වර්ගීකරණ ක්රියාකාරකම් සෑදීම (සීවී වගුව 27 යනු වර්ණය, පෝරමයේ ස්වරූපයෙන් හා විශාලත්වයේ සංඛ්යා වර්ග වර්ගීකරණය කිරීමයි; COL. වගුව 28 - ස්වරූපයෙන්, ප්රමාණය, වර්ණය). ක්රීඩා ද්රව්ය. එක් එක් හැඩැති "රූප 24 ක" රූප "කට්ටල දෙකක් (ආකෘති හතරක්, වර්ණ තුනක්, ප්රමාණයක්). සෑම රූපයක්ම වැදගත් ගුණාංග තුනක වාහකය: ආකෘති, වර්ණ, සාරධර්ම, සහ ඊට අනුකූලව, රූපයේ නම මෙම ගුණාංග තුනෙහි නමෙන් සමන්විත වේ: රතු, රතු, සුදු පැහැයක් ගනී; කහ, කුඩා කවය; කොළ, ලොකු චතුරශ්රය; රතු, කුඩා ත්රිකෝණය ආදිය, ක්රීඩාව ක්රීඩා "සංඛ්යා" භාවිතා කිරීමට පෙර, ඔබ හොඳින් ඉගෙන ගත යුතුය. ක්රීඩාවේ නීති. රූපය (සීවී. 27) යනු සංඛ්යා "වර්ධනය" විය යුතු අයිඑස්-වැනි ගසකි. "කැමැත්තක්, උදාහරණයක් ලෙස, කොළ පැහැති කුඩා සෘජුකෝණාස්රයක්" යන ශාඛාවක් "යන ශාඛාව කුමක්දැයි දැන ගැනීමට සහ අතු ඉහළට ගසක මුල සිට ගෙන යනු ඇත. වර්ණ දර්ශකය අනුගමනය කරමින්, අප එම රූපය නිවැරදි වාහනයේ චලනය කළ යුතුය. ශාඛා වෙත ළඟා විය. කුමන ශාඛාව ඉදිරියට යන්නද? සෘජුකෝණාස්රයක් නිරූපණය කරන අයිතියට අනුව. ඔවුන් ඊළඟ රැම් වෙත ළඟා විය. තවද, නත්තල් ගසෙන් පෙනී යන්නේ විශාල රූපයක් වම් පූර්වටු දිගේ සහ දකුණු පසින් ගෙන යා යුතු බවයි. ඉතින් අපි දකුණු අතු වලට යන්නෙමු. මෙන්න සහ කුඩා ජ්වලිත සෘජුකෝණාස්රයක් "වැඩෙන්න". එසේම අපි අනෙක් සංඛ්යා සමඟ. විකල්පයක් ලෙස ඔවුන්ගේ පියවර ගන්නා ක්රීඩකයින් දෙදෙනා අතර සංඛ්යා සමූහය අඩකින් වෙන් කරනු ලැබේ. එක් එක් ක්රීඩා විසින් සපයන ලද සංඛ්යාලේඛන ගණන ඔවුන් "වර්ධනය" කළ යුතු අතර, ද penalty ුවම් ලක්ෂ්ය ගණන තීරණය කරයි. අඩුවෙන් සිටින තැනැත්තා ජය ගනී. 28 වන වගුවේ රූපයේ පදනම මත සිදු කරන ලද තරගය එම රජයන්ට අනුව සිදු කෙරේ.

"වැඩෙන ගුරුත්වා"

අරමුණ. නීති රීති (ඇල්ගොරිතම) සහිත දරුවන් හුරු කිරීම (ඇල්ගොරිතම), එක්තරා අනුක්රමයක ප්රායෝගික ක්රියාමාර්ග නියම කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. හැඩයන් සහ කූරු (ඉරි). ක්රීඩාවේ නීති රීති ප්රස්ථාරයක ස්වරූපයෙන් ඉදිරිපත් කර ඇති අතර, සිරස් වලින් සාදා ඇති අතර, එක්තරා ආකාරයකින් ඊතලවලින් සම්බන්ධ වේ. ප්රස්ථාරයේ ප්රස්ථාරයේ ඇඳීම් වල - චතුරස්රයක්, සෘජුකෝණාස්රයක්, සෘජුකෝණාස්රයක්, රවුමක්, ත්රිකෝණයක්, ත්රිකෝණයක් සහ තවත් හෝ ඊට වැඩි කාලයක් එක්ව. සංඛ්යා 1, 2, 3 විවිධ හිඩැස් නිරූපණය කරයි. රූප සටහන 1 හි පෙන්වා ඇති රීතියට අනුව අපි ඉරාගේ උදාහරණයක් දෙන්නෙමු. අපි දරුවන් සමඟ කතා කරමු: "අපි ගසක් වැඩෙමු. මෙය පොදු ගසක් නොවේ. චතුරස්ර, සෘජුකෝණාස්රා, ත්රිකෝණ සහ කවයන් එය මත වැඩෙයි. නමුත් ඔවුන් කෙසේ හෝ වර්ධනය වන නමුත් එක්තරා රීතියකට අනුව. ඊතලවල දැක්වෙන්නේ වැඩෙන දේ ය. ඊතල දෙකක් චතුරස්රයේ සිට යන්න: එකක් රවුමකට, අනෙක ත්රිකොන්ගල් වෙත. මෙයින් අදහස් කරන්නේ චතුරස්රයකින් පසු ගස අතු බෙදී ඇති බවයි, එක් අත්තක් මත රවුමක් එක් ශාඛාවක් මත, තවත් අත්තකට - ඇඟිල්ලක්. ත්රිකෝණයක් රවුමේ සිට, ඇඟිල්ලෙන් - සෘජුකෝණාස්රයකි. (ප්රින් වහන්සේ 1 අතු (රවුමක් - ත්රිකෝණයක් - ත්රිකෝණයක් - සෘජුකෝණාස්රයකින්, ඊතලයක් ලැබෙන්නේ නැත. ඉතින්, සෘජුකෝණාස්රය මේ ත්රෙඩ් එකේ කිසිවක් වැඩෙන්නේ නැත. " පැහැදිලි කිරීමෙන් පසු රීතිය ක්රීඩාව ආරම්භ කරයි. එක් ක්රීඩකයෙක් මේසයේ යම් ආකාරයක රූපයක් ඉදිරිපත් කරයි, අනෙක රීතියට අනුකූලව තීරුවක් (ඊතලය) සහ ඊළඟ රූපයයි. ඉන්පසු පළමු ක්රීඩකයාගේ පා \u200b\u200bcourse මාලාව පසුව, දෙවැන්න අනුව, රීතියට අනුකූලව ගස රීතියට අනුකූලව ඉදිරියට යන තෙක් ඉදිරියට යන අතර, වැඩීම නතර වේ, නැතහොත් ක්රීඩකයන් සංඛ්යා අවසන් කරනු ඇත. සෑම දෝෂයක්ම දඩ මුදලක් සමඟ ද ished ුවම් කරනු ලැබේ. ද penalty ුවම් අඩු වීදුරු ලැබූ තැනැත්තා දිනා ගනී. මෙම ක්රීඩාව විවිධ නීති රීති අනුව සිදු කරනු ලැබේ (රූපය 1, 2, 3, වර්ණ. වගුව 29), සහ රූප සටහන 4 හි 3 වන වගුවේ ආරම්භය 3 රීතිය 3 (ක්වාඩ් වෙතින්).

"කෙබඳුද"

අරමුණ. ස්වාභාවික සංඛ්යාව පිළිබඳ අදහස්වල දරුවන් තුළ, එකතු කිරීමේ ක්රියාකාරී ලක්ෂ්යය උකහා ගැනීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. ජ්යාමිතික හැඩතල කට්ටලයක් සහිත කාඩ්පත් සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. ඉදිරිපත් කරන්නා හරිත හා රතු කව වල නිශ්චිත ෆයොෆූර් (කව, ත්රිකෝණ, වර්ග) ආවරණය කරයි. දෙවන වාදකයා මෙම කවයන්හි සංඛ්යා නැවත ගණනය කළ යුතු අතර, කාඩ්පත් සහිත කාඩ්පත් සහිත අනුරූප චතුරශ්ර පුරවන්න, "ප්ලස්" ලකුණ සමඟ කාඩ්පත් සකස් කිරීම; දෙවන හා තෙවන චතුරස්රයන් අතර, කාඩ්පත "සමාන" ලකුණක් සමඟ තබන්න. එවිට ඔබ සියලු සංඛ්යාලේඛන ගණන සොයා ගැනීමට, සුදුසු කාඩ්පත සොයාගෙන තුන්වන හිස් චතුරස්රය වසා දැමිය යුතුය. එවිට ක්රීඩකයන්ට භූමිකාවන් වෙනස් කර ක්රීඩාව දිගටම කරගෙන යා හැකිය. අඩු වැරදි කරන තැනැත්තා ජය ගන්න.

ඩොමෙක්ටික් ක්රීඩාව "කොපමණ ප්රමාණයක් ඉතිරිව තිබේද?"

අරමුණ. වස්තු ගිණුම් කුසලතා වර්ධනය කිරීම, ප්රමාණය හා අංකය විස්තර කිරීමේ හැකියාව; උපුටා දැක්වීමේ නිශ්චිත අර්ථයක දරුවන් තුළ ගොඩනැගීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යාත්මක කාඩ්පත්, ජ්යාමිතික හැඩතල කට්ටලය. ක්රීඩාවේ නීති. එක් ක්රීඩකයෙක් අර්ථ දක්වා ඇති අයිතම ගණන රතු කවයක, පසුව කොළ පැහැයට හැරේ. දෙවැන්න මුළු වස්තූන් (කළු රේඛාව තුළ) සහ පළමු චතුරස්රයේ අනුරූප සංඛ්යාවෙන් පළමු චතුරස්රයේ අනුරූප සංඛ්යාවෙන් වසා දැමිය යුතුය, පසුව නැවත ගණනය කිරීම, අයිතම කීයක් ඉවත් කරන්න (ඒවා රතු කවයක පිහිටා ඇති), සහ ඊළඟ චතුරස්රයේ අංකය දක්වන්න, ලකුණ "සමාන" කරන්න. හරිත කවයක අයිතම කීයක් ඉතිරිව ඇති ආකාරය තීරණය කරන්න. අවලංගු අංකයක් සහිත කාඩ්පත තුන්වන ක්වාඩ් හි තබා ඇත. ක්රීඩකයන්ට භූමිකාවන් වෙනස් කළ හැකිය. අඩු වැරදි කරන තැනැත්තා ජය ගනී.

ඩොමෙක්ටික් ක්රීඩාව "කුමන සිතුවිලිද?"

අරමුණ. සෑම කණ්ඩායමකම සං signs ා වල ලක්ෂණයේ ලක්ෂණයේ ලක්ෂණයේ ලක්ෂණවල ලක්ෂණවල ලක්ෂණ වන සං signs ා පිළිපැදීම සහ සාමාන්යකරණය කිරීම, ඒවා සංසන්දනය කරන ලද විසඳුම සසඳන විට ක්රීඩා ද්රව්ය. වර්ණ තුනක විශාල ජ්යාමිතික හැඩතල (කවය, ත්රිකෝණය, වර්ග) සහ කුඩා (රවුම, ත්රිකෝණය, වර්ග). ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සං signs ාවේ අතුරුමුහුණත් බෙදා හැරීමෙන්, සෑම ක්රීඩකයෙකුම පළමු පේළි සංඛ්යාව විශ්ලේෂණය කළ යුතුය. ඇතුළත, ඇතුළත විශාල සුදු සංඛ්යා විශාල සුදු සංඛ්යා ඇති බව අවධානය යොමු වී තිබේ, එය වර්ණ තුනක කුඩා රූප පිහිටා ඇත. දෙවන පේළිය පළමු පේළිය සමඟ සංසන්දනය කිරීම, එයට රතු කවයක් සහිත විශාල ක්වාඩ් වටයක් නොමැති බව දැකීම පහසුය. ඒ හා සමානව, තුන්වන පේළියේ හිස් කොටුව පුරවා ඇත. මෙම පේළියේ, රතු චතුරස්රයක් සහිත ප්රමාණවත් ත්රිකෝණයක් නොමැත. දෙවන ක්රීඩකයා එකම ආකාරයකින් තර්ක කරමින් දෙවන පේළියේ කුඩා කහ වර්ගයක් සහිත විශාල කවයක් සහ තුන්වන පේළියේ විශාල රවුමක - කුඩා රතු කවයක් සහිත විශාල කවයක් (8 වන ක්රීඩාව හා සසඳන විට සංකූලතා (සංකූලතා 8). කර්තව්යයට ඉක්මනින් හා නිවැරදිව මුහුණ දෙන තැනැත්තා ජය ගනී. ඉන්පසු සෙල්ලම් කිරීම සං signs ා හුවමාරු වේ. රූපයේ රූපයේ රූපයේ සහ ප්රශ්නයේ සලකුණු වල රූපයේ ක්රීඩාව නැවත නැවතත් කළ හැකිය. "සංඛ්යා කෙසේද?"

අරමුණ. පිළිගැනීමේ කට්ටලයේ රටා පිහිටුවීමේදී, සැසඳීමේදී සහ සාරාංශ කිරීමේ හැකියාව අනුව, වෙනත් අයෙකුගෙන් එක් සංඛ්යාවක් වෙනස පිළිබඳ සං signs ා සෙවීමේ හැකියාව තුළ ළමයින් විශ්ලේෂණය කිරීමේදී දරුවන් අභ්යාසය කරන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. ජ්යාමිතික fogur (කව, චතුරස්ර, ත්රිකෝණ, සෘජුකෝණාස්රා) කට්ටලයක්. ක්රීඩාවේ නීති. සෑම ක්රීඩකයෙකුම එහි තහඩුවේ වර්ග තුනක සංඛ්යා වල පිහිටීම පරිස්සමින් ගවේෂණය කළ යුතු අතර, එම ස්ථානයේ රටාව බලන්න, ඉන්පසු අවසාන වර්ගයේ හිස් සෛල පුරවන්න, ඉන්පසු අවසාන වර්ගයේ හිස් සෛල පුරවන්න, රූපය ස්ථානයේ අඛණ්ඩ වෙනස අඛණ්ඩව වෙනස් වේ. චතුරස්රවල ඇති සියලුම සංඛ්යා සක්රියව මත එක් සෛලයක මිශ්ර වී ඇති බවත්, එකම ස්ථානවල සිටගෙන සිටින සංඛ්යා කෙරෙහි දෙවන ක්රීඩකයා අවධානය යොමු කළ යුතු බවත් පළමු ක්රීඩකයා දැකිය යුතුය. වම් පසින්, ත්රිකෝණ දෙකක් සහ එක් සෘජුකෝණාස්රයක් ඇති අතර, දකුණට සෘජුකෝණාස්රාකාර දෙකකට පහළින් සහ ෆින්ගොන්නික් තුනක. එබැවින්, ඉහත වම්පස, සෘජුකෝණාස්රයක් තැබීම අවශ්ය වන අතර, දකුණු පසින් ත්රිකෝණයට පහළින්. තවත් සෛල දෙකක් පිරවීම සඳහා එකම රටාව සුදුසු ය. ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා "එක් හක්කක් සහිත ක්රීඩාව"

අරමුණ. ඉංග්රීසි නොවන දේපලක් "අංශු නොවන", එක් දේපලක් වර්ගීකරණයක් සහිතව ඉංග්රීසි නොවන දේපලක් ප්රතික්ෂේප කිරීම පිළිබඳ සංකල්පය ගොඩනැගීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. හූප් (සීවී. ටැබ්. 34) සහ "රූපය" කට්ටලය. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, සංවිධානය තුළ සහ එයින් පිටත ඇති කුමන කොටසක්, නීති රීති ස්ථාපිත කර ඇත්දැයි සොයා බලන්න: නිදසුනක් වශයෙන්, සියලු රතු රූප (සහ ඔවුන් පමණක්) වළලු ඇතුළත පිහිටා ඇත. දැනට පවතින කට්ටලයෙන් එක් රූපයක් මත සුදුසු ස්ථානයක් විකල්ප ලෙස ක්රීඩා කිරීම. සෑම ද penalty ුවමක් මගින් සෑම වැරදි පියවරක්ම ද isha ුවම් ලැබිය හැකිය. සියලු සංඛ්යා වල පිහිටීමෙන් පසුව, ප්රශ්න දෙකක් ඉදිරිපත් කරයි: හූප් තුළ ඇති සංඛ්යා මොනවාද? (සාමාන්යයෙන් මෙම ප්රශ්නය දුෂ්කරතාවන්ට හේතු නොවේ, මන්ද දැනටමත් විසඳා ඇති තත්වයේ පිළිතුර අඩංගු වේ.) හූප් වලින් පිටත ඇති සංඛ්යා මොනවාද? (මීට අමතරව, මෙම ප්රශ්නය දුෂ්කරතා ඇති කරයි.) පූර්ව පිළිතුර: "පයකුරු නොවන සියල්ලන්ම, සියලු පෙකෝලීය සංඛ්යා බොරු" - එය වහාම දිස් නොවේ. සමහර දරුවන් වැරදියි: "හූප් බොරුව වළලු වලින් පිටත, වටකුරු ... රූප". මෙම අවස්ථාවේ දී, හතරැස්, වටකුරු යනාදිය යන දෙකම වළලු තුළ ඇති බව ඔවුන්ගේ අවධානය යොමු කිරීම අවශ්ය වේ. සාමාන්යයෙන් මෙම ක්රීඩාවේදී සංඛ්යා වල හැඩය ගණනය කිරීම තුළට පිළිගන්නේ නැත. හූප් ඇතුළත රතු රූප ඇති අතර එහි අනෙක් වෙනත් අය නොමැති වීම වැදගත් වේ. එවැනි පිළිතුරක්: "කහ සහ කොළ පැහැති රූප බොරු කියනවා" - අත්යවශ්යයෙන්ම නිවැරදි. අපගේ ඉලක්කය වන්නේ ඇතුළත ඇති ඒවායේ දේපල හරහා වළල්ලේ ගුණාංගවල ගුණ ප්රකාශ කිරීමයි. එක් වචනයක් භාවිතා කරමින් වළල්ලෙන් පිටත වැතිරී ඇති සියලුම රූපවල දේපල නම් කිරීමට ඔබට දරුවන්ට යෝජනා කළ හැකිය. සමහර දරුවන් අනුමාන කරන්නේ: "හූප් බොරුවෙන් සියල්ලෝම පෙකී නොවන රූප." නමුත් දරුවා අනුමාන නොකළේ නම් කමක් නැත. මට මේ පිළිතුර කියන්න. අනාගතයේදී, විවිධ විකල්පයන්හි ක්රීඩාව අතරතුර, මෙම දුෂ්කරතා තවදුරටත් පැන නගින්නේ නැත. හූප් ඇතුළත සෑම වර්ගයකම (හෝ ත්රිකෝණාකාර, විශාල, සුව නොකළ, රවුම් නොවන, චක්රලේඛ නොවන, චක්රලේඛ විද්යා ologists යින්, හූප්, වාණිජමය නොවන (වර්ධක, කුඩා, කහ, වටකුරු). කේන්දර දෙකක් සහිත වඩාත් දුෂ්කර ක්රීඩාවකට යාමට පෙර එක් හක්කෙකු සහිත ක්රීඩාව 3-5 වතාවක් නැවත නැවතත් කළ යුතුය.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "වළලු දෙකකින් සෙල්ලම් කරන්න"

අරමුණ. "සහ" යන රටවල් දෙකකින් යුත් වර්ගීකරණයෙන් දැක්වෙන තාර්කික මෙහෙයුමක් ගොඩනැගීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. කේන්දර (සීවී. ටැබ්. 35) සහ "රූපය" කට්ටලය. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාවට අදියර කිහිපයක් තිබේ. 1. ක්රීඩාව ආරම්භ කිරීමට පෙර, ගේම් පත්රයේ හොප් දෙකක් සහිත ක්රීඩා පත්රයේ ඇති අංශ හතරක් ඇති තැන සොයා ගැනීම අවශ්ය වේ: වළලු දෙකම තුළ; ඇතුළත රතු, නමුත් කොළ පැහැති වළල්ලෙන් පිටත; කොළ පැහැය තුළ, නමුත් රතු වළල්ලෙන් පිටත හා වළලු දෙකෙන් පිටත (මෙම ප්රදේශ සැරයටියක හෝ පැන්සලකින් පෙන්වා ඇති හෝ පෙන්වා ඇති). 2. එවිට එක් ක්රීඩකයෙක් ක්රීඩාවේ පාලනය ලෙස හඳුන්වයි. නිදසුනක් ලෙස, සියලුම රතු රූප ඇතුළත රතු වළවල් තුළ ඇති වන පරිදි හැඩතල තබන්න, එවිට සියල්ල වටේ. 3. නිශ්චිත රීතියට අනුකූලව, වාදනය කිරීම විකල්ප ලෙස චලනයන් සිදු කරයි, සහ සුදුසු ස්ථානයට ලබා ගත හැකි සෑම සංඛ්යා එකක්ම ඒවායින් එකක් දමන්න. මුලදී, සමහර දරුවන් වැරදි වලට ඉඩ දෙයි. නිදසුනක් වශයෙන්, වටකුරු රූප (රවුම්) සහිත හරිත වළලු තුළ අභ්යන්තර බඳීම පිරවීම ආරම්භ කිරීම, ඔවුන් රතු කව, රතු වළල්ලෙන් පිටත රතු කව ඇතුළුව සියලු සංඛ්යා ඇත. එවිට සියලුම මූලික රතු රූප රතු පැහැයෙන් යුක්ත වන නමුත් හරිත වළල්ලෙන් පිටත පිහිටා ඇත. එහි ප්රති As ලයක් වශයෙන්, හූප් දෙකේ මුළු කොටස හිස් බවට පත්වේ. Drug ෂධ ළමුන් වහාම අනුමාන කරන්නේ රතු කව වල කේන්දර (ජ්වලිත හූප් තුළ - රතු ඇතුළත ඇතුළත - රතු නිසා). පළමු තරඟයේ දී දරුවා කරදර නොවූයේ නම්, වහාම ඔහුට පැහැදිලි කරන්න. අනාගතයේදී, ඔහු තවදුරටත් දුෂ්කර නොවනු ඇත. 4. ප්රායෝගික කර්තව්යය විසඳීමෙන් පසු, ළමයින් සියලු විකල්පයන් සඳහා සම්මත ක්රීඩා වලට ප්රතිචාර දක්වයි: එතුම යන දෙකම තුළ ඇති සංඛ්යා මොනවාද; කොළ ඇතුළත, නමුත් රතු වළල්ලෙන් පිටත; ඇතුළත රතු, නමුත් කොළ පැහැති වළල්ලෙන් පිටත; එතුම දෙකෙහිම? දරුවන්ගේ අවධානය පොළඹවන්නේ සංඛ්යා දෙකක් සමඟ සංඛ්යා දෙකක් සමඟ කැඳවිය යුතු බවයි. වර්ණ හා හැඩයන්. අත්දැකීම් වලින් පෙනී යන්නේ කොකු ඇතුළත ඇති ක්රීඩා වල ආරම්භයේදීම, කොළ ඇතුළත හැඩයන් සහ රතු ඇතුළත ඇතුළත හෝ රතු අසල ඇති ප්රශ්න, නමුත් සමහර විට ඔබට දරුවන්ට උදව් කළ යුතු ය තත්වය: "රූපය ¬ ඔක්කොම හරිත වළල්ලක් තුළ පිහිටා ඇති දේ සිහිපත් කරන්න. (වටය.) සහ රතු වළල්ලෙන් පිටත! (තිරසාර.) ඉතින්, කොළ පැහැයෙන් යුක්ත, නමුත් රතු හූප් පිටත රතු පැහැය නැත. " කේන්දර දෙකක් සහිත ක්රීඩාව බොහෝ වාරයක් ඔප්පු කිරීම, ක්රීඩාවේ නීති රීති වෙනස් කිරීම. ආරම්භක ක්රීඩා 1) සියලුම වර්ග රූප 1) සියලුම කහ රූප 2) සියලුම කහ පැහැය 3) සියලුම සෘජුකෝණාස්රාකාර සංඛ්යා 4) සියලුම කුඩා හැඩයන් සියලු ත්රිකෝණාකාර හැඩයන් සියලුම ත්රිකෝණාකාර හැඩයන් සියල්ලම වටකුරු සංඛ්යා සියලුම හරිත සංඛ්යා සියලුම වර්ග සංඛ්යා සටහන. 5 සහ 6 විකල්ප වලදී, හූප් දෙකේ මුළු කොටස හිස්ව පවතී. රතු සහ කොළ යන කාලයකදී හැඩැති හැඩයන් නොමැති ඇයි යන්න සොයා බැලීම අවශ්ය වන අතර, වටකුරු සහ හතරැස් එකවර හැඩයන් නොමැත.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "වළලු තුනක් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම"

අරමුණ. "සහ" යන සමිතිය "සහ", දේපළ තුනක වර්ගීකරණය මගින් දැක්වෙන තාර්කික මෙහෙයුමක් ගොඩනැගීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සූදු තහඩු (සීවී වගුව 36-38) හරස් වළලු තුනක් සහ "සංඛ්යා" කට්ටලය සමඟ. ක්රීඩාවේ නීති. මංසන්ධි තුනක් සහිත ක්රීඩාව කේන්දර සමඟ ක්රීඩා මාලාවක වඩාත් සංකීර්ණ වේ. වර්ණවත් වගු දෙකක් (36, 37) ක්රීඩාව සකස් කිරීම සඳහා කැප කර ඇත. පළමුවෙන්ම, පහත සඳහන් ආකාරය, "පාර්ශවීය කලාප අටගර්ප් එක් එක් පාලන ආයතන තුනෙන් (දෙවන ස්ථානය - රතු සහ කළු ඇතුළත - කොළ පැහැයෙන් පිටත ..., අටවන - පිටත සියලු මුවන්ගේ). එවිට එහි රීතිය කුමක්දැයි පෙනේ. රීතිය යනු රීතියයි. රතු පැහැති හූප්, කළු ඇතුළත - සියලුම කුඩා චරිත, සෘජු ත්රිකෝණ සහ ත්රිකෝණ) සහ කොළ පැහැය තුළ - සියලුම වර්ග ඇතුළත. ඊට පසු, එක් එක් කලාප අටකින් සාදන ලද එක් එක් කලාප අට තුළ කේන්දර තුනකින් සෑදී ඇත්තේ කුමන සංඛ්යා වලට පසුව: පළමු - රතු, කුඩා චතුරස්රයේ (රතු - සියල්ල රතු, රතු පාටයි සංඛ්යා බොරුව, කුඩා - එය කළු එතුම තුළ, සමහර කුඩා රූප සහ චතුරස්රයක් තුළ පිහිටා ඇති නිසා ඒවා සියලුම වර්ගවල වැතිරී ඇත); දෙවන - රතු, කුඩා සම්මත නොවන සංඛ්යා (අවසන් - ඔවුන් හරිත වළල්ලෙන් පිටත පැවත එන නිසා); තෙවනුව - කුඩා පෙකෝලීය චතුරස්රයන්; හතරෙන් ERT - බිග් රතු චතුරස්රයන්; පස්වන - විශාල රතු කාර්යක්ෂමතා සංඛ්යා; හයවන ස්ථානයේ - කුඩා වෙන් නොකිරීමේ වර්ග නොවන රූප; හත්වන - විශාල රතු නොවන චතුරස්රයන්හි; වාණිජ නොවන (විශාල) වාණිජ නොවන සංඛ්යා මිස අටවන - සියල්ලන්ම. එවැනි ප්රශ්නයක් තිබේ: අවම වශයෙන් එක් වළල්ලක් තුළ ඇති සංඛ්යා මොනවාද? (රතු, හෝ කුඩා හෝ චතුරස්රයන්.). ඒ හා සමානව, 37 වන වර්ණයේ රූපයක් රූපයේ නිරූපණය කර ඇති තත්වය ද අධ්යයනය කරනු ලැබේ (සියලුම විශාල සංඛ්යා රතු හූප් ඇතුළත පිහිටා ඇත, කළු ඇතුළත, කොළ පාට, සියල්ලම සියල්ලම.). වර්ණ වගුවක රූපය 38 වන විට කේන්දර තුනක් සමඟ සෙල්ලම් කිරීම සඳහා ක්රීඩා පත්රිකාවක් ලබා දෙනු ලැබේ. ඔබට මෙම ක්රීඩාවේදී හෝ තෙරම් (තාත්තා, අම්මා, පුතා (දුව), අධ්යාපන ator සහ දරුවන් දෙදෙනා). ක්රීඩාවේ රීතිය සකසා ඇත (එය රූපයේ පිහිටීම ගැන සැලකිලිමත් වේ): උදාහරණයක් ලෙස, බිඳ දැමීමේ සංඛ්යා සියල්ලම රතු හූප් තුළ ඇති සියලුම රතු රූප සියල්ලම ත්රිකෝණ, සහ කළු ඇතුළත - සියල්ල සියල්ල විශාලයි. එවිට, එක් එක් ක්රීඩකයන්ට මේසය මත තබා ඇති රූපයෙන් එක් රූපයක් ලබාගෙන එම ස්ථානය ඇය වෙත තබයි. මුළු සංඛ්යා 24 ක මුළු කට්ටලයම අවසන් වන තුරු ක්රීඩාව දීර් is වේ. පළමුවැන්නා සහ සමහර විට, එක් එක් රූපයේ අවකාශයෙහි තත්පරයට අර්ථ දැක්වීමක් කිරීම දුෂ්කර විය හැකිය. මෙම අවස්ථාවේ දී, රූපයේ ඇති ගුණාංග මොනවාද සහ ක්රීඩා නීතියට අනුකූලව එය තිබිය යුතු දැයි සොයා ගැනීම අවශ්ය වේ. සංඛ්යාලේඛන ස්ථානයේ ඇති සෑම දෝෂයක්ම එක් ද penalty ුවම් නියමයකින් ද ished ුවම් කරනු ලැබේ. සංඛ්යා කප්පාදු කිරීම සඳහා ප්රායෝගික කාර්යය විසඳීමෙන් පසු, එක් එක් ක්රීඩකයින් මිතුරෙකුගෙන් විමසීය: කේන්දර තුනකින් (කේන්දර තුනේ ඇතුළත, රතු සහ කොළ ඇතුළත, නමුත් කළු සහ වෙනත් තැනක .)?)? වැරදි කිරීම දණ්ඩන කණ්නාඩි වලින් ද ished ුවම් කළ හැකිය. ද penalty ුවම් අඩු වීදුරු ලැබූ තැනැත්තා දිනා ගනී. කේන්දර තුනක් සහිත ක්රීඩාව නැවත නැවතත් කළ හැකිය, ක්රීඩාවේ රීතිය වෙනස් කරන්න, I. සංඛ්යා අතර වෙනස වෙනස් කිරීම. උනන්දුවක් දක්වන උනන්දුව සහ වෙනම ප්රදේශවල එවැනි නීති හිස් ය: නිදසුනක් වශයෙන්, ඔබ සියලු රතු පැහැය තුළ රතු හූප් එක ඇතුළට යන අතර සියල්ල කොළ පැහැයෙන් යුක්ත වේ ; තවත් විකල්පයක්: රතු ඇතුළත - කොළ ඇතුළත, කොළ ඇතුළත - සියලුම වර්ග, සහ කළු ඇතුළත - සියලු රතු, ඔබ ප්රශ්න වලට පිළිතුරු දිය යුතුද: ඒවා හෝ වෙනත් ක්ෂේත්ර හිස්ව ඇත්තේ ඇයි? ළමුන් තුළ සාක්ෂි විලාසිතාවේ දරුවන් බිහිවීම වැදගත් වේ.

ඩොසිං ක්රීඩාව "කොපමණ ප්රමාණයක්? තව කොපමණ ද? "

අරමුණ. එකතු කිරීමේ කුසලතා සහ නිස්සාරණය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා සමූහයක්, අංක සහ සං signs ා සහිත කාඩ්පත් "-", "\u003d". ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. ත්රිකෝණ, කොළ පැහැති වළල්ලක ඇතුළත සහ තවත් සංඛ්යා කිහිපයක, රතු පැහැයෙන් යුක්ත, නමුත් හරිත වළල්ලේ ඇතුළත, නමුත් හරිත වළල්ලට නිදසුනක් වැනි හැඩයක්. දෙවැන්න කාඩ්පත් වලින් ප්රශ්නවලට පිළිතුරු පළ කළ යුතුය: සංඛ්යා කීයක් තිබේද? ත්රිකෝණ (හෝ නොගැඹුරු) වලට වඩා තවත් වර්ග කීයක් තිබේද? ඉන්පසු භූමිකාවන් වෙනස් කිරීම. මෙම ක්රීඩාවට බොහෝ වාරයක් වෙනස් කළ හැකිය. ඔබට ක්රීඩාව ප්රතිවිරුද්ධ දිශාවට සංවිධානය කළ හැකිය, I.e. එක් ක්රීඩකයෙක් කාඩ්පත්වල සිට පිටත් වේ, උදාහරණයක් ලෙස, 4 + 5 \u003d 9, වාර්තාව 4 + 5 \u003d 9, දෙවන කොටස අනුරූප සංඛ්යාලේඛනවල වට ප්රමාණය තුළ විය යුතුය. තවත් පිරවීම සඳහා ඉඩ දෙන තැනැත්තා නැති වේ. "කර්මාන්තශාලා" ඉලක්කය. ක්රියාව පිළිබඳ අදහසක් සහ සංයුතිය පිළිබඳ අදහසක් සැකසීම (අනුක්රමික ක්රියාත්මක කිරීම) ක්රියාවන්. ක්රීඩා මැෂින් රූපය. නිදසුනක් ලෙස, උපාධියක් කහ පැහැති රවුමක් මෝටර් රථයකට දියත් කළ අතර, රූපයේ වර්ණය පමණක් වෙනස් වන අතර, පිරිමි ළමයා පිටවීමේදී රතු සෘජුකෝණාස්රයක් තැබීය. ඔහු වැරැද්දක් කළා. මෝටර් රථයෙන් රතු කවයක් නිකුත් කරන අතර එවිට ක්රීඩකයින් භූමිකාවන් වෙනස් කරයි. දෙවන හා තෙවන පේළියේ කාර් නිරූපණය කර ඇත්තේ ද්රව්යයෙන්. සංඛ්යා සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. අපගේ කර්මාන්ත ශාලාවේ "යන්ත්ර" ඇති අතර, රූපයේ වර්ණය වෙනස් කරයි (ඉහළ පේළියේ පළමු අනුගමනය කරන්න), හැඩය (ඉහළ පේළියේ සාමාන්ය) හෝ අගය (ඉහළ පේළියේ පළමු අයිතිය). ක්රීඩාව වර්ණ දෙකක සංඛ්යා සහ ආකාර දෙකක් ඇතුළත් වේ: උදාහරණයක් ලෙස, කහ සහ රතු කව සහ සෘජු තුවාල (විශාල හා කුඩා). සෙල්ලම් දෙකක්. එක් ක්රීඩකයෙකු මෝටර් රථයට යන ඊතලය පිළිබඳ යම් ආකාරයක රූපයක් තබයි. දෙවැන්න ප්රතිදාන ඊතලයෙහි පරිවර්තනය කරන ලද වර්ණය හා හැඩය, හැඩය, හැඩය සහ වර්ණය දානය විය යුතුය (මෙම කාර් යුගල දෙකටම එකම ප්රති results ල ලබා දෙයි (ක්රියාව පරම්පරාවේ කිසිදු සාරධර්ම, වර්ණය සහ විශාලත්වය, හැඩය, හැඩය, හැඩය, හැඩය, සහ විශාලත්වය, වර්ණය සහ වර්ණ, හැඩය, හැඩය (සමහර යන්ත්ර යුගල දෙකෙන් කිසිවක් වෙනස් නොවන බව සොයා ගැනීම සිත්ගන්නා කරුණකි. එය අත්යවශ්යයෙන්ම අන්තර් සම්බන්ධිත ක්රියාමාර්ග දෙකක් ඇති බැවින්). සෑම දෝෂයක්ම දඩ මුදලක් සමඟ ද ished ුවම් කරනු ලැබේ. අඩු දඩ වීදුරුවක් ලබාගත් තැනැත්තා දිනා ගනී.

"ප්රාතිහාර්ය මල්ල"

අරමුණ. අහඹු හා විශ්වාසදායක සිදුවීම් පිළිබඳ අදහස් සැකසීම (අත්දැකීම් වල ප්රති come ල), සම්භාවිතාව විසඳීම, ඊට අනුරූප කාර්යයන් විසඳීම සඳහා සූදානම් වන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. එකම විෂ්කම්භය (5 හෝ 6 සෙ.මී. 5 හෝ 6 සෙන්ටිමීටර), උදාහරණයක් ලෙස රතු සහ කහ පැහැර ගැනීම් (5 හෝ 6 සෙ.මී.) බෑගයක් බෑගයක්. ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව අදියර කිහිපයකින් සිදු කෙරේ. 1. බෑගයේ රතු සහ කහ බෝල දෙකක් (මග්) ඇත. එකක්, පසුව බෝල දෙකක් ඉවත් කිරීම සඳහා අත්හදා බැලීම් මාලාවක් සිදු කරනු ලැබේ. වැඩිහිටි ක්රීඩා කිරීම, බෑගය දෙස බැලීමෙන් තොරව, ඔවුන්ගේ වර්ණය සොයාගෙන, නැවත මල්ලට දමා ඒවා මිශ්ර කිරීමෙන් පසුව, එය සොයා නොගත්තහොත්, දෙකක් බෝල, ඒවා රතු හෝ කහ යන දෙකම හෝ රතු රතු සහ එක කහ යන දෙකම විය හැකිය. වර්ණ වගුවක රූපයේ 41, අත්දැකීම් පිළිබඳ එක් අත්දැකීමක් පමණක් දක්වා ඇත: එක් බෝලයක් රතු සහ කහ පැහැයක් ගනී. මෙම අත්හදා බැලීම් මාලාව අවසන් වූ පසු, රවුම් හිස් කවුළු දෙකක අනුරූප විය හැකි වෙනත් ප්රති come ලයට අනුරූප විය යුතුය. 2. පහත දැක්වෙන්නේ බෝල තුනක් (කව) ඉවත් කිරීම පිළිබඳ අත්හදා බැලීම් ය. මෙම නඩුවේදී පිටතට යන සුළු ප්රමාණයක් පමණක් ඇති බව පහසුවෙන් සොයාගත හැකිය: රතු බෝල දෙකක් සහ එක් කහ පැහැයක් හෝ රතු සහ කහ දෙකක් පිටතට ගනු ලැබේ. මෙම අත්හදා බැලීම්වලින් පසුව, එවැනි කාර්යයක් විසඳීමට යෝජනා වී ඇත: "අවම වශයෙන් ඉවත් කරන ලද බෝලවලින් එකක්වත් රතු පැහැයක් ගන්නා බවට වග බලා ගැනීම සඳහා බෝල කීයක් ඉවත් කළ යුතුද?". මුලදී, ස්වාභාවික දුෂ්කරතා ඇතිවිය හැකිය. ගැටලුවේ කොන්දේසි වල කොන්දේසි අතිරේක පැහැදිලි කිරීම අවශ්ය වේ, එයින් අදහස් කරන්නේ "අවම වශයෙන් එක්" (සමහර විට රතු එකකට වඩා වැඩි නමුත් එකක් කළ යුතු) ය. කෙසේ වෙතත්, බොහෝ දරුවන් පන්දු තුනක් රැගෙන යා යුතු බව. මේ අවස්ථාවේ දී, ප්රශ්නය අගය කරනු ලැබේ: "බෝල තුනක් ඉවත් කිරීමට එය ප්රමාණවත් වන්නේ ඇයි!". පිළිතුරු දීමට ළමයින් වැඩිදියුණු වුවහොත්, "ඔබ පන්දු දෙකක් ඉවත් කරන්නේ නම්, අවම වශයෙන් එක් අයෙකු හෝ රතු පැහැය ඇති බව විශ්වාස කළ නොහැක්කේ ඇයි! (ඔවුන් දෙදෙනාම කහ පැහැයට හැරිය හැකි නිසා.) ඔබ පන්දු තුනක් ගත්තොත්, අවම වශයෙන් ඉවත් කිරීමෙන් එකක් රතු වී ඇති බව ඔබට කල්තියා පුරෝකථනය කළ හැක්කේ ඇයි? (බෝල තුනටම කහ පැහැයට හැරිය නොහැක, මල්ලේ කහ දෙකක් පමණක් විය හැකිය.) ඔබට එහි තවත් අනුවාදයක් ලබා දිය හැකිය: "අවම වශයෙන් ඉවත් කිරීමෙන් එකක්වත්, පන්දුව කොපමණ ප්රමාණයක් (රවුම්) ඉවත් කළ යුතුද? ඒක කහ පැහැයක් ගනී! ". මෙම කාර්යයන්හි පරිපූර්ණ සමානකමක් ළමයින් සොයා ගැනීම වැදගත්ය (මූලික වශයෙන් එකම කාර්යය). ගණිතමය චින්තනයට විවිධ වචනවල එකම කාර්යය සඳහා හඳුනා ගැනීමේ හැකියාව ඇතුළත් වේ. 3. මෙම ක්රීඩාවට පහත ආයාචනාධියෙන්, තත්වය එතරම් සංකීර්ණ නොවේ. රතු සහ කහ බෝල තුනක් මල්ලේ (මග්, කර්නල් 42) සවි කර ඇත. බෝල දෙකක් ඉවත් කිරීම සඳහා අත්දැකීම් නැවත කරන්න. එවිට බෝල තුනක් ඉවත් කිරීමට අත්හදා බැලීම් තිබේ. හැකි සියලුම ප්රති come ලයන් හමු වේ: කපන ලද බෝල තුනම රතු, රතු දෙකක් සහ කහ දෙකක්, රතු සහ කහ දෙකක්, කහ. වර්ණ වගුවක රූපයේ 42, ප්රති come ලවලින් එකක් පමණක් පෙන්වනු ලැබේ - එක කහ සහ රතු මග් දෙකක්. හැකි බුද්ධිය සහිත හිස් කවුළු තුනක තැබිය යුතුය. එවිට කර්තව්යයක්, රතු සහ කහ බෝල දෙකක් සහිත මල්ලක් සඳහා සමාන කාර්යයක් ඇත: "අවම වශයෙන් එක්ව ඉවත් කිරීමෙන් එකක් රතු (හෝ කහ) බව ඔබට අනාවැකි කිව යුතුද? . සමහර දරුවන් දැනටමත් අනුමාන කරන්නේ බෝල හතරක් රැගෙන යාම අවශ්ය වන අතර, ඔබේ තීරණය සරල කිරීම සරල කර්තවරයක් විසඳීම හා සමානය. දුෂ්කරතා ඇති වුවහොත්, ඉහත සකස් කරන ලද එම ක්රියාවලට සමාන ප්රමුඛ ගැටළු වල ආධාරයෙන් දරුවන්ට උපකාර කිරීම අවශ්ය වේ. 4. පොළිය යනු ක්රීඩාවේ එවැනි ක්රීඩාවේ එවැනි විකල්පයක් මල්ලේ අසමාන සංඛ්යාවක් ඇති විට: උදාහරණයක් ලෙස, රතු සහ කහ තුනක් හෝ රතු තුනක් සහ රතු සහ කහ දෙකක්. ඒ හා සමාන කාර්යයන් දෙකක් විසඳීමට දැන් යෝජනා වී තිබේ: "අවම වශයෙන් එක් අයෙකුගෙන් එක් අයෙකු රතු පැහැයට හැරෙන බවට වග බලා ගැනීම සඳහා ඔබ කොපමණ ප්රමාණයක් ගත යුතුද?", "එය සහතික කිරීම සඳහා බෝල කොපමණ ප්රමාණයක් ඉවත් කළ යුතුද? අවම වශයෙන් ඔවුන්ගෙන් එක් අයෙකු කහ පැහැයට හැරේ? ". මෙම කාර්යයන්හි විවිධ විසඳුම් ඇත. කෙසේ වෙතත්, අතපසු කිරීම අතපසු කිරීම සඳහා පෙර පැවති කාර්යයන් මෙන් එකම තර්කනය අවශ්ය වේ.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩාව "සියලුම මාර්ග සොයන්න"

අරමුණ. ළමා ඒකාබද්ධ හැකියාවන්හි සංවර්ධනය. ක්රීඩා ද්රව්ය. පී සහ බී ලියන අකුරු වලින් බහු වර්ණ වටකුරු චිප්ස්, කැටයම් කළ දම්වැල් දෙකක්. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සෑම ක්රීඩකයෙකුම වම් පහළ කෝණයෙන් (තරු ලකුණු) දකුණු ඉහළ (පිරික්සුම් කොටුවට) චිපයක් තබා තිබිය යුතුය, නමුත් එක් කොන්දේසියක් යටතේ: සෑම සෛලයකින්ම නිවැරදි හෝ ඉහළට ගෙනයන්න. පියවර යනු එක් සෛලයක සිට තවත් සෛලයකට මාරුවීමයි. සෑම ධාවන පථයක්ම හරියටම දකුණට පියවර තුනක් සහ පියවර දෙකකට අයත් වේ. ගණන් කිරීමේදී නොයැවීමට නම්, සෑම කෙනෙකුම පී සහ බී අක්ෂරයෙන් දම්වැල සමඟ ගමන් කිරීම p සහ B අක්ෂරයෙන් දැක්විය යුතු අතර, B ලිපිය හරි, B අක්ෂරය පියවරක් දකිනු ඇත. උදාහරණයක් ලෙස, රූපයේ දැක්වෙන චිප්ස් මාර්ග PPBPB අක්ෂර දාමයක් මගින් නම් කළ හැකිය. පී සහ බී අක්ෂර වලින් දම්වැල සංසන්දනය කිරීමෙන් පුනරාවර්තන වළක්වා ගත හැකිය. සියලුම මාර්ග සොයා ගන්නා කෙනෙක් (ඒ සහ දහයක් ඇත). "ගෙදර කොහෙද?" අරමුණ. චලනයන් පිළිබඳ දිශාව (වෙන් කළ නොහැකි, වමට, කෙලින්ම) තීරණය කිරීමේ හැකියාව අනුව අංක සංසන්දනය කරන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. කාඩ්පත් අංක සහිත කාඩ්පත් සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. වැඩිහිටියෙක් ප්රමුඛයායි. දරුවාගේ දිශාවට ඔහු නිවාසවල අංක බෝ කරයි. සෑම වර්ධනයක් සඳහාම, දරුවා කුමන ධාවන පථය නිවැරදි හෝ වමටද යන්න දැක්විය යුතුය - ඔබ කඩා වැටිය යුතුය. ඉලක්කම් තහනම් මාවත හෝ පසුකර යන ඉලක්කම් සක්රිය කරන්නේ නම්, තත්වය සිදු කරන ස්ථානයට, දරුවාට ඔහුගේ අදහස අහිමි වේ. මේ අවස්ථාවේ ඉලක්කම් නැති වී ඇති බව මෙහිදී ඉදිරිපත් කරන්නාට දැකගත හැකිය. දෙබලක නිවැරදිව සම්මත වුවහොත්, ක්රීඩකයාට කාරණය ලැබේ. අවම වශයෙන් වීදුරු දහයක් වත් රැගෙන යන විට දරුවා ජය ගනී. ක්රීඩකයන්ට භූමිකාවන් වෙනස් කළ හැකි අතර, සංවර්ධනය පිළිබඳ කොන්දේසි ද වෙනස් කළ හැකිය. "ඔවුන් ජීවත් වන්නේ කොහේද?" අරමුණ. සංඛ්යා විශාලත්වයකින් සංසන්දනය කිරීමට උගන්වන්න. ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා. ක්රීඩාවේ නීති. ඔවුන්ගේ "නිවාස" අනුව ඔබ අංක තැබිය යුතුය. නිවස තුළ A, 1 (0) ට වඩා අඩු සංඛ්යාවක් පමණි; නිවසේ සිට B - ඉතිරිව ඇත්තේ - 3 (1 සහ 2) ට අඩු අංක; නිවසේ සිට - ඉතිරිව ඇති - 5 (3 සහ 4) ට අඩු අංක; නිවසේ - ජී - 6 (7 සහ 8) සහ නිවසේදී d - නිවසකින් තොරව ඉතිරිව ඇති අංකය (6). මෙම ක්රීඩාව සඳහා ඔබට වෙනත් විකල්ප ලබා දිය හැකිය. උදාහරණයක් ලෙස, ඔබට කට්ටලයෙන් සහ නිවස ඉදිරිපිට සහ නිවස ඉදිරිපිට සහ නිවස ඉදිරිපිට අංක 1 ක් සහ නිවස ඉදිරිපිට අංක 1 ක් එවන්න. එවිට ඔබට ජීවත් වන්නේ ඉලක්කම් දැන් ඔබට ජීවත් වන දරුවන්ට කියන්නට ය .

"පරිගණක යන්ත්ර මම"

අරමුණ. මුඛ පරිගණණ කුසලතා ගොඩනැගීම, දරුවන්, ග්ලෝචට්, පරිගණක යන්ත්ර වැනි ඇල්ගොරිතමයක් ලෙස එවැනි තොරතුරු අදහස් අශිෂ් that ා කිරීම සඳහා පූර්වාවශ්යතාවයන් ඇති කිරීම සඳහා පූර්වාවිගත කිරීම් නිර්මාණය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. අංක සහිත කාඩ්පත්. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සහභාගිවන්නන්ගෙන් එක් අයෙකු පරිගණක යන්ත්රයක කාර්යභාරය ඉටු කරයි, drug ෂධය මඟින් කාර්ය යන්ත්රය ලබා දෙයි. පරිගණක මැෂින් යනු කාන්තාර ආදානය සහ ප්රතිදානය සහිත ප්රවාහ සටහන් වන අතර ඒවායේ ක්රියා කරන ක්රියාවන් පිළිබඳ ඇඟවීමක් වේ. නිදසුනක් වශයෙන්, රූපයේ සහ වර්ණ වගුව 47 හි දැක්වෙන්නේ එක් ක්රියාවක් පමණක් කළ හැකි සරලම නිස්සාරණ යන්ත්රය - ඒකකය එකතු කිරීම. ක්රීඩාවට සහභාගී වූවන්ගෙන් එක් අයෙකු මෝටර් රථයේ දොරටුව, උදාහරණයක් ලෙස, 3, 3, කාඩ්පතක් කහ පැහැති රවුමක තැබීම සුදුසු අංකයක් සහිතව, පරිගණකයේ භූමිකාවේ කාර්යභාරය ඉටු කිරීම ප්රති result ලය සමඟ ප්රතිදානය (රතු කවය) කාඩ්පත. අංකය 4. ක්රීඩකයින්ට භූමිකාවන් වෙනස් කළ හැකි අතර, අඩු වැරදි සිදු කළ තැනැත්තා පරාජය කරයි. පරිගණක යන්ත්රය ක්රමයෙන් සංකීර්ණ වේ. රිද්, බී වර්ණ වගුව 47 මඟින් මෙම යන්ත්රයේ ක්රියාව දෙවරක් නිරත වන යන්ත්රය පෙන්නුම් කරයි. ක්රීඩාව සංවිධානය කිරීම පෙර අවස්ථාවෙහිදී හා සමාන වේ. ඒකක දෙකක් සිදුකරන පරිගණකකරණ යන්ත්රය මඟින් ක්රියාවන් එක් ක්රියාවක් පමණක් කරන ලද වෙනත් අයෙකු විසින් ප්රතිස්ථාපනය කළ හැකිය (රූපය. යන්ත්රවල රූප සහ බී යන යන්ත්ර සංසන්දනය කිරීම, මෙම යන්ත්ර එකම ක්රියාවන්හි ක්රියා කරන බව අපි නිගමනය කරමු. චිත්රවල මොෂින්ස් සහිත ක්රීඩා, ඩී, ඊ සංවිධානය කරනු ලැබේ.

ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා "පරිගණක යන්ත්ර 2"

අරමුණ. අංක සංසන්දනය කිරීමේදී, දහයක් ඇතුළත අංක ගණිත ක්රියා කිරීමේදී දරුවන් අභ්යාප කරන්න; තොරතුරු පිළිබඳ අදහස් උකල් කිරීම සඳහා පූර්වාවශ්යතාවයන් නිර්මාණය කිරීම: ඇල්ගොරිතම, බ්ලොක් ඛනිජමය, පරිගණක යන්ත්රය. ක්රීඩා ද්රව්ය. කාඩ්පත් අංක සහිත කාඩ්පත් සමූහයක්. ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. පළමුවැන්න ප්රමුඛයායි. ඔහු ක්රීඩාවේ තත්වය පැහැදිලි කරයි, මුලපිරීම තීරණය කරයි. දෙවැන්න පරිගණක මාෂෙක් ලෙස සේවය කරයි. සෑම නිවැරදි කාර්යයක් සඳහාම, එය එක් කරුණක් ලබා ගනී. ලකුණු පහක් සඳහා ඔහු කුඩා තරු ලකුණු පහක් ඇද ගන්නා අතර කුඩා තරු පහක් සඳහා ඔහුට විශාල තාරකාවක් ලැබේ. ක්රීඩාව අදියර කිහිපයකින් සිදු කෙරේ. 1. ඉදිරිපත් කරන්නා යන්ත්රය (කහ කවය), නිදසුනක් වශයෙන් 3 සඳහා යටි මිතුරියන්ගේ ආදානයට යටත් වේ. මස්චිනා පරිගණකයේ කාර්යභාරය ඉටු කරන තවත් එකක්, පළමුව තත්වය සිදු වේද යන්න මුලින්ම පරීක්ෂා කළ යුතුය "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

අරමුණ. ක්රීඩාවේ විවිධ නීති පිළිබඳ අදහස් සැකසීම, දැඩි නීති රීති, දැඩි නීති රීති, දරුවන් සූදානම් කිරීම, ළමුන් සැකසීම තොරතුරු ආවාංශ (ඇල්ගොරිතම සහ එහි ඉදිරිපත් කිරීම වාරණ රූප සටහනක ස්වරූපයෙන්). ක්රීඩා ද්රව්ය. චතුරස්රයන් සහ රවුම් (ඕනෑම වර්ණයක්). ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩා "වචන පරිවර්තනය කිරීම" ගණිතය හා තොරතුරු පිළිබඳ මූලික සංකල්පයක් - ඇල්ගොරිතමයක් "සහ එහි ගණිතමය වශයෙන් පිරිපහදු විකල්පයන්" සාමාන්ය මාකෝව් ඇල්ගොරිතම "ලෙස හැඳින්වේ (සෝවියට් මේඩියෝ සහ එම ඇන්ඩ්රි ඇන්ඩ්රිවි මාකෝව්ගේ තර්කනය). අපගේ "වචන" අසාමාන්යයි. ඒවා සමන්විත වන්නේ ලිපි වලින් නොව, රවුම් සහ චතුරස්රයන්ගෙන්. ඔබට එවැනි සුරංගනා කතාවක් ඔබට පැවසිය හැකිය: "වරක් වරක් එක් රාජධානියේ ජනයාට මග් සහ චතුරස්රයන් පමණක් දැකගත හැකි විය. රවුම් සහ චතුරස්රවලින් දිගු වචන ආධාරයෙන් ඔවුහු එකිනෙකා සමඟ සන්නිවේදනය කළහ. ඔවුන්ගේ රජතුමා කෝප වී ආ ree ාවක් නිකුත් කළේය: 1. පහත දැක්වෙන නීති තුනන්ට අනුව වචන අඩු කිරීම (සී.වී වගාව 49): 1. මෙම වචනයට මේසයේ සිට චතුරස්රය දැවම් රෝම කවයක් නම්, ඒවා ස්ථානවල වෙනස් කරන්න; මෙම රීතිය හැකි තරම් වාර ගණනක් යොදන්න; ඉන්පසු දෙවන රීතියට පීල්සිති. 2. එහි ප්රති ing ලයක් වශයෙන් මග් දෙක අසල සිටගෙන සිටින විට, ඒවා ඉවත් කරන්න; මෙම රීතිය හැකි තරම් වාර ගණනක් යොදන්න; ඉන්පසු තුන්වන රීතියට යන්න. 3. එහි ප්රති ing ලයක් වශයෙන් චතුරස්ර දෙක අසල සිටගෙන ඒවා ඉවත් කරන්න; මෙම රීතිය හැකි තරම් වාර ගණනක් යොදන්න. " මෙම වචනයේ වචනයේ පරිසරය ඉක්මවා යාම අවසන්. එහි ප්රති ing ලයක් ලෙස මෙම වචනයේ ප්රති ence ලවල ප්රති result ලය වේ. වර්ණ වගුව 49 හි රූපය මඟින් නිශ්චිත නීති අනුව වචන පරිවර්තනය කිරීමේ උදාහරණ දෙකක් පෙන්වයි. එක් උදාහරණයක් ලෙස, ප්රති result ලය වූයේ එක් කවයක එක කවයකින් සමන්විත වචනයක් වන අතර අනෙක් කවයක - එක වර්ගයකින් සමන්විත වචනයක්. වෙනත් අවස්ථාවලදී, රවුමකින් සමන්විත වචනයක් සහ චතුරස්රයක් හෝ "හිස් වචනයක්" හෝ එක් කවයක්වත් තනි චතුරස්රයක්වත් නොවේ. පළමු, දෙවන, තෙවන නීති අනුව වචන පරිවර්තනය කිරීමට හෙජ්ජෝග්ට ඉගෙන ගැනීමට අවශ්ය වේ. වර්ණ වගුවක රූප සටහනක, එකම නීති, එකම නීති (වර්ඩ් පරිවර්තන ඇල්ගොරිතම) වාරණ රූප සටහනක් ලෙස නිරූපණය කෙරේ, හරියටම කුමන ක්රියා සහ දිගු වචනයක් පරිවර්තනය කිරීම සඳහා කළ යුතු අනුපිළිවෙලද යන්න හරියටම. වචනයේ චතුරස්රයන් හා රවුම් වලින් (සංඛ්යා හය-සංඛ්යා හයහසක් ගැන) අපි සාදමු. මෙම වචනය ක්රීඩාවේ ආරම්භයේ දී මිය යයි. ගලවා ගැනීමේ ඊතලය රොම්බික් වෙත යොමු කරයි, ඇතුළත ප්රශ්නය ඇසූ විට, මේ ආකාරයට කියවීම: "මේ ආකාරයට කියවීම," මේ වචනයේ චතුරස්රයක්, වම් මග් දක්වා චතුරස්රයක් තිබේද? " "ඔව්" යන වචනයෙන් සලකුණු කර ඇති ඊතලය අසල තිබේ නම්, අපි චතුරස්රය හා රවුම් ස්ථාන වෙනස් කිරීමට නියම කරන පළමු රීතියට පැමිණෙමු. නැවතත් අපි ඊතලය දිගේ එකම ප්රශ්නයකට ආපසු ගියෙමු. නමුත් එහි ප්රති ing ලයක් ලෙස වචනය සම්බන්ධය. එබැවින් පිළිතුර අනුගමනය කළ තාක් කල් "ඔව්" යන පිළිතුරෙන් පසුව පළමු රීතිය ක්රියාත්මක කරන්න. පිළිතුර negative ණ වූ විගසම, අවසාන වචනයේ තනි චතුරස්රයක්, වම් මග් (සියලුම චතුරස්රවල වමට), අපි "නැත" යන වචනය ලේබල් කර ඇති ඊතලය දිගේ ඉදිරියට යමින් තිබේ ගර්භාෂය අපව නව ප්රශ්නයකට මග පාදයි. "එහි ප්රති ing ලයක් වශයෙන් ඇති වචනය තුළ අභියෝග දෙකක් තිබේද?". එසේ නම්, "ඔව්" යන වචනයෙන් සලකුණු කර ඇති ඊතලය දිගේ ගමන් කරන්න, මෙම ක්රේ දෙක ඉවත් කිරීම සඳහා නියම කරන දෙවන රීතියට අපි පැමිණෙමු. ඉන්පසු අපි තවදුරටත් ඊතලය මගින් එකම ප්රශ්නයට නැවත ලබා දෙන ඊතලය අනුව ඉදිරියට යමු, නමුත් දැනටමත් නව වචනයට සාපේක්ෂව. ඒ නිසා "ඔව්" යන ප්රශ්නයට පිළිතුරක් වන තාක් කල් දෙවන රීතිය දිගටම කරගෙන යන්න. පිළිතුර negative ණාත්මක වූ වහාම, අවසාන වචනයෙන් ස්ථාවර භාර්යාවන් දෙදෙනෙකු වන අතර, "නැත" යන වචනය තුන්වන ප්රශ්නයට අපව ගෙන යන ඊතලය, "එහි ප්රති ing ලයක් වශයෙන් දෙකක් තිබේද? සිටගෙන සිටින චතුරශ්රය අසල වචනය .7. ". ලබා ගත හැකි නම්, "ඔව්" යන වචනයෙන් ලේබල් කරන ඊතලය දිගේ අපි ගමන් කරමින් සිටිමු. මෙම චතුරස්රයන් දෙක නියම කිරීම සඳහා අපි තුන්වන රීතියට ගේනයි. එවිට ඊතල ප්රශ්නයට පිළිතුරු සපයන්නේ එයට පිළිතුර ධනාත්මක ය. පිළිතුර පමණක් negative ණාත්මක වන විට, ක්රීඩාව අවසන් වන විට "නැත" යන වචනය ලේබල් කරන ලද ඊතලය negative ණාත්මක වේ, ඊතලය දිගේ අපි ඉදිරියට යමු. අත්දැකීම් වලින් පෙනී යන්නේ නිශ්චිත උදාහරණයක් පිළිබඳ සුදුසු පැහැදිලි කිරීමක් කිරීමෙන් පසුව, අවුරුදු හයක දරුවන්ට කොටස් රූප සටහන් භාවිතා කිරීමේ හැකියාව ප්රගුණ කරන බවයි. සටහන. ගැලීම්කරුවන්ගේ වැඩ කිරීම පහත වැටේ ලක්ෂණ ඇත: එක් එක් දියමන්තියක සිට, ඊතල දෙකක් ඇතුළුව (එකක් "ඔව්" යන වචනය, අනෙක - "නැත"), අනෙක් වචනය - "නැත"), අනෙක් වචනය - "නැත"), අනෙක් වචනය - "නැත"), අනෙක් වචනය - "නැත" මෙම තත්වය ක්රියාත්මක කරන්නේ නම් හෝ ක්රියාත්මක නොවේ නම් නඩුව; එක් එක් සෘජුකෝණාස්රය යම් ක්රියාවක් නියම කිරීම, එක් ඊතලයක් පමණක් සිදු වන අතර, තවදුරටත් ඉදිරියට යා යුත්තේ කොතැනටද යන්න පෙන්නුම් කරයි.

"වචන පරිණාමනය"

(රීති දෙකකින්) මෙම ක්රීඩාවේ නීති රීති (සීවී වගුව 51) දෙවන රීතිය එකවරම එම රවුම තුනක් ඉවත් කරන අතර තුන්වන රීතිය ආසන්න චතුරස්රයන් තිදෙනෙකි. ක්රීඩාවේ පා course මාලාව එකමයි (COL. 52 වන වගුව). "පාට අංක" ඉලක්කය. සංඛ්යා වල සංයුතිය සහ ද්විමය කේතය අවබෝධ කර ගැනීම සහ සංඛ්යා සංඛ්යාවේ ස්ථානමය මූලධර්මය අධ්යයනය කිරීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. අංක 0 සහ 1. ක්රීඩාවේ රීති සහිත වර්ණ පටිවලින් සහ කාඩ්පත්. 4, 2 සහ 1 නිරූපණය කරන විවිධ දිග වර්ග තුනක ආධාරයෙන් 4, 2 සහ 1 (අංක 1, 1 චතුරස්රයකින් නිරූපණය කර ඇත), අංක 1, 2, 3, 4 පෙලගැසී ඇති අතර එක් එක් තීරු සඳහා භාවිතා කරන තීරු මොනවාද? අංක 1, 2, 3, 4. තීරුව දිග (4, 2 හෝ 1) භාවිතා නොකරන්නේ නම්, භාවිතා කරන්නේ නම් අනුරූප තීරුව 0 ලෙස සකසා ඇත - 1. මේසය පිරවීම දිගටම කරගෙන යාම අවශ්ය වේ - 1. වගුව පිරවීම සඳහා එය අවශ්ය වේ. මෙම කර්තව්යයේ ප්රති the ලයක් ලෙස අංක 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 2, 3, 3, 4, 5, 6, 7, විශේෂ (ද්විමය) කේතයක් නිරාවරණය වීමෙන් අංක 0 සහ 1: 001, 010, 011, 100, 101, 010, 011, 100, 101 සිට කේන්ද්රීය. සංඛ්යාත්මක කේතයේ සහාය ඇතිව, සංඛ්යා වල ගුණාංග ද ඉදිරිපත් කළ හැකිය. මෙම ක්රීඩාවේදී, රූපය (හැඩය, වර්ණය, ප්රමාණය) පිළිබඳ තොරතුරු ද්විමය කේතයක් සැපයීම සමඟ කේතනය කරන ලද ස්වරූපයෙන් පෝෂණය වේ. සෙල්ලම් කිරීම හැඩය හෝ රූපය සොයා ගත යුතුය. ක්රීඩාව ආකාර දෙකක සංඛ්යා සහ වර්ණ දෙකක සංඛ්යා ද, උදාහරණයක් ලෙස රතු සහ කහ කව සහ ක්වාඩ්වරුන්ට සහභාගී වේ. ක්රීඩාව අදියර කිහිපයකින් සිදු කෙරේ. 1. ප්රශ්නය මතක තබා ගැනීම අවශ්ය වේ: ((රූපය අවට තිබේද? ". පිළිතුර, ස්වාභාවිකවම, ස්වාභාවිකවම, සමහර විට" ඔව් "හෝ" ඔව් "යන්නෙන් අදහස් කරන්න" ඔව් "සහ 1 ප්රතිචාරයෙන් පසුව. ක්රීඩකයින් කාඩ්පත ඉහළ නංවන අතර ප්රමාණයෙන් 0 ක් වාර්තා වේ. අනෙක් ඒවා අනුරූප රූපය පෙන්විය යුතුය. පළමුවැන්න පදානය පටිගත කළ කාඩ්පත පෙන්විය යුතු නම්, දෙවනවැන්න කුරිරු දෙයක් නොවන රූපයක් පෙන්විය යුතුය. චතුරස්රය. ප්රතිලෝම ක්රීඩාව කළ හැකිය: පළමුවැන්න රූපය, දෙවැන්න සුදුසු කේතය සහිත කාඩ්පතකි. 2. පළමු ප්රශ්නයට (ෆියෝබර්ග් රවුම වේ) එකතු වේ: (යනු රතු 2 හි රූපය. ". මේ සඳහා පිළිතුර, ප්රශ්නය මෙන්ම පළමුවැන්න, ඔහු" ඔව් "නම්, ඔහු" ඔව් "නම්, එය (නැත." ප්රශ්න දෙකටම පිළිතුරු ( මතක තබා ගැනීම, ඔවුන් නියම කරන්නේ කුමන අනුපිළිවෙලට අනුව): පිළිතුරු කේත රූපය ඔව්, නැත 00 කවය, රතු නැත, නැත, නැත, නැත, රතු නැත, නැත, සියල්ලන්ම නැත, සියල්ලන්ම (වර්ග, කහ) සටහන. කේත සහිත කාඩ්පත් තිබේ Ami 00, 01, 10, 1]. එක් ක්රීඩකයෙකු අනුරූප රූපය පෙන්වීමට තවත් කොටසක් කාඩ්පත මතු කරයි. ඉන්පසු භූමිකාවන් වෙනස් කිරීම. ආහාර ක්රීඩාව පවත්වනු ලැබේ: යමෙක් රූපය පෙන්වයි, අනෙකා අනුරූප කේතය සමඟ කාඩ්පත සොයා ගත යුතුය. වැරදියි, සංඛ්යා (හෝ කේතය සහිත කේතය) අවහිර කර ඇත. හැඩතල (හෝ කාඩ්පත්) ඉතිරි කරන්නා ජය ගනී. 3. ප්රශ්න දෙකකට: ((රූපය කුරිරු වේවා! "සහ ((රූපය රතු වුවත්, රූපය විශාලද!" - රූපය විශාලද! ". තුන්වන ප්රශ්නයට ප්රතිචාරයකි පළමු දෙක දක්වා ඇත. 0 හරහා, ඔහු "ඔව්" නම්, ඔහු "ඔව්" නම්, "නැත" නම්, "නැත". ප්රශ්න තුනක් සඳහා හැකි සෑම දෙයක්ම සංයෝජනයන් සලකනු ලැබේ: පිළිතුරු කේතය ඔව්, ඔව්, ඔව්, ඔව්, නැත ඔව්, නැත, ඔව්, නැත, නැත, නැත, නැත, ඔව්, නැත, නැත, නැත, නැත, රතු, විශාල කවය, රතු, කුඩා කවය, කෙළ ගැසීම, විශාල කවයක්, සියල්ල, කුඩා, රතු, රතු, විශාල සාමාන්ය, රතු, නිල්, නෙව්රන්නනි, විශාල සාමාන්ය, ඉෂ්ය, ඉෂ්ය, ඉෂ්ය, ඉෂ්ය, ඉෂ්ය, ඉෂ්ය, ඉෂ්යමය, ඉෂ්යයක්, දුෂ්කරතා ඇති වේ ප්රශ්න තුනක අනුක්රමය මතක තබා ගත යුතු බැවින් ළමයින් (සමහර විට ඇලුම් කරන්නන්), ඔබට ප්රශ්න තුනක අනුක්රමය මතක තබා ගත යුතුය. මෙම අවස්ථාවේ දී, එය අතහැර දැමිය හැකිය.

"පාට අංක" (දෙවන විකල්පය)

අරමුණ. සංඛ්යා ගණන පිළිබඳ ස්ථානමය මූලධර්මය අවබෝධ කර ගැනීම සඳහා සංඛ්යා හා සූදානම පිළිබඳ අධ්යයනය. ක්රීඩා ද්රව්ය. අංක 0, 1.2 අංක සහිත වර්ණ පටිවලින් සහ කාඩ්පත්. ක්රීඩාවේ නීති. හරිත ඉරි දෙකක් ඇත, ඒ සෑම එකක්ම අංක 3 නිරූපණය කරයි (තීරුවේ දිග තුනකට සමාන වේ) සහ සුදු චතුරස්ර දෙකක්, ඒ සෑම එකක්ම අංක 1 නිරූපණය කරයි. 1 සිට ඕනෑම අංකයක් නිරූපණය කිරීම සඳහා මෙම තීරු නිරූපණය කළ යුතුය වගුවේ 8 සහ දකුණු පසින් එක් එක් වර්ණයෙන් යුත් තීරු කොපමණ ප්රමාණයක් එක් එක් අංකවල රූපය සඳහා භාවිතා කරන්නේද යන්න සඳහන් කරයි (අංක 1, 2, 3, 4 සඳහා කර ඇති පරිදි). 01, 02, 10, 11, 12, 20, - මේසය පිරවීම ප්රතිඵලයක් ලෙස, අපි සංඛ්යා නියෝජනය 1 සිට 8 දක්වා වෙනස් (trought) කේතය ඉලක්කම් 0, 1, 2, තුනක් පමණක් සමන්විත වූ භාවිතා ලබා 21, 22. ක්රීඩාව "ආ roke ාතීය අශ්වයා" ඉලක්කය චෙස් පුවරුව හැඳින්වීම චෙස් පුවරුව, චෙස්බෝඩ් ෆීඩ් නම් කිරීමේ ක්රමය (ඛණ්ඩාංක පද්ධතිය පිළිබඳ අදහසක්), එකතැන පල්වෙන අශ්වයෙකු සමඟ. චින්තනයේ වර්ධනය මැනීම. ක්රීඩා ද්රව්ය. සුදු සහ කළු අශ්වයන්ගේ කැටයම් කළ රූප. (නිවසේ ෂමාටා තිබේ නම්, ඔබට නියම චෙස් පුවරුවක් සහ චෙස් අශ්වයන් භාවිතා කළ හැකිය.) ක්රීඩාවේ නීති. ආරම්භයේ දී, ක්රීඩාව සිදු කරනු ලබන්නේ චෙස් පුවරුවක කැබලි මත කළු ක්ෂේත්ර නවයකින් සමන්විත චෙස් පුවරුවක කොටස් (කොලො. 55) ය. පළමුවෙන්ම, ළමයින් සෑම සෛලයකම සින්ක් නාමයේ සෑම ක්ෂේත්රයක්ම ලෙස හැඳින්වීමට ඉගෙන ගනී. මේ සඳහා, වම් තීරුවේ සියලුම ක්ෂේත්ර A, මැද තීරුව අකුරෙන් දැක්වෙන්නේ, and by අකුර සහ දකුණු පස ඇති බව ඔවුන් විසින් පැහැදිලි කරනු ලැබේ. පහළ පේළියේ සියලුම ක්ෂේත්ර අංක 1 හි මානයන්, මැද පේළිය - අංක 2, සහ ඉහළ ඉලක්කම් 3. මේ අනුව, සෑම ක්ෂේත්රයක්ම පෙන්වන ලිපියෙන් සමන්විත නමක් ඇත, කුමන තීරුවක, ඉලක්කම්, පෙන්වන, පෙන්වන, පෙන්වන, කුමන පේළියද? ඕනෑම ක්ෂේත්රයේ නම ඇමතීමකින් තොරව ක්ෂේත්ර කිහිපයක් ඇමතීම සඳහා උදාහරණ ලෙස එය ප්රමාණවත් වේ. වැඩිහිටි දර්ශන සමහර ක්ෂේත්ර දරුවන්, ඔවුන් ඔහුගේ නම කතා (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); ඕනෑම ක්ෂේත්රයක නම ඇමතීමෙන්, ළමයින් එය පෙන්වන්න. චෙස් අශ්වයා යන්නේ කෙසේදැයි ඔවුහු ඔවුන්ට පැහැදිලි කරති: "චෙස් අශ්වයා අසල්වැසි විස්තාරණය හරහා නොව, කෙලින්ම නොව, දෝෂයෙන්, B2 හි හෝ BZ හි A2 සිට BZ හි B1 හි හෝ BZ සහ T හි. D. d. ". එක් ක්රීඩකයෙකු කිසියම් ක්ෂේත්රයක් මත අශ්වයෙකු තැබූ අතර, දෙවැන්න මෙම ක්ෂේත්රය අමතා එයට ගමන් කළ හැකි ක්ෂේත්ර මොනවාදැයි පෙන්වයි. ප්රමාණවත් ව්යායාමයකින් පසුව, බී 2 හැර, අශ්වයා කිසිදු ක්ෂේත්රයක රැඳී සිටින්නේ නම්, එයට පහරක් එල්ල වී තිබේ නම් එය සොයා ගනී. එය B2 ක්ෂේත්රය මත පවතින්නේ නම්, එයට කිසිදු එකක් නොමැත. අශ්වයන් දෙදෙනෙකු, කළු සහ සුදු යන අය හඳුන්වා දීම සහ ගැටලුව නියම කිරීමෙන් ක්රීඩාව සංකීර්ණ වේ. "සුදු අශ්වයා කළු මතට තට්ටු කරයි (හෝ අනෙක් අතට)." මෙම කර්තව්යයේ සංකීර්ණත්වය අශ්වයන්ගේ ආරම්භක ස්ථානය මත රඳා පවතින බව සත්යයකි. පළමුව, සරල කාර්යයන් පිරිනමනු ලැබේ: නිදසුනක් වශයෙන්, සුදු අශ්වයෙකු A2 ක්ෂේත්රය මත පිහිටා ඇත, BI ක්ෂේත්රයේ කළු. එක් දුවද්දී, ඔබට තවත් අශ්වයෙකු පරාජය කළ හැකිය. එවිට ක්රීඩාව සංකීර්ණයි, ද්වි-මාර්ග කාර්යයක් පිරිනමනු ලැබේ: උදාහරණයක් ලෙස, සුදු අශ්වයෙකු A1 ක්ෂේත්රය, කළු - බී 1 ක්ෂේත්රයේ සිටගෙන සිටී. මෙම කර්තව්යය ළමයින් සිතීමට සලස්වයි. අන්තර්ජාලය පිළිබඳ නීති රීති උල්ලං ting නය කිරීම, එක් පියවරක් අශ්වයෙකු තට්ටු කර ඇත. එබැවින්, අශ්වයාගේ නීති රීති අනුව, ඔබ ක්රීඩාවේ නීති රීති අනුව ගමන් කළ යුතු සෑම විටම පැහැදිලි කිරීම අවශ්ය වේ. සමහරු අනුමාන කරන්නේ ආ ro ාත දෙකක් අවශ්ය බවයි (A1 - BZ - B1). මෙම ක්රීඩාව කෙත්වල 16 කින් සමන්විත චෙස්බෝඩ් කැබැල්ලකට (සීවී 56) කැබැල්ලකට මාරු කර ඇති අතර, එමඟින් ක්රීඩාවේ සැලකිය යුතු කාර්යයන් අශ්වයා තට්ටු කිරීමට වැඩි අවස්ථාවන් ඇත. මෙම ක්රීඩාව ආරම්භයේ දී සිදු කරනු ලැබේ: සෑම ක්රීඩකයෙකුම චේස් අශ්වයන්ගේ කාර්යභාරය ඉටු කරයි. අශ්වයන් යන දෙදෙනාම සමහර ක්ෂේත්රවල වාසය කරන අතර එක් අශ්වයන්ගෙන් එක් අශ්වයෙක් අනෙකාට තට්ටු කිරීමට උත්සාහ කරයි. දුරින් අශ්වයන් දෙදෙනාම එක් මිතුරෙකු පසුපස හඹා යති. දරුවන්ගේ චින්තනයේ වර්ධනය මැනීම සඳහා ක්රීඩාව භාවිතා කළ හැකිය. මෙය සිදු කිරීම සඳහා, පහත දැක්වෙන ක්රීඩාව පවත්වන්න: පළමු වැරදි ආ roke ාව සහ නිවැරදි චලනයන් ගණන නිවැරදි කිරීමට අශ්වයෙකු ගෙනයාමට ඔවුහු දරුවෙකු ලබා දෙයි. මාස තුනක් හෝ හතරකට පසු ක්රීඩාව නැවත නැවතත් සිදු වේ. එය නැවත නිවැරදි චලනයන් ගණන වාර්තා කරයි. මෙම කාල සීමාව තුළ අත්කර ගෙන ඇති දරුවාගේ චින්තනයේ වර්ධනය, අධ්යයනය කර ඇති කාල පරිච්ඡේදයේ ආරම්භයේ දී නිවැරදි චලනයන් ගණන 1X අතර ඇති වෙනස, සහ P2 යනු මේ අවසානයේ එවැනි පියවරයන් සංඛ්යාවයි කාලය. (දරුවාට දැනටමත් අවම වශයෙන් ටිකක් ක්රීඩා කළ විට, සිතන චින්තනය සඳහා විස්තර කරන ලද ක්රමය අදාළ නොවන බව සැලකිල්ලට ගැනීම අවශ්ය වේ.

"පරිගණක" පරිගණක යන්ත්ර III "

අරමුණ. ඇල්ගොරිතම පිළිබඳ අදහස් එහි ගණිතමය පැහැදිලි කිරීම් වලින් එකක ("යන්ත්ර" ස්වරූපයෙන් ", යන්ත්රයේ මෘදුකාංග කළමනාකරණය පිළිබඳ මූලධර්මය මත). ක්රීඩා ද්රව්ය. රතු මග්, දර්ශක ස්වරූපයෙන් සහ දර්ශක ඇඟිල්ලකින් කැටයම් කර ඇති රතු මග්, යන්ත්රයේ සහ වැඩසටහනේ මතකය (සී.වී.ඒ වගුව 59). ක්රීඩාව සඳහා සූදානම් වීම (සීවී. ටැබ්. 57, 58, 59). යන්ත්රය පිළිබඳ විස්තරය. යන්ත්රය මතකයෙන් හා හිසෙන් සමන්විත වේ. යන්ත්රයේ මතකය සෛල (සෛල) විසින් බෙදා ඇති ටේප් ස්වරූපයෙන් නිරූපණය කෙරේ. සෑම සෛලයක්ම හිස් හෝ යම්කිසි ලකුණක් එහි ගබඩා කර ඇත. එනිසා අපි රතු කවයක් ගත්තා. සෑම මොහොතකම හිස බැලුවේ එක් මතක කූඩුවක් මත පමණි. මෙම මෝටර් රථය පහත සඳහන් දේ කරන්නේ කෙසේදැයි දනී: අ) හිස් කූඩුව දෙස බැලුවහොත්, මෝටර් රථයේ අණ මතට කෑන් එකතුවක් එහි තබන්න; ආ) ශූරතා සෛල දෙස බැලුවහොත්, X විධානයෙහි මතක සෛලයෙන් මෙම කවය ඉවත් කළ හැකිය; ඇ) විධානය මත "-" "හිස එක් සෛලයක දකුණු දෙසට මාරු වේ; )) කණ්ඩායමේ "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

පෙරදසුන් ඉදිරිපත් කිරීම් භුක්ති විඳීමට, ඔබම ගිණුමක් සාදන්න (ගිණුම) ගූගල් සහ එයට පිවිසෙන්න: https://accounts.google.com


විනිවිදක සඳහා අත්සන්:

මූලික ගණිත නිරූපණයන් ගොඩනැගීම සඳහා ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා. කාඩ් ගොනු ක්රීඩා. මෞඩෝ ජී. යලි යූටූටර්ස්කා "බාලාංශ №9" ප්රවණතාව එම්.එන්., අධ්යාපන att යේ ජී. යලි යූටොරොව්ස්ක්, 2017. මූලික ගණිත නිරූපණයන් ගොඩනැගීම සඳහා ඩොමැක්ටික් ක්රීඩා. කාඩ් ගොනු ක්රීඩා. මවුඩෝ ජී. යල්පෝටර්ක්ස්ක් "බාලාංශ №9" තර්කන එම්.එන්., මූලික ගණිත නිරූපණයන් ගොඩනැගීම සඳහා අධ්යාපන ator යාටර් ජයග්රාහී ක්රීඩා. කාඩ් ගොනු ක්රීඩා. Maudo G. Yalutorovsk "KinderGarten අංක 9" යලි කටෝරොව්ස්ක්, 2017. මූලද්රව්ය ගණිත නිරූපණයන් ගොඩනැගීම සඳහා අධ්යාපන ator යාටර් එම්.එන්., අධ්යාපන ator යාගේ ජයග්රාහී ක්රීඩා. කාඩ් ගොනු ක්රීඩා. මෞඩෝ ජී. යල්පෝර්ස්ක්ස්ක් "බාලාංශ №9"

"පෙර පාසල් දරුවන්ගේ ක්රීඩාව අවට ලෝකය දැන හඳුනා ගත හැකි ක්රමයකි ..." නෑ. බෙලාරුසියානු සංකල්පය "ගණිතමය හැකියාවන් ගොඩනැගීම" තරමක් සංකීර්ණ හා සංකීර්ණ වේ. එය අවකාශය, පෝරමය, විශාලත්වය, කාලය, දරුවාගේ සංජානන සංවර්ධනයට අවශ්ය වන අන්තර්, පෝරමය, විශාලත්වය, කාලය, අවශ්ය වන අන්තර් සම්බන්ධිත සහ අන්තර් රඳා පවතින අදහස් වලින් සමන්විත වේ. ගණිතමය අදහස්වල දරුවන් බිහි කිරීම විවිධ කඩිමුඩීය ක්රීඩා භාවිතා කිරීමට දායක වේ. ඩොමීටික් ක්රීඩා - සංජානන ක්රියාකාරකම් සූදු ක්රියාකාරකම් සමඟ ඒකාබද්ධ කරන ක්රීඩා. එක් අතකින්, ඩොමෙක්ටික් ක්රීඩාව වැඩිහිටියෙකුගේ අධ්යාපනයේ අධ්යාත්මික බලපෑමේ ස්වරූපයෙන් දරුවෙකුට සහ අනෙකාගේ ප්රධානියෙකි - අනෙක් ඒවායේ ප්රධානතම ස්වාධීන ක්රියාකාරකම් වේ. ස්වාධීන සූදු ක්රියාකාරකම් සිදු කරනු ලබන්නේ ළමයින් ක්රීඩාව, එහි නීති සහ ක්රියාවන් ගැන උනන්දුවක් දක්වන්නේ නම් පමණි.

ක්රීඩාව යනු කුමක්ද? ක්රීඩාවේ ක්රියාවලියේදී, ළමයින්ට අවධානය යොමු කිරීමේ පුරුද්දක් ඇති කරන්නේ ස්වාධීනව සිතමින්, ස්වාධීනව සිතමින්, අවධානය වර්ධනය වෙමින්, දැනුම සඳහා උත්සාහ කිරීමයි. අසාමාන්ය තත්වයන් තුළ ඔවුන් ඉගෙන ගන්නා, ඉගෙනීම, සංකල්ප, සංකල්ප, මන fant කල්පිත ලෙස මත්පැන් පානය කිරීම, ඉගෙනීම, සංකල්ප නැවත ලබා ගැනීම, ඉගෙනීම ඉගෙන ගන්න බව බීම, බීම, මතක තබා ගන්න. පෙරපාඩල් දරුවන් සඳහා, ක්රීඩාව සුවිශේෂී අර්ථයක් ඇත: ඔවුන් සඳහා ක්රීඩාවක් - අධ්යයනය, ඒවා සඳහා ක්රීඩාවක් වැඩක්, ඔවුන් සඳහා ක්රීඩාවක් යනු බරපතල ලෙස හැදී වැඩීමකි. පෙර පාසල් දරුවන්ගේ ක්රීඩාව අවට ලෝකය දැන හඳුනා ගත හැකි ක්රමයකි. වෙනත් ක්රියාකාරකම් මෙන් නොව, ක්රීඩාවට ඉලක්කයක් තුළම ඉලක්කයක් අඩංගු වේ; ක්රීඩාවේ විදේශීය හා තනි කාර්යයන් පැළඳ නොගන්නා අතර එය තීරණය නොකරයි. කෙසේ වෙතත්, ශිෂ්යයා සඳහා - ක්රීඩාවේම සංවිධානය නම්, පසුව ක්රීඩාව සංවිධානය කරන වැඩිහිටියෙකුට, වෙනත් ඉලක්කයක්, යම් යම් දැනුමක්, කුසලතා ගොඩනැගීම, පෞරුෂත්වයේ ඇතැම් ගුණාංග වර්ධනය කිරීම .

ඩොමීටික් ක්රීඩාවේ සම්පූර්ණ දැනුමේ පද්ධතියේ අවශ්යතා අර්ධ වශයෙන් සපුරාලයි: සමහර විට එය අළුත්, නොදන්නා දෙයක අවබෝධයෙන් "පුදුම පිපිරීමක්" වේ. සමහර විට ක්රීඩාව "සෙවීම සහ සොයා ගැනීම" වන අතර සෑම විටම ක්රීඩාව, දරුවන්ගේ මාවත, දරුවන්ගේ මාවත සිහිනයට. ඉගෙනීම චිත්තවේගීය හා අධ්යාපනික අන්තර්ගතයන් සපුරාලීම - DUDECTIC ක්රීඩාවේ ලක්ෂණයකි.

"තව දුරටත්, පුළුල්ද?" අරමුණ: පරස්පර ප්රමාණයෙන් හා පළලවල වස්තූන් සංසන්දනය කිරීමේ හැකියාව ප්රගුණ කිරීම, "දිගු", "දිගු", "පුළුල්", "පටු", දොර පිටුපසින්. තිරිසනුන් දිස්වේ: අලි, බනී, වඳුරා - විනි-ෆ්ලෆ්ගේ මිතුරන් - දිගු වලිගයක් ඇති තිරිසනුන් තර්ක කරති. ළමයින් සතුන්ගේ කන්වල දිග සසඳන්න, හිවලෑ හා වෘකයාගේ කන්, වලිග සහ ජිරාෆ්ගේ සහ වඳුරාගේ බෙල්ලේ දිග,. සෑම විටම සෑම විටම එක් එක් කාලය සමඟ එක්ව එක්ව.

"සෙල්ලම් බඩුවක් සඟවා ඇත්තේ කුමක්ද?" අරමුණ: අනුක්රමික ගිණුම සවි කිරීම. ක්රීඩාවේ පා course මාලාව: විවිධ ප්රමාණවල සෙල්ලම් බඩු සහ හැඩයන් එකම පේළියේ මේසය මත සිටී. ළමයින් සෙල්ලම් බඩු දෙස බලා ඒවා නැවත ගණනය කරන්න. එක් ක්රීඩකයෙක් කාමරයෙන් එළියට එයි, ඔහු නොපැමිණීම නිසා ළමයින් යම් සෙල්ලම් බඩු සඟවයි. කාමරයට ආපසු පැමිණි දරුවාට මේසයේ සෙල්ලම් බඩු නොකළ ආකාරයේ (සහ පසුව ප්රමාණයෙන්) මතක තබා ගත යුතුය.

"වෙනස් වූයේ කුමක්ද?" අරමුණ: දරුවන්ගේ අවධානය සහ මතකය වර්ධනය කිරීම. ක්රීඩා: ළමයින් රවුමක් සාදයි. රවුම තුළ ළමුන් කිහිප දෙනෙක් සිටිති. උපදේශකයාගේ ලකුණට අනුව, යමෙක් යයි, පසුව ඇතුල් වීමෙන්, කවය තුළ කුමන වෙනස්කම් සිදු කළ යුතුද යන්න තීරණය කළ යුතුය. මෙම ප්රතිමූර්යයා තුළ, අනුමාන කරන දරුවා මුල සිටම බොහෝ දරුවන් කොපමණ දරුවන් මෙම සංඛ්යා දෙක සංසන්දනය කළ ආකාරය ගණනය කළ යුතුය. එවිට, ක්රීඩාව පුනරුච්චාරණය කරන විට, අනුමාන කිරීම නැති වූයේ නම ලෙස හැඳින්විය යුතුය. මේ සඳහා ඔබට දරුවන්ගේ කවය තුළ සිටගෙන සිටින සියලු දෙනාගේ නම් තබා ගත යුතු අතර, ඉතිරි දේ දෙස බලන විට, ඔවුන් කවුරුන්ද යන්න. තව දුරටත් සංකූලතා මෙයින් විය හැකිය: රවුමක සිටින දරුවන්ගේ සංඛ්යාව එකම (පහක් ඇතුළත) පවතී, නමුත් ඒවායේ සංයුතිය වෙනස් වේ. අනුමාන කිරීම යනු දරුවන් අතහැර තම ස්ථානයට පැමිණි අය කවුද යන්නයි. මෙම විකල්පය ළමුන්ගෙන් වැඩි අවධානයක් හා නිරීක්ෂණයක් අවශ්ය වේ.

"කවුද කොපමණ ද?" අරමුණ: "කොපමණ ප්රමාණයක්" යන සංකල්පය ඉගෙන ගැනීම. ගේම් ස්ට්රිහ්: ඉදිරිපත් කරන්නා ඇද ගන්නා ලද පිරිමි ළමයින් හා ගැහැණු ළමයින් හා ඇඳුම් පැළඳුම් සමඟ කාඩ්පත් බෙදා හරිනු ලැබේ, මේසය කාඩ්පත ගැහැණු ළමයින් දෙදෙනෙකු සමඟ තබයි. "ඔවුන්ට තොප්පි කොපමණ අවශ්යද?" ළමයින් පිළිතුරු දෙන්නේ "දෙකක්". තොප්පි දෙකක් සහිත පින්තූරයක් ඇති දරුවා එය කාඩ්පත අසල තබයි, එහිදී ගැහැනු ළමයින් දෙදෙනෙකු ඇද ගන්නා, සහ ගණන් කිරීමේදී ළමයින් කුඩා සෙල්ලම් බඩු සමඟ ක්රීඩා වල නිරත වේ. මෙම ක්රීඩාව නම් දරුවාට ඇදගත් කවයන් සහිත කාඩ්පතක් සහිත කාඩ්පතක් ලැබීම සහ ඒවා ගණන් කිරීම නිසා ඔබ බොහෝ සෙල්ලම් බඩු, සිතියමේ කව කීයක් ගණන් කරයි. එවිට කාඩ්පත් මිශ්ර කර යළිත් බෙදා හරිනු ලැබේ. පළමු කාඩ්පතේ තෝරාගත් සෙල්ලම් බඩු වලට වඩා ළමයින් ඔවුන්ගේ කාඩ්පත්වල ජෝගුව නැවත ගණනය කරන අතර, ඔබ සෙල්ලම් බඩු එකතු කිරීමට අවශ්ය වන්නේ හෝ කවයන් අඩු නම් ඔබ කොපමණ ප්රමාණයක් අවශ්යද යන්න තීරණය කරන්න. මේසයේ සෙල්ලම් බඩු බොහෝ විය යුතුය. කුඩා කාඩ්පත්වල රවුම් පහක් (1, 2, 3, 4, 5). කාඩ්පත්වල ඇති මෙම කව ගණන කිහිප වතාවක් පුනරාවර්තනය කළ හැකිය. මැද පෙර පාසල් වයසේ ළමයින්ට අවකාශීය දිශානතියන් ප්රගුණ කිරීමේ වැඩි අවශ්යතා ඉදිරිපත් කරනු ලැබේ.

"කොහෙද?" අරමුණ: "ඉදිරියට", "ආපසු", "පෙර", "වමේ", "හරි", "ඉහළ", "අඩු" සම්බන්ධයෙන් භාණ්ඩ අවකාශීය ස්ථානය තීරණය මම ව්යායාම. ද්රව්ය: සෙල්ලම් බඩු. අන්තර්ගතය: දරුවා කාමරයේ එක්තරා ස්ථානයක නතර වී පිටුපස ඉදිරිපස ඇති අයිතම වම් පසින්, දකුණු පසින් නැවත ගණනය කරයි.

"හිම හිමියන්" ඉලක්කය. ළමුන් පිළිබඳ අවධානය සහ නිරීක්ෂණය වර්ධනය කිරීම. ක්රීඩාවේ නීති. ඔබ චිත්ර ඇඳීම දෙස ප්රවේශමෙන් බැලීමට සහ හිම වැවන් එකිනෙකාගෙන් වෙනස් වන දේ දැක්විය යුතුය. දෙදෙනෙකු සෙල්ලම් කර, චිත්රවල වැඩි වෙනස්කම් දක්වන්නේ කැමති තැනැත්තා ජය ගනී. පළමු වාදනය යම් වෙනසක් කරන අතර පසුව වචනය දෙවැන්න සඳහා සපයනු ලැබේ, දෙගුණ කරන්නන්ගෙන් නව වෙනසක් අවශ්ය වන්නේ නැත (කලින් සඳහන් කර නැත). ක්රීඩාව ආරම්භ කරමින් වැඩිහිටියෙකුට මේ වගේ දෙයක් මේ වගේ දෙයක් ආයාචනා කළ හැකියි. "මෙන්න ගඟෙන් බනයි, හින්ස් කකුල් මත සිටගෙන සිටිනවා ... ඒ ඉදිරිපිට, කොසු සහ ශීර්ෂයන්හි හිම හිමියන්. හාවා පෙනුම, ඔහු එයි. කැරට් පමණක් අඹරන, නමුත් ඒවාට වඩා වෙනස් දේ පමණි - ඔහුට තේරුම් ගත නොහැක. දැන් චිත්රය දෙස බලා මෙම හිම හිමියන්ට වඩා වෙනස් බව තේරුම් ගැනීමට බනිස්ට උදව් කරන්න. මුලින්ම කැප් බලන්න ... "

"ඡායාරූප" ඉලක්කය: සංඛ්යා රූප නිවැරදි කරන්න, වස්තූන් සංඛ්යාවට ඔවුන්ගේ අනුකූලතාවය තේරුම් ගන්න; මතකය හා අවධානය වර්ධනය කිරීම. උපකරණ: රූප කාඩ්පත්; බෙදා හැරීමේ ද්රව්ය: චිප්ස් සමූහයක් (බොත්තම් හෝ කුඩා සෙල්ලම් බඩු, කාඩ් පත, කාඩ් ප්රමාණය, 10x15 හෝ 15x20 සෙ.මී., චිප්ස්: ගුරුවරයා ළමයින්ට ඡායාරූප ශිල්පීන් වීමට, එනම්, චිප්ස් නිරූපණය කරයි "ෆොටෙලොන්" හි "ෆොටෙලොන්" හි "පැමිණෙන" කුඩා සෙල්ලම් බඩු අංක, ඔබට කාසි (චිප්ස්) උපයා ගත හැකිය. ප්රති results ල සාරාංශ කොට සාරාංශය: නැත්නම් "නගරයේ හොඳම ඡායාරූප ශිල්පියා" හඳුනාගන්න.

"වරක්, දෙකක්, තුනක් - බලන්න!" අරමුණ: දී ඇති අගයේ පරමාර්ථයේ ප්රතිරූපය ගොඩනැගීමට සහ එය සූදු ක්රියාවන්හි භාවිතා කිරීමට දරුවන්ට උගන්වන්න. ද්රව්ය: මොනොච්රෝම් පිරමිඩ, මුදු ගණනාවක් මුදු කිහිපයක් වත් අවම වශයෙන් හතක් වත්. එක් එක් වර්ණයෙන් පිරමීඩ 2-3 ක්. අන්තර්ගතය: ළමයින් අධි රවුම් පුටු මත වාඩි වී සිටිති. උපදේශකයා පිරමීඩයේ මේස 2-3 කින්, මුදු ඇවිස්සීම. පිරමීඩ දෙකක් ළමයින් ඉදිරියේ කුඩා මේසයක් තබා ඒවායින් එකක් විසුරුවා හරියි. ඉන්පසු දරුවන් සිටින අතර ඔවුන් තුළ ඔවුන් තුළ එක් ප්රමාණයක් මුද්දක් මත එක් ප්රමාණයක් ලබා දෙන අතර යුවළක් ඔහුගේ වළල්ලට සොයා ගැනීමට අසයි. "ඔබේ මුදු දෙස හොඳින් බැලූ විට ඒවා වැටී ඇත්තේ කුමන ප්රමාණයදැයි මතක තබා ගන්න. ඔබේ මුද්ද, විශාල හෝ කුඩාද? එක්රැස් වූ පිරමීඩය වෙත ළඟා වීමට ගුරුවරයා යෝජනා කොට ඔහුගේ මුද්ද මුද්දට ඇමිණීමට යෝජනා කරයි එවැනි විශාලත්වයකින්. එවිට දරුවන් ඔබේ මුදු පුටු මත තැබීමට සහ එකම වටිනාකමක් ඇති වෙනත් මුදු සෙවීමට ය. මුදු සෙවීම සඳහා අවශ්ය වන්නේ සියලු දරුවන් "ටයිම්ස්, දෙක, දෙක, තුනක වචන කියති ! " මුද්දක් තෝරා ගැනීමෙන්, සෑම දරුවෙකුම නැවත එම ස්ථානයට පැමිණ තමාගේම නියැදිය මත තබයි. දරුවා වරදවා වටහා ගත් විට, ඔහු දෝෂය නිවැරදි කිරීමට, තෝරාගත් රංගනය වෙනත් ආකාරයකින් ප්රතිස්ථාපනය කිරීමට අවසර ලැබුණි. පුනරාවර්තනය කිරීමේදී විවිධත්වයක් සඳහා, ඔබට වෙනත් වර්ණයක පිරමීඩයක නියැදියක් ලෙස භාවිතා කළ හැකිය.

"ලොටෝ" අරමුණ: විවිධ ආකාර වෙන් කිරීමේ කුසලතා ප්රගුණ කිරීම. ද්රව්ය: ජ්යාමිතික හැඩතල නිරූපණය කරන කාඩ්පත්. අන්තර්ගත: කුඞා ළමුන් සඳහා විවිධ වර්ණ හා හැඩවලින් ජ්යාමිතික හැඩතල 3 පේලියට ගීතයෙහි ඇති මත කාඩ්පත් බෙදා. කාඩ්පත් ජ්යාමිතික හැඩතල පිහිටීම මගින් ඒවා වර්ණයෙන් සංයෝජනය කරයි. අනුරූප ජ්යාමිතික හැඩතල ළමයින් සඳහා ඉදිරිපත් කෙරේ. දරුවා, ඉදිරිපත් කළ චරිතයක් ඇති කාඩ්පතෙහි, එය ඔහුගේ කාඩ්පත ඇදී යන ආකාරයට සමපාත වන පරිදි එය රැගෙන යයි. ළමයින් පවසන්නේ සංඛ්යා මොනවාද?

"කුකුළන්ට උදව් කරන්න" අරමුණ: කට්ටල අතර ලිපි හුවමාරු කර ගැනීමේ දරුවන්ට උගන්වන්න. අන්තර්ගත: කාසී විලට ducklings මත රසවත් කැරට් හා කියත්, කෑම කෑවේ ය. ගුරුවරයා දරුවන් සමඟ ඉගෙන ගනී: "වැව මත පාවෙන කවුද? (තාරාවා සහිත තාරාවා). ක්ලාප් කීයක් තිබේද? වෙරළේ සිටගෙන සිටින්නේ කවුද? (චිකන් චිකන්). කුකුළන් සමඟ කුකුළන් අවශ්ය වන්නේ අනෙක් පැත්තට යාමට, නමුත් පිහිනීමට නොදනී. ඔවුන්ට උදව් කරන්නේ කෙසේද? (ඔවුන් කුකුළන් පරිවර්තනය කිරීම සඳහා තාරාවා ඉල්ලා සිටී). " කුකුළන්ගේ ඉල්ලීම ඉටු කිරීමට ඔවුන්ට හැකි වේදැයි සොයා බලන්න. ඒවා සහ වෙනත් අයගේ සංඛ්යාව සලකා බලන්න. ගුරුවරිය ඩී.

"කවුද ඒ වෙනුවට ටේප් හැරී ඇත" අරමුණ: වටිනාකම සඳහා සම්බන්ධයෙන් සැලකිය යුතු ලක්ෂණයක් ලෙස, දිග වැටුප් අවධානය, "දිගු" "කෙටි" පිහිටුවීම සඳහා වචන ආශ්රය කිරීමට, ඉදිරියට කරගෙන යාමට. අන්තර්ගතය. එය කරන්නේ කොහොමද ආකාරය රෝල් පටි හා සංදර්ශන, ඉගෙන ගැනීමට ප්රිස්ට්ලි අධ්යාපනඥයෙකු ආරාධනා දරුවන්, උත්සාහක කිරීමට සෑම කෙනෙකුටම දී තිබෙනවා. එවිට ඔහු යෝජනා කරන්නේ "ටේප් එක හරවන්නේ කවුද" යන ක්රීඩාව සෙල්ලම් කිරීමයි. දරුවන් දෙදෙනෙකු, තවත් කෙටි රිබනයකට දිගු කලක් ගත කරන අතර පළමුවැන්නා ඔහුගේ පීත්ත පටිය හැරෙන්නේ කවුරුන්දැයි බැලීමට සෑම කෙනෙකුටම ඉල්ලා සිටී. ස්වාභාවිකවම, ඔහු කෙටියෙන් ටේප් එක ජය ගනී. ඊට පසු, ගුරුවරයා ඔවුන්ගේ වෙනස දරුවන්ට පැහැදිලිව දැකගත හැකි වන පරිදි, ගුරුවරයා මේසය මත පටි තබයි, නමුත් කිසිවක් නොකියයි. එවිට ළමයින් රිබන් වෙනස් කරයි. දැන් තවත් දරුවෙකු දිනා ගනී. දරුවන් ඉවරයි, ගුරුවරයා ළමයින්ට හේතු වන අතර ටේප් එකක් තෝරා ගැනීමට එකක් ලබා දෙයි. ඔහුට මෙම පටිය අවශ්ය වන්නේ මන්දැයි විමසයි. දරුවන්ගේ පිළිතුරු "දිගු" වන "දිගු" වන පටිගත කිරීම් "දිගු" ලෙස හඳුන්වනු ලබන අතර දරුවන්ගේ ක්රියා සාරාංශ කරයි: "කෙටි පටියක් ඉක්මනින් සමපාත වේ, නමුත් දිගු මන්දගාමී ය."

"බෑගයේ ඇත්තේ කුමක්ද?" අරමුණ: වස්තූන් වටකුරු සහ හතරැස් හැඩය ඇමතීමට දරුවන්ගේ හැකියාවන් වර්ධනය කිරීම. විස්තරය: ළමයින් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදා ඇත. සෑම එකක්ම සෙල්ලම් බඩු සහිත බෑගයක් ලබා දෙනු ලැබේ. වැඩිහිටි සං signal ාවේදී, පළමු කණ්ඩායමේ එක් දරුවෙකු වටකුරු හැඩැති සෙල්ලම් බාලක් එළියට ඇද දමයි. දෙවන කණ්ඩායමේ දරුවා හතරැස් හැඩ සෙල්ලම් බඩු ඇද ගනී. එක් එක් කණ්ඩායමේ දරුවන්ගෙන් කෙනෙකු සෙල්ලම් බඩු වලට කතා කරයි. උදාහරණයක් ලෙස: "නටාෂාට කියුබ් එකක්, චුවිං පෙට්ටියක් ලැබුණා. ඒවා වර්ග හැඩය "; සෙරූෂා පන්දුව, බෝල්, කොලොක්ක් එකක් එළියට ගත්තා, ඔවුන් වටේ. " අනෙක් දරුවන් සිටින අධ්යාපනයක් නම් නම් කරන ලද සියලුම සෙල්ලම් බඩු ළමයින්ට ද? ජයග්රාහකයාගේ කණ්ඩායම තීරණය කරනු ලබන අතර, එම කාර්යයන් නිවැරදිව ඉටු වූ අතර එක්තරා ආකාරයක සෙල්ලම් බඩු වැඩි සෙල්ලම් බඩු වැඩි වේ. නව සෙල්ලම් බඩු බෑග්වල දමා ඇත. ක්රීඩාව 3-4 වතාවක් පුනරාවර්තනය වේ.

"දුම්රිය" පරමාර්ථය: කාමරයේ නිශ්චිත ස්ථානවල බොහෝ වස්තූන් සහ එක් විෂයයක් සොයා ගැනීමට දරුවන්ගේ හැකියාව වර්ධනය කිරීම. විස්තරය: වාෂ්ප දුම්රිය එන්ජිමක් අසන්නට ලැබේ. ගුරුවරයා ළමයින්ට ප්රහේලිකාව සාදයි: යකඩ හට් එකිනෙකා සමඟ අමුණා ඇත. ඒවායින් එකක් පයිප්පයක් සහිත, සියල්ලන්ටම වාසනාවකි. කාමරයේ විවිධ ස්ථානවල "වෙළඳසැල්" සංවිධානය කර ඇත: "සපත්තු නිවස", "ඇඳුම් හවුස්", "සපත්තු නිවස", ආදිය. මෙම අවස්ථාවේ දී, භාණ්ඩ තෝරා ගැනීමේ දෝෂ තිබේ. උදාහරණයක් ලෙස, ඇඳුම් පැළඳුම් අයිතම අතර ඔබට යුගලයක් සොයාගත හැකිය, ආදිය ළමයින් ගමනක් යමින්, "දුම්රිය එන්ජින්" සහ "වැගන්" සාදයි. දුම්රිය එන්ජින්, කරත්ත ගණන තීරණය වේ. මම ගබඩාවට ළඟා වෙමි, දුම්රිය නතර වේ. දරුවන් කොහේද පැමිණියේ කොහෙන්දැයි ඔවුන් පැමිණියේ කොතැනටදැයි කියති. සියලු වස්තූන් කැඳවිය හැකිදැයි සොයා බලන්න, නිදසුනක් වශයෙන්, අතිරික්තය සහ ඇයි. සිතියම්කරණය මගින් ඒවා සසඳන්න. ක්රීඩකයන්ගේ පිළිගැනීම් විවිධ වේ. වස්තූන්, ප්රහේලිකා, වස්තූන් නම් පිළිබඳ විස්තරාත්මක කථා, අර්ථ දැක්වීම්, වස්තූන් නම්වල අර්ථ දැක්වීම් ඇඳීම සඳහා ළමයින් ඇතුළත් වේ.

"තිරිසනුන්" අරමුණ: භාණ්ඩ සමූහයට ඇති හැකියාව, ඒවායේ ප්රමාණ තීරණය කිරීම. විස්තරය: අධ්යාපන ator යාව දරුවන් සමඟ තත්වය සොයා ගන්නා අතර, "මම කැඳවන, මේසයට ගැලපෙන අතර සෙල්ලම් බඩු ඒ මත සිටගෙන සිටිනවාද සහ ඔවුන්ගෙන් කී දෙනෙක් සිටිනවාද යන්න ඔබට කියන්න." (ඇමතුම් දරුවන් 4.) එය දරුවා, භාණ්ඩ ඉල්ලා, ඔවුන්ගේ ප්රමාණය පෙන්නුම් කරන්නේ. වැදගත් වේ ( ". බොහෝ ලේනුන් හා එක් හාවා") ඊළඟට, ගුරුවරයා පවසයි: "දැන් අපට සතුන් ප්රතිකාර. අපට සතුන් විශාල ප්රමාණයක් ඇත, ඔබ ඔවුන් සියල්ලන්ටම ප්රතිකාර කළ යුතුය. එක් එක් Michemka ඔබ දමා කිරීමට අවශ්ය බව එක් නට් එක නට්, හා සෑම හාවා දෙන්න සෑම ලේනා, එක් කැන්ඩි මත පත් කළ යුතු ය? " අධ්යාපන ator යා අයදුම්පත ලැබීම දරුවන්ට සමානයි. කාර්යය ඉටු කිරීම සඳහා, එක් එක් දරුවෙකු එක් දරුවෙකු වෙත හැරීම් අවශ්ය වේ. කර්තව්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් දරුවා තමා කළ දේ පවසයි. අවසාන වශයෙන්, ඉගෙනුම් පරීක්ෂණයක් සංවිධානය කර ඇත. ( "ප්රතිකාර සියලු සතුන් ද?") මෙම වගු ඇඳුම එක් හේතු සහ එය වටිනා එය බව කියන්න හේතු.

"රූපයට" ධාවනය කරන්න "ඉලක්කය: සංඛ්යා කටපාඩම් කිරීම හා වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ හා වෙන්කර හඳුනා ගැනීමේ හැකියාව, අවකාශයේ සැරිසැරීමේ හැකියාව; විගණනය හා දෘශ්ය අවධානය වර්ධනය කිරීම. උපකරණ: අංකවල පින්තූරයක් සහිත කාඩ්පත්, කාමරයේ විවිධ ස්ථානවල වියන ලදී. ක්රීඩා: කුඩා සංචලතා ක්රීඩාව. ගුරුවරයා (රියදුරු) දරුවන් එය තම ප්රතිරූපය හා ලකුණු සමග කාඩ් සොයා සංඛ්යා එක් ඉල්ලා සිටී. සමහර දරුවන්ට වරදවා වටහා ගන්නේ නම්, ඔහු ටික වේලාවක් ක්රීඩාවෙන් ඉවත් වේ. ජයග්රාහකයා හෙළි වන තුරු ක්රීඩාව සිදු කෙරේ. ඔබ කර්තව්යය, පූජාවක් දරුවන්, සංඛ්යා පමණ දමා, ඔබගේ අතට බිඳුම (හෝ protrud, හෝ වාඩි) එහි සඳහන් වන්නේ සංඛ්යාව අවුල් කළ හැකිය.

"මැජික් නූල්" ඉලක්කය: අංක, ඔවුන්ගේ වෙනස කෙරෙහි ප්රතිරූපය ගැන දැනුම තහවුරු; අත්වල නොගැඹුරු මෝස්තරයක් වර්ධනය කරන්න. උපකරණ: 25x20 සෙ.මී. වෙල්වට් කඩදාසි පත්රය, 25-30 සෙන්ටිමීටර 25-30 සෙන්ටිමීටර 25-30. ක්රීඩාව: 1 වන විකල්පය. ළමයින් මේස ඔබ්බට වාඩි වී සිටිති. ගුරුවරයා දර්ශන ක්රම එක් භාණ්ඩ සංඛ්යාව: ඡන්ද ගණන් කිරීමේ මාර්ගය, flannelhemph, කැන්වස් මාලාවක්, පින්තූර හෝ සෙල්ලම් බඩු උපකාරයෙන් මත. ළමයින් එම සංඛ්යාවට අනුරූප කෙටියෙන් අංකය තබයි. ඔබට සංඛ්යා පිළිබඳ ප්රහේලිකා සෑදිය හැකිය. සෑම නිවැරදි පිළිතුරක් සඳහාම දරුවාට චිපයක් ලැබේ. 2 වන විකල්පය. ළමයින් පත්රයට ඉහළින් එක් කෙළවරක නූල් වර්ගයක් ඔසවා මැජික් වචන ගායනා කරන්න: "නූල්, නූල්, ඇඹරීම, රූපයේ ... හැරෙන්න!" අවශ්ය ඉලක්කම් ගුරුවරයෙකු හෝ ඕනෑම දරුවෙකු අමතයි.

"Merry Caterpillage" ඉලක්ක: සංඛ්යාත්මක පේළියේ අංක ස්ථානය සොයා ගැනීමේ දී මම ව්යායාම, පසුව හා පෙර සංඛ්යාව. ක්රීඩාවේ පා course මාලාව: කාඩ්බෝඩ් එක කැටපිල්රේගේ රූපයේ කාඩ්බෝඩ් වලින් සාදා ඇත. දළඹුවන්ගේ සිරුරේ අංක තිබේ, සමහර අංක නොමැත. සුදුසු ප්රමාණයක් සහිත කාඩ්බෝඩ් මග් වෙතින් කපන්න. දළඹුවන් විනෝද වීමට කැමතියි. ඔවුන් ක්රීඩා කළ අතර නැතිවූ අංක. දළඹුවන් උදව් කරන්න. ළමයින් මිස් අංක තෝරාගෙන තබන්න.


මූලික ගණිත නිරූපණයන් ගොඩනැගීම සඳහා ඩෝර්ටැක්ටික් ක්රීඩා ගොනු ගොනුවක්.

"අංකය සහ ලකුණු":

අරමුණ: 10 තුළ අනුක්රමික ගිණුමේ නිපුණතාවය නිවැරදි කරන්න, චලනයන් සම්බන්ධීකරණය, ශ්රවණ අවධානය යොමු කිරීම

ද්රව්ය: බෝලය.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව. ළමයින් රවුමක සිටගෙන සිටිති. ඉදිරිපත් කරන්නා - පන්දුව සමඟ රවුමේ මධ්යයේ. ප්රමුඛ පෙළේ ක්රීඩකයන්ගේ විධානවලට අනුකූලව 10 ක් ලෙස සලකන්න.

සංකූලතා: ක්රීඩකයා 10 ක් පමණ ගත කිරීමට පෙර සත්කාරකයා පන්දුව ලබා ගනී, එය "ගණන්" යන වචන සමඟ පහත පරිදි වේ

අභිජනනය. ඉදිරිපත් කරන්නා පන්දුව විසි කර "පහක් දක්වා" පවසයි. දරුවාට අංක 5. "පහකට පසු" කණ්ඩායම ලබා දෙන්නේ නම්, ළමයින්ට පහකට පසු අංක අංක 5 කට පසුව අංකයක් අමතන්නේ නම්.

"පිරිමි ළමයින්."

අරමුණ. ලකුණු සහ සාමාන්ය ඉලක්කය සුරක්ෂිත කරන්න. අයිතිය "," අතර "" ඉහළ "," අඩු "මේද", "තුනී", "වඩාත් තෙල්", "සිහින්", "වාම", "අයිතිය", "වාම", ": නිරූපණයන් සංවර්ධනය. තර්ක කිරීමට දරුවෙකුට උගන්වන්න.

ක්රීඩාවේ නීති. ක්රීඩාව කොටස් දෙකකට බෙදා ඇත. මුලදී, ළමයින් පිරිමි ළමයින්ගේ ඇමතුම් මොනවාදැයි ඉගෙන ගෙන ප්රශ්නවලට පිළිතුරු සැපයිය යුතුය.

ඔබේ නම කවුද?

එක් නගරයක වෙන් කළ නොහැකි මිතුරන් නොමැතිකම: කොලියා, ටොයියා, මිෂා, ග්රිෂා, ටිෂ් සහ සේවා. , පින්තූරය මත ප්රවේශමෙන් බලන්න අවධානය යොමුකළ රැගෙන නම්, ඔබගේ නම කුමක්ද පෙන්වමි: සේවා ඉහළ ය; මිෂා, ග්රිෂා සහ එක් වර්ධකයක තිරය, නමුත් ටිෂ් ෆැටස්ට් එක වන අතර ග්රිෂා යනු සිහින් ය; කෝල් යනු අඩුම පිරිමි ළමයායි. ටෝල් ලෙස හඳුන්වන්නේ කවුදැයි ඔබටම දැනගත හැකිය. දැන් පිරිමි ළමයින්ට පෙන්වන්න: කොලියා, ටොයියා, මිෂා, ටිෂ්, ග්රිෂා, සේවා. සේවා, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya: දැන් මේ සඳහා පිරිමි පෙන්වන්න. පිරිමි ළමයින් කී දෙනෙක් ද?

කවුද කොහෙද?

දැන් ඔබ පිරිමි ළමයින්ගේ නම දන්නවා, ඔබට ප්රශ්නවලට පිළිතුරු දිය හැකිය: සෙවා හි වමට කවුද? හරි කවුද? නිශ්ශබ්දතාවයේ අයිතිය වටින කවුද? වම්පස වම්පස කවුද? කොලා සහ ග්රිෂා අතර කවුද? නිශ්ශබ්දතාව සහ මේදය අතර සිටින්නේ කවුද? ස්මියා සහ මිෂා අතර සිටින්නේ කවුද? ටොලි සහ කෝල් අතර සිටින්නේ කවුද? පිරිමි ළමයාගේ පළමු ස්ථානයේ නම කුමක්ද? තෙවන? පස්වන? හය වන? සෙවෝ ගෙදර ගියොත්, පිරිමි ළමයින් කොපමණ කාලයක් රැඳී සිටිනවාද? කොලියා සහ ටොලි ගෙදර ගෙදර ගියහොත් පිරිමි ළමයින් කොපමණ කාලයක් රැඳී සිටිනු ඇත්ද? ඔවුන්ගේ මිතුරා පෙයායා මෙම පිරිමි ළමයින් සඳහා සුදුසු නම්, එහෙනම් පිරිමි ළමයින් කොපමණ ප්රමාණයක් තිබේද?

"මලෙහි ඇති කුට්ටි කුරුමිණියා."

අරමුණ: 10 ක් තුළ ගිණුමක් සුරක්ෂිත කරන්න, සංඛ්යාව, ජ්යාමිතික හැඩතල පිළිබඳ දැනුම, කේත තොරතුරු කියවීමේ හැකියාව අනුව අංකය සහසම්බන්ධ කිරීමේ හැකියාව; විවිධ දිශාවලට ගමන් කිරීමේ හැකියාව ඇති කිරීම.

ද්රව්ය: කාඩ්බෝඩ් (A4 ආකෘතිය): රතු-5 තහඩු, කහ-3 පත්රය, සුදු 4 පත්රය; මැලියම්; අංක 1 සිට 10 දක්වා අංක; වර්ණ සලකුණු.

ක්රීඩා තදබදය:

කියවීම ප්රිය:

ලේඩි බග්,

කළු හිස

ස්වර්ගයට පියාසර කරන්න

අපට පාන් ගෙනෙන්න

කළු සහ සුදු

පිළිස්සී නැත.

2. එළදෙනක් වන්න, කළු හිසක්,

මුහුද සඳහා පියාසර කරන්න

උණුසුම් ඇත

සීතලෙන් මෙතන.

මම විකල්ප. විවිධ පෙති (1 සිට 5 දක්වා) සිට බිම වැතිර සිටින්න (1 සිට 5 දක්වා). ළමුන්ගේ දෑතින් කුරුමිණියන් පිටුපසට විවිධ සංඛ්යාවක් ඇත. ඊයම්වල වචන වලින් පසු ළමයින් එකම පෙති සංඛ්යාවක් සහිත මල් මත "වාඩි වී" යන කරුණු සලකා බලයි:

කුරුමිණියා, කුරුමිණියා, පෙන්වන්න,

ඔබ වාඩි වී සිටින මලෙහි!

II විකල්පය: චමමයිල් සංඛ්යාව 10 ට වැඩි වේ. ක්රීඩාව තවදුරටත් ධාවනය කිරීම 1 විකල්පයකි.

III විකල්පය:

1 සිට 10 දක්වා චමම්විල් අංකවල පෙති ගණන මලෙහි ඉලක්කම් නොගැලපේ. වැරැද්දක් සොයා ගැනීම අවශ්ය වේ. ජයග්රාහකයා වේගයෙන් සොයා ගන්නේ කවුද?

උපදේශකයා කාඩ්පතක් (වර්ණය, හැඩය) පෙන්වයි. ළමයින් පලා යයි, කාගේ අතේ කුරුමිණියන් අනුරූප කාඩ්පත සමඟ අනුරූප ජ්යාමිතික හැඩතල සමඟ බෙදා හරින අතර ඒවා අනුකරණය කරන්න.

"පෙර සහ පසුකාලීන අංකය නම් කරන්න."

අරමුණ: 10 පරාසයේ ස්වාභාවික පේළි ගණන සඳහා පෙර සහ පසුකාලීන අංකය ඇමතීමට ඉගෙන ගන්න

ද්රව්ය: රවුම් වල පින්තූරයක් සහිත කාඩ්පත් (1 සිට 10 දක්වා), අක්ෂර 10 ක රවුම් සහිත (1 සිට 10 දක්වා) කට්ටල.

මෙම පියවර: සෑම දරුවෙකුටම රවුම් කාඩ්පතක් (1 සිට 10 දක්වා) සහ රවුම් සහිත කාඩ්පත් 10 ක කට්ටලයක් (1 සිට 10 දක්වා).

ගුරුවරයා දරුවන්ට මෙසේ පැහැදිලි කරයි. "සෑම සංඛ්යාවක්ම අසල්වැසි අංක දෙකක් ඇත: තරුණ කෙනෙකුට වඩා අඩු, එය ඉදිරියෙන් සිටගෙන පෙර අංකය ලෙස හැඳින්වේ; වයසින් වැඩි ය, එය ඉදිරියෙන් සිටින අතර එය පසුව ඇති සංඛ්යාව ලෙස හැඳින්වේ. ඔබේ කාඩ්පත් සලකා බලා ඔබේ අසල්වැසියන් නිර්වචනය කරන්න. "

ළමයින් කාඩ්පතේ නිරූපණය කර ඇති රවුම් ගණනට පෙර සහ පසුකාලීන සංඛ්යා සොයා බලා නිශ්චිත කවයන් සංඛ්යාවක් සහිත කාඩ්පතක් සහිත හිස් චතුරස්රයන් වසා දමයි.

කර්තව්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු, දරුවන් පැහැදිලි කරයි: කාඩ්පතේ නම් කරන ලද අංකයට පෙර සහ පසුකාලීන අංකය කුමක්ද සහ මෙම සංඛ්යා අසල්වැසියන් බවට පත් වූයේ මන්ද?

"නිවැරදිව අල්ලා ගන්න."

අරමුණ: ස්පර්ශයේ ඇති වස්තූන් පිළිබඳ විස්ථාපනය.

ද්රව්ය. 1 සිට 10 දක්වා පේළි බොත්තම් පේළි සහිත කාඩ්පත්.

"පෝරමය සහ වර්ණය":

"ඉදිකිරීම්කරු".

අරමුණ: අප සතුව ඇති සංකීර්ණ රූපය දිරාපත් කිරීමේ හැකියාව ඇති කිරීම. දහයක් දක්වා ගණනය කිරීම.

ක්රීඩා ද්රව්ය. බහු වර්ණ සංඛ්යා ලේඛන.

ක්රීඩාවේ නීති. ත්රිකෝණ, චතුරස්ර, සෘජුකෝණාස්රයක්, කවයන් සහ වෙනත් අවශ්ය සංඛ්යා සමූහයකින් ගන්න, පිටුවේ පෙන්වා ඇති සංඛ්යා වල සමෝච්ඡයන් මත. එක් එක් විෂයයක් ගොඩනඟා ගැනීමෙන් පසු, එක් එක් විශේෂවල සංඛ්යා කොපමණ ප්රමාණයක් අවශ්යදැයි ගණන් බලන්න.

එවැනි පද සමඟ ළමයින් සම්බන්ධ කර ගැනීමෙන් ක්රීඩාව ආරම්භ කළ හැකිය:

ත්රිකෝණයක් සහ චතුරස්රයක් ගත්තා,

ඔවුන්ගෙන් නිවසක් ඉදිකර ඇත.

මේ ගැන මම ඉතා සතුටු වෙමි:

දැන් gnome කෙනෙක් ජීවත් වේ.

හතරැස්, සෘජුකෝණාස්රය, කවය,

තවත් සෘජුකෝණාස්රය සහ කව දෙකක් ...

මගේ මිතුරා, එය ඉතා සතුටු වනු ඇත:

මම යාළුවෙක් සඳහා කාර් එක ඉදි කළා.

මම ත්රිකෝණ තුනක් ගත්තා

ඉඳිකටුවක් සැරයටියක්.

ඔවුන් එය සැහැල්ලුවෙන් තබයි

ඔහුට හදිසියේම නත්තල් ගසක් ලැබුණා.

පළමුව රෝද දෙකක් තෝරන්න,

ඔවුන් අතර, ත්රිකෝණය ත්රිකෝණයකි.

කූරු වලින් සුක්කානම් රෝදයක් සාදයි.

මොන වගේ ප්රාතිහාර්යයන් - බයිසිකලය වටී.

දැන් පදින්න, පාසල් යන්න!

"සංසන්දනය කර පුරවන්න."

පරමාර්ථය: සංඛ්යා පිරිසැලසුම් කිරීමේ ක්රමය පිළිබඳ දෘශ්ය චින්තන විශ්ලේෂණයක් සිදු කිරීමේ හැකියාව; ජ්යාමිතික හැඩතල පිළිබඳ අදහස් සවි කිරීම.

ක්රීඩා ද්රව්ය. ජ්යාමිතික හැඩතල කට්ටලය.

ක්රීඩාවේ නීති. සෙල්ලම් දෙකක්. සෑම ක්රීඩකයෙකුම ජ්යාමිතික රූපවල රූපය සමඟ එහි නම පරිස්සමින් සලකා බැලිය යුතුය, ඔවුන්ගේ ස්ථානයේ රටාව සොයාගෙන හිස් සෛල ප්රශ්නයේ සලකුණු වලින් පුරවන්න, ඒවායේ අවශ්ය රූපය ඒවායේ සලකුණු පුරවන්න. කර්තව්යයට නිවැරදිව හා ඉක්මනින් මුහුණ දෙන කෙනෙකු දිනා ගනී.

ක්රීඩාව නැවත නැවතත්, වෙනස් හැඩය සහ ප්රශ්න ලකුණු ලබා දෙයි.

"බ්ලැන්කට්ටුව කපන්න".

අරමුණ: ජ්යාමිතික හැඩතල සමඟ දැන හඳුනා ගැනීම. දත්ත වලින් ජ්යාමිතික සංඛ්යා ඇඳීම.

ක්රීඩා ද්රව්ය. සංඛ්යා.

ක්රීඩාවේ නීති. රූපවල ආධාරයෙන්, සුදු කුහර වසා දමන්න. ක්රීඩාව කතාවක් ලෙස ගොඩනගා ගත හැකිය.

ඔහු ජීවත් වූ, ඇඳේ ලස්සන රතු බ්ලැන්කට්ටුවක් තිබූ පිනොක්චියෝ ය. වරක්, පැනොකචියෝ කරබාස්-බබේස් රඟහලට ගිය අතර එවකට මීෆ් ෂුෂර් සිදුරේ දී සිදුරේ බ්ලැන්කට්ටුවක හයක් විය. එහි සිදුරු කීයක් බ්ලැන්කට්ටුවක දැයි පැහැදිලි කරන්න. දැන් ඔබේම සංඛ්යා ගන්න සහ පිනෙචියෝට බ්ලැන්කට්ටුව සවි කිරීමට උපකාරී වේ.

"ප්රවීණ ජෝමර්ථ හැඩැති" (ජ්යාමිතික හැඩය).

පරමාර්ථය: වාචික විස්තරය සඳහා ජ්යාමිතික හැඩතල සැලසුම් කිරීමේ හැකියාව සහ ලාක්ෂණික ගුණාංග මාරු කිරීම.

ද්රව්ය: කූරු, ලණු (ලේස්) ගණන් කිරීම

මෙම පියවර: අධ්යාපන ator යා කවි කියවන අතර ළමයින් ලණු සහ ගණන් කිරීමේ කූරු වලින් ජ්යාමිතික හැඩතල සාදයි.

සහෝදරයන් දෙදෙනෙක් සිටියහ:

චතුරස්රයක් සහිත ත්රිකෝණය.

ජ්යෙෂ් Senior - චතුරශ්රය,

හොඳ-ස්වභාවයක්, ප්රසන්න.

කනිෂ් - - ත්රිකෝණාකාර,

සදහටම අප්රසාදය පළ කරයි.

ඔහු ඔහුට කෑගසයි:

ඔබ මාගෙන් පිරී ඇති අතර පුළුල්,

මට ඇත්තේ කෝණ තුනක් පමණි

ඔබට ඒවායින් හතරක් ඇත.

කූරු ගණන් කිරීමේ දරුවන් චතුරස්ර හා ත්රිකෝණ අනුකරණය කරයි, පසුව සංඛ්යා ලෙස හැඳින්වේ.

නමුත් රාත්රිය පැමිණ, සහෝදරයාට,

කොන් මත ගැසීම

බාල නැගීම බර්ටෝ

වැඩිහිටි කොන් කපන්න.

ඉවත්ව යනවා,

ප්රසන්න

මම ඔබට සිහින දකිමි!

ඔබ වර්ගයකින් නින්දට ගියහ,

ඔබ කොන් නොමැතිව අවදි වන්න!

මෙම අධ්යාපන ator යා ළමයින් තුළ පැහැදිලි කරයි චතුරස්රය කෝණ කපා දැමුවහොත් කුමන ආකාරයේ රූපයක්ද? (රවුමක්). ළමයින් කඹයෙන් රවුම් සාදයි.

නමුත් ඊළඟ දවසේ උදේ බාල සහෝදරයා

භයානක පළිගැනීම සතුටින් සිටියේ නැත.

බැලුවා - හතරැස් නැත.

ඔන්මෙල් ... වචන නොමැතිව සිටගෙන ..

එය එතරම් පළිගත්තේ ය. දැන් සහෝදරයා

නව කොන් අටක්!

ළමයින් අෂ්ටක එකක් සාදයි. ඉන්පසු ඔවුන් විසින් ජ්යාමිතික හැඩයන් ලෙස හැඳින්වේ.

"වටිනාකම":

"වඩා අඩු".

අරමුණ: අවට ලෝකයේ වස්තූන් ප්රමාණයෙන් සංසන්දනය කිරීමේ හැකියාව වර්ධනය කිරීම, ශ්රවණය කළ මෝටර් රථ සම්බන්ධීකරණය.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව. ගුරුවරයා භාණ්ඩ හා වස්තූන් කැඳවයි: අලි, පාපන්දු පන්දුව, බයිසිකලය, ටෙනිස් බෝලය, ගස, කේබෙල් යනාදිය නම්, ළමයින් පෙර එකට වඩා වැඩි නම්, පසුව ළමයින් මේස් මත නැගී සිටිනු ඇත. නම් කරන ලද අයිතමය පෙර එකට වඩා අඩු නම් - ස්කොට්. කිසි විටෙකත් වරදවා වටහා ගත් අයෙකු දිනා ගනී.

විකල්පය. එලෙසම, ඉහත සංකල්ප පිළිබඳ දැනුම, පහත, පුළුල් - දැනටමත්, thicker - දිගු - දිගු - දිගු - ආදිය.

"බහු වර්ණ මග්."

විශාලතම සිට සෑම පසුගෙවන මග් වල වර්ණය දෘශ්යමාන වන පරිදි, විශාලතම සිට සෑම විටම මග් එකිනෙකා මත තබන්න. වර්ණ අමතන්න.

විකල්ප:

එකම වේලාවක එකවර එකලස් කිරීම විවිධ පරාමිතීන් අනුව රවුම් කට්ටල දෙකක්: එක් බැස යන අගයක්, තවත් එකක් - විශාලත්වය තරම් ඉක්මනින්.

"ප්රමාණයෙන් පැතිරෙන්න."

ගුරුවරයාගේ ඉල්ලීම පරිදි දරුවාගේ ස්වාභාවික අයිතම දිග හැරෙයි: කෝප්ප, බාල්දි ආදිය; කාඩ්බෝඩ් වෙතින් කපන ලද අයිතම: හතු, කැරට් ආදිය.

විකල්ප:

වස්තූන්ගේ සමෝච්ඡ රූපය ලබා දී ඇති අතර එය සුදුසු දේ තීරණය කිරීමට යෝජනා කරන්නේ: බාල්දියක්, කෝප්පයක්, යන්ත්රයක්; කේට්ල්, කිනිතුල්ලන්, සූට්කේස් යනාදිය.

"වර්ණය කුමක්ද?"

ළමයින් විවිධ වර්ණවල කොඩි කිහිපයක් පෙන්වයි. ළමයින් වර්ණ කියවා, පසුව ඇස් වසාගෙන. ගුරුවරයා එක් කොඩි වලින් එකක් ඉවත් කරයි. වර්ණය කුමක්දැයි තීරණය කරන්න.

"අපි ස්පෘස් එකක් දැම්මා."

අරමුණ: ඇස්වල ඇති අයිතමවල විශාලත්වය තීරණය කිරීම සඳහා කුසලතා වැඩි දියුණු කිරීම.

ද්රව්ය: ගිණුම්කරණ කූරු, වොට්මන්, අතින් ඇද ගන්නා ලද නිවස සහ කෑවා.

මෙම පියවර: ගුරුවරයා ළමයින්ට නිවසේ රූපයක් සහ "සිටුවීම" තමා අසල ඇති ස්පෘස්ව පෙන්වයි. මිදුලේ ගෙවතු වගාව සඳහා එකම උස (තැටි මත ලබා දුන් ලෙජරයේ සිට) රැගෙන යාමට ඔහු යාලුවන්ට ආරාධනා කරයි.

කලින් නියම කරන්නේ: "අනුභව කළ උස සොයා ගන්නේ කෙසේද? (මැනීම). මට කෑවේ උස මැනිය හැක්කේ කෙසේද? (අපිරිසිදු, එය කොන්දේසි සහිත මිනුමක් වනු ඇත). ගණන් කිරීම ගණන් කිරීම කොපමණ වාරයක් උසින් තබනු ඇත්ද? "

ඇති වූ දරුවා කෑවේගේ උස (අපද්රව්ය නොමැතිව) මැන බලයි.

උපදේශකයා දරුවන්ගෙන් මෙසේ අසයි: "කෑවේගේ උස කුමක්ද? (ප්රාන්ත කූරු දෙකක්). මිදුලේ ගෙවතු වගාව සඳහා ඔබට කෑගැසීමට අවශ්ය උස කුමක්ද? (ආහාරයේ උස ගණන් කිරීමේ කූරු දෙකකට සමාන විය යුතුය.) "

අධ්යාපන කෝකාව මැනීම නීති රීති පැහැදිලි කරයි: "මැනීමේ පදනමට මැනීම සහ මිනුමේ අවසානය සලකුණු කරන්න. මේ දක්වා, නැවත මිනුම යොදන්න. ඒ නිසා කෑවාගේ අවසානයට පෙර. "

දරුවන් දී ඇති උසකින් කෑවා, ඒවා දණ්ඩින් මැනිය.

තෝරාගත් ස්පෘස් දරුවන් වොට්මන්හි නිවස වටා රැඳී සිටිති.

"අභ්යවකාශයේ දිශානතිය":

"ඔබේ අත කුමක්ද?"

මෙම පින්තූරයේ ගැහැණු ළමයා බෝලය අල්ලාගෙන සිටින අතේ ගැහැණු ළමයා පිරික්සුම් කොටසේ තබා ඇති අතේ ඔබ විසින් තීරණය කළ යුතුය.

"නිවැරදිව පෙන්වන්න."

බෝනික්කානයේ ගුරුවරයා වේගවත් වේශ නිරූපණයේදී ශරීරයේ විවිධ කොටස් පෙන්වයි. ළමයින් තමන් ගැන එකම කොටසක් පෙන්විය යුතුය (වම් කකුල, දකුණු අත, වම් කම්මුල ආදිය.

"කාර්ය".

කාමරයේ සහ වීථියේ දිශානතියට දරුවා විවිධ පැවරුම් ලබා දෙයි.

විකල්ප:

තනි ගෘහ භාණ්ඩ අයිතමවල පිහිටීම තීරණය කරන්න;

ඔබ ගැන වෙනත් දරුවන්ගේ පිහිටීම තීරණය කරන්න;

ඔබ අංශක 180 ක් හැරෙන විට වෙනත් දරුවන්ගේ පිහිටීම තීරණය කරන්න;

එකිනෙකාට සාපේක්ෂව අයිතමවල පිහිටීම තීරණය කරන්න;

ගුරුවරයාගේ උපදෙස් (නියැදි, පිරිසැලසුම, ඇඳීම) භාවිතා කරමින් අභ්යවකාශයේ වස්තු තබන්න.

"කොහෙද බොරු කියන්නේ?"

ගුරුවරයාට මේසය යට, මේසය අසල මේසය යට විවිධ අයිතම ඇත. අයිතමය කුමක්ද යන්න යන ප්රශ්නවලට පිළිතුරු දීමට දරුවෙකුට ලබා දෙයි.

විකල්ප:

මේසය මත ගුරුවරයාගේ උපදෙස් පරිදි, මේසය මත අයිතම තැබීමට දරුවෙකු යෝජනා කරන්න. ඒ සමඟම ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් විස්තර කරන්න;

යෝජිත යෝජනා ක්රමයේ, මේසය මත ජ්යාමිතික සංඛ්යා නිරූපණය කිරීම, ජ්යාමිතික රූපවලට අනුරූප වන වස්තූන් සහ ඔවුන්ගේ ක්රියාවන් පැහැදිලි කිරීමට මඟ පෙන්වීම.

"පාත්ෆයින්ඩර්."

පින්තූරයේ පින්තූරයේ ඇති පින්තූරයේ, දරුවන් සැඟවුණු සෙල්ලම් බඩුවක් සොයා ගනී.

විකල්ප:

ළමයින් හැරීම් සෙල්ලම් බඩු සඟවා සෙල්ලම් බඩුවක් පිහිටා ඇති ස්ථානයේ නම් කිරීමත් සමඟ කාමර රටාවක් සාදන්න;

එම නීතිරීතිවලට අනුව, ක්රීඩාව පාසල අසල පිහිටි උද්යානයේ දී වීථියේ තබා ඇත.

"තාවකාලික නිරූපණයන් ගොඩනැගීම":

"Asons තු".

අරමුණ: සරත් සෘතුවේ වසර සහ මාස පිළිබඳ අදහස් තහවුරු කිරීම.

ද්රව්ය: වසරේ ආකෘතිය.

වීදිය: අධ්යාපන ator යා ළමයින් ආදර්ශමත් "වර්ෂයේ කාලය" පෙන්වයි: වර්ෂයක්, රතු, කොළ, නිල් සහ කහ වර්ණවලින් වර්ණාලේප කර ඇත. කහ අංශය තවත් කොටස් 3 කට බෙදා ඇත, ලා කහ, කහ සහ කහ-දුඹුරු පැහැයෙන් පින්තාරු කර ඇත.

අධ්යාපන ator යෙක් දරුවන්ගෙන් මෙසේ අසයි: "අවුරුද්දේ කී වතාවක්ද? ඒවා පිළිවෙලට තබන්න. (ආකෘතිය මත asons තු වලක්, වර්ණය සඳහන් කරයි.)

සරත් ආකෘතිය පෙන්වන්න. මෙවර මෙවර කොටස් කීයක් බෙදා තිබේද? ඔබ සිතන්නේ කුමක්ද? ඔබ දන්නේ මාසවල මාස මොනවාද? සරත් සෘතුවේ පසුගිය මාසයේ නොවැම්බර් මාසය නොවැම්බර් වේ. සරත් සෘතුවේ මාසය පිළිවෙලට නම් කරන්න. " (සැප්තැම්බර්, ඔක්තෝබර්, නොවැම්බර්.) උපදේශකයා ආකෘතිය ගැන මාස කිහිපයක් පෙන්වයි.

"ගස් මේ ඇඳුමට දැමූ විට?"

අරමුණ: සොබාදහමේ සෘතුමය වෙනස්කම් පිළිබඳ දැනුම ගොඩනැගීම.

ද්රව්ය: වසරේ විවිධ වේලාවන්හි ගස් නිරූපණය කරන පින්තූර.

ගුරුවරයා වසරේ විවිධ වේලාවන්හි ගස්වල වර්ණ රූපයක් සහිත කාඩ්පතක් පෙන්නුම් කරයි, කවියෙන් උපුටා දැක්වීමක් කියවා, ස්වභාවයෙන්ම සිදුවන වසර කුමන වේලාවකදැයි අසයි.

විකල්ප:

සෑම දරුවෙකුටම වසරේ නම සහිත ලකුණක් ඇත; ගුරුවරයා නිශ්චිත භූ දර්ශනයක ප්රතිරූපය සමඟ නිදර්ශනයක් පෙන්වන විට, ළමයින් ඊට අනුරූප කාඩ්පත ඉහළ නංවයි.

"වසරේ එවක ඩොමිනික්ස්."

වසරේ කාලය, වසරේ කාලය අනුගමනය කිරීම සඳහා වන ක්රියා පටිපාටියේ වසරේ කාලයේ සහ සෘතුමය වෙනස්කම්වල අදහස් තහවුරු කිරීම මෙහි අරමුණයි.

ද්රව්ය: 4 විවිධ වර්ණ හවුස් (රතු-ගිම්හානය, කහ - සරිමයම, නිල් - ශීත, තුව - ශීතස්තානය: සොබාදහමේ රූපයක් සහිත පින්තූර 4 ක් (මාසය අනුව), පැති පින්තූර.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව: ගුරුවරයා ළමයින් (ළමා) නිවාසවලින් පෙනී සිටින අතර ඒ සෑම අවස්ථාවකදීම වසරකට වරක් ගුරුවරයා පවසයි. ළමයින් තීරණය කරන්නේ (වර්ණයෙන්), කුමන නිවසේද, එය වසරේ ජීවිතයේ කීයක්ද? එවිට නිවාස වර්ෂය අනුව සකස් කර ඇත. සෑම වසරකම ළමුන් සෑම වසරකම මාස අමතන්න, අනුරූප පින්තූර තෝරා ඒවා කවුළුවලට ඇතුළු කරන්න. ගුරුවරයා වස්තූන්ගේ වස්තූන්ගේ දරුවන් පෙන්වන අතර මෙම අයිතම භාවිතා කරන වර්ෂයේ වේලාව සහ ඇයි යන්න තීරණය කිරීමට යෝජනා කරන්නේ ඇයි? ළමයින් ඔවුන්ගේ තේරීම පැහැදිලි කර නිවාසවල ජනේලවල පින්තූර ඇතුළත් කරන්න.

සටහන: නිවාස ළමුන් සඳහා බෙදා හරිනු ලැබේ, සෑම දරුවෙකුටම තම කාලය වසර, ඔහුගේ මාස ගණන හා අපේක්ෂිත පින්තූර වසරට කැඳවිය යුතුය.

"සතියේ දිනවල දින" ඔරලෝසුව සමඟ වැඩ කිරීම.

අරමුණ: දින 7 ක් සතියක් සෑදී ඇති බවට අදහසක් දෙන්න, සතියේ සතියේ නම් සහ අනුක්රමය නිවැරදි කරන්න.

ද්රව්ය: අංක 1-7 සමඟ "සතියේ දින" නරඹන්න.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව: ගුරුවරයා සතියේ දින නිරූපණය කරන රවුමයි. දින හතකට පසු, මෙම කවය "සතිය" ලෙස හැඳින්වෙන බව එහි සඳහන් වේ. සෑම දිනකම සෑම දිනකම විවිධ වර්ණ (දේදුන්න වර්ණය), දවසේ නම, ඊතලය මාරු කර දරුවන්ගේ අවධානයට යොමු කරයි:

සඳුදා - පළමු දිනය, ඔහු සතියක් ආරම්භ කරයි.

අඟහරුවාදා - දෙවන දිනය.

බදාදා - සතියේ මැද දිනය, මැද, මැද.

බ්රහස්පතින්දා සිව්වන දිනයයි.

සිකුරාදා - පස්වැනි දිනය.

සෙනසුරාදා - වැඩ අවසන්, මේ දවසේ අම්මා සහ තාත්තා විවේක ගන්න, රැකියාවට යන්න එපා.

ඉරිදා යනු හත්වන සතියේ අවසාන දිනයයි.

එවිට ගුරුවරයා සතියෙහි දින පිළිවෙලට ඇමතීමට, ඊතලය නැවත සකස් කළේය. ළමයින් සතියේ රූපය සහ සතියේ අනුරූප දිනය ලෙස හැඳින්වේ.

1. ගුරුවරයා ළමයින්ගෙන් ඉල්ලා සිටින්නේ සතියේ දින වෙනත් අනුපිළිවෙලකට කතා කරන ලෙසයි.

(සතියේ පළමු දිනයේ නම කුමක්ද? පස්වන දින නම කුමක්ද? යනාදිය.

අම්මා සහ තාත්තා වැඩට නොයන දවස් මොනවාද? ඔබ බාලාංශයේ සිටිනවාද?)

2. ගුරුවරයා සතියේ දිනය අමතයි. හා දරුවා දවසේ පළමු මැතිවරණය විය (ඊයේ) ඉන් පසු (හෙට) කතා කළ යුතු අතර, -, ඊයේ අද හෙට - මේ අනුව, පහත සඳහන් තාවකාලික සංකල්ප තවමත් ස්ථාවර කරනු ඇත.

"සතියක් සාදන්න."

අරමුණ: සතියේ දිනවල නිරන්තරයෙන් ඇමතීමේ හැකියාව සවි කරන්න.

ද්රව්ය: 1 සිට 7 දක්වා කාඩ්පත් සහිත කට්ටල දෙකක්, සංගීත වාදනය.

මෙම පියවර: දරුවන් සතියකට නිමැවිය ටියුටර් දීමනා දරුවන් නිලය ඉදි කළ 1 සිට 7. කිරීමට සංඛ්යා කාඩ්පත් කට්ටලයක් කණ්ඩායම් දෙකකට බෙදී ඇත: පළමු කාඩ් 1 (මත ඉලක්කම් ඇති මේ දරුවා සඳුදා) මෙම කාඩ් පත මත වන, දෙවන, - දෙකේ 2 සහ එසේ මත. එවිට දරුවන් සඳහා සතියේ දින කැඳවීමට හා අනුරූප වූ සංඛ්යා සහිත කාඩ්පත් පෙන්වන්න.

ගුරුවරයා උපදෙස් මත සංගීත යටතේ දරුවන් විවිධ ව්යාපාර කටයුතු කිරීම, හා එහි අවසානයේ ඔවුන් පිට පිට ගොඩනගා, අඟහරුවාදා සිට ආරම්භ වන සතිය නිපදවයි. එවිට ළමයින් බ්රහස්පතින්දා සහ එසේ ආරම්භ කරමින් සතියක් ආරම්භ වේ.

ක්රීඩාව 2-3 වතාවක් පුනරාවර්තනය වේ.

එක් එක් කාර්යය සම්පූර්ණ කිරීමෙන් පසු, ළමයින් අනුපිළිවෙලින් සතියේ දින නිශ්චිත දිනයේ සිට ආරම්භ වේ. නිවැරදි කාර්යය සඳහා, ආ command ාව තරු ලකුණු ලබා ගනී.

"එය සිදු වන්නේ කවදාද?"

ද්රව්ය: දවසේ විවිධ කොටස්වල පුද්ගලයින්ගේ ක්රියාකාරකම් පිළිබඳ නිදර්ශනය.

ගුරුවරයා නිදර්ශනයක් පෙන්වන අතර ප්රශ්න අසයි: පිරිමි ළමයෙක් කරන්නේ කුමක්ද? දවසේ කුමන කොටසද? ඔබ අනුමාන කළේ කෙසේද? ආදිය.

විකල්ප:

අවුරුද්දේ කාලය හා සම්බන්ධ නිදර්ශන. ප්රශ්න: මෙම අයිතමවලට අවශ්ය වසරේ වේලාව කුමක්ද? (ස්කී, කාඩ්, කුඩය, කඹය ආදිය) වසරක කාලය ඔබ තීරණය කළේ කුමන අංගයන් සඳහාද?

"දින".

අරමුණ: කාලය ගමන් කිරීමට දරුවන් ඇති හැකියාව මට්ටම, දවස කොටස් ගැන අදහස් දැක්වීම් ශෝධනයක්, දවස කොටස් නම්, තරග ඔවුන්ගේ අනුක්රමය නිර්ණය.

ද්රව්ය: කෝණ සහිත පින්තූර 4 ක්, උදේ, දිවා සහ සවස.

ක්රීඩාවේ පාඨමාලාව: ගුරුවරයා සමග දරුවා පින්තූර සලකන ඔවුන් විස්තර කරන බව තීරණය කරයි. ඊට පසු, වැඩිහිටි රාත්රියේ පින්තූරයක් තෝරා ඔහුට ඉදිරියෙන් තබා දරුවා අසයි. ඉතිරි පින්තූර රූපය පහළට හැරෙති. ගුරුවරයා කතාවක් ආරම්භ ය: "රාත්රිය ගත, ලයිට්, හිරු අහසේ පෙනී සිටියේය. ආපු මොකක්ද? " (උදෑසන). දරුවා උදෑසන රූපය පිළිබඳ චිත්රයක් තෝරා රාත්රී නිදර්ශනයක් සමග ඡායාරූපයේ මත තබා මා යෝජනා කරනවා. ඊළඟට, මේ කතාව දිගටම: "හිරු ඉතා, හැම දෙයක්ම දීප්තිමත් වන අතර, එය උණුසුම් විය ඉහළ ගොස් ඇත. ආපු මොකක්ද? " ප්රශ්නයට පිළිතුරු දෙමින් දරුවා දවසේ ප්රතිරූපය සමඟ පින්තූරයක් සොයාගෙන ඒවා ඉහළින් තබයි. එවිට ගුරුවරයා මෙසේ පවසයි. "දවස ගෙවී ගිය දවස, සූර්යයා ක්ෂිතිජයට බැස අඳුරු වේ. ආපු මොකක්ද? " පිළිතුරු අපේක්ෂිත ප්රශ්නයකට පිළිතුරු පසු, දරුවා සවස පින්තූරයක් ගනී සහ අනෙකුත් පින්තූර මත තබයි. ඊට පස්සේ, ගුරුවරිය අන්තිම ප්රශ්නය ඉදිරිපත් කරයි. "සන්ධ්යාව ගෙවී ගියේය, ඔහු පසුපස එන"? " ළමා ප්රශ්නයට පිළිතුරු නොහැකි නම්, ඔහු පින්තූර සලකා ඔහු සවස පසුව එන බව අනුමාන කිරීමට ආරාධනා කර ඇත.

ඔරලෝසුව "දවස" සමඟ වැඩ කරන්න.

අරමුණ: දවසේ සමහර කොටස් ගැන නිරූපණයන් පැහැදිලි කිරීම, දවසේ කොටස්වල නම්, ඔවුන්ගේ අනුපිළිවෙල, ඔවුන්ගේ අනුපිළිවෙල, ඔවුන්ගේ අනුපිළිවෙල සවිකිරීම.

ද්රව්ය: අංශ 4 ක් සහිත ඔරලෝසුව (පින්තූර: උදේ, දවස, සවස් යාමයේ රාත්රී)

ක්රීඩා තදබදය:

ගුරුවරයා උදෑසන විස්තර කර ඇත එහිදී අංශය, පෙන්නුම් කරන්නේ, දරුවා අහනවා:

මෙහි ඇද ගන්නා දේ? එය සිදු වන්නේ කවදාද? අපි උදේ මොනවද කරන්නේ? (අය, උදේ කෑම, ආදිය සිදු අවදි, ෙසෝදන,)

අපි හිරුගේ ස්ථාවරය කෙරෙහි අවධානය යොමු කරමු:

උදේ එය ආලෝකය බවට පත්වේ, හිරු උදාවිය.

ගුරුවරයා දවසේ විස්තර කර ඇත එහිදී අංශයේ පෙන්නුම් කරන්නේ, මෙසේ අසයි

මෙහි ඇද ගන්නා දේ? එය සිදු වන්නේ කවදාද? දිවා කාලයේදී අප කරන්නේ කුමක්ද? (ඇවිදින්න, ගබඩාවට යන්න, රාත්රී ආහාරය, නින්දට යන්න ආදිය)

දිවා කාලයේදී, සූර්යයා අහසේ ඉහළයි.

ගුරුවරයා සන්ධ්යාව නිරූපණය කර ඇති අංශය අසයි:

මෙහි ඇද ගන්නා දේ? එය සිදු වන්නේ කවදාද? අපි සවස් වරුවේ කරන්නේ කුමක්ද? (රාත්රී ආහාරය, රාත්රී ආහාරය, සෙල්ලම්, කියවීම, නින්දට යන්න, ආදිය)

සවස් වරුවේ ඔහු අඳුරු වී, හිරු පැමිණේ, පහව යයි.

රාත්රිය නිරූපණය කර ඇති අංශය අසයි:

මෙහි ඇද ගන්නා දේ? එය සිදු වන්නේ කවදාද? රාත්රියේදී අප කරන්නේ කුමක්ද? (ආයුබෝවන්)

රාත්රියේ අඳුරු, සඳ බැබළෙයි.

ඉන්පසුව දින දර්ශනය අතින් ගෙන යන අතර: උදේ, දිවා රෑ, රාත්රී සහ සන්ධ්යාව එක් වචනයකින් හැඳින්විය හැකිය. ඔවුන්, පෙම්වතියන් සිව්දෙනා මෙන් - මිතුරෙකු නොමැතිව ඔවුන්ට හැකි, සෑම විටම එකිනෙකා සමඟ ය.

අංශවල තීන්ත ආලේප කර ඇති වර්ණවලින් දරුවාට ඔබට අවධානය යොමු කළ හැකිය, පෙම්වතිය රෝස පැහැයෙන් සැරසී සිටින බව මට කියන්න - කහ, සවස් වරුවේ - අළු, සහ රාත්රිය - දම් පාට.

ළමුන් සඳහා කාර්යයන්:

ගුරුවරයා එවකට පැවති කොටසක් ලෙස හැඳින්වෙන අතර ඊළඟට ගිය දවසේ කොටස නම් කිරීමට දරුවාගෙන් ඉල්ලා සිටී.

ගුරුවරයා ප්රශ්න ඇසූ අතර, දරුවන් ඔරලෝසුවේ දවසේ අපේක්ෂිත දවසේ කොටස පෙන්වන අතර (අප උදේ ආහාරය ගන්නා විට ?, අප නිදා සිටින විට?

« ඊයේ අදම අද ".

පරමාර්ථය: "අද", "" යන "යන සංකල්පයන් සමඟ දරුවන් හඳුන්වා දීම" හෙට ".

ද්රව්ය: බහු වර්ණ ඉරි, කවි තෝරා ගැනීම.

ක්රීඩාවේ පා course මාලාව: ගුරුවරයා පැහැදිලි කරන්නේ සෑම දිනකම ඔහුගේ නමට අමතරව, තවත් නමක් (ඊයේ අද වනදාම) ය.

දිනය පැමිණීම අද කැඳවනු ලැබේ.

දැනටමත් අවසන් වූ දිනය - ඊයේ.

හෙට පමණයි - හෙට.

අපි දක්වන්නේ වර්ණය (ඉරි): අද නිල්, ඊයේ-නිල්, හෙට-දම් පාටයි.

පළමුව මම වර්ණ තනතුර නිවැරදි කරමි: ගුරුවරයා සංකල්ප ලෙස හඳුන්වයි, ළමයින් ඊට අනුරූප තීරුව පෙන්වයි.

එවිට ගුරුවරයා කවිය කියවන අතර, කවියෙහි (ඊයේ, අද, හෙට) සහ සුදුසු තීරුවක් පෙන්වන දිනය ළමයින් කවිය පවසයි.

"ඊයේ, හෙට ඊයේ කොටස සමඟ වැඩ කිරීම."

අරමුණ: වර්තමානය, අතීතයේ, අනාගතය පිළිබඳ අදහස් තහවුරු කිරීම (අද "," යන සංකල්පය "", "," ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", ",", "යන සංකල්පය

ද්රව්ය: තීරු (බ්ලොක්), වර්ග 3 කින් බෙදනු ලැබේ, එක් එක් චතුරශ්රයේ - වෙල්ක්රෝ, කාඩ් කාඩ්.

ක්රීඩා තදබදය:

ගුරුවරයා ළමයින් අවහිර කර සෑම දිනකම රසවත් දෙයක් ඇති බව පැහැදිලි කරයි. මෙම සිත්ගන්නාසුලු එක බ්ලොක් එකේ සලකුණු කළ හැකිය. ඊයේ සෙල්ලිපි යටතේ, අද වන විට හෙට හෙට වෙල්ක්රෝ සමඟ හිස් චතුරස්රයන් ඇත. අපි මේ වෙල්ක්රෝ හි කාඩ්පත් එල්ලන්න, එය නිරූපණය කර ඇති, ඔවුන් යම් යම් කාලයක් තුළ කළා.

උදාහරණ වශයෙන්:

අද අප කළ දේ: පින්තාරු කිරීම - චිත්ර ඇඳීම යන්නෙන් අදහස් කරන කාඩ්පතක් එල්ලා තබන්න.

අපි මතක තබා ගනිමු, ඔබ ඊයේ කළේ කුමක්ද? - ගබඩාවට ගියා. නිශ්චිත කාඩ්පතකට බාධා කරන්න.

දැන් අපි හෙට කුමක් කරයිදැයි සිතමු? - හෙට ඔබ සර්කස් වෙත යන්න.

අවසන් වරට උච්චාරණය කළ දේට දරුවන්ගේ අවධානය යොමු කිරීම අවශ්ය වේ - ගොස්, මිලදී ගත්. මේ මොහොතේ සිදුවෙමින් පවතින දෙය වෙනස් ලෙස පැවසෙනු ඇත - අපි යන්න, මිලදී ගන්නෙමු. වෙන කුමක් සිදුවිය යුතුද - අපි යමු, අපි මිලදී ගන්නෙමු.