Įdomūs sporto žaidimai kūno kultūrai. Kūno kultūros lavinimo žaidimai pradinių klasių vaikams

Žaidimas- santykinai savarankiška vaikų ir suaugusiųjų veikla. Tai patenkina žmonių poilsio, pramogų, žinių poreikį lavinant dvasines ir fizines jėgas.

Žaidimas lauke nurodo tas žaidimo veiklos apraiškas, kuriose aiškiai išreikštas judesių vaidmuo. Aktyviam žaidimui būdingi aktyvūs kūrybiniai motoriniai veiksmai, motyvuojami jo siužeto.

Šiuos veiksmus iš dalies riboja taisyklės (visuotinai priimtos, vadovo nustatytos ar suvaidintos), skirtos įveikti įvairius sunkumus siekiant tikslo.

Pedagoginėje praktikoje naudojami kolektyviniai ir individualūs lauko žaidimai, taip pat žaidimai, vedantys į sportinę veiklą.

Kolektyviniai lauko žaidimai- tai žaidimai, kuriuose vienu metu dalyvauja tiek mažos dalyvių grupės, tiek visos klasės ar sporto sekcijos, o kai kuriais atvejais ir žymiai didesnis žaidėjų skaičius.

Individualūs (pavieniai) lauko žaidimai dažniausiai kuria ir organizuoja vaikai. Tokiuose žaidimuose kiekvienas gali išdėstyti savo planus, nustatyti sau įdomias sąlygas ir taisykles ir, jei pageidauja, jas pakeisti. Asmeniniam pageidavimui taip pat pasirenkami planuojamų veiksmų įgyvendinimo keliai.

Žaidimai, vedantys į sportinę veiklą- tai sistemingai organizuojami lauko žaidimai, kuriems reikalingos stabilios laikymo sąlygos ir prisidedama prie to, kad studentai sėkmingai įvaldytų sporto technologijos elementus, ir
paprasčiausi taktiniai veiksmai tam tikrose sporto šakose.

Žaidimai lauke yra viena iš sporto priemonių. Tokius žaidimus taip pat naudoja mokytojai, dirbantys popamokinį ir popamokinį fizinės kultūros ir sporto darbą su vaikais ir paaugliais, organizuodami laisvalaikį.

Įvairių analizatorių veikla, aiškiai išreikšta lauko žaidimuose, sukuria palankias galimybes lavinti smegenų žievės funkcijas, formuoti naujus laikinus, tiek teigiamus, tiek neigiamus ryšius,
didinant nervinių procesų mobilumą.

Tai teigiamai veikia individualių sporto ir technikos metodų bei jų derinių įsisavinimą, sukuria prielaidas sėkmingesniam taktinių veiksmų įvaldymui, taip pat patvirtina, kad pratimai yra mobilūs
žaidimai prisideda prie valios, ištvermės, drausmės ir kitų savybių, reikalingų visiems norint pasiekti sėkmės sporte, ugdymo.

Ši šiek tiek bendra lauko žaidimų pagalbinės vertės charakteristika turėtų būti papildyta pastabomis. Jie susiję su užduočių originalumu, lauko žaidimų pasirinkimo ir vedimo ypatumais, atsižvelgiant į specifiką
gimnastika, lengvoji atletika, slidinėjimo treniruotės ir sportiniai žaidimai.

Turinys ateina iš žmonijos patirties, perduodamos iš kartos į
karta.

Žaidimo siužetas
lemia žaidėjų veiksmų tikslą, žaidimo konflikto raidos pobūdį. Jis pasiskolintas iš supančios realybės ir vaizdingai atspindi jo veiksmus (pavyzdžiui, medžioklę, darbą, kariuomenę, buitį) arba yra sukurtas specialiai, remiantis užduotimis, konfrontacijos schemos pavidalu su įvairia žaidėjų sąveika (pavyzdžiui, šiuolaikiniuose sporto žaidimuose). Žaidimo siužetas ne tik pagyvina holistinius žaidėjų veiksmus, bet ir suteikia tikslingumo individualioms technikoms ir taktikos elementams, daro žaidimą įdomų.

Taisyklės- privalomi reikalavimai žaidimo dalyviams. Jie nustato žaidėjų vietą ir judėjimą, paaiškina elgesio pobūdį, žaidėjų teises ir pareigas, nustato žaidimo žaidimo metodus, atsižvelgimo į jo rezultatus metodus ir sąlygas. Kartu pasireiškia kūrybinė veikla ir
žaidėjų iniciatyva pagal žaidimo taisykles.

Motoriniai veiksmai lauko žaidimuose yra labai įvairūs. Jie gali būti, pavyzdžiui, imitaciniai, vaizduotės-kūrybiniai, ritmiški; - atliekamos kaip motorinės užduotys, kurioms reikia pasireiškimo, ir
kiti. Žaidimuose gali atsirasti trumpi brūkšniai staiga pakeitus kryptį ir vėluojant judesiui; įvairūs metimai iš toli ir į taikinį; kliūčių įveikimas šokinėjant, pasipriešinimas jėga; veiksmai, reikalaujantys gebėjimo pritaikyti įvairius judesius, įgytus atliekant specialų fizinį pasirengimą ir kt. Visi šie veiksmai atliekami įvairiais deriniais ir deriniais.

Naudotos literatūros sąrašas:

  1. Žukovas M.N. Žaidimai lauke: vadovėlis. už stud. ped. universitetai. - M.: Leidybos centras „Akademija“, 2000. - 160 p.

Žaidimai lauke yra labiausiai prieinamas ir efektyviausias vaiko įtakos metodas. Jų dėka įprastas tampa neįprastas, todėl ypač patrauklus. Žaidime naudojamas natūralus judėjimas, dažniausiai neįkyriai, linksmai. Žaidimas yra vaiko palydovas ir jis atitinka dėsnius, kuriuos juose nustato pati gamta - nepataisomas judėjimo poreikis. Pagrindinis lauko žaidimų bruožas yra aktyvūs motoriniai veiksmai, dėl kurių jie yra pripažinta kūno kultūros ir tobulėjimo priemonė ir metodas. Lauko žaidimų naudojimas leidžia išsiugdyti ne tik fizines, bet ir intelektines savybes: stebėjimą, atmintį, loginį mąstymą, sumanumą. Žaidimuose, kuriuose yra pasakojimo forma, yra vietos fantazijai ir artistiškumui, šokio ir dainavimo elementams. Be to, žaidimus galima žaisti su muzikine palyda. Visa tai formuoja estetinį pasaulio suvokimą. Žaidimo nunešti vaikai labai aiškiai rodo charakterio bruožus ir kitas individualias savybes.

Vaikams, kurių protinis ir fizinis vystymasis vėluoja, žaidimas yra gyvybiškai svarbus, nes jis prisideda prie instrukcijų supratimo ir orientacijos erdvėje. Kartu su nepakankamai suformuotais bendraisiais motoriniais įgūdžiais yra ir smulkiosios motorikos organizavimo nukrypimų, kurie suteikia smulkius, diferencijuotus judesius, pavyzdžiui, modeliuojant, konstruojant, rašant ir pan. Vaikai, turintys protinį atsilikimą, praktiškai neturi galimybių treniruotis ir įtvirtinti motorinius veiksmus. Tam reikia žymiai daugiau laiko ir pakartojimų.

Svarbiausias žaidimo rezultatas - džiaugsmas ir emocinis pakilimas. Dėl šios nepaprastos savybės lauko žaidimai, ypač su varžybų elementais, labiau nei kitos fizinės kultūros formos, tenkina vaikų, turinčių protinį atsilikimą, poreikius. Be to, lauko žaidimai, parinkti atsižvelgiant į amžių, sveikatos būklę, jų fizinio pasirengimo laipsnį, padeda gydyti, grūdinti, stiprinti kūną.

Žaidimas vystosi

Organizuojant lauko žaidimus būtina atidžiai stebėti sanitarines ir higienines užsiėmimų sąlygas, ypač sporto salės švarą ir oro temperatūrą. Ne mažiau svarbu ir pačių praktikantų kūno ir aprangos švara. Žaidimo metu žymiai padidėja medžiagų apykaita, padidėja dujų mainai ir šilumos perdavimas. Šiuo atžvilgiu vaikams reikia išsiugdyti įprotį sistemingai plauti rankas ir kojas, nuvalyti kūną drėgnu rankšluosčiu ir apsipilti vandeniu, laikantis visuotinai priimtų higienos ir grūdinimo taisyklių.

Jei pamokoje problema išspręsta jėgos ugdymas, tada į jo programą labai naudinga įtraukti pagalbinius ir vedamuosius žaidimus, susijusius su trumpalaike greičio ir galios įtampa ir pačiomis įvairiausiomis priešininko raumenų pasipriešinimo įveikimo formomis, tiesiogiai bendraujant su juo. Pagrindiniai tokių žaidimų turinio komponentai yra įvairūs traukimo, stūmimo, laikymo, stūmimo, imtynių, sunkiosios atletikos elementai ir kt. Pratimai su prieinamu svoriu taip pat labai veiksmingi sprendžiant šią problemą - lenkimai, pritūpimai, atsispaudimai, pakėlimai, posūkiai, pasukimai, bėgimas, šokinėjimas su mokiniams įmanomu krūviu. Tai taip pat turėtų apimti įvairių daiktų mėtymą per atstumą.

Dėl greičio plėtra Reikėtų pasirinkti žaidimus, reikalaujančius greito reagavimo į vaizdinius, garso ar lytėjimo signalus ir apimančius fizinius pratimus, periodiškai pagreitintus, staigius sustojimus, greitus trūkčiojimus, bėgiojimą ir kitus motorinius veiksmus, kuriais siekiama sąmoningai ir tikslingai aplenkti priešininką.

Dėl judrumo ugdymas naudoti žaidimus, kuriems reikalingas tikslaus judesių koordinavimo pasireiškimas ir greitas jų veiksmų derinimas su komandos draugų veiksmais, tam tikras fizinis vikrumas.

Dėl ištvermės ugdymas būtina naudoti žaidimus, susijusius su sąmoningai didelėmis jėgos ir energijos sąnaudomis, dažnai kartojančiais pratimus arba esant ilgam nenutrūkstamam motoriniam aktyvumui dėl žaidimo taisyklių.

Žaidimas moko

Žaidimus lauke geriausia naudoti glaudžiai bendradarbiaujant su kitomis kūno kultūros priemonėmis, juos kompleksiškai naudojant bendruosius lavinamuosius, vadovavimo ir specialiuosius pratimus. Planuodami turite atsižvelgti į bendrą pamokos krūvį ir nustatyti tikslą, laiką ir vietą tarp kitų naudojamų pratimų ir mokymosi užduočių. Dalyviams turėtų būti prieinamas sunkumų lygis ir trukmė, jie turėtų sklandžiai ir palaipsniui didėti.
Vykdant žaidimus reikia atkreipti rimtą dėmesį į griežtų visuotinai priimtų standartų ir saugumo taisyklių laikymąsi tiek patiems žaidėjams, tiek žiūrovams.

Gimnastikos pamokose

Išlaikykite pusiausvyrą

Žaidimo tikslas: koordinavimo gebėjimų, drąsos ugdymas. Tai naudojama kaip pagalbinė mankšta mokant motorinius veiksmus pusiausvyroje.

Organizacija: klasė yra padalinta į lygias komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų yra 2-3 m. Prieš kiekvieną komandą yra gimnastikos suolas, ant jo yra 3 vaistų kamuoliai, o 10 m po jo yra posūkio stendas.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai veržiasi į priekį, bėga palei suolą, šokinėja per ant jo gulėjusius kamuolius, tada pasiekia prekystalį, apvažiuoja jį kairėn ir grįžta, kur perduoda estafetę antriesiems skaičiams paliesdami ištiesta ranka, o jie patys stovi kolonos gale. Jei žaidėjas bėgdamas praranda pusiausvyrą ir palieka suolą, jis turi atnaujinti judėjimą nuo suolo pradžios. Jei žaidėjas numuša kamuolį, jis turi jį pastatyti į vietą. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia estafetę.

Kertant siaurus stulpus

Tikslas: vikrumo, vestibuliarinio aparato raida.

Organizacija: klasė yra padalinta į lygias komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena už bendros starto linijos. Atstumas tarp kolonų yra 3 m. Po 10 m prieš kiekvieną komandą lygiagrečiai ir arti vienas kito yra du apversti suolai.

Vykdymas: gavusi signalą, kiekviena komanda susikibusi už rankų pribėga prie jų perėjos ir grandine ima kirsti upę siauromis apversto suolelio lentelėmis, neplėšydama rankų. Laimi komanda, kuri pereina greičiau, neprarasdama pusiausvyros ir nenutraukdama grandinės.

Balanso spindulių imtynės

Tikslas: koordinacinių gebėjimų, atkaklumo ir taktinio mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagrindinis pratimas mokant motorinius veiksmus ant gimnastikos balanso spindulio.

Organizacija: klasė yra padalinta į lygias komandas, kurios rikiuojasi kolonoje po vieną: priešais juos yra berniukai, o už jų - merginos iš skirtingų rąsto galų. Gimnastikos kilimėliai dedami tiesiai po rąstu ir šalia.

Vykdymas: gavęs signalą, vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos lipa ant rąsto iš savo galo ir, susitelkęs viduryje, bando išbalansuoti ir stumti varžovą apgaulingais judesiais. Žaidėjas, kuriam pasiseka, yra vertas 1 taško savo komandai. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Akrobatinė estafetė

Tikslas: vikrumo, greičio, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinė mankšta mokant akrobatikos elementų.

Organizacija: klasė yra padalinta į tris komandas, kurios rikiuojasi stulpeliais, viena už starto linijos. 2-3 m atstumu priešais kolonas kas 3 m atstumu vienas nuo kito įrengiami trys suolai; gimnastikos kilimėliai dedami už kiekvieno iš jų. 15 m atstumu nuo starto linijos įrengiami posūkio stendai.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai bėga į savo posūkio stovus, atlieka tris ilgus ritinius nuo bėgimo per tris kelyje stovinčius suolus, aplenkia posūkio stendą ir grįžta, kur perduoda estafetę antriesiems skaičiams. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia estafetę.

Medicinos rutulio estafetės kombinacija

Tikslas: vikrumo, greičio ir galios savybių, lankstumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinė mankšta mokant akrobatikos elementų.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios savo ruožtu yra suskirstytos į dvi grupes ir išsirikiuoja priešingose ​​kolonose 10 m atstumu viena nuo kitos. Kiekvienas žaidėjas užima plačią poziciją. Atstumas tarp žaidėjų yra 70 cm. Viduryje tarp kolonų dedamas gimnastikos kilimėlis. Vieno iš pogrupių kapitonai (direktoriai) gauna vaistų rutulį.

Vykdymas: gavęs signalą, kapitonas perlenkia vaistų kamuolį per galvą savo partnerio nugarai. Jis, gavęs kamuolį, pasilenkia į priekį ir grąžina jį tarp kojų trečiajam dalyviui ir t. Paskutinis žaidėjas, gavęs kamuolį, bėga kartu su juo; Pasiekęs kilimėlį, jis rutuliojasi į priekį su kamuoliu rankose, tada tęsia bėgimą ir perduoda kamuolį kitos kolonos vedliui, o jis žengia į šoną. Antrosios kolonos žaidėjai atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kuri pirmiausia atlieka užduotį.

Neleisk žiedui kristi

Tikslas: vikrumo, greičio ugdymas. Jis naudojamas kaip įvedimo pratimas mokant motorinius veiksmus su lanku.

Organizacija: klasė suskirstyta į komandas, kurios rikiuojasi viena po kitos starto linijoje; intervalas ir atstumas tarp žaidėjų yra 1 m. Trys linijos nubrėžtos 6, 8 ir 10 m atstumu nuo starto linijos. Pirmojo rango žaidėjai gauna ratą.

Vykdymas: žaidimas žaidžiamas per tris raundus.

Pirmoji ekskursija. Po signalo pirmojo rango žaidėjai turi pasukti savo ratą į priekį, o kai jis peržengia 6 metrų žymę, išbėga ir sugriebia prieš krisdamas ant grindų. Dalyvis, kuris nespėjo sugauti ratlankio arba išbėgo anksčiau laiko, pašalinamas iš žaidimo.

Į Antras raundas ta pati užduotis turi būti atlikta, kai lankas pasiekia 8 metrų, o trečioje - 10 metrų ženklą. Laimi ta komanda, kuri po paskutinio rato išlaiko daugiau žaidėjų.

Dešimt šokinėjančių virvių

Tikslas: vikrumo, greičio, dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant šokinėti virve.

Organizacija: klasė suskirstyta į keturias komandas, kurios rikiuojasi stulpeliuose. Tarpas tarp mokinių yra 1,5–3 m. Pirmiesiems skaičiams suteikiama virvė. Šokimo būdas aptartas iš anksto.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai sutartu būdu vietoje atlieka 10 šuolių ir perduoda virvę antraisiais skaičiais. Paskutinis dalyvis, atlikęs užduotį, pakelia virvę virš galvos. Laimi komanda, kuri užduotį atlieka anksčiau nei kiti.

Gaudyti „varles“

Tikslas: vikrumo, greičio, jėgos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinė užduotis mokant skliautus.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi į dvi gretas: viena yra ant starto linijos ir užima kūgio poziciją, kita yra 1,5 m prieš jas. Finišo linija pažymėta 10-12 m atstumu nuo starto linijos.

Vykdymas: gavę signalą, visi žaidimo dalyviai pradeda atlikti šuolius palaikydami, atsisėdę palaikydami ant ištiestų rankų („varlės“), stumdami rankas ir kojas. Stovinčios komandos užduotis yra pasivyti ir paleisti žaidėjus priešais stovinčią komandą, kol jie pasieks finišą. Tada abi komandos grįžta į pradinį tašką ir keičiasi vietomis. Laimi komanda, kurios nariai pagauna daugiau „varlių“.

Lengvosios atletikos pamokos

Bėgimas nuo kalno

Tikslas:

Organizacija: laisvoje pievoje, kurios nuolydis siekia 10–12 °, klasė išsirikiavusi viena linija už bendros starto linijos. 20 ir 50 m priekyje buvo nubrėžtos dvi kontrolinės linijos.

Vykdymas: gavę signalą, visi žaidėjai lekia į priekį žemyn, o pirmuosius 20 m jie turi bėgti tolygiai, neaplenkdami vienas kito, bet pasiekę pirmąją kontrolės liniją, pradėti varžybas. Laimi tas dalyvis, kuris pirmasis peržengia 50 metrų liniją nepažeisdamas taisyklių. Vaikinai ir merginos turi atskirą kreditą.

Kliūčių estafetė

Tikslas: greičio ir vikrumo ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant estafetės perkėlimą.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena už starto linijos. Intervalas tarp stulpelių yra 3 m. Pirmieji skaičiai gauna estafetę. 15 m atstumu nuo komandų įrengiamas atbulinės eigos stendas, o distancijos viduryje uždedamas žiedas, kurio centre kreida nupieštas nedidelis baltas apskritimas.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai nubėga prie posūkio stovo, pasiekę kelyje gulintį lanką, peršliaužia per jį, tada uždeda jį taip, kad baltas apskritimas būtų centre, ir bėga toliau, bėga aplink posūkio stendą ir grįžk, vėl šliauždamas per ratlankį, po kurio lazda bus suteikta antriems skaičiams. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia estafetę.

Šuolis ant vienos kojos

Tikslas: jėgos, judrumo, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinė mankšta mokant šuolį į tolį.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi stulpeliais, viena už starto linijos.

Vykdymas: po signalo pirmieji skaičiai, atsistoję ant vienos kojos, atlieka 5 šuolius iš eilės, kiek įmanoma, ir sustoja. Antrieji skaičiai pradeda vykdyti tą pačią užduotį nuo vietos, kurioje sustojo pirmieji ir t. Nugalėtojas nustatomas pagal visų komandos žaidėjų šuolių bendrą ilgį.

Peršokti per upelį

Tikslas: greičio, šokinėjimo galimybių ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis šuolio į tolį pratimas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi stulpeliais, viena už starto linijos. Praėjus 8 m nuo starto linijos, dvi lygiagrečios linijos nurodo sąlyginį 2 m pločio srautą, o dar po 8 m įrengiami posūkio stovai.

Vykdymas: po signalo pirmieji skaičiai bėga į posūkio stendą, bėgdami pradeda šokti per upelį, bėga aplink stendą, grįžta, lygiai taip pat įveikdami srautą, ir perduoda estafetę antriesiems skaičiams. Jei žaidėjas negalėjo peršokti srauto, komandai skiriamos 2 baudos sekundės. Laimi ta komanda, kuri per trumpiausią laiką baigs estafetę, atsižvelgdama į baudos sekundes.

Tikslus metimas

Tikslas: vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinė mankštos metimo mokymas.

Organizacija: klasė suskirstyta į poras, kurios gauna mažą kamuolį ir gimnastikos klubą. Kiekvienos poros žaidėjai susiduria vienas su kitu 8 m atstumu vienas nuo kito, pažymėti tarpinėmis linijomis 1 m atstumu vienas nuo kito. Mace'ai dedami viduryje tarp žaidėjų.

Vykdymas: po signalo žaidėjai poromis pradeda paeiliui mesti kamuolį į kumą, bandydami jį apversti. Dalyvis, kuriam tai pavyksta, perkelia jį viena linija arčiau savęs, ir žaidimas tęsiasi. Laimi tas, kuris dėl to priartina kumą arčiausiai savęs.

Dodge kamuolys

Tikslas: greitumo ir vikrumo, operatyvaus mąstymo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvedimo pratimas mokant kamuolio metimo į taikinį.

Organizacija: žaidimo dalyviai išsiskirsto palei aikštę, kurios centre yra vairuotojas su teniso kamuoliuku rankose.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai pradeda atsitiktinai judėti aikštėje, vengdami kamuolio, kurį vairuotojas jiems meta. Dalyvis, pataikytas kamuoliu, eina į vairuotojo palaikymo grupę ir kartu su juo bando apipilti žaidėjus; galite naudoti kamuolio perdavimus. Laimi tas žaidėjas, kuris nebus nužudytas laiku.

Metimas maksimaliai atšokus

Tikslas: vikrumo, jėgos ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokant kamuolio ir granatos mėtymo į taikinį ir iš toli.

Organizacija: 8 m atstumu nuo krepšinio lentos, už jos, kas metras, nubrėžta kontrolinė linija, lygiagrečios linijos, rodančios filmuotą medžiagą. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonėlėje, viena už kontrolinės linijos. Pirmieji skaičiai gauna kamuolį.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai meta kamuolį į bortą taip, kad jis kuo daugiau atšoktų, tada jie jį pasiima ir perduoda antriems skaičiams. Kuo tolimesnis atmetimas, tuo daugiau taškų dalyvis atneša savo komandai. Taškų skaičius atitinka nupieštų linijų filmuotą medžiagą. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Pasivyti priekį

Tikslas: greičio, vikrumo ir dėmesio ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas atliekant mokymo užduotis, skirtas praktikuoti žemo ar aukšto starto metodus.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi dviem eilėmis. Atstumas tarp gretų yra 2–3 m. Prieš pirmąją rangą 30–40 m atstumu nubrėžta kontrolinė linija.

Vykdymas: pagal signalą abi komandos nuo aukšto (žemo) starto lekia į valdymo liniją. Žaidėjai galinėje eilėje siekia pasivyti ir pastebėti priekyje esančius, paliesdami ranką. Žaidėjai, pastebėti iki atskaitos linijos, turi sustoti ir pakelti ranką. Skaičiuojamas jų skaičius. Tada komandos keičiamos. Laimi ta komanda, kuriai pavyko sugadinti daugiau kitų komandos žaidėjų.

Pingvinai

Tikslas: greičio ir judrumo, šokinėjimo gebėjimų ugdymas. Naudojamas kaip pratimas šuoliui į tolį mokyti.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena už starto linijos. 15 m atstumu nuo jo įrengti posūkio stelažai. Pirmieji skaičiai ima krepšinį ir išspaudžia jį tarp kojų.

Vykdymas: po signalo pirmieji skaičiai su ilgais šuoliais, laikydami kamuolį tarp kelių, skuba prie lentynos, apeina ją ir grįžta į savo komandas, kur perduoda kamuolį antriesiems skaičiams ir kt. Pametęs kamuolį žaidėjas turi jį pasiimti, grįžti į vietą, kur numetė, ir toliau judėti iš ten. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia estafetę.

Meskite kamuolį aukščiau

Tikslas: greičio plėtra. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas trumpų nuotolių bėgimo treniruotėms.

Organizacija: dalyviai išsirikiuoja viena linija priešais 3 m skersmens apskritimą, kuriame yra nedidelis kamuolys. Bėgimo takelis prasideda nuo apskritimo. Paskiriami du teisėjai, vienas - apskritime, kitas - bėgimo takelyje. Antrasis teisėjas laiko skirtingų spalvų vėliavas.

Vykdymas: gavęs signalą iš linijos, pirmasis dalyvis įžengia į žaidimo ratą, paima kamuolį ir jį išmeta. Kol kamuolys skrieja, žaidėjas pagreitina bėgimo takelį, bandydamas bėgti kuo toliau kamuolio metu. Šiuo metu kamuolys nusileidžia, teisėjas prie rato garsiai sako: "Stop!" - o juostos teisėjas uždeda vėliavą priešais vietą, kurioje bėgikas buvo nusileidimo metu. Tada tą pačią užduotį paeiliui atlieka visi dalyviai. Laimi ta, kurios vėliava bus išdėstyta toliau nuo apskritimo.

Bėgimas su kliūtimis

Tikslas: greičio, šokinėjimo galimybių ir dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip pagalbinis pratimas mokantis įveikti vertikalias ir horizontalias kliūtis.

Organizacija: klasė suskirstyta į 2-3 komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena prie starto linijos 5 m atstumu viena nuo kitos. Apsisukimo stendai įrengiami 20 m atstumu nuo jų, o pakeliui į juos, vienodu atstumu, yra dvi kliūtys, tarp kurių dedamas gimnastikos kilimėlis.

Vykdymas: po signalo pirmieji skaičiai bėga prie prekystalių, peršokdami per barjerus, laksto aplink prekystalius ir grįžta, šokdami per kilimėlį su bėgimo startu, tada, paliesdami ranką, perduokite estafetę antriesiems skaičiams ir kt. Už kiekvieną klaidą - pavyzdžiui, jei žaidėjas neperšoko per barjerą ar matą - pridedamos 2 baudos sekundės. Laimi komanda, kuri atliks užduotį per trumpiausią laiką, atsižvelgdama į baudos sekundes.

Caterpillar

Tikslas: greičio, vikrumo, bendrų veiksmų taktikos ugdymas.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonėlėje, viena prie starto linijos. Vaistinis kamuolys dedamas 10 m prieš kiekvieną komandą.

Vykdymas: visi dalyviai sėdi sulenktomis kojomis. Kiekvienas žaidėjas griebia už nugaros sėdintį partnerį už kulkšnių. Taigi visa kolona primena vikšrą. Po signalo abi komandos, pakaitomis judindamos kojas ir sėdmenis, pereina prie vaistų kamuoliukų, apeina juos ir grįžta atgal tuo pačiu keliu. Laimi komanda, kuri pirmiausia atlieka užduotį neatsijungdama.

Persekiojimas su trūkumais

Tikslas: greičio, vikrumo ir dėmesio ugdymas.

Organizacija: 3-4 m atstumu vienas nuo kito nubrėžkite dvi lygiagrečias tiesias linijas - A ir B. Finišo linija C nubrėžta 8-10 m atstumu nuo B linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiavę į dvi dalis. užima atitinkamai A ir B linijas. Antrosios komandos dalyviai užima nemalonią padėtį - atsisėda, atsigula, atsisėda, atsistoja nugara judėjimo kryptimi ir t.

Vykdymas: pagal signalą dalyviai skuba prie C linijos, o A linijoje stovintys žaidėjai bando pasivyti ir išmarginti žaidėjus, kurie yra B linijoje. Kiekvienam kariui skiriamas 1 taškas. Tada komandos keičiamos. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Sportinių žaidimų pamokose

Kamuolio skraidymas

Tikslas: greičio, vikrumo ugdymas. Jis naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis gaudyti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į kelias komandas, kurios užduotį atlieka paeiliui. Žaidimas žaidžiamas keliais raundais.
Komanda išsirikiavusi vienoje linijoje 1 m atstumu nuo virvelės su per vėlias, ištiestomis per salę, kurių aukštis 2,5 m, kiekvieno žaidėjo rankose yra kamuolys.

Vykdymas: gavę signalą, pirmosios komandos nariai turi mesti kamuolį per liniją ir, greitai bėgdami po ja, pagauti kamuolį kitoje pusėje. Žaidėjas, kuris neturi laiko pagauti kamuolio, kol jis nusileidžia, pašalinamas iš žaidimo. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Antrame ture atstumas padidėja iki 1,5 m, trečiame - iki 2 m ir t. Laimi ta komanda, kuriai liko daugiau žaidėjų po paskutinio rato.

Kamuolio lenktynės ratu su šoniniais laipteliais

Tikslas: greičio, vikrumo ir dėmesio ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinė mankšta išmokti varvėti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja viena priešais kitą krepšinio aikštės galinėse linijose. 2 m atstumu prieš kiekvieną liniją kreida nubrėžkite 6 m skersmens apskritimą. Pirmieji skaičiai gauna krepšinį.

Vykdymas: gavę signalą, pirmieji skaičiai ima varvinti kamuolį šoniniais žingsniais ratu, pirmąjį posūkį atlikdami dešine puse į priekį, o antrąjį - su kaire puse, po to jie perduoda kamuolį antriesiems skaičiams ir pereina prie pusėje. Laimi pirmoji komanda, atlikusi užduotį.

Kamuolio perėmimas

Tikslas: greičio, vikrumo ir operatyvaus mąstymo ugdymas. Tai naudojama kaip pagalbinė mankšta, norint išmokti gaudyti ir perduoti kamuolį krepšinyje.

Organizacija: žaidimo dalyviai gauna kamuolį ir išsirikiuoja ratu. Pasirenkamas kamuolio perėmėjas, einantis į apskritimo centrą.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolį, o perėmėjas, bėgdamas ratu, bando jį perimti skrydžio metu, ant grindų arba išplėšti iš dalyvių rankų. Užvaldęs kamuolį, jis užima kamuolį praradusio žaidėjo vietą. Laimi žaidėjai, kurie nepadarė nė vienos klaidos, sugavę ir paduodami kamuolį.

Metimai į krepšį iš vietos

Tikslas: vikrumo, dėmesio ir tikslumo ugdymas. Jis naudojamas kaip pagalbinė treniruotė krepšinio metimams treniruoti.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas. Komandos nariai užima pusę krepšinio aikštelės ir rikiuojasi kolonoje vienas už baudos metimo linijos. Pirmieji skaičiai turi kamuolį.

Vykdymas: gavę signalą, kapitonai atlieka metimą į žiedą, tada nubėga prie borto, pasiima kamuolį ir perkelia į antrus skaičius, o jie patys grįžta ir stovi kolonos gale. Laimi komanda, kurios žaidėjai per nurodytą laiką į krepšį įmetė daugiau kamuolių.

Tinklinio estafetė

Tikslas: greičio, judesių tikslumo, dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant kamuolio perdavimo tinklinyje.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas. Kiekvienos komandos nariai išsirikiavo savo tinklinio aikštės pusėje į dvi priešingas kolonas priešingose ​​tinklo pusėse už atakos linijų. Kapitonai gauna kamuolį.

Vykdymas: gavę signalą, kapitonai abiem rankomis perduoda kamuolį iš viršaus per tinklą savo komandos priešingos kolonos vedliui ir bėga iki savo kolonos galo. Tas, kuriam skirtas kamuolys, tuo pačiu būdu jį per tinklą siunčia kitam žaidėjui ir t. Laimi komanda, kuri pirmą kartą baigia estafetę.

Vienkartinė kova prie skydo

Tikslas: greičio, vikrumo, dėmesio ugdymas. Tai naudojama kaip pagalbinė mankšta mokantis kovoti dėl kamuolio krepšinyje.

Organizacija: klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonėlėje, viena už krepšinio aikštės vidurio linijos, ir skaičiuojamos eilės tvarka. Atstumas tarp kolonų yra 2-3 m.

Vykdymas: mokytojas meta krepšinį į užpakalinę dalį ir paskambina bet kuriam žaidimo dalyvio numeriui. Abiejų komandų žaidėjai, turintys šį numerį, pristinga tvarkos ir puola prie kamuolio, bandydami jį suvaldyti prieš varžovą. Tas, kuriam pasiseka, atneša savo komandai 1 tašką ir iškart atlieka tolimą perdavimą savo kolonos nukreipiančiam žaidėjui, o jis, gavęs kamuolį, greitai perduoda jį dviem rankomis išilgai kolonos iš vienos į kitą iki paskutinio žaidėjo. darinyje, kuris, gavęs kamuolį, jį pakelia. Dalyvis, pralaimėjęs kovą dėl kamuolio, šoniniais laipteliais bėga į savo ankstesnę vietą kolonoje, bandydamas aplenkti kamuolį, kuris perduodamas per varžovų galvas. Jei bėgikas su šoniniais laipteliais yra jo vietoje anksčiau, tada jo komandai skiriamas 1 taškas; jei ne, priešininkų komanda gauna dar 1 tašką. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Slidinėjimo pamokos

Vienu slidžiu

Tikslas: atstūmimo lazdomis jėgos, pusiausvyros, dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokantis judėti slenkančiu žingsniu.

Organizacija: klasė sustatyta į vieną eilę. Tarpas tarp mokinių yra 2 m. Kiekvienas dalyvis pasidaro slidinėjimo trasą, o mokytojas žymi starto ir finišo linijas 20-50 m atstumu vienas nuo kito.

Vykdymas: gavę signalą, visi žaidimo dalyviai bando kuo greičiau slysti savo trasa iki finišo linijos vienu slidėmis, pakeldami kitą viršų ir stumdami lazdomis. Žaidėjas, palietęs sniegą pakeltu slidėmis, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris finišuoja pirmas.

Dabar dešinėje, dabar kairėje

Tikslas: atstūmimo lazdomis, pusiausvyros, greičio, vikrumo jėgos vystymasis. Jis naudojamas kaip pagalbinė mankšta mokant slidinėti slenkančiu žingsniu.

Organizacija: klasė yra išrikiuota vienoje eilėje starto linijoje. Tarpas tarp studentų yra 2 m. Posūkio linija pažymima už 20-30 m nuo starto linijos.

Vykdymas: ant signalo žaidėjai, stumdami lazdomis, slenka į posūkio liniją dešinėje slidėje, o atgal - kairėje. Laimi tas, kuris pirmiausia įvykdo užduotį, laisva koja neužlipęs ant sniego.

Snieguotame šlaite

Tikslas: vikrumo ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalba kalnų slidinėjimo treniruotėms.

Organizacija: ant kalvos, kurios stačias 15-18 ° nuolydis, klasė yra padalinta į dvi komandas.

Vykdymas: gavę signalą, abiejų komandų žaidėjai pakaitomis slidinėja žemyn šlaitu aukštai laikydamiesi bandydami nenukristi. Už kiekvieną kritusią komandą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Nusileidimas dviems

Tikslas: vikrumo ir drąsos, dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įžanginis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: čiuožykloje klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, dvi už starto linijos. Kiekviena dalyvių pora turi po vieną slidžių porą.

Vykdymas: po signalo žaidėjai, stengdamiesi nenukristi, pakaitomis rieda šlaitu, stovėdami kartu ant tos pačios slidžių poros. Už stovintis partneris priekį laiko už diržo. Pora, kuri nusileido nenukritusi, atneša savo komandai 1 tašką. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Audrina viršūnę

Tikslas: vikrumo ir greičio raida. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant slidininkų keltuvo technikos.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi viena linija priešais skaidrę.

Vykdymas: po signalo visi žaidėjai veržiasi į priekį, stengdamiesi kuo greičiau lipti į snieguoto kalno viršūnę. Laimi komanda, kurios visi žaidėjai susirinks į viršų anksčiau nei kiti.

Laisva vieta

Tikslas: greičio, koordinavimo gebėjimų ir dėmesio ugdymas. Naudojamas kaip įvadinis pratimas mokant slidinėjimo posūkius.

Organizacija: kliringo metu klasė sustatyta į du ratus. Tarpas tarp mokinių yra 2 m. Merginos yra viename rate, berniukai - kitame. Atstumas tarp apskritimų yra 10 m. Kiekviename apskritime pasirenkamas vairuotojas.

Vykdymas: gavę signalą, vairuotojai pradeda apvažiuoti savo ratą iš išorės ir, pasirinkę vieną iš jame stovinčių žaidėjų, paliečia jį ranka, o jie patys toliau juda. Sūdyti slidininkai iškart pasisuka ir bėga priešinga kryptimi, stengdamiesi kuo greičiau apeiti ratą ir užimti savo ankstesnę (laisvą) vietą. Vairuotojas bando padaryti tą patį, judėdamas savo ankstesne kryptimi. Žaidėjas, nespėjęs užimti vietos, tampa vairuotoju.

Nusileidimas mėtant sniego gniūžtes

Tikslas: vikrumo, drąsos ugdymas. Naudojamas kaip pagalba kalnų slidinėjimo treniruotėms.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena kalno viršūnėje už starto linijos. Visi žaidėjai surenka dvi sniego gniūžtes. Nusileidimo pabaigoje, 5 m iki finišo linijos šono, sumontuota 1 × 1 m nešiojamoji lenta.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai pakaitomis rieda šlaitu ir, praeidami pro skydą, į jį numeta dvi sniego gniūžtes. Už kiekvieną sniego kamuolį, pataikiusį į taikinį, komandai skiriamas 1 taškas. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Paimkite žymimąjį laukelį

Tikslas: koordinavimo įgūdžių ugdymas. Naudojamas kaip pagalba kalnų slidinėjimo treniruotėms.

Organizacija: žaidimas žaidžiamas be lazdų ant nedidelio šlaito. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonoje po vieną. Vienoje iš nusileidimo atkarpų dešinėje pusėje dedama kontrolinė vėliava, čia taip pat yra teisėjas su atsarginėmis vėliavomis.

Vykdymas: pagal signalą, pirmosios komandos žaidėjai vienas po kito su 10 sekundžių intervalu. pradėkite nuo kalno ir pabandykite pakelti vėliavą nusileidžiant, neatidėliojant kitų dalyvių. Teisėjas nedelsdamas pakeistą vėliavą pakeičia nauja - kitam dalyviui. Atlikę užduotį pirmąja komanda, visos vėliavos grąžinamos teisėjui. Tada antroji komanda atlieka tą pačią užduotį. Laimi komanda, kurios žaidėjai pasiima daugiau vėliavų.

Nespauskite vartų

Tikslas: koordinavimo įgūdžių ir drąsos ugdymas. Naudojamas kaip įžanginis pratimas kalnų slidinėjimui.

Organizacija: žaidimas žaidžiamas ilgu, švelniu šlaitu, palei kurį pastatomi slidžių stulpų vartai. Teisėjai yra priešais vartus. Klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios rikiuojasi kolonoje, viena už starto linijos.

Vykdymas: po signalo žaidėjai pakaitomis nusileidžia nuo šlaito slidėmis, bandydami pravažiuoti visus kelio vartus, pasilenkdami, kad jų nepataikytų. Už kiekvieną pataikytą ar apverstą vartą skiriamas baudos taškas. Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Abipusio ieškojimo rasė

Tikslas: greičio ištvermės, koordinacijos gebėjimų ugdymas. Jis naudojamas kaip treniruotė rengiantis išlaikyti slidinėjimo slidinėjimo treniruočių standartus.

Organizacija: klasė yra padalinta į dvi komandas, kurios išsirikiuoja priešais viena kitą linijomis, kurių atstumas yra 100 m. Kiekvieno žaidėjo kairėje dedama reverso vėliava.

Vykdymas: gavę signalą, žaidėjai veržiasi pirmyn į priešingos komandos priešininko žaidėjo vėliavą ir, apeidami dešinėje esančią vėliavą, pasuka atgal, bandydami pasivyti priešininką ir paliesti jį ranka. Kas sugeba tai padaryti per mokytojo nurodytą laiką, savo komandai atneša 1 tašką. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

Tatjana Kreminskaja,
kūno kultūros mokytojas, Specialioji pataisos namų internatinė mokykla Nr. 11, Meždurechenskas, Kemerovo sritis.

Siūlome kelių rūšių lauko žaidimus ir estafečių varžybas, kurias (mokytojo nuožiūra) galima įtraukti į kūno kultūros pamoką, taip pat panaudoti užklasiniam darbui su jaunomis gimnastėmis. Tai priklauso nuo užduočių, kurias sau kelia mokytojas, nuo mokinių parengimo lygio ir klasių vedimo sąlygų. Žaidimai gimnastikos pamokose yra skirti suaktyvinti dalyvaujančių žmonių dėmesį, yra susiję su bendrųjų lavinimo pratimų įgyvendinimu. Natūralu, kad motorinis žaidimų turinys leidžia tikslingai atlikti įvairiapusį moksleivių fizinį lavinimą gimnastikos pagalba.

Dėmesio žaidimai

- Grupė, dėmesys!

Žaidėjai stovi formacijoje pusė žingsnio vienas nuo kito, susiduria su lyderiu, kuris duoda komandas ir tuo pačiu metu atlieka paprastus pratimus. Visi mokiniai turėtų sekti pratimus, jei mokytojas priešais komandą pasako žodį „grupė“. Jei jis nepasakė šio žodžio, tada praktikai stovi nejudėdami. Tie, kurie pažeidžia šią taisyklę arba nevykdo teisingos komandos, žengia mažą žingsnį į priekį iš eilės ir toliau žaidžia. Žaidimas trunka 3-4 minutes. Ją baigus, gretose lieka tik dėmesingiausi. Apytikslis žaidimo komandų rinkinys yra toks: „Lygiuoti!“, „Dėmesio!“, „Rankos pirmyn!“, „Sėskis!“, „Atsistok!“ " ir kt.

1 variantas „Draudžiamas eismas“.

Žaidėjai stovi eilėje arba išsirikiuoja ratu (puslankiu). Mokytojas yra prieš juos. Jis įvardija ir atlieka keletą judesių (pavyzdžiui, įkrovimo), kuriuos visi žaidėjai kartoja po jo. Prieš startą yra numatytas vienas ar du „draudžiami judesiai“, kurių žaidėjai neturėtų daryti (pavyzdžiui: „Rankos ant diržo“, „Lenkis į priekį“ ir kt.). Žaidėjas, padaręs klaidą ir sekęs mokytojo „draudžiamu judesiu“, turi žengti žingsnį į priekį.
Tas, kuris padarė tris klaidas, pašalinamas iš žaidimo.

2 variantas „Draudžiamas eismas“

„Draudžiama prekė“. Mokytojas per bet kurio aparato pamokas įvardija vieną ar kelis draudžiamus elementus, kurių negalima atlikti dirbant su aparatu. Blaškydamas tuos, kurie užsiima įvairiomis užduotimis, mokytojas laikas nuo laiko siūlo atlikti „draudžiamą elementą“. Galima susitarti, kad jei studentas suklysta, tada kaip „bausmę“ jis atlieka 10 (20) atsispaudimų, akcentuodamas greitį.

„Gauk pats“.

Klasė suskirstyta į dvi komandas, kurios išsirikiavusios priešinguose salės galuose, atsuktos į vidurį, skaičiuojamos skaičiais. Mokytojas skambina bet kuriuo numeriu. Žaidėjas turi greitai nueiti į kambario vidurį ir parodyti 3 skirtingus pratimus. Tada išeina kitos komandos žaidėjas ir parodo 3 naujus pratimus, kurie nėra panašūs į ankstesnius. Tuo atveju, jei vienas iš pratimų kartojamas, komandai skiriamas 1 baudos taškas. Žaidimas trunka 5-6 minutes, rezultatas sumuojamas baudų taškų suma.

"Gaudyk - negaudyk".

Žaidėjai sėdi ant suoliuko arba stovi eilėje. Žaidėjas laiko teniso kamuoliuką. Jis meta kamuolį vienam iš žaidėjų, įvardydamas gimnastikos terminą, pvz., „Apversti“, „salto“ ir kt. Jis taip pat gali įvardyti kitą ne gimnastikos žodį (pvz., „Nuskaitymas“, „stulpas“, „Nagas“ ir kt.). - Tas, kuriam skirtas kamuolys, turi jį sugauti, jei įvardytas terminas reiškia gimnastiką ir, priešingai, nereaguoja į metimą, jei šis žodis neturi nieko bendra su gimnastika. Nugalėtojas nustatomas pagal mažiausią baudos taškų skaičių.

- Raktas yra žodis.

Mokydamas mokinius, kiekviename aparate mokytojas vadina „žodis yra raktas“, be kurio nereikėtų vykdyti nė vienos jo komandos. Jis duoda komandas, pateikdamas tam tikrus įsakymus būtinai naudodamas arba sąmoningai praleisdamas raktinį žodį (pvz., , jis turi pasakyti: „Dėmesio“ arba „Pradėti“, „Pradėkite“, „Galite“ ir kt.). Studentai turėtų atidžiai stebėti mokytojo kalbą ir komandas. Už neteisingą komandos vykdymą studentas gauna 1 baudos tašką! Nugalėtojas nustatomas pasibaigus klasei pagal mažiausią baudos taškų sumą.

- Dėmesio, pradėkime!

Studentai stovi gretose arba dviejose ar trijose kolonose. Mokytojas tam tikra seka rodo pratimus skaičiais 1, 2, 3, 4 ir 5. Tada jis duoda komandą: "3 pratimas (ar bet kuris kitas) - pradėk!" Studentai pratimą atlieka tuo pačiu metu. Kiekvienas suklydęs gauna baudos tašką. Jei mokiniai yra eilėje, galima susitarti, kad neteisingai judesį atlikęs asmuo žengia žingsnį į priekį. Komanda, kurios eilėje po 3-4 min. liks daugiau žaidėjų, skelbiamas nugalėtojas.

Džemperiai ir vikšrai.

Žaidėjai - berniukai skaičiuojami už pirmą ar antrą ir lengvai bėga per salę, laikydamiesi 4-5 žingsnių atstumo. Mokytojui paliepus „Rankos į šonus“, pirmieji skaičiai sustoja kojų padėtyje, o antrieji - tarp jų kojų. Jei mokytojas pakėlė rankas į viršų, antrieji skaičiai sustoja ir užima stovėjimo poziciją, sulenkę su atrama ant kelių, o pirmieji skaičiai šokinėja per juos su atrama ant nugaros (šuolis), stumdami dvi kojas. Tada pirmasis ir antrasis skaičiai pakeičia vaidmenis. Pratimų žaidimas trunka 2-3 minutes, po kurio pažymimi dėmesingiausi mokiniai.

Žaidimai, naudojant įvairius judesius gimnastikos pamokose

Žemiau pateiktuose žaidimuose nebėra užduotis tikrinti mokinių dėmesį, kaip ir aukščiau aprašytuose žaidimuose, tačiau jie apima įvairius bendruosius lavinimo pratimus, susijusius su įvairiais judesių tipais.

„Gimnastikos žyma“.

Žaidime, kurį galima pavadinti „žyma su pozomis“, visi pasklinda po salę, o pasirinktas vairuotojas pasiveda ir bando pataikyti į vieną iš bėgikų, nespėjusių užimti špagato pusės pozicijos. Kareivis tampa nauju vairuotoju ir žaidimas tęsiasi. Galima susitarti dėl paprastesnių gimnastikos pratimų vykdymo bėgikams - „kregždėms“, „garniams“ ir kt.
Kitoje žaidimo versijoje visi laisvai juda po salę, kur pastatyti gimnastikos suolai. Bėgdami nuo vairuotojo žaidėjai gali šokti ant atsarginių suolo. Tokiu atveju vairuotojas turi vytis kitą žaidėją, kuris nespėjo šokti ant aparato ar kaboti ant gimnastikos sienos.

„Vaikščiotojai“.

Žaidimui reikia dviejų lygiagrečių juostų ir kilimėlių. Dvi varžančios komandos stovi 5–6 m kolonoje po vieną priešais išilginius strypus. Po signalo pirmieji komandų skaičiai, pasiekę barus, užima sustojimo padėtį ir pakaitomis pertvarkydami rankas pereina į priešingą sviedinio galą. Šokdami jie grįžta į savo komandą, paliesdami ranką. antras žaidėjas, kuris pakartoja pratimą ir kt. Komanda laimi, greičiau atlikdama užduotį. Tačiau mokytojas turi teisę skirti baudos taškus už tai, kad nukrito nuo sviedinio, judesio metu išskleidė kojas, neištraukė kojinių, taip pat prieš laiką išbėgo į sviedinį.

- Dėmesys rąstui.

Dvi komandos, turinčios vienodą žaidėjų skaičių, susiduria 5 m atstumu nuo pusiausvyros spindulio galų. Rąsto vidurys pažymėtas kreida. Įsakę, pirmieji kiekvienos komandos numeriai bėga prie rąsto, peršoka į rankas laikančios atramos padėtį per rąstą ir, pirštuodami rankomis, pradeda judėti į vidurį. Pasiekę jį, visi nušoka nuo rąsto ir bėga į savo komandą, paliesdami kito žaidėjo ranką ir stovėdami kolonos gale. Asmuo, perimantis estafetę, pakartoja pratimą. Prieš pradedant žaidimą paaiškinama, kad reikia pradėti judėti palei rąstą nuo pat pradžių, kritimo atveju dar kartą atlikite braukimą ir toliau judėkite. Laimi anksčiau užduotį atlikusi komanda, turinti mažiau klaidų.

- Kas stipresnis.

Dvi maždaug vienodo stiprumo komandos išsirikiuoja prieš lygiagrečių juostų galus (kaip žaidime „Walkers“). Gavus mokytojo signalą, pirmieji komandų numeriai nubėga į barus, užima atramą ant rankų ir atlikite rankų lenkimą ir prailginimą. Tokiu atveju rankų lenkimo kampas turi būti bent 90 °, o rankos turi būti visiškai ištiestos. Baigę kiekvienam įmanomą atsispaudimų skaičių, žaidėjai šokinėja ir bėga atgal į savo stulpelius, perduodami lazdą kitam žaidėjui. Laimi komanda, turinti daugiausiai atsispaudimų.

- Nagi, nenukrisk.

Pirmame aukšte (aukšte) 2 lynai (5-7 m) žymi 2 m pločio koridorių.Klasė yra padalinta į dvi komandas. Vienas yra koridoriaus starto linijoje, kitas - su pripučiamais (tinklinio) kamuoliais 5 m koridoriaus šonuose (dešinėje ir kairėje).
Gavę signalą, rikiuotėje esančios komandos žaidėjai vienas po kito, savavališku intervalu, atlieka rankos stovėjimą ir tribūnoje bando „pereiti“ visą rikiuotės ilgį. Jei žaidėjas, kuris vaikšto ant rankų, krenta, priešininkų komandos žaidėjai meta kamuolį į jį. Jei jiems pavyks pataikyti į šį žaidėją, jis nėra žaidime. Jei žaidėjui pavyksta pakilti į stovą, kol jis nėra sukrėstas kamuolio, jis turi teisę toliau judėti toliau. Tada komandos keičia vaidmenis. Nugalėtojai nustatomi pagal mažiausią pašalintų žaidėjų skaičių.

- Bėga ant rankų.

Žaidėjai vienijasi poromis. Kiekviena pora prisiima atraminę padėtį ant rankų petys į petį. Gretimos rankos surištos kaspinu. Po signalo poros linksta į nustatytą ženklą, tada grįžta tuo pačiu keliu. Kitu variantu poros yra ant starto linijos. Vienas užima linkusią padėtį, o kitas - už blauzdų. Po signalo poros pereina prie nustatyto ženklo, o paskui, pakeitusios vietas, grįžta atgal. Šiuos žaidimo pratimus galima atlikti estafečių varžybų forma.

„Vikšras“.

Klasė yra padalinta į dvi komandas.
Kiekvienos komandos žaidėjai užima palaikymo poziciją sėdėdami kolonoje, laikydami rankas už sėdinčio už kojų pagal komandą. Varžovai yra išdėstyti priešais starto liniją (pagrindinis žaidėjas). Signalu abu „vikšrai“ juda į priekį iki žymės (8–10 m) ir grįžta atgal. Laimi pirmoji finišavusi komanda. Komandai, kurios žaidėjai yra atskirti judėjimo metu, skiriamas baudos taškas. Už 3 baudos taškus, nepaisant čempionato finiše, komandai skiriamas pralaimėjimas.

- Sėdėdamas palaikykite kamuolį.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekvienoje ne daugiau kaip po 5 žmones. Svetainėje yra orientyrai (kėdės, kilimėliai, arklys ir kt.). Žaidimas žaidžiamas vienu pripučiamu kamuoliu ar kamuoliu.
Judėdami palaikydami sėdėdami ant sulenktų kojų, abiejų komandų žaidėjai bando pataikyti į varžovų orientyrus (kiekvienai komandai yra ne daugiau kaip 3), pataikydami į kamuolį. Tuo pačiu metu galite pataikyti į kamuolį, perduoti jį, įeiti į žaidimą galva, kūnu, kojomis. Komandoje nėra specialių žaidėjų; saugo orientyrus, todėl orientyrus gina bet kuris žaidėjas. Kamuolį (rutulį) galima perduoti oru, ant grindų, jį galima trenkti, atšokti, valcuoti ir pan.
Komanda, per 8-10 minučių. žaidimas, pataikęs į daugiau orientyrų, skelbiamas nugalėtoju.

"Malūnas".

Norėdami žaisti, jums reikia žemos juostos ir kilimėlių. Vienodos sudėties dvi vidurinių mokyklų vidurinių mokyklų studentų komandos išsirikiuoja statmenai skersai, 5-6 m atstumu nuo jo lygiagrečiomis kolonomis.
Pasibaigus signalui, pirmieji kiekvienos komandos numeriai, bėgantys iki skersinio, vienos sūpynėmis ir kitos stumdymu, atlieka pakėlimą, pasisukdami iš arti. Nušokę atgal su 180 ° posūkiu atgal, jie bėga atgal į savo komandą, rankos palietimu perdavę estafetę antrajam numeriui ir patys atsistoja. Laimi komanda, kuri pirmiausia atlieka užduotį. Žaidėjų užduotį galima apsunkinti nustatant reikalavimą atlikti 2–3 apsisukimus iš arti, sutikus atlikti dar vieną nusileidimą.

„Medžioklė ant nelygumų“.

Gimnastikos kilimas arba salės vidurys, be kriauklių, paprastai vadinamas „pelkė“. Jos krantus apibūdina linijos, suformuotos ilgą lyną, kuris riboja vietą. Už jų - „medžiotojai“ su pripučiamu kamuoliu. Kita žaidėjų pusė - „varlės“ (6-10 žmonių) yra „pelkėje“ ant kauburių. Nelygumai yra gimnastikos lankai (po vieną kiekvienai varlei) arba gimnastikos kilimėliai (vienas kilimėlis dviem varlėms).
Po signalo medžiotojai pradeda mesti kamuolį, bandydami pataikyti į varles. Jie išsisukinėja nuo kamuolio, pritūpę, atšokę, bet nepalikdami bumbulio. Žaidėjas, pataikytas kamuoliu, neišeina iš aikštės, tačiau medžiotojų komanda šiuo atveju pelno tašką. Žaidimas trunka 3 minutes, po kurio varžovai keičiasi vietomis. Nugalėtojas nustatomas pagal didžiausią gautų taškų skaičių.
Žaidimo taisyklės draudžia medžiotojams, mėtantiems kamuolį, kirsti „pakrantės“ kraštą, o varlėms palikti savo „nelygumus“. Pažeidus šias žaidimo taisykles, priešininkų komandai skiriamas vienas taškas.

„Sappers“.

Komandos varžosi dėl kriauklių padėjimo, mankštos ir apvalkalų valymo. Pavyzdžiui, pasibaigus pirmajam signalui, reikia pastatyti gimnastikos suolą kampu prieš gimnastikos sieną, sustiprinti pakabinamąjį tiltą šalia jo ir uždėti gimnastikos kilimėlį žemiau. Pirmiausia užduotį atlikusi komanda gauna 10 taškų, antroji - 8 taškus.
Pasibaigus antram signalui, komandų žaidėjai turėtų srautu užlipti ant suoliuko ant sienos, užlipti ant tilto ir atlikti gilų šuolį. Už pirmą vietą komandai skiriama 10 taškų. Po to duodamas signalas pašalinti kriaukles, už kurias nugalėtojams skiriama 10 balų.

- Eik aplink arklį.

Gimnastikos arklys be rankenų pastatomas prieš dvi komandas. Po signalo pirmieji komandų numeriai šokinėja ant žirgo. Visi, būdami palaikomi, turi apeiti žirgą ratu. Tada tą patį daro ir kiti komandų žaidėjai. Už kiekvieną kritimą nuo riterio skiriamas 1 baudos taškas. Laimi komanda, kuri baigia žaidimą pirmoji ir padaro mažiausiai klaidų.

- Neprarask pusiausvyros.

Šiame žaidime studentai varžosi tarpusavyje, nesiskirstydami į komandas. Šuoliai paeiliui atliekami nuo gimnastikos žirgo aukščio (gimnastikos dėžutė, grindjuostė). Nusileidęs po giluminio šuolio, žaidėjas turi laikytis taisyklių:
nepalikite vietos, nelieskite kilimėlio rankomis. Žaidimo metu nustatoma tam tikra šuolių seka. Jie parenkami atsižvelgiant į didėjančio sunkumo laipsnį (pavyzdžiui, grupuojant, lenkiant, kojas atskiriant, lenkiant 180 ° posūkiu ir kt.). Pasiekę iš anksto nustatytą šuolių sunkumo ribą, žaidėjai pakartoja juos atvirkštine tvarka. Vedėjas ir patys žaidėjai nustato moksleivius, kurie aiškiau atliko šuolius ir nusileido be kritimų ir lentų.
2 variantas.

Žaidėjas peršoka giliai su mažu kamuoliuku rankoje. Skrydžio metu reikia mesti teniso kamuoliuką į taikinį (sviedinį ar kilimėlį), esantį 8-10 m nuo šokančio žmogaus. Kitu atveju žaidėjas pašoka, o komandos draugas ar lyderis meta jam kamuolį, kurį jis turi sugauti ir nusileisti neprarasdamas pusiausvyros.

- Perdavęs kamuolį gulėdamas.

Dvi komandos yra išdėstytos kolonose šalia vienas kito (atstumas tarp žaidėjų yra 1,5 m). Užimkite sėdėjimo padėtį ant kulnų. Kiekvieno stulpelio vadovams suteikiamas kamuolys. Pasibaigus signalui, jie nuleidžiasi ant nugaros, nekeisdami pradinės padėties, ir perduoda kamuolį kitam stulpelyje. Lygiai taip pat antrasis numeris perduoda kamuolį draugui iš nugaros. Pastarasis guli ant nugaros, rutuliu paliečia grindis už galvos ir tada perduoda kamuolį iš rankų į rankas; žaidėjas priekyje. Pirmoji komanda, baigusi estafetę su abipusiu abonementu, laimi.

2 variantas.

Stulpelių žaidėjai atsisėda vienas po kito, tačiau pirmieji skaičiai užfiksuoja kamuolį kojomis, guli ant nugaros ir perduoda kamuolį už sėdinčiam asmeniui. Taigi kamuolys pasiekia paskutinį žaidėją, po kurio visi pasisuka (sėdi) 180 °. Uždarantis žaidėjas, laikydamas kamuolį tarp kojų, taip pat pasisuka ratu ir, lenkdamasis atgal (gulėdamas ant nugaros), perduoda kamuolį į kolonos pradžią. Pagrindinis žaidėjas, gavęs kamuolį, vėl apsisuka (visi tai daro po jo) ir pakelia kamuolį aukštyn. Laimi pirmoji komanda, perdavusi kamuolį.

„Tiltas ir katė“.

Dviejų komandų žaidėjai yra vienas prie starto linijos. Priešais juos, 5-10 m aukštyje, virve žymimi du 1 m skersmens apskritimai. Po signalo pirmieji skaičiai eina į priekį ir, pasiekę pirmąjį apskritimą, jie padaro tiltą. Tada antrieji skaičiai veržiasi į priekį, šliaužioja po tiltu ir bėga į tolimiausią ratą, kur jie užima akcento padėtį, stovėdami pasilenkę (išlenkdami nugarą kaip katė). Pirmasis skaičius nubėga į tolimiausią ratą ir nuskausta po žaidėju, kuris užėmė akcento poziciją stovėdamas pasilenkęs. Po to abu žaidėjai, susikibę už rankų, bėga į savo komandą. Vos peržengę starto liniją, nauji žaidėjai vienas po kito bėga į priekį, o atėję - į kolonos pabaigą. Laimi pirmoji komanda, baigusi žaidimą.

    Žaidimo kortelės numeris 1
    Žaidimo pavadinimas: „Upė ir molis“
    Turinys: Studentai yra pastatyti salės (platformos) viduryje kolonoje po vieną. Kolonos dešinėje yra griovys, kairėje - upė. Reikia plaukti per upę (vaikščioti, rankomis imituojant plaukiko judesius), per griovį - peršokti. Gavus mokytojo signalą „Moatas - į dešinę!“ vaikai pasisuka į dešinę ir šokinėja į priekį. Laikoma, kad kas šoko kitu keliu, nukrito į upę. Jie padeda jam išeiti, paduodami ranką. Visi grįžta ir statosi salės viduryje. Prie signalo "Upė yra dešinėje!" vaikai pasuka į kairę ir „plaukia į kitą pusę“. Į griovį įkritusiam numoja ranka, jis grįžta pas savo bendražygius. Laimi tas žaidėjas, kuris turi mažiausiai klaidų.

    Žaidimo kortelės numeris 2
    Žaidimo pavadinimas:„Pelėda“
    Turinys:Žaidėjai aikštelėje yra atsitiktinai. Pasirinkta „pelėda“. Jos lizdas yra toli nuo svetainės. Po mokytojos žodžių „Ateina diena - viskas atgyja“, vaikai vaikšto, bėga, mėgdžiodami paukščių skrydį. Po žodžių „Ateina naktis - viskas užšąla“ žaidėjai sustoja toje vietoje, kurioje juos pagavo signalas. Pelėda išeina medžioti: atsikėlusius jis veža į savo lizdą. Mokytoja sako „Diena ...“. Pelėda eina į lizdą, žaidėjai „atgyja“.

    Žaidimo kortelės numeris 3
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai ratu“
    Turinys: Aikštelės viduryje nubrėžtas 4 - 5 m skersmens apskritimas, besimokantieji stovi ratu. Parenkamas vairuotojas (spąstai). Jis stovi apskritimo centre. Po signalo "Vienas, du, trys - gaudyk!" vaikai bėga kerta ratą. Vairuotojas turi juos paliesti neišeidamas iš rato. Kareivis laikomas sugautu ir laikinai iš žaidimo. Po 1 - 1,5 min. Duodamas signalas „Stop!“. Pagauti suskaičiuojami. Iš nesūdytų parenkamas naujas tvarkyklė.
    Taisyklė:Žvejoti galima tik ratu.

    Žaidimo kortelės numeris 4
    Žaidimo pavadinimas:„Spąstai su juostelėmis“
    Turinys:Žaidėjai stovi ratu. Kiekvienas jų turi spalvotą juostelę, uždėtą už diržo ar apykaklės. Apskritimo centre yra spąstai. Prie signalo "Bėk!" vaikai pasklinda po žaidimų aikštelę. Lovishka bėga paskui žaidėjus, bandydamas kam nors atimti juostelę. Praradęs laikinai pasitraukia į šalį. Gavus mokytojo signalą "Į ratą!" visi bėga ratu. Spąstai suskaičiuoja paimtas juostas ir grąžina jas vaikams.
    Galimi variantai:- Pėdos nuo žemės. Neįmanoma pagauti tų, kuriems pavyko atsistoti ant kokio nors aukšto objekto.
    „Su kamuoliu“. Vairuotojas turi smogti bėgikams kamuolį.
    - Su pritūpimu. Jūs negalite sugauti tupinčio žaidėjo.

    Žaidimo kortelės numeris 5
    Žaidimo pavadinimas:„Degikliai“
    Turinys:Žaidėjai tampa vienas po kito poromis, susikibę už rankų. Priekyje 3 - 4 m atstumu - važiavimas. Vaikai vieningai sako:
    Dega, dega aiškiai, kad neišeitų.
    Pažvelk į dangų - paukščiai skrenda
    Varpai skamba,
    Vienas, du, trys - bėk!
    Po žodžio "Bėk!" paskutinėje poroje stovintys vaikai nuleidžia rankas ir bėga į priekį palei koloną: vienas į kairę, kitas - į dešinę. Jie bėga į priekį, vėl bando susikibti už rankų ir atsistoja prieš vairuotoją. Jis bando sugauti vieną iš poros, kol vaikai nespėja susitikti ir susikibti rankomis. Jei vairuotojui pavyksta tai padaryti, jis sugauta naują porą užstoja priešais koloną. Tas, kuris liko be poros, yra vairuotojas. Žaidimas baigiasi, kai visos poros yra paleistos vieną kartą.

Savivaldybės biudžetinė švietimo įstaiga

15 pagrindinės mokyklos mokykla

Kūno kultūros mokytojas:

Babitskaja O. V. __________

Čerepovecas

2017 m. Lapkričio mėn.

Turinys.

    Aiškinamasis raštas. Įvadas

    Lauko žaidimai.

    Žaidimai lauke.

    Lauko žaidimai reakcijai.

    Skaitytojai.

    Literatūra.

    Įvadas.

Ilgą laiką žaidimas buvo neatsiejama žmogaus gyvenimo dalis, jis buvo naudojamas jaunosios kartos ugdymui ir fiziniam tobulėjimui.

„Žaidimo“ sąvoka apima daug skirtingų žaidimo folkloro formų, kurios kiekviena galiausiai prisideda prie visapusiško vaikų vystymosi: fizinio, protinio, psichinio. Žaidimų veikla yra vienas iš poreikių, nulemtų pačios žmogaus prigimties - tai poreikis treniruoti raumenis ir vidaus organus, poreikis bendrauti, gauti išorinę informaciją.

Žaidimo procesas siejamas su fiziniais ir motoriniais pratimais, kurie yra prestižiniai vaikams; žaidime visada yra naujo, nežinomo elementas.

Žaidimai lauke yra natūralus vaiko gyvenimo palydovas, džiaugsmingų emocijų šaltinis, turintis didžiulę ugdomąją galią. Liaudiški lauko žaidimai yra tradicinė pedagogikos priemonė. Nuo neatmenamų laikų jie ryškiai atspindėjo žmonių gyvenimo būdą, tautinius fondus, sąžiningumo, drąsos idėją, norą turėti jėgų, vikrumą, ištvermę, judėjimo greitį, parodyti sumanumą, ištvermę, išradingumą, valią. ir noras laimėti. Tai žaidimo procesas, užtikrinantis ugdomojo asmens potencialo plėtrą, jo individualumą, kūrybinį požiūrį į veiklą, daugelis pasaulio tautų žaidimų yra panašūs vienas į kitą, ir beveik visos tautos turi vieną mėgstamiausių atributų. kamuolio.

Taigi neseniai mūsų vaikai gyveno sėsliai, fizinį lavinimą ir sportą keisdami laisvalaikiu prie televizoriaus ir kompiuterio, vaikų sveikata blogėja. Be to, kamuolys šiuolaikinėje mokykloje tampa vienu iš traumuojančių dalykų: labai dažnai vaikai, ankstyvame ir pradiniame mokykliniame amžiuje negavę tinkamo fizinių įgūdžių, vėliau sužeidžia ranką ir pirštus. Pratimai su skirtingais kamuoliais (mažais, dideliais) yra dinamiški ir emocingi. Jie prisideda prie jėgos, sporto - jėgos savybių, koordinacinių gebėjimų, paprastų ir sudėtingų motorinių reakcijų greitumo, ugdymo, reikalauja išradingumo, gebėjimo susikaupti ir perjungti dėmesį, erdvinio, laiko, dinaminio judesių tikslumo ir jų biocheminio racionalizavimo pasireiškimo. .

Jie efektyviai veikia tiek psichinių procesų (dėmesio, suvokimo, atminties, vaizduotės), tiek fiziologinių (padidina kraujotaką, kvėpavimą, medžiagų apykaitą) vystymąsi.

Tikslas: stiprinti vaikų sveikatą, formuoti sveikos gyvensenos įgūdžius ir fizinę mokinių raidą.

Užduotys:

1. Variklio patirties išplėtimas ir praturtinimas naujais, sudėtingesniais judesiais
2. Motorinių įgūdžių lavinimas ir jų naudojimas keičiantis žaidimo situacijoms
3. Kūrybiškumo ir fizinių savybių ugdymas
4. Nepriklausomybės ir aktyvumo ugdymas su naujais, sudėtingesniais judesiais
5. Supažindinimas su elementariomis santykių su bendraamžiais normomis ir taisyklėmis.

Vykdant lauko žaidimus tarp pradinių klasių moksleivių, būtina atsižvelgti į šio amžiaus vaikų anatomines ir fiziologines savybes, santykinį jų kūno jautrumą įvairioms aplinkos įtakoms ir greitą nuovargį. Jaunesnio studento griaučiai vis dar formuojasi. Nemažas kremzlinio audinio sluoksnis sukelia didesnį kaulų, ypač stuburo, lankstumą. Raumenys yra gana silpni (ypač nugaros ir pilvo raumenys). Atramos aparato stiprumas taip pat dar nėra didelis. Todėl lauko žaidimai su įvairiais judesiais, be ilgalaikės raumenų įtampos, turi didelę reikšmę.

Vaikai žaidimuose demonstruoja puikų fizinį aktyvumą, ypač tais atvejais, kai šuoliai, bėgimas ir kiti veiksmai, reikalaujantys daug pastangų ir energijos, yra maišomi bent trumpomis pertraukomis, aktyviu poilsiu. Tačiau jie gana greitai pavargsta, ypač atliekant monotoniškus judesius. Atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta pirmiau, fizinis aktyvumas lauko žaidimų metu turi būti griežtai reglamentuojamas ir ribojamas. Žaidimas neturėtų būti per ilgas.

Jaunesnių moksleivių dėmesio funkcija dar nėra pakankamai išvystyta: jie dažnai yra išsibarstę, pereina nuo vieno dalyko prie kito. Šiuo atžvilgiu jiems pageidautina pasiūlyti trumpalaikius lauko žaidimus, kuriuose didelis judrumas pakaitomis su trumpalaikiais atokvėpiais. Taisyklių paprastumas ir trūkumas yra dėl nepakankamo dėmesio stabilumo ir gana menkai išvystytų 6–9 metų vaikų valinių savybių. Šio amžiaus vaikai yra aktyvūs, savarankiški, žingeidūs, stengiasi nedelsiant ir tuo pat metu būti įtraukti į žaidžiamus žaidimus, o žaidimo metu stengiasi per gana trumpą laiką pasiekti savo tikslus; jiems vis dar trūksta nuoseklumo ir atkaklumo. Jų nuotaika dažnai keičiasi. Jie lengvai susierzina dėl nesėkmių žaidime, tačiau, juos nunešę, netrukus pamiršta savo nuoskaudas.

1-3 klasių vaikai yra labai aktyvūs, tačiau, žinoma, negali apskaičiuoti savo galimybių. Visi jie iš esmės nori vairuoti, todėl vadovas turi pats juos paskirti pagal savo galimybes. Taip pat galite paskirti vairuotoją, kuris laimėjo ankstesnį žaidimą, apdovanodamas jį už tai, kad jis nebuvo pagautas, geriau nei kiti atliko užduotį, paėmė gražiausią žaidimo pozą ir t.

Vairuotojo pasirinkimas turėtų padėti vaikams ugdyti gebėjimą teisingai įvertinti savo ir bendražygių stipriąsias puses. Rekomenduojama dažniau keisti vairuotoją, kad kuo daugiau vaikų dalyvautų šiame vaidmenyje.

Geriau duoti signalus žaidimuose, skirtuose pradinių klasių vaikams, ne švilpuku, o žodinėmis komandomis, o tai prisideda prie signalo sistemos, kuri šiame amžiuje vis dar yra labai netobula, plėtros. Recitatyvas taip pat yra geras. Choru ištarti rimuoti žodžiai lavina vaikų kalbą ir tuo pačiu leidžia jiems pasirengti paskutinio rečitatyvo veiksmo atlikimui. Šio amžiaus vaikai yra labai pažeidžiami, todėl nerekomenduojama dėl klaidų juos pašalinti iš žaidimo.

Vadovas turėtų būti tolerantiškas žaidimo pažeidimams, taisyklių nesilaikymui, prisimindamas, kad tai daugiausia lemia nepatyrimas, nemokėjimas žaisti kolektyvinių žaidimų ir nepakankamas bendras fizinis vaikų vystymasis.

Vyraujančią vietą užima žaidimai, su trumpais sklaidos brūkšneliais, tiesia linija, ratu, pasikeitus krypčiai; bėgimo žaidimai, tokie kaip „pasivyti - pabėgti“ ir išsisukti; žaidimai su šokinėjimu ant vienos ar dviejų kojų, šokinėjimu per įprastas kliūtis ir per daiktus (žemas suolelis); žaidimai su kamuolių, kūgių, smėlio maišelių, akmenukų perdavimu, mėtymu, gaudymu ir mėtymu iš toli ir taikinyje; žaidimai su įvairiais imitacinio ar kūrybinio pobūdžio judesiais.

Norėdamas vesti daugumą žemesnių klasių žaidimų, lyderiui reikalingas ryškus, spalvingas inventorius, nes vaikų regos receptoriai vis dar yra silpnai išvystyti ir dėmesys išsibarstęs. Įranga turėtų būti lengva, patogi ir atitikti fizines vaikų galimybes.

Pamokos metu lauko žaidimus rekomenduojama paskirstyti taip. Pagrindinėje pamokos dalyje, norint vystyti greitį ir vikrumą, geriau vesti žaidimus - brūkšnelius („Vilkai griovyje“), kuriuose vaikai, greitai bėgę su išsisukinėjimais, šokinėjimais, šokinėjimais, gali ilsėtis. . Žaidimai su ritmingu ėjimu ir papildomais gimnastikos judesiais, reikalaujantys žaidėjų organizuotumo, dėmesio ir judesių koordinavimo, prisideda prie bendros fizinės raidos (pavyzdžiui, žaidimas „Kas prisiartino“). Geriau juos įtraukti į parengiamąją ir baigiamąją pamokos dalis.

Kiekviename žaidime yra tam tikros taisyklės, kurių privalo laikytis kiekvienas dalyvis. Šiuolaikiniai vaikai mažai žino apie žaidimus. Todėl, atsižvelgiant į individualias klasės vaikų savybes, juos pirmiausia reikia mokyti, supažindinti su konkretaus žaidimo taisyklėmis, padėti organizuotis, kad ateityje vaikai galėtų žaisti žaidimus patys, be mokytojo .

    Lauko žaidimai.

„Pelėda“

Mokymai. „Pelėda“ parenkama iš žaidėjų. Jos lizdas yra toli nuo svetainės. Jis gali būti nubrėžtas, aptvertas gimnastikos suoleliu. Žaidėjai aikštėje yra atsitiktinai išdėstyti „pelėda lizde“.

Žaidimo turinys. Vedėjui signalizavus: "Ateina diena, viskas atgyja!" - vaikai ima bėgti, šokinėti, imituodami drugelių, paukščių, vabalų skrydį, vaizduodami varles, peles, kačiukus. Po antro signalo: "Artėja naktis, viskas užšąla - pelėda išskrenda!" - žaidėjai sustoja, sustingsta toje vietoje, kurioje juos pagavo signalas. „Pelėda“ eina medžioti. Pastebėjusi judantį žaidėją, ji paima jį už rankos ir nuveda prie savo lizdo. Vienu būdu ji gali gauti du ar net tris žaidėjus. Tada „Pelėda“ vėl grįžta į savo lizdą, o vaikai vėl pradeda laisvai šėlti žaidimų aikštelėje.

Nugalėtojais tampa žaidėjai, kurie nė karto nebuvo pagauti. Taip pat galite pažymėti geriausią vairuotoją, kuris pagavo didesnį žaidėjų skaičių.

Žaidimo taisyklės :

„Pelėdai“ draudžiama ilgai žiūrėti į tą patį žaidėją, o pagautam - pabėgti.

Po 2–3 išvažiavimų iš „Sovuškos“ medžioti ją pakeičia nauji vairuotojai iš tų, su kuriais niekada nesusidūrė.

„Du ir trys“

Žaidėjai bėga per visą aikštę. Į signalą "Du!" žaidėjai sudaro poras su bet kuo šalia stovinčiu. Į signalą "Trys!" kelkis trise.

- Arbata, arbata, padėk man!

Vairuotojas parenkamas iš vaikų. Tie vaikai, kuriuos jis palietė, laikomi sugautais. Jie atsistoja, plačiai išskėstos kojos, rankos į šalis ir sako: "Arbata, arbata, padėk man!" Bet kuris žaidėjas gali padėti pagauti, jei jis nuskaitys tarp kojų.

„Santiki-saldainių-pakelių-limpompo“

Dalyvių skaičius: nuo 6 žmonių

Žaidėjai suformuoja ratą, žiūrėdami į centrą. Vairuotojas pasitraukia šalinnes jis neturėtų matyti, kas yra išrinktas „lyderiu“. Žiedo užduotis yraparodyti įvairius judesius, kurie turėtų būti čia pat, neatsiliktipakartokite žaidimą: plokite rankomis, pritūpkite, atsimuškite,purtyti pirštą ir tt Visi žaidėjai, išskyrus vairuotoją, kalba peržodžio judėjimas: "Santiki-saldainių popierėliai-limpompo!" Vairuotojas kviečiamas ratu, ir jispradeda vaikščioti jo viduje, atidžiai žiūrėdamas, kas vadovauja žaidėjams.Žiedas turi nepastebimai pakeisti judesius, pasirinkdamas momentą, kadavairuotojas į jį nežiūri. Jei vairuotojas atspėjo žiedo lyderį, tada jis pasikeitė išjų vaidmenis, o jei ne, žaidimas tęsiamas.

„Tuščia vieta“

Tikslai : tobulinti bėgimo įgūdžius, lavinti vikrumą.

Žaidėjai stoja ratu, pasirenka vairuotoją. Pradėdamas žaidimą, jis bėga pro žaidėjus, trenkia vienam iš jų per petį ir toliau bėga toliau ratu. Tainted greitai įbėgapriešinga vairuotojo pusė. Kuris iš jų bėgs pirmasisį laisvą vietą apskritime jis paima ją ir vėluojantįtampa varančiuoju.

Geriausias ratas

Tikslai : pagerink savo bėgimo įgūdžius.

Visi žaidėjai yra suskirstyti į keturias komandas, susikerta rankomis ir formuojasiketuri apskritimai. Šie apskritimai turėtų būti vienodai nutolę nuoapskritimas, nubrėžtas trinkelės centre. Įjungus komandos signaląpabandykite, neatitraukdami jų rankų, kuo greičiau patekticentrinis ratas.

Žaidimo taisyklės : Komandos neturėtų trukdyti viena kitai. Laimikomanda, kuriai pavyko patekti į ratą neatkabinant rankų.

„Pelės spąstai“

Tikslai : ugdyti judrumą.

Dalyviai yra suskirstyti į du nevienodus pogrupius. Mažiau(apie trečdalis žaidėjų) suformuoja ratą - pelės spąstus. Likusi dalis yra pelės, jos yra aplink ratą. Žaidėjai, formuojantys ratąpelės spąstų, pakelkite susikibusias rankas. Pelės grotuvaiįbėk į ratą ir tuoj pat išbėk. Prie signalo "Plok!" žaidžiantisapsukite apatines rankas ir pritūpkite. Pelės spąstai laikomi užtrenktais. Pelės, kurios neturi laiko pabėgti iš rato, laikomos pagautomis. Jie suformuoja ratą ir žaidimas tęsiasi. Kadadauguma pelių yra sugautos, o vaidmenys yra pakeisti.

„Kaimyno rankos“

Tikslai : ugdyti dėmesį, intelektą.

Žaidėjai stovi ratu. Žaidimo vadybininkas eina ratu ir,sustojęs prie kurio nors žaidėjo, jis sako: "Rankos!"

Žaidėjas, kuriam adresuoti žodžiai, turėtų stovėti vietoje, betiš dešinės stovintis žaidėjas turi pakelti savo teisęranka, o tas, kuris stovi kairėje - kairysis.

Žaidimo taisyklės : Jei kuris nors iš žaidėjų daro klaidą (pakelkite neteisingąranka ar dvejoja), tada iškrenta iš žaidimo.

Salki "Kojos nuo žemės"

Bėgdami nuo „žymos“ žaidėjai turi pakelti kojas nuo žemės (grindų). Tuo tikslu jie lipa ant bet kokio daikto arba atsisėda, atsigula, kojas pakelia į viršų. Šioje pozicijoje „žyma“ neturi teisės jų kiaulinti.

Salki "Duok man ranką"

Šiame žaidime asmuo, bėgantis nuo žymos, šaukia: "Duok man ranką!" Jei vienas iš žaidėjų jį suima už rankos, vairuotojas neturi teisės jų sutepti. Kita vertus, jei prisijungs kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę nužudyti bet kokį kraštutinumą.

"Rask sau porą"

Tikslai : ugdyti dėmesį.

Dalyviai stovi poromis susikibę už rankų. Gavus vairuotojo signaląžaidėjai išsibarsto. Gavę kitą signalą, jie turi greitaisusirask savo draugą.

Žaidimo taisyklės : draudžiama stumti, keltis ne su savimitikra pora.

"Senos"

Aikštelė yra 20 * 30 m. Kairėje ir dešinėje aikštelės pusėse nustatomos „žuvų“ gelbėjimo vietos, ribojamos linijomis išilgai aikštelės. Likusi teritorija yra „vanduo“, ant kurio plaukioja „žuvys“. Žaidimo pradžioje visi dalyviai yra suskirstyti į „žuvis“ (2-3 dalyviai) ir „tinklus“ (kiti dalyviai). „Žuvys“ yra vienoje aikštės pusėje esančiuose namuose, o žaidėjai, atstovaujantys „gaubiamiesiems tinklams“, susikibę už rankos suformuoja grandinę. Po signalo „žuvys“ palieka namus ir patenka į „vandenį“, plaukia ant „vandens“ arba bėga per kitą pusę. Tie, kurie atstovauja „gaubiamajam tinklui“, laikydami grandinę, bėga pas juos. Jie bando apsupti vieną ar kelias „žuvis“. Kai dviejų atokiausių grandinės žaidėjų rankos užsidaro, suformuodamos žiedą, visos joje sugautos „žuvys“ laikomos sugautomis ir yra iš žaidimo. Taip jie žaidžia tol, kol 2-3 „žuvys“ lieka laisvos.

„Vanduo“

Vairuojasėdi ratu užmerktomis akimis. Žaidėjai juda ratu sužodžiuose:Senelio vanduo, kad tu sėdi po vandeniu, šiek tiek saugokis,Vienai minutei. Apskritimas sustoja.Vanduo atsikelia ir, neatmerkęs akių, eina prie vieno išžaidžia. Jo užduotis yra nustatyti, kas yra priešais jį.Vanduogali paliesti priešais stovintį žaidėją, tačiau jo akys neturi būti atmerktos. Jeivandensspėjo jispakeičia vaidmenį ir dabar tas, kurio vardas buvo pavadintas, tampa pagrindiniu.

« Krantas ir upė "

Šis žaidimas reikalauja vaikinų dėmesingumo. Maždaug vieno metro atstumu ant žemės nubrėžtos dvi linijos. Tarp šių eilučių -upė, o aplink kraštusKrantas. Visi vaikinai yra bankuose. Vedėjas duoda komandą: upė, ir visi vaikinai šokinėja į upę. Pagal komandąKrantas visi iššoka į krantą. Šeimininkas greitai ir atsitiktinai duoda komandas, kad suklaidintų žaidėjus. Pavyzdžiui: krantas, upė, upė, krantas, upė, upė, upė ... Jei liepiateKrantas kažkas yra vandenyje, tada jis palieka žaidimą. Neatidūs žaidėjai, kurie, vadovaudami upei, atsidūrė krante, taip pat palieka žaidimą. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus nustatytas dėmesingiausias dalyvis. Galite jį pasveikinti ir pradėti žaidimą iš naujo.

„Spąstai“

Šeši žaidėjai stovi poromis, laikydami abi rankas ir juos pakeldami. Tai yraspąstai, jie yra nedideliu atstumu vienas nuo kito. Visi kiti žaidėjai susikerta rankomis, sudarydami grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Ant lyderio plojimo spąstai trenkiami, t.y. spąstus vaizduojantys vaikinai pasiduoda. Tie žaidėjai, kurie yra pakliuvę į spąstus, sudaro poras ir tampa spąstais. Šiame žaidime išaiškėja pats judriausias ir greičiausias iš vaikinų - tas, kuris sugebėjo nepakliūti į vieną spąstą iki pat žaidimo pabaigos.

„Aitvaras ir višta“

Vienas iš žaidėjų parenkamas kaip „aitvaras“, kitas - kaip „perinė višta“, kiti - „vištos“. Jie stovi už „vištos“, formuodami koloną. Visi laikosi vienas kito. Po signalo „aitvaras“ išskrenda iš lizdo ir bando pagauti kolonoje paskutinįjį stovintį „viščiuką“. „Perų višta“, ištiesusi rankas į šonus, neleidžia „aitvarui“ griebti „vištos“. Visi „viščiukai“ seka „aitvaro“ judesius ir greitai juda paskui „vištą“. Negalite: atjungti rankų ir laikyti „aitvarą“ rankomis.

„Karosai ir lydekos“

Pusė vaikų suformuoja ratą - „akmenukai tvenkinyje“. Atstumas tarp žaidėjų yra du žingsniai. Likę žaidėjai yra padalinti į 2 dalis ". Kuris yra už apskritimo, ir „karpis“. Bėgikai rato viduje. Po signalo „lydeka“ greitai įbėga į ratą, bandydama sugauti „karpį". Jie puola užimti vietą už vieno iš ratu stovinčių žaidėjų („akmenukai"). „Lydeka“ pagauna tuos, kurie nespėjo atsistoti už „akmenuko“. Po 3-4 pakartojimų skaičiuojamas sugautas „karpis“; vaikai, vaizduojantys „akmenukus“, ir vaikai, vaizduojantys „karosus“, keičiasi vaidmenimis; paskiriama nauja „lydeka“.

„Varnos ir žvirbliai“

1-1,5 metro atstumu nubrėžtos dvi lygiagrečios linijos. Iš jų išmatuojami dar 4-5 metrai, jie nubrėžti išilgai linijos. Pirmosios dvi eilutės yra pradinės, antrosios- namai. Komandos rikiuojasi nugaromis viena į kitą šalia pirmųjų linijų, t.y. 1-1,5 metro atstumu. Yra dvi komandos, viena iš jų vadinamažvirbliai, o antrasis yravarnos. Vedėjas atsistoja tarp komandų ir sako žodžius:žvirbliai arbavarnos. Jei vedėjas pasakė:varnos, tada varnos pasiveja žvirblius, kurie bando pabėgti už antrosios linijos, t.y. pasislėptinamas. Visi sugauti žvirbliai tampa varnais. Jei šeimininkas sakožvirbliai, tada žvirbliai bėga ir gaudo varnas. Žaidimas gali tęstis tol, kol toje pačioje komandoje neliks žaidėjų. Arba žaidimas yra žaidžiamas tam tikrą skaičių kartų, tada laimi komanda, kurioje yra daugiau žaidėjų.

"Sveiki"

Visi stovi ratu veidais petys į petį. Vairuotojas eina apskritimo išorėje ir paliečia vieną iš žaidėjų. Vairuotojas ir žaidėjas, kurį palietė, bėgioja skirtingomis kryptimis palei apskritimo išorę. Susitikę jie paspaudžia ranką ir sako: „Labas“. Taip pat galite nurodyti savo vardą. Tada jie bėga toliau, bandydami užimti tuščią vietą ratu. Tas, kuris lieka be vietos, tampa vairuotoju.

"Kiškis be duobės"

Žaidimo dalyviai stovi poromis vienas priešais kitą, iškėlę susikabinę rankas aukštyn. Tai yra -kiškio duobė. Pasirenkami du vairuotojai -Kiškis irmedžiotojas. Kiškisturi bėgtimedžiotojas,kol jis gali pasislėptiguolis,tie. atsistoti tarp žaidėjų. Tampa tas, kuriam jis stovėjo nugarakiškisir bėga nuomedžiotojas. Jei medžiotojas " suskaičiuoskiškis, tada jie keičia vaidmenis.

"Šviesoforas"

Aikštelėje dvi linijos nubrėžtos 5-6 metrų atstumu viena nuo kitos. Žaidėjai yra už vienos linijos. Vairuotojas atsistoja tarp eilučių maždaug per vidurį nugara į žaidėjus. Vairuotojas įvardija spalvą. Jei žaidėjai turi šią spalvą savo drabužiuose, jie laisvai praeina pro vedėją kitai eilutei. Jei drabužiuose nėra tokios spalvos, vairuotojas gali apipilti erdvę tarp grotuvo linijų, einančių per linijas. Druska tampa vairuotoju... Jei žaidėjai visi nuėjo į kitą pusę, vairuotojas vėl atsistoja nugara į žaidėjus ir paskambina laiškui.

„Vilkai griovyje“

Aikštelėje nupieštas koridorius(griovas) iki 1 metro pločio. Apkasą galima nubrėžti zigzago formos, kur jis siauresnis, kur platesnis. Įgriovys vairuotojai yra -vilkai. Jų nėra daug - tik 2 arba 3. Visi kiti žaidėjai -kiškiai - pabandykite peršokti griovį ir nesūdyti. Jei kiškis paliečiamas, jis pašalinamas iš žaidimo arba tampavilkas. Vilkai gali būti priblokštikiškiai tiesiog būdamas griovyje.Kiškiai jie nebėga per griovį, bet peršoka. Jei kojakiškis palietė griovio teritoriją, tai reiškia, kad jisįkrito į griovį ir šiuo atveju taip pat pašalinamas iš žaidimo.

"Kulnas-pirštas"

Žaidimui reikia 12-20 žmonių.

Susidaro du ratai: išorinis ir vidinis su tuo pačiu žaidėjų skaičiumi. Vienas žmogus iš vidinio rato ir vienas iš išorės sudaro porą (kiekvienas turi prisiminti savo partnerį). Vadovui paliepus, išorinis apskritimas pradeda bėgti pagal laikrodžio rodyklę, o vidinis - prieš laikrodžio rodyklę. Vadovas duos komandas, kurias kiekviena pora turi įvykdyti, ir labai greitai. Pora, kuri pasirodo paskutinė, yra iš žaidimo.

Pvz., Jei pagrindinis kompiuteris šaukia:Atgal atgal! tai reiškia, kad poros turi susisiekti su šiomis konkrečiomis kūno dalimis. Paskutinė tai padariusi pora nėra žaidime. Pora, pasiekusi pabaigą, laimi.

Vadovo komandos gali būti tokios:

delnas prie delno

ausies į petį

kelio iki delno

kulnas iki kulno

kelio iki peties

alkūnė iki kulno

atgal atgal

kulnas iki kojų ir kt.

"Kūgiai, gilės, riešutai"

Žaidėjai stovi 3 ratu vienas po kito, žiūrėdami į centrą. Vairuotojas stovi centre. Vedėjas visiems žaidėjams suteikia vardą: pirmieji iš trijų yra kūgiai, antrieji - gilės, o trečioji - riešutai. Po signalo vairuotojas sako, sakykime „Riešutai!“ Visi žaidėjai, pavadinti riešutais, turi apsikeisti vietomis. Vairuotojas stengiasi stovėti bet kurioje laisvoje vietoje. Jei jam pasiseka, tada be vietos likęs žaidėjas tampa vairuotoju. Jei vairuotojas sako "Gilės!" žaidėjai, kurie yra antri, keičiasi, o jei „Bumps!“, tada pirmieji žaidėjai. Visus tris vardus galite šaukti nesutvarkę. Laimi žaidėjai, kurie niekada nevažiavo. Kiekvieną trigubą galite pastatyti ne stulpelyje, o apskritime.

"Turėk laiko atsisėsti"

Žaidėjai suformuoja ratą ir yra suskaičiuojami eilės tvarka. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Jis garsiai skambina bet kokiais 2 numeriais. Iškviesti numeriai turi būti nedelsiant pakeisti. Vairuotojas bando aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Paliktas be vietos eina važiuoti. Skaičiai neturėtų keistis.

„Vietų keitimas“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas. Dviejose priešingose ​​priekinėse salės pusėse abiem komandoms pažymėtos dvi ribos. Viena komanda išeina už kitos sienos, kita - po kitos. Atstumas tarp komandų yra mažiausiai 12-15 metrų. Vadovo ženklu, kiekviena komanda vienu metu bėga per priešingą sieną, t.y., komanda yra sukeista. Judėti galima įvairiais būdais: bėgdamas, šokinėdamas, ant dviejų kojų, ant vienos ir pan. Judėjimo būdas nustatomas iš anksto. Laimi ta komanda, kuriai pavyko greičiau užimti vietas priešingoje pusėje.

„Greičiausias“

Žaidžia dvi komandos, kiekvienos žaidėjai apskaičiuojami tvarka ir prisimena jų skaičių. Jie stovi bendrame rate (per vieną), nukreipti į centrą. Apskritimo centre yra kamuolys. Vedėjas paskambina bet kokiu numeriu, žaidėjai, turintys šį numerį iš abiejų komandų, bėga aplink ratą lauke (abu važiuoja ta pačia kryptimi), o pasiekę vietą, kurioje stovėjo anksčiau, bėga prie kamuolio, kad jo sulaikytų. Kas tai padarys pirmas, atneša savo komandai pergalingą tašką. Žaidimas vykdomas 3-5 minutes. Laimi daugiausiai taškų surinkusi komanda.

„Pastebėkite paskutinįjį“

Dvi 5-7 žmonių komandos stoja viena po kitos ir ima diržą. Viena kolona stovi priešais kitą. Gavęs signalą, kiekvienos kolonos pirmasis žaidėjas stengsis sužlugdyti kitos komandos galinį žaidėją. Kontaktas skaičiuojamas, jei jo komandos žaidėjai neatleido rankų. Norėdami tai padaryti, jie turi būti labai judrūs ir atidžiai stebėti komandos - vikšro, kuris bando sukelti grįžtamąją jėgą, judėjimą. Už kiekvieną teisingą prisilietimą komandai skiriamas taškas. Žaidimas trunka 3-4 minutes, po kurio nustatomas nugalėtojas - komanda, surinkusi daugiausiai taškų.

„Trečias papildomas pasivaikščiojimas“

Pasiskirstę poromis, žaidėjai atsistoja ratu ir lėtai eina viena kryptimi, laikydami rankas ar susikibę rankomis. Laisva ranka ant diržo. Escaperis, kai jam gresia pavojus, prisiriša prie bet kurios poros, paėmęs kraštutinumą už rankos, tada jo neįmanoma pagauti. Žaidėjas, kuris pasirodė trečias kitoje poros pusėje, turi bėgti nuo vairuotojo ir taip pat bėgdamas nuo persekiojimo. Sujunkite bet kurią porą dešinėje arba kairėje, suimdami išorinę ranką. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas pagauna vieną bėgantį. Tada pagautas pakeičia vaidmenį su vairuotoju. Šiame žaidime vairuotojui ir bėgikui leidžiama bėgti per ratą, tačiau draudžiama be reikalo liesti žaidėjus poromis, kai jie bėga pro šalį.

2. Lauko kamuolio žaidimai.

„Salki“

Žaidimo tikslas : ištvermės, greičio ir koordinacijos įgūdžių ugdymas.

Žaidimo taisyklės:

Paprasta parinktis.Žaidėjai gali laisvai sėdėti salėje (aikštėje). Vienas iš dalyvių yra vairuotojas. Jie duoda jam kamuolį, kurį jis pakelia ir garsiai sako: "Aš esu etiketė!" Salka bando pasivyti ir paliesti vieną iš žaidėjų ranka. Kamuolys perduodamas apdegusiam vyrui, jis garsiai sako: „Aš esu žyma“ - ir žaidimas tęsiasi.

Naujajam vairuotojui draudžiama iškart liesti žaidėją, kuris jį įsiutino. Laimi nugalėti vaikinai.

Vykdant žaidimą su dideliu dalyvių skaičiumi, svetainę geriau padalyti į tris ar keturias atskiras dalis. Tada žyma ir žaidėjų grupė veikia tik jų svetainėje.

Išplėstiniai nustatymai:a) Pagalba draugui, galite pereiti kelią prie vairuotojo, tada žyma pradeda persekioti tą, kuris kirto jo kelią, ar kitą žaidėją; b) yra vienas ar du namai (apibrėžti apskritimai), kuriuose negalima žaisti žaidėjų. Būkite namuose ilgiau nei 10 sekundžių. neleidžiama; c) etiketė negali liesti rankos to, kuris pašoko ant sviedinio, užlipo ant gimnastikos sienos, sugriebė skersinį, žodžiu, nuplėšė kojas nuo žemės. Taisyklės draudžia žymą saugoti bėgančią asmenį ilgiau nei 5 sekundes. Karys keičia savo vaidmenį su persekiotoju.

„Skambinimo numeriai“

Žaidimo tikslas : dėmesio ugdymas, teisingas užduočių atlikimas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai rikiuojasi kolonomis priešais lentynas, esančias už 15-20 m, ir yra apskaičiuojami tvarka. Mokytojas garsiai iškviečia skaičių, pavyzdžiui, „5“. Penkti komandų numeriai bėga į stelažą, atlikdami įvairias užduotis su kamuoliu, laksto aplink jį ir grįžta į savo vietas. Kas pirmas kirto finišo liniją (ji nubrėžta keturiais laipteliais prieš kolonas), gauna vieną tašką. Jei žaidžia daugiau nei dvi komandos, visa suma sumuojama taip pat, kaip ir ankstesniame žaidime. Jei žaidžia dvi komandos, antroji vieta negaus taškų.

Mokytojas skambina žaidėjams bet kokia tvarka ir nesustabdo žaidimo, kol visi nepradės po vieną ar du kartus. Taškus gali atlikti asistentas.

« Kamuolys viduryje "

Žaidimo tikslas : greičio, tikslumo raida.

Žaidimo taisyklės :

Žaidėjai sudaro kelis ratus. Kiekvieno apskritimo centre yra vidurinis, kuris pakaitomis meta kamuolį savo bendražygiams, o jie jį perduoda atgal jam ratu. Gavęs kamuolį iš paskutinio žaidėjo, vidurinis jį pakelia. Laimi pirmoji komanda, perdavusi kamuolį. Po to galite pakeisti centrinį žaidėją.

Jei perduodant kamuolį jis iškrito iš rankų, jis turi būti paimtas ir toliau žaisti. Tarpininkui neleidžiama praleisti nė vieno žaidėjo, jis turi perduoti kamuolį kiekvienam paeiliui.

„Kolonos kamuolio lenktynės“

Žaidimo tikslas : greičio ir vikrumo raida.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi, tris ar keturias komandas ir stovi kolonose po vieną. Priešais tinklinį. Gavus mokytojo signalą, pradedamas kamuoliukų perdavimas. Kai kamuolys pasiekia už nugaros, jis bėga su kamuoliu į priekį (visi žengia žingsnį atgal), tampa pirmuoju ir pradeda perduoti kamuolį atgal ir tt Žaidimas tęsiasi tol, kol kiekvienas komandos žaidėjas yra pirmas.

Svarbu įsitikinti, kad kamuolys būtų perduotas tiesiomis rankomis su pasvirusia nugara, o atstumas tarp žaidėjų kolonose būtų bent pusė metro.

„Tiesiai taikinyje“

Žaidimo tikslas : miklumo, tikslumo metant kamuolį ugdymas.

Žaidimo taisyklės :

Dvi komandos išsirikiuoja į dvi gretas, viena priešais kitą, 10-12 m atstumu. Viduryje nubrėžta linija, išilgai kurios yra dešimt miestelių. Vienos komandos žaidėjai gauna kamuolį (tenisą, skudurą) ir, gavę signalą, visi vienu metu meta kamuolius, kad patektų į miestus ir juos nuverstų (kuo daugiau). Numuštas miestas dedamas vienu žingsniu arčiau komandos, kuri mėtė kamuolius.

Kita komanda taip pat pasiima kamuolius ir nuverčia miestus. Dabar nuversti miesteliai yra atidėti vienu žingsniu arčiau tos pačios komandos. Tada pirmoji komanda vėl atlieka metimus ir taip pakaitomis keturis kartus.

Laimi komanda, kuri nuvers daugiau miestų (iš viso keturiais metimais).

„Medžiotojai ir antys“ („Circular Lapta“)

Žaidimo tikslas : koordinavimo įgūdžių lavinimas, tikslumas.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, viena iš kačiųorykh- „medžiotojai“ - stovi ratu (priešais valą), antrasis - „antys“ - patenka į apskritimo vidurį. „Medžiotojai“ turi tinklinį. Gavę signalą, jie pradeda išmušti „antis“ iš rato. Kiekvienas žaidėjas gali perduoti kamuolį komandos draugui išmesti. „Antys“, bėgdamos apskritimo viduje, pabėga nuo kamuolio, išsisukinėdamos ir šokinėdamos. Paminkštinta antis palieka apskritimą. Žaidimas baigiasi, kai apskritime nelieka ančių, po kurių žaidėjai pakeičia vaidmenis. Laimi ta komanda, kuriai pavyko nušauti antis per trumpesnį laiką.

Mokytojas gali nustatyti rutulio metimo antims laiką. Tadarezultatasyra apibendrintas per tą laiką išmuštų „ančių“ skaičiumi.

Žaidimo taisyklės draudžia mesti kamuolį, žengti per liniją. Apskritimo dalyviams neleidžiama pagauti kamuolio rankomis. Jie nelaikomi išmuštais, jei juose kamuolys atšoka nuo grindų.

„Round Bast“ žaidėjams ratu leidžiama pagauti į juos mėtytą kamuolį. Jei bandymas yra nesėkmingas, žaidėjas palieka ratą, tačiau jei kamuolys yra jo rankose, anksčiau išmuštas žaidėjas grįžta į ratą. Jei už rato nėra nė vieno žmogaus, komandai, pagavusiai kamuolį, skiriamas atsarginis taškas, o išmestas po kurio laiko lieka ratu.

Smūgis žaidėjui nuo žemės taip pat neskaičiuojamas, metant negalima peržengti rato linijos.

« Pagauti kamuoli "

Žaidimo tikslas : greičio raida.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimo aprašymas. Iš gimnastikos lazdų yra pagaminti 2-4 iki 30 cm pločio ir 3-4 m ilgio koridoriai.Vaikai yra suskirstyti į 3-4 komandas ir rikiuojasi koridorių pradžioje. Pirmasis nuridena kamuolį, bėga paskui jį ir bando jį sugauti, neleisdamas jam išriedėti iš koridoriaus. Tada jis perduoda kamuolį kitam, jis pats stovi už darinio arba atsisėda ant kėdės. Laimi komanda, kuri ne tik greitai, bet ir teisingai atlieka užduotį.

DĖMESIO:

Mokytojas stovi kitame koridoriaus gale ir stebi pratimo teisingumą: „Nemeskite kamuolio taip stipriai, jei neturite laiko jį pasivyti. Uždenkite kamuolį ranka ant viršaus valtimi “. Siūlo naujas užduotis: gaukite riedantį kamuolį po žodžių: „Vienas-du-trys! Pagauti “; gaudyti koridoriaus gale, viduryje, prie vėliavos.

„Tvarkyti sugauti“

Žaidimo tikslas : akių ir koordinacijos įgūdžių lavinimas.

Žaidimo taisyklės :

Žaidimas žaidžiamas keturiuose pogrupiuose, stovint ratuose. Kiekvieno apskritimo centre yra vairuotojas. Vaikai meta kamuolį vieni kitiems, bandydami užkirsti kelią vairuotojui jo neliesti ar pagauti. Jei jam pasiseka, jis užima vietą, kuri nesėkmingai mėtė kamuolį. Pastarasis eina į apskritimo vidurį.

DĖMESIO:

Mokytoja rūpinasi, kad vaikai ilgai nelaikytų kamuolio, nemėtytų to paties vaiko. Jei vairuotojas ilgą laiką negali pagauti kamuolio, paskiriamas naujas. Žaidimas gali būti sudėtingas: pristatykite du vairuotojus ir meskite du kamuolius.

"Peršokti"

Žaidimo tikslas : koordinavimo įgūdžių lavinimas, norint išmokti tiksliai ir stipriai mesti horizontalų taikinį.

Žaidimo taisyklės:

Žaidėjai rikiuojasi kolonoje po vieną prieš sieną 3-4 m atstumu. Pirmasis meta kamuolį į sieną, kai atšokęs kamuolys peršoka, antrasis gaudo jį atsitrenkęs į žemę ir taip pat siunčia kamuolys į sieną ir peršoka ir t.

DĖMESIO:

Mokytojas, pateikdamas konkrečius komentarus, padeda vaikams teisingai atlikti užduotį. Jei kamuolys blogai atšoka nuo grindų, jis sako: "Meskite kamuolį aukščiau į sieną!" Jei vaikai šokinėdami paliečia kamuolį: „Nevėluok su šuoliu“.

"ŠAUDYMAS"

Žaidimo tikslas : kamuolio perdavimo ir metimo į taikinį technikos tobulinimas.

Žaidimo taisyklės :

Jie žaidžia tinklinio aikštelėje. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas, kurių kiekvienoje yra kapitonas. Kapitonai stovi aikštėse už aikštės galinių linijų, priešingose ​​pusėse, tai yra, kad priešininkų komanda būtų tarp kapitono ir jo komandos. Jie žaidžia tinklinį.

Žaidėjas, pataikytas į jam mestą kamuolį, turi palikti aikštę ir eiti pas savo kapitoną. Smūgis neskaičiuojamas, jei kamuolys pataiko į galvą ar nuo žemės. Gaudant ar kitaip mušant žaidėją, atšokusį ar numestą kamuolį galima pakelti, tačiau, jei jis išriedės iš aikštės į priešininko pusę, komanda jo neteks. Kai visi komandos žaidėjai išmušami iš aikštės, kapitonas įeina į aikštę. Laimi komanda, kuri išmuša visus žaidėjus, įskaitant kapitoną.

„Neduokite kamuolio vairuotojui“

Tikslai : patobulinkite savo kamuolio valdymo įgūdžius.

Vairuotojas žaidimo pradžioje yra svetainės viduryje. Poilsisžaidėjai, bėgdami aplink aikštę atsitiktine tvarka, metakamuolys vienas kitam. Vairuotojas bando suimti kamuolį. Iš vietosten, kur jam pavyko pagauti kamuolį, jis meta kamuolį į bet kurį žaidėją. INjei pataikė, žaidėjas tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojasžaidime dalyvauja lygiomis teisėmis su visais.

Žaidimo taisyklės : 1. Žaidėjas, kurį vairuotojas pataikė į kamuolį, keliaranka ir garsiai sako: "Aš esu vairuotojas".

2. Bet kuris žaidėjas turi teisę pasiimti ar pagauti atšokusį kamuolįnuo žaidėjo, kuris tapo vairuotoju ir tęs žaidimą.

"Kamuolys yra persekiojamas"

Tikslai : ugdyti judrumą, greitį.

Žaidėjai suformuoja ratą. Instruktorius duoda stovintiems žaidėjamsskirtingos kamuolio vietos. Tada jis sako: "Kamuolys yra persekiojimas!" Žaidžiatuo pat metu jie pradeda juos perduoti savo bendražygiams. Jei vienas kamuolyspasivyti kitą, tai yra, abu bus vieno žaidėjo rankose, tada jispalieka žaidimą.

Žaidimo taisyklės : Kiekvienas žaidėjas greitai praleidžia kamuolį nepraleisdamaskiti žaidėjai.

"Sustabdyti"

Žaidimo aprašymas. Žaidėjai pasirenka vairuotoją, kuris stovi ratu. Visi žaidėjai tampa aplink jį ir yra apskaičiuojami skaičiais. Gavęs galvos signalą, vairuotojas pataiko kamuolį ant grindų ir paskambina bet kuriuo numeriu. Iškviestas žaidėjas nubėga į rato vidurį ir bando pagauti kamuolį. Likę žaidėjai pasklinda skirtingomis kryptimis. Kai tik naujasis vairuotojas pagauna kamuolį, jis sako: "Stop!" Žaidėjai turi sustoti ir stovėti nejudėdami vietoje, o vairuotojas bando pataikyti į bet kurį žaidėją. Žaidėjai gali išvengti kamuolio neišeidami iš savo vietos. Jei vairuotojas nepataiko į žaidėją, jis turi bėgti paskui kamuolį; žaidėjai vėl pasklinda po aikštę. Pagavęs kamuolį vairuotojas sako: "Stop!" Jei vairuotojas ką nors partrenkia, jis pasikeičia vietomis ir žaidimas tęsiasi.

- Rask kamuolį!

Tikslai : lavinti vikrumą, tobulinti kamuolio valdymo įgūdžius.Žaidėjai stovi ratu, arti vienas kito, atsisukę į centrąapskritimas. Vairuotojas eina į rato vidurį. Visi vaikai laikosi už rankųatgal. Vienam iš jų skiriamas vidutinio dydžio kamuolys. Vaikai pradeda perduoti kamuolį vienas kitam už nugaros. Vairuotojas bando atspėti, kas turi kamuolį. Dabar kreipiuosi į vieną, dabar į kitą vaiką,jis sako: "Rankos!" Pagal šį reikalavimą žaidėjas privalo nedelsdamasištieskite abi rankas į priekį.

Žaidimo taisyklės : Vairuotojas tampa tas, kuris turi kamuolį, arba kasnumetė kamuolį.

"Stick and Ball"

Žaidėjai bėga aplink aikštę, pabėgę nuo vairuotojo persekiojimo, ir perduoda kamuolį vienas kitam, užduotis yra perduoti kamuolį žaidėjui, kurį lenkia vairuotojas, nes žaidėjas su kamuoliu negali būti atleistas. Tokiu atveju vairuotojas turi vytis naują žaidėją. Taisyklės leidžia vairuotojui žaisti kamuolį skrendant žaidimo metu, jį perimant. Jei kamuolys yra vairuotojo rankose, jį pakeičia žaidėjas, kaltas praradęs kamuolį.

„Kamuolys kaimynui“

Žaidėjai stovi ratu, veidai centre, žingsnio atstumu vienas nuo kito. Du žaidėjai, stovintys dviejose priešingose ​​rato pusėse, turi tinklinį. Gavę nustatytą galvos signalą, žaidėjai pradeda perduoti kamuolius vienas kitam į dešinę arba į kairę ratu viena kryptimi, kad vienas kamuolys aplenktų kitą. Žaidėjas, turintis du kamuolius, pralaimi. Tada žaidimas prasideda iš naujo, kamuolius gauna du žaidėjai, stovintys priešingose ​​apskritimo pusėse. Žaidimo pabaigoje apdovanojami geriausi žaidėjai. Kamuolys turi būti perduotas kiekvienam žaidėjui, nieko nepraleidžiant, žaidėjas, numetęs kamuolį, turi jį pasiimti ir grįžti į savo vietą, perdavęs.

    Reakcijos žaidimai.

„Kamuolys delne“

Inventorius: mažas rutulys arba lygus akmenukas

Mažiausias žaidėjų skaičius: 6-8.

Žaidėjai rikiuojasi, laikydami rankas atvirais delnais už nugaros.

Vairuotojas eina jiems už nugaros ir galiausiai numeta kamuolį kam nors į delnus. Šis grotuvasprivalo netikėtai palikti liniją, o jo kaimynai - pabandykite jį patraukti neišeidamituo pat metu iš vietos. Jei jiems pasiseks, tada užfiksuotasis pasikeis su lyderiu. Jeine, tada žaidėjas grįžta į savo vietą ir žaidimas tęsiasi.

„Žiedas“

Inventorius: žiedas ar nedidelis panašus daiktas, lengvai paslėptas tarp delnų.

Vieta: sporto salė, atvira zona.

Mažiausias žaidėjų skaičius: 7-8 ..

Vystosi: reakcija, stebėjimas.

Žaidėjai rikiuojasi kelis žingsnius priešais sieną ir priešais juosvedėjas atsikelia. Žaidėjai laiko priešais juos sulankstytus delnus. Pirmaujantisjis taip pat sulanksto delnus į „valtį“ ir tarp jų paslepia žiedą.

Savo ruožtu, artėdamas prie kiekvieno žaidėjo, vedėjas diriguoja savo „valtį“ virš „laivo“žaidėjas, apsimesdamas, kad dovanoja jam žiedą.

Užbaigus visų žaidėjų apvažiavimą (vienas iš jų turi turėti žiedąperduota), vedėja sako: „Žiedo žiedas, eik į verandą!“.

Žaidėjas, turintis žiedą, turi išsekti, kad jo nesugriebtų ir neliestųrankos siena. Jei jam pasiseka, vadinasi, jis keičia vaidmenis.

"Keliai"

Sėdimas, bet labai priklausomas žaidimas.

Žaidėjų skaičius nėra ribojamas, tačiau optimalus skaičius yra nuo 3 iki 10 (galimi ir daugiau,bet tada turite turėti pakankamai laiko ir atsargųkantrybė).

Žaidimo aprašymas:

Žaidėjai sėdi arti vienas kito. Kiekvieno kairė ranka remiasi į dešinį kelįvienas kaimynas, o dešinysis ant kito kairio kelio. Jei ratas nėra uždaras, tada kraštutinisuždėti vieną ranką ant kelio. Žaidimo metu reikia greitai ploti delnu ant kelio, nenutraukiant sekos: viena ranka po kitos. Jei kas nors pliaukštelėjo neteisingu posūkiu ar tiesiog pakėlė ranką, jis pašalina „neteisingą ranką“. Galų galelieka vienas ar keli nugalėtojai. Norėdami sulaukti daugiau susidomėjimo žaidimo metuišlaikyti aukštą tempą.

Žaidimo taisyklės:.

1. Griežta seka reikia 1 kartą pliaukštelėti ant kelio.

2. Klaidos atveju žaidėjas pašalina tik vieną - „neteisingą“ - ranką.

    Jei žaidėjaspadarė klaidą du kartus, jis yra iš žaidimo.

4. Skaitytojai.

1. Prasideda skaičiavimas: Ant ąžuolo - varnėnas ir kūgis. Varnėnas parskrido namo,ir atgalinis laikas baigėsi.2. Pelės vieną kartą išėjo,pažiūrėk, koks laikas.Vienas du trys keturi!Pelės tempė svarmenis.Staiga pasigirdo baisus skambėjimas.Pelės bėga!3. Bitės išskrido į lauką,dūzgė, dūzgė. Bitės sėdėjo ant gėlių.Mes žaidėme - jūs vairuojate. 4. Kiškių voverės buvo gydomos, joms buvo patiekiamos morkos,pats valgai visus riešutus,ir jie liepė važiuoti. 5. Už stiklinių durų yra lokys su pyragėliais.Sveiki, mažoji meška, draugekiek yra pyragas?Pyragas vertas trijų, bet jūs vairuosite. 6. Plaukė trys delfinaiišlenkdami nugarą į dangų, išlindo iš trijų pusių. Ryklys išeik! 7. Vienas, du, trys, keturi, penki, -norime žaisti dabar.„Taip“ ir „ne“ nesakykitetau nerūpi vairuoti. 8. Vienas, du, trys, keturi, penki,Mes negalime suskaičiuoti draugųbet gyvenimas be draugo yra įtemptas,greitai išeik iš rato. 9. Vienas, du, trys, keturi, penki,Mes ketiname žaisti.Keturiasdešimt nuskrido pas mus ir liepė važiuoti. 10. Uolus arklys, turintis ilgą krevetę, šuoliuoja laukais, čia ir ten, kur šuoliuoja - išeikišėjo. 11. Siūlas, adata - išėjo komjaunimas.12. Iš antro aukšto skrido trys peiliai - raudona, mėlyna, mėlyna - išsirinkite bet kurį sau.13. Garaže yra automobilių - „Volga“, „Chaika“, „Zhiguli“ - išsirinkite raktus. 14. Auksinėje verandoje sėdėjo karalius - princas, karalius - princas, batsiuvys, siuvėjas - išsirinkite, kas būsite. 15. Ėjo krokodilas, jis rūkė pypkę, pypkė nukrito ir parašė: "Jis galvojo, peštelėjo, išėjo". 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, kosmodeus - sprogimas.17. Eniki - Beniki valgė koldūnus, kiek koldūnų suvalgė Benikai.18. Mėnuo išėjo iš rūko, išsitraukė iš kišenės peilį - pjausiu, mušiu - tu vis tiek važiuos. 19. Obuolys riedėjo aplink sodą ir nukrito tiesiai į vandens gurguolę. 20. Automobilis važiavo tamsiame miške dėl kažkokio susidomėjimo, inti - inti - susidomėjimo, išlindo ant raidės „C“.

Literatūra.

    Sveikatos kultūra nuo vaikystės S. A. Isajevas „Pokyčiai ir dinamiškos pauzės mokykloje“, Praktinis vadovas, Maskva IRIS PRESS, 2010.

    Populiarus vadovėlis tėvams ir mokytojams LP Fateev „300 lauko žaidimų jaunesniems mokiniams“.

    Padėti ikimokyklinio ugdymo pedagogams. APIE. Kazina „Kūno kultūra darželyje“.