Et eksempel på en planoversikt over organiseringen av et rollespill. Synopsis av rollespillet "Teater

Synopsis av plotrollespill for

barn i middelalderskolen.

Game "Family"

hensikt

Hensikt.

forhold mellom barn.

Spillmateriale

: Dukke

-baby, attributter for utstyret til huset,

dukkeklær, servise, møbler, gjenstander

Varamedlemmer.

Forberedelse til spillet:

Spillaktiviteter: "Barnet våknet", "Som om mamma ikke er der

hjemme ”,” La oss lage lunsj til babyen ”,“ Mating av babyen ”,“ Dukker går en tur ”.

Observere arbeidet til en barnepike, en lærer i barnegrupper fra andre

leveår; ser mødre gå med barn. Lese skjønnlitteratur

litteratur og undersøkelse av illustrasjoner på temaet "Familie". I klasserommet

design: konstruksjon av møbler.

Spillroller

: Mamma, pappa, baby, søster, bror, sjåfør, bestemor,

Bestefar.

Spillets fremgang:

Læreren kan starte spillet ved å lese et kunstverk av N.

Scoret "Yasochkin Garden", samtidig blir en ny dukke Yasochka lagt til gruppen.

Etter å ha lest historien, inviterer læreren barna til å spille slik Yasya hjelper

forberede leker for spillet.

Læreren kan da invitere barna til å drømme om hvordan de ville

spilte alene hjemme.

De neste dagene kan læreren, sammen med barna, utstyre et hus til

nettsted der Yasochka skal bo. For å gjøre dette må du rengjøre huset: vask

gulv, heng gardiner på vinduene.

Etter det kan læreren snakke med foreldrene i nærvær av barn.

et nylig sykt barn om hva han var syk, hvordan mor og far tok seg av seg

om ham, hvordan han ble behandlet. Du kan også spille spillet

Leksjon med en dukke ("Yasochka

ble forkjølet ").

Deretter inviterer læreren barna til å leke uavhengig i "familien",

å observere spillet fra siden.

Med den påfølgende gjennomføringen av spillet kan læreren introdusere en ny retning,

inviter barna til å leke, som om det var Yasas bursdag. Før det kan du huske hva barna gjorde da noen i gruppen hadde bursdag (barna forberedte i hemmelighet gaver: de tegnet, formet,

tok med postkort hjemmefra, små leker.

På ferien gratulerte de bursdagsmannen, spilte runddansespill, danset, resiterte poesi). Etter det inviterer læreren barna til å forme bagels, småkaker, søtsaker i en modelleringstime

en godbit, og om kvelden for å feire bursdag

Yasochki.

De neste dagene kan mange barn allerede leke uavhengig med dukker

utvikle forskjellige alternativer for å feire bursdag, mette spillet med sin egen erfaring fra familien.

For å berike barns kunnskap om voksnes arbeid, kan læreren, etter å ha avtalt foreldrene, instruere barna om å hjelpe moren hjemme med matlaging, rengjøring av rommet, klesvask og deretter fortelle om det i barnehagen.

For den videre utviklingen av spillet i "familien" finner læreren ut hvilke av barna som har yngre brødre eller

og søstre. Barn kan lese boka av A. Barto “The Younger

bror ”og se på illustrasjonene. Samme dag bringer læreren en ny dukke til gruppen

baby og alt du trenger for å ta vare på henne og tilbud

barn forestiller seg at hver av dem har en liten bror eller søster,

fortell hvordan de ville hjelpe moren min til å ta vare på ham.

Læreren kan også organisere et familiespill for en tur.

Spillet kan tilbys til en gruppe på tre barn. Fordel roller:

"Mamma", "pappa" og "søster". Fokus i spillet er dukken

baby "Alyosha" og nye kjøkkenutstyr. Jenter kan bli invitert til å rydde i lekehuset,

omorganisere møbler, velg et behagelig sted for "Alyosha" -vuggen,

lag sengen, dopp babyen, sov ham. "Papa" kan sendes til "basaren", ta med gress

-"løk".

Etter det kan læreren inkludere andre barn i spillet hvis de ønsker det.

og tilby dem rollene som "Yasochka", "pappas venn

-sjåfør "som kan ta

hele familien å slappe av i skogen osv.

Læreren må gi barn uavhengighet i utviklingen

plot, men følg også nøye med på spillet og bruk dyktig rollespill

forhold til barn for å styrke virkelig positive

forholdet mellom dem.

Læreren kan avslutte spillet med en setning

hele familien går på middag kl

gruppe.

Handlingen i spillet i "familien", kan læreren sammen med barna hele tiden

utvikle seg, flette sammen med spill i "barnehage", i "sjåfører", "mamma og pappa",

"Bestemødre og bestefedre".

Deltakere i "familie" -spillet kan ta barna sine til en "barnehage"

ta del i "matinees", "fødselsdager", reparasjonsleker; "Mødre og

pappaer "med barn i rollen som passasjerer for å gå på buss for en landstur

til skogen, eller "sjåføren" for å ta en mor med en syk sønn til ambulanse

"Sykehus"

hvor den blir tatt, behandlet, ivaretatt osv.

: fortsettelsen av spillet i "familien" kan være

spill "Bath Day".

Spill "Bath Day"

Hensikt:

Utvikling av interesse for spillet. Dannelse av positive

forhold mellom barn. Utdanning kl

kjærlighetsbarn for renslighet og ryddighet,

omsorgsfull holdning til de yngre.

Spillmateriale:

Skjerm, servanter, skuffer, byggemateriale,

lek bad tilbehør, gjenstander

varamedlemmer, dukkeklær, dukker.

Forberedelse til spillet:

Leser verkene "Grimy Girl" og "Bathing" fra

bøker av A. Barto "Yngre bror". Ser på tegneserien "Moidodyr".

Undersøkelse av maleriet av E.I. Radina, V.A. Ezikeeva "Leker med en dukke". Å lage attributter for badet, utstyr sammen med foreldrene til et stort rom (eller badekar) på nettstedet.

Spillroller:

Mor far

Spillets fremgang:

Læreren kan starte spillet ved å lese verket "Grimy Girl" og

"Bathing" fra A. Bartos bok "Younger Brother". Snakk om innholdet i tekstene.

Etter det anbefales det å vise barna K. Chukovskys tegneserie "Moidodyr" Radina, V.A. Ezikeeva "Leker med en dukke", samt gjennomføre en samtale "Hvordan vi svømte", der vi ikke bare fikser badesekvensen, men også for å avklare ideene til barn om utstyret på badet, om hvordan. hvor oppmerksomt, omsorgsfullt, kjærlig mødre og fedre behandler

til barna dine.

Læreren kan også involvere barn sammen med foreldrene sine til å delta i produksjonen av attributter, og utstyre et stort bad (eller badekar) for dukker.

Ved hjelp av foreldre og med barnas deltakelse kan du bygge et håndklehylle, et gitter under føttene. Barn kan designe såpekasser.

Benker og stoler på badet kan lages av store

byggemateriale eller du kan bruke barnestoler, benker.

Under spillet forteller læreren barna at de var veldig gode i går

fjernet i lekeområdet; vasket alle lekene, ordnet dem vakkert i hyllene.

Bare dukkene forblir skitne, så du må vaske dem. Læreren tilbyr å arrangere en badedag for dem.

Barn setter opp en skjerm, tar med bad, servanter, bygger fra en bygning

materielle benker, stoler, de legger et gitter under føttene, finner kammer,

vaskekluter, såpe, såpefat. Her er badekaret klart!

Noen "mødre" har det travelt med å begynne

bad uten å forberede rene klær til dukkene. Læreren spør dem: “Og inn

hva skal du forandre døtrene dine? " "Moms" løper til skapet, tar med klær og

legg den på stolene. (Hver dukke har sine egne klær). Etter det kler barna seg og bader dukkene: i badekaret, under dusjen, i et basseng. Hvis det er

nødvendighet, læreren hjelper barna, sørger for at de tar vare på dukkene, kaller dem ved navn; minner om at du trenger å bade forsiktig, forsiktig, ikke hell vann i "ørene". Når dukkene blir vasket, er de kledd på

kam håret. Etter bading skjenker barna vannet, rengjør badet.

den naturlige fortsettelsen av dette spillet kan

være "Stor vask".

Spill "Stor vask"

hensikt :

Utvikling av interesse for spillet. Dannelse av positive

forhold mellom barn. Å gi barn respekt for vaskekvinnens arbeid, respekt for rene ting, resultatet av hennes arbeid.

Spillmateriale:

Skjerm, servanter, bad, bygningsmateriale, lekebadtilbehør, erstatningsartikler, dukkeklær, dukker.

Forberedelse til spillet:

Utflukt til barnehagevaskeriet, observasjon videre

gå mens vaskemaskinen henger opp tøyet, og hjelp henne (sørg for klesnåler,

ta bort tørt tøy). Leser historien om A. Kardashova "Stor vask".

Spillroller:

Mamma, pappa, datter, sønn, tante

Spill fremgang :

Før læreren begynner, ber læreren barna om å observere arbeidet

mamma hjemme, hjelp henne under vasken. Så leser læreren historien om A. Kardashova "Stor vask".

Etter det, hvis barna ikke har et ønske om å leke uavhengig

spillet, så kan læreren tilby dem å arrangere en "stor vask" eller

ta ut badekaret og linet til stedet.

Videre tilbyr læreren barna følgende roller: "mamma", "datter", "sønn", "tante" osv. Du kan utvikle følgende historie: barna har skitne klær, du må vaske dem og alle de klær som er skitne. "Mamma" vil lede vasken: hvilke klær som skal vaskes først, hvordan du skyller tøyet, hvor du skal henge tøyet, hvordan du stryker det.

Læreren må dyktig bruke rolleforhold i løpet av spillet for å forhindre konflikter og danne positive virkelige

forhold.

Under den påfølgende gjennomføringen av spillet kan læreren bruke en annen

form: et spill med "klesvask". Estest

spesielt før dette skal gjennomføres

passende arbeid for å gjøre deg kjent med vaskekvinnen.

Under en ekskursjon til barnehagevaskeret introduserer læreren barn til

vaskeromens arbeid (sletter, blir blå, stivelse), understreker publikum

betydning

hennes arbeidskraft (hun vasker sengetøy, håndklær, duker, badekåper

for barnehageansatte). Vaskekvinnen prøver veldig hardt

snøhvit lin for alle

hyggelig. Vaskemaskin, elektriske strykejern gjør arbeidet med vaskemaskinen lettere. Utflukt

bidrar til utdanning av barn uv

kjærlighet for vaskekvinnens arbeid, respekt for

rene ting, resultatet av hennes arbeid.

Årsaken til fremveksten av spillet "vaskeri" er ofte innføringen av

en lærer i en gruppe (eller på et nettsted) med gjenstander og leker som er nødvendige for

vasking.

og: barn tiltrekkes av rollen som "vaskemann", fordi de

“Morsomt å vaske”, spesielt i vaskemaskinen. Å forhindre

mulige konflikter, inviterer læreren dem til å jobbe i første og andre skift,

som et vaskeri.

Game "Bus" ("Trolleybus")

Hensikt:

Konsolidering av kunnskap og ferdigheter om arbeidet til sjåføren og konduktøren, basert på

som gutta vil være i stand til å utvikle et historiedrevet, kreativt spill. Bekjennelse med atferdsreglene på bussen. Utvikling av interesse for spillet. Dannelse av positive forhold mellom barn. Å heve barns respekt for sjåførens og konduktørens arbeid.

Spillmateriale:

Byggemateriale, lekebuss, ratt, hette, politimannspinne

trafikkontroller, dukker, penger, billetter, lommebøker, en pose til konduktøren.

Forbereder seg på å spille :

Observasjon av busser på gaten. Utflukt til bussholdeplassen. Busstur. Observere at eldre barn leker og

felles spill med dem. Lese og se illustrasjoner om temaet "Buss".

Tegn bussen. Produksjon, sammen med læreren, av attributter for spillet. Ser en film.

Spillroller :

Driver, konduktør, kontroller, politimann

justering.

Spillets fremgang:

Læreren må begynne å forberede seg på spillet ved å observere bussene på

gate. Det er bra hvis denne observasjonen blir utført ved et busstopp, siden her kan barn ikke bare observere bussens bevegelse, men også hvordan

passasjerer går inn og forlater den, og gjennom vinduene på bussen for å se sjåføren og

Etter en slik observasjon, som blir ledet av læreren, tiltrekker og retter barnas oppmerksomhet og forklarer dem alt de ser, kan man tilby

for at barn skal tegne en buss i klassen, bør læreren organisere et lekebusspill der barna kan gjenspeile inntrykkene sine. Så du må lage et busstopp der bussen vil avta og stoppe, og deretter treffe veien igjen. Små dukker kan settes på bussen ved et stopp og føres til neste stopp i den andre enden av rommet. Neste trinn som forberedelse til spillet bør være en tur for barna å

en skikkelig buss der læreren viser og forklarer mye. Under en slik tur er det veldig viktig at barna forstår hvor vanskelig arbeidet er

sjåføren, og så på henne, forsto betydningen av dirigentens aktiviteter og

så hvordan han jobber, hvordan han oppfører seg høflig med passasjerer.

I en enkel og tilgjengelig form må læreren forklare barna reglene

mennesker på bussen og andre transportmåter (hvis du har fått plass, takk, gi din plass til en gammel mann eller en syk person som har vanskelig for å stå; ikke glem å takke konduktøren når han gir deg en billett; sitte i et tomt sete, og krever ikke nødvendigvis et sete fra vinduer osv.).

Læreren må nødvendigvis forklare hver oppførselsregel. Det er nødvendig for barn å forstå hvorfor en gammel mann eller en funksjonshemmet person må vike, hvorfor

du kan ikke kreve et bedre vindusete for deg selv. En slik forklaring vil hjelpe barn til å mestre oppførselsreglene på busser, trolleybusser, etc., og deretter, når de fester seg i spillet, blir de en vane, blir normen for deres oppførsel. folk gjør dem ikke for den glede man får fra selve turen: noen går på jobb, andre

til dyreparken, tredje til teater, fjerde til lege osv.

Sjåføren og konduktøren hjelper folk med å raskt komme dit de trenger, så deres arbeid er hederlig, og du må være takknemlig for det.

Etter en slik tur må læreren ha en samtale med barna om maleriet.

relevant innhold,

etter å ha undersøkt det nøye med dem.

Når du analyserer innholdet på bildet med barna, må du fortelle hvem av passasjerene som er avbildet på det som går (bestemor med en stor pose

-til butikken, mamma er heldig

datter til skolen, onkel med koffert

-å jobbe osv.).

Deretter kan du sammen med barna lage attributtene som vil være nødvendige for spillet: penger, billetter, lommebøker. Læreren lager også en pose til dirigenten og et ratt til sjåføren. Den siste fasen som forberedelse til spillet kan være å se en film som viser turen på bussen, lederens og sjåførens aktiviteter. Samtidig må læreren forklare barna alt de ser, og sørge for å stille dem spørsmål.

Etter det kan du starte spillet.

For spillet lager læreren en buss, flytter stolene og St.

Sett dem på samme måte som setene på bussen. Hele strukturen kan inngjerdes med murstein fra et stort bygningssett, slik at passasjerene kan hente og slippe front- og bakdørene. I den bakre enden av bussen tar læreren plass til konduktøren foran

førersete Foran føreren er det et ratt som er festet enten til et stort

en tresylinder fra byggesettet, eller til baksiden av en stol. Barn for

spill distribueres lommebøker, penger, vesker, dukker. Ber sjåføren ta sin

plass, inviterer konduktøren (læreren) høflig passasjerer til å gå på bussen og hjelper dem til å bli komfortable. Så for passasjerer med barn, tilbyr han å ta forsetene, og for de som ikke hadde nok seter, anbefaler han å holde på for ikke å falle mens du kjører osv.

Plassering av passasjerer forklarer konduktøren dem samtidig sine handlinger “Du

en sønn er i armene hennes. " Det er vanskelig å holde det. Du må sette deg ned. Gi inn, vær så snill

sted, ellers er gutten vanskelig å beholde. Bestefar må også vike. Den

gammel, er det vanskelig for ham å stå. Og du er sterk, du vil vike for bestefaren din og holde fast i hånden din her, ellers kan du falle når bussen går fort, ”osv. Da deler konduktøren ut billetter til passasjerene og finner underveis ut hvem av dem som går hvor og gir signalet om å reise. På veien kunngjør han stopp ("Bibliotek", "Sykehus", "Skole" osv.), Hjelper til med å gå av bussen og gå inn i den for eldre mennesker, funksjonshemmede, gir billetter til nykommere, holder orden på buss.

Rollespill "Shop"

Oppgaver: Å lære å koordinere sine handlinger med partnere, distribuere roller, utføre spillhandlinger og handle i samsvar med det generelle spillkonseptet i spillet, løse konflikter som har oppstått.

Å danne positive forhold mellom barn og kommunikasjonsevner for kommunikasjon av barn; samt ferdighetene til kulturell atferd i offentlige steder ah. - Å fremme utviklingen av barns fantasi, kreativ fantasi og tenkning. 3. Utdanning:

Å fremme respekt for leker og interesse for rollespill. Spillmateriale: Byggemateriale, lego, leker, matvarer, grønnsaker, frukt, håndvesker, kassaapparat, vekter, utstillingsvindu, erstatningsartikler (terninger, murstein), dukker, lommebøker, penger, sjekker, morgenkåper.

Butikksjef - leder, selgere - kasserer, kjøpere, sjåfører.

Spill fremgang :

Lærer: Gutter, jeg drømte alltid om å være lærer og ble en, men som barn hadde jeg alltid ønsket å være butikksjef - leder (leder). Kanskje drømmen min i dag blir oppfylt om å bli butikksjef, for i dag har vi en "ekte butikk" i gruppen og i den er det forskjellige avdelinger: grønnsaker, dagligvare, leketøy. Hvem jobber i butikken foruten lederen? Svar på barn (selgere, kasserer). Hvem kommer til butikken for å handle? Barnas svar (kjøpere). Hvordan kommuniserer selgere med kjøpere? Barnas svar (kulturelt, høflig).

La oss gjøre en avtale slik at ikke ett kjøp blir solgt hvis du ikke er høflig (takk for kjøpet osv.).

Fordeling av roller: valg etter ønske eller ved telling.

Nettstedsforberedelse, attributter.

Butikkåpning.

Spillhandlinger med et spillkonsept, kommunikasjon av barn.

Rollespill:

Butikkvindu dekorasjon.

Salg av varer av selgere - kasserer.

Kundene gjør seg klare til å gå i butikken.

Kjøpere kjøper et produkt.

Lederen overvåker arbeidet i butikken.

Avslutt spillet, oppsummere: Spør barna om de likte å spille butikken?

Hvilket annet spill vil de spille?

Synopsis av rollespillet i mellomgruppen.

Lekebutikk" «

Spillutviklingsoppgaver:

hensikt ... Forbedre barns evne til å kontakte selgeren; utvikle rolledialog.

Utvikle tale, berike ordforråd. Å fikse konsepter som: penger, kontantbord, kø, kasserer.

Utvikle barns interesse for rollespill, og skape et lekent miljø.

Å danne muligheten til å velge attributter for spillet.

Konsolider barns kunnskap om yrkesrelaterte yrker: selger, kasserer, sjåfør, laster.

Lær å utføre spillhandlinger i samsvar med planen, endre spillerollen.

Integrering av rollespill: kommunikasjon, sosialisering, kognisjon (FTSKM)

Utstyr: møbler (et bord for en selger, et hyllestativ for leker, et bord for en kasserer), leker og suvenirer laget av forskjellige materialer (gummi, stoff, plast, tre), attributter (penger laget av papir, lommebøker, vesker til leker, ratt, kassa), klær til selger (forkle), saks.

Ordforrådsarbeid: navnet på lekene, “Hei, vær så snill, jeg vil, takk, farvel. Hva ønsker du å kjøpe? Ballen koster rubler. Ta pengene. Butikk, selger, kasserer, penger, kassaapparat. Betal til kassereren.

Forarbeid:

Undersøkelse av leker, objektbilder fra serien "Toys", "Hva er laget av hva", "Souvenirer", plotbilder med temaet "Shop", bilder "Selger" fra serien "Who to be". Undersøkelse av illustrasjoner med temaet "Butikker"

Huske tungevridere "Fortell oss om kjøpene dine ..."

Fra aktiviteten "Tegn penger"

Didaktiske spill: "Yrker", "Hva er laget av hva", "Gjenkjenne et leketøy ved berøring (av lyd)", "Hva først, hva da."

Samtaler: "Om atferdsreglene i butikken", "Hva leker er laget av." “Hva om du er tapt i butikken”, “Hvem vil du være? "," Regler for håndtering av leker. "

Lesing: V. Dragoon "Barndomsvenn" (utdrag), D. Kharms "Damplokomotiv", Galliev "Vi kjøpte snø", A. Barto "Leker", Y. Moritz "Innkjøp", S. Baruzdin "Moms arbeid", V. Lifshits " Og vi vi vil jobbe ", S. Mikhalkov" Hva har du? ", B. Zhitkov" Nok et trafikklys ", N. Artyukhova" Vanskelig kveld ", V. Mayakovsky" Hvem skal være? " Utflukt til butikken. Tilsyn med selgerens arbeid.

Samtaler med barn om yrker; hvem foreldrene deres jobber; hvem du vil være når du blir voksen;

Barnehistorier om å gå i butikken;

Oppretting av mapper: "Gåter om yrker", "Hvem trenger hva for jobb?".

Valg av attributter.

Å lage gåter;

Opprettelse av spillsituasjoner.

Forventet resultat: barn handler høflig og kulturelt i butikken, de vet hvem som er selger og hvem som er kjøper, tar aktivt del i spillplottet.

Roller: Selger, sjåfør, laster, kjøpere, kasserer

Spillplott.

Selgeren legger lekene i hyllene, viser høflig lekene til kjøperne, mens kjøperne betaler kassereren, legger lekene pent i en pose.

Sjåføren har med seg nye leker.

Lasteren losser leker

Kjøpere betaler "penger" til kassereren til kassereren.

Spillets gang.

Lærer: Gutter, la oss spille spillet "Wonderful Sack". Jeg tar ut varen, og du vil fortelle meg hvilket materiale den er laget av. (Jeg la leker og saks på stativet). Hva er overflødig her? (Saks.) Hvorfor? (Alt annet er leker.)

Skal vi spille Toy Store? Rolledistribusjon.

Vi velger en selger, en kasserer, resten er kjøpere.

Spillproblem situasjoner for utvikling av spillet. Du må ta med nye leker til butikken - sjåføren dukker opp. Lasteren losser lekene. Du må rydde opp i butikken - en rengjøringsdame dukker opp.

Poenget: Hvordan spilte vi? Hvem kjøpte hva i butikken?

Synopsis av et rollespill basert på russisk folkemusikk eventyr "Kolobok" (for barn i mellomgruppen)

Hensikt: dannelse av ferdigheter og evner for trygg oppførsel i miljøet hos førskolebarn, kommunikasjonsevner gjennom rollespill.

Oppgaver:

    å konsolidere barnas tidligere ervervede kunnskap om atferdsregler, kommunikasjon i et rollespill;

    å danne evnen til å leke i henhold til sitt eget design, å oppmuntre barnas kreative aktivitet i spillet;

    å konsolidere kunnskap og ferdigheter innen kulturell atferd på offentlige steder (teater);

    utvikle analytiske og syntetiske aktiviteter basert på situasjonsanalyse;

    utvikle dialogisk tale, bidra til berikelse av passive og aktive ordbøker;

    fremme en kultur for atferd og kommunikasjon.

Spillattributter: gratis billett; kostymer for iscenesettelse basert på eventyret "Kolobok"; masker for spillkarakterer; barnebord og stoler, en plakat; billetter til forestillingen i form av kuttebilder som viser en bolle, bestefar, bestemor, hare, bjørn, ulv, rev; skog dekorasjon (trær, sopp, stubbe, blomster); uttrykksikoner i form av en kolobok.

Ordforrådsarbeid: plakat, auditorium, pause, fremmed, kommunikasjonsregler, kommunikasjonskultur.

Metoder og teknikker: skape et spillmiljø, iscenesette et eventyr, samtale, fremheve en problemstilling, modellering av kommunikasjonssituasjoner, elementer av idédugnad, lek, refleksjon.

Forarbeid:

    produksjon av plakater, billetter;

    lese eventyret "Kolobok";

    tegning basert på eventyret "Kolobok";

    rollespill "Teater";

    gjette gåter om dyr;

    undersøkelse av illustrasjoner til eventyret "Kolobok";

    klasser om atferdsregler og kommunikasjon.

Pedagogisk utvikling av en spillplan:

    Opprettelse av et spilløyeblikk ved hjelp av en invitasjonsbillett til teatret.

    Ser på en dramatisering av et eventyr.

    Samtale om innholdet i fortellingen.

    Fremhever en problematisk situasjon.

    Elementet "brainstorming" med jakten på en løsning på situasjonen.

    Fordeling av lekeroller, med tanke på barns interesser, ønsker.

    Handle ut de kommunikasjonssituasjonene som barna har foreslått.

    Analyse av spillet.

    Speilbilde.

Forløpet til rollespillet:

    Gjør barn kjent med spillplanen. Pedagogisk psykolog informerer barna om spillplanen:“Gutter, jeg vet at du er veldig glad i eventyr. I dag skal vi besøke et ekte teater, hvor vi vil se forestillingen, reflektere over dens innhold, hovedpersonens oppførsel og selv delta i et eventyrspill ”.

    Opprettelse av en imaginær situasjon. Lærer-psykologviser barna et invitasjonskort: «Gutter, i dag kom det et invitasjonskort til adressen til barnehagen vår. Vi er invitert til å besøke teatret. Men før du går på teater, må du huske atferdsreglene i det. "

Barn gir uttrykk for atferdsreglene i teatret:

Gå inn i auditoriet før forestillingen starter.

Ikke bråk under forestillingen.

Slå av mobiltelefoner før showet.

Å hilse på kunstnerne og se dem med applaus.

Gå til det visuelle stedet som vender mot de som allerede har tatt plass.

I pausen kan du forlate salen, besøke buffeen.

Sammen med en lærer-psykolog går barna til et innbilt auditorium, hvor skogens natur vises.

Utvikler øvelse "Klipp bilder". Psykologen sier: ”Ved inngangen til aulaen må alle presentere inngangsbillett. For å få en slik billett, må du montere klippebilder fra flere deler. Hver av dere har sitt eget kuttebilde. Bilder vil hjelpe oss å gjette hvilken forestilling vi skal se på.

Barn samler kutte bilder.

Kort samtale:

Gutter, hvilke karakterer i stykket fikk du? (bestemor, bestefar, pepperkakemann, hare, ulv, bjørn, rev).

Hva slags eventyr vil vi se med deg? ("Kolobok").

Du og jeg banker stille på huset.

Bestemor vil mate paier i ovnen.

Bestefar vil fortelle oss om Kolobok.

Som Baba en gang bakte den.

Læreren-psykologen viser barna en plakat av eventyret "Kolobok", inviterer barna til å ta plass i det improviserte auditoriet.

Iscenesettelse av eventyret "Kolobok" (fremført av barn i mellomgruppen).

Samtale:

    Gutter, hvor kom Kolobok fra i eventyret? (den ble bakt av bestemoren min).

    Hvem møtte Kolobok i eventyret? (barn lister opp dyr).

    Hva skjedde i eventyret med Kolobok? (han ble spist av en rev).

    Hvorfor skjedde det? (pepperkakemannen adlød ikke besteforeldrene sine, han kommuniserte med ukjente dyr, reven lurte ham).

Barn identifiserer problemet : Pepperkakemann oppførte seg feil med fremmede.

Brainstorming-elementer. Læreren-psykologen inviterer barn til å komme opp i situasjoner med kommunikasjon med dyr, derPepperkakemannen ville ikke bli skadet.

Anslåtte barns svar:

Ikke gå hjemmefra uten advarsel fra voksne.

Ikke skryt av din oppførsel foran fremmede.

Det er høflig å kommunisere med dyrene.

Ikke snakk med fremmede.

Få venner med dyrene.

Ikke gå alene i skogen, på et ukjent sted.

Når du møter fremmede, kan du ringe etter hjelp.

Under diskusjonen avklarer lærer-psykologen hvert svaralternativ.

    Fordeling av roller. Læreren-psykologen avklarer barnas ønske om å spille en bestemt rolle. Alle roller går til barn. I løpet av spillet spiller lærer-psykologen rollen som koordinator og assistent, noe som antyder situasjoner fra et eventyr for utførelse.

    Spillet. Under spillet utfører barn situasjoner fra et eventyr:

    kommunikasjon med besteforeldre, der besteforeldre ikke lar Kolobok være uten tilsyn, fortell ham reglene for gange og kommunikasjon;

    kommunikasjon med dyr;

    ring etter hjelp;

    inviterer dyrene til å gå sammen.

    Fullføring av spillet. Læreren-psykologen inviterer barn til å formulere reglene for atferd og kommunikasjon.

Antatte regler:

    Ikke la barn være uten tilsyn av voksne.

    Ikke prat med fremmede.

    Ikke vær på gaten alene.

    Ikke stol på fremmede.

    I nødstilfeller, ring for hjelp.

Speilbilde: Pedagogisk psykolog inviterer barn til å velge uttrykksikoner i form av en kolobokmed stemningen som samsvarer med stemningen til barna i leken.

Lek er den ledende aktiviteten til et juniorskolebarn. Det er i spillet mange viktige livsferdigheter blir trent, karaktertrekk dannes. I barneskolen er lek den primære måten et barn har en sosial opplevelse. Den ledende rollen i dette tilhører rollespill og forretningsspill. Formen deres innebærer en improvisert oppføring av en bestemt situasjon. I de fleste tilfeller, i løpet av disse spillene, spiller barnet rollen som en voksen. Hvorfor skal du gjennomføre rollespill og forretningsspill på barneskolen? Hvilke rollespill kan gjøres på barneskolen?

Ved å delta i slike aktiviteter må skolebarn:

  • utføre ulike sosiale roller;
  • uttrykke forskjellige samfunnsposisjoner;
  • organisere eller påvirke handlingene til andre deltakere;
  • etablere kommunikasjonskoblinger, etablere kontakter;
  • løse konfliktsituasjoner som har oppstått i løpet av spillet.

Under spillet etableres en avslappet atmosfære. Dens organiske kurs inkluderer naturlig kommando og underkastelse, som barn ikke oppfatter aggressivt.

Rollespill som et middel for å utvikle kommunikasjonsferdigheter

Kommunikasjon i spillet er spontan, skolebarn må utvikle en oppførselsmodell som involverer dannelsen av følgende kommunikasjonsevner:

  • samarbeidsvilje;
  • toleranse;
  • toleranse for andres meninger;
  • evnen til å føre en dialog;
  • muligheten til å finne en kompromissløsning.

I lekeprosessen etableres slike forhold mellom barn, som de deretter gjengir i det virkelige liv. Barn lærer slike teknikker og regler for kommunikasjon, som de kan bruke i fremtiden i lignende livssituasjoner. Å spille av situasjonen flere ganger gir elevene muligheten til å bytte roller, prøve andre muligheter for atferd og oppførsel.

Mental utvikling av barn

Lekaktiviteter spiller en stor rolle i prosessen med barns mentale utvikling. Like viktig er den følelsesmessige komponenten i spillet, fordi det mest levende merket i minnet vårt er igjen av de hendelsene som sårer følelsene våre, forårsaker en sterk følelsesmessig reaksjon.

Dermed gjør lekeaktivitet barnet i stand til å få uvurderlig personlig livserfaring under de mest behagelige forholdene for ham. Det kan kalles et kreativt laboratorium for egenopplæring, en "livsskole" for et barn.

Essensen og strukturen i et rollespill og forretningsspill

Rollespill og forretningsspill er av sosial karakter. Essensen deres ligger i kunstig nedsenking av barn i forhold som er mulige i det virkelige liv. Det viktigste ved å gjennomføre slike spill er å gi barna muligheten til å vise initiativ, å presentere sin modell for sosiale relasjoner.

Yngre studenter har allerede en ide om hvordan voksne oppfører seg i lignende situasjoner. Derfor, til tross for den foreslåtte handlefriheten, prøver barn i de fleste tilfeller å kopiere oppførselen. Oppgaven til arrangøren av spillet er å presse barna til å søke etter egne muligheter for atferd, ikke-standardiserte løsninger på nye problemer.

Strukturen til denne typen spill er ganske kontroversiell. På den ene siden, under spillet, skal barnet føle seg helt fritt. På den annen side er løpet av spillet strengt regulert:

  • omfanget av roller som skolebarn skal spille er bestemt;
  • forholdene og miljøet der de imaginære hendelsene finner sted er indikert;
  • spillereglene som må følges er beskrevet;
  • det er moralske og etiske retningslinjer som deltakerne må bruke.

Hva er RPG?

Rollespill er alltid et spill av "noe" eller "noen". Grunnlaget for et slikt spill ligger i innholdet i rollene som barn må "prøve på" selv. Følgende typer roller er mulige:

  • spesifikke voksne eller barn;
  • en representant for en bestemt type yrke;
  • familieroller;
  • etnografisk;
  • rollen som fantastiske eller litterære helter.

Hvert barn skal bare oppfylle sin rolle innenfor rammen av en lekeaksjon, som kan være rettet mot:

  • objektiv rekreasjon av innholdet i aktiviteten;
  • bygge et system av relasjoner mellom mennesker i løpet av aktivitetene.

Typer rollespill på barneskolen

Et særpreg ved rollespill og forretningsspill er tilstedeværelsen av en tomt. Du kan bruke følgende typer tomter:

  • kreativ;
  • relatert til yrket;
  • relatert til oppdagelsen;
  • rute, dvs. reiser;
  • relatert til kunst;
  • paramilitær;
  • fabelaktig;
  • Fantastisk.

Inkludering av barn i et rollespill eller forretningsspill gjør at de kan gå utover deres aktivitetskontekst, innse behovet for mellommenneskelig kommunikasjon og mestre de nødvendige nøkkelkompetansene.

Eksempler på bruk av rollespill og forretningsspill i barneskolen

La oss se på eksempler på hvilke rollespill som kan gjøres med yngre studenter. La oss starte med de spillene der det er foreslått å spille rollen som barn. Verdien av slike spill er at barna får muligheten til å prøve ut forskjellige muligheter, spille flere atferdsmodeller og på bakgrunn av dette bestemme den mest optimale og riktige.

Planet of Friends-spillet

Først inviterer læreren barna til å forene seg i flere grupper og beskriver lekssituasjonen for dem. Det vil handle om et uendelig rom der det er mange planeter. Hvert lag er invitert til å bosette seg på en egen planet. Essensen i spillet vil være å etablere liv på ubebodd territorium. Barn som bytter på å fullføre lærerens oppgaver, må utvikle og utstyre deres tilstand. Oppgavene er som følger:

  • Kom opp med navnet på planeten og dens innbyggere. Beskriv hvordan de skal se ut.
  • Lag reglene for å leve sammen på planeten.
  • Beskriv hvilke hendelser som skjer på planeten.
  • Tilby alternativer for å løse den beskrevne situasjonen, hvis det skjedde på planeten din.

"Men hva om?" Olga Tikhomirova

Etter at alle grupper har gitt uttrykk for sine muligheter for atferd i en slik situasjon, er det nødvendig å føre en kollektiv diskusjon og formulere generelle regler for kommunikasjon mellom barn.

På slutten av spillet er det nødvendig å invitere barn til å gå fra en fantastisk situasjon til virkelige hendelser.

Studentene må beskrive:

  • hvilken situasjon de mistet;
  • hvilket tema du berørte;
  • hvordan reglene som uttrykkes i løpet av spillet kan brukes i klassens liv.

Barn skal oppgi og forsterke kommunikasjonsreglene i klasserommet. Du kan velge en gruppe barn som vil skrive og tegne disse reglene, og deretter feste dem i klasserommet.

Barn er selvfølgelig mest interessert i spill der de spiller rollen som voksne. Slike alternativer er mulige.

Spill "Zoo"

For å gjennomføre et slikt spill, må du forberede en stor mengde inventar:

  • figurer av forskjellige dyr;
  • materiale for bygging av fugler (byggesett eller pappesker kan brukes);
  • naturlig materiale for å skape en parkeffekt;
  • billettbilletter.

Barn må deles inn i flere grupper, og direktøren for dyrehagen og kassereren må velges separat. Poenget med spillet er å bygge en dyrehage og organisere en utflukt rundt den.

Først må hver gruppe velge et dyr å ta seg av. Du kan gjøre dette i hvilken som helst rekkefølge, ved loddtrekning, eller tilby å gjette gåter.

Mens denne handlingen pågår, må direktøren for dyrehagen tenke over plasseringen av hvert innhegning og tegne et skjematisk kart. Etter å ha delt ut gruppene, gir han hver av dem et byggemateriale. Mens gruppene bygger innhegningene, må regissøren vakkert tegne et kart over dyrehagen og skissere ruten for ekskursjonen rundt den.

Hoveddelen av spillet er at barn ikke bare skal bosette dyret i en voliere, men også gi dem omsorg. Barna blir invitert til å finne informasjon om hvordan de kan mate dyret sitt, hvilke forhold de skal skape for det. Du kan sette av to eller tre dager til dette og fortsette spillet etter at studentene er klare.

All informasjonen som barna vil kunne samle inn må uttales under den virtuelle ekskursjonen. For dette velger hver gruppe sin egen guide. Resten av barna kjøper billetter i billettkontoret og går en tur til dyrehagen. De beveger seg alle rundt i dyrehagen i en gruppe og lytter til hvem som bor her nær hvert innhegning.

Et slikt spill kan brukes i miljøklasser. I løpet av spillet vil barna bli kjent med atferdsreglene i dyrehagen og lære mye informasjon om sjeldne dyr.

På arrangementer dedikert til studiet av reglene for veien kan rollespill "Veitrafikk", "Jeg skal hjem", "Vi er ved en fotgjengerovergang", etc. gjennomføres.

Spillet "Journalister"

Først kunngjøres tittelen og tematikken i tidsskriftet. En sjefredaktør velges blant elevene i klassen. Han kan utnevnes eller bestemmes ved avstemning av alle medlemmene i kollektivet.

Du må også fortelle barna at det er flere tematiske avdelinger i redaksjonen til bladet og forklare funksjonene i arbeidet til hver av dem. Skolebarn bør tenke i hvilken avdeling det vil være mer interessant for dem å jobbe. Oppgaven til avdelingene kan også gjøres i form av et fullverdig rollespill når barn trenger å skrive en jobbsøknad, gå gjennom et intervju og motta en bestillingsavtale.

Etter å ha fullført alle organisatoriske spørsmål er det nødvendig å begynne å etterligne redaksjonens arbeid. Barn tilbys temaet for utgaven, og hver avdeling må forberede materialet og sende det til pressen. Det må velges en redaksjon som vil kontrollere at materialet samsvarer med temaet og designkravene.

Resultatet av et slikt spill bør være utgivelsen av trykte materialer. Når du tilbyr et slikt spill til barn, er det verdt å tenke på dets praktiske betydning. Derfor bør emnet for utgivelsen velges i samsvar med det studerte emnet i klasserommet eller utenomfaglige aktiviteter. Det produserte magasinet skal brukes på den siste kollektive begivenheten. Dessuten er det ikke nok bare å vise det, du må se og analysere hver side. Til slutt bør du takke alle redaksjonene og muligens "betale" dem en lønn.

Temaene i disse spillene er veldig forskjellige. Du kan tilby barna å jobbe på en konfektfabrikk, på en pizzeria, i en frisør, i en butikk, klinikk eller postkontor. Ved hjelp av disse spillene vil studentene forstå funksjonene i hvert yrke.

Eksempler på spill i klasserommet i grunntrinn

Matematikk

Fortellende spill på et profesjonelt tema er kanskje ikke så kompliserte, men gjengir bare visse elementer av arbeidsaktivitet. For eksempel i en matematikkundervisning kan du invitere barn til å spille spillet "Fiskere". De får fiskestengene sine, imiterer å sette agnet og kaster kroken i vannet. I sin tur fanger elevene fisken som eksemplene er skrevet på. Etter en vellykket fangst må du fullføre mottatt oppgave.

russisk språk

Et annet eksempel på å bruke et forretningsspill i en russetime. Dette er Postman-spillet. Postbudet kommer inn i klassen og informerer ham om at han har brev til elevene i klassen. Barn mottar brev (du kan gjengi situasjonen med å motta et sertifisert brev). Deretter åpner studentene konvoluttene og tar ut kortene med oppgaven for selvstendig arbeid.

Vi inviterer en eventyrhelt

Barn liker å delta i spill med et eventyr eller fantasiflott. Den enkleste måten å bruke slike spill på er å invitere en eventyrhelt til klassen, som inviterer barna til å fullføre oppgavene sine. For eksempel kan Dunno be deg om å lære ham hvordan du kan finne på dikt. Rødhette kan distribuere paier til skolebarn med oppgaver skrevet på dem (ord med manglende bokstaver, begreper hvis betydning må forklares osv.).

Dramatisering

Det er også en mer kompleks versjon av slike spill. For eksempel spillet "La oss skyte et eventyr". Barn trenger å bli kjent med manuset, tildele roller, forberede kostymer og kulisser. Gi tid til øvelser.

Målet med et slikt spill er ikke å bare sette opp et eventyr, men å analysere dets moralske aspekt. Etter forestillingen bør læreren invitere elevene til å diskutere hvordan de følte seg i rollen som heltene sine. Det bør legges vekt på de handlingene barn følte seg pinlige fra, anser dem som urettferdige. Denne samtalen avsluttes med formuleringen av riktige normer og atferdsmønstre.

Rollespill og forretningsspill har et enormt potensial i å utvikle yngre studenters beredskap for uavhengig aktivitet i det virkelige liv. Deres bruk i barneskolen lar deg fange barn, bidra til deres utvikling, avsløre talenter og individuelle kvaliteter.

Hensikt:utvikle barns evne til å organisere spillet, kombinere flere plott; variabelt bruke leker, attributter, gjenstander, distribuere dem mellom barn i samsvar med roller. Å danne evnen til å utvikle handlingen i spillet basert på eksisterende kunnskap.

For å utvikle dialogisk kommunikasjon, evnen til å lytte, snakke proaktivt, svare på uttalelsene fra samtalepartneren, stille spørsmål, følge sekvensen i samtalen.

Organiser et teaterspill basert på innholdet i et dikt, en sang, basert på personlig erfaring. Formidle den emosjonelle tilstanden til karakterene ved hjelp av noen uttrykksmåter (intonasjon, ansiktsuttrykk, bevegelser, bevegelser).

Attributter: elementer av kostymer for kunstnere, blomster, en plakat, merker til en kasser, billettsamler, blomsterselger osv., bilder av dyr (dykkerhund, delfin, gås), billettkontor, billetter, mikrofoner. Intervju algoritmer.

Forarbeid: samtale med barn om temaet: "Hva er en konsert?" (Betydningen av ordet "konsert". Hvor kan konserten finne sted? Hvem er med på å organisere konserten? Funksjonene til hver rolle i spillet). Undersøke illustrasjoner, komponere og løse gåter, lese skjønnlitteratur.

Læreren tar på seg regissørens funksjon. Sammen med barna velger de temaet for konserten, diskuterer tall, kostymer, forbereder en plakat til konserten, billetter. De handler ut og diskuterer dialoger med kassereren, kontrolleren, kommoden, blomsterselgeren, med publikum. De etablerer regler for oppførsel for artister og tilskuere under konserten.

Spillets fremgang:

- Gutter, når du er opptatt med en interessant virksomhet, går tiden raskt eller sakte?

- Ikke rart folket sier: "Lang en dag til kveld, hvis det ikke er noe å gjøre."

Hvordan forstår du disse ordene?

Hvilke interessante ting kan vi gjøre i kveld slik at tiden flyr forbi?

- Jeg foreslår å organisere en konsert.

Hvilke roller trenger vi i dette spillet, hva vil gutta i disse rollene gjøre?

Artister - øving nummer;

Kassereren - forbereder og selger billetter;

Plakatkunstner - tegner en plakat, henger den opp på et iøynefallende sted;

Kommode - forbereder kostymer. Hjelper med å kle dem for kunstnere;

Scenedesignere - forbered scenen for scenen. Ordne stoler for tilskuere;

Blomsterselger - dekorerer en blomsterdisk, selger blomster;

Tilskuere - kjøp billetter, blomster, se en konsert.

-Jeg inviterer hver av dere til å velge en rolle for seg selv i spillet. (Barn kunngjør hvem de vil være og plasserer i henhold til rollen).

Når alle forberedelsene er klare, gjør læreren barnas oppmerksomhet mot plakaten, tilbyr å lese den, kjøpe billetter og blomster og gå til aulaen.

På tidspunktet for "å kjøpe billetter og blomster", øver barna på å lage dialoger med kassereren og blomsterselgeren. For eksempel:

-Hallo.

-God kveld.

- Jeg vil gjerne kjøpe billett til konserten.

-Hvor vil du sitte - på balkongen eller i bodene?

-I bodene.

-Jeg kan tilby deg en plass på andre rad.

-Jeg liker det - det blir godt synlig!

-Ta billetten.

-Tusen takk.

-Glad visning!

-God kveld.

-Hallo.

- Jeg skal på konserten i dag. Jeg trenger en bukett for en kunstner.

-Ta disse rosene her. De er veldig fine og friske.

-Jeg liker dem veldig godt! Jeg tar dem! Takk for rådet.

Det lyder en bjelle - et signal om å starte konserten. Presentatørene kommer ut (lærer og barn)

Hei kjære seere!

- Vi er glade for å ønske deg velkommen til konserten vår "Winter sammenkomster".

Nylig har et nytt år kommet til oss. Hvert år har sitt eget symbol. Kjenner du symbolet på 2014?

(publikumssvar)

Hester, et symbol på det nye året, hilser deg!

Dans av hester.

Gutter, hvem har dyr hjemme? Fortell oss om dem.

Barnepresentanten intervjuer publikum om temaet "Mitt favorittdyr" (basert på en algoritme).

- Han har briller. Han er veldig glad i å lese og vet mye om dyrenes liv. Hvem er det?

Møt, vår gjest er professor Know-it-all!

Monolog av professor Know-it-all -

(viser bilder av en dykkerhund, delfiner og en gås, forteller interessante fakta fra magasinet "Around the World" om dyr)

Hovedvoksen henvender seg til hovedbarnet:

Har du bestemor? Hvordan bruker du tid sammen med henne?

Gutter, har du bestemødre? Fortell oss om dem.

Barnepresentanten intervjuer publikum "Min bestemor" (basert på algoritmen).

Møt, gjesten vår er bestemor gåte!

Gåter for publikum (fra serien "Si meg et ord ..")

Gjett nå gåten min:

Hvem elsker deg barn,

Hvem er så kjærlig for deg,

Uten å lukke øynene om natten?

Hvem bryr seg om deg?

Tilskuere: "Mamma!"

Vi gjør oppmerksom på scenen "Mamma kommer hjem fra jobb ..."

Iscenesettelse av diktet "Nederlaget" av E. Uspensky

- Konserten vår har kommet til en slutt.

Vi ber alle artister komme på scenen.

Artistene går på scenen, publikum applauderer, gir blomster, takk for forestillingen. Alle sprer seg.

Lærer: Hvor raskt tiden har gått, foreldre vil snart komme for deg. Hvorfor la vi ikke merke til kvelden kom?

Synopsis av rollespillet i den eldre gruppen

Tema: "Zoo"

Formål: Å generalisere og systematisere barns ideer om dyr i vårt land og andre land; fremme en kultur for atferd, kognitiv interesse for naturobjekter, utvikle seg hos barn, hukommelse, logisk tenkning, fantasi. Aktiver ordboken (veterinær, guide, plakat).

  • 1. Utdanning:
    • - Å bidra til utvidelse av kunnskap om dyr, om deres utseende, for å karakterisere dem fra hukommelsen;
    • - Hjelp barn med å lære nye yrker: "Veterinær", "Veiledning";
    • - Å stimulere den kreative aktiviteten til barn i spillet, for å danne evnen til å utvikle handlingen i spillet, ved hjelp av bygningsmateriale;
  • 2. Utvikling:
    • - Å utvikle barnas tale, for å konsolidere lyduttalen.
    • - Berik ordforrådet ditt.
    • - Tren hukommelsen din, oppmerksomhet.
  • 3. Pedagogisk
  • - Å danne vennlige, gode forhold til barn under spillet,
  • - Å dyrke en snill holdning til dyr, elske dem og ta vare på dem.

Forarbeid: lesing av skjønnlitterære bøker om miljøtemaer (A. N. Ryzhova) ser på DVDer.

  • - Samtaler om dyr ved hjelp av dyreparkillustrasjoner,
  • - Ser på albumet "Wild Animals",
  • - Gjette og gjette gåter om dyr,
  • - Lese skjønnlitteratur om dyr.
  • - Bildet av dyr med sjablonger,
  • - Fargelegging av dyr,

Barn sitter på høye stoler som står i en halvcirkel. Læreren bringer inn en stor musikalplakat "Zoo".

Lærer: - Gutter, se hva jeg brakte deg! I morges gikk jeg i barnehagen og så en vakker plakat på porten. Hvem vet hva en plakat er? (barns svar).

  • - En plakat er en annonse for en forestilling, konsert, foredrag osv., Lagt ut på et iøynefallende sted.
  • - La oss se nærmere på.

Barn står rundt bordet og ser på Zoo-musikkplakaten.

Lærer: - Hvor tror du vi er invitert? (Svar på barn).

  • - Det stemmer, vi er invitert til dyreparken! Si meg, hvem av dere var i dyreparken? (Svar på barn).
  • - Hvem vet hva en dyrehage er? (Svar på barn).

Dyrehagen, som alle vet, er et sted der dyr som lever på jorden i dag holdes og vises for besøkende.

Si meg, hvem jobber i dyrehagen? (Svar på barn).

Svar: direktør, kasserer, renholdsarbeidere, guide, kokk, veterinær.

Lærer: - Hvem vet hvem en guide er? (Svar på barn).

  • - En guide er en person som forteller interessante historier om malerier, dyr og andre ting.
  • - Hvem er veterinær? (Svar på barn).
  • - Det stemmer, en veterinær er en lege som behandler dyr.
  • - Gutter, se, hvilke spor er dette?

Læreren gjør barn oppmerksom på spor av dyr spredt på gulvet.

Lærer: - La oss følge dem og se hvor de leder!

Læreren og barna stiller opp etter hverandre og til musikken fra tegneserien "Masha and the Bear" "The Beast in the Footsteps of Such a Beast" følger i fotsporene til dyr i gruppen og stopper foran skilt "Zoo".

Lærer: - Gutter, hvor førte fotavtrykkene oss? (Barnas svar: til dyreparken).

  • - Hvem bor i dyrehagen? (Svar på barn).
  • - Ikke sant! Og nå foreslår jeg at du spiller spillet "Zoo"

Barn tildeler roller og velger attributter for spillet. Alle tar jobbene sine.

Lærer: - Gutter, for å komme til dyreparken trenger vi invitasjonskort. Hvor kan vi få dem? (Barnas svar: i billettkontoret).

Det stemmer, i kassen. Billetter selges av en kasserer.

Barn og læreren går til billettkontoret, får billetter og går til dyrehagen.

Plutselig høres en telefonsamtale fra direktøren (barnet) på kontoret:

Hallo! Hallo! Ja, det er en dyrepark. Ja, selvfølgelig, ta dem med! (Han legger på og sier at det nå vil bli brakt 10 dyr til oss, men det er ingen bur for dem. De må presses raskt).

Lærer: - Gutter, la oss bygge fugler for dyr. Hvem vet hva en voliere er? (Svar på barn).

  • - Et fuglehus er et sted, et inngjerdet område (med kalesje eller åpent) der dyr er.
  • - Hva skal vi bygge flyselskaper fra? (barns svar: fra et stort byggemateriale).
  • - Ja, vi skal bygge dem av store byggematerialer. Og nå foreslår jeg å spille spillet "Hvem vil bygge det beste kabinettet for dyr"

Barn, under veiledning av en lærer og med munter musikk, bygger fugler av store byggematerialer.

Lærer: - Bra gjort! Alle gjorde det! Aviaries er klare!

Bilsignalet høres ut. Et barn i rollen som sjåfør bringer inn en lastebil med dyr.

Lærer: - Gutter, la oss se hvilke dyr som ble brakt. Gjett gåtene så kommer de seg ut av bilen.

Læreren lager gåter om hvert dyr. Barn gjetter dem med interesse.

Lærer: - Fortell meg, hva slags dyr er de husdyr eller ville? (Barnas svar: vilt).

Lærer: - Og nå foreslår jeg å vise dyrene våre til veterinæren.

Veterinæren (barnet) undersøker dyrene: utseende, måler temperatur osv.

Lærer: - Si meg, lege, er alle dyr sunne? (Svar: ja).

  • - Da foreslår jeg at vi plasserer dyrene våre (lekene) i innhegninger.
  • - Gutter, nevn dyrene som er i dyreparken vår. (Barnas svar: bjørn, elefant, tiger, løve, kenguru, sjiraff, hare, rev, ulv, ape).
  • - Hvem av dem sover om vinteren? (Barnas svar: bjørn).
  • - Hvor sover han? (Svar: i en hule).
  • - Hva liker han å spise? (Svar: bær, kjære).
  • - Bra gjort! La oss gå videre. (De kommer til en annen voliere).
  • - Se hvem det er? (Svar: sjiraff).
  • - Det stemmer - det er en sjiraff. Høyeste dyr på jorden. Mønsteret med flekker på huden hans blir aldri gjentatt. Giraffe spiser grener, blader av trær.

Lærer: - Gutter, hvem av dere kan fortelle om et hvilket som helst dyr?

Barn, etter eget ønske, snakker om dyret de har valgt. Læreren utfyller barnas svar.

Lærer: - Nå er det tid for lunsj.

Kokken (barnet) bringer mat til hvert dyr.

Læreren forteller barna at det er veldig farlig å komme nær burene med dyr, du kan ikke mate dem med kaker, søtsaker, nå ut til dem og ikke lage støy i dyrehagen.

Lærer: - En fotograf jobber i dyreparken vår. Hvis du vil bli fotografert rundt dyr, kan du henvende deg til fotografen

Et barn kommer ut med et kamera og begynner å fotografere barna.

Lærer: Gutter, dyrene våre er slitne og de trenger å hvile. La oss komme til dem neste gang.

Se, noen fotspor har dukket opp igjen!

Læreren gjør barn oppmerksom på fotsporene på teppet.

Lærer: - La oss se hvor denne gangen de vil lede oss.

Læreren følger sammen med barna hverandre i fotsporene til musikken fra tegneserien "Masha and the Bear" "Et dyr i fotsporene til dette" og kommer opp til brystet.

Lærer: - Gutter, se, hva er dette brystet?

Læreren åpner brystet, som inneholder informasjonskapslene i form av dyr.

Lærer: - Hva er godbitene her! Dette er fra innbyggerne i dyrehagen. De sier tusen takk for at du besøkte dem.

Læreren deler ut informasjonskapsler til barn.

Lærer: - Vi la ikke en gang merke til hvordan vi havnet i barnehagen. Reisen vår har kommet til en slutt. Alle er flotte!

Synopsis av rollespillet "School"

Formål: Å klargjøre barns kunnskap om yrket som lærer, sykepleier, barfrue. Hjelp til å avsløre innholdet, sammenhenger av rollene som spilles, utvikle evnen til å overføre kjente handlinger til spillsituasjoner, handle i samsvar med rollen, oppmuntre evnen til å komme opp med nye hendelser, lære alle å underordne alle et felles spill mål. Kontroller spillet skjult ved å påta seg rollen som regissør.

Dyrke vennskap i spillet. Form motivasjonsberedskap for skolen.

Utstyr: bjelle for ringing, brillerammer, attributter for å spille på skolen, på sykehuset, buffet, tegneserie "Masha and the Bear", serie "Første gang i første klasse".

Spiller roller: regissør, lærer - 3 personer, studenter, sykepleier, bartender.

Spillets fremgang:

1. Spill for emosjonell stemning "Magiske briller"

Formål: utvikling av evnen til å gi en velvillig vurdering til en annen person.

Læreren foreslår å huske eventyret "Snødronningen" og sier at hun har et forslag: Kai og Gerda vokste opp og laget magiske briller der du kunne se alt det gode som er i hver person. Læreren tilbyr å "prøve disse brillene" og se nøye på hverandre, og prøve å se så mye bra som mulig i hver og fortelle om det. Den voksne tar på seg "brillene" først og gir en beskrivelse av to eller tre barn.

2. Motiverende øyeblikk. Ser på et utdrag fra tegneserien "Masha and the Bear", serien "Første gang i første klasse".

Lærer: Gutter, vil du gå på skole? Læreren fører en samtale om skolen.

Ballspill "Navngi skoleartikler"

Lærer: Gutter, vil du spille skole?

3. Fordeling av roller ved hjelp av mye (barn tegner lodd - rullet opp papir med bildet av 3 lærere, studenter, barfrue, sykepleier). Læreren, ved hjelp av spørsmål, avklarer kunnskapen til barn om yrket som lærer, sykepleier, bartender.

Lærer: Hva tror du rektor gjør på skolen? Hva er han? Jeg skal være regissør.

4. Valg av attributter for spillet.

Lærer: “La oss forberede jobbene våre. Velg hvem som trenger hva. Alt er klart? La oss begynne å spille "

Klokken ringer. Den første leksjonen er matematikk. Læreren gir en oppgave etter eget valg. For eksempel et didaktisk spill: "Gi din nabo navnet", "Geometriske former" osv. Læreren i rollen som "direktør" oppfordrer initiativet til "læreren". Læreren sjekker riktigheten av spilloppgaven, gir karakterer og roser for godt arbeid.

Sving. Regissør: Gutter, vi er invitert til førstehjelpsposten, alle må vaksineres for ikke å få influensa.

Sykepleier: Kom inn, vær så snill, sett deg ned (heretter rolledialog med "studentene")

Klokken ringer for den andre leksjonen. "Morsmål". Den andre læreren leder det. Han tilbyr spillet "ABC" eller et annet, etter eget skjønn. For eksempel kan barnet ditt gå gjennom det han husket fra tidligere språkutviklingssesjoner.

Sving. Etter avslutningen av leksjonen inviterer regissøren alle til frokostbuffeen.

Barmaid: rollebaserte dialoger med "studenter".

Klokken ringer for den tredje leksjonen - kroppsøving. Læreren, helst en gutt, tilbyr å spille et utendørsspill etter eget valg. Etter samtalen kunngjør han slutten på leksjonene, minner om at i morgen skal "studentene" møtes igjen på "skolen".

Læreren oppsummerer: Gutter, likte du å spille skole? Virkelig, alt ble interessant? Hvorfor tror du det var interessant å spille? Hvilken leksjon husker du? Hva var det mest minneverdige?

Oppsummerer barnas svar. Dette er fordi vi spilte i minnelighet, vi ble enige om alt uten krangel. Du er bare flott. Vi vil definitivt spille skole.

Ser på fortsettelsen av tegneserien

Synopsis av rollespillet "Frisør"

Formål, oppgaver: Å forme evnen til å endre rolleatferd hos barn i samsvar med de forskjellige rollene til partnere. Lær å utføre spillhandlinger i henhold til taleinstruksjoner. Aktiver rolledialog. Fremme en vennlig holdning til hverandre.

Forarbeid: Tegne en oversikt s. R. og. "Frisør". Å lage saks av papp. Plater med bildet av en gutt og en jente (for å indikere herre- og kvinnesalene). Forbereder et sted i lekeområdet for spillet "Frisør"

Utstyr til spillet: Forklær til frisører, saks, kammer, håndklær, kosmetiske luer, sjampo, hårføner, parfyme og cologne, penger fra godteripapirer for betaling, speil.

Ordbok: Kvinnelige og mannlige mestere, besøkende.

Læreren inviterer flere ledige barn til å leke. Gutter, har du vært i frisøren? Hvem jobber der? Vet du navnet på yrket til en person som klipper, gjør hår? Rett nok en frisør. Liza, Angelina, Roma, Masha og Slava, vel, la oss spille?

Roma: Skal vi spille frisør?

Lærer: Ja, til frisøren.

Barna er enige og læreren, sammen med barna, går til lekerommet for å leke i frisøren.

Lærer: (hjelper til med å fordele rollene) Liza er en mannlig mester og jobber i herresalen, og du Angelina er en kvinnelig mester og jobber i kvinnesalen.

Roma, Masha og Slava er besøkende.

Angelina: Nei, du må helst være en kvinnelig mester, og jeg vil være besøkende

Lærer: Vær så snill, jeg vil være en kvinnelig mester som vil ha en hårklipp, ha en hårklipp7

Roma: Jeg vil ha en hårklipp.

Herlighet: Og jeg vil ha en hårklipp og köln

Lærer: Ok, gå til den mannlige mesteren, han venter allerede på deg.

Angelina og Masha: Vi vil lage en vakker frisyre, som en Barbie-dukke.

Lærer: Kom inn, jenter, til kvinnesalen. Hvilke verktøy bruker frisører? Hva vasker de håret med? Hva annet brukes når du vasker håret? (Læreren leder barna til å huske frisørens inventar)

Barnas svar: spesielle sakser, elbiler, håndklær, sjampo, hårføner, balsam

Lisa: Slava, du venter, første Roma, han blir den første.

Roma skal du vaske håret?

Hvordan klippe?

Roma: Ja, vask, men jeg vil ha håret mitt som faren min!

Lisa begynner å vaske håret til Roma, imitere en dusj i den ene hånden og sjampo i den andre. Etter vask tar han saks og begynner å kutte, og tørker deretter med hårføner og spør om Roma liker det eller ikke?

Roma: Jeg liker det. (Beundrer i speilet). Betaler for tjenester.

Så inviterer Lisa Slava til stolen og gjør den samme jobben med seg som med Roma, nå Roma's frisør. Samtidig foregår det arbeid i kvinnesalen. Frisør-pedagogen begynner å jobbe med jentens hår.

Angelina: Jeg ønsket allerede å bli frisør selv.

Lærer: Ok, bruk frisøruniform.

Læreren hjelper til med valg av sjampo, for hvilken type hår? Hva slags klimaanlegg? Hårskylling.

Angelina: Masha, vil du style håret ditt med skum eller lakk?

Masha: Lakk er bedre.

Lisa, Roma, Slava ser på Angelinas slave.

Når arbeidet på kvinnerommet er over, tar læreren oppmerksomhet til det vakkert trimmede håret til Roma, Slava, Mashas stilte frisyre og foreslår å huske. Hvordan jobber frisører og hva skjer?

(Barn danner relative adjektiver: vakkert hår, stylet hår, god hårklipp).

Resultatene av spillet:

Frisørsalonspillet er over. Likte du henne? Hvilke roller har du utført? Hva gjorde kundene dine i frisørsalongen din?

Alle gutta er flotte!

Rollespill "Airport"

To roller introduseres - "leder for planlegging og økonomisk avdeling" og "ansatt" - hans underordnede.

Innledning til "sjefen": "Du er sjef for plan- og økonomiavdelingen. Ansatt T. besto ikke beregningene så viktige for deg innen fristen. Du ble fortalt at hun ringte og sa at hun på grunn av sykdom sannsynligvis vises ikke på lenge nå. "Men når du ringte henne hjemme flere ganger, svarte ingen på telefonen. Nå er du tvunget til å fly til en annen by på en presserende forretningsreise uten nødvendige data. Du er veldig bekymret På flyplassen ser du plutselig din "syke" ansatt med ting som venter på noe - som står i køen til innsjekkingsstedet for avgangene.

Innledende "ansatt": "Du er en ansatt i planleggings- og økonomiavdelingen. Dine saker er veldig uheldige: på det tidspunktet du sendte inn en viktig rapport, ble søsteren din alvorlig syk, og siden det ikke er noen å sitte sammen med henne , du tok sykemelding for å ta vare på henne, og nå bor du midlertidig hos henne. Din bekjente flyr på en kortvarig forretningsreise til byen der en sjelden medisin tilberedes for søsteren din. Du skynder deg til flyplassen for å spørre ham å gi slektningene dine i denne byen noen ting og ta med medisinen fra dem. Du er litt sent på flyet, tavlen er ikke lenger tent. Du står og vet ikke hva du skal gjøre. Plutselig ringer sjefen din .. . "

Kommentar: Når man analyserer situasjonen, må lederen aktualisere installasjonen som vi tenker og handler basert på ikke reelle hendelser, men på våre ideer om dem (og antagelser, hvis disse ideene ikke er fullstendige).

Rollespill

Et spill med å identifisere og spille forskjellige manipulasjoner, forhandle.

Dette er et rollespill med åtte personer:

Pepperkakemann (det er ønskelig at det spilles av to - en mann og en kvinne, siden manipulasjonene deres kan variere)

Bestefar, bestemor

Hare

Wolf and She-Wolf (sammenkobling er nødvendig for å muliggjøre demonstrasjon av kile manipulasjon)

Bjørn

Reven blir ikke introdusert i spillet, siden manipulasjonene hennes - "smiger" og "press på medlidenhet" virket - pepperkakemannen ble spist.

Programlederen spiller rollen som en historieforteller.

”I lang tid har folkelig erfaring blitt overført i form av fabler, ordtak, ordtak, sagn og eventyr. Å forstå historiene til et folk betyr å forstå deres psykologi og det som nå ofte kalles mentalitet ...

For å demonstrere de grunnleggende manipulasjonene i forhandlingene, tar vi en av de mest manipulerende eventyrene - "Kolobok". Merk at hovedpersonen ikke har noen vesentlig ressurs, bortsett fra at han er deilig. Derfor vil alle spise det: bestefaren og kvinnen, og haren, og ulven, og bjørnen og reven. Kolobok har imidlertid også et språk, så den finner noen ord for hver av dem, hvorpå de foretrekker å gi slipp. Hvis du ser nøye på, har hver av deltakerne noen forventninger til kolobok og har en unik kraftressurs, nemlig.

Bestemor og bestefar

De samlet den fra bunnseksjonene og låvene, kokte den, forventet gleden av å sitte og drikke te. De har rett til å lukke dører og vinduer og ikke la koloboken gå utenfor hytta ...

Hare

Han har raske ben, så du kan ikke bare løpe fra ham ...

Ulv og hun-ulv

Selvfølgelig spiser de ikke koloboks, men når det gjelder variasjon, så vel som for bursdagen til ulven ... tenner og styrke, så vel som sterke ben er tydelig på ulvenes side.

Bjørn

Koloboks med honning er en favorittmat.

En rev

Dens kraft er manipulasjon, så koloboken kunne ikke motstå denne ressursen.

I fortellingen frigjøres forhandlinger fra teksten. Vi vil prøve å gjenopprette dialogene til deltakerne. For å gjøre dette må vi velge deltakerne i eventyret, i tillegg for å demonstrere funksjonene til parrede manipulasjoner, vil vi be ulven om å snakke med ulven. Vi vil ikke velge en rev, fordi manipulasjonene ble stavet der ute, nemlig:

"Noe jeg har blitt døv, vil du sitte på nesen min?" - manipulasjon "Press på medlidenhet"

"Å, for en vakker sang, men hvor godt du synger den, syng den for meg igjen ..." - manipulasjonsflatteri.

Kolobok var ikke heldig med reven, men før det var han ganske vellykket. La oss miste Koloboks mulige trekk.

Arbeidet er strukturert som følger: programlederen spiller rollen som en taler. Rollen til Kolobok kan spilles av to deltakere - en mann og en kvinne - for å demonstrere særegenheter ved kvinnelige og mannlige typer manipulasjoner.

Kolobok fører forhandlinger sekvensielt med hver deltaker. En forutsetning: Hvis den overtalte forstår at det i prinsippet er kommet et overbevisende argument, er det ikke behov for å stole på prinsippet. "

Analyse: Det er best å gjøre analyser direkte i løpet av spillet. Presentatøren har riktig "stop-light" for å avbryte spillet og gi et navn til manipulasjonen som nettopp har blitt brukt.

TYPER MANIPULASJONER

Smiger: "Kjære, hvor pen"

Press på medlidenhet: "Vi selv er ikke lokale"

Alternativer: "du har to alternativer: den ene er feil - den andre er min"

Kommentarer til betydningen: "Dette er slik at du kan spise meg ..."

"Strelka" (bakgrunnsendring): "Jeg er en representant for NNN-selskapet"

Uspesifisert informasjon: "Kjent fra kompetente kilder"

Valgbegrensning: "Enten i dag eller aldri"

Wedge: "Partnerne dine er uærlige mot deg"

Bestikkelse: "Vi vet hvordan vi skal takke deg"

Følelsesmessig angrep: "Jeg snakket hundre ganger på forståelig språk til denne forferdelige personen om at verken vi og ingen andre kan oppfylle hans uforståelige krav, men han insisterer hardt på og truer oss med forskjellige sanksjoner, domstoler, konkurrenter, som fullstendig forbanna meg. .. "

Basert på resultatene av øvelsen er det viktig for deltakerne å fastsette følgende regler:

1. Manipulasjon kan ødelegges ved motmanipulasjon. Derfor klarte manipulatoren Kolobok å beseire manipulatoren Fox.

2. Manipulatorer er redde for å bli utsatt, så manipulasjoner kan bli ødelagt hvis du navngir dem (Prøver du å føre en kil mellom oss?).

3. Manipulatoren er mest av alt ikke beskyttet mot manipulasjonen den bruker, siden det er på grunn av hans egen manglende evne til å effektivt motstå det at han anser denne manipulasjonen som et kraftig våpen. De. å være i stand til å analysere manipulasjoner, er du ikke bare beskyttet i forhandlinger, men får også et middel til å administrere partneren din.

Rollespill "Pirate Brig"

Formål: å studere parametrene for samhandling under forholdene til et stivt rollespill dikterer.

Deltakerne sorterer ut rollene ved å trekke lodd

1) kapteinen - har rett til å avbryte talen til noen;

2) overstyrmannen - har rett til å avbryte talen til andre enn kapteinen;

3) navigator - bortsett fra kapteinen og styrmannen;

4) boatwain-toady - alt, bortsett fra de tre første;

5) sjømannen - alle unntatt kapteinen;

6) en sjømanndukke - alle unntatt kapteinen og misfornøyde sjømenn (stokere);

7) misfornøyde sjømenn (stokere) - alle unntatt kapteinen og styrmannen;

8) yoongi - de er avskåret av alle, de er - ingen.

Den som brøt reglene overføres til hyttegutten, hyttegutten som brøt reglene kastes over bord.

Oppgave: å bli enige om hvordan den spanske galjoenen med gull blir ranet, og til hvem og hvordan plyndringen blir fordelt.

Under den foreløpige analysen blir deltakerne bedt om å identifisere mulige årsaker til ubehag i rollebasert kommunikasjon. Ofte viser det seg at dominerende mennesker synes det er vanskelig å utføre roller som innebærer underkastelse. Tvert imot kan det være vanskelig for mennesker som er velvillige og demokratiske i kommunikasjon å oppfylle rollene som kaptein og båtsmann. Som et resultat av analysen kommer gruppen til å forstå at kvaliteten på utførelsen av forretningsroller er knyttet til personens personlige holdninger og verdier - emnet for personlig kommunikasjon.

Hvis øvelsen blir filmet, så såkalt under videoanalysen. "Utløserknapper" av ukontrollert, motstridende kommunikasjon. Det viser seg at de er korrelert med begrepene "personlig avstand", "selvtillit", en persons orientering (mot aktivitet, mot kommunikasjon, mot seg selv) osv.

Som en siste illustrasjon kan deltakerne få informasjon:

Om grunnleggende personlige reaksjoner;

Om reglene for primitiv reaksjon

På nivåene av kommunikasjon (primitiv, maske (rolle), manipulerende, konvensjonell, lek, forretning, åndelig).

Rollespill "Filming"

Presentatøren forklarer at neste spill er rettet mot å demonstrere hvor viktig det er å kunne finne de beste egenskapene hos mennesker, å kunne forstå menneskelig psykologi.

Presentatøren tildeler en deltaker til rollen som filmprodusent. Hans oppgave er å "skyte en film", men faktisk å organisere en slags scene. Selv skulle han bare begrense seg til "generell politikk": å velge en regissør blant deltakerne og sette en oppgave for ham generelt: å lage en interessant film, å involvere en god manusforfatter, gode skuespillere, komponister, og så videre. . Tiden til "filming" er innen 10 minutter. De deltakerne som ikke opptrer (eller programlederen, hvis alle deltakerne vil delta i "filmen"), må rangere filmen med en 5-poengs vurdering.

Etter å ha sett "filmen", sitter alle deltakerne i en sirkel og diskuterer følgende spørsmål:

Gjorde "produsenten" det eneste riktige valget?

Er alle deltakerne enige i rollene regissøren og produsenten har tildelt dem?

Hvordan kostet det produsenten og regissøren å lage foreløpige intervjuer med søkere for bedre å finne ut styrker og svakheter ved hver?