قواعد بازی آموزشی در فام چه علامتی. بازی های آموزشی برای تشکیل نمایش های ریاضی ابتدایی در گروه مقدماتی مدرسه

اکاترینا اوگنیونا شاولاک
بازی های آموزشی FEMP

بازی های آموزشی"تعداد و تعداد"

گروه ارشد

"نام و تعداد"

محتوا. بهتر است درس را با شمردن اسباب‌بازی‌ها شروع کنید، 2-3 کودک را سر میز صدا کنید، سپس بگویید بچه‌ها در شمردن اسباب‌بازی‌ها، چیزها خوب هستند و امروز شمارش صداها را یاد می‌گیرند. V. از بچه ها دعوت می کند که با کمک دستش شمارش کنند که چند بار به میز ضربه می زند. او نشان می دهد که چگونه می توان دست راست را روی آرنج به موقع در برابر ضربات تاب داد. ضربات بی سر و صدا و نه خیلی مکرر انجام می شود که بچه ها فرصت شمارش آنها را داشته باشند. اول، بیش از 1-3 صدا استخراج نمی شود و تنها زمانی که کودکان از اشتباه کردن خودداری می کنند، تعداد ضربات افزایش می یابد. علاوه بر این، پیشنهاد می شود تعداد مشخصی از صداها را تولید کنید. معلم به نوبت بچه ها را به سمت میز صدا می کند و از آنها دعوت می کند که با یک چکش، یک چوب به چوب 2-5 ضربه بزنند. در نهایت از همه کودکان خواسته می شود که دست خود را بالا ببرند. (به جلو خم شوید، بنشینید)هر چند بار که چکش بزند

"شکل را جمع کن"

هدف: شمردن اشیایی که شکل را تشکیل می دهند را بیاموزید.

محتوا. V. از بچه ها دعوت می کند تا بشقاب غذاخوری را به سمت خودشان حرکت دهند و می پرسد: «چوبه ها چه رنگی هستند؟ یک تکه چوب از هر رنگ؟ پیشنهاد می کند چوب های هر رنگ را طوری بچینید که شکل های متفاوتی به دست آید. پس از اتمام کار، بچه ها دوباره چوب ها را می شمارند. ببینید چند چوب به هر قطعه رفته است. معلم توجه خود را به این واقعیت جلب می کند که چوب ها به روش های مختلف قرار دارند ، اما آنها به طور مساوی تقسیم می شوند - 4 "چگونه ثابت کنیم که قطعات مساوی از چوب ها وجود دارد؟" بچه‌ها چوب‌ها را در ردیف‌هایی یکی زیر دیگری می‌چینند.

گروه میانی

بازی "زوج ها"

هدف: برای شکل دادن به مهارت های شمارش. توجه را توسعه دهید.

سکته بازی ها: به کودکان 6 کارت با تعداد آیتم های متفاوت داده می شود. توکن ها رو به پایین هستند. بازیکن اول یک نشانه می گیرد و تعداد آیتم های روی توکن را با کارت خود مقایسه می کند. اگر کودک به همان تعداد آیتم های خاص را با ژتون داشته باشد، پس ژتون را برای خود نگه می دارد، کارت را برای او می بندد. در همان زمان، کودک توضیح می دهد که چرا ژتون را برای خود نگه می دارد. یکی برنده میشهکه کارت خود را سریعتر می بندند.

بازی "نیم به نصف"

هدف: برای تثبیت مهارت های شمارش، برای ادامه آموزش به همبستگی دو مجموعه بر اساس تعداد موضوعات.

سکته بازی ها: کارت هایی را که به 2 قسمت تقسیم شده اند در نظر بگیرید، تعداد آیتم های روی آنها را بشمارید. از بچه ها دعوت کنید تا قسمت های کارت را طوری به هم وصل کنند که سمت چپ و راست تعداد اشیاء یکسانی داشته باشند، انتخاب آنها را توضیح دهید.

بازی های آموزشی"اندازه"

گروه ارشد

"پله های شکسته"

هدف: برای تثبیت توانایی مشاهده بی نظمی در یکنواختی افزایش ارزش ها، ایجاد چشم.

مواد. 10 مستطیل، اندازه 1015 بزرگ، کمتر از 115. هر یک از مستطیل های بعدی 1 سانتی متر پایین تر از قبلی است. فلانلگراف

محتوا. یک راه پله بر روی فلانلگراف در حال ساخت است. سپس همه بچه ها به جز یک رهبر روی برگردانند. رهبر یک قدم برمی دارد و بقیه را جابجا می کند. چه کسی قبل از دیگران به شما نشان می دهد که پله ها کجا هستند؟ "شکسته شده"، مجری می شود. اگر در اولین اجرا بازی هابچه ها اشتباه می کنند، شما می توانید از یک معیار استفاده کنید. هر قدم را با آن می سنجند و شکسته ای پیدا می کنند. اگر کودکان می توانند به راحتی با این کار کنار بیایند، می توانید دو مرحله را همزمان در مکان های مختلف بردارید.

"تخته ها را تا کنید"

هدف: برای تحکیم توانایی ایجاد روابط ابعادی بین 10 شی با عرض های مختلف، ترتیب دادن یک ردیف در 2 جهت ها: نزولی و صعودی.

مواد. 10 تخته با عرض های مختلف از 1 تا 10 سانتی متر می توانید از جعبه های مقوایی استفاده کنید.

محتوا. شرکت کنندگان به 2 گروه تقسیم می شوند. هر زیرگروه مجموعه ای از پلاک ها را دریافت می کند. یک ست روی یک میز است، یک ست دیگر روی میز دوم. بچه های دو زیر گروه روی صندلی های یک طرف میز می نشینند (در میزهای مختلف)... هر دو زیر گروه از کودکان باید تخته ها را ردیف کنند (یکی - در کاهش عرض، دیگری - در افزایش عرض)... به نوبه خود یکی از بچه ها با تخته به ست می آید و 1 تخته را پشت سر هم می گذارد. هنگام تکمیل کار، نمونه ها و حرکات حذف می شوند. سپس بچه ها مقایسه می کنند. تعیین کنید که کدام زیرگروه به درستی با این کار کنار آمده است.

گروه میانی

دو موضوع را با هم مقایسه کنید

هدف از این بازی ها: به کودک بیاموزید که با قرار دادن یکی روی دیگری از نظر اندازه اشیاء را با یکدیگر مقایسه کند و دو جسم هم اندازه را پیدا کند.

برای این کار به دو هرم یکسان نیاز دارید. شما یک هرم را می گیرید و کودک دیگری را. شما حلقه ها را از هرم خود بردارید و کودک را از هرم او. سپس یکی از حلقه ها را به کودک نشان می دهید و صحبت: "همین را در میان حلقه های خود پیدا کنید." کودک حلقه مورد نظر را پیدا می کند و شما به او پیشنهاد می دهید که با قرار دادن هر دو انگشتر روی هم، آنها را با هم مقایسه کند. این ایده آل است. اما این اتفاق می افتد که کودک در ابتدا انتخاب حلقه مناسب را فقط با ظاهر آن دشوار می یابد. سپس کودکتان را دعوت کنید تا حلقه شما را روی تمام حلقه هایش بگذارد و از این طریق حلقه مناسب را پیدا کنید.

"بزرگ کوچک"

معلم کارت ها را جلوی کودک می گذارد، تصاویر را بالا می برد. افسانه ای می گوید، مانند این.

اشیاء مختلف در یک کشور افسانه ای زندگی می کردند. هر مورد یک برادر یا خواهر داشت، بسیار بسیار شبیه به یکدیگر. آنها فقط در اندازه متفاوت بودند - یکی بزرگ و دیگری کوچک. و سپس یک روز باد شدیدی بلند شد. او همه اشیاء را مخلوط کرد، آنها را در جهات مختلف پراکنده کرد. بیایید به من و شما کمک کنیم تا ساکنان کشور افسانه ای برادران و خواهرانشان را پیدا کنیم. اگر درست پیدا کنیم، دستگیره ها را می گیرند. و اگر اشتباه کنیم دست به دست هم نمی دهند. بیایید تلاش کنیم؟

کودک باید با هر شیئی یک کارت بردارد، آن را نامگذاری کند و یک جفت برای آن پیدا کند. اگر انتخاب به درستی انجام شود، قفل های روی کارت ها به شما این امکان را می دهند که کارت ها را در یک تصویر جفت ترکیب کنید.

بازی های آموزشی"فرم"

گروه ارشد

"دیکته بصری"

کودکان زینتی از 3-4 شکل هندسی را حفظ می کنند، آن را از حافظه اضافه می کنند.

انواع:

کودکان ترکیبی از ارقام را حفظ و تکثیر می کنند (از جمله از اشکال هندسی حجمی).

"شکل جسم را تعیین کنید"

کارت هایی با تصویر جلوی کودک گذاشته می شود. موارد: تلویزیون، خانه، میز، لوستر، چراغ کف، تخت و ... معلم پیشنهاد می کند مبلمان را در شکاف مربوط به کارت پانچ با اشکال هندسی برش خورده انتخاب کنید که تصویر آن شبیه به این شکل هندسی است.

گروه میانی

"یک مورد از فرم مشخص شده را پیدا کنید"

از کودک خواسته می‌شود مدل‌های اشکال هندسی را نام‌گذاری کند و سپس تصاویری از اشیایی که از نظر شکل شبیه به دایره هستند را بیابد. (مربع، بیضی، مثلث، مستطیل، لوزی).

"ماشین از چه ارقامی تشکیل شده است؟"

کودکان باید از روی نقاشی مشخص کنند که کدام اشکال هندسی در طراحی ماشین گنجانده شده است، چند مربع، دایره و غیره.

بازی های آموزشی"جهت گیری در فضا"

گروه ارشد

"راه تو به مهدکودک"

از کودک خواسته می شود که بگوید چگونه به مهدکودک می رود (به فروشگاه، پارک و غیره)... در روند داستان، معلم با کودک توضیح می دهد که چه چیزی در سمت راست جاده، سمت چپ، جلو، پشت و غیره است.

"کار را کامل کن"

به کودک وظایف مختلفی برای جهت یابی در فضای اتاق و خیابان پیشنهاد می شود.

انواع:

تعیین محل تک تک مبلمان؛

مکان سایر فرزندان را نسبت به خودتان تعیین کنید.

هنگام چرخش 180 درجه، مکان سایر کودکان را نسبت به خودتان تعیین کنید.

تعیین مکان اشیاء نسبت به یکدیگر؛

طبق دستور معلم اشیاء را در فضا بچینید (طبق نمونه، طرح، نقشه).

گروه میانی

"کدوم دست؟"

در تصویر باید مشخص کنید که دختر پرچم را در کدام دست، پسر توپ را در کدام دست، دختر روی کدام پا ایستاده است و غیره.

درست نشون بده

معلم روی عروسک قسمت های مختلف بدن را با سرعت زیاد نشان می دهد. بچه ها باید همین قسمت را روی خودشان نشان دهند. (پای چپ، بازوی راست، گونه چپ و غیره).

بازی های آموزشی"ارسال موقت"

گروه ارشد

"هفته"از کودک خواسته می شود که لوح ها را با نام روزهای هفته به ترتیب مرتب کند.

انواع:

قرص ها را از یک روز خاص شروع کنید (مثلا از پنجشنبه); به ترتیب معکوس؛

به هر کودک علامتی با نام روز هفته داده می شود، معلم هر روز از هفته را با صدای بلند صدا می کند، مثلا چهارشنبه. با دستور "هفته، ساخت"کودکی که علامتی در دست دارد "چهار شنبه"اول بلند می شود و بقیه به ترتیب روزهای هفته صف می کشند.

از تبلت هایی با نام ماه ها، فصل ها استفاده کنید. آنها را به ترتیب از یک ماه معین شروع کنید (فصل ها); به ترتیب معکوس

"که کوتاه تر می ماند"

مربی از بچه ها می پرسد چه چیزی ماندگار است؟ کوتاه تر: ساعت یا دقیقه، ساعت یا روز و غیره.

انواع:

معلم از بچه ها می پرسد چه کاری را می توان سریعتر انجام داد، چه کاری طولانی تر: ساختن خانه از سازنده - ساخت خانه واقعی; درخت بکارید - آن را رشد دهید و غیره.

گروه میانی

"زن ساکت"

مواد: دایره ای تقسیم شده به 7 قسمت - روزهای هفته، مجموعه ای از کارت ها با اعداد از 1 تا 7 با توجه به تعداد فرزندان.

معلم در دایره تظاهرات بی سر و صدا روز هفته را نشان می دهد، بچه ها باید کارت را با شماره ای که مربوط به این روز است بردارند.

انواع:

معلم شماره ای را نشان می دهد و کودک باید کارتی با نام روز هفته نشان دهد.

درختان چه زمانی این لباس را می پوشند؟

معلم کارتی را با تصویر رنگی درختان در زمان های مختلف سال نشان می دهد، گزیده ای از یک شعر را می خواند و می پرسد در چه زمانی از سال این اتفاق در طبیعت می افتد.

انواع:

هر کودک علامتی با نام فصل دارد. وقتی معلم تصویری را نشان می دهد که منظره خاصی را به تصویر می کشد، بچه ها کارت مربوطه را بالا می برند.

بازی با اعداد و اعداد

استفاده از بازی های آموزشی با کودکان پیش دبستانی در شکل گیری مفاهیم ابتدایی ریاضی از اهمیت بالایی برخوردار است. بازی های پیشنهادی می تواند هم در کار معلمان پیش دبستانی و هم توسط والدین مورد استفاده قرار گیرد.

در بازی "گیجی"اعداد روی میز گذاشته شده یا روی تابلو نمایش داده می شوند. لحظه ای که کودکان چشمان خود را می بندند، اعداد برعکس می شوند. کودکان این تغییرات را پیدا کرده و اعداد را در جای خود قرار می دهند. مجری در مورد اعمال بچه ها نظر می دهد.

در بازی "چه شماره ای رفته است؟"یک یا دو رقم نیز حذف می شود. بازیکنان نه تنها متوجه تغییرات می شوند، بلکه می گویند چه عددی کجاست و چرا. به عنوان مثال، عدد 5 اکنون بین 7 و 8 قرار دارد. این درست نیست. جایش بین اعداد 4 و 6 است چون عدد 5 بیشتر از 4 در یک است باید بعد از 4 عدد 5 بیاید.

بازی "حذف اعداد"در صورت عدم نیاز به اعداد در آینده می توانید درس یا بخشی از درس را تمام کنید. شماره ده نفر اول روی میزها جلوی چشم همه پخش می شود. کودکان به نوبت در مورد اعداد معما می پرسند. هر کودکی که حدس زد چه رقمی است این رقم را از سری اعداد حذف می کند. معماها می توانند بسیار متنوع باشند. به عنوان مثال، شماره بعد از عدد 6، قبل از عدد 4 را حذف کنید. رقمی را که عدد را 1 بیشتر از 7 نشان می دهد حذف کنید. عددی را که نشان می دهد چند بار دست می زنم را حذف کنید (3 بار کف زدن). حذف شماره و غیره آخرین رقم باقی مانده بررسی می شود و بدین ترتیب مشخص می شود که آیا کار توسط همه کودکان به درستی انجام شده است یا خیر. آنها همچنین یک معما در مورد شکل باقی مانده می پرسند.

بازی ها "چه چیزی تغییر کرده است؟"، "رفع خطا"کمک به

ادغام توانایی شمارش اشیاء، تعیین تعداد آنها با عدد مربوطه. چندین گروه از اشیاء روی یک تخته یا فلانلگراف قرار می گیرند، اعداد در کنار آن قرار می گیرند. مجری از بازیکنان می خواهد که چشمان خود را ببندند و او خودش مکان را تغییر می دهد یا یک شی را از هر گروهی حذف می کند و اعداد را بدون تغییر می گذارد. مطابقت بین تعداد آیتم ها و تعداد را قطع می کند. کودکان چشمان خود را باز می کنند. آنها یک خطا پیدا کردند و آن را به روش های مختلف تصحیح کردند: با "بازیابی" رقمی که با تعداد آیتم ها مطابقت دارد، موارد را اضافه یا حذف کنید، یعنی تعداد موارد را در گروه ها تغییر دهید. کسی که روی تخته سیاه کار می کند، اعمال خود را با توضیح همراه می کند. اگر او به خوبی با این کار کنار آمد (خطا را پیدا و برطرف کرد) رهبر می شود.

بازی "کیف فوق العاده"هدف آن تمرین کودکان در شمارش با کمک تحلیلگرهای مختلف، تثبیت ایده ها در مورد روابط کمی بین اعداد است. کیف فوق العاده شامل: مواد شمارش، دو یا سه نوع اسباب بازی کوچک است. مجری یکی از بچه ها را به عنوان راننده انتخاب می کند و از او می خواهد که به اندازه شنیدن ضربات چکش، تنبور یا به تعداد دایره های روی کارت، اشیاء را بشمارد. کودکانی که پشت میزها نشسته اند، تعداد ضربات را می شمارند و رقم مربوطه را نشان می دهند.

بازی "چند تا"کودکان را در شمارش تمرین می کند. 6-8 کارت با تعداد اشیاء متفاوت روی تخته ثابت می شود. مجری می گوید: «حالا می خواهم یک معما بپرسم. کسی که آن را حدس می زند، موارد روی کارت را می شمارد و شماره را نشان می دهد. به معما گوش کن دختر در سیاهچال نشسته است و داس در خیابان.» بازیکنانی که حدس زدند که اینها هویج هستند، شمارش می کنند که چند هویج روی کارت کشیده شده است و عدد 4 را نشان می دهند. هر کس تعداد را سریعتر افزایش دهد رهبر می شود. به جای معماها، می توانید توضیحاتی در مورد مورد ارائه دهید. به عنوان مثال: «این حیوان مهربان و مهربان است، حرف نمی‌زند، اما نامش را می‌داند، دوست دارد با توپ، توپ نخ بازی کند، شیر می‌نوشد و با مردم زندگی می‌کند. این چه کسی است؟ بشمار چند تا."

بازی "کدوم اسباب بازی رفته؟"... مجری چندین اسباب بازی متفاوت را به نمایش می گذارد. کودکان با دقت آنها را بررسی می کنند، به یاد داشته باشید که کدام اسباب بازی کجاست. همه چشمان خود را می بندند، مجری یکی از اسباب بازی ها را بر می دارد. کودکان چشمان خود را باز می کنند و مشخص می کنند کدام اسباب بازی از بین رفته است. مثلاً ماشینی مخفی شده بود، از سمت راست سومی بود یا از چپ دومی. کسی که درست و کامل جواب داده مجری می شود

بازی "اولین کسی که نام می برد چه کسی خواهد بود؟"... به کودکان تصویری نشان داده می شود که در آن اشیاء ناهمگن در یک ردیف (از چپ به راست یا از بالا به پایین) به تصویر کشیده شده اند. ارائه دهنده موافقت می کند که شمارش موارد را از کجا شروع کند: چپ، راست، پایین، بالا. چندین بار با چکش ضربه می زند. بچه ها باید تعداد ضربه ها را بشمارند و اسباب بازی ای را پیدا کنند که در مکان مشخص شده ایستاده باشد. هر کس اول اسباب بازی را صدا بزند برنده می شود و رهبری را به دست می گیرد.

بازی های سفر در زمان

بازی "هفته زنده".هفت کودک پشت تخته سیاه صف کشیدند و به ترتیب شمارش کردند. اولین بچه سمت چپ جلو می رود و می گوید: «من دوشنبه هستم. روز بعد چه روزی است؟ «بچه دوم بیرون می آید و می گوید: «من دوشنبه هستم. روز بعد چه روزی است؟" بچه دوم بیرون می آید و می گوید: من سه شنبه هستم. روز بعد چه روزی است؟" و غیره. کل گروه به «روزهای هفته» تکلیف می دهند، معما می سازند. آنها می توانند بسیار متفاوت باشند: برای مثال، روزی را که بین سه شنبه و پنجشنبه، جمعه و یکشنبه، بعد از پنجشنبه، قبل از دوشنبه و غیره است نام ببرید. تمام روزهای تعطیل هفته را نام ببرید. روزهای هفته را که افراد در آن کار می کنند نام ببرید. پیچیدگی بازی این است که بازیکنان می توانند از هر روز هفته، مثلا از سه شنبه تا سه شنبه، صف بکشند.

بازی ها "روز ما"، "چه زمانی اتفاق می افتد؟"به کودکان کارت هایی داده می شود که تصاویری از زندگی مربوط به زمان خاصی از روز، روال روزانه را به تصویر می کشد.

معلم پیشنهاد می کند که آنها را در نظر بگیرید، زمان خاصی از روز را نام می برد، به عنوان مثال، عصر. کودکانی که یک تصویر منطبق دارند باید کارت ها را بردارند و توضیح دهند که چرا فکر می کنند عصر است.

برای داستانی که به خوبی ترکیب شده باشد، کودک یک نشانه دریافت می کند.

بازی های جهت یابی در فضا

بازی "حدس بزنید چه کسی کجا ایستاده است."جلوی بچه ها چندین شی در گوشه های یک مربع خیالی و در وسط آن قرار دارد. مجری از بچه ها می خواهد حدس بزنند که کدام شی در پشت خرگوش و جلوی عروسک یا سمت راست روباه مقابل عروسک و غیره است. gra "چی تغییر کرد؟ ".چندین مورد روی میز وجود دارد.

کودکان به یاد می آورند که چگونه اشیا در ارتباط با یکدیگر قرار می گیرند. سپس چشمان خود را می بندند، در این زمان مجری یک یا دو شی را با هم عوض می کند. کودکان با باز کردن چشمان خود در مورد تغییراتی که رخ داده است صحبت می کنند، جایی که اشیاء قبلاً در کجا قرار داشتند و اکنون کجا هستند. به عنوان مثال، خرگوش در سمت راست گربه ایستاده بود، و اکنون در سمت چپ گربه ایستاده است. یا عروسک سمت راست خرس بود و حالا جلوی خرس می ایستد.

بازی "یک مشابه را پیدا کنید"بچه ها به دنبال تصویری با اشیایی هستند که معلم نشان داده است، سپس در مورد محل این اشیاء صحبت می کنند: "اول در سمت چپ یک فیل است، و پشت سر او یک میمون، آخرین یک خرس است" یا "در وسط است. یک کتری بزرگ، در سمت راست آن یک فنجان آبی، در سمت چپ یک فنجان صورتی است.

بازی "در مورد الگوی خود به من بگویید."هر کودک یک عکس (فرش) با یک الگو دارد. کودکان باید بگویند عناصر الگو چگونه قرار دارند: در گوشه سمت راست بالا - یک دایره، در گوشه سمت چپ بالا - یک مربع، در گوشه پایین سمت چپ - یک مستطیل، در وسط - یک مثلث.

می توانید یک تکلیف بدهید تا در مورد الگویی که در یک درس طراحی کشیده اند بگویید. به عنوان مثال، در وسط یک دایره بزرگ وجود دارد، پرتوها از آن خارج می شوند، گل ها در هر گوشه، خطوط مواج در بالا و پایین، در سمت راست و چپ یک خط موج دار با برگ و غیره.

بازی "هنرمندان"این بازی برای توسعه جهت گیری در فضا در نظر گرفته شده است، ادغام اصطلاحاتی که آرایش فضایی اشیاء را تعیین می کند، ایده ای از نسبیت آنها می دهد. با یک گروه یا زیر گروه از کودکان انجام می شود. نقش رهبر توسط مربی انجام می شود. مجری از کودکان دعوت می کند تا نقاشی بکشند. همه با هم در مورد طرح آن فکر می کنند: یک شهر، یک اتاق، یک باغ وحش و غیره. سپس همه در مورد عنصر مورد نظر تصویر صحبت می کنند، توضیح می دهند که در رابطه با اشیاء دیگر کجا باید باشد. معلم تصویر را با عناصر پیشنهادی بچه ها پر می کند، آن را با گچ روی تخته سیاه یا با قلم نمدی روی یک ورق بزرگ کاغذ می کشد. در مرکز، می توانید یک کلبه بکشید (تصویر باید بزرگ و قابل تشخیص باشد)، در بالا، یک لوله در پشت بام خانه وجود دارد. دود از دودکش بلند می شود. طبقه پایین جلوی کلبه یک گربه نشسته است. در تکلیف باید از کلمات استفاده شود: بالا، پایین، چپ، راست، پشت، جلو، بین، اطراف، کنار و... در همان گروه، بچه ها توانایی تغییر جهت را در حین حرکت ایجاد می کنند. بازی های آموزشی نیز به این امر کمک می کند.

بازی یک اسباب بازی پیدا کنمعلم می گوید: «شب، وقتی کسی در گروه نبود، کارلسون به سمت ما پرواز کرد و اسباب بازی هایی را به عنوان هدیه آورد. کارلسون دوست دارد شوخی کند، بنابراین اسباب بازی ها را پنهان کرد و در نامه ای نوشت که چگونه آنها را پیدا کند. . پاکت را باز می کند و می نویسد: «باید جلوی میز معلم بایستیم، مستقیم برویم». یکی از بچه ها کار را انجام می دهد، می رود و به کمد جایی که ماشین در جعبه است نزدیک می شود. کودک دیگری کار زیر را انجام می دهد: به سمت پنجره می رود، به سمت چپ می چرخد، خم می شود و یک اسباب بازی پشت پرده پیدا می کند.

بازی "سفر در اطراف اتاق".پینوکیو با کمک مجری به بچه ها وظایفی می دهد: "برای رسیدن به پنجره، سه قدم به سمت راست بردارید." کودک کار را کامل می کند. اگر با موفقیت تکمیل شود، میزبان به یافتن فانتوم پنهان شده در آنجا کمک می کند. وقتی کودکان هنوز به اندازه کافی برای تغییر جهت حرکت اعتماد به نفس ندارند، تعداد جهت ها نباید بیشتر از دو باشد. در آینده، تعداد وظایف برای تغییر جهت می تواند افزایش یابد. به عنوان مثال: "پنج قدم به جلو بروید، به چپ بپیچید، دو قدم دیگر بردارید، به راست بپیچید، تا انتها بروید، یک قدم به سمت چپ عقب بروید." تمرین، درس موسیقی، کلاس های هنری، لحظات مختلف رژیم (لباس پوشیدن، درآوردن، وظیفه)، جهت گیری روزمره کودکان نه تنها در اتاق گروه خود، بلکه در کل مهدکودک.

بازی با اشکال هندسی.

بازی "کیف فوق العاده"به خوبی برای کودکان پیش دبستانی شناخته شده است. این به شما امکان می دهد شکل هندسی اشیاء را بررسی کنید، برای تمایز بین اشکال تمرین کنید. کیف حاوی اشیایی با اشکال هندسی مختلف است. کودک آنها را بررسی می کند، شکلی را که می خواهد نشان دهد، احساس می کند و نام می گذارد. اگر ارائه دهنده وظیفه پیدا کردن یک شکل خاص در کیف را بدهد، می توانید کار را پیچیده کنید. در این مورد، کودک به طور متوالی چندین چهره را بررسی می کند تا زمانی که مورد نیاز خود را پیدا کند. این نسخه از کار کندتر است. بنابراین، توصیه می شود که هر کودک یک کیف فوق العاده داشته باشد.

بازی "همان را پیدا کن"در مقابل بچه ها کارت هایی با سه یا چهار شکل هندسی مختلف وجود دارد. معلم کارت خود را نشان می دهد (یا نام می برد، شکل های روی کارت را لیست می کند). بچه ها باید همان کارت را پیدا کنند و بردارند.

بازی «چه کسی بیشتر خواهد دید؟ "اشکال هندسی مختلف به ترتیب تصادفی روی فلانلگراف چیده شده اند. کودکان پیش دبستانی آنها را بررسی کرده و به یاد می آورند. لیدر تا سه می شمارد و مهره ها را می بندد. از بچه ها خواسته می شود تا جایی که ممکن است شکل های قرار داده شده روی فلانلگراف را نام ببرند. برای اینکه بچه ها جواب رفقا را تکرار نکنند مجری می تواند به تک تک بچه ها جداگانه گوش کند. برنده کسی است که تعداد مهره های بیشتری را به خاطر بسپارد و نامش را بگذارد، او رهبر می شود. در ادامه بازی، رهبر تعداد مهره ها را تغییر می دهد.

بازی "به اطراف نگاه کن"به تثبیت ایده اشکال هندسی کمک می کند، پیدا کردن اشیاء با یک شکل خاص را آموزش می دهد. این بازی در قالب یک مسابقه برای قهرمانی انفرادی یا تیمی برگزار می شود. در این صورت گروه به تیم تقسیم می شود. ارائه دهنده (می تواند یک معلم یا یک کودک باشد) پیشنهاد می کند که اشیایی را به شکل گرد، مستطیل، مربع، چهار گوش، شکل اشیایی که گوشه ندارند و غیره نامگذاری کند. و غیره. برای هر پاسخ صحیح، بازیکن یا تیم یک تراشه، یک دایره دریافت می کند. قوانین تصریح می کنند که شما نمی توانید یک شی را دو بار نام ببرید. بازی با سرعت بالایی انجام می شود. در پایان بازی، نتایج خلاصه می‌شود، برنده‌ای که بیشترین امتیاز را داشته باشد نامگذاری می‌شود.

بازی "موزاییک هندسی"در نظر گرفته شده است که دانش اشکال هندسی را در کودکان تثبیت کند، توانایی تبدیل آنها را ایجاد کند، تخیل و تفکر خلاق را توسعه دهد، نحوه تجزیه و تحلیل نحوه چیدمان قطعات، تشکیل یک شکل و تمرکز بر یک نمونه را آموزش می دهد. با سازماندهی بازی، معلم مراقب است که کودکان را مطابق با سطح مهارت ها و توانایی های آنها در یک تیم متحد کند. تیم ها وظایفی با دشواری های مختلف دریافت می کنند. برای ساختن یک تصویر از یک شی از اشکال هندسی: کار بر اساس یک نمونه جدا شده آماده، کار بر اساس یک نمونه تقسیم نشده، کار بر اساس شرایط (برای مونتاژ یک شکل انسان - یک دختر در لباس)، کار با توجه به خود طراحی خود (فقط یک شخص). هر تیم همان مجموعه ای از اشکال هندسی را دریافت می کند. کودکان باید به طور مستقل در مورد روش های تکمیل تکلیف، در مورد ترتیب کار توافق کنند و منبع را انتخاب کنند. هر بازیکن در تیم به نوبت در تبدیل یک شکل هندسی شرکت می کند، عنصر خود را اضافه می کند، عناصر فردی یک شی را از چندین شکل می سازد. در پایان بازی، کودکان شکل های خود را تجزیه و تحلیل می کنند، شباهت ها و تفاوت ها را در حل یک ایده سازنده پیدا می کنند.

بازی خانه خود را پیدا کنیدکودکان یک مدل از یک شکل هندسی را دریافت می کنند و در اتاق می دوند. با علامت مجری، همه با تصویر یک چهره در خانه خود جمع می شوند. شما می توانید با جابجایی خانه بازی را پیچیده کنید. به کودکان آموزش داده می شود که شکل هندسی اشیاء اطراف را ببینند: توپ، توپ هندوانه، بشقاب، نعلبکی، حلقه، دایره، میز، دیوار، کف، سقف، پنجره مستطیل شکل، شال مربع; روسری-مثلث; سیلندر شیشه ای؛ تخم مرغ، کدو سبز - بیضی شکل.

بازی های آموزشی

"اندازه"

چه چیزی پهن است (بلند، بلند، کم، باریک)

هدف. ایده کودکان در مورد اندازه اشیاء را روشن کنید، به شما آموزش می دهد که شباهت اشیاء را بر اساس اندازه پیدا کنید.

جریان بازی.

یک بزرگسال می گوید: «اشیایی که ما را احاطه کرده اند اندازه های مختلفی دارند: بزرگ، کوچک، بلند، کوتاه، کم، بلند، باریک، پهن. ما اشیاء زیادی در اندازه های مختلف دیده ایم. و حالا ما به این صورت بازی خواهیم کرد: من یک کلمه را نام می برم، و شما فهرست می کنید که چه اشیایی را می توان با این یک کلمه نامید. یک بزرگسال توپی را در دست دارد. آن را به طرف کودک می اندازد و کلمه را می گوید. مثلا:

بزرگسال: طولانی

کودک: جاده، روبان، طناب و غیره.

یک بازی با دو ست.

هدف. به کودکان بیاموزید که اندازه اشیاء را با قرار دادن یکی روی دیگری مقایسه کنند تا دو جسم هم اندازه را بیابند.

مواد. دو هرم یکسان

جریان بازی. "بیا با هم بازی کنیم"، بزرگسال به کودک رو می کند و شروع به برداشتن حلقه ها از هرم می کند و از کودک دعوت می کند که همین کار را انجام دهد.

بزرگسال می گوید: «حالا همان حلقه را پیدا کن» و یکی از حلقه ها را نشان می دهد. وقتی کودک این کار را انجام داد، بزرگسال پیشنهاد می کند حلقه ها را با همپوشانی مقایسه کند. و سپس بازی را با یکی از بچه ها ادامه دهید.

بازی های آموزشی

"چه کسی صبح زود کار می کند؟"

این یک بازی سفر است. با خواندن شعری از B. Yakovlev از کتاب "صبح، عصر، روز، شب" آغاز می شود.

اگر بیرون از پنجره زنگ می زند

پرندگان چهچهه خواهند زد

اگر همه جا خیلی روشن است

که نمیتونی بخوابی

اگر رادیو دارید

ناگهان صحبت کرد،

این به این معنی است که در حال حاضر

صبح آمده است.

بزرگسال: "حالا من و تو با هم سفر می کنیم و صبح کی و چگونه کار می کند." یک بزرگسال به کودک کمک می کند تا به خاطر بیاورد چه کسی زودتر از دیگران کار را شروع می کند (سرایدار، رانندگان حمل و نقل عمومی و غیره) با کودک به یاد داشته باشید که کودکان و بزرگسالان صبح چه می کنند. شما می توانید سفر را با خواندن شعری از B. Yakovlev یا با خلاصه کردن آنچه در صبح زود اتفاق می افتد به پایان برسانید.

"دیروز امروز فردا"

بزرگسال و کودک روبروی هم ایستاده اند. بزرگسال توپ را به سمت کودک پرتاب می کند و عبارت کوتاهی می گوید. کودک باید زمان مناسب را بدهد و توپ را به سمت بزرگسال پرتاب کند.

به عنوان مثال: ما مجسمه سازی کردیم (دیروز). ما برای پیاده روی (امروز) و غیره می رویم.

بازی های آموزشی با موضوع "اشکال هندسی"

"یک شکل هندسی را نام ببرید"

هدف. آموزش بازرسی بصری، تشخیص و نامگذاری صحیح اشکال هندسی مسطح (دایره، مربع، مثلث، مستطیل، بیضی)

مواد. جداول با اشکال هندسی. روی هر میز تصاویر کانتوری از دو یا سه شکل در موقعیت ها و ترکیب های مختلف وجود دارد.

جریان بازی.

بازی با یک میز انجام می شود. بقیه را می توان با یک ورق کاغذ خالی پوشاند. یک بزرگسال پیشنهاد می کند که اشکال هندسی را با دقت در نظر بگیرد، خطوط شکل ها را با حرکت دست ردیابی کند و آنها را نامگذاری کند. در یک درس، می توانید 2-3 جدول را به کودک نشان دهید.

"یک شی با همان شکل را پیدا کنید"

یک فرد بالغ دارای اشکال هندسی است که روی کاغذ کشیده شده است: یک دایره، یک مربع، یک مثلث، یک بیضی، یک مستطیل و غیره.

او یکی از شکل ها را به کودک نشان می دهد، مثلاً یک دایره. کودک باید شیئی با همان شکل را نامگذاری کند.

"حدس بزنید چه چیزی پنهان کردند"

روی میز روبروی کودک کارت هایی با تصویر اشکال هندسی قرار دارد. کودک آنها را به دقت بررسی می کند. سپس از کودک خواسته می شود چشمان خود را ببندد، بزرگسال یک کارت را پنهان می کند. پس از علامت قراردادی، کودک چشمان خود را باز می کند و آنچه را که پنهان است می گوید.

ریاضی سرگرم کننده

  1. "به طور مساوی انجامش بده"

یک بزرگسال چوب‌های غذاخوری را روی میز می‌گذارد. یک عدد بیشتر (یا کمتر) در بالا نسبت به پایین وجود دارد. چوب های یدکی در فنجان هستند. از کودک دعوت می شود تا تعداد چوب های هر دو ردیف را برابر کند و نتیجه به دست آمده را توضیح دهد.

  1. "چه کسی همان شماره را دارد"

اگر امکان دعوت 4 تا 6 کودک برای بازی وجود ندارد، می توانید از اسباب بازی استفاده کنید. هر بازیکن یک کارت با دایره دریافت می کند. یک بزرگسال کارت های ست دوم را نشان می دهد. کودک باید تعیین کند که کدام یک از بازیکنان کارتی با تعداد دایره معین دارد.

  1. "خرید بدون فروشنده"

در فروشگاه (روی میز یک بزرگسال) کالاهای مختلفی وجود دارد که در میان آنها اسباب بازی ها و چیزهایی با اشکال مختلف وجود دارد. یک بزرگسال یک کارت - یک چک به کودک می دهد که روی آن یک شکل مشخص کشیده شده است: یک دایره، یک مربع، یک مثلث، یک مستطیل.

کودک - خریدار مواردی را با شکل مناسب انتخاب می کند. در صورت انتخاب صحیح و تشریح شکل محصول، خریدی دریافت می کند.

"یک اسباب بازی بردارید"

هدف: تمرین در شمردن اشیاء با توجه به عدد ذکر شده و به خاطر سپردن آن، آموزش یافتن تعداد مساوی اسباب بازی. محتوا. معلم به بچه ها توضیح می دهد که آنها یاد خواهند گرفت هر تعداد اسباب بازی را که او می گوید بشمارند. به نوبه خود بچه ها را صدا می کند و به آنها دستور می دهد که تعداد معینی اسباب بازی بیاورند و روی میز خاصی بگذارند. او به کودکان دیگر دستور می دهد که بررسی کنند آیا کار به درستی انجام شده است یا خیر و برای این کار اسباب بازی ها را بشمارند، به عنوان مثال: «سریوزا، 3 هرم بیاور و روی این میز بگذار. ویتیا، بررسی کنید که سریوژا چند اهرام آورده است. در نتیجه، 2 اسباب بازی روی یک میز وجود دارد، در دوم - 3، در سوم - 4، در چهارم - 5. سپس از بچه ها خواسته می شود که تعداد معینی اسباب بازی را بشمارند و با همان تعداد اسباب بازی آنها را روی میز بگذارند تا مشخص شود که قسمت های مساوی از آنها وجود دارد. پس از اتمام کار، کودک می گوید که چه کار کرده است. کودک دیگری بررسی می کند که آیا کار به درستی انجام شده است یا خیر.

"یک شکل را انتخاب کنید"

هدف: تحکیم توانایی تمایز بین اشکال هندسی: مستطیل، مثلث، مربع، دایره، بیضی. مواد: هر کودک کارت هایی دارد که روی آنها یک مستطیل، مربع و مثلث کشیده شده است، رنگ و شکل آن متفاوت است. محتوا. اول معلم پیشنهاد می کند انگشت خود را در اطراف شکل های کشیده شده روی کارت ها بکشید. سپس میزی را ارائه می دهد که روی آن همان شکل ها اما با رنگ و اندازه بچه ها متفاوت است و با اشاره به یکی از شکل ها می گوید: من یک مثلث زرد بزرگ دارم، شما؟ و به همین ترتیب 2-3 کودک را صدا می کند، از آنها می خواهد که رنگ و اندازه (بزرگ، کوچک شکل او از این نوع) را نام ببرند. "من یک مربع آبی کوچک دارم."

"نام و تعداد"

هدف: آموزش شمارش صداها با تماس با شماره نهایی به کودکان. محتوا. بهتر است درس را با شمردن اسباب‌بازی‌ها شروع کنید، 2-3 کودک را سر میز صدا کنید، سپس بگویید بچه‌ها در شمردن اسباب‌بازی‌ها، چیزها خوب هستند و امروز شمارش صداها را یاد می‌گیرند. معلم از بچه ها دعوت می کند که با دستش تعداد دفعاتی را که به میز خواهد زد بشمارند. او نشان می دهد که چگونه می توان دست راست را روی آرنج به موقع در برابر ضربات تاب داد. ضربات بی سر و صدا و نه خیلی مکرر انجام می شود که بچه ها فرصت شمارش آنها را داشته باشند. اول، بیش از 1-3 صدا استخراج نمی شود و تنها زمانی که کودکان از اشتباه کردن خودداری می کنند، تعداد ضربات افزایش می یابد. علاوه بر این، پیشنهاد می شود تعداد مشخصی از صداها را تولید کنید. معلم به نوبت بچه ها را به سمت میز صدا می کند و از آنها دعوت می کند که با یک چکش، یک چوب به چوب 2-5 ضربه بزنند. در خاتمه، از همه کودکان خواسته می شود تا هر چند بار که چکش می خورد، دست خود را بلند کنند (به جلو خم شوند، بنشینند). "اتوبوس خود را نام ببرید"

هدف: تمرین در تمایز بین دایره، مربع، مستطیل، مثلث، یافتن شکل های هم شکل، متفاوت در رنگ و اندازه، مطالب. معلم 4 صندلی را در فاصله ای از یکدیگر قرار می دهد که مدل های مثلث، مستطیل و غیره (مارک های اتوبوس) به آنها متصل شده است. بچه ها سوار اتوبوس می شوند (در 3 ستون پشت صندلی ها می ایستند معلم - رهبر ارکستر به آنها بلیط می دهد. هر بلیط همان شکل اتوبوس را دارد. با علامت "ایست!" بچه ها به پیاده روی می روند و معلم عوض می شود. مدل ها بچه ها اشتباهات اتوبوس را پیدا می کنند و پشت سر هم می ایستند بازی 2-3 بار تکرار می شود.

"آیا کافی است؟"

هدف: به کودکان آموزش دهیم که برابری و نابرابری گروه هایی از اشیاء را با اندازه های مختلف ببینند، آنها را به این مفهوم برسانند که تعداد آنها به اندازه بستگی ندارد. محتوا. معلم پیشنهاد می کند که با حیوانات رفتار کند. او ابتدا متوجه می شود: "آیا خرگوش ها هویج کافی خواهند داشت، سنجاب های آجیل؟ چگونه متوجه شویم؟ چگونه بررسی کنیم؟ کودکان اسباب‌بازی‌ها را می‌شمارند، تعداد آنها را مقایسه می‌کنند، سپس با قرار دادن اسباب‌بازی‌های کوچک روی اسباب‌بازی‌های بزرگ، با حیوانات رفتار می‌کنند. با شناسایی برابری و نابرابری تعداد اسباب‌بازی‌های گروه، آیتم گمشده را اضافه می‌کنند یا مازاد آن را حذف می‌کنند.

"شکل را جمع کن"

هدف: آموزش نحوه شمارش اشیایی که شکل را تشکیل می دهند. محتوا. معلم از بچه ها دعوت می کند تا بشقاب غذاخوری را به سمت خودشان ببرند و می پرسد: «چاپستیک ها چه رنگی هستند؟ یک تکه چوب از هر رنگ؟ پیشنهاد می کند چوب های هر رنگ را طوری بچینید که شکل های متفاوتی به دست آید. پس از اتمام کار، بچه ها دوباره چوب ها را می شمارند. ببینید چند چوب به هر قطعه رفته است. معلم توجه خود را به این واقعیت جلب می کند که چوب ها متفاوت هستند ، اما آنها به طور مساوی تقسیم می شوند - 4 "چگونه ثابت کنیم که قطعات مساوی از چوب ها وجود دارد؟ بچه‌ها چوب‌ها را در ردیف‌هایی یکی زیر دیگری می‌چینند.

"در مرغداری"

هدف: آموزش به کودکان در شمارش در محدوده، برای نشان دادن استقلال تعداد اشیاء از منطقه ای که اشغال می کنند. محتوا. مربی: "امروز به یک گردش به مرغداری خواهیم رفت. جوجه ها و جوجه ها اینجا زندگی می کنند. جوجه ها روی سوف بالایی می نشینند، 6 تا از آنها وجود دارد، در پایین - 5 جوجه. آنها ماده ها و جوجه ها را با هم مقایسه می کنند و مشخص می کنند که تعداد جوجه ها از ماده ها کمتر است. «یک مرغ فرار کرد. برای یکسان شدن تعداد جوجه ها و جوجه ها چه باید کرد؟ (باید 1 مرغ پیدا کنید و به مرغ برگردانید). بازی تکرار می شود. V. به طور نامحسوس مرغ را جدا می کند، بچه ها به دنبال یک جوجه مادر برای مرغ هستند و غیره. "از الگوی خود بگویید" هدف: آموزش تسلط بر بازنمایی های فضایی: چپ، راست، بالا، پایین. محتوا. هر کودک یک عکس (فرشی با طرح) دارد. کودکان باید بگویند عناصر الگو چگونه قرار دارند: در گوشه سمت راست بالا - یک دایره، در گوشه سمت چپ بالا - یک مربع. در گوشه سمت چپ پایین - یک بیضی، در گوشه سمت راست پایین - یک مستطیل، در وسط - یک دایره. می توانید یک تکلیف بدهید تا در مورد الگویی که در یک درس طراحی کشیده اند بگویید. به عنوان مثال، در وسط یک دایره بزرگ وجود دارد - پرتوها از آن تابش می کنند، گل ها در هر گوشه. در بالا و پایین خطوط موجی وجود دارد، در سمت راست و چپ - یک خط موجدار با برگ و غیره.

"دیروز امروز فردا"

هدف: به شیوه ای بازیگوش، تمایز فعال مفاهیم زمانی "دیروز"، "امروز"، "فردا" را تمرین کنید. محتوا. سه خانه در گوشه و کنار اتاق بازی با گچ کشیده شده است. اینها «دیروز»، «امروز»، «فردا» هستند. هر خانه دارای یک مدل تخت است که یک مفهوم زمانی خاص را منعکس می کند. بچه ها که در یک دایره راه می روند، رباعی از یک شعر آشنا را می خوانند. در پایان می ایستند و معلم با صدای بلند می گوید: بله بله بله... دیروز بود! بچه ها به سمت خانه ای به نام «دیروز» می دوند. سپس به دایره برمی گردند، بازی ادامه می یابد.

"چرا بیضی نمی چرخد؟"

هدف: آشنایی کودکان با یک شکل بیضی شکل، به آنها آموزش دهید که بین یک دایره و یک شکل بیضی شکل تمایز قائل شوند. مدل هایی از اشکال هندسی روی فلانلگراف قرار می گیرند: یک دایره، یک مربع، یک مستطیل، یک مثلث. ابتدا یک کودک که به فلانلگراف فراخوانده می شود، چهره ها را نام می برد و سپس همه بچه ها با هم این کار را انجام می دهند. از کودک خواسته می شود که دایره را نشان دهد. سوال: تفاوت دایره با بقیه شکل ها چیست؟ کودک با انگشت خود دایره را دنبال می کند، سعی می کند آن را بچرخاند. V. پاسخ های بچه ها را خلاصه می کند: دایره گوشه ای ندارد، اما بقیه شکل ها گوشه دارند. روی فلانلگراف 2 دایره و 2 فیگور بیضی شکل در رنگ ها و اندازه های مختلف قرار داده شده است. «به این ارقام نگاه کنید. آیا حلقه هایی در بین آنها وجود دارد؟ از یکی از بچه ها خواسته می شود که حلقه ها را نشان دهد. توجه کودکان به این واقعیت جلب می شود که روی فلانلگراف نه تنها دایره ها، بلکه چهره های دیگر نیز وجود دارد. ، شبیه دایره است. یک شکل بیضی است. V. می آموزد که آنها را از دایره ها متمایز کند. می پرسد: «شکل های بیضی شکل چگونه شبیه دایره هستند؟ (اشکال بیضی نیز گوشه ای ندارند.) به کودک پیشنهاد می شود که یک دایره، یک شکل بیضی شکل را نشان دهد. معلوم می شود که دایره در حال چرخش است، اما شکل بیضی نیست.(چرا؟) سپس متوجه می شوند که شکل بیضی با دایره چه تفاوتی دارد؟ (شکل بیضی شکل دراز). با اعمال و قرار دادن یک دایره روی یک بیضی مقایسه کنید.

"پرنده ها را بشمار"

هدف: نشان دادن آموزش اعداد 6 و 7، آموزش به کودکان برای حفظ نمره در 7. محتوا. معلم 2 گروه از عکس ها را در یک ردیف روی بوم حروفچینی (گازها و گزها (در فاصله کمی از یکدیگر قرار می دهد و می پرسد: "این پرندگان چه نام دارند؟ آیا آنها برابر هستند؟ چگونه بررسی کنیم؟" متوجه می شود که آنجا وجود دارد. تعداد پرندگان مساوی است، 5. V. یک گز اضافه می‌کند و می‌پرسد: "چند تاروس شده است؟ چگونه 6 تای موش را به دست آوردید؟ چند تا بود؟ چند تا اضافه شد؟ چند؟ کدام پرنده بیشتر شد؟ چگونه بود؟ تعداد زیاد است؟ کدام یک؟ چند؟ چند؟ کدام یک؟ در عدد 5 نیز برابر می شود.) 1 موس را برمی دارد و می پرسد: "چند نفر هستند؟ عدد چگونه به وجود آمد؟ 5. "دوباره در هر ردیف 1 پرنده اضافه می کند و همه بچه ها را دعوت می کند تا پرنده ها را بشمارند. به همین ترتیب عدد 7 را معرفی می کند.

"به جای خودت باش"

هدف: آموزش یافتن مکان به کودکان: جلو، پشت، چپ، راست، جلو، پشت. محتوا: معلم به نوبه خود بچه ها را صدا می کند، نشان می دهد که کجا باید بایستند: "سریوزا، بیا پیش من، کولیا، بایست تا سریوژا پشت سرت باشد. ایمان، جلوی ایرا بایست. "و به همین ترتیب. معلم پس از تماس با 5-6 کودک از آنها می خواهد نام ببرند که چه کسی جلو و پشت آنها است. علاوه بر این، از بچه ها خواسته می شود که به چپ یا راست بپیچند و دوباره نام ببرند که چه کسی و کجا از آنها ایستاده است.

"شکل کجاست"

هدف: آموزش صحیح، نامگذاری شکل ها و آرایش فضایی آنها: در وسط، بالا، پایین، در سمت چپ، در سمت راست. مکان شکل ها را به خاطر بسپارید. محتوا. معلم این کار را توضیح می دهد: "امروز یاد خواهیم گرفت که به یاد بیاوریم کدام شکل است. برای انجام این کار، آنها باید به ترتیب نامگذاری شوند: ابتدا شکل واقع در مرکز (در وسط)، سپس در بالا، پایین، چپ، راست. با 1 کودک تماس می گیرد. او چهره ها را به ترتیب نشان می دهد و نام می گذارد. به کودک دیگری نشان می دهد. به کودک دیگری پیشنهاد می‌شود که شکل‌ها را آنطور که می‌خواهد بچیند و مکان آنها را نامگذاری کند. سپس کودک پشت خود را به فلانلگراف می چرخاند و معلم شکل های واقع در سمت چپ و راست را تغییر می دهد. کودک برمی گردد و حدس می زند چه چیزی تغییر کرده است. سپس همه بچه ها چهره ها را نام می برند و چشمان خود را می بندند. معلم جای شکل را عوض می کند. کودکان با باز کردن چشمان خود حدس می زنند چه چیزی تغییر کرده است.

"چوب در یک ردیف"

هدف: تثبیت توانایی ساخت یک سری متوالی در اندازه. محتوا. معلم بچه ها را با مواد جدید آشنا می کند و این کار را توضیح می دهد: "شما باید چوب ها را پشت سر هم بسازید تا طول آنها کاهش یابد." به کودکان هشدار می دهد که کار باید با چشم انجام شود (شما نمی توانید چوب ها را امتحان کنید و دوباره بسازید). معلم توضیح می دهد: "برای تکمیل کار، درست است، هر بار که باید طولانی ترین چوب را از همه چیزهایی که پشت سر هم انباشته نشده اند بردارید."

"آدم برفی"

هدف. رشد توجه و مشاهده در کودکان. قوانین بازی. شما باید با دقت به تصویر نگاه کنید و نشان دهید که آدم برفی ها چگونه با یکدیگر متفاوت هستند. دو نفر بازی می کنند و کسی که تفاوت های بیشتری را در نقاشی ها نشان می دهد برنده می شود. بازیکن اول مقداری از تفاوت را نام می برد، سپس به بازیکن دوم زمین داده می شود و به همین ترتیب بازی زمانی پایان می یابد که یکی از شرکا نتواند تفاوت جدیدی را نام برد (که قبلاً ذکر نشده است). با شروع بازی، یک بزرگسال می تواند یک کودک را اینگونه خطاب کند: "اینجا یک خرگوش کنار رودخانه است. او روی پاهای عقبش ایستاده بود ... در مقابل او آدم برفی هایی با جارو و کلاه هستند. خرگوش نگاه می کند، او ساکت شده است. او فقط هویج می خورد، اما چه تفاوتی بین آنها وجود دارد - او نمی تواند بفهمد. اکنون به نقاشی نگاه کنید و به اسم حیوان دست اموز کمک کنید تا بفهمد چه چیزی برای این آدم برفی ها متفاوت است. اول به کلاه ها نگاه کن..."

بازی آموزشی "ماتریوشکا"

هدف. رشد توجه و مشاهده در کودکان. قوانین بازی. شما باید به دقت به تصاویر نگاه کنید و به تفاوت های عروسک های تودرتو اشاره کنید. از آنجایی که مقایسه چهار شیء به طور همزمان برای یک کودک پیش دبستانی دشوار است، در ابتدا می توانید با سؤالات بازی کنید و بفهمید که چرا کودک دقیقاً چنین پاسخی می دهد. سوال: آیا عروسک های ماتریوشکا موهای یکسانی دارند؟ آیا دستمال ها یکی هستند؟ آیا پاهای عروسک های ماتریوشکا یکسان است؟ آیا آنها چشمان یکسانی دارند؟ آیا اسفنج ها یکسان هستند؟ و به همین ترتیب وقتی دوباره به بازی برگشتید، می توانید پیشنهاد دهید که تفاوت ها را بدون هیچ سوالی نشان دهید.

بازی آموزشی "پسران"

هدف. تعداد و اعداد ترتیبی را ثابت کنید. ایده ها را توسعه دهید: "بلند"، "کم"، ضخیم "، باریک "، ضخیم ترین "، باریک ترین "، چپ "، راست "، چپ "، راست "، بین ". به فرزندتان استدلال بیاموزید. قوانین بازی. بازی به دو بخش تقسیم می شود. ابتدا بچه ها باید اسم پسرها را پیدا کنند و سپس به سؤالات پاسخ دهند. اسم پسرها چیه؟ در همان شهر دوستان جدا نشدنی زندگی می کردند: کولیا، تولیا، میشا، گریشا، تیشا و سوا. با دقت به تصویر نگاه کنید، یک چوب (نشانگر) بردارید و نشان دهید که نام چه کسی است، اگر: Seva بلندترین است. میشا، گریشا و تیشا هم قد هستند، اما تیشا چاقترین آنهاست و گریشا لاغرترین آنهاست. کولیا کوتاه قدترین پسر است. شما خودتان می توانید دریابید که نام تولای چه کسی است. حالا پسرها را به ترتیب نشان دهید: کولیا، تولیا، میشا، تیشا، گریشا، سوا. حالا پسرها را به این ترتیب نشان دهید: سوا، تیشا، میشا، گریشا، تولیا، کولیا. چند تا پسر هستن؟ کی کجا ایستاده؟ اکنون نام پسرها را می دانید و می توانید به این سؤالات پاسخ دهید: چه کسی در سمت چپ سوا است؟ سمت راست تولیا کیست؟ سمت راست تیشا کیست؟ سمت چپ کولیا کیست؟ چه کسی بین کولیا و گریشا ایستاده است؟ چه کسی بین تیشا و تولیا ایستاده است؟ چه کسی بین سوا و میشا ایستاده است؟ چه کسی بین تولیا و کولیا ایستاده است؟ اسم اولین پسر سمت چپ چیه؟ سوم؟ پنجم؟ ششم؟ اگر سوا به خانه برود، چند پسر باقی می مانند؟ اگر کولیا و تولیا به خانه بروند، چند پسر باقی می‌مانند؟ اگر دوستشان پتیا به این پسرها نزدیک شود، آن وقت چند پسر خواهند بود؟

بازی آموزشی "صحبت کردن با تلفن"

هدف. توسعه بازنمایی های فضایی مواد بازی. چوب (نشانگر). قوانین بازی. با یک گرز مسلح شده و آن را در امتداد سیم ها نگه دارید، باید بفهمید که چه کسی در تلفن با چه کسی تماس می گیرد: گربه لئوپولد چه کسی را صدا می کند، تمساح گنا، نان، گرگ. می توانید بازی را با یک داستان شروع کنید: «در یک شهر، دو خانه بزرگ در یک مکان ایستاده بودند. گربه لئوپولد، کروکودیل گنا، نان و گرگ در یک خانه زندگی می کردند. در خانه دیگری یک روباه، یک خرگوش، یک چبوراشکا و یک موش کوچک زندگی می کردند. یک شب لئوپولد گربه، گنا تمساح، نان و گرگ تصمیم گرفتند با همسایگان خود تماس بگیرند. حدس بزنید چه کسی به چه کسی زنگ زده است."

بازی آموزشی "سازنده"

هدف. شکل گیری توانایی تجزیه یک شکل پیچیده به آنهایی که داریم. تمرین برای شمارش ده. مواد بازی. فیگورهای چند رنگ قوانین بازی. مثلث ها، مربع ها، مستطیل ها، دایره ها و سایر اشکال ضروری را از مجموعه بردارید و روی خطوط شکل های نشان داده شده در صفحه قرار دهید. پس از ساخت هر شی، شمارش کنید که چه تعداد شکل از هر نوع مورد نیاز است. بازی را می توان با خطاب به بچه ها با ابیات زیر شروع کرد: مثلث و مربع گرفتم، از آنها خانه ساختم. و من از این بابت بسیار خوشحالم: اکنون گنوم آنجا زندگی می کند. یک مربع، یک مستطیل، یک دایره، یک مستطیل دیگر و دو دایره ... و دوست من بسیار خوشحال خواهد شد: من ماشین را برای یک دوست ساختم. سه مثلث و یک سوزن گرفتم. آنها را به آرامی زمین گذاشتم و ناگهان درخت کریسمس به دستم رسید. ابتدا دو دایره-چرخ انتخاب کنید و یک مثلث بین آنها قرار دهید. از چوب ها یک فرمان درست کنید. و چه معجزه ای - دوچرخه ارزش آن را دارد. حالا برو سوار شو، بچه مدرسه ای!

بازی آموزشی "مورچه ها"

هدف. به کودکان بیاموزید که رنگ ها و اندازه ها را تشخیص دهند. شکل گیری ایده ها در مورد تصویر نمادین چیزها. مواد بازی. شکل ها قرمز و سبز، مربع ها و مثلث های بزرگ و کوچک هستند. قوانین بازی. باید مربع های بزرگ و کوچک سبز و مثلث های قرمز را بردارید و آنها را در نزدیکی مورچه ها قرار دهید و بگویید که مربع سبز بزرگ، مورچه بزرگ سیاه است، مثلث قرمز بزرگ، مورچه بزرگ قرمز، مربع سبز کوچک، مورچه سیاه کوچک است. ، مثلث قرمز کوچک یک مورچه قرمز کوچک است. باید سعی کنید کودک این موضوع را بفهمد. هنگام نشان دادن شکل های نامگذاری شده، باید مورچه های مربوطه را نام برد. می توانید بازی را با یک داستان شروع کنید: "در همان جنگل مورچه های قرمز و سیاه، بزرگ و کوچک زندگی می کردند. مورچه های سیاه فقط می توانستند در مسیرهای سیاه راه بروند و مورچه های قرمز فقط در مسیرهای قرمز. مورچه های بزرگ فقط از دروازه های بزرگ عبور می کردند و مورچه های کوچک فقط از دروازه های کوچک عبور می کردند. و سپس مورچه ها در کنار درخت ملاقات کردند، جایی که همه راه ها از آنجا شروع شد. حدس بزنید هر مورچه کجا زندگی می کند و راه را به او نشان دهید."

بازی آموزشی "مقایسه و پر کنید"

هدف. توانایی انجام تجزیه و تحلیل بصری-ذهنی نحوه قرارگیری فیگورها. ادغام ایده ها در مورد اشکال هندسی. مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر یک از بازیکنان باید تبلت خود را با تصویر اشکال هندسی به دقت بررسی کند، الگویی را در چیدمان آنها بیابد و سپس خانه های خالی را با علامت سوال پر کرده و شکل مورد نظر را در آنها قرار دهد. برنده کسی است که به درستی و به سرعت با کار کنار می آید. بازی را می توان با ترتیب دادن شکل ها و علامت های سوال به روشی دیگر تکرار کرد.

بازی آموزشی "سلول های خالی را پر کنید"

هدف. ادغام ایده ها در مورد اشکال هندسی، توانایی مقایسه و مقایسه دو گروه از شکل ها، برای یافتن ویژگی های متمایز. مواد بازی. اشکال هندسی (دایره، مربع، مثلث) در سه رنگ. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن باید چینش شکل های جدول را مطالعه کند و نه تنها به شکل آنها، بلکه به رنگ آنها نیز توجه کند (پیچیدگی در مقایسه با بازی 7)، الگوی ترتیب آنها را بیابد و خانه های خالی را با علامت سوال پر کند. . برنده کسی است که به درستی و به سرعت با کار کنار می آید. سپس بازیکنان می توانند علائم را مبادله کنند. شما می توانید بازی را تکرار کنید، شکل ها و علامت های سوال را به روشی متفاوت در جدول قرار دهید. بازی آموزشی "کجا چه ارقام نهفته است"

هدف. آشنایی با طبقه بندی شکل ها بر اساس دو ویژگی (رنگ و شکل). مواد بازی. مجموعه ای از چهره ها. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر کدام مجموعه ای از اشکال دارد. به طور متناوب حرکات را انجام دهید. هر حرکت شامل قرار دادن یک قطعه در سلول مربوطه از جدول است. همچنین می توانید بفهمید که این جدول چند ردیف (ردیف) و چند ستون دارد (سه ردیف و چهار ستون) که در ردیف بالا، وسط، پایین قرار دارند. در ستون سمت چپ، در دوم از سمت راست، در ستون سمت راست. به ازای هر اشتباه در موقعیت یابی مهره ها یا در پاسخ به سوالات یک امتیاز پنالتی تعلق می گیرد. برنده کسی است که کمتر از آنها گل بزند.

بازی آموزشی "قوانین راهنمایی و رانندگی"

هدف. شکل گیری عقاید در مورد علائم مجاز و منع مشروط، استفاده از قوانین، استدلال با روش حذف، جهت های "مستقیم"، "چپ"، "راست". مواد بازی. مجموعه ای از شکل های چهار شکل (دایره، مربع، مستطیل، مثلث) و سه رنگ (قرمز، زرد، سبز). قوانین بازی. جدول رنگ 10 دو نوع بازی را نشان می دهد. انتخاب 1 . ابتدا همه چهره ها در همان جاده به خانه های خود نقل مکان می کنند. اما اینجا اولین چهارراه سر راه است. جاده دوشاخه می شود. فقط مستطیل ها می توانند مستقیم حرکت کنند، زیرا یک علامت مجاز (مستطیل) در ابتدای جاده وجود دارد. مستطیل ها نمی توانند به سمت راست بروند، زیرا در ابتدای این جاده یک علامت منع (مستطیل خط خورده) وجود دارد. از این رو، با روش حذف مستطیل، نتیجه می گیریم که تمام شکل های دیگر (دایره، مربع، مثلث) می توانند به سمت راست بروند. بیشتر جاده دوباره دوشاخه می شود. کدام قطعات می توانند به سمت راست بروند؟ کدام چپ؟ و در آخرین تقاطع، کدام چهره ها می توانند مستقیم بروند، کدام یک می توانند به سمت راست بروند؟ پس از چنین آمادگی، حرکت چهره ها به سمت خانه هایشان آغاز می شود. پس از پایان حرکت فیگورها، باید مشخص کنید که کدام یک از چهار خانه در کدام یک زندگی می کند، یعنی. صاحب هر خانه را پیدا کنید (A - مستطیل، B - دایره، C - مربع، D - مثلث). گزینه 2. در نسخه دوم بازی که طبق همین قوانین بازی می شود، فقط رنگ فیگورها (قرمز، زرد، سبز) در نظر گرفته شده و شکل آنها در نظر گرفته نشده است. در پایان بازی، صاحب هر خانه نیز در اینجا نشان داده شده است (D - قرمز، E - سبز، F - زرد). نمونه ای از استدلال به روش حذف. اگر عبور ارقام قرمز و سبز به خانه F ممنوع است، فقط رنگ های زرد به آن عبور می کنند. این بدان معنی است که چهره های زرد در خانه G زندگی می کنند. هر اشتباهی در عبور چهره ها به خانه آنها با یک امتیاز جریمه مجازات می شود. با هدایت متناوب مهره ها به خانه های خود، یکی از بازیکنان برنده ای در نظر گرفته می شود که کمترین امتیاز پنالتی را به دست آورد.

بازی آموزشی "سوم اضافی"

هدف. به کودکان بیاموزید که اشیاء را با توجه به ویژگی خاصی در مجموعه ها ترکیب کنند. ادامه کار برای تحکیم نمادگرایی. توسعه حافظه. قوانین بازی. صفحه حیوانات وحشی، حیوانات اهلی، پرندگان وحشی، پرندگان اهلی را نشان می دهد. بازی اجازه می دهد تا بسیاری از تغییرات. برای مثال، یک مربع سبز بزرگ (معنی فیل)، یک مثلث قرمز بزرگ (معنی عقاب) و یک دایره قرمز کوچک (مخفف یک گاو) است. شکل های انتخاب شده را در مکان های مناسب قرار دهید: حیوانات وحشی را می توان فقط با حیوانات وحشی، حیوانات اهلی - به حیوانات اهلی، پرندگان وحشی - به وحشی، حیوانات اهلی - به حیوانات اهلی قرار داد. میدان سبز به کجا خواهد رفت؟ مثلث قرمز؟ دایره قرمز کوچک؟ سپس می توانید دسته دیگری از حیوانات (ببر، روباه، مرغ دریایی، سگ، بوقلمون و غیره) را بردارید، آنها را با فیگورهایی از مجموعه تعیین کنید و آنها را در جای مناسب در صفحه پیدا کنید. بازی به تدریج پیچیده تر می شود: ابتدا نقاشی ها با یک حیوان یا یک پرنده، سپس دو، سه و حداکثر چهار تکمیل می شود. دشواری حل در ارتباط با نیاز به یادآوری آنچه که ارقام نشان می دهند افزایش می یابد. بازی آموزشی "هنرمند غایب"

هدف. توسعه مشاهده و شمارش تا شش. مواد بازی. اعداد 1، 2، 3، 4، 5، 6. قوانین بازی. باید اعداد لازم را از مجموعه برداشت و اشتباهات هنرمند غایب را اصلاح کرد. سپس تا شش بشمارید و تعداد مناسب آیتم ها را مشخص کنید. پنج مورد در تصویر وجود ندارد. باید پرسید: چند پرنده را نمی توان در تصویر نشان داد؟ (6) می توانید بازی را اینگونه شروع کنید: «در خیابان Basseinaya یک هنرمند زندگی می کرد و گاهی اوقات او برای هفته ها پراکنده می شد. یک بار با کشیدن پرندگان، از روی غیبت، اعداد اشتباهی را روی عکس ها گذاشت. اعداد لازم را از مجموعه بردارید و اشتباهات هنرمند غایب را اصلاح کنید. حالا تا شش بشمار. چند پرنده در تصویر گم شده است؟" سپس می توانید سؤالات زیر را بپرسید: چند تا نوک زن باید وارد شود تا آنها پنج شوند؟ چند تا دارکوب باید پرواز کنند تا پنج تا شوند؟ چند عقاب باید پرواز کنند تا پنج عقاب شوند؟ بازی آموزشی "چقدر؟ کدام؟"

هدف. شمارش در ده است. آشنایی با اعداد ترتیبی آشنایی با مفاهیم «اول»، «آخر»، «جمع» و «تفریق». مواد بازی. شماره. قوانین بازی. تعداد آیتم های هر مجموعه را بشمارید. با قرار دادن عدد مورد نظر از مجموعه، اشتباهات را تصحیح کنید. از اعداد ترتیبی استفاده کنید: اول، دوم، ... دهم. اعداد ترتیبی، نامگذاری اشیاء (به عنوان مثال، شلغم - اول، پدربزرگ - دوم، مادربزرگ - سوم، و غیره) را ثابت کنید. ساده ترین کارها را حل کنید. 1. یک مرغ و سه مرغ در حیاط راه می رفتند. یک جوجه گم شد چند جوجه مونده؟ و اگر دو جوجه برای خوردن آب بدوند، چند مرغ دور مرغ خواهد بود؟ 2. چند جوجه اردک در اطراف یک اردک وجود دارد؟ اگر یک جوجه اردک در آبراه شنا کند چند جوجه اردک باقی می ماند؟ اگر دو جوجه اردک برای نوک زدن برگ ها فرار کنند چند جوجه اردک باقی می ماند؟ 3. در تصویر چند غاز وجود دارد؟ اگر یک غاز غاز پنهان شود چند غاز می ماند؟ اگر دو غازغاز فرار کنند تا علف ها را نوک بزنند چند غاز می ماند؟ 4. پدربزرگ، زن، نوه، حشره، گربه و موش شلغم را بیرون بکشید. در کل چند نفر هستند؟ اگر گربه دنبال موش بدود و سوسک به دنبال گربه بدود، پس چه کسی شلغم را خواهد کشید؟ چند نفر هستند؟ پدربزرگ اولین نفر است. ماوس آخرین مورد است. اگر پدربزرگ برود و موش فرار کند چقدر باقی می ماند؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ آخرین کیست؟ اگر گربه دنبال موش بدود چقدر باقی می ماند؟ چه کسی اولین نفر خواهد بود؟ آخرین کیست؟ می توانید وظایف دیگری نیز ایجاد کنید.

بازی آموزشی "پتو را درست کن"

هدف. آشنایی با اشکال هندسی ساخت اشکال هندسی از داده ها مواد بازی. شکل ها. قوانین بازی. از شکل ها برای بستن "سوراخ های" سفید استفاده کنید. بازی را می توان در قالب یک داستان ساخت. روزی روزگاری بوراتینو بود که یک پتوی قرمز زیبا روی تختش داشت. یک بار بوراتینو به تئاتر کاراباس-باراباس رفت و موش شوشار در آن زمان پتو را سوراخ کرد. بشمارید که پتو چند سوراخ دارد. حالا فیگورهایتان را بردارید و به پینوکیو کمک کنید تا پتو را درست کند. بازی آموزشی "هنرمند غایب" هدف. توسعه مشاهده و شمارش تا ده. مواد بازی. شماره. قوانین بازی. با قرار دادن اعداد صحیح از مجموعه روی دیسک، اشتباهات هنرمند را تصحیح کنید.

بازی آموزشی "فروشگاه"

هدف. توسعه توجه و مشاهده؛ آموزش تمایز بین اشیاء مشابه از نظر ارزش؛ آشنایی با مفاهیم «بالا»، «پایین»، «متوسط»، «بزرگ»، «کوچک»، «چقدر». قوانین بازی. بازی به سه مرحله تقسیم می شود. 1. خرید کنید. گوسفند مغازه داشت. به قفسه های فروشگاه نگاه کنید و به این سؤالات پاسخ دهید: چند قفسه در فروشگاه وجود دارد؟ قفسه پایین (وسط، بالا) چیست؟ چند فنجان (بزرگ، کوچک) در فروشگاه وجود دارد؟ لیوان ها روی چه قفسه ای هستند؟ چند عروسک تودرتو (بزرگ، کوچک) در فروشگاه وجود دارد؟ آنها در چه قفسه ای هستند؟ چند توپ در فروشگاه وجود دارد (بزرگ، کوچک؟) در کدام قفسه قرار دارند؟ چیست: سمت چپ هرم، سمت راست هرم، سمت چپ کوزه، سمت راست کوزه. سمت چپ لیوان، سمت راست لیوان؟ چه چیزی بین توپ های کوچک و بزرگ قرار دارد؟ هر روز صبح، گوسفندان همان کالاها را در مغازه بیرون می آورند. 2. گرگ خاکستری چه خرید؟ یک روز، قبل از سال نو، یک گرگ خاکستری به فروشگاه آمد و برای توله گرگ هایش هدیه خرید. با دقت نگاه کنید و حدس بزنید که گرگ چه چیزی خرید. 3. خرگوش چه چیزی خرید؟ روز بعد از گرگ، یک خرگوش به فروشگاه آمد و برای خرگوش ها هدایای سال نو خرید. خرگوش چی خرید؟

بازی آموزشی "چراغ راهنمایی"

هدف. آشنایی با قوانین عبور (گذر) از یک تقاطع تنظیم شده توسط چراغ راهنمایی. مواد بازی. دایره های قرمز، زرد و سبز، ماشین ها، فیگورهای کودکان. قوانین بازی. بازی از چند مرحله تشکیل شده است. 1. یکی از بازیکنان رنگ های مشخصی از چراغ های راهنمایی (با قرار دادن دایره های قرمز، زرد یا سبز)، ماشین ها و شکل های کودکانی که در جهات مختلف حرکت می کنند را تنظیم می کند. 2. دوم از طریق تقاطع اتومبیل ها (در جاده) یا چهره های کودکان (در مسیرهای عابر پیاده) مطابق با قوانین ترافیک جاده ای منتهی می شود. 3. سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند. موقعیت های مختلفی در نظر گرفته می شود که با رنگ چراغ های راهنمایی و موقعیت خودروها و عابران پیاده تعیین می شود. یکی از بازیکنانی که تمام مشکلات ناشی از بازی را با دقت حل کند یا اشتباهات کمتری مرتکب شود (امتیازات پنالتی کمتری کسب کند) برنده محسوب می شود. بازی آموزشی "خانه کی کجاست؟"

هدف. توسعه مشاهده ادغام ایده های "بالاتر - پایین تر"، "بیشتر - کمتر"، "طولانی تر - کوتاه تر"، "سبک تر - سخت تر". مواد بازی. شکل ها. قوانین بازی. به تصویر جدول رنگی 18 با دقت نگاه کنید. باغ وحش، دریا و جنگل را نشان می دهد. یک فیل و یک خرس در باغ وحش زندگی می کنند، یک ماهی در دریا شنا می کند و یک سنجاب روی درختی در جنگل می نشیند. بیایید باغ وحش، دریا و جنگل را «خانه» بنامیم. از مجموعه: دایره های سبز و زرد، مثلث زرد، مربع قرمز، مستطیل های سبز و قرمز را بردارید و آنها را نزدیک حیواناتی که در آن کشیده شده اند قرار دهید (جدول رنگی 19). به نقشه جدول رنگ 18 برگردید و هر حیوان را در جایی قرار دهید که بتواند زندگی کند. به عنوان مثال، روباه را می توان در باغ وحش یا جنگل قرار داد. وقتی حیوانات اسکان داده می شوند، شمارش کنید که در هر «خانه» چند حیوان جای داده شده است. به سوالات پاسخ دهید، چه کسی بالاتر است: زرافه یا خرس. فیل یا روباه؛ خرس یا جوجه تیغی؟ چه کسی طولانی تر است: شیر یا روباه. خرس یا جوجه تیغی؛ فیل یا خرس؟ چه کسی سنگین تر است: یک فیل یا یک پنگوئن. زرافه یا روباه؛ خرس یا سنجاب؟ چه کسی سبک تر است: یک فیل یا یک زرافه. زرافه یا پنگوئن؛ جوجه تیغی یا خرس؟

بازی آموزشی "کیهان نوردان"

هدف. کدگذاری اقدامات عملی توسط اعداد. مواد بازی. چند ضلعی، مثلث ها، شکل های فضانوردان. قوانین بازی. بازی در چند مرحله انجام می شود. 1. چند ضلعی بریده شده را روی مقوای ضخیم بچسبانید. یک سوراخ در مرکز سوراخ کنید و یک چوب یا کبریت نوک تیز وارد کنید. با چرخاندن رویه به دست آمده، مطمئن می شویم که روی لبه ای که 1 یا 2 نوشته شده، یا روی لبه سیاه یا قرمز، جایی که چیزی نوشته نشده است، بیفتد. 2. بازی شامل دو فضانورد است. بالا را یکی یکی می چرخانند. پاییز 1 یعنی یک پله بالا رفتن. سقوط 2 - دو پله صعود؛ افتادن از لبه قرمز - بالا رفتن از سه پله، افتادن از لبه سیاه - پایین رفتن از دو پله (فضانورد فراموش کرده چیزی بردارد و باید برگردد). 3. به جای فضانورد، می توانید مثلث های کوچک قرمز و مشکی بردارید و مطابق با تعداد نقاط رها شده، آنها را در طول مراحل حرکت دهید. 4. ابتدا فضانوردان روی سکوی اصلی قرار می گیرند و قسمت بالایی را یکی یکی می چرخانند. اگر فضانورد روی سکوی پرتاب بایستد و لبه سیاه به سمت او بیفتد، او در جای خود باقی می ماند. 5. شش پله از سکوی اصلی تا منطقه تفریحی اول، از منطقه تفریحی اول تا منطقه تفریحی دوم - شش پله دیگر وجود دارد. چهار پله دیگر از استراحتگاه دوم تا محل پرتاب وجود دارد. برای رسیدن از سایت اصلی به سایت شروع، باید 16 امتیاز کسب کنید. 6. وقتی فضانورد به سکوی پرتاب می رسد، باید قبل از شروع موشک چهار امتیاز کسب کند. برنده کسی است که با موشک پرواز کند.

بازی آموزشی "مربع را پر کنید"

هدف. چیدمان اقلام بر اساس معیارهای مختلف. مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی، متفاوت در رنگ و شکل. قوانین بازی. بازیکن اول هر شکل هندسی را در مربع هایی که شماره گذاری نشده اند قرار می دهد، به عنوان مثال، یک مربع قرمز، یک دایره سبز، یک مربع زرد. بازیکن دوم باید سلول های باقی مانده مربع را پر کند تا در سلول های مجاور به صورت افقی (راست و چپ) و عمودی (زیر و بالا) ارقامی وجود داشته باشند که از نظر رنگ و شکل متفاوت هستند. اشکال اصلی قابل تغییر است. بازیکنان همچنین می توانند مکان (نقش) را تغییر دهند. برنده کسی است که هنگام پر کردن مکان ها (سلول ها) مربع کمتر اشتباه کند.

بازی آموزشی "خوک ها و گرگ خاکستری"

هدف. توسعه بازنمایی های فضایی تکرار شمارش و جمع. قوانین بازی. شما می توانید بازی را با گفتن یک افسانه شروع کنید: "در یک پادشاهی خاص - یک حالت ناشناخته - سه برادر خوک زندگی می کردند: نیف-نیف، نوف-نوف و ناف-نف. نیف نیف بسیار تنبل بود، خیلی دوست داشت بخوابد و بازی کند و برای خود خانه ای از کاه ساخت. نوف نوف هم دوست داشت بخوابد، اما به اندازه نیف نیف تنبل نبود و برای خود خانه ای از چوب ساخت. نف نفس بسیار سخت کوش بود و خانه آجری ساخت. هر کدام از خوک ها در جنگل در خانه خود زندگی می کردند. اما پس از آن پاییز فرا رسید و یک گرگ خاکستری عصبانی و گرسنه به این جنگل آمد. او شنید که در جنگل خوک هایی زندگی می کنند و تصمیم گرفت آنها را بخورد. (یک عصا بردارید و به من نشان دهید که گرگ خاکستری کدام مسیر را طی کرده است.) ". اگر مسیر به خانه نیف-نیف منتهی می شد، می توان داستان را اینگونه ادامه داد: "بنابراین، گرگ خاکستری به خانه نیف-نیف آمد که ترسید و به سمت برادرش نوف-نوف دوید. گرگ خانه نیف نیف را شکست، دید کسی آنجا نیست، اما سه چوب است، عصبانی شد، این چوب ها را گرفت و در امتداد جاده نوف-نف راه افتاد. در همین حین، نیف-نیف و نوف-نوف نزد برادرش ناف-نف دویدند و در خانه ای آجری پنهان شدند. گرگ به خانه نوف نزدیک شد، آن را شکست، دید جز دو چوب چیزی نیست، عصبانی تر شد، این چوب ها را گرفت و به طرف ناف رفت. گرگ وقتی دید که خانه ی ناف نف آجری است و نمی تواند آن را خراب کند، از کینه و عصبانیت گریه کرد. دیدم یک چوب نزدیک خانه بود، آن را گرفتم و گرسنه از جنگل بیرون رفت. (گرگ چند چوب با خود برد؟)». اگر گرگ به نوف نف برسد، داستان عوض می شود و گرگ دو چوب و سپس یک چوب از خانه ناف می گیرد. اگر گرگ فوراً به ناف ناف برسد، با یک چوب می رود. تعداد چوب های یک گرگ، تعداد امتیازهایی است که او به دست آورده است (6، 3 یا 1). باید تلاش کرد تا گرگ تا حد امکان امتیاز کسب کند.

بازی آموزشی "مثال های زیادی وجود دارد - فقط یک پاسخ"

هدف. مطالعه ترکیب اعداد، تشکیل مهارت در جمع و تفریق در ده. مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد. قوانین بازی. بازی دو گزینه دارد. 1. دو نفر در حال بازی هستند. ارائه دهنده روی یک مربع قرمز یک کارت با هر عدد تک رقمی، به عنوان مثال، عدد 8 قرار می دهد. اعداد از قبل در دایره های زرد مشخص شده اند. بازیکن دوم باید آنها را به عدد 8 اضافه کند و بر این اساس کارت هایی با اعداد 6، 7، 5، 4 در دایره های خالی قرار دهد. اگر بازیکن اشتباه نکرده باشد، یک امتیاز می گیرد. سپس میزبان عدد را در مربع قرمز تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد. ممکن است اتفاق بیفتد که اعداد در مربع قرمز کوچک هستند و پر کردن دایره های خالی طبق قوانین مشخص شده غیرممکن است، سپس بازیکن باید آنها را با کارت های معکوس ببندد. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند. کسی که امتیاز بیشتری کسب کند برنده است. 2. مجری کارتی با یک عدد روی مربع قرمز قرار می دهد و خودش اعداد 2، 1، 3، 4 را به آن تکمیل می کند، یعنی. مجری دایره های خالی را پر می کند و در بعضی جاها عمدا اشتباه می کند. بازیکن دوم باید بررسی کند که کدام یک از پرندگان و حیوانات ترسیم شده اشتباه کرده و آن را اصلاح کند. می توانید کارت هایی با اعداد 5، 6، 7، 8، 9، 10 در مربع قرمز قرار دهید سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند. کسی که اشتباهات را می یابد و تصحیح می کند برنده است.

بازی آموزشی "عجله کنید، اما اشتباه نکنید"

هدف. دانش ترکیب ده عدد اول را تثبیت کنید. مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد. قوانین بازی. بازی با کارتی شروع می شود که عددی بزرگتر از پنج در دایره مرکزی آن قرار می گیرد. هر یک از دو بازیکن باید خانه های نیمی از شکل خود را با قرار دادن آنها روی "?" پر کنند. کارتی با چنین عددی به طوری که وقتی آن را به عددی که در مستطیل نوشته شده اضافه می کنید، عددی را که در دایره قرار می گیرد به دست آورید. اگر یافتن اعدادی که این شرط را برآورده می کنند غیرممکن است، بازیکن باید مثال "اضافی" را با یک کارت معکوس ببندد. برنده کسی است که به سرعت و به درستی با کار کنار می آید. بازی را می توان با جایگزینی اعداد در دایره (شروع با پنج) ادامه داد.

بازی آموزشی "راسل پرستوها"

هدف. کودکان را در تکمیل اعداد به هر عددی تمرین دهید. مواد بازی. برش کارت با اعداد. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. لازم است پرستوهایی را که به صورت ردیفی (به صورت افقی روی سیم) و سپس پرستوهایی که به صورت ستونی (عمودی) می نشینند در دو خانه قرار دهید. بازیکنان هر ردیفی از پرستوها را انتخاب می‌کنند: یا پرستوها روی سیم‌ها و دو خانه مربوطه در سمت چپ و راست، یا پرستوها و خانه‌های مربوطه در بالا و پایین. سپس بازیکن اول خانه خود را با یک کارت با شماره می بندد. عدد نشان می دهد که چند پرنده در خانه زندگی می کنند. بازیکن دوم باید بقیه پرندگان را در این ردیف یا ستون مستقر کند. خانه اش را هم با کارتی که شماره مربوطه دارد می بندد. لازم است همه راه های قرار دادن پرندگان مرتب شود. سپس سطر یا ستون بعدی انتخاب می شود و بازیکن دوم اولین نفری است که خانه خود را می بندد و نفر اول تعداد پرندگان باقی مانده را با کارت نشان می دهد. برنده کسی است که راه های بیشتری برای اسکان پرندگان در دو خانه پیدا کند. بازی آموزشی "پرچم ها را رنگ کنید"

هدف. کودکان را در آموزش و شمردن ترکیبات خاصی از اشیاء ورزش دهید. مواد بازی. نوارهای سبز و قرمز، زنجیره ای از حروف K و 3 را برش دهید. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن باید از پنج راه راه - سه قرمز و دو سبز - برای قرار دادن پرچم ها استفاده کند. در اینجا یک راه برای ایجاد چنین پرچمی وجود دارد: KZKKZ. نه راه دیگر را باید پیدا کرد. برای سهولت مقایسه، ساخت هر پرچم را می توان با زنجیره ای از حروف K و 3 همراه کرد که در آن حرف K نشان دهنده یک نوار قرمز و 3 نشان دهنده یک نوار سبز است. بنابراین، پرچم ساخته شده بر روی نمونه را می توان با زنجیره KZKKZ تعیین کرد (توالی رنگ ها از چپ به راست نشان داده شده است). بنابراین، هر بازیکن باید راه های خود را برای تشکیل پرچم و هر یک از راه هایی برای تعیین زنجیره حروف مربوطه پیدا کند. با مقایسه رشته حروف، به راحتی می توان برنده را تعیین کرد. کسی که راه های بیشتری پیدا کند برنده است. بازی آموزشی "زنجیره"

هدف. به کودکان آموزش دهید تا اعمال جمع و تفریق را در ده انجام دهند. مواد بازی. کارت های مربع با اعداد و کارت های گرد با وظایفی برای جمع یا تفریق اعداد. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. اولین بازیکن یک کارت با هر عددی را در یک مربع خالی قرار می دهد. بازیکن دوم باید مربع های باقیمانده را با کارت هایی با اعداد و هر دایره را با یک کارت گرد با یک کار مربوطه برای جمع یا تفریق پر کند تا هنگام حرکت در امتداد فلش ها، همه وظایف به درستی انجام شود. اگر بازیکن دوم هنگام گذاشتن کارت اشتباه نکرده باشد، یک امتیاز می گیرد و اگر اشتباه کرده باشد، یک امتیاز از دست می دهد. سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند و بازی ادامه می یابد. برنده کسی است که بیشترین امتیاز را دارد .

بازی آموزشی "درخت"

هدف. تشکیل فعالیت طبقه بندی (جدول رنگ 27 - طبقه بندی ارقام بر اساس رنگ، شکل و اندازه؛ جدول رنگ 28 - بر اساس شکل، اندازه، رنگ). مواد بازی. دو مجموعه "شکل" از هر 24 شکل (چهار شکل، سه رنگ، اندازه). هر شکل حامل سه ویژگی مهم است: شکل، رنگ، اندازه، و مطابق با این نام شکل از نام این سه ویژگی تشکیل شده است: قرمز، مستطیل بزرگ. زرد، دایره کوچک؛ سبز، مربع بزرگ؛ قرمز، مثلث کوچک و غیره قبل از استفاده از مواد بازی "شکل ها" باید آن را به خوبی مطالعه کنید. قوانین بازی. شکل (جدول رنگی 27) درختی را نشان می دهد که شکل ها باید روی آن "رشد" کنند. برای اینکه بفهمید کدام شاخه روی کدام شاخه رشد می کند، به عنوان مثال، یک مستطیل سبز کوچک بگیرید و آن را از ریشه درخت به سمت بالا در امتداد شاخه ها حرکت دهید. به دنبال راهنمای رنگ، باید شکل را در امتداد شاخه سمت راست حرکت دهیم. به چنگال رسیدیم. کدام شاخه را باید حرکت دهید؟ در سمت راست که دارای یک مستطیل است. به دوشاخه بعدی رسیدیم. علاوه بر این، درختان کریسمس نشان می دهند که یک شکل بزرگ باید در امتداد شاخه سمت چپ حرکت کند و یک شکل کوچک در سمت راست. بنابراین ما شاخه درست را دنبال خواهیم کرد. اینجاست که یک مستطیل سبز کوچک باید "رشد" کند. با بقیه شکل ها هم همین کار را می کنیم. مجموعه ای از مهره ها بین دو بازیکن که به طور متناوب حرکات خود را انجام می دهند به نصف تقسیم می شود. تعداد مهره هایی که هر یک از بازیکنان در مکان نامناسبی که باید "رشد" کنند، تعداد امتیازات پنالتی را تعیین می کند. برنده کسی است که تعداد کمتری داشته باشد. این بازی که بر اساس تصویر جدول رنگی 28 انجام شده است، طبق قوانین مشابه انجام می شود.

بازی آموزشی "رشد درخت"

هدف. آشنایی کودکان با قوانین (الگوریتم ها) که اجرای اقدامات عملی را در یک توالی خاص تجویز می کند. مواد بازی. مجموعه ای از اشکال و چوب (راه راه). قواعد بازی به صورت نموداری متشکل از رئوس ارائه شده است که به روش خاصی توسط فلش ​​ها به هم متصل شده اند. در شکل‌ها، رئوس نمودار مربع، مستطیل، دایره، مثلث است و فلش‌هایی که از یک راس به راس دیگر یا چند راس می‌روند نشان می‌دهند که پس از آن «روی درخت ما رشد می‌کند». شکل 1، 2، 3 قواعد مختلف بازی را نشان می دهد. اجازه دهید مثالی از انجام رایا طبق قانون نشان داده شده در شکل 1 بیاوریم. به بچه ها می گوییم: "ما یک درخت رشد خواهیم کرد. این یک درخت معمولی نیست. مربع ها، مستطیل ها، مثلث ها و دایره ها روی آن رشد می کنند. اما آنها به نوعی رشد نمی کنند، اما طبق یک قانون خاص. فلش ها نشان می دهد که در پشت چه چیزی رشد می کند. از مربع دو فلش وجود دارد: یکی به دایره، دیگری به سمت مثلث. به این معنی که پس از مربع، درخت منشعب می شود، یک دایره روی یک شاخه و یک مثلث روی شاخه دیگر رشد می کند. یک مثلث از یک دایره رشد می کند، یک مستطیل از یک مثلث رشد می کند. (بر اساس قانون 1 شاخه: دایره - مثلث - مستطیل ساخته شده است.) حتی یک تیر از مستطیل خارج نمی شود. این بدان معنی است که هیچ چیز پشت مستطیل روی این شاخه رشد نمی کند. پس از روشن شدن قانون، بازی شروع می شود. یکی از بازیکنان یک قطعه را روی میز می گذارد، دیگری - یک نوار (فلش) و قطعه بعدی مطابق با قانون. سپس حرکت بازیکن اول دنبال می‌شود، سپس حرکت دوم، و این کار تا زمانی ادامه می‌یابد که طبق قانون رشد درخت متوقف شود یا تکه‌های بازیکنان تمام شود. هر اشتباهی با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود. برنده کسی است که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد. بازی بر اساس قوانین مختلف انجام می شود (شکل 1، 2، 3، جدول 29)، و شکل 4 شروع درختی را نشان می دهد که طبق قانون 3 ساخته شده است (شروع با یک مربع).

بازی آموزشی "چند با هم"

هدف. شکل گیری ایده هایی در مورد اعداد طبیعی در کودکان، جذب معنای خاص عمل جمع. مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد، مجموعه ای از اشکال هندسی. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. مجری تعداد معینی شکل (دایره، مثلث، مربع) را در دایره های سبز و قرمز قرار می دهد. بازیکن دوم باید ارقام را در این دایره ها بشمارد، مربع های مربوطه را با کارت هایی با اعداد پر کند، کارت هایی با علامت مثبت بین آنها قرار دهد. بین مربع دوم و سوم، یک کارت با علامت "برابر" قرار دهید. سپس باید تعداد تمام ارقام را پیدا کنید، کارت مربوطه را پیدا کنید و سومین مربع خالی را با آن ببندید. سپس بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند و بازی را ادامه دهند. کسی که کمتر اشتباه کند برنده است.

بازی آموزشی "چقدر باقی مانده است؟"

هدف. توسعه مهارت شمارش اشیاء، توانایی همبستگی کمیت و عدد؛ شکل گیری معنای خاصی از عمل تفریق در کودکان. مواد بازی. کارت های اعداد، مجموعه ای از اشکال هندسی. قوانین بازی. یکی از بازیکنان تعداد معینی از اشیاء را در دایره قرمز و سپس در دایره سبز قرار می دهد. دومی باید تعداد کل اشیاء (داخل خط سیاه) را بشمارد و مربع اول را با کارتی با عدد مربوطه ببندد، بین مربع اول و دوم علامت منفی بگذارد، سپس شمارش کند که چند شی حذف شده است (آنها قرار دارند). در دایره قرمز رنگ) و در کادر بعدی آن را با یک عدد نشان دهید، علامت «مساوی» قرار دهید. سپس مشخص کنید که چند مورد در دایره سبز باقی مانده و همچنین علامت بزنید. کارت با شماره مربوطه را در مربع سوم قرار دهید. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند. کسی که کمتر اشتباه کند برنده است.

بازی آموزشی "چه ارقامی گم شده اند؟"

هدف. کودکان را در تجزیه و تحلیل متوالی هر گروه از شکل ها، برجسته کردن و تعمیم علائم ذاتی در شکل های هر یک از گروه ها، مقایسه آنها و توجیه راه حل پیدا شده، تمرین دهید. مواد بازی. اشکال هندسی بزرگ (دایره، مثلث، مربع) و کوچک (دایره، مثلث، مربع) در سه رنگ. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. پس از توزیع قرص ها بین خود، هر بازیکن باید شکل ردیف اول را تجزیه و تحلیل کند. توجه به این واقعیت جلب می شود که در ردیف ها فیگورهای سفید بزرگی وجود دارد که در داخل آنها چهره های کوچک سه رنگ وجود دارد. با مقایسه ردیف دوم با ردیف اول، به راحتی می توان فهمید که فاقد یک مربع بزرگ با دایره قرمز است. سلول خالی ردیف سوم نیز به همین ترتیب پر می شود. این ردیف فاقد مثلث بزرگ با مربع قرمز است. بازیکن دوم با همین استدلال باید یک دایره بزرگ با یک مربع زرد کوچک در ردیف دوم و یک دایره بزرگ با یک دایره قرمز کوچک در ردیف سوم قرار دهد (عارضه در مقایسه با بازی 8). برنده کسی است که به سرعت و به درستی با کار کنار می آید. سپس بازیکنان علائم را رد و بدل می کنند. بازی را می توان با قرار دادن شکل و علامت سوال در جدول به روشی متفاوت تکرار کرد. بازی آموزشی "شکل ها چگونه قرار دارند؟"

هدف. کودکان را در تجزیه و تحلیل گروه های شکل ها، در ایجاد الگوها در مجموعه ای از نشانه ها، در توانایی مقایسه و تعمیم، در جستجوی نشانه هایی از تفاوت بین یک گروه از شکل ها از دیگری تمرین دهید. مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی (دایره، مربع، مثلث، مستطیل). قوانین بازی. هر بازیکن باید با دقت چیدمان شکل ها را در سه مربع بشقاب خود بررسی کند، الگوی چینش را ببیند و سپس سلول های خالی آخرین مربع را پر کند و تغییر مشاهده شده در چینش شکل ها را ادامه دهد. بازیکن اول باید ببیند که تمام ارقام در مربع ها یک مربع در جهت عقربه های ساعت جابجا شده اند و بازیکن دوم باید به شکل هایی که در همان مکان ها ایستاده اند توجه کند. در سمت چپ بالا دو مثلث و یک مستطیل و در سمت راست پایین دو مستطیل و یک مثلث وجود دارد. این بدان معناست که یک مستطیل باید در بالا سمت چپ و یک مثلث در پایین سمت راست قرار گیرد. همین الگو برای پر کردن دو سلول دیگر مناسب است. بازی آموزشی "بازی با یک حلقه"

هدف. شکل گیری مفهوم نفی یک خاصیت خاص با کمک ذره "نه"، طبقه بندی توسط یک ویژگی. مواد بازی. حلقه (جدول رنگ 34) و مجموعه ای از "شکل ها". قوانین بازی. قبل از شروع بازی، آنها متوجه می شوند که چه قسمتی از برگه بازی در داخل و خارج حلقه قرار دارد، قوانین را تعیین می کنند: مثلاً مهره ها را طوری بچینید که تمام مهره های قرمز (و فقط آنها) داخل حلقه باشند. بازیکنان به طور متناوب یک قطعه از مجموعه موجود را در مکان مناسب قرار می دهند. هر حرکت اشتباه با یک امتیاز جریمه جریمه می شود. پس از قرار دادن تمام شکل ها، دو سوال پرسیده می شود: کدام شکل ها در داخل حلقه قرار دارند؟ (معمولاً این سؤال هیچ مشکلی ایجاد نمی کند، زیرا پاسخ در شرایط مسئله حل شده موجود است.) چه ارقامی خارج از حلقه بود؟ (در ابتدا، این سوال دشوار است.) پاسخ مورد انتظار: "همه چهره های غیر قرمز خارج از حلقه هستند" - بلافاصله ظاهر نمی شود. برخی از کودکان به اشتباه پاسخ می‌دهند: «بیرون حلقه، شکل‌های گرد...». در این مورد باید توجه آنها را به این نکته جلب کرد که در داخل حلقه مربع، گرد و غیره وجود دارد. فیگورها که در این بازی اصلا به شکل فیگورها توجه نمی شود. تنها چیزی که مهم است این است که تمام فیگورهای قرمز در داخل حلقه قرار دارند و دیگری در آن وجود ندارد. این پاسخ: "بیرون حلقه همه چهره های زرد و سبز هستند" - اساسا درست است. هدف ما این است که ویژگی‌های شکل‌های بیرون حلقه را از طریق ویژگی‌هایی که درون آن قرار دارند، بیان کنیم. می توانید با کمک یک کلمه از بچه ها دعوت کنید که دارایی تمام فیگورهایی که بیرون حلقه قرار دارند را نام ببرند. برخی از کودکان حدس می زنند: "همه چهره های غیر قرمز خارج از حلقه هستند." اما اگر کودک حدس نمی زد، مهم نیست. این جواب رو بهش بگو در آینده هنگام اجرای بازی در نسخه های مختلف، دیگر این سختی ها پیش نمی آید. اگر تمام شکل‌های مربعی (یا مثلثی، بزرگ، ناخواسته، غیر دایره‌ای) داخل حلقه قرار داشته باشند، کودکان بدون مشکل، شکل‌های بیرون حلقه را غیرمربع (غیر مثلثی، کوچک، زرد، گرد) می‌خوانند. قبل از رفتن به بازی دو حلقه ای دشوارتر، بازی تک حلقه ای باید 3-5 بار تکرار شود.

بازی آموزشی "بازی با دو حلقه"

هدف. تشکیل یک عملیات منطقی، که با اتحادیه "و" مشخص می شود، طبقه بندی با دو ویژگی. مواد بازی. حلقه ها (جدول رنگ 35) و مجموعه ای از "شکل ها". قوانین بازی. بازی دارای چندین مرحله است. 1. قبل از شروع بازی، باید بدانید که چهار ناحیه ای که در صفحه بازی توسط دو حلقه تعریف شده است، کجا هستند، یعنی: داخل هر دو حلقه. در داخل قرمز، اما خارج از حلقه سبز. در داخل حلقه سبز، اما خارج از حلقه قرمز، و خارج از هر دو حلقه (می توانید این قسمت ها را با یک چوب یا انتهای تیز شده یک مداد دور بزنید). 2. سپس یکی از بازیکنان قانون بازی را نام می برد. مثلا شکل ها را طوری بچینید که تمام شکل های قرمز داخل حلقه قرمز و تمام شکل های گرد داخل حلقه سبز قرار بگیرند. 3. طبق قانون داده شده، بازیکنان تک تک حرکات را انجام می دهند و با هر حرکت یکی از مهره های خود را در محل مربوطه قرار می دهند. در ابتدا برخی از کودکان اشتباه می کنند. به عنوان مثال، با شروع پر کردن قسمت داخلی حلقه سبز با اشکال گرد (دایره)، همه اشکال از جمله دایره های قرمز را در خارج از حلقه قرمز قرار می دهند. سپس بقیه فیگورهای قرمز در داخل قرمز، اما خارج از حلقه سبز قرار می گیرند. در نتیجه قسمت مشترک دو حلقه خالی می شود. بچه های دیگر بلافاصله حدس می زنند که دایره های قرمز باید داخل هر دو حلقه قرار بگیرند (داخل حلقه سبز - چون گرد هستند، داخل حلقه قرمز - چون قرمز هستند). اگر کودک در اولین بازی حدس نمی زد، به او بگویید و توضیح دهید. در آینده او دیگر ضرر نخواهد کرد. 4. پس از حل مسئله عملی در مورد موقعیت فیگورها، بچه ها به سؤالاتی که برای همه نسخه های بازی استاندارد است با دو حلقه پاسخ می دهند: چه ارقامی در داخل هر دو حلقه قرار دارند. در داخل سبز، اما خارج از حلقه قرمز. در داخل قرمز، اما خارج از حلقه سبز. خارج از هر دو حلقه؟ توجه کودکان به این واقعیت جلب می شود که چهره ها باید با استفاده از دو ویژگی - رنگ و شکل نامگذاری شوند. تجربه نشان می‌دهد که در همان ابتدای بازی‌های دو حلقه‌ای، سؤالاتی در مورد شکل‌های داخل حلقه سبز، اما خارج از حلقه قرمز و داخل قرمز، اما خارج از سبز باعث ایجاد مشکلاتی می‌شود، بنابراین باید با تجزیه و تحلیل به کودکان کمک کرد. وضعیت: «بیایید به یاد بیاوریم که ¬ری در داخل یک حلقه سبز چه جهنمی قرار دارد. (گرد.) و بیرون حلقه قرمز! (نه قرمز.) بنابراین، در داخل سبز، اما در خارج از حلقه قرمز، تمام شکل های گرد غیر قرمز قرار دارند. توصیه می شود بازی را بارها با دو حلقه انجام دهید و قوانین بازی را تغییر دهید. انواع بازی داخل حلقه قرمز داخل حلقه سبز 1) همه اشکال مربع 2) همه اشکال زرد 3) همه اشکال مستطیلی 4) همه اشکال کوچک 5) تمام اشکال قرمز 6) تمام اشکال همه اشکال سبز همه اشکال مثلثی همه بزرگ اشکال تمام اشکال گرد همه اشکال سبز همه اشکال مربع توجه. در انواع 5 و 6 قسمت مشترک دو حلقه خالی می ماند. باید دریابید که چرا هیچ رقمی در یک زمان قرمز و سبز وجود ندارد و همچنین هیچ شکلی در یک زمان گرد و مربع وجود ندارد.

بازی آموزشی "بازی با سه حلقه"

هدف. تشکیل یک عملیات منطقی، که با اتحادیه "و" مشخص می شود، طبقه بندی با سه ویژگی. مواد بازی. برگه های بازی (جدول رنگی 36-38) با سه حلقه متقاطع و مجموعه ای از "شکل". قوانین بازی. بازی سه حلقه‌ای که همپوشانی دارند، سخت‌ترین بازی در سری بازی‌های حلقه‌ای است. دو میز رنگی (36، 37) به آماده سازی برای بازی اختصاص داده شده است. اول از همه، معلوم می شود که چگونه می توان دنبال کرد- («هر یک از هشت ناحیه تشکیل شده را صدا بزنید (اولین در داخل سه حلقه است، دومی داخل قرمز و سیاه است، اما خارج از سبز ...، هشتم خارج از همه است. حلقه ها) در شکل جدول رنگی 36، داخل حلقه قرمز همه شکل های قرمز، داخل حلقه سیاه همه شکل های کوچک (مربع، دایره، مستطیل و مثلث) و داخل حلقه سبز همه مربع ها قرار گرفته اند. کدام شکل در هر یک از هشت ناحیه که توسط سه حلقه تشکیل شده است قرار دارد: در اول - یک مربع قرمز و کوچک (قرمز - زیرا در داخل حلقه قرمز قرار دارد، جایی که تمام شکل های قرمز قرار دارد، کوچک - زیرا در داخل حلقه سیاه قرار دارد. ، جایی که همه شکل های کوچک فشرده شده اند، و مربع - زیرا در داخل حلقه سبز قرار دارد، جایی که تمام مربع ها در آن قرار دارند؛ در دوم - شکل های قرمز و کوچک غیر مربعی (آخری - زیرا آنها در خارج از حلقه سبز قرار دارند. )؛ در سوم - مربع های کوچک غیر قرمز؛ در روز پنجشنبه ertoy - مربع های قرمز بزرگ؛ در پنجم - ارقام بزرگ قرمز غیر مربعی؛ در ششم، اشکال کوچک، غیر قرمز، غیر مربع. در هفتم - مربع های بزرگ غیر قرمز؛ در هشتم - اشکال غیر قرمز، غیر کوچک (بزرگ) غیر مربع. سؤال زیر نیز به مصلحت است: چه ارقامی در حداقل یک حلقه قرار گرفتند؟ (قرمز، یا کوچک، یا مربع.). به همین ترتیب، وضعیت نشان داده شده در شکل جدول رنگی 37 مورد مطالعه قرار گرفته است (در داخل حلقه قرمز همه شکل های بزرگ قرار دارند، در داخل سیاه - همه دور، داخل سبز - همه سبز و غیره). جدول رنگی 38 یک صفحه بازی برای یک بازی با سه حلقه را نشان می دهد. این بازی را دو یا سه نفر (پدر، مامان و پسر (دختر)، معلم و دو فرزند می توانند انجام دهند. یک قانون بازی برقرار می شود (مربوط به چیدمان شکل ها می شود): مثلاً شکل ها را طوری بچینید که تمام شکل های قرمز داخل حلقه قرمز، همه مثلث ها در داخل حلقه سبز و همه بزرگ ها در داخل حلقه قرار گیرند. یکی سیاه سپس هر یک از بازیکنان به نوبه خود یک تکه از مجموعه فیگورهایی را که روی میز گذاشته شده است برمی دارند و در جای مناسب خود قرار می دهند. بازی ادامه می یابد تا کل مجموعه 24 رقمی تمام شود. در طول بازی اول و شاید بازی دوم، ممکن است مشکلاتی در تعیین صحیح مکان برای هر فیگور ایجاد شود. در این مورد، باید دریابید که این شکل دارای چه ویژگی هایی است و مطابق با قاعده بازی باید در کجا قرار گیرد. هر خطای موقعیت یابی منجر به یک امتیاز پنالتی می شود. پس از حل یک مسئله عملی در مورد مکان فیگورها، هر یک از بازیکنان سؤال دیگری می پرسند: کدام شکل در یکی از هشت ناحیه ای قرار دارد که توسط سه حلقه تشکیل شده است (داخل سه حلقه، داخل قرمز و سبز، اما بیرون سیاه و غیره). ? کسانی که مرتکب اشتباه می شوند با امتیازات جریمه مجازات می شوند. برنده کسی است که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد. بازی با سه حلقه را می توان با تغییر قاعده بازی، یعنی با تغییر موقعیت مهره ها، بارها تکرار کرد. قوانین جالبی نیز وجود دارد که در آنها تک تک نواحی خالی است: برای مثال، اگر شکل ها را طوری مرتب کنید که همه شکل های قرمز در داخل حلقه قرمز، همه سبزها در داخل حلقه سبز و همه موارد زرد در داخل حلقه سیاه قرار گیرند. ; گزینه دیگر: داخل قرمز - همه گرد، داخل سبز - همه مربع، و در داخل سیاه - همه قرمز و غیره. این برای ایجاد سبک تفکر نمایشی در کودکان مهم است.

بازی آموزشی "در کل چقدر است؟ چقدر بیشتر؟"

هدف. شکل گیری مهارت ها در جمع و تفریق. مواد بازی. مجموعه ای از ارقام، کارت هایی با اعداد و علائم "+"، "-"، "=". قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. یکی چندین شکل مانند مثلث را در داخل حلقه سبز و چندین شکل دیگر مانند مربع را در داخل حلقه قرمز قرار می دهد، اما خارج از حلقه سبز. دومی باید پاسخ سوالات را از روی کارت ها نشان دهد: چند قطعه وجود دارد؟ چند مربع بیشتر از مثلث (یا برعکس)؟ سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند. بازی را می توان چندین بار تکرار کرد و شرایط متفاوت است. می توانید بازی را در جهت مخالف سازماندهی کنید، یعنی یکی از بازیکنان از روی کارت ها به عنوان مثال، رکورد 4 + 5 = 9 را دراز کند، و دومی باید تعداد مربوط به ارقام را داخل حلقه ها قرار دهد. کسی که بیشتر اشتباه می کند بازنده است. بازی آموزشی "کارخانه" هدف. شکل گیری یک ایده از عمل و ترکیب (اجرای متوالی) اقدامات. فیگور ماشین بازی. به عنوان مثال، دختری با دایره زرد رنگی به ماشینی برخورد کرد که فقط رنگ یک شکل را تغییر می داد و پسری یک مستطیل قرمز در خروجی قرار داد. او اشتباه کرد. یک دایره قرمز از ماشین بیرون می آید.سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند. در ردیف های دوم و سوم، اتومبیل ها از ماده 1 به تصویر کشیده شده اند. مجموعه ای از چهره ها. قوانین بازی. در "کارخانه" ما "ماشین هایی" وجود دارد که رنگ یک شکل (اول در سمت چپ در ردیف بالا)، شکل (وسط در ردیف بالا) یا اندازه (اول در سمت راست در ردیف بالا) را تغییر می دهند. این بازی شامل شکل های دو رنگ و دو شکل است: به عنوان مثال، دایره های زرد و قرمز و مستطیل ها (بزرگ و کوچک). دو نفر در حال بازی هستند. یکی از بازیکنان قطعه ای را روی فلش منتهی به ماشین قرار می دهد. دوم باید تغییر رنگ و شکل، شکل و رنگ را روی فلش خروجی قرار دهد (این دو جفت ماشین همیشه نتایج یکسانی خواهند داشت، زیرا ترتیب انجام اقدامات در اینجا مهم نیست)، رنگ و اندازه، شکل و اندازه ، رنگ و رنگ، شکل و شکل (جالب است که دو جفت ماشین آخر چیزی را تغییر نمی دهند، زیرا اساساً دو عمل متقابل انجام می شود). هر اشتباهی با یک امتیاز پنالتی مجازات می شود. برنده کسی است که کمترین امتیاز پنالتی را داشته باشد.

بازی آموزشی "کیف معجزه"

هدف. شکل گیری ایده در مورد رویدادهای تصادفی و قابل اعتماد (نتیجه تجربه)، آمادگی برای درک احتمال، حل مسائل مربوطه. مواد بازی. کیسه ای ساخته شده از مواد مات، توپ ها یا دایره های مقوایی به همان قطر (5 یا 6 سانتی متر) در دو رنگ، به عنوان مثال قرمز و زرد. قوانین بازی. بازی در چند مرحله انجام می شود. 1. دو توپ قرمز و دو توپ زرد (دایره) در کیسه قرار می گیرند. یک سری آزمایش برای بیرون آوردن یک و سپس دو توپ انجام می شود. به طور متناوب، بازیکنان بدون اینکه به داخل کیسه نگاه کنند، دو توپ را بیرون آورده، رنگ آنها را مشخص کرده، دوباره داخل کیسه قرار داده و با هم مخلوط می کنند. کیسه بدون نگاه کردن به آن، دو توپ، سپس آنها می توانند هر دو قرمز، یا هر دو زرد، یا یکی قرمز و یکی زرد باشند. در تصویر جدول رنگی 41، تنها یک نتیجه آزمایش نشان داده شده است: یک توپ قرمز و یک توپ زرد. در پایان این سری آزمایش‌ها، باید دایره‌هایی را در دو پنجره خالی مطابق با بقیه نتایج ممکن قرار دهید. 2. سپس، آزمایش هایی برای بیرون آوردن سه توپ (دایره) انجام می شود. به راحتی می توان فهمید که در این حالت فقط دو نتیجه ممکن است: یا دو توپ قرمز و یک توپ زرد، یا یک توپ قرمز و دو توپ زرد خارج می شوند. پس از این آزمایشات، حل مشکل زیر پیشنهاد می شود: "چند توپ باید از کیسه خارج شود تا مطمئن شوید که حداقل یکی از توپ های حذف شده قرمز می شود!" البته در ابتدا ممکن است مشکلاتی وجود داشته باشد. توضیح اضافی در مورد وضعیت مشکل مورد نیاز است، که به معنای "حداقل یک" است (ممکن است بیش از یک قرمز وجود داشته باشد، اما یکی اجباری است). با این حال، بسیاری از کودکان به سرعت متوجه می شوند که باید سه توپ را بیرون بیاورند. در این مورد، این سوال مناسب است: "چرا فقط سه توپ را بیرون بیاوریم!" اگر پاسخ دادن به کودکان برایشان مشکل است، بهتر است بپرسید: "اگر دو توپ را بیرون بیاورید، چرا نمی توانید مطمئن باشید که حداقل یکی از آنها قرمز شده است! (چون هر دوی آنها می توانند زرد شوند.) چرا، اگر شما سه توپ را بیرون بیاورید، می توانید از قبل پیش بینی کنید که حداقل یکی از توپ های بیرون آمده قرمز شود! (از آنجایی که هر سه توپ نمی توانند زرد شوند، فقط دو توپ زرد در کیسه وجود دارد.) نوع دیگری از مشکل را می توان پیشنهاد کرد: «چند توپ (دایره) باید از کیسه خارج شود تا مطمئن شویم. که حداقل یکی از حذف شده ها زرد است!» مهم است که بچه ها کشف کنند که این وظایف کاملاً مشابه هستند (در اصل یک کار). تفکر ریاضی شامل توانایی یافتن یک مسئله در فرمول های مختلف است. 3. در اشاره بعدی به این بازی، وضعیت تا حدودی پیچیده است. سه توپ قرمز و سه توپ زرد در کیسه قرار می گیرند (دایره، جدول رنگی 42). آزمایش بر روی بیرون آوردن دو توپ تکرار می شود. سپس آزمایش هایی برای بیرون آوردن سه توپ انجام می شود. همه نتایج ممکن مشخص شد: هر سه توپ خارج شده قرمز، دو قرمز و یک زرد، یک قرمز و دو زرد، همه زرد هستند. شکل جدول رنگی 42 تنها یکی از نتایج را نشان می دهد - یک دایره زرد و دو دایره قرمز. لازم است که بقیه نتایج ممکن را در سه پنجره خالی با دایره قرار دهید. سپس مشکلی مانند مشکل یک کیسه با دو توپ قرمز و دو توپ زرد مطرح می‌شود: «چند توپ باید خارج شود تا بتوان پیش‌بینی کرد که حداقل یکی از توپ‌های خارج شده قرمز شود (یا رنگ زرد)!" برخی از کودکان از قبل حدس می زنند که باید چهار توپ بیرون بیاورند و برای توجیه تصمیم خود به همان روشی که هنگام حل یک مشکل ساده تر استدلال می کنند. در صورت بروز مشکلات، باید با کمک سؤالات اصلی، مشابه سؤالاتی که در بالا فرموله شد، به کودکان کمک کنید. 4. جالب این نسخه از بازی است، زمانی که کیف حاوی تعداد نامساوی توپ قرمز و زرد است: به عنوان مثال، دو قرمز و سه زرد یا سه قرمز و دو زرد. اکنون برای حل دو مشکل مشابه پیشنهاد شده است: "چند توپ باید برداشته شود تا مطمئن شویم که حداقل یکی از آنها قرمز می شود؟"، "چند توپ باید برداشته شود تا مطمئن شویم که حداقل یکی از آنها باید حذف شود." معلوم می شود زرد است؟" این وظایف راه حل های مختلفی دارند. اما برای اثبات پاسخ، همان استدلالی که در اشکال قبلی وجود داشت، لازم است.

بازی آموزشی "همه جاده ها را بیابید"

هدف. رشد توانایی های ترکیبی در کودکان. مواد بازی. دو قطعه گرد چند رنگ، زنجیر را از حروف P و B جدا کنید. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر بازیکن باید یک قطعه را از گوشه پایین سمت چپ (ستاره) به سمت راست بالا (پرچم) حرکت دهد، اما به یک شرط: از هر سلول فقط می توانید به سمت راست یا بالا حرکت کنید. مرحله انتقال از یک سلول به سلول دیگر است. هر آهنگ دقیقاً شامل سه پله به سمت راست و دو پله به بالا خواهد بود. برای اینکه در شمارش گم نشوید، می توانید هر پیشروی به سمت هدف را با زنجیره ای از حروف P و B همراهی کنید. حرف P نشان دهنده یک قدم به سمت راست و حرف B نشان دهنده یک پله به بالا است. به عنوان مثال، مسیر نشانه نشان داده شده در شکل را می توان با زنجیره ای از حروف ППБПБ تعیین کرد. با مقایسه رشته های حروف P و B می توانید از تکرار جلوگیری کنید. برنده کسی است که همه راه ها را بیابد (و ده راه است). بازی آموزشی "خانه کی کجاست؟" هدف. اعداد را مقایسه کنید، کودکان را در توانایی تعیین جهت حرکت (راست، چپ، راست) آموزش دهید. مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد. قوانین بازی. بزرگسال مجری است. به دستور کودک، اعداد را به خانه ها تقسیم می کند. در هر دوشاخه، کودک باید مشخص کند که کدام مسیر - راست یا چپ - را بپیچد. اگر شکل به یک مسیر ممنوعه تبدیل شود یا در مسیر اشتباهی قرار گیرد که در آن شرط وجود دارد، کودک یک امتیاز را از دست می دهد. مجری ممکن است توجه داشته باشد که در این حالت رقم از بین می رود. اگر چنگال به درستی رد شود، بازیکن یک امتیاز می گیرد. کودک زمانی برنده می شود که حداقل ده امتیاز کسب کند. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند و شرایط در فورک ها نیز می تواند تغییر کند. بازی آموزشی "آنها کجا زندگی می کنند؟" هدف. آموزش مقایسه اعداد بر اساس اندازه مواد بازی. شماره. قوانین بازی. لازم است اعداد را در "خانه" آنها قرار دهید. فقط اعداد کمتر از 1 (0) می توانند وارد خانه A شوند. در خانه B - از بقیه - تعداد کمتر از 3 (1 و 2) است. به خانه B - از بقیه - اعداد کمتر از 5 (3 و 4)؛ به خانه G - اعداد بزرگتر از 6 (7 و 8) و به خانه D - عددی که بدون خانه مانده است (6). شما می توانید نسخه های دیگری از این بازی را ارائه دهید. به عنوان مثال می توانید اعداد را از مجموعه بردارید و به جای 1 جلوی خانه A 3 قرار دهید و به جای 5 جلوی خانه B 1 و غیره قرار دهید سپس از بچه ها دعوت کنید که بگویند الان اعداد در کجا زندگی می کنند.

بازی آموزشی "ماشین های محاسباتی I"

هدف. شکل گیری مهارت های محاسباتی شفاهی، ایجاد پیش نیازهایی برای آماده سازی کودکان برای جذب ایده های انفورماتیک مانند الگوریتم، نمودار بلوک، رایانه. مواد بازی. کارت هایی با اعداد قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. یکی از شرکت کنندگان نقش یک کامپیوتر را بازی می کند، دیگری کاری را به دستگاه پیشنهاد می کند. ماشین‌های محاسباتی بلوک‌دیاگرام‌هایی با ورودی و خروجی خالی و نشان‌دهنده اقداماتی هستند که انجام می‌دهند. به عنوان مثال، در شکل A از جدول رنگ 47، یک ماشین محاسبه ساده نشان داده شده است که می تواند تنها یک عمل را انجام دهد - اضافه کردن یک. اگر یکی از شرکت کنندگان در بازی مقداری را در ورودی دستگاه تنظیم کند، به عنوان مثال، 3، کارتی را با عدد مربوطه در دایره زرد قرار دهد، شرکت کننده دیگری که به عنوان ماشین محاسباتی عمل می کند باید کارتی را با نتیجه قرار دهد. در خروجی (دایره قرمز)، یعنی. شماره 4. بازیکنان می توانند نقش ها را تغییر دهند، برنده کسی است که اشتباهات کمتری داشته باشد. ماشین محاسباتی به تدریج پیچیده تر می شود. شکل B جدول رنگ 47 ماشینی را نشان می دهد که عمل اضافه کردن یک را دو بار پشت سر هم انجام می دهد. سازماندهی بازی مانند مورد قبلی است. یک ماشین محاسباتی که دو عمل اضافه کردن یکی را انجام می دهد، می تواند با دیگری که فقط یک عمل را انجام می دهد جایگزین شود (شکل B). با مقایسه ماشین های شکل B و C به این نتیجه می رسیم که این ماشین ها روی اعداد یکسان عمل می کنند. بازی با ماشین ها در شکل های D، E، F به روشی مشابه سازماندهی شده است.

بازی آموزشی "ماشین های محاسباتی 2"

هدف. کودکان را در انجام اعمال حسابی در ده، در مقایسه با اعداد، تمرین دهید. ایجاد پیش نیاز برای جذب ایده های انفورماتیک: الگوریتم، نمودار بلوک، ماشین محاسبات. مواد بازی. مجموعه ای از کارت ها با اعداد. قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. اول رهبر است. او شرایط بازی را توضیح می دهد، وظایف را تعیین می کند. دومی به عنوان یک ماشین محاسباتی عمل می کند. برای هر کار به درستی انجام شده، او یک امتیاز دریافت می کند. برای پنج امتیاز یک ستاره کوچک می کشد و برای پنج ستاره کوچک یک ستاره بزرگ می گیرد. بازی در چند مرحله انجام می شود. 1. ارائه دهنده یک عدد تک رقمی به دستگاه می دهد (دایره زرد) مثلاً 3; دیگری، ایفای نقش یک کامپیوتر، ابتدا باید بررسی کند که آیا این شرایط وجود دارد یا خیر< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

هدف. شکل گیری ایده ها در مورد قوانین مختلف بازی، عادت به رعایت دقیق قوانین، آماده سازی کودکان برای تسلط بر ایده های علوم کامپیوتر (الگوریتم و ارائه آن در قالب فلوچارت). مواد بازی. مربع و دایره (هر رنگی). قوانین بازی. بازی "تبدیل کلمه" مدل یکی از مفاهیم اساسی ریاضیات و علوم کامپیوتر - مفهوم یک الگوریتم، و در یکی از نسخه های ریاضی پالایش شده آن، معروف به "الگوریتم عادی مارکوف" (به نام ریاضیدان و منطق دان شوروی آندری آندریویچ نامگذاری شده است. مارکوف). "کلمات" ما غیرعادی است. آنها از حروف تشکیل نمی شوند، بلکه از دایره و مربع تشکیل شده اند. می‌توانید داستان زیر را برای کودکان تعریف کنید: «روزی روزگاری، مردم یک پادشاهی فقط می‌توانستند دایره و مربع بنویسند. با کمک کلمات طولانی از دایره ها و مربع ها با یکدیگر ارتباط برقرار می کردند. پادشاه آنها عصبانی شد و فرمانی صادر کرد: کلمات را طبق سه قانون زیر کوتاه کنید (جدول رنگی 49): 1. اگر مربع در یک کلمه در سمت چپ دایره است، آنها را عوض کنید. این قانون را تا آنجا که ممکن است اعمال کنید. سپس به قانون دوم بروید. 2. اگر در کلمه دریافتی دو دایره در کنار یکدیگر قرار دارند، آنها را حذف کنید. این قانون را تا آنجا که ممکن است اعمال کنید. سپس به قانون سوم بروید. 3. اگر در کلمه به دست آمده دو مربع در کنار یکدیگر قرار دارند، آنها را حذف کنید. این قانون را تا جایی که ممکن است اعمال کنید." دگرگونی این کلمه طبق این قوانین تمام شده است. کلمه حاصل حاصل دگرگونی این کلمه است. شکل جدول رنگی 49 دو نمونه از تبدیل کلمه را طبق قوانین داده شده نشان می دهد. در یک مثال، نتیجه یک کلمه متشکل از یک دایره است، در دیگری - کلمه ای متشکل از یک مربع. در موارد دیگر، هنوز هم می توانید کلمه ای متشکل از یک دایره و یک مربع یا یک "کلمه خالی" که شامل یک دایره و نه یک مربع باشد را دریافت کنید. جوجه تیغی همچنین می خواهد یاد بگیرد که چگونه کلمات را طبق قوانین اول، دوم، سوم تبدیل کند. در شکل جدول رنگی 50، همان قوانین (الگوریتم تبدیل کلمه) در قالب یک فلوچارت ارائه شده است که دقیقاً نشان می دهد برای تبدیل هر کلمه طولانی چه اقداماتی و به چه ترتیبی باید انجام شود. ما یک کلمه از مربع و دایره (از حدود شش تا ده شکل) می سازیم. این کلمه در ابتدای بازی تنظیم شده است. از آن، یک فلش روی بلوک دیاگرام به لوزی منتهی می شود، که در داخل آن یک سوال مطرح می شود، به این صورت بخوانید: "آیا مربعی در این کلمه در سمت چپ دایره وجود دارد؟ ". اگر وجود داشته باشد، پس با حرکت در امتداد فلشی که با کلمه "بله" مشخص شده است، به قانون اول می رسیم که تعیین می کند مربع و دایره را در مکان هایی تغییر دهید. و دوباره در امتداد فلش به همان سؤال برمی گردیم ، اما قبلاً مربوط به کلمه دریافت شده است. بنابراین تا زمانی که پاسخ به سوال مطرح شده "بله" باشد، قانون اول را اعمال می کنیم. به محض اینکه پاسخ منفی شد، یعنی در کلمه دریافتی یک مربع در سمت چپ دایره وجود ندارد (همه دایره ها در سمت چپ همه مربع ها قرار دارند)، در امتداد فلش علامت گذاری شده با کلمه حرکت می کنیم. "نه"، به دومی ما را به یک سوال جدید می رساند: "آیا در کلمه حاصل دو دایره مجاور وجود دارد؟" اگر وجود داشته باشد، پس با حرکت در امتداد فلشی که با کلمه "بله" مشخص شده است، به قانون دوم می رسیم که حذف این دو دایره را تجویز می کند. سپس در امتداد فلش جلوتر حرکت می کنیم که ما را به همان سؤال بازمی گرداند، اما با یک کلمه نسبتاً جدید. و به این ترتیب قانون دوم را تا زمانی که پاسخ سوال «بله» به دست آید، ادامه می دهیم. به محض اینکه پاسخ منفی شد، یعنی در کلمه دریافتی دیگر دو دایره مجاور وجود ندارد، در امتداد فلشی که با کلمه "نه" مشخص شده است حرکت می کنیم و ما را به سوال سوم هدایت می کنیم: "آیا دو مربع مجاور وجود دارد؟ 7. ". اگر وجود داشته باشد، سپس با حرکت در امتداد فلشی که با کلمه "بله" مشخص شده است، به قانون سوم می رسیم، که حذف این دو مربع را تجویز می کند. سپس فلش ها ما را به سوال باز می گرداند تا زمانی که پاسخ آن مثبت باشد. به محض اینکه پاسخ منفی شد، در امتداد فلشی که با کلمه "نه" مشخص شده است حرکت می کنیم و ما را به پایان بازی می رساند. تجربه نشان می دهد که پس از توضیح مناسب در مورد یک مثال خاص، کودکان شش ساله بر توانایی استفاده از نمودارهای بلوکی مسلط می شوند. توجه داشته باشید. کار با فلوچارت دارای ویژگی های زیر است: از هر الماسی که شامل یک شرط (یا سؤال) است، دو فلش (یکی با کلمه "بله" و دیگری با کلمه "نه" مشخص شده است) وجود دارد که جهت ادامه را نشان می دهد. از بازی در صورت وجود یا عدم رعایت این شرط؛ از هر مستطیلی که نوعی عمل را تجویز می کند، فقط یک فلش بیرون می آید که نشان می دهد کجا باید حرکت کرد.

بازی آموزشی "تبدیل کلمه"

(طبق دو قاعده) قواعد این بازی (رنگ. جدول 51) با قوانین قبلی تفاوت دارد زیرا قانون دوم سه دایره مجاور را به طور همزمان حذف می کند و قانون سوم سه مربع مجاور را حذف می کند. روند بازی نیز به همین صورت است (جدول 52). بازی آموزشی "اعداد رنگی" هدف. مطالعه ترکیب اعداد و آمادگی برای درک کد باینری و اصل موقعیتی نوشتن اعداد. مواد بازی. راه راه ها و کارت های رنگی با اعداد 0 و 1. قوانین بازی. با کمک سه نوار با طول های مختلف که نشان دهنده اعداد 4، 2 و 1 هستند (عدد 1 با یک مربع نشان داده می شود)، اعداد 1، 2، 3، 4 قرار می گیرند و مشخص می شود که برای هر کدام از نوارها استفاده شده است. از اعداد 1، 2، 3، 4. اگر از نواری با طول (4، 2 یا 1) استفاده نمی شود، 0 در ستون مربوطه قرار می گیرد، در صورت استفاده - 1. باید به پر کردن جدول ادامه دهید. . در نتیجه این کار، اعداد 1، 2، 3، 4، 5، 6، 7 با استفاده از یک کد ویژه (باینری) متشکل از اعداد 0 و 1 نمایش داده می شوند: 001، 010، 011، 100، 101. , PO, 111. با استفاده از همان کد باینری می توانید خصوصیات شکل ها را نشان دهید. در این بازی اطلاعات مربوط به یک شکل (شکل، رنگ، اندازه) به صورت کدگذاری شده با استفاده از یک کد باینری ارائه می شود. بازیکن باید شکل را با کد تشخیص دهد یا کد آن را با شکل پیدا کند. این بازی شامل شکل های دو شکل و دو رنگ، به عنوان مثال، دایره ها و مربع های قرمز و زرد است. بازی در چند مرحله انجام می شود. 1. لازم است این سوال را به خاطر بسپارید: ((آیا شکل یک دایره است؟ ". پاسخ البته می تواند "بله" یا "خیر" باشد که روی آن 0 نوشته شده است. دیگری باید شکل مربوطه را نشان دهد ( اگر اولی کارتی را نشان داد که روی آن 1 نوشته شده است، دومی باید شکلی را نشان دهد که دایره نیست، یعنی مربع است. بازی معکوس نیز ممکن است: اولی شکل را نشان می دهد و دوم - یک کارت با کد مربوطه 2. حالا سوال دوم به سوال اول اضافه می شود (آیا شکل یک دایره است!)): (آیا شکل قرمز2 است؟" سوال و همچنین سوال اول مشخص می شود. از طریق 0 اگر "بله" است، و از طریق 1 اگر باشد ((نه. " , نه دایره 00، قرمز بله، نه دایره 01، غیرقرمز نه، بله 10 غیر دایره، قرمز نه، نه 11 غیر- دایره، غیر قرمز (مربع، زرد) توجه: کارت کد موجود است ami 00, 01, 10, 1]. یکی از بازیکنان کارت را بلند می کند، دیگری باید رقم مربوطه را نشان دهد. سپس بازیکنان نقش ها را عوض می کنند. بازی معکوس نیز انجام می شود: یکی شکلی را نشان می دهد، دیگری باید کارتی با کد مناسب پیدا کند. کسی که مرتکب اشتباه شده است، ارقام (یا کارت های دارای کد) برداشته می شود. برنده کسی است که مهره ها (یا کارت ها) باقی مانده باشد. 3. به دو سوال: ((آیا شکل یک دایره است! "و ((آیا شکل قرمز است!" - سوال سوم: ((آیا رقم بزرگ است!" از 0، اگر "بله" باشد، و از طریق 1 اگر "خیر" باشد. تمام ترکیب های ممکن از پاسخ به سه سوال در نظر گرفته می شود: کد پاسخ شکل بله، بله، بله بله، بله، نه بله، نه، بله، نه، نه، نه، بله، بله، بله، بله ، نه نه، نه، بله نه، نه، نه 000 001 010 011 100 101 110 111 دایره، قرمز، دایره بزرگ، قرمز، دایره کوچک، نه قرمز، دایره بزرگ، نه قرمز، کوچک غیر دایره، قرمز، بزرگ Nekrug , قرمز, Nekrug کوچک, غیر قرمز, Nekrug بزرگ, غیر قرمز, کوچک مرحله سوم بازی بسیار دشوار است و می تواند برای کودکان (و احتمالاً بزرگسالان) مشکلاتی ایجاد کند، زیرا باید دنباله سه سوال را به خاطر بسپارید. در این صورت می توان آن را حذف کرد.

بازی آموزشی "اعداد رنگی" (نسخه دوم)

هدف. مطالعه ترکیب اعداد و آمادگی برای درک اصل موقعیتی نوشتن اعداد. مواد بازی. راه راه ها و کارت های رنگی با اعداد 0، 1،2. قوانین بازی. دو نوار سبز رنگ که هر کدام عدد 3 را نشان می دهد (طول نوار سه است) و دو مربع سفید که هر کدام عدد 1 را نشان می دهد. با کمک این نوارها هر عددی از 1 تا 8 را به تصویر بکشید. و در سمت راست جدول مشخص کنید که چه تعداد نوار از هر رنگ برای نشان دادن هر عدد استفاده شده است (همانطور که برای اعداد 1، 2، 3، 4 انجام می شود). در نتیجه پر کردن جدول، نمایش اعداد از 1 تا 8 را با استفاده از یک کد عجیب (سه تایی) که فقط از سه رقم 0، 1، 2 - 01، 02، 10، 11، 12، 20، 21 تشکیل شده است، دریافت می کنیم. ، 22. بازی آموزشی "حرکت شوالیه" هدف. آشنایی با صفحه شطرنج، با روش نامگذاری زمین های صفحه شطرنج (ایده سیستم مختصات)، با حرکت شوالیه شطرنج. اندازه گیری رشد تفکر مواد بازی. تصاویر اسب های سفید و سیاه را برش دهید. (اگر در خانه شطرنج دارید، می توانید از یک صفحه شطرنج واقعی و اسب های شطرنج استفاده کنید.) قوانین بازی. در ابتدا بازی بر روی قسمتی از صفحه شطرنج که از 9 زمین سیاه و سفید تشکیل شده است (جدول رنگی 55) انجام می شود. اول از همه، بچه ها یاد می گیرند که هر سلول، هر فیلد را با نام خود نامگذاری کنند. برای انجام این کار، آنها توضیح می دهند که تمام فیلدهای ستون سمت چپ با حرف A، ستون وسط با حرف B و سمت راست با حرف C مشخص می شوند: تمام فیلدهای ردیف پایین با عدد 1 مشخص می شوند. ردیف وسط با عدد 2 و ردیف بالا با عدد 3. بنابراین، هر فیلد دارای یک نام است که شامل یک حرف است که نشان می دهد فیلد در کدام ستون قرار دارد و یک عدد نشان می دهد که در کدام ردیف قرار دارد. کافی است چندین فیلد را به عنوان مثال نام ببرید، زیرا کودکان بدون هیچ مشکلی نام هر فیلد را صدا می زنند. یک بزرگسال یک زمین را به کودکان نشان می دهد و آنها نام او را صدا می کنند (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT). با نامگذاری نام یک فیلد، کودکان آن را نشان می دهند. سپس نحوه حرکت یک شوالیه شطرنج توضیح داده می شود: «شوالیه شطرنج در امتداد میدان های همسایه حرکت نمی کند، بلکه از طریق یک میدان حرکت می کند، و نه مستقیم، بلکه به صورت مایل، مثلاً از A1 به B2 یا به BZ، از A2 به B1 یا به BZ، و غیره. d. ". یکی از بازیکنان شوالیه را روی یک مربع قرار می دهد، دومی این مربع را نامگذاری می کند و نشان می دهد که او می تواند به کدام مربع حرکت کند. پس از آموزش کافی، آنها متوجه می شوند که اگر شوالیه روی هر مربعی به جز B2 بایستد، دو حرکت دارد. اگر او در مربع B2 باشد، پس او یک حرکت ندارد. سپس با معرفی دو شوالیه سیاه و سفید و تنظیم این مشکل، بازی پیچیده‌تر می‌شود: "شوالیه سفید سیاه‌پوست را ناک اوت می‌کند (یا برعکس). کاملاً واضح است که پیچیدگی این کار به موقعیت اولیه اسب ها بستگی دارد. ابتدا، مسائل ساده پیشنهاد شده است: به عنوان مثال، شوالیه سفید در مربع A2، یکی سیاه در مربع BI (OT). برنده کسی است که به سرعت حدس بزند که چگونه شوالیه دیگر را می توان در یک حرکت ناک اوت کرد. سپس بازی دشوارتر می شود، یک مشکل دو مرحله ای پیشنهاد می شود: به عنوان مثال، شوالیه سفید در مربع A1 است، یکی سیاه در مربع B1. این چالش کودکان را به فکر وا می دارد. برخی با زیر پا گذاشتن قوانین بازی، شوالیه را در یک حرکت ناک اوت می کنند. بنابراین، لازم است همیشه توضیح دهید که باید فقط طبق قوانین بازی، طبق قوانین حرکت شوالیه راه بروید. برخی افراد حدس می زنند که دو حرکت لازم است (A1 - BZ - B1). سپس بازی به قسمتی از صفحه شطرنج (رنگ. جدول 56) متشکل از 16 زمین منتقل می شود که در آن فرصت های بیشتری برای حل مسائل چند مرحله ای در بازی حذفی وجود دارد. در ابتدا این بازی به صورت زیر انجام می شود: هر یک از بازیکنان نقش یکی از شوالیه های شطرنج را بازی می کنند. هر دو شوالیه میدان های خاصی را اشغال می کنند و یکی از شوالیه ها سعی می کند دیگری را ناک اوت کند. علاوه بر این، هر دو اسب در تعقیب یکدیگر حرکت می کنند. همچنین می توان از بازی برای سنجش رشد تفکر کودکان استفاده کرد. برای این، بازی زیر انجام می شود: به کودک پیشنهاد می شود شوالیه را به اولین حرکت اشتباه منتقل کند و تعداد حرکات صحیح ثبت می شود. بعد از سه تا چهار ماه بازی تکرار می شود. تعداد حرکات صحیح دوباره در آن ثبت می شود. رشد تفکر کودک که در این دوره به دست می آید با تفاوت n2n1 اندازه گیری می شود که 1x تعداد حرکات صحیح در ابتدای دوره مورد مطالعه و n2 تعداد چنین حرکاتی در پایان این دوره است. (البته باید در نظر گرفت که اگر کودک قبلاً می داند چگونه حداقل کمی شطرنج بازی کند، روش توصیف شده برای اندازه گیری رشد تفکر غیر قابل اجرا است.)

بازی آموزشی "ماشین های محاسباتی III"

هدف. شکل گیری ایده هایی در مورد الگوریتم در یکی از اصلاحات ریاضی آن (به شکل "ماشین")، در مورد اصل کنترل برنامه ریزی شده عملکرد ماشین. مواد بازی. دایره های قرمز، اشاره گر (سر ماشین)، حک شده به صورت دست و انگشت اشاره، حافظه دستگاه و برنامه (جدول رنگی 59). آمادگی برای بازی (سرطان تب 57، 58، 59). توضیحات دستگاه. دستگاه از یک حافظه و یک هد تشکیل شده است. حافظه دستگاه به شکل یک نوار، به سلول ها (سلول ها) تقسیم شده است. هر سلول یا خالی است یا دارای علامت خاصی است. به این ترتیب، دایره قرمز را گرفتیم. سر در هر زمان تنها به یک سلول حافظه نگاه می کند. ماشین می تواند کارهای زیر را انجام دهد: الف) اگر هد به یک سلول خالی نگاه کند، ماشین می تواند با دستور "" یک دایره را در آنجا قرار دهد. ب) اگر سر به سلول پر شده نگاه کند، دستگاه می تواند با دستور "X" این دایره را از سلول حافظه حذف کند. ج) در دستور "-" "سر توسط یک سلول به سمت راست منتقل می شود. د) در دستور "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

برای استفاده از پیش نمایش ارائه ها، برای خود یک حساب Google (حساب) ایجاد کنید و وارد آن شوید: https://accounts.google.com


شرح اسلاید:

بازی های آموزشی برای شکل گیری مفاهیم ابتدایی ریاضی. فایل کارت بازی. MAUDO، یالوتوروفسک "مهدکودک شماره 9" مستاجر M.N.، مربی، یالوتوروفسک، 2017. بازی های آموزشی برای شکل گیری مفاهیم ابتدایی ریاضی. فایل کارت بازی. MAUDO Yalutorovsk "مهد کودک شماره 9" مناقصه MN، مربی بازی های آموزشی در مورد شکل گیری مفاهیم ریاضی ابتدایی. فایل کارت بازی. MAUDO Yalutorovsk "مهد کودک شماره 9" Yalutorovsk، 2017 Tendent M.N.، مربی بازی های آموزشی در مورد شکل گیری مفاهیم ابتدایی ریاضی. فایل کارت بازی. MAUDO Yalutorovsk "مهد کودک شماره 9"

"یک بازی برای کودکان پیش دبستانی راهی برای شناخت جهان اطراف است ..." NK Krupskaya مفهوم "تشکیل توانایی های ریاضی" نسبتاً پیچیده و پیچیده است. این شامل ایده های به هم پیوسته و وابسته به هم در مورد فضا، شکل، اندازه، زمان، کمیت است که برای رشد شناختی کودک ضروری است. استفاده از بازی های آموزشی مختلف به شکل گیری مفاهیم ریاضی در کودکان کمک می کند. بازی های آموزشی بازی هایی هستند که در آنها فعالیت شناختی با فعالیت بازی ترکیب می شود. از یک سو، بازی آموزشی یکی از اشکال تأثیر تربیتی بزرگسالان بر کودک است و از سوی دیگر، بازی نوع اصلی فعالیت مستقل کودکان است. و فعالیت بازی مستقل تنها در صورتی انجام می شود که کودکان به بازی، قوانین و اقدامات آن علاقه نشان دهند.

پس بازی چه اهمیتی دارد؟ در فرآیند بازی، کودکان عادت به تمرکز، تفکر مستقل، توسعه توجه، میل به دانش را در خود ایجاد می کنند. بچه‌ها که دور می‌شوند متوجه نمی‌شوند که در حال یادگیری، یادگیری، یادآوری چیزهای جدید، جهت‌گیری خود در موقعیت‌های غیرعادی، پر کردن انبار ایده‌ها، مفاهیم و توسعه تخیل هستند. برای کودکان پیش دبستانی، بازی از اهمیت استثنایی برخوردار است: بازی برای آنها یادگیری است، بازی برای آنها کار است، بازی یک شکل جدی آموزش برای آنها است. یک بازی برای کودکان پیش دبستانی راهی برای یادگیری در مورد دنیای اطراف آنها است. بر خلاف سایر فعالیت‌ها، بازی به خودی خود حاوی یک هدف است. کودک در بازی مسائل اضافی و جداگانه را مطرح یا حل نمی کند. با این حال، اگر هدف دانش آموز در خود بازی باشد، پس برای بزرگسالی که بازی را سازماندهی می کند، هدف دیگری وجود دارد - رشد کودکان، جذب آنها از دانش خاص، شکل گیری مهارت ها، رشد ویژگی های شخصیتی خاص.

بازی آموزشی فقط تا حدی الزامات یک سیستماتیک کامل دانش را برآورده می کند: گاهی اوقات این یک "انفجار تعجب" برای کودکان از درک چیز جدید و ناشناخته است. گاهی اوقات بازی «جستجو و کشف» است و همیشه بازی شادی است، مسیر کودکان به سوی رویاهایشان. پر کردن یادگیری با محتوای عاطفی و شناختی از ویژگی های بازی آموزشی است.

"چه طولانی تر، گسترده تر؟" هدف: تسلط بر توانایی مقایسه اشیاء با اندازه های متضاد در طول و عرض، استفاده از مفاهیم در گفتار: "طولانی"، "طولانی تر"، "عریض"، "باریک. روند بازی: سر و صدای بیرون از در. حیوانات ظاهر می شوند. : فیل، اسم حیوان دست اموز، خرس، میمون - دوستان وینی پو حیوانات بر سر اینکه چه کسی دم بلندتر دارد با هم بحث می کنند وینی پو از کودکان دعوت می کند تا به حیوانات کمک کنند کودکان طول گوش های خرگوش و گرگ را با دم مقایسه می کنند. روباه و خرس، طول گردن زرافه و میمون هر بار به همراه V. با استفاده از اصطلاحات مناسب: بلند، بلندتر، پهن، باریک و غیره، برابری و نابرابری در طول و عرض را تعیین می کنند. .

"چه اسباب بازی پنهان است؟" هدف: ایمن سازی حساب ترتیبی. دوره بازی: اسباب بازی هایی با اندازه ها و شکل های مختلف روی میز روی یک خط قرار دارند. بچه ها به اسباب بازی ها نگاه می کنند، آنها را می شمارند، به یاد می آورند. یکی از بازیکنان اتاق را ترک می کند و در غیاب او بچه ها مقداری اسباب بازی را پنهان می کنند. کودکی که به اتاق باز می گردد باید به خاطر داشته باشد که کدام یک (و سپس اندازه) اسباب بازی روی میز رفته است.

"چی تغییر کرد؟" هدف: توسعه توجه و حافظه کودکان. دوره بازی: بچه ها یک دایره تشکیل می دهند. چند کودک داخل دایره ایستاده اند. با علامت مربی، شخص خارج می شود، سپس با ورود، باید تعیین کند که چه تغییراتی در دایره رخ داده است. در این نوع، کودک حدس‌زن باید محاسبه کند که در ابتدا چند کودک در دایره ایستاده‌اند، چند کودک باقی مانده‌اند، و با مقایسه این دو عدد، تعیین کند که چند کودک از دایره خارج شده‌اند. سپس هنگام تکرار بازی، حدس‌زن باید نام فرزند چپ را بگوید. و برای این لازم است که نام همه بچه هایی که در دایره ایستاده اند را به خاطر بسپارید و با نگاهی به بقیه مشخص کنید که چه کسی نیست. عارضه بیشتر می تواند به شرح زیر باشد: تعداد کودکان در دایره ثابت می ماند (در عرض پنج)، اما ترکیب آنها تغییر می کند. حدس‌زن باید بگوید کدام یک از بچه‌ها رفتند و چه کسی جای او را گرفت. این گزینه نیاز به توجه و مشاهده بیشتر از سوی کودکان دارد.

"چقدر به چه کسی؟" هدف: تسلط بر مفهوم "چقدر". دوره بازی: مجری کارت هایی با دختران و پسران نقاشی شده و لباس هایشان به دست می دهد و کارتی با دو دختر روی میز می گذارد و می پرسد: "چند کلاه نیاز دارند؟" بچه ها پاسخ می دهند: "دو." سپس کودک که عکسی با دو کلاه در دست دارد، آن را در کنار کارتی که دو دختر کشیده شده و... قرار می دهد.در شمارش و شمارش، کودکان با اسباب بازی های کوچک بازی هایی را تمرین می کنند. این بازی شامل این واقعیت است که کودک با دریافت کارتی با دایره های ترسیم شده و شمارش آنها، به تعداد دایره هایی که روی نقشه وجود دارد اسباب بازی ها را برای خود می شمارد. سپس کارت ها مخلوط می شوند و دوباره پخش می شوند. بچه‌ها دایره‌هایی را روی کارت‌هایشان می‌شمارند و اگر تعداد آنها بیشتر از تعداد اسباب‌بازی‌های انتخاب‌شده در کارت اول باشد، تصمیم می‌گیرند که اگر دایره‌های کمتری وجود دارد، چند اسباب‌بازی دیگر اضافه یا کم کنند. باید تعداد زیادی اسباب بازی روی میز باشد. و پنج دایره روی کارت های کوچک (1، 2، 3، 4، 5) وجود دارد. این تعداد دایره در کارت ها را می توان چندین بار تکرار کرد. الزامات بالاتری برای تسلط بر جهت گیری های فضایی بر کودکان در سنین پیش دبستانی تحمیل می شود.

"چه کجاست؟" هدف: تمرین در تعیین آرایش فضایی اشیاء در رابطه با خود "در جلو"، "پشت"، "در مقابل"، "چپ"، "راست"، "بالا"، "زیر". جنس: اسباب بازی. محتوا: کودک در یک مکان مشخص از اتاق می ایستد و اشیاء جلو، پشت، چپ، راست را می شمارد.

هدف "آدم برفی". رشد توجه و مشاهده در کودکان. قوانین بازی. شما باید با دقت به تصویر نگاه کنید و نشان دهید که آدم برفی ها چگونه با یکدیگر متفاوت هستند. دو نفر بازی می کنند و کسی که تفاوت های بیشتری را در نقاشی ها نشان می دهد برنده می شود. بازیکن اول مقداری از تفاوت را نام می برد، سپس به بازیکن دوم زمین داده می شود و به همین ترتیب بازی زمانی پایان می یابد که یکی از شرکا نتواند تفاوت جدیدی را نام برد (که قبلاً ذکر نشده است). با شروع بازی، یک بزرگسال می تواند یک کودک را اینگونه خطاب کند: "اینجا خرگوشی روی پاهای عقب خود در کنار رودخانه ایستاده است ... در مقابل او آدم برفی هایی با جارو و کلاه هستند. خرگوش نگاه می کند، او ساکت شده است. او فقط هویج می خورد، اما تفاوت بین آنها چیست - او نمی تواند بفهمد. اکنون به نقاشی نگاه کنید و به اسم حیوان دست اموز کمک کنید تا بفهمد چه چیزی برای این آدم برفی ها متفاوت است. اول به کلاه ها نگاه کن..."

"سالن عکس" هدف: ادغام تصاویر اعداد، درک مطابقت آنها با تعداد اشیاء. حافظه و توجه را توسعه دهید. تجهیزات: کارت با اعداد. مواد جزوه: مجموعه‌ای از تراشه‌ها (دکمه‌ها یا اسباب‌بازی‌های کوچک، یک کارت 10x15 یا 15x20 سانتی‌متری، چیپس). نتایج خلاصه می شود: به کسی که بیشترین تراشه را به دست آورده پاداش دهید یا "بهترین عکاس شهر" را شناسایی کنید.

"یک، دو، سه - نگاه کنید!" هدف: آموزش به کودکان برای ساختن تصویری از یک شی با اندازه معین و استفاده از آن در اقدامات بازی. جنس: اهرام تک رنگ با حداقل هفت حلقه. 2-3 هرم از هر رنگ. محتوا: کودکان به صورت نیم دایره روی صندلی می نشینند. معلم اهرام را روی 2-3 میز قرار می دهد و حلقه ها را مخلوط می کند. او دو هرم را روی یک میز کوچک جلوی بچه ها می گذارد و یکی از آنها را از هم جدا می کند. سپس بچه ها را صدا می کند و به هر یک از آنها حلقه ای هم اندازه می دهد و می خواهد که یک جفت برای انگشتر او پیدا کنند. "به دقت به حلقه های خود نگاه کنید و سعی کنید اندازه آنها را به خاطر بسپارید تا اشتباه نکنید. حلقه شما چیست، بزرگ یا کوچک؟ پیشنهاد می کند حلقه های خود را روی صندلی بگذارید و به دنبال حلقه های دیگر با همان اندازه بروید. فقط بعد از اینکه همه بچه ها کلمات "یک، دو، سه نگاه" را گفتند، به دنبال حلقه بگردید. پس از انتخاب یک حلقه، هر کودک به صندلی خود باز می گردد و آن را روی نمونه خود که روی صندلی کودک باقی مانده است می گذارد. اگر کودک اشتباه می کند، اجازه دارد اشتباه را با جایگزینی حلقه انتخاب شده با حلقه دیگر تصحیح کند. برای تغییر، هنگام تکرار بازی، می توانید از یک هرم با رنگ متفاوت به عنوان نمونه استفاده کنید.

"لوتو" هدف: تسلط بر مهارت های برجسته کردن اشکال مختلف. مواد: کارت هایی که اشکال هندسی را نشان می دهند. محتوا: به کودکان کارت هایی داده می شود که در آنها 3 شکل هندسی با رنگ ها و اشکال مختلف به صورت ردیفی نشان داده شده است. کارت ها در ترتیب اشکال هندسی، ترکیب آنها در رنگ متفاوت است. به کودکان اشکال هندسی مربوطه را یکی یکی ارائه می کنند. کودکی که روی کارت او یک شکل ارائه شده وجود دارد، آن را می گیرد و روی کارت خود قرار می دهد تا شکل با تصویر کشیده شده مطابقت داشته باشد. بچه ها می گویند که شکل ها به چه ترتیبی چیده شده اند.

"کمک به جوجه ها" هدف: آموزش توانایی برقراری ارتباط بین مجموعه ها به کودکان. محتویات: خرگوش ها هویج خوشمزه خوردند و جوجه اردک را در دریاچه دیدند. معلم با بچه ها متوجه می شود: «چه کسی در دریاچه شنا می کند؟ (اردک با جوجه اردک). چند اردک؟ چه کسی در ساحل است؟ (مرغ با جوجه ها). یک مرغ با جوجه می خواهد به آن طرف برود، اما آنها نمی توانند شنا کنند. چگونه می توانم به آنها کمک کنم؟ (از جوجه اردک ها می خواهند که جوجه ها را منتقل کنند)». دریابید که آیا جوجه اردک ها می توانند درخواست جوجه ها را برآورده کنند یا خیر. تعداد آن ها و دیگران را بشمارید. معلم شعری از د.خرمس را می خواند: «رودخانه دقیقاً در نیم دقیقه شنا کرد: مرغ روی جوجه اردک، مرغ روی جوجه اردک، مرغ روی جوجه اردک و مرغ روی اردک!»

"چه کسی زودتر نوار را می پیچد" هدف: ادامه شکل گیری نگرش نسبت به ارزش به عنوان یک ویژگی مهم، توجه به طول، آشنایی با کلمات "طولانی"، "کوتاه". محتوا. معلم از بچه ها دعوت می کند تا نحوه چرخاندن نوار را بیاموزند و نحوه انجام این کار را نشان می دهد و همه را امتحان می کند. سپس او پیشنهاد می کند که بازی "چه کسی زودتر نوار را تا می کند" را انجام دهد. دو بچه را صدا می کند، به یکی یک نوار بلند و دیگری یک نوار کوتاه می دهد و از همه می خواهد ببینند چه کسی اولین نفر نوار او را می پیچد. طبیعتاً برنده کسی است که نوار کوتاه‌تری دارد. پس از آن، معلم نوارها را روی میز می گذارد تا تفاوت آنها به وضوح برای بچه ها قابل مشاهده باشد، اما چیزی نمی گوید. سپس بچه ها روبان ها را عوض می کنند. حالا یک بچه دیگر برنده می شود. بچه ها می نشینند، معلم بچه ها را صدا می کند و یکی از آنها را دعوت می کند تا یک روبان انتخاب کند. می پرسد چرا این نوار را می خواهد؟ پس از پاسخ بچه ها، نوارها را «کوتاه»، «بلند» می نامد و کارهای بچه ها را خلاصه می کند: «نوار کوتاه به سرعت بالا می رود و نوار بلند به آرامی می پیچد».

"در کیسه چیست؟" هدف: توسعه توانایی کودکان در نامگذاری اشیاء به شکل گرد و مربع. توضیحات: بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند. به هر کدام یک کیسه اسباب بازی داده می شود. با سیگنال یک بزرگسال، یک کودک از تیم اول یک اسباب بازی گرد را از کیف بیرون می آورد. یک کودک از تیم دوم اسباب بازی هایی به شکل مربع را بیرون می آورد. یکی از بچه های هر تیم اسباب بازی ها را نام می برد. به عنوان مثال: "ناتاشا یک مکعب، آدامس، جعبه بیرون آورد. آنها مربع هستند. "سریوزا یک توپ، یک توپ، کلوبوک بیرون آورد - شکل آنها گرد است." معلم با بچه های دیگر بررسی می کند که آیا همه اسباب بازی های شکل نامگذاری شده توسط بچه ها بیرون آورده شده اند یا خیر. تیم برنده مشخص می شود که وظایف را به درستی انجام داد و اسباب بازی های بیشتری با شکل خاصی بیرون آورد. اسباب بازی های جدید در کیسه ها قرار می گیرند. بازی 3-4 بار تکرار می شود.

"قطار" هدف: توسعه توانایی کودکان برای یافتن بسیاری از اشیاء و یک شی در مکان های مشخص شده در اتاق. توضیحات: صدای سوت لوکوموتیو شنیده می شود. معلم برای بچه ها معما می سازد: کلبه های آهنی به هم چسبیده اند. یکی از آنها با لوله، همه را با خود می برد. (قطار) "فروشگاه ها" در قسمت های مختلف اتاق سازماندهی شده اند: "کفش خانه"، "خانه لباس" و غیره. با این حال، اشتباهاتی در انتخاب موارد وجود دارد. به عنوان مثال، در میان اقلام لباس شما می توانید یک زن و شوهر، و غیره پیدا کنید. بچه ها به سفر می روند، تشکیل یک "لوکوموتیو" و "کالسکه". تعداد لکوموتیوها و واگن ها مشخص می شود. با رسیدن به فروشگاه، قطار متوقف می شود. بچه ها می گویند که کجا آمده اند، چگونه متوجه شده اند که کجا آمده اند. دریابید که آیا می توان همه موارد را به عنوان مثال ظروف نامید، چه چیزی در اینجا اضافی است و چرا. تعداد موارد را تعیین کنید، آنها را با مقایسه مقایسه کنید. تکنیک های مدیریت بازی متنوع است. کودکان در حدس زدن نام اشیا، معماها، ساختن داستان های توصیفی، تعیین نام اشیاء نقش دارند.

"درمان با حیوانات" هدف: توسعه توانایی کودکان برای گروه بندی اشیاء، تعیین مقدار آنها. توضیحات: معلم وضعیت را با بچه ها بررسی می کند و تکلیف را توضیح می دهد: "کسی که من نام می برم سر میز می آید و می گوید چه اسباب بازی هایی روی آن وجود دارد و چند تا است." (با 4 کودک تماس می گیرد.) مهم است که کودک هنگام نامگذاری اشیا، شماره آنها را مشخص کند. ("سنجاب های زیادی و یک خرگوش.") سپس معلم می گوید: "حالا ما حیوانات را درمان می کنیم. ما حیوانات زیادی داریم، باید با همه آنها رفتار کنیم. به هر خرس باید یک آب نبات داد، به هر سنجاب باید یک مهره داد، و به هر خرگوش چه چیزی باید داد؟" مربی به بچه ها یادآوری می کند که برنامه را بگیرند. برای تکمیل تکلیف، او به نوبه خود یک کودک را به هر میز فرا می خواند. پس از اتمام کار، بچه می گوید که چه کار کرده است. در نتیجه، آزمون جذب دانش سازماندهی شده است. ("آیا همه حیوانات تحت درمان قرار گرفتند؟") بچه های احضار شده به یکی از میزها می آیند و می گویند روی آن چه چیزی وجود دارد.

"دویدن به سمت عدد" هدف: تمرین در حفظ و تشخیص اعداد، توانایی حرکت در فضا. توجه شنوایی و بصری را توسعه دهید. تجهیزات: کارت هایی با تصویر اعداد، در مکان های مختلف اتاق آویزان شده اند. دوره بازی: بازی کم تحرک. معلم (راننده) با یکی از شماره ها تماس می گیرد، بچه ها کارتی با تصویر آن در اتاق پیدا می کنند و به سمت آن می دوند. اگر کودک اشتباه می کند، مدتی از بازی خارج می شود. بازی تا زمانی انجام می شود که برنده مشخص شود. می‌توانید با درخواست از بچه‌ها که در نزدیکی شماره ایستاده‌اند، کار را پیچیده‌تر کنید.

"رشته های جادویی" هدف: تثبیت دانش در مورد تصویر اعداد، تمرین در تشخیص آنها. مهارت های حرکتی ظریف دست ها را توسعه دهید. تجهیزات: یک ورق کاغذ مخملی 15x20 سانتی متر، یک نخ پشمی به طول 25-30 سانتی متر. دوره بازی: گزینه 1. بچه ها پشت میزها می نشینند. معلم تعداد اشیاء را به یکی از روش ها نشان می دهد: روی خط کش شمارش، فلانلگراف، بوم حروفچینی، با استفاده از تصاویر یا اسباب بازی ها. کودکان از یک نخ برای ترسیم شکل مربوط به عدد استفاده می کنند. می توانید در مورد اعداد معما بسازید. برای هر پاسخ صحیح، کودک یک نشانه دریافت می کند. گزینه 2. بچه ها یک نخ را از یک طرف بالای برگه بلند می کنند و کلمات جادویی را به صورت گروهی می گویند: "نخ، نخ، چرخش، تبدیل به عدد ... بچرخ!" رقم لازم توسط معلم یا یکی از بچه ها فراخوانی می شود.

"کاترپیلار مبارک" اهداف: تمرین در یافتن جای اعداد در ردیف اعداد، عدد بعدی و قبلی. روند بازی: کارتی از مقوا ساخته شده است که روی آن تصویر کاترپیلار وجود دارد. اعدادی روی بدن کاترپیلار وجود دارد، تعدادی از آنها گم شده اند. دایره هایی با اعداد با اندازه مناسب از مقوا بریده می شوند. کاترپیلارها عاشق تفریح ​​هستند. آنها بازی کردند و شماره ها را از دست دادند. به کاترپیلارها کمک کنید بچه ها اعداد گم شده را انتخاب می کنند و می گذارند.


فایل کارت بازی های آموزشی برای شکل گیری مفاهیم ابتدایی ریاضی.

"تعداد و تعداد":

هدف: تحکیم مهارت شمارش ترتیبی در 10، توسعه هماهنگی حرکات، توجه شنوایی

جنس: توپ

جریان بازی. کودکان در یک دایره ایستاده اند. رهبر با توپ در مرکز دایره قرار دارد. طبق دستور رهبر، بازیکنان به ترتیب تا 10 می شمارند.

عارضه: مجری قبل از اینکه بازیکن تا 10 بشمارد توپ را می گیرد و با عبارت "روی حساب کن" به نفر بعدی می اندازد.

گزینه. میزبان توپ را پرتاب می کند و می گوید "تا پنج". کودک با شماره های تا 5 تماس می گیرد. اگر دستور "پس از پنج" داده شود، کودکان با شماره های بعد از پنج تماس می گیرند.

پسران.

هدف. تعداد و اعداد ترتیبی را ثابت کنید. ایده ها را توسعه دهید: "بلند"، "کم"، ضخیم "، باریک "، ضخیم ترین "، باریک ترین "، چپ "، راست "، چپ "، راست "، بین ". به فرزندتان استدلال بیاموزید.

قوانین بازی. بازی به دو بخش تقسیم می شود. ابتدا بچه ها باید اسم پسرها را پیدا کنند و سپس به سؤالات پاسخ دهند.

نام آن چیست؟

در همان شهر دوستان جدا نشدنی زندگی می کردند: کولیا، تولیا، میشا، گریشا، تیشا و سوا. با دقت به تصویر نگاه کنید، یک اشاره گر بگیرید و نشان دهید که نام چه کسی است، اگر: Seva بلندترین است. میشا، گریشا و تیشا هم قد هستند، اما تیشا چاقترین آنهاست و گریشا لاغرترین آنهاست. کولیا کوتاه قدترین پسر است. شما خودتان می توانید دریابید که نام تولای چه کسی است. حالا پسرها را به ترتیب نشان دهید: کولیا، تولیا، میشا، تیشا، گریشا، سوا. حالا پسرها را به این ترتیب نشان دهید: سوا، تیشا، میشا، گریشا، تولیا، کولیا. چند تا پسر هستن؟

چه کسی کجا ایستاده است؟

اکنون نام پسرها را می دانید و می توانید به این سؤالات پاسخ دهید: چه کسی در سمت چپ سوا است؟ سمت راست تولیا کیست؟ سمت راست تیشا کیست؟ سمت چپ کولیا کیست؟ چه کسی بین کولیا و گریشا ایستاده است؟ چه کسی بین تیشا و تولیا ایستاده است؟ چه کسی بین سوا و میشا ایستاده است؟ چه کسی بین تولیا و کولیا ایستاده است؟ اسم اولین پسر سمت چپ چیه؟ سوم؟ پنجم؟ ششم؟ اگر سوا به خانه برود، چند پسر باقی می مانند؟ اگر کولیا و تولیا به خانه بروند، چند پسر باقی می‌مانند؟ اگر دوستشان پتیا به این پسرها نزدیک شود، آن وقت چند پسر خواهند بود؟

«روی گل سوسک بکار».

هدف: تثبیت تعداد در 10، توانایی همبستگی یک عدد با یک مقدار، دانش اشکال هندسی، توانایی خواندن اطلاعات کد. برای ایجاد توانایی حرکت در جهات مختلف.

مواد: مقوا (فرمت A4): قرمز - 5 ورق، زرد - 3 ورق، سفید - 4 ورق. چسب؛ اعداد از 1 تا 10؛ نشانگرهای رنگی

پیشرفت بازی:

خواندن یک قافیه مهد کودک:

کفشدوزک،

سر سیاه،

به سوی آسمان پرواز کن

برای ما نان بیاور

سیاه و سفید

فقط نسوخته

2. لیدی باگ، سر سیاه،

پرواز - پرواز بر فراز دریا

آنجا گرم است

اینجا سرده.

گزینه I. بابونه هایی با تعداد گلبرگ های مختلف (از 1 تا 5) روی زمین دراز می کشند. در دست کودکان، سوسک هایی با تعداد نقاط مختلف در پشت. بچه ها امتیاز می شمارند و بعد از صحبت های مجری روی گل هایی با همان تعداد گلبرگ "نشستند":

سوسک، سوسک، خودت را نشان بده

روی گل بنشین!

گزینه دوم: تعداد دیزی ها به 10 عدد می رسد. ادامه بازی مانند گزینه 1 است.

گزینه سوم:

در گل مروارید، اعداد از 1 تا 10. تعداد گلبرگ ها با تعداد روی گل مطابقت ندارد. ما باید یک اشتباه را پیدا کنیم. هر کس سریعتر آن را پیدا کند برنده است.

معلم یک کارت (رنگ، ​​شکل) را نشان می دهد. بچه ها با سوسک هایی که در دست دارند با اشکال هندسی مربوط به این کارت بیرون می روند و وزوز را تقلید می کنند.

شماره قبلی و بعدی را بگو.

هدف: یاد بگیرید که با شماره قبلی و بعدی برای هر تعداد سری طبیعی در 10 تماس بگیرید

مواد: کارت های دایره ای (از 1 تا 10)، مجموعه های 10 کارتی با دایره (از 1 تا 10).

حرکت: هر کودک یک کارت با دایره (1 تا 10) و مجموعه ای از 10 کارت با دایره (1 تا 10) دارد.

معلم برای بچه ها توضیح می دهد: «هر شماره دو همسایه- شماره دارد: کوچکتر یک عدد کمتر است، جلو می ایستد و شماره قبلی نامیده می شود. قدیمی‌ترین آن یکی دیگر است، در جلو قرار دارد و شماره بعدی نامیده می‌شود. به کارت های خود نگاه کنید و تعداد همسایگان خود را شناسایی کنید."

بچه ها اعداد قبلی و بعدی را به تعداد دایره های نشان داده شده روی کارت پیدا می کنند و مربع های خالی را با کارتی با تعداد دایره مشخص می پوشانند.

پس از اتمام کار، بچه ها توضیح می دهند: شماره قبلی و کنار شماره مشخص شده روی کارت آنها چه عددی است و چرا این اعداد همسایه شده اند.

"درست بشمار."

هدف: تمرین حس لامسه در شمارش اشیا.

مواد. کارت هایی با دکمه های 2 تا 10 که پشت سر هم روی آنها دوخته شده است.

"شکل و رنگ":

"سازنده".

هدف: شکل گیری توانایی تجزیه یک شکل پیچیده به آنهایی که داریم. تمرین برای شمارش ده.

مواد بازی. فیگورهای چند رنگ

قوانین بازی. مثلث ها، مربع ها، مستطیل ها، دایره ها و سایر اشکال ضروری را از مجموعه بردارید و روی خطوط شکل های نشان داده شده در صفحه قرار دهید. پس از ساخت هر شی، شمارش کنید که چه تعداد شکل از هر نوع مورد نیاز است.

بازی را می توان با خطاب به کودکان با این آیات شروع کرد:

یک مثلث و یک مربع گرفت

از آنها خانه ای ساخت.

و من از این بابت بسیار خوشحالم:

اکنون گنوم در آنجا زندگی می کند.

مربع، مستطیل، دایره،

یک مستطیل دیگر و دو دایره ...

و دوست من بسیار خوشحال خواهد شد:

من ماشین را برای یک دوست ساختم.

سه مثلث گرفتم

و یک سوزن.

آنها را به آرامی زمین گذاشتم

و ناگهان درخت کریسمس گرفتم.

ابتدا دو دایره-چرخ را انتخاب کنید،

و یک مثلث بین آنها قرار دهید.

از چوب ها یک فرمان درست کنید.

و چه معجزه ای - دوچرخه ارزش آن را دارد.

حالا برو سوار شو، بچه مدرسه ای!

مقایسه کنید و پر کنید.

هدف: توانایی انجام تجزیه و تحلیل بصری-ذهنی از نحوه قرارگیری چهره ها. ادغام ایده ها در مورد اشکال هندسی.

مواد بازی. مجموعه ای از اشکال هندسی.

قوانین بازی. دو نفر در حال بازی هستند. هر یک از بازیکنان باید بشقاب خود را با تصویر اشکال هندسی به دقت بررسی کند، الگویی را در چیدمان آنها بیابد و سپس خانه های خالی را با علامت سوال پر کرده و شکل مورد نظر را در آنها قرار دهد. برنده کسی است که به درستی و به سرعت با کار کنار می آید.

بازی را می توان با قرار دادن شکل ها و علامت های سوال به روشی دیگر تکرار کرد.

پتو رو درست کن

هدف: آشنایی با اشکال هندسی. ساخت اشکال هندسی از داده ها

مواد بازی. شکل ها.

قوانین بازی. از شکل ها برای بستن "سوراخ های" سفید استفاده کنید. بازی را می توان در قالب یک داستان ساخت.

روزی روزگاری بوراتینو بود که یک پتوی قرمز زیبا روی تختش داشت. یک بار بوراتینو به تئاتر کاراباس-باراباس رفت و موش شوشار در آن زمان پتو را سوراخ کرد. بشمارید که پتو چند سوراخ دارد. حالا فیگورهایتان را بردارید و به پینوکیو کمک کنید تا پتو را درست کند.

” ساخت اشکال هندسی ” ( شکل هندسی ).

هدف: توسعه توانایی ساخت اشکال هندسی با توصیف شفاهی و شمارش خصوصیات مشخصه.

مواد: مجموعه چوب شمارش، طناب (بند)

دوره: معلم شعر می خواند و بچه ها از طناب و چوب شمارش اشکال هندسی می سازند.

روزی روزگاری دو برادر بودند:

مثلث با مربع.

ارشد - مربع،

خوش اخلاق، دلپذیر.

جوان ترین مثلثی شکل است،

همیشه ناراضی.

برایش فریاد می زند:

تو از من پرتر و پهن تر هستی

من فقط سه گوشه دارم

شما چهار تا از آنها را دارید.

بچه ها از شمارش چوب ها، مربع ها و مثلث ها را مدل می کنند، سپس شکل ها را نام می برند.

اما شب فرا رسید و به برادرم،

برخورد به گوشه ها

کوچکتر یواشکی صعود می کند

گوشه ها را به بزرگتر ببرید.

با رفتن گفت:

دلپذیر

برایت آرزو می کنم!

رفتی تو یه میدان بخوابی

و بدون گوشه از خواب بیدار شوید!

معلم در بچه ها مشخص می کند که اگر گوشه ها از مربع بریده شوند چه شکلی به دست می آید. (دایره). بچه ها با طناب دایره می سازند.

اما صبح روز بعد برادر کوچکتر

من از انتقام وحشتناک راضی نبودم.

نگاه کردم - مربعی وجود ندارد.

بی حس ... بی کلام می ایستد ..

این انتقام است. حالا برادر

هشت گوشه کاملاً جدید!

کودکان یک هشت ضلعی را تشکیل می دهند. سپس تمام اشکال هندسی ساخته شده نامیده می شود.

"ارزش":

"کم و بیش".

هدف: توسعه توانایی مقایسه اشیاء دنیای اطراف در اندازه، شنوایی، هماهنگی حرکتی حرکات.

جریان بازی. معلم اشیاء و اشیاء را نام می برد: یک فیل، یک توپ فوتبال، یک دوچرخه، یک توپ تنیس، یک درخت، یک پین بولینگ و غیره. بالا اگر آیتم نامگذاری شده کمتر از مورد قبلی باشد، چمباتمه می زنند. کسی که هرگز اشتباه نکرده برنده است.

گزینه. به همین ترتیب، دانش در مورد مفاهیم بالاتر - پایین تر، گسترده تر - باریکتر، ضخیم تر - نازکتر، طولانی تر - کوتاهتر و غیره ادغام می شود.

"دایره های رنگی".

دایره ها را به ترتیب روی هم قرار دهید و از بزرگ ترین شروع کنید تا رنگ هر دایره بعدی نمایان شود. رنگ ها را نام ببرید.

گزینه ها عبارتند از:

به طور همزمان دو پشته دایره را با توجه به پارامترهای مختلف جمع آوری کنید: یکی در کاهش ارزش، دیگری در افزایش ارزش.

گسترش به تناسب.

به درخواست معلم، کودک اشیاء طبیعی را بر اساس اندازه مرتب می کند: فنجان، سطل و غیره. اقلام بریده شده از مقوا: قارچ، هویج و غیره.

گزینه ها عبارتند از:

یک تصویر کانتور از اشیاء داده می شود و پیشنهاد می شود مشخص شود چه چیزی می تواند در آن جا شود: یک سطل، یک فنجان، یک ماشین. کتری، انبر، چمدان و غیره

"چه رنگی رفت؟"

به کودکان چندین پرچم با رنگ های مختلف نشان داده می شود. کودکان رنگ ها را نام می برند و سپس چشمان خود را می بندند. معلم یکی از پرچم ها را برمی دارد. مشخص کنید چه رنگی از بین رفته است.

"ما مقداری صنوبر می کاریم."

هدف: بهبود مهارت های تعیین اندازه اشیا با چشم.

مواد: چوب شمارش، کاغذ واتمن، خانه نقاشی و خورده.

دوره: معلم تصویری از خانه را به بچه ها نشان می دهد و درخت صنوبری را در نزدیکی آن "می کارد". سپس از بچه ها دعوت می کند تا صنوبرهای هم ارتفاع (از آنهایی که در سینی عرضه می شود) را برای محوطه سازی حیاط بردارند.

ابتدا مشخص می کند: "چگونه ارتفاع صنوبر را بفهمیم؟ (اندازه گرفتن). چگونه می توان ارتفاع صنوبر را اندازه گرفت؟ (با چماق، میزان شرطی خواهد بود). فکر می کنید چوب شمارش چند بار در ارتفاع صنوبر قرار می گیرد؟

کودک احضار شده قد صنوبر را اندازه می گیرد (بقایایی ندارد).

معلم از بچه ها می پرسد: «قد صنوبر چقدر است؟ (دو عدد چوب شمارش). برای محوطه سازی حیاط چه ارتفاعی باید صنوبر چید؟ (ارتفاع صنوبر باید برابر با دو چوب شمارش باشد.)

معلم قوانین اندازه گیری را توضیح می دهد: "میزان را روی پایه صنوبر اعمال کنید و انتهای اندازه را علامت بزنید. دوباره اندازه را تا این مرحله اعمال کنید. و بنابراین تا آخر خوردند.»

بچه ها صنوبر را با ارتفاع مشخصی برمی دارند و آنها را با چوب اندازه می گیرند.

بچه های منتخب خورده شده در اطراف خانه روی کاغذ واتمن چسبانده می شوند.

"جهت گیری در فضا":

"کدوم دست؟"

در تصویر باید مشخص کنید که دختر پرچم را در کدام دست، پسر توپ را در کدام دست، دختر روی کدام پا ایستاده است و غیره.

درست نشون بده

معلم روی عروسک قسمت های مختلف بدن را با سرعت زیاد نشان می دهد. کودکان باید همان قسمت را روی خود نشان دهند (پای چپ، بازوی راست، گونه چپ و غیره)

"کار را کامل کن."

به کودک وظایف مختلفی برای جهت یابی در فضای اتاق و خیابان پیشنهاد می شود.

گزینه ها عبارتند از:

تعیین محل تک تک مبلمان؛

مکان سایر فرزندان را نسبت به خودتان تعیین کنید.

هنگام چرخش 180 درجه، مکان سایر کودکان را نسبت به خودتان تعیین کنید.

تعیین مکان اشیاء نسبت به یکدیگر؛

طبق دستور معلم (مطابق با نمونه، چیدمان، طراحی) اشیاء را در فضا بچینید.

"این کجاست؟"

معلم اشیاء مختلف را روی میز، زیر میز، نزدیک میز و غیره قرار می دهد و از کودک دعوت می کند که به سؤالات پاسخ دهد که شی کجاست.

گزینه ها عبارتند از:

از کودک دعوت کنید تا اشیاء را طبق دستور معلم روی میز، روی میز و غیره مرتب کند و در عین حال اعمال آنها را توضیح دهد.

با توجه به طرح پیشنهادی با تصویر اشکال هندسی، اشیایی را که از نظر شکل با اشکال هندسی مطابقت دارند، روی میز قرار دهید و اقدامات آنها را در طول مسیر توضیح دهید.

راه یاب.

طبق طرح نقاشی اتاق، بچه ها اسباب بازی پنهان را پیدا می کنند.

گزینه ها عبارتند از:

بچه ها به نوبت خود اسباب بازی را پنهان می کنند و نقشه ای از اتاق را با مشخص کردن مکانی که اسباب بازی در آن قرار دارد ترسیم می کنند.

طبق همان قوانین، بازی در خیابان، پارک، نزدیک مدرسه انجام می شود.

"تشکیل نمایندگی های موقت":

"فصل ها".

هدف: تثبیت ایده ها در مورد فصول و ماه های پاییز.

مواد: مدل فصل.

حرکت: معلم مدلی از "فصل سال" را به کودکان نشان می دهد: مربعی که به 4 قسمت (فصل) تقسیم شده است که به رنگ های قرمز، سبز، آبی و زرد رنگ شده است. بخش زرد به 3 قسمت دیگر تقسیم می شود که به رنگ های زرد روشن، زرد و زرد قهوه ای رنگ می شود.

معلم از بچه ها می پرسد: «چند فصل است؟ لطفا آنها را به ترتیب نام ببرید. (فصول را روی مدل نشان می دهد و رنگ را مشخص می کند.)

پاییز را به مدل نشان دهید. این زمان از سال به چند قسمت تقسیم می شود؟ به نظر شما چرا اینجا 3 قسمت هست؟ چه ماه های پاییز را می شناسید؟ آخرین ماه پاییز نوامبر است. ماه های پاییز را به ترتیب نام ببرید." (سپتامبر، اکتبر، نوامبر.) معلم ماه ها را روی مدل نشان می دهد.

درختان چه زمانی این لباس را می پوشند؟

هدف: ایجاد دانش در مورد تغییرات فصلی در طبیعت.

مواد: تصاویر درختان در زمان های مختلف سال.

معلم کارتی را با تصویر رنگی درختان در زمان های مختلف سال نشان می دهد، گزیده ای از یک شعر را می خواند و می پرسد در چه زمانی از سال این اتفاق در طبیعت می افتد.

گزینه ها عبارتند از:

هر کودک علامتی با نام فصل دارد. وقتی معلم تصویری را نشان می دهد که منظره خاصی را به تصویر می کشد، بچه ها کارت مربوطه را بالا می برند.

"خانه های فصول".

هدف تجمیع ایده‌ها در مورد فصول و تغییرات فصلی در طبیعت، در مورد ترتیب فصل‌ها و تثبیت نام ماه‌ها است.

متریال: 4 خانه با رنگ های مختلف (قرمز برای تابستان، زرد برای پاییز، آبی برای زمستان، سبز برای بهار)، تصاویر: 4 دختر با لباس های رنگارنگ (فصل)، تصاویری که طبیعت را به تصویر می کشند (بر اساس ماه)، تصاویر شی.

دوره بازی: معلم خانه ها را به بچه ها (کودک) نشان می دهد و می گوید که هر کدام از آنها زمان خاصی از سال دارند. کودکان (با رنگ) تعیین می کنند که در کدام خانه، چه فصلی زندگی می کنند. سپس خانه ها به ترتیب فصل ها چیده می شوند. بچه ها ماه های هر فصل را به ترتیب نام گذاری می کنند، تصاویر مناسب را انتخاب کرده و در پنجره ها قرار می دهند. معلم تصاویری از اشیاء را به کودکان نشان می دهد و می خواهد تعیین کنند که این اشیاء در چه زمانی از سال استفاده می شوند و چرا. کودکان انتخاب خود را توضیح می دهند و تصاویر را در پنجره های خانه قرار می دهند.

توجه: خانه ها به کودکان واگذار می شود، هر کودک باید فصل، ماه های خود را نام برده و عکس های مناسب را برای فصل خود انتخاب کند.

کار با ساعت "روزهای هفته".

هدف: به این نتیجه برسیم که 7 روز در هفته است، نام و ترتیب روزهای هفته را مشخص کنیم.

مواد: ساعت "روزهای هفته" با اعداد 1-7.

روند بازی: معلم دایره ای را به کودکان نشان می دهد که روزهای هفته را به تصویر می کشد. می گوید که این دایره "هفته" نامیده می شود، فقط هفت روز در هفته وجود دارد، هر روز نام خاص خود را دارد. هر روز از هفته با رنگی متفاوت (رنگ رنگین کمان)، هنگام نامگذاری روز، پیکان را دوباره مرتب می کند و توجه کودکان را به عدد جلب می کند:

دوشنبه اولین روز است، هفته شروع می شود.

سه شنبه روز دوم است.

چهارشنبه - این روز از هفته در وسط هفته، وسط.

پنجشنبه روز چهارم است.

جمعه روز پنجم است.

شنبه - کار تمام شده است، در این روز مامان و بابا در حال استراحت هستند، سر کار نروید.

یکشنبه آخرین روز هفته، هفتم است.

سپس معلم از بچه ها دعوت می کند تا روزهای هفته را به ترتیب نامگذاری کنند و پیکان را دوباره مرتب کنند. بچه ها شماره و روز مربوط به هفته را نام می برند.

1. معلم از بچه ها می خواهد که روزهای هفته را به ترتیب مختلف نامگذاری کنند.

(نام اولین روز هفته چیست؟ نام روز پنجم چیست؟ و غیره.

در چه روزهایی مامان و بابا سر کار نمی روند و شما به مهدکودک می روید؟)

2. معلم روز هفته را نامگذاری می کند. و کودک باید روزی را که ابتدا (دیروز) بود و بعداً (فردا) بود نامگذاری کند - بنابراین مفاهیم موقت زیر هنوز ثابت می شوند - دیروز، امروز، فردا.

"هفته را تشکیل دهید."

هدف: تثبیت توانایی نامگذاری مداوم روزهای هفته.

مواد: دو مجموعه با کارت های 1 تا 7، همراهی موسیقی.

حرکت: بچه ها با مجموعه ای از کارت ها با اعداد از 1 تا 7 به دو تیم تقسیم می شوند. معلم از بچه ها دعوت می کند تا به صف شوند و یک هفته تشکیل دهند: اولین کودکی است که شماره 1 (دوشنبه) روی کارت است. دومی که شماره روی کارت 2 و غیره را دارد. سپس بچه ها روزهای هفته را به ترتیب نام گذاری می کنند و کارت های شماره مربوطه را نشان می دهند.

کودکان به دستور معلم حرکات مختلفی را با موسیقی اجرا می کنند و در پایان آن به صف می نشینند و یک هفته از سه شنبه شروع می شود. سپس بچه ها هفته شروع شده از پنجشنبه و ... را جبران می کنند.

بازی 2-3 بار تکرار می شود.

پس از انجام هر کار، بچه ها روزهای هفته را به ترتیب نام گذاری می کنند و از یک روز معین شروع می شوند. برای انجام یک کار به درستی، تیم یک ستاره دریافت می کند.

"چه زمانی این اتفاق می افتد؟"

مواد: تصاویری از فعالیت های افراد در بخش های مختلف روز.

معلم تصویر را نشان می دهد و سؤالات را می پرسد: پسر چه کار می کند؟ این چه بخشی از روز است؟ چطور حدس زدید؟ و غیره.

گزینه ها عبارتند از:

تصاویر مربوط به فصول. سوالات: چه زمانی از سال به این اقلام نیاز است؟ (اسکی، تور فرود، چتر، طناب پرش و...) این زمان از سال را چگونه تعیین کردید؟

"روز".

هدف: تعیین سطح توانایی کودکان در جهت یابی در زمان، روشن کردن ایده ها در مورد قسمت های روز، تثبیت نام قسمت های روز، ترتیب آنها.

مواد: 4 عکس که شب، صبح، روز و عصر را به تصویر می کشد.

دوره بازی: کودک به همراه معلم تصاویر را بررسی می کند و مشخص می کند که چه چیزی روی آنها به تصویر کشیده شده است. پس از آن، بزرگسال از کودک می خواهد که عکسی از شب را انتخاب کند و جلوی او بگذارد. بقیه عکس ها وارونه شده اند. معلم داستان را اینگونه آغاز می کند: «شب گذشت، طلوع شد، خورشید در آسمان ظاهر شد. چه اتفاقی افتاده است؟ " (صبح). از کودک خواسته می شود که تصویری از صبح را انتخاب کند و روی عکس شب بگذارد. سپس داستان ادامه می یابد: «خورشید بلند شده است، همه چیز روشن است، گرمتر شده است. چه اتفاقی افتاده است؟ " پس از پاسخ دادن به سوال، کودک تصویری از روز را پیدا کرده و در بالای آن قرار می دهد. سپس معلم می گوید: «روز گذشت، خورشید در افق فرو می رود، تاریک می شود. چه اتفاقی افتاده است؟ " پس از پاسخ دادن به سوال، کودک عکسی از شب می گیرد و آن را روی عکس های دیگر قرار می دهد. بعد از آن، معلم آخرین سوال را می پرسد: "عصر تمام شد، بعد از آن چه می آید؟" اگر کودک نمی تواند به سوال پاسخ دهد، از او دعوت می شود که به تصاویر نگاه کند و حدس بزند که بعد از عصر چه چیزی می آید.

کار با ساعت "روز".

هدف: شفاف سازی ایده ها در مورد قسمت های روز، تثبیت نام قسمت های روز، ترتیب آنها.

مواد: ساعت با 4 بخش (تصاویر: صبح، بعد از ظهر، عصر، شب)

پیشرفت بازی:

معلم به بخشی که صبح در آن به تصویر کشیده شده اشاره می کند و از کودک می پرسد:

اینجا چه چیزی ترسیم شده است؟ چه زمانی این اتفاق می افتد؟ صبح چه کنیم؟ (از خواب بیدار شوید، بشویید، ورزش کنید، صبحانه بخورید و غیره)

به موقعیت خورشید توجه کنید:

صبح روشن می شود، خورشید طلوع می کند.

معلم بخشی را نشان می دهد که در آن روز به تصویر کشیده شده است، می پرسد:

اینجا چه چیزی ترسیم شده است؟ چه زمانی این اتفاق می افتد؟ در طول روز چه کار می کنیم؟ (پیاده روی می کنیم، به فروشگاه می رویم، ناهار می خوریم، استراحت می کنیم و...)

در طول روز نیز نور است، خورشید در آسمان است.

معلم بخشی را نشان می دهد که عصر در آن به تصویر کشیده شده است، می پرسد:

اینجا چه چیزی ترسیم شده است؟ چه زمانی این اتفاق می افتد؟ عصر چه کنیم؟ (پیاده روی می کنیم، شام می خوریم، بازی می کنیم، مطالعه می کنیم، به رختخواب می رویم و غیره)

عصر تاریک می شود، خورشید غروب می کند، غروب می کند.

بخشی را نشان می دهد که شب در آن به تصویر کشیده شده است، می پرسد:

اینجا چه چیزی ترسیم شده است؟ چه زمانی این اتفاق می افتد؟ شب چکار کنیم؟ (خوابیدن)

شب تاریک است، ماه می درخشد.

سپس تقویم را با دست ترسیم می کند و می گوید: صبح و روز و شب و شام را در یک کلمه می توان گفت - روز. آنها مانند چهار دوست دختر هستند - بدون یکدیگر آنها می توانند و همیشه همدیگر را دنبال می کنند.

می‌توانید توجه کودک را به رنگ‌هایی جلب کنید که بخش‌ها در آن‌ها نقاشی شده‌اند، بگویید دوست دختر صبح با لباس صورتی راه می‌رود، روز با زرد، عصر با رنگ خاکستری و شب با بنفش.

وظایف برای کودکان:

معلم قسمتی از روز را نام می برد و از کودک می خواهد قسمتی از روز را که بعد از آن می آید نام ببرد.

معلم سوالاتی می پرسد و بچه ها پاسخ می دهند و قسمت مورد نیاز روز را روی ساعت نشان می دهند: (چه زمانی صبحانه می خوریم؟ کی می خوابیم؟ و غیره)

« دیروز امروز فردا".

هدف: آشنایی کودکان با مفاهیم "دیروز"، "امروز"، "فردا".

مواد: راه راه چند رنگ، گزیده ای از اشعار.

روند بازی: معلم توضیح می دهد که هر روز علاوه بر نامش، نام دیگری نیز دارد (دیروز، امروز، فردا).

روزی که فرا رسید امروز نام دارد.

روزی که قبلاً تمام شده دیروز است.

و روزی که فقط خواهد بود - فردا.

ما با رنگ (راه راه) نشان می دهیم: امروز - آبی، دیروز - آبی، فردا - بنفش.

ابتدا تعیین رنگ را اصلاح می کنیم: معلم مفاهیم را نام می برد، بچه ها نوار مربوطه را نشان می دهند.

سپس معلم شعر را می خواند، بچه ها تعیین می کنند که شعر در مورد کدام روز صحبت می کند (دیروز، امروز، فردا) و نوار مربوطه را نشان می دهد.

کار با بلوک "دیروز، امروز، فردا".

هدف: تثبیت ایده ها در مورد زمان حال، گذشته، زمان آینده (مفهوم "دیروز"، "امروز"، "فردا").

مواد: نوار (بلوک)، به 3 مربع تقسیم می شود، در هر مربع - نوار چسب، کارت های تصویری.

پیشرفت بازی:

معلم بلوک را به بچه ها نشان می دهد و توضیح می دهد که هر روز یک اتفاق جالب می افتد. این نکته جالب در بلوک قابل ذکر است. زیر کتیبه های دیروز، امروز، فردا مربع های خالی با نوار چسب وجود دارد. روی این نوار چسب کارتهایی آویزان خواهیم کرد که نشان می دهد آنها در یک روز معین چه کار کرده اند.

مثلا:

کاری که امروز انجام دادیم: قرعه کشی - کارتی قرار دادیم که نشان دهنده نقاشی است.

یادمون باشه دیروز چیکار کردی؟ - به فروشگاه رفت. کارت خاصی آویزان می کنیم.

حالا بیایید به این فکر کنیم که فردا چه خواهید کرد؟ - فردا میری سیرک.

لازم است توجه کودکان را به آنچه قبلاً اتفاق افتاده است ، که در زمان گذشته تلفظ می شود جلب کنیم - رفت ، خرید. آنچه در حال حاضر اتفاق می افتد متفاوت گفته می شود - ما می رویم، می خریم. آنچه هنوز اتفاق افتاده است - بیایید برویم و بخریم.