Quest žaidimo „Neįtikėtini nuotykiai dykumos saloje“ santrauka. Socialinių ir bendravimo įgūdžių koregavimo programa

Poleva Galina
Komandos formavimo treniruotės „Dykumos sala“

tema: « Negyvenama sala» .

Tikslas: Komandos formavimas.

Planuoti: 1. Grupės apšilimas.

2. Pagrindinė dalis:

a) Kolektyvinis piešimas"Mūsų namas".

b) «» .

3. Paskutinė dalis.

1. Grupės apšilimas.

a) „Rankos paspaudimas ir nusilenkimas“... (Dalyviai sveikina vieni kitus naudodami sveikinimosi ritualus iš skirtingų kultūrų.)

Dabar sveikinsime vieni kitus naudodami sveikinimosi ritualus iš skirtingų kultūrų. Išdalinami sveikinimo ritualiniai atvirukai.

* apkabinimas ir 3 kartus pabučiavimas pakaitomis į abu skruostus (Rusija);

* lengvas nusilenkimas sukryžiuotomis rankomis ant krūtinės (Kinija);

* lengvas pasilenkimas, delnai sulenkti prieš kaktą (Indija);

* lengvas lankas, rankos ir delnai ištiesti į šonus (Japonija);

* paprastas rankos paspaudimas ir žvilgsnis į dujas (Vokietija);

* trina vienas kitam nosį (eskimų tradicija).

Vienas iš dalyvių pradeda „Sveikinimų ratas“: atsistoja per vidurį ir sveikinasi su partneriu dešinėje. Tada eina pagal laikrodžio rodyklę ir po vieną sveikinasi su visais grupės nariais.

Tada į ratą įeina kitas dalyvis, stovėdamas dešinėje nuo pirmojo ir pan., ir sveikina visus nauju gestu.

b) „O kolektyvinis» (Ratulyje nurodykite, kas yra kolektyvinis kaip dauguma

2. Pagrindinė dalis.

a) Kolektyvinis piešimas"Mūsų namas".

Pieškime savo kolektyvinis namas, kuriame būtų gerai visiems. Norėdami tai padaryti, kiekvienas dalyvis ateis prie stalo ir ant vatmano popieriaus nupieš namo ir jo aplinkos liniją ar elementą. Kas jau nupiešta, negalima ištrinti, galima tik baigti piešti.

Pirmas pradeda šeimininkas. Be to, tai skatina dalyvius piešti ne tik namo dalis, bet ir jo vidinė aplinka, užpildykite erdvė aplink jį... Gali piešti "stiklas" Namas. Viskas. Tai, ką veikia dalyviai, komentuojama smagiai ir draugiškai. Kiekvienas turi teisę piešti tai, ką jam atrodo tinkama. Užduotis atliekama tol, kol lape yra vietos, ir "Menininkai"- entuziazmas.

b) « Negyvenama sala su kanibalais» .

Jūs esate lėktuve. Staiga sudūžta sala kur gyvena kanibalai. Saloje gausu žvėrienos, gyvūnai, daug augmenijos. Jūsų komanda turi galimybę su savimi pasiimti 6 iš išvardytų dalykų, kad įsikurtų saloje ir joje gyventi... Taigi, sudarykite sąrašą dalykų, kuriuos pasiimsite su savimi. (6 vnt.).

1. Dubenys, puodeliai, šaukštai - 9 kg.

2. Raktinis pistoletas - 6 kg.

3. Geografiniai žemėlapiai ir kompasas - 2 kg.

4. Mėsos konservai - 20 kg.

5. Namų ūkiai. inventorius - 12 kg.

6. Kanistras su geriamuoju vandeniu - 20 litrų.

7. Pirmosios pagalbos vaistinėlė - 7 kg.

8. Šautuvas su šovinių atsargomis - 30 kg.

9. Prezervatyvai ir kitos kontraceptinės priemonės - 0,5 kg.

10. Šokoladas - 10 kg.

11. Auksas, deimantai - 25 kg.

12. Didelis šuo - 55 kg.

13. Žūklės reikmenys - 1 kg.

14. Naudingų žaidimų pasirinkimas apie viską - 15 kg.

15. Tualetinis muilas, šampūnas - 1kg.

16. Šilti drabužiai - 8 kg.

17. Druska, cukrus, vitaminai - 9 kg.

18. Medicininis alkoholis - 10 litrų.

Paskelbkite dalykų sąrašą.

Kas bus tavo vadovas?

Kaip paskirstysite pareigas?

Kaip pasidalinsite maisto atsargomis tarp grupės narių?

Kaip priimsite bendrą sprendimą?

Ar jūsų grupėje bus mikrogrupių?

Dabar padarykime išvadas apie laipsnį komandos sanglauda.

3. Paskutinė dalis.

„Noras ratu“.

Palinkėkime visiems čia esantiems iš karto ko nors malonaus. Mes norime savo ruožtu pagal laikrodžio rodyklę.

Linkiu, kad į darbą visada eitumėte su džiaugsmu ir patirtumėte didelį malonumą iš savo darbo bei bendravimo su nariais kolektyvinis!

Šis žaidimas buvo sukurtas 12-15 metų deviantinio elgesio paauglių grupei, kuriai nepilnamečių teisių apsaugos centre „Siela“ atliekami socialinės adaptacijos kursai. Jame dalyvavo mokytojai, kurie tiesiogiai dirba su paaugliais. Iki žaidimo pradžios dalyviai buvo pažįstami apie mėnesį.

Žaidimas paremtas treniruotėse „Lyvių kursas“ naudojamais elementais ir principais. Šių mokymų ypatumai – žmogaus fizinių gebėjimų panaudojimas tam tikroms psichologinėms savybėms ugdyti, turistinių kliūčių įtraukimas, akcentuojamas visos komandos darbas, ypatingas dėmesys skiriamas saugos priemonių laikymuisi. Kiekviena užduotis turi savo legendą, kurią vedėjas pasakoja prieš ją atlikdamas. Atlikus kiekvieną užduotį, ji aptariama.

Šalies literatūroje dalį tokių pratybų pirmasis aprašė A. Lutoškinas, užsienyje panašios programos remiasi „Outdoor Ropes Course“ – ekstremalus amerikiečių psichologo Karlo Ronke’o kursas. Žaidime naudojami pratimai buvo pagrįsti literatūros sąraše pateikta medžiaga.

Žaidimo tikslas: suburti grupę, mokyti komandinio darbo ir gebėjimo prisiimti atsakomybę.

  1. Žaidimų aikštelės paruošimas (kartu su paaugliais).
  2. Dalyvių supažindinimas su žaidimo taisyklėmis.
  3. Ralio žaidimo etapų vedimas.
  4. Kiekvieno etapo aptarimas su dalyviais.

Tikslinė grupė: paaugliai ir suaugusieji, dalyvių skaičius – 12 žmonių.

Trukmė: 1-1,5 val

Naudojamos medžiagos: virvės, karabinai ir pakinktai (naudojami turizme), palapinė, kempingo kilimėliai, teniso kamuoliukai, virvinės kopėčios, balionai, šokoladas, slidinėjimo lazdos, skara arba skara, trys mažos lentos 30x30cm.

Žaidimo planas

Žaidimo taisyklių aptarimas

1.Išankstinis etapas
1.1 Lizdas su "auksiniais" kiaušiniais
1.2 Kelionė laivu

2.Pagrindinė žaidimo dalis
2.1 Legenda – „Pokalbių šlaitas“
2.2 „Labirintas“
2.3 „Pastogė“
2.4 "Gossamer"
2.5 „Gelbėjimo signalas“
2.6 „Pelkė“

3. Pamokos užbaigimas

Preliminarus pasiruošimas žaidimui:

Prieš žaidimą mokytojai kartu su paaugliais įstaigos teritorijoje ruošėsi specialiai įrengta zona(ribotas plotas, kurį galima pažymėti ryškiomis etiketėmis), į kurį įeina :

  • diskusijų vieta „Pokalbių lauke“ - puslankiu sustatyti trys kalami suolai;
  • virvinės kopėčios, pritvirtintos ant horizontalaus strypo ir ištemptos 45 laipsnių kampu žemės atžvilgiu;
  • perėjimo vieta - tarp medžio (5-6 metrų aukštyje) ir kalamo stulpo (2 m) ištempta virvė;
  • vieta žaidimui „voratinklis“ – vertikalus virvių tinklas su ne mažiau 12 langelių, ištemptas tarp dviejų stulpų, į kurį dalyvis gali įlipti (apytikslis dydis 0,8x0,2 m, retinimas priklausomai nuo dalyvių dydžio). Apatinė juostos virvė traukiama 1 m aukštyje virš žemės.
  • ryškiomis virvėmis pažymėtas „labirintas“;
  • kalama medinė platforma, kurios matmenys 1,5 mx 1,5 m

Žaidimo progresas

Dalyviai rikiuojasi į eilę. Vedėjai dalyviams paskelbia su jais žaidžiamo žaidimo tikslą ir taisykles, kurių jie privalo laikytis.

Žaidimo taisyklių aptarimas:

  1. Užduoties rengimo laikas neribojamas, šiuo laikotarpiu leidžiama kalbėtis.
  2. Užduotis prasideda po to, kai visa grupė sako: „Mes pasiruošę“.
  3. Užduotis laikoma baigta, jei visi su užduotimi susidoroja be klaidų. Jei bent vienas dalyvis suklysta, grupė grįžta į pradinę padėtį.
  4. Pačios užduoties vykdymo metu visi dalyviai turi tylėti, jei kas nors pradeda kalbėti, grupė grįžta į pradinę padėtį.
  5. Jei kuris nors iš dalyvių negali atlikti užduoties, komanda gali ją išpirkti naudodama išankstiniame etape gautas premijas.
  6. Jei komanda po kelių bandymų nesusidoroja su užduotimi, dalyviai gali atsisakyti ją atlikti tik tada, kai visa grupė sako: „Pasiduodame“.

1. Išankstinis etapas:

1.1. „Auksinių kiaušinių lizdas“

Legenda: esate keliautojų komanda, išsiruošusi į ilgą kelionę. Tačiau prieš eidami į kelią, turite sukaupti aukso atsargas, tam jums reikia visos komandos, kad gautumėte „auksinius kiaušinius“ (premijas, kurios jums pravers ateityje perkant daiktus ar dalyvius).

Užduotis: Kiekvienas dalyvis turi lipti virvinėmis kopėčiomis į lizdą su „auksu

kiaušiniai “(krepšeliai su teniso kamuoliukais, pakabinti ant horizontalios juostos). Kiekvienas dalyvis gali pasiimti tik vieną „kiaušinį“. Tie, kurie nukrenta, nustoja atlikti užduotį. Komanda gali padėti dalyviui laikydama lynų kopėčias iš skirtingų pusių.

1.2. „Kelionė laivu“

Легенда: Taigi, jūs užsidirbote savo lobį, o dabar leidosi į ilgą kelionę į nežinomus kraštus.

Užduotis: Dalyviai su visa komanda turi tilpti į du lankus, surištus vienoje vietoje - tai yra sąlyginis laivas, ir išplaukti į kelią - jie pradeda judėti lankais į tam tikrą paskirtą vietą.

Arčiau nurodytos sienos dalyviams suteikiama legendos papildymas:„Įgula plaukdama sudužo ir atsidūrė dykumoje saloje“. Dalyviai palieka savo „laivą“ (lankus), o šeimininkai juos nuveda į „Pokalbių aikštę“ (vietą diskusijoms) „salos“ teritorijoje (paskirtoje teritorijoje).

2. Pagrindinė žaidimo dalis:

2.1. „Pokalbių lauke“(ateityje visos diskusijos vyks šioje vietoje)

Легенда: Jūs įstrigote dykumoje saloje. Laivas, kuriuo keliavote, sudužo ant uolų, tačiau prieš kelionę gauti „auksiniai kiaušiniai“ išliko. Jūsų užduotis yra išgyventi: išlaikyti testus ir pabėgti. Saloje gali būti žmonių – aborigenų, iš kurių gali tekti ką nors nusipirkti ar išsikeisti. Jūsų laukia situacijos, kuriose turite parodyti savo įgūdžius dirbti grupėje ir padėti vieni kitiems.

2.2. "Labirintas"

Легенда: Vienas iš grupės narių, ištrūkdamas iš skęstančio laivo, išlipo į krantą labai pavojingoje vietoje, įsipainiojo į nuodingus vynmedžius (labirintą) ir laikinai nustojo matyti nuo jų nuodų (dalyviui buvo užrištos akys). Sužinojote apie tai, kai pradėjote susitikti, o dabar norite jį išgelbėti.

Užduotis: Komanda turi ištraukti dalyvį iš labirinto, kad jis nepaliestų vijoklių (virvių), nesusižeistų. Jei jis paliečia apribojimus, jis grįžta į judėjimo pradžios tašką. Komandos nariai išsirikiuoja aplink labirintą. Jie privalo žodžių pagalba išvesti savo dalyvį iš labirinto, be to, vienas dalyvis taria tik vieną žodį, jam draudžiama kartoti tą patį žodį 2 kartus iš eilės. Kai vienas dalyvis kalba, kiti tyli, įskaitant dalyvį užrištomis akimis. Pažeidus taisyklę, užduotis kartojama. Komandos nariai gali bendrauti neverbaliniu ryšiu (dalyviams suteikiama laiko tai išsiaiškinti).

2.3. "Pastogė"

Легенда: Saloje užklumpa naktis, darosi tamsu ir šalta. Komanda turi pasistatyti sau pastogę, bet po laivo katastrofos jums nieko nebeliko. Kol diskutavote, kaip būti, iš niekur atsirado aborigenai. Jie pasiruošę iškeisti jums naudingus daiktus (kurie, be kita ko, buvo paimti po jūsų laivo avarijos) į jūsų „auksinius kiaušinius“.

Užduotis: Komanda turi nuspręsti, į ką tiksliai iškeis savo premijas (pasirinkti iš: kilimėlių - 1 kiaušinis, tentų - 4, palapinės - 9, slidinėjimo lazdos - 1 kiaušinis / vnt.). Baigus statyti pastogę ant medinio pakloto, komanda turi visiškai joje tilpti ir pasėdėti 3 minutes, kad nesugriūtų.

Atlikus užduotį, komanda grįžta į „pokalbių pievą“, vyksta užduoties aptarimas šiais klausimais:

  1. Ar dalyviai patenkinti tuo, kaip jie susidorojo su užduotimi? Ar lengva buvo priimti sprendimą?
  2. Kas padėjo susidoroti su užduotimi?
  3. Kas sutrukdė atlikti užduotį?
  4. Į ką reikia atsižvelgti prieš pereinant prie kitos situacijos?

2.4. "Gossamer"

Legenda: atėjo diena saloje, dabar dalyviams reikia pasirūpinti maistu visai komandai. Maistas yra tam tikroje vietoje, į kurią įėjimą užtvėrė voras nuodingu tinklu.

Užduotis: Jūs turite gauti maisto perkeldami visą komandą į kitą žiniatinklio pusę. Žiniatinklyje yra langelių, kuriuose galite naršyti, tačiau šių langelių negalima naudoti pakartotinai, ty kiekvienas dalyvis turi naršyti savo langelyje. Voratinklio (virvių) liesti negalima. Jei kuris nors iš dalyvių suklysta, visa komanda etapo praėjimą pradeda nuo pat pradžių. Kai kurie dalyviai gali būti išpirkti į 2 auksinius kiaušinius, jei jis nesusitvarkys. Apmokamas dalyvis gali padėti kitiems. Įveikusi etapą komanda gauna maisto (2 šokoladukai).

Atlikus užduotį, komanda grįžta į „pokalbių pievą“, vyksta užduoties aptarimas šiais klausimais:

  1. Ar dalyviai patenkinti tuo, kaip jie susidorojo su užduotimi?
  2. Kas padėjo susidoroti su užduotimi?
  3. Kas sutrukdė atlikti užduotį?
  4. Į ką reikia atsižvelgti prieš pereinant prie kitos situacijos?

2.5. Išganymo signalas

Легенда: Vandenyno tolumoje staiga pasirodo kažkas panašaus į laivą, reikia pasiųsti ženklą, kad esate šioje saloje. Jūsų laive buvo signalinis maišelis, jis galėjo išplauti į krantą po avarijos. Visa komanda eina ieškoti šio krepšio ir randa jį ant aukšto medžio. Dabar komandos užduotis yra signalizuoti apie gelbėjimą.

Užduotis: nuo aukščiausio medžio iki rąsto ištempiamas vynmedis (virvė). Palei šią lianą (virvę) vienas iš dalyvių (komanda pasirenka jį) turi prišliaužti prie ant medžio pakabinto maišo ir jį paimti. Dalyvis, padedamas vadovų, užsimauna saugos sistemą, pirštines ant rankų, karabino pagalba tvirtinasi ant virvės ir, padėdamas rankomis bei kojomis, šliaužia iki signalinio maišelio. Prie diržų pritvirtinama kita virvė, kurios galas yra prie likusių dalyvių. Gavus maišelį, komanda padeda šiam dalyviui grįžti į nugarą, naudodama antrą laisvą virvę. Maišelyje yra signaliniai balionai, kuriuos visa komanda pripučia per 2 minutes. Tada prie rąsto viršaus reikia pritvirtinti signalinius rutulius.

Šio pratimo metu dalyviai gali pasikalbėti.

Atlikus užduotį, komanda grįžta į „pokalbių pievą“, vyksta užduoties aptarimas šiais klausimais:

  1. Ar dalyviai patenkinti tuo, kaip jie susidorojo su užduotimi?
  2. Kas padėjo susidoroti su užduotimi?
  3. Kas sutrukdė atlikti užduotį?
  4. Kuo vadovavosi rinkdamasis žmogų, kuris atliks užduotį?

2.6. "Pelkė"

Легенда: Signalas buvo duotas, žmonės laive jį pamatė ir priartėjo prie salos, dabar jie aiškiai matomi. Bet pakeliui iš salos į laivą yra kliūtis - pelkė, per kurią laivas negali praplaukti, perplaukti taip pat neįmanoma.

Užduotis: Komandos užduotis – įveikti pelkę naudojant tris iškilimus. Sąlygos: į pelkę žengti negalima, guzą palikti tuščią draudžiama – kitaip nuskęs, turi eiti visa komanda. Užduotis atliekama tyliai. Kai tik visi dalyviai įveikia pelkę, komanda išsaugoma.

3. Pamokos užbaigimas:

Легенда: Įgula išlaikė testą, visi atplaukė į laivo bortą ir buvo išgelbėti.

Atlikus visas užduotis, komanda vėl renkasi į „Pokalbių šlaitą“ apibendrinti.

Pavyzdiniai vedėjų klausimai: „Ką sužinojote apie save šio žaidimo metu?“, „Ką supratote apie savo, kaip grupės, komandos, veiksmus?“ gyvenimą – namuose, mokykloje, darbe?

Literatūra:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. „Lyvių kursas“ (sukūrė amerikiečių kompanija Barron Adventures), Vladivostokas.
  2. Klimenko N.G. Mokomosios medžiagos rinkinys, skirtas padėti iniciatyvinio virvių kurso „Ereliukas“ organizatoriams – 1999 m.
  3. Lutoškinas A.N. Kaip vadovauti. Maskva. Švietimas, 1986 m.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Virvių trasa: nuo paprasto iki sunkaus. Veiksmingi HR įrankiai 2008 m
  5. VK pratimai. Ekstremalus komandos formavimo kursas. 2008 –

Dykumos salos RPG

Dalyviai suskirstyti į tris komandas po 6 žmones. Jie buvo susodinti trijuose skirtinguose namuose ir gavo užduotis, kurias jie atlieka beveik visą dieną. Su kitomis komandomis ugrai beveik nebendrauja.

"Dykumos sala"

Likimo valia atsidūrei dykumoje saloje. Yra turtinga flora ir fauna, tačiau yra ir pavojų; galimi nuodingi augalai, šaltos žiemos, kanibalų apsilankymai iš kaimyninių salų. Galite išsilaikyti kaip artima grupė, bet vienam tai beveik nerealu. Per ateinančius 20 metų galėsite grįžti į normalų gyvenimą savo gimtojoje žemėje. Jūsų užduotis yra sukurti sąlygas, kuriomis galėtumėte išgyventi. Supraskite to, kas nutiko, rimtumą ir dramatiškumą, tuo labiau, kad tokiu laikotarpiu žmonės kartais siaučia, užplūsta irzlumas, įniršis ir kovos iki mirties. Lengvabūdiškumui vietos nėra – reikia ką nors valgyti ir reikia išgyventi.

Atitinkamai prisitaikykite, stebėkite save: kaip šiame gyvenime išsireikšite?

Turite valdyti šią salą, organizuoti ekonomiką. Nupieškite salos žemėlapį ir pažymėkite jį ant popieriaus lapo.

Klausimai, kuriuos reikia išspręsti:

Kas yra tavo vadovas?

Kokius galios svertus jis turi?

Kaip spręsite platinimo problemą? Pasidalinti po lygiai? Darbo įnašas? Duokite daugiau stipriesiems, nes jie naudingesni? Daugiau duoti ligoniams ir silpniesiems?

Ar jūsų bendruomenė priims sprendimus balsų dauguma? Ar vyrai, jei jų yra dauguma, gali nuspręsti už moteris?

Ar jūsų bendruomenė trukdys privatumui? Ar žmogus turi teisę nepaklusti ir gyventi savaip? Kokios bus sankcijos už pareigų nevykdymą ar prastą atlikimą?

Ar įmanomas kolonijos padalijimas? O jeigu viena grupė pradeda diktuoti savo sąlygas kitai, silpnesnei? Jei kas nors nori gyventi atskirai, ar turi teisę į savo sklypą saloje? Turto dalis? Kuris?

Kokia bus bausmė už padarytą nusikaltimą? Ar bus mirties bausmė? Kas bus budelis?

Kaip spręsite vyrų ir moterų santykius?

Ar kas nors turi teisę vadovautis gyvenimo būdu, dėl kurio jis silpnas, skausmingas, našta kitiems?

Ar dabar turite įsižeidusių, nepatenkintų žmonių? Ar galite jiems padėti dabar?

Ar turėsi savaitgalius, šventes? Ką, kada?

Svarbus valdžios klausimas: valdžios užgrobimas (vienas stiprus derasi su kitu stipriu, traukia į savo pusę svyruojančius ir slopina susiskaldžiusią opoziciją, diktuodamas jai savo sąlygas), tarybų demokratija (kiekvienas nereikšmingas klausimas ilgai diskutuojama, o bendras sprendimas nerandamas).

Jums suteikiama visiška veiksmų laisvė vykdant užduotį. Pasirinkite „metraštininką“, kad užrašytumėte savo sprendimus, saugokite „gyvenimo kroniką“. Stenkitės, kad jūsų viešnagė saloje būtų aktyvi ir kupina įvykių.

Galbūt galima ne tik išgyventi, bet ir sukurti idealią visuomenę.

Papildoma užduotis: papasakokite apie savo salą ir nurodykite savo gyvenimo pozicijas

Žaidimo metu diskusijos vyksta kas 15 minučių (už tai kiekviena komanda gauna klausimus):

a) draugiška, maloni, linksma atmosfera: kas kuria šilumą, kas konfliktuoja?

b) ar sprendimai priimami konstruktyviai, kalti dėl nekonstruktyvių diskusijų, kas teikia verslo sprendimus?

c) ar sugalvotas siužetas yra dinamiškas, ar išgalvoto siužeto dalyviai yra aktyvūs?

d) kas yra pasyvus žaidime?

Žaidimo pabaigoje. Klausimai, kuriuos reikia aptarti: Ką aš padariau, kad gyvenimas saloje klestėtų? Kuri bendruomenė patraukliausia --- Barbarai, Išminčiai, Humanistai, Darbininkai?

Labai šaunu patempti žaidimą vienai dienai (jei įmanoma) ir stengtis kuo labiau izoliuoti vaikus vienas nuo kito... susitarti su jais, kad jie bendrautų tarpusavyje, o tiksliau nebendrauti treniruočių tema ir kas vyksta jų komandoje su kitų komandų nariais. Na, kai jie leidžia laiką visi kartu (na, yra kiekvienas valgis), kad ir ką jis pasakytų šiomis temomis. Bet vakare suorganizuokite kiekvienos komandos pasirodymą-istorija apie savo salą ir gyvenimą joje...

Dykumos sala. Dar viena kelionė

Žaidimas „Dykumos sala“ yra gerai žinomas visiems psichologinio lavinimo srities specialistams ir visiems, kurie aktyviai dalyvauja treniruočių darbe. Dažniausiai ji naudojama kaip apšilimo procedūra, kartais kaip pratimas, skirtas lavinti efektyvius bendravimo įgūdžius ir gebėjimą veikti kartu. Tačiau manau, kad šio žaidimo potencialas yra daug turtingesnis. Stiprinant dramatizavimo elementą, šią psichotechniką galima paversti efektyvia priemone dalyviams realizuoti savo tikslus ir vertybes, išreikšti sociometrinę grupės struktūrą ir jos narių socialines pozicijas.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė buvo dideliame vandenyne plaukiančiame laive, plaukiančiame per Atlantą. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau tropinėse platumose laivą užklupo siaubingos jėgos audra. Mūsų situaciją apsunkino tai, kad triume kilo gaisras, akimirksniu išplitęs visame laive. Laimei, problemų su valtimis laive nekilo, tačiau likimo valia pusė mūsų grupės narių atsidūrė vienoje valtyje, pusė – kitoje.

Tradicinėje žaidimo versijoje nėra grupės padalijimo į dvi dalis. Mūsų modifikacijoje tai atrodo būtina dėl daugelio priežasčių, visų pirma – norint padidinti jaudulį ir konkurenciją. Yra keletas būdų, kaip padalinti grupę. Pavyzdžiui, šitaip. Laidos vedėjas greitai komanduoja: „Atsistokite tie, kurie tuoj pat pradeda gelbėjimo darbus! Pirmieji du, pašokę iš savo vietų, skelbiami gelbėjimo operacijų vadovais. Kiekvienas iš jų kviečiamas išsirinkti po vieną dalyvį, kurį įsineš į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai paeiliui renkasi kitą ir taip toliau, kol grupė pasiskirsto į dvi dalis. Jei bus nelyginis dalyvių skaičius, susiklostys situacija, kai vienas iš jų liks nepriimtas. (Tikriausiai jau atspėjote, kad ši procedūra yra sociometrinio pobūdžio.) „Nereikalaujantis“ dalyvis gali jaustis labai nepatogiai. Todėl vedėjas turėtų pažvelgti į situaciją teigiamai, pavyzdžiui, pakviesdamas dviejų grupių vadovus ginčytis dėl teisės į paskutinį dalyvį. Leiskite vadovui trumpą monologą ir įrodyti, kad dėl tokių ir tokių nuopelnų šis žmogus reikalingas būtent jo valtyje. Po to dalyvis pats pasirenka sau komandą. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus ratus.

Pirmaujantis. Audros bangos išblaškė laivus ir nešė įvairiomis kryptimis iš laivo sudužimo vietos. Uraganas nesiliovė dar parą, o kai pagaliau nurimo, išsekę žmonės abiejuose laiveliuose horizonte išvydo žemę. Apsidžiaugę jie išskubėjo į krantą, nežinodami dviejų dalykų: pirma, kad priešais juos ne žemynas, o salos, ir, antra, apie po vandeniu pasislėpusius rifus. Abi valtys buvo sudaužytos į gabalus nuo smūgio į akmeninius rifus, tačiau krantą jau buvo galima pasiekti plaukiant. Po kurio laiko abi komandos įkėlė koją ant tvirtos negyvenamų salų žemės. Deja, kitaip! Taip jau atsitiko, kad atsidūrei tau nežinomoje vietoje, pametęs plaukimo inventorių ir neturėdamas nieko, išskyrus tai, kas šiuo metu yra tavo kišenėse. Jums duota penkiolika minučių apsispręsti, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip šiose salose praleisite kitą dieną. Salos dydį, kraštovaizdį, klimatą, augaliją ir fauną bei kitas aplinkybes galite nustatyti patys.

Kad ateityje nesikartotų, atkreipiame dėmesį, kad kiekviename etape diskusijoms skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau sugalvoja sprendimą, apie tai praneša vedėjui. Dalyviai aptaria situaciją. Moderatorius turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kas jai vadovauja, ar žmonės klausosi vieni kitų. Po penkiolikos minučių kiekvienos komandos atstovai praneša apie diskusijos rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra labai įvairūs: salos apaugusios atogrąžų miškais, klimatas švelnus, pavojingų plėšrūnų nėra, bet yra ožkų, vandens ir pilna vaisių. Robinzonai aktyviai tyrinėja savo salas ir uoliai signalizuoja gelbėtojams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogios. Tačiau diena po dienos bėga, o jūros horizonte nesimato nei vieno laivo, danguje nepasirodo nei lėktuvas, nei malūnsparnis. Ir pradedate spėlioti, kad salos pasirodė esančios atokios nuo judrių jūrų ir oro kelių ir, ko gero, gelbėtojai jau nustojo ieškoti laivo keleivių, laikydami juos žuvusiais. Praėjo mėnuo. Panašu, kad jūsų viešnagė saloje gali būti užsitęsusi ir daug ilgesnė, nei tikėjotės. Reikia kažkaip susitvarkyti. Taigi, ką tu veiki?

Diskusija! Šiame darbo etape vyksta gilesnis pasinerimas į žaidimo realybę. Nurodomi prioritetai gyvenimo saloje tikslams ir prasmėms, siūlomi įvairūs maisto apsirūpinimo ir laisvalaikio organizavimo būdai (vieni „gyventojai“ kuria mėgėjų meno būrelius, dalis – visų žinių sričių paskaitų sales, kad neprarastų kultūros bagažas ir pan.). Kiekvienai grupei pranešus apie savo gyvenimą saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus.

Kaip kuriate santykius vienas su kitu? Ar turite lyderį, lyderį? Kas jis? Kaip sprendžiate pačias sunkiausias savo gyvenimo problemas? Kaip pasiskirsto darbai ir pareigos? Kas už ką atsakingas?

Tiesą sakant, grupių nariai pradeda kurti naują pasaulio struktūrą, kurti ją pagal tuos dėsnius, kurie, jų nuomone, yra teisingi ir reikalingi.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai apsigyvenote saloje, pakoregavote savo gyvenimo būdą. Tuo tarpu praėjo dveji metai... Ir vieną dieną banglenčių bangos nunešė į krantą nedidelės jachtos nuolaužą. Greičiausiai per audrą jis buvo apgadintas, nes buvo taip sulūžęs, kad nebebuvo galima atkurti. Tačiau per stebuklą išliko skyrius, kuriame gulėjo staliaus įrankiai - kirviai, pjūklai, vinys ir pan., be to, jachtoje radote tuščią butelį. Paskutinis radinys, žinoma, sukėlė mintį išsiųsti laišką, patikėti jį bangoms ir pranešti žmonėms, kad esi gyvas ir sveikas. Parašykite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Tik tuo atveju primenu, kad jūs nežinote savo salos koordinačių.

Dalyviai dirba kartu rašydami laiškus, dažnai kūrybiškai apibūdindami savo salos vietą ir humoristiškai aprašydami savo gyvenimą. Smalsu, kad jau šiame etape, kaip taisyklė, kažkas sako, kad nelabai nori grįžti į „žemyną“... Laiškai skaitomi balsu.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidės įrankius. Ką su jais darysi? Ar pasinaudosite šia likimo dovana?

Po tam tikrų pasitarimų komandos dažniausiai nusprendžia pastatyti plaustą, kad juo galėtų patekti į žemyną. Nuo šio momento įvykių dviejose salose scenarijai gali labai skirtis. Atsiranda kelios raidos linijos, o vedėjas turi būti pasiruošęs netikėtiems posūkiams ir improvizacijoms. Faktas yra tas, kad, pavyzdžiui, dalis komandos norės leistis į rizikingą kelionę plaustu, o kai kurie gali prieštarauti šiai idėjai. Moderatorius kviečia dalyvius kaip nors išspręsti šią problemą. Jei „navigatoriai“ vis dėlto primygtinai reikalauja ir yra pasirengę „atsiplėšti“ nuo pagrindinės masės, vedėjas paprašo jų atsisėsti nuo rato („tu pakeliui“). Kitoje komandoje, ko gero, toks skilimas neįvyksta ir jie yra vieningi savo sprendime – plaukti ar neplaukti. Jei kas nors lieka salose, vedėjas pristato naują įžangą.

Šeimininkas.Po kurio laiko labai toli horizonte pamatėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo pro šalį, o žmonės iš jo nepastebėjo jūsų duotų beviltiškų signalų. Po dienos į krantą išplito nedidelis vienvietis laivelis. Jis buvo visiškai naujas, su pilnu baku benzino. Matyt, netyčia nukrito nuo anksčiau praplaukusio laivo borto, o gal nuplovė banga. Vienaip ar kitaip, jūs turite dar vieną galimybę. Ar naudosi ir kaip? Tai vienas įdomiausių momentų žaidime. Dalyviai greitai daro išvadą, kad važiuoti ieškoti žemės maža vienviete valtimi yra labai rizikinga. Galų gale, jei benzinas baigsis anksčiau nei susitiks žemė, drąsus vienišius bus priverstas dreifuoti per begalinį vandenyną, kol numirs iš bado ir troškulio. Kas tai nuspręs? Dramatiškas pasirinkimas. Beveik visada yra žmonių, kurie yra pasirengę paaukoti save. (Kai kurie siūlo kompromisinį variantą: ieškoti žemės, kol bakas bus pusiau tuščias, tada grįžti atgal – tačiau rizika vis tiek išlieka.) Nuo šio momento beveik visada reikia skirtingų nurodymų kiekvienos šalies gyventojams. salos. Patyręs pagalbininkas gali sugalvoti savo judesius. Siūlau keletą variantų (dėl bet kurio iš jų dalyviai turi priimti konkretų sprendimą).

Pirmas variantas (kažkas išplaukė plaustu)

Pirmaujantis. Nespėjote pajudėti per toli nuo salos, kai pamatėte tiesiai link jūsų judantį laivą. Jūsų riksmai buvo išgirsti, ir mažiau nei po kelių minučių jūs buvote įkeltas į laivą. Jus apėmė džiaugsmas, susijaudinęs papasakojote kapitonui apie saloje praleistus metus, paprašėte pakeisti maršrutą, kad paimtumėte iš salos bendražygius. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas, deja, buvo per ankstyvas: tai buvo šiuolaikinių piratų vergų prekeivių laivas. Naiviai nurodydamas kelią į salą, draugus pavertei belaisviais. Tuo tarpu, kaip ir būdinga žiauriems žmonėms, piratų kapitonas staiga pademonstravo sentimentalumą. Atsižvelgdamas į jūsų patirtas nesėkmes, jis nusprendė padaryti kilnų gestą ir palikti jus saloje, bet ne visus: du – jūsų pasirinkimu – pasiims su savimi parduoti narkotikų prekeiviams dirbti aguonų plantacijose. Jis davė tau laiko iki ryto, o ryte šie du turi pasirodyti jo laive. Nuspręskite, ką daryti tokioje situacijoje!

Antras variantas (visi liko saloje)

Pirmaujantis. Vieną rytą pamatėte į salos įlanką įplaukiantį laivą. Negalėjai patikėti savo akimis: pagaliau išsipildė tavo svajonė susitikti su žmonėmis. Išskubėjote į krantą pasitikti iš laivo išplaukusios valties. Kai tik valtis prisišvartavo, jūs nuskubėjote pas jūreivius ir susijaudinę pradėjote kalbėti apie savo likimą ... Be to, įvykiai yra panašūs į aprašytus pirmajame variante. Vėl iškyla dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais pasirodo, kad savanoriai nori paaukoti save, kad išgelbėtų kitus – dažnai taip nutinka dėl jų pasitikėjimo, kad gali pabėgti iš nelaisvės. Pasitaiko, kad dalyviai nusprendžia kartu pasiduoti piratams. Taip pat gali būti, kad dalyviai ateina į idėją prisijungti prie mūšio su piratais. Vedėjas, žinoma, nesikiša ir nekomentuoja to, kas vyksta, tačiau jam teks sugalvoti tolimesnius siužeto judesius pagal pateiktą logiką.

Trečias variantas (visi grupės nariai tampa piratų kaliniais)

Pirmaujantis. Kapitonas uždarė jus į triumą ir laivas išplaukė į jūrą. Mažiau nei po dviejų dienų per šurmulį ir riksmus viršuje supratai, kad kažkas atsitiko. Pasigirdo šūviai. Piratų laivą pasivijo policijos kateriai. Nežinodama, kad piratai turi belaisvių, policija atidengė ugnį iš patrankų ir kulkosvaidžių. Triume kilo gaisras, bet jūsų laimei, nuo sviedinio smūgio lubose susidarė skylė. Pro siaurą angą galite paeiliui išlipti į denį. Tačiau ugnis liepsnoja iš visų jėgų. Neįmanoma pasakyti, ar visi turės laiko išeiti iš degančio kambario. Tikriausiai bus išgelbėtas tas, kuris pasirodys pirmas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė būti išgelbėtam. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Ketvirtasis variantas (piratams skiriami du, arba dalyviai nusprendžia stoti į mūšį su piratais)

Pirmaujantis. Tu pasislėpei nuo priešų oloje. Tačiau čia nepasisekė: būtent šią akimirką staiga pabudo ilgai neveikiantis ugnikalnis. Prasidėjusį išsiveržimą lydėjo galingi drebėjimai, nuo kurių ėmė griūti urvo skliautai. Įėjimas buvo beveik užverstas akmenimis – liko tik labai maža skylutė, į kurią vos galima įsprausti. Bet kurią akimirką urvo lubos sugrius ir jūs visi galite žūti. Tikriausiai bus išgelbėtas tas, kuris pasirodys pirmas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė būti išgelbėtam. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka? Iškylančių situacijų, kurios sukuria pasirinkimo erdvę – sociometrinių ir moralinių – panašumas yra gana akivaizdus. Grupės narių elgesys iš esmės atspindės tarp jų susiklosčiusių santykių sistemą ir aiškiai išryškins daugelį žmonių vertybių ir orientacijų gyvenime. Ši procedūra gana griežta, bet manau, kad rizikuoti aukštųjų mokyklų grupėse galima. Žinoma, žaidimo pabaigoje reikėtų ypač aptarti vaikų jausmus ir mintis šiuo metu, visus pateiktus pasiūlymus ir kriterijus, kuriais rėmėsi rinkdamiesi elgesio liniją. Ši situacija pasiekia kulminaciją. Po to reikia pereiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas Major. Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote išlipti į (urvo) denį. Ir tu iš karto pamatei prie tavęs artėjančius ginkluotus vyrus. Tačiau bijoti jau nereikėtų: tai policijos pareigūnai iš specialiojo kovos su narkomafija skyriaus ir rusų jūreivių. Virš galvų ūžė malūnsparnis. Šie žmonės atsirado neatsitiktinai: atviroje jūroje jie sutiko plaustą, kuriuo plaukiojo jūsų draugai (vienvietis kateris, kuriuo N plaukė pagalbos), ir sužinojo apie jus ištikusius nelaimes. Po kelių dienų jau buvai namie. Svarbu, kad vedėjas nepamirštų visų veikėjų ir vienaip ar kitaip „grąžintų“ juos namo. Pasveikinę su nuotykio pabaiga, turėtumėte pereiti prie žaidimo diskusijos.

Klausimai diskusijoms

  • Ar esate patenkinti patirtais nuotykiais?
  • Kurie žaidimo epizodai jums buvo įdomiausi?
  • Kokiose situacijose jums buvo ypač sunku priimti sprendimą?
  • Ar buvote patenkinti grupės priimtais sprendimais?
  • Kodėl nusprendėte (neišdrįsote) plaukti plaustu (vienu laivu)?
  • Kodėl N rizikavo tai padaryti?
  • Kaip jautėtės atsidūręs situacijoje, kai renkatės, ką paaukoti piratams?
  • Ar lengvai sutikote su vieta, kuri jums buvo paskirta gelbėjimosi eilėje gaisro (žemės drebėjimo) metu?
  • Ar pats buvote aktyvus per savo gyvenimą saloje ir kituose renginiuose, ar mieliau sekėte lyderius?
  • Kas buvo vadovas? Kodėl? Ar jam tokią teisę suteikė grupė, ar jis perėmė iniciatyvą į savo rankas?

Žaidimas gali trukti ilgiau nei dvi valandas. Tačiau neturėtumėte skirti laiko diskusijoms. Jis turėtų būti išsamus ir universalus – tik tada mokymų dalyviai už patrauklaus žaidimo siužeto pamatys gilią psichologinę prasmę.

Bendravimo įgūdžių lavinimas
"TARP ŽMONIŲ"

Bendravimo įgūdžių lavinimas nagrinėja įgūdžių ir gebėjimų bendrauti su bendraamžių grupe formavimąsi.Be galo svarbu, kad mokiniai išmoktų gyventi tarp žmonių, bendrauti su malonumu, nevengti, o išnaudoti bet kokią kontakto su asmeniu galimybę, siekiant suprasti kitus. Pratimų schema išlieka tokia pati, kaip ir visuose korekciniuose ir lavinamuosiuose užsiėmimuose. 1. Sušilti.
2. Pagrindinė dalis.
3. Išvada.

16 pamoka. Komunikacinis psichologinis žaidimas
"NEGYVENAMA SALA"

PAMOKOS PROCESAS

Pamokos trukmė: 120-150 minučių

1. Įvadas. Sveikinimai. Nuotaika darbui.

TIKSLAI: efektyvaus bendravimo įgūdžių ir gebėjimo veikti kartu ugdymas, dalyvių savo tikslų ir vertybių suvokimas, grupės sociometrinės struktūros ir jos narių socialinių pozicijų pasireiškimas. Pirmaujantis.Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė buvo dideliame vandenyne plaukiančiame laive, plaukiančiame per Atlantą. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau tropinėse platumose laivą užklupo siaubingos jėgos audra. Mūsų situaciją apsunkino tai, kad triume kilo gaisras, akimirksniu išplitęs visame laive. Laimei, problemų su valtimis laive nekilo, tačiau likimo valia pusė mūsų grupės narių atsidūrė vienoje valtyje, pusė – kitoje.
Yra keletas būdų, kaip padalinti grupę. Pavyzdžiui, šitaip. Laidos vedėjas greitai komanduoja: „Atsistokite tie, kurie tuoj pat pradeda gelbėjimo darbus! Pirmieji du, pašokę iš savo vietų, skelbiami gelbėjimo operacijų vadovais. Kiekvienas iš jų kviečiamas išsirinkti po vieną dalyvį, kurį įsineš į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai paeiliui renkasi kitą ir taip toliau, kol grupė pasiskirsto į dvi dalis.
Jei bus nelyginis dalyvių skaičius, susiklostys situacija, kai vienas iš jų liks nepriimtas. (Turbūt jau atspėjote, kad ši procedūra yra sociometrinio pobūdžio.)„Nepareikštas“ dalyvis gali jaustis labai nepatogiai. Todėl tarpininkas turėtų pažvelgti į situaciją teigiamai, pavyzdžiui, pakviesdamas dviejų grupių lyderius ginčytis dėl teisės į šį paskutinį narį. Leiskite vadovui trumpą monologą ir įrodyti, kad dėl tokių ir tokių nuopelnų šis žmogus reikalingas būtent jo valtyje. Po to dalyvis pats pasirenka sau komandą. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus ratus. Pirmaujantis. Audros bangos išblaškė laivus ir nešė įvairiomis kryptimis iš laivo sudužimo vietos. Uraganas nesiliovė dar parą, o kai pagaliau nurimo, išsekę žmonės abiejuose laiveliuose horizonte išvydo žemę. Apsidžiaugę jie išskubėjo į krantą, nežinodami dviejų dalykų: pirma, kad priešais juos ne žemynas, o salos, ir, antra, apie po vandeniu pasislėpusius rifus.
Abi valtys buvo sudaužytos į gabalus nuo smūgio į akmeninius rifus, tačiau krantą jau buvo galima pasiekti plaukiant. Po kurio laiko abi komandos įkėlė koją ant tvirtos negyvenamų salų žemės. Deja, kitaip! Taip jau atsitiko, kad atsidūrei tau nežinomoje vietoje, pametęs plaukimo inventorių ir neturėdamas nieko, išskyrus tai, kas šiuo metu yra tavo kišenėse. Jums duota penkiolika minučių apsispręsti, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip šiose salose praleisite kitą dieną.
Salos dydį, kraštovaizdį, klimatą, augaliją ir fauną bei kitas aplinkybes nustatote patys.
Kad ateityje nesikartotų, atkreipiame dėmesį, kad kiekviename etape diskusijoms skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau sugalvoja sprendimą, apie tai praneša vedėjui.
Dalyviai aptaria situaciją. Moderatorius turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kas jai vadovauja, ar žmonės klausosi vieni kitų. Po dešimties minučių kiekvienos komandos atstovai praneša apie diskusijos rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra labai įvairūs: salos apaugusios atogrąžų miškais, klimatas švelnus, pavojingų plėšrūnų nėra, bet yra ožkų, vandens ir pilna vaisių. Robinzonai aktyviai tyrinėja savo salas ir uoliai signalizuoja gelbėtojams. Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogios. Tačiau diena po dienos bėga, o jūros horizonte nesimato nei vieno laivo, danguje nepasirodo nei lėktuvas, nei malūnsparnis. Ir pradedate spėlioti, kad salos pasirodė esančios atokios nuo judrių jūrų ir oro kelių ir, ko gero, gelbėtojai jau nustojo ieškoti laivo keleivių, laikydami juos žuvusiais. Praėjo mėnuo. Panašu, kad jūsų viešnagė saloje gali būti užsitęsusi ir daug ilgesnė, nei tikėjotės. Reikia kažkaip susitvarkyti.

Taigi, ką tu veiki? /Diskusija!/


Šiame darbo etape vyksta gilesnis pasinerimas į žaidimo realybę. Pirmenybę teikia gyvenimo saloje tikslams ir prasmėms, siūlo įvairius būdus gauti maisto ir organizuoti laisvalaikį (kai kurie „įkurtuvai“ kuria mėgėjų meno būrelius, kiti – visų žinių sričių paskaitų sales, kad nepamestų kultūrinio bagažo ir pan.). Kiekvienai grupei pranešus apie savo gyvenimą saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus. Kaip kuriate santykius vienas su kitu?
Ar turite lyderį, lyderį? Kas jis?
Kaip sprendžiate pačias sunkiausias savo gyvenimo problemas?
Kaip pasiskirsto darbai ir pareigos? Kas už ką atsakingas?
Tiesą sakant, grupių nariai pradeda kurti naują pasaulio struktūrą, kurti ją pagal tuos dėsnius, kurie, jų nuomone, yra teisingi ir reikalingi. Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai apsigyvenote saloje, pakoregavote savo gyvenimo būdą. Tuo tarpu praėjo dveji metai... Ir vieną dieną banglenčių bangos nunešė į krantą nedidelės jachtos nuolaužą. Greičiausiai per audrą jis buvo apgadintas, nes buvo taip sulūžęs, kad nebebuvo galima atkurti. Tačiau per stebuklą išsaugojo skyrių, kuriame gulėjo staliaus įrankiai - kirviai, pjūklai, vinys ir pan., o be to, jachtoje radote tuščią butelį. Paskutinis radinys, žinoma, sukėlė mintį išsiųsti laišką, patikėti jį bangoms ir pranešti žmonėms, kad esi gyvas ir sveikas. Parašykite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Tik tuo atveju primenu, kad jūs nežinote savo salos koordinačių.
Dalyviai dirba kartu rašydami laiškus, dažnai kūrybiškai apibūdina savo salos vietą ir pasakoja apie savo gyvenimą. Įdomu, kad jau šiame etape, kaip taisyklė, kažkas sako, kad tikrai nenori grįžti į „žemyną“ ...

/ Laiškai skaitomi garsiai /.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidės įrankius. Ką su jais darysi? Ar pasinaudosite šia likimo dovana?
Po tam tikrų pasitarimų komandos dažniausiai nusprendžia pastatyti plaustą, kad juo galėtų patekti į žemyną.
Nuo šio momento įvykių dviejose salose scenarijai gali labai skirtis. Atsiranda kelios raidos linijos, o vedėjas turi būti pasiruošęs netikėtiems posūkiams ir improvizacijoms. Faktas yra tas, kad, pavyzdžiui, dalis komandos norės leistis į rizikingą kelionę plaustu, o kai kurie gali prieštarauti šiai idėjai.
Moderatorius kviečia dalyvius kaip nors išspręsti šią problemą. Jei „navigatoriai“ vis tiek primygtinai reikalauja ir yra pasirengę „atsiplėšti“ nuo pagrindinės masės, šeimininkas paprašo atsisėsti nuo rato („tu pakeliui“).
Kitoje komandoje, ko gero, toks skilimas neįvyksta ir jie yra vieningi savo sprendime – plaukti ar neplaukti. Jei kas nors lieka salose, vedėjas pristato naują įžangą. Pirmaujantis. Po kurio laiko labai toli horizonte pamatėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo pro šalį, o žmonės iš jo nepastebėjo jūsų duotų beviltiškų signalų. Po dienos į krantą išplito nedidelis vienvietis laivelis. Jis buvo visiškai naujas, su pilnu baku benzino. Matyt, netyčia nukrito nuo anksčiau praplaukusio laivo borto, o gal nuplovė banga. Vienaip ar kitaip, jūs turite dar vieną galimybę. Ar naudosi ir kaip?
Tai vienas įdomiausių momentų žaidime. Dalyviai greitai daro išvadą, kad važiuoti ieškoti žemės maža vienviete valtimi yra labai rizikinga. Galų gale, jei benzinas baigsis anksčiau nei susitiks žemė, drąsus vienišius bus priverstas dreifuoti per begalinį vandenyną, kol numirs iš bado ir troškulio. Kas tai nuspręs? Dramatiškas pasirinkimas.
Beveik visada yra žmonių, kurie yra pasirengę paaukoti save. (Kai kurie siūlo kompromisą: ieškokite žemės, kol bakas bus pusiau tuščias, tada grįžkite po to, tačiau rizika vis tiek išlieka.)
Nuo to momento beveik visada atsiranda skirtingų nurodymų kiekvienos salos gyventojams. Patyręs pagalbininkas gali sugalvoti savo judesius. Siūlome keletą variantų (dėl bet kurio iš jų dalyviai turi priimti tam tikrą sprendimą). Pirmas variantas (kažkas išplaukė plaustu)
Pirmaujantis. Nespėjote pajudėti per toli nuo salos, kai pamatėte tiesiai link jūsų judantį laivą. Jūsų riksmai buvo išgirsti, ir mažiau nei po kelių minučių jūs buvote įkeltas į laivą. Jus apėmė džiaugsmas, susijaudinęs pasakojote kapitonui apie saloje praleistus metus, paprašėte pakeisti maršrutą, kad iš salos paimtumėte savo bendražygius. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas, deja, buvo per ankstyvas: tai buvo šiuolaikinių piratų vergų prekeivių laivas. Naiviai nurodydamas kelią į salą, draugus pavertei belaisviais.
Tuo tarpu, kaip ir būdinga žiauriems žmonėms, piratų kapitonas staiga pademonstravo sentimentalumą. Atsižvelgdamas į jūsų patirtas nesėkmes, jis nusprendė padaryti kilnų gestą ir palikti jus saloje, bet ne visus: du - jūsų pasirinkimu - jis pasiims su savimi parduoti narkotikų prekeiviams dirbti aguonų plantacijose. Jis davė tau laiko iki ryto, o ryte šie du turi pasirodyti jo laive. Nuspręskite, ką daryti tokioje situacijoje! Antras variantas (visi liko saloje)
Pirmaujantis. Vieną rytą pamatėte į salos įlanką įplaukiantį laivą. Negalėjai patikėti savo akimis: pagaliau išsipildė tavo svajonė susitikti su žmonėmis. Išskubėjote į krantą pasitikti iš laivo išplaukusios valties. Kai tik valtis prisišvartavo, jūs nuskubėjote pas jūreivius ir susijaudinę pradėjote kalbėti apie savo likimą ... Be to, įvykiai yra panašūs į aprašytus pirmajame variante.
Vėl iškyla dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais pasirodo, kad savanoriai nori paaukoti save, kad išgelbėtų kitus – dažnai taip nutinka dėl jų pasitikėjimo, kad gali pabėgti iš nelaisvės. Pasitaiko, kad dalyviai nusprendžia kartu pasiduoti piratams. Taip pat gali būti, kad dalyviai ateina į idėją prisijungti prie mūšio su piratais. Vedėjas, žinoma, nesikiša ir nekomentuoja to, kas vyksta, tačiau jam teks sugalvoti tolimesnius siužeto judesius pagal pateiktą logiką. Trečias variantas (visi grupės nariai tampa piratų kaliniais)
Pirmaujantis. Kapitonas uždarė jus į triumą ir laivas išplaukė į jūrą. Mažiau nei po dviejų dienų per šurmulį ir riksmus viršuje supratai, kad kažkas atsitiko. Pasigirdo šūviai. Piratų laivą pasivijo policijos kateriai. Nežinodama, kad piratai turi belaisvių, policija atidengė ugnį iš patrankų ir kulkosvaidžių. Triume kilo gaisras, bet jūsų laimei, nuo sviedinio smūgio lubose susidarė skylė. Pro siaurą angą galite paeiliui išlipti į denį. Tačiau ugnis liepsnoja iš visų jėgų. Neįmanoma pasakyti, ar visi turės laiko išeiti iš degančio kambario. Tikriausiai bus išgelbėtas tas, kuris pasirodys pirmas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė būti išgelbėtam. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka? Ketvirtasis variantas (piratams skiriami du, arba dalyviai nusprendžia stoti į mūšį su piratais)
Pirmaujantis. Tu pasislėpei nuo priešų oloje. Tačiau čia nepasisekė: būtent šią akimirką staiga pabudo ilgai neveikiantis ugnikalnis. Prasidėjusį išsiveržimą lydėjo galingi drebėjimai, nuo kurių ėmė griūti urvo skliautai. Įėjimas buvo beveik užverstas akmenimis – liko tik labai maža skylutė, į kurią vos galima įsprausti. Bet kurią akimirką urvo lubos sugrius ir jūs visi galite žūti. Tikriausiai bus išgelbėtas tas, kuris pasirodys pirmas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė būti išgelbėtam. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?
Iškylančių situacijų, kurios sukuria pasirinkimo erdvę – sociometrinių ir moralinių – panašumas yra gana akivaizdus. Grupės narių elgesys iš esmės atspindės tarp jų susiklosčiusių santykių sistemą ir aiškiai išryškins daugelį žmonių vertybių ir orientacijų gyvenime. Ši procedūra gana griežta, bet manau, kad rizikuoti aukštųjų mokyklų grupėse galima. Žinoma, žaidimo pabaigoje reikėtų ypač aptarti vaikų jausmus ir mintis šiuo metu, visus pateiktus pasiūlymus ir kriterijus, kuriais rėmėsi rinkdamiesi elgesio liniją. Ši situacija pasiekia kulminaciją. Po to reikia pereiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas Major. Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote išlipti į (urvo) denį. Ir tu iš karto pamatei prie tavęs artėjančius ginkluotus vyrus. Tačiau bijoti jau nereikėtų: tai policijos pareigūnai iš specialiojo kovos su narkomafija skyriaus ir rusų jūreivių. Virš galvų ūžė malūnsparnis. Šie žmonės atsirado neatsitiktinai: atviroje jūroje jie sutiko plaustą, kuriuo plaukiojo jūsų draugai (vienvietis kateris, kuriuo N plaukė pagalbos), ir sužinojo apie jus ištikusius nelaimes. Po kelių dienų jau buvai namie.
Svarbu, kad vedėjas nepamirštų visų veikėjų ir vienaip ar kitaip „sugrąžintų“ juos namo.
Pasveikinę su nuotykio pabaiga, turėtumėte pereiti prie žaidimo diskusijos.

Klausimai diskusijoms

Ar esate patenkinti patirtais nuotykiais?
Kurie žaidimo epizodai jums buvo įdomiausi?
Kokiose situacijose jums buvo ypač sunku priimti sprendimą?
Ar buvote patenkinti grupės priimtais sprendimais?
Kodėl nusprendėte (neišdrįsote) plaukti plaustu (vienu laivu)?
Kodėl N rizikavo tai padaryti?
Kaip jautėtės atsidūręs situacijoje, kai renkatės, ką paaukoti piratams?
Ar lengvai sutikote su vieta, kuri jums buvo paskirta gelbėjimosi eilėje gaisro (žemės drebėjimo) metu?
Ar pats buvote aktyvus per savo gyvenimą saloje ir kituose renginiuose, ar mieliau sekėte lyderius?
Kas buvo vadovas? Kodėl? Ar jam tokią teisę suteikė grupė, ar jis perėmė iniciatyvą į savo rankas?
Žaidimas gali trukti ilgiau nei dvi valandas. Jį galite atlikti keliais seansais, padalydami į dalis. Tačiau neturėtumėte sutaupyti laiko diskusijoms. Jis turėtų būti išsamus ir universalus.

Šis žaidimas rekomenduojamas vidutinio ir vyresnio amžiaus vaikams. Stovyklos sąlygomis toks žaidimas bus efektyviausias organizaciniu laikotarpiu. Siekiama ugdyti efektyvius bendravimo įgūdžius ir gebėjimą veikti kartu. Stiprinant dramatizavimo elementą, šį žaidimą galima paversti efektyvia priemone dalyviams realizuoti savo tikslus ir vertybes, identifikuoti žaidimo dalyvių santykius. Taip pat žaidimą galima žaisti ir kitu sezono metu, tačiau reikia turėti omenyje, kad gautas rezultatas bus kitoks.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė buvo dideliame vandenyne plaukiančiame laive, plaukiančiame per Atlantą. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau tropinėse platumose laivą užklupo siaubingos jėgos audra. Mūsų situaciją apsunkino tai, kad triume kilo gaisras, akimirksniu išplitęs visame laive. Laimei, problemų su valtimis laive nekilo, tačiau likimo valia pusė mūsų grupės narių atsidūrė vienoje valtyje, pusė – kitoje.

Šiame žaidime, atrodo, būtina skirstytis į dvi grupes dėl daugelio priežasčių, ypač – siekiant padidinti azartinį lošimą, konkurencingumą. Yra keletas būdų, kaip padalinti grupę. Pavyzdžiui, taip: Vadovas greitai komanduoja: „Atsikelkite tie, kurie tuoj pat pradeda gelbėjimo darbus! Pirmieji du, pašokę iš savo vietų, skelbiami gelbėjimo operacijų vadovais. Kiekvienas iš jų kviečiamas išsirinkti po vieną dalyvį, kurį įsineš į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai paeiliui renkasi kitą ir taip toliau, kol grupė pasiskirsto į dvi dalis. Jei bus nelyginis dalyvių skaičius, susiklostys situacija, kai vienas iš jų liks nepriimtas. „Nereikalaujantis“ dalyvis gali jaustis labai nepatogiai. Todėl vedėjas turėtų pažvelgti į situaciją teigiamai, pavyzdžiui, pakviesdamas dviejų grupių vadovus ginčytis dėl teisės į paskutinį dalyvį. Leiskite vadovui trumpą monologą ir įrodyti, kad dėl tokių ir tokių nuopelnų šis žmogus reikalingas būtent jo valtyje. Po to dalyvis pats pasirenka sau komandą. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus ratus.

Pirmaujantis.Audros bangos išblaškė laivus ir nešė įvairiomis kryptimis iš laivo sudužimo vietos. Uraganas nesiliovė dar parą, o kai pagaliau nurimo, išsekę žmonės abiejuose laiveliuose horizonte išvydo žemę. Apsidžiaugę jie išskubėjo į krantą, nežinodami dviejų dalykų: pirma, kad priešais juos ne žemynas, o salos, ir, antra, apie po vandeniu pasislėpusius rifus. Abi valtys buvo sudaužytos į gabalus nuo smūgio į akmeninius rifus, tačiau krantą jau buvo galima pasiekti plaukiant. Po kurio laiko abi komandos įkėlė koją ant tvirtos negyvenamų salų žemės. Deja, kitaip! Taip jau atsitiko, kad atsidūrei tau nežinomoje vietoje, pametęs plaukimo inventorių ir neturėdamas nieko, išskyrus tai, kas šiuo metu yra tavo kišenėse. Jums duota penkiolika minučių apsispręsti, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip šiose salose praleisite kitą dieną. Salos dydį, kraštovaizdį, klimatą, augaliją ir fauną bei kitas aplinkybes galite nustatyti patys.


Kiekviename etape diskusijai skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau sugalvoja sprendimą, apie tai praneša vedėjui. Dalyviai aptaria situaciją. Moderatorius turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kas jai vadovauja, ar žmonės klausosi vieni kitų. Po penkiolikos minučių kiekvienos komandos atstovai praneša apie diskusijos rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra labai įvairūs: salos apaugusios atogrąžų miškais, klimatas švelnus, pavojingų plėšrūnų nėra, bet yra ožkų, vandens ir pilna vaisių. Robinzonai aktyviai tyrinėja savo salas ir uoliai signalizuoja gelbėtojams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogios. Tačiau diena po dienos bėga, o jūros horizonte nesimato nei vieno laivo, danguje nepasirodo nei lėktuvas, nei malūnsparnis. Ir pradedate spėlioti, kad salos pasirodė esančios atokios nuo judrių jūrų ir oro kelių ir, ko gero, gelbėtojai jau nustojo ieškoti laivo keleivių, laikydami juos žuvusiais. Praėjo mėnuo. Panašu, kad jūsų viešnagė saloje gali būti užsitęsusi ir daug ilgesnė, nei tikėjotės. Reikia kažkaip susitvarkyti. Taigi, ką tu veiki?

Šiame darbo etape vyksta gilesnis pasinerimas į žaidimo realybę. Nurodomi prioritetai gyvenimo saloje tikslams ir prasmėms, siūlomi įvairūs maisto apsirūpinimo ir laisvalaikio organizavimo būdai (vieni „gyventojai“ kuria mėgėjų meno būrelius, dalis – visų žinių sričių paskaitų sales, kad neprarastų kultūros bagažas ir pan.). Kiekvienai grupei pranešus apie savo gyvenimą saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus:

Kaip kuriate santykius vienas su kitu?

Ar turite lyderį, lyderį? Kas jis?

Kaip sprendžiate pačias sunkiausias savo gyvenimo problemas?

Kaip pasiskirsto darbai ir pareigos? Kas už ką atsakingas?

Tiesą sakant, grupių nariai pradeda kurti naują pasaulio struktūrą, kurti ją pagal tuos dėsnius, kurie, jų nuomone, yra teisingi ir reikalingi.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai apsigyvenote saloje, pakoregavote savo gyvenimo būdą. Tuo tarpu praėjo dveji metai... Ir vieną dieną banglenčių bangos nunešė į krantą nedidelės jachtos nuolaužą. Greičiausiai per audrą jis buvo apgadintas, nes buvo taip sulūžęs, kad nebebuvo galima atkurti. Tačiau per stebuklą išsaugojo skyrių, kuriame gulėjo staliaus įrankiai - kirviai, pjūklai, vinys ir pan., o be to, jachtoje radote tuščią butelį. Paskutinis radinys, žinoma, sukėlė mintį išsiųsti laišką, patikėti jį bangoms ir pranešti žmonėms, kad esi gyvas ir sveikas. Parašykite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Tik tuo atveju primenu, kad jūs nežinote savo salos koordinačių.

Dalyviai dirba kartu rašydami laiškus, dažnai kūrybiškai apibūdindami savo salos vietą ir humoristiškai aprašydami savo gyvenimą. Laiškai skaitomi garsiai.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidės įrankius. Ką su jais darysi? Ar pasinaudosite šia likimo dovana?

Po tam tikrų pasitarimų komandos dažniausiai nusprendžia pastatyti plaustą, kad juo galėtų patekti į žemyną. Nuo šio momento įvykių dviejose salose scenarijai gali labai skirtis. Atsiranda kelios raidos linijos, o vedėjas turi būti pasiruošęs netikėtiems posūkiams ir improvizacijoms. Faktas yra tas, kad, pavyzdžiui, dalis komandos norės leistis į rizikingą kelionę plaustu, o kai kurie gali prieštarauti šiai idėjai. Moderatorius kviečia dalyvius kaip nors išspręsti šią problemą. Jei „navigatoriai“ vis dėlto primygtinai reikalauja ir yra pasirengę „atsiplėšti“ nuo pagrindinės masės, vedėjas paprašo jų atsisėsti nuo rato („tu pakeliui“). Kitoje komandoje, ko gero, toks skilimas neįvyksta ir jie yra vieningi savo sprendime – plaukti ar neplaukti. Jei kas nors lieka salose, vedėjas pristato naują įžangą.

Pirmaujantis.Po kurio laiko labai toli horizonte pamatėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo pro šalį, o žmonės iš jo nepastebėjo jūsų duotų beviltiškų signalų. Po dienos į krantą išplito nedidelis vienvietis laivelis. Jis buvo visiškai naujas, su pilnu baku benzino. Matyt, netyčia nukrito nuo anksčiau praplaukusio laivo borto, o gal nuplovė banga. Vienaip ar kitaip, jūs turite dar vieną galimybę. Ar naudosi ir kaip?

Tai vienas įdomiausių momentų žaidime. Dalyviai greitai daro išvadą, kad važiuoti ieškoti žemės maža vienviete valtimi yra labai rizikinga. Galų gale, jei benzinas baigsis anksčiau nei susitiks žemė, drąsus vienišius bus priverstas dreifuoti per begalinį vandenyną, kol numirs iš bado ir troškulio. Kas tai nuspręs? Dramatiškas pasirinkimas. Beveik visada yra žmonių, kurie yra pasirengę paaukoti save. (Kai kurie siūlo kompromisinį variantą: ieškoti žemės, kol bakas bus pusiau tuščias, tada grįžti atgal – tačiau rizika vis tiek išlieka.) Nuo šio momento beveik visada reikia skirtingų nurodymų kiekvienos šalies gyventojams. salos. Patyręs pagalbininkas gali sugalvoti savo judesius. Čia yra keletas variantų (dėl bet kurio iš jų dalyviai turi priimti tam tikrą sprendimą).

Pirmas variantas (kažkas išplaukė plaustu)

Pirmaujantis. Nespėjote pajudėti per toli nuo salos, kai pamatėte tiesiai link jūsų judantį laivą. Jūsų riksmai buvo išgirsti, ir mažiau nei po kelių minučių jūs buvote įkeltas į laivą. Jus apėmė džiaugsmas, susijaudinęs papasakojote kapitonui apie saloje praleistus metus, paprašėte pakeisti maršrutą, kad paimtumėte iš salos bendražygius. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas, deja, buvo per ankstyvas: tai buvo šiuolaikinių piratų vergų prekeivių laivas. Naiviai nurodydamas kelią į salą, draugus pavertei belaisviais.Tuo tarpu, kaip ir būdinga žiauriems žmonėms, piratų kapitonas staiga pademonstravo sentimentalumą. Atsižvelgdamas į jūsų patirtas nesėkmes, jis nusprendė padaryti kilnų gestą ir palikti jus saloje, bet ne visus: du – jūsų pasirinkimu – pasiims su savimi parduoti narkotikų prekeiviams dirbti aguonų plantacijose. Jis davė tau laiko iki ryto, o ryte šie du turi pasirodyti jo laive. Nuspręskite, ką daryti tokioje situacijoje!

Antras variantas (visi liko saloje)

Pirmaujantis. Vieną rytą pamatėte į salos įlanką įplaukiantį laivą. Negalėjai patikėti savo akimis: pagaliau išsipildė tavo svajonė susitikti su žmonėmis. Išskubėjote į krantą pasitikti iš laivo išplaukusios valties. Kai tik valtis prisišvartavo, jūs nuskubėjote pas jūreivius ir susijaudinę pradėjote kalbėti apie savo likimą ...

Kiti įvykiai yra panašūs į aprašytus pirmoje versijoje. Vėl iškyla dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais pasirodo, kad savanoriai nori paaukoti save, kad išgelbėtų kitus – dažnai taip nutinka dėl jų pasitikėjimo, kad gali pabėgti iš nelaisvės. Pasitaiko, kad dalyviai nusprendžia kartu pasiduoti piratams. Taip pat gali būti, kad dalyviai ateina į idėją prisijungti prie mūšio su piratais. Vedėjas, žinoma, nesikiša ir nekomentuoja to, kas vyksta, tačiau jam teks sugalvoti tolimesnius siužeto judesius pagal pateiktą logiką.

Trečias variantas (visi grupės nariai tampa piratų kaliniais)

Pirmaujantis. Kapitonas uždarė jus į triumą ir laivas išplaukė į jūrą. Mažiau nei po dviejų dienų per šurmulį ir riksmus viršuje supratai, kad kažkas atsitiko. Pasigirdo šūviai. Piratų laivą pasivijo policijos kateriai. Nežinodama, kad piratai turi belaisvių, policija atidengė ugnį iš patrankų ir kulkosvaidžių. Triume kilo gaisras, bet jūsų laimei, nuo sviedinio smūgio lubose susidarė skylė. Pro siaurą angą galite paeiliui išlipti į denį. Tačiau ugnis liepsnoja iš visų jėgų. Neįmanoma pasakyti, ar visi turės laiko išeiti iš degančio kambario. Tikriausiai bus išgelbėtas tas, kuris pasirodys pirmas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė būti išgelbėtam. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Ketvirtasis variantas (piratams skiriami du, arba dalyviai nusprendžia stoti į mūšį su piratais)

Pirmaujantis. Tu pasislėpei nuo priešų oloje. Tačiau čia nepasisekė: būtent šią akimirką staiga pabudo ilgai neveikiantis ugnikalnis. Prasidėjusį išsiveržimą lydėjo galingi drebėjimai, nuo kurių ėmė griūti urvo skliautai. Įėjimas buvo beveik užverstas akmenimis – liko tik labai maža skylutė, į kurią vos galima įsprausti. Bet kurią akimirką urvo lubos sugrius ir jūs visi galite žūti. Tikriausiai bus išgelbėtas tas, kuris pasirodys pirmas, ir kuo toliau nuo eilutės pradžios, tuo mažesnė tikimybė būti išgelbėtam. Nuspręskite, kaip išlipsite, kokia tvarka?

Grupės narių elgesys iš esmės atspindės tarp jų susiklosčiusių santykių sistemą ir aiškiai išryškins daugelį vaikų gyvenimo vertybių ir orientacijų. Ši procedūra yra gana griežta, tačiau aukštųjų mokyklų grupėse galite rizikuoti. Žinoma, žaidimo pabaigoje reikėtų ypač aptarti vaikų jausmus ir mintis šiuo metu, visus pateiktus pasiūlymus ir kriterijus, kuriais rėmėsi rinkdamiesi elgesio liniją. Ši situacija pasiekia kulminaciją. Po to reikia pereiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas teigiamai nusiteikus.

Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote išlipti į (urvo) denį. Ir tu iš karto pamatei prie tavęs artėjančius ginkluotus vyrus. Tačiau bijoti jau nereikėtų: tai policijos pareigūnai iš specialiojo kovos su narkomafija skyriaus ir rusų jūreivių. Virš galvų ūžė malūnsparnis. Šie žmonės atsirado neatsitiktinai: atviroje jūroje jie sutiko plaustą, kuriuo plaukiojo jūsų draugai (vienvietis kateris, kuriuo N plaukė pagalbos), ir sužinojo apie jus ištikusius nelaimes. Po kelių dienų jau buvai namie.

Svarbu, kad vedėjas nepamirštų visų veikėjų ir vienaip ar kitaip „grąžintų“ juos namo. Pasveikinę su nuotykio pabaiga, turėtumėte pereiti prie žaidimo diskusijos.

Klausimai diskusijoms

Ar esate patenkinti patirtais nuotykiais?
Kurie žaidimo epizodai jums buvo įdomiausi?
Kokiose situacijose jums buvo ypač sunku priimti sprendimą?
Ar buvote patenkinti grupės priimtais sprendimais?
Kodėl nusprendėte (neišdrįsote) plaukti plaustu (vienu laivu)?
Kodėl N rizikavo tai padaryti?
Kaip jautėtės atsidūręs situacijoje, kai renkatės, ką paaukoti piratams?
Ar lengvai sutikote su vieta, kuri jums buvo paskirta gelbėjimosi eilėje gaisro (žemės drebėjimo) metu?
Ar pats buvote aktyvus per savo gyvenimą saloje ir kituose renginiuose, ar mieliau sekėte lyderius?
Kas buvo vadovas? Kodėl? Ar jam tokią teisę suteikė grupė, ar jis perėmė iniciatyvą į savo rankas?

Žaidimas gali trukti ilgiau nei dvi valandas. Tačiau neturėtumėte skirti laiko diskusijoms. Jis turėtų būti išsamus ir universalus – tik tada mokymų dalyviai už patrauklaus žaidimo siužeto pamatys gilią psichologinę prasmę.