Machinarium hoe je boter-kaas-en-eieren te verslaan. Machinarium: volledige uitleg

Hallo, beste gamers, ik presenteer je de tekstassistent voor de passage van het spel Machinima.
Avonturen van een vrolijke gegolfde robot.
(Ik wil er alleen aan toevoegen dat het spel erg leuk is als je het zonder enige aanwijzing doorloopt, met je verstand!)
En dus gingen we.
Scene 1
dumpen:
Je bent een kleine robot die schaamteloos uit een vuilniswagen werd gegooid, verschillende ledematen verloor, en het hoofd zit niet helemaal op zijn plaats...
Wij gebruiken het bad, een deel van je lichaam valt eronder uit. Klik op het lichaam, met een klap valt het op de grond bij het hoofd.
We klikken op het hoofd, tyts - het is op zijn plaats ..
(Je kunt alleen met objecten communiceren en bepaalde acties uitvoeren binnen het bereik van de robot)
Boven de robot ligt een “clown” pop, om hem te pakken, richt hem op de robot, er verschijnt een pijl, trek hem omhoog, klik op de pop. + pop
Er mist iets!
We porren naar de rat, als hij dichterbij komt, vindt er een dialoog plaats ... we begrijpen wat de rat wil, en we geven het haar - een pop.
Naast de magneet, tyts erop + magneet
Volgende Klos garen, tyts + draad
In de inventaris verbinden we de magneet en de draad.
We naderen de gebogen pijpen erop
We halen het onlangs geklonken apparaat uit de inventaris en gebruiken het op de pijp, steken onze hand op van het meer, bevestigen het op zijn plaats en bevinden ons aan de andere kant van de plas. - magneet, touw.
We gaan naar rechts, bewonderen de landschappen ...
Scène 2
Vervolgens observeren we hoe het blik met een gloeilamp de plaats van de hersenen passeert. Als je ter plekke een beetje rondhangt, kun je de prettige herinneringen aan de golfkar en zijn vriendin bekijken...
We stampen naar de gestreepte kegels, tyts en 1 in je zak, blijven porren tot er een emmer verf verschijnt.
Je hebt een emmer. + emmer blauwe verf
We naderen een grote tobbe met witte verf, dopen er een kegel uit inventory in... Giet vervolgens een emmer met blauwe verf in deze tobbe en dompel de reeds witte kegel in blauwachtige verf...
We naderen de pilaar, klimmen naar de limiet ... Trek vervolgens de laagste pin eruit en breng deze hoger aan, zodat we tot de limiet stijgen, daar trekken we het lichaam eruit en halen we de gloeilamp eruit.
Nadat we met succes zijn geland, bevestigen we de gloeilamp aan onze gekleurde kegel en zetten hem aan.
We naderen de hangende hendel, trekken eraan en gaan door de afgrond, maar pech - de onhandige gegolfde robot merkt de olie niet op en valt in de afgrond...

Scène 3
We landen op een zwak punt en bestuderen de situatie. We gaan naar het vat, dat van verre lijkt op Chinees vuurwerk, knijpen het lichaam van de patiënt op de grond en reiken met het handvat naar het bedieningspaneel onder het vat.
Er zijn twee ronde schakelaars op de afstandsbediening, aan de linkerkant stellen we "2" in aan de rechterkant - "A". We gaan weer de trap op
Vervolgens beklimmen we de trap en heffen de haak op, gebruiken deze op het dichtstbijzijnde uiteinde van de reling.
Nadat we ons tot het uiterste hebben uitgerekt, halen we de pijp eruit die boven je hangt en komen we als een leger bij het vergulde stuk ijzer.
Dit stuk ijzer installeren we op het spoor, op de tweede spoorstaaf van de robot.
Terwijl we op dezelfde plek staan, trekken we aan de reling, echt, we hebben het niet voor niets gedaan))
We halen de wielen van de kar en installeren ze op de rails. We trekken aan de reling en gaan.

Scène 4
Hier ontmoeten we de eerste overtreder, hij steelt erts en verstopt zich. Vlakbij knippert een rode knop, klik erop.
We nemen een vreemd uitziende sleutel aan de rechterkant van de kamer.
We naderen de afstandsbediening, die openging na het indrukken van de knop.
We stellen de hendels als volgt in: de eerste is onderaan, de tweede bovenaan, de derde onderaan. En we rennen snel naar de kar om erin te stappen, wanneer de emmer het verdriet van de reiziger wekt, hij wil zijn reis voortzetten volgens het schema dat je hebt ingesteld, op dit moment moet je op de plank aan de linkerkant springen.
We gebruiken de sleutel uit de inventaris op de doos naast je.
We openen het en zien een heleboel draden, het heeft de emmer nodig om in een andere richting te bewegen, wat betekent dat we alleen de blauwe contacten verwisselen.
We keren terug naar de console en, zonder onze instellingen te veranderen, starten we de emmer en haasten we ons weer naar de kar.
Als de emmer langs de pijp zal razen, die rechtsboven bij de pijl staat, springen we daar.

scène 5
Hier ontmoeten we nog twee slechteriken die een soort bom smeden. En we belanden in een kerker.
De robot komt in een gevangenis, waar de robot al wegkwijnt, nadat we met hem hebben gesproken, ontdekken we dat hij het niet erg vindt om te roken.
We gaan naar rechts, verwijderen algen uit de pijp, verwijderen ook de kraanhendel, gaan dan naar de duw en scheuren het toiletpapier langs de perforatie af (je kunt op de duw zitten, maar waar is daar - de robot deed het niet' eet niets in de ochtend)
We halen de algen uit de inventaris en, nadat we het lichaam eerder hebben uitgerekt, drogen we ze op de lamp boven de duw.
In de inventaris draaien we met een snelle beweging van de handen de sigaret en geven deze aan de celgenoot.
We pakken zijn hand van hem, gaan naar de rechterkant van de kamer en hurken bij het gat aan de voet van de muur.
We passen de onlangs afgescheurde hand op onszelf toe en steken een ongelooflijk harkende klauw uit in de rechter opening van de aangrenzende kamer, terwijl we de buren aan de rechterkant bang maken.
Als we de derde cel hebben bereikt, pakken we het kluisje en schudden het met al onze kracht, pakken de dweil en trekken het terug, geven onze hand aan de ganger, nou, dat klopt, dit is de rechterhand, maar er zijn geen vrouwen in de gevangenis)))
We verbinden de dweil met de eerder losgeschroefde kraanhendel, we krijgen een geïmproviseerde sleutel, waarmee we het luik openen dat op de vloer ligt.
We springen naar beneden, we gaan naar rechts we openen het luik van buren. Het is daar al druk, dus we gaan helemaal naar links en openen daar het luik, de muis, de infectie, steelt je sleutel, maar maakt niet uit, je ontmoet nog een van je overtreders.

Scène 6
Eenmaal onder de tafel en niet onopgemerkt naar buiten kunnen komen, moet je voor trucjes gaan.
Terwijl de overtreder begint te mikken, verdienen wij geld op de poot van zijn stoel, de wijven zijn de overtreder op de schouderbladen, maar dit is niet het moment om ons te verheugen, wij pakken het schot van de tafel die in het bord ligt, opstaan , de overtreder vindt dat het schot voorbij is, hij gaat naar de muur om een ​​nieuwe kogel uit te graven, en wanneer hij in de buurt van de muur is, reiken we naar zijn sleutel, halen hem stilletjes van de riem en gooien het verwijderde schot recht onder de schakelaar met twee rode lampjes. Vervolgens stijgen we op uit het riool en gebruiken de sleutel op het linkergat van de schakelaar.
Zo bevrijd je je recente buren, merk je de ontsnapping op, de dader rent achter hen aan, valt in een val die je van tevoren hebt voorbereid, dit geeft twee gevangenen de tijd om te ontsnappen, na hersteld te zijn, gaat de ongelukkige bewaker op zoek naar de gevangenen .
We komen uit het riool en gaan naar links, en wat denk je? Je trapt in je eigen val, blijkbaar wordt het geheugen voor zulke dingen meteen geformatteerd...
We gaan de kamer in het midden binnen, verwijderen de plunjer van het plafond ...
We gaan naar links, gebruiken de afstandsbediening, draaien de tijd 4:45. We drukken op de rode knop en gaan de kamer in. Nadat we een eenvoudige puzzel hebben opgelost, halen we een schijn van een wapen uit de kluis, verbinden het met een zuiger, we krijgen een onweersbui van toiletpotten!
We gaan terug naar de juiste kamer. We gaan de trap op en gaan door de deur (hier kun je rechts op het vat kloppen, toepasselijk een blik motorolie gooien, maar dit heeft geen zin, en we gaan verder). We lopen de trap op en kijken door de verrekijker, daar zien we hoe onze overtreders in paniek een bom op het hoogste gebouw plaatsen, golfplaten.
We gaan links naar de schakelaar, waarmee je de code op de deur met de kluis kunt vinden 4:45 (maar aangezien we dit al hebben gedaan, kunnen we bewonderen hoe sluw de ontwikkelaars de hint verborgen)
Wij gaan naar buiten...

Scène 7
Je staat op straat, rechts van je staan ​​twee verticaal opgestelde tanks, we gaan er rechts omheen en duwen naar links totdat we de tanks het podium opduwen met een jongedame met een fluitje.
We gaan naar de dame toe en begrijpen duidelijk dat we niet onder de waterstroom kunnen, we vragen de jongedame om een ​​paraplu en we begrijpen duidelijk wat er van ons wordt gevraagd, we naderen de afstandsbediening en lossen de puzzel op, heffen een tank, en duw de tweede terug waar hij stond. Aan de rechterkant klimmen we op de tank, bereiken de ladder en gaan het controlepaneel van de olieboei binnen. We vinden de juiste hoek en richten de boei naar de overkant, drukken op de knop met een druppel en de boei bevloeit de aarde met zoete olie, die de hond aantrekt. We gaan naar beneden en schieten op de hond met onze onweersbui van toiletten. Nadat we de hond hebben vastgedraaid en meedogenloos hebben opgeslokt, keren we terug naar de jongedame. We geven haar ijzeren chihuahua terug, in ruil daarvoor krijgen we een paraplu. We gebruiken een paraplu op een waterstroom, we passeren verder. Nadat we de paraplu hebben verloren, gaan we de trap op ...

Scène 8
Als we zijn opgestaan, zien we 3 ongelukkige muzikanten die ook van slechte robots hebben gekregen, wat te doen - je moet straattalenten in de problemen helpen.
We gaan naar een bar (we kunnen proberen een ton te trekken en soep te halen, of bedwelmende olie bestellen en geweigerd worden, niet alleen zijn we nog geen 21, we hebben geen geld) we gaan naar de juiste deur en kijk in het raam, onze vijanden vermaken zich daar. We verwijderen het plakband dat boven ons hangt (tape voor vliegen) We gaan aan tafel zitten en proberen in een eenvoudig spel de gewoonte van dit gat te doorbreken. Nadat we van de verliezer hebben gewonnen, verzamelen we knoppen van de Saks en verlaten we de bar. Bij de vuilnisbelt, rechts, vangen we vliegen op plakband. We geven de in een eerlijk spel verkregen buttons terug aan de eigenaar. We gaan terug naar de bar. Als een messias sturen we een zwerm hongerige vliegen naar de barman en terwijl ze de barman genadeloos kwellen, halen we stilletjes een tank olie tevoorschijn en geven die aan de drummer. Vanaf de bovenste verdieping gooit de boze mademoiselle potten, na de pot blijft er een ongelukkige plant over die helemaal niet past in de wereld van ijzer en roest. We pakken het op en gaan op een afgelegen plek liggen. We gaan naar de trap, we stijgen naar de volgende laag.

Scène 9
We stijgen naar de plaats waar de schijn van een fontein zich bevindt.
We spreken met oma, en ze draagt ​​een soort van ketterij over het teken van oneindigheid boven onze stad. We gaan tegenover de fontein naar beneden, daar steekt een handvat uit, we drukken erop en pakken het op (je kunt daar ook een paar gloeilampen kapot maken, o, ondeugende). We benaderen de gehandicapte, hij vertelt over de vreselijke pijn van roest en vraagt ​​hem geneeskrachtige olie te brengen.
We gaan naar de grote deur, die onder een forse klok zit. Steek de nieuwe prihvatizirovannoy-hendel in het gat rechts van de deur. We draaien de knop zodat de zwarte pijl in het midden naar het krabbeltje wijst, dat tegenover 9 uur staat, en de rode naar 6 uur. Dan is de robot die rechtsboven de krant leest duidelijk een jood, want zijsloten zijn zichtbaar en de davidster is zichtbaar boven de deur, daalt af en gaat naar de tempel (ik vond geen verbinding), maar we zijn op onze weg naar de verblijfplaats van deze vrome robot en, in de stijl van Robin Hood, verwijderen we de luidspreker, die buiten het raam hangt. We gaan beroemd de trap af, gaan naar links, er zijn nog een trap naar boven.

Scène 10
We zien een robot-ladder-lasser-elektricien, doordrenkt met een verlangen om erop te klimmen (we strekken onze handen uit naar de kat, maar deze kat is zo verlegen), natuurlijke interesse zorgt ervoor dat we het snoer uit het stopcontact halen, de robot, enz. ., enz., merkt het verlies van spanning op, begint te draaien, laat de ongelukkige assistent van zichzelf vallen en zet de stekker in het stopcontact. Op dit moment willen we de robot helpen en trekken we aan de rode draad, wat het voor de robot nog moeilijker maakt om een ​​"universele robot" te zijn. Onze interesse leidt ons naar de basis van de pilaar, waar de bliksemschicht is getekend. Open de deur en begin met het oplossen van de puzzel. Onhandige robohanden laten een stukje van de puzzel vallen, de vogel verspilt geen tijd aan het grijpen van het ding dat we zo hard nodig hebben. We merken dat de vogel bijna alles herhaalt wat we doen, hem naar de draad lokken, de vogel aan de draad losmaken door het gegolfde torso van de babyrobot te verlengen en samen te trekken. De vogel verliest de draad onder zijn poten, raakt de stoep met al zijn dwaasheden en laat een stukje van de puzzel vallen, we winden de gebroken draad naar de reling van de brug. We pakken een stukje van de puzzel en steken het weer in. We lossen de puzzel op, zodat de stroom wordt ingeschakeld. We beklimmen de ladder-robot, die nu rechts staat, en trekken de kat bij de staart. Het stomme beest komt onder spanning op de reling van de brug, het worst, we snijden de spanning af, in dezelfde basis van de pilaar, we vernietigen gewoon de puzzel. We pikken een gekke kat op en gaan naar de bodem, waar drie begaafde, maar niet-opgeëiste muzikanten rondhangen. We lanceren de kat in de muziekpijp, waar de muis in hangt. En de muziek ging door. "Dankbare" luisteraars droppen ons een mafon, die we met succes verbinden met een luidspreker. We gaan naar de linkerdeur. En weer zien we die noodlottige druipende olie! Maar nu hebben we het nodig. We zetten de olieman in een plas olie en balolie hoopt zich voor ons op, we gaan naar de gehandicapte.
Nadat hij zijn kompassen heeft gesmeerd, laat hij het luik los waarin wij, met onze kenmerkende interesse, we klimmen.
We drukken op de rode sleutel, er hangt een nauwelijks waarneembare haak tussen de pijpen, we pakken hem ook op. We gaan naar rechts naar het nachtkastje, openen het, lezen het boek, bladeren door tot het einde. +2e sleutel. We gaan de trap af naar het lege zwembad, gaan dan links naar de afvoer, klik op de afvoer en gebruik de haak uit de inventory om de derde sleutel te pakken. We staan ​​op, klikken op de robot "Key", waarna een interessant idee in ons opkomt. Op dit moment vertelt de robot ons over zijn verlies. We geven hem onze zelfgemaakte mafonchik (we leiden de mafonchik naar het stopcontact boven het nachtkastje), waardoor de sleutel in een vrolijke beweging komt. Nogmaals vragen we hem om ons een dienst te bewijzen. We draaien de kurk los en vullen de schurken in die zich in de onderstaande kamer hebben gevestigd (als je een beetje port, begint onze held te dansen op het ritme van de muziek). We hebben dus 3 sleutels en we moeten het water dat de tank binnenkomt afsluiten. We gebruiken 3 sleutels op het leidingsysteem en sluiten het water af.
Klim omhoog en spring in de lege fontein. Daar openen we het luik en kruipen de pijp in.

Scène 11
Nadat we uit de pijp zijn gesprongen, bevinden we ons in de lift, er zit niets anders op dan op de rode knop aan de muur te drukken.
Als we naar het raam gaan, zien we daar onze vriendin, die door dezelfde schurken gedwongen wordt te koken. Nu we een vriendin besturen, openen we een dressoir aan de muur. We halen daar maïs vandaan. Haal de pan van het fornuis en zet hem op de grond. We zetten de maïs op het fornuis, wat een goede popcorn maakt. Onze rokkenjager krijgt bijna een enorme haak op het hoofd. We nemen een haak en geven die door aan een vriend.
De vriendin klimt op de pan en opent de ijzige koelbox bovenaan met een haak. Uit dezelfde koeler met dezelfde haak trekken we de ijzige slang eruit. We zetten de pan op zijn plaats, zetten de slang in de pan om te smelten. We bevestigen de slang aan het olietoevoermechanisme, dat zich links in de kamer bevindt. Een vriend geeft een slang door het raam, we vullen onze lift, we trekken aan de rode hendel - we starten de lift. We gaan naar de schakelaar rechts op de lift. Wij lossen de puzzel op. Laten we naar boven gaan.
We halen een slapende ventilator uit een zoete droom. We lossen zijn raadsels op, MAAR het klopt niet ... waardoor hij boos wordt en zijn motor en alle ingewanden eruit vliegen met een sprong. We gaan het resulterende gat in.

Scène 12
Broeikas.
We halen 2 dozen met negatieven van tafel. Rechts is de afstandsbediening, we lossen 6 puzzels op. We planten onze plant uit voorraad in een lege pot. We verplaatsen de groeiversneller naar onze pot. Druk op de afstandsbediening op de knop (links). We schudden de zaden uit onze zonnebloem. We verplaatsen de groeiversneller naar een plant met gevaarlijke vruchten. Tegelijkertijd nemen we een oranje stok, die aan de basis van deze plant zit. Laten we het gaspedaal aanzetten. We beklimmen de trap, steken de toverstok in de mond van de gevaarlijke vrucht en halen het vergrootglas (vergrootglas) uit de mond. We installeren deze loep in de projector, we installeren ook de eerste doos in de projector. We drukken op de afstandsbediening en zoeken een vlinder met rode stippen op zijn vleugels, dit is onze code voor de deuren. Beide fotoboxen kunnen weer op tafel worden gezet. We gaan naar de deur en typen een combinatie van rode stippen precies in met het vlinderpatroon van de projector.

Scène 13
Groot en klein van binnen
We vallen in slaap zaden in de machine, die aan de rechterkant is. We gaan naar beneden en zetten de oliebus onder de afvoer. We staan ​​op en trekken verwoed aan de hendel om waardevolle zonnebloemolie te krijgen. We nemen de olieman.
Ik ga naar mijn werk. Zijn huisdier of kind - xs wat is het, in het algemeen zijn batterijen nodig. We gaan door de pijp. Ik ga naar de gehandicapten. De dankbare gehandicapte geeft ons een kaartje voor de speelkamer, we tillen het verband op dat de gehandicapte van zijn been heeft gehaald. We gaan naar waar ze de kat hebben meegenomen.
We gaan over de brug naar links en steken het kaartje in de gleuf, de deur is open. We zitten op een soort fiets en trappen woedend, energie opdoen voor de bediening van de eerste machine, gaan naar beneden, gaan naar de hendel aan de linkerkant, gaan naar positie 2, trappen weer (de 3e machine gaat kapot), spelen machines, los puzzels op, krijg munten.
We gaan waar de invalide is. We gaan met een lege batterij naar de machine, kopen 2 batterijen en binden ze vast met een strook stof die we van een tevreden gehandicapte hebben gekregen. En weer de fontein in, we gaan naar de lift, we vullen de lift weer en dan naar de robot die wordt gedragen met een kleine roze robot.
Na de batterijen te hebben gegeven, geeft de gelukkige robot plaats. Klik op de liftbelknop.

Scène 14
Lift
We naderen de bloempot. We nemen een snuifje aarde. We pakken een stofzuiger, er valt een gloeilamp uit. We steken de gloeilamp in het gat rechtsboven. We creëren een combinatie van lijnen om bij de vloer "11" te komen, de combinatie kan worden gegluurd als je de romp uitrekt en achter het laken kijkt.

Scène 15
Hal
We gaan naar links naar de hendel. We trekken hem naar beneden totdat de stofzuiger in een andere kamer staat. We gaan voor een stofzuiger. We kijken in de push en vinden de bom. We klimmen in de stofzuiger, we bereiken de schaar. We keren terug naar de hendel en trekken aan de stofzuiger zodat deze onder de kroonluchter stopt. We hebben de elektriciteit afgesloten, de schakelaar zit rechts bij de ingang van het toilet. We snijden de kroonluchter. We zetten de elektriciteit aan. We trekken de stofzuiger terug naar het toilet. We klampen de kroonluchter aan de stofzuiger vast, dan klampen we de kroonluchter vast aan de duw, we gaan naar de hendel. Hendel omhoog, de stofzuiger is doorgebrand. Ik ga naar het toilet. We naderen het resulterende gat, klikken op het toiletpapier (ik vermoed dat het rubber is). Het bereiken van de bom. Zet onderaan de letters in de juiste volgorde (DBEAC).
We staan ​​op, gaan naar de trap en weer omhoog.

Scène 16
Schepper
Nadat we de groothoofdige hebben aangeraakt, leren we het hele verhaal van de popadalov ... We gaan naar links naar het kluisje met de rode knop. Wij lossen puzzels op. We grijpen het snoer en verbinden ons met de koppige. Het blijkt dat hij 33 slechte virussen in zijn hoofd heeft, en hij zal ze moeten vernietigen, de sleutel moeten zoeken, de pluisjes openen, de duivels neerhalen ... Nadat we het probleem hebben gedeeld, vertelt het kikkervisje je hoe je het kunt oplossen het en geeft 1 gloeilamp.
We gaan naar beneden naar de lift. We gaan de lift in. We doen de gloeilamp aan. We maken een combinatie, zoals op de muur, "-1".

Scène 17
Kelder
We gaan naar de hamer, breken het glas, pakken de sleutel, gaan naar de lift, openen de deur links met de sleutel. We nemen stikstof in een pot. We gaan terug naar de kelder, sproeien stikstof op het kasteel. We breken het kasteel met een hamer. Dus alle schurken ergens in het toilet afvoeren.
We gaan terug naar de hoofdman. We gaan naar het dak. De vriendin blijft bij de trap, de golfkartonnen minnaar gaat naar links naar de muziekdoos. We spelen een muzikale combinatie op de toetsen, de volgorde van het spelen van de toetsen is 1423523. Stappen verschijnen, de vriendin draait de ster, die de stappen fixeert.
Het robotjongetje laat zijn vriendinnetje als een echte heer naar voren gaan om de microschakelingen onder haar klieren te gluren. Hier is het einde van het verhaal.

Ik hoop dat mijn tips je hebben geholpen! En toch is spelen zonder hen leuker.
Gesloten door Nois

Hoe te spelen?

Beheer is heel eenvoudig. Vrijwel alle handelingen worden met de muis uitgevoerd, alleen in minigames moet je soms de pijltjes op het toetsenbord en de spatiebalk gebruiken. Onze hoofdpersoon heeft een uniek vermogen - hij kan uitrekken en krimpen. Hiervoor klikt u met de rechtermuisknop op de GG en beweegt u de muis omhoog of omlaag. De inventaris wordt geopend wanneer u de aanwijzer naar de bovenkant van het scherm verplaatst. Het menu wordt geopend wanneer u de aanwijzer naar de onderkant van het scherm verplaatst. We bekijken alles goed op de locaties en denken met ons brein. Er zijn ook hints in het spel, deze bevinden zich naast de inventaris. Een gloeilamp is een kleine aanwijzing, in de vorm van een afbeelding. Een boek is een passage van een niveau, om een ​​boek te openen moet je een minigame doorlopen. Het is noodzakelijk om de sleutel van het slot vast te houden en onderweg spinnen te doden.

Begin

Dubbelklik eerst op het bad, boven het hoofd van onze held, dubbelklik vervolgens op de romp en eenmaal op het hoofd. We vergroten onze held, nemen een speeltje van bovenaf en geven het aan een mechanisch dier wanneer het naar de hoofdpersoon rent (hierna simpelweg GG). We nemen een magneet en wikkelen de draad af door simpelweg op de spoel te drukken. Combineer in je inventaris magneet en spoel. We naderen het meer en trappen tegen de pilaar. We binden een magneet aan de paal, steken onze hand op van de bodem. Hier is in feite onze held verzameld. Wij gaan naar rechts.

Controlepunt

Het is onze taak om de brug lager te maken zodat we er overheen kunnen. Dus we nemen een beperkende kegel, gooien nog een paar kegels in de afgrond, onder de laatste zal een emmer met blauwe verf zijn, we nemen het. Giet de verf uit de emmer in het vat, dompel de kegel erin. We naderen de lantaarnpaal, gaan naar boven, wanneer onze GG weigert hoger te komen, trekken de trede eruit en eronder en steken deze in het gat voor de treden van boven, herhaal deze procedure opnieuw. We stijgen naar de laatste stap, verhogen onze GG tot het maximum en nemen een gloeilamp. Nu bevestigen we een gloeilamp op het hoofd van de GG, dan plaatsen we een kegel erop. We verhogen de GG tot het maximum en trekken aan de hendel, vlakbij de cockpit. We passeren langs de brug, echter door de plas aan het einde vallen we naar beneden.

Afgrond

We gaan de trap op, pakken de hendel onder de hendel, maken hem vast aan de reling, gaan naar beneden. We gaan naar rechts, naar de tank. Verlaag de GG en klik op de tuimelschakelaar, die zich onder de tank bevindt. Zet de schakelaars in stand A2. We brengen onze afdeling terug naar normale grootte, beklimmen de trap, verhogen de GG tot het maximum, klampen ons vast aan de pijp die van boven hangt. We kruipen er rechts langs, pakken het blok en vallen naar beneden. We zetten het blok op de rail die het verst van de GG verwijderd is. We trekken aan de reling, schroeven de wielen van de uitgerolde trolley, gaan erop zitten, trekken aan de reling en vliegen met een briesje een kamer binnen.

Na te hebben gezien hoe een grote robot, die erg op een dief lijkt, uit een pijp afdaalt en een bes van een karretje steelt, herinnert onze GG zich dat deze robot hem in de kindertijd beledigde. Laten we wraak op hem nemen! We gaan naar het midden van de hal, drukken op de rode knop, we naderen de deur, die zich aan de rechterkant van de hal bevindt, we pakken de sleutel die ernaast hangt. We naderen het paneel dat opent na het indrukken van de knop. We zetten de hendels in deze positie: 1 - omlaag, 2 - omhoog, 3 - omlaag. We drukken op de grote rode knop, verminderen onze held en rennen naar de trolley, springen erin. Als de klauw ons in de lucht tilt, drukken we op het platform links van ons. We openen het paneel met de sleutel, herschikken de draden zodat alleen de draden linksboven worden gekruist en de rest niet. We springen naar beneden, drukken weer op de grote rode knop op het paneel, klimmen snel in de trolley, en als de klauw ons oppakt, wachten we tot de klauw de pijp bereikt, en dan klikken we op deze pijp.

Camera

Brutale gangsters stoppen onze kleine held in een cel, we moeten eruit! We spreken met een celgenoot, hij vraagt ​​om te roken. Ernaast, van de kraan, verwijderen we de mal en dubbelklikken ook op de kraan, we halen het handvat van de kraan. We gaan naar het toilet, we nemen toiletpapier. Verhoog GG, plaats de mal op de gloeilamp. We wikkelen de gedroogde vorm in papier en geven de ontvangen sigaret aan de celgenoot, we krijgen zijn hand. We naderen het toilet, verminderen het karakter, pakken de hand van de celgenoot en steken die in het gat in de muur. Dan duwen we het in het verre gat, schudden de kast drie keer, we krijgen een bezem. We verbinden het handvat en de bezem, we krijgen de sleutel. We gebruiken deze sleutel op het rioolluik, kruipen door het riool naar het volgende luik, openen deze met de sleutel.

gevangenis pauze

We zitten dus precies onder de tafel waaraan de bandiet zit. De bandiet zwaait imposant op een stoel en schiet op een doel. Als hij weer zwaait, gewoon aan de stoel trekken, zal de bandiet vallen. Terwijl hij nog niet is opgestaan, pakken we snel de kogels van de tafel. De bandiet zal zien dat de kogels voorbij zijn, en hij zal ze van het doelwit gaan halen. We nemen de sleutel van de bandiet, gieten de kogels uit op de vloer en gaan door het luik. We steken de sleutel in het paneel dat de deuren opent, de sleutel moet in beide putten worden gestoken. Daarna dalen we weer af in het luik. We wachten op twee gevangenen die naar buiten komen, de bandiet zal rennen om ze te arresteren en struikelen. We stappen uit het luik, gaan de trap op en gaan door de deur. We kijken door de telescoop, daar zitten onze bandieten. Het blijkt dat het geen bandieten zijn, maar terroristen, aangezien ze van plan waren de citadel op te blazen! We drukken op een kleine rode knop naast de telescoop, onthoud de tijd op de klok - 4:45. We gaan naar beneden in de kamer waar de bandiet zat, en gaan door de deur aan de linkerkant. We gaan naar de middelste kamer, verhogen de GG en nemen de plunjer van het plafond. We gaan de gang in, we naderen de linkerdeur. We klikken op het codeslot, code 4:45, we gaan door de geopende deur. Klik op de kluis. Nu moet je de puzzel oplossen.

Je moet de groene en rode cirkels zo rangschikken dat er aan alle randen van de geometrische figuur, in het midden van de puzzel, alleen groene cirkels zijn en de rode aan de zijkanten van deze figuur. Als alles goed is gedaan, gaat de kluis open en kunnen we daar een pistool pakken. We gaan de kamer met de telescoop in en gaan naar buiten, door de deur van bovenaf. We naderen twee grote dozen aan de rechterkant, duwen ze twee keer naar links. Er is een paneel naast de robotdame, we naderen het. Laat eerst de hendel zakken. Er zijn 6 knoppen op het paneel: 3 gele, met een "omlaag"-pictogram en 3 rode, met een "omhoog"-pictogram. U moet deze knoppen correct positioneren, zoals in de afbeelding.

Daarna wordt de bovenste doos aangetrokken door de magneet en verplaatsen we de onderste naar de plaats waar deze oorspronkelijk stond. We stijgen naar de box, verhogen de GG, beklimmen de trap. Nu moet je de boei correct plaatsen. Klik 4 keer op de knop, rechts van de radar met een pijl. Klik daarna op de knop met een driehoek in het midden. Wanneer de boei naar de grond drijft, druk je op de knop met een druppel. Als de hond olie gaat drinken, gaan we naar beneden en schieten met een pistool op de hond. We brengen de hond naar zijn baasje, we krijgen een paraplu. We gebruiken een paraplu op het water dat van de daken stroomt en gaan naar voren.

Reizende muzikanten

In de overgang zullen we een gezelschap van muzikanten ontmoeten, elk van hen heeft een probleem met de instrumenten. We gaan naar de bar, aan de rechterkant van de bar, vanaf de bovenste plank nemen we plakband van vliegen, nadat we eerder de GG hebben verhoogd. We gaan zitten bij de robot, die een soort spel speelt. De regels zijn heel eenvoudig - je moet een ketting van vijf tandwielen in elke richting bouwen en je tegenstander niet hetzelfde laten doen. Het spel is niet gemakkelijk, maar met een beetje oefening zal de overwinning komen. Na verloren te hebben, zal de tegenstander het bord in een razernij raken en alle nuts zullen uit elkaar vliegen. We verzamelen ze allemaal over de bar, kijk naar de deur rechts, die vervelende bandieten zitten daar. We verlaten de bar, we naderen de stinkende tank en plakken er plakband op, we krijgen vliegen. We gaan naar de bar, laten vliegen op de barman, halen het vat op. We geven het vat aan de drummer en de noten aan de saxofonist. Van de gevallen pot selecteren we de plant die overblijft. We gaan de trap op, precies op het centrale plein. Vanaf de reling, tegenover de fontein, pakken we de pen. We steken het handvat in het gat in de muur, naast het meisje. We draaien de knop zo dat de rode pijl op de stadsklok op stand VI staat, en de zwarte pijl op het derde bord van boven tegen de klok in. Bovendien verandert de zwarte pijl van positie wanneer de rode XII uur passeert. De robot die in de cabine boven zit, zal vertrekken, we gaan naar zijn plaats, we nemen de luidspreker. We spreken met een robot in een rolstoel, we nemen Shrovetide van hem over. We gaan naar de muzikanten, we gaan de gang links van hen in. We doen Vastenavond op een olievlek. We brengen Vastenavond terug naar de gehandicapte robot. Hij zal zichzelf zalven, en opnieuw vragen om olie te brengen, opnieuw nemen we Vastenavond. We gaan de trap op, die naast het robotmeisje staat. We gaan de trap op naar de robot, trekken het snoer uit het stopcontact. Als we vallen, trekken we de rode draad uit het linker gat. We openen het schakelbord in de lantaarnpaal, hier wacht ons het tikspelletje. We verplaatsen een paar tegels, plotseling valt er een tegel uit en dan raapt een schadelijke papegaai hem op. We gaan naar het midden van de brug, de papegaai volgt ons. We beginnen te hurken en verhogen GG, de papegaai zal alles herhalen. We veranderen snel de grootte van onze held, de papegaai zal de draad zwaaien en breken. Als gevolg hiervan zal de papegaai vallen en de tegel opgeven. We winden de gebroken draad op het hek. We openen het schild weer en verzamelen de tags, in hun voltooide vorm zouden ze er als volgt uit moeten zien:

Als de tags correct zijn gemonteerd, wordt er spanning toegepast. We klimmen op de robottrap en trekken aan de staart van de kat. Wanneer de kat sluit, verplaatsen we in het elektrische paneel elke tegel van zijn plaats, we selecteren de kat. We gaan naar de muzikanten. We kijken in de enorme tuba van de meest linkse muzikant. We lanceren een kat in de tuba. We luisteren naar het orkest en zetten de bandrecorder omhoog. We gaan terug naar de gehandicapte, openen het luik en gaan het riool in. We naderen de tafel, aan de rechterkant, openen deze en pakken het notitieboekje. Scroll naar de laatste pagina, pak de gassleutel. We gaan naar het zwembad, kijken in de pijp. We stijgen terug, kijken naar de ingewikkeld geweven buizen, waaraan nog een gassleutel hangt, pakken de draad. We gaan naar het zwembad, snuffelen wat rond in de afvoer met draad, we vinden de derde gassleutel. We benaderen de leidingen en blokkeren ze op deze manier:

Combineer in je inventaris de bandrecorder en de luidspreker. We zetten de bandrecorder op tafel, schroeven het reservoir los. We komen uit het riool, we naderen de fontein, we springen naar beneden. We draaien het vliegwiel los, we banen ons een weg door de pijp. Als we op het perron staan, druk je op de rode knop. Beschouw nu de puzzel in de linkerbovenhoek van het platform. De betekenis ervan is om rode en grijze ballen te verwisselen. Hier is de oplossing:

Nu kijken we in het kleine raam in het traliewerk. Het meisje van onze kleine held werkt in de keuken. Nu moet je voor haar spelen. We halen een pan van het fornuis en zetten die op de grond. We openen de voorraadkast, pakken de mais en zetten die op het fornuis. Nu neemt onze held een haak en past deze op het raam. Als meisje staan ​​we op de pan, haken de vriezer van bovenaf met een haak 2 keer. We zetten de pan op het fornuis, de batterij erin. We leggen het ene uiteinde van de resulterende slang in de gootsteen en geven het andere aan onze held. We starten het platform door aan de kleine rode hendel vanaf de onderkant te trekken, op de puzzel trekken we de hendel omhoog. Boven, klik op de enorme waaier. Het is tijd om zijn vragen te beantwoorden. We antwoorden fout (A, A, C, B), dan wordt hij boos en ontploft. Laten we naar het lab gaan.

Een fascinerende simulator genaamd Tic Tac Toe Machinarium zal de speler helpen ontdekken hoe goed zijn logisch denken is ontwikkeld. Hier moet je proberen een nogal ervaren en intelligente tegenstander te verslaan. Je tegenstander is een computer die precies weet welke zetten hem naar de overwinning zullen leiden. Als je niet wilt verliezen, maar een winnaar wilt worden, denk dan niet alleen aan je stappen, maar denk ook aan welke zetten je tegenstander krijgt na je acties.

De speelplaats is een klein notitieboekje waarop grote zwarte cellen zijn getekend. Je speelt altijd met kruisjes, waardoor je de eerste zet kunt doen. Onderaan kun je de moeilijkheidsgraad van het spel kiezen, die bepaalt hoe ervaren je tegenstander is. Als je nieuw bent in zo'n ongewoon spel, moet je je competities niet starten vanuit de moeilijkste hal, maar proberen je tegenstander op een eenvoudiger niveau te bestrijden. Om de vijand te verslaan, moet je drie rode kruisen op een rij plaatsen. Als het je lukt om de taak aan te kunnen, word je een winnaar. Onderaan het notitieboekje kan de gebruiker de score zien, die laat zien hoeveel overwinningen je hebt behaald.

Hoe te spelen?

Beheer is heel eenvoudig. Vrijwel alle handelingen worden met de muis uitgevoerd, alleen in minigames moet je soms de pijltjes op het toetsenbord en de spatiebalk gebruiken. Onze hoofdpersoon heeft een uniek vermogen - hij kan uitrekken en krimpen. Hiervoor klikt u met de rechtermuisknop op de GG en beweegt u de muis omhoog of omlaag. De inventaris wordt geopend wanneer u de aanwijzer naar de bovenkant van het scherm verplaatst. Het menu wordt geopend wanneer u de aanwijzer naar de onderkant van het scherm verplaatst. We bekijken alles goed op de locaties en denken met ons brein. Er zijn ook hints in het spel, deze bevinden zich naast de inventaris. Een gloeilamp is een kleine aanwijzing, in de vorm van een afbeelding. Een boek is een passage van een niveau, om een ​​boek te openen moet je een minigame doorlopen. Het is noodzakelijk om de sleutel van het slot vast te houden en onderweg spinnen te doden.

Begin

Dubbelklik eerst op het bad, boven het hoofd van onze held, dubbelklik vervolgens op de romp en eenmaal op het hoofd. We vergroten onze held, nemen een speeltje van bovenaf en geven het aan een mechanisch dier wanneer het naar de hoofdpersoon rent (hierna simpelweg GG). We nemen een magneet en wikkelen de draad af door simpelweg op de spoel te drukken. Combineer in je inventaris magneet en spoel. We naderen het meer en trappen tegen de pilaar. We binden een magneet aan de paal, steken onze hand op van de bodem. Hier is in feite onze held verzameld. Wij gaan naar rechts.

Controlepunt

Het is onze taak om de brug lager te maken zodat we er overheen kunnen. Dus we nemen een beperkende kegel, gooien nog een paar kegels in de afgrond, onder de laatste zal een emmer met blauwe verf zijn, we nemen het. Giet de verf uit de emmer in het vat, dompel de kegel erin. We naderen de lantaarnpaal, gaan naar boven, wanneer onze GG weigert hoger te komen, trekken de trede eruit en eronder en steken deze in het gat voor de treden van boven, herhaal deze procedure opnieuw. We stijgen naar de laatste stap, verhogen onze GG tot het maximum en nemen een gloeilamp. Nu bevestigen we een gloeilamp op het hoofd van de GG, dan plaatsen we een kegel erop. We verhogen de GG tot het maximum en trekken aan de hendel, vlakbij de cockpit. We passeren langs de brug, echter door de plas aan het einde vallen we naar beneden.

Afgrond

We gaan de trap op, pakken de hendel onder de hendel, maken hem vast aan de reling, gaan naar beneden. We gaan naar rechts, naar de tank. Verlaag de GG en klik op de tuimelschakelaar, die zich onder de tank bevindt. Zet de schakelaars in stand A2. We brengen onze afdeling terug naar normale grootte, beklimmen de trap, verhogen de GG tot het maximum, klampen ons vast aan de pijp die van boven hangt. We kruipen er rechts langs, pakken het blok en vallen naar beneden. We zetten het blok op de rail die het verst van de GG verwijderd is. We trekken aan de reling, schroeven de wielen van de uitgerolde trolley, gaan erop zitten, trekken aan de reling en vliegen met een briesje een kamer binnen.

Na te hebben gezien hoe een grote robot, die erg op een dief lijkt, uit een pijp afdaalt en een bes van een karretje steelt, herinnert onze GG zich dat deze robot hem in de kindertijd beledigde. Laten we wraak op hem nemen! We gaan naar het midden van de hal, drukken op de rode knop, we naderen de deur, die zich aan de rechterkant van de hal bevindt, we pakken de sleutel die ernaast hangt. We naderen het paneel dat opent na het indrukken van de knop. We zetten de hendels in deze positie: 1 - omlaag, 2 - omhoog, 3 - omlaag. We drukken op de grote rode knop, verminderen onze held en rennen naar de trolley, springen erin. Als de klauw ons in de lucht tilt, drukken we op het platform links van ons. We openen het paneel met de sleutel, herschikken de draden zodat alleen de draden linksboven worden gekruist en de rest niet. We springen naar beneden, drukken weer op de grote rode knop op het paneel, klimmen snel in de trolley, en als de klauw ons oppakt, wachten we tot de klauw de pijp bereikt, en dan klikken we op deze pijp.

Camera

Brutale gangsters stoppen onze kleine held in een cel, we moeten eruit! We spreken met een celgenoot, hij vraagt ​​om te roken. Ernaast, van de kraan, verwijderen we de mal en dubbelklikken ook op de kraan, we halen het handvat van de kraan. We gaan naar het toilet, we nemen toiletpapier. Verhoog GG, plaats de mal op de gloeilamp. We wikkelen de gedroogde vorm in papier en geven de ontvangen sigaret aan de celgenoot, we krijgen zijn hand. We naderen het toilet, verminderen het karakter, pakken de hand van de celgenoot en steken die in het gat in de muur. Dan duwen we het in het verre gat, schudden de kast drie keer, we krijgen een bezem. We verbinden het handvat en de bezem, we krijgen de sleutel. We gebruiken deze sleutel op het rioolluik, kruipen door het riool naar het volgende luik, openen deze met de sleutel.

gevangenis pauze

We zitten dus precies onder de tafel waaraan de bandiet zit. De bandiet zwaait imposant op een stoel en schiet op een doel. Als hij weer zwaait, gewoon aan de stoel trekken, zal de bandiet vallen. Terwijl hij nog niet is opgestaan, pakken we snel de kogels van de tafel. De bandiet zal zien dat de kogels voorbij zijn, en hij zal ze van het doelwit gaan halen. We nemen de sleutel van de bandiet, gieten de kogels uit op de vloer en gaan door het luik. We steken de sleutel in het paneel dat de deuren opent, de sleutel moet in beide putten worden gestoken. Daarna dalen we weer af in het luik. We wachten op twee gevangenen die naar buiten komen, de bandiet zal rennen om ze te arresteren en struikelen. We stappen uit het luik, gaan de trap op en gaan door de deur. We kijken door de telescoop, daar zitten onze bandieten. Het blijkt dat het geen bandieten zijn, maar terroristen, aangezien ze van plan waren de citadel op te blazen! We drukken op een kleine rode knop naast de telescoop, onthoud de tijd op de klok - 4:45. We gaan naar beneden in de kamer waar de bandiet zat, en gaan door de deur aan de linkerkant. We gaan naar de middelste kamer, verhogen de GG en nemen de plunjer van het plafond. We gaan de gang in, we naderen de linkerdeur. We klikken op het codeslot, code 4:45, we gaan door de geopende deur. Klik op de kluis. Nu moet je de puzzel oplossen.

Je moet de groene en rode cirkels zo rangschikken dat er aan alle randen van de geometrische figuur, in het midden van de puzzel, alleen groene cirkels zijn en de rode aan de zijkanten van deze figuur. Als alles goed is gedaan, gaat de kluis open en kunnen we daar een pistool pakken. We gaan de kamer met de telescoop in en gaan naar buiten, door de deur van bovenaf. We naderen twee grote dozen aan de rechterkant, duwen ze twee keer naar links. Er is een paneel naast de robotdame, we naderen het. Laat eerst de hendel zakken. Er zijn 6 knoppen op het paneel: 3 gele, met een "omlaag"-pictogram en 3 rode, met een "omhoog"-pictogram. U moet deze knoppen correct positioneren, zoals in de afbeelding.

Daarna wordt de bovenste doos aangetrokken door de magneet en verplaatsen we de onderste naar de plaats waar deze oorspronkelijk stond. We stijgen naar de box, verhogen de GG, beklimmen de trap. Nu moet je de boei correct plaatsen. Klik 4 keer op de knop, rechts van de radar met een pijl. Klik daarna op de knop met een driehoek in het midden. Wanneer de boei naar de grond drijft, druk je op de knop met een druppel. Als de hond olie gaat drinken, gaan we naar beneden en schieten met een pistool op de hond. We brengen de hond naar zijn baasje, we krijgen een paraplu. We gebruiken een paraplu op het water dat van de daken stroomt en gaan naar voren.

Reizende muzikanten

In de overgang zullen we een gezelschap van muzikanten ontmoeten, elk van hen heeft een probleem met de instrumenten. We gaan naar de bar, aan de rechterkant van de bar, vanaf de bovenste plank nemen we plakband van vliegen, nadat we eerder de GG hebben verhoogd. We gaan zitten bij de robot, die een soort spel speelt. De regels zijn heel eenvoudig - je moet een ketting van vijf tandwielen in elke richting bouwen en je tegenstander niet hetzelfde laten doen. Het spel is niet gemakkelijk, maar met een beetje oefening zal de overwinning komen. Na verloren te hebben, zal de tegenstander het bord in een razernij raken en alle nuts zullen uit elkaar vliegen. We verzamelen ze allemaal over de bar, kijk naar de deur rechts, die vervelende bandieten zitten daar. We verlaten de bar, we naderen de stinkende tank en plakken er plakband op, we krijgen vliegen. We gaan naar de bar, laten vliegen op de barman, halen het vat op. We geven het vat aan de drummer en de noten aan de saxofonist. Van de gevallen pot selecteren we de plant die overblijft. We gaan de trap op, precies op het centrale plein. Vanaf de reling, tegenover de fontein, pakken we de pen. We steken het handvat in het gat in de muur, naast het meisje. We draaien de knop zo dat de rode pijl op de stadsklok op stand VI staat, en de zwarte pijl op het derde bord van boven tegen de klok in. Bovendien verandert de zwarte pijl van positie wanneer de rode XII uur passeert. De robot die in de cabine boven zit, zal vertrekken, we gaan naar zijn plaats, we nemen de luidspreker. We spreken met een robot in een rolstoel, we nemen Shrovetide van hem over. We gaan naar de muzikanten, we gaan de gang links van hen in. We doen Vastenavond op een olievlek. We brengen Vastenavond terug naar de gehandicapte robot. Hij zal zichzelf zalven, en opnieuw vragen om olie te brengen, opnieuw nemen we Vastenavond. We gaan de trap op, die naast het robotmeisje staat. We gaan de trap op naar de robot, trekken het snoer uit het stopcontact. Als we vallen, trekken we de rode draad uit het linker gat. We openen het schakelbord in de lantaarnpaal, hier wacht ons het tikspelletje. We verplaatsen een paar tegels, plotseling valt er een tegel uit en dan raapt een schadelijke papegaai hem op. We gaan naar het midden van de brug, de papegaai volgt ons. We beginnen te hurken en verhogen GG, de papegaai zal alles herhalen. We veranderen snel de grootte van onze held, de papegaai zal de draad zwaaien en breken. Als gevolg hiervan zal de papegaai vallen en de tegel opgeven. We winden de gebroken draad op het hek. We openen het schild weer en verzamelen de tags, in hun voltooide vorm zouden ze er als volgt uit moeten zien:

Als de tags correct zijn gemonteerd, wordt er spanning toegepast. We klimmen op de robottrap en trekken aan de staart van de kat. Wanneer de kat sluit, verplaatsen we in het elektrische paneel elke tegel van zijn plaats, we selecteren de kat. We gaan naar de muzikanten. We kijken in de enorme tuba van de meest linkse muzikant. We lanceren een kat in de tuba. We luisteren naar het orkest en zetten de bandrecorder omhoog. We gaan terug naar de gehandicapte, openen het luik en gaan het riool in. We naderen de tafel, aan de rechterkant, openen deze en pakken het notitieboekje. Scroll naar de laatste pagina, pak de gassleutel. We gaan naar het zwembad, kijken in de pijp. We stijgen terug, kijken naar de ingewikkeld geweven buizen, waaraan nog een gassleutel hangt, pakken de draad. We gaan naar het zwembad, snuffelen wat rond in de afvoer met draad, we vinden de derde gassleutel. We benaderen de leidingen en blokkeren ze op deze manier:

Combineer in je inventaris de bandrecorder en de luidspreker. We zetten de bandrecorder op tafel, schroeven het reservoir los. We komen uit het riool, we naderen de fontein, we springen naar beneden. We draaien het vliegwiel los, we banen ons een weg door de pijp. Als we op het perron staan, druk je op de rode knop. Beschouw nu de puzzel in de linkerbovenhoek van het platform. De betekenis ervan is om rode en grijze ballen te verwisselen. Hier is de oplossing:

Nu kijken we in het kleine raam in het traliewerk. Het meisje van onze kleine held werkt in de keuken. Nu moet je voor haar spelen. We halen een pan van het fornuis en zetten die op de grond. We openen de voorraadkast, pakken de mais en zetten die op het fornuis. Nu neemt onze held een haak en past deze op het raam. Als meisje staan ​​we op de pan, haken de vriezer van bovenaf met een haak 2 keer. We zetten de pan op het fornuis, de batterij erin. We leggen het ene uiteinde van de resulterende slang in de gootsteen en geven het andere aan onze held. We starten het platform door aan de kleine rode hendel vanaf de onderkant te trekken, op de puzzel trekken we de hendel omhoog. Boven, klik op de enorme waaier. Het is tijd om zijn vragen te beantwoorden. We antwoorden fout (A, A, C, B), dan wordt hij boos en ontploft. Laten we naar het lab gaan.

Ik kan online geen handleiding vinden. En de passage, zorgvuldig gevraagd door de ontwikkelaars, helpt niet altijd. Dus ik ben aan het schrijven.
Het begint allemaal met het feit dat de robot op een stortplaats wordt gegooid. Wat er is gebeurd en waarom weten we niet.
DUMP
We klikken twee keer op de badkamer en twee keer op het lichaam eronder. 1 keer op het hoofd en op de muis die dichtbij rent (als hij niet dichtbij rent, zal er geen klik zijn) De muis heeft dus speelgoed nodig. We verlengen, nemen een muisspeeltje en geven het aan de muis. We nemen een magneet en een draad van de spoel. We verbinden ze in de inventaris. We trappen tegen de paal, plaatsen er een magneet op een touw op. Iem naar rechts.
OP SLOT DOEN.
Dus. ze laten ons niet binnen. We nemen een pet rechts, we gooien de rest in de afgrond, we nemen een emmer met blauwe verf. We roeren de emmer met blauwe verf in een grote emmer, schilderen de dop. We klimmen voor de gloeilamp, toen de robot klom, moet je de onderste trede verwijderen en opnieuw rangschikken. We steken de gloeilamp in het hoofd, zetten de dop erop en gaan door het myo-controlepunt.
RUIMTE MET KARREN.
Opstaan, bierhaak, op de bovenrand van de reling leggen. Nu kunnen we de hendel van onderaf overhalen. We gaan naar beneden.
We vlakken af ​​naast het vat en bereiken het gif van twee schakelaars. We zetten 2A. We stijgen langs de trap, verlengen, kruipen langs de lat en verwijderen de gele driehoek. We zetten de driehoek ongeveer in het midden op de rails, we laten de kar zakken. Als de kar naast het vat viel, is de driehoek correct geplaatst. We scheuren de wielen van de kar. We gaan erop zitten, roepen de volgende kar.
MACHINEKAMER.
We lezen de instructie aan de linkerkant, we hebben de volgorde TURN-DOWN-ROT nodig. Bij de rechterdeur nemen we een kronkel. Klik op de rood knipperende knop in het midden van de hal. het bedieningspaneel opent aan de rechterkant. We leggen bottom-top-bottom bloot. Druk op de rode knop aan de rechterkant. krimpen en rennen naar de kar. Als we worden opgetild, verschijnt er links een pijl, druk op en de robot staat op de trede. We plaatsen de hendel, klikken op het paar draden linksboven (het draait), springen naar beneden. We drukken weer op de rode knop, rennen het karretje tegen het lijf en springen rechts in het luik, waar de robo-gop eerder sprong.
APD1
GEVANGENIS
De persoon rechts vraagt ​​om een ​​sigaret. We nemen het groene gras aan de rechterkant, verlengen het, zetten het op de lantaarn. We krijgen gedroogd gras. We scheuren het toiletpapier af, in de inventaris rollen we een sigaret. We naderen de robot, geven hem een ​​sigaret. We gaan naar de linkerkant van de kamer, krimpen ineen, steken onze hand met de hand van de robot in het gat en kietelen de dichtstbijzijnde dikke man. Hij springt in de handen van een kleine en we kunnen onze hand verder in het verre gat steken. We schudden de kast totdat de dweil valt. We helpen de robot een handje. We raken de kraan, die zich aan de rechterkant bevindt en krijgen een prachtige sleutel, verbinden deze in de inventaris met een dweil - en voila, we hebben een universele hoofdsleutel voor de kamervloer.
We openen de vloer met een hoofdsleutel. We kruipen naar rechts en openen nog een soortgelijk luik.
KAMER
Nu zitten we onder de tafel in een illegale positie. Nu moet alles snel gebeuren. Wanneer de bandiet op een stoel zwaait, trek je aan de stoel om hem te laten vallen. Pak onmiddellijk de breuk van de tafel. Wanneer de bandiet het doelwit nadert, pak je de sleutel van hem, ga onder de tafel uit en gebruik de sleutel om twee sleutelgaten in de muur te openen (open gewoon de linker) en verstrooi het schot onder de stoel. Op een gegeven moment lukte het me niet om beide putten te openen en liet ik de bandiet weer vallen. schoot op....
Nu de bandiet is weggelopen, kun je gemakkelijk de tweede put openen. Ik ga naar boven.
KAMER MET TELESCOOP.
We kijken door een telescoop. Als je het licht uitdoet (bij de deur), dan verschijnt de tijd op de klok 4.45. Laat ons herdenken.
DE STRAAT.
Wij gaan naar links. de regen verhindert ons te passeren, de glamoureuze tante heeft een hond nodig. De glamoureuze hond graaft door de vuilnisbakken in de rechterhoek. Naast de tante rechts op de muur staat een puzzel, je moet de pijlen verplaatsen. Als u de plaatsen van de pijlen van boven naar beneden nummert van 1 tot 7, drukt u achtereenvolgens op de plaatsen: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5,3.4 . nu begint de ventilator aan de bovenkant te zuigen. nou, dat zal wel van pas komen. We gaan naar rechts naar de hond. Klik erop en zie dat we een pistool met een zuignap nodig hebben. Koel.
We keren terug naar de gevangenis. Zamuche, dat vanuit de kamer waar de bandiet zat, je nu naar links kunt gaan en er zal een ingang zijn naar alle drie de cellen tegelijk. in de tweede bierzuiger van het plafond. en de derde moet worden geopend door de juiste tijd in te stellen. wij zetten 4.45. Nu is het tijd om de puzzel op te lossen zodat de groene binnen zijn en de rode buiten. We draaien, nu is het geweer vernietigd, we verbinden het met een zuignap en we gaan de hond neerschieten.
DE STRAAT.
Dit stomme dier verschuilt zich achter de blikken zodat het niet geraakt kan worden. We moeten naar boven, maar we kunnen niet in twee dozen tegelijk klimmen. We schuiven beide rode dozen naar links naar de tante. We duwen ze onder de zuignap en laten de zuignap zakken (er zat een hendel op de puzzel met pijlen aan de linkerkant). Nu hebben we één doos, duw die terug naar de hond. We klimmen op de kist, dan de trap op - naar de roestige controlekamer. We richten de knoppen en de pijl naar het zuidoosten en drukken om te gaan. een roestige bus nadert het eiland waarop de hond zit. druk op de olieknop. Een vrolijk dier rent naar buiten om olie te drinken, we klimmen de cabine uit. we schieten op de hond, we halen een prachtig verpakt hondje en brengen het naar de tante. Om de een of andere reden kon de tante de nieuwe verpakking niet waarderen en gooit een pistool met een zuignap erin, oké, je kunt tenminste een paraplu meenemen, we gaan de regen in en omhoog.
VIERKANT MET MUZIKANTEN.
Dus we zijn in de stad, we herinneren ons niets en iedereen zal het gebruiken. We porren naar de muzikanten. De ene heeft geen trommel, de tweede heeft geen klinknagels voor de pijp en de derde heeft iets met rode ogen in de pijp. Nou, aangezien we ons toch niets herinneren, gaan we op zoek naar klinknagels, trommels en iets anders. We gaan direct naar de reparatiewerkplaats.
HERSTELWINKEL.
De barman achtervolgt ons en vraagt ​​om al het geld. Zhmotyar. We gaan aan tafel zitten en spelen boter-kaas-en-eieren. je moet 5 kruisen horizontaal, diagonaal of verticaal rangschikken. We winnen en de kerel verstrooit alle bouten. Wij verzamelen ze (5 stuks). Opanki, dit zijn pijpklinknagels!!! Kijk door het deurraam aan de rechterkant. In de kamer rechts zijn bandieten aan het kaarten. We scheuren het plakband over het hoofd af. We gaan met de muzikanten naar het plein.
VIERKANT MET MUZIKANTEN.
In de bijna rechterhoek van het plein staat een vat met stinkende groene vloeistof. Aanbrengen op neog plakband. Nu hebben we vliegen (of bijen). We geven de vliegen aan de barman en prem barrel.
We geven het vat aan de ene muzikant en de klinknagels aan de andere, ze spelen en de tante gooit een pot naar ons, we pakken een bloem op. We gaan de trap op.
OVERGANG.
In deze transitie kunnen we nog niets doen, we stijgen hoger.
VIERKANT MET EEN FONTEIN.
Hier weer een menigte afpersers. Grootmoeder wil het teken van oneindigheid zien, de gehandicapte wil genezen worden. We nemen een oliekan af van een gehandicapte. Niet ver van de grootmoeder hangt een briefje met daarop de symbolen die moeten worden geplaatst om het teken van oneindigheid te laten verschijnen. Maar we hebben nog steeds niets om de klok om te draaien. We gaan links van de oma de trap op.
ELEKTROK.
Hier zien we een elektrische kat die de laatste muzikant zou kunnen redden met een trompet. MAAR de slechte oom fitter voorkomt dat we het krijgen. Er is een deur op de pilaar, open deze, probeer het mozaïek in elkaar te zetten. Uiteindelijk zal een van de elementen eruit vallen en zal de kraai het nemen. We gaan naar het midden van de brug en beginnen langer en smaller te worden, de kraai herhaalt ons en uiteindelijk zal hij de draad breken. We nemen het laatste detail van haar over en binden de bedrading aan het hek. Een puzzel in elkaar zetten. in dit geval bevindt het laatste deel zich in de rechterbovenhoek, het is beter om het als laatste in te voegen - dus het is gemakkelijker voor de tag om te monteren. Er is nu een stroomdraad. We klimmen op de monteur en trekken de boor uit het stopcontact, wanneer hij ons reset - we trekken aan de rode ophangdraad. De monteur beweegt de trapladder, opnieuw klimmen we op de monteur en schrikken de kat.
We schakelen de spanning op de draad uit, verwijderen elk stukje van de puzzel dat we eerder hebben verzameld en nemen de kat. We gaan naar de muzikanten.
VIERKANT MET MUZIKANTEN.
We sturen de kat naar het donkere uiteinde van de pijp, de muzikanten spelen nog harder en de tante gooit een hoorn naar ons. Laten we het selecteren. We gaan de opening links van de muzikanten in en verzamelen olie in de olieschaal. We keren terug naar het plein met de fontein.
VIERKANT MET EEN FONTEIN.
We geven olie aan de gehandicapte, hij zegt dat hij olie nodig heeft, niet eenvoudig, maar gemengd met zonnebloem. Maar nu kan hij terugrollen vanuit het luik. Terwijl we niet in het luik kijken. omdat ik het handvat van de klok heb gevonden. Ze staat op het scherm recht voor de fontein. We steken het in het gat naast de deur en draaien het naar een van de tekens die de oneindigheid van de oma laten zien. Oma vertrekt, gevolgd door een nieuw briefje, we introduceren nieuwe borden op de klok. Oma komt, maar de kerel verlaat de toren aan de rechterkant. Ik ga naar de toren. We scheuren het mondstuk af, repareren de bandrecorder in de inventaris, gaan naar het plein, brengen het luik omhoog, bij de gehandicapte, springen naar beneden.
LUKE
We halen de haak van de stapel buizen, in de doos rechts bladeren we door de instructies tot het einde en vinden de rode klep. In het riool aan de linkerkant halen we nog een klep met een haak eruit. Nu moet je de leidingen blokkeren met rode kleppen.
De ventielen moeten in de rechter benedenhoek worden geplaatst. Schematisch als volgt:
aaaaaa
bahaaa
bahaaa
Nu moet je de gigantische sleutel overtuigen die op de pijp zit. hij heeft muziek nodig. zet de bandrecorder aan in de aansluiting boven de doos aan de rechterkant, schroef hem los. Het water is weg, we gaan naar boven. We springen in een droge put, draaien de klep los en kruipen langs de pijp. We springen op de kar.
KAR.
We drukken op de rode knop. We drukken op het raam. Hier is ze onze favoriet.
wordt vervolgd