Spillet "Uninhabited Island. Ubebodd øy

Dette spillet anbefales for barn av midten og eldre. Under campingplassene vil et slikt spill være mest effektivt i orgieroden. Målet er å utvikle effektive kommunikasjonsferdigheter og ferdigheter til å handle sammen. Styrke elementet i dramatisering, dette spillet kan omdannes til et effektivt verktøy for bevissthet av deltakerne i mål og verdier, for å identifisere forholdet mellom deltakerne i spillet. Du kan også spille spillet på en annen sesong, men det bør tas i betraktning at resultatet som er oppnådd, vil være annerledes.

Ledende. Tenk deg at hele vår gruppe var på et stort havskip som gjorde et fly over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men i tropiske breddegrader falt skipet inn i stormen av forferdelig kraft. Vår posisjon ble forverret av det faktum at en brann brøt ut i kofferten, umiddelbart spredt gjennom skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men vilens vilje til halvparten av medlemmene i vår gruppe var i en båt og en halv til en annen.

Dette spillet virker nødvendig divisjon i to grupper av mange grunner, spesielt - for å forbedre amaziness, konkurranseevne. Å dele gruppen på forskjellige måter. For eksempel, som følger: Verten raskt kommandoer: "Stå opp de som umiddelbart begynner å redde arbeid!" De to første som hoppet opp fra deres sted, blir annonsert av redningsarbeidets leder. Hver av dem er invitert til å velge en deltaker, som han vil passere inn i båten sin. Deretter velger de valgte deltakerne i sin tur følgende og så videre til gruppen er delt inn i to deler. Hvis deltakerne er et merkelig beløp, vil situasjonen oppstå når noen forblir uoppfordret. Den "uoppfordrede" deltakeren kan føle seg veldig ubehagelig. Derfor må verten gjøre denne situasjonen positiv, for eksempel, foreslå foreslåtte ledere av to grupper å argumentere for retten til denne siste deltakeren. La lederen si en kort monolog og bevise at på grunn av slike fordeler, er denne personen som er nødvendig i sin båt. Deretter velger deltakeren laget for seg selv. Medlemmer av begge lagene danner to separate sirkler.

Ledende. Stormbølger ble arrangert av båter og tok dem i forskjellige retninger fra Shipwreck-stedet. Avenience stoppet ikke orkanen, og da han endelig dove, så utmattet folk på begge båtene jorden i horisonten. Innrømmet, de rushed til kysten, uten å mistenke to ting: først, om det faktum at de ikke er fastlandet, og øyene, og for det andre skjulte revet under vann. Begge båtene spredt i en klemme fra å treffe steinrevene, men krydderet kunne allerede nås før kysten. Etter en stund gikk det samme laget på den faste jorda av ubebodde øyer. Alas, annerledes! Det skjedde så at du var på et ukjent sted for deg, etter å ha mistet svømmeagenter og uten å ha noe annet enn det i øyeblikket er i lommene. Du får femten minutter for å bestemme hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du bruker på disse øyene neste dag. Størrelsen på øya, landskapet, klimaet, vegetabilsk og dyrefred og andre omstendigheter du kan spørre deg selv.


På hvert trinn er diskusjonen tildelt til femten minutter. Hvis gruppene produserer sin beslutning raskere, informerer de ledelsen. Deltakerne diskuterer situasjonen. Den ledende bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, som leder det, om folket lytter til hverandre. Femten minutter, representanter for hver lagrapport om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet, som regel, er meldinger ikke preget av en rekke: øyene er dekket med tropiske skoger, klimaet er mykt, farlige rovdyr er ikke, men det er geiter, det er vann og full av frukt. Robinsons studerer aktivt sine øyer og gir flittig signaler til redningsmenn.

Ledende. Vel, dine øyer viste seg for å være veldig behagelig. Men dagen går etter dag, og det er ingen enkelt skip på kysthorisonten, og heller ikke et fly eller et helikopter vises i himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å bli fjernet fra det livlige havet og luftveiene, og kanskje, er redningsmennene allerede stoppet søket etter skipets passasjerer, og har vurdert dem som drepte. Bestått en måned. Det ser ut til at det å være på øya kan forsinke og være mye lenger enn du antok. Det er nødvendig å slå av på en eller annen måte. Så hva gjør du?

På dette stadiet av arbeidet er det en dypere nedsenkning i spillverdenen. Prioriteringer er betegnet for formålet og følelsen av livet på øya, en rekke måter å trekke ut mat og fritidsaktiviteter tilbys (noen "bosettere" skaper sirkler av amatørgrad, noen - forelesninger på alle områder av kunnskap, i Bestill ikke å miste kulturell bagasje, etc.). Etter meldingene til hver gruppe om deres liv - å være på øya, kan presentatøren stille følgende spørsmål:

Hvordan bygger du et forhold til hverandre?

Har du en leder, leder? Hvem er han?

Hvordan løser du de vanskeligste spørsmålene i livet ditt?

Hvordan er arbeidseparasjon, plikter? Hvem er ansvarlig for?

Faktisk begynner deltakerne i gruppene å designe en ny enhet i verden, for å skape det for lovene de vurderer riktig og nødvendig.

Ledende. Så, du er fullt født på øya, satt opp livet vårt. I mellomtiden har to år gått ... og når bølgene i surfen brakte en liten yacht som kysten. Hun led sannsynligvis under en storm, fordi det viste seg å bli knust så mye at utvinningen ikke var gjenstand for. Imidlertid er det mirakuløst bevart rom, hvor snekringverktøyene liggende - akser, sag, negler og så videre, og i tillegg fant du en tom flaske på båten. Den siste funnet, selvfølgelig, ga opp til ideen din om å sende et brev, betrodd sine bølger, og informere folk om at du er i live og sunn. Vennligst send et brev du legger i denne flasken. Jeg minner deg bare i tilfelle at koordinatene til deres øy du ikke vet.

Deltakere sammen komponerer bokstaver, og viser ofte oppfinnsomhet på måtene å beskrive plasseringen av øya og snakke om deres liv med humor. Bokstaver leses høyt.

Ledende. Brevet sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Bruker du denne gaven til skjebnen?

Etter å ha bestått, har lagene en tendens til å bestemme seg for å bygge en flåte for å prøve å komme seg til fastlandet. Fra dette punktet kan scenariene av hendelser på de to øyene variere betydelig. Det er flere utviklingslinjer, og presentatøren skal være klar for uventede svinger og improvisasjoner. Faktum er at for eksempel noen av laget ønsker å gå til det risikable svømming på flåten, og delen kan bli overveldet av denne ideen. Presentatøren tilbyr deltakerne på en eller annen måte løse dette problemet. Hvis "navigatører" insisterer og er klare til å "bryte av" fra hovedmassen, ber presentatøren dem om å sitte vekk fra sirkelen ("Du er på vei"). I et annet lag, kanskje en slik splittelse forekommer ikke, og de er en i løsningen - å svømme eller ikke seile. Hvis noen bodde på øyene, gir ledelsen en ny innledende.

Ledende.Etter en tid, veldig langt i horisonten så du silhuetten til et stort skip. Men han gikk forbi, og folk fra ham la ikke merke til de desperate signalene som ble servert av deg. Etter en dag spikret en liten en times båt til kysten. Han var helt ny, med et fullt drivstoff av bensin. Tilsynelatende ble han ved et uhell droppet fra siden av skipet som tok tidligere, og kanskje vasket sin bølge. Uansett, du har en ny sjanse. Bruker du det og hvordan?

Dette er en av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til tankene som går for søket etter land på en liten enkeltbåt - okkupasjonen er veldig risikabelt. Tross alt, hvis bensinen er over tidligere enn jorden, vil den modige loner bli tvunget til å drive på et uendelig hav til det dør fra sult og tørst. Hvem vil bestemme seg for det? Drama utvalg. Nesten alltid er mennesker som er klare for selvoppofrelse. (Noen tilbyr et kompromissalternativ: Søk etter jorden til tanken avviker halvparten, og returnerer. Imidlertid er risikoen fortsatt.) Fra nå av er det nesten alltid et behov for ulike instruksjoner for beboere i hver av øyene. En erfaren ledelse kan komme opp med sine egne trekk. Her er noen alternativer (med noen av dem, bør deltakerne vedta en slags bestemt løsning).

Det første alternativet (noen seilte inn i flåten)

Ledende. Du hadde ikke tid til å pensjonere fra øya til den for lange avstanden, da vi så skipet som beveget seg rett til deg. Dine skrik ble hørt, hadde ikke passert og noen få minutter, som du ble reist ombord. Glede overveldet deg, du sa ivrig etter at kapteinen om årene som ble brukt på øya, ba ham om å endre ruten for å plukke opp fra øyene dine kamerater. Kapteinen var enig. Men glede av deg viste seg for å være alas, for tidlig: det var et fartøy av moderne pirater-slavehandel. Naivt som angir banen til øya, du snudde vennene dine i fanger.I mellomtiden, som det er karakteristisk for grusomme mennesker, viste kaptein-pirat plutselig sentimentalitet. Med tanke på de ulykker du har opplevd, bestemte han seg for å lage en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle: to - etter eget valg - han vil ta med seg å selge narkotika dammers å jobbe med valmueplantasjer. Han ga deg tid til morgenen, og om morgenen skulle disse to komme til skipet til ham. Bestem hvordan du skal være i en slik situasjon!

Det andre alternativet (alt forblir på øya)

Ledende. En gang om morgenen så du fartøyet i bukta. Du trodde ikke dine øyne: Jeg endelig kom i oppfyllelsen din drøm om et møte med folk. Du rushed til kysten mot båten fra skipet. Så snart båten fortøyet, rushed du til sjømennene og begynte å snakke om vår skjebne ...

Deretter ligner hendelser som beskrevet i den første versjonen. Situasjonen til et dramatisk valg oppstår igjen. Noen ganger virker frivillige, klar til å ofre seg for å redde resten, skyldes ofte deres tillit til at de vil kunne flykte fra fangenskap. Det skjer at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til Pirates sammen. Det er også mulig alternativet når deltakerne kommer til tankene for å bli med i piratene i kamp. Ledende, selvfølgelig, forstyrrer ikke og ikke kommenterer hva som skjer, men det må komme opp med ytterligere plottstreker i oppgavelogikken.

Tredje alternativet (alle deltakere i gruppen blir fanger av pirater)

Ledende. Kapteinen låst deg i kofferten, og skipet gikk til sjøen. Det var ingen to dager, som det er verdig og roper på toppen du forstår: noe skjedde. Skudd hevet. Piratskipet fanget opp av politibåter. Ikke å vite at pirater har fanger, politiet åpnet ild fra våpen og maskinpistoler. En brann brøt ut i taket, men for din lykke, på grunn av prosjektilet, ble taket dannet. Gjennom et smalt hull kan du vende seg til dekk. Men brannen kjøper kanskje og viktigste. Du kan ikke si om alle vil ha tid til å komme seg ut av det brennende rommet. Den som vil være den første vil sikkert bli frelst, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse til å unnslippe. Bestem hvordan du kommer ut, i hvilken rekkefølge?

Fjerde alternativ (det er to som er gitt til pirater, eller deltakerne bestemmer seg for å bli med i piratene i kampen)

Ledende. Du skyndte deg fra fiender i hulen. Men det er ikke nok: det var i det øyeblikket at en vulkan sov i lang tid plutselig våknet opp. Ovennevnte utbruddet ble ledsaget av kraftige underjordiske vitser, hvorfra leirene i hulen begynte å kollapse. Steinene helles nesten inngangen - bare et helt lite hull forble, der du nesten ikke kan klemme på. I hvert minutt vil hule taket rulle fra hverandre, og du kan dø alt. Den som vil være den første vil sikkert bli frelst, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse til å unnslippe. Bestem hvordan du kommer ut, i hvilken rekkefølge?

Gruppemedlemmene vil oppføre seg på mange måter, vil signifikant reflektere systemet med relasjoner som oppstår mellom dem, og mange livsverdier og orienteringer av barn vil tydelig lyse opp. Denne prosedyren er ganske tøff, men i grupper av videregående studenter kan du risikere. Selvfølgelig, på slutten av spillet, bør det være spesielt detaljert å diskutere følelser og tanker gutta i dette øyeblikk, alle forslag som er gjort og kriteriene som de stolte på når de valgte en oppførsel. Denne situasjonen er kulminert. Etter det må du gå til den siste fasen av spillet. Spillet må fylles ut på en positiv setting.

Ledende. Du klarte alle å komme til dekk (fra hulen). Og du så umiddelbart væpnede folk som nærmet deg. Men det er ikke lenger nødvendig å være redd: Dette er politimenn fra den spesielle avdelingen for å bekjempe narkomaner og russiske sjømenn. Over hodet brølte helikoptermotorene. Disse menneskene syntes ingen tilfeldighet: I det åpne hav møtte de en flåte som dine venner svømte (en enkelt båt som jeg gikk for hjelp n), og lærte om de misadventures. Noen dager senere var du allerede hjemme.

Den ledende er viktig for ikke å glemme alle tegnene og "returnere" dem hjemme på en eller annen måte. Etter gratulerer i forbindelse med slutten av eventyret, gå til spilldiskusjonen.

Problemer for diskusjon

Er du fornøyd med eventyrene?
Hvilke episoder av spillet var det mest interessante for deg?
I hvilke situasjoner ville det være spesielt vanskelig for deg å ta en avgjørelse?
Er du fornøyd med løsningene som gruppen kom til?
Hvorfor bestemte du deg (ikke våget) gå til flåten (på en enkelt båt)?
Hvorfor risikerer det å gjøre n?
Hva følte du når de var i en situasjon som er valg, hvem å ofre pirater?
Har du lett enig med det stedet du tok køen for frelse under en brann (jordskjelv)?
Visste du aktivitet på tidspunktet for livet på øya og andre arrangementer eller foretrukket å følge lederne?
Hvem var lederen? Hvorfor? Var det gitt denne rett til en gruppe eller han selv tok initiativet i hendene?

Spillet kan ta mer enn to timer. Imidlertid bør man ikke spare tid for diskusjon. Det må være detaljert og multilateralt - bare da for de spennende Fabul-spillet deltakerne i treningen vil se en dyp psykologisk mening.

Presentatørtrener: - Ditt skip som du alle reiste, kom inn i stormen og sank. Alt du klarte å unnslippe. Du treffer den ubebodde øya, livet som er umulig i lang tid. Det er ikke noe ferskvann på øya, det er ingen spiselige produkter. Du har et stort ark og et sett med markører. Også du kjenner koordinatene til øya. Du har en flaske der du kan sette meldingen.

Etter at introduksjonsgruppen er forklart, er oppgaven gitt: å opprette en melding for at gruppemedlemmene lagret. Når du oppretter en melding, må den tas i betraktning at det kan komme inn i hendene på de ikke-forstående språkene i de innfødte og kapteinen på skipet til ethvert fartøy som går forbi fartøyet. Treneren kan begrense gruppen i tide, og kan ikke være begrenset.

Problemer for diskusjon: Hvordan arbeidet gruppen? Hvem ledet prosessen? Hvilke veiledningsstrategier som brukes under opprettelsen av en melding? Hvilke ideer ble tatt først og hvorfor? Er alle ideene hørt og legemliggjort? Hvorfor ikke alle deltok i prosessen? Hva var stemningen under prosessen og hva påvirket den endringen? Hva er stemningen nå? Hva var deltakernes handlinger under spillprosessen?

På slutten av dagen, shering med diskusjonen av følgende spørsmål:

De viktigste resultatene fra i dag for deg personlig. Hva lærte du å innse?

Hva mer vil du implementere i den kommende dagen?

8. dag "konfliktinteraksjon"

Fortsatte

Dag som vanligvis begynner med shering. Varigheten av arbeidet på omtrent en time. Disse er følelsesmessige rester, ikke-bevis på i går, refleksjonen av sin nåværende tilstand. Avhengig av situasjonen, som et tillegg til problemene fra tidligere dager, som kan dupliseres, kan følgende høres ut:

- Har du klart å håndtere din oppførsel og rolle i gruppen i går?

- Hva forhindret deg i går å innse din mening i gruppen?

- De viktigste resultatene i går for deg personlig. Det du lærte hva som ble realisert.

- Hva mer vil du implementere i den kommende dagen.

Rollespillet "Katastrofe i Uralfjellene"

Spillet innebærer hele gruppen.

Lead Coach. : - Du er alle passasjerer i flyet, som flyr over Uralfjellene. Flyet ditt faller inn i Purga, og timen flyr ukjent hvor, deretter faller.

Piloten døde, flyet brente ned, men du ble lagret. Alt i vanlige vinterklær; Falt på et flatt område på ca 1000 meter over havet, lufttemperatur -4 ° C, det er snø, en snøstorm. På 100 meter under er en skog sett på den milde skråningen.

Klarte å trekke ut av flyet:

1) Seks ulltepper;

2) ett rifle og åtte runder;

3) ett par ski;

4) Kosmetisk speil;

5) Et stort lys;

6) 20 poser med smørbrød, to smørbrød i posen;

7) 4x6 meter polyetylenfilm;

8) elektrisk lommelykt;

9) Kniv;

10) Aviation Card;

11) fire flasker vodka;

12) Seks par solbriller;

13) Fire boks med kamper.

Hva vil din videre handling være? Ordne nå hva du vil gjøre i en slik situasjon».

Neste er den vanlige gruppediskusjonen. Oftere tildelte en eller flere ledere som vil administrere diskusjonsprosessen. Hvis gruppen er for høyt til å diskutere problemet, kan treneren komme og minne dem om at det viktigste er å være enig, ta hensyn til mening av alle.

Først er hver deltaker individuelt fylt med "I" -kolonnen, og deretter skal gruppen løse den samme oppgaven og fyller gruppekolonnen. Etter gruppediskusjonen er det gitt en ekspertvurdering og forskjellen i "I-eksperter" og "Group-eksperter" -modulen vurderes. Og beløpet er beregnet i kolonnen (skjema i vedlegg 5.)

Ekspertvurdering av "katastrofe i Uralfjellene" (skjema i vedlegg 6). I utgangspunktet er et kosmetisk speil, fordi du umiddelbart kan bruke et signal. Tepper på den andre, fordi det er kaldt, trenger vi termisk isolasjon fra en så kulde. Tredje - smørbrød, det er klart hvorfor. Fjerde - Lantern. Lantern er nødvendig for å skinne om natten, det er alarm, og måten å fange noen dyr. Matcher - Tillat deg å antennes et bål som et middel til alarm, oppvarming og matlaging. Sjette - Kniven er perpenisk, mest sannsynlig, hvis du fanger noe dyr, så kan du kutte. Syvende - plastfilm, med det kan du produsere vann. Den åttende er et rifle, hovedsakelig det kan brukes som et middel til lydalarm og for jakt. Niende glass. Vodka - for ekstern bruk og gnidning når frostbit på et tiende sted. 11. plass - stearinlys for belysning om natten. På 12-13-plassen - ubrukelig ski og luftfartskort.

Gruppen har to løsninger: eller bygge en leir og sitte og vent når de sparer, eller gå, men du kan gå alene, fordi ski bare alene. Men man kan ikke gå, fordi du kan gå til grunne. Nei, selvfølgelig, kan han komme. Men selv enhver erfaren idrettsutøver kan ved et uhell falle og bryte benet. Og tilbake vil han ikke krasje, det vil bare spise ulver om natten.

Tusen meter over havet er lavt, og du kan puste perfekt rolig. Men samtidig er det fortsatt et fjell, noe som betyr at terrenget ikke er flatt (ikke et felt, hvor 30 kilometer i den ene og den andre siden er tydelig synlig), men krysset. Det innebærer en mer kompleks bevegelse. I hundre meter nedenfor ligger en skog under. Synligheten på hundre meter, så det er klart at Purga ikke er veldig sterk. Temperatur -4 ° C.

Den rette løsningen er å sitte stille og vente på hjelp, utstyre leiren og gå for leting i nærheten av leiren.

Etter at tiden kommer ut, må du stoppe diskusjonen og spørre gruppen, hvilken mening de kom. Etter å ha lyttet til løsningen, kan du stemme det riktige svaret. Da må vi begynne å analysere hvordan gruppen kom til avgjørelsen, da en diskusjon ble utført. Og så er det viktigste å understreke at når bare to personer kommuniserer, er de vanligvis lettere å være enige og er fornøyd. Når tre - så kan man ikke være enig. Når en beslutning er truffet, vil den allerede være ineffektiv, siden det er dissenter. Det er derfor hele gruppen bør bringes til diskusjonen for å delta på alle og ta hensyn til alle synspunkter. Effektiv kommunikasjon er ikke en avgjørelse av en flertalls stemme, og situasjonen når alle er enige, alt er fornøyd, det vil si at begge kriteriene implementeres i dette spillet.

I denne prosessen kan det bli vist hvordan gruppen passerte alle stadier av gruppeinteraksjon - fra kontakt til beslutningsprosessen.

Ifølge resultatene av arbeidet, kan treneren prise en gruppe og si: "Du er godt gjort, kom raskt til avgjørelsen, tok hensyn til meningene til alle deltakerne," etc.

Presentatørtrener: - Når du samhandler i gruppen og mellom studenter, er det ulike konfliktsituasjoner. I konflikter kan du tildele to hovedstrategier for å avslutte konflikt - konstruktivt og ødeleggende. I det første tilfellet er problemet løst, i det andre viser det seg hvem som er riktig og hvem som skal skyldes.

Tror du at du ikke kan gjøre i konfliktsituasjoner?(Deltakerne er uttrykt).

Forfatterdata

Pudisova Larisa Nikolaevna

Arbeidssted, posisjon:

OGU "Rehabiliteringssenter for barn og ungdom med funksjonshemninger", s. God lopan. Pedagogisk psykolog.

Belgorod-regionen

Egenskaper av leksjonen (klasser)

Utdanningsnivået:

Special (Correctional) Utdanning

Målgruppen:

Student (Student)

Klasse (r):

Klasse (r):

Klasse (r):

Emne (r):

Psykologi

Formålet med leksjonen:

Mål: Å fremme prosessen med personlig utvikling, gjennomføringen av kreativt potensial, oppnå det optimale nivået av vitale aktivitet og følelser av lykke og suksess.

Oppgaver: Utvikling aveter, evnen til å forhandle med positive teknikker; Utvikling av selvregulering, utvikling og konsolidering av tilstrekkelige former for oppførsel og respons.

Type leksjon:

Kombinert leksjon

Brukt lærebøker og lærebøker:

1. N. Kozlov. Beste psykologiske spill og øvelser. Ekaterinburg, Ard Ltd, 1997.

2. T. Ekstrasakly. Verksted på gruppepsykokorreksjon. Rostov-Na Donu, "Phoenix", 2007.

Metodisk litteratur brukt:

1. A. Rean, A. Kudeshev, A. Baranov. Psykologi av personlighet tilpasning. St. Petersburg, Prime-Evhnovak, 2006.

2. L. Ann. Psykologisk trening med ungdom. Publishing House "Peter", 2003.

Utstyr som brukes:

Materialer for spillet: Feltolsters - 4 pakker, baller, ball og landskapsark av antall spillere.

Kort beskrivelse:

Psykologisk spill for tenåringer 15 - 17 år vil konsolidere ferdighetene til positiv forretningskommunikasjon, vil gi et konsept om en verdig livsstil ...

Stroke spill

I dag vil vi gå til en fantastisk reise til ubebodde øyer. Hva vil denne reisen være avhengig av deg. Vi venter på to øyer, "grønn" og "rød", som vi må fylle og gjøre livet til sine innbyggere trygge, verdige og interessante.

Og så sendes de første innbyggerne til ubebodde øyer - presidentens presidenter i fremtidige øya. Blant deltakerne er trukket. Hvem trakk brikken med bokstavene "PZ" skrevet på den, den grønne øya, PC - Rød. Presidentene går til "øyene".

Hvordan føler presidenter unike? (Presidenter beskriver deres følelser).

Hvor lenge kan du være alene?

Og så, tiden er kommet når du ønsket å snakke, ha det gøy, gjør en felles nyttig ting, vis dine evner. Presidentene skal bosette sine øyer av folket slik at et fullverdig samfunn er i stand til å skape alle medlemmer av vilkårene for et vellykket og anstendig liv. Valget er laget av de resterende deltakerne i spillet i mengden 7 personer i sin tur. Presidenten begynner, som er den første lei av ensomhet. Ved å gjøre valget, bør hver av presidenter rettferdiggjøre det. For eksempel: "Jeg velger Afanasyev A., siden han leder en sunn livsstil, en personansvarlig, rettferdig, ønsker å bli en advokat. Uten en kompetent advokat er det umulig å bygge en juridisk tilstand. " Valgt opptar et sted på øya. Det neste valget er produsert av presidenten til en annen øy, etc.

Når presidentene faller på deres øyer, spiller de resterende deltakerne rollen som observatører. Deres oppgave er å observere hvordan beboerne i fellesaktiviteter bygger deres forhold når de løser oppgavene som er tildelt målet.

Innbyggere på de to øyene mottar de samme oppgavene. De må komme opp med:

Statlig navn, kapital;

Flagg;

Våpenskjold;

Velg en sang som vil være anthem;

Valuta;

Grunnleggende lover (5);

Klima;

Mineraler.

Innbyggere på øyene under ledelse av presidentens arbeid innen 20 - 30 minutter. Observatører (hver for seg selv) fikser hovedpoengene i deres interaksjon på et ark, dividert med halvparten: +, -. Handlinger, metoder og teknikker for interaksjon, men ikke identiteten til deltakerne blir evaluert.

Vær spesielt oppmerksom på:

Klarhet og gyldighet av fordelingen av plikter;

Presidents retningslinjer;

Evnen til å forhandle positive teknikker.

"Presentasjon av staten." Innen 10 minutter representerer innbyggerne i hver øy sin stat og bevise at det er det beste at det er deres stat at det er i stand til å gi hvert medlem av sitt livs verdige.

Etter presentasjonen velger hver av observatørene uavhengig øya og staten, hvor, etter hans mening er de mest gunstige forholdene skapt for menneskelig aktivitet. Hver av observatørene begrunner sitt valg. Staten er beseiret der det er flere innbyggere på slutten av spillet.

Spillet slutter med øvelsen "gave til venner." Presidentene "gir" som en gave til beboere i nabostaten som tegnet på baksiden, etter å ha trukket det grafisk på papir. Hver bosatt trekker på ryggen foran spilleren hva jeg forstod. Sistnevnte trekker på et ark som han ble overført, og sammenligner presidentens bilde. Hvis tegningene sammenfaller, betyr det at gjensidig forståelse mellom statene oppnås. De er ikke rivaler, men venner som er klare for et minutt for å komme til hverandre for å få hjelp. Frukt ditt samarbeid, kjære venner!

Mål: Fremme prosessen med personlig utvikling, implementering av kreativt potensial, oppnå det optimale nivået av vitale aktivitet og følelsen av lykke og suksess.

Oppgaver: Fellesskapsferdigheter, utvikling aveter, evnen til å forhandle med positive teknikker; Utvikling av selvregulering, utvikling og konsolidering av tilstrekkelige former for oppførsel og respons.

Type leksjon:

Treningsleksjon

Brukt lærebøker og lærebøker:

1. N. Kozlov. Beste psykologiske spill og øvelser. Ekaterinburg, Ard Ltd, 1997.

2. T. Ekstrasakly. Verksted på gruppepsykokorreksjon. Rostov-Na Donu, "Phoenix", 2007.

Metodisk litteratur brukt:

1. A. Rean, A. Kudeshev, A. Baranov. Psykologi av personlighet tilpasning. St. Petersburg, Prime-Evhnovak, 2006.

2. L. Ann. Psykologisk trening med ungdom. Publishing House "Peter", 2003.

Utstyr som brukes:

Materialer for spillet: Feltolsters - 2 bunter, baller, ball og landskapsark av antall spillere.

Presentasjoner med avslapningsmusikk.

Kort beskrivelse:

Psykologisk spill for tenåringer 15 - 17 år vil konsolidere ferdighetene til positiv forretningskommunikasjon, evnen til å vise sine lederskapsevner.


Reisekurs:

Hei folkens! I dag har vi ikke helt vanlig leksjon - vi vil reise til en ubebodd øy.

Hva tror du en person er nødvendig for å overleve i øyene på øya?

Hva synes du bedre på øya er en eller med teamet, og hvor vil sjansen overleve mer?

Hvilke følelser vil oppleve en person hvis han er på øya?

For å overleve i ekstreme forhold, må en person lære å handle sammen, høre på andre mennesker, å samarbeide, komme til redning, være i stand til å forhandle og ta avgjørelser i ekstreme forhold, og hvis du trenger det på kortest mulig tid . I dag ser vi hvordan vi kan samhandle og adlyde flertallets mening. For dette praktiserer vi først at i fremtiden vil hjelpe oss når de jobber.

La oss nå huske reglene for arbeid i gruppen:

Gruppearbeidsregler:

  1. Lytt nøye alle forestillingene.
  2. Ikke kritiser ideene uttrykt.
  3. Ikke avbryt høyttaleren, observere stillhet.
  4. Ikke nøl med å uttrykke din mening, det enkleste tilbudet er ofte genialt.
  5. Ikke feilaktig en som ikke gjør noe.
  6. Følg de personlige rettighetene til gruppemedlemmer:
  1. retten til å forsvare sitt synspunkt;
  2. rett til å nominere ideer;
  3. retten til å tenke;
  4. retten til å revidere, klargjøre sin posisjon for å nominere et nytt tilbud.
  1. Ikke vondt ment.
  2. Vær vennlig.
  3. Hvert medlem av konsernet er ansvarlig for gruppens ytelse. Suksess og feil divisjon likt

1 Øvelse: Ønsker

Alle spillere sitter i en sirkel:

Instruksjon: "La oss starte dagens ønsker for en dag, og la oss gjøre det. Noen vil komme opp til noen andre, hei til ham og gi ham et ønske i dag. Den som kom til den første deltakeren, i turen vil passe den neste og så videre til hver av oss mottar et ønske om dagen. "

2 Øvelse "Stå opp etter nummer, på fargen på håret, på størrelsen på beina, størrelsen på håndflaten, størrelsen på skoene ...)» (Psychogyman trening, trener bruker etter eget skjønn)

Alle deltakere sitter i en sirkel.

Instruksjon: "Jeg vil ringe tall. Umiddelbart etter at nummeret er navngitt, må det være så mange som tallet hørtes (ikke mer og ikke mindre). For eksempel, hvis jeg sier "fire", så hvor raskt bør du få fire av dere. De kan bare sitte ned etter at jeg sier "Takk." Du må utføre oppgaven stille. Oppgavens fullførings taktikk bør utvikles under arbeidet, med fokus på hverandres handling. "

Når du diskuterer treneren, kan du spørre en gruppe på flere spørsmål: "Hva hjalp oss med å takle oppgaven og det som gjør det vanskelig å oppfylle," "Hva fokuserte du da de bestemte seg for å stå opp?", "Hvilken taktikk?" "Hvordan kunne du organisere vårt arbeid hvis vi hadde muligheten til å diskutere måten å løse denne oppgaven på forhånd?"

Her er vi og er klare til å gå til vår ubebodde øy. Jeg foreslår at du nå lukker øynene dine, sett deg ned mer praktisk og prøv å forestille seg stedet der vi nå er mentalt overført til deg.

(Vedlegg nr. 1)

Presentasjon "sjø" med avslapningsmusikk -

mot bakgrunnen av musikk, lederenes ord.

I dag vil vi gå til en fantastisk reise til ubebodde øyer. Hva vil denne reisen være avhengig av deg. Vi venter på to øyer, "banan" og "kokosnøtt", som vi må bosette seg og gjøre livet til sine innbyggere trygge, verdige og interessante.

Og så sendes de første innbyggerne til ubebodde øyer - presidentens presidenter i fremtidige øya.

Blant deltakerne er trukket.

Hvem trakk brikken med bokstavene "PB" skrevet på den, den presidenten i Banana Island, PC - kokosnøtt. Presidentene går til "øyene".

Hvordan føler presidenter unike?

(Presidenter beskriver deres følelser).

Hvor lenge kan du være alene?

Og så, tiden er kommet når du ønsket å snakke, ha det gøy, gjør en felles nyttig ting, vis dine evner. Presidentene skal bosette sine øyer av folket slik at et fullverdig samfunn er i stand til å skape alle medlemmer av vilkårene for et vellykket og anstendig liv. Valget er laget av de resterende deltakerne i spillet i sin tur. Presidenten begynner, som er den første lei av ensomhet. Ved å gjøre valget, bør hver av presidenter rettferdiggjøre det. For eksempel: "Jeg velger Afanasyev A., siden han leder en sunn livsstil, en personansvarlig, rettferdig, ønsker å bli en advokat. Uten en kompetent advokat er det umulig å bygge en juridisk tilstand. " Valgt opptar et sted på øya. Det neste valget er produsert av presidenten til en annen øy, etc.

Når presidentene faller på deres øyer, spiller de resterende deltakerne rollen som observatører. Deres oppgave er å observere hvordan beboerne i fellesaktiviteter bygger deres forhold når de løser oppgavene som er tildelt målet.

Innbyggere i de to øyene mottar de samme oppgavene. De må komme opp med:

- statlig navn, kapital;

Flagg;

Våpenskjold;

Velg en sang som vil være anthem;

Valuta;

Grunnleggende lover (5);

Klima;

Mineraler;

Hva vil innbyggerne på øya være engasjert.

Innbyggerne på øyene under ledelse av presidentene arbeider innen 15-20 minutter.

Observatører (hvis noen) (hver for seg selv) fikser hovedpoengene i samspillet på et ark papir, dividert med halvparten: +, -. Handlinger, metoder og teknikker for interaksjon, men ikke identiteten til deltakerne blir evaluert.

Vær spesielt oppmerksom på:

Klarhet og gyldighet av fordelingen av plikter;

Presidents retningslinjer;

Evnen til å forhandle positive teknikker.

- (Det er uttalt hvis lagene ikke passer i tide - skipet dukket opp i det fjerne, som nærmer seg øya - dette er din siste sjanse til å komme hjem! Hvis du skyndte seg, vil karet av fartøyet ta deg Ombord på skipet ditt)

"Presentasjon av staten." I 3-5 minutter representerer innbyggerne i hver øy sin stat og bevise at det er det beste at de er deres stat som er i stand til å gi hvert medlem av sitt livsverdige.

Dette spillet anbefales for barn av midten og eldre. Under campingplassene vil et slikt spill være mest effektivt i orgieroden. Målet er å utvikle effektive kommunikasjonsferdigheter og ferdigheter til å handle sammen. Styrke elementet i dramatisering, dette spillet kan omdannes til et effektivt verktøy for bevissthet av deltakerne i mål og verdier, for å identifisere forholdet mellom deltakerne i spillet. Du kan også spille spillet på en annen sesong, men det bør tas i betraktning at resultatet som er oppnådd, vil være annerledes.

Ledende. Tenk deg at hele vår gruppe var på et stort havskip som gjorde et fly over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men i tropiske breddegrader falt skipet inn i stormen av forferdelig kraft. Vår posisjon ble forverret av det faktum at en brann brøt ut i kofferten, umiddelbart spredt gjennom skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men vilens vilje til halvparten av medlemmene i vår gruppe var i en båt og en halv til en annen.

Dette spillet virker nødvendig divisjon i to grupper av mange grunner, spesielt - for å forbedre amaziness, konkurranseevne. Å dele gruppen på forskjellige måter. For eksempel, som følger: Verten raskt kommandoer: "Stå opp de som umiddelbart begynner å redde arbeid!" De to første som hoppet opp fra deres sted, blir annonsert av redningsarbeidets leder. Hver av dem er invitert til å velge en deltaker, som han vil passere inn i båten sin. Deretter velger de valgte deltakerne i sin tur følgende og så videre til gruppen er delt inn i to deler. Hvis deltakerne er et merkelig beløp, vil situasjonen oppstå når noen forblir uoppfordret. Den "uoppfordrede" deltakeren kan føle seg veldig ubehagelig. Derfor må verten gjøre denne situasjonen positiv, for eksempel, foreslå foreslåtte ledere av to grupper å argumentere for retten til denne siste deltakeren. La lederen si en kort monolog og bevise at på grunn av slike fordeler, er denne personen som er nødvendig i sin båt. Deretter velger deltakeren laget for seg selv. Medlemmer av begge lagene danner to separate sirkler.

Ledende. Stormbølger ble arrangert av båter og tok dem i forskjellige retninger fra Shipwreck-stedet. Avenience stoppet ikke orkanen, og da han endelig dove, så utmattet folk på begge båtene jorden i horisonten. Innrømmet, de rushed til kysten, uten å mistenke to ting: først, om det faktum at de ikke er fastlandet, og øyene, og for det andre skjulte revet under vann. Begge båtene spredt i en klemme fra å treffe steinrevene, men krydderet kunne allerede nås før kysten. Etter en stund gikk det samme laget på den faste jorda av ubebodde øyer. Alas, annerledes! Det skjedde så at du var på et ukjent sted for deg, etter å ha mistet svømmeagenter og uten å ha noe annet enn det i øyeblikket er i lommene. Du får femten minutter for å bestemme hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du bruker på disse øyene neste dag. Størrelsen på øya, landskapet, klimaet, vegetabilsk og dyrefred og andre omstendigheter du kan spørre deg selv.

På hvert trinn er diskusjonen tildelt til femten minutter. Hvis gruppene produserer sin beslutning raskere, informerer de ledelsen. Deltakerne diskuterer situasjonen. Den ledende bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, som leder det, om folket lytter til hverandre. Femten minutter, representanter for hver lagrapport om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet, som regel, er meldinger ikke preget av en rekke: øyene er dekket med tropiske skoger, klimaet er mykt, farlige rovdyr er ikke, men det er geiter, det er vann og full av frukt. Robinsons studerer aktivt sine øyer og gir flittig signaler til redningsmenn.

Ledende. Vel, dine øyer viste seg for å være veldig behagelig. Men dagen går etter dag, og det er ingen enkelt skip på kysthorisonten, og heller ikke et fly eller et helikopter vises i himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å bli fjernet fra det livlige havet og luftveiene, og kanskje, er redningsmennene allerede stoppet søket etter skipets passasjerer, og har vurdert dem som drepte. Bestått en måned. Det ser ut til at det å være på øya kan forsinke og være mye lenger enn du antok. Det er nødvendig å slå av på en eller annen måte. Så hva gjør du?

På dette stadiet av arbeidet er det en dypere nedsenkning i spillverdenen. Prioriteringer er betegnet for formålet og følelsen av livet på øya, en rekke måter å trekke ut mat og fritidsaktiviteter tilbys (noen "bosettere" skaper sirkler av amatørgrad, noen - forelesninger på alle områder av kunnskap, i Bestill ikke å miste kulturell bagasje, etc.). Etter meldingene til hver gruppe om deres liv - å være på øya, kan presentatøren stille følgende spørsmål:

Hvordan bygger du et forhold til hverandre?

Har du en leder, leder? Hvem er han?

Hvordan løser du de vanskeligste spørsmålene i livet ditt?

Hvordan er arbeidseparasjon, plikter? Hvem er ansvarlig for?

Faktisk begynner deltakerne i gruppene å designe en ny enhet i verden, for å skape det for lovene de vurderer riktig og nødvendig.

Ledende. Så, du er fullt født på øya, satt opp livet vårt. I mellomtiden har to år gått ... og når bølgene i surfen brakte en liten yacht som kysten. Hun led sannsynligvis under en storm, fordi det viste seg å bli knust så mye at utvinningen ikke var gjenstand for. Imidlertid er det mirakuløst bevart rom, hvor snekringverktøyene liggende - akser, sag, negler og så videre, og i tillegg fant du en tom flaske på båten. Den siste funnet, selvfølgelig, ga opp til ideen din om å sende et brev, betrodd sine bølger, og informere folk om at du er i live og sunn. Vennligst send et brev du legger i denne flasken. Jeg minner deg bare i tilfelle at koordinatene til deres øy du ikke vet.

Deltakere sammen komponerer bokstaver, og viser ofte oppfinnsomhet på måtene å beskrive plasseringen av øya og snakke om deres liv med humor. Bokstaver leses høyt.

Ledende. Brevet sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Bruker du denne gaven til skjebnen?

Etter å ha bestått, har lagene en tendens til å bestemme seg for å bygge en flåte for å prøve å komme seg til fastlandet. Fra dette punktet kan scenariene av hendelser på de to øyene variere betydelig. Det er flere utviklingslinjer, og presentatøren skal være klar for uventede svinger og improvisasjoner. Faktum er at for eksempel noen av laget ønsker å gå til det risikable svømming på flåten, og delen kan bli overveldet av denne ideen. Presentatøren tilbyr deltakerne på en eller annen måte løse dette problemet. Hvis "navigatører" insisterer og er klare til å "bryte av" fra hovedmassen, ber presentatøren dem om å sitte vekk fra sirkelen ("Du er på vei"). I et annet lag, kanskje en slik splittelse forekommer ikke, og de er en i løsningen - å svømme eller ikke seile. Hvis noen bodde på øyene, gir ledelsen en ny innledende.

Ledende.Etter en tid, veldig langt i horisonten så du silhuetten til et stort skip. Men han gikk forbi, og folk fra ham la ikke merke til de desperate signalene som ble servert av deg. Etter en dag spikret en liten en times båt til kysten. Han var helt ny, med et fullt drivstoff av bensin. Tilsynelatende ble han ved et uhell droppet fra siden av skipet som tok tidligere, og kanskje vasket sin bølge. Uansett, du har en ny sjanse. Bruker du det og hvordan?

Dette er en av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til tankene som går for søket etter land på en liten enkeltbåt - okkupasjonen er veldig risikabelt. Tross alt, hvis bensinen er over tidligere enn jorden, vil den modige loner bli tvunget til å drive på et uendelig hav til det dør fra sult og tørst. Hvem vil bestemme seg for det? Drama utvalg. Nesten alltid er mennesker som er klare for selvoppofrelse. (Noen tilbyr et kompromissalternativ: Søk etter jorden til tanken avviker halvparten, og returnerer. Imidlertid er risikoen fortsatt.) Fra nå av er det nesten alltid et behov for ulike instruksjoner for beboere i hver av øyene. En erfaren ledelse kan komme opp med sine egne trekk. Her er noen alternativer (med noen av dem, bør deltakerne vedta en slags bestemt løsning).

Det første alternativet (noen seilte inn i flåten)

Ledende. Du hadde ikke tid til å pensjonere fra øya til den for lange avstanden, da vi så skipet som beveget seg rett til deg. Dine skrik ble hørt, hadde ikke passert og noen få minutter, som du ble reist ombord. Glede overveldet deg, du sa ivrig etter at kapteinen om årene som ble brukt på øya, ba ham om å endre ruten for å plukke opp fra øyene dine kamerater. Kapteinen var enig. Men glede av deg viste seg for å være alas, for tidlig: det var et fartøy av moderne pirater-slavehandel. Naivt som angir banen til øya, du snudde vennene dine i fanger.I mellomtiden, som det er karakteristisk for grusomme mennesker, viste kaptein-pirat plutselig sentimentalitet. Med tanke på de ulykker du har opplevd, bestemte han seg for å lage en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle: to - etter eget valg - han vil ta med seg å selge narkotika dammers å jobbe med valmueplantasjer. Han ga deg tid til morgenen, og om morgenen skulle disse to komme til skipet til ham. Bestem hvordan du skal være i en slik situasjon!

Det andre alternativet (alt forblir på øya)

Ledende. En gang om morgenen så du fartøyet i bukta. Du trodde ikke dine øyne: Jeg endelig kom i oppfyllelsen din drøm om et møte med folk. Du rushed til kysten mot båten fra skipet. Så snart båten fortøyet, rushed du til sjømennene og begynte å snakke om vår skjebne ...

Deretter ligner hendelser som beskrevet i den første versjonen. Situasjonen til et dramatisk valg oppstår igjen. Noen ganger virker frivillige, klar til å ofre seg for å redde resten, skyldes ofte deres tillit til at de vil kunne flykte fra fangenskap. Det skjer at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til Pirates sammen. Det er også mulig alternativet når deltakerne kommer til tankene for å bli med i piratene i kamp. Ledende, selvfølgelig, forstyrrer ikke og ikke kommenterer hva som skjer, men det må komme opp med ytterligere plottstreker i oppgavelogikken.

Tredje alternativet (alle deltakere i gruppen blir fanger av pirater)

Ledende. Kapteinen låst deg i kofferten, og skipet gikk til sjøen. Det var ingen to dager, som det er verdig og roper på toppen du forstår: noe skjedde. Skudd hevet. Piratskipet fanget opp av politibåter. Ikke å vite at pirater har fanger, politiet åpnet ild fra våpen og maskinpistoler. En brann brøt ut i taket, men for din lykke, på grunn av prosjektilet, ble taket dannet. Gjennom et smalt hull kan du vende seg til dekk. Men brannen kjøper kanskje og viktigste. Du kan ikke si om alle vil ha tid til å komme seg ut av det brennende rommet. Den som vil være den første vil sikkert bli frelst, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse til å unnslippe. Bestem hvordan du kommer ut, i hvilken rekkefølge?

Fjerde alternativ (det er to som er gitt til pirater, eller deltakerne bestemmer seg for å bli med i piratene i kampen)

Ledende. Du skyndte deg fra fiender i hulen. Men det er ikke nok: det var i det øyeblikket at en vulkan sov i lang tid plutselig våknet opp. Ovennevnte utbruddet ble ledsaget av kraftige underjordiske vitser, hvorfra leirene i hulen begynte å kollapse. Steinene helles nesten inngangen - bare et helt lite hull forble, der du nesten ikke kan klemme på. I hvert minutt vil hule taket rulle fra hverandre, og du kan dø alt. Den som vil være den første vil sikkert bli frelst, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse til å unnslippe. Bestem hvordan du kommer ut, i hvilken rekkefølge?

Gruppemedlemmene vil oppføre seg på mange måter, vil signifikant reflektere systemet med relasjoner som oppstår mellom dem, og mange livsverdier og orienteringer av barn vil tydelig lyse opp. Denne prosedyren er ganske tøff, men i grupper av videregående studenter kan du risikere. Selvfølgelig, på slutten av spillet, bør det være spesielt detaljert å diskutere følelser og tanker gutta i dette øyeblikk, alle forslag som er gjort og kriteriene som de stolte på når de valgte en oppførsel. Denne situasjonen er kulminert. Etter det må du gå til den siste fasen av spillet. Spillet må fylles ut på en positiv setting.

Ledende. Du klarte alle å komme til dekk (fra hulen). Og du så umiddelbart væpnede folk som nærmet deg. Men det er ikke lenger nødvendig å være redd: Dette er politimenn fra den spesielle avdelingen for å bekjempe narkomaner og russiske sjømenn. Over hodet brølte helikoptermotorene. Disse menneskene syntes ingen tilfeldighet: I det åpne hav møtte de en flåte som dine venner svømte (en enkelt båt som jeg gikk for hjelp n), og lærte om de misadventures. Noen dager senere var du allerede hjemme.

Den ledende er viktig for ikke å glemme alle tegnene og "returnere" dem hjemme på en eller annen måte. Etter gratulerer i forbindelse med slutten av eventyret, gå til spilldiskusjonen.

Problemer for diskusjon

Er du fornøyd med eventyrene?
Hvilke episoder av spillet var det mest interessante for deg?
I hvilke situasjoner ville det være spesielt vanskelig for deg å ta en avgjørelse?
Er du fornøyd med løsningene som gruppen kom til?
Hvorfor bestemte du deg (ikke våget) gå til flåten (på en enkelt båt)?
Hvorfor risikerer det å gjøre n?
Hva følte du når de var i en situasjon som er valg, hvem å ofre pirater?
Har du lett enig med det stedet du tok køen for frelse under en brann (jordskjelv)?
Visste du aktivitet på tidspunktet for livet på øya og andre arrangementer eller foretrukket å følge lederne?
Hvem var lederen? Hvorfor? Var det gitt denne rett til en gruppe eller han selv tok initiativet i hendene?

Spillet kan ta mer enn to timer. Imidlertid bør man ikke spare tid for diskusjon. Det må være detaljert og multilateralt - bare da for de spennende Fabul-spillet deltakerne i treningen vil se en dyp psykologisk mening.

Fabelaktig sjakk

Dette spillet kan holdes med både yngre skolebarn og tenåringer og videregående studenter. Når du arbeider med barn, bør spesiell oppmerksomhet betales til anvendelsen av instruksjonen: Gjenta det flere ganger. Du kan starte bare når verten er sikker på at alle forstod instruksjonene. Hovedmålet er å utvikle hos barn av ferdighets- og kommunikasjonsferdigheter når de bruker ikke-verbale midler. I tillegg utvikler spillet intelligens, initiativ, hjelper dannelsen av gruppesammenheng. Spillet har flere alternativer.

Første alternativet

Hvis i en gruppe om tjue personer, så kan spillet "fabelaktig sjakk" organiseres som følger.

Instruksjon

I den fantastiske verden var det to kongerier - blå og grønn. Disse kongedømmene var gode naboer. I hovedstaden til hver av dem sto palasset. I hvert palass var det en konge og dronning, prins og prinsesse, sjefminister, freillin, vaktmester, kokk, gartner, astrolog og andre - viktig og ikke veldig - person. Det er lett å gjette at i det blå rike har alle innbyggerne blå, og i grønt - bare grønt. Ellers var det ingen forskjeller mellom kongedømmene. Selv eksternt, kongen av det blå rike var nesten ikke forskjellig fra kongen av det grønne rike, og hvis det ikke var for fargen på klærne, ville de være enkle å forvirre. En dag en ond veiviser plassert på begge kongedømmene en forferdelig orkan. Han var en slik kraft at alle innbyggerne, som lysfjær, ble arrangert på den fantastiske verden. Da orkanen endelig satte seg, kunne beboerne ikke forstå hvor av kongedømmene - blå eller grønn - de var. Magic Orricane blandet ikke bare alt, men berøvet også muligheten til å skille farger! Den forferdelige brølen, ledsaget av en orkan, hadde bedøvet innbyggerne en stund, og de hørte ikke noe. Imidlertid ønsket alle beboere virkelig å komme tilbake til sine kjente oppgaver. Tross alt husket hver av dem hvem han og i hvilket rike bor, men hadde ikke ideen som var ved siden av ham. Tenk deg at du endte opp på stedet for innbyggerne i disse kongedømmene. La oss prøve å løse problemet foran dem. Hvordan skal vi gjøre det? Nå vil du trekke ut kortet og finne ut hvilken rolle du fikk i vårt spill - kok eller si, sjefministeren. Fargen på bokstaven på kortet vil fortelle deg hvilket rike du føler. Den viktigste tilstanden - ikke vis kortet ditt til noen! Du kan bare se kortene på laget mitt.

For å spille må du forberede på forhåndskort av antall deltakere som skal være et jevnt beløp, siden et obligatorisk krav er lik antall to lag-kongedømmer. Med andre ord må presentatøren ha to sett med kort med de samme tegnene til blå og grønn. Det bør tas vare på ledelsen av kortene av kortene. Etter starten av klassene, vil det bli klart hvor mange som er til stede, og han vil utsette ekstra kort til side.

Eksempel sett med kort for en gruppe på seksten personer:

1. Guardi sjef.
2. Hovedminister.
3. Prince.
4. King.
5. dronning.
6. Prinsesse.
7. Kok.
8. Astrologer.

Hvis i en gruppe på atten, tjue eller, sier tjuefire deltakere, kan du legge inn flere kort med slike tegn som kasserer, røver, heks, utenlandsk ambassadør, Jester, Soldier etc. Du kan organisere distribusjonen av kort på forskjellige måter. Hvis deltakerne sitter i en sirkel, kan selve ledelsen nærme seg og sette kort på knærne på deltakerens "skjorte" opp. Et alternativ er mulig når hver av deltakerne selv trekker kortet fra den foreslåtte "var".

Instruksjon

Nå som kortene er på deg, gjør deg klar ... Løft på samme tid, se hva som er skrevet der, og sett dem umiddelbart med "skjorte" opp. Til venstre(Presentatørutstillinger) en av kongedømmene vil være lokalisert, og retten er en annen. Jeg vet ikke hvilken som skal være blå, og hva er grønt. Din oppgave er å få ordre i kongedømmene. Du må være lined opp i en sher - til alle i samsvar med rollen som falt ut og i det rette kongedømmet. Plasseringen av plassering er angitt på brettet.

På plakaten må presentatøren skrive på forhånd rekkefølgen på tegnene i rangen. Ordren kan være nøyaktig det samme som i listen ovenfor. Det er veldig viktig - spesielt i tilfelle av spillet med yngre skolebarn, det kalles tydelig hvor ekstreme karakteren er plassert. For eksempel: "Chief of Guardies - Venstre!" Samtidig, å påpeke stedet til stedet der vaktmesteren i ett kongerike, skal stamme og stedet der det andre kongeriket er. Vanligvis er det et behov for å gjenta det flere ganger. Uten en slik instruksjon, selv i grupper av videregående studenter, oppstår forvirringen uunngåelig.

Instruksjon

Kjære innbyggere i kongedømmene! Husk at din oppgave er å være nettopp i det kongedømmet, hvorfra du falt. Men så langt vet ingen hvor riket vil være et blått, og hvor er grønt. For å bestemme, må du være enig med hverandre. På samme tid, husk at du ikke kan høre hverandre. Første tilstand: Du må kommunisere uten å bruke tale - bare med bevegelser. Den andre tilstanden: Det er forbudt å vise hånden din på blå og grønne elementer tilgjengelig på rommet. Tross alt mistet innbyggerne i kongedømmene muligheten til å skille farger. Denne evnen kommer tilbake hvis du klarer å finne ditt rike. Tredje betingelse: Det er forbudt å skrive - på papir eller i luften - ordene som betegner fargen og din rolle droppet til deg. Er instruksjonen for å forstå? Hvis ja - start!

Rommet er befriet fra stolene og selve spillet begynner. Det er ikke så vanskelig å finne din plass i Sherge. Mye vanskeligere å bestemme rikets farge. Det er her at de mest alvorlige vanskelighetene og problemene oppstår. For videregående studenter kan oppgaven være mer komplisert enda mer. For eksempel, skriv inn kravet hele tiden for å holde hendene bak ryggen din. Flere komplekse forhold kan skrives inn i tilfelle at deltakerne raskt takler oppgaven. Så foreslår presentatøren å spille igjen, men i en mer hard versjon. Prosessen med å finne riket og dets sted i det kan ta lang tid - opptil 10-15 minutter. Noen ganger forekommer de dramatiske situasjonene ved siden av at noen av deltakerne vandrer i forvirring mellom de to rangene og ingensteds møter velkomstmottaket - andre tegn sender det tilbake, og ønsker ikke å gi vei til et travelt sted. Det er interessant å observere måtene å organisere ikke-verbal interaksjon på. Ledere som prøver å ta på ledelse, og passive utøvere som venter på de andre, vil bestemme deres sted i riket. Det er viktig å trekke oppmerksomheten til deltakerne at instruksjonene de ikke er forbudt å vise elementene i riktig farge med forskjellige deler av kroppen (forbudt bare håndMen ingenting har blitt sagt om bena eller nesen). Etter at begge rangene er lined opp mot hverandre, tilbyr ledelsen spillere til å presentere kortene til dem og ringe til sin rolle. Således oppdages suksess (eller fiasko). Deretter er diskusjonen om følgende problemer organisert.

Hva hjalp deg med å finne din plass?

Hvilke vanskeligheter oppsto og hvordan løste du dem?

Hvilke måter å samspill med andre deltakere brukte du?

Hvem, etter din mening, fant vellykkede måter å forhandle uten ord?

Gjorde noen klarer seg uten å bryte reglene, det er lett nok å takle vanskeligheter?

Andre alternativet

Oppgaven til deltakerne skal ikke bygges inn i en, og i to ranger i hvert rike (på bordet eller plakaten, er plasseringen av hvert tegn registrert). Dette alternativet er egnet for den forberedte gruppen og for ikke for romslige lokaler, der det er vanskelig å komme i en rang.

Tredje alternativet

Noen ganger er det et behov for å lage et spill med et stort antall deltakere (30-40 personer). Her må du ta vare på ønsket antall kort. Instruksjonene er de nødvendige endringene. La kongedømmene ikke være to, og fire er blå, grønne, røde og gule. Følgelig vises de samme tegnene i forskjellige farger. Deretter kan rekkene ligge langs de fire veggene i rommet, som skal være ganske romslig. Alle andre forhold i spillet forblir det samme. Oppgavetiden kan øke på grunn av økt kompleksitet.

15. Redningsmenn

Scene-rollespillet spillet designet for eldre barn. Rettet på kohesjonen til barnas lag, så vel som en selvkunnskap. Spillet anbefales for å holde i første halvdel av sesongen.

Første fase

Under "Cosmic" -musikken gir den første innledende informasjonen til spillet.

Du er mannskapsbesetningen. Det er ikke bare besetningsmedlemmer blant dere, men også en stor gruppe forskere. Du var i et langt eksperiment på et av de ukjente planetariske systemene i den eksterne galakse sektoren. Du var fraværende på bakken i ti år. Oppgaven var vanskelig, men den er fullt oppfylt. Eksempler på jord, flora planeter samles, mulighetene for sin økonomiske bruk undersøkes. Mannskapet med en følelse av prestasjon ligger i en Anabea-stat. Skipet flyr til bakken administrert av en datamaskin. Bare uforutsette omstendigheter kan føre til at livsstøttesystemer vil bli utladet av kaptein eller radine, hvis en nødsituasjon kommer.

Mannskapet ble invitert til en plakat på veggen. Han var et skjematisk bilde av skipet i konteksten (veldig enkelt). Hele skipet ble delt inn i sektorer, i hver var det skrevet navnet på sektoren, påståtte eksperter og deres nummer: Kutting: Kaptein, andre pilot, navigator, bare tre personer. Engineering Compartment: Flyvingeniør og tre spesialister, bare 4 personer. Medisinsk rom:to mennesker. Livsstøttesystem:ingeniør, assistent, bare to personer. Galley: To kokker. Radist: en mann. Vitenskapelig rom: Brigade spesialister av ulike profiler. Antallet personer spesifiserer ikke, da det avhenger av størrelsen på gruppen. Sammensetningen av spesialister avhenger av deltakernes ønske. De velger seg selv sitt eget yrke, korrelerer det med målene for ekspedisjonen og valget av andre deltakere. Etter kjennskap til planen fordeler gruppen de plikter hverandre. (På dette stadiet er ledelsen helt eliminert. Tiden var ikke stivt begrenset) Etter fordelingen av oppgaver, tilbys gruppen ved hjelp av prester - stoler, bord, sportsmatter - gjør deg selv noe som et skip og imøtekomme sektorer .

Andre fase

Nedsenkning i flysituasjonen. Alle tilbys å få en jobb i rommet ditt, lukk øynene og forestille deg denne reisen til å rolige musikk. Husk hvordan ekspedisjonen ble holdt, hvilken virksomhet falt til andelen av hver deltaker. Å vende seg til alle, spør presentatøren ham om å sende inn og evaluere sitt bidrag til ekspedisjonen, for å realisere følelsene som han kommer hjem igjen: "Og prøv å" sovne "og forestill deg hvilke drømmer du kan drømme i anabyose, på vei til hjemmet .. "Musikk avtar, deltakerne er invitert til å våkne opp og krasje på de tre øverste. I disse mini-gruppene er det en diskusjon om drømmer og følelser som har oppstått på hvert fly. Mens det er en diskusjon, fører det umerkelig å overføre radioen med ordene: "Du ble tatt ut av anabiosen, en nødmelding kom. Tid til å ta en avgjørelse og endring av flybanen er ti minutter. Det har allerede gått. " På papirarket - en kort tekst på radioen: Skipets fly passerer i SOS-signalområdet. Det sender automatiseringen av kloden - Scout med en ukjent planet. Det er ingen andre skip i sonen. I ti minutter er det mulig å snu skipet og endre kurset. Hvis skipet blir, vil retur til jorden bli forsinket minst ett år. Et radiosett ble rapportert at han har tre alternativer: han kan ta en beslutning uavhengig, våkne kapteinen eller hele mannskapet. Under den vurderte tiden, bør en løsning gjøres. Hvis mannskapet bestemmer seg for å fly videre, rapporterer de ledende følgende installasjonen: Ditt skip falt i meteorisk regn og gjør en tvungen landing på nærmeste planet. Derfor faller skipet på denne planeten på en eller annen måte.

Tredje fase

Her er den neste introduksjonen. Kapteinen plantet skipet i nærheten av den jordiske "scout" som sendte et signal. Datamaskinen er klar til å informere deg om parametrene til planeten(Navigatoren og livet støtteringeniør mottar tekster med parametere). Til din disposisjon er en robotscout. Han er på randen av sammenbrudd, siden allerede "brann og vann" har gått i hovedekspedisjonen, men det vil mest sannsynlig komme til skipet som tåler katastrofen. Bestemme videre tiltak. Navigatoren på kapteinens ordrer leser teksten. Denne planeten markerer et høyt nivå av stråling. Bo uten beskyttelsesdrakt er umulig. Gravityens kraft er en og en halv ganger mer jordisk. Mengden oksygen er under normen. Belysningen er svak, lik jorden twilight, noe som gjør det vanskelig å orientere, gjør det umulig uten belysningsanordninger. På planeten er det et rimelig liv. Ukjent fra bosetningen er det en kilde til ukjent stråling. Den første undersøkelsen viser tilstedeværelsen i store mengder verdifulle sporstoffer og metaller, som sjelden finnes i solsystemet.

Alle mannskapsingeniør gir slik informasjon . Til disposisjon for en transport av 15 radioaktive beskyttelseskostymer og en midlertidig beskyttelseskomode, som handler innen en time uten energi støtte til skipet. Teamet bør ta avgjørelsen om å sende til skipet av etterretningsoffiserer eller bli på skipet i påvente av hjelp, minner lederen at deltakerne følger: I samsvar med punkt 5, punkt 12a i koden til Far Spaceforsker, anses å være ugyldig for å forlate planeten uten å foreta alle mulige tiltak for å redde folk eller avklare årsakene til tragedien. Et intelligensteam bør bestå av ikke mindre enn tre personer. Du kan sende flere tripler. Kommunikasjon mellom dem vil bli utført bare gjennom skipet. Tre personer er nedstammet på planeten (i den frie delen av rommet). Ledende rolig rapport til intelligens som de angivelig så. Intelligensen passerer også teksten til den nyeste loggboken. Gjennom hele hallen rapporterer Scouts dette igjen på skipet: Starship er tom. Ingen spor av panikk. Alt er åpent, bortsett fra rommet med drivstoff. Av en eller annen grunn er han ikke kontrollert av en datamaskin. Det skjer i tilfeller der innholdet i drivstoffkammeret er farlige for skipet. Records i loggboken er bevart: skipet landet på planeten for planlagt forskning. Noe skjedde med skipets drivstoff.Alle besetningsmedlemmer blir en kjent og siste oppføring i loggboken: Det er tegn på rimelig liv på planeten. Aboriginer oppfører seg vennlig, aktivt kommer til kontakt. Kommunikasjon med dem gjennom språkmidler er umulig, de har ikke sitt eget språk. De kommuniserer gjennom telepatisk overføring av bilder og bilder, mannen er fortsatt uforståelig. Kommandanten aksepterte løsningen på hele sammensetningen av skipet for å gå til et møte med aboriginal for å besøke noe "sted", som essensen og hensikten som er uforståelig. SOS-signalet sendes av bilen Automatisering tre dager etter mannskapet omsorg. Etter diskusjon sendes Scouts videre for å finne aboriginal og utføre skjult observasjon. Den andre ledende kort kommer ut med speiderne på døren, gir dem informasjon om hva de så. Retur, Scouts "utstråler" følgende. Ser på bosetningen. Aboriginer er svært forskjellige i utseende, men absolutt ikke som folk. Veldig ukompatient. De koster uten tekniske enheter i disse planetariske forholdene. Sett hvordan fra ett hus overfylt en skapning med en menneskelig baby i armene hans. Dømmer etter bevegelsene, var det veldig bekymret rundt - også. Baby ble tatt et sted. To timer senere, det samme skapningen dukket opp, men han hadde ingen barn i armene hennes, og noen uforståelig kokong. Skapet var helt rolig, skynde ikke. Mannskapet på skipet og intelligensen tilbys i ti minutter å tenke på situasjonen. De trenger å foreslå hva som skjedde med folk som forlot skipet. Hvis denne antagelsen er trofast, vil speiderne kunne komme tilbake hvis ikke - de vil forsvinne og avbryte kommunikasjon med dem. Igjen foran kapteinen og mannskapet, oppstår en valg situasjon: å sende den andre ekspedisjonen til å sende? Hvis kapteinen med teamet bestemmer seg for ikke å sende en annen ekspedisjon, ligner presentatøren oparagraf 5, punkt 12a i koden til Far Space-forskeren. Så, den andre ekspedisjonen sendes, deretter i henhold til samme ordning og tredje. De alle brakte informasjon, og de må løse sammen med mannskapet, hva som skjer med folk på denne planeten. Og her er et nytt flyt av skjebnen. Umiddelbart etter at tredjepart av Scouts forsvinner, mottar flyingeniøren slik informasjon fra datamaskinen: Enhetene markerer den uvanlige effekten av lokal stråling på stoffstrukturen som er drivstoff for skipet. Stoffet er ødelagt, denne prosessen er irreversibel. Hvis det i ti minutter vil ikke bli bestemt å bli, starter skipet automatisk. Hvis mannskapet forblir på planeten, må du hjelpe deg fra bakken 25 år (hvis hjelpesignalet kommer). Anabiose vil være umulig. Mannskapet vil bli låst i skipet hans. Mat- og flysikkerhetssystemer vil bli gitt i ønsket mengde. Notatet ble bestått ubemerket. Beslutningen er gitt i 10 minutter.

La oss forlate mannskapet, la oss se hvor våre speider forsvant. De er i rommet i nærheten, de vet allerede mye om hva som skjedde på denne planeten, men de er ikke lenger mennesker. Aboriginene inviterte dem til å besøke og tilbrakte umerkelig gjennom den mest uforståelige strålingen. Folk "knuste", og etter en tid ble det til lokale "freaks", uuttalte i utseende, men ideelt tilpasset lokale forhold. De har telepathy; Til tross for tyngdekraften, i stand til flyreiser; Deres visjon tillater dem å se omgivelsene i uvanlige maling. De skapte biologisk sivilisasjon, lever i harmoni med natur og løse, for det meste estetiske og filosofiske oppgaver. Alle lokale skapninger er ikke lokal opprinnelse. Denne planeten tiltrekker seg ulike sivilisasjoner med sin naturlige rikdom. Men irreversible endringer oppstår med intelligensskipene til de fleste sivilisasjoner på planeten: Etter en stund er drivstoffet og skipet ødelagt og skipet mister muligheten til å ta av, og ofte - å informere hjemlandet om bryet. Ett mannskap av et slikt skip kom over en fantastisk stråling, som deres organismer var perfekt tilpasset lokale forhold, men de mistet muligheten til å kommunisere med ikke-telepaths. Siden da har mange år gått. Lokale innbyggere har forpliktet seg til regelen å gjøre med alle romvesenene som følger: De bruker ingenians gjennom stråling, noen ganger overtale dem, noen ganger ikke forklarer noe. Samvittigheten til aboriginal er rolig: så de redder romvesenene fra død eller stagnasjon på en forferdelig planet. Noen ganger gir imidlertid genetiske endringer en fiasko, og deres barn er født som forbudt på de progenitorene. Barn kan bli lagret hvis du har tid til å formidle til stråling. Dette bildet ble observert første speider. Selskapet "aboriginal" oppstår gradvis. De tre første lederne selv forteller all "sannheten" og legger på dem masker som et symbol på reinkarnasjon. Hvis de ikke bare aksepterer skjebnen, så som svar på deres raptivasjoner, tilbyr presentatørene: "Du har ennå ikke helt mistet den menneskelige typen tenkning, du husker fortsatt hva det betyr å være en person"

Når det gjelder mannskapet, kan deres beslutning enten flyve eller bli. I det første tilfellet gir presentatørene en gruppe på 15 minutter å kommunisere "Aborighen" med flygende venner. I det andre tilfellet bør hele laget avgjøre - forlate skipet eller ikke. "Aborighetam" er gitt informasjon: På skipet er Earthlings, til disposisjon bare en time (20 minutter ved å spille tid), for å løse hans skjebne - til å dø eller bli slik som deg. Du har fortsatt de siste menneskelige tanker og følelser, du kan telepatisk (i vårt tilfelle - det er ikke-verbalt) å kommunisere med dømt. Hva vil du si? Til hvem vil gå først? Bestem deg selv.

Etter å ha tatt en beslutning, slutter spillet.

Diskusjonen om spillet skjer i sine stadier. Her er det viktigste å merke seg at de fleste deltakere er innstilt negativt mot romvesener. Hvor i oss? Hva hindrer oss i å bli som dem?

Jorden rundt

Antipina N, Astricov og Glebova i, Luchinin C,

Ukomprimerende en, privat c, protasov n,

Salikova N. (Spo "flibusters")

Arrangementet er designet for både en løsrivelse og en gruppe. Deltakere blir annonsert at nå vil de få en utmerket mulighet til å lage en verdensreise. I hvert land vil de besøke, vil de bli utstedt et dokument, og når alle dokumenter vil bli samlet, vil deltakerne bli presentert en premie (bestemt av arrangørene). For å starte en tur er deltakerne delt inn i lag (skip, luftballongbesetning, turistgruppe, etc.). Hvert lag er gitt et reisekart, som kommandoene beveger seg på