Spill situasjoner. Ulike typer spill trening situasjoner (iOS)

Til dags dato er den pedagogiske prosessen med førskoleutdanning beriket med ulike typer integrerte aktiviteter. De lar deg forfølge ulike mål for utdanning, opplæring og utvikling av førskolebarn. I FGT er spillet den viktigste formen for å jobbe med barn og ledende aktivitet. Hvis spillet er spesifikt organisert som en lærer og bringes til kunnskapsprosessen om naturen og samhandler med det, er en slik form for et treningsspill av en lærer med barn, som har et bestemt didaktisk mål, kalles spillutdanningssituasjonen ( IOS). Det er preget av følgende punkter:

- Den har en kort og enkel tomt;

- utstyrt med de nødvendige lekene, attributter, spillplassen er spesielt organisert for det;

- Innholdet i spillet la et didaktisk mål, en pedagogisk oppgave;

- Tutorene utfører og forvalter hele spillet.

Flere typer IOS kan skille seg, med hvilke ulike pedagogiske oppgaver av kjennskap til barn med naturen er vellykket løst.

1. Spill treningssituasjoner med leker - analoger

Analoger er leker som skildrer naturobjekter. Det er et stort utvalg av gummi og plast Ulyas dyr og planter. Hovedbetydningen ved å bruke slike leker er en sammenligning av et levende objekt med en ikke-levende analog, den geografiske fjernheten av et dyr eller en plante. Med leker er det lett å demonstrere: Hva kan gjøres med emnet, med en levende ting, dvs. Vis fundamentalt forskjellige aktivitetsformer med levende og ikke-boligobjekter.

2. Spill treningssituasjoner med litterære tegn.

Disse situasjonene er relatert til bruk av dukker som er kjent for barn som er karakteristika av litterære verk (persille, Dunno, Pinocchio og mange andre). De fascinerer bare barn og opprettholder denne lidenskapen under spillet.

3. Game Travel Situations Typer av reise.

Reise er et kollektivt navn for ulike typer spill i skogen, zoo, museer, gårder, utflukter, turer, fotturer,. Å besøke interessante steder, barn i spillskjemaet får ny kunnskap om naturen.

Jeg vil tilby deg abstrakte iOS-reisetype.

Det ble husket av en slik animert film "High Salerik", en eventyrkarakter -leschka laget av ballonger. Han tjente som helten i vårt spill

Tema "reise av en hest i skogen"

Senior Group.

Didaktiske oppgaver:

A.O. "Kognisjon":

- danner en generalisert ide om ville dyr, fugler;

- Klargjøre innlevering av barn om skogsdyr - en bjørn, ulv, rev, hare;

- å danne en ide om skogen som et fellesskap;

- å overbevise barn i nytten av alle slags dyr og planter;

- Lære å etablere årsakssammenheng mellom flora og fauna av blandet skog.

A.o. "sosialisering":

- Fremme kreativ bruk i presentasjon av naturen.

A.o. "helse"

A.O. "Kommunikasjon":

- Utvikle tale av barn, evnen til å sammenligne, uttrykke dine følelser med ord,

Opplæringsutfordringer:

- å utdanne hos barn evnen til å forholde seg positivt til naturen;

- Ta opp en forsiktig holdning til naturen.

Materialer, utstyr:

Bilder av ville dyr, skogsfugler, trær, bussbilletter, båndopptaker, rekordstemmer av fugler.

Losharic Rifts med ordene:

Høyder for barn hos barn. Sading kom løpende

"Jeg løp gjennom skogen, jeg møtte noen

Men jeg forstod ikke - som møtte meg?

Å være barn - Hjelp meg? "

Læreren introduserer barn med en hest som kom for å besøke dem.

Luxarick hilser barn og forteller at han var i skogen og møtte noen der, men den som ikke vet.

Opplæreren er overrasket over at rytteren ikke vet hva skogen er, og hvordan bor du der som har møtt?

Det viser seg at han ikke vet noe om skogen!

Læreren antyder at en hest skal gå sammen med gutta til skogen på en tur. Barn sitter på stoler (buss), kjøp billetter fra lederen og kommer til stasjonen "Forest".

Skog er et fellesskap av mange innbyggere - representanter for anleggs- og dyreverdenen.

Læreren gjør barna gå på vilde dyr og om skogen.

Barn kaller skogsdyr, og viser dem på bildet.

Tutor forteller barn at i hver skog er det mange forskjellige fugler.

Læreren gjør barna gå rundt om fugler.

Barn kaller fugler, og viser dem i bildet.

Opplæreren takker barn for de rette svarene.

Læreren fortsetter sin historie og forklarer at hoved i skogen fortsatt er trær, det avhenger av hvilke dyr som bor i skogen, hvilke busker, sopp, bærene vokser i den. Gjennom trær skiller: Birch Grove, furuskog, Dubravu, blandet eller nåletilskog. I skogen er alle innbyggerne godt tilpasset livet. Dyr finner seg mat, et sted å fjerne avkom, kan unnslippe fra fiender.

Gutta er invitert til å fortelle gjesten om dyrets liv som han møtte.

Barn forteller om Wolf, Bear, Fox og Hare hvordan de tilbringer sommeren og vinteren.

Tutoren fører alt til konklusjonen, som kombinerer disse dyrene og hva de kalles.

Svar av barn.

Opplæreren klargjør hos barn, hvorfor de kalles vill.

Svar av barn.

(Uavhengig minnet mat, bygge en bolig, ta vare på sine unger).

Opplæreren inviterer barn til å forklare Hosharika de grunnleggende regler for atferd i skogen. (Ikke gå til skogen til en, du kan ikke lage støy i skogen, kaste søppel, break grener, etc.)

Highlands Takk barn for hjelp, sier farvel og blader.

Barn sitter på bussen, og går tilbake til barnehagen. På vei ber læreren barn om hva de husker at de likte i skogen.

Ved ankomst i barnehagen inviteres gutta til å uttrykke sine inntrykk på tegningene, og en utstilling av barnas kreative verk er organisert.

Tema "vi går til dyrehagen"

Middels gruppe

Didaktiske oppgaver:

A.O. "Kognisjon"

- Utvid representasjonene til førskolen Nikov om ville dyr;

- Innfør dyr som er oppført i den røde boken;

O.o. "Sosialisering"

- Fremme bruken av sjeldne dyr i spill

A.o. "helse"

- danner de første ideene om en sunn livsstil

A.O. "Kommunikasjon"

- Utvikle tale av barn, evnen til å sammenligne, uttrykke dine følelser med ord

- Oppmuntre forsøk på å dele med barn og voksne med dine inntrykk.

Opplæringsutfordringer:

- Ta opp den forsiktige holdningen mot dyrene.

Materialer, utstyr: Kartongbokser, leker (bilder) av dyr, billetter, dyrefoder, skraper, ruller, båndopptaker, plater med poster av fugler og dyr.

Fra pappkasser gjør veilederen "celler" der det er "dyr" (leker eller bilder). Ved inngangen til dyrehagen fungerer kassereren, hvor kassereren selger billetter. Kon Troller, mangler besøkende og tar av billetter, spør de Tyi for ikke å passe i nærheten av "celler", ikke matdyr. På territoriet til dyrehagen til barn møter guiden (en lærer tar på seg denne rollen), som snakker til dem, snakker om kjæledyr (om hva de spiser, hvordan de oppfører seg som dem). Spesiell oppmerksomhet til dyr som er oppført i den røde boken og er beskyttet av staten. Guiden forteller om hvor disse dyrene lever, hvorfor det er så få av dem, som de er bevoktet.

Guiden i nærheten av hver "celle" fører med barn en samtale: finner ut hva de vet om dette dyret, og spør dem spørsmål.

Svar av barn.

Og deretter gir en ny, liten informasjon i form av volum.

Når besøkende til dyrehagen, organiser fordelingen av fôr, rengjøring "celler". Disse rollespillende handlinger utført av barn støtter spillesituasjonen og lar gutta få ny informasjon.

ReshetNikova Oksana Viktorovna.
Posisjon: Senior lærer
Utdanningsinstitusjon: Kommunal autonom førskole utdanningsinstitusjon Khabarovsk "Barnehage № 13"
Lokalitet: Khabarovsk.
Navn på materiale: Metodisk utvikling
Emne: Methodical Association "Game Training Situasjoner som en av spillets former for arbeid med førskolebarn"
Publiseringsdato: 21.03.2016
Seksjon: førskoleutdanning

Metodisk forening
«
Spill trening situasjoner

som en av spillets former for arbeid

med førskolebarn "

Type av
: Samtale med verkstedelementer.
hensikt
: Å avsløre betydningen av felles spill av barn og lærere til å utvikle et barn; Øvelse i å løse pedagogiske situasjoner, kjent med moderne spillteknologier og bruk av spillopplæringssituasjoner i arbeidet med førskolebarn.
Foreløpig arbeid
:  Overvåke barn i henhold til metoden "UNFINISHED TILBUD" Målet: Å studere barns spillinteresser. Barn er invitert til å fullføre følgende forslag: Mitt favorittspill er ... i barnehagen Jeg elsker å spille ... ... med (navn Patronymic til læreren) Vi spiller i ... Vi spiller med gutta ...  Metoliz-metoden er innredet. Foreninger: "Spillet er at barns vei skal kjenne verden de bor og som er utformet for å forandre" (M. Gorky), der nøkkelbegrepene til felles spillaktivitet er isolert av Fargen: "interesse", "glede", "utvikling".  Utstilling av bøker "Spill med barn sammen", utstilling av spill og leker.
Plan for
: 1. Åpning av metodologisk forening (spillet "Spots of Ops") 2. Analyse av resultatene av en sosiologisk studie "uferdige tilbud". 3. Samtale "Spillet er seriøst. Dens verdi "4. Beslutning av pedagogiske situasjoner (arbeid i mikrogroups) 5. Game Training Technologies 6. Praktisk del: Bestem typen IP; Fragment node med bruk av iOS. 7. Utgang av utfallet av møtet. Anbefalinger om emnemetoden. Assosiasjon. I dag snakker vi om hva våre barn spiller. Hvorfor trenger du et barnespill? Hva gir spillets spillaktivitet? Blir barn tilberedt, Sostra gir under spillet? Hvorfor inviterer vi deg til å snakke om dette? Betingelser for dagens skole, førskoleutdanning, krever lærere fra oss til å introdusere moderne pedagogiske teknologier. En rekke dem er flott. Gitt egenskapene til barns aktiviteter, og hovedaktiviteten til barns barnealders hovedaktivitet er spillet, er spesiell oppmerksomhet til bruken av bruken til bruken
gaming Technologies.
Det utviklende potensialet i spillet er lagt i sin natur. Spillet får samtidig langs frivillighet og forpliktelse, underholdning og spenning, følelsesmessighet og rasjonalitet, personlig interesse og kollektivt ansvar.
Spillet er en avspilling av relasjoner som finnes i menneskelivet. I førskolealderen begynner barn å navigere verden av voksne og streber etter å gjenskape det i spillet for å føle seg som et sosialt viktig ansikt eller "forvandle" enhver situasjon og dermed bringe den til seg selv. Et verktøy for å reprodusere sosial virkelighet er en spilleffekt, som innebærer en viss grad av konvensjon. Gitt funksjonene i spillaktiviteten til førskolebarn, er det mulig å tildele oppgavene til den sosiale og moralske utviklingen av barnet, samt utviklingen av hans arbeid, fantasi, kunnskap. Spillet "splittet meninger" ledelsen distribuerer kort med de første ordene i setningen, og deltakerne fortsetter å: barna i min gruppe elsker å spille ... .. Vi spiller spill med barn ... Disse spillene kan lære et barn ...
Analyse av resultatene av sosiologisk forskning
I e d y u og th. Psykologen vil bli informert om resultatene av analysen "uferdige tilbud" ... (fullt navn)
Samtale "Spillet er seriøst. Dets mening "
Vert: Vær oppmerksom på easel, mottoet til møtet vårt er plassert på katten. Du ser følgende ord: "interesse", "glede", "utvikling". Dette er de viktigste konseptene av spillaktiviteter. Til ingen aktivitet viser barnet ikke så mye interesse som spillet. Det er interessant for ham, og derfor foregår kunnskap og utvikling lett, med glede. Det er hemmeligheten til pedagogiske egenskaper i spillet. - Hva tror du du trenger et barnespill? (Erklæringen om lærere) spillet er veien til kunnskap om barnets barn, deres evner, evner, deres "grenser". Selvtesten oppfordrer alltid forbedring av. Allerede derfor er barnas spill et viktig middel for selvutdanning. For barn er spillet et arbeid som krever denne innsatsen, ekte menneskelige kvaliteter, eiendommer og ikke imaginære "ponaroshka". Gutta overvinne i spillet noen ganger alvorlige vanskeligheter, trener deres styrke og smidighet, utvikler evner og sinn. Spillet konsoliderer med barn som er nyttige ferdigheter og vaner. Barn lærer å forstå hverandre, medfølelse og frakk. Derfor kommer barnet, ingravesting i barndommen, i voksen alder, ikke belastet med barns frykt og problemer. Spillet er en skole med vilkårlig oppførsel. Gjør et barn stå stille, det sover ikke og 2 minutter, men hvis dette spillet "havet er bekymret ...", barnet, selv de mest rastløse, vil dø stille og 5 minutter.
Spill - Morals skole i aksjon. Du kan forklare hvor mye du liker å forklare for barnet "Hva er bra og hva som er dårlig", men bare et eventyr og spillet er i stand til en følelsesmessig opplevelse, gjennom plassering av seg selv i stedet for en annen for å lære det til handle og handle i samsvar med de moralske kravene. Spillene på den dyktige organisasjonen av voksne blir undervist av mange dyder: toleranse mot andre, vennlighet, responsivitet, gjensidig henrettelse, ærlighet, ydmykhet ... Psykologiske studier har vist: Hvis "fiender" inkluderer i spillet interaksjon der de er Tvunget til å jobbe sammen, og ta vare på hverandre, vil gjensidig fiendtlighet snart forsvinne, og tvert imot - for venner som var gaming-rivaler, Azart, viser ønsket om å vinne ofte for å være sterkere enn vennskap. Vert: Det bør huskes at spillet er en ledende aktivitet i barndommen, aktiviteter som bestemmer utviklingen av barnets intellektuelle, fysiske og moralske krefter. Med hjelp av spillet er læring og barnutdanning mer effektiv. Dette er et middel til å diagnostisere mental tilstand, og barnets personlige utvikling. Dette er metoden for korreksjon av feil, mangler, lagring i utvikling. I kampen ser barna ønsker å hjelpe ineptly, uttrykke empati til flaks og feil i alle, advarte ("se, her en Borgon!"), Loothe ("Ikke vær redd, vi er med deg!"). På mange måter, alt avhenger av lærerne vi vil skape forhold, vil vi kunne ta hensyn til de interne egenskapene til barnas posisjoner, atferdsmessige motiver. Vurder flere situasjoner. Vår oppgave er å analysere oppførselen til opplæreren i situasjonen, korrektheten av valget av sine handlinger i samsvar med særegenhetene til barns motiver.
Avgjørelse av pedagogiske situasjoner
Formål: Analyser oppførselen til en voksen og oppsummere situasjonenes avgjørelse. I hver av de som er sitert på lysbildet (fotografi av å spille barn), viser situasjoner hovedtrekkene i den indre posisjonen til førskolen. 1. Barn i den eldre Kindergarten-gruppen spilte spillet "Garage". Sasha og Andrey ønsket å være høvdinger. Konflikten har vært brygging. Tutor kom til redning: "Det er mange forskjellige biler i garasjen din, og det vil være vanskelig for en overlegen å takle arbeidet. Det må være ingeniører, mekanikere, mekanikere, drivere. " Andrei ble enige om å være en ingeniør, og Sasha - sjefen, de andre barna var inkludert i spillet. Oppgaven. Bestem hva som er innholdet av motivene til oppførselen til førskolen i situasjonen? Hvordan påvirker hans kommunikasjon med jevnaldrende og voksne utviklingen av barnets identitet? 1. Motivet til oppførselen til førskolebarn i denne situasjonen er forårsaket av skapelsen av forhold som lærer for de normale barns normale forhold i spillet. Barnene klarte å være enige om deres felles handlinger, som adlyder den generelle planen for spillet. . Hovedmotivet oppførte seg i denne situasjonen - manifestasjonen av interesse for voksenverdenen. 2 Den forberedende gruppen spilte spillet "sjømenn". Clee er lei av å spille, og han ønsket å komme seg ut av spillet. Opplæreren foreslo at Kum spør tillatelsen fra kapteinen. "Kammeratkaptein," sa Klim til Sasha, en kamerat i kapteinens rolle, "La meg gå fra skipet? Sasha svarte med en solid stemme:
- Jeg rekrutterer! Klim likevel adlyst og kom ned fra skipet i land sammen med andre bare når skipet kom tilbake fra navigasjonen. Oppgaven. Bestem hvilke personlige egenskaper som dannes hos barn i dette spillet? (I spillet "sjømenn" ble slike kvaliteter av personlighet dannet, som kollektivisme, evnen til å handle koordinert og om nødvendig å adlyde. Handlingene til læreren var rettet mot dannelsen av de riktige rollespillene som utvikler barnas kommunikasjon.)
Game Training Technologies.
Vert: La oss slå til vårt dagens motto spill - saken er seriøs. "Hva et barn i spillet er på mange måter, vil han være i arbeid når den vokser. Derfor skjer oppdragelsen av fremtidens leder hovedsakelig i spillet. Og hele historien til en egen person som en figur og ansatt kan være representert i utviklingen av spillet og i en gradvis overgang til arbeid ... "Denne tanken tilhører A. Makarenko, en fantastisk lærer som understreket den store betydningen av barnas spill. I utviklingsspillene er en av de grunnleggende prinsippene for opplæring - fra enkle til vanskelig når et barn uavhengig av evner, klatrer til "taket" av deres evner. En rekke moderne teknikker tillater å bruke ulike pedagogiske spill i arbeidet. Til dags dato bruker den pedagogiske prosessen med førskoleutdanning ulike typer integrerte aktiviteter for å oppdra, lære og utvikle førskolebarn. Spillet var og er fortsatt den viktigste formen for å jobbe med barn og den ledende typen av deres aktiviteter. Hvis spillet organisert av opplæreren for læringsprosessen har et bestemt didaktisk mål, kalles en slik form for spillet
Game Training

situasjon
(Nese), de viktigste egenskapene som er: ■ Kort og enkelt tomt; ■ Utstyr de nødvendige lekene, attributter; ■ Spesielt organisert spillrom; ■ Tilstedeværelsen av et didaktisk mål og et pedagogisk problem; ■ Obligatorisk og veiledning til spillet voksen. Du kan velge flere
typer iOS.

Ios med analoge leker
- Bilder av ekte objekter og objekter - kan brukes i alle aldersgrupper. Leker-analoger er fantastiske i at med deres hjelp i barn siden 2-3 år gammel, kan du danne forskjellige ideer om spesifikke funksjoner, for eksempel levende vesener basert på typiske funksjoner, og du kan sammenligne bilder ikke bare med ekte objekter, men også Med sine bilder på reproduksjonene av malerier, visuelle godtgjørelser.
Ios.
fra
litterære tegn
Bruk dukker som skildrer tegn på arbeider godt bekjente til barn. Dette er helter av elskede eventyr, historier, diamatter, tegneserier. De oppfattes av barn følelsesmessig, danner fantasi, blir imitasjonsobjekter.

IP i form av en imaginær reise
Zoo, severdigheter i byen og andre. Barn i spill danner ny kunnskap og fikser det tidligere oppnådde. Guideens rolle i spillet utføres av opplæreren. Gaming Educational.
Situasjonsillustrasjoner
Brukes til å jobbe med Junior førskolebarn. Grunnlaget for innholdet i situasjoner-illustrasjoner utgjør litterære kunstverk. Ved hjelp av ulike spillmaterialer og didaktiske fordeler demonstrerer læreren barnprøver av sosialt akseptabel oppførsel, og aktiverer også deres effektive kommunikasjonsferdigheter.
Game Educational øvelser
det er tilrådelig å bruke fra mellomgruppen når barnet ikke bare er en lytter, men også en aktiv deltaker. I tillegg til treningssituasjonen trener barna å utføre visse spillhandlinger og binde dem til tomten, lære å regulere forholdet til jevnaldrende i rammen av spillinteraksjon.
Spill

pedagogisk

situasjonsproblemer

situasjoner
estimater holdes i senior førskolealderen. I situasjoner tiltrekker problemene voksen barnets oppmerksomhet til sin følelsesmessige tilstand og tilstanden til andre tegn. Aktivt deltar i slike situasjoner, finner barnet en vei ut av hans følelser og erfaringer, lærer å realisere og ta dem, gradvis mestre ferdighetene til å forutse de virkelige konsekvensene av deres handlinger og basert på dette ytterligere plottet av spillet og vilkårlig forandre deres Spill og taleadferd. Evalueringssituasjoner innebærer analyse og underbygging av vedtaket, vurderingen av barna selv. I dette tilfellet har spillproblemet allerede blitt løst, men fra en voksen trenger barnet til å analysere og rettferdiggjøre beslutningen, evaluere det.
Praktisk del

Oppgave nummer 1. bestemme
Hvilken type spill læring situasjoner er. 1. Du er en kattunge, som kattunge - seriøst pubis! Bli hei med barn, hvor mange barn, se! Hvordan vår Cat Fur Coat er veldig bra! Som en katts bart, fantastisk skjønnhet! Fet øyne, hvite tenner!
(Situasjon - Illustrasjon.)
2. "Familie reise" (dikt "hvordan å oppføre seg i et tog" fra byen Shalava "stor bok av regler for regler for elev barn" (M: Eksmo, 2006)). Bestem hvilke regler som må observeres ved å gå på togreise. Datter. Jeg ser, jeg ser på toget, det viste seg lenge han. Så, du må se lenge i lang tid å se etter en bil. Mamma. Derfor måtte jeg ankomme for toget. På billetter skrev at bilen er vårt nummer tre. Datter. I lang tid var vi på utkikk etter ham, jeg gikk av fra beina i det hele tatt, plutselig ser jeg - i vinduet i figuren. Tre! Her, mamma, se!

(Situasjonsøvelse. Det er nødvendig å komme til stasjonen på forhånd før avreise

tog.)
Sønn. Vi har gått i lang tid, toget rushes videre. Jeg er lei av å se ut av vinduet. Det er på tide å gå i seng. Jeg ville selvfølgelig legge ut: det er interessant! Far. Ikke legg deg der, sønn, er ganske nært. Barn sover på toppen kan ikke være - du kan falle fra hverandre, banke på gulvet Ile bordet, smertefullt plage. Sønn. Ingenting, jeg er en padle er enkel. Men så kan du sove ovenpå.
(Situasjonsøvelse. Små barn kan ikke sove på den øvre hyllen, fordi

at de kan falle.)
Oppgave nummer 3. Dina samler postkort. Hennes venner (alle tjue venner) bestemte seg for å gi henne vakre postkort for bursdagen hennes. På bunnen av fødselen viste det seg at alle postkort er de samme. En av dem Dina introdusert til sin samling. Hva å gjøre med de resterende nitten? (Tilstede til en annen, lage en kryp, kutt i puslespill, bli til et bokmerke for en bok, etc.)
(Problem situasjon.)

Forretningsspill. (Forventer å bruke spillopplæringssituasjoner i

Gjennomføring i Senior Group Educational Region:
"Sikkerhet".
"Elektriske apparater og elektrisitet" ved hjelp av

game Educational Evaluation Situation

Oppgaver: (stavet ut på lysbildet)
Oppsummer og utvide kunnskap om husholdningens elektriske apparater, deres avtale og regler for sikker oppførsel ved bruk av elektriske apparater i hverdagen; utvikle mental aktivitet, nysgjerrighet; Utvikle ønsket om søk og kognitiv aktivitet; bidra til å mestre praktisk samspill med de omkringliggende gjenstandene; danner ferdighetene til forsiktige elektriske apparater; fordi gleden av funn mottatt gjennom eksperimenter; i ca. P og T A og T U M N I E er en B om T og T til omtrent L L E til og i E.
De nødvendige kvoter for klasser legges på bordet. (Kort med gåter om

elektriske apparater
Sett med lysbilder med elektriske apparater bilder; skjerm; Transparent plastrør med baller inne; skuffer; Plastpinner etter antall
barn; Papir baller; stykker av strikket ull skjerf; lydrekord med musikalsk akkompagnement; Lyd reproduserende utstyr. Claudi kurs professor (presentatør). Kjære venner, velkommen deg på reparasjonsskolen! Demonstrasjon av tegneserien "School of Fixikov". Musikklyder, inkludert, dans, to barn: en - i et dress SIM-kort, den andre er en brunfarge. Professor. Elektriske apparater omgir oss overalt. De, som gode veivisere, hjelper oss overalt. Uten dem ville en person være vanskelig. C og m k a. Det er interessant, hva er de nødvendig for? Nolik. De sier at uten dem ville en person være vanskelig. Professor. Ja ja ja! La oss prøve å finne ut det i denne saken. Sitt ned. For det første, la oss forstå hva elektriske enheter en person bruker? Støv vil finne og svelge, rense rensheten for oss. Lang slange, som en koffert nese, renset renser ... (støvsuger). Professor viser lysbildet i støvsugeren. Professor. Fortell meg hvorfor du trenger en støvsuger? Svar av barn. - Hvis du klikker på knappen, vil det være musikk å lyde. (Music Center.) Professor viser lysbildet "Music Center". - Fortell meg hvorfor du trenger et musikalsk senter? Svar av barn. Professor. Det strekker kjoler og skjorter, hevn på lommene våre. Han er en trofast venn. Hans navn er ... (jern). Professor viser lysbildet "Iron". - Fortell meg hvorfor du trenger et strykejern? Svar av barn. - Hva kan du fortsatt snakke med denne teknikken til IP i klasserommet?) Kjøleskap, mikser, bordlampe, etc.) Professor. Hvorfor kom folk opp med elektriske apparater? (Svar av barn.) Og slik at alle disse enhetene fungerer, hvor er de inkludert? (Barnas svar.) For at instrumentene skal fungere, er de inkludert i stikkontakten. (Viser lysbildet "-kontakten.") Er en inngangsport til et elektrisk nettverk. Og hva er dette usynlige sitter i stikkontakten og gjør hjemmelagde biler? (Barnas svar.) Det er riktig. Elektriske strøm Kjører på ledninger og forårsaker elektriske enheter til å fungere. Den elektriske strømmen er noe som ligner på elven, bare vann strømmer inn i elva, og småpremiepartikler strømmer på ledningene - elektroner. Professoren viser modellen: I det gjennomsiktige røret beveger ballene som viser strømningsbevegelsen på ledningene.
Fizkultminutka.
Barn er invitert til å forestille seg at de ble til små elektroner som beveger seg i hverandre på ledningene. Professor. For ikke å skje problemer, er det nødvendig å følge sikkerhetsreglene når de bruker elektriske apparater. Sjekk om du kjenner dem.
Spørsmål:
- Er det mulig å slå på utløpet av feil elektriske apparater? (Nei) - Er det mulig å berøre den blanke ledningen? (Kjæledyr.) - Er det mulig å berøre de elektriske apparatene med våte hender? (Kjæledyr.) - Er det mulig å forlate uovervåket elektriske apparater uten tilsyn? (Kjæledyr.) - Er det mulig å sette inn objekter i stikkontakten? (Ikke.)
- M o zh n o l og g om p og y uh e l k t r o p r og b o r t du er jeg i omtrent D om th? (No.) Professor. Simka og Nolik kjenner en læreraktig historie som skjedde med en liten jente, lyttet til henne. SIM-kort. En nabo kom for å besøke oss, vi hang opp med henne en halv dag, nålen satt inn i stikkontakten, fra stikkontakten - et pengestokk! Vi og jeg knapt hoppet til siden administrert. Min far, en stor kjennere, fortalte oss .. Nolik. ... "i stikkontakten. Du anbefaler ikke denne rosenten. Strykejern og ledninger mangler aldri! Nåværende usynlig uten hånd du kan slå kanskje plutselig! " (M. Monakov "Sockets Jeg er ikke interessert!") Professor. Gutter, hva tar dette diktet? (Svar av barn.) Det stemmer, hvis du ikke overholder sikkerhetsreglene når du bruker elektriske apparater, kan det hende problemer, en brann kan oppstå. Og det er også elektrisitet, som kalles statisk. Det lever overalt, i seg selv, og du kan fange den. Jeg inviterer deg til å bli veivisere og fange statisk elektrisitet.
Erfaring.
Ta en plastpanel og berør den til papirballer som ligger på bordet. Etter å ha rørt posisjonen til papirbollene, har ikke endret seg. Ta deretter et ullskjerf og ta tak i en plastpinne. Ta langsomt en stav til papirkuler slik at hun ikke berører dem. Plassering av papirballer vil endres. Papirkuler vil bli festet til en plasthopstick. Pinner ble elektrifisert og trukket til seg selv papirballer. Med friksjonspinner om et ullskjerf oppstår statisk elektrisitet. Professor. Bra gjort! Jeg er klar til å ta deg til Fixikovs skole og gi selskapets emblem til alle som husker reglene for å håndtere elektriske apparater. Barn kaller reglene og får emblemet. Professor. Hovedregelen for bruk av elektriske apparater for førskolebarn: "Det er umulig å inkludere elektriske apparater uavhengig, uten en voksen." Og hvis du overholder alle disse reglene, vil strømmen alltid være din venn. Og i mer detalj om de elektriske apparatene vil du lære om du deltar på leksjonene i Fixikov-skolen som oppsummerer forretningsspillet: Hvilke spillpedagogiske situasjoner ble brukt på våre leksjoner?
Oppsummering av metodikkforeningen
I konklusjonen vil jeg huske advarselen til den vise V. Dalya som spillet ikke ville bringe til det gode hvis det ble satt på Samonek. La meg huske at leketøyet for barn er bare morsomt, tidsfordrivet, og det kulturelle instrumentet, hvorav han som han mester en stor, kompleks verden, forstår lovene i menneskelige relasjoner og evige sannheter. På slutten av møtet får omsorgspersoner et notat om spilledagogiske situasjoner. (Gjennomgang av bokutstillingen.)

Nye ideer om innholdet og organisering av førskoleutdanning foreslått av FGT er som følger: Hvis tidligere i programmet var det seksjoner som tilsvarer visse akademiske disipliner eller emner, nå snakker vi om totaliteten av utdanningsområder.

Avslag på klasser krever pedagoger til nye former for arbeid med barn, som vil tillate, figurativt sett,

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Gamingssituasjoner er en moderne tilnærming til å mestre pedagogiske områder av programmet.

Relevans.

Nye ideer om innholdet og organisering av førskoleutdanning foreslått av FGT er som følger: Hvis tidligere i programmet var det seksjoner som tilsvarer visse akademiske disipliner eller emner, nå snakker vi om totaliteten av utdanningsområder.

Fokuset på formasjonen overføres til dannelsen av en felles kultur, utvikling av kvaliteter, dannelsen av forutsetninger for pedagogiske aktiviteter som sikrer sosial suksess.

Pålitelige oppgaver tilbys ved å bygge en pedagogisk prosess.på et omfattende-tematisk prinsipp, med tanke på integrering av pedagogiske regioner;i fellesaktivitetene til voksne og barn og uavhengige aktiviteter av barn (avviste fokus med klasser).

Avslag på klasser krever pedagoger til nye former for arbeid med barn, som vil tillate, figurativt sett,lær førskolebarn slik at de ikke engang gjetter.

Spill trening situasjoner - En av de moderne aktivitetsformene. Ferdigheter i spillkommunikasjon, som vil bli kjøpt i iOS, barn fritt utsetter seg i uavhengige aktiviteter. Verden av et barn, som verden av voksne, har sin kultur som ikke oppstår i seg selv, men overføres fra generasjon til generasjon. Men barn er interessert ikke bare av spillet, de er mye sterkere, de søker å kommunisere mellom seg selv og med andre. For at barnet skal mestre mekanismene for effektiv spillkommunikasjon, må en voksen komme til hans hjelp for å hjelpe alle forholdene.

Disse forholdene inkluderer:

Berikende barn med inntrykk av verden rundt

Tiltrekke oppmerksomhet til innholdet i barns aktiviteter og deres forhold (samtaler, diskusjon av hendelser, organisering av observasjoner, felles lesing, visning ...),

Den aktive posisjonen til barnet i aktiviteter er først og fremst felles.

IOS er et fullverdig, men spesielt organisert plot-rollespill. Det er preget av:

Den har en kort og enkel tomt, bygget på grunnlag av livsarrangementer eller fabelaktig, lithing arbeid, som er kjent for førskolebarn;

Utstyrt med essensielle leker, attributter; For det er rom- og objektmiljøet spesielt organisert;

Spillet har en lærer, kunngjør navnet og plottet, distribuerer roller, tar en rolle og utfører den og utfører den, støtter en imaginær situasjon i samsvar med tomten;

Tutorene styrer spillet: Skjermer plottet, rolleutførelsen, mettet spillrollespilledialogene og spillhandlinger, gjennom hvilke didaktiske mål utføres.

Typer IOS:

Situasjonsillustrasjoner

Treningssituasjoner

Situasjonsproblemer

Evalueringssituasjoner

I situasjoner-illustrasjon Læreren spilles av enkle scener fra barns liv, gir prøver av sosial og akseptabel oppførsel.Situasjoner-illustrasjoner brukes oftest i den yngre gruppen. Tilsynelatende bruk illustrasjoner, dukketeater, leker.

Fra middelgruppen, parallelt med bruk av situasjoner, tilbys illustrasjonene spilltreningssituasjoner. Barn trener i utførelsen av individuelle spillhandlinger og binder dem til plottet; Lær å regulere forholdet til jevnaldrende i rammen av spillinteraksjon.

Barndeltakelse i partnerskapssituasjoner(Situasjoner-problemer), Hvor barn absorberer de viktigste sosiale relasjonene, deres oppførsel i verden av mennesker. Hvor barnet finner veien ut av hans følelser og erfaringer, lærer å innse og ta dem. For eksempel, en problem situasjon. Opplærer: Se, hvem kom til oss? (Postman Pechkin. Stopp video)

Han brakte oss et brev fra kattmatroskinnet og ballen. Lytte.

Brev:

Hei, kjære gutter, jenter og gutter! Vi bestemte oss for å appellere til deg med en forespørsel. Kanskje du kan hjelpe oss? Sengen skjedde. Uncle Fedor falt syk. Spiser ikke, ikke drikker, sangene synger ikke. Ikke vær så snill og iskrem eller kaken. Vi vet ikke hva vi skal behandle det. Og du er så vakker, sunn, og børstene dine er rosa. Sannsynligvis vet noen noen hemmelighet. Del med oss \u200b\u200bsom onkel Fedor å kurere. Bare be om å hjelpe raskere, og så er han veldig dårlig.

Opplærer: Ja, trist historie. Gutter, hvordan tror du at vi kan bidra til å kurere onkel Fedor? (Barnas svar) - Hvordan kan vi kurere ham?

I seniorgruppen begynner å bli bruktevalueringssituasjoner , Evaluering av barna selv. I dette tilfellet har spillproblemet allerede blitt løst, men fra en voksen er det nødvendig å hjelpe barnet til å analysere og rettferdiggjøre beslutningen som er gjort, setter pris på det.

For eksempel: Barn under spill-dramatiseringen tar på seg rollen som negative tegn, vet hvordan man kan modellere deres oppførsel i samsvar med heltenes egenskaper, sammenlign ulike egenskaper av karakter (god ondskap, ærlig-bedrageri). Læreren skaper en installasjon på dannelsen av positive karaktertrekk hos barn.

Utdanning til spillkommunikasjon utføres i form av scenarier for å aktivere kommunikasjon.

Scenario kommunikasjon kan omfatte en samtale samtale med barn, didaktisk, mobil, folkespill, staging, spill-dramatisering, visuelle aktiviteter, design, imitasjonsøvelser, undersøkelse av objekter (visning leker, objekter, malerier).

I scenariene for aktivering av kommunikasjon er følgende oppgaver hevet og løst: den kommunikative utviklingen av barn; Oppvåkning av din egen taleaktivitet til hvert barn, hans språklige spill, dialoger mellom barn - barns språklige og kommunikative amatør.

I scenarier av aktivering av kommunikasjon utføres trening hovedsakelig i ekstracurricular former, det har ikke en opplæring, men spill, kommunikativ motivasjon. Hvor en voksen fungerer som en partner for kommunikasjon: Først er det en senior partner, han er mer voksen, sterkere, smartere; For det andre er det en person som søker å etablere like, personlige forhold; For det tredje respekterer han barnets rett til initiativet, hans ønske om å snakke med emnene av interesse for hans temaer, for å forlate ubehagelige situasjoner (ikke å reagere på uforståelige og uinteressante spørsmål, ikke å gjenta bak læreren hva alle allerede hørte, osv. .).). I scenariene for aktivering av kommunikasjon blir en rekke oppgaver tildelt, som allerede er tradisjonelle for teknikken for taleutvikling: anrikning og aktivering av ordboken; øke lydkulturen tale; Dannelse av det grammatiske systemet til barnets språk; Utvikling av tilkoblet tale.

Således, spillopplæringssituasjoner samtidig og parallelt bestemmer oppgaven med å etablere følelsesmessige personlige kontakter mellom barn. Dette oppnås ved å endre stilen til forholdet mellom læreren og barna, til affiliate.

Det finnes typer iOS:

Den første typen IP er knyttet til bruk av dukker som viser tegn til litterære verk, kjent for barn.

De utvalgte litterære tegnene er interessante i det med deres hjelp kan du aktivere kognitive aktiviteter. Den litterære biografien til hver av dem tillater å bruke forskjellige sider av deres oppførsel.

Den andre typen iOS er bruken av lekeranaloger.

Å bygge en spillopplæringssituasjon med leker - Analoger reduserer til sammenligning av et levende objekt med et leketøybilde i de mest forskjellige punktene: et utseende, levekår, metode for funksjon, metode for samhandling med dem.

Den tredje typen IP inneholder ulike reisemuligheter., tomten og rollen som tillater direkte opplæring av barn, overføring av ny kunnskap.

I hvert tilfelle er plottet av spillet oppfunnet på en slik måte at barna deltar på nye steder for å gjøre nytte av nye fenomener og gjenstander som reisende, ekskursjoner, turister, besøkende, etc.

Alle iOS etterspør fra lærerens lærer: Tenker på tomten, spillhandlinger med leker, attributter, teknikker for å skape og opprettholde en imaginær situasjon, følelsesmessig inngang i rollen.

I dette tilfellet blir kunnskap ikke en slutt i seg selv, men tilstanden til den personlige utviklingen av førskolen.

Tale på pedagogisk ferdighetsuke

Spillopplæringssituasjoner - En moderne tilnærming til utviklingen av utdanningsområder i programmet

Forberedt: lærere

O.v. Popova.

Mbou "Primærskole-barnehage kompenserende type nummer 1" Vorkuta

2012-2013 Uch.g.

Studien ia Komarova viste at den optimale formen for å inkorporere plot-rollespillet i prosessen med å bli kjent med førskolebarn med naturen er spillopplæringssituasjoner (iOS), som er skapt av læreren for å løse spesifikke didaktiske problemer med miljøpraksis, observasjoner . Tre typer iOS er avslørt, bruken av som har ulike didaktiske evner. Dette er iOS, bygget med å tiltrekke analoge leker; dukker som skildrer litterære tegn; Ulike alternativer for plottet "Travel".

Den viktigste egenskapen til ios. den første typen - Bruken av lekeranaloger som skildrer ulike objekter


du er naturen. Det skal bemerkes eksistensen av et stort utvalg av dyre leker og et svært begrenset antall planter leker. Den viktigste betydningen av å bruke denne typen leker - kartlegging av et levende objekt med en ikke-levende analog.Leketøyet i dette tilfellet bidrar til avgrensningen av en fabelaktig leketøy og realistisk ide, bidrar til bevissthet om å leve, utvikle muligheten for riktig (annerledes) for å handle med et levende objekt og emnet. Den siste karakteristikken tillater i noen tilfeller å bruke leker som distribusjonsmateriale (barn kan ta en fisk-leketøy og ikke kan - en levende fisk som svømmer i akvariet), som er spesielt viktig for yngre førskolebarn.

Opprettelsen av spillesituasjoner til leker-analogene reduseres for å sammenligne et levende objekt med et leketøybilde langs de mest forskjellige parametrene: et utseende, levekår, funksjonsmetode (oppførsel), hvordan man samhandler med det.

Du bør være oppmerksom på parallell bruk av leker og et levende objekt. Leketøyet erstatter ikke noen, det er på nivå med et dyr (eller en plante) konsentrerer seg oppmerksom på seg selv, er like et meningsfylt element i læring, noe som skaper gunstige forhold for å finne forskjeller.



En rekke IOS, inkludert i klassene, viste det
Analog leketøy kan brukes i didaktiske formål.
Når du danner realistiske ideer om dyr
Barn av forskjellig førskolealder. Det er viktig for hennes måte
inkludering i leksjonen når leketøyet er imot heller
Levende dyr, eller et dyr realisert i bildet. Momentet av opposisjonen sikrer avl av fabelaktig-leketøy og realistiske tendenser i kunnskap om denne form for dyr. Samtidig er det viktig at bruken av leker i leksjonen helt tilsvarer sine funksjonelle formål: leketøyet hjelper til med å skape spillsituasjoner, spille spillhandlinger, rolleforhold.

Merk at bruken av leker-analoger kan være i noen tilfeller mer, i andre - mindre vellykket. Tilstedeværelsen av dem er hensiktsmessig når samtalen på yrke er basert på spesifikk kunnskap oppnådd i prosessen med observasjoner. Spesielt effektive leker-analoger når direkte kommunikasjon er umulig med dyr. Barn er glade for å holde en leketøyfisk, en fugl, en kanin i sine hender, siden evnen til å ta i hendene på levende dyr er utelukket. Og tvert imot er de lite oppmerksom på leketøypuppet, hvis det er en levende hund i klassen, som kan strøkes, ta bak poten.

Så, materialene viser at det formede leketøy kan utføre en viss didaktisk funksjon i Kindens økologiske prosess. Det blir et viktig attributt av klasser hvor barn assimilerer kunnskap om dyr og planter. Kravene til det i dette tilfellet er følgende. Leketøyet skal være identifiserbar- Uavhengig av materialet og typen av utførelse, bør den se gjennom de karakteristiske artene-typiske tegn på dyrets struktur, planter, hovedsakelig form av individuelle deler av objektet, som er basert på anerkjennelsen av en bestemt type. Leketøyet skal være estetisk- Svar på moderne designkrav, forårsake positive følelser fra et barn. Arbeidet med etableringen av IOS, inkludering av dem i utøvelsen av miljøutdanning, kan lærere bruke egnede leker som demonstrasjons- og distribusjonsmateriale.

For eksempel vurderer de seniorgruppens barn på bildet som bjørnen bjørner på en bjørn i elva, griper tennene for kragen. Det er en programvareoppgave før opplæreren: for å danne realistiske ideer om livet til en brun bjørn i skogen. Læreren introduserer en myk leketøy - en fin bjørn, rapporterer at han ikke vil leve mer i barnehagen, vil ikke sitte på hyllen og det er en dukkegrøt. Han ønsker å gå inn i skogen og bo der, som ekte bjørner, - dollene fortalte ham om det. En voksen inviterer barn til å fortelle en leketøybjørn alt de vet om brune bjørner, om deres liv i skogen på forskjellige tider på året, viser ham et bilde, forklar hva skogen er hva og hvorfor gjør en bjørn med en bjørn.

Hva skjer etter inkludering av analog leketøy i prosessen med å lære førskolebarn? Hvordan påvirker situasjonen barna? Følgende skjer.

Barn ser ut til en positiv følelsesmessig holdning til synet av et ganske leketøy og dets intensjoner.

Forskolebarn er inkludert i spillet (de er alltid klare for henne) og er overrasket over den "naiviteten" av Misheutki - tross alt, de er på 5 til 6 år, har noen erfaring med å besøke skogen, noe vet om bjørn.

Kognitiv og taleaktivitet av barn øker: de vil gjerne fortelle leketøyet alt de vet hva de ser på bildet, nøye lytte til tilleggene og forklaringene på opplæreren som ikke er for dem, og Mishutka forteller hvordan det ikke er lett å leve Skogen, som de brune bjørnene får mat, da de går på vinteren i Berloga, som en bjørn på dette tidspunktet, bærer et bearish og hvordan hun bryr seg om dem.

Inkludert denne IOS i leksjonen, når læreren den følgende pedagogiske effekten.


Full realisering av det didaktiske problemet: det overveldende flertallet av barn får en ide om livet og fitnessen til en brun bjørn (dens struktur, oppførsel, livsstil, størrelser) til ulike habitatfaktorer, hvis de er skogsøkosystemet og sesongmessig endring av vær-klimatiske forhold.

Forklaring og dypere ideer om forskjellen mellom et levende dyr fra leker, avl for fabelaktig leketøy og realistiske representasjoner.

Lys og svært effektiv opplæring av førskolebarn På grunn av spillmotivasjonen og inkluderingen av indirekte opplæringsmekanisme: All informasjon om de brune bjørnene ble overført til Mishutka, veilederen ikke lærte barn, han lærte et leketøy med dem.

Rask aktivering av intellektuelle muligheter og evner i alle førskolebarn.

Utviklingen av barnas spillaktivitet: Opplæreren handlet med et leketøy, sa for henne, hans dialog oppførte seg med henne.

Ved hjelp av spillemetoden nådde læreren likevel effekten på grunn av den riktige kombinasjonen av mottakelser i denne iOS og spesialopplæring:

tenkte på plottet av spillene der klassene inkluderte programvaren;

velg et fint leketøy, tenkt ut av hennes handlinger og ord;

i løpet av klassen ble to roller utført samtidig - mishuts og opplæreren, lett byttet fra en til en annen;

utførte spillhandlinger med leketøy: snu en bjørn til å snakke barn (han lytter til dem), brakte ham til bildet (han undersøker henne), pote viste elementer på bildet, croquinized ("Jeg vil ha skogen, jeg vil ha å gå til skogen "," Jeg vil være i Berlnogo. .. "etc.).

For en større læringseffekt bør læreren forlate leketøyet og bildet i gruppen i 1 til 2 dager og tillate dem å bruke i spillet. I dette tilfellet vil barna definitivt miste og konsolidere innholdet de lærte i klasserommet (bjørnen vil bli opplært, vil finne ham Mamu-Maunditz, vil mate ham med honning og malina, buskene, trærne vil bli vist på tomten , vil ordne Berloga fra snø, etc.).

Vesentlige resultater i forståelsen og assimilering av materialet av barn Opplæreren vil oppnå hvis den bruker metoden for å sammenligne egenskapene til strukturen til leketøyet og det virkelige dyret. For eksempel sier læreren Mishutka, glancing på barn: "Du kan ikke leve i skogen - du er liten, du vil ikke kunne finne mat, beskytte deg selv. Bjørner er store og sterke dyr (Viser hånden over seg selv).Se på potene dine. Hvor har du klør? Og den brune bjørnen har alvorlige poter med store klør. Drikker Paw han kan drepe en hjort. Med hjelp av klør, er lagrene stengt på et tre. Åpen munn, vis tennene dine.

Hva? Ikke åpne! Tennene er sannsynligvis ikke i det hele tatt, men samlet i skogen! Etc."

Andre type IOS er knyttet til bruk av dukker som viser karakterer av litterære verk, kjent for barn. Analyse av praksis med å gjennomføre barn med naturen i førskoleinstitusjoner for å gjøre barn kjent med naturen i ulike aldersgrupper, spesielt foretatt av Ia Komarova, viste at omsorgspersoner ofte bruker plotteleker: Dukker, karakterer av kjente eventyr (Buratino, Dunno, Dunno, Persille, etc.), for å forårsake interesse og tiltrekke seg oppmerksomheten til barn til det didaktiske målet for klassene. Samtidig ble det funnet at rollen som spillkarakterer i trening er overdrevet små: de utfører det meste underholdningsfunksjonen, og i noen tilfeller forstyrrer de selv løsningen av klassene i klassene. I mellomtiden blir helter av de som elsket eventyr, historier, diametre oppfattes av barn følelsesmessig, utvider fantasien, bli et imitasjonsobjekt. Mange forskere, som studerte påvirkning av litterære arbeider på førskolere, deres oppførsel (T.A. Markova, D.V. Mengeritskaya, L.p. Bochev, O.K. Zinchenko, A. M. Vinogradova, etc.).

I.A. Komarova ble laget for å anta at dukker - tegnene til noen eventyr basert på deres litterære biografi kan bli brukt på naturlige studier. For dette formålet ble Chippolino, Dunno, Carlson valgt. Valget av disse tegnene er unuschained.

Chippolino, helt av fortellingen om samme navn J. Rodari, er veldig sympatisk for barn. Han liker dem for sitt mod, ressurs, vennlighet. I tillegg bidrar likheten med en pære å innse forskjellen mellom naturlige grønnsaker og hans leketøybilde. Chippolino vet mye om grønnsaker, og barn er alltid glade for å møte ham: de er sikre på at Chippolino vil fortelle noe interessant.

Carlson - på en måte, Antipode Chippolino. Han er kjent for barn på boken Astrid Lindgren og tegneserien som Bushuba, Balovnik og Merchant.

Dunno, helten i boken N. NOSOV, blir ikke ved et uhell kalt. Han har mye om hans evner, faktisk er det ofte utilgjengelig for avgjørelsen av de enkleste spørsmålene.

Det ble antatt at disse fantastiske tegnene ville bli brukt i yrker som ikke er i forbindelse med underholdning, men som faktorer som sikrer løsningen av didaktiske oppgaver, dvs. dukker skal passe inn i løpet av klassene basert på programvareinnhold. Studien av L. P. Freloskova, som studerte påvirkning av litterære arbeider på den følelsesmessige utviklingen av førskolebarn, viser ikke bare relevansen, men også muligheten for å holde - etter å ha lest eventyret - samtaler


mellom barn og dukker. Samtidig anser forskeren det ganske hensiktsmessig i en samtale med barn å gå utover faires plott, oversette samtaler for ekte hendelser fra barns liv, deres manifestasjoner i teamet av jevnaldrende. Forfatteren understreker sterkt: på vegne av den negative karakteren må snakke voksen, ettermidler jeg bare positive helter og dermed trene på nivået av uttalte og følelsesmessige vurderinger i gode gjerninger.

De utvalgte litterære tegnene er interessante i det med deres hjelp kan du intensivere barns kognitive aktiviteter. Den litterære biografien til hver av dem tillater oss å bruke enten sin sterke (Chippolino-bevissthet), eller svak (uvitenhet er mindre). Partene i deres oppførsel i et eventyr. Dermed er den litterære helten introdusert til klassen bare et ganske leketøy som underholder gutta, og et tegn med en viss karakter. Han er interessert i barn av det faktum at han i en helt ny situasjon manifesterer sine tidligere typiske egenskaper, med andre ord, fungerer i sin amplua. Derfor går Carlson og Dunno i slike situasjoner der kunnskapen og hjelpen til barn er nødvendig. Disse øyeblikkene er spesielt gode fordi førskolebarnene endrer sin posisjon: de blir til trening fra trainees. Endring av stillinger
Det fungerer som en positiv læringsfaktor - barns mentale aktivitet er aktivert. I den tradisjonelle leksjonen er læreren alltid over barn: Han stiller spørsmål, sier, forklarer, forteller - han er en voksen og smartere. Men da Dunno og Carlson spør "dumme" spørsmål, bygger latterlige forutsetninger, utviser fullstendig uvitenhet i hendelsene, står allerede barn over dem. Dette forholdet gir førskolebarns tillit, de skaffer seg autoritet i egne øyne. Barn tar ikke hensyn til at læreren sier, - de er i glatt av spillesituasjonen, og derfor er de trygt og omfattende, supplement, forklare og dermed utøve sin kunnskap, avklare og sikre dem. Med andre ord, bruk av en dukke-karakter basert på sin litterære biografi - Dette er en indirekte form for undervisningsbarn,fullt basert på tilstrekkelig sterk spillmotivasjon av førskolebarn.

Tredje type IOS er ulike reisemuligheter: "Tur til utstillingen", "Expedition til Afrika (på Nordpolen)", "Utflukt til Zoosad", "Reise til sjøen", etc. I alle tilfeller er dette et plotaktisk spill ( eller hennes fragmenter) inkludert i klasser, observasjoner, arbeid. I hovedsak er alle slags reiser den eneste utsikten over spillet, tomten og rollen som tillater direkte undervisning barnoverfør ny kunnskap. I hvert tilfelle er plottet plottet

følgende er: Barn besøker nye steder, blir kjent med nye fenomener og objekter som utflukter, turister, besøkende, etc. innenfor rammen av rollespilladferd, bør barn vurdere, lytte til "fotografi". Opplærer, som tar på rollen som en guide, leder av turistgruppen, en erfaren reisende, etc., forteller og viser førskolebarnene alt det nye, for hva de gikk på veien. På IOS av denne typen er attributter i form av hjemmelagde kameraer, pylonrør og kikkert best assistert: barn er bedre inkludert i deres rolle, de gjør flere spillhandlinger. "Optiske instrumenter" På grunn av det faktum at objektivet de begrenser verdien av anmeldelsen, skaper gode visuelle forhold for observasjon. I tillegg innebærer fotografering produksjonen av "bilder" - opprettelsen av smerter av isoprodukter basert på visninger.

Alle utpekte typer spillopplæringsforhold krever en forberedelsestrær: Tenker på plottet av spillhandling med leker, dukker, attributter, teknikker for å skape og opprettholde en imaginær situasjon, en følelsesmessig oppføring i rolle. Selv om treningen ved hjelp av iOS i noen tilfeller går utover den avviste tiden, er barn ikke slitne, som god utførelse av spillet, og skaper en positiv følelsesmessig holdning, gir en maksimal utviklingseffekt.

Så, spillet som en metode for miljøutdanning er et spill som er spesifikt organisert av opplæreren og inkluderte i ferd med kunnskap om naturen og samhandler med det. En slik form for en veilederens pedagogiske spill med barn som har et bestemt didaktisk mål, dvs. Spillets læringssituasjon, karakteriserer følgende:

1) har en kort og enkel tomt, bygget på grunnlag av livshendelser eller et fabelaktig litterært arbeid, som er kjent for førskolebarn;

2) Spillet bruker de nødvendige lekene, attributter; For det er rom og objektmiljø spesielt organisert;

4) Spillet har en lærer: kunngjør navnet og plottet, distribuerer roller, tar en rolle på seg selv og utfører den i hele IP, støtter en imaginær situasjon i samsvar med tomten;

5) Opplæreren styrer hele spillet: ser på utviklingen
Tomten, utførelsen av roller av barn, rollebaserte relasjoner, mette spillrollespilledialogene og spillhandlinger som det didaktiske målet utføres.

De mest typiske spillsituasjonene er pedagogiske rollespill og diskusjonsklasser. I pedagogisk litteratur ser vi flere forskjellige kvalifikasjoner av spillesituasjoner. Vanligvis er grunnlaget for klassifiseringen målformålet med spillsituasjonen.

Spillsituasjoner er delt inn i kreative og spill med regler. Kreative spillssituasjoner inkluderer i sin tur: teatralsk, plottrolle og konstruksjon.

Spillssituasjoner med regler er dodeactic, flyttbare, musikalske spill og morsomme spill. Noen spill situasjoner er skapt av barna under veiledningen av læreren - disse er kreative spill; Andre er opprettet på forhånd, har ferdiggjorte innhold og visse regler - dette er spill med regler. I sin tur er spillene med reglene delt inn i mobile og didaktiske spill.

For utviklingen av fullverdig spillkommunikasjon, er en slik form for talearbeid med barn brukt som spillopplæringssituasjoner. Det er fire typer treningssituasjoner: situasjoner-illustrasjon; Trening situasjoner; Situasjoner av partner samarbeid (problem situasjoner) evaluering situasjon. Situasjoner-illustrasjoner brukes oftest i opplæring av yngre studenter. Læreren spiller vanlige scener fra barns liv. Det anbefales å bruke illustrasjoner, dukketeater, leker. Parallelt med bruk av situasjoner tilbys illustrasjonene spillsituasjoner. Barn trener i utførelsen av individuelle spillhandlinger og binder dem til plottet; Lær å regulere forholdet til jevnaldrende i rammen av spillinteraksjon. Deltakelsen av barn i situasjoner i samarbeidssamarbeid (situasjonssituasjoner), hvor barn assimilerer de grunnleggende sosiale relasjonene, deres oppførsel i verden av mennesker. Hvor barnet finner veien ut av hans følelser og erfaringer, lærer å innse og ta dem.

Med eldre barn kan du bruke evalueringssituasjoner, evalueringer fra barna selv. I dette tilfellet har spillproblemet allerede blitt løst, men fra en voksen er det nødvendig å hjelpe barnet til å analysere og rettferdiggjøre beslutningen som er gjort, setter pris på det.

Utdanning til spillkommunikasjon utføres i form av scenarier for å aktivere kommunikasjon. Kommunikasjonsscenariet kan omfatte en samtale av læreren med barn, didaktiske, mobile, folkespill, staging, spill-dramatisering, visuelle aktiviteter, design, simuleringsøvelser, undersøkelse av gjenstander (visning leker, emner, malerier). I slike aktiviteter snakker vi i alle sine mangfoldige funksjoner, det bærer hovedbelastningen i å løse praktiske og informative oppgaver.

I situasjoner-illustrasjoner spilles voksne med enkle skisser fra barns liv. Ofte benyttes slike situasjoner i å jobbe med barn av yngre skolealder. Med hjelp av ulike spillmaterialer og didaktiske fordeler, demonstrerer læreren barnprøver av sosialt akseptabel oppførsel, og aktiverer også deres effektive kommunikasjonsferdigheter.

Sammen med symbolene-illustrasjoner i pedagogisk prosess, er treningssituasjoner mye brukt. Nå lytter barnet ikke bare og ser på, men også aktivt opptrer. Faktisk, i treningssituasjonen, trener barna i utførelsen av individuelle spillhandlinger og binder dem til tomten, lærer å regulere forholdet til jevnaldrende i rammen av spillinteraksjonen. I slike situasjoner tiltrekker en voksen barnets oppmerksomhet på sin følelsesmessige tilstand og tilstanden til andre tegn.

Aktivt deltar i situasjoner-problemer, finner barnet en vei ut av hans følelser og erfaringer, lærer å realisere og ta dem. Han mestere gradvis ferdighetene til å forutse de virkelige konsekvensene av hans handlinger og basert på denne ytterligere plottet av spillene, endrer vilkårlig spill og taleadferd. I situasjoner er problemer hvert barn i en aktiv posisjon. Dette er den pedagogiske verdien av slike situasjoner.

En av de effektive måtene å løse problemet på er å bruke i å undervise barn av yngre skolealders spillkommunikative situasjoner. Den kommunikative spillsituasjonen aktualiserer de ledende motivene til barnet, øker nivået av talevirksomhet, forbedrer kvaliteten på taleforetakene til førskolebarn og forbedrer læringseffektiviteten.

Alle positive kvaliteter og kunnskaper i barn danner ikke en spillesituasjon selv, eller til og med et bestemt innhold som er spesifikt inngått i en lærer. Grunnlaget for spillesituasjonen er scenariet for å aktivere kommunikasjon, mastering av barn med visse ferdigheter og ferdigheter.

For å optimalisere utdanningsprosessen spesifiserer lærere oppgavene til spillesituasjoner, og fremhever opplæring, utvikling og pedagogisk. Scenarier av spillesituasjoner må utvikles på en slik måte at det er i ferd med å implementere i praksisen "Golden Rule" Pedagogy: "Vi må lære barn, slik at de ikke engang visste om det." Dette gjør det mulig å synkronisere prosessene for læring og utdanning, få dem til å ikke motsette seg hverandre, men komplementær, gjensidig enorm utvikling av barnet. Faktisk, i prosessen med spillaktiviteter, lærer barnet å produsere ulike atferdsstrategier som gjør det mulig å se muligheten og betydningen av resultatene av sine egne aktiviteter og atferd. I dette tilfellet blir kunnskap ikke en slutt i seg selv, men en personlighetstilstand. Betydningen av dem er ikke i deres akkumulering, men i evnen til å løse viktige livsoppgaver med dem.

Av hele eksisterende utvalg av ulike typer spillforhold, er det de didaktiske spillene som er nært knyttet til den pedagogiske prosessen. Didaktisk spillsituasjon (trening) er en type aktivitet som barn lærer. Spillsituasjonen er dramatisering. For førskolebarn er reinkarnasjonsprosessen i et spesifikt kunstnerisk eller ekte bilde mest tiltrukket (dette ønske om reinkarnasjon forblir i alle stadier av barnets identitetsutvikling). Installasjon på spillet Situasjon - Dramatisering aktiverer tanken på barn mot søket etter svar på nye problemer, på løsningen av imitasjonsmetoden, spiller rollen og lignende. Oppføringen i rollen og handlingen i det i henhold til plottet krever barnet til det forbedrede fantasiespillet.

Spillsituasjon - Konkurranse. Under konkurransemetoden forstår de innføringen av et ekstra incitament som skal styrke motivene og intensiveringen av førskolebarns kollektive aktiviteter. I løpet av en riktig organisert konkurranse blir barn alltid gjenopplivet, lidenskapelig, internt trukket. Endringen i ekstern oppførsel og forholdet til oppfyllelsen av de nødvendige tiltakene forklares av det faktum at barnet i konkurransen handler i stillingen som en persons suksess, avhenger av laget. Det er på grunn av sin attraktivitet at denne stillingen kan forandre barnet som har etablert en likegyldig eller negativ holdning til de utdannede former for atferd. Mye mer effektivt en lang konkurranse, beregnet for en viss periode - uke, måned. Det oppfordrer barn i lang tid å følge deres oppførsel - for å overholde reglene for høflighet, være ryddig, flittig.

Blant spillsituasjonene som kan brukes til lærere i praksis, i tillegg til spill-dramatisering og konkurranse, er det mulig å tildele: kreative spill situasjoner og deres typer i form av tomt og forretningsspill, didaktisk, blant dem utviklingen og Informative spill, ulike spillteknikker og kontroll rytmiske spill situasjoner og langsiktige tematiske integrerte spill situasjoner. Den kreative spillsituasjonen innebærer den transformerende aktiviteten til førskolen når han bygger spillet av handling, som inkluderer barns deltakere. Det er regler for alle blant deltakerne. Barnet, blir forfatteren, regissøren og kunstneren, frivillig og dynamisk reinkarnert i hans helter, og strever gjennom dem for å uttrykke det faktum at det var bekymret mest og bekymret. Den kreative spillsituasjonen kan brukes av en lærer for dannelsen av kollektivistiske forhold mellom barn.

Under den rollespillende spillesituasjonen forstås av konkurransen begrenset og tid i å løse oppgavene til deltakerne som handler strengt angitte roller i en veldefinert situasjon. Oppnåelsen av deltakerens suksess i rollespillet avhenger av bevisstheten om deltakelse (analyse og refleksjon av egen oppførsel). Herfra er det pedagogiske ressurser for å stimulere selvkunnskap og selvforbedring av førskolebarn.

En forretningsspillssituasjon er metoden for imitasjon av ledelsesbeslutninger i ulike produksjons-, økonomiske situasjoner ved å organisere kollektive aktiviteter på spesifiserte regler og standarder. Didaktiske spillsituasjoner gir en endring i aktiviteter. Didaktisk spillesituasjon er en uavhengig aktivitet som barn er engasjert i: det kan være individuelt eller kollektivt. Spillsituasjonen er et verdifullt utdanningsmiddel for den effektive aktiviteten til barn, det aktiverer mentale prosesser, fører til at studentene en levende interesse for kunnskapsprosessen. Et betydelig tegn på den didaktiske spillsituasjonen er en jevn struktur som skiller den fra enhver annen aktivitet. Den didaktiske spillesituasjonen har et visst resultat, som er spillet finalen, gir spillet fullstendighet. Alle strukturelle elementer i den didaktiske spillesituasjonen er sammenhengende mellom seg selv og fraværet av noen av dem ødelegger prosessen.

I kognitive spill situasjoner til forekomsten av kunnskap, ferdigheter. Spillsituasjonen må oppfylle kunnskapen om at førskolebarn har. Utvikling av spillssituasjoner krever spesiell forsiktighet. Vanskelige, uutholdelige oppgaver kan skremme bort. Her er det nødvendig å overholde prinsippet om enkle å komplekse en. Men når barnet lykkes med å mestre oppgaven, overvinne de første vanskelighetene, opplever han større glede og er klar til å gå til en mer komplisert spillsituasjon. Han ser ut til å tro på sin styrke, "Mental appetitt" utvikler, og dette betyr at målet med slike spillsituasjoner oppnås.