Sammendrag av oppdragsspillet "Utrolige eventyr på en øde øy. Program for korrigering av sosiale og kommunikasjonsevner

Poleva Galina
Teambyggingstrening "Desert Island"

Emne: « ørken øy» .

Mål: Teambygging.

Plan: 1. Gruppeoppvarming.

2. Hoveddel:

en) kollektiv tegning"Vårt hus".

b) «» .

3. Siste del.

1. Oppvarming av gruppen.

en) "Håndtrykk og bukk". (Deltakerne hilser på hverandre ved hjelp av hilsenritualer som er adoptert i forskjellige kulturer).

Nå skal vi hilse på hverandre ved hjelp av hilsenritualene som er tatt i bruk i forskjellige kulturer. Gratulasjonskort deles ut.

* klem og kyss 3 ganger vekselvis på begge kinnene (Russland);

* lett bue med kryssede armer (Kina);

* lett buing, håndflatene foldet foran pannen (India);

* lett bue, armer og håndflater forlenget i sidene (Japan);

* et enkelt håndtrykk og et blikk inn i gassen (Tyskland);

* gni hverandres neser (Eskimo tradisjon).

En av deltakerne starter "velkomstsirkel": går til midten og hilser partneren til høyre. Så går han med klokken og hilser etter tur på alle medlemmene i gruppen.

Så går en annen deltaker inn i sirkelen, står til høyre for den første osv. og hilser alle med en ny gest.

b) "O kollektiv» (Nevn hva i en sirkel kollektiv liker mest

2. Hoveddelen.

en) kollektiv tegning"Vårt hus".

La oss tegne for vår kollektivhus hvor det ville være bra for alle. For å gjøre dette vil hver deltaker komme til bordet og tegne en linje eller et element av huset og dets omgivelser på papiret. Det som allerede er tegnet kan ikke slettes, det kan bare tegnes.

Lederen starter først. I tillegg oppfordrer han deltakerne til å tegne ikke bare deler av huset, men også dets indre miljø, fylle plassen rundt den. Kan tegne "glass" Hus. Alt. Det deltakerne gjør kommenteres muntert og vennlig. Alle har rett til å tegne hva de vil. Oppgaven kjører så lenge det er plass igjen på arket, og "kunstnere"- entusiasme.

b) « Øde øy med kannibaler» .

Du flyr på et fly. Plutselig braker det over øy hvor kannibaler bor. Øya er rik på vilt, dyr, mye vegetasjon. Teamet ditt har muligheten til å ta med seg 6 av følgende elementer for å sette opp øya og bor der. Så lag en liste over ting du vil ta med deg. (6 stk).

1. Skåler, krus, skjeer - 9 kg.

2. Fakkelpistol - 6 kg.

3. Geografiske kart og kompass - 2 kg.

4. Hermetisert kjøtt - 20 kg.

5. Eier. inventar - 12 kg.

6. Beholder med drikkevann - 20 liter.

7. Førstehjelpsskrin - 7 kg.

8. Rifle med tilførsel av patroner - 30 kg.

9. Kondomer og andre prevensjonsmidler - 0,5 kg.

10. Sjokolade - 10 kg.

11. Gull, diamanter - 25 kg.

12. Stor hund - 55 kg.

13. Fiskeutstyr - 1 kg.

14. Et utvalg nyttige spill om alt - 15 kg.

15. Toalettsåpe, sjampo - 1kg.

16. Varme klær - 8 kg.

17. Salt, sukker, vitaminer - 9 kg.

18. Medisinsk alkohol - 10 liter.

Kunngjør listen over ting.

Hvem blir din leder?

Hvordan vil du fordele ansvaret?

Hvordan vil du dele mat mellom gruppemedlemmer?

Hvordan vil du ta den generelle avgjørelsen?

Vil det være mikrogrupper i gruppen din?

La oss nå trekke konklusjoner om graden teamsamhold.

3. Siste del.

"Sirkelønsker".

La oss ønske alle her noe hyggelig på en gang. Vi ønsker i tur og orden med klokken.

Jeg ønsker at du alltid går på jobb med glede og får stor glede av arbeidet ditt og av kommunikasjon med medlemmene team!

Dette spillet ble utviklet for en gruppe tenåringer i alderen 12-15 år med avvikende oppførsel som tok et kurs for sosial tilpasning ved senteret for beskyttelse av rettighetene til mindreårige "Soul". Det deltok lærere som jobber direkte med ungdom. Ved begynnelsen av spillet hadde deltakerne kjent hverandre i omtrent en måned.

Grunnlaget for spillet inkluderte elementer og prinsipper brukt i opplæringen "Rope Course". Det særegne ved denne treningen er bruken av en persons fysiske evner for å utvikle visse psykologiske kvaliteter, inkludering av turisthindringer, vekten er lagt på arbeidet til hele teamet, spesiell oppmerksomhet rettes mot sikkerhet. Hver oppgave har sin egen legende, som programlederen forteller før den besitter den. Etter å ha fullført hver oppgave diskuteres den.

I den innenlandske litteraturen ble en del av slike treningsøvelser først beskrevet av A. Lutoshkin; i utlandet er lignende programmer basert på «Outdoor Ropes Course» – ekstremkurs av den amerikanske psykologen Carl Ronke. Øvelsene som ble brukt i spillet var basert på materialene presentert i referanselisten.

Hensikten med spillet: gruppesamhold, undervisning i teamarbeid og evne til å ta ansvar.

  1. Forberedelse av siden for spillet (sammen med tenåringer).
  2. Kjennskap til spillere med spillereglene.
  3. Gjennomføring av stadiene i spillet for å forene deltakerne.
  4. Diskuter hvert trinn med deltakerne.

Målgruppe: ungdom og voksne, antall deltakere - 12 personer.

Varighet: 1-1,5 timer

Materialer som brukes: tau, karabinkroker og sele (brukes i turisme), telt, turmatter, tennisballer, taustige, ballonger, sjokolade, skistaver, skjerf eller skjerf, tre små brett 30x30cm.

Spill plan

Diskusjon om spillereglene

1. Forstadiet
1.1 Hekker med «gyllene» egg
1.2 Reise med skip

2. Hoveddelen av spillet
2.1 Legend - "Glade of Talk"
2.2 «Labyrint»
2.3 "Tilflukt"
2.4 Gossamer
2.5 "Signal of Rescue"
2.6 "Sump"

3. Gjennomføring av leksjonen

Forberedelser til spillet:

Før kampen forberedte lærere seg sammen med tenåringer på institusjonens territorium spesialutstyrt plattform(begrenset område, som kan angis med lyse merker), inkludert :

  • et sted for diskusjon "Glade of Conversations" - tre sammenslåtte benker satt i en halvsirkel;
  • en taustige montert på en horisontal stang og strukket i en vinkel på 45 grader i forhold til bakken;
  • et sted for kryssing - et tau strukket mellom et tre (i en høyde på 5-6 meter) og en drevet stang (2 m);
  • sted for spillet "nett" - et vertikalt nett av tau, med minst 12 celler, strekkes mellom to søyler som en deltaker kan klatre inn i (omtrentlig størrelse 0,8x0,2 m, tynner avhengig av størrelsen på deltakerne). Det nedre tauet på nettet er strukket i en høyde av 1 m over bakken.
  • merket ved hjelp av lyse tau "labyrint";
  • hamret sammen treplattform som måler 1,5 m x 1,5 m

Spillfremgang

Deltakerne stiller opp. Vertene kunngjør deltakerne formålet med spillet som spilles med dem og reglene de må følge.

Diskusjon om spillereglene:

  1. Tid til å forberede oppgaven er ikke begrenset, det er lov å snakke i denne perioden.
  2. Oppgaven begynner etter at hele gruppen sier: «Vi er klare.»
  3. Oppgaven anses som fullført hvis alle klarer oppgaven nøyaktig. Hvis minst én deltaker gjør en feil, går gruppen tilbake til sin opprinnelige posisjon.
  4. Under utførelsen av selve oppgaven må alle deltakere være stille, hvis noen begynner å snakke går gruppen tilbake til sin opprinnelige posisjon.
  5. Hvis noen av deltakerne ikke kan fullføre oppgaven, kan laget kjøpe den tilbake på bekostning av bonuser mottatt på forstadiet.
  6. Hvis teamet, etter flere forsøk, ikke klarer å fullføre oppgaven, kan deltakerne bare nekte å fullføre oppgaven hvis hele gruppen sier: «Vi gir opp».

1. Forstadiet:

1.1. “Reir av gullegg”

Легенда: Dere er et team av reisende på en lang reise. Men før du går på veien, må du fylle på med gull, for dette trenger du at hele teamet får "gull egg" (bonuser som vil være nyttige for deg i fremtiden for å kjøpe varer eller deltakere).

Oppgave: Hver deltaker skal klatre opp en taustige til et rede med «gylden

egg” (kurver med tennisballer hengende fra en horisontal stang). Hver deltaker kan bare ta ett "egg". De som faller stopper oppgaven. Laget kan hjelpe konkurrenten ved å holde taustigen fra forskjellige sider.

1.2. "Reise med skip"

Легенда: Så du har tjent skatten din, og nå legger du ut på en lang reise til ukjente land.

Oppgave: Deltakerne i hele laget må passe inn i to bøyler koblet til hverandre på ett sted - dette er et betinget skip, og sette av på veien - de begynner å bevege seg i bøyler til et bestemt angitt sted.

Nærmere den angitte grensen blir deltakerne gitt tillegg til legenden:"Mannskapet ble forliste under reisen og endte opp på en øde øy." Deltakerne forlater "skipet" (bøyler) og blir ført av tilretteleggerne til "Glade of Conversations" (sted for diskusjon) på territoriet til "øya" (merket område).

2. Hoveddelen av spillet:

2.1. "Glade of Conversations"(Ytterligere diskusjoner gjennomføres på dette stedet)

Легенда: Du har landet på en øde øy. Skipet du reiste på krasjet på steinene, men «gulleggene» som ble utvunnet før turen ble bevart. Din oppgave er å overleve: bestå testen og bli frelst. Det kan være mennesker på øya - innfødte, som kanskje noe må kjøpes eller byttes fra. Det er situasjoner foran deg der du må vise din evne til å jobbe i en gruppe og hjelpe hverandre.

2.2. "Labyrint"

Legende: Et av gruppemedlemmene, da han rømte fra et synkende skip, kom seg i land på et svært farlig sted, han ble viklet inn i giftige vinstokker (labyrint) og fra giften deres sluttet han midlertidig å se (deltakeren hadde bind for øynene). Du fant ut om dette da du begynte å samles, nå vil du redde ham.

Oppgave: Teamet må få deltakeren ut av labyrinten slik at han ikke berører vinrankene (tauene), ikke blir skadet. Hvis den berører restriksjonene, går den tilbake til startpunktet for bevegelsen. Teammedlemmer stiller opp rundt omkretsen av labyrinten. De må lede deltakeren ut av labyrinten ved hjelp av ord, dessuten sier en deltaker bare ett ord, han er forbudt å gjenta det samme ordet 2 ganger på rad. Når en deltaker snakker, forblir de andre tause, inkludert deltakeren med bind for øynene. Hvis regelen brytes, gjentas oppgaven. Teammedlemmer kan samhandle ved å bruke ikke-verbale kommunikasjonsmidler (deltakerne får tid til å gjette dette selv).

2.3. "tilflukt"

Легенда: Natten faller på øya, og det blir mørkt og kaldt. Teamet må bygge et tilfluktsrom for seg selv, men du har ingenting igjen etter forliset. Mens du diskuterte hva du skulle gjøre, dukket aboriginerne opp fra ingensteds. De er klare til å bytte ting som er nyttige for deg (som de blant annet hentet etter forliset ditt) mot dine "gull egg".

Oppgave: Teamet må bestemme nøyaktig hva de skal bytte bonusene sine til (ditt valg: matter - 1 egg, markise - 4, telt - 9, skistaver - 1 egg / stykke). Etter å ha fullført konstruksjonen av ly på et tredekke, må teamet passe helt inn i det og sitte der i 3 minutter slik at det ikke kollapser.

Etter å ha fullført oppgaven går teamet tilbake til "samtalefeltet", det er en diskusjon av oppgaven om følgende problemstillinger:

  1. Er deltakerne fornøyd med hvordan de taklet oppgaven? Var det lett å ta en avgjørelse?
  2. Hva hjalp deg med å fullføre oppgaven?
  3. Hva kom i veien for å fullføre oppgaven?
  4. Hva bør vurderes før du går videre til neste situasjon?

2.4. "Gossamer"

Легенда: Dagen har kommet på øya, nå må deltakerne skaffe mat til hele laget. Maten er plassert på et bestemt sted, hvor inngangen ble blokkert av en edderkopp med et giftig nett.

Oppgave: Du må få mat ved å flytte hele teamet til den andre siden av nettet. Det er celler på nettet som du kan klatre gjennom, men disse cellene kan ikke gjenbrukes, det vil si at hver deltaker må klatre gjennom sin celle. Banen (tauene) må ikke berøres. Hvis noen av deltakerne gjør en feil, starter hele laget etappen fra begynnelsen. En av deltakerne kan kjøpes av for 2 gullegg, i tilfelle han ikke orker. Den innløste deltakeren kan hjelpe de andre. Etter å ha passert scenen får laget mat (2 sjokolader).

Etter å ha fullført oppgaven går teamet tilbake til "samtalefeltet", det er en diskusjon av oppgaven om følgende problemstillinger:

  1. Er deltakerne fornøyd med hvordan de taklet oppgaven?
  2. Hva hjalp deg med å fullføre oppgaven?
  3. Hva kom i veien for å fullføre oppgaven?
  4. Hva bør vurderes før du går videre til neste situasjon?

2.5. "Signal for redning"

Легенда: Noe som et skip dukker plutselig opp i havets avstand, du må signalisere at du er på denne øya. Skipet ditt hadde en signalpose, muligens skylt i land etter styrten. Hele teamet leter etter denne posen og finner den på et høyt tre. Nå er oppgaven til laget å signalisere for redning.

Oppgave: En liana (tau) strekkes fra det høyeste treet til stokken. På denne vintreet (tauet) må en av deltakerne (laget velger ham) krype til posen som henger på treet og ta den. Ved hjelp av lederne tar deltakeren på seg et sikkerhetssystem, hansker på hendene, ved hjelp av en karabin festes han på et tau og, hjelper seg med hender og føtter, kryper han opp til signalposen. Et annet tau er festet til sikkerhetssystemet, enden av dette er med resten av deltakerne. Etter at posen er hentet, hjelper teamet denne deltakeren med å komme tilbake ved hjelp av det andre frie tauet. Posen inneholder signalballonger som hele laget blåser opp på 2 minutter. Deretter må du fikse signalkulene på toppen av stokken.

Under denne øvelsen kan deltakerne snakke.

Etter å ha fullført oppgaven går teamet tilbake til "samtalefeltet", det er en diskusjon av oppgaven om følgende problemstillinger:

  1. Er deltakerne fornøyd med hvordan de taklet oppgaven?
  2. Hva hjalp deg med å fullføre oppgaven?
  3. Hva kom i veien for å fullføre oppgaven?
  4. Hva ble du veiledet av da du valgte en person som skal fullføre oppgaven?

2.6. "Sump"

Легенда: Signalet ble gitt, menneskene på skipet så det og nærmet seg øya, nå kan de tydelig sees. Men på vei fra øya til skipet er det en hindring - en sump som skipet ikke kan passere, det er også umulig å svømme over den.

Oppgave: Lagets oppgave er å overvinne sumpen ved å bruke tre støt. Betingelser: du kan ikke gå inn i sumpen, det er forbudt å forlate en tom bump - ellers vil den drukne, hele laget må gå. Oppgaven utføres stille. Så snart alle deltakerne har overvunnet sumpen, er laget reddet.

3. Gjennomføring av leksjonen:

Легенда: Mannskapet taklet prøvelsene, alle kom seg til siden av skipet og ble reddet.

Etter å ha fullført alle oppgavene, samles teamet igjen ved «Glade of Conversations» for å oppsummere resultatene.

Eksempel på tilretteleggerspørsmål: "Hva lærte du om deg selv i løpet av dette spillet?", "Hva forsto du om handlingene dine som gruppe, lag?", "Hvordan korrelerer det du lærte her med hvordan du handlet på andre områder av ditt livet – hjemme, på skolen, på jobben?»

Litteratur:

  1. Burmako E.P., Uimanova E.A. "Rope Course" (utviklet av det amerikanske selskapet Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko N.G. En samling metodologisk materiale for å hjelpe arrangørene av initiativet taukurs, "ORLENOK" - 1999.
  3. Lutoshkin A.N. Hvordan lede. Moskva. Opplysning, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Taubane: fra enkel til kompleks. Effektive verktøy for arbeid med personell i 2008
  5. VK øvelser. Ekstremt teambyggingskurs. 2008-

Rollespill "Desert Island"

Deltakerne er delt inn i tre lag på 6 personer. De sitter i tre forskjellige hus og får oppgaver som de utfører nesten hele dagen. Ugroki kommuniserer nesten ikke med andre lag.

"Ørken øy"

Etter skjebnens vilje havnet du på en øde øy. Det er en rik flora og fauna her, men det er farer; giftige planter, kalde vintre, besøk av kannibaler fra naboøyene er mulig. Det er mulig å holde ut som en sammensveiset gruppe, men alene er det nesten umulig. I løpet av de neste 20 årene kan du gå tilbake til det normale livet i ditt hjemland. Din oppgave er å skape forhold der du kan overleve. Forstå alvoret og dramatikken i det som skjedde, spesielt i en slik periode blir folk noen ganger ville, sinne og dødskamper blusser opp bak irritabilitet. Dette er ikke noe sted for lettsindighet - du trenger noe å spise og du trenger å overleve.

Juster deg selv deretter, observer deg selv: hvordan vil du manifestere deg i dette livet?

Du må mestre denne øya, organisere en husholdning. Tegn et kart over øya på et stykke papir og merk det.

Problemer som skal løses:

Hvem er din leder?

Hva er hans maktspaker?

Hvordan vil du løse problemet med distribusjon? Alle like? Ved arbeidsinnsats? Gi mer til de sterke, for de er mer nyttige? Gi mer til de syke og de svake?

Vil samfunnet ditt ta beslutninger med flertall? Kan menn, hvis de er i flertall, bestemme for kvinner?

Vil fellesskapet ditt forstyrre personvernet? Har en person rett til å være ulydig og leve på sin egen måte? Hva vil være sanksjonene for manglende oppfyllelse, lil dårlig utførelse av plikter?

Er det mulig å splitte kolonien? Hva skal man gjøre hvis en gruppe begynner å diktere sine vilkår til en annen, svakere? Hvis noen ønsker å bo hver for seg, har han rett til sin egen tomt på øya? For en del av eiendommen? Hvilken nøyaktig?

Hva blir straffen for forbrytelsen som er begått? Blir det dødsstraff? Hvem blir bøddelen?

Hvordan vil du bestemme forholdet mellom menn og kvinner?

Har noen rett til å leve et liv som gjør ham svak, sykelig, til en byrde for andre?

Har du nå fornærmet, misfornøyd? Kan du hjelpe dem nå?

Vil du ha helger, ferier? Hva når?

Maktspørsmålet er viktig: maktovertakelse (en sterk mann forhandler med en annen sterk, vinner over de vaklende og undertrykker den fragmenterte opposisjonen, dikterer sine egne betingelser for den), demokrati i rådene (hver mindre sak diskuteres for en lang tid, og en felles beslutning er ikke utarbeidet).

Du gis full handlefrihet innenfor oppgaven. Velg en "krønikeskriver" for å registrere dine avgjørelser, for å holde en "livskronikk." Prøv å holde oppholdet på øya aktivt og innholdsrikt.

Kanskje klarer du ikke bare å overleve, men også å skape et ideelt samfunn.

Tilleggsoppgave: fortell om øya din og oppgi livsposisjonene dine

I løpet av spillet holdes diskusjoner hvert 15. minutt (for dette får hvert lag spørsmål):

a) vennlig, snill, munter atmosfære: hvem skaper varme, hvem er i konflikt?

b) Er beslutningene tatt konstruktive, skyldig i ukonstruktive diskusjoner, hvem fremmer forretningsbeslutningene?

c) Er det oppfunne plottet dynamisk, er deltakerne aktive i det oppfunne plottet?

d) hvem er passiv i spillet?

På slutten av spillet. Det er nødvendig å diskutere spørsmål: Hva har jeg gjort for et velstående liv på øya? Hvilket samfunn er det mest attraktive --- barbarer, vismenn, humanister, arbeidere?

Det er flott å strekke leken for en dag (hvis mulig) og prøve å isolere barna fra hverandre så mye som mulig ... enes med dem slik at de kommuniserer med hverandre, eller rettere sagt, ikke kommuniserer om treningen og hva som skjer i teamet deres med medlemmer av andre team. Vel, og når de tilbringer tid alle sammen (vel, det er hvert måltid) uansett hva de sier om disse emnene. Men om kvelden, arranger en show-historie av hvert lag om øya deres og livet på den .. ..

Ubebodd øy. En annen tur

Spillet "Desert Island" er godt kjent for alle spesialister innen psykologisk trening og for alle som er aktivt involvert i treningsarbeid. Oftest brukes det som en oppvarmingsprosedyre, noen ganger som en øvelse rettet mot å utvikle effektive kommunikasjonsevner og evnen til å samarbeide. Jeg tror imidlertid potensialet til dette spillet er mye rikere. Ved å styrke dramatiseringselementet kan denne psykoteknikken gjøres om til et effektivt middel for deltakerne til å realisere sine mål og verdier, for å manifestere den sosiometriske strukturen til gruppen og dens sosiale posisjoner.

Ledende. Tenk deg at hele gruppen vår var på et stort havgående skip som seilte over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men på tropiske breddegrader ble skipet fanget i en storm med skremmende kraft. Situasjonen vår ble forverret av at det brøt ut en brann i lasterommet, som umiddelbart spredte seg over hele skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men etter skjebnens vilje havnet halvparten av medlemmene i gruppen vår i den ene båten, og halvparten i den andre.

I den tradisjonelle versjonen av spillet gjøres det ingen oppdeling av gruppen i to deler. I vår modifikasjon virker dette nødvendig av mange grunner, spesielt for å forbedre gambling og konkurranseevne. Det er mange måter å dele en gruppe på. For eksempel, ja. Verten kommanderer raskt: "Stå opp, de som umiddelbart begynner redningsarbeidet!" De to første som hoppet opp fra setene er erklært ledere for redningsaksjonene. Hver av dem er invitert til å velge én deltaker, som han vil bære inn i båten sin. Deretter velger de utvalgte deltakerne etter tur de neste og så videre til gruppen er delt i to. Hvis det er et oddetall deltakere, vil det oppstå en situasjon når en av dem forblir uavhentet. (Du har sikkert allerede gjettet at denne prosedyren er sosiometrisk i sin natur.) En "uavhentet" deltaker kan føle seg ganske ukomfortabel. Derfor bør tilretteleggeren gjøre denne situasjonen positiv, for eksempel ved å invitere lederne i de to gruppene til å krangle om retten til denne siste deltakeren. La lederen holde en kort monolog og bevise at denne personen på grunn av slike og slike dyder er nødvendig i båten hans. Etter det velger deltakeren selv et lag for seg selv. Medlemmer av begge lag danner to separate sirkler.

Ledende. Stormbølger spredte båtene og førte dem i forskjellige retninger fra forliset. Orkanen stoppet ikke før en dag til, og da den endelig stilnet, så de utslitte menneskene på begge båtene land i horisonten. Fornøyde skyndte de seg til kysten, uvitende om to ting: For det første at det ikke var fastlandet foran dem, men øyer, og for det andre om skjærene skjult under vann. Begge båtene knuste i stykker da de traff steinskjærene, men det var allerede mulig å svømme til land. Etter en tid satte begge lag foten på den faste grunnen til ubebodde øyer. Akk, annerledes! Det hendte slik at du befant deg på et sted ukjent for deg, etter å ha mistet svømmeutstyret ditt og ikke hadde noe annet enn det som for øyeblikket er i lommene dine. Du får femten minutter til å bestemme deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du vil tilbringe neste dag på disse øyene. Størrelsen på øya, landskapet, klimaet, floraen og faunaen og andre forhold kan du selv bestemme.

For ikke å gjenta oss selv i fremtiden, indikerer vi at det på hvert trinn er avsatt inntil femten minutter til diskusjon. Hvis gruppene kommer med sin løsning raskere, rapporterer de det til fasilitator. Deltakerne diskuterer situasjonen. Tilretteleggeren bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, hvem som leder den, om folk lytter til hverandre. Etter femten minutter rapporterer representanter for hvert lag om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet er meldingene som regel ikke forskjellige i variasjon: øyene er dekket med tropiske skoger, klimaet er mildt, det er ingen farlige rovdyr, men det er geiter, det er vann og mye frukt. «Robinsons» studerer øyene sine aktivt og gir flittig signaler til redningsmenn.

Ledende. Vel, øyene dine viste seg å være veldig komfortable. Imidlertid går dag etter dag, og ikke et eneste skip er synlig i havhorisonten og verken et fly eller et helikopter dukker opp på himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å være fjernt fra de travle sjø- og luftrutene, og kanskje har redningsmennene allerede sluttet å lete etter passasjerene på skipet, og vurderte dem som døde. En måned har gått. Det ser ut til at oppholdet på øya kan bli forsinket og vise seg å bli mye lengre enn du forventet. Du må organisere deg på en eller annen måte. Så hva gjør du?

Diskusjon! På dette stadiet av arbeidet finner en dypere innlevelse i spillvirkeligheten sted. Prioriteringer er skissert i formål og meninger med livet på øya, ulike måter å skaffe mat og organisere fritidsaktiviteter er foreslått (noen "nybyggere" oppretter amatørkunstkretser, noen - forelesningssaler på alle kunnskapsområder, for ikke å tape kulturell bagasje osv.). Etter at hver gruppe har rapportert om livet sitt på øya, kan tilretteleggeren stille følgende spørsmål.

Hvordan bygger dere relasjoner til hverandre? Har du en leder? Hvem er han? Hvordan løser du de vanskeligste spørsmålene i livet ditt? Hvordan er arbeids- og oppgavefordelingen? Hvem er ansvarlig for hva?

Faktisk begynner gruppemedlemmer å designe en ny verdensorden, skape den i henhold til lovene som de anser som riktige og nødvendige.

Ledende. Så du har slått deg helt ned på øya, justert livet ditt. I mellomtiden har det gått to år ... Og en dag bar brenningene skjelettet av en liten yacht i land. Den led trolig under uværet, fordi den var så ødelagt at den ikke kunne gjenopprettes. Imidlertid ble det på mirakuløst vis bevart et rom der tømrerverktøy lå - økser, sager, spiker osv., og dessuten fant du en tom flaske på yachten. Den siste oppdagelsen ga deg selvfølgelig ideen om å sende et brev, overlate det til bølgene og la folk få vite at du lever og har det bra. Skriv et brev for å legge i denne flasken. For sikkerhets skyld minner jeg deg på at du ikke kjenner koordinatene til øya din.

Medlemmene skriver brev sammen, og er ofte kreative i måten de beskriver beliggenheten til øya på og snakker om livet på en humoristisk måte. Det er merkelig at allerede på dette stadiet, som regel, sier noen at de egentlig ikke vil tilbake til "fastlandet" ... Brevene leses høyt.

Ledende. Brevet er sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Vil du dra nytte av denne skjebnegaven?

Etter å ha konferert, bestemmer lagene seg vanligvis for å bygge en flåte for å prøve å komme seg til fastlandet på den. Fra dette tidspunktet kan scenariene for hendelser på de to øyene variere betydelig. Flere utviklingslinjer dukker opp, og tilretteleggeren må være forberedt på uventede vendinger og improvisasjoner. Faktum er at for eksempel en del av et team ønsker å dra på en risikofylt reise på en flåte, og en del kan motsette seg denne ideen. Tilretteleggeren foreslår at deltakerne på en eller annen måte løser dette problemet. Hvis "navigatørene" fortsatt insisterer og er klare til å "bryte seg løs" fra hovedmessen, ber verten dem sitte borte fra sirkelen ("du er på vei"). I det andre laget forekommer kanskje ikke en slik splittelse, og de er forent i sin beslutning - å svømme eller ikke svømme. Hvis noen blir igjen på øyene, gir lederen en ny introduksjon.

Vert Etter en tid, veldig langt i horisonten, så du silhuetten av et stort skip. Men han gikk forbi, og folket fra ham la ikke merke til de desperate signalene du ga. Et døgn senere skyllet en liten enkeltbåt i land. Den var helt ny, med full tank med gass. Tilsynelatende ble det ved et uhell falt fra siden av et skip som passerte tidligere, eller kanskje det ble skylt bort av en bølge. Uansett har du en ny sjanse. Bruker du det og hvordan? Dette er et av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til den konklusjonen at det å gå på jakt etter land på en liten enmannsbåt er en svært risikabel aktivitet. Tross alt, hvis bensinen går tom før jorden møtes, vil den ensomme modige mannen bli tvunget til å drive over det endeløse havet til han dør av sult og tørst. Hvem skal bestemme over dette? Dramatisk valg. Nesten alltid er det mennesker som er klare for selvoppofrelse. (Noen tilbyr et kompromiss: søk etter land til tanken er halvtom, for så å returnere - men risikoen består fortsatt.) Fra dette tidspunktet er det nesten alltid behov for ulike instruksjoner for innbyggerne på hver av øyene. En erfaren vert kan komme med sine egne trekk. Jeg tilbyr flere alternativer (med noen av dem må deltakerne ta en bestemt avgjørelse).

Det første alternativet (noen seilte bort på en flåte)

Ledende. Du hadde ikke tid til å bevege deg for langt fra øya, da du så et skip bevege seg rett mot deg. Ropene dine ble hørt, og på mindre enn noen få minutter var du allerede tatt ombord. Gleden overveldet deg, du fortalte begeistret kapteinen om årene som ble tilbrakt på øya, ba ham endre ruten for å hente kameratene dine fra øya. Kapteinen var enig. Din glede viste seg imidlertid å være for tidlig: det var et skip av moderne slavehandelspirater. Ved å naivt vise veien til øya, har du gjort vennene dine til fanger. I mellomtiden, som er typisk for grusomme mennesker, viste piratkapteinen plutselig sentimentalitet. Tatt i betraktning ulykkene du opplevde, bestemte han seg for å gjøre en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle dere: han vil ta med seg to - etter eget valg - for å selge til narkotikahandlere for å jobbe på valmueplantasjer. Han ga deg tid til morgenen, og om morgenen skulle disse to komme til skipet hans. Bestem deg for hvordan du skal være i en slik situasjon!

Andre alternativ (alle ble på øya)

Ledende. En morgen så du et skip komme inn i bukten på øya. Du kunne ikke tro dine egne øyne: drømmen din om å møte mennesker har endelig gått i oppfyllelse. Du skyndte deg til land for å møte båten som hadde forlatt skipet. Så snart båten fortøyde, skyndte du deg til sjømennene og begynte å snakke begeistret om skjebnen din ... Videre ligner hendelsene de som er beskrevet i den første versjonen. Igjen er det en situasjon med dramatiske valg. Noen ganger virker frivillige klare til å ofre seg selv for å redde resten – ofte skyldes dette deres tillit til at de vil klare å rømme fra fangenskap. Det hender at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til piratene sammen. Det er også mulig at deltakerne kommer på ideen om å engasjere seg med piratene i kamp. Verten blander seg selvfølgelig ikke inn og kommenterer ikke hva som skjer, men han må komme med ytterligere handlingstrekk i den gitte logikken.

Det tredje alternativet (alle medlemmer av gruppen blir fanger av pirater)

Ledende. Kapteinen låste deg inn i lasterommet, og skipet gikk til sjøs. På mindre enn to dager, fra oppstyret og ropene ovenfra, skjønte du at noe hadde skjedd. Det lød skudd. Piratskipet ble innhentet av politibåter. Uten at de visste at piratene hadde fanger, åpnet politiet ild med kanoner og maskingevær. Det brøt ut brann i lasterommet, men heldigvis for deg, på grunn av et granat, ble det dannet et hull i taket. Gjennom en smal åpning kan du etter tur klatre ut på dekket. Men ilden flammer av kraft og kraft. Det er umulig å si om alle rekker å komme seg ut av det brennende rommet. Den som blir den første vil sikkert bli reddet, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse for å bli reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?

Fjerde alternativ (det er to som gis til piratene, eller deltakerne bestemmer seg for å kjempe mot piratene)

Ledende. Du tok dekning fra fiender i en hule. Men her er uflaksen: det var i det øyeblikket en lang sovende vulkan plutselig våknet. Utbruddet som begynte ble ledsaget av kraftige skjelvinger, hvorfra hulens hvelv begynte å kollapse. Inngangen var nesten fylt opp med steiner - bare et veldig lite hull gjensto, som man nesten ikke kunne presse seg gjennom. Hvert øyeblikk vil taket i hulen kollapse og dere kan alle dø. Den som blir den første vil helt sikkert bli reddet, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse for å bli reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge? Likheten mellom nye situasjoner som setter rom for valg – sosiometriske og moralske – er ganske åpenbar. Måten medlemmene i gruppen oppfører seg på vil i stor grad gjenspeile systemet av relasjoner som har oppstått mellom dem, og vil tydelig fremheve mange av livsverdiene og orienteringene til mennesker. Denne prosedyren er ganske tøff, men det virker for meg som om man i grupper med elever på videregående kan ta en sjanse. Selvfølgelig, på slutten av spillet, bør følelsene og tankene til gutta i det aktuelle øyeblikket, alle forslagene og kriteriene de stolte på når de valgte en oppførselslinje, diskuteres spesielt detaljert. Denne situasjonen er klimaktisk. Etter det må du gå videre til den siste fasen av spillet. Spillet må fullføres i en dur. Ledende. Dere klarte alle å komme til dekket (ut av hulen). Og du så umiddelbart væpnede menn nærme seg deg. Men du skal ikke være redd lenger: Dette er politimenn fra en spesialavdeling for bekjempelse av narkotikamafia og russiske sjømenn. Et helikopter brølte over hodet ditt. Disse menneskene dukket ikke opp ved en tilfeldighet: på åpent hav møtte de en flåte som vennene dine seilte på (en enkelt båt som N gikk for å få hjelp på) og fikk vite om ulykkene som rammet deg. Noen dager senere var du hjemme. Det er viktig for programlederen å ikke glemme alle karakterene og «bringe» dem hjem på en eller annen måte. Etter gratulasjoner med slutten av eventyret, bør vi gå videre til å diskutere spillet.

Saker til diskusjon

  • Er du fornøyd med eventyrene dine?
  • Hvilke episoder av spillet var mest interessante for deg?
  • I hvilke situasjoner var det spesielt vanskelig for deg å ta en avgjørelse?
  • Var du fornøyd med avgjørelsene gruppen kom til?
  • Hvorfor bestemte du deg (torte ikke) å seile på en flåte (på en enkelt båt)?
  • Hvorfor tok N risikoen?
  • Hvordan følte du deg da du befant deg i en situasjon med å velge hvem du skulle ofre til piratene?
  • Var du lett enig med stedet at du ble tatt i kø for redning under en brann (jordskjelv)?
  • Var du selv aktiv i løpet av livet ditt på øya og andre arrangementer, eller foretrakk du å følge lederne?
  • Hvem var lederen? Hvorfor? Fikk han dette rett av gruppen, eller tok han initiativet selv?

Spillet kan ta mer enn to timer. Tid bør imidlertid ikke kastes bort på diskusjon. Det skal være detaljert og multilateralt - først da vil treningsdeltakerne se en dyp psykologisk mening bak spillets fascinerende handling.

Trening i kommunikasjonsferdigheter
"Blant MENNESKER"

I opplæringen av kommunikasjonsferdigheter vurderes dannelsen av ferdigheter og evner til å kommunisere med en gruppe jevnaldrende. Det er ekstremt viktig for studenter å lære å leve blant mennesker, kommunisere med glede, ikke unngå, men bruke enhver mulighet til å kontakte en person for å forstå andre. Ordningen med å gjennomføre forblir den samme som i alle korrigerings- og utviklingsklasser. 1. Varm opp.
2. Hoveddelen.
3. Konklusjon.

Leksjon 16. Kommunikativt psykologisk spill
"ØRKEN ØY"

STUDIEPROSESS

Leksjonens varighet: 120 - 150 minutter

1. Introduksjon. Hilsener. Sett i gang.

MÅL: utviklingen av effektive kommunikasjonsferdigheter og evnen til å handle sammen, bevisstheten til deltakerne om deres mål og verdier, manifestasjonen av den sosiometriske strukturen til gruppen og de sosiale posisjonene til medlemmene. Ledende. Tenk deg at hele gruppen vår var på et stort havgående skip som seilte over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men på tropiske breddegrader ble skipet fanget i en storm med skremmende kraft. Situasjonen vår ble forverret av at det brøt ut en brann i lasterommet, som umiddelbart spredte seg over hele skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men etter skjebnens vilje havnet halvparten av medlemmene i gruppen vår i den ene båten, og halvparten i den andre.
Det er mange måter å dele en gruppe på. For eksempel, ja. Verten kommanderer raskt: "Reist deg, de som straks begynner redningsarbeidet!" De to første som hoppet opp fra setene er erklært ledere for redningsaksjonene. Hver av dem er invitert til å velge én deltaker, som han vil bære inn i båten sin. Deretter velger de utvalgte deltakerne etter tur de neste og så videre til gruppen er delt i to.
Hvis det er et oddetall deltakere, vil det oppstå en situasjon når en av dem forblir uavhentet. (Du har kanskje allerede gjettet at denne prosedyren er sosiometrisk.) En "uavhentet" deltaker kan føle seg veldig ukomfortabel. Derfor bør tilretteleggeren gjøre denne situasjonen positiv, for eksempel ved å invitere lederne i de to gruppene til å krangle om retten til denne siste deltakeren. La lederen holde en kort monolog og bevise at denne personen på grunn av slike og slike dyder er nødvendig i båten hans. Etter det velger deltakeren selv et lag for seg selv. Medlemmer av begge lag danner to separate sirkler. Ledende. Stormbølger spredte båtene og førte dem i forskjellige retninger fra forliset. Orkanen stoppet ikke før en dag til, og da den endelig stilnet, så de utslitte menneskene på begge båtene land i horisonten. Fornøyde skyndte de seg til kysten, uvitende om to ting: For det første at det ikke var fastlandet foran dem, men øyer, og for det andre om skjærene skjult under vann.
Begge båtene knuste i stykker da de traff steinskjærene, men det var allerede mulig å svømme til land. Etter en tid satte begge lag foten på den faste grunnen til ubebodde øyer. Akk, annerledes! Det hendte slik at du befant deg på et sted ukjent for deg, etter å ha mistet svømmeutstyret ditt og ikke hadde noe annet enn det som for øyeblikket er i lommene dine. Du får femten minutter til å bestemme deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du vil tilbringe neste dag på disse øyene.
Øyas størrelse, landskap, klima, flora og fauna og andre forhold setter du selv.
For ikke å gjenta oss selv i fremtiden, indikerer vi at det på hvert trinn er avsatt inntil femten minutter til diskusjon. Hvis gruppene kommer med sin løsning raskere, rapporterer de det til fasilitator.
Deltakerne diskuterer situasjonen. Tilretteleggeren bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, hvem som leder den, om folk lytter til hverandre. Etter ti minutter rapporterer representanter for hvert lag om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet er meldingene som regel ikke forskjellige i variasjon: øyene er dekket med tropiske skoger, klimaet er mildt, det er ingen farlige rovdyr, men det er geiter, det er vann og mye frukt. «Robinsons» studerer øyene sine aktivt og gir flittig signaler til redningsmenn. Ledende. Vel, øyene dine viste seg å være veldig komfortable. Imidlertid går dag etter dag, og ikke et eneste skip er synlig i havhorisonten og verken et fly eller et helikopter dukker opp på himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å være fjernt fra de travle sjø- og luftrutene, og kanskje har redningsmennene allerede sluttet å lete etter passasjerene på skipet, og vurderte dem som døde. En måned har gått. Det ser ut til at oppholdet på øya kan bli forsinket og vise seg å bli mye lengre enn du forventet. Du må organisere deg på en eller annen måte.

Så hva gjør du? /Diskusjon!/


På dette stadiet av arbeidet finner en dypere innlevelse i spillvirkeligheten sted. Prioriteringene i mål og meninger med livet på øya er antydet, ulike måter å skaffe mat og organisere fritidsaktiviteter på. (noen "nybyggere" oppretter amatørkunstkretser, noen - forelesningssaler på alle kunnskapsområder, for ikke å miste kulturell bagasje osv.). Etter at hver gruppe har rapportert om livet sitt på øya, kan tilretteleggeren stille følgende spørsmål. Hvordan bygger dere relasjoner til hverandre?
Har du en leder? Hvem er han?
Hvordan løser du de vanskeligste spørsmålene i livet ditt?
Hvordan er arbeids- og oppgavefordelingen? Hvem er ansvarlig for hva?
Faktisk begynner gruppemedlemmer å designe en ny verdensorden, skape den i henhold til lovene som de anser som riktige og nødvendige. Ledende. Så du har slått deg helt ned på øya, justert livet ditt. I mellomtiden har det gått to år ... Og en dag bar brenningene skjelettet av en liten yacht i land. Den led trolig under uværet, fordi den var så ødelagt at den ikke kunne gjenopprettes. Imidlertid ble det på mirakuløst vis bevart et rom der tømrerverktøy lå - økser, sager, spiker osv., og dessuten fant du en tom flaske på yachten. Den siste oppdagelsen ga deg selvfølgelig ideen om å sende et brev, overlate det til bølgene og la folk få vite at du lever og har det bra. Skriv et brev for å legge i denne flasken. For sikkerhets skyld minner jeg deg på at du ikke kjenner koordinatene til øya din.
Medlemmene skriver brev unisont, og er ofte fantasifulle i sine måter å beskrive beliggenheten til øya på og snakke om livene deres. Det er nysgjerrig at allerede på dette stadiet, som regel, sier noen at de egentlig ikke vil tilbake til "fastlandet" ...

/Brev leses opp/.

Ledende. Brevet er sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Vil du dra nytte av denne skjebnegaven?
Etter å ha konferert, bestemmer lagene seg vanligvis for å bygge en flåte for å prøve å komme seg til fastlandet på den.
Fra dette tidspunktet kan scenariene for hendelser på de to øyene variere betydelig. Flere utviklingslinjer dukker opp, og tilretteleggeren må være forberedt på uventede vendinger og improvisasjoner. Faktum er at for eksempel en del av et team ønsker å dra på en risikofylt reise på en flåte, og en del kan motsette seg denne ideen.
Tilretteleggeren foreslår at deltakerne på en eller annen måte løser dette problemet. Hvis «sjøfarerne» fortsatt insisterer og er klare til å «bryte seg løs» fra hovedmessen, ber verten dem sitte borte fra sirkelen («du er på vei»).
I det andre laget forekommer kanskje ikke en slik splittelse, og de er forent i sin beslutning - å svømme eller ikke svømme. Hvis noen blir igjen på øyene, gir lederen en ny introduksjon. Ledende. Etter en tid, veldig langt i horisonten, så du silhuetten av et stort skip. Men han gikk forbi, og folket fra ham la ikke merke til de desperate signalene du ga. Et døgn senere skyllet en liten enkeltbåt i land. Den var helt ny, med full tank med gass. Tilsynelatende ble det ved et uhell falt fra siden av et skip som passerte tidligere, eller kanskje det ble skylt bort av en bølge. Uansett har du en ny sjanse. Bruker du det og hvordan?
Dette er et av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til den konklusjonen at det å gå på jakt etter land på en liten enmannsbåt er en svært risikabel aktivitet. Tross alt, hvis bensinen går tom før jorden møtes, vil den ensomme modige mannen bli tvunget til å drive over det endeløse havet til han dør av sult og tørst. Hvem skal bestemme over dette? Dramatisk valg.
Nesten alltid er det mennesker som er klare for selvoppofrelse. (Noen foreslår et kompromiss: søk etter land til tanken er halvtom, og returner deretter - men risikoen består fortsatt.)
Fra dette tidspunktet er det nesten alltid behov for ulike instruksjoner for innbyggerne på hver av øyene. En erfaren vert kan komme med sine egne trekk. Vi tilbyr flere alternativer (for noen av dem må deltakerne ta en bestemt avgjørelse). Det første alternativet (noen seilte bort på en flåte)
Ledende. Du hadde ikke tid til å bevege deg for langt fra øya, da du så et skip bevege seg rett mot deg. Ropene dine ble hørt, og på mindre enn noen få minutter var du allerede tatt ombord. Gleden overveldet deg, du fortalte begeistret kapteinen om årene som ble tilbrakt på øya, ba ham endre ruten for å hente kameratene dine fra øya. Kapteinen var enig. Din glede viste seg imidlertid å være for tidlig: det var et skip av moderne slavehandelspirater. Ved å naivt vise veien til øya, har du gjort vennene dine til fanger.
I mellomtiden, som er typisk for grusomme mennesker, viste piratkapteinen plutselig sentimentalitet. Tatt i betraktning ulykkene du opplevde, bestemte han seg for å gjøre en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle dere: han vil ta med seg to - etter eget valg - for å selge til narkotikahandlere for å jobbe på valmueplantasjer. Han ga deg tid til morgenen, og om morgenen skulle disse to komme til skipet hans. Bestem deg for hvordan du skal være i en slik situasjon! Andre alternativ (alle ble på øya)
Ledende. En morgen så du et skip komme inn i bukten på øya. Du kunne ikke tro dine egne øyne: drømmen din om å møte mennesker har endelig gått i oppfyllelse. Du skyndte deg til land for å møte båten som hadde forlatt skipet. Så snart båten fortøyde, skyndte du deg til sjømennene og begynte å snakke begeistret om skjebnen din ... Videre ligner hendelsene de som er beskrevet i den første versjonen.
Igjen er det en situasjon med dramatiske valg. Noen ganger virker frivillige klare til å ofre seg selv for å redde resten – ofte skyldes dette deres tillit til at de vil klare å rømme fra fangenskap. Det hender at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til piratene sammen. Det er også mulig at deltakerne kommer på ideen om å engasjere seg med piratene i kamp. Verten blander seg selvfølgelig ikke inn og kommenterer ikke hva som skjer, men han må komme med ytterligere handlingstrekk i den gitte logikken. Det tredje alternativet (alle medlemmer av gruppen blir fanger av pirater)
Ledende. Kapteinen låste deg inn i lasterommet, og skipet gikk til sjøs. På mindre enn to dager, fra oppstyret og ropene ovenfra, skjønte du at noe hadde skjedd. Det lød skudd. Piratskipet ble innhentet av politibåter. Uten at de visste at piratene hadde fanger, åpnet politiet ild med kanoner og maskingevær. Det brøt ut brann i lasterommet, men heldigvis for deg, på grunn av et granat, ble det dannet et hull i taket. Gjennom en smal åpning kan du etter tur klatre ut på dekket. Men ilden flammer av kraft og kraft. Det er umulig å si om alle rekker å komme seg ut av det brennende rommet. Den som blir den første vil helt sikkert bli reddet, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse for å bli reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge? Fjerde alternativ (det er to som gis til piratene, eller deltakerne bestemmer seg for å kjempe mot piratene)
Ledende. Du tok dekning fra fiender i en hule. Men her er uflaksen: det var i det øyeblikket en lang sovende vulkan plutselig våknet. Utbruddet som begynte ble ledsaget av kraftige skjelvinger, hvorfra hulens hvelv begynte å kollapse. Inngangen var nesten fylt opp med steiner - bare et veldig lite hull gjensto, som man nesten ikke kunne presse seg gjennom. Hvert øyeblikk vil taket i hulen kollapse og dere kan alle dø. Den som blir den første vil helt sikkert bli reddet, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse for å bli reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?
Likheten mellom nye situasjoner som setter rom for valg – sosiometriske og moralske – er ganske åpenbar. Måten medlemmene i gruppen oppfører seg på vil i stor grad gjenspeile systemet av relasjoner som har oppstått mellom dem, og vil tydelig fremheve mange av livsverdiene og orienteringene til mennesker. Denne prosedyren er ganske tøff, men det virker for meg som om man i grupper med elever på videregående kan ta en sjanse. Selvfølgelig, på slutten av spillet, bør følelsene og tankene til gutta i det aktuelle øyeblikket, alle forslagene og kriteriene de stolte på når de valgte en oppførselslinje, diskuteres spesielt detaljert. Denne situasjonen er klimaktisk. Etter det må du gå videre til den siste fasen av spillet. Spillet må fullføres i en dur. Ledende. Dere klarte alle å komme til dekket (ut av hulen). Og du så umiddelbart væpnede menn nærme seg deg. Men du skal ikke være redd lenger: Dette er politimenn fra en spesialavdeling for bekjempelse av narkotikamafia og russiske sjømenn. Et helikopter brølte over hodet ditt. Disse menneskene dukket ikke opp ved en tilfeldighet: på åpent hav møtte de en flåte som vennene dine seilte på (en enkelt båt som N gikk for å få hjelp på) og fikk vite om ulykkene som rammet deg. Noen dager senere var du hjemme.
Det er viktig for tilretteleggeren å ikke glemme alle karakterene og «ta med» dem hjem på en eller annen måte.
Etter gratulasjoner med slutten av eventyret, bør vi gå videre til å diskutere spillet.

Saker til diskusjon

Er du fornøyd med eventyrene dine?
Hvilke episoder av spillet var mest interessante for deg?
I hvilke situasjoner var det spesielt vanskelig for deg å ta en avgjørelse?
Var du fornøyd med avgjørelsene gruppen kom til?
Hvorfor bestemte du deg (torte ikke) å seile på en flåte (på en enkelt båt)?
Hvorfor tok N risikoen?
Hvordan følte du deg da du befant deg i en situasjon med å velge hvem du skulle ofre til piratene?
Var du lett enig med stedet at du ble tatt i kø for redning under en brann (jordskjelv)?
Var du selv aktiv i løpet av livet ditt på øya og andre arrangementer, eller foretrakk du å følge lederne?
Hvem var lederen? Hvorfor? Fikk han dette rett av gruppen, eller tok han initiativet selv?
Spillet kan ta mer enn to timer. Du kan gjøre det i flere klasser, dele det inn i deler. Man bør imidlertid ikke kaste bort tid på diskusjon. Det skal være detaljert og mangefasettert.

Dette spillet anbefales for mellomstore og eldre barn. Under forholdene i leiren vil et slikt spill være mest effektivt i organisasjonsperioden. Rettet mot å utvikle effektive kommunikasjons- og teamarbeidsevner. Ved å forsterke elementet dramatisering kan dette spillet gjøres om til et effektivt middel for deltakerne til å realisere sine mål og verdier, for å identifisere forholdet mellom deltakerne i spillet. Spillet kan også spilles på andre tider av sesongen, men du bør huske på at resultatet blir annerledes.

Ledende. Tenk deg at hele gruppen vår var på et stort havgående skip som seilte over Atlanterhavet. Reisen var hyggelig og interessant. Men på tropiske breddegrader ble skipet fanget i en storm med skremmende kraft. Situasjonen vår ble forverret av at det brøt ut en brann i lasterommet, som umiddelbart spredte seg over hele skipet. Heldigvis var det ingen problemer med båtene på skipet, men etter skjebnens vilje havnet halvparten av medlemmene i gruppen vår i den ene båten, og halvparten i den andre.

I dette spillet ser det ut til at det er nødvendig å dele inn i to grupper av mange grunner, spesielt for å øke gambling, konkurranseevne. Det er mange måter å dele en gruppe på. For eksempel slik: Lederen kommanderer raskt: "Stå opp, de som umiddelbart begynner redningsarbeidet!" De to første som hoppet opp fra setene er erklært ledere for redningsaksjonene. Hver av dem er invitert til å velge én deltaker, som han vil bære inn i båten sin. Deretter velger de utvalgte deltakerne etter tur de neste og så videre til gruppen er delt i to. Hvis det er et oddetall deltakere, vil det oppstå en situasjon når en av dem forblir uavhentet. En "uavhentet" deltaker kan føle seg veldig ukomfortabel. Derfor bør tilretteleggeren gjøre denne situasjonen positiv, for eksempel ved å invitere lederne i de to gruppene til å krangle om retten til denne siste deltakeren. La lederen holde en kort monolog og bevise at denne personen på grunn av slike og slike dyder er nødvendig i båten hans. Etter det velger deltakeren selv et lag for seg selv. Medlemmer av begge lag danner to separate sirkler.

Ledende.Stormbølger spredte båtene og førte dem i forskjellige retninger fra forliset. Orkanen stoppet ikke før en dag til, og da den endelig stilnet, så de utslitte menneskene på begge båtene land i horisonten. Fornøyde skyndte de seg til kysten, uvitende om to ting: For det første at det ikke var fastlandet foran dem, men øyer, og for det andre om skjærene skjult under vann. Begge båtene knuste i stykker da de traff steinskjærene, men det var allerede mulig å svømme til land. Etter en tid satte begge lag foten på den faste grunnen til ubebodde øyer. Akk, annerledes! Det hendte slik at du befant deg på et sted ukjent for deg, etter å ha mistet svømmeutstyret ditt og ikke hadde noe annet enn det som for øyeblikket er i lommene dine. Du får femten minutter til å bestemme deg for hva du skal gjøre i en slik situasjon og hvordan du vil tilbringe neste dag på disse øyene. Størrelsen på øya, landskapet, klimaet, floraen og faunaen og andre forhold kan du selv bestemme.


Inntil femten minutter er avsatt til diskusjon på hvert trinn. Hvis gruppene kommer med sin løsning raskere, rapporterer de det til fasilitator. Deltakerne diskuterer situasjonen. Tilretteleggeren bør være oppmerksom på hvordan diskusjonen er organisert, hvem som leder den, om folk lytter til hverandre. Etter femten minutter rapporterer representanter for hvert lag om resultatene av diskusjonen. På dette stadiet er meldingene som regel ikke forskjellige i variasjon: øyene er dekket med tropiske skoger, klimaet er mildt, det er ingen farlige rovdyr, men det er geiter, det er vann og mye frukt. «Robinsons» studerer øyene sine aktivt og gir flittig signaler til redningsmenn.

Ledende. Vel, øyene dine viste seg å være veldig komfortable. Imidlertid går dag etter dag, og ikke et eneste skip er synlig i havhorisonten og verken et fly eller et helikopter dukker opp på himmelen. Og du begynner å gjette at øyene viste seg å være fjernt fra de travle sjø- og luftrutene, og kanskje har redningsmennene allerede sluttet å lete etter passasjerene på skipet, og vurderte dem som døde. En måned har gått. Det ser ut til at oppholdet på øya kan bli forsinket og vise seg å bli mye lengre enn du forventet. Du må organisere deg på en eller annen måte. Så hva gjør du?

På dette stadiet av arbeidet finner en dypere innlevelse i spillvirkeligheten sted. Prioriteringer er skissert i formål og meninger med livet på øya, ulike måter å skaffe mat og organisere fritidsaktiviteter er foreslått (noen "nybyggere" oppretter amatørkunstkretser, noen - forelesningssaler på alle kunnskapsområder, for ikke å tape kulturell bagasje osv.). Etter at hver gruppe har rapportert om livet sitt på øya, kan tilretteleggeren stille følgende spørsmål:

Hvordan bygger dere relasjoner til hverandre?

Har du en leder? Hvem er han?

Hvordan løser du de vanskeligste spørsmålene i livet ditt?

Hvordan er arbeids- og oppgavefordelingen? Hvem er ansvarlig for hva?

Faktisk begynner gruppemedlemmer å designe en ny verdensorden, skape den i henhold til lovene som de anser som riktige og nødvendige.

Ledende. Så du har slått deg helt ned på øya, justert livet ditt. I mellomtiden har det gått to år ... Og en dag bar brenningene skjelettet av en liten yacht i land. Den led trolig under uværet, fordi den var så ødelagt at den ikke kunne gjenopprettes. Imidlertid ble det på mirakuløst vis bevart et rom der tømrerverktøy lå - økser, sager, spiker osv., og dessuten fant du en tom flaske på yachten. Den siste oppdagelsen ga deg selvfølgelig ideen om å sende et brev, overlate det til bølgene og la folk få vite at du lever og har det bra. Skriv et brev for å legge i denne flasken. For sikkerhets skyld minner jeg deg på at du ikke kjenner koordinatene til øya din.

Medlemmene skriver brev sammen, og er ofte kreative i måten de beskriver beliggenheten til øya på og snakker om livet på en humoristisk måte. Brevene leses opp.

Ledende. Brevet er sendt. Men nå har du snekkerverktøy. Hva vil du gjøre med dem? Vil du dra nytte av denne skjebnegaven?

Etter å ha konferert, bestemmer lagene seg vanligvis for å bygge en flåte for å prøve å komme seg til fastlandet på den. Fra dette tidspunktet kan scenariene for hendelser på de to øyene variere betydelig. Flere utviklingslinjer dukker opp, og tilretteleggeren må være forberedt på uventede vendinger og improvisasjoner. Faktum er at for eksempel en del av et team ønsker å dra på en risikofylt reise på en flåte, og en del kan motsette seg denne ideen. Tilretteleggeren foreslår at deltakerne på en eller annen måte løser dette problemet. Hvis "navigatørene" fortsatt insisterer og er klare til å "bryte seg løs" fra hovedmessen, ber verten dem sitte borte fra sirkelen ("du er på vei"). I det andre laget forekommer kanskje ikke en slik splittelse, og de er forent i sin beslutning - å svømme eller ikke svømme. Hvis noen blir igjen på øyene, gir lederen en ny introduksjon.

Ledende.Etter en tid, veldig langt i horisonten, så du silhuetten av et stort skip. Men han gikk forbi, og folket fra ham la ikke merke til de desperate signalene du ga. Et døgn senere skyllet en liten enkeltbåt i land. Den var helt ny, med full tank med gass. Tilsynelatende ble det ved et uhell falt fra siden av et skip som passerte tidligere, eller kanskje det ble skylt bort av en bølge. Uansett har du en ny sjanse. Bruker du det og hvordan?

Dette er et av de mest interessante øyeblikkene i spillet. Deltakerne kommer raskt til den konklusjonen at det å gå på jakt etter land på en liten enmannsbåt er en svært risikabel aktivitet. Tross alt, hvis bensinen går tom før jorden møtes, vil den ensomme modige mannen bli tvunget til å drive over det endeløse havet til han dør av sult og tørst. Hvem skal bestemme over dette? Dramatisk valg. Nesten alltid er det mennesker som er klare for selvoppofrelse. (Noen tilbyr et kompromiss: søk etter land til tanken er halvtom, for så å returnere - men risikoen består fortsatt.) Fra dette tidspunktet er det nesten alltid behov for ulike instruksjoner for innbyggerne på hver av øyene. En erfaren vert kan komme med sine egne trekk. Her er noen få alternativer (i noen av dem må deltakerne ta en bestemt avgjørelse).

Det første alternativet (noen seilte bort på en flåte)

Ledende. Du hadde ikke tid til å bevege deg for langt fra øya, da du så et skip bevege seg rett mot deg. Ropene dine ble hørt, og på mindre enn noen få minutter var du allerede tatt ombord. Gleden overveldet deg, du fortalte begeistret kapteinen om årene som ble tilbrakt på øya, ba ham endre ruten for å hente kameratene dine fra øya. Kapteinen var enig. Din glede viste seg imidlertid å være for tidlig: det var et skip av moderne slavehandelspirater. Ved å naivt vise veien til øya, har du gjort vennene dine til fanger.I mellomtiden, som er typisk for grusomme mennesker, viste piratkapteinen plutselig sentimentalitet. Tatt i betraktning ulykkene du opplevde, bestemte han seg for å gjøre en edel gest og forlate deg på øya, men ikke alle dere: han vil ta med seg to - etter eget valg - for å selge til narkotikahandlere for å jobbe på valmueplantasjer. Han ga deg tid til morgenen, og om morgenen skulle disse to komme til skipet hans. Bestem deg for hvordan du skal være i en slik situasjon!

Andre alternativ (alle ble på øya)

Ledende. En morgen så du et skip komme inn i bukten på øya. Du kunne ikke tro dine egne øyne: drømmen din om å møte mennesker har endelig gått i oppfyllelse. Du skyndte deg til land for å møte båten som hadde forlatt skipet. Så snart båten fortøyde, skyndte du deg til sjømennene og begynte begeistret å snakke om skjebnen din...

Ytterligere hendelser ligner de som er beskrevet i den første varianten. Igjen er det en situasjon med dramatiske valg. Noen ganger virker frivillige klare til å ofre seg selv for å redde resten – ofte skyldes dette deres tillit til at de vil klare å rømme fra fangenskap. Det hender at deltakerne bestemmer seg for å overgi seg til piratene sammen. Det er også mulig at deltakerne kommer på ideen om å engasjere seg med piratene i kamp. Verten blander seg selvfølgelig ikke inn og kommenterer ikke hva som skjer, men han må komme med ytterligere handlingstrekk i den gitte logikken.

Det tredje alternativet (alle medlemmer av gruppen blir fanger av pirater)

Ledende. Kapteinen låste deg inn i lasterommet, og skipet gikk til sjøs. På mindre enn to dager, fra oppstyret og ropene ovenfra, skjønte du at noe hadde skjedd. Det lød skudd. Piratskipet ble innhentet av politibåter. Uten at de visste at piratene hadde fanger, åpnet politiet ild med kanoner og maskingevær. Det brøt ut brann i lasterommet, men heldigvis for deg, på grunn av et granat, ble det dannet et hull i taket. Gjennom en smal åpning kan du etter tur klatre ut på dekket. Men ilden flammer av kraft og kraft. Det er umulig å si om alle rekker å komme seg ut av det brennende rommet. Den som blir den første vil helt sikkert bli reddet, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse for å bli reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?

Fjerde alternativ (det er to som gis til piratene, eller deltakerne bestemmer seg for å kjempe mot piratene)

Ledende. Du tok dekning fra fiender i en hule. Men her er uflaksen: det var i det øyeblikket en lang sovende vulkan plutselig våknet. Utbruddet som begynte ble ledsaget av kraftige skjelvinger, hvorfra hulens hvelv begynte å kollapse. Inngangen var nesten fylt opp med steiner - bare et veldig lite hull gjensto, som man nesten ikke kunne presse seg gjennom. Hvert øyeblikk vil taket i hulen kollapse og dere kan alle dø. Den som blir den første vil helt sikkert bli reddet, og jo lenger fra begynnelsen av køen, jo mindre sjanse for å bli reddet. Bestem hvordan du vil komme deg ut, i hvilken rekkefølge?

Måten medlemmene i gruppen oppfører seg på vil i stor grad gjenspeile systemet av relasjoner som har oppstått mellom dem, og vil tydelig fremheve mange av livsverdiene og orienteringene til barn. Denne prosedyren er ganske tøff, men i grupper med videregående elever kan du ta en sjanse. Selvfølgelig, på slutten av spillet, bør følelsene og tankene til gutta i det aktuelle øyeblikket, alle forslagene og kriteriene de stolte på når de valgte en oppførselslinje, diskuteres spesielt detaljert. Denne situasjonen er klimaktisk. Etter det må du gå videre til den siste fasen av spillet. Spillet må gjennomføres i et positivt humør.

Ledende. Dere klarte alle å komme til dekket (ut av hulen). Og du så umiddelbart væpnede menn nærme seg deg. Men du skal ikke være redd lenger: Dette er politimenn fra en spesialavdeling for bekjempelse av narkotikamafia og russiske sjømenn. Et helikopter brølte over hodet ditt. Disse menneskene dukket ikke opp ved en tilfeldighet: på åpent hav møtte de en flåte som vennene dine seilte på (en enkelt båt som N gikk for å få hjelp på) og fikk vite om ulykkene som rammet deg. Noen dager senere var du hjemme.

Det er viktig for programlederen å ikke glemme alle karakterene og «bringe» dem hjem på en eller annen måte. Etter gratulasjoner med slutten av eventyret, bør vi gå videre til å diskutere spillet.

Saker til diskusjon

Er du fornøyd med eventyrene dine?
Hvilke episoder av spillet var mest interessante for deg?
I hvilke situasjoner var det spesielt vanskelig for deg å ta en avgjørelse?
Var du fornøyd med avgjørelsene gruppen kom til?
Hvorfor bestemte du deg (torte ikke) å seile på en flåte (på en enkelt båt)?
Hvorfor tok N risikoen?
Hvordan følte du deg da du befant deg i en situasjon med å velge hvem du skulle ofre til piratene?
Var du lett enig med stedet at du ble tatt i kø for redning under en brann (jordskjelv)?
Var du selv aktiv i løpet av livet ditt på øya og andre arrangementer, eller foretrakk du å følge lederne?
Hvem var lederen? Hvorfor? Fikk han dette rett av gruppen, eller tok han initiativet selv?

Spillet kan ta mer enn to timer. Tid bør imidlertid ikke kastes bort på diskusjon. Det skal være detaljert og multilateralt - først da vil treningsdeltakerne se en dyp psykologisk mening bak spillets fascinerende handling.