Sportsspill for barn 5 år. Utendørs spill med lav intensitet

Spill som utvikler styrke og utholdenhet

Tau.

Beskrivelse: spillere hopper over tauet på ulike måter - på to bein, på ett ben osv. Den som holder ut lengst vinner.

Tau.

Klassikere

Beskrivelse: hopscotch er tegnet på lekeplassen. Spillerne må hoppe fra 1. til 10. klasse ved å hoppe på en fot og skyve balltre foran seg. Hvis flaggermusen flyr ut av klassikerne, gir spilleren plass til den neste. Den første deltakeren som hopper alle klasser vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

kritt, litt.

magisk tau

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. Lag inntar posisjoner på motsatte sider av midtlinjen. På kommando av lederen begynner spillerne å trekke i tauet og prøver å trekke motstanderlaget til sin side. De som lykkes vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Tau, kritt for å markere midtlinjen.

Sebikuza

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: Spillet spilles i par. Spillerne tar posisjoner på motsatte sider av midtlinjen. Spillernes oppgave er å trekke motstanderens hender til siden. Spilleren som går over streken taper.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt for å tegne midtlinjen på lekeplassen.

Ikke slipp posen

Vi utvikler koordinasjon av bevegelser, en følelse av balanse

Beskrivelse: barn legger posen på hodet, sprer armene til sidene. Spillerne går rundt i hallen til langsom musikk, og prøver å ikke miste posene fra hodet. Den som holder ryggen rett og ikke senker hodet taper ikke.

Det bør bemerkes de som aldri har mistet posen.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Små poser med sand eller gryn.

Stafett på alle fire

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. På signal fra verten løper deltakerne på alle fire til flagget og tilbake. Laget hvis medlemmer fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Ballongstafett

Beskrivelse: deltakere med en racket og en ballong løper til kuben og tilbake, leder ballongen med en racket, prøver å ikke la den falle.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Tennisracketer, ballonger.

edderkopper

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. Hver spiller inntar følgende posisjon: han setter seg på huk, lener seg på hendene bakfra og legger ballen mellom bena og overkroppen. I denne posisjonen, på signal fra lederen, løper han til flagget og tilbake. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt for å markere startstreken (målstreken), flagg på stativ eller kjegler for å indikere stedet for en sving, en ball.

Trillebår

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i 2 lag. Hvert lag må ha et partall spillere. Spillerne står i par: en av deltakerne - på hendene, den andre holder den første ved bena. I denne posisjonen beveger spillerne seg rundt på spilleområdet etter signal fra verten. Laget hvis medlemmer fullfører distansen først vinner.

Kritt for å indikere startstreken (målstreken), flagg på et stativ eller kjegler for å indikere svingen.

Hund

Vi utvikler reaksjonshastighet, smidighet

Beskrivelse: Spillerne står i en sirkel i en avstand på et trinn. I midten av sirkelen er føreren ("hund"). Spillere i en sirkel kaster ballen til hverandre, og "hunden" må berøre ballen. Spilleren hvis "hund" berører ballen, står i en sirkel, og den tidligere "hunden" tar plassen hans.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kenguru

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillere er delt inn i 2 lag, ta plass ved start. Det første medlemmet av hvert lag kniper ballen mellom knærne. På signal fra verten begynner spillerne å hoppe rundt på spillefeltet til flagget og tilbake. Ved starten må de gi ballen til neste lagmedlem. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

En ball for å indikere startlinjen (målstreken); flagg på et stativ eller kjegler for å indikere svingen.

Ballracing

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillere er delt inn i 2 lag, ta plass ved start. De første medlemmene av hvert lag setter seg på ballene og, etter signal fra verten, hopper de til flagget og tilbake. I starten gir de ballene til de neste deltakerne. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Sports oppblåsbare baller, kritt for å markere startstreken (målstreken), flagg på stativ eller kjegler for å indikere svingen.

bøfler

Beskrivelse: Spillet spilles i par. Et tau settes på deltakerne i spillet, som utfører funksjonen til et lag. Spillerne er plassert i samme avstand fra midtlinjen. I et stykke fra spillerne plasseres stoler og bjeller på dem. På signal fra lederen prøver spillerne å trekke motstanderen til sin side. Samtidig må de ta en bjelle fra en stol. Den som klarer å ringe først er vinneren.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Langt tau, midtlinjekritt, 2 stoler, 2 bjeller.

Barnevolleyball

Vi utvikler nøyaktighet, koordinering av bevegelser

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i to like blandede lag. Barn og voksne kaster ballen over nettet og prøver å komme inn i bøylene som ligger på motstanderens side. For hvert treff i bøylen - et poeng. Laget med flest poeng vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Ball, bøyler, volleyballnett.

Ramkamp

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: 2 personer deltar i spillet. Spillerne sitter i en sirkel på huk og strekker armene fremover. Spillernes oppgave er å presse hverandre ut av sirkelen ved å slå motstanderens håndflater med håndflatene. Deltakeren som lykkes vinner.

Spillet kan spilles på forskjellige måter, spillere kan skyve hverandre ut av sirkelen:

Hviler hendene på fiendens skuldre;

Hvilende panner;

Hviler brystet, holder hendene bak ryggen;

Lener seg tilbake;

Stå sidelengs til hverandre osv.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt for å tegne en liten sirkel.

Kryss

Beskrivelse: Deltakerne er delt inn i 2 lag. 2 deltakere fra hvert lag strekker tauene fra start til mål. Oppgaven til de andre spillerne er å krysse fra startlinjen til målstreken, stå på skateboard og bevege hendene langs tauet. Spillerne på laget som fullfører distansen først vinner. I den andre versjonen av spillet er en av deltakerne på hvert lag ved målstreken og holder den ene enden av tauet. Resten av spillerne, stående eller sittende på skateboard, tar den andre enden av tauet. Spilleren ved målstreken begynner å trekke en venn. Laget hvis spillere sendes til mållinjen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Skateboards, lange tau, kritt for å markere start- og målstrekene.

Ved småstein

Vi utvikler koordinering av bevegelser, en følelse av rytme

Beskrivelse: barn er gruppert i en kolonne. Lederen uttaler teksten:

På flat sti Barna går.

Føttene våre går

En, to, en, to. Barn hopper på to bein.

Steiner, steiner...

I hullet - bom! Barn sitter på huk.

Kom seg ut av hullet. Barna reiser seg og rekker opp hendene.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Hvis spillet foregår i treningsstudioet, er musikalsk akkompagnement mulig.

Gjennom bekken

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: det tegnes en bekk på lekeplassen, som gradvis utvider seg mot slutten. Tilretteleggeren starter spillet med ordene:

Gjennom jordet og inn i skogen

Strømmen vår rant.

Den er ikke smal, den er ikke bred,

Det er ikke grunt, det er ikke dypt.

Ett trinn, to trinn -

Vi krysset bekken!

Spillere inviteres til å gå over bekken: først gjennom dens trange plass, deretter der den er bredere og bredere. På det bredeste punktet gjentar verten versene, og erstatter de siste linjene.

Ett hopp, to hopp

La oss ikke bli våte!

Hvis spillerne klarer å hoppe over bekken, må de belønnes.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Tilstede

Vi utvikler koordinering av bevegelser, fantasi, fingerferdighet

Beskrivelse: barna står i ring. En leder velges blant spillerne, som er plassert i midten av sirkelen. Resten av spillerne går i en sirkel og sier:

Vi tok med gaver til alle.

Den som vil, han tar.

Her er en dukke med et lyst bånd,

Hest, topp og fly.

Da stopper barna, og sjåføren må nevne en av de oppførte gavene. Hvis sjåføren velger en hest, imiterer spillerne hestens bevegelser, det vil si at de løper etter hverandre i en sirkel, løfter knærne høyt, hvis dukken danser på plass, hvis toppen snurrer på plass, og deretter sette seg på huk, hvis flyet kjører en etter en i en sirkel, løfter armene til sidene, og så stopper de og setter seg på huk. Sjåføren velger noen fra kretsen og bytter rolle med ham.

Stafett med bøyler

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. Den første spilleren på hvert lag mottar bøylen. På signal fra lederen begynner deltakerne, som hopper gjennom bøylen, å bevege seg til målstreken. Laget med alle spillerne som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkbøyler, kritt for å indikere startstreken (målstreken), flagg på stativ eller kjegler for å indikere svingen.

Portører

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i 2 lag, hver med et jevnt antall deltakere. Spillerpar deltar i stafetten. De klemmer ballen mellom 2 gymnastikkstokker og prøver å ikke slippe den og løper til flagget og tilbake. Deretter overfører de byrden til neste par og så videre til alle teammedlemmene har tilbakelagt distansen. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkstokker, baller, kritt for å markere start-(mål)streken, flagg på stativ eller kjegler for å markere svingen.

Stafett "vennskap"

Utvikle smidighet og fysisk styrke

Beskrivelse: lag stiller opp i to kolonner bak startstreken. Ved føttene til de første parene på bakken ligger en bøyle. På et signal hopper de første parene inn i bøylen, løfter den opp og holder bøylen med begge hender, løper til kuben, løper rundt den og kommer tilbake. Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Bøyler, kuber.

Driblinger

Utvikle smidighet og koordinasjon

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i 2 lag. Oppgaven til hver spiller er å gå langt ved å slå ballen i gulvet med én hånd. Laget som gjør det først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

En ball, kritt for å indikere startstreken (målstreken), flagg på et stativ eller kjegler for å indikere svingen.

Ballkast

Vi utvikler reaksjonshastighet, koordinering av bevegelser

Beskrivelse: Spillere stiller opp. Det første tallet kaster ballen til det andre tallet, han til det tredje, det tredje til det fjerde, og så videre til det siste medlemmet i laget, som løper med ballen til høyre flanke av linjen, står ved siden av første nummer og sender ballen til ham, osv. Laget vinner, hvor det første nummeret vil returnere til sin plass raskere.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Baller i henhold til antall lag.

Pole racing

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. Oppgaven til hver lagspiller er å kjøre et skateboard til flagget og tilbake, og skyve fra bakken med en stang. Laget hvis spillere fullfører distansen raskere vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Skateboard, stang, kritt for å markere start- og målstrekene, flagg på stativ eller kjegler for å markere svingen.

stang satt

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: 2 spillere deltar i spillet. De er ordnet i en sirkel, som hver griper en stang fra sin egen side. Oppgaven til hver spiller er å skyve motstanderen ut av sirkelen.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Seks, kritt.

Leapfrog

Utvikle fysisk styrke og smidighet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. Den første spilleren lener seg fremover. Den neste spilleren hopper over den og reiser seg også, lener seg fremover. Så hopper neste spiller over de to som står og reiser seg også bøyende. Så snart alle lagmedlemmene står på avstand, hopper den første spilleren, som nå er den siste, over alle de foran og reiser seg igjen og bøyer seg. Og så videre til alle spillere krysser målstreken. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt for å markere startstreken (målstreken), flagg på stativ eller kjegler for å markere svingen.

Gå inn i stien

Vi utvikler fingerferdighet, koordinering av bevegelser

Beskrivelse: spilleren står på gulvet. Verten skisserer føttene med kritt. Det er nødvendig, ved å hoppe opp og gjøre en 360° sving i luften, å lande på samme sted.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

lokomotiv

Vi utvikler koordinering av bevegelser, smidighet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. På lederens signal løper den første spilleren distansen. Når han kommer tilbake til laget, klamrer neste spiller seg til ham, og de løper distansen sammen. Handlingen gjentas til alle medlemmene av teamet løper distansen og griper seg inn i et tog. Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt for å markere startstreken (målstreken), flagg på stativ eller kjegler for å markere svingen.

Brannmenn

Utvikle fysisk styrke og utholdenhet

Beskrivelse: Flere lag kan delta i spillet. På lekeplassen tegnes det en startlinje (det er også en målstrek). Klokker for hvert lag er festet til den øvre tverrstangen på den svenske veggen. På lederens signal løper spillerne til veggen, klatrer opp og ringer på. Laget som fullfører oppgaven først er vinneren.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkvegg, bjeller, kritt.

Ballskyvere

Vi utvikler fysisk styrke og øye

Beskrivelse: Spillet spilles på en idrettsbane. Oppgaven til hver spiller er å skyve ballen så langt som mulig. I løpet av spillet markerer lederen på banen hvor ballen falt for hver spiller. Når alle spillerne er ferdige med å kaste ballen, kan resultatene summeres.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Medisinball, kritt.

Stafett med åk

Vi utvikler fysisk styrke og koordinering av bevegelser

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i 2 lag. Platespillere er plassert på lekeplassen, som spillerne må løpe rundt. På et signal fra lederen begynner spillerne å bevege seg langs distansen.

De bærer et åk på skuldrene - en gymnastikkstokk med bøtter fylt med tennisballer, prøver å ikke slippe den. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkstokk, små plastbøtter fylt med tennisballer, platespillere minst 1,5 m høye, kritt for å markere start (mål)streken.

lengdehopp

Utvikle fysisk styrke og smidighet

Beskrivelse: står på turnbenken og tar tak i tauet, tatt til det ytterste punktet, flyr deltakeren til motsatt punkt og lander på mattene. Den som lander lengst vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkbenk, tau, matter.

Fleksibilitetsspill

Passer ballen

Utvikle fleksibilitet og smidighet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. De er ordnet i kolonner i en skrittavstand fra hverandre. Deltakernes oppgave er å sende ballen til spilleren som står bak dem over hodet. Laget som gjør det raskere vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Snake passerer ballen

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i 2 lag. De er ordnet i kolonner i en skrittavstand fra hverandre. Deltakernes oppgave er å sende ballen til personen som står bak, med en av spillerne som sender ballen over hodet, og den andre mellom bena. Laget som gjør det raskere vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Relé "tunnel av bøyler"

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: spillerne er delt inn i 2 lag. Noen av teammedlemmene holder bøylene og danner en tunnel, den andre delen, på signal fra lederen, løper gjennom tunnelen. Deretter bytter deltakerne plass. Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkbøyler.

Skilpadder

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: barn kryper på magen, beveger høyre arm og venstre ben samtidig, deretter venstre arm og høyre ben. "Skildpadder" kryper rundt i området under de strakte tauene, og prøver å ikke skade dem. Spilleren som berører tauet anses å være fanget i en "felle" og er ute av spillet.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Stativ, tau.

Stafett med turnstokk

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: Spillerne er delt inn i 2 lag. De er ordnet i kolonner i en skrittavstand fra hverandre. Den første spilleren, på signal fra lederen, tråkker over gymnastikkstokken, som han holder i hendene, og gir den deretter til neste spiller. Laget som fullfører oppgaven først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkstokker.

Fotballkreps

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: to buer er plassert på stedet - dette er portene (uten målvakter). Spillerne er delt inn i to lag. Under spillet beveger de seg basert på føttene foran og på hendene bak ryggen. Spillerne må sparke ballen inn i motstandernes mål. Du kan ikke spille med hendene. Tiden i krepsefotball er 3 minutter.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

To buer, en ball.

sirkusartister

Beskrivelse: et hvilket som helst antall personer kan delta i spillet. På signal fra lederen begynner deltakerne å vri bøylene i midjen. Den som holder ut lengst vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Gymnastikkbøyler.

flygende ball

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: Spillerne står i en sirkel og begynner å kaste ballen til hverandre. Deres oppgave er å forhindre at ballen faller så lenge som mulig. Spillere må ikke bevege seg eller til og med ta føttene fra gulvet. Den som slipper ballen er ute av spillet.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

broer

Beskrivelse: det er nødvendig å markere spillefeltet - en firkant delt inn i 16 deler. Spillere kan ta tap. En leder velges blant spillerne, som ved hjelp av fantomer bestemmer deltakeren, og ved hjelp av en dreieskive tallene på rutene som deltakeren skal plassere armer og ben i. Alle spillere er plassert på spillefeltet. Oppgaven til hver spiller er å holde seg på banen i en ubehagelig posisjon så lenge som mulig. Den som var i stand til å motstå lengst skifter med hovedrollene.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt, pinwheel med tall fra 1 til 16.

Forvirring

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: en sjåfør velges blant spillerne. Alle spillere står i en sirkel, og sjåføren snur seg unna. På dette tidspunktet blir spillerne forvirret uten å åpne hendene. Sjåførens oppgave er å løse opp forvirringen.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Musikalsk akkompagnement.

øgler

Vi utvikler fleksibilitet

Beskrivelse: 2 lag deltar i spillet. Skittles plasseres på spillefeltet, som må gå rundt krypende spillere. På lederens signal legger spillerne seg på gulvet og kryper langs avstanden, og prøver å ikke slå ned pinnene. Laget som fullfører distansen først vinner.

Materialer og visuelle hjelpemidler til spillet

Kritt for å markere startstreken (målstreken), flagg på stativet for å indikere stedet for svingen, kjegler.

Ekaterina Kurbatova
Utelek for barn 5–6 år

Utelek for barn 5-6 år

Et utendørsspill er ikke bare et spill du trenger å bevege deg i, for i dette tilfellet kan barnet ganske enkelt løpe og hoppe rundt i leiligheten. Her er det spesielt fokus på den kreative tilnærmingen til bevegelsene i spillet. I tillegg er utendørsspill veldig ofte ledsaget av motivasjon i form av et plot. Ofte har slike spill visse regler, enten de er vanlige regler for sikkerhet og høflighet eller veletablerte, spesielt oppfunnet for dette spillet. Aktive spill er delt inn i individ og gruppe.

Hovedmålet med utendørs spill er å utvikle fysiske egenskaper hos et barn: hastighet, utholdenhet, fingerferdighet, styrke. Og det som er veldig viktig, disse egenskapene er utviklet på en kompleks måte. Men målet med aktive spill er ikke bare dette - en sekundær, men ikke mindre viktig oppgave er å vurdere egenskapene til barnets oppførsel og muligheten, basert på det, for å korrigere oppveksten for gunstigere integrering i samfunnet.

Aktive spill bidrar til å løse komplekse helseforbedrende, pedagogiske og pedagogiske oppgaver på grunn av den positive helseeffekten av fysisk aktivitet og handlingen i spillet, som kan bære pedagogisk informasjon.

Kortfil med utendørs spill for barn 5-6 år

Finn din farge

Formål: å danne orientering i rommet, å lære å handle på et signal, å utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet.

Spillfremgang: læreren deler ut flagg i 3-4 farger til barna. Barn med flagg i samme farge står på forskjellige steder i hallen, nær flaggene i en bestemt farge. Etter ordene fra læreren "Gå en tur", sprer barna seg i forskjellige retninger. Når læreren sier "Finn fargen din", samles barna ved flagget i den tilsvarende fargen.

Spillet kan ledsages av musikalsk akkompagnement. Som en komplikasjon, når spillet mestres av barn, kan du endre de veiledende flaggene på steder, plassere dem på forskjellige steder i treningsstudioet.

Tog

Formål: å danne evnen til å gå og løpe etter hverandre i små grupper, først holde fast i hverandre, så ikke holde fast; lære å begynne å bevege seg og stoppe på et signal.

Spillfremgang: først er en liten gruppe barn involvert i spillet. Først holder hvert barn fast i klærne til personen foran, deretter beveger de seg fritt etter hverandre, beveger armene og etterligner hjulenes bevegelser. Rollen til damplokomotivet utføres først av FC-instruktøren. Først etter gjentatte repetisjoner blir lederrollen betrodd det mest aktive barnet.

Spillet er mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

Hønemor og unger

Formål: å forbedre evnen til å krype under tauet uten å berøre det; utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet; handle på et signal; pleie gjensidig hjelp, kameratskap.

Spillfremgang: barn som viser kyllinger, sammen med en høne, er bak et strukket tau. Hønemoren forlater huset og kaller kyllingene «ko-ko-ko». På kallet hennes løper kyllingene som kryper under tauet til henne. Ved ordene "Big Bird" løper kyllingene raskt. Når kyllingene løper inn i huset, kan du heve tauet høyere slik at barna ikke tar på det.

Finn huset ditt

Formål: å danne evnen til å handle på et signal, navigere i rommet; utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet, evnen til å bevege seg i forskjellige retninger.

Spillfremgang: ved hjelp av en lærer deles barna inn i grupper, som hver står på et bestemt sted. På signal sprer de seg rundt i salen i forskjellige retninger. Etter signalet "Finn huset ditt" - skal barna samles i grupper på stedet der de sto i begynnelsen.

Etter å ha mestret spillet, kan de originale husene byttes. Spillet er mer emosjonelt med musikalsk akkompagnement.

Hvor banket de på?

Formål: å konsolidere evnen til å navigere i rommet, å følge spillereglene.

Spillfremgang: barn står i en sirkel. Sjåføren står i midten og lukker øynene. Læreren går stille rundt i sirkelen bak, stopper i nærheten av noen, banker med en pinne og legger den slik at den ikke skulle være synlig. Går til side og sier "Det er på tide!". Den som står i sirkelen må gjette hvor de banket og gå opp til den som har tryllestaven gjemt. Etter å ha gjettet tar han plassen til barnet for hvem

Relaterte publikasjoner:

Kortfil med utendørs spill for barn 3-4 år. Uteleker og øvelser for en tur Ta meg. Flere barn løper etter læreren, først i rett retning, så skifter han om, løper rundt et tre, en benk, løper opp en bakke.

Konsultasjon for foreldre "Utendørs spill for barn fra 1,6 til 3 år" MDOU Novoukolovsky barnehage av en generell utviklingstype "Rosinka" "Utendørs spill for barn fra 1,6 til 3 år. Forberedt av:

Temnikovsky barnehage av den kombinerte typen "Golden Cockerel" Lærer: Ananyeva E.I. Utendørs spill for barn 2-3 år. I år.

"Sunny bunny" Skyn ​​en lommelykt på veggen og si til barnet mens du ser på den gule flekken: "Se, solfylte kanin"! Prøv å foreslå.

Sol og regn Oppgaver: å utvikle hos barn evnen til å løpe i alle retninger, uten å støte på hverandre, for raskt å reagere på et signal. Beskrivelse.

Et utendørs spill er en fascinerende følelsesmessig rik aktivitet av et barn i samsvar med visse regler. Det er vanskelig å overvurdere fordelene.

Morsomme utendørsspill for et barn på 5 år.

Silkeslanger

Inventar: flerfargede bånd, pinner eller blyanter, knapper.

◈ Ta to flerfargede bånd ca. 1,5 m lange og fest dem i den ene enden til en blyant eller pinne.

◈ Riv opp båndene og vis barnet hvordan du gjør de enkleste bevegelsene slik at båndene slanger seg. Du kan arrangere en dans med bånd til musikken.

Kyllinger i hagen

Inventar: snor (tau, bånd, tau) eller kritt.

◈ Ved hjelp av en blonder (tau, kritt) er en liten plass begrenset. Dette er en hage. En stol er plassert ikke langt fra ham - "båsen" til vekteren. Rollen som "vaktmann" utføres først av moren. Barn er kyllinger.

◈ Så snart "vaktmannen" setter seg på en stol, tar "hønene" veien inn i "hagen" og begynner å løpe dit, hakke, klukkende. "Vakteren" legger merke til "hønene" og driver dem ut av hagen - klapper i hendene og sier: "Shoo! Hysj! Kyllingene stikker av. «Vakteren» går rundt i «hagen» og setter seg ned igjen. Spillet startes på nytt.

Baller i en boks

Antall spillere: 1 - 6 personer.

Utstyr: bordtennisballer.

◈ En voksen slipper fargede celluloidballer (til bordtennis, eller små gummiballer) på gulvet og ber barna samle dem, ta dem og legge dem i en boks.

◈ Du kan komplisere spillet ved å plassere flere hindringer foran de spredte ballene som barnet må overvinne for å samle ballene (for eksempel klatre over en stokk, en benk osv.).

◈ Du kan bruke ballonger i forskjellige farger og størrelser og be barna om å selektivt samle ballonger: enten bare små eller én farge.

Lavata

Antall spillere: 3-8 eller flere personer

◈ Lederen er valgt. Barn står i en sirkel, holder hender og synger:

"Vi danser dansen, tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Vi danser en dans - dette er lavata.

Er pennene mine gode? spør verten.

"Flink!" – svarer de alle unisont.

Alle slår seg sammen og går i en sirkel og gjentar de to første linjene.

"Er nesen min god?" spør verten.

"Flink!" – svarer de alle unisont.

Alle setter tuppen av pekefingeren mot nesen til naboen foran og går igjen i en sirkel og gjentar de første linjene.

"Er knærne mine gode?"

"Flink!"

Alle legger hendene på knærne til barna som står ved siden av dem og synger en sang mens de går i en sirkel.

"Er ørene mine gode?"

"Flink!"

Alle legger hendene på ørene til barna som står ved siden av hverandre i ring, og igjen går de i ring med en sang.

◈ Du kan bruke andre deler av kroppen i spillet: kinn, panne, mage.

Han traff porten

Antall spillere: fra to personer.

Inventar: stoler, kjegler, kuber, etc.

◈ Stoler, kjegler og andre gjenstander plasseres i en avstand på 30-50 cm fra hverandre (disse er porter). Ordne 3-5 slike porter.

◈ Barn må gå gjennom alle portene og ikke slå dem ned. Først passerer de med åpne, og deretter med lukkede øyne.

Hane

Antall spillere: 1-6 personer

Utstyr: små leker.

◈ Foran barna, i en skrittavstand, plasseres gjenstander som ikke er mer enn 10-12 cm høye. Hos barn er "vingene"-armene senket, forlenget, noe lagt til side med håndflatene fremover, skulderbladene er forskjøvet.

◈ Hever knærne høyt, trekker sokken, barna beveger seg fremover, tråkker over gjenstander, synger: "P-to-shock." På stavelsen "sjokk" setter barna foten bak objektet.

◈ Spillet gjentas flere ganger. Voksen kontrollerer holdning.

skyve ballen

Antall spillere: 3 eller flere personer.

Utstyr: ballonger.

◈ Blås opp ballongen.

◈ Spillerne, holder hender, står i en sirkel.

◈ Prøv å forhindre at ballen berører bakken ved å skyve den med hvilken som helst del av kroppen, inkludert hendene, som må forbli koblet sammen.

◈ Hvis ballen berører bakken, mister gruppen retten til å skyve den med hendene. Hver gang ballen berører bakken, strekker forbudet seg til en del av kroppen til.

Hvem er før

Antall spillere: 2-6 personer.

Inventar: bånd eller snorer, pinner eller blyanter.

◈ To barn holder endene av et langt farget bånd med en sløyfe eller bjelle festet til midten.

◈ På et signal begynner de å vikle båndet rundt pinnene festet til endene.

◈ Vinneren er den som først vikler båndet til midten.

dansere

Antall spillere: 2-6 personer.

Utstyr: baller, kost, stoler, mopper, etc.

◈ Til forskjellige låter kan du be barn om å danse på forskjellige måter:

♦ holde ballen (eplet) mellom pannene;

♦ ri på koster;

♦ med stoler;

♦ med mopper o.l.

gjemsel

Antall spillere: 2-6 personer.

◈ Sjåføren vender mot veggen, og på dette tidspunktet har barna det travelt med å gjemme seg. Sjåføren vurderer: «En, to, tre, fire, fem, jeg skal se». Så går han på leting.

◈ De som gjemmer seg kan hoppe ut av skjulestedet sitt og etter å ha løpt til stedet der sjåføren sto, banke hånden i veggen mens de sier: «Tuki-tuki der, for deg selv».

◈ Hvis sjåføren så den som gjemte seg først, må han løpe til veggen og si: "Tuki-tuki der, jeg så (kall barnet ved navn)".

Ugle Ugle

Antall spillere: 4-6 personer.

◈ En av spillerne - "ugle" - er i en liten sirkel (i "redet"). Resten løper og hopper fritt, og viser insekter, sommerfugler, frosker.

◈ På signal fra programlederen: "Natten kommer!" - alle stopper, fryser på plass, og "uglen" flyr ut for å jakte.

◈ Når du legger merke til en spiller i bevegelse, tar "uglen" ham i hånden og tar ham til "redet". Hvis "uglen" ikke legger merke til de bevegelige spillerne, men signalet lyder: "Dag!", så flyr den inn i "redet" alene, uten byttedyr.

◈ Når spillerne hører: «Dag!», begynner de å bevege seg igjen. Etter to eller tre repetisjoner velges en ny "ugle".

◈ I dette spillet bør barn kjenne reglene godt:

♦ "Ugle" bør ikke se den samme spilleren over lengre tid.

♦ Det er umulig å rømme fra «uglen».

Benk

Antall spillere: 4 eller flere personer.

Inventar: butikk.

◈ "Shop" er en hvilken som helst ganske lang benk, benk eller bare tett forskjøvne stoler (du kan knytte dem med et tau slik at de ikke beveger seg fra hverandre).

◈ Barn, etter å ha valgt sjåfør, sitter ved siden av benken.

◈ Sjåføren går forbi, og slår så lett en av de som sitter på kneet. Jo mer plutselig, uventet dette slaget, jo bedre!

◈ Sjåføren og den han valgte må løpe rundt benken og prøve å ta det ledige setet.

◈ Den som ikke hadde tid blir leder i neste runde.

Zhmurki

Antall spillere: 3-8 personer.

Inventar: bind for øynene til brenneren.

◈ Velg en person som spiller. Sett et øyeplaster på ham.

◈ Han skal fange opp resten av barna som beveger seg så stille som mulig, og la turgåeren få vite hvor de befinner seg ved å klappe, stemme eller andre signaler.

◈ Hvis en som er naken har tatt noen, må han, uten å ta av bandasjene, prøve å gjette hvem det er. Hvis han ikke gjettet riktig, fortsetter han å kjøre. Og hvis du gjettet riktig, blir fanget naken.

Kortfil med utendørs spill

for barn 5-7 år

Lærer: Khit Elena Alekseevna

"TRAPS" ​​(løper)

Oppgaver: å lære barn å løpe i alle retninger, uten å støte på hverandre, å handle raskt på et signal. Utvikle orientering i rommet, evnen til å endre retning.

Spillbeskrivelse: barn er bygget i en sirkel, hver har et farget bånd stukket inn på baksiden av beltet. Lovishka står i midten av sirkelen. På signal fra læreren: "En, to, tre - fang!" barn løper rundt på lekeplassen. Fellen prøver å trekke i båndet. På signal: «En, to, tre i ring, løp fort – alle barna er bygget i en sirkel». Etter å ha talt de som ble tatt, gjentas spillet.

Alternativer: en sirkel er tegnet i midten står Lovishka. Ved signalet «En, to, tre fanger» løper barna over sirkelen, og Trap prøver å ta tak i båndet.

"CORNERS" (løper)

Oppgaver: å lære barn å løpe fra sted til sted raskt, ubemerket av lederen. Utvikle fingerferdighet, bevegelseshastighet, orientering i rommet.

Spillbeskrivelse: Barn står nær trær eller i sirkler tegnet på bakken. En av spillerne som er igjen i midten kommer bort til noen og sier: "Mus, mus, selg meg hjørnet ditt." Hun nekter. Sjåføren går med de samme ordene til en annen. På dette tidspunktet bytter resten av barna plass, og sjåføren i midten prøver å ta plassen til en av de som løper. Lykkes han, står den som står igjen uten corner i midten.

Alternativer: Hvis sjåføren ikke klarer å sette seg i lang tid, sier læreren: "Katt!" alle barn bytter plass samtidig, sjåføren klarer å ta et hjørne. Du kan ikke stå lenge i hjørnet ditt.

"PAIR RUNNING" (løper)

Oppgaver: å lære barn å løpe i par, uten å koble fra hendene, å bøye seg rundt gjenstander. Utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet.

Spillbeskrivelse: barn står i kolonner i par på den ene siden av lekeplassen utenfor linjen. På den andre siden av siden plasseres objekter (kjegler, kuber osv.) i henhold til antall lenker. På signal fra læreren løper de første par barna, holder hender, til gjenstandene, går rundt dem og går tilbake til enden av kolonnen deres. Ved neste signal løper de andre parene. Paret som skiller hender regnes som taperen.

Alternativer: b spise med en overlapping av leggen. Løper mellom gjenstander med en slange til et landemerke.

"MUSEFELLE" (løper)

Oppgaver : Å utvikle hos barn utholdenhet, evnen til å koordinere bevegelser med ord, fingerferdighet. Tren i å løpe, sitte på huk, bygge i sirkel, gå i sirkel. Bidra til utvikling av tale.

Beskrivelse : Spillerne er delt inn i 2 ulike grupper. Mindre, danner en sirkel - en musefelle. Resten er mus, de er utenfor sirkelen. Spillerne, som viser en musefelle, holder hender og begynner å gå i en sirkel og sier "Å, så trøtte musene er, de gnagde alt, alle spiste. Pass deg for juks, vi kommer til deg, her legger vi en musefelle - vi skal fange alle nå. Barn stopper og løfter hendene sine for å danne en port. Musene løper inn i musefellen og løper ut av den, ifølge læreren "Clap", barna som står i en sirkel senker hendene og huker seg - musefellen smalt igjen. Spillere som ikke har tid til å løpe ut av sirkelen anses som tatt. Fangede mus beveger seg inn i en sirkel og øker størrelsen på musefellen. Når de fleste musene blir fanget, bytter barna roller.

regler : en rev kan fange kyllinger, og kyllinger kan klatre på en abbor bare etter signal fra læreren "Reven!".

Alternativer : Øk antall feller - 2 rever. Kyllinger klatrer på gymnastikkveggen.

"VI ER FUNNY GUYS" (løper)

Oppgaver : å lære barn å handle på et signal, å løpe fra den ene siden av stedet til den andre raskt med å unnvike. Utvikle fingerferdighet, hastighet, orientering i rommet.

Beskrivelse : Barn står på den ene siden av lekeplassen bortenfor linjen. Den andre linjen er også tegnet på motsatt side. Loviska ligger i sentrum av området. Spillerne sier unisont:

"Vi er morsomme gutter,

Vi elsker å løpe og hoppe

Vel, prøv å ta igjen oss.

En, to, tre, fangst!"

Etter ordet "fangst" løper barna til den andre siden av lekeplassen, og Lovishka fanger dem. Den som fellen klarer å feste før han krysser linjen anses som fanget, trer til side og overser en strek.

Alternativer : Barn går i ring og uttaler teksten. Felle i sentrum. De sprer seg med ulike typer løping.

"GESE - SWANS" (løper)

Oppgaver : lær barna å løpe fra den ene siden av lekeplassen til den andre for ikke å flekke. Utvikle evnen til å handle på et signal, fingerferdighet, hastighet.

Beskrivelse : På den ene siden av hallen er det angitt huset som gjessene befinner seg i, på motsatt side av hallen er det en gjeter. Ved siden av huset er et hule hvor det bor en ulv, resten er en eng. Barn er valgt til å spille rollen som en ulv, en gjeter, resten av barna skildrer gjess. Gjeteren driver gjessene ut på enga, de beiter og flyr.

Helter Ord og handlinger til helter

Gjetergjess, gjess!

Gjessene stopper opp og svarer i kor: ha-ha-ha.

Shepherd vil spise!

Gjess ja, ja, ja!

Shepherd så fly hjem.

Gjess er ikke tillatt for oss, den grå ulven under fjellet slipper oss ikke hjem, den skjerper tennene og vil spise oss.

Hyrde: så fly som du vil, bare ta vare på vingene dine!

Gjessene, som sprer vingene, flyr hjem gjennom engen, og ulven, som løper ut av hulen, prøver å fange gjessene. Så, etter 2-3 løp, velges en ny gjeter og en ulv.

"MAKE A FIGURE" (løper)

Oppgaver : Lær barna å løpe løst rundt i hallen, området. Å lære å endre bevegelse på et signal, å utvikle balanse, evnen til å holde urørlig prosa.

Beskrivelse : på signal fra læreren sprer alle barna seg rundt i rommet. På neste signal (slår en tamburin), stopper alle spillerne på stedet der laget fant dem og tar en positur. Læreren bemerker de hvis figurer viste seg å være mer interessante, de mest vellykkede.

Alternativer : du kan velge en sjåfør som vil avgjøre hvem sin figur er mer interessant og vanskeligere, de som kommer opp med nye figurer hver gang.

"KARASI AND PIKE" (løper)

Oppgaver : å lære barn å gå og løpe i alle retninger, på et signal om å gjemme seg bak småsteinene, sette seg på huk. Utvikle fingerferdighet, hastighet, orientering i rommet.

Beskrivelse : Ett barn velges som gjedde, resten deles i to grupper. En av dem danner en sirkel - disse er småstein, den andre - karpe som svømmer inne i sirkelen. Gjedda er utenfor sirkelen. På signal fra læreren - en gjedde - løper hun raskt inn i sirkelen og prøver å fange karpe. Karpe skynder seg å ta plass bak en av spillerne og setter seg ved rullesteinene. Fangede krykkjerre forlater sirkelen og telles. Spillet gjentas med en annen gjedde.

Alternativer : korsmenn svømmer ikke bare i sirkel, men også mellom steiner, gjedde er på sidelinjen. Du kan velge to gjedder.

"COUNTER RUNS" (løper)

Oppgaver : Lær barna å løpe fra den ene siden av lekeplassen til den andre i raskt tempo. Utvikle oppmerksomhet, bevegelseshastighet.

Beskrivelse : to grupper barn med likt antall spillere står på hver sin side av lekeplassen bak linjene i linjene (avstanden mellom barna i rekken er minst 1 meter). Hver gruppe barn har bånd av sin egen farge på hendene - blå, gul. På signal fra pedagogen: "Blå"! - barn med blå bånd løper til motsatt side, de som står overfor strekker hendene fremover og venter på at de som løper skal ta på dem med hendene. Den som ble berørt løper til den andre siden, snur seg og løfter hånden.

Alternativer : Du kan legge til to farger til - rød, grønn.

"Sly Fox" (løper)

Oppgaver : Å utvikle utholdenhet, observasjon hos barn. Tren i rask løping med unnvikelse, i å bygge i en sirkel, i å fange.

Beskrivelse : Spillerne står i en sirkel i en avstand på ett trinn fra hverandre. Utenfor sirkelen tegnes revens hus. Læreren inviterer spillerne til å lukke øynene, går rundt i sirkelen bak barna og sier «Jeg skal lete etter en slu og rødrev i skogen!», berører en av spillerne, som blir en utspekulert rev. Så inviterer læreren spillerne til å åpne øynene og se nøye på hvem av dem som er en utspekulert rev, hvis hun vil gi seg bort med noe. Spillerne spør i kor 3 ganger, først stille, og deretter høyere, "Slu rev, hvor er du?". Mens alle ser på hverandre. Den utspekulerte reven går raskt til midten av sirkelen, løfter hånden opp, sier «Jeg er her». Alle spillerne sprer seg rundt på stedet, og reven fanger dem. Den fangede reven tar den med seg hjem til hullet.

Regler: reven begynner å fange barna først etter at spillerne har spurt i kor 3 ganger og reven sier "Jeg er her!". Hvis reven ga seg bort tidligere, utnevner læreren en ny rev. Spilleren som løp ut av området anses som tatt.

Alternativer : 2 rever er valgt.

"EMPTY PLACE" (løper)

Oppgaver : Lær barna å løpe fort i motsatte retninger. Utvikle reaksjonshastighet, oppmerksomhet.

Beskrivelse : spillerne blir rundt og legger hendene på beltet - vinduer er oppnådd. Lederen er valgt. Han går utenfor sirkelen og sier:

"Jeg går rundt i huset,

og jeg ser inn vinduene

Jeg vil gå til en

og bank lavt."

Etter ordene jeg banker, stopper sjåføren, ser ut av vinduet og sier: bank, bank, bank. Den foran spør: "Hvem har kommet?" lederen sier navnet hans. Den som står i sirkelen spør: "Hvorfor kom du?" føreren svarer: "Vi løper i et løp" - og begge løper rundt spillerne i forskjellige retninger. Det er en tom plass i sirkelen. Den som først når ham forblir i sirkelen, etternøleren blir sjåføren, og spillet fortsetter.

Alternativer: sjåføren går ganske enkelt rundt sirkelen og legger hånden på noens skulder, og de løper med ham i forskjellige retninger og prøver å ta et tomt sted.

"Underholdere"

En oppgave : Lær barna å gå i en sirkel, holde hendene til høyre, til venstre. Gjenta bevegelsene for sjåføren. Utvikle oppmerksomhet, hukommelse, kreativitet.

Beskrivelse spill: Det velges en sjåfør - en underholder som står i midten av sirkelen dannet av barna. Holdende hender går barna i en sirkel og sier:

"I en jevn sirkel etter hverandre

vi går steg for steg.

Stå stille sammen

La oss gjøre dette…"

Barna stopper, senker hendene, og underholderen viser en slags bevegelse og alle må gjenta den. Spillet gjentas med en annen underholder.

regler : Utfør bevegelser nøyaktig bak underholderen.

HJEMLØS SELE (løping)

Oppgaver : utvikle barns orientering i rommet. Øv på å løpe fort.

Beskrivelse spill: en jeger og en hjemløs hare velges blant spillerne. Resten av spillerne - harer danner "sitt eget hus" (to harer holder hender, skaper et hus). Den hjemløse haren stikker av, og jegeren innhenter ham. Haren kan rømme fra jegeren ved å løpe inn i et hvilket som helst "hus"; Til hvem den hjemløse haren står med ryggen, blir han lederen. Hvis jegeren fanger, så bytter de roller.

Regler:

  • En jeger kan bare fange en hare utenfor hulen.
  • Harer kan ikke løpe gjennom hulen.
  • Hvis haren løp inn i hiet, må han bli der.
  • Så snart haren løp inn i hulen, må spilleren som befinner seg der umiddelbart løpe ut.
  • Spillere som danner en sirkel bør ikke forstyrre harene som løper inn og ut.

"IKKE HOLD DEG PÅ GULVET" (hopping)

Oppgaver : å lære barn å løpe rundt i hallen i alle retninger, hoppe på kuber, benker uten hjelp av hender, hoppe lett av dem på tær med halvbøyde ben. Styrke evnen til å handle på et signal. Utvikle smidighet og hurtighet.

Beskrivelse spill: Det velges ut felle, som løper rundt i hallen med barna. Så snart læreren sier - "Fang!" - alle løper fra fellen og klatrer på gjenstander - benker, kuber, stubber.Fellen prøver å overmanne de flyktende. Barn berørt av Lovishka går til et bestemt sted.

Alternativer : 2 feller velges, løp forskjellige typer løping, bruk et musikalsk signal.

"HVEM VIL GJØRE MINDRE HOPP" (hopper)

Oppgaver : Lær barna å lengdehoppe ved å vinke kraftig med hendene, skyve av og lande på begge føttene. Utvikle skyvekraft, styrk benmusklene.

Beskrivelse spill: To linjer er markert på banen med en avstand på 5-6 meter. Flere barn reiser seg til den første linjen og hopper på et signal til den andre linjen og prøver å nå den med færre hopp. Føttene litt fra hverandre og lander mykt på begge føttene.

Alternativer : Øk avstanden til 10m. (dette er et gjennomsnitt på 8-10 hopp)

"ROOD" (hopper)

Oppgaver : Lær barna å hoppe på to bein mens de står stille, lander på tær, halvbøyde ben. Utvikle fingerferdighet, hurtighet, øye.

Beskrivelse spill: barn står i en sirkel i midten av læreren. Han holder et tau på enden som er knyttet en pose med sand. Læreren roterer tauet rett over gulvet, barna hopper opp på to bein slik at sekken ikke berører bena. Etter å ha beskrevet 2-3 sirkler, tas en pause, og de fangede telles.

Alternativer : de barna som blir tatt er ute av spillet til de mest fingernem gjenstår.

"Fra MUSKEL TIL MUSKEL" (hopper)

Oppgaver : Lær barna å bevege seg fra den ene siden av stedet til den andre ved å hoppe fra støt til støt på to eller ett ben. Utvikle skyvekraft, evnen til å opprettholde balanse på en støt, smidighet.

Beskrivelse spill: to linjer er tegnet på bakken - to banker, mellom hvilke det er en sump. Spillerne er fordelt i par på den ene og den andre siden. Læreren tegner flate ringer på sumpen av støt) i forskjellige avstander fra hverandre: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. to barn, på et signal, hopper fra støt til støt, skyver av med to eller ett ben, uten å stå mellom støtene. prøver å komme seg til stranden. Den som snubler forblir i sumpen. Det neste paret kommer ut. Når alle har fullført oppgaven, utpeker læreren hvem som skal ta barna ut av myra. Han gir det fastlåste barnet en hånd og viser ved å hoppe ut av sumpen.

Alternativer : konkurranse: "Hvem kommer raskt over sumpen."

"MALING" (hopping)

Oppgaver : lære barn å løpe, prøve å ikke ta igjen, hoppe på ett ben, lande på tåen til et halvt bøyd ben. Utvikle smidighet, bevegelseshastighet, evnen til å endre retning mens du løper.

Beskrivelse spill: deltakerne i spillet velger eier og to kjøpere. Resten av spillerne er malinger. Hver maling kommer opp med en farge for seg selv og kaller den stille til eieren. Når alle malingene har valgt en farge selv og navngitt eieren, inviterer han en av kjøperne. Kjøper banker på:

Her! Her!

Hvem er der?

Kjøper.

Hvorfor kom du?

For maling.

For hva?

For blått.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, bruk den og bring den tilbake!" hvis kjøperen gjettet fargen på malingen, så tar han malingen for seg selv. Det er en andre kjøper, samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de etter tur og tar fra hverandre malingene. Kjøperen med mest maling vinner. Eieren kan finne på en oppgave som er vanskeligere, for eksempel: hoppe på ett ben langs den røde løperen.

Alternativer : samtalen gjentas, hvis kjøperen gjettet malingen, sier selgeren hvor mye det koster og kjøperen slår selgeren på den utstrakte håndflaten så mange ganger. Med det siste klappet løper barnet som viser maling, og kjøperen tar ham igjen og tar ham med til avtalt sted.

"HVEM KOMMER TIL FLAGGET ASAP" (hopp, stafett)

Oppgaver

Beskrivelse

Alternativer

"BEAR AND BEE" (lasagne)

Oppgaver : å lære barn å klatre på turnveggen, klatre på benker, kuber uten hjelp av hender, hoppe på tærne, på halvbøyde ben, løpe i alle retninger. Utvikle fingerferdighet, mot, hurtighet.

Beskrivelse spill: barn er delt inn i to like grupper, en er bier, den andre er bjørn. På gymnastikkveggen, benk, kuber er det en bikube, på den andre siden er det eng, i retning bjørnenes hule. På et forhåndsavtalt signal flyr biene ut av bikuben, surrer og flyr til engen etter honning. Så snart biene flyr til engen etter honning, løper bjørnene ut av hiet, klatrer opp i bikuben og koser seg med honning. Læreren gir et signal: "Bjørner!" bier flyr til bikubene, prøver å stikke bjørnene, de løper bort til hiet, de stikkede bjørnene går glipp av ett spill. Etter 2-3 repetisjoner bytter barna rolle.

regler : du må gå av gymnastikkveggen, og ikke hoppe av uten å gå glipp av skinnene.

"FIRE ENGINEERING" (klatring)

Oppgaver : å lære barn å klatre på turnveggen på en praktisk måte, uten å hoppe over skinnene og uten å hoppe av. Utvikle koordinert arbeid med armer og ben, hurtighet, smidighet.

Beskrivelse spill: barn bygges i 3-4 søyler som vender mot gymnastikkveggen - dette er brannmenn. På hvert spenn henges klokker i samme høyde. På signal fra læreren - et slag mot tamburinen eller ordene "Mars!" barna som står i kolonnen er de første som løper til veggen, klatrer på den, ringer på klokken, går ned, går tilbake til kolonnen og står ved enden. Læreren markerer de som fullfører oppgaven raskest. Så, på et signal, løp den andre, stående i en kolonne. Pass på at barna ikke går glipp av skinnene, ikke hopp av.

"JEGERE OG HARER" (hopping)

Oppgaver : Lær barna å hoppe på to bein med bevegelse fremover i alle retninger, handle på et signal. Styrk evnen til å kaste ballen ved å prøve å treffe harene. Utvikle fingerferdighet, øye.

Beskrivelse spill: en jeger er valgt, resten av barna er harer. På den ene siden av tomten er det plass for en jeger, på den andre et hus for hare. Jegeren går rundt i hallen og later som han leter etter spor etter harer, og vender så tilbake til seg selv. Harer hopper ut på to bein eller til høyre, til venstre vekselvis i forskjellige retninger. På signalet: "Hunter!" - harer løper inn i huset, og jegeren kaster en ball på dem. De han treffer anses som skutt, og han tar dem med til huset sitt.

Alternativer : det kan være 2-3 jegere, og harene har ikke noe hjem, de slipper bare unna ballen.

"KAST FLAGET" (kaster)

Oppgaver : å lære barn å kaste poser for å gi med høyre, med venstre hånd fra bak hodet, prøv å få posen til å fly så langt som mulig. Utvikle kastekraft, øye. Styrk musklene i skulderbeltet.

Beskrivelse spill: barn står i to rekker etter hverandre, sandsekker i hendene på første linje. Forut i en avstand på 4-5m. flere flagg er på samme nivå. Barn kaster poser bak hodet samtidig med begge hender eller med én hånd, og prøver å kaste dem over linjen med flagg. Så henter barna sekkene, løper og gir dem til paret sitt. Kaster neste rangering, resultatene sammenlignes.

Alternativer : du kan overføre poser til paret ditt ved å kaste.

"GET INTO THE Hoop" (kaster)

Oppgaver : Lær barn å kaste sandsekker mot et horisontalt mål, sikte med høyre venstre hånd. Utvikle et øye, nøyaktigheten av kastet.

Beskrivelse spill, barn står i en sirkel med en diameter på 8-10m. gjennom en i hendene på en pose med sand. Det er en bøyle i midten av sirkelen. På signal fra læreren gir barna som har poser i hendene dem til kameratene til høyre eller venstre etter avtale. Etter å ha mottatt posene kaster barna dem og prøver å komme seg inn i bøylen. Så henter barna sekkene og går tilbake til plassen sin i sirkelen. Signalet høres igjen, og barna gir sekkene til naboene - de andre tallene osv.

Alternativer : kaste poser med to en hånd fra bak hodet, sittende, knelende.

"KILL THE PIN" (kaster)

Oppgaver : å lære barn å rulle ballen, prøve å slå ned pinnen fra en avstand på 1,5-2m., løpe etter ballen, forråde andre barn. Utvikle et øye, styrken av nøyaktigheten av kastet.

Beskrivelse spill: 3-4 sirkler tegnes på den ene siden av hallen, kjegler er plassert i dem. I en avstand på 1,5-2m trekkes en linje fra dem. 3-4 barn kommer til linjen og står overfor pinnene, tar ballen og ruller, prøver å slå ned pinnen. Så løper de, setter kjeglene, tar ballene og bringer dem til de neste barna.

Alternativer:

1. Kast ballen med høyre, venstre hånd, skyv med foten.

2. Skittles plasseres bak linjen i en viss rekkefølge: i en rad nær hverandre, en høy pinne i midten. I en rad fra hverandre i liten avstand -5-10 cm; i en liten sirkel, en stor kjegle i midten. I to rader, en stor kjegle mellom radene; firkantet, stort i midten osv. i en avstand på 2-3 meter fra linjen som pinnene er plassert på, tegner du 2-3 streker som spillerne slår ned pinnene fra. Barn, som observerer rekkefølgen, begynner å rulle ballene fra nærmeste linje. Vinneren er den som slår flest pinner fra nærlinjen. Han begynner å rulle baller fra den andre linjen. Etc.

"BALL TIL LEDEREN" (kasting)

Oppgaver : Lær barna å fange ballen kastet av de ledende hendene uten å trykke den mot brystet. Kast ballen med begge hender fra brystet. Utvikle øyet, motoriske ferdigheter i hendene, hastighet, nøyaktighet i kastet.

Beskrivelse spill: barn deles inn i 2-3 grupper og stiller seg opp i en sirkel, i midten av hver sirkel er det en leder med en ball i hendene. På signal fra læreren kaster sjåførene vekselvis ballen til barna med begge hender fra brystet og får den tilbake. Når ballen går rundt alle spillerne, hever han den over hodet og sier: «Ferdig!»

Alternativer : føreren kaster ballen ut av drift, men i uenighet vinner gruppen, som aldri slipper ballen.

"SCHOOL OF THE BALL" (kasting)

Oppgaver : å konsolidere barnas evne til å utføre forskjellige handlinger med ballen. Utvikle koordinering av bevegelser, øye, fingerferdighet.

Beskrivelse spill: kaste ballen opp og fange den med én hånd.

Slå ballen i bakken og fang med én hånd.

Kast opp, klapp i hendene og ta den med begge hender.

Treff veggen og ta den med én hånd.

Treff veggen, fang ham med en hånd etter at han treffer bakken.

Slå ballen mot veggen, klapp i hendene og grip med én hånd.

Slå ballen mot veggen slik at den spretter på skrå mot en partner som må ta den.

Slå ballen mot veggen ved å kaste den bakfra, bak hodet, fra under foten og fange den.

"SERSO" (kasting)

Oppgaver : å lære barn å kaste treringer, prøve å kaste dem på en "kø" (trepinne), å utvikle fingerferdighet, et øye.

Beskrivelse spill: to personer spiller. Den ene kaster treringer med en kø, og den andre fanger dem på en kø, du kan først kaste dem med hånden og fange dem på hånden, og deretter bruke køen. Den som fanger flest ringer vinner.

Alternativer : med et stort antall spillere deles barna inn i par og står overfor hverandre i en avstand på 3-4m.

"STAFT I PAR" (løping, stafett)

Oppgaver : Lær barn å løpe i par, holde hender, prøve å løpe til mål før rivalene. Utvikle utholdenhet og smidighet.

Beskrivelse spill: barn står i 2 kolonner i par bak en linje på den ene siden av lekeplassen. Landemerker på motsatt side. På et signal løper de første parene, holder hender, til landemerkene, løper rundt dem og går tilbake til enden av kolonnen. Den kolonnen vinner, spillerne som fullfører oppgaven raskere og ikke skiller hendene mens de løper.

Alternativer : barn står med ryggen til hverandre og spenner om albuene

HINDERSPOR (hopping, klatring)

Oppgaver : fortsett å lære barn å hoppe på to ben når de beveger seg fremover; forbedre ferdighetene til å krype under buer; forbedre koordinering av bevegelser.

Beskrivelse : barn står i to kolonner og utfører oppgavene til læreren etter tur. Når oppgaven er fullført til slutten, gir spilleren stafettpinnen til den neste ved å slå ham i håndflaten.

1) Gå langs stokken.

2) Kryp under buene.

3) Hoppe fra bøyle til bøyle.

regler : Neste spiller må vente på at forrige spiller fullfører stafetten.

"BÆRE BALLEN UTEN Å TREFFE PÅ PINNEN" (hopper)

Oppgaver : fortsett å lære barn å hoppe på to bein mens de beveger seg fremover.

Beskrivelse : Deltakerne deles inn i to lag. Start- og målstrekene er merket i en avstand på 14 - 16 m fra hverandre, to eller tre pinner settes langs linjen i midten. Lagledere holder en volleyball eller utstoppet ball mellom bena (over knærne). På et signal begynner guidene å bevege seg fremover ved å hoppe rundt pinnene på en slik måte at de ikke berører dem, og etter å ha nådd motsatt startlinje, sender de ballene til guidene til de møtende kolonnene. Slik opptrer alle spillere. Deltagerne som fullførte stafetten står i enden av kolonnen. Laget hvis spillere fullfører stafetten raskest vinner.

regler : hvis ballen falt til gulvet, må du plukke den opp, klemme den med føttene og først deretter fortsette stafetten.

"KAST BALLEN I RINGEN" (kaster)

Oppgaver : fortsett å lære barn å kaste ballen mot et vertikalt mål (ring). Utvikle et øye, nøyaktigheten av kastet.

Beskrivelse : Lagene er stilt opp i en kolonne om gangen foran basketball-backboards med en avstand på 2 - 3 meter. Ved signalet kaster det første tallet ballen rundt ringen, legger deretter ballen ned, og den andre spilleren tar også ballen og kaster den inn i ringen, og så videre. Laget som kommer inn i ringen mest vinner.

"HVEM VIL KREPE GJENNOM BÅLLEN TIL FLAGGET?" (løping, klatring, hopping, stafett)

Oppgaver : lære barna å handle på et signal, hoppe på to ben som beveger seg fremover, krype under buen på en praktisk måte, løpe for destillasjon. Utvikle evnen til å konkurrere, gi stafettpinnen.

Beskrivelse spill: barn er delt inn i tre kolonner likt. I en avstand på 2m fra startlinjen plasseres buer eller bøyler, du kan trekke i snoren, deretter i en avstand på 3m. flagg er plassert på stativet. Oppgaven er gitt: etter signal fra læreren, kryp under buen, hopp deretter på to ben til flagget, gå rundt det og løp tilbake til enden av kolonnen din.

Alternativer : en komplikasjon introduseres: tauet trekkes i en høyde på 60 cm, barna skal krype under ledningen uten å berøre gulvet med hendene.

"KITE OG HATEN"

Oppgaver : å lære barn å bevege seg i en kolonne, holde godt fast i hverandre, uten å bryte clutchen. Utvikle evnen til å handle sammen, fingerferdighet.

Beskrivelse spill: 8-10 barn deltar i leken, en av spillerne er valgt som drage, den andre som hønemor. Resten av barna er kyllinger, de står bak høna og danner en søyle. Alle holder fast i hverandre. Til side er et dragereir. På et signal flyr han ut av reiret og prøver å fange den siste ungen i kolonnen. Hønemoren, som strekker armene til sidene, lar ikke dragen ta tak i kyllingen. Alle kyllinger følger dragens bevegelser og beveger seg raskt etter høna. Den fangede ungen går til dragens reir.

Alternativer : Er det mange barn kan du leke i to grupper.

"TWO FROST" (løper)

Oppgaver : å lære barn å løpe løs fra den ene siden av stedet til den andre, unnvike fellen, handle på et signal, opprettholde en ubevegelig holdning. Utvikle utholdenhet, oppmerksomhet. For å fikse løpeturen med en overlapping av underbenet, en sidegalopp.

Beskrivelse spill: to hus er indikert på motsatte sider av siden, i ett av dem er det spillere. Midt på stedet blir sjåføren vendt mot dem - Frost er en rød nese, sier han:

"Jeg er frost - rød nese.

Hvem av dere bestemmer

Sette av på stien?

Barn svarer i kor:

"Vi er ikke redde for trusler og vi er ikke redde for frost"

Etter det løper de over stedet til et annet hus, frosten innhenter dem og prøver å fryse dem. De frosne stopper på stedet der frosten innhentet dem, og står slik til slutten av løpeturen. Frost teller hvor mange spillere som klarte å fryse samtidig, det tas med i betraktningen at spillerne som løp ut av huset før signalet eller ble igjen etter signalet også regnes som frosne.

Variasjoner: Spillet fortsetter på samme måte som det forrige, men det er to frost (Frost-Red Nose og Frost-Blue Nose). Stående midt på lekeplassen vendt mot barna, sier de:

Vi er to unge brødre, jeg er Frost - Blå nese.

To fjerne frost, hvem av dere vil bestemme

Jeg er Frost-Red Nese, For å sette av på en sti?

"BRENN, BRENN KLAR!" (løpe)

Beskrivelse spill: Antall spillere: partall. Spillerne stiller opp i par etter hverandre - i en kolonne. Spillere holder hender og løfter dem opp, og danner en "port". Det siste paret passerer "under porten" og står foran, etterfulgt av neste par. "Burning" er foran, 5-6 skritt fra det første paret, med ryggen mot dem. Alle deltakere synger eller sier:

Brenn, brenn lyst

Å ikke gå ut!

Se på himmelen

Fuglene flyr

Klokkene ringer:

Ding dong, ding dong

Kom deg raskt ut!

På slutten av sangen sprer to spillere, som er foran, seg i forskjellige retninger, resten roper unisont:

En, to, ikke gal,

Og løp som ild!

«Burning» prøver å ta igjen flyktningen. Hvis spillerne klarer å ta hverandres hender før en av dem blir fanget av den "brennende", så står de foran kolonnen, og den "brennende" fanger igjen, det vil si "brenner". Og hvis den "brennende" fanger en av de som løper, reiser han seg med ham, og spilleren som står igjen uten et par kjører.

"RINGKAST" (kasting)

Oppgaver : Lær barna å kaste ringer på knagger, prøv å kaste så mange ringer som mulig. Utvikle øye, fingerferdighet, utholdenhet.

Beskrivelse spill: barna blir enige om hvor mange ringer hver skal kaste, stå i prioritert rekkefølge for første linje, kaste ringene på tappene. Etter at alle spillerne har fullført oppgaven, teller de hvem som har kastet flest ringer på pinnene.

Alternativer:

  • Barn står ved den andre linjen og kaster ringene.
  • Ringkastere kan være stasjonære, små størrelser.

"Hyrde og flokk"

Mål : For å konsolidere barns evne til å krype på alle fire i en rett linje. Utvikle oppmerksomhet.

Beskrivelse: barn skildrer en flokk (kyr, kalver). Velg en gjeter. Han får en gjeterlue, en pisk og et horn. Flokken samles i låvegården. Hyrden står i det fjerne. Læreren sier:

Tidlig - tidlig om morgenen

Hyrde: "Tu - ru - ru - ru!"

Og kyrne er i harmoni med ham

Strammet: "Mø-mø-mø!"

Ved ordene "tu-ru-ru-u" spiller gjeteren hornet, etter ordene "mu-mu-mu", kyrne. Så går barna på alle fire, og flokken går til hyrdens kall. Han kjører dem inn i åkeren (til den andre siden av stedet). Der beiter flokken en stund, så kjører gjeteren den tilbake til låven. Velg en ny gjeter. Spillet gjentas 2-3 ganger.

Veibeskrivelse . For å spille trenger du et ganske romslig område. Barn bør ikke forville seg inn på ett sted.

SKYND DEG, MEN IKKE SLAPP (stafett)

Mål : Utvikle balanse. Form riktig holdning.

Beskrivelse: Barn (med sandsekker på hodet eller på håndflatene) løper over 6-10 personer fra den ene enden av lekeplassen til den andre og prøver å overkjøre hverandre.

COUNTER RUNS (løper)

Mål : Å utvikle hos barn fingerferdighet, hurtighet. Lær å følge spillereglene.

Beskrivelse: Gruppen er delt i to. Spillerne står på hver sin side av banen bak linjene i en linje i en avstand på minst et skritt fra hverandre. Hver gruppe barn har bånd av sin egen farge på hendene - blå, gul. På signalet fra læreren "blå", løper barn med blå bånd til motsatt side. Barna som står overfor strekker ut håndflatene fremover og venter på at de som løper skal ta på dem med hendene. Den som ble berørt løper til den andre siden av stedet, stopper bak linjen, snur seg og løfter hendene. Etc.

HVEM FLYER? (sakte spill)

Mål : Utvikle oppmerksomhet.

Beskrivelse: Barna og læreren står i ring. Læreren navngir livlige og livløse gjenstander som flyr og ikke flyr. Læreren navngir objektet og løfter hendene. For eksempel sier læreren: «Kråke flyr, bordet flyr, flyet flyr» osv. Barn løfter begge hendene og sier ordet «fluer» bare hvis læreren har gitt navn til den flygende gjenstanden.

Veibeskrivelse . Sjåførens rolle er tildelt

og barn. Spillet spilles først i sakte tempo, deretter i høyt tempo.

GRATIS SETE (løper)

Mål : Utvikle fingerferdighet, hurtighet; evnen til ikke å kollidere.

Beskrivelse: Spillerne sitter på gulvet i en sirkel med bena i kryss. Læreren kaller to barn som sitter ved siden av hverandre. De reiser seg og står i ring med ryggen til hverandre. Ved signalet "en, to, tre - løp," løper de i forskjellige retninger, løper til plassen sin og setter seg ned. Spillerne noterer hvem som var den første som tok et tomt sete. Læreren ringer to andre barn. Spillet fortsetter.

Veibeskrivelse . Du kan ringe for løping og barn som sitter på forskjellige steder i sirkelen.

FROSK OG HERON (løper, hopper)

Mål : Å utvikle hos barn fingerferdighet, hurtighet. Lær å hoppe frem og tilbake over et objekt.

Beskrivelse: Grensene til sumpen (rektangel, firkant eller sirkel) der frosker lever er markert med kuber (side 20 cm), mellom hvilke tau strekkes. I endene av tauene ligger sandsekker. Borte er et hegrereir. Frosker hopper, boltrer seg i myra. Hegre (leder) står i reiret sitt. På signal fra læreren, løfter hun bena høyt, går til sumpen, går over tauet og fanger froskene. Froskene rømmer fra hegre - de hopper ut av sumpen. Hegre tar med seg froskene han har fanget til huset sitt. (De blir der til de velger en ny hegre.) Hvis alle froskene klarer å hoppe ut av sumpen og hegreen ikke fanger noen, går hun tilbake til huset sitt alene. Etter 2-3 kamper velges en ny hegre.

Veibeskrivelse . Tauene legges på kubene slik at de lett kan falle om de blir berørt når de hopper. Det fallne tauet settes på plass igjen. Spilling (frosker) bør være jevnt fordelt over hele sumpen. Det kan være 2 hegre i spillet.

ULV I GRØFTEN (hopper)

Mål : Lære barn å hoppe over. Utvikle fingerferdighet.

Beskrivelse: En grøft er markert på tvers av plattformen (hallen) med to parallelle linjer i en avstand på ca. 100 cm fra hverandre. Den inneholder en driver - en ulv. Resten av barna er geiter. De bor i huset (står bak linjen langs kanten av hallen). På motsatt side av hallen skiller en linje feltet. Til ordene "Geiter, i marken, ulven i grøfta!" barn løper fra huset ut på jordet og hopper over grøfta langs veien. Ulven løper i vollgraven og prøver å overmanne de hoppende geitene. Salte turer til siden. Læreren sier: "Geiter, gå hjem!" Geitene løper hjem og hopper over grøfta underveis. Etter 2-3 løp velges eller tildeles en annen leder.

Veibeskrivelse . En geit regnes som fanget hvis ulven berørte den i det øyeblikket den hoppet over grøfta, eller hvis den traff grøfta med foten. For å komplisere spillet kan du velge 2 ulver

STOPPE!

Mål : Utvikle oppmerksomhet og hurtighet. Dyrk utholdenhet.

Beskrivelse : Alle spillere står på en linje trukket langs den ene siden av siden. På motsatt side indikerer en sirkel (diameter 2-3 trinn).

lederens hus. Lederen står med ryggen til barna og sier: «Gå raskt, se, ikke gjesp! Stoppe!" For hvert ord han sier, går alle frem. Så snart sjåføren sier "Stopp!" – barna stopper, og sjåføren ser seg rundt og ser hvem som ikke rakk å fryse på plass og beveget seg. Han navngir disse barna, de går tilbake til den opprinnelige linjen. Så snur sjåføren igjen ryggen til spillerne og sier: «Gå raskt ...» Alle fortsetter å gå frem fra stedet der stoppsignalet fanget dem. De som går tilbake til startstreken flytter derfra. Leken fortsetter til et av barna kommer nær sjåføren og kommer inn i huset hans før han sier: «Stopp!» Den som lykkes blir lederen.

Veibeskrivelse . Sjåføren kan uttale ordene i hvilket som helst tempo. Læreren passer på at barna tar et steg for hvert ord, men ikke løper eller hopper. Du kan spille en variant av spillet med å hoppe fremover på to bein.

FINN OG HOLD KJEFT (stillesittende)

Mål

Beskrivelse : Barn står i kø vendt mot læreren. Han inviterer dem til å snu seg og lukke øynene, mens han selv skjuler en gjenstand. Med tillatelse fra læreren snur barna seg, åpner øynene og begynner å lete etter en skjult gjenstand. Finneren av gjenstanden kommer bort til læreren og sier stille i øret hans hvor han fant den. Hvis han sa riktig, går han til side. Spillet fortsetter til alle barna har funnet den skjulte gjenstanden.

Veibeskrivelse . Læreren instruerer barna selv om å skjule gjenstanden. Hvis noen synes det er vanskelig å finne, kan du spørre ham ved å si "kald" eller "varm".

UGLE OG FUGL (løper)

Mål : Å utvikle barns fingerferdighet og hurtighet.

Beskrivelse Fiks navnet på fuglene.

Spillerne velger en ugle, han gjemmer seg i reiret sitt. Etter å imitere ropet til fuglen de har valgt, "flyr" spillerne rundt på stedet. Ved signalet "Ugle!" alle fugler prøver å fly til reirene sine. Klarer ørnugla å fange noen, så må han gjette hva slags fugl det er, og først da blir den som blir fanget en ugle.

Veibeskrivelse . Før spillet starter navngir spillerne fuglene hvis stemme de kan etterligne. Reder av fugler og ørnugler er best arrangert på høye gjenstander. Alle gjemmer seg i reiret sitt.

JORD, VANN, LUFT (kasting)

Mål : Lær barna å fange ballen. Utvikle fingerferdighet og oppmerksomhet, hastighet. Fiks navnet på fisk, fugler.

Plassering og inventar. Hall, lekeplass; liten ball.

Forbereder til spillet. Spillerne sitter i en sirkel. Lederen med ballen i hendene står midt i sirkelen.

Spillbeskrivelse . Spillet begynner i retning av lederen, som kaster en liten ball til en av spillerne og kaller et av ordene: jord, vann, luft. For eksempel sier han: «Vann». Spilleren som lederen kastet ballen til, må fange den og raskt navngi en fisk eller et dyr som bor i vannet (for eksempel en gjedde). Hvis læreren kaller ordet "luft", må du navngi en fugl. Etter det kaster spilleren ballen til en annen spiller, og ringer et av de angitte ordene. Du kan si i mellom: «Brann». Da må spilleren svare: "Det er på, det er på!" Spilleren som gjorde en feil setter seg et trinn bak sirkelen og sitter til en av spillerne gjør en feil. Så setter han seg ned bak sirkelen, den første går til sin plass i sirkelen. Spilleren som aldri har gjort en feil vinner.

NÅL OG TRÅD (relé)

Mål : Lær å handle på en koordinert måte i en gruppe.

Forbereder til spillet.For å spille må du forberede to falske nåler (100-120 cm lange) og to kuler med farget ledning (tynt tau).

Spillerne stiller opp i to linjer (10-12 personer hver) mot hverandre. De første tallene på hver linje får en nål, og de siste tallene får en snor.

Spillbeskrivelse . På et signal, avvikling av ballen (spilleren slipper den ikke fra hendene), føres enden av ledningen fra hånd til hånd langs linjen. Når den kommer til den første spilleren, trer han den gjennom nåløyet og returnerer den til den andre, som passerer den videre langs linjen i motsatt retning. Når enden av snoren går tilbake til den siste spilleren og snoren som er tredd gjennom nålen er brettet i to, snur alle til høyre (eller venstre) og følger lederen og holder fast i tråden (som det russiske ordtaket sier: " Der nålen går, går tråden»), gå raskt rundt stedet langs omkretsen (grensene må merkes) og gå tilbake til sin opprinnelige plass. Laget som fullfører oppgaven først (hvis alle reglene følges nøyaktig) vinner.

CENTIPEE RUNNING (stafett)

(Med tau)

Mål : å lære barn å opptre på konsert. Utvikle en følelse av team hos barn.

Forbereder til spillet.Spillerne er delt inn i 2-3 lag på 10-12 personer. Hvert lag får et langt tau. Spillerne er jevnt plassert på begge sider av tauet, som de holder fast i henholdsvis med høyre eller venstre hånd.

Spillbeskrivelse . På signal løper lagene til mål (avstand på 30-40 m), mens de holder seg i tauet. Laget som først løper til mål vinner, forutsatt at ingen av deltakerne kastet tauene.

Spillvariant . Dette spillet kan spilles på en annen måte. Hvert lag stiller opp en etter en. Alle løfter høyre hånd og holder fast i snoren som er strukket langs søylen. På signal går begge lag til mål (10-15 m) og returnerer. Laget som returnerer først vinner.

SLANGE (relé)

Mål : å utvikle evnen til å handle sammen.

Plassering og inventar. Flat plattform; 10 eller flere skistaver.

Forbereder til spillet.I en avstand på 40-RO m plasseres pinner i to rader, fem eller flere i hver rad, i en avstand på 5-6 m fra hverandre. Spillerne er delt inn i to lag og stiller opp i en kolonne en om gangen, hver bak startstreken.

Spillbeskrivelse . På signal fra lederen går spillerne fra begge lag, en etter en, rundt de plasserte stavene med en slange, uten å treffe eller slippe dem, og etter å ha rundet den siste stokken i en rett linje, går de tilbake til startlinjen , til sine opprinnelige steder. For hver pinne som treffes eller blir slått ned, får spilleren et straffepoeng for laget sitt. Laget vinner, som raskt og uten straffepoeng kommer på plass bak startstreken.

NÅL, TRÅD OG KNUT (løpende)

Mål: lære å handle i samspill med hverandre; fingerferdighet og hurtighet.

Et sted. Hall, lekeplass.

Forbereder til spillet.Spillerne velger tre drivere - "nål", "tråd" og "knute". I tillegg til lederne tar alle hender og stiller seg i ring. Drivere blir en halvsirkel.

Spillbeskrivelse . Spillet starter i retning av lederen. "Needle" løper i sikksakk under hendene på spillere som står i en sirkel. Ledernes oppgave: "tråden" må ta igjen "nålen", "knuten" - "tråden". Tråden og knuten følger nålen i samme retning. Hvis knuten fanger opp med tråden eller tråden - nålen, og også hvis tråden og knuten blander bevegelsesbanen for nålen, velges nye drivere, og spillet starter på nytt.

Spilleregler . 1. Spillere som står i en sirkel har ikke lov til å berøre sjåførene med hendene og forstyrre dem. 2. Tråden og knuten må løpe langs samme bane som nålen.

FUGL UTEN REIR (løper)

Mål : utvikle oppmerksomhet; hastighet.

Et sted . Hall, lekeplass.

Forbereder til spillet. De velger lederen, "kylling uten rede." Spillerne står i en sirkel i to, vendt mot midten. De første spillerne la hendene på hoftene - disse er "reir"; de andre spillerne legger hendene på skuldrene til den første - dette er "fugler". Sjåføren står midt i sirkelen.

Spillbeskrivelse . Sjåføren sier: "Alle fuglene, fly!" Fugler forlater reirene sine og flyr etter lederen og imiterer bevegelsene til vingene med hendene. Plutselig sier sjåføren: "Fugler, til reirene!" Spillerne løper til spillerne som står i en sirkel og står bak noen av dem, og legger hendene på skuldrene hans. Sjåføren prøver også å ta et av reirene. Spilleren som står uten rede blir sjåføren. Etter det bytter spillerne plass og roller, og spillet starter på nytt.

Spilleregler . 1. Etter kommandoen "Fugler, fly!" spillerne må forlate reirene sine. 2. Det er tillatt å gå tilbake til reiret bare etter kommandoen "Fugler, til reirene!".

HAVET BØLGER (løper)

Mål : Utvikle oppmerksomhet. Dyrk utholdenhet.

Et sted . Hall, lekeplass.

Forbereder til spillet.Spillerne velger sjåføren. Spillere, bortsett fra sjåføren, står i en sirkel på armlengdes avstand og sirkler små sirkler rundt føttene med kritt. Føreren blir midt i en stor sirkel.

Spillbeskrivelse . Spillet starter i retning av lederen. Sjåføren går mellom spillerne i sikksakk. Han går forbi en spiller og sier: "Sjøen er bekymret!" Spilleren som sjåføren sa disse ordene til og lett berørte skulderen hans, slutter seg til ham. Dermed inviterer lederen spillerne til å følge ham. Når han samler i en kolonne omtrent halvparten eller alle spillerne, hvis det er få av dem, leder han dem rundt i hele området. Spillerne imiterer bølgenes bevegelser. Sjåføren sier: "Sjøen er rolig!" Spillerne prøver å stå i en av sirklene. Sjåføren prøver også å ta en av sirklene. Den som står igjen uten sirkel blir leder, og spillet gjentas.

Spilleregler . 1. Det er tillatt å løpe til sirklene bare etter kommandoen "Sjøen er rolig!". 2. Det er ikke lov å dytte hverandre ut av sirkler.

TROIKA

Mål : utvikle en følelse av rytme; fingerferdighet og hurtighet.

Et sted . Hall, lekeplass.

Forbereder til spillet. Spillerne blir fire personer om gangen, og danner "tripler": tre står på én rad og slår seg sammen, den fjerde står bak dem og tar de fremste i sine ledige hender. De tre første spillerne representerer hester, den bak er kusken.

Spillbeskrivelse . På signal fra lederen av trioen begynner de å bevege seg rytmisk etter hverandre rundt på stedet. Spillerne går til musikken, eller lederen beregner tempoet. Spillerne beveger seg i trinn, løper og hopper. Plutselig gir lederen et signal, hvoretter spillerne kobler fra hendene og sprer seg i forskjellige retninger rundt på siden. Lederen gir det andre signalet, hvoretter kuskene fanger hestene sine og seler dem (de utgjør trillinger, som i begynnelsen av spillet). Den første trioen som fullfører oppgaven regnes som vinneren.

Spilleregler. 1. Spillere har ikke lov til å skille hendene og spre før lederens signal. 2. Fangede spillere må ikke rømme.

Spillvariant. 1. Hester i sine frie hender holder i endene av tauet – «tøyler», og kusken styrer dem. 2. To hester og en kusk.

Mobilspill "Voevoda" (kasting)

Mål : å trene barn i å rulle, kaste og fange en ball, i evnen til å koordinere bevegelse med et ord, utvikle oppmerksomhet, fingerferdighet.

Beskrivelse spill: Spillere ruller ballen i en sirkel fra en til en annen og sier:

Et eple ruller inn i en rund dansesirkel,

Den som har reist det er guvernøren ...

Barnet som har ballen i dette øyeblikket er guvernøren. Han sier:

I dag er jeg en krigsherre.

Jeg løper fra runddansen.

Løper rundt sirkelen, legger ballen på gulvet mellom to spillere. Barna sier i kor:

En, to, ikke gal

Og løp som ild!

Spillerne løper i en sirkel i motsatte retninger og prøver å gripe ballen foran partneren. Den som løper først og griper ballen, ruller den i en sirkel. Spillet fortsetter.

Rull eller kast ballen bare til en spiller i nærheten. Du kan ikke forstyrre en spiller som løper rundt sirkelen. Den som først rørte ballen vant.

Utelek "Ved bjørnen i skogen" (løping)

Mål : Lær barna å vekselvis utføre ulike funksjoner (løpe bort og fange).

Beskrivelse spill: Bjørnens hule bestemmes (ved enden av lekeplassen) og barnas hus på den andre. Barn går en tur i skogen og utfører bevegelser i henhold til verset, som de sier i kor:

Ved bjørnen i skogen,

Sopp, jeg tar bær,

Bjørnen sover ikke

Og knurrer mot oss.

Så snart barna er ferdige med å si diktet, reiser bjørnen seg med en knurring og fanger barna, de løper hjem.

Utendørsspill "Harer og ulv" (løping, hopping)

Mål : å utvikle hos barn evnen til å utføre bevegelser på et signal, trening i løping, hopping på begge ben, huk, fange.

Beskrivelse spill: En av spillerne får tildelt en ulv, resten viser harer. På den ene siden av stedet markerer harer sine steder med kjegler, småstein, hvorfra sirkler eller firkanter er lagt ut. I begynnelsen av spillet står harene på plass. Ulven er i motsatt ende av lokaliteten – i ravinen. Læreren sier: «Kaninene hopper, hopp - hopp - hopp, på en grønn eng. De klyper gresset, lytter for å se om ulven kommer. Harer hopper ut av sirklene og sprer seg rundt på stedet. De hopper på 2 bein, setter seg ned, napper gress og ser seg rundt på leting etter en ulv. Læreren uttaler ordet "Ulv", ulven kommer ut av ravinen og løper etter harene og prøver å fange og ta på dem. Harene løper hver til sitt sted, hvor ulven ikke lenger kan overta dem. Ulven tar med seg de fangede harene inn i ravinen. Etter at ulven fanger 2-3 harer, velges en annen ulv. Harer løper ut ved ordene - harer hopper. Du kan gå tilbake til stedene dine bare etter ordet "Ulv! ".

Du kan ikke fange de harene som haremoren ga en pote til. Sett kuber på veien - stubber, harer løper rundt dem. Velg 2 ulver. En ulv å hoppe over et hinder - en bekk.

Mobilspill "Flight of birds"

Mål : Utvikle en respons på verbale signaler. Øv på å klatre på gymnastikkstigen.

Beskrivelse spill: Barn står i den ene enden av hallen, de er fugler. I andre enden av hallen er et tårn (gymnastikkvegg). På signal fra læreren: «Fuglene flyr bort! - fugler flyr med vingene spredt. Ved signalet "Storm! "- fuglene flyr til tårnet - de gjemmer seg for stormen i trærne. Etter ordene: «Stormen har stoppet», flyr fuglene igjen.

Mobilspill "Shepherd and flock" (klatring)

Mål : styrking av evnen til å spille etter spillereglene. Tren i å krype på alle fire rundt i hallen.

Beskrivelse spill: Velg en hyrde, gi ham et horn og en pisk. Barn skildrer en flokk (kyr, kalver, sauer). Læreren sier ordene:

tidlig om morgenen

Shepherd: "Tu-ru-ru-ru."

Og kyrne er i harmoni med ham

Stramt: "Moo-mu-mu."

Barn utfører handlinger under ordene, så kjører gjeteren flokken ut på marken (til avtalt plen, alle streifer rundt. Etter en stund knipser gjeteren pisken, kjører flokken hjem.



Våren har kommet. Og det betyr at sommeren er rett rundt hjørnet. Allerede i dag prøver gutta og jeg å gå så ofte og så lenge som mulig. Og her er det jeg la merke til. Moderne barn leker liksom ikke sammen på gaten. Kanskje det bare er i bakgården vår. Men det virker på meg som om trenden er noe generell. Hvis du ikke gjør det, så skriv til meg. Ro deg ned 8)

Og jeg, for å lære gutta å spille sammen, begynte å samle en sparegris med spill. De du kan og til og med trenger for å spille vår, sommer og høst. Spesielt om sommeren. Og her er hva jeg fikk.

Så her er de, mine favoritt utendørsspill for barn 6-7 år. Men forresten, min yngste sønn, som bare blir 3 år, kan også være med på disse lekene.

  1. Sandkasse. Ja, sandkassen kan bli en ekte hobby. Så, hva er de grunnleggende reglene for å spille i sandkassen. Generelt kan du leke i sanden på alle mulige forskjellige måter. Hovedsaken er at sanden er ren og lukket for tiden du ikke spiller. I sandkassen kan du bygge sandkasser, slott og til og med utfolde hele sandkamper. Du kan for eksempel bygge en hel by av sand. Med underjordiske passasjer, veier, hus. Generelt, så langt fantasien tillater det. For å leke i sandkassen kan det hende du trenger ulike ekstra leker: gryter, spatler, river, sandformer, vindmøller og mye mer.
  2. Gjess Gjess. Dette er et mobilspill. Flott hvis du har flere barn. Et av barna blir en ulv og står på den ene siden av lekeplassen. Resten av barna er gjess. De står på andre siden av lekeplassen. Verten spør gjessene:
    - Gåss...
    - Ha, ha, ha...
    - Vil du spise?
    - Ja Ja Ja.
    - Fly hjem.
    Vi kan ikke fly hjem. Det er en ond ulv under fjellet. Han skjerper tennene, han vil spise oss.
    — Andefly som du vil, bare ta vare på vingene.
    Og her løper barna i dekning (eller til det valgte området), og ulven prøver å fange gjessene. Den han fanget blir en ulv.
    Spillet er veldig spennende. Barn liker å løpe, de hviner og gleder seg. Så jeg anbefaler dette spillet for gaten.
  3. Sykkel. Sykkelen er en flott trener. Og hvis barnet er lite, så la det bare lære å ri. Og styre. Tro meg, det vil ta mye tid å lære å styre. Det tok i hvert fall mine barn lang tid å forstå hvordan rattet fungerer og lære å «holde veien». Hvis barnet allerede vet hvordan det skal sykle, inviter det til å sykle, kjøre oppover, kjøre nedover fjellet, kjøre langs linjene tegnet med kritt på fortauet. Til slutt kan du tilby å gå rundt eventuelle hindringer på lekeplassen.
  4. Lyapki. Spillet er enkelt og kan spilles av barn fra de er veldig små. Den ene stopper og prøver å klapse (skade) den andre. Dette spillet kan spilles allerede når det bare er to barn. Og la dem løpe rundt, blurte hverandre til de kjeder seg.
  5. Gjemsel. Velg en driver. Som regel ved hjelp av en teller. I neste innlegg vil jeg definitivt legge ut tellerne som min eldste sønn og vennene hans bruker. Sjåføren lukker øynene og teller opp til 5 eller opptil 10. På dette tidspunktet gjemmer resten seg i det avtalte territoriet. Sjåføren leter etter dem som gjemte seg. Den neste driveren kan enten være den første som ble funnet, eller den siste. Slik kommuniserer barna med hverandre.
  6. Fargestifter. Alle barn uten unntak liker å leke med fargestifter. Barna mine elsker definitivt å leke med fargestifter. Så hva kan gjøres. Først av alt kan du bare tegne på fortauet. Dette gjør meg glad. Spesielt om våren, da snøen smeltet og den første asfalten dukket opp. Riktignok må du finne et rent stykke asfalt. Og der allerede for å tegne. Du kan tegne enkle tegninger: en blomst, en katt, en hund, en bil, en sklie, en regnbue, etc. Eller du kan komme opp med forskjellige labyrinter og deretter gå gjennom dem. Du kan for eksempel tegne en linje og prøve å gå langs den nøyaktig og jevnt. Eller spille hopscotch. Tegn et humlefelt og la barna trene, hoppe.
  7. Tråd-nål. Spillet er enkelt, men vanedannende. Barn velger en nål. Dette er sjåføren. Alle stiller seg opp bak ham. Dette er en tråd. Nålen løper, og tråden følger den. Du må prøve å ikke få tråden sammenfiltret, men å løpe på samme måte som nålen. Du kan spille i lag. Da vinner laget som ikke taper tråden.
  8. Humper. Vi tegner en linje på den ene siden og på den andre siden. Dette er to kyster. Du må krysse humper fra den ene siden til den andre. Humper kan tegnes med kritt på fortauet. Eller du kan lage ujevnheter av planker. Så kan du hoppe på dem til den andre siden. Alle som snubler og faller i vannet er ute av spillet.
  9. Elvebredden. Et veldig aktivt spill. Barn løper og hopper av lyst. Så streken er trukket. Den deler spillefeltet i to deler: kysten og elven. Skriv hvor kysten vil være, og hvor elven vil være. Lederen (det kan være et barn eller en voksen) sier "strand" eller "elv". Og barna må løpe enten til land eller til elva. Den som blir forvirret er ute av spillet. Hvis barna er i kysten og lederen heter kysten, trenger du bare å hoppe på plass.
  10. Trafikklys. Passer hvis barneklærne er lyse og fargerike. Vi trekker eller bestemmer spillefeltet. Dette blir veien. Gutta er bak feltet. Det er et trafikklys midt på veien (førende). Han navngir fargen og de som har denne fargen på klærne tar den og går rolig over til andre siden av veien. Og hvis det ikke er noen farge, må du raskt krysse veien. Et trafikklys vil fange overtredere. Den som blir tatt blir et trafikklys. Samtidig kan du ikke løpe ut av køen, ut av veien.
  11. slange. Spillet ligner faktisk på spillet "tråd og nål". På samme måte blir sjåføren en slange, og resten blir en torso. Bare i dette tilfellet bør alle holde seg til hverandre. Den som hektet av mens han løp er ute av spillet. Og slangens hode må endre retning brått og utføre forskjellige handlinger slik at kroppen løsner.
  12. Gi meg en hånd. Territoriet for spillet er bestemt. Du kan ikke løpe ut og ut av det. Verten og barna går rundt i dette området. Så ringer verten et avtalt ord og begynner å fange barna. Barn bør finne en ektefelle og holde hender, og snu seg mot hverandre. Da blir de ikke tatt. Du kan bare fange noen som ikke har funnet en make for seg selv. Og så blir dette barnet lederen.
  13. Hinderløype. Det er bare en hinderløype. Dette kan gjøres på lekeplassen. Og la det bli flere hindringer. Det er bare ikke en fordel. Barn deles inn i lag og hvis lag vil passere hinderløypa raskere enn de andre, vil de vinne. Bare velg barnesikre hindringer.
  14. Gjør som jeg gjør! Lederen velges og blir midtpunktet i sirkelen. Barn står i ring. Programlederen viser bevegelsen, og alle andre må gjenta den. Den som gjorde en feil forlater enten spillet eller blir leder.
  15. Ugle. Barn velger en ugle og et sted for den (reir). Ugla går til reiret, og verten (voksen eller barn) sier: "Dagen kommer, alt blomstrer." Alle barna begynner å gå rundt på lekeplassen. Det vil være bedre hvis hvert barn kommer opp med rollen som et dyr eller en fugl og skildrer dette dyret. Så sier verten: «Natten kommer, uglen flyr». På dette tidspunktet forlater uglen (fluer) fra reiret, og barna fryser (sovner). Ugla går mellom barna og ser. Hvis et av barna beveget seg, tar hun ham i hånden og fører ham som et bytte til redet hennes. Den som aldri har blitt tatt bort vinner.
  16. Spiselig - uspiselig. Lederen tar ballen. Overfor lederen står alle de andre barna. Verten kaster ballen til barna etter tur og kaller substantivene. Hvis dette er uspiselige gjenstander, må barnet kaste ballen tilbake. Hvis en spiselig gjenstand ble navngitt, må barnet fange ballen. Spillet er morsomt. Vinneren er den som aldri har blandet sammen spiselige og uspiselige ting.
  17. Fotball. Dette spillet er populært i dag. Hun er kjent og elsket av mange barn. Med små barn kan du bare kjøre ballen rundt på banen. Og øv på å treffe målet. Hvis laget samles, så kan du spille ekte fotball. Eller tren på forskjellige fotballtriks.
  18. God stafett. Bare kom med konkurranser for barn. Og la dem ha kommandoen. Sørg for å inkludere i konkurransen: tautrekking, løping i sekker, konkurranser med ball. Og så kan du arrangere alle konkurranser og konkurranser med hverandre. Barna vil bare ha det mer moro.
  19. Boble. Såpeboblespill er veldig spennende. Du kan bare blåse bobler. Eller du kan arrangere konkurranser: den største boblen, den minste boblen, hvem har flest bobler. Hvem vil fange boblen og ikke sprenge den. Hvem sin boble ikke sprekker lengst. Du kan blåse gigantiske bobler. På Internett kan du finne oppskrifter på slike bobler og hvordan du lager dem.
  20. Lazils og husker. Her kan du streife rundt. Men du må se på hvor sikre alle disse huskene og klatrestativene er. Foreldre må først sjekke området for sikkerhet, og deretter la barnet løpe, krype og klatre i alle skjellene. Derfor er klatring og husker veldig morsomt og interessant, men bare hvis det også er trygt for barns helse.
  21. Skip. Våren er i full gang. Det vil regne om sommeren. Derfor kan du lære å lage båter i dag. Båter kan lages av papir. Et blad eller en kvist kan også bli et skip. Hovedsaken er at bekken er sterk nok til at du kan arrangere et kappløp med skip.