Forskellige former for spillæringssituationer (ITS). Begrebet en spilsituation

I dag er den pædagogiske proces med førskoleundervisning beriget med forskellige former for integrerede aktiviteter. De giver dig mulighed for at forfølge forskellige mål med uddannelse, træning og udvikling af førskolebørn. I FGT er leg den vigtigste form for arbejde med børn og den førende type aktivitet. Hvis spillet er specielt organiseret af pædagogen og introduceret i processen med erkendelse af naturen og interaktion med det, kaldes en sådan form for pædagogisk spil mellem pædagog og børn, som har et specifikt didaktisk mål, en spilindlæringssituation ( ITS). Det er kendetegnet ved følgende punkter:

- den har et kort og ukompliceret plot;

- udstyret med det nødvendige legetøj, tilbehør, et særligt organiseret legerum til det;

- spillets indhold indeholder et didaktisk mål, en uddannelsesmæssig opgave;

- læreren dirigerer og leder hele spillet.

Flere typer IEE kan skelnes, ved hjælp af hvilke forskellige uddannelsesopgaver med at gøre børn bekendt med naturen løses med succes.

1. Spil uddannelsessituationer med legetøj - analoger

Analoger er legetøj, der skildrer genstande fra naturen. Der er et stort udvalg af gummi og plast dummies af dyr og planter. Hovedpunktet ved at bruge denne slags legetøj er at sammenligne et levende objekt med en livløs analog, et dyrs eller plantes geografiske afstand. Ved hjælp af legetøj er det let at demonstrere: hvad der kan gøres med et objekt, med et levende væsen, dvs. vise fundamentalt forskellige former for aktivitet med levende og ikke -levende objekter.

2. Spiltræningssituationer med litterære karakterer.

Disse situationer er forbundet med brugen af ​​dukker, der er velkendte for børn, der er karakterer i litterære værker (Petrushka, Dunno, Buratino og mange andre). Deres eneste for at fange børn og for at opretholde denne hobby, mens de leger.

3. Spillelæringssituationer såsom rejser.

Rejser er samlebetegnelsen for forskellige slags spil for at besøge skoven, zoologisk have, museer, gårde, udflugter, ture, vandreture,. Ved at besøge interessante steder får børn på en legende måde ny viden om naturen.

Jeg vil gerne gøre dig opmærksom på noterne fra IOS -rejsetypen.

Jeg kan huske, at der var sådan en animationsfilm "Losharik", en eventyrlig karakter - en hest lavet af balloner. Han fungerede som helten i vores spil

Tema "Loshariks rejse til skoven"

Seniorgruppe

Didaktiske opgaver:

Ltd. "Viden":

- at danne en generaliseret idé om vilde dyr, fugle;

- at præcisere børns ideer om skovdyr - bjørn, ulv, ræv, hare;

- at danne en idé om skoven som et fællesskab;

- at overbevise børn om nytten af ​​alle typer dyr og planter;

- at lære at etablere årsagssammenhænge mellem blandingsskovens flora og fauna.

Ltd. "Socialisering":

- at fremme den kreative brug af naturbegrebet i spil.

Ltd. "Sundhed"

Ltd. "Kommunikation":

- udvikle børns tale, evnen til at sammenligne, udtrykke deres følelser i ord,

Uddannelsesopgaver:

- at opdrage evnen til at have en positiv indstilling til naturen hos børn;

- at dyrke respekt for naturen.

Materialer, udstyr:

Billeder af vilde dyr, skovfugle, træer, busbilletter, båndoptager, optagelse af fuglestemmer.

Losharik løber ind med ordene:

Losharik løb til børnene i børnehaven

”Jeg løb gennem skoven, mødte nogen

Men jeg forstod ikke - hvem mødte mig?

Måske børnene - vil du hjælpe mig? "

Læreren introducerer børnene til Losharik, der kom for at besøge dem.

Losharik hilser børnene og fortæller, at han var i skoven og mødte nogen der, men han ved ikke præcis hvem.

Læreren er overrasket over, at Losharik ikke ved, hvad en skov er, og hvordan de dyr, han mødte, lever der?

Det viser sig, at han slet ikke ved noget om skoven!

Læreren inviterer Losharik til at tage på udflugt med børnene til skoven. Børn sidder på høje stole (bus), køber billetter fra konduktøren og kommer til Lesnaya -stationen.

En skov er et samfund med mange indbyggere - repræsentanter for flora og fauna.

Læreren fortæller børn gåder om vilde dyr og om skoven.

Børn navngiver skovdyr og viser dem på billedet.

Læreren fortæller børnene, at der er mange forskellige fugle i hver skov.

Læreren laver børn gåder om fugle.

Børn navngiver fuglene og viser dem på billedet.

Læreren takker børnene for de korrekte svar.

Læreren fortsætter sin historie og forklarer, at træerne stadig er de vigtigste i skoven, det afhænger af dem, hvilke dyr der lever i skoven, hvilke buske, svampe, bær der vokser i den. Træerne skelnes mellem: birkelund, fyrreskov, egetræslund, blandet eller nåleskov. I skoven er alle dens indbyggere godt tilpasset til livet. Dyr finder mad til sig selv, et sted til avl og kan flygte fra fjender.

Børnene inviteres til at fortælle gæsten om dyrenes liv, som han mødte.

Børn taler om ulven, bjørnen, ræven og haren, hvordan de tilbringer sommeren og vinteren.

Pædagogen bringer alle til den konklusion, hvad der forener disse dyr, og hvad de kaldes.

Børns svar.

Læreren spørger børnene, hvorfor de kaldes vilde.

Børns svar.

(De får selvstændigt mad til sig selv, bygger deres egen bolig, tager sig af deres unger).

Læreren inviterer børnene til at forklare Losharik de grundlæggende regler for adfærd i skoven. (Gå ikke alene i skoven, du må ikke larme i skoven, smide skrald, bryde grene osv.)

Losharik takker børnene for deres hjælp, siger farvel og går.

Børn stiger i bussen og vender tilbage til børnehaven. Undervejs spørger læreren børnene, hvad de husker, hvad de kunne lide i skoven.

Ved ankomsten til børnehaven inviteres børn til at udtrykke deres indtryk i tegninger, og der arrangeres en udstilling med børns kreative værker.

Temaet "Vi skal i zoologisk have"

Mellemgruppe

Didaktiske opgaver:

Ltd. "Viden"

- at udvide førskolebørns ideer om vilde dyr;

- at lære dyr at kende i den røde bog;

O.o. "Socialisering"

- fremme brugen af ​​sjældne dyr i spil

Ltd. "Sundhed"

- at danne indledende ideer om en sund livsstil

Ltd. "Kommunikation"

- udvikle børns tale, evnen til at sammenligne, udtrykke deres følelser i ord

- at tilskynde til forsøg på at dele deres oplevelser med børn og voksne.

Uddannelsesopgaver:

- At dyrke respekt for dyr.

Materialer, udstyr: papkasser, legetøj (billeder) af dyr, billetter, mad til dyr, skrabere, scoops, båndoptager, diske med optagelser af stemmer fra fugle og dyr.

Læreren laver "bure" af papkasser, hvor "dyr" (legetøj eller billeder) er placeret. Der er et billetkontor ved indgangen til zoologisk have, hvor kassereren sælger billetter. Controlleren, der lukker besøgende ind og river billetter af, beder børnene om ikke at komme tæt på "burene" for ikke at fodre dyrene. På zoologisk have mødes børn af en guide (denne rolle påtages af pædagogen), der taler til dem, taler om kæledyrene (hvad de spiser, hvordan de opfører sig, hvilken karakter de har). Særlig opmærksomhed på dyr, der er opført i den røde bog og beskyttet af staten. Guiden fortæller om, hvor disse dyr lever, hvorfor der er så få af dem tilbage, hvordan de er beskyttet.

Guiden nær hvert "bur" fører en samtale med børnene: han finder ud af, hvad de ved om dette dyr ved at stille dem spørgsmål.

Børns svar.

Og derefter kort giver nye, små oplysninger.

Når du besøger zoologisk have, skal du organisere uddeling af mad, rengøring af "burene". Disse rollespilsaktiviteter, udført af børn, understøtter legesituationen og giver børn mulighed for at lære nye oplysninger.

Margarita Ivanova
Konsultation til lærere "Spillelæringssituationer som en af ​​de effektive former for arbejde med førskolebørn"

I dag førskolepædagogisk proces uddannelse anvender forskellige former for aktiviteter af integreret karakter med henblik på uddannelse, læring og udvikling af førskolebørn... Spillet var og forbliver det vigtigste arbejdsform med børn og deres førende aktivitetstype. Hvis spillet har et specifikt didaktisk mål, så sådan spillets form kaldes spillet læringssituation(IOS, hvis hovedtræk er:

Kort og ukompliceret plot.

Udstyret med det nødvendige legetøj, tilbehør.

Specielt organiseret legeplads.

Tilstedeværelsen af ​​et didaktisk mål og en uddannelsesmæssig opgave.

Obligatorisk adfærd og vejledning spiller for voksne.

Flere typer IOS kan skelnes.

IOS med analogt legetøj - billeder af virkelige objekter og objekter - kan bruges i alle aldersgrupper. Analogt legetøj er bemærkelsesværdigt, fordi du kan hjælpe dem fra 2-3 år form klare ideer om specifikke træk, for eksempel af levende væsener baseret på typiske træk, og billederne kan ikke kun sammenlignes med virkelige objekter, men også med deres billeder i malerier, visuelle hjælpemidler.

IOS med litterære karakterer bruger dukker, der skildrer karakterer fra værker, der er velkendte for børn. Det er heltene i deres yndlings eventyr, historier, tegnefilm. De opfattes følelsesmæssigt af børn, forme fantasien, blive genstande af efterligning. Sådan OS form udvikling af kontakter mellem børn, er det nødvendigt at hjælpe dem med at lære hinanden hurtigere at kende, lære navnene og udseendet på hinanden, betinget af at de kan kaldes "Bekendtskab".

Lad os se på nogle af dem.

Spilsituation"Mishka-Toptyzhka møder fyrene"

Mål: At udvikle børns interesse for hinanden, ønsket om at udfylde jævnaldrende navne, at fremme tilnærmelse af børn, etablering af venlige relationer, dannelsen evnen til at handle i henhold til spillet.

Beskrivelse. Pædagogen bringer bjørn: “Børn er Mishka Toptyzhka. Han vil sige hej til dig og spille. ".

bjørn: “Hej børn! Jeg er bamsen! Jeg vil lege med dig. Men jeg kender ikke dit navn. Fortæl mig dine navne! Åh, hvor mange navne, hvor mange børn, kan jeg ikke huske. Jeg vil hellere løbe rundt i en cirkel, strække min pote, den, der kalder hans navn, ryster min pote ”

Efter at have mødt Mishka taler:

Jeg lærte alle fyre at kende

Jeg kaldte dig til cirklen for mig.

Vi vil alle tage hænderne sammen

Og lad os smile til hinanden!

Derefter inviterer Mishka enkelte børn til at danse med ham til musikken. Mens han danser, opmuntrer bjørnen børnene, gentager deres navne.

Afslutningsvis siger Mishka farvel til børn:

Det er den slags venner, vi er

Jeg er meget tilfreds med alt.

Og nu er det tid for mig at gå i skoven

Farvel børn!

Børn i omkvæd siger farvel til Mishka.

Spilsituation"Okay-pandekager"

Godter, godter

Vi bagte pandekager

Til. (vi angiver navnene på gruppens børn)

IOS i form af en imaginær tur til zoologisk have, byens seværdigheder og andre. Børn i spilform få ny viden og konsolidere det tidligere opnåede. Guiderens rolle i spillet spilles af læreren.

TIL spilsituationer imaginære rejser inkluderer "Rejse til skoens land", "Rejser til en verden af ​​gennemsigtig og ikke-gennemsigtig", "Rejser til legetøjsriget", "Rejser til tøjets land", "Værktøjer - menneskelige hjælpere" Andet.

Illustrationer bruges i arbejde med yngre førskolebørn... Grundlag for indhold situationer-Illustrationer er litterære kunstværker. Gennem forskellige spil materialer og læremidler, viser læreren over for børn eksempler på socialt acceptabel adfærd og aktiverer også deres færdigheder effektiv kommunikation... Børn deltager med interesse i IOS "Hvis legetøj er dette?", "Hvis tingene er disse?" Hvem er det? Andet

Spil pædagogiske spil, efterligning af billeder af dyr og fugle, eventyrfigurer, forskellige naturtilstande. I senior- og forberedelsesgrupperne bliver efterligningsspil mere komplekse og får egenskaberne ved teaterskitser, hvor børn skildrer en hel begivenhed med deltagelse af flere karakterer. Børns interesse for Spil improvisation øges, hvis der samtidig bruges genstande til påklædning. Teatralisering af digte og eventyr bidrager til hvert barns følelsesmæssige udvikling og hjælper ham med bedre at forstå andre menneskers følelsesmæssige tilstand.

Spil uddannelsesmæssige situationer- det er tilrådeligt at udføre øvelser, der starter fra midtergruppen, når barnet ikke kun er en lytter, men også en aktiv deltager. Ved at være med træningssituation, børn er uddannet til at udføre bestemte spil handlinger og koble dem til et plot, lær at regulere forholdet til jævnaldrende inden for spil interaktion.

Spilpædagogiske situationer-problemer og situationer-evalueringer udføres i senior førskolealder.

V situationer-problemer, en voksen henleder barnets opmærksomhed på hans følelsesmæssige tilstand og andre karakterers tilstand. Deltager aktivt i sådanne situationer, barnet finder udløb for sine følelser og oplevelser, lærer at være opmærksom på og acceptere dem, mestrer gradvist evnen til at forudse de reelle konsekvenser af sine handlinger og på grundlag af dette opbygge det videre plot af spillet og vilkårligt ændre hans leg og tale adfærd.

Blandt de problematiske - spilsituationer opfordre små til empati og praktisk hjælp, bl.a. sådan:

"Faret vild"- børns opgave er at forstå de tabtes tilstand og hjælpe med at finde deres forældre eller ejere.

"Hjemløs" En hund, en killing eller en lille abe har ikke et hus, og det er koldt, ensomt. Børn kommer dem til hjælp. De bygger huse til dem.

"Sulten"... Børn finder en sulten skabning (killing, hvalp)... De medlidenhed med dem, fodrer de sultne.

Situationer-evaluering indebærer analyse og begrundelse af beslutningen, dens vurdering af børnene selv. I dette tilfælde spilproblemet er allerede løst, men den voksne vil blive pålagt at hjælpe barnet med at analysere og begrunde beslutningen, evaluere den.

Den praktiske del.

1. Bestem, hvilken type der er spillæringssituationer.

Du er en killing, kat,

Kitty - grå pubis!

Sig hej til børnene

Hvor mange børn, se!

Ligesom vores kat

Pelsen er meget god!

Som en kat har et overskæg

Fantastisk skønhed!

Fede øjne

Tænderne er hvide! (illustration situation)

2. Gennemfør en dramatisering. Find ud af, hvilke regler du skal følge, når du rejser med tog.

Datter. Jeg ser, jeg kigger på toget

Det viste sig at være langt.

Så det tager lang, lang tid

Vi skal stadig lede efter en vogn.

Mor. Derfor tidligt

Jeg måtte komme til toget.

De skrev på billetterne,

Den vogn er vores nummer tre.

Datter. Vi har ledt efter ham i lang tid,

Slog deres fødder allerede fuldstændigt,

Pludselig kiggede jeg - der var et nummer i vinduet.

Tre! Her, mor, se!

(træningssituation... Du skal komme til stationen på forhånd, før toget går)

Jeg er træt af at kigge ud af vinduet.

Det er tid til at sove.

Jeg ville selvfølgelig gå ovenpå Læg dig:

Det er interessant der!

Far. Lig ikke der søn

Der er temmelig overfyldt der.

Børn kan ikke sove øverst -

Du kan og falder,

Slå gulvet eller bordet,

Det gør ondt at gøre ondt.

En søn. Intet, jeg vokser op -

Det er ikke svært.

Det var da ovenpå

Jeg vil være i stand til at sove.

(træningssituation... Små børn bør ikke sove på den øverste køje, fordi de kan falde.)

3. Situation(Problem situation)

Dina samler postkort op. Hendes venner (i alt tyve venner) besluttede at give hende smukke postkort til hendes fødselsdag. Ved fødselsdagsfesten viste det sig, at alle kortene er ens. Dina føjede en af ​​dem til sin samling. Hvad skal man gøre med de resterende nitten?

(Præsenter for en anden, lav et håndværk, skær i gåder, forvandl til et bogmærke for en bog.)

Midler og teknikker brugt i spillæringssituationer sikre en gunstig tilpasning af børn i børnehaven, bidrage til tilnærmelse af børn, manifestation af interesse for jævnaldrende, ønsket om at kende hinandens navne. At berige forestillinger om drenge og piger. Fremme vækkelsen af ​​lydhørhed, vilje til at hjælpe. Forstå andres følelsesmæssige tilstand. Uddannelse udføres ved hjælp af indirekte metoder og har spil kommunikativ motivation. Dette giver dig mulighed for at synkronisere processer uddannelse og uddannelse af en førskolebørn, for at få dem ikke til at modsætte sig hinanden, men komplementære. Faktisk i processen spil kommunikation, lærer barnet at udvikle forskellige adfærdsstrategier, der gør det muligt for ham at se hensigtsmæssigheden og betydningen af ​​resultaterne af sine egne aktiviteter og adfærd. I dette tilfælde bliver viden ikke et mål i sig selv, men en betingelse for personlig udvikling. Deres betydning ligger ikke i deres ophobning, men i evnen med deres hjælp til at løse vigtige livsopgaver.

Klassificering af spilsituationer og karakteristika ved hovedtypereglerne og organisatorisk struktur af aktiviteter. De mest typiske spilsituationer er pædagogiske rollespil og diskussionssessioner. I den pædagogiske litteratur ser vi flere forskellige kvalifikationer i legesituationer. Typisk er klassificeringen baseret på formålet med spilsituationen. Spilsituationer er opdelt i kreative og regelspil. Kreative legesituationer inkluderer til gengæld: teatralsk, rollespil og konstruktion. Spilsituationer med regler er didaktiske, aktive, musikalske spil og sjove spil. Nogle legesituationer skabes af børnene selv under vejledning af en lærer - det er kreative spil; andre er oprettet på forhånd, har færdigt indhold og visse regler - det er spil med regler. Til gengæld er spil med regler opdelt i aktive og didaktiske spil. Til udviklingen af ​​fuldgyldig legekommunikation bruges en sådan form for talearbejde med børn som legelæringssituationer. Der er fire typer læringssituationer: Illustrative situationer; Træningssituationer; Partnerinteraktionssituationer (problemsituationer) Evalueringssituationer. Illustrationssituationer bruges oftest til undervisning af yngre elever. Læreren fremfører enkle scener fra børns liv. Det anbefales at bruge illustrationer, dukketeater, legetøj. Parallelt med brugen af ​​illustrationssituationer foreslås spil-situationer-øvelser. Børn trænes i at udføre individuelle legeaktioner og forbinde dem til et plot; lære at regulere peer -relationer gennem leg. Børns deltagelse i situationer med partnerskabsinteraktion (situationer-problemer), hvor børn lærer grundlæggende sociale relationer, deres adfærd i menneskers verden. Hvor barnet finder udløb for sine følelser og oplevelser, lærer det at være opmærksom på og acceptere dem. Med større børn kan du bruge vurderingssituationer, vurderinger fra børnene selv. I dette tilfælde er spilproblemet allerede løst, men den voksne skal hjælpe barnet med at analysere og underbygge den trufne beslutning og evaluere den. For eksempel: i løbet af dramatiseringsspil indtager børn rollen som negative karakterer, er i stand til at modellere deres adfærd i overensstemmelse med heltens egenskaber, sammenligne forskellige karaktertræk (godt - ondt, ærligt - bedragerisk). Læreren skaber en holdning til dannelsen af ​​positive karaktertræk hos børn. Læring til at spille kommunikation udføres i form af scenarier for aktivering af kommunikation. Kommunikationsscenariet kan omfatte en lærers samtale med børn, didaktisk, aktiv, folkespil, dramatiseringer, dramatiseringsspil, visuelle aktiviteter, konstruktion, efterligningsøvelser, undersøgelse af objekter (undersøgelse af legetøj, objekter, malerier). I sådanne aktiviteter, taler handlinger i alle dens forskellige funktioner, bærer hovedbelastningen i at løse praktiske og kognitive problemer. I scenarierne for aktivering af kommunikation stilles og løses følgende opgaver: kommunikativ udvikling af børn; vækkelse af hvert barns egen taleaktivitet, hans sprogspil, dialoger mellem børn - børns sproglige og kommunikative amatørpræstation. For at udvikle fuldgyldig legekommunikation bruger lærerne aktivt en sådan form for talearbejde med børn som legelæringssituationer. I situationer-illustrationer afspilles voksne enkle scener fra børns liv. Oftest bruges sådanne situationer i arbejdet med børn i folkeskolealderen. Ved hjælp af forskellige legematerialer og didaktiske hjælpemidler demonstrerer læreren for børn eksempler på social acceptabel adfærd og aktiverer også deres effektive kommunikationsevner. Sammen med situationer-illustrationer bruger vi med succes situationer-øvelser i uddannelsesprocessen. Nu har vi et barn, der ikke bare lytter og observerer, men også aktivt handler. Ved at deltage i træningssituationer træner børn i at udføre individuelle spilhandlinger og forbinde dem til et plot, lære at regulere forholdet til jævnaldrende inden for rammerne af spilinteraktion. Du kan bruge denne type spilindlæringssituationer i enhver grundskoleundervisning. Deltagelse af yngre skolebørn i problemsituationer bidrager til deres assimilering af de vigtigste vektorer i sociale relationer, deres "træning" og modellering af strategien for deres adfærd i menneskers verden. I sådanne situationer henleder den voksne barnets opmærksomhed på hans følelsesmæssige tilstand og tilstanden hos andre karakterer. Ved aktivt at deltage i problemsituationer finder barnet et udløb for sine følelser og oplevelser, lærer at være opmærksom på og acceptere dem. Han mestrer gradvist evnen til at foregribe de reelle konsekvenser af sine handlinger og på grundlag af dette bygge det videre plot af spillet, vilkårligt ændre sit spil og taleadfærd. I problemstillinger er hvert barn i en aktiv skuespilstilling. Dette er den pædagogiske værdi af sådanne situationer. En af de effektive måder at løse problemet på er brugen af ​​spilkommunikationssituationer til undervisning af børn i folkeskolealderen. Den kommunikative spil -situation aktualiserer barnets førende motiver, øger niveauet for taleaktivitet betydeligt, forbedrer kvaliteten af ​​talebeskrivelser fra skolebørn og øger læringens effektivitet. I folkeskolen kan man bruge vurderingssituationer i arbejdet med børn, der involverer analyse og begrundelse for den trufne beslutning, dens vurdering af børnene selv. I dette tilfælde er spilproblemet allerede løst, men den voksne skal hjælpe barnet med at analysere og underbygge den trufne beslutning og evaluere den. Som uddannelsespraksis allerede har vist, dannes alle de positive kvaliteter og viden hos børn ikke af selve spilindlæringssituationen. men dette eller det specifikke indhold, som specielt introduceres i det af læreren. Grundlaget for en spilindlæringssituation er et scenario med aktivering af kommunikation. Kommunikationsscenariet kan omfatte forskellige former for spilsituationen; dette er en lærers samtale med børn, rejsespil, samtalespil, dramatiseringsspil, improvisationsspil. Sådanne former forudsætter optagelse i manuskriptet af visuel aktivitet, konstruktion, efterligningsøvelser, undersøgelse af objekter (undersøgelse af legetøj, genstande, malerier). Det er i sådanne former for børneaktiviteter, at talen virker i alle dens forskellige funktioner, bærer den største belastning ved løsning af praktiske og kognitive problemer. Ved at udvikle scenarier for aktivering af kommunikation løser vi vigtige problemer - børns kommunikative udvikling og vækkelsen af ​​hvert barns egen taleaktivitet, dets sprogspil, dialoger mellem børn, det vil sige børns sproglige og kommunikative aktiviteter. For at optimere uddannelsesprocessen konkretiserer pædagoger disse opgaver og fremhæver undervisning, udvikling og uddannelse. I scenarierne for aktivering af kommunikation udføres læring hovedsageligt ved hjælp af indirekte undervisningsmetoder; den har ikke uddannelsesmæssig, men leg, kommunikativ motivation. Denne tilgang gør det muligt for vores lærere med succes at implementere skolens pædagogiske "gyldne regel": "Vi skal undervise børn på en sådan måde, at de ikke engang ved det." Dette giver os mulighed for at synkronisere uddannelses- og opdragelsesprocesser, for at gøre dem ikke i modsætning til hinanden, men komplementære og gensidigt berigende udviklingen af ​​barnet. I processen med legekommunikation lærer barnet faktisk at udvikle forskellige adfærdsstrategier, der gør det muligt for ham at se hensigtsmæssigheden og betydningen af ​​resultaterne af sin egen aktivitet og adfærd. I dette tilfælde bliver viden ikke et mål i sig selv, men en betingelse for personlig udvikling. Deres betydning ligger ikke i deres ophobning, men i evnen med deres hjælp til at løse vigtige livsopgaver. Den største forskel mellem en læringslektion og et scenario med aktivering af kommunikation er, at en voksen i en legende læringssituation fungerer som en kommunikationspartner, der søger at etablere lige, personlige relationer. Han respekterer barnets ret til initiativ, hans ønske om at tale om emner, der interesserer ham, og om nødvendigt at undgå ubehagelige situationer. Spilindlæringssituationer giver os mulighed for med succes at løse problemer, der allerede er traditionelle for talemodelens metode: berigelse og aktivering af ordforrådet, uddannelse af lydkulturen, dannelsen af ​​barnets sprogs grammatiske struktur, udvikling af sammenhængende tale. Men for at aktivere legekommunikation mellem børn, deres proaktive udsagn, når lærere udarbejder scenarier for aktivering af kommunikation, forsøger lærere at vælge "specifikt sprogmateriale", specielle legeopgaver, problemsituationer af forskellig grad af kompleksitet. De spil -situationer, der løste problemerne med sprogudvikling, transformeres af os på en sådan måde, at vi samtidigt og parallelt løser problemet med at danne effektive (effektive) kommunikationsevner hos børn og etablere følelsesmæssige personlige kontakter mellem børn og omgivende voksne. Af alle de eksisterende forskellige typer af spilsituationer er didaktiske spil tæt forbundet med uddannelsesprocessen. De bruges som en af ​​måderne at undervise i forskellige fag på folkeskolen. En didaktisk spilsituation (undervisning) er en type aktivitet, hvor børn lærer. Spillets situation er dramatisering. For børn i folkeskolealderen er processen med omdannelse til et konkret kunstnerisk eller ægte billede mest attraktiv (dette ønske om reinkarnation vedvarer på alle stadier af barnets personlighedsudvikling). Læreren bør være særlig opmærksom på tilrettelæggelsen af ​​den forberedende periode med arbejdet med legen, der skabes, i hvilken ikke kun kunstneriske, men også uddannelsesmæssige opgaver løses. Det er her, at den første indtrængning i forfatterens hensigt, forståelsen af ​​situationens typiske eller eksklusive situation, gengivelsen af ​​kompositionen, plottet, semantiske klimaks og heltenes forståelse finder sted. Læreren hjælper børnene med at mestre kulturen i værkets sprog og analysere dets hovedkomponenter. Indstilling af en spilsituation - dramatisering aktiverer børns tænkning i retning af at finde svar på nye spørgsmål, løse en efterligningsmetode, spille en rolle og lignende. At gå ind i rollen og handle inden for den i henhold til plottet kræver af barnet en intens fantasispil. For at skabe en talesituation, der giver mulighed for sandfærdigt at afsløre billedet af helten, skal eleven opfinde og formidle i handlinger eller ord det, der kun er skitseret af forfatteren. I dette tilfælde bør den kreative fantasi også være aktiv, men i nøje overensstemmelse med forfatterens hensigt. Spilsituationen kræver, at børn søger variabilitet i brugen af ​​udtryksmidler i overensstemmelse med karaktererne i de karakterer, som de skal kommunikere med. Det faktum, at dramatiseringsspil som et middel til at udvikle udtryksfulde læsefærdigheder er effektivt, fremgår af følgende: Når man arbejder med andre værker med mere komplicerede plots og karakterer, tager de forberedende faser meget mindre tid, da oplevelsen af ​​at arbejde med værker af børn akkumuleres og hjælper dem med at vise øget uafhængighed og elementer af kreativitet i arbejdet med billeder, plot, tekster. På den sidste fase af dramatiseringsspillet udfører fyrene uafhængigt af alle rollerne i arbejdet. Den pædagogiske værdi af legedramatisering af børn, der bygger på den maksimale manifestation af deres uafhængighed, er formuleret i følgende ord af L.S. Vygotsky: ”Ligesom en leg skal børn have lov til at lave hele den materielle indstilling af stykket, og ligesom pålæggelsen af ​​en andens tekst på børn forårsager et sammenbrud i børns psykologiske holdning, så er formålet og hovedpersonen med legen skal være tæt og forståelig for barnet .... Barnet vil blive bundet og forvirret af scenen og alle de eksterne former for voksenteatret, direkte overført til børns scene; et barn er en dårlig skuespiller for andre, men en vidunderlig skuespiller for sig selv, og hele forestillingen skal organiseres, så børnene føler, at de spiller for sig selv, fanges af dette spils interesse, af selve processen, og ikke ved slutresultatet. Den højeste belønning for en forestilling bør være den glæde, barnet oplever fra forberedelsen af ​​forestillingen og fra selve processen, og ikke den succes eller godkendelse, der falder på barnets lod fra voksne. " Spilsituationen er konkurrence. Konkurrencemetoden forstås som indførelsen af ​​et yderligere incitament, der sigter mod at styrke motiver og styrke elevernes kollektive aktivitet. I løbet af en ordentligt organiseret konkurrence er børn altid livlige, entusiastiske, internt fit. Ændringen i ekstern adfærd og holdning til udførelsen af ​​de krævede handlinger forklares ved, at barnet i konkurrence handler i stillingen som en person, som holdets succes afhænger af. Det er netop på grund af dets attraktivitet, at denne position kan ændre barnets ligegyldige eller negative holdning til de former for adfærd, der opdrages. Meget mere effektiv er en langsigtet konkurrence, beregnet for en bestemt periode - en måned, et kvarter. Det tilskynder børn til at overvåge deres adfærd i relativt lang tid - at følge høflighedsreglerne, være pæne, flittige. Blandt de spilsituationer, der kan bruges af lærere i praksis, kan man ud over spildramatiseringer og konkurrencer skille sig ud: kreative spilsituationer og deres varianter i form af rollespil og forretningsspil, didaktiske, herunder udviklings- og kognitive spil, forskellige spilteknikker til opmuntring og kontrol, rytmiske spilsituationer og lange tematiske komplekse spilsituationer. En kreativ legesituation forudsætter en studerendes transformerende aktivitet, når han bygger et legeplot af en handling, hvori han inkluderer børnedeltagere. Mellem deltagerne udarbejdes regler, der er bindende for alle. Barnet, der er blevet forfatter, instruktør og kunstner, reinkarnerede frivilligt og dynamisk i sine helte og forsøgte gennem dem at udtrykke det, der bekymrede og bekymrede ham mest. En kreativ legesituation kan bruges af en lærer til at danne kollektivistiske forhold mellem børn. En rollespilsituation forstås som en begrænset plads- og tidskonkurrence i løsningen af ​​kommunikative opgaver for deltagere, der udfører strengt tildelte roller i en klart defineret situation. Deltagerens præstation i et rollespil afhænger af bevidstheden om deltagelse (analyse og refleksion af egen adfærd). Dette giver anledning til pædagogiske ressourcer til stimulering af selvkendelse og selvforbedring af skolebørn. I arsenalet i spillebanken for hver lærer, pædagog i den udvidede daggruppe, er der pædagogisk styrede kollektive rollespil, hvis uddannelsesmæssige potentiale kun realiseres under betingelse af pædagogisk vejledning. Deres uafhængige indsættelse af skolebørn er ekstremt vanskelig, da de kræver en forberedende periode, varer ganske lang tid, mange af dem påtager sig en ekspertfunktion, hvis gennemførelse ikke altid er inden for elevernes selv uden en lærer-leder. Som regel er disse spil rettet mod at udføre visse pædagogiske opgaver. En forretningsspilsituation er en metode til at efterligne ledelsesmæssig beslutningstagning i forskellige produktioner, økonomiske situationer ved at organisere kollektive aktiviteter efter givne regler og normer. Didaktiske spilsituationer giver en ændring i typer af aktiviteter i lektionen. En didaktisk legesituation er en uafhængig type aktivitet, som børn er engageret i: den kan være individuel eller kollektiv. Spilsituationen er et værdifuldt middel til at uddanne børns effektive aktivitet, den aktiverer mentale processer, vækker elevernes store interesse for den kognitive proces. Et væsentligt træk ved en didaktisk legesituation er en stabil struktur, der adskiller den fra enhver anden aktivitet. (Mange sådanne spilsituationer findes på siderne i lærebogen "Matematik", forfatter Akpayeva AB) Sådanne spil bør indtage en ret stor plads i uddannelsesprocessen og udvide børns horisonter og øge deres interesse for læring. Spillets hensigt udtrykkes som regel i navnet på spilsituationen. En didaktisk spilsituation har et bestemt resultat, som er slutspillet i spillet, giver spillet fuldstændighed. Det fungerer primært i form af at løse det fastsatte uddannelsesproblem og giver eleverne moralsk og mental tilfredshed. For en lærer er resultatet af en spilsituation altid en indikator på niveauet for elevernes præstationer ved at mestre viden eller anvende den. Alle strukturelle elementer i en didaktisk spilsituation er indbyrdes forbundet, og fraværet af nogen af ​​dem ødelægger processen. Mange spilsituationer af denne art kan bruges i forskellige lektioner og kun ændre indholdet. Ved hjælp af spilsituationer i klasseværelset underviser læreren børn uden at overanstrenge dem, gør opmærksom på lektiematerialet og får dem til at tænke hårdt. Brugen af ​​didaktiske spilsituationer øger styrken og kvaliteten af ​​assimilering af viden, motivation for læring, interesse for emnet, hvis spilsituationen er metodisk korrekt udviklet, svarer til indholdet af det emne, der undersøges, målene og målsætningerne for lektion, bruges i kombination med andre metoder og former, og svarer til elevernes alder og interesser. Didaktiske spilsituationer frembringer goodwill, initiativ, høj arbejdskapacitet hos studerende; stimulerer og aktiverer kognitive processer: tænkning, hukommelse, fantasi; skabe betingelser for dannelsen af ​​positiv motivation for læringsaktiviteter, hvilket bidrager til at forbedre kvaliteten af ​​elevernes viden. I kognitive spilsituationer kommer tilgængeligheden af ​​viden og uddannelsesmæssige færdigheder i højsædet. Spilsituationen skal svare til den viden, som spillerne har. Udvikling af spilsituationer kræver særlig omhu. Vanskelige, overvældende opgaver kan skræmme et barn væk. Her er det nødvendigt at følge princippet fra enkelt til komplekst. Men på den anden side, når barnet formår at mestre opgaven, overvinde de første vanskeligheder, føler han stor glæde og er klar til at gå videre til en vanskeligere spilsituation. Han udvikler troen på sin egen styrke, udvikler "mental appetit", hvilket betyder, at målet med sådanne spilsituationer er nået.

En undersøgelse af I.A.Komarova viste, at den optimale form for at inkludere rollespil i processen med at gøre førskolebørn bekendt med naturen er spilindlæringssituationer (ITS), som er skabt af en lærer for at løse specifikke didaktiske opgaver ved naturhistoriske studier, observationer. Tre typer ITS er identificeret, hvis anvendelse har forskellige didaktiske evner. Disse er IOS, bygget ved hjælp af analogt legetøj; dukker, der skildrer litterære karakterer; forskellige varianter af "Journey" -plottet.

Det vigtigste kendetegn ved IOS første type- brug af analogt legetøj, der skildrer forskellige genstande


du er naturen. Det skal bemærkes, at der er et stort udvalg af dyrelegetøj og et meget begrænset antal plantelegetøj. Hovedpunktet med at bruge denne slags legetøj er - sammenligning af et levende objekt med en livløs analog. Et legetøj i dette tilfælde bidrager til differentiering af repræsentationer af et fabelagtigt legetøj og en realistisk karakter, hjælper med at forstå de levendes detaljer, til at udvikle evnen til at handle korrekt (på forskellige måder) med et levende objekt og et objekt. Sidstnævnte egenskab tillader i nogle tilfælde at bruge legetøj som uddelingskort (børn kan hente en legetøjsfisk og kan ikke - en levende fisk, der svømmer i et akvarium), hvilket er især vigtigt for yngre førskolebørn.

Oprettelsen af ​​legesituationer med analoge legetøj kommer til at sammenligne et levende objekt med et legetøjsbillede i henhold til en række parametre: udseende, levevilkår, funktionsmåde (adfærd), måde at interagere med det.

Man bør være opmærksom på den parallelle brug af et legetøj og en levende genstand. Et legetøj erstatter ingen, det sammen med et dyr (eller en plante) koncentrerer opmærksomheden om sig selv, er lige så vigtigt et læringselement, som skaber gunstige betingelser for at finde forskelle.



Forskellige ITS, inkluderet i klasserne, viste det
analogt legetøj kan bruges til didaktiske formål
i dannelsen af ​​realistiske ideer om dyr i
børn i forskellige førskolealdre. I dette tilfælde, hvordan det er
inkludering i aktiviteten, når legetøjet enten er imod
et levende dyr, eller et dyr, der realistisk er afbildet på billedet. Modstandens øjeblik sikrer avl af fabelagtigt legetøj og realistiske tendenser i viden om denne type dyr. Samtidig er det vigtigt, at brugen af ​​legetøjet i klasseværelset fuldt ud svarer til dets funktionelle formål: legetøjet hjælper med at skabe spilsituationer, gengive spilhandlinger, rollespilrelationer.

Bemærk, at brugen af ​​analogt legetøj kan være mere vellykket i nogle tilfælde og mindre vellykket i andre. Deres tilstedeværelse er passende, når en samtale i en lektion bygges på basis af specifik viden opnået i observationsprocessen. Legetøjsanaloger er især effektive, når direkte kommunikation med dyret er umulig. Børn holder gerne en legetøjsfisk, en fugl, en kanin i deres hænder, da muligheden for at samle sådanne levende dyr er udelukket. Og omvendt er de lidt opmærksomme på en legetøjshvalp, hvis der er en levende hund i klassen, der kan stryges, taget af poten.

Så materialer viser, at et figurativt legetøj kan udføre en bestemt didaktisk funktion i en økologisk uddannelsesproces i en børnehave. Det bliver en vigtig egenskab ved klasser, hvor børn lærer om dyr og planter. Kravene til det i dette tilfælde er som følger. Legetøjet skal være identificerbare- uanset materiale og type udførelse bør den vise karakteristiske artstypiske tegn på strukturen af ​​et dyr, en plante, hovedsageligt formen på individuelle dele af et objekt, ifølge hvilken en bestemt art genkendes. Legetøjet skal være æstetisk- opfylde moderne designkrav, fremkalde positive følelser hos barnet. Lærere kan arbejde med oprettelsen af ​​ILE, deres inddragelse i praksis med miljøundervisning, og kan bruge passende legetøj som demonstrations- og udleveringsmateriale.

For eksempel ser børn i den ældre gruppe på et billede, hvor en bjørn bader en bjørneunge i en flod og tager den i kraven med tænderne. Læreren står over for en programmatisk opgave: at formidle i førskolebørn realistiske ideer om en brun bjørns liv i skoven. Læreren bringer et blødt stykke legetøj ind i klassen - en sød bjørn, informerer ham om, at han ikke længere vil bo i børnehaven, ikke vil sidde på hylden og spise grød fra dukkeretter. Han vil gå i skoven og bo der som rigtige bjørne - dukkerne fortalte ham om det. En voksen inviterer børnene til at fortælle bamsen alt, hvad de ved om brune bjørne, om deres liv i skoven på forskellige tidspunkter af året, vise ham et billede, forklare, hvad en skov er, hvad en bjørn gør med en bjørneunge og hvorfor.

Hvad sker der efter inkluderingen af ​​et analogt legetøj i førskolebørns læringsproces? Hvordan påvirker situationen børn? Følgende sker.

Børn udvikler en positiv følelsesmæssig holdning ved synet af et sødt legetøj og dets hensigter.

Førskolebørn bliver involveret i spillet (de er altid klar til det) og er overraskede over bjørnenes "naivitet" - de har trods alt i en alder af 5-6 år erfaring med at besøge skoven, de ved noget om bjørne .

Børns kognitive og taleaktivitet øges: de fortæller villigt legetøjet alt, hvad de ved, hvad de ser på billedet, lytter opmærksomt til tilføjelser og forklaringer fra læreren, som ikke for dem, men for bjørnen fortæller, hvor svært det er er at leve i skoven, hvordan brune bjørne får mad, hvordan de ligger om vinteren i hulen, hvordan bjørnungerne vil blive født på dette tidspunkt, og hvordan hun tager sig af dem.

Ved at inkludere denne ITS i lektionen opnår læreren følgende pædagogiske effekt.


Fuld implementering af den didaktiske opgave: det overvældende flertal af børn får en idé om den brune bjørns liv og tilpasningsevne (dens struktur, adfærd, livsstil, størrelse) til forskellige miljøfaktorer, hvoraf de vigtigste er skovøkosystemet og sæsonbestemt skiftende vejr og klimaforhold.

Afklaring og uddybning af ideer om forskellen mellem et levende dyr og et legetøj, avl af fabelagtigt legetøj og realistiske fremstillinger.

Nem og meget effektiv undervisning af førskolebørn takket være legemotivation og inddragelse af en indirekte læringsmekanisme: alle oplysninger om brune bjørne blev videregivet til bjørnen, læreren underviste ikke børnene, han lærte legetøjet med dem.

Hurtig aktivering af alle førskolebørns intellektuelle evner og evner.

Udviklingen af ​​børns legeaktivitet: læreren handlede med et legetøj, talte for det, han førte selv en dialog med det.

Ved hjælp af legemetoden opnåede læreren ikke desto mindre en effekt takket være den korrekte kombination af teknikker i denne ILE og specialtræning:

tænkt over plot af spillet, som omfattede programindholdet i lektionen;

valgte et sødt legetøj, tænkte over hendes handlinger og ord;

under lektionen spillede han to roller på samme tid - en bjørn og en lærer, der let skiftede fra den ene til den anden;

udførte spilhandlinger med legetøjet: han vendte bjørnungen til de talende børn (han lytter til dem), bragte ham til billedet (han undersøger det), viste objekterne på billedet med sin pote, var lunefuld ("jeg vil have for at gå i skoven, jeg vil gå i skoven ”,” jeg vil gå i hulen ... ”osv.).

For en større indlæringseffekt bør læreren efterlade legetøjet og billedet i gruppen i 1-2 dage og lade dem bruges i spillet. I dette tilfælde vil børnene helt sikkert lege og forstærke det indhold, de lærte i lektionen (bjørnen bliver undervist, de finder en morbjørn til ham, de fodrer ham med honning og hindbær, de viser buske og træer på stedet, vil de lære at klatre på dem, arrangere et hul fra sne osv.).

Pædagogen vil opnå betydelige resultater i forståelse og assimilering af materialet af børn, hvis han bruger metoden til at sammenligne de strukturelle træk ved et legetøj og et ægte dyr. Læreren siger for eksempel til bjørnen og ser på børnene: ”Du kan ikke bo i skoven - du er lille, du vil ikke kunne finde mad, for at beskytte dig selv. Bjørne er enorme og kraftfulde dyr (gestus med hånden over sig selv). Se på dine poter. Hvor er dine kløer? Og den brune bjørn har stærke ben med enorme kløer. Med et slag i poten kan han dræbe et rådyr. Ved hjælp af deres kløer klatrer ungerne et træ. Åbn din mund, vis dine tænder.

Hvad? Åbn den ikke! Der er sikkert ingen tænder overhovedet, men han skal i skoven! Etc."

Anden type IOS er forbundet med brugen af ​​dukker, der skildrer karakterer fra litterære værker, der er velkendte for børn. En analyse af praksis med at gennemføre klasser i førskoleinstitutioner for at gøre børn bekendt med naturen i forskellige aldersgrupper, specielt foretaget af IA Komarova, viste, at lærere ofte bruger plotlegetøj: dukker, karakterer fra velkendte eventyr (Buratino, Dunno, Petrushka osv. .), for at vække interesse og henlede børns opmærksomhed på lektionens didaktiske formål. På samme tid blev det konstateret, at rollespillernes rolle i læring er overdrevent lille: de udfører hovedsageligt en underholdningsfunktion og forstyrrer i nogle tilfælde endda løsningen af ​​lektionens programopgaver. I mellemtiden opfattes heltene i deres yndlings eventyr, historier, filmstrips følelsesmæssigt af børn, ophidser fantasien og bliver et genstand for efterligning. Dette er angivet af mange forskere, der studerede litterære værkers indflydelse på førskolebørns spil, deres adfærd (T.A. Markova, D.V. Mendzheritskaya, L.P. Bochkareva, O.K. Zinchenko, AM Vinogradova osv.) ...

IA Komarova antog, at dukker - tegn på nogle eventyr, baseret på deres litterære biografi, med succes kan bruges i naturstudier. Til dette formål blev Chippolino, Dunno, Carlson valgt. Valget af disse tegn er ikke tilfældigt.

Chippolino, helten i historien med samme navn af G. Rodari, er meget attraktiv for børn. De kan lide ham for hans mod, opfindsomhed, venlighed. Derudover hjælper dets lighed med et løg til bedre at forstå forskellen mellem en naturlig grøntsag og dens legetøjsbillede. Chippolino ved meget om grøntsager, og børn er altid glade for at møde ham: de er sikre på, at Chippolino vil fortælle noget interessant.

Carlson er på en måde Chippolinos modpol. Han kender børn fra bogen af ​​Astrid Lindgren og fra tegnefilmen som en pral, en ondskabsfuld person og en munter fyr.

Dunno, helten i N. Nosovs bog, bærer hans navn af en grund. Han praler meget af sine evner, faktisk har han ofte ikke adgang til løsningen af ​​de enkleste spørgsmål.

Det blev antaget, at disse eventyrlige figurer ikke ville blive brugt i klasseværelset til underholdningsformål, men som faktorer, der sikrer løsning af didaktiske problemer, det vil sige, at dukkerne skulle passe ind i klassens forløb baseret på programmet indhold. Undersøgelsen af ​​L.P. Strelkova, der studerede litterære værkers indflydelse på førskolebørns følelsesmæssige udvikling, viser ikke kun hensigtsmæssigheden, men også hensigtsmæssigheden af ​​at gennemføre - efter at have læst eventyr - spil -samtaler


mellem børn og dukker. Samtidig anser forskeren det ganske passende i en samtale med børn at gå ud over eventyrets plot, at omsætte samtaler til virkelige begivenheder fra børns liv, deres manifestationer i en gruppe jævnaldrende. Forfatteren understreger kraftigt: en voksen bør tale på vegne af en negativ karakter, børn efterligner kun positive karakterer og derved dyrke motion på niveau med artikulation og følelsesmæssige vurderinger af gode gerninger.

De udvalgte litterære karakterer er interessante, fordi det med deres hjælp er muligt at aktivere børns kognitive aktivitet. Den litterære biografi om hver af dem tillader brug af enten hans stærke (Chippolinos bevidsthed) eller svage (Dunnos uvidenhed) side af deres adfærd i et eventyr. Således er en litterær helt bragt til lektionen også bare et sødt legetøj, der underholder børn, men en karakter med en bestemt karakter. Han er interessant for børn, fordi han i en helt ny situation manifesterer sine tidligere typiske træk, med andre ord, han handler i sin egen rolle. Derfor befinder Karlson og Dunno sig i situationer, hvor der er brug for viden og hjælp fra børn. Disse øjeblikke er især gode, fordi førskolebørn ændrer deres position: de bliver fra elever til lærere. Ændring af stillinger
fungerer som en positiv læringsfaktor - børns mentale aktivitet aktiveres. I en traditionel lektion er læreren altid over børnene: han stiller spørgsmål, underviser, forklarer, fortæller - han er voksen og klogere. Men når Dunno og Carlson stiller "dumme" spørgsmål, laver latterlige antagelser, viser fuldstændig uvidenhed om begivenheder, står børnene allerede over dem. Dette forhold giver førskolebørn tillid, de får autoritet i egne øjne. Børn tager ikke højde for, hvad læreren taler om Dunno - de er prisgivet i spilsituationen, og derfor udtrykker de sig selvsikre og omfattende, supplerer, forklarer og derved træner i anvendelsen af ​​deres viden, præciserer og konsoliderer dem . Med andre ord brug af en karakterdukke baseret på hans litterære biografi er en indirekte form for undervisning af børn, helt baseret på tilstrækkelig stærk legemotivation hos førskolebørn.

Tredje type IOS er forskellige muligheder for at spille en rejse: "En tur til udstillingen", "Ekspedition til Afrika (til Nordpolen)", "Udflugt til zoologisk have", "Rejse til havet" osv. I alle tilfælde er dette er et plot-didaktisk spil (eller dets fragmenter), inkluderet i undersøgelser, observationer, arbejde. I det væsentlige er alle former for rejser den eneste slags spil, hvis plot og roller tillader det direkte undervisning af børn, overførsel af ny viden. I hvert tilfælde forudsætter spillets plot

Følgende er rigtigt: børn besøger nye steder, stifter bekendtskab med nye fænomener og objekter som tilskuer, turister, besøgende osv. Inden for rammerne af rollespilsadfærd undersøger børn, lytter til forklaringer, "tager billeder". Læreren, der påtager sig rollen som en tour guide, leder af en turistgruppe, en erfaren rejsende osv., Fortæller og viser til førskolebørn alt det nye, som de gik på vejen til. I IOS af denne type er attributter i form af hjemmelavede kameraer, teleskoper og kikkert til stor hjælp: børn går bedre ind i rollen, udfører flere legeaktioner. "Optiske enheder", på grund af det faktum, at de begrænser synsfeltet fra linsen, skaber gode visuelle betingelser for observation. Derudover involverer fotografering produktion af "fotografier" - skabelse af isoprodukter fra børn baseret på indtryk.

Alle de angivne former for legelæringssituationer kræver, at læreren forbereder sig: tænker over handlingen med legetøj, dukker, tilbehør, metoder til at skabe og opretholde en imaginær situation, følelsesmæssig indtræden i rollen. Selvom læring ved hjælp af ITS i nogle tilfælde går ud over den tildelte tid, bliver børn ikke trætte, da en god præstation af spillet, der skaber et positivt følelsesmæssigt humør, giver den maksimale udviklingseffekt.

Så spil som en metode til miljøundervisning er et spil specielt organiseret af pædagogen og inkluderet i processen med at lære om naturen og interagere med den. Denne undervisningsform mellem læreren og børnene, som har et specifikt didaktisk mål, dvs. en spillæringssituation er kendetegnet ved følgende:

1) har et kort og ukompliceret plot, bygget på basis af livshændelser eller et eventyrligt litterært værk, der er velkendt for førskolebørn;

2) spillet bruger det nødvendige legetøj, tilbehør; rum og fagmiljø er specielt organiseret til det;

4) læreren udfører spillet: annoncerer navn og plot, fordeler roller, tager en rolle på sig selv og udfører det i hele ITS, opretholder en imaginær situation i overensstemmelse med plottet;

5) læreren leder hele spillet: overvåger udviklingen
plot, rollernes udførelse af roller, rolleforhold, mætter spillet med rollebaserede dialoger og legeaktioner, hvorigennem det didaktiske mål realiseres.

Reshetnikova Oksana Viktorovna
Position: seniorpædagog
Uddannelsesinstitution: Kommunal autonom førskole uddannelsesinstitution i Khabarovsk "børnehave nr. 13"
Lokalitet: Khabarovsk
Materiale navn: metodisk udvikling
Tema: METODOLOGISK FORENING "Spilindlæringssituationer som en af ​​spillets former for arbejde med førskolebørn"
Dato for udgivelse: 21.03.2016
Kapitel: førskoleundervisning

METODOLOGISK KOMBINATION
«
Spillelæringssituationer

som en af ​​de legende arbejdsformer

med førskolebørn "

Form for ledelse
: samtale med elementerne i workshoppen.
Mål
: At afsløre værdien af ​​børns og pædagogers fælles spil for udviklingen af ​​barnet; træning i løsning af pædagogiske situationer, kendskab til moderne spilteknologier og brug af spilundervisningssituationer i arbejdet med førskolebørn.
Forarbejde
:  Overvågning af børn ved hjælp af metoden "Uafsluttet sætning" Formål: at gennemføre en undersøgelse af børns legeinteresser. Børn inviteres til at fuldføre følgende sætninger: Mit yndlingsspil er ... I børnehaven kan jeg godt lide at lege ... ... Med (Lærerens navn, patronym) spiller vi ... Vi leger med børnene ...  Metodens motto er trukket på staffeliet. Associationer: "Leg er børnenes måde at erkende den verden, de lever i, og som de er kaldet til at ændre" (M. Gorky), hvor nøglebegreberne i fælles legeaktivitet fremhæves i farver: "interesse", "fornøjelse", "udvikling".  Designet en udstilling med bøger "Leg med børn sammen", en udstilling af spil og legetøj.
Planen for
: 1. Åbning af en metodisk forening (spillet "Spredt meninger") 2. Analyse af resultaterne af den sociologiske forskning "Uafsluttet sætning". 3. Samtale “At spille er en seriøs forretning. Dets betydning "4. Løsning af pædagogiske situationer (Arbejde i mikrogrupper) 5. Spilundervisningsteknologier 6. Praktisk del: bestem type IEE; fragment af GCD ved hjælp af IOS. 7. Sammenfatning af resultaterne af mødet. Anbefalinger om emnemetoden. foreninger. I dag vil vi tale om, hvad vores børn leger. Hvorfor har et barn brug for et spil? Hvad giver børns legeaktivitet? Ved børn, hvordan de skal glæde sig, medfølelse at give, mens de leger? Hvorfor inviterer vi dig til at tale om dette? Betingelserne for nutidens skole, førskoleundervisning, kræver, at vores lærere introducerer moderne uddannelsesteknologier. Deres variation er stor. Under hensyntagen til det særlige ved børns aktiviteter, og førskolebørns hovedaktivitet er leg, lægges der særlig vægt på brugen af
spilteknologier.
Spillets udviklingsmæssige potentiale ligger i dets natur. Spillet sameksisterer samtidig frivillighed og engagement, underholdning og spænding, følelsesmæssighed og rationalitet, personlig interesse og kollektivt ansvar.
Spillet er en gengivelse af relationer, der findes i menneskeliv. I førskolealderen begynder børn at orientere sig mod voksenverdenen og bestræber sig på at genskabe den i leg for at føle sig som en social betydningsfuld person eller for at "transformere" en situation og derved bringe den tættere på sig selv. Midlerne til gengivelse af social virkelighed er en spilhandling, der forudsætter en vis grad af konvention. Under hensyntagen til særegenhederne ved førskolebørns legeaktivitet er det muligt at udpege opgaverne for barnets sociale og moralske udvikling samt udviklingen af ​​hans kreativitet, fantasi og erkendelse. Spil “Spred meninger” Facilitatoren fordeler kort med sætningens første ord, og deltagerne fortsætter: Børnene i min gruppe elsker at lege ... .. Børnene og jeg spiller spil ... Disse spil kan lære barn ...
Analyse af resultaterne af sociologisk forskning
Introduktion Psykologen vil informere os om resultaterne af analysen "Ufuldstændig sætning" ... (fuldt navn)
Samtale “Spillet er seriøs forretning. Dens betydning "
Vært: Vær opmærksom på staffeliet med mottoet for vores møde om katten. Du ser følgende ord: "interesse", "fornøjelse", "udvikling". Dette er nøglebegreberne i legeaktivitet. Barnet viser ikke så stor interesse for nogen aktivitet som for leg. Han er interesseret, hvilket betyder, at erkendelse og udvikling er let, med glæde. Dette er hemmeligheden bag spillets uddannelsesmuligheder. - Hvorfor tror du, at et barn har brug for et spil? (Erklæring fra pædagoger) Leg er en måde for et barn at kende sig selv, sine evner, evner, sine "grænser". Selvundersøgelse tilskynder altid til forbedring. Af denne grund er børns spil et vigtigt middel til selvuddannelse. For børn er leg et arbejde, der kræver ægte indsats, ægte menneskelige kvaliteter, egenskaber og ikke imaginære "make-believe". Fyrene overvinder undertiden alvorlige vanskeligheder i spillet, træner deres styrke og fingerfærdighed, udvikler deres evner og sind. Spillet styrker nyttige færdigheder og vaner hos børn. Børn lærer at forstå hinanden, medfølelse og glæde. Derfor går et barn, der har leget nok i barndommen, ind i voksenalderen uden at blive belastet af barndommens frygt og problemer. Leg er en skole med frivillig adfærd. Få barnet til at stå stille, det vil ikke stå selv i 2 minutter, men hvis dette er spillet "Havet er bekymret ...", vil barnet, selv det mest urolige, stå stille i 5 minutter.
Leg er en moralsk skole i aktion. Du kan forklare barnet, så længe du kan lide "hvad der er godt og hvad der er dårligt", men kun et eventyr og leg er i stand til at lære ham at handle og handle i overensstemmelse med moralske krav gennem følelsesmæssig oplevelse, ved at sætte sig ind en andens sted. Spil med den dygtige organisering af voksne lærer mange dyder: tolerance over for andre, venlighed, lydhørhed, gensidig bistand, ærlighed, ydmyghed ... gensidig fjendtlighed vil snart forsvinde og omvendt for venner, der har vist sig at være rivaler i spil, spænding , lysten til at vinde viser sig ofte at være stærkere end venskab. Vært: Det skal huskes, at leg er en førende aktivitet i barndommen, en aktivitet, der bestemmer udviklingen af ​​barnets intellektuelle, fysiske og moralske styrker. Ved hjælp af spillet er uddannelse og opdragelse af barnet mere effektivt. Det er både et middel til diagnosticering af et barns mentale tilstand og personlige udvikling. Det er også en metode til at rette fejl, mangler og udviklingsmæssige forsinkelser. I spillet udvikler børn lyster til at hjælpe de inaptive, til at vise empati for alles succeser og fiaskoer, de advarer ("Se, der er en bakke her!"), Og beroliger ("Vær ikke bange, vi er med dig ! ”). I mange henseender afhænger alt af, hvordan vi som lærere skaber betingelserne, vi vil være i stand til at tage hensyn til de interne egenskaber ved børns positioner, adfærdens motiver. Lad os overveje flere situationer. Vores opgave er at analysere pædagogens adfærd i situationen, korrektheden af ​​valget af hans handlinger i overensstemmelse med karakteristika for børns motiver.
Løsning af pædagogiske situationer
Formål: at analysere en voksnes adfærd og opsummere løsningen på situationen. I hver af de situationer, der vises på diaset (fotografi af børn, der leger), vises hovedtrækkene ved en førskolebørns indre position. 1. Børn i seniorgruppen i børnehaven spillede spillet "Garage". Sasha og Andrey ville være cheferne. En konflikt var på vej. Læreren kom dem til hjælp: ”Der er mange forskellige biler i din garage, og det vil være svært for en chef at klare arbejdet. Der skulle være ingeniører, mekanikere, låsesmede, chauffører. " Andrey gik med til at være ingeniør, og Sasha - chefen, andre børn deltog også i spillet. Dyrke motion. Find ud af, hvad indholdet af førskolebørnets adfærdsmotiver er i situationen? Hvordan påvirker kommunikation med jævnaldrende og voksne udviklingen af ​​et barns personlighed? 1. Motivet for førskolebørns adfærd i denne situation skyldes, at pædagogen skaber betingelser for det normale forhold mellem børn i spillet. Børnene var enige om deres fælles handlinger, idet de adlød den generelle idé om spillet. ... Hovedmotivet for børns opførsel i denne situation er manifestationen af ​​interesse for de voksnes verden. 2 Børn i den forberedende gruppe spillede spillet "Sailors". Klim blev træt af at spille og ville afslutte spillet. Læreren bad Klim om at bede kaptajnen om tilladelse. - Kammeratkaptajn, - Klim henvendte sig til Sasha, en kammerat i rollen som kaptajn, - vil du tillade mig at forlade skibet? Sasha svarede med en fast stemme:
-Jeg forbyder det! Klim adlød uden tvivl og forlod kun skibet i land sammen med andre, da skibet vendte tilbage fra sejladsen. Dyrke motion. Find ud af, hvilke personlighedstræk der dannes hos børn i dette spil? (I spillet "Sailors" blev der dannet personlighedstræk som kollektivisme, evnen til at handle sammen og om nødvendigt adlyde. Lærerens handlinger havde til formål at danne korrekte rolleforhold, der udvikler børns kommunikation.)
Spilundervisningsteknologier.
Vært: Lad os vende os til vores nutids motto Spil er seriøs forretning. ”Hvordan et barn er i leg, er på mange måder, at det vil være på arbejde, når det bliver større. Derfor sker opdragelsen af ​​den fremtidige gører primært i spillet. Og hele et individs historie som gører og arbejder kan være repræsenteret i legens udvikling og i dets gradvise overgang til arbejde ... ”Denne idé tilhører A. Makarenko, en vidunderlig lærer, der understregede den enorme betydning af børns leg . Et af de grundlæggende læringsprincipper består i at udvikle spil - fra enkle til komplekse, når et barn uafhængigt af sine evner kan stige til "loftet" i sine evner. En række moderne teknikker giver dig mulighed for at bruge forskellige pædagogiske spil i dit arbejde. I dag anvender den pædagogiske proces med førskoleundervisning forskellige former for integrerede aktiviteter til opdragelse, uddannelse og udvikling af førskolebørn. Leg var og forbliver hovedformen for arbejde med børn og deres førende aktivitetstype. Hvis spillet organiseret af pædagogen til læringsprocessen har et specifikt didaktisk mål, så kaldes denne form for leg
spil pædagogisk

situation
(FNL), hvis hovedtræk er: ■ kort og ukompliceret historie; ■ udstyr med det nødvendige legetøj, tilbehør; ■ særligt organiseret legeplads; ■ tilstedeværelsen af ​​et didaktisk mål og en uddannelsesmæssig opgave; ■ obligatorisk ledelse og tilsyn med spillet af voksne. Der er flere
typer IOS.

IOS med analogt legetøj
- billeder af virkelige objekter og objekter - kan bruges i alle aldersgrupper. Analoge legetøj er bemærkelsesværdige ved, at børn fra 2-3 år med deres hjælp kan danne klare ideer om specifikke træk, for eksempel levende væsener baseret på typiske træk, og det er muligt at sammenligne billeder ikke kun med virkelige genstande, men også med deres billeder om reproduktioner af malerier, visuelle hjælpemidler.
IOS
med
litterære karakterer
bruge dukker, der skildrer karakterer fra værker, der er velkendte for børn. Det er heltene i deres yndlings eventyr, historier, filmstrips, tegnefilm. De opfattes af børn følelsesmæssigt, danner fantasien, bliver genstande efterligning.

IOS som en imaginær rejse
zoologisk have, byens seværdigheder osv. Børn får på en legende måde ny viden og konsoliderer det tidligere opnåede. Guiderens rolle i spillet spilles af læreren. Pædagogisk spil
illustrationssituationer
bruges i arbejde med yngre førskolebørn. Grundlaget for indholdet i situationer-illustrationer er litterære kunstværker. Ved hjælp af forskellige legematerialer og didaktiske hjælpemidler demonstrerer læreren for børn eksempler på social acceptabel adfærd og aktiverer også deres effektive kommunikationsevner.
Pædagogiske situationer-øvelser
det er tilrådeligt at starte med mellemgruppen, når barnet ikke kun er en lytter, men også en aktiv deltager. Når de deltager i en træningssituation, træner børn i at udføre bestemte spilhandlinger og forbinde dem med et plot, lære at regulere forholdet til jævnaldrende inden for rammerne af spilinteraktion.
Spil

uddannelsesmæssig

problem situationer

situationer-
vurderinger foretages i ældre førskoleår. I problemsituationer henleder en voksen barnets opmærksomhed på hans følelsesmæssige tilstand og tilstanden hos andre karakterer. Ved aktivt at deltage i sådanne situationer finder barnet en afsætningsmulighed for sine følelser og oplevelser, lærer at være opmærksom på og acceptere dem, mestrer gradvist evnen til at forudse de reelle konsekvenser af sine handlinger og på baggrund af dette bygge videre plot af spillet og vilkårligt ændre hans spil og tale adfærd. Evalueringssituationer involverer analyse og begrundelse af den trufne beslutning, dens vurdering fra børnenes side. I dette tilfælde er spilproblemet allerede løst, men den voksne skal hjælpe barnet med at analysere og begrunde beslutningen, evaluere den.
Praktisk del

Opgave nummer 1. Bestem
hvilken type læringssituationer hører til. 1. Du er en kitty, kitty, Kitty - en grå skam! Sig hej til børnene, hvor mange børn, se! Ligesom vores kat er pelsen meget god! Som en kats overskæg med fantastisk skønhed! Fed øjne, hvide tænder!
(Situationen er illustrerende.)
2. "Familierejser" (digt "Sådan skal man opføre sig i et tog" fra bogen af ​​G. Shalaeva "The Big Book of Conduct of Rules of Conduct for Well-Bred Children" (M: Eksmo, 2006)). Find ud af, hvilke regler du skal følge, når du rejser med tog. Datter. Jeg ser, jeg kigger på toget, Det viste sig at være et langt. Det betyder, at vi skal lede efter en vogn i lang, lang tid. Mor. Derfor måtte jeg komme tidligt til toget. De skrev på billetterne, At bilen er vores nummer tre. Datter. Vi ledte efter ham længe, ​​Vi var allerede helt slået af vores fødder, Pludselig kiggede jeg - der var en figur i vinduet. Tre! Her, mor, se!

(Motionssituation. Det er nødvendigt at ankomme til stationen på forhånd inden afgang

tog.)
En søn. Vi har kørt længe, ​​toget suser videre. Jeg er træt af at kigge ud af vinduet. Det er tid til at gå i seng. Jeg ville selvfølgelig gå ovenpå og lægge mig ned: Det er interessant der! Far. Lad dig ikke ligge der, søn, det er ret overfyldt der. Børn kan ikke sove øverst - Du kan og falder, Stød på gulvet eller bordet, Det gør ondt at skade dig selv. En søn. Intet, jeg vokser op - Det er ikke svært. Så ovenpå vil jeg kunne sove.
(Motionssituation. Små børn kan ikke sove på den øverste køje, fordi

så de kan falde.)
Opgave nummer 3. Dina samler postkort op. Hendes venner (tyve venner i alt) besluttede at give hende smukke postkort til hendes fødselsdag. Ved fødselsdagsfesten viste det sig, at alle kortene er ens. Dina føjede en af ​​dem til sin samling. Hvad skal man gøre med de resterende nitten? (Præsenter for en anden, lav et håndværk, skær i puslespil, forvandl til et bogmærke til en bog osv.)
(Problematisk situation.)

Business spil. (Lad os øve os i at bruge spilletræningssituationer i

Lektion i seniorgruppen Uddannelsesområde:
"Sikkerhed".
"Elektriske apparater og elektricitet" ved hjælp af

spil-indlæring situation-vurdering

Opgaver: (skrevet på diaset)
at generalisere og udvide viden om elektriske husholdningsapparater, deres formål og regler for sikker adfærd ved brug af elektriske apparater i hverdagen; udvikle mental aktivitet, nysgerrighed; udvikle ønsket om søgning og kognitiv aktivitet fremme beherskelse af metoder til praktisk interaktion med omgivende objekter; udvikle evnen til omhyggeligt at håndtere elektriske apparater; forårsage glæden ved opdagelser opnået ved forsøg; w o s spit u til d u n e arbejde for at arbejde i co lect e.
De nødvendige hjælpemidler til lektionen lægges på bordet. (kort med gåder om

elektriske apparater,
et sæt dias med billeder af elektriske apparater; skærm; gennemsigtigt plastrør med kugler indeni; bakker; plastikpinde efter mængde
børn; papir bolde; stykker af strikkede uldtørklæder; lydoptagelse med musikalsk akkompagnement; lydgengivende udstyr. Lektionens forløb Professor (facilitator). Kære venner, velkommen til reparationsskolen! Demonstration af tegneserien "Fixes School". Musik lyder, to børn kommer ind og danser: det ene - i Simkas kostume, det andet - Nolik. Professor. Elektriske apparater omgiver os overalt. De, ligesom gode troldmænd, hjælper os overalt. Uden dem ville det være svært for en person. S og m til a. Jeg spekulerer på, hvad de er til? Nul. De siger, at uden dem ville det være svært for en person. Professor. Ja ja Ja! Lad os prøve at forstå dette problem. Sid ned. Lad os først finde ud af, hvilke elektriske apparater en person bruger? Støvet vil finde og sluge på et øjeblik, det bringer renhed til os. En lang slange, som en næsestamme, måtten renser ... (støvsuger). Professoren viser diaset "Støvsuger". Professor. Fortæl os, hvad du skal bruge en støvsuger til? Børns svar. - Hvis du trykker på knappen, lyder musikken. (Musikcenter.) Professoren viser diaset "Musikcenter". - Fortæl os, hvad er musikcentret til? Børns svar. Professor. Stryge kjoler og skjorter, stryge vores lommer. Han er en trofast ven på gården. Han hedder ... (jern). Professoren viser diaset "Jern". - Fortæl os, hvad du skal bruge et strygejern til? Børns svar. - (Hvad kan du ellers tale om at bruge denne ITS -teknik i klassen?) Køleskab, mixer, bordlampe osv.) Professor. Hvorfor fandt folk på elektriske apparater? (Svar fra børn.) Og så alle disse enheder fungerer, hvor er de tændt? (Børns svar.) For at enhederne skal fungere, er de tilsluttet en stikkontakt. (Viser "Socket" diaset.) Stikkontakten er indgangsporten til det elektriske netværk. Og hvad er det, der er usynligt at sidde i stikkontakten og få hjemmemaskiner til at fungere? (Børnenes svar.) Rigtigt. Elektrisk strøm løber gennem ledningerne og får elektriske apparater til at fungere. En elektrisk strøm ligner noget en flod, kun vand strømmer i floden, og små, meget små partikler - elektroner - strømmer gennem ledningerne. Professoren viser en model: bolde bevæger sig i et gennemsigtigt rør, der viser strømmen gennem ledninger.
Idræt.
Børn bliver bedt om at forestille sig, at de er blevet til små elektroner, der bevæger sig efter hinanden langs ledninger. Professor. For at undgå problemer skal du følge sikkerhedsreglerne, når du bruger elektriske apparater. Lad os kontrollere, om du kender dem.
Spørgsmål:
- Er det muligt at tilslutte defekte elektriske apparater? (Nej.) - Kan jeg røre ved den blotte ledning? (Pet.) - Er det muligt at røre ved elektriske apparater med våde hænder? (Pet.) - Er det muligt at efterlade tændte elektriske apparater uden opsyn? (Pet.) - Er det muligt at indsætte genstande i stikkontakten? (Ingen.)
- Kan du bruge det? (Nr.) Professor. Simka og Nolik kender en advarselshistorie, der skete med en lille pige, lyt til den. Simka. En nabo kom for at besøge os, vi boltrede os med hende i en halv dag, vi satte strikkepinden i fatningen, fra fatningen - en søjle af ild! Det lykkedes min nabo og jeg knap at hoppe til siden. Min far, en stor kender, han fortalte os .. Nolik. ... “Der er en strøm i stikkontakten. Jeg råder dig ikke til at røre ved denne stikkontakt. Strygejern og ledninger Gå aldrig glip af! En usynlig strøm uden hænder kan pludselig ramme dig! " (M. Monakova "Stikkontakter er ikke interessante for mig!") Professor. Guys, hvad lærer dette digt os? (Børns svar.) Det er rigtigt, hvis du ikke følger sikkerhedsreglerne, når du bruger elektriske apparater, kan der opstå problemer, der kan opstå brand. Og så er der elektricitet kaldet statisk. Den lever overalt i sig selv og kan fanges. Jeg inviterer dig til at blive troldmænd et stykke tid og fange statisk elektricitet.
En oplevelse.
Tag en plastikpind og rør den til papirkuglerne, der ligger på bordet. Efter berøring ændrede papirkuglernes position sig ikke. Tag derefter et uldtørklæde og gnid det med en plastikpind. Bring langsomt pinden til papirkuglerne, så den ikke rører dem. Papirkuglernes placering ændres. Papirkuglerne vil blive tiltrukket af plastikpinden. Pindene blev elektrificerede og tiltrak papirkuglerne. Når pinden gnides mod et uldtørklæde, genereres statisk elektricitet. Professor. Godt klaret! Jeg er klar til at tage dig til reparationsskolen og præsentere skoleemblemet for alle, der husker reglerne for håndtering af elektriske apparater. Børn kalder reglerne og får et logo. Professor. Hovedreglen for brug af elektriske apparater til førskolebørn er: "Du kan ikke tænde elektriske apparater alene uden en voksen." Og hvis du følger alle disse regler, så vil elektricitet altid være din ven. Og mere detaljeret om elektriske apparater vil du lære, hvis du deltager i timerne på fixerhøjskolen Sammenfatning af forretningsspillets resultater: Hvilke uddannelsesmæssige spelsituationer blev brugt i vores lektion?
Sammenfatning af resultaterne af den metodiske forening
Afslutningsvis vil jeg gerne minde om advarslen fra den kloge V. Dahl om, at spillet ikke vil føre til godt, hvis det får lov at gå sin gang. Lad os huske, at et legetøj til børn ikke bare er sjovt, tidsfordriv, men et kulturelt værktøj, ved hjælp af hvilket han mestrer en enorm, kompleks verden, forstår lovene i menneskelige relationer og evige sandheder. I slutningen af ​​mødet får pædagoger et notat om uddannelsesspilsituationer. (Anmeldelse af bogudstillingen.)