Russiske udendørs spil. Spillet "Paper Snowballs"

FOLKSPIL OG SJOV

FOR BØRN

Sommerleg og sjov.

Sommerferien i Rusland blev ledsaget af lystige lege og forlystelser, hvor både børn og voksne deltog. På Semik, Trinity, startede de runde danse med danse, arrangeret svingende på et gynge.

Gyngen var en af ​​ungenes foretrukne tidsfordriv. På helligdage blev de generelle gynger placeret på forhøjede steder, på legepladser, der sådan set var centrum for spil og forlystelser for hele landsbyen eller landsbyen. En sådan gynge blev installeret af hele verden: børn hjalp unge fyre. På to indgravede søjler blev en tværstang forstærket, hvorpå et reb med et bræt op til 2 m langt blev fastgjort. Ved siden af ​​gyngen arrangerede de sjove spil, sang sange til harmonikaen, nogle gange sad harmonikaspilleren i midten mellem gyngen.

Der var også sådanne gynger: de tog et solidt bræt, lagde det i midten på scenen. Springerne stod på enderne af brættet og etablerede balance ved at tilføje eller trække enderne fra. I midten af ​​brættet, for at trykke det til stilladset, ville de lægge nogen (det blev kaldt "at sidde på grød"). De red lystigt, nogle gange lavede de ikke kun højdespring, men lavede også alle slags figurer med fødderne.

For børn var gyngerne arrangeret som følger: enten hang de brættet på et reb kastet over bjælken, eller også satte de gyngen på stativer ("geder"). For de mindste børn blev der arrangeret gynger i huset.

Børns sommer -folkespil er meget forskellige. De holdes normalt udendørs, i en skov, i en lund, på en mark, på en sø eller flod, de er meget mobile, kræver opfindsomhed, snilde, giver en masse færdigheder og evner. Sommerspil tempererer ikke kun kroppen, men også sjælen, lære dem at udholde smerter fra mulige fald og blå mærker. Der er ingen sådan personlighedskvalitet, der ikke kunne udvikles ved hjælp af folkespil, især om sommeren.

TRAP SPIL

Salki eller tags

Et af de mest udbredte spil i Rusland, det har forskellige navne og varianter forskellige steder.

Én driver vælges ved lod - "tag" eller "tag". Webstedets grænser er betinget fastsat. Spillerne løber væk, og chaufføren indhenter dem og forsøger at røre ved nogen med hånden, "spild", "plette". Den, der indhenter og "swoops down", bliver et "tag", "tag". Han begynder at fange spillerne, og det tidligere "tag" stikker af med alt. Spillet kan spilles, indtil du keder dig.

Salki med hus (ekstraudstyr)

Et "hus" trækkes til spillerne på banen, hvor de ikke kan "farves" eller "begås". "Salka" kan kun "hilse" uden for "hjemmet".

Tyrkisk salki (option)

"Salat" ikke den, der formåede at sætte sig på tyrkisk (krydsede).

fødder fra jorden. For at gøre dette står de på et objekt eller sætter sig ned, ligger ned og løfter benene op.

Transportvogne (ekstraudstyr)

I denne version af spillet kan enhver hjælpe spilleren, der forsøger at overhale "tagget". For at gøre dette skal han krydse vejen mellem "mærket" og den flygtende spiller. Så snart han løber over til hornet, burde "mærket" fange ham allerede. På dette tidspunkt kan en af ​​spillerne krydse vejen igen. Således forsøger alle at hjælpe spilleren, efter hvilken "tagget" i øjeblikket jagter.

Salki med fangenskab (option)

Denne variant af spillet adskiller sig fra almindeligt mærke ved, at den driver, der vælges ved lodtrækning, forbliver sådan i hele spillets varighed. Alt fanget "mærke" tager til sit "hus" ("fangenskab") (skitseret hjørne af webstedet). Men "fangerne" kan reddes: til dette skal du røre den "fangede" spiller med din hånd. "Salka" forsøger at "smøre" alle, der tør nærme sig hans "hjem". Spillet slutter først, når alle spillere er overfiskede.

Cirkulære mærker (ekstraudstyr)

Spillerne står i en cirkel. To står i en cirkel, den ene mod den anden. Dette par starter spillet. En af dem er et "tag", den anden er en escaper. Spillet starter på et signal. "Salka" forsøger at "smøre" den flygtende person. Undvigeren kan flygte fra forfølgelse og stå i en cirkel ethvert sted mellem spillerne. I dette tilfælde bliver spilleren, der står til højre for ham, et mærke, og det eliminerede mærke løber væk. Du kan løbe i enhver retning, men kun langs den ydre cirkel. Til gengæld kan han også redde sig selv i en cirkel. Derfor bliver den, der står til højre, et "mærke". Hvis den løbende er "chokeret", før han kom ind i cirklen, er han ude af spillet.

To runde brystvorter (ekstraudstyr)

Spillerne danner to cirkler: indre og ydre. I forskellige kredse bevæger børn sig i modsatte retninger. På lederens signal, valgt af nedtællingen, stopper de. Alle, der spiller i den ydre cirkel, forsøger hurtigt at "smøre" spillerne i den ydre cirkel ved at røre ved dem, før de kan sætte sig ned. De "hærdede" spillere står i den inderste cirkel, og spillet starter forfra. Spillet slutter, når der er få spillere tilbage i den ydre cirkel (deres antal er aftalt på forhånd).

Salochki-hjul (ekstraudstyr)

Spillerne er opdelt i flere grupper på op til 6 personer i hver. De vælger chaufføren. En cirkel tegnes på jorden med en diameter på ca. 2 m. Hver gruppe er stillet op, i bagsiden af ​​hinandens hoved. Disse grupper bliver strålelignende, som eger i et hjul, der vender mod midten af ​​cirklen, i samme afstand fra hinanden. Den første spiller i hver gruppe står på cirkellinjen. Chaufføren er væk fra disse grupper.

Chaufføren løber rundt i cirklen, står bag enhver spiller, der står for enden af ​​"eger", "hilser" ham. Han sender følgelig slaget til det foran ham osv. Når den første spiller i denne "eger" modtager et slag, råber han højt "Ja!" og løber langs sin søjle, løber ud af cirklen, løber rundt om den udenfor og vender tilbage til sin plads. Alle spillerne i hans "talte", inklusive chaufføren, løb efter ham og forsøgte at overhale hinanden for at tage deres plads i den. Den spiller, der tog den sidste plads i sin "eger", bliver chauffør.

Vejledning til udførelse: en rummelig legeplads er valgt til spillet med mærkning. Deltagerantallet er fra 3 til 30 personer (i forskellige versioner). Du kan kun køre inden for det etablerede område. Den, du flygtede ud over dens grænser, betragtes som fanget og bliver et "tag". Hver ny chauffør skal erklære, at han er blevet et "mærke" eller "mærke", så alle ved, fra hvem de skal flygte. Føreren bør ikke køre efter den samme spiller. Dette minder om de spil sætninger, som børn elsker så meget:

Man er ikke et løb -

Fang grisen!

Moderne version:

Man er ikke et løb -

Jeg er ikke en fem-ton!

I dette spil bliver fingerfærdighed opdraget, evnen til at mobilisere og undgå fare. Spillemulighederne foreslås i henhold til sværhedsgraden. Hvis førstnævnte er det mest interessante for førskolebørn, er sidstnævnte for yngre elever.

Der er mange fantasifulde spil blandt fældespilene.

Lame krage

Den "hale krage" vælges ved lodtrækning, resten af ​​spillerne er "spurve". En "rede" er markeret på stedet. Den "halte krage" går til sin "rede", hvor den kan stå på to ben.

"Spurve" forsøger at lokke "kragen" frem. De kan løbe ved "reden", kvidre og spise med forskellige stemmer og drille chaufføren: "Lame krage! Carr, carr, tyv! " Så snart "kragen" ser på sit offer, står den på det ene ben, hopper ud af "reden", forsøger at "plette" den gabende "spurv". Hvis dette lykkes, står hun på begge fødder, og den nye "halte krage" skynder sig til "reden". "Kragen" kan "plette" sit offer på begge ben, men samtidig skal den ikke forlade "reden".

Vejledning til udførelse: spillet afholdes i en rummelig eng, ældre førskolebørn og yngre elever, fra 3 til 20 personer, deltager i det. Det er vigtigt at overholde følgende betingelse: "halt krage" skal altid ride på det ene ben, på det, som den sprang ud af "reden". Hvis hun skifter fod eller rører jorden med sin anden fod, skal hun gå tilbage til "reden" og køre fra begyndelsen. "Kragen" kan løbe væk i sin "rede" på to ben, spillerne beslutter engang stille og roligt at slå hende på ryggen og skuldrene. Ingen af ​​"spurvene" har ret til at hoppe i reden "og endda træde på stregen.

Ræv

Spillerne tælles, indtil en person er tilbage. De driller ham: "Ræv, ræv, lang hale!" "Ræven" skynder sig for at fange spillerne, og den hun fanger hjælper hende med at fange resten.

Tutorials: Dette spil er til førskolebørn; jo flere deltagere, jo mere interessant er det. Reglen skal overholdes: Spillere kan kun fanges inden for det etablerede område. Spillet fortsætter, indtil alle deltagere er fanget.

Frø

Spilleren, der efterligner en frø, sætter sig ned på ham. Deltagerne i spillet henvender sig til ham med ordene: "Jeg er i frøhuset, hvad jeg vil, gør jeg." "Frøen" rejser sig og indhenter de spillere, der forsøger at komme til deres hus. Spilleren, der løber op, siger: "Hjemme" eller "I hans hus." Poppet semulje bliver en frø.

Vejledning til udførelse: spillet er interessant for både skolebørn og yngre elever. I begyndelsen af ​​spillet betegner de "frøens hus" og "husene" for resten af ​​spillerne. Reglerne skal følges: frøen begynder først at fange efter teaseren, den fanger kun på flugt.

Hawk og fugle

"Hawken", der er valgt ved lodtrækning, gemmer sig for "fuglene". Når de nærmer sig ham, springer han ud af et baghold og fanger dem. Den fangede spiller bliver en høg. Spillet gentager sig selv.

Vejledning til udførelse: det er mere interessant at spille dette spil i en skovrydning, hvor "høgen" kan gemme sig i buskene bag træerne for at angribe uventet. "Fugle" bør flyve over hele stedet og nærmer sig huset til "høgen".

Bier og svaler

De spilende bier "flyver" på engen og synger, de siger:

Bier flyver.

Honningen opsamles.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

"Svalen", valgt ved lodtrækning, sidder i sin "rede" og lytter til deres sang. I slutningen af ​​hunden eller "svale" siger: "Svalen vil rejse sig, bien vil fange." Med det sidste ord flyver hun ud af "reden" og fanger "bierne". Den fangede bliver en "svale", spillet gentages.

Vejledning til udførelse: spillet er interessant for børn. Du kan lege med hele gruppen. Der er kun en betingelse: "bier" skal flyve over hele stedet og først blive fjernet efter ordene "sluger".

Baba Yaga

En af spillerne, valgt af lod af Baba Yaga, står til side. Resten kommer hen til ham og driller ham:

Baba Yaga, benben.

Jeg faldt af komfuret

Jeg brækkede mit ben.

Jeg gik til haven

Folk var bange.

Jeg løb til badehuset

Bange kaninen.

Eller:

Bedstemor-pindsvin, benben,

Jeg faldt af komfuret.

Jeg brækkede mit ben.

Jeg gik ned ad gaden

Knuste en kylling.

Jeg gik til basaren

Hun knuste samovaren.

Jeg gik til græsplænen

Bange kaninen.

Baba Yaga begynder at hoppe på det ene ben og forsøger at fange de flygtende spillere. Den, hun fangede, bliver Baba Yaga, og spillet fortsætter.

Vejledning til gennemførelse: spillet er interessant for både førskolebørn og yngre elever. Deltagerantallet er fra 3 til 30 personer. Efter anmodning fra spillerne kan Baba Yaga have en gren ("pomelo") i hænderne på Baba Yaga, som hun "salverer" dem med. I starten af ​​spillet bør man bestemme, i hvilket rum deltagerne løber fra Baba Yaga. Spillet kan være kompliceret: den, som Baba Yaga fanger, fryser på plads. Andre spillere kan redde den fangede person ved at røre ved ham.

Glente

Spillerne vælger "drage" og "høne" ved lodtrækning. Resten er “kyllinger”. De bliver i en kæde efter hinanden. Hver spiller holder fast i bæltet foran den, der står. "Hønen" bliver hovedet på kæden. Dens opgave er at beskytte "kyllingerne", især den allersidste, mod "kiten". "Kite" sidder på jorden og graver et hul. En "ynglehøne" henvender sig til ham med "kyllinger" og begynder at tale:

  1. Kite, hvad laver du?
  2. Jeg graver et hul.
  3. Hvorfor har du brug for et hul?
  4. Jeg leder efter en krone.
  5. Hvorfor har du brug for en krone?
  6. Jeg vil købe en nål.
  7. Hvorfor har du brug for en nål?
  8. Sy en pose.
  9. Hvorfor har du brug for en taske?
  10. Sæt småsten.
  11. Hvorfor har du brug for småsten?
  12. Kast på dine børn.
  13. For hvad?
  14. De kravler ind i min have.
  15. Du ville gøre hegnet højere, og hvis du ikke ved hvordan, så fang dem.

"Kite" skynder sig til "høns". Hans opgave er at rive den "kylling", der står for enden af ​​kæden, af. "Moderhønen" forsøger ikke at lade ham komme i nærheden af ​​"kyllingerne". Den sidste "kylling" forsøger også at undvige rovdyrets hænder. Når "kiten" fanger alle, er spillet slut.

Vejledning til gennemførelse: op til 20 personer kan deltage i spillet. Ifølge betingelsen kan "kiten" kun kidnappe den sidste "kylling". Spillet bliver mere interessant, hvis "kiten" bruger forskellige tricks, for eksempel pludselig vender sig i den anden retning og griber "kyllingen". Reglerne skal huskes: "kyllinger" skal holde godt fast i hinanden, da dem, der er brudt af kæden og ikke havde tid til hurtigt at forbinde, også bliver "drages" bytte. "Ynglehøne", der beskytter "kyllingerne", har ingen ret til at skubbe "kiten" væk med sine hænder. Nogle gange er de enige om at spille sådan: hvis "kiten" fanger fem "kyllinger", så bliver han selv en "høne", og "hønen" bliver til den sidste "kylling" i kæden.

Tudse

"Tudsen" er valgt ved lodtrækning. Resten tegner en cirkel og går ud over linjen. "Tudse" går til midten af ​​cirklen, spillerne taler til hende:

  1. Hvorfor har du, tudse, fire ben?
  2. At hoppe på græsset med strakte ben!
  3. Vis mig, tudse, hvordan du hopper, hopper!
  4. Og det kan jeg godt lide og sådan!

"Frøen" viser, hvordan hun hopper, og børnene, der står på cirklens linje, siger:

Boda, boda, balaboda,

Tudsen lever ved sumpen.

Han sidder med bulede øjne,

Højt, højt siger:

Kva-kva-kva-kvak,

Og jeg hopper sådan!

"Frøen" hopper og forsøger at "nage" en af ​​spillerne. Spillere undviger, løb langs linjen i cirklen. Hvem "frøen" rører, påtager han sig dens rolle.

Vejledning til udførelse: spillet er interessant for skolebørn. Bedre at spille med en undergruppe på 10-12 personer. Det skal huskes, at "frøen" begynder at "smøre" spillerne efter teaseren. Den, der forlader cirklens linje, betragtes som fanget og forlader spillet.

Zarya-zarynitsa

Spillerne sætter sig på hug i en cirkel. Chaufføren ("daggry -oplader") går uden for cirklen og gemmer "nøgler" bag ryggen - et lommetørklæde med en knude bundet. "Zarya-zarynitsa" går rundt sammen med alle, han siger:

Dawn-oplader,

Rød jomfru,

Jeg gik hen over himlen

Jeg tabte nøglerne.

En måned har set

Solen har skimmet!

Chaufføren forsøger ubemærket at lægge "nøgler" bag nogen. Spillere kan ikke se sig omkring, dreje hovedet. Den, der fik "nøglerne", løber efter føreren, slår ham med et lommetørklæde og siger: "Tab ikke nøglerne, tab ikke nøglerne!" Den fangede chauffør sætter sig på sin plads, og den "plettede" bliver til "daggry".

Vejledning til udførelse: spillet er interessant for yngre studerende, det kræver ikke kun hurtig reaktion og dygtighed, men også opmærksomhed. Du kan spille både udendørs og indendørs (spillet kræver ikke meget plads). Ifølge spillets vilkår, hvis den, der fik "nøglerne", ikke bemærker dette, går "daggryet" rundt i cirklen, tager "tasterne", begynder at piske tilskueren og siger: "Må ikke skjul tasterne, skjul ikke tasterne! "

Skomager bedstefar

En "bedstefar-skomager" udvælges af et tællerim. Han står i midten af ​​cirklen dannet af spillerne. Dialogen begynder:

Børn: Bedstefar-skomager, sy os støvler!

Skomager: Vent børn, jeg mistede mine briller!
Børn: Bedstefar skomageren, hvor meget er det fra os

vil du tage?

Skomager: To og en halv rubler, en skilling og en skilling.
Børn: Bedstefar skomageren, du er ude af sind!

Skomager: Vent, børn, jeg fandt brillerne!

Under dialogen indsnævrer børn cirklen og nærmer sig "skomageren". Efter at have udtalt de sidste ord forsøger "bedstefar" at fange nogen fra spillerne. Den fangede bliver en "bedstefar-skomager".

Skomager (ekstraudstyr)

Spillerne står i en cirkel og går sammen, hvis der er få af dem, så holder de et lommetørklæde med en nabo i enderne. I midten af ​​cirklen sidder "skomageren", valgt af tællerimet. Han foregiver at sy støvler, siger: "Smukke ben, smukke ben, prøv støvler!" Spillerne, der hurtigt roterer i en cirkel, svarer: "Prøv det, prøv det!" Efter disse ord skal "skomageren" uden at rejse sig fra sit sæde række ud og "slå" en fra kredsen. Den fangede og "skomageren" skifter sted.

Skomageren (moderne version)

"Skomagerens" hus er tegnet i form af en "snegl". Skomageren, der er valgt ved lodtrækning, er placeret i centrum. Spillerne skiftes til at ringe til hans hus. Efter at klokken ringer, løber “skomageren” ad spiralstien til døren og inviterer gæsten til sit sted.

Gæsten: Skomager, skomager, ordne mine sko (sko, støvler osv.) Skomageren ”tager målinger” af skoene - trækker en pind om gæstens fod - og efterligner sko -reparation. Så navngiver han prisen.

Gæst (distraherer skomagerens opmærksomhed): Skomager, skomager, se, fuglen flyver derover (fly osv.).

Skomageren kigger op på himlen, og gæsten stikker af ad spiralstien. Skomageren indhenter og prøver at "smøre". Hvis han indhenter dem, skifter de roller, og hvis ikke, møder skomageren den næste gæst.

Vejledning: spillet spilles på en lille legeplads af en gruppe på op til 12 personer. Inden starten af ​​spillet er de enige: "bedstefaren-skomageren" fanger spillerne uden at forlade cirklen eller overalt på stedet. I varianten "Shoemaker" bestemmes størrelsen af ​​cirklen af ​​spillernes evne til at nå fra midten til kanten. Mens man spiller "skomageren", skal man tænke: man kan ikke træde på spiralstier, hoppe fra den ene vej til den anden.

Ulv og børn

En af spillerne repræsenterer ved lodtrækning en ulv, resten er børn. "Ulven" sidder til side og er tavs. Børn, der foregiver at plukke bær i skoven, nærmer sig "ulven" og siger:

Jeg klemmer, klemmer bæret,

Solbær,

Far på indsatsen.

Mor på ærmet,

Til den grå ulv Græs på en skovl.

Med de sidste ord kaster børnene græs på "ulven" og løber spredt, og "ulven" fanger dem. Fanget semulje bliver en "ulv". Hvis "ulven" ikke har fanget nogen, vender han tilbage til sit sted.

Bjørnen har en tyv (option)

Spillet er det samme, kun børn driller "bjørnen". De samler svampe og bær og siger:

Bjørnen i skoven

Svampe, bær!

Bjørnen er blevet forkølet

Frosset på komfuret!

Bjørnen i skoven

Svampe, bær!

Og bjørnen sover ikke

Og knurrer af os!

"Bjørnen" begynder at kaste og dreje, strække sig, kommer ud af hulen og fanger børnene. Den fangede bliver en "bjørn".

Bedstefar-Medvedushko (mulighed)

En af spillerne er "bedstefar-bjørn". Børn kommer hen til ham og siger: "Bedstefar-bjørn, lad os overnatte." Anmodningen gentages, indtil føreren svarer: "Ikke længe, ​​ikke længe, ​​ikke til aften!" Børnene hørte dette og lagde sig på græsset og lod som om de sov. Efter at have sovet lidt, springer de op og råber til "bedstefar": "Vi kommer i morgen, vi bager rullerne!" Efter at have flyttet væk et stykke tid, vender børnene tilbage igen og spørger: "Bedstefar-bjørn, lad os tage et dampbad!" Chaufføren er enig: "Kom nu, men brænd ikke badehuset." Når de hører dette, spredes spillerne i forskellige retninger og råber: “Brændende! Det brænder! " - og "bedstefaren-bjørnen" haster efter dem. Den første fanget bliver en "bedstefar".

Vejledning til udførelse: spillet er interessant for både skoleelever og yngre elever, fra 3 til 40 personer kan deltage i det. Der kræves et rummeligt legeområde. Det er interessant at lege i en skovrydning. Reglerne bør følges: en ulv eller en bjørn har ikke ret til at løbe tør, før spillerne siger teaserens sidste ord; du kan kun fange spillere inden for det etablerede område.

Svanegæs

Spillerne vælger "ulven" og "ejeren", de repræsenterer selv "gæssene". På den ene side af stedet tegner de et hus, hvor "ejeren" og "gæs" bor, på den anden - en mark. Mellem dem er "ulvens" leir.

Alle gæs flyver til marken for at knibe græsset. Ejeren kalder dem:

  1. Gæs, gæs!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Vil du spise?
  4. Ja ja Ja!
  5. Nå, flyv hjem!
  6. Den grå ulv under bjerget lader os ikke gå hjem.
  7. Hvad laver han?
  8. Sliber tænderne, vil spise os.
  9. Nå, flyv som du vil, bare pas på dine vinger! "Gæssene" løber ind i huset, "ulven" forsøger at fange dem.

Spillet slutter, når alle gæs er fanget.

Du kan også bruge følgende slutning: når "ulven" overkapsler alle, drukner ejeren badehuset og inviterer "ulven", "ulven" foregiver at være dampende. Så siger ejeren til ham: "Volkushko, jeg smider koen for dig," og kaster pinden. "Ulven" løber efter pinden, mens "gæssene" løber væk til ejeren på dette tidspunkt.

Spillet kan gøres vanskeligere ved at introducere en anden "ulv" i det.

Vejledning til gennemførelse: førskolebørn og yngre elever fra 5 til 40 personer kan deltage i spillet. Det afholdes i et rummeligt område. Det er interessant at spille på en eng, ikke på en skovmark. Regler: "gæs" skal flyve over hele stedet, de må først vende hjem efter de ord, der er talt af ejeren. I slutningen af ​​spillet kan du markere de mest behændige "gæs" (som aldrig kom til "ulven") og den bedste "ulv" (der fangede flere "gæs").

Kostromushka

Kostroma vælges ved lodtrækning. Spillerne kommer hen til hende og synger eller siger:

Kostromushka, Kostroma,

Alien fjerntliggende side!

På Kostroma i huset

De spiste grød på gulvet;

Smørgrød,

Malet ske.

Jeg smider grøden, jeg smider skeen, -

Sjælen vil gå til verden!

Efter at have sunget sangen læner spillerne sig mod "Kostroma" og stiller hende spørgsmålet: "Hvor er Kostroma?" Kostroma svarer: "Jeg gik i skoven!" Efter at have modtaget svaret, synger spillerne:

Kostroma, Kostroma,

En andens fjerntliggende side

Hvorfor vandrede du ind i skoven?

Der er en sjælden hylde i badehuset.

Knæk din sok!

Rids din ryg med et søm,

Du vil snart gå til den anden verden!

Børn spørger igen "Kostroma": "Hvor er Kostroma?" Denne gang får de svaret: "Kostroma er død!" Så synger de:

Død, vores afdøde døde,

Hverken onsdag eller tirsdag

De begyndte at brænde ham,

Og han kigger med øjnene.

De begyndte at værdige Kuzka,

Han banker på fødderne,

At ringe til Kostromushka -

Han begyndte at rette ryggen,

Og hvordan de begyndte at synge begravelsen -

Han løber efter os!

Ved de sidste ord spredes børnene. "Kostroma" begynder at fange dem. Den fangede bliver "Kostroma", spillet starter igen.

Instruktioner til udførelse: i dag er dette spil ikke i vores børns legerepertoire, men yngre skolebørn kan introduceres til det som en illustration af, hvilke spil der blev spillet i gamle dage om sommeren (Green Christmastide). At synge sange indebærer at forberede børn til dette spil.

Kriger svampe

Føreren, der vælges ved lodtrækning, fjernes fra resten. Alle spillerne tager navnene på berømte svampe: volushki, russula, fluesvamp, boletus osv. Alle står i en cirkel, og føreren, der står i midten, siger:

Vores sorg er kommet, bitter,

Vi levede fredeligt på fri fod.

Kongærter med dronning gulerod,

Ja, med Turnips svigerinde,

Med bror Bob

Ja med matchmaker Kochan

De går i krig mod os.

Gå bekæmp mig!

Spillerne holder hinanden i hånden og svarer ham:

Åh, sir, forbarme dig over os!

Træk mig ikke til gudstjenesten med magt,

Hvor længe lever svampen?

Der går en dag eller to

Han er ved at blive gammel

Falder på siden

Benene er tynde

Trepan hat,

Vinder bare

Og dig og os.

"Nå nå nå!" - siger chaufføren og på trods af svampenes modstand begynder han at kalde dem: ”Kantareller! Russula! " og så videre. Spillere, der matcher disse navne, kører, og føreren fanger dem. De resterende "svampe" kan beskytte fangede. De forsøger at omgive dem og forhindre chaufføren i at komme ind i cirklen. Chaufføren kan uden at fange "kantarellerne" råbe navnet på en anden svamp. I dette tilfælde skal de navngivne "svampe" forlade beskyttelsen og gemmes. Resten af ​​"svampene" forsøger allerede at beskytte dem. Den første "svamp", der fanges, bliver leder og begynder igen at samle "svampehæren".

Vejledning til gennemførelse: spillet er interessant for ældre førskolebørn og yngre skolebørn, det spilles på et rummeligt område i en skovrydning. Flere spillere kan kaldes den samme svamp. Foreløbigt enige om grænserne for stedet, hvor chaufføren fanger "svampe".

Blandt fældespilene kan man udpege en stor gruppe fælder med en bold, som børn elskede at lege om sommeren.

Jægere og ænder

På stedet tegnes 2 linjer i en afstand på 6-8 m fra hinanden, stedets bredde bestemmes vilkårligt (også begrænset af linjer). Spillere i samarbejde er opdelt i to hold - "jægere" og "ænder". "Jægerne" er bag de tegnede linjer, "ænderne" er i midten. "Jægerne" kaster bolden til hinanden og på et passende tidspunkt kaster den efter "ænderne". "Anden" "affyrede" med bolden er ude af spillet. Spillet fortsætter, indtil alle ænder er skudt, hvorefter holdene skifter rolle.

Vejledning: Dette spil kan spilles af 4 til 12 personer. Bedre at spille bold, mens du går i skoven, vælge en jævn lysning. Bolden skal være mellemstor. Regler: "jægere" har ikke ret til at træde over stregen, du kan ikke "slå en and" med en bold, der sprang af jorden; "Skudanden" deltager midlertidigt ikke i spillet (indtil alle "ænder" er "æselede", og holdene ikke byttes). Hvert hold har sin egen kaptajn. Han kan hjælpe det tabende hold, hvis han udfører opgaven: inden for 10-12 kast af bolden bliver han aldrig "skudt".

"Ænder" kan fange bolden ("stearinlys") - det er ekstra point, i hvilket tilfælde det efterfølgende slag i "and" ikke tælles med.

Spillet er især interessant for yngre førskolebørn, de har et bedre udviklet øje, mere nøjagtighed ved at slå "ænder" ud.

Cirkulær bold

Alle spillere placeres i en cirkel med en diameter på cirka 10 m. En driver vælges. Han begynder at gå med bolden i en cirkel og venter på det rigtige øjeblik for at kaste bolden mod en af ​​dem, der står i cirklen. Den udslåede spiller griber bolden med hænderne og råber: "Stop!" Føreren, der, efter at bolden rammer spilleren, forsøger at løbe væk fra cirklen så langt som muligt, skal stoppe. Spilleren siger: "Op til dig ... trin!" Gør det navngivne antal trin og kaster bolden mod føreren. Hvis det rammer, gentager føreren alt fra begyndelsen. Hvis han savner, bliver han selv chauffør.

Kørselsvejledning: spillet kræver ikke meget plads, det er bedre at bruge en mellemstor bold til det. Antallet af spillere er op til 10-12 personer. Reglerne er som følger: Efter signalet "stop" skal føreren stoppe, kan du undvige bolden, men du kan ikke forlade stedet. I den anden variant af spillet, på signalet "brand", stopper alle spillere, og du kan ikke tage dine fødder fra jorden.

Søjler (ekstraudstyr)

Spillerne står i en cirkel og kaster bolden til hinanden. Alle, der kastes med bolden, skal ramme den med håndfladerne på den anden. På samme tid ser hver spiller, hvordan de andre rammer bolden. Så snart bolden, uden held ramt eller uden held modtaget, falder til jorden, spredes alle i forskellige retninger. Spilleren, der taber bolden, bliver føreren. Han tager bolden og råber: "Ild!" Alle spillere stopper. Nu skal chaufføren komme sig - kast bolden mod den spiller, der er tættest på ham. Hvis han rammer, vandt han tilbage. Spillerne står igen i en cirkel og kaster bolden til hinanden, indtil en ny driver er bestemt. Hvis føreren kaster bolden og ikke rammer spilleren, får han en "søjle" til dette: han skal stå stille uden at bevæge sig. Og spillet fortsætter.

Når det næste øjeblik for spredning kommer, står "søjlen" stille. Som regel er det mod ham, at den nye kører kaster bolden. Med et vellykket kast bliver han genvundet, og "søjlen" forbliver stadig, hvor den var. Hvis føreren savner, bliver han selv sat som en "søjle", og den, som han kastede bolden på, vender tilbage til spillerens cirkel.

SPIL

Røver kosakker

Ved hjælp af collusion er spillerne opdelt i to hold. Ved lodtrækning etableres det ene team af "kosakker", og det andet - af "røvere". Teamet af "kosakker" skal have en slags tegn: armbånd, mærker osv.

"Røverne" spredes i forskellige retninger og gemmer sig for "kosakkerne". Efter en vis tid, efter aftale, går "kosakkerne" på jagt. Efter at have fundet "røveren" indhenter "kosakken" ham. Hvis han ikke kan fange sig selv, kalder han sine kammerater for at få hjælp. Fangen tages til "fangehullet" og efterlades der under bevogtning. "Røverne" kan befri deres kammerater fra "fangehullet" ved at "plette" fangen, men befrierne selv kan blive fanget, hvis de i det øjeblik "farves" af "kosakkerne".

Tutorials: Dette er et spil for skolebørn, især for drenge. Du kan spille på stedet ved skovbrynet. Hovedbetingelsen er tilgængeligheden af ​​steder, hvor du kan skjule: bygninger, træer, buske, små huller osv. Du skal på forhånd acceptere de grænser, du kan skjule og løbe væk fra. "Fangehullet" kan være et hjørne af stedet, et træ eller et fremtrædende sted. "Dungeon" er betegnet med pinde, kviste, linjer, sten.

Giv, bedstefar, en pen!

Spillerne er opdelt i to grupper. Der bliver kastet lod om hvem man skal søge og hvem man skal skjule. Spillerne, der har meget at kigge efter, vælger "bedstefar", resten - "børnebørn". De træder til side med ham, lukker øjnene. De skjulte vælger deres egen "mor", som skal skjule sine børn forskellige steder, men ikke langt fra hinanden.

Efter at have gemt børnene, går hun til "bedstefaren" og siger til ham: "Bedstefar, giv mig en pen!" Han giver hånden, og "moren" fører ham og "børnebørn" i en helt anden retning end de skjulte børn. Men på vejen kigger "bedstefar" og "børnebørn" årvåget rundt og forsøger at gætte, hvor børnene er gemt. Så snart de opdager dette sted, løber de straks i skjul og forsøger at fange nogen. De, der har gemt sig, efter at have bemærket dette, kan straks løbe tør for baghold mod "moren". Hvis hun når sine børn før "bedstefaren" med "børnebørnene", så vil de ikke længere kunne fange nogen. Hvis "bedstefaren" formår at fange mindst en af ​​dem, skifter spillerne roller.

Vejledning til gennemførelse: antallet af deltagere i spillet - op til 20 personer. På stedet, hvor spillet afholdes, skal der være træer, buske eller genstande, der er bekvemme at gemme sig bag. "Bedstefar" og "børnebørn" bør ikke lirke, når "moderen" gemmer sine børn.

To blinde mænd (blind mester)

Vælg to drivere. Den ene er en "blind herre", den anden er "Jakobs tjener". Spillerne går sammen, står i en cirkel. "Den blinde mester" begynder at kalde sin tjener: "Yakov! Hvor er du?" "Yakov" kommer så tæt som muligt og svarer "mester", og forlader derefter stille. Den "blinde mester" forsøger at spørge sin "tjener" om enhver virksomhed så ofte som muligt. Det samme, svarede ham, hopper straks væk. Den "blinde mester" prøver at fange ham. Når "mesteren" fanger "Yakov", vælges nye drivere, spillet fortsætter.

Vejledning til gennemførelse: spillet kræver ikke et stort område, da søgningen kun udføres i midten af ​​den cirkel, som spillerne danner. En livlig dialog mellem de to chauffører formodes, "mesteren" leder efter en tjener ved stemmen. Nye chauffører kan vælges på følgende måde: den "blinde mand" rører ved en af ​​dem, der står i cirklen, og stiller ham et spørgsmål og prøver at genkende ham ved sin stemme. Hvis han gætter, bliver han chauffør.

Malechina-Kalechina

Spillerne vælger føreren. Alle tager en pind og siger:

Malechin-lamme,

Hvor mange timer

Det forbliver til aften

Indtil sommer?

Efter disse ord skal du placere pinden lodret på håndfladen eller på spidsen af ​​fingrene. Fingrene på den anden hånd må ikke understøtte en krøbling. Chaufføren tæller: "En, to, tre ... ti!" Når pinden falder, skal den tages med den anden hånd, så det sidste fald ikke falder til jorden. Tællingen foretages kun indtil fangsten med den anden hånd, og ikke før den falder til jorden. Den, der holder tryllestaven længst, vinder.

Pinden kan holdes på forskellige måder:

  1. På bagsiden af ​​hånden, på albuen, på skulderen, på hovedet.
  2. Når de holder pinden, hukker de sig, står på ska-meyku, går eller løber til den tegnede linje.
  3. De holder to pinde på samme tid, den ene på håndfladen, den anden på hovedet.

Holdspil (option)

Spillerne er opdelt i to grupper. På jorden markerer en streg det sted, man skal løbe til med en lammelse. Ved signalet skynder spillerne sig til stregen. Vinderen er gruppen, der vil være den første til at nå stregen uden at tabe, selv når den er lemlæstet.

Vejledning til gennemførelse: dette spil kan spilles med et andet antal spillere, fra 1 til 10 på samme tid. Til spillet kræves en lige, tyk pind med en diameter på ca. 2-3 cm og en længde på 50 til 150 cm. Den ene ende af pinden kan være lidt skærpet. Nogle gange er der installeret en pladespiller på spidsen af ​​krøblingen, som, når spilleren bevæger sig, begynder at dreje. Du kan sætte noget sjovt legetøj på spidsen - en kolobok osv. Spillerne står væk fra hinanden, så det er praktisk at holde balancen på pinden. Chaufføren kan give forskellige opgaver: Spillerne skal uden at slippe pinden gå, sætte sig på huk, dreje. Metoderne til at holde pinden på hånden, samt vanskeligheden ved opgaverne, bestemmes af børnenes alder og evner.

Majroe

Den, der skildrer en kålrot (han vælges ved hjælp af en tællerlæser) holder fast i en stationær genstand: et træ, en stubbe, en søjle. Resten knytter hinanden om livet. En af spillerne forsøger at "trække kålen ud", det vil sige trække spilleren, der repræsenterer kålroten, væk fra træet. Hvis dette lykkes, mister alle spillerne balancen og falder til jorden, kun de mest smidige kan blive på benene. Hvis rækken blev afskåret, og kålråben ikke blev trukket ud, griner alle: "Du har ikke spist kålen."

Vejledning til gennemførelse: minimum antal deltagere er 4 personer. Det er godt at spille dette spil i skoven, mens du går, vælge et behageligt område. Efter flere mislykkede forsøg på at "trække kålrot" vælges en ny "kålrot". Alle spillere skal være i denne rolle. Dette spil er interessant for børn op til skolealderen.

Radise

Spillerne står efter hinanden og klemmer deres hænder i form af en lang højderyg. Den første kaldes "bedstemor", alle de andre er radiser.

En af de spillere, der er valgt ved lodtrækning, hedder Ivashka Popov. Han går op til bedstemoren og taler til hende: "Knock-knock." - "Hvem er her?" - "Ivashka Popov". - "Hvorfor kom du?" - "For en radise." - "Ikke moden, kom i morgen."

Ivashka Popov forlader, men vender snart tilbage. Samtalen med bedstemor gentages, men slutningen ændrer sig - bedstemor svarer: "Træk hvad du vil."

Ivashka trækker alle efter tur. Den, der trak mere radise ud, er vinderen.

Instruktioner for gennemførelse: der kan være 4 eller flere deltagere i spillet. Radiserne forsøger at holde hinanden tæt. Ivashka kan ryste spillere - nogle i hænderne, nogle i hovedet osv. Det er lettere at “trække” spillere ud, der har grinet.

Elefant

Spillerne er opdelt i to grupper, den ene viser en elefant, den anden - ryttere. Spillerne i den første gruppe står en efter en og klemmer hinanden ved bæltet (mod væggen). Den første, der bøjer sig og taber hovedet, hviler hænderne på væggen. Ved at holde tæt på hinanden repræsenterer de en elefant. Spillerne i den anden gruppe, den ene efter den anden med en løbende start, hopper på "elefanten" for at sidde skridt så langt frem som muligt og efterlade plads til den næste. Når alle spillerne er hoppet, vender "elefanten" langsomt rundt og bærer rytterne til det aftalte sted og tilbage.

Rutevejledning: Dette spil er interessant for yngre studerende og spilles normalt af drenge. Antallet af spillere kan være fra 8 til 12 personer (op til 6 personer i en gruppe). Hvis spillet spilles i en skov, kan en træstamme bruges til at understøtte indstillingen af ​​"elefanten". Det skal huskes, at spillerne i toppen ("ryttere") kun holder til hinanden. Hvis de griber "elefanten", så skifter de roller med ham. Grupperne skifter sted, selvom en af ​​rytterne faldt under bevægelsen. Hvis spillerne, der repræsenterer "elefanten", gør alt korrekt, bliver de i det næste spil ryttere.

Tubuler

Spillerne er delt i par. Hvert par tager hænder og begynder at krølle, det vil sige rotere rundt om sin længdeakse og synge:

Er det curling, er det curling,

Er det curling, er det curling sølv ...

Spillet fortsætter, indtil en af ​​spinnerne falder. Hvis par vil vare længere, er vinderen.

Vejledning til udførelse: spillet er enkelt, det spilles normalt af piger (fra 4 til 6 personer). Kræver ikke meget plads. Du kan lege både i gården og på græsplænen, på engen. Spillerne sætter selv reglerne.

Gennembrud

Spillere i samordning er opdelt i to hold og stiller op i to linjer modsat hinanden (i en afstand på op til 10-15 m). Spillerne af hver rang holder hånden stramt og danner en kæde. I hvert hold vælges en "mor" ("mor"). Efter aftale med sine spillere henvender "moderen" sig til det andet hold med ordene: "Tary-bars! Giv os sådan og sådan! " Den navngivne adskiller sig fra sin linje, løber til dem, der ringer, og når han løber op, forsøger han at bryde "kæden". Hvis det lykkes, tager han et af modstanderholdene til sit hold. Hvis "kæden" forbliver ubrudt, forbliver han selv i det modsatte hold og står i deres række. Det vindende hold er det, som alle spillere fra modstanderens linje overføres til.

Vejledning til udførelse: spillet er interessant for børn i senior førskole og folkeskolealder. Holdt i en stor lysning. Deltagerantallet er fra 8 til 16 personer. Hver gang før udvælgelsen er alle holdmedlemmer enige om, hvilken spiller fra den modsatte linje der skal kaldes. Vinderen kan betragtes som holdet, der flyttede flere spillere fra den modsatte "kæde".

Sigushki

To spillere, valgt ved lodtrækning, sidder på jorden overfor hinanden. En af dem strækker sit ben fremad, den anden sætter hælen på tåen på den første. Andre spillere hopper over disse to ben. Så sætter den første spiller det andet ben, de andre hopper over fire ben. Så tager den anden spiller det andet ben på, de andre hopper over fire ben. Derefter bruges hænder. De hopper over sådan et "hegn" fra stedet. Dem, der ikke hopper, er ude af spillet. For de mest behændige, resterende i slutningen af ​​spillet, arrangeres en test ("eksamen"). En "gryde" er bygget til dem: dem, der sidder på jorden, spreder deres ben, og spilleren skal springe over den med lukkede øjne. Hvis du formåede at springe over, vandt du.

Posigushki (ekstraudstyr)

Ved konspiration er spillerne opdelt i to hold, et af dem er chaufføren. Spillerne på dette hold danner par, som står i en korridor - mod hinanden i 1-2 m afstand, det ene par fra det andet. Så sidder børnene også parvis på græsset, retter benene og rører hinanden med fødderne. Spillerne på det andet hold står i en enkelt fil og forsøger at springe over deres ben så hurtigt som muligt. Chauffører forsøger at "smøre" den hoppende spiller. Hver "soldat" står bag ryggen på chaufføren, der "chikanerede" ham. Spillerne skifter sted, efter at alle børn er passeret, og spillet gentages. Det vindende hold er det, hvor færre spillere er "sure".

Vejledning til udførelse: da børnene under spillet sidder på jorden, er det bedste sted en skovrensning eller en sandstrand. I dette spil øver børn ikke kun spring, men viser også fingerfærdighed og fingerfærdighed. Børn kan komme med deres egen test for vinderne i den første version af spillet. Holdmuligheden indeholder følgende regler: Den "saltede" må ikke springe længere end de par spillere, der "saltede" ham. Føreren "hilser" kun spilleren, når han hopper, mens han ikke bør ændre benens position.

Repertoiret med sommerspil til børn indeholder altid boldspil.

Klipklapper

Spillerne står i en cirkel mod midten i en afstand på cirka et skridt fra hinanden. Føreren vælges i henhold til nedtællingen. Han går til midten af ​​cirklen, navngiver et af børnene og kaster bolden på jorden, så den hopper i den ønskede retning. Den, hvis navn blev navngivet af føreren, fanger bolden og rammer den - slår med håndfladen. Antallet af at ramme bolden fastsættes efter aftale, men ikke mere end fem, så resten af ​​spillerne ikke skal vente længe på deres tur. Efter at have hoppet bolden smider spilleren den til føreren, og spillet fortsætter, indtil nogen taber bolden. I dette tilfælde starter spillet forfra. Den, der tabte bolden, overtager førerens sted.

Kørselsvejledning: Spil på en plan platform, så bolden hopper godt. Bedre at tage en mellemstor bold. Ikke mere end 10-15 mennesker deltager i dette spil. Spillets succes afhænger af, hvor gode børnene er med bolden. Der er kun en regel: du skal ramme bolden, mens du står ét sted. Spillet kan være kompliceret - brug 2 eller 3 bolde, men i dette tilfælde skal du vælge to eller tre chauffører.

Tilskuer

Spillets deltagere står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden og begynder at kaste bolden og navngiver den person, der skal fange den ved navn. Bolden kastes, indtil en af ​​spillerne taber den. Den, der har tabt den, står i midten af ​​cirklen og udfører, som instrueret af spillerne, 1-2 øvelser med bolden. Du kan tage tab af de skyldige, og når du spiller, tilbyder du at udføre øvelser med bolden: kaste bolden højt og, når den hopper af jorden, fange den; kaster bolden op, klapper i hænderne flere gange og fanger bolden osv.

Tips til undervisning: spillet er interessant for førskolebørn, du kan også lege med småbørn. Jo yngre børn, jo mindre deltagerantal. Bolden kan tages af enhver størrelse, afhængigt af børnenes færdigheder; jo mindre bolden, jo sværere er det at fange og dyrke motion.

Husk reglerne: bolden må kun kastes til hinanden gennem midten af ​​cirklen; hvis spilleren taber bolden under øvelsen, får han en ekstra opgave.

Søjler

Spillerne står i en cirkel og kaster bolden til hinanden. Du skal slå den af ​​med dine håndflader. Hver spiller overvåger nøje, hvordan de andre rammer bolden. Så snart en hårdt ramt eller hårdt fanget bold rammer jorden, spredes alle i forskellige retninger. Spilleren, der tabte bolden, anses for at være føreren. Han skulle tage bolden hurtigst muligt og råbe: "Brand!" Alle spillere stopper. Føreren skal komme sig - kast bolden mod den spiller, der er tættest på ham. Hvis han rammer, vandt han tilbage, kommer igen i en cirkel, spillet fortsætter, indtil en ny driver dukker op. Hvis føreren kaster bolden mod spilleren og ikke rammer, så sættes han "bordbom": han skal stå stille og ikke bevæge sig. Når det næste øjeblik for spredning kommer, står “søjlen” ​​stille. Som regel er det på ham, at den nye driver kaster bolden. Med et vellykket kast genindvindes det, og "søjlen" forbliver på plads. Hvis føreren savner, bliver han selv sat som en "søjle", og den, som han kastede bolden på, vender tilbage til cirklen.

Tutorial: Dette er et spil for yngre studerende. Deltagerantallet er op til 15-20 personer. Det er bedre at tage en mellemstor bold, der er let at ramme med dine håndflader. Spillet kræver opmærksomhed fra børn. Så efter chaufførens ord: "Brand!" alle spillere skal stoppe på plads. Den, som føreren kaster bolden efter, kan undvige, men under ingen omstændigheder tage fødderne fra jorden.

Kanin

Spillerne står i en cirkel i en afstand af et skridt fra hinanden. En "kanin" vælges ved lodtrækning, han står i en cirkel. Spillets deltagere kaster bolden, så den rører "kaninen". "Bunny" løber i en cirkel, undviger bolden. Hvis nogen savner, kaster bolden på "kaninen", så bliver han selv ham.

I en cirkel (mulighed)

Spillerne kaster bolden til hinanden. Den, der ikke fanger den, går til midten af ​​cirklen og "salaterer" ham - de slår bolden. Bolden, der ikke er fanget i hænderne, erstatter den.

Vejledning til dirigering: der må ikke være mere end 10 personer, der spiller. I henhold til spillereglerne skal du hurtigt aflevere bolden, du kan ikke holde den i dine hænder. Jo hurtigere spillerne sender bolden, jo mere interessant går spillet og jo flere muligheder for at "plette" "kaninen". "Kaninen" (eller føreren i den anden variant) kan fange bolden. I dette tilfælde står spilleren, hvis bold blev fanget, i en cirkel og spiller rollen som en kanin (eller driver).

RIDDLE SPIL

Gætte

De vælger føreren med et rim, lukker øjnene med hænderne, drejer og vrider i forskellige retninger og slår dem derefter med forsiden nedad på jorden uden at åbne øjnene. Chaufføren placeret på denne måde skal gætte, hvor han "flyver", for eksempel til skoven, til landsbyen osv. I dette tilfælde bliver de dømt:

Rul et brød,

Krøl dit hoved.

Til hanneskoven

Jeg klatrer ind i haven

Jeg fossilerer kamme,

Jeg vil bryde stubben,

Cudi med dit hoved?

Hvis føreren gætter rigtigt, bliver han løsladt, og den næste spiller træder i stedet.

Rutevejledning: Dette spil er godt at spille i en skovglade med en lille gruppe på 3 til 6 personer. Du kan ikke dække førerens øjne med dine hænder, men binde det med et lommetørklæde, bare sørg for, at han ikke falder af. Jo flere deltagere, jo mere er chaufføren spundet. Inden spillet starter, er deltagerne enige om valget af vartegn: eg, flod, sti osv. Føreren skal være godt orienteret i det omkringliggende område. Spillet fortsætter, så længe der er interesse.

Ugle og fugle

Spillerne vælger "uglen" ved hjælp af et tællerim, han går til sin rede. Resten vælger selv navnene på fuglene, hvis stemme de vil efterligne, og "spreder" rundt på stedet. Ved signal "ugle!" alle forsøger at flyve væk til deres reder. Hvis "uglen" har tid til at fange nogen, så må han gætte, hvilken slags fugl det er, og først da bliver den fangede en "ugle".

Kørselsvejledning: spillet spilles på en rummelig grund. Deltagerantallet er op til 20 personer. Det er bedre at vælge "reder" på høje genstande: på stubbe, på bænke. Hver fugl gemmer sig for "uglen" i sin egen rede.

Ivan plæneklipper og dyrene

Til dette spil bruges et særligt tællebræt til at vælge driveren:

Ivan med en lie,

Gå ikke barfodet

Og gå med dine sko på,

Væv sandaler til dig selv.

Hvis du bliver beskidt

Ulve, ræve finder ikke

Bjørnen finder dig ikke

Kom ud, du brænder!

Resten af ​​spillerne kalder sig forskellige dyr, nogle som en ulv, nogle som en bjørn, nogle som en ræv, nogle som en hare osv. "Ivan plæneklipperen" tager en pind ("lie") i hænderne og laver bevægelser, som ved slåning. "Dyrene" taler til ham:

  1. Ivan plæneklipper, hvad laver du?
  2. Jeg klipper græsset.
  3. Hvorfor klipper du?
  4. Foder køerne.
  5. Hvorfor køer?
  6. Giv mælk.
  7. Hvorfor mælk?
  8. Råmaterialer at lave.
  9. Hvorfor rå?
  10. At fodre jægerne.
  11. Hvorfor fodre jægerne?
  12. Fang dyr i skoven!

"Dyr" spredes hurtigt i alle retninger, og "Ivan-kosar" løber for at lede efter og fange dem. Efter at have fanget et af "dyrene", må han gætte, hvad det er for et "dyr". Hvis han gætter, er den fangede ude af spillet, og "Ivan plæneklipperen" leder efter resten af ​​de skjulte "dyr".

Kørselsvejledning: spillet spilles på en rummelig grund, fra 3 til 20 personer kan deltage i det. Spillet er interessant for børn i førskole- og folkeskolealder. Hvis et stort antal børn deltager i spillet, er de samme navne for "dyr" tilladt: to bjørne, to ræve osv. "Ivan plæneklipperen" begynder først at indhente efter de sidste ord: "Fang dyr i Skov!" Chaufføren kan hjælpe sig selv, når han gætter med ledende spørgsmål til det fangede dyr.

I "hånden"

Føreren, der er udvalgt ved hjælp af en udtælling, tager en ting ad gangen fra spillerne, skjuler den i bunker af sand, så en af ​​dem indeholder to ting, den anden indeholder en, og den tredje indeholder ingen. Efter at have skjulte objekter tilbyder chaufføren at kigge efter dem. Den, der får et par, vinder, og den, der får en tom bunke, taber. Vinderen bliver chauffør.

Vejledning til gennemførelse: tre personer deltager i spillet. Det er godt at bruge det på flodbredden. Du kan spinde småsten, bump og andre objekter. Det er vigtigt at huske, at spillerne skiftes til at træffe deres valg. Spillet fortsætter, så længe det vækker interesse.

CHERRY SPIL

Kål

Børn går sammen i en lang række. De går glat og synger langsomt:

Hæng, hæng, min kål,

Hæng, hæng, hvid.

Hvordan kan jeg, kål, krølle,

Hvordan kan jeg ikke falde om vinteren!

Programlederen gennemfører en runddans gennem "porten" - hævede hænder, der holder sidstnævnte i en snor. Når alle går forbi, vender den allersidste og "krøller kålen", det vil sige kaster hånden over skulderen, som holder fast i en kammerat. Derefter passerer runddansen gennem den anden port, den tredje og så videre, indtil alle spillerne "krøller".

Derefter forbliver den sidste i strengen på plads, og den runde dans "krøller" omkring ham og dækker gradvist mere og mere tæt, indtil du får "kålgafler". Det er meget sjovt. Derefter begynder kålen at "udvikle" sig, indtil den vender tilbage til sin oprindelige position. Spillet ledsages altid af sang, nogle gange højere, nogle gange mere støjsvagt, men altid ujævnt og udtrækket.

Zainka

Spillerne står i en cirkel og holder hænder og synger:

Zainka, kom ud i cirklen

Grå, kom ud i en cirkel

Skynd dig, skynd dig, gå ud til Kpyga,

Skynd dig, skynd dig, kom ud i cirklen!

En af spillerne, der tidligere blev valgt af "zainka", går til midten af ​​cirklen. Spillerne fortsætter med at synge:

Zainka, du tager en tur

Grå, du tager en tur

Du går her og der,

Her og der går du!

"Zainka" går i den ene eller den anden retning, og spillerne klapper i hænderne:

Zainka, vask dine hænder

Grå, vask dine hænder,

Levu, højre, vask dine hænder,

Levu, højre, vask dine hænder!

"Zainka" viser, hvordan han vasker sine kuglepenne. De samme bevægelser gentages af alle spillere:

Zainka, vask dit ansigt

Grå, vask dit ansigt.

Vask dit ansigt fra top til bund

Vask dit ansigt fra top til bund!

"Zainka" viser, hvordan han vasker, resten af ​​spillerne gentager hans gestus.

Zainka, glat pelsen

Grå, glat pelsen.

Glat pelsen på bagsiden, foran,

Glat pelsen i ryggen, foran!

"Zayinka" kører hænderne over tøjet, trækker det ned, renser det. Alle spillere gentager:

Zainka, kam dit hår,

Grå, kam dit hår.

Ja, børst dit hår bedre,

Få gjort dit hår bedre!

"Zainka" viser, hvordan han kæmmer sit hår. Spillerne gentager:

Zainka, under tønden,

Grå, under tønden

Kosakkens kvinde danser, danser,

Kosakken danser, danser!

"Zainka" danser, resten af ​​spillerne danser også. Efter ordene "kosakkepigen danser, danser", spredes alle, "zayinka" fanger dem. Den fangede bliver en "zainka".

Hætte (edderkop)

De vælger den chauffør, der sidder på huk i midten af ​​cirklen. Resten af ​​spillerne går rundt om ham, holder hænder og synger:

Cap, cap,

Tynde ben

Røde støvler.

Vi gav dig at drikke

Vi fodrede dig

De satte mig på benene,

De fik mig til at danse.

Efter disse ord løber alle til centrum, løfter chaufføren, sætter ham på benene og danner en cirkel igen. De klapper i hænderne og synger:

De fik mig til at danse.

Chaufføren begynder at snurre med lukkede øjne. Alle synger:

Dans, dans så meget du vil

Vælg hvem du vil!

Chaufføren vælger nogen uden at åbne øjnene og skifter sted med ham.

LÆSERE

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, leg!

Tsyntsy-bryntsy, jeg vil ikke!

Tsyntsy-bryntsy, jeg går!

Nidkær hest

Med en lang manke

Kører, kører gennem markerne

Her og der! Her og der!

Hvor vil han ride -

Kom ud af cirklen!

Bierne fløj i marken,

Summede, summede.

Bierne sad på blomsterne

Vi spiller - du kører.

Forbi skoven, forbi dachas

En rød kugle flød ned ad floden.

Gedden så, hvad er det her?

Grib, tag! Fang ikke.

Bolden dukkede op igen.

Kom ud, du skal køre.

Når fyrene gik til floden,

To årer blev båret i deres hænder.

For at møde dem - tre får

Og fire kalkuner.

Alle fyre var bange

Årene blev kastet i buskene,

Bange, spredte,

Og du skal finde dem!

Hane, hane,

Vis din jakke.

Kabinettet er i brand

Hvor mange fjer er der på den?

En to tre fire fem,

Du løber ud af cirklen!

Æblet rullede forbi haven,

Forbi hegnet.

Hvem vil rejse

Det vil komme frem.

Tik tyk, tyk tak

Under broen levede en blå kræftsygdom

Kræft tog fat i katten i halen.

Mjaaaaaaah, hjælp!

Fjern krabben fra halen!

Alle løber, og du løber

Hjælp katten Vaska.

I en bred cirkel ser jeg

Alle mine venner stod op.

Jeg er for jer, mine venner,

Jeg tager tærter:

Du skal bage dem hurtigt,

Du går og tænder komfuret.

Tilichinchiki blev

Ved de glade Ciliciles,

Vi drak te, spiste småkager,

Nogen spildte sød te

Hvem der spildte, svar!

Mågen opvarmede kedlen,

Jeg inviterede mågerne på besøg

Vi ankom alle til te!

Hvor mange måger? Svar mig! - Syv!

En to tre fire,

Fem, seks, syv. (Den syvende kommer ud)

Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!

Masha såede ærter

Han blev født tyk.

Vi skynder os, vent!

Tel -tel, - fuglene sang,

Højt, fløj til skoven.

Fuglene begyndte at bygge rede,

Hvem drikker ikke, at køre!

I mudderet ved Oleg

Vognen sad fast.

Oleg ville sidde

Helt til sneen.

Kom ud af cirklen

Og hjælpe en ven ud.

En to tre fire!

Mus boede i en lejlighed

De drak te, slog kopper,

Vi betalte tre penge hver

Hvem vil ikke betale

Tom skal køre!

En mand kørte langs vejen,

Knækkede et hjul på dørtrinnet.

Hvor mange søm har han brug for?

Tal hurtigt

Udsæt ikke gode mennesker. - Fem!

En to tre fire fem. (Den femte kommer ud)

Gøgen gik forbi nettet,

Og bag hende er små børn.

Kukushata bliver bedt om at drikke

Kom ud, du skal køre.

En to tre fire,

Hvem sover ikke i vores lejlighed?

Alle i verden har brug for en drøm

Den, der ikke sover, kommer ud!

Rainbow bue

Lad det ikke regne

Kom nu solskin

Klokke.

Eller:

Bjørn, bjørn,

Fjern skyen:

Jeg giver dig en flok havre.

Under en tørke, når regnen passerede, spørg regnbuen:

Rainbow bue

Giv os regn.

Rainbow bue

Drik ikke vores vand.

Efter at have badet for at slippe af med vandet efter at have hældt i ørerne, hoppede de på det ene ben og pressede håndfladen til øret og sagde i tide til springene:

Mus, mus,

Hæld vandet ud

Til den skrå have!

Vandmand, Vandmand

Hæld vandet ud af dine ører!

På jagt efter svampe i skoven sagde de:

Svampe til svampe, og mine på toppen.

Der var engang mænd

De tog svampe.

SOMMERKRAV OG ADRESSE

Sommerregn bragte både glæde og sorg. Under legene på gaden kaldte børnene regnen sådan:

Pis, pis, regn

På vores rug;

Til bedstemors hvede

Til bedstefars byg

Vand hele dagen.

Regn, regn, mere

Til babins kål,

Til min byg

Tag en tur hele dagen.

Dozhdichek, dug, dug,

Pige, vokse, vokse!

Regn, regn, mere!

Vanka kører med krattet,

Sikkerhedskopieret til en stub -

Lyset blev tændt

Slå for et slag -

Spildt en tyk tønde.

Kom nu, regn, regn,

Bor gennem jorden,

Giv os lidt vand!

Da det regnede uophørligt, bad de regnbuen om at stoppe det:

Rainbow bue

Dræb regnen

Giv mig solen


Der er ting, der har været uændrede i mange år og endda århundreder. Og først og fremmest inkluderer dette en persons kærlighed til forskellige slags spil. I hele livet (og især i barndommen) er legeaktivitet stadig en af ​​de grundlæggende for en person, selvfølgelig var det antikke Rusland ingen undtagelse fra denne regel.

Næsten ikke en gammel russisk ferie blev afholdt uden sjove spil. Folkespil er et levende udtryk for de mennesker, der spiller i dem, en afspejling af etnos som helhed og historien om dets udvikling. Samtidig kan spil ses fra pædagogik og psykologi, som et middel til uddannelse og opdragelse. Ud over alt er dette en fantastisk måde at styrke din ånd, din krop, udvikle tænkningsprocesser, fantasi, den følelsesmæssige komponent i vores liv. Det russiske folk afspejlede mange processer i deres liv på denne måde gennem spillet.

Folkespil er stadig relevante og interessante i dag, på trods af at der er mange fristelser i vores teknokratiske tidsalder. Dernæst præsenterer vi en række spil, der kan bruges med stor glæde og gavn både i uddannelsesforløbet i skolen, i en børns sundhedslejr og i din fritid med din familie.

"Brændere"

Spillere er arrangeret i par, holder hænder og danner en kolonne. Chaufføren står foran. Alle omkvæd siger eller synger højt:

Ved ordet "løb" åbner de i det sidste par deres hænder og skynder sig til begyndelsen af ​​kolonnen og løber rundt om det fra forskellige sider (den ene til venstre, den anden til højre), og føreren forsøger at fange en af dem, før parret efter at have mødt hinanden igen holdt i hånden. Hvis dette lykkes, kommer føreren sammen med den fangede spiller ind i det første par kolonner, og den, der ikke blev fanget, bliver føreren.

"Frost - rød næse"

Grænserne for to "huse" er skitseret langs kanterne af legepladsen. Spillere samles i en af ​​dem. Føreren (dvs. Frost - Rød næse) står midt på stedet og siger:

Og så løber alle til det modsatte "hus". Frost forsøger at indhente dem og "fryse": dem, som han formår at røre med hånden, fryser på plads. I slutningen af ​​bindestreg falder de enten ud af spillet eller forbliver i en "frosset" position til efterfølgende runder. I dette tilfælde er vinderen den, der forbliver den sidste til at slippe for frostens berøring.

"Salki"

Dette spil har forskellige navne ("tags", "fælder", "dumplings" osv.) Og reglerne, men hovedindholdet er det samme: en eller flere chauffører forsøger at fange andre spillere, rør dem med deres hånd ( fedt), og hvis de fanges, kan du skifte roller med dem.

"Guide"

Dette er mere end bare et spil. Dette er en bekendtskab med sjæle, når de ikke distraheres af faktorer som udseende og syn. Mænd står i den inderste cirkel, vendt mod midten af ​​cirklen, holder hænder og lukker øjnene. I den ydre cirkel danser piger i en cirkel. Efter et stykke tid, ved at fløjte, begynder de at adskille fyre - alt hvad de kan lide fra dem, der er tættere på. De tager fyren i hånden og fører ham i en cirkel, fyren går med lukkede øjne hele tiden. Det er ønskeligt, at antallet af piger og drenge er det samme, så ingen bliver alene. Efter signalet fra lederen stiller pigerne pænt op til fyrene igen i inderkredsen, og de går selv videre i en runddans. Dette gentages tre gange. Når fyrene efter tredje gang igen sættes i den inderste cirkel, er det tilladt at åbne øjnene. Der er en "deling". Fyrene beskriver deres følelser, navngiver hvilken af ​​de tre piger de kunne lide, og hvem de gerne ville se. Normalt er piger glade for at indrømme og vise sig selv. Derefter står pigerne i den indre cirkel med lukkede øjne, og fyre danner den ydre, og alt gentages.

"Byer"

Dette spil er mest for mænd. Hun har også andre navne - "flæser", "grise", "grise". Og det velkendte udtryk "put a pig" stammer fra dette spil. Reglerne er som følger: forskellige figurer sættes på linjen fra fem træklodser (“små byer”) - cirka 20 cm lange. Derefter brydes de med en flagermus på cirka 80 cm lang. Spillet består af 15 figurer: “kanon ”,“ Bedstemor i vinduet ”,“ kuvert ”Og så videre. I løbet af spillet bliver brikkerne mere komplicerede, så det er slet ikke let at vinde her.

"Hit strengen"

Et reb lukket i en cirkel er påkrævet for at spille. Spillere griber snoren udefra med begge hænder. Der vælges en chauffør, som skal være i midten af ​​cirklen dannet af rebet. Chaufførens mål er at tilføje lidt salt, dvs. ramte hånden på en af ​​spillerne, der er på ydersiden af ​​cirklen. Dem, der er på ydersiden af ​​cirklen, under førerens angreb, kan kun slippe en hånd fra rebet. Hvis spilleren slipper to hænder fra rebet, eller en af ​​dem rammer føreren, så er det ham, der kommer ind i cirklen, og spillet fortsætter.

"Mormor"

Grundlæggende legede børn i dem ved hjælp af en oksekødben fyldt med bly (støbejern). Der er mange sorter her. For eksempel con mod con. Spillerne lagde bedstemødrene ud af det blå langs reden (to hver) på køen. Derefter bestemmes den betingede afstand - hestene. Til hvem der først startede spillet (for at slå) og til hvem efter - de kaster lod. For at gøre dette kaster de bedstemødre op med særlige tricks - foring. Hvis bedstemoren, der er faldet til jorden, ligger på hendes højre side, vil det være en flok - senioren i spillet; hvis han ligger på ryggen, vil der være en forbrænding - den anden i spillet; hvis bedstemor ligger på sin venstre side, vil hun være tilbøjelig, yngre end alle. Spillere, der kom på linjen, slog med kø på anciennitet. Hvis de bedstemødre, der er på spil, bliver slået ned, betragtes de som deres gevinster. Når alle rammer, går hver spiller over til sin cue -bold og skyder fra det sted, hvor hans cue -bold ligger; hvis næste ligger, begynder han først at slå, og resten afslutter spillet i henhold til afstanden til deres køballer.

"Lapta"

De første omtaler af dette spil i monumenterne for gammel russisk skrift findes, som det menes, i det XIV århundrede. Lapta er en holdkonkurrence med en bold og flagermus, der finder sted på et naturligt sted. Målet med spillet er at sende bolden, kastet af en spiller på det modsatte hold, så langt som muligt ved at ramme flagermus og løbe skiftevis til den modsatte side og tilbage, så modstanderen ikke får bruset sig med den fangede bold . For vellykkede løb tildeles holdet point. Holdet med flest point i den fastsatte tid vinder. Spil, der ligner rounders (og ifølge en række forskere, kopieret fra rounders) findes i en række vestlige lande - baseball, cricket osv.

"Nævekamp"

Dette er ikke en kamp, ​​men et gammelt russisk spil, populært, for eksempel under Maslenitsa. De fleste af disse kampe var "korrekte" - udkæmpet efter strenge regler. Her er hovedpunkterne:

  • at kæmpe "for kærligheden" - det vil sige ikke at have vrede over for modstanderen;
  • ikke slå en løgnagtig person;
  • ikke slå bagfra;
  • skjul ikke tunge genstande i din knytnæve; v
  • ikke snuble eller få fat i tøj;
  • sparke ikke.

Næsten hele den mandlige befolkning, fra drenge (!) Til voksne, deltog i kampe mellem vægge. Teenagerne "opfattede" kampen, derefter mødtes mændene, og til sidst sluttede de mest magtfulde krigere - "håb" sig til. Hver "væg" kan have to, tre, fire eller flere rækker. De kæmpede gade til gade, landsby til landsby, bosættelse til bosættelse. Men de skjulte ikke vrede over for hinanden. Sådanne kampe i Rusland, der udviklede mod, styrke, fingerfærdighed, karakter, blev betragtet som ikke kun sjovt, men også en god mandlig skole for både drenge og voksne mænd.

Russiske folkespil til førskolebørn (3-7 år)

Materialet er tiltænkt førskolelærere, undervisere i efteruddannelse og skolelærere.

Mål: Fysisk aktivitet som en faktor, der påvirker en sund livsstil.

Opgaver:
1. Udvikle forskellige typer hukommelse.
2. At udvikle kommunikationsevner og følelsesmæssige sfære af barnet.
3. Udvikle mentale operationer gennem leg.
4. Udvikle fantasi.
5. Lær at lindre følelsesmæssig stress gennem leg.

På nuværende tidspunkt er opgaven med at bevare nationale traditioner, dannelsen af ​​en persons nationale selvbevidsthed presserende. Børnehaven, der løser problemerne med den alsidige udvikling af børn ved hjælp af russisk folkekultur, foretrækker russiske folkespil.
Sådanne spil har indarbejdet de bedste nationale traditioner. De afspejler klart menneskers livsstil, deres arbejde, livsstil, nationale fundament. I folkespil er der meget humor, vittigheder, inderlighed, som gør dem særligt attraktive for børn. Tilgængeligheden og udtryksfuldheden af ​​folkespil aktiverer barnets mentale arbejde, bidrager til udvidelse af ideer om verden omkring dem, udvikling af mentale processer. Folkespil har alt: folkloretext, musik, dynamik i handlinger og spænding. På samme tid har de strengt definerede regler, og hver spiller er vant til fælles og koordinerede handlinger, for at respektere alle de accepterede betingelser i spillet. Du kan skelne dig selv i sådanne spil, hvis det ikke overtræder den etablerede orden - det er den pædagogiske værdi af folkespil.
Børnehagelærere bruger i vid udstrækning folkespil i klasseværelset, i børns dagligdag, til en gåtur, på ferier og underholdning. Ikke kun pædagoger og specialister deltager i udvælgelsen af ​​spil: musikdirektøren holder styr på det musikalske repertoire; en idrætsinstruktør tænker igennem et sæt indlærte bevægelser.
Folkespil bruges også til fester og underholdning. Forskellige karakterer fra eventyr kommer til børnene, der spiller efterlignende spil med dem - "Petya hanen", "Hønen gik ud en tur; runddans - "Zainka", "Ged"; sjove spil - "Bedstemor -pindsvin"; til børn i senior- og forberedelsesgrupper, konkurrencespil - tovtrækkeri osv. I hverdagen, især under en gåtur, elsker vores elever at spille de såkaldte gårdsspil: "Salochki", "Havet er bekymret", "Min muntre ringekugle". Jeg mener, at brugen af ​​folkespil i arbejdet med børn gør det muligt for pædagogen at formidle børn til det russiske folks originalitet, smagen af ​​dets skikke, det russiske sprogs originalitet og til at skabe interesse for russisk folkekultur og dens traditioner.
Erfaringen med at arbejde med børn viser, at børn på det seneste leger mindre og mindre almindelige ”førskolelege”. Sjældent finder du originale ideer i spil, interessante vendinger i deres plots. Ofte er førskolebørns spil monotone uden den lysstyrke og inspiration, der er så iboende i børns opfattelse af verden omkring dem. Børn støder på vanskeligheder, når de skal vise fantasi og fantasi, for at finde på noget eget.
De fleste forældre er overbeviste om, at bare leg, forkælelse, snak med et barn ikke er nok. For at følge med tiden, skal barnet "håndteres". I den periode, hvor barnet normalt skulle udvikle den rigtige (kunstneriske, syntetiske) hjernehalvdel, det vil sige, at der dannes et holistisk billede af verden, er det fyldt med unødige tegn (bogstaver, tal) på det tidspunkt stimulerer derved den venstre (analytiske) halvkugle, på hvilket arbejde skolesystemet allerede er bygget op om.
Så det viser sig, at børn forstår at skrive og læse, men med figurativ tankegang er der stadig en form for fejl, og evnen til at se verden levende, billedligt, forsvinder sammen med barnets spontanitet.
Det er vigtigt at udvikle opmærksomhed hos kreative børn, kreativ fantasi, kognitiv aktivitet, kommunikationsevner, evnen til at ræsonnere, analysere og sammenligne, generalisere og fremhæve de væsentlige træk ved objekter. De erhvervede færdigheder vil hjælpe barnet med at mestre ny viden i fremtiden. Og disse færdigheder skal dannes umærkeligt for barnet i spillet. Derfor er det i børnehaven nødvendigt at anvende spil i vid udstrækning til dannelse af kognitive processer.
For eksempel:
Spil til udvikling af forskellige typer hukommelse: "Memories", "What is gone", "Telegram", "Artists" og andre.
Spil til udvikling af kommunikationsevner og barnets følelsesmæssige sfære: "Kærlige ord", "Træn med et navn", "Komplimenter" og andre.
Spil til udvikling af mentale operationer: "Overflødigt ord", "Tal den anden vej rundt", "Tag et ord op", "Skønlitteratur og fiktion", "Mystiske ord" og andre.
Spil til udvikling af fantasi: "Hvad skete der", "Hvad bliver der" og andre.
Følelsesmæssige stressaflastningsspil.
Børn spiller sådanne spil med glæde og interesse, de bliver mere sikre på sig selv, deres styrker. Desuden påvirker dette både kommunikation med jævnaldrende og adfærd i andre aktiviteter. De udvikler kommunikationsevner, danner forudsætninger for yderligere vellykkede uddannelsesaktiviteter.

"Tomt sted"
Børn i alle aldre (uafhængigt), fra 6 til 40 personer, leger på "Tomt sted".
Beskrivelse. Spillerne, udover den førende, står i en cirkel, den førende - bag en cirkel. Alle lægger hænderne bag ryggen eller lægger dem bare ned. Chaufføren går rundt i cirklen og rører ved nogen ved at røre ryggen eller hænderne. Det betyder, at han udfordrer denne spiller til at konkurrere. Efter at have rørt, kører føreren i enhver retning rundt om cirklen, og den tilkaldte løber i den modsatte retning i en cirkel. Efter at have mødt, går de enten bare rundt om en ven eller hilser (sidder på hug, bukker osv.) Og fortsætter med at løbe hurtigere i en cirkel for at tage det ledige sæde. Den, der tager det, forbliver der, og den, der står uden sted, bliver leder.
Regler.
Chaufføren har ikke ret til at ramme calleen. Han kan kun røre ved ham.
Føreren kan straks skynde sig til 1C for at køre i den ene eller anden retning. Den indkaldte følger ham, og så snart han ser i hvilken retning han kører, skynder han sig i den modsatte retning i en cirkel.
Når de mødes, udfører de forskellige opgaver (efter aftale). Den, der ikke opfylder, bliver leder.

Tredje hjul"
Deltagerantallet er fra 8 til 40 personer.
Beskrivelse. Spillerne står parvis i en cirkel og vender mod midten, så den ene af parret er foran og den anden er bag ham. Afstanden mellem parrene er 1-2 m. To kørere indtager et sted bag cirklen. Den ene løber væk, og den anden fanger ham. På flugt fra forfølgelsen kan løberen stå foran ethvert par. Så viser den, der står bag sig, at være "den tredje overflødig". Han skal løbe væk fra den anden chauffør. Hvis den, der indhenter, fanger (rører, mærker) den flygtende person, så ændrer de deres roller. Således ændrer chaufførerne sig hele tiden.
Dette spil, der er kendt og elsket af unge mennesker, bliver endnu mere interessant, hvis vi supplerer det med følgende: når escaper er foran et par, så flygter den "ekstra tredjedel", der er bagud, ikke fra den ene der indhenter, men begynder at jagte ham.
Varianter af spillet:
- spillerne står parvis mod hinanden og tager hånd i hånd. Den flygtende person, der flygter, står under en persons arme med ryggen. Til hvem det vil vende tilbage er den "tredje ekstra", der skal løbe væk;
- spillet afspilles til musik. Spillerne går parvis, holder armen og lægger deres frie hænder på bæltet. Den flygtende person, der flygter fra forfølgelse, kan når som helst tage en af ​​gåture ved armen. Derefter bliver parret, der står på den anden side, en unddrager.
Herske. En person, der flygter fra forfølgelsen, må ikke hindres.

"Gylden port"
I utallige varianter og varianter findes dette spil blandt næsten alle mennesker. Blandt russere er følgende sorter mest almindelige.
6-20 mennesker leger, oftere førskolebørn, yngre skolebørn og nogle gange unge, unge, unge.
Beskrivelse. Vælg to stærkere spillere. De træder lidt til side og er enige om, hvem af dem der vil være "solen", og hvem der skal være "månen" ("måned"). De, der har valgt månens og solens roller, vender mod hinanden, holder i hånden og løfter dem, som om de danner en port. Resten af ​​spillerne tager hænderne og går i en linje gennem "porten". Ofte synges samtidig de sange, deltagerne foretrækker. Når den sidste af vandrerne passerer gennem "porten", lukker de ": de hævede arme sænkes, og sidstnævnte er mellem dem. Den tilbageholdende person bliver stille stillet, hvilken side han gerne vil tage: bag "månen" eller "solen". Han vælger og står bag den relevante spiller. Resten går igen gennem "porten", og igen falder sidstnævnte ind i gruppen af ​​"månen" eller "solen". Når alle er fordelt, arrangerer grupperne en slæbebåd ved at holde i hånd eller bruge et reb, pind osv.
En variation af dette spil (som er blevet mere udbredt i de seneste årtier end det, der er beskrevet ovenfor) er, at dem, der går gennem "porten" ikke synger, men spillerne, der repræsenterer "porten", taler i en recitativ:
Golden Gate er ikke altid indrømmet: Den første gang er tilgivet, den anden er forbudt, og tredje gang lader vi dig ikke igennem!
"Portene" lukkes ved det sidste ord og "fanger" den, der er i dem. For ikke at blive fanget fremskynder de, der går ufrivilligt, deres skridt, skifter nogle gange til løb, og dem, der fanger, ændrer til gengæld hastigheden på recitationen. Spillet bliver mere mobilt og sjovt. Det ender også med et træk.
En anden variation er, at der er to "porte". Spillerne, der skildrer dem, siger rimet på samme tid (i harmoni). De fangede vælger ikke, hvor de skal stå, men slutter sig straks til holdet i "porten", der fangede dem. Billedportene konkurrerer i, hvem der fanger spillerne mest. Konkurrencen slutter med et træk.
Regler.
Spilleren, der skal gå gennem "porten", må ikke stoppe foran dem (af frygt for at de vil lukke). Den person, der stopper, betragtes som fanget.
At gå eller løbe bør ikke frigøre deres hænder, de skal holde i hånden med mindst en spiller. Den, der løber uden at holde i hånd med nogen, betragtes som fanget.
Du kan kun lægge dine hænder ned ("luk porten") kun ved det sidste ord i recitationen.

At ramme snoren
Et reb lukket i en cirkel er påkrævet for at spille. Spillere griber snoren udefra med begge hænder. En chauffør vælges, som skal være i midten af ​​cirklen dannet af rebet. ramte hånden på en af ​​spillerne, der er på ydersiden af ​​cirklen. Dem, der er på ydersiden af ​​cirklen, under førerens angreb, kan kun slippe en hånd fra rebet. Hvis spilleren slipper to hænder fra rebet, eller en af ​​dem rammer føreren, så er det ham, der kommer ind i cirklen, og spillet fortsætter.

Stor bold
Et spil, hvor du skal danne en cirkel. Børn går i hænder, og der vælges en chauffør, som står i midten af ​​cirklen, og der er en stor bold nær hans fødder. Spillerens opgave i midten er at sparke bolden ud af cirklen ved at sparke bolden. Den spiller, der savner bolden, går ud af cirklen, og den, der rammer, tager hans plads. På samme tid vender alle ryggen til midten af ​​cirklen og forsøger ikke at gå glip af bolden allerede i midten af ​​cirklen. En vigtig betingelse er, at bolden ikke må afhentes under hele spillet.

Bold i hullet
Et spil, der har mange varianter. For at lege i jorden graves et lavt hul, hvori en bold er placeret. Alle spillere skal have lige pinde omkring en meter lange. En bobestyrer vælges ved lodtrækning - spilleren, der vil vogte bolden. Alle andre spillere bevæger sig ud over den betingede linje, i en vis afstand fra hullet og begynder at kaste pinde i rækkefølgen af ​​den etablerede drejning og forsøger at komme ind i bolden. For alle dem, der kastede forbi, forbliver pindene på plads.
Hvis ingen rammer, ruller kunstneren bolden med sin pind i retning af den, der er tættest på ham, og forsøger at ramme den. Hvis det lykkes, løber han over startstregen til kast, også kaldet hjem. Bødlen bliver den i hvis stok bolden ramte. Hvis nogen i løbet af spillet formår at banke bolden ud af hullet, løber de spillere, hvis pinde er i feltet, for at samle dem op, og udøveren skal sætte bolden på plads. Dermed får spillerne mulighed for at lave et ekstra kast. Når man kaster pinde, anbefales det, at kunstneren er lidt væk fra bolden for at undgå at få pinden ind i den.

Kaniner
Spillet spilles i et åbent rum. Af alle spillerne vælges en jæger, resten repræsenterer harer, der forsøger at hoppe på to ben. Jægerens opgave er at fange den mest smidige hare ved at skubbe den med hånden. Men der er en vigtig betingelse i spillet, jægeren har ikke ret til at fange en hare, hvis den er på et "træ". I forbindelse med dette spil vil et træ være en slive eller stub. Denne tilstand komplicerer i høj grad jægerens liv, hvilket ofte gør ham indigneret under spillet. Imidlertid, så snart en af ​​harerne kan dræbes, bliver han straks en jæger og påtager sig den misundelsesværdige pligt at fange harer.

Spring med bundne ben
Alle deltagere er bundet med et tykt, bredt reb eller tørklæde. Derefter står alle nær startstregen og begynder ved et signal at springe mod målstregen. Vinderen er den, der hurtigst dækkede distancen. Afstanden bør ikke være for stor, da det er ret svært at hoppe med benene bundet.

Saltfrit salt
Til dette spil vælges to chauffører, der sidder på jorden overfor hinanden, så fodsålerne er i kontakt med hinanden. Chaufførerne er bind for øjnene med en tyk kludbandage. Chaufførernes hænder er bag deres ryg. Resten er spillere i feltet. Feltspillerne, der kommer skiftevis op fra en af ​​siderne til kørerne, råber "Intet salt" og springer frit over deres ben. På vejen tilbage skal du råbe "Salt" og prøve at springe over chaufførernes ben igen. Den eneste forskel er, at chaufførerne forsøger at fange springerne med deres hænder. Hvis de lykkes, skifter chaufføren. Den, der blev fanget, sætter sig ned på stedet for den, der fangede ham, og han har allerede bind for øjnene.

Faret vild
Børn, der deltager i dette spil, står i en række, tager hænderne sammen og danner derved en kæde. På højre side af kæden udpeges en leder, som på kommando begynder at løbe med en ændring i retning, og hele kæden begynder at følge ham. Ingen undtagen lederen kender dog bevægelsesretningen, så det er ret svært at bevare balancen og ikke afbryde kæden. Jo længere spilleren er fra lederen, jo sværere er det for ham at bevare balancen, ikke at falde eller bryde kæden.

Brændere (brændere, pol, damp)
Til dette spil er der brug for en driver, og han er valgt inden kampens start. Alle de andre danner par, hovedsageligt en dreng - en pige, og hvis voksne deltager i spillet, så en mand - en kvinde. Par står efter hinanden, og chaufføren har ryggen til det første par på en vis afstand, og det er ham strengt forbudt at se tilbage. Derefter begynder nogen alene eller alle sammen at sige: "Brænd, brænd klart! Så det ikke går ud. Se på himlen, der er fugle, der flyver!" (Der er også andre rim.) Så kigger chaufføren ind i himlen. Det bageste par løber derefter på tværs af siderne fremad, en person på tværs af højre side, den anden på tværs af venstre side. Bagpartiets opgave er at forsøge at stå foran føreren og holde i hånd. Chaufføren forsøger at fange eller i det mindste gøre en af ​​de bevægelige par sur. Hvis dette sker, bliver den, der blev overfaldet, chauffør, og den "gamle" chauffør tager plads i parret. Spillet fortsætter, indtil spillerne mister interessen eller bliver trætte.

Bjørnen i skoven
Et spil for de mindste. Af alle deltagerne i spillet vælges en chauffør, der udnævnes til "bjørn". 2 cirkler tegnes på legepladserne. Den første cirkel er "bjørnens" hule, den anden er huset for alle andre deltagere i spillet.
Spillet begynder, og børnene forlader huset med ordene:
Bjørnen i skoven
Jeg tager svampe og bær.
Og bjørnen sover ikke
Og knurrer af os.
Efter at børnene har sagt disse ord, løber "bjørnen" ud af hulen og forsøger at fange et af børnene. Hvis nogen ikke har tid til at flygte ind i huset, og "bjørnen" fanger ham, så bliver han selv en "bjørn" og går til hulen.

Wild Beast Tamer
På legepladsen placeres stubbe i en cirkel eller bløde tæpper, hvis det er en hal. Hamp (måtter) placeres i en cirkel, men en mindre end spillerne, der deltager i spillet. Den, der ikke har en hamp, er en dyretæmmer og alle andre dyr. Inden spillet starter, vælger børn, hvem der skal være en ulv, hvem der skal være en ræv, og hvem der skal være en hare. Dyrene sidder på stubbe. Dyretæmmeren går i en cirkel udefra og navngiver et af dyrene. Den der er blevet navngivet rejser sig og følger tæmmeren. Og så tæmmeren kan navngive flere dyr, rejser de sig og følger lederen. Så snart tæmmeren siger: "Opmærksomhed, jægere", forsøger dyrene og tæmmeren at sidde på en fri stub. Enhver, der ikke finder ledig plads, bliver en temmer, og spillet fortsætter.

Gran
Et meget interessant spil, der er blevet udbredt i forskellige regioner og har flere ændringer. Alle spillerne er tæt på hinanden (på græsplænen, i gården, på marken) og graver små huller, hver for sig selv. Så bliver de en fod i fossa. Bortset fra chaufføren, der har en meter lang pind og en bold (bold) i hænderne. Alle feltspillere har også pinde. Føreren slår bolden med en pind og forsøger at falde ind i resten af ​​spillerne. Så snart spillerne i feltet ser, at bolden ruller i deres retning, forsøger de at ramme bolden ved at kaste den med en pind. Hvis spilleren ikke rammer, så kan hans kammerater hjælpe ham. Så snart bolden bliver ramt, løber føreren efter bolden, rører ved den og forsøger at indtage den, der kastede pinden og skal tage den op. Hvis føreren formår at tage det "tomme rum", hullet, hvis spiller løb væk for pinden, så skifter føreren.

I benet
Det folkelige kosakkespil, der blev udbredt i det 19. århundrede. Spillet kræver visning af nøjagtighed og fingerfærdighed fra sine deltagere. Børn er opdelt i 2 hold lige mange. Cirkler med en diameter på omkring 30 centimeter tegnes langs en af ​​linjerne i henhold til antallet af spillere på et hold. Derefter stiller spillerne på et hold op i en linje med en fod i den trukne cirkel. Spillere på det modsatte hold står overfor, på en bestemt, forudbestemt afstand. Deres opgave er at slå modstanderne med bløde bolde. Spillet varer i henhold til antallet af sætkast (f.eks. 5 hver), hvorefter holdene skifter sted. Der kan gives point for hvert hit. Holdet med flest point vinder. Under spillet er det forbudt at kaste bolden i ansigtet, og det er forbudt for spillerne i cirklerne at tage benet, der er i cirklen, af fra jorden.

Gæs
Børn er opdelt i 2 hold. En cirkel tegnes i midten af ​​stedet. Spillere, en efter en fra holdet, går ind i en cirkel, løfter deres venstre ben tilbage, griber det med deres hånd og strækker deres højre hånd frem. Ved signalet begynder spillerne at skubbe med håndfladerne i deres udstrakte hænder. Vinderen er den spiller, der formår at skubbe modstanderen ud af cirklen, eller hvis modstanderen står på begge fødder. Holdet med flest individuelle sejre vinder.

Hanekamp
Spillet spilles praktisk talt efter de samme regler som spillet Gæs. Den største forskel er, at spillerne, der hopper på det ene ben, lægger hænderne bag ryggen og ikke skubber med håndfladerne, men skulder ved skulder. Vinderen er den spiller, der formår at skubbe modstanderen ud af cirklen, eller hvis modstanderen står på begge fødder. Holdet med flest individuelle sejre vinder.

Polstring
Alle børn, der deltager i dette spil, er opdelt i 2 lige store i antallet af holdmedlemmer. Der inviteres én person fra hvert hold. Der er en målerpind i midten af ​​stedet. Deltagerne, der kommer ud, griber pinden, hver fra deres side, og på kommando begynder at trække pinden, hver i deres egen retning. Vinderen er den, der trækker modstanderen til sin side. Desuden går følgende teammedlemmer til midten af ​​stedet. Holdet med flest individuelle sejre vinder.

Ulve i voldgraven
Dette spil kræver "ulve", højst 2, 3 personer, og alle andre børn tildeles "harer". I midten af ​​stedet tegnes en gang med en bredde på cirka 1 meter (grøft). "Ulvene" indtager pladsen inde i korridoren (grøften). "Harernes" opgave er at springe over voldgraven og ikke blive hærdet af en af ​​"ulvene". Hvis "kaninen" bliver sømmet, og han støder på, skal han forlade spillet. Hvis "hare" under springet trådte ind på voldgraven, så faldt han igennem og forlader også spillet.

Krydsende hest
Både voksne og børn kan med succes deltage i spillet, især i masseferier. Alle deltagere er opdelt i to hold: nogle - "heste", andre - "ryttere". "Ryttere" sidder på "heste" og danner en cirkel. En af "rytterne" får en bold. Rytterne sender bolden i en cirkel i en eller anden retning, for eksempel til højre. Og du skal bruge bolden til at gå gennem flere cirkler, som aftalt før spillet. Herefter skifter holdene plads, men som regel udvikler spillet sig anderledes. Hvis han under kastet med bolden befinder sig på jorden, skifter holdene øjeblikkeligt sted: "heste" bliver "ryttere" og "ryttere" - "heste".

12 pinde
12 pinde er et spil, hvor et stort antal børn kan deltage. En vigtig forudsætning for dens gennemførelse er det område, hvor det opbevares. Der bør være mange buske, træer eller andet dække, så du kan gemme dig. Alle spillere skal kende hinanden ved navn. For at spille har du brug for et bræt på cirka 50-80 centimeter langt, 12 korte pinde (cirka 15 centimeter lange) og en rund brænde. Brættet placeres på en log, og stængerne placeres på den ene kant af brættet. Det viser sig en konstruktion, der ligner en gynge.
Af alle spillerne vælges føreren. Han lukker øjnene, tæller for eksempel til 20. Alle andre spillere skal gemme sig. Pindene er på en log. Chaufføren skal finde spillerne, men ikke glemme pindene. Så snart han finder nogen, skal han navngive spilleren, løbe op til brættet og sparke enden modsat stængerne, så de flyver fra hinanden, hvorefter han kan skjule sig, og den, der blev fundet, bliver chauffør. Spillet fortsætter.
Hvis chaufføren er gået langt fra brættet med pinde, så kan en, der gemmer sig, løbe op og ramme brættet, så pindene flyver fra hinanden. I dette tilfælde skal føreren samle pindene og først derefter gå for at lede efter andre områder af spillet.

Fiskestang (fisk, fang en fisk)
Alle spillere danner en cirkel. Der vælges en chauffør, som står i midten af ​​cirklen. Chaufføren får et reb. En voksen kan også være chauffør. Chaufføren begynder at rotere rebet. Alle spillere i cirklens opgave er at springe over den og ikke blive fanget. Der er to muligheder for udviklingen af ​​spillet.
1. mulighed: uden at skifte driver (voksen). I dette tilfælde falder de, der falder for agnen, ud af spillet og går uden for cirklen. Spillet afholdes, indtil de mest behændige og springende børn (3-4 personer) forbliver i cirklen.
2. mulighed: med ændring af driveren. Den "fisk", der falder for agnet, finder sted i midten af ​​cirklen og bliver en "fisker".

Høne og drage
Inden spillet starter, vælges to af de stærkeste blandt alle dets deltagere: den ene udnævnes til en drage, den anden udpeges som en høne. Resten er kyllinger. Dragen er på sidelinjen og trækker ifølge gamle russiske regler et lille hul ud. Bag hønen, den ene efter den anden, står kyllingerne og tager hinanden i livet. Derefter kommer dronningen med kyllingerne op til dragen, og dronningen begynder at sige: "Drage! Hvad laver du?" - "Jeg graver en hul." - "Hvorfor har du brug for en fordybning?" - "Jeg leder efter penge." - "Hvorfor har du brug for penge?" - "Køb en nål". - "Hvorfor har du brug for en nål?" - "Sy en pose." - "Hvorfor en taske?" - "Sæt småsten." - "Hvorfor småsten?" - "At rasle-brokke sig over dine børn." - "For hvad?" - "De klatrer ind i min have." - "Du ville gøre hegnet højere, men hvis du ikke ved hvordan, så fang dem. Herefter forsøger kiten at fange den sidste kylling. Hønsen beskytter sine kyllinger, så den sidste kylling ikke bliver bidt, hvilket Den fangede kylling sidder på bænken, og spillet fortsætter, indtil gribben fanger alle Spillet kan spilles, og hønsens dom løber.

Brændere
Det kan siges at være en "klassiker af genren". Spillere er arrangeret i par, holder hænder og danner en kolonne. Chaufføren står foran. Alle omkvæd siger eller synger højt:
Brænd, brænd klart
For ikke at gå ud.
Brænd, brænd klart
For ikke at gå ud.
Se på himlen -
Fuglene flyver.
Klokkerne ringer!
En, to, tre - løb !!!

En anden variant:
Brænd, brænd, klar
For ikke at gå ud.
Og en og to og tre.
Sidste par, løb!
Under alle omstændigheder, ved ordet "løb", åbner de i det sidste par deres hænder og skynder sig til begyndelsen af ​​kolonnen, løb rundt om det fra forskellige sider (den ene til venstre, den anden til højre) og føreren forsøger at fange en af ​​dem, før parret, efter at have mødt, vil han igen tage hænderne sammen.
Hvis dette lykkes, kommer føreren sammen med den fangede spiller ind i det første par kolonner, og den, der ikke blev fanget, bliver føreren.

Frost - Rød næse
Grænserne for to "huse" er skitseret langs kanterne af legepladsen. Spillere samles i en af ​​dem.
Førende, dvs. Frost - Rød næse, står midt på stedet og siger:
I am Frost - Rød næse,
Alt is uden forskel.
Jeg tager snart fat i alle
Hvem bestemmer nu
At tage ud på en lang rejse!
Respondenterne sang:
Vi er ikke bange for trusler
Og vi er ikke bange for frost!
Og så løber de til det modsatte "hus". Frost forsøger at indhente dem og "fryse": dem, som han formår at røre med hånden, fryser på plads.
I slutningen af ​​bindestreg falder de enten ud af spillet eller forbliver i en "frosset" position til efterfølgende runder. I dette tilfælde er vinderen den, der forbliver den sidste til at undgå berøring af Frost.

Malechina - lammelse
Når du sætter en pind på din finger, håndflade, ben osv., Skal du holde den i balance, mens de siger ordene: "Malechina-cripple, hvor mange timer til aften?"
En, to ... ti.
gylden port
Et par spillere står over for hinanden og løfter deres hænder op - dette er porten. Resten af ​​spillerne tager hinanden, så der opnås en kæde.
Portspillerne siger rimet, og kæden skal hurtigt passere mellem dem.
gylden port
Ikke altid sprunget over.
Første gang siger han farvel
Det andet er forbudt.
Og tredje gang
Vi lader dig ikke passere!
Med disse ord sænkes hænderne, porten smækkes. Dem, der bliver fanget, bliver yderligere porte. "Porten" vinder, hvis det lykkes at fange alle spillerne.

Spil "Guide"
Dette er mere end bare et spil. Dette er en bekendtskab med sjæle, når faktorer som udseende og syn ikke distraheres.
Mænd står i den inderste cirkel, vendt mod midten af ​​cirklen, holder hænder og lukker øjnene. I den ydre cirkel danser piger i en rund dans til musikken. Efter nogen tid, på signalet fra værten, begynder klapperne eller fløjten fra pigerne at skille gutterne fra hinanden - enhver af dem, de kan lide, der er tættere på. De tager fyren i hånden og fører ham i en cirkel, fyren går med lukkede øjne hele tiden. Det er ønskeligt, at antallet af piger og drenge falder sammen, så ingen bliver stående alene i den inderste cirkel.
Efter signalet fra lederen stiller pigerne pænt op til fyrene igen i inderkredsen, og de går selv videre i en runddans. Dette gentages tre gange. Når fyrene efter tredje gang igen sættes i den inderste cirkel, giver programlederen et signal - "Du kan åbne dine øjne." Hacket begynder. Fyrene beskriver deres følelser, navngiv hvilken af ​​de tre piger de kunne lide, hvem de gerne ville se. Piger er normalt glade for at indrømme og vise sig.
Yderligere står piger i den indre cirkel med lukkede øjne, og fyre i den ydre cirkel, og alt gentages.

Gæs
Langs kanterne på legepladsen er der to "huse", hvoraf spillerne - "gæs" samles. Udvalgt til rollen som "ulv" er placeret i en cirkel, der symboliserer hans ly. Programlederen går til et tomt "hus" og starter en dialog med "gæssene":
- Gæs, gæs!
-Ha-ha-ha!
- Vil du spise?
- Ja ja Ja!
- Så flyv hjem!
- Vi kan ikke:
Grå ulv under bjerget
Lad os ikke gå hjem!
- Nå, flyv som du vil,
Pas kun på dine vinger!
"Gæs", blafrende med vingerne, prøv at krydse til et andet hus, og "ulven fanger dem." Den fangede spiller bliver en "ulv".

Yasha
Dette spil er det ældste (som påpeget af akademikeren BA Rybakov, og også nævnt af V.Ya. Propp).
Leder - Yasha (dvs. firben - mesteren i undervands- og underjordiske verden, en af ​​Veles inkarnationer) sidder i midten af ​​cirklen dannet af resten af ​​spillets deltagere. De holder hænderne og bevæger sig i en rund dans og synger:
Yasha sidder-sidder
Under en valnødbusk.
Yasha gnaver og gnaver
Ristede nødder,
Gaver til min kære ...
Herefter finder en dialog sted:
- Hvad vil Yasha?
- Jeg vil gerne giftes.
- Tag dig selv en pige,
Det du vil.
Deltagerne i runddansen spredes, og "Yasha" fanger nogen: hvis han fanger pigen, kysser han hende, hvis fyren, bliver han chauffør.

Musefælde
Alle står i en cirkel og holder hånd - dette er en musefælde. En eller to er "mus". De er uden for cirklen. De holder hænderne og løfter dem op, og de bevæger sig i en cirkel med ordene:
Åh, hvor er musene trætte
De spiste alt, spiste alt!
Pas på, snyder,
Vi kommer til dig!
Lad os smække musefælden
Og vi fanger dig med det samme!
Når teksten tales, løber "mus" ind og ud af cirklen. Med det sidste ord "musefælden smækker" - de sænker hænderne og sætter sig på hug. Dem, der ikke har tid til at løbe tør for cirklen af ​​"mus", betragtes som fanget og står i en cirkel. Andre "mus" er udvalgt.

"Salki" ("Femten", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo" osv.)
Dette spil har forskellige navne og regler, men hovedindholdet er det samme: en eller flere chauffører fanger andre spillere, og hvis de bliver fanget, skifter de roller med dem.
Spillet kan spilles i en lang række forskellige miljøer: indendørs, udendørs, af børn i alle aldre, unge og voksne. Deltagerantallet er fra 3 til 40 personer. Spillet kræver ikke ledere eller dommere.
Ved lod eller ved tælling vælges en driver - "tag". Grænserne for spilleområdet er konventionelt fastsat. Alle spreder sig inden for dette område. Chaufføren meddeler: "I am a tag!" - og begynder at fange spillerne inden for de fastsatte grænser for banen. Den, der indhenter og pisser (rører ved), bliver til et "mærke" og meddeler og løfter hånden op: "Jeg er et mærke!" Han begynder at fange spillerne, og det tidligere "tag" stikker af med alle. Spillet har ingen bestemt slutning.
Varianter af "Salok"
- "Salki med et hjem". For dem, der flygter, tegnes et "hus" på stedet, hvor de kan flygte fra "mærket", men de har ikke ret til at blive der i lang tid.
- Salki "Fødder fra jorden". På flugt fra "mærket" skal spillerne løfte deres fødder fra jorden (gulvet). Til dette formål klatrer de på ethvert objekt eller sætter sig ned, ligger ned og løfter benene op. I denne position har "mærket" ingen ret til at svinekød dem.
- Salki "Giv mig en hånd." I dette spil råber personen, der løber væk fra "mærket": "Giv mig din hånd!" Hvis en af ​​kammeraterne tager hånden med sig, så har chaufføren ingen ret til at smøre dem. Hvis derimod en anden spiller slutter sig til, det vil sige, at der vil være tre af dem, har føreren ret til at slå enhver ekstrem.
- "Crossing Salki". Løberne kan hjælpe hinanden ved at krydse vejen mellem indhentning af "tag" og den, der løber væk. Så snart nogen krydser vejen, skal "Salka" fange ham. Her igen søger nogen at hjælpe en kammerat og løber hen over vejen, "mærket" begynder at fange ham, og så stræber alle efter at redde kammeraten, efter hvem "mærket" kører. Føreren ("tag") skal hurtigt skifte og fange en ny spiller, der krydser vejen.

Høg
Børn samles, op til 16 eller flere, i gården, i haven eller i et rummeligt værelse og kaster masser indbyrdes. Den, der er valgt ved lodtrækning, repræsenterer høgen. Resten af ​​børnene går sammen og bliver par, der danner flere rækker.
Foran alt ligger en høg, som kun kan se fremad og ikke tør se tilbage. På dette signal adskiller parrene sig pludselig fra hinanden og løber i forskellige retninger, på dette tidspunkt indhenter høgen dem og forsøger at fange nogen.
Offeret, det vil sige en, der befinder sig i en høgs klør, skifter roller med ham.
Mens de løber, har børn en tendens til at kaste et lommetørklæde eller en sammenrullet turné mod høgen - hvis de falder ned i det, betragtes han som dræbt, og en anden blandt børnene vælges til at tage hans plads.

Katte og mus
Det bedste sted for dette spil er et rummeligt udendørs område.
Deltagere i dette spil, op til 25 eller flere, uden forskel på køn, fremsatte en af ​​deres jævnaldrende som en mus og de to andre som katte.
Resten af ​​børnene tager hinandens hænder og danner en åben cirkel, hvor ét sted to tilstødende deltagere sænker den ene af deres hænder og dermed danner en slags åben "port", og katte må udelukkende komme ind i cirklen gennem dette "port", musen derudover stadig gennem alle de andre huller, der dannes mellem børnene.
Dette spil er baseret på, at katte for enhver pris bestræber sig på at fange musen; så snart dette skete, tager disse tre mest aktive deltagere hænderne sammen og slutter sig til resten for at danne den samme cirkel, og en ny mus og katte fremsættes for at udskifte dem osv., indtil alle børnene bliver i disse cast.
Med dette spil får børn en bred mulighed for at boltre sig og løbe i det fri, hvilket er af stor betydning for udviklingen og styrkelsen af ​​deres fysiske styrke.

Femten
Tagspil finder sted i luften, hvor børn samles i et hvilket som helst antal, der starter fra 4-5 og slutter med 25 eller flere.
Efter at have samlet sig, vælger børnene fra deres midte en og giver ham øgenavnet "tag"; hans rolle er, at han nøje ser børnene løbe i forskellige retninger og for enhver pris forsøger at fange en og plette ham, det vil sige at røre ved ham med hånden.
Den fangede forsinkes på denne måde og bliver til et "tag", mens hans navn udtales offentligt, så kammeraterne ved, hvem de skal passe på.
Så snart han til gengæld fanger en af ​​deltagerne, overfører han straks sin rolle til ham og flytter sig ind i en gruppe børn, der flygter.
Dette spil skal fortsættes, indtil børnene bevarer en stor interesse for det og ikke føler sig trætte.
Tagspil er hovedsageligt baseret på bevægelse; de kan dog varieres ved at indføre forskellige elementer, for eksempel at kaste en bold og lignende.

Kanin
Børn, i et hvilket som helst antal, op til 30 eller mere, tager en almindelig bold, mellemstor, og går ind i gården.
Børnene, der deltager i spillet, alle på nær én, er sat op i en cirkel med ansigterne vendt mod midten af ​​cirklen. De folder deres hænder bag deres ryg og sender dermed en bold til hinanden, som i dette tilfælde fungerer som en kanin.
En af deltagerne, der er placeret i selve cirklen, søger at gribe den, når han sender bolden fra hånd til hånd, og han har ret til at kræve af hver deltager at vise ham sine hænder.
Så snart han bemærker en bold i en eller et af børnene, der taber den fraværende, tager han bolden og tager offerets plads, og han går ind i cirklen og skifter roller med ham.
Den, der er i cirklen, kaldes "lederen"; så snart han finder sig selv med ryggen til den deltager, der har taget bolden i besiddelse, har han ret til at røre bagsiden af ​​"føreren" med den, det vil sige at plette den, og farvning er kun tilladt i tilbage, og ikke et andet sted.
Den farvede tager bolden op og skynder sig efter den, der har farvet den; med stor fingerfærdighed hævner han sig, det vil sige, at han også forsøger at plette ham; på succes udveksler de roller.
I tilfælde af at han ikke overhaler fjenden, går han igen til midten af ​​cirklen og bliver stadig føreren.
I dette spil, udover løb, er kaster bolden et vigtigt element - begge disse betingelser er yderst nyttige for børn, da de giver dem mulighed for at udvikle det maksimale af deres muskuløs -nervøse energi; ved langvarig løb og kastning udvikler musklerne sig og bliver stærkere, vejrtrækningen bliver hyppig og dyb, brystet udvikler sig og blodcirkulationen forbedres markant.
Spillet bør sættes på pause, så snart træthed bliver mærkbar.

Bjørn
Antallet af spillere kan være så stort som du vil.
Deltagerne i spillet lodtrækning vælger en kammerat blandt deres midte, som er betroet rollen som en bjørn, og forsyner hver med turnéer - sidstnævnte er lette at lave ved at folde lommetørklæder i overensstemmelse hermed.
På en af ​​siderne af pladsen, der er tildelt spillet, er et lille sted arrangeret eller rettere begrænset af en linje, der fungerer som et hul for bjørnen.
Ved dette signal løber børn fra den ene ende af gården til den modsatte, og bjørnen, der ikke er bevæbnet med en turné, skynder sig mod dem og forsøger at røre en af ​​dem med sin hånd, det vil sige at plette den.
Den farvede bliver også en bjørn og føres væk til en hule. Spillet fortsætter i denne rækkefølge, indtil der er flere bjørne end de resterende deltagere i spillet.
Efterhånden som antallet af bjørns hjælpere stiger, går de alle ud med ham for at bytte, er sat i en række, og kun dem i kanterne har ret til at fange spillerne. Hovedelementet i spillet er løb.

Ulv i en cirkel
Deltagerantallet kan være så stort, som du vil. Børn samles i den rummelige gård.
En cirkel tegnes på gulvet eller på jorden, og en ulv vælges med lod fra dens midte, og den placeres inde i den skitserede cirkel.
Børnene, der deltager i spillet, brister ind i cirklen og forsøger at løbe tør for det uden at blive plettet af ulven, der bestræber sig på at gøre dem til skamme.
Offeret skifter roller med ulven og indtager sin plads i en cirkel. Dette spil er ikke svært, hvilket giver børn god underholdning. Hovedelementet, der er inkluderet i det, kører.

Kat
Børn samles på et rummeligt sted. Det er mest praktisk at starte dette spil, så snart skumringen begynder at nærme sig.
Deltagerne vælger fra deres midte en, der kendetegnes ved smidighed og smidighed, og overlader ham rollen som en kat. Katten gemmer sig omhyggeligt bag et træ eller en busk og forsøger at forblive ubemærket af sine kammerater.
Sidstnævnte, på signal fra en af ​​de ældste, skynder sig i alle retninger for at finde katten; katten derimod mjaver af og til og lader ham vide om sit nærvær og gemmer sig hurtigt for ikke at være åben.
Spillet fortsættes, indtil katten er fundet, derefter udnævnes en anden kat igen ved lodtrækning, og spillet spilles, indtil børnene bliver trætte eller mister interessen for det.

Lame ræv
Antallet af involverede børn kan være så stort, som du vil. Samlet i en rummelig gård eller i et stort rum vælger de en af ​​deltagerne, der får tilnavnet lam hængende ræv.
På det sted, der er valgt til spillet, tegnes en cirkel af ret store størrelser, som omfatter alle børn, undtagen den halte ræv. Ved dette signal skynder børnene sig i et løb i en cirkel, mens den lamme ræv springer på det ene ben på dette tidspunkt og for enhver pris forsøger at plette et af de løbende mennesker, det vil sige at røre ved ham med hånden.
Så snart det lykkedes hende, træder hun ind i cirklen og slutter sig til resten af ​​de løbende kammerater, mens offeret påtager sig rollen som en halt ræv.
Børn leger, indtil alle er i rollen som en halt ræv; spillet kan dog stoppes tidligere ved det første udseende af tegn på træthed.
For den korrekte gennemførelse af spillet skal følgende betingelser overholdes: børn, der kommer ind i cirklen, må kun løbe i den og ikke gå ud over den skitserede linje, desuden skal deltageren, valgt af en halt ræv, kun løbe på et ben . Hovedelementerne i dette spil er løb og spring.

Guldsmed
Børn samles i gården, i haven eller i et rummeligt værelse, sidder på huk, hænder på deres sider og kæmper, overhaler hinanden og forsøger at springe til den modsatte ende af det sted, der er bestemt til spillet.
Hvem af børnene, der er de første til at nå det udpegede sted på denne måde, betragtes som vinderen, og den, der snubler langs vejen, straffes ved at udelukke ham fra antallet af spillere. Dette enkle spil giver børn stor glæde og udvikler deres fysiske styrke.

Zhmurki
Børn spiller ofte og villigt blindmands buff, især unge, da dette spil er meget enkelt. Et stort, rummeligt værelse eller en ren gårdsplads er valgt som sted for det.
Børn vælger en fra deres midte, lægger en bandage på øjnene ved hjælp af et rent lommetørklæde eller lignende. Ved dette signal skynder deltagerne i spillet sig i forskellige retninger, og en dreng med en bandage på øjnene, der står i midten af en gård eller et værelse, forsøger at fange nogen - nogen af ​​de løbende mennesker.
Den, der bliver fanget, skifter roller med ham, det vil sige, de sætter et bind for øjnene på ham, og han forsøger til gengæld også at fange en af ​​hans kammerater.
Børn skal, mens de løber, stadig sørge for, at den af ​​dem, der har bind for øjnene, ikke støder ind i nogen genstand; ved synet af fare advarer de med et råb: "ild"!

Tubule
Røret ligner en blind mands buff, kun det er af meget større interesse for børn.
Der kan være et hvilket som helst antal deltagere - børn samles i et stort værelse eller i en ren gård. En af dem får øgenavnet "blind mands buff", de smider et lommetørklæde over hans øjne og binder ham op og giver ham et rullet papirrør. Den blinde mands buff står i midten af ​​rummet, og resten af ​​deltagerne tager hinanden i hænderne og danner en cirkel, i midten af ​​hvilken den blinde er buff. Ved dette signal går børnene 2-3 gange rundt om den blinde mands buff, hvorefter sidstnævnte henvender sig til en af ​​dem og kalder ham et ord eller spørger: hvem er du?
Den spurgte skulle mumle noget utydeligt som svar, og den blinde mand, der slog ham med et rør, skulle navngive sin kammerat. Hvis de lykkes, udveksler de roller. Hovedelementet i spillet er at gå, og hvis det er i den friske luft, så er fordelene ved det indlysende, da gåture er den bedste gymnastiske øvelse for kroppen.

"Folkets spil"

"Folkespil" fokuserer på løsningen af ​​opgaver, der bidrager til organisering af motorisk aktivitet hos yngre skolebørn i en venlig, glad stemning, men med en dygtig kombination af hvile og bevægelse.

I gamle dage var der omkring tre tusinde spil. Kun dem, der var de mest interessante og spændende, har overlevet. De fleste af folkespilene spilles udendørs. De spil, der tilbydes af dette program, er forskellige, kræver meget bevægelse, opfindsomhed, giver mange forskellige former for fysiske færdigheder og evner, tempererer krop og sjæl perfekt.

Programmets særlige vægt lægges på brugen af ​​folkespil med forskellig fysisk aktivitet for børn med en varieret grad af fysisk aktivitet. Programmet tilbyder spil, der kræver hastighed, fingerfærdighed, mod, udholdenhed for at nå målet.

formål: Undervisning i glemte folkespil, optælling af rim og andre genrer i mundtlig folkekunst til yngre skolebørn;

Fremme af kærlighed til moderlandet, dets traditioner og skikke;

Udvikling af fysiske kvaliteter: smidighed, mod, fysisk aktivitet, udholdenhed i at nå mål, venlighed og kommunikation.

Lær det grundlæggende i folkespil;

Udvikle fysisk aktivitet;

Vække børns interesse for idræt og sport 1. Plot spil

"Krager og spurve"

På linier med 3 - 5 m mellemrum arrangeres holdene i rækker med ryggen til hinanden. Det ene hold - "Krager", det andet - "Spurve". Ved signalet om "kragen" løber holdet af samme navn væk, mens den anden forsøger at indhente og "brusebad" de flugtende mennesker op til et bestemt tidspunkt. Det vindende hold er det, der "skyder" flere spillere fra det andet hold.

"Løbende fælder"

To linjer er tegnet på begge sider af stedet. En gruppe børn står bag stregen på hver side af legepladsen. I midten mellem de to linjer er et fældebarn. Efter ordene: "En, to, tre - fang!" - børn løber over på den anden side af legepladsen, og fælden fanger dem. Enhver, der er berørt af fælden, er ude af spillet. Efter 2 løb tælles de fangede, og der vælges nye fælder.

"Det lille tog"

Guiden løber rundt om stativet, vender tilbage og tager partnerens hånd og gentager øvelsen. Når de vender tilbage, tager de den tredje osv., Indtil hele holdet har løbet distancen. Det første hold, der gennemfører bevægelsen, vinder.

"Hvide bjørne"

To chauffører tager hånd i hånd, og med deres frie hænder forsøger de at "plette" de børn, der løber rundt på legepladsen. De fangede slutter sig til chaufførerne og danner treere, firere osv. Og hjælper chaufførerne. Spillet spilles, indtil alle spillerne er fanget.

"På det ene ben"

Spring på det ene ben, prøv at rulle bolden rundt om bordet, stolen eller tag den langs en snoede sti med det andet ben: gå rundt om stole, stifter eller andre genstande placeret i rummet - den ene til venstre, den anden på den ret. Bolden må ikke røre ved disse genstande.

"Hanekamp"

Børn omarrangeres i to linjer. Spillere står i en linje mod hinanden. Ved signalet forsøger de på et ben, hænderne bag deres ryg, at skubbe modstanderen ud af kontrollinjen. Antallet af skubbet ud tælles, og holdet med flest sejre vinder.

"Jolly Run"

Hold står i modsatte kolonner på den ene side, drenge, på den anden side, piger (på afstand af volleyballbanens længde). En kugle (gummi) og en gymnastikpind ligger nær føringssøjlen. På kommando klemmer han bolden mellem benene, tager en gymnastikpind i begge hænder og løber til den modsatte kolonne af piger. Hvis et af objekterne går tabt undervejs, skal spilleren stoppe, tage objektet på samme måde og fortsætte med at køre. Stafetten slutter, når søjlerne mellem drenge og piger ændres.

"Kom på sporet"

Tre par fodspor er trukket på gulvet. Børn er opdelt i hold. Hvert hold har tre par baner. Det er nødvendigt at springe præcist til sporet. Det hold, hvis børn er mere præcise, vinder.

"Landinspektører"

På stedet trækkes to streger mellem start og mål i en afstand på 12-15 m. Spillerne er opdelt i to hold og placeres med gymnastikpinde i starten. Ved et signal skynder de sig til den modsatte linje og måler afstanden med pinde (ved hver måling lægger de en pind på jorden). Vinderen er den, der først når målstregen uden at bryde reglerne. 2. Spil er sjove

"Tigerjagt"

For at udføre dette spil har du brug for et mål - et krydsfinerbræt, hvor hovedet på en vild tiger er trukket, og et rundt hul skæres i munden. Du skal have 5 tennisgummibolde. Spillernes opgave fra 4-5 trin for at få bolden i hullet er at falde. Vinderen er den, der laver de mest præcise skud.

"Tag fisken med"

Børn er opdelt i to hold. På startstregen tildeles to spillere to stænger hver 1 meter lange. En krydsfinerfisk placeres for enden af ​​hver stang. Stængerne holdes den ene i højre hånd, den anden i venstre. Deltagerne skal bære og sænke "fisken" ind i redningskransen, som er placeret på startlinjen i en afstand af 8-10 meter. Spillerne begynder at bevæge sig på samme tid efter dommerens signal. Den, der har tabt "fisken", skal straks lægge den på fiskestængerne og komme videre. Holdet, der vil sænke “fisken” i cirklen, vinder.

"Den rejsende skildpadde"

Til dette relæ har hvert hold brug for en plastikskål. Guiden står på alle fire, bækkenet er placeret på hovedet på ryggen. Det viste sig at være en skildpadde. Nu skal hun helt til stiften og tilbage uden at miste sin ”skal” - bækkenet. Når spilleren "kravler" til starten, fjernes "huset" fra ham og placeres på bagsiden af ​​en anden deltager. Vinderen er det hold, der hurtigere gennemfører den foreslåede vej.

"Saml nødderne"

Børn er opdelt i hold. Hver af dem får 5 bøjler og 1 volleyball. Bøjlerne placeres på gulvet. Desuden må de ikke ligge i en lige linje. Hver "egerns" opgave: at bære en "møtrik" - en volleyball, hoppe fra "træ til træ" (fra bøjle til bøjle), til mærket og tilbage. Tilbage til sin "hule", sender spilleren "møtrikken" til det næste "egern". Vinderen er det hold, der hurtigt og uden tab vil bære "nødderne".

"Jeg vil strikke et silketørklæde"

Børn er opdelt i hold. På to stativer, mellem hvilke et reb er strakt, hænger 10-15 balloner på snore, som er malet under redende dukker. Hver spiller har et lille lommetørklæde, som skal bindes til bolden ved signalet. Vinderen er det hold, der binder lommetørklæderne hurtigere.

"Dribling"

Vi deler klassen i to hold. De spiller en stafet med balloner indbyrdes. Du kan kun føre bolden til målstregen ved at slå den på gulvet, det vil sige ved at drible. Vinderen er holdet, hvis spillere alle tager bolden til målstregen og tilbage før deres rivaler. Teamet kan være fra fem til ti personer.

"Kom igennem posen"

Holdene stiller op i en kolonne langs den ene ende af volleyballbanen. På angrebslinjen holder læreren og hans medhjælpere sække uden bund, den anden kant af sækken er fastgjort til en bøjle. Ved signalet kravler spillerne skiftevis gennem posen, løber rundt om stifterne og kommer tilbage fra højre side. Folkespil (klasseelever)

Russisk folkespil "Maling"

Spildeltagere vælger en vært og to købere. Resten af ​​malingsspillerne. Hver maling kommer med en farve og ringer stille og roligt til ejeren. Når alle malinger har valgt en farve til sig selv og navngivet den til ejeren, inviterer han en af ​​køberne.

Køberen banker på:

Hvem der?

Kunde.

Hvorfor kom du?

Bag malingen.

For hvad?

For blå.

Hvis der ikke er blå maling, siger ejeren: "Gå ad den blå sti, find blå støvler."

Hvis køberen gættede farven på malingen, tager han malingen for sig selv.

Der er en anden kunde, samtalen med ejeren gentages. Og så kommer de op en efter en og sorterer malingen. Den køber, der har samlet flere farver, vinder.

Spilleregler: Den køber, der gættede flest farver, bliver ejer.

Russisk folkespil "Besætning"

Spillerne vælger hyrden og ulven, og alle andre vælger fårene. Ulvens hus er i skoven, og fårene har to huse i modsatte ender af stedet. Fårene råber højt til hyrden: Hyrde! Hyrde dreng!

Spil hornet!

Kør flokken ind på marken

Tag en tur i naturen!

Hyrden driver fårene til engen, de går, løber, hopper. På hyrdens signal: "Ulv!" - alle fårene løber til huset på den modsatte side af stedet. Hyrden kommer i vejen for ulven, beskytter fårene. Enhver fanget af ulven fjernes fra spillet.

Spillets regler: Under bindestreg kan fårene ikke vende tilbage til det hus, hvorfra de forlod. Hyrden beskytter kun fårene fra ulven, men holder det ikke tilbage med hænderne.

Tadsjikisk folkespil "Mountain ged"

Spillerne samles på banen. To eller tre børn udnævnes til jægere, og resten er “bjerggeder”. Børn, der skildrer "bjerggeder", går eller løber rundt på legepladsen. Ved signalet jagter jægerne efter dem og skyder (salat dem med bolde). Den saltede "bjerg ged" sætter sig på bænken. Det betyder, at han bliver fanget.

Spilleregler: To jægere kan kaste bolden på én spiller på én gang.

Ukrainsk folkespil "Brød"

Alle, der ønsker at spille, holder i hånd, står parvis (par for par) i nogen afstand fra den spiller, der ikke har et par. Det kaldes et brød.

Bage-bage brød! (Brød skriger)

Vil du bage? (Sidste par spørger)

Vil du løbe væk?

Jeg tager et kig!

Med disse ord, de to bageste spillere i modsatte retninger med den hensigt at forbinde og stå foran brødet. Og han prøver at fange en af ​​dem, før de når at tage hænderne. Hvis det lykkes, laver han sammen med den fangede et nyt par, og spilleren, der er gået uden et par, viser sig at være et brød.

Spilleregler: Det sidste par kan kun køre efter afslutningen af ​​opkaldet.

Tjetjenske folkespil "Tower Game"

En 50x50 firkant er tegnet på stedet. En linje tegnes fra firkanten i en afstand på 1,5-2 m-dette er den første halvlinje, der trækkes yderligere 6 linjer fra halvlinjen-halve linjer med intervaller på et trin. En rund pind 15-18 cm lang og 5 cm i diameter er sat i midten af ​​pladsen. Føreren vælges blandt spillerne, resten starter skiftevis spillet fra hesten, det vil sige fra det sidste mærke, forsøger at slå pinden ud af firkanten. Hvis spilleren slår pinden ud, løber han efter sit flagermus og føreren - efter pinden. Hvis føreren formår at løbe op til pladsen tidligere og sige ordet "Tower!", Bliver han spilleren, og spilleren bliver driveren.

Hvis spilleren løb op til pladsen tidligere og formåede at sige "Tower!" Spillet fortsætter, indtil en af ​​spillerne når den første halvlinje, det vil sige den første linje fra pladsen.

Sådan spiller du: En miss betragtes som et tab af omgang.

Dagestan -folkespil "Få en hat"

Spillere er opdelt i to hold, op til 10 personer hver. Der er hætter i en afstand på 10-15 m. Spillere i begge hold er parvis og bevæger sig mod hatte og udfører forskellige bevægelser. Først bevæger de første par sig, derefter det andet osv. For eksempel bevæger de første par sig fremad, hopper på et ben, det fjerde - i en halv squat osv.

Spilleregler: Kun det par, der når først, har ret til at tage hatten. Holdet med flest hatte vinder.

Buryat folkespil "Ulv og lam"

Udvalgt: en spiller er en ulv, en anden er et får, resten er lam. Ulven sidder på den vej, som fårene og lamene bevæger sig langs. Fåret er foran, lammene følger det ene efter det andet i en enkelt fil. De kommer op til ulven. Fåret spørger: "Hvad laver du her?" "Jeg venter på dig," siger ulven. "Hvorfor venter du på os?" - "At spise jer alle!" Med disse ord kaster han sig over lammene, og "fårene" blokerer dem.

Spilleregler: Lammene holder om hinanden og fårene. Ulven kan kun fange det sidste lam. Lam skal behændigt foretage sidevendinger efter fårets bevægelser. Ulven kan ikke skubbe fårene væk.

Kasakhisk folkespil "Ridekonkurrence"

Spillere i par (hest og rytter) står på startlinjen for ikke at forstyrre hinanden. Den første spiller - hesten - strækker armene tilbage - ned, den anden - rytteren - tager hans hænder, og i denne position løber parrene til målstregen. Rytteren, der var den første til at "galoppere" til målstregen, skal springe op og få et lommetørklæde suspenderet på stativet.

Spilleregler: Konkurrence starter kun på signal. Rytteren tager lommetørklædet frem. 4. Børnes yndlingsspil

"Undgå bolden"

To linjer tegnes på stedet i en afstand af 10-15 m. Spillere på det ene hold står bag disse linjer, spillere fra det andet - i midten. Spillerne i midten forsøger at undvige og forhindre, at bolden bliver ramt af spillerne på det andet hold. Spilleren, der blev ramt af bolden, er ude af spillet. Når alle spillerne fra midten er slået ud, skifter holdene roller. Vinderen er det hold, der hurtigere slår modstanderne ud.

"Stærkt kast"

Børn er opdelt i hold. Holdene står i en linje 20-30 meter fra hinanden. Der er en basketball i midten. Spillerne smider små bolde i den store og forsøger at rulle den til modstanderens side. Det hold, der lykkes, vinder.

"Kosmonauter"

På stedet i forskellige dele tegner vi rakettens konturer. Der burde være færre af dem end spillerne. Alle børn går sammen. De går i en cirkel med ordene: ”Hurtige raketter venter på os, når vi går rundt på planeterne. På hvad vi vil, på dette vil vi flyve! Men der er en hemmelighed i spillet: der er ikke plads til efterkommere! " Så snart det sidste ord er sagt, spreder børnene sig og forsøger at tage et tomt sæde i "raketten". Efterkommere samles i midten af ​​cirklen. Vi markerer de børn, der aldrig har været for sent til "raketten".

"Andet ekstra"

Alle, der vil spille, danner en cirkel. På ydersiden af ​​cirklen er der to tilbage: den ene kører, den anden løber væk fra ham. Når chaufføren indhenter og "pisser" den flygtende spiller, skifter de roller.

"To frost"

Spillerne er placeret på den ene side af stedet, i midten er der to chauffører - to Frosts. " Frosts henvender sig til fyrene med ordene: "Vi er to unge brødre, to Frosts tør!" En af dem peger på sig selv og siger: "Jeg er Frost - blå næse." En anden: "Jeg er Frost - rød næse." Og sammen: "Hvem af jer vil beslutte at tage af sted på en sti?" Alle fyre svarer: "Vi er ikke bange for trusler, og vi er ikke bange for frosten!" Efter disse ord løber børnene over på den anden side af legepladsen. Chauffører forsøger at "smøre" dem, der kører på tværs, de "saltede" forbliver på det sted, hvor de blev "frosne af frost".

I løbet af de næste streger kan spillerne hjælpe de "frosne" fyre ved at røre dem med deres hænder. Efter flere kørsler tildeles andre Frosts. De børn, der ikke kom til Frost selv en gang, samt det bedste par chauffører, noteres.

"Stor bold"

Du har brug for en stor bold for at spille. Spillerne står i en cirkel og går sammen. Føreren med bolden er i midten af ​​cirklen. Han forsøger at rulle bolden ud af cirklen med fødderne, og den, der savnede bolden mellem benene, bliver driver. Men han rejser sig rundt om cirklen. Spillerne vender ryggen til midten. Nu skal føreren rulle bolden ind i cirklen. Når bolden rammer cirklen, vender spillerne igen mod hinanden, og den, der savnede bolden, står i midten. Spillet gentager sig selv. Spillerne tager ikke bolden op, de ruller den med fødderne.

"Hjemmesko"

Spillerne står i en cirkel, der vender ud mod midten i en afstand af et trin fra hinanden. Driveren er valgt. Han går ud til midten af ​​cirklen. Kalder et af børnene ved navn, kaster bolden på jorden, så den hopper i den ønskede retning. Spilleren, hvis navn blev navngivet af føreren, fanger bolden og rammer den (slår med håndfladen). Antallet af slag kastes til føreren, og spillet fortsætter, indtil en af ​​spillerne taber bolden. I dette tilfælde starter spillet forfra. Den, der tabte bolden, overtager førerens sted. Spilleren overtager kun førerens sted, hvis han løftede bolden fra jorden.

"Gemmeleg"

Børn går til leg i parken. Spillerne diskuterer, hvor de skal gemme sig. Vi danner to grupper, hvoraf den ene spreder sig og gemmer sig, og den anden starter på jagt efter dem, der har gemt sig. Derefter skifter spillerne roller. Det er nødvendigt at angive den tid, hvor alle spillere skal findes. (For eksempel at tælle til 10).

Aflyttere

I modsatte ender af stedet er to huse markeret med linjer. Spillerne er placeret i en af ​​dem i træk. I midten vender føreren mod børnene. Børn siger i kor:

Vi kan løbe hurtigt

Vi elsker at hoppe og hoppe

Vi bliver aldrig fanget!

Efter afslutningen af ​​disse ord spredte alle sig over stedet til et andet hus. Chaufføren forsøger at plette afhopperne. En af de besmittede bliver chauffør, og spillet fortsætter. I slutningen af ​​spillet markeres de bedste fyre, der aldrig er fundet.

"Mølle"

Alle spillere står i en cirkel i mindst to meters afstand fra hinanden. En af spillerne modtager bolden og sender den til den anden, den tredje osv. I en cirkel. Transmissionshastigheden øges gradvist. Hver spiller forsøger at fange bolden. Den spiller, der savnede bolden, elimineres fra spillet. Vinderen er den, der sidder tilbage i spillet sidst. Læsere:

Ærter rullede over fadet,

Du kører, men jeg vil ikke.

Gøgen gik forbi nettet,

Og bag hende er små børn,

Kukushata bliver bedt om at drikke

Kom ud - du kører!

Klokken kalder alle

Klokken synger for os

Ding-bom, ding-bom!

Kom ud af cirklen!

Bierne fløj i marken,

Summede, summede.

Bierne sad på blomsterne.

Vi spiller - du kører!

Som i vores høloft

To frøer overnattede.

Om morgenen stod de op, spiste lidt kålsuppe,

Og de fortalte dig at køre!

En to tre fire fem, -

Vi vil spille nu.

"Ja" og "nej" siger ikke -

Du er ligeglad med at køre!

Tara-Mara

Jeg gik til skoven

Jeg spiste kogler

Hun fortalte os det.

Og vi er bigwigs

Vi giver det tilbage til Tara-Mare!

Solen gemte sig bag et bjerg

Kanin ind i skoven,

Og bjørnen i hullet.

Hvem forblev i sigte -

Jeg skal køre!

Kom ind i glasset

Skær citron

Og kom ud!

(På næver)

Der var en gøg

Forbi nettet

Og bag hende er små børn.

Tag en knytnæve væk!

Russiske folkespil er meget forskellige: børns spil, brætspil, runddansspil for voksne med folkesange, vittigheder, danse. Spil har længe tjent som et middel til selvkendelse, her viste de deres bedste kvaliteter: venlighed, adel, gensidig bistand, selvopofrelse for andres skyld.

Der er ingen grund til at bevise, at folkelege i lang tid ikke kun var underholdning, men også uddannelse, opdragelse, psykologisk lettelse, og ved festivaler og festligheder var de bestemt inkluderet i "kulturprogrammet". For eksempel indhentningsfælder: fingerfærdighed udvikles, opmærksomheden indstilles, og reaktionshastigheden forbedres. Og særlige undersøgelser viser, at de også har en meget gavnlig effekt på dannelsen af ​​en kommunikationskultur.

Hvilke af fangstfangerne, udover de banale "salochki" og "tag", var populære i Rusland? Ofte var det dem, der blev ledsaget af ordsprog, vittigheder, nynnen, sang. Det er forbløffende, hvor ihærdige de var. Måske fordi de i al deres enkelhed skjuler en slags hemmelighed, uforståelig for sindet, men dyr for sjælen? Og derfor er der i århundreder bevaret spil, der fanger hver ny generation. Lad os huske dem?

Brændere
Det kan siges at være en "klassiker af genren". Spillere er arrangeret i par, holder hænder og danner en kolonne. Chaufføren står foran. Alle omkvæd siger eller synger højt:

Brænd, brænd klart
For ikke at gå ud.
Brænd, brænd klart
For ikke at gå ud.

Se på himlen -
Fuglene flyver.
Klokkerne ringer!
En, to, tre - løb !!!

En anden variant:

Brænd, brænd, klar
For ikke at gå ud.
Og en og to og tre.
Sidste par, løb!

Under alle omstændigheder, ved ordet "løb", åbner de i det sidste par deres hænder og skynder sig til begyndelsen af ​​kolonnen, løb rundt om det fra forskellige sider (den ene til venstre, den anden til højre) og føreren forsøger at fange en af ​​dem, før parret, efter at have mødt, vil han igen tage hænderne sammen.

Hvis dette lykkes, kommer føreren sammen med den fangede spiller ind i det første par kolonner, og den, der ikke blev fanget, bliver føreren.

Frost - Rød næse

Grænserne for to "huse" er skitseret langs kanterne af legepladsen. Spillere samles i en af ​​dem.

Førende, dvs. Frost - Rød næse, står midt på stedet og siger:

I am Frost - Rød næse,
Alt is uden forskel.
Jeg tager snart fat i alle
Hvem bestemmer nu
At tage ud på en lang rejse!

Respondenterne sang:

Vi er ikke bange for trusler
Og vi er ikke bange for frost!

Og så løber de til det modsatte "hus". Frost forsøger at indhente dem og "fryse": dem, som han formår at røre med hånden, fryser på plads. I slutningen af ​​bindestreg falder de enten ud af spillet eller forbliver i en "frosset" position til efterfølgende runder. I dette tilfælde er vinderen den, der forbliver den sidste til at slippe for frostens berøring.

Malechina - lammelse

Når du sætter pinden på din finger, håndflade, ben osv., Skal du holde den i balance, mens de siger ordene: "Malechina-cripple"
hvor mange timer til aften?
En, to ... ti.

gylden port
Et par spillere står over for hinanden og løfter deres hænder op - dette er porten. Resten af ​​spillerne tager hinanden, så der opnås en kæde.
Portspillerne siger rimet, og kæden skal hurtigt passere mellem dem.

gylden port
Ikke altid sprunget over.
Første gang siger han farvel
Det andet er forbudt.
Og tredje gang
Vi lader dig ikke passere!

Med disse ord sænkes hænderne, porten smækkes. Dem, der bliver fanget, bliver yderligere porte. "Porten" vinder, hvis det lykkes at fange alle spillerne.

Spil "Guide"

Dette er mere end bare et spil. Dette er en bekendtskab med sjæle, når faktorer som udseende og syn ikke distraheres.

Mænd står i den inderste cirkel, vendt mod midten af ​​cirklen, holder hænder og lukker øjnene. I den ydre cirkel danser piger i en rund dans til musikken. Efter nogen tid, på signalet fra værten, begynder klapperne eller fløjten fra pigerne at skille gutterne fra hinanden - enhver af dem, de kan lide, der er tættere på. De tager fyren i hånden og fører ham i en cirkel, fyren går med lukkede øjne hele tiden. Det er ønskeligt, at antallet af piger og drenge falder sammen, så ingen bliver stående alene i den inderste cirkel.

Efter signalet fra lederen stiller pigerne pænt op til fyrene igen i inderkredsen, og de går selv videre i en runddans. Dette gentages tre gange. Når fyrene efter tredje gang igen sættes i den inderste cirkel, giver programlederen et signal - "Du kan åbne dine øjne." Hacket begynder. Fyrene beskriver deres følelser, navngiv hvilken af ​​de tre piger de kunne lide, hvem de gerne ville se. Piger er normalt glade for at indrømme og vise sig.
Yderligere står piger i den indre cirkel med lukkede øjne, og fyre i den ydre cirkel, og alt gentages.

Gæs

Langs kanterne på legepladsen er der to "huse", hvoraf spillerne - "gæs" samles. Udvalgt til rollen som "ulv" er placeret i en cirkel, der symboliserer hans ly. Programlederen går til et tomt "hus" og starter en dialog med "gæssene":

Gæs, gæs!
-Ha-ha-ha!
- Vil du spise?
- Ja ja Ja!
- Så flyv hjem!
- Vi kan ikke:
Grå ulv under bjerget
Lad os ikke gå hjem!
- Nå, flyv som du vil,
Pas kun på dine vinger!

"Gæs", blafrende med vingerne, prøv at krydse til et andet hus, og "ulven fanger dem." Den fangede spiller bliver en "ulv".

Dette spil er det ældste (som påpeget af akademikeren BA Rybakov, og også nævnt af V.Ya. Propp).

Leder - Yasha (dvs. firben - mesteren i undervands- og underjordiske verden, en af ​​Veles inkarnationer) sidder i midten af ​​cirklen dannet af resten af ​​spillets deltagere. De holder hænderne og bevæger sig i en rund dans og synger:

Yasha sidder-sidder
Under en valnødbusk.
Yasha gnaver og gnaver
Ristede nødder,
Gaver til min kære ...

Herefter finder en dialog sted:

Hvad vil Yasha?
- Jeg vil leve.
- Tag dig selv en pige,
Som du vil.

Deltagerne i runddansen spredes, og "Yasha" fanger nogen: hvis han fanger pigen, kysser han hende, hvis fyren, bliver han chauffør.

Bjørnen i skoven

De vælger en som en "bjørn". De indeholder to cirkler. Det ene sted er til "bjørnen", det andet er et hjem for resten af ​​deltagerne. Alle forlader huset med ordene:

Bjørnen i skoven
Jeg tager svampe, bær,
Og bjørnen sover ikke
Og knurrer af os.

Ved det sidste ord sner "bjørnen" ud af hulen, og resten løber til "huset". Den fangede bliver en "bjørn".

Musefælde.


Alle står i en cirkel og holder hånd - dette er en musefælde. En eller to er "mus". De er uden for cirklen. De holder hænderne og løfter dem op, og de bevæger sig i en cirkel med ordene:

Åh, hvor er musene trætte
De spiste alt, spiste alt!
Pas på, snyder,
Vi kommer til dig!
Lad os smække musefælden
Og vi fanger dig med det samme!

Når teksten tales, løber "mus" ind og ud af cirklen. Med det sidste ord "musefælden smækker" - de sænker hænderne og sætter sig på hug. Dem, der ikke har tid til at løbe tør for cirklen af ​​"mus", betragtes som fanget og står i en cirkel. Andre "mus" er udvalgt.

"Salki" ("Femten", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo" osv.)

Dette spil har forskellige navne og regler, men hovedindholdet er det samme: en eller flere chauffører fanger andre spillere, og hvis de bliver fanget, skifter de roller med dem.

Spillet kan spilles i en lang række forskellige miljøer: indendørs, udendørs, af børn i alle aldre, unge og voksne. Deltagerantallet er fra 3 til 40 personer. Spillet kræver ikke ledere eller dommere.

Ved lod eller ved tælling vælges en driver - "tag". Grænserne for spilleområdet er konventionelt fastsat. Alle spreder sig inden for dette område. Chaufføren meddeler: "I am a tag!" - og begynder at fange spillerne inden for de fastsatte grænser for banen. Den, der indhenter og pisser (rører ved), bliver til et "mærke" og meddeler og løfter hånden op: "Jeg er et mærke!" Han begynder at fange spillerne, og det tidligere "tag" stikker af med alle. Spillet har ingen bestemt slutning.

Varianter af "Salok"

- "Salki med et hjem". For dem, der flygter, tegnes et "hus" på stedet, hvor de kan flygte fra "mærket", men de har ikke ret til at blive der i lang tid.

Salki "Fødder fra jorden". På flugt fra "mærket" skal spillerne tage deres fødder fra jorden (gulvet). Til dette formål klatrer de på ethvert objekt eller sætter sig ned, ligger ned og løfter benene op. I denne position har "mærket" ingen ret til at svinekød dem.

Salki "Giv mig en hånd." I dette spil råber personen, der løber væk fra "mærket": "Giv mig din hånd!" Hvis en af ​​kammeraterne tager hånden med sig, så har chaufføren ingen ret til at smøre dem. Hvis derimod en anden spiller slutter sig til, det vil sige, at der vil være tre af dem, har føreren ret til at dræbe enhver ekstrem.

- "Crossing Salki". Løberne kan hjælpe hinanden ud ved at krydse vejen mellem indhentningen af ​​"mærket" og den, der løber væk. Så snart nogen krydser vejen, skal "Salka" fange ham. Her igen søger nogen at hjælpe en kammerat og løber hen over vejen, "mærket" begynder at fange ham, og så stræber alle efter at redde kammeraten, efter hvem "mærket" kører. Føreren ("tag") skal hurtigt skifte og fange en ny spiller, der krydser vejen.