Witcher 3 hvid have. Yderligere sideopgaver i den hvide have

I denne guide vil vi fortælle dig, hvordan du finder skjulte skatte, der ikke er markeret på kortet, men giver en masse nyttige ting, men er det ikke interessant at føle dig som en skattejæger i de store vidder af Witcher 3: Wild Hunt. Mødet i skattejægerklubben annonceres åbent.

Der er mange hemmelige skatte i spillet, der aldrig vil blive angivet på kortet, de vil ikke give en quest, og ingen vil fortælle eller antyde om dem til Geralt. Udviklerne gemte dem i de mest afsondrede hjørner af verden, låste dørene og spredte nøglerne på en kaotisk måde.

Vi vil tale om dem nedenfor. Indholdet i kisterne er tilfældigt.

Hvid have

På grund af det faktum, at spillet genererer erfaring og loot baseret på heltens niveau, går efter skat, der allerede er utroligt "cool", vil du have meget beskedne besparelser i kister, mens du udforsker Den Hvide Have i begyndelsen af spil, kan du endda få noget meget godt gear.

Nilfgaard garnison

To hemmelige kister kan findes her. Den ene er placeret i begyndelsen af ​​den ødelagte bro, bogstaveligt talt lige uden for porten. Løb, spring over til den modsatte del af ruinerne og se dig omkring. Der skal være et bryst til venstre.

Den anden skat er placeret inde i garnisonen. Gå gennem porten og kig modsat. Der er stadig andre, lukket inde. Klatre op til toppen af ​​tårnet, klatre over det ødelagte vindue og bryd barriererne ved hjælp af Aard. Spring på afsatsen og se efter liget.

Tag nøglen fra ham, der åbner porten herunder. Gå ned og åbn porten. Bag dem vil være det ønskede bryst.

Nordlige del af Den Hvide Have

Floden er simpelthen fuld af hemmelige kister. Der er hele tre af dem her. Udgangspunkt "De sørendes bro". Fra den svøm nordvest til midten af ​​floden.

1 - syd for kortet under broen

3 - derefter vende tilbage til broen og svømme til kysten. I øst vil du se en lille sten, og ved siden af ​​den er det ønskede bryst.

Grinende bro

Der er et skilt på den ene side af broen og en låst port på den anden. De åbner fra siden af ​​selve porten. Bag porten (på den vestlige side af kortet) er der det ønskede bryst, og hvis du beslutter dig for at gå ned til selve kløftens munding, finder du også en masse interessante ting der.

Velen

Yavornik landsby

Et forladt hus i den sydlige del af det. Bryd dørene med Aard, og søg alt omkring grundigt. Find kælderen og kom ned. Der vil være mange kister og andet bytte indeni.

I den vestlige del af den samme landsby er der et andet hus, som kan indtastes ved hjælp af Aard. Der er to kister mere indeni.

Bloody Baron Castle

Slottets hovedgård. Drej til venstre og kig efter en masse trapper og stilladser ved det ødelagte tårn. Find nyttige ting ovenpå. Klatre over og gå ned på den anden side, der vil du også have en belønning for din indsats.

Find kvartermesteren, og undersøg venstre side af ham. Find stigen og klatre op. Undersøg den ene side af taget, klatre over til den anden, der er kister og gode ting overalt.

Slottets stalde. Klatre op ad trappen til loftet og tag de varer, du finder ovenpå.

Efter at have talt med baronen, gå til den nordlige del af slottet til brønden. Find trappen og kom ned. Nedenfor finder du mange kister og godt bytte. Der vil også blive fundet en underjordisk udgang fra slottet, som også skjuler kister.

Forladt tårn

Kør vestpå fra landsbyen Vereskovka, og se et stort ruint stentårn. Din opgave er at dreje fra den ødelagte væg til det højre vindue, som har en lille klippehylde. Når han hopper rundt om dem, kan Geralt gribe den øverste kant og klatre. Det bliver svært, men der er mange kister og godt bytte, der venter på dig i toppen

Hvis du finder noget, der mangler i guiden, skal du afmelde det, og vi vil helt sikkert tilføje det.

Efter at have set et par indledende videoer og cutscenes, får vi endelig lov til at styre helten. Stedet, hvor han er, ser ud til, er allerede kendt for os. Dette værelse ligner det, hvor Triss og jeg engang var. Denne gang er vores helt heller ikke alene. Hvem er denne nøgne skønhed, der sidder yndefuldt på sofaen?

Lidt tålmodighed, nu finder du ud af alt.


KAER MORKHEN


En simpel uddannelsesmæssig start, hvor vi kan beundre Yennefer uden tøj (for første, men ikke sidste gang i spillet), rør ved lille Ciri (skynd dig at se hende, for du vil ikke se hende sådan igen i spil), genopfriske vores brødres ansigter til minde om heksens håndværk (hej fyre, har ikke set hinanden i lang tid), for at se med et øje på Kaer Morhen og, vigtigst af alt, at mestre det grundlæggende i hekse kamp under ledelse af onkel Vesemir. Gør dig klar til en overflod af cutscenes. Sandt nok kan du sløse dem, hvis du ønsker det, men det ville jeg ikke gøre. Uden dem vil opgaven miste størstedelen af ​​sin charme. Og det vil ikke skade at vænne sig til kontrollerne.

1. Efter den indledende video får vi endelig kontrollen over Geralt i egne hænder. Vores første opgave er at finde nøglen til soveværelset ved hjælp af din hekses instinkt. Du behøver ikke lede længe - det ligger på et bord nær døren. Vi tager det og åbner netop disse døre. Nu kan du forlade rummet, men du kan også blive ved med at udveksle et par flere sætninger med Ian og undersøge andre objekter i rummet. De bærer ikke en plotbelastning; de tilføjer snarere et par strejf til portrætterne af hovedpersonerne.


2. Når vi forlader soveværelset, går vi ned på gulvet nedenfor og taler med Vesemir. Så vil selve spillet tage os fra slottet til den øverste gård, hvor Ciri træner på et pendul. Tal med pigen (i dialogen kan du roligt vælge enhver bemærkning, du kan lide: det påvirker kun indholdet af svaret fra Ciri, men ikke det videre plot), og gå derefter til den nedre gård til resten af ​​hekserne . Race til din destination med Ciri er valgfri. Hvis du løber, vil pigens efterfølgende reaktion på mini-løbet, der har fundet sted, afhænge af, hvem der kommer først.


3. Efter en kort samtale i den nedre gård begynder den egentlige træning. Spillet fortæller dig meget detaljeret og viser, hvordan du bruger sværd, hekseskilte og bomber, og derefter lader dig øve alt dette selv i sparring med Vesemir. Du kan dog springe vejledningen over. I dette tilfælde starter den næste video med det samme, hvor den vilde jagt vises for os.

Og så vågner Geralt, uventet for os og for ham selv, i skoven under et træ. Vesemir sidder ved siden af ​​ilden. Det viser sig, at Kaer Morhen, Ciri og Wild Hunt kun var en drøm. Velkommen til den virkelige verden, White Wolf! Efter en kort eller ikke meget samtale (afhængigt af de valgte indstillinger i dialogen), vil hekserne gå i gang. Opgaven er fuldført.

HVID HAVN: BELIGGENHEDSKORT


Kortlegende

1. White Garden Tavern

2. Nilfgaard garnison

3. Herbalistens hus

4. Stedet, hvor der vokser havtorn

5. Jægerhus

7. Mill

8. Bedstemor (start på opgaven "Stegepande som ny")

9. Dværg Willies smedje

10. Duni Veldervelt (begyndelsen på opgaven "Mangler i aktion")

11. Kampsted

12. Hus, hvor Bastien og Rosen gemmer sig

13. Købmand (begyndelsen på opgaven "Værdifuld last")

14. Vogn med værdifuld last

15. Odolans hus

16. Forladt landsby, middag

17. Magtsted (Yrden), bjørn

18. Smugling

19. Ødelagt slot, banditlejr

20. White Garden Cemetery, Power of Place (Igni), Crypt med resterne af Kolgrim

21. Cache med skatte, begyndelsen på søgen "Temeriske værdier"

22. Magtsted (Quen)

23. Øde landsby

24. Banditlejr

25. Skat under beskyttelse

26. Magtsted (Axii)

27. Skat under beskyttelse

28. Krig ødelægger

29. Magtsted (Aard) og ghouls hul

30. Treasure Cache

31. Cache med skatte, begyndelsen på søgen "Deserters guld"

32. Banditlejr

33. Magtsted (Quen) og ghouls hul

34. Ghouls Lair

35. Øde landsby

36. Skat under beskyttelse

37. Banditlejr

38. Hytte ved møllen

Lilac og stikkelsbær

1. Denne quest vil begynde under det samme træ ved gaflen på vejen, hvor den forrige quest sluttede, og den vil begynde med et angreb af en flok ghouls, hvis antal afhænger af det valgte sværhedsgrad. Vi beskæftiger os med ligspiserne og går. Nej, stop. Først samler vi ingredienserne fra dem og skærer kronbladene af fra græssmyrene, der vokser i nærheden. Mit råd til dig: i Witcher 3 tag uden forskel på alle de alkymiske komponenter, der kun fanger dit øje og arm. Vær ikke kræsen. At finde en bestemt rygsøjle senere, når du har brug for det, vil være skræmmende. Og tag også et questelement med dig - krystalliseret ravnskalle tilovers fra Yen. Meget senere, efter at have afsluttet Skellig -sidesøgen "The Last Wish" eller endnu senere, efter at have flyttet begivenhederne i hovedplottet til Kaer Morhen (Act II), har du mulighed for at returnere kraniet til sin retmæssige ejer og få 50 enheder erfaring.


Det er det, nu kan du gå. Vi ansporer Roach og følger Vesemir ved en frisky trav.

2. Uventet blokerer en griffin vejen for hekserne. Det vingede dyr angreb købmandens vogn, gnavede på hesten og hygger sig nu fredeligt med frisk kød, og under vognen halvdød af frygt købmanden klynker. Ved synet af monsterjægerne trækker griffinen sig tilbage og tager den slagtede hoppeføl med sig. Købmanden er glad uden nogen form for hjælp, der pludselig ankom i tide og er endda klar til at betale for det. Han rådgiver også om at spørge stamgæsterne i værtshuset i landsbyen White Garden om kvinden, som hekserne efterlyser. Geralt kan frit tage gebyret eller nægte.


I det første tilfælde modtager han + 50 CZK til de allerede tilgængelige 250, og i den anden - oprigtig taknemmelighed den redde person og lidt senere, men helt gratis, fire stegte kyllingelår fra kroværten fra Den Hvide Have. Efter samtalen vil opgaven blive opdateret og instruere os i at besøge selve værtshuset (se 1 på kortet). Vi sætter os ned i sadlen igen og følger Vesemir. Du skal ikke gå i lang tid.

3. Efter at have udvekslet et par ord med ejeren af ​​værtshuset og efterladt Vesemir for at nyde kold vodka, stiller Geralt spørgsmålstegn ved værtshusets besøgende. Det mest informative vil være Gunther på Dim(sidder ved et bord nær indgangen til værtshuset). Det viser sig, at han så, hvordan Yennefer havde en kamp med kommandanten for den lokale Nilfgaardian garnison og derefter galoperede væk fra Den Hvide Have. Heksen har ikke andet valg end at besøge de ”sorte”. Hvis troldmanden enig med Gunther om at få en drink, så bliver hans rygsæk genopfyldt flaske alkohol nødvendig for at lave eliksirer.


To kmeter, der slog sig ned ikke langt fra Vesemirs bord, behøver ikke at blive generet. Når de prøver at tale med dem, vil de enten være uhøflige som svar, eller ved at blive fortryllet af Axii, vil de kun sige, at de så en kvinde i sort / hvid, men de ved ikke, hvor hun gik hen. En videnskabsmand i en bredskygget baret og slet ikke en drøm. Hvad angår Yennefer, er det ubrugeligt at torturere ham, men han vil med glæde lære heksen at spille gwent... Gwent er imidlertid allerede fra kategorien sideopgaver, og derfor lader vi det stå til side for nu.

Om videnskabsmandens fremtidige skæbne

Udover at spille gwent, spekulerer forskeren gerne på krige som sådan. Faktisk forlod han Ochsenfurt kun for at se krigen med sine egne øjne. Geralt vil på enhver mulig måde afholde eksperten fra at besøge frontlinjen personligt, men han vil ikke lytte til heksens råd. Lidt senere i Velen, under Hangers Tree, finder Geralt en ufærdig bog af sin gwent -lærer. Der vil vores helt også finde et kort til genten, der tilhørte forskeren, hvis han ikke gad at vinde det under sit ophold i Den Hvide Have.


Ufærdig bog


4. I gårdhaven på værtshuset formår Geralt igen at komme i problemer. Tre lokale gopniks beslutter sig for at håne den hvidhårede mutant. Uanset hvilke svarmuligheder du vælger, vil du ikke kunne undgå en massakre, men hvis du foretrækker en kopi med fortryllelse, vil der være en færre modstandere. Så vi giver ud til de uforskammede i en tamburin, vi sadler Roach og går til nilfs (2).


5. Kommandanten for Nilfgaard garnisonen nægter at navngive placeringen af ​​Yennefer, men han har heller ikke travlt med at sætte troldmanden ud af porten, men alt fordi han har et problem, hvis navn er " griffin". Nu, hvis heksen aflaster området med den bevingede skabning, så vil det være muligt at tale om troldkvinden. Der er ikke noget at gøre, Geralt accepterer at opfylde ordren. Så søgen" Dyret fra den hvide Garden "er aktiveret, og indtil vi har gennemført det, er der ingen fremskridt med den nuværende søgenvilje.

6. Efter at have afsluttet questen "Beast from the White Garden", vender vi tilbage til tavernaen (1) til Vesemir. De sidste øjeblikke af heksernes ophold i Den Hvide Have vil blive overskygget af massakren, og derefter, som om intet var hændt, vil Ian dukke op og informere Geralt om, at hans Johann Majestæt kejser Emgyr akut ønsker at se heksen.


7. Vejen til Vizima vil ikke være uden eventyr, men en gang i det kongelige slot vil vores helt kunne slappe af og tage et bad. Han vil blive kæmmet, barberet og spurgt om den seneste tids anliggender. Det er under disse henvendelser, at spillerne får mulighed for at overføre fra The Witcher 2 v The Witcher 3 deres valg og beslutninger. Hvis du importerede dine gemninger fra den forrige del i begyndelsen, springes scenen med forespørgsler automatisk over. Dette afslutter søgen "Lilac and Gooseberry" og starter "Audience" questen.

BESTIA FRA HVIDHAVEN

Opgaven er givet af kommandanten for Nilfgaard garnisonen ved det første møde med ham. Han vil fortælle troldmanden, hvor det er bedre at begynde at jagte en griffin. Hunter Myslav kan vise stedet, hvor væsenet først angreb Nilfgaard -patruljen. Hvem ved, pludselig vil han også kunne angive placeringen af ​​dyrets ler? Det er værd at tale med plantelægen Tomira om den urt, der er nødvendig for at lave agnen - torn. Hvem du først skal besøge, er op til dig.

1. (valgfrit) Tomira bor tæt på svinget til savværket (3). Hendes hus er svært at forveksle med et andet - omkring det er det fyldt med velegnet til indsamling af urter, plantet i pænt organiserede senge. Vi har brug for en havtorn. Ifølge plantelægen vokser den i bunden af ​​floden, på det sted, hvor kanalen udvides (4). Det ser ud til at troldmanden skal ud at dykke.


2. Hvis din minimap ikke er deaktiveret af markøren, der er egnet til at indsamle krydderurter, er det lige så let at finde en torn som skrællende pærer. Fokuser på ikonerne på mini-kortet, vælg et sted til et dyk. Efter at have dykket tænder vi for heksens instinkt. Det fungerer det samme under vandet som det gør på land. Der er en del tærtornbuske i bunden, men en portion er nok til os.


3. (valgfrit) Efter at have skaffet noget ukrudt, går vi til et møde med jægeren. Han bor i udkanten, syd for Den Hvide Have (5). Hvis Myslovs hus ikke er der, så kommer Geralt til at bruge sin hekses instinkt. Efter at have trykket på den tilsvarende knap, vil vi undersøge stien foran hytten. Sporene efter jægeren vil føre troldmanden direkte til ham.


4. (valgfrit) Jægeren er klar til at tage troldmanden til det sted, hvor Nilfgaardianerne døde, men først ville han gerne håndtere en flok vilde hunde, der løb rundt i nærheden. Geralt er fri til enten at holde jægeren selskab eller insistere på, at han med det samme viser stedet for griffinens angreb. I det andet tilfælde vil vi straks gå for at se blodbadet, og i det første, først efter at vi er færdige med hundene. Forresten, hvis du hjælper Myslov, så kan du lære om hans fortid, samt få 350 enheder erfaring.

5. (valgfrit) Efter at have ankommet stedet for griffinens angreb, undersøger vi det omhyggeligt ved hjælp af heksens instinkt. Vi vil være interesseret i flasker og en ildsted efterladt af soldater, enorme vandpytter på jorden og støvletryk nær et vejskilt. Efter at have fundet det sidste beslutter Geralt at finde ud af, præcis hvor de leder. Efter at have tændt for heksens instinkt, begiver han sig ud i Nilf -soldaternes fodspor.


6. Spor vil føre troldmanden til hulen, eller rettere sagt til det, der er tilbage af ham. Knogler og stykker af menneskelige kroppe er spredt i nærheden, men de tiltrækker ikke Geralts opmærksomhed. Liget af en hun i nærheden af ​​den ødelagte rede er årsagen til den ekstremt aggressive aggressivitet hos den menneskespisende griffin. Nu vil kun hekseklinger være i stand til at berolige det væsen, der raser med sorg. Efterforskningen er slut. Det er tid til at vende tilbage til Vesemir i værtshuset og diskutere en plan for yderligere handling.


7. Vi giver Vesemir en torn og siger, at vi er klar til at jage. Han vil give os en opskrift på Thunder og tage os med hen, hvor vi kan sætte en fælde (6), og før kampen vil han også præsentere en armbrøst. Kampen med griffinen finder sted i to faser. Det starter på de marker, hvor agnen var. Vi skyder det flyvende dyr ned med en armbrøst, derefter slår vi det med et sølvsværd, hvis det er muligt, ved at holde til siden eller bag det; bounces / ruller opfordres. Så vil det sårede væsen flyve væk. Vi leder efter hende i nærheden af ​​møllen (7). Kamptaktikken forbliver den samme.

8. Efter at have indvarslet griffinen, går vi til kommandanten (2) for en belønning (300 kroner) og for information om Yennefer. Heksen kan dog vise stolthed og nægte penge, men i dette tilfælde vil han ikke modtage andet end information om Ian. Beslutningen skal træffes hurtigt, ellers gør spillet det for dig.


PUBLIKUM

1. Quest i ånden af ​​interaktiv biograf. Først bliver Geralt vasket, barberet og tvunget til at besvare spørgsmålene fra den nilfgaardiske general Morvran Voorhis vedrørende nogle af de beslutninger, vi tog under passagen af ​​The Witcher 2: Assassins of Kings. Aktiveringen af ​​scenen med forhør kan om ønsket deaktiveres inden starten af ​​spillet i afsnittet Indstillinger hovedmenuen, da det for dem, der spiller på pc og har mulighed for at importere deres gemte tilovers fra den foregående del, måske ikke virker særlig relevant. For konsolspillere er forhør den eneste måde at indarbejde tidligere valg og beslutninger i det aktuelle spil.

2. Når hygiejne og afhøring er slut, bliver vi bedt om at vælge publikumsdragt med Emhyr, og så vil kejserens kammerherre lære os bukke til højre... Du bliver nødt til at studere og bevise i praksis, at lektionen er lært, du vil ikke være i stand til at komme ud (det korrekte svar: "Venstre ben fremad, højre hånd på brystet"). Derefter bliver troldmanden bragt til kejseren. Uanset om han bukker sig eller ej, uanset de valgte svarmuligheder, vil Geralt modtage en opgave finde Ciri og vil udføre det i hele første halvdel af spillet.


2. Efter publikum med Emhyr finder en samtale med Yennefer sted. Hun vil give Geralt nogle spor om, hvor hun skal starte søgningen, men hun vil ikke give ham, hvad han vil. :) De bliver nødt til at skilles igen. Fortrylleren åbner portalen og forsvinder, og Geralt tager sit tøj og våben fra kammerherren og tager også afsted. Opgaven "Publikum" slutter, og fire hovedopgaver begynder på én gang: "I fodsporene til Ciri" (en generel opgave, der dækker hele første akt i spillet), "Nilfgaardian Contact" (den søgen, hvormed søgningen søges for Ciri i Velen starter), "The Bonfires of Novigrad" (en quest, der åbner en quest i Novigrad og dens omgivelser) og "On Skellig!" (en mission, der giver dig mulighed for at åbne skærgårdens placeringer og begynde at søge på øerne). Hoveddørene i slottets tronerum er et hurtigt overgangspunkt, der åbner adgangen til det globale kort og tidligere åbnede steder. Jeg råder dig til at gå først. i Velen... Missioner i andre territorier er muligvis endnu ikke mulige for din helt på lavt niveau.

PANE SOM NY

På bredden af ​​floden, ikke langt fra det sted, hvor tornen vokser (se søgen "Dyret fra den hvide have"), er der en hytte (8). En gammel kvinde står i nærheden af ​​hytten og taler til sig selv. For at starte opgaven skal Geralt tale med bedstemoren og gå med til at hjælpe hende.

1. Essensen i det, der skete, er enkel: for nogen tid siden bad en gæst herre den gamle kvinde om hendes eneste stegepande og trak sig tilbage med hende i huset, hvor hun nu står. Snart forlod dog logeren hytten og gik ud af syne, men bedstemor fik aldrig sin stegepande tilbage. Hun ville være glad for at komme ind og hente skibet, men hun ved ikke hvordan - huset er låst. Geralt beslutter uventet for sig selv at hjælpe, fordi han ikke havde ordrer til en stegepande endnu.


2. Problemet med den låste dør løses af Aard. Vi slår det ud, går indenfor og ser os omkring ved hjælp af heksens instinkt. I rummet til højre for indgangen finder man et lig med spor af voldelig død, og ved siden af ​​det er en persons revnede monokel (lad os tage fundet). I det næste værelse, på bordet i nærheden af ​​komfuret, vil der være en quest stegepande, ryddet rent. Det ser ud til at soden er pillet af for at lave blæk. Et brændt brev, hvoraf en del stadig kan læses, ligger i nærheden af ​​komfuret. Det giver også mening at hæve det.


3. Vi tager stegepanden væk og fører den til den gamle kvinde. Efter at have modtaget sit tab tilbage, vil bedstemoren takke heksen med mad. Dette fuldender opgaven. Vi lærer navnet på ejeren af ​​monoklen senere i løbet af sidejagten "Deadly Conspiracy".

Påskeæg? Er det tilfældigt?

SPILER MED BRAND

Opgaven er givet af dværgsmeden fra Den Hvide Have, Willie (9). Nogen fra landsbyboerne brændte hans hytte og smedje ned, og han vil virkelig gerne finde ud af navnet på denne bastard. Efter at have afsluttet opgaven, bliver Willie tilgængelig for handel og håndværk.

1. Brandmanden vil fortælle troldmanden, at han natten til brandstiftelsen hørte nogle lyde bag huset. Geralt beslutter at starte sin undersøgelse derfra. Ved hjælp af en hekses instinkt leder han efter i det mindste nogle spor og fund.


2. Spor af menneskestøvler fører Geralt til floden. Her ender sporet, men troldmanden agter ikke at give op så let. På den samme bred af floden, men på den anden side af broen, opdager han også fodaftryk, menneskelige blandet med utopiske.

Herreskoens fodspor fra kysten fører tilbage til landsbyen, til et af husene. Brandstifteren blev angrebet af de druknede, han blødte. Geralt kommer ind i hytten. Han er sikker på, at angriberen får de sår, som monstrene efterlader.


3. Så det er, på højre side af hytten står en beruset Nepelka knap på fødderne. Hans arm er bandageret. Pyro vil bede dig om ikke at sige noget til smeden og endda tilbyde et beskedent beløb som betaling for tavshed. Geralt kan enten acceptere tilbuddet eller stadig tage fyren til Willie.

4. Hvis Geralt tager Nepelka's side, vil han modtage 20 kroner af taknemmelighed, og han vil lyve for kunden, at han ikke har fundet nogen. Hvis Geralt beslutter at forråde angriberen til offeret, bliver Nepelk nødt til at blive ført til Willie enten med magt eller ved først at fortrylle ham med Axius. Smeden vil ikke stå ved ceremoni med sin nabo, men vil overgive ham til Nilfgaard -soldaterne. Heksen vil modtage de samme 20 kroner for sit arbejde. Dette fuldender opgaven.

MANGLER

Opgaven begynder enten efter at have læst den tilsvarende meddelelse på opslagstavlen, eller efter at have talt med Duni Veldervelt, den forsvundnes bror (10). Søgen skal være afsluttet, før Geralt forlader Den Hvide Have... Ellers den forsvundne bror og hans ven i uheld vil dø af sult... Deres kroppe forbliver i hytten (12), hvor de gemte sig.


1. Hvis troldmanden accepterer at hjælpe Dunya med at finde liget af sin bror Bastien, som ikke vendte tilbage fra slaget, vil fyren, der tager hunden med sig, gå til slagmarken og vente på Geralt der (11).

2. Så snart Geralt slutter sig til Dunya, vil han fortælle dig, at de lokale, der deltog i slaget, malede et identifikationsmærke på deres skjolde - en blomst. Nu, ved disse blomster, skal vores helt finde den forsvundne Bastien. Witcher -instinkt er uundværligt her.

3. Et skjold, formodentlig Bastien, vil blive fundet i den vestlige kant af slagmarken nær et forkullet lig. Næsten øjeblikkeligt vil hunden tage sporet, og Geralt, der tænder for heksens instinkt, løber efter hende. Dunya vil heller ikke hænge bagud.


4. Løbet ender ved en faldefærdig hytte (12). Det viser sig, at Bastien, selvom han er såret, stadig lever. Ved siden af ​​ham sidder en Nilfgaardian, der bragte ham ud af kampen. I flere dage tog de tidligere fjender sig af hinanden. Duni vil tage sin bror med hjem, men han nægter at forlade Rosen. Troldmanden kan påvirke kundens beslutning: overtale ham til at tage Nilfgaardian med sig eller gå med til, at det er for risikabelt. Uanset beslutningen vil Geralt stadig modtage sit gebyr.

VÆRDIGT LADE

En købmand, der skulle handle i Nilfgaard garnisonen, var i problemer: han blev kastet fra geden på et bump, hoppen løb væk til sumpene med vognen, og der forsvandt hun. Købmanden er bange for selv at gå til sumpene, men han har virkelig brug for en bagagerum fra lasten, han bar. Ville Geralt gå med til at lede efter ham? Enig. Mod betaling, selvfølgelig.


1. Sporet fra vognen findes i nærheden, helt i begyndelsen af ​​sumpene. Selve vognen findes i sumpens dyb, nær en kæmpe kampesten (14). Der vil også være et værdifuldt bryst, og død chauffør med en pil i knæet i nakken (det er nødvendigt at inspicere vognen og området omkring den med det medfølgende hekserinstinkt). Det viser sig, at kunden var snyd.


2. Du kan naturligvis ikke gider og simpelthen uden at stille unødvendige spørgsmål, returnere kisten til kunden... I dette tilfælde vil heksen modtage 20 CZK for dine problemer, og søgen vil ende.

3. Hvis vores helt beslutter sig for at komme til bunds i sandheden, vil han først ikke have en hjerte-til-hjerte-samtale med løgnen. Den falske bøller springer ind i sadlen og skynder sig væk. Geralt vil ride efter ham. Det er nok at slå en flygtning med et sværd en gang på hest, for at han kan falde til jorden. Ellers ender jagten i den temeriske lejr, hvor heksen bliver angrebet af de andre pseudokøbere. Efter at være faldet fra en hest eller efter hans medskyldiges død fra et heksesværd, bliver kunden mere imødekommende. Det viser sig, at dette slet ikke er en købmand, men en temerisk partisan, og han jagtede ikke efter dyre varer, men efter et kiste med medicin. Geralt er fri til at overgive sabotøren til nilferne, lade ham gå til alle fire sider eller lade ham gå efter at have taget en kiste med medicin til sig selv.


I det første tilfælde modtager Geralt 30 CZK fra taknemmelige Nilfgaardians, i den anden - samme mængde kroner, men allerede fra en taknemmelig pseudokøber. I det tredje tilfælde vil fangsten af ​​vores helt være 50 CZK og 5 portioner sluge græs.

PÅ DØD

1. Opgaven udsendes efter den første samtale med plantelægen Tomira. Under samtalen med hende skal du spørge om patientens tilstand og derefter tilbyde hjælp. Den ulykkelige sårede pige Lina dør. Du kan prøve at redde hende ved at give Svalen en hekseslikser at drikke.


2. Vi går på jagt efter ingredienser til Svaler... Vi får brug for: fem portioner sluge græs, en drukner hjerne og en flaske Krasnoludskiy alkohol... Græsset vokser i overflod nær skoven mellem vejkryds, den brændte landsby og banditlejren (19). Det kan også opnås ved at fuldføre questen "Værdifuld last" (se ovenfor). Druknede mennesker findes langs flodbredden og i sumpen foran Nilfgaard garnisonen. Krasnoludskiy alkohol kan købes fra kroens ejer, eller du kan prøve at finde den. To flasker opbevares i Odolans hus (15), og en anden er gemt blandt de smuglede varer under en af ​​broerne (18).


3. Når vi har alle ingredienserne til rådighed, koger vi eliksiren. Derefter vender vi tilbage til Tomira og giver hende Svalen. Nu er det kun tilbage at vente og bede om, at potionen hjælper pigen, og hun vil overleve. I taknemmelighed vil urtelægen give troldmanden nogle alkymiske ingredienser og opskrifter og 50 kroner derudover.

Følge. Geralt vil senere kunne lære om Linas skæbne, hvis han distraherer fra søgen efter Ciri i Velen og igen kigger ind i Den Hvide Have til urtelægen. Eliksiren virkede, pigen følte sig bedre, og så tog Nilfgaardianerne hende væk. Tomira hørte ikke mere om hende. Fortsættelsen af ​​Linas historie til Geralt vil blive fortalt af en Nilfgaardiansk soldat fra centerhærlejren, der er forelsket i en uheldig pige. Det var ham, der tog hende, da hun fik det bedre. Den endelige genopretning kom dog ikke. Sårene er helet, men det vil den gamle Lina ikke længere være. Hun taler ikke og genkender ikke nogen. Uanset om hendes tilstand er en konsekvens af brugen af ​​Svalen eller angrebet af en griffin, vil nu næsten ingen kunne svare på dette spørgsmål. Måske var det mere humant at lade hende dø?

BESTIL: Dashing ved brønden

Der er tre måder at få en ordre på en dashing eller rettere for en middag på tre måder: 1) tage den tilsvarende annonce fra opslagstavlen; 2) start en samtale med Odolan, som beordrede berømt; 3) vandre rundt på stedet, ved et uheld snuble over en middag, cirkler nær brønden. I sidstnævnte tilfælde vil der ikke være oplysninger om kunden i Hero's Journal, og Geralt vil begynde at jage monsteret, tilsyneladende på eget initiativ (se punkt 2 og videre). Men hvis vi har en guide her, vil vi overveje den mest komplette version af denne søgen.

1.Fra opslagstavlen i Den Hvide Have tager vi en ordre på brænder ved brønden... Derefter går vi til kunden, Odolan (15). Han bor i et hus på den vestlige kant af landsbyen. I processen med at diskutere detaljerne i kontrakten med ham vil det være muligt forhandle og klem et par kroner mere ud. Du skal dog ikke være særlig uforskammet og overdrive prisen. Hvis irritationslinjen fylder hurtigere, end du accepterer, falder hekserlønnen automatisk til det oprindelige niveau på 20 CZK... Efter at have afsluttet samtalen, skal du søge i Odolans hus efter dværgsprit. Det bliver påkrævet at lave Svalen - en eliksir, der er meget nyttig i kampen med middagsdagen.


2. Nu er det tid til at se sig om og beslutte, hvad der skal gøres derefter. Derfor går vi til den forbandede brønd (16). Du kan kun se det mystiske bragende i løbet af dagen. Et blik på ham vil være nok for Geralt til at forstå, hvem han har at gøre med. Vi læser i Bestiary en post om middagsdage, lærer om deres funktioner og sårbarheder, og derefter begynder vi at finde ud af, hvad der præcist binder netop dette spøgelse til denne særlige brønd. For at gøre dette studerer vi omhyggeligt land ved den meget godt og nærliggende forfaldne hytter ved hjælp af heksens instinkter. I en af ​​dem (i den til venstre for landsbyporten) finder Geralt gulnet dagbog, skeletoniserede rester mænd og spor af blod På gulvet.



3. Vi læser dagbogen og finder ud af hvad, måske, præcis et armbånd binder middag til dette sted. Det er nødvendigt at finde dette armbånd og samtidig andre (udover skelettet) spor af den tragedie, der skete her en gang. Vi tænder for heksens instinkt igen og mærker på gulvet blodig sti... Det fører til indgangen til huset. Nær tærsklen bevaret blodige håndspor og tegn på en kamp, ​​men der er ingen krop i nærheden. Så de kunne slippe af med ham, beslutter heksen. Og så opdager han det reb viklet rundt om en af ​​søjlerne, der understøtter brøndens tag. Interessant.


4. Det viser sig, at skelettet af en kvinde, ejeren af ​​dagbogen, er ophængt fra et reb. Hans venstre hånd mangler. Mest sandsynligt var hun iført det armbånd, der er nævnt i noterne. Under hans vægt faldt knoglen af ​​og blev i bunden af ​​brønden. Der er ikke noget at gøre - du skal springe ned. Når vi er i vandet, dykker vi, og ved hjælp af heksens instinkt finder vi en mindeværdig ting. Vi kommer ud af vandet og undersøger fundet. Det er rigtigt, armbånd. Nu er det tid til at komme ud af brønden og klare middagen en gang for alle. Følg mini-kortet for at finde din vej ud: en vandoversvømmet tunnel fører til en nærliggende sø. Vi bliver nødt til at dykke igen.

5. Undersøgelse afsluttet. Nu skal du forberede dig til middagskampen. Til dette har troldmanden brug for spøgelsesolie og eliksir Martin... Hvor man skal lede efter ingredienser til Svalen er beskrevet ovenfor (se søgen "På dødslejet"). Til Ghost Oil skal du bruge bjørnefedt og arenaria (sådan en plante). Arenaria vokser i overflod på agerjord foran og bag Odolans hus (15) - se efter lave urteagtige buske med små hvide blomster.


Bear spæk kan enten findes eller slås ud fra bjørn... Den ene hænger i øvrigt bare rundt. Han vogter Magt sted(17), hvilket gør det muligt at styrke skiltet et stykke tid Yrden... Dette tegn vil også være meget nyttigt for os i kampen med middagstid, da det vil forhindre hende i at gå i usårbarhedstilstand. Og før slaget kan du køre Nilfgaardianerne til garnisonen og styrke sværdene og rustningerne på henholdsvis slibesten og arbejdsbordet.


6. Efter at have forberedt os på kampen vender vi tilbage til brønden. Vi brænder skelettet af pigen og armbåndet. Hvis du ikke gør dette, vil du ikke være i stand til at dræbe middagen en gang for alle. I kamp kaster vi Yrden og forsøger at lokke spøgelset inde i den dannede cirkel. Hvis et monster fra lyset pludselig bliver mørkt og gennemskinneligt, er det ubrugeligt at hugge det med et sværd i denne tilstand. Løb væk / rul til siden, kast Yrden og vent på, at fjenden falder i cirklen. Fældetegnet vil returnere middagen til sit tidligere udseende og gøre det sårbart over for sværdet.


7. Når du er færdig med middagsdagen, skal du ikke glemme at skrælle den resterende bunke aske af den. Det falder ud smaragdstøv, der kræves til fremstilling af sværd fra slangeskolen. Gå derefter til Odolan (15). Det er tid til at få den lovede betaling - 20+ CZK... Heksen kan dog nægte penge. I dette tilfælde vil de give ham som en gave ametyst(du kan få ametyststøv fra det - en komponent til fremstilling). Alt, søgen er afsluttet.

HEKSER AF DET GAMLE: SLANGESKOLEUDSTYR

1. Opgaven starter, så snart du finder en af ​​tegningerne. Der er to af dem: for stål sværd og for sølv sværd... Den første af dem, samt protokollen for afhøring af dens tidligere ejer, heksen Kolgrim, er placeret i lejren for banditter, der bosatte sig i ruinerne af slottet (19) ikke langt fra den brændte landsby. Det er enkelt: vi rydder territoriet og tager bytte fra de kister, baller og sække, der står der. En af dem indeholder en plan og en forhørsprotokol.


2. Af forhørsprotokollen vil det blive klart, at et eller andet sted i nærheden af ​​Den Hvide Have ligger resterne af heksen fra Snake -skolen. Geralts opgave er at finde dem. Du skal søge i krypten på White Garden kirkegård (20). Både kirkegården selv og krypten indefra er bevogtet af nogle af monstre på højeste niveau på stedet, uden at tælle griffin - spøgelse på niveau 7. Derfor er det bedre at gå derhen som en helt på niveau 3+.


3. Døren til krypten bliver slået ud af Aard. Tegningen af ​​sølvsværdet og Kolgrims brev vil ligge på gulvet på højre side af det. Så snart Geralt henter dem, vil questen blive betragtet som afsluttet. Nu er det kun tilbage at finde de nødvendige komponenter og en dygtig smed, der er i stand til at smede legendariske sværd - bedst i Prolog... En kvartermester fra Nifl garnisonen ville være fint. Det smaragdstøv, der er nødvendigt for at skabe sværd, falder fra middagstid (se søgen "Dashing at the well") og, hvis tilfældig er på din side, fra spøgelset, der vogter magtens sted, hvilket forbedrer tegnet på Axii (26).

Snake school sæt egenskaber


SKATTEJAGT: SKITTE PENGE

1. Vi gennemsøger den forladte lejr (30) og tager "sedlerne" fra brystet. Vi læste dem.

2. Vi tager afsted til banditlejr(32) og arranger en komplet fejning der. Formålet med vores uvenlige besøg er en kiste i hjørnet af teltet, til højre for indgangen. Så snart Geralt kigger nærmere på det, vil opgaven blive gennemført.


SKATTEJAGT: ØRKENS GULD

1. Vi gennemsøger den forladte lejr (31) og tager dokumentet "Spy Notes" fra kassen. Vi læste det.

2. Vi tager af sted til hytten ved møllen (38). Det er bedre at gå derhen, før du dræber griffinen (se søgen "Dyret fra den hvide have"), ellers starter niveau 7 -desertører der - seriøse rivaler for helten på lavt niveau. Vi går indenfor og går ned i kælderen. Vi banker døren ud, der blokerede vejen med Aard.


3. Der er fire kister i cachen, men vi har brug for den til højre for indgangen. Vi tager fra det tilfældig bolle(klinge eller rustning), og opgaven vil blive gennemført.

SKATTEJAGT: TEMERALVÆRDIER

1. Vi røver liget af den temeriske soldat, der ligger på kysten. Derefter finder vi en skattekiste (21) i bunden af ​​floden og tager derfra dokumentet "Blod gennemblødte militære ordrer". Vi læste det.


2. Vi tager af sted til hytten ved møllen (38). Det er bedre at gå dertil, før du dræber griffinen (se søgen "Dyret fra den hvide have"), ellers starter niveau 7 -desertører der - seriøse rivaler for helten på lavt niveau. Vi går indenfor og går ned i kælderen. Vi banker døren ud, der blokerede vejen med Aard (se søgen "Deserters guld").

3. Der er fire kister i cachen, men der er kun en quest - den fremhæves med rødt, når heksens instinkt aktiveres. Så snart vi åbner den, afsluttes opgaven.


Surrealistisk selfie efter en vellykket quest

DLC TEMERSKY ARMOUR

Komplet sæt Temerian bronki fra tilføjelsen sælges i Den Hvide Have fra købmanden, som vi reddede fra griffinen i begyndelsen af ​​prologen. Købmanden står ved indgangen til landsbyen, ikke langt fra værtshuset. For at købe sættet skal du pumpe troldmanden til 4 niveauer og akkumuleres 676 CZK... I princippet, hvis du helt fra begyndelsen ikke bruger penge og ikke opgiver kontrakter, vil det krævede beløb ved slutningen af ​​prologen blive skrevet.


Karakteristika for det temeriske sæt

Temeriansk udstyr til en hest ikke så interessant som tøj til troldmanden. Det er almindelige ting, der tydeligvis ikke når niveauet "mester". For at købe et komplet sæt - blinklys, sadeltasker og en sadel - skal du betale 595 CZK... For meget, IMHO.

ANDRE interessepunkter

I nærheden af ​​Den Hvide Have er der flere interessepunkter (de er markeret med spørgsmålstegn på spilkortet), der indeholder værdifuldt loot eller giver dig mulighed for lidt at øge oplevelsen. Banditlejre, Krigstrofæer og Bevogtede skatte vil genopbygge din shmotnik med godt udstyr, nyttige opskrifter og tegninger samt sjældne alkymiske ingredienser og komponenter til fremstilling. Ødelæggelse monstre vil bringe lidt erfaring. For at gøre dette skal hulrummet blæses op med Dancing Star, Samum eller Buck (enhver vil gøre) med bomber. Saltpeter nødvendige for at fremstille dem kan findes i deserterlejren ved møllen (38), i brystet ved brønden eller købes hos smeden. Afisolering øde landsbyer fra monstre vil tillade beboere at vende tilbage til deres hjem. Sammen med dem vil købmænd komme der og tilbyde sjældne varer: tegninger, opskrifter, alkymiske ingredienser og komponenter til fremstilling.


At arbejde udendørs forbedrer sundheden og forlænger livet :)

Alle sideopgaverne i White Garden -lokaliteten er samlet her. Det vil være nyttigt for dem, der foretrækker at udforske hele Witcher 3. Verden. Det er muligt, at noget overses, hvis der er et ønske om at hjælpe projektet - kontakter nederst på siden.

I landsbyen Den Hvide Have finder vi smeden Willie, hvis smed blev brændt. Willie beder os om at finde brandstifteren mod et beskedent gebyr. Vi tager opgaven. Vi kigger rundt i huset ved hjælp af heksens instinkt. Vi finder fodaftryk rundt om hjørnet af huset, følger dem. Vi kom til floden, sporene er afskåret. Vi går under broen, efter broen vises fodspor igen + tabte sko. Vi går videre ad sporene og kommer til brandstifterens hus.

Vi går ind, vi finder brandstifteren, han er fuld i zyuzuen. Dialog. Pyroen beder os om ikke at give det til en belønning. Vi nægter og tager ham med til Willie. Smeden ringer til vagterne, der udpeger henrettelsen for forbrydelsen (hvad du ville, 18+) Vi får penge fra Willie.

Belønning: 50 oplevelser + 20 CZK fra Willy

Vi løber til den brændte landsby, vi finder Dunya - en hårdt arbejdende, der mistede sin bror i krigen med Nilfgaard. Duni beder om at finde sin bror i enhver tilstand. Vi løber til markøren på kortet - slagmarken. Vi undersøger slagmarken og leder efter skjolde med billedet af en hvid blomst. Efter et stykke tid vil Dunyas hund tage sporet, vi løber efter hende.

Hunden fører os til et forladt hus i skoven, hvor Dunyas bror sidder. Dialog. Her kan du træffe et valg, efterlade den første soldat i skuret eller tage begge dele.

Belønningen er 25 oplevelser.

Opgaven kan hentes enten fra opslagstavlen, eller ved at møde Odalan. Konklusionen er, at du skal hugge spøgelset ved brønden (i Khuchi - en lille gård på en bakke), som beboere ikke kan drikke rent vand.
Vi løber til markøren. Vi udforsker området med et heksinstinkt. Vi forstår, at dette er en middag. Yderligere udforskning fører til et spring i brønden. I bunden finder vi et armbånd. Vi kommer ud af brønden og svømmer under vand til reservoiret. Vi går for at brænde liget med det fundne armbånd.

Middag dukker op. I kamp vil månestøv og olie mod spøgelser også hjælpe. Vi skar middagen. Vi teleporterer tilbage til landsbyen, fortæller Odalan, at alt er gjort. Vi tager belønningen.

Belønning: 50 oplevelser + penge og ametyst

En gammel dame kan findes i udkanten af ​​landsbyen ved floden. Om natten bad nogen om en stegepande, men returnerede den aldrig. Den gamle kvinde er bange for at komme ind i huset, hvorfra den fremmede kommer ud, men hun har brug for en stegepande.

Vi bryder ind ad døren til huset med et skilt, vi undersøger rummet. Vi finder et lig, brændte plader og en rengjort bradepande. Vi giver stegepanden til mormoren, vi får mad som belønning.

Belønning: 10 oplevelser + mad

På det angivne sted på kortet kan du finde lig, der er revet i stykker af druknede mennesker. Vi røver dem. Vi finder nøglen. Der vises en etiket ved siden af ​​- Skjult skat. Vi svømmer til det, vi dykker, vi renser brystet. Der er interessante bogstaver i brystet, vi læser dem. Opgaven temeriske værdier vises. Vi sætter opgaven i den vigtigste og løber til markøren.

Vi finder et hus fyldt med affald. Vi gør vores vej med Aard -skiltet, finder kælderen, går ned, bruger Aard igen og finder brystet. Vi gør det rent.

Belønning: alt hvad der blev fundet, alt dit

Med fokus på kortet finder vi en købmand (angiveligt). Han beder om at få sin værdifulde last, som ligger ikke langt fra sumpen, han er bange for at gå selv, de siger, at der er druknede mennesker. Vi går til det angivne sted, tænder for flair og følger fodsporene, vi finder vognen. Vognen affyres med pile. Vi tager lasten og går til købmanden. Vi antyder ham, at han bryder (den første mulighed i dialogen). Købmanden stiger uden tøven på en hest og kæmper. Vi følger ham. Vi indhenter.

Denne gang fortæller den blivende købmand sandheden om, at han er en partisan, der kæmper mod Nilfgaardianerne, og i vognen havde han brug for medicin til sin egen. Der er tre muligheder at vælge imellem. Vi giver ham bare medicinen og lader ham gå. (Du kan også give slip, men uden medicin eller aflevere til Nilfgaardians)

Belønning: 10 oplevelser + 30 CZK

Vi bevæger os til markering 26 på kortet (fuldt kort). Der er en forladt lejr. Vi renser kisterne. Find dokumentet Spy Notes. Vi læser. Vi løber til hytten ved møllen (15 på kortet). Hvis du kom til stedet efter at have dræbt griffinen (Udyret fra den hvide have), møder du deserterne på 7. niveau. Vi skar dem. Vi går ind i møllen og går ned i kælderen. Vi renser kisterne der. Opgaven er nu afsluttet.
Hvis du tager handskerne op, inden du læser Spy Notes -dokumentet, aktiveres questen ikke.

Med fokus på det første billede løber vi til det angivne sted. Der er en løsrivelse af banditter. Vi skar dem. Vi renser kisterne. I kisterne finder vi forhørsprotokollerne, hvor vi lærer om troldmanden Kolgrim samt stedet for hans død. Vi løber der. Se på kortet

Et spøgelse møder os på det angivne sted. Vi hugger det op. På et tidspunkt vil spøgelset forsvinde. I nærheden af ​​døren ødelægger vi den med Aard, vi går ned. Igen et spøgelse. Vi afslutter det. Vi renser kælderen. Vi finder liget af Kalgrim (du kan læse om hans skæbne i dagbogen) og et kiste med tegninger til slangeskolens udstyr.

Belønning: alt, hvad der findes, er alt dit

Vi går til urtelægen, til den der hjalp os med agnen i jagten "Dyret fra den hvide have". Vi taler med hende om alt muligt. Hun vil fortælle om pigen Lina, der blev såret af en griffin, og nu dør hun langsomt. Herbalisten vil bede dig om at låne Swallow -eliksiren. Vi kan nægte hende under påskud - witcher eliksirer kun for hekser, eller give det til hende (hvis der ikke er en eliksir med dig, lav det og kom igen). Efter 2-3 dage kan du komme for at finde ud af, hvordan Lina har det. Vi får at vide, at hun blev bedre, men så tog Nilfgaardianerne hende væk. Og i magasinet kan du læse, at pigen overlevede, men ikke uden konsekvenser.

Belønning: 350 oplevelser + 50 kroner + 2x gift + opskrift: olie mod de fordømte + bog: sved og blod.

I åbningsscenen lærer vi, at Yennefer er i fare midt i en kamp. Ved hjælp af magi lykkedes det hende at flygte. Witcher Geralt og hans lærer Vesemir følger hende i jagten.

Uddannelse

Kaer Morhen: Heksernes hemmelige fæstning

I cut-scenen bliver vi vist, hvordan Geralt, der tager et bad, taler med en nøgen pige Yennefer. Efter at have fået kontrol, skal du kigge rundt. Hold højre museknap nede for at tænde heksens instinkt. Du kan interagere med flere ting i rummet, men du behøver kun at finde nøglen. Åbn døren og gå ned.

Cut-scene igen, dialog med Vesemir. Derefter, når du er i gården, skal du begynde at træne om bevægelse med Ciri. Efter afslutningen begynder træning med våben.

Fem heksetegn:

Yrden er en fælde, der bremser modstandere. Accepteret mod hurtige fjender, herunder spøgelser.

Quen er et midlertidigt energiskjold. Blokerer både magiske og fysiske skader.

Igni er et brandbølgeangreb.

Axiy - manipulation af sindet. Bedøver modstandere, også nyttige i dialoger.

Aard er en telekinetisk strejke. Slår fjender tilbage, bryder nogle forhindringer som vredige vægge og døre.

Efter timen løber Ciri væk. Pludselig ser du et Wild Hunt -skib flyve. Pigen dør - Geralt vågner. Det er her, uddannelsen slutter.

HVID HAVE

S irene og stikkelsbær - hovedopgave

Temeria, vejen til Vizima. Maj 1272

Skillevej

Geralt vågner i lejren. Han og Vesemir diskuterer drømmen og læser derefter et brev fra Yeni. Pludselig bliver de angrebet af flere ghouls - håndter dem. Inden du monterer Roach -hesten, skal du kigge ind i buskene ved gaflen. Der finder du Crystal Skull af den magiske fugl Yennefer. Fortsæt din rejse.

Hurtig: før du går afsted, kan du kigge ind på slagstedet. Det ligger nordøst for standset. Rustningen fundet der kan sælges til en købmand.

Brændt landsby

Gå forbi ruinerne af en brændt landsby, stop. Find den største hytte - der er en kiste der. På venstre side af landsbyen, nær kysten, er der en gruppe druknede mennesker. De vogter to værdifulde kister.

Kryds floden

Når du nærmer dig flodkrydset, vil du se en griffin. I cut-scenen sluger han en bondehest, da hekserne driver ham væk. Derefter kan du tage 50 krooner fra den redde landsbyboer eller nægte, men senere få rabat i værtshuset.

Village White Garden

Efter at have gået langs de sørgende bro, når du en landsby. I kroen skal du tale med værtinden og derefter spørge kunderne, om nogen er stødt på en pige i sort, der lugter af syrener og stikkelsbær.

Gå først til slaven. Selvom du anvender Axii, afslører det ikke noget, der er værd for dig. Den anden vil være en akademiker, han vil tilbyde dig at skifte til kortspillet Gwent (Pointen er enkel: at have et begrænset antal kort med forskellige styrker i lommen, du skal lægge dem på bordet skiftevis med din modstander . Den, der får flere point, vinder).

For sejren vil du modtage et kort af en gammel dværgven Zoltan Khivay. Sidstnævnte er vandreren Gunther o'Dim. Husk det. Han vil fortælle dig, hvad han så Yennefer nær militærgarnisonen.

Når du forlader kroen, vil du blive mødt af sprælske lokale fyre, der ønsker at polere dine rober. Nævekamp eller løb væk.

White Garden: side quests

Find en opslagstavle i den samme landsby. Der er seks foldere fastgjort på den, men ikke alle er rigtige opgaver (De sekundære quests i Den Hvide Have er midlertidige. Husk på, at de til sidst vil forsvinde).

I landsbyen kan du også finde en dværgsmed, hvis opgaver vises med et gult udråbstegn på minimap. Hans hus blev tændt af en lokal, og han beder dig om at hjælpe med at finde gerningsmanden.

Tænd for flair (RMB) og undersøg soden nær ilden. Bag huset er der fodaftryk på de mælkeagtige planter. De vil føre dig til vandet og derefter forsvinde. Gå under broen, så vil du på den anden side snuble over blodpletter. Et nyt spor fører dig til den stinkende Nepelke.

Handlinger:

1) Tag 20 kroner og forråd ikke synderen.
2) Fortryll ham med Axii og bring ham til smeden. Den skyldige bliver hængt, og du får udover 20 krooner rabat på skibsførerens varer.

Stegepande som ny

Nordvest for den samme landsby, tæt på et hus ved kysten, møder du en gammel kvinde. Hun beder dig om at vende tilbage til hende stegepanden, der er lånt til den rejsende og åbne døren til skuret. Han blev en nat hos den gamle kvinde og barrikaderede indgangen.

Slå døren ud med et sværd eller Aard. Udforsk huset. Du vil snuble over liget af en ukendt desertør, og den rejsende er selv væk. I nærheden ligger en brudt monokel, stumper af breve i pejsen og kister mod væggene. Gå til det næste værelse, der finder du en stegepande. Giv fund til bedstemor og tag maden som en belønning.

Mangler

Opgave fra bestyrelsen. Bonden Dunya beder om at hjælpe ham med at finde sin tabte bror. Kør til destinationen, hvor Duni sidder. Sammen med ham når du slagmarken, der allerede er omgivet af ghouls. Du skal finde en mulig krop af din bror ved identifikationsmærker - et blåt skjold med hvide Temerian liljer. Der er kun få af dem, men du har brug for den, der ligger i sydvest nær søgegrænsen. Herfra vil blodhunden Dunya tage sporet.

Hun vil føre dig til huset. To søgte tilflugt der: Redan Bastien, vores mål, og Nilfgaardianen, der reddede ham. Dunya mangler kun en bror, men han nægter til gengæld at opgive Rosens frelser, selvom han er en fjende.

Beslutte:

1) Tag Nilfgaardianen med.
2) Kast ham ihjel.

I urtelægerens ensomme hytte møder du Tamira. Hun vil redde en døende pige, tortureret af monstre. Helbred hende ved at brygge Swallow Elixir.

Du har brug for følgende komponenter: fem stykker svalegræs (det vokser ikke langt fra hytten), hjernen hos en druknet mand (nær kysten og på sumpene) og en flaske dværgsprit (sælges i værtshuset, ligger også ved siden af ​​hytten, i kasser).

Åbn opgørelsesmenuen, og vælg fanen "Alkymi". Find opskriften og bryg potionen. Giv det til Tamira. Hun vil give dig 50 kroner og et par sunde opskrifter.

Tip: Når du vender tilbage til dette sted senere, kan du finde ud af, hvad der skete med Lina.

Efter at have forladt den Nilfgaardian garnison, følg den vestlige vej, og drej derefter mod syd. Ved siden af ​​vejen møder du en købmand, der vil bede dig om at finde den forsvundne vogn.

Følg sporene fra hjulene (de drejer ind i skoven.). Vognen vil blive fundet fast og krøllet i mosen. Undersøg ligene, boksene og find pilemærker. Det viser sig, at vognen ikke blev angrebet af monstre, men af ​​mennesker. Købmanden selv.

Mulige handlinger:

1) Udfør opgaven, og modtag en belønning.
2) Bring "købmanden" til rent vand. Under disse forhold vil han forsøge at flygte fra dig på en hest. Sadl Roach og fang løgnen. Land et slag med dit sværd, og så falder den falske købmand.
3) Dine handlinger: a) send ham til nilfs (+30 CZK); b) slip (+30 CZK); c) læg medicinerne i lomme og slip ham. (+50 CZK og 5 stykker svalegræs).

Saml en komplet samling af kort

Denne opgave vil strække sig gennem hele passagen. Kort skal vindes i Gwent fra købmænd, håndværkere og kroer (1 kort fra hver), samt købes. I landsbyerne finder du ikke stærke kort, da de rigtige mestre, der ejer dem, bor i byerne. Du kan samle over hundrede kort.

Arbejdsordre: Dashing ved brønden

Spørgsmål fra bestyrelsen på kroen.

Efter at have taget ordren, skal du tale med Odolan. Han sender dig til en tom landsby i syd. Kig efter spor. Gå rundt i alle husene. I en af ​​dem finder du skelettet af en kvinde uden en arm og hendes noter. Gå til brønden, og undersøg det brændte stykke jord.

Når du åbner bestiary, får du at vide, at denne pige er blevet til en middag. Du finder hendes hånd i brønden. Hop ind i det og tag armbåndet, der ligger helt i bunden. Du kan kun vende tilbage gennem en undersøisk tunnel. Tilbage til brønden.

Nu har du en boss kamp.

Efter cut-scenen, hvor Geralt sætter ild til skelettet, begynder kampen. Hvis du allerede har lavet olie mod spøgelser, skal du smøre sølvsværdet. Middag er en ekstremt hurtig fjende, nogle gange endda umulig at ramme, så brug Yrden -skiltet. Når det er fanget, bliver spøgelset sårbart.

Efter at have besejret fjenden, afhentes resterne. Du kan få to priser fra kunden:

Tag guld (+20 CZK);

Afvis (+ ametyst).

Skattejagt: Temeriske værdier

Liget af en desertør ligger nær broen nær møllen. Hvis du tager hans nøgle, starter du opgaven. Du skal åbne brystet, der ligger i bunden af ​​havet. Foruden emnerne er der et brev. Læs det.

Skattejagt: Deserter's Gold

Der er et hus vest for møllen. Ødelæg de forstyrrende brædder med Aard, og gå derefter ned i fangehullet. Der er kister, der samler støv, en af ​​dem åbner med den samme nøgle.

Skattejagt: Snake School Equipment

Der er hvide spørgsmålstegn på kortet. På dem kan du finde et tilflugtssted for bøller, hvor et bestemt bogstav ligger. Efter at have læst den, vil du begynde opgaven med at finde rustningen til Snake School.

Nord for møllen er der en krypt, foran hvilken magtstedet stiger. Dræb spøgelset, og gå derefter ind i septaen. Der vil du endelig besejre spøgelset og få det første.

Bastia of the White Garden - Hovedopgave

Når du ankommer til Nilfgaardians militærlejr, møder du chefen for garnisonen. Han har oplysninger om Yeni, men han kan kun afsløre det for dig, når du har afsluttet opgaven. Kommandanten beder om at dræbe griffinen, der terroriserer området. Glem ikke at spørge til den lokale urtelæge og vildtmand, som vil hjælpe dig med at besejre dyret.

I garnisonens gård er der en smed med glas, der sælger varer.

Jæger

Gå til jægerens hus. Du finder ham ikke på plads, så brug dit instinkt. Sporene vil føre dig til skoven.

Myslov vil bede dig om at hjælpe ham med at dræbe de gale hunde.

Dine handlinger:

Hjælp med at besejre fem mongrels (+350 erfaring).

Nægte.

På en eller anden måde vil jægeren føre dig til det sted, hvor griffinen rev et helt hold i stykker.

Rede

Undersøg ligene af de faldne. I fodsporene vil du forstå, hvor de kom fra. I nærheden er der en faldet bro, skatte under den. Videre klatre den klippefyldte skråning, spring over sprækket. Helt oppe finder du en rede og en død kvindelig griffin. Det bliver klart, hvorfor hannen var så sur.

Herbalist

Opgaven "På dødslejet" aktiveres her. Derudover hjælper plantelægen Tamira dig med uhyret ved at tale om tinden. Gå til søen markeret på kortet. Dyk - i bunden finder du både agngræs og kister. Efter at have samlet det nødvendige, vender du tilbage til Vesemir. Sammen vil du konfrontere monsteret.

Dyrfælde

Slag vil udspille sig i et åbent felt. Så starter cut-scenen. Vesemir giver Geralt en armbrøst. Sammen sætter de en fælde og gider deres tid. Og nu begynder den anden boss kamp.

Griffinen er et vinget væsen, så den vil ofte svæve op i luften og angribe ovenfra. Til dette har du brug for en armbrøst. Du skal aktivere det på samme måde som tegnene. Tryk på Tab -tasten, og vælg derefter armbrøst. Du kan sigte på to måder: ved at holde hjulet nede (så går tiden langsommere, men du skal selv sigte), eller ved at klikke på det en gang (så behøver du ikke at sigte).

I kamp, ​​glem ikke at aktivere Quen, som dækker dig fra griffinens hakkende angreb. Glem ikke at bruge Swallow eller Thunder. På et tidspunkt vil griffinen forsøge at skjule, så vil jagten begynde. Efter at have indhentet ham, dræb og tag pokalen.

Garnison igen

Efter at have hugget hovedet af griffinen tilbage til Nilfgaardians. Hvis du holder dig til vejen, støder du på en krypt. Det er her, søgen med udstyret fra Snake School holdes. Du kan acceptere tre hundrede guldkroner fra kommandanten eller nægte tildelingen. Han vil fortælle dig, at Yennefer er i Vizima.

Vejen til Vizima

Det er tid til at vende tilbage til værtshuset.

Husk, at det er her det indledende White Garden -sted ender. Hvis du ikke har gennemført sideopgaverne, forsvinder de.

I værtshuset bliver du angrebet af rasende besøgende. Dræb dem og gå udenfor. På gaden møder du Yennefer. Det viste sig, at hun nu tjener kejser Emhyr, derfor inviterer hun dig til at gøre det samme.

Vesemir siger farvel til Geralt og tager af sted til Kaer Morhen for at tilbringe vinteren. Sammen med Yeni kører du til Vizima. På vejen bliver du angrebet af en gruppe Wild Hunt, men det lykkes mirakuløst nok at flygte.

VYIMA

Og ose er hovedopgaven

Inden mødet

Geralt er ved at blive forberedt til mødet. I cut-scenen vasker pigerne vores heks til at skinne, hvorefter barberen kommer sammen med betjent. Hvis du overførte gemningen fra anden del af The Witcher, vil den efterfølgende samtale med Nilfgaardian -rådgiveren ikke være til stede. Og samtalen vil handle om din fortid. Du bliver nødt til at vælge, hvilke handlinger du udførte i den foregående del. I sidste ende vil betjent kræve "din nåde" at tage en fuld kjole på og lære dig at bøje korrekt.

Kejseren

Og nu accepterer Emhyr Van Emreis Geralt. Mulige handlinger:

  1. Bue (Emhyr er overrasket over, at Geralt forstår at bøje.).
  2. Stå og vent (Så vil han bemærke, at du stadig er den samme vilde.).

Derefter finder en privat samtale sted mellem dem. Kejseren beder Geralt finde sin datter Cyril. Ældre blod flyder i hendes årer, så den vilde jagt jagter hende.

Dine handlinger:

Tag opgaven op og kræv en stor sum.

Enig om at hjælpe med dette.

Yennefer

Når publikum er forbi, går du til Yenis værelse. I cut-scenen opfører hun sig ekstremt koldt mod Geralt og husker andre piger til ham.

I bogen var Yeni troldmandens elskede; i den første såvel som den anden del af spillet lykkedes det Geralt at sove med mange andre). Samtalen trækker ikke ud, hvorefter Yeni kysser heksen farvel, åbner en portal og forsvinder.

Når du forlader lokalerne, kan du tale med ambassadør Attre, som vil fortælle og vise dig det aktuelle kort over verden. Som et resultat, efter at have modtaget tøjet fra betjent, forlader du slottet. Vælg området Velen på kortet, og vælg derefter den enkle "Gallows Tree" hurtige rejsebjælke.


Ligesom hvis det er nyttigt

Det er ikke kun fyldt med de sædvanlige skatte, du kan finde gennem noter, men også fuld af almindelige, hemmelige og hemmelige steder med meget fine småting. Disse hemmelige skatte er spredt bogstaveligt i Temeria, Velen, Novigrad, White Garden og andre områder. I modsætning til almindelige skatte kan du ikke finde hemmelige skatte ved hjælp af et mærke på kortet, og de opbevares meget afsondrede steder, som både er vanskelige at passere og vanskelige at få adgang til.

Hemmelige skatte i Den Hvide Have

Nilfgaard post

Du kan finde denne hemmelige skat i Nilfgaardian garnison. Lige ved indgangen, nær porten, er der en trappe. Klatre op ad trappen og drej mod den ødelagte bro, der er på vandet. Du kan komme dertil, hvis du løber op og springer over. På dette stykke af broen vil der være en kiste, som er fuld af forskellige "fine" ting.


Der er en anden hemmelig skat, som du kan finde lige der - i garnisonen. Så snart du kommer ind i garnisonen, skal du være opmærksom på porten, som vil være låst. Porten er placeret på den modsatte side. Du bliver nødt til at klatre op til det forfaldne vindue. Klatre over dette hul (det er et vindue) og gå lidt fremad, hvor du vil møde en ny forhindring, som du kan fjerne ved hjælp af Aard -skiltet. Derefter hopper du over afsatsen og befinder dig i nærheden af ​​liget med byttet, hvor du også kan finde nøglen, som du kan låse op for nedenunder (som tidligere var låst).


flod



Der er tre hemmelige skatte i floden, der er placeret på den hvide haves område. Lad os starte med den hemmelige skat placeret under træbroen i den sydlige del af kortet. Her kan du finde det første kiste, der ikke er markeret på kortet.

Den anden hemmelige skat kan du finde ved at sejle fra træbroen til den sydøstlige del af floden. På dette sted, midt i floden, vil en anden hemmelig skat blive placeret.


Nå, den sidste hemmelige skat i floden er placeret nær det forrige sted, kun tættere på kysten. Hvis du sejler langs østsiden, så vil der i øst være en sten, det er nær dette sted, du leder efter skatten.


Bro


Når du kommer til skiltet, der er angivet på kortet, vil du se en låst port foran dig. Du kan komme til den anden side og åbne dem ved at bestige åen, der løber langs den nærliggende højderyg. Udover det faktum, at ved at gå rundt om det, kan du åbne porten, du kan også tage alt det gode, der vil være her.

Og alligevel, hvis du skal følge, hvor åen flyder, så vil du befinde dig under broen, i en lille kløft, hvor du i øvrigt finder mange flere nyttige ting, der utvivlsomt er værdige din nysgerrige karakter.

Velens hemmelige skatte

Forladte huse



Så snart du finder dette forladte og ingenmandshus, skal du ødelægge dørene ved hjælp af Aard-skiltet og derefter fortsætte med at inspicere lokalerne. I et af værelserne kan du finde en kælder, der åbner, hvor du finder trin nedad, hvor der vil være kister, blandt hvilke der vil være flere bøger.

Hvis du stadig er i dette forladte hus, kan du i den vestlige del af denne landsby finde et andet forladt hus, som du også kan åbne ved hjælp af Aard -skiltet. Efter at have undersøgt denne stald omhyggeligt finder du generelt to kister mere.



Velen


I baronens slot er der meget godt, og det bedste er kisterne, som var ganske godt skjult. På venstre side af Quartermaster vil der være en trappe, der fører til toppen. Klatre til toppen af ​​denne stige og flyt til platformen, som er placeret endnu højere. Det er på dette sted, at nyttige ting er placeret, og på den anden side af taget kan du også finde et par nyttige ting.



Gå nu til hovedgården, hvor du passerer til venstre side til den nærliggende trappe, som igen fører til det ødelagte tårn. Du kan bestige de ødelagte trapper, og øverst finder du et par nyttige poser. Men hvis du går ned herunder, kan du blandt græsene finde flere nyttige ting.


En mere "god" kan du allerede finde i nærheden af ​​de lokale stalde nær det ødelagte tårn. Generelt, når du er i nærheden af ​​stalden, skal du gå op ad trappen og gå til loftet, hvor du vil snuble over et bryst.


Novigrads hemmelige skatte

Skellige øs hemmelige skatte

Kære læsere! Bliv hængende!