Kortelės failas temoje: Vasarą judantys žaidimai sklype. Medžiaga (vidutinė, vyresnysis, parengiamasis grupė) Šioje temoje: Žaidimai vasarą darželyje

Kilnojami žaidimai vasaros sektoriuje

Konsultacijos pedagogams

Žaidimai vasarą.

Vienas iš svarbiausių klausimų ikimokyklinio ugdymo įstaigoje vasaros laikotarpiu yra laisvalaikio vaikų organizavimas. Viena vertus, geras oras ir gebėjimas praleisti pakankamai laiko šviežio oro iš esmės pašalinti šios problemos ryškumą. Tačiau pažįstami žaidimai vaikams yra sparčiai nuobodu, o jei jų veikla neranda programų, jie siekia užpildyti savo laiką su įvairiomis veiklos formomis ir nesant valdymo, gali pakenkti tiek sau, tiek kitiems.

Pedagogas Svarbu rasti pusiausvyrą tarp nepriklausomos vaikų ir pedagogiškai organizuotos laisvalaikio veiklos.

Žaidimai su kamuoliu.

Nepaisant paprastumo, rutuliniai žaidimai yra labai naudingi vaikams, kaip praktiškai visi raumenys. Ir nesvarbu, mesti vaiko kamuolys ar sugavimus, treniruoja judesių ir vizijos koordinavimą. Galite sugalvoti įvairius žaidimus su kamuoliu, kuris gali būti užšaldytas ir pop.

Jūs galite žaisti tokiuose žaidimuose, kurie ugdo vaiko psichinę veiklą ir moko dėmesio koncentraciją. Pavyzdžiui, žaidimas "priešingai". Vaikai tampa apskritimu. Vairavimas išmeta kamuolį į ką nors ir sako: "Lengvai", kas sugavo, turi pasakyti žodį priešingai, i.e. Priešingai. Žaidėjas atsako: "Dark" ir grąžina kamuolį į švino, jis tęsia žaidimą (platus - siauras, haired ir tt). Galite ištarti skirtingas kalbos dalis: ir daiktavardžiai ir veiksmažodžiai ir būdvardžiai. Žaidėjas, kuris neatsakė arba nekentė daugiau nei 10 sekundžių, išeina iš žaidimo.

Skraidantis lėkštė.

Labai patrauklus žaidimas su plastikine plokšte (frisbee). Jos gali žaisti bet kokį žmonių skaičių. Pavyzdžiui, dešimt žaidėjų pakyla į apskritimą 4 žingsnių atstumu. Vaikai mesti plokštelę vieni kitiems bet kuria kryptimi, bet ne netoliese.

Su plastikine plokštele, taip pat galite žaisti snaiperį į žaidimą: skirtingi daiktai yra ant žemės linijos į žemę - kubas, dėžutė, dėžutė ir pan. Vaikai bando juos nuleisti . Kiekvienas posūkio žaidėjas ateina į pradinę liniją ir išmeta 3 kartus didesnę plokštelę, bando patekti į tikslą. Detaliausias žaidimo dalyvis, kuris išjungė tris dalykus trijų bandymų.

Žaidimai su lanku ir praleidžiant.

Taip pat galite pagerinti vaiko fizinį mokymą su lanku ir virvėmis. Kadangi vaikai negali naudoti šių kriauklių tiesioginiu paskyrimu, pirmiausia galite pasiūlyti, pavyzdžiui, nedidelį lanką kaip vairą arba įdėkite lankus su šonkauliu, kad vaikas sukasi ant tunelio.

Muilo burbuliukų infliacija.

Toks žaidimas bus ne tik naudingas, bet ir suteikia daug malonumo! Svarbiausia yra kantrybė ir mokyti vaiką pripūsti muilo burbulus. Vasaros žaidimai vaikams su muilo burbulų bus ne tik tapti vaivorykštė, bet ir linksma pramogų gaudyti burbuliukus forma. Burbulai, vaikų traukinių plaučiai. Be to, smūgiu vienu būdu nėra tokia nedidelė užduotis! Galite išpūsti muilo burbulus ne tik per lazdelę, bet ir per šiaudų, o didesnė skylė, tuo daugiau burbuliukų gaunami.

Žaisti su akmenimis

Vaikai mėgsta rinkti akmenis. Įveskite įvairių spalvų ir dydžio akmenis kibiroje, supilkite juos į dubenį su vandeniu ir plauti. Kai Washed akmenukai, galite pradėti žaisti su jais. Jūs galite įdėti akmenis į kibirą ir perkelti juos į tam tikrą vietą, galite tai padaryti su ašmenimis ar puodeliu. Galite nustatyti su akmenimis gėlių gėlių arba medžiu. Jūs galite piešti ant žemės su lazda tam tikra figūra ir skleisti jį kontūro.

Kilnojamasis žaidimas su didaktinėmis orientacija.

Judantis žaidimas su didaktine orientacija, priešingai nei griežtai reguliuojami judesiai, visada siejamas su iniciatyva momento variklių ir didaktinių problemų sprendimų ir srautų emocinio fone, skatinant motorinę veiklą ir psichikos veikimą, perkeliant nuovargio atsiradimą. Kilnojamuoju žaidimu su didaktine orientacija, du prasideda harmoningai derinama: švietimo ir švietimo ir žaidimų variklis.

Kilnojamuoju žaidimu su didaktine orientacija, vaikai mokosi suvienyti judėjimą ir fragmentiški žinios, įgytos klasėje ir kasdieniame gyvenime, faktuose, sisteminti juos į vieną holistinį supratimą apie aplinkinės realybės.

Tiesą sakant, yra daug vasaros žaidimų su vaikais su vaikais, tiesiog prijunkite savo fantaziją, o kiekvieną vasaros dieną bus jūsų ir jūsų vaikų atostogos.

Kortelės vasaros žaidimai:

Lightformers.

Po to, kai jį pasirinko pirmaujanti, kiekvienas iš jų atsigręžia į penkių žingsnių atstumu. Vairavimas atsigręžia nuo žaidėjų ir skambina bet kokia spalva. Dalyviai turi rasti šią spalvą savo drabužiuose ir laikyti jį už jį, gali laisvai eiti į kitą pusę. Tas, kuris neturi šios spalvos, turėtų veikti priešinga kryptimi, kad nebūtų sugauta. Kas sugaus, tampa vedęs.

Senelio Waterman.

Kiekvienas patenka į apskritimą ir vaikščioja aplink, kuris yra uždarytas arba užblokuotas: "senelis vanduo, ką jūs sėdi po vandeniu! Eikite į minutę! Leiskite žaisti džiaugsmą! " Po to vanduo pakyla ir pasirenka bet kokio žaidėjo atsitiktinį, paliečia ir bando atspėti - kas tai yra. Jei atspėjote, kaltas tampa "vanduo".

Woven.

Žaidimas dalyvauja 4-5 žmonių komandose. Vaikai stovi vieni kitiems vieni kitiems ir išmokti pynti austi. Norėdami tai padaryti, kirsti rankas priešais juos ir sujunkite dešinę ranką kairiajame kaimyno pusėje kairėje ir kairėje - su dešiniajame kaimyno ranka dešinėje. Abu gretas, nuleidžiant rankas, eikite į vienas kitą su žodžiais:

Vienas du trys keturi,

Turi vykdyti užsakymą.

Ne, žinoma, visame pasaulyje

Draugystė yra geresnė už mus!

Po to vaikai skiriasi ar važiuoja per verandą. Prie suaugusiųjų signalų jie turėtų stovėti į gretas ir suformuoti austi. Laimi Sherge, kuris atliko pirmojo veiksmą.

Meškerė

Dalyviai pakyla į apskritimą. Pirmaujanti centre posūkio virvė, kuri turėtų praeiti po žaidėjų kojomis. Kas perseki į virvę, laikinai palieka žaidimą. Laimėkite tuos, kurie niekada nebuvo sudeginti virvę.

Padaryti figūrą

Vaikai paleisti, šokinėti per visą platformą, ir vienas vaikas (teisėjas) - stovi. Pagal mokytojo signalą "vieną kartą, du, trys - zanri!" Visi vaikai sustoja ir daro "figūrą". Teisėjas nagrinėja visus "figūras", pasirenka tą, kurį jis mėgsta, ir šis vaikas tampa teisėju. Žaidėjai sustoja prie signalo ir kiekvieną kartą vaizduoja naują "figūrą". Teisėjas, pasirenkant "figūra", turėtų įvertinti gražiai ir tiksliai atliktą judėjimą.

Ruclees.

Dalyvių skaičius yra keista. Vaikai tampa daugybe porų, pasiimkite rankas ir pakelkite rankas virš jų galvos. Pasirodo "koridorius". Likęs dalyvis, pagrobė bet kokį asmenį, stovintį poroje, eina su juo "koridoriuje", ir jie susitinka pradžioje. Dalyvis, kuris išliko be poros, savo ruožtu daro tą patį. Žaidimo metu kiekvienas dalyvis turi pakeisti partnerį.

Korshun ir Clusha.

Du renkami vadovaujant: "Korshun" ir "Clusch". Likusieji žaidėjai tampa viščiukais. Jie yra pretenzingi stulpelyje po vieną už "klubus" ir griežtai laikosi vienas su kitu. "Korshuus" turi nuvilkti "vištiena" ir "klubas", atnešdamas savo rankas šalims, apsaugo savo palikuonis. Tas, kurį sugautas "Korshun"

Lokys boru.

Tai pasirinko pirmaujanti - lokys, jis tampa svetainės kampe - Berloga. Likusieji žaidėjai yra vaikai. Jie tampa kitoje svetainės pusėje savo namuose. Tarp vaikų ir lokio - boro. Vaikai eina prieš grybus ir uogas, palaipsniui artėja prie lokio. Dovanų rinkimo metu vaikai kalba kartu:

Prie lokio ant boro

Grybai, uogos.

Ir lokys sėdi,

Ir mus.

Tik po paskutinių žodžių, lokys, kuris apsimetė miegoti, atsibunda ir eina į vaikus, ir jie greitai išsklaido skirtingomis kryptimis nuo lokio. Pastarosios užduotis yra sugauti ką nors iš vaikų. Sugautas tampa lokys ir eina į Berlogą.

Rasti vėliavą

Vaikai sėdi ant verandos, pagal mokytojo žodį, vaikai pakyla ir pasukite į sieną, mokytojas slepia vėliavas pagal vaikų skaičių (arba vieną žymimąjį langelį, kuris greitai suras). "Jau laikas!" - sako mokytojas. Vaikai kreipiasi į veidą ir ieško žymės langų. Tas, kuris rado žymės langelį sėdi savo vietoje. Kai randami visi žymės langeliai. Vaikai eina palei svetainę. Pažymėkite žymės langelį. Prieš stulpelį yra tas, kuris pirmą kartą rado žymės langelį. Ant signalo "į vietą!" Vaikai sėdi ant parduotuvės ir žaidimas vėl prasideda. Galima pasukti į mokytoją tik po žodžio "atėjo laikas!". Vietoj verbalinių nurodymų naudokite varpą. Vasarą paslėpti vėliavas krūmuose, už medžių. Gali būti, kad kažkas iš vaikų paslėptų, o kiti ieškojo.

Burbulas

Vaikai glaudžiai stovi apskritime, laikydami rankas. Kartu su pedagogu, jie sako: "Būkite burbulai! Sužinokite didelį! Būkite tokie, nebūkite serga. " Pareiškimas eilėraščių, vaikai palaipsniui plečia ratą. Kai mokytojas sako - "burbulas sprogo", visi vaikai yra nuleistos rankos, o choras sako "clap!" ir pritvirtintas. Pedagogas siūlo išpūsti naują burbulą: vaikai pakilti, vėl suformuoti mažą apskritimą, žaidimas atnaujinamas. Kalbėkite chorui "Claw!" ir tik po žodžių "burbulas sprogo".

Funkcijos: Atlikite "Flash" diskus, pirmiausia rutulys yra mažas, tada dideli pločio nuskaitymo rankomis. Po žodžių "nebūkite kriauklės!" Mokytojas sako: "bėga burbuliukai!", Vaikai bėga, kurie nori. Pasikalbėkite garsiai, parduotuvė.

Fox į vištienos coop.

Vienoje svetainės pusėje vištienos coop. Vištienos bendradarbiaujant peticijoje (suoliuose), viščiukai yra, vaikai stovi ant suolų. Kitoje svetainės pusėje yra Nora Fox. Visa kita yra kiemas. Vienas iš žaidėjų skiria lapė, kiti viščiukai - jie eina ir važiuoja kieme, nulupti grūdai, sparnai. Pasak "Fox" signalo, viščiukai veikia į vištienos bendradarbiavimą, pakilkite į nasola (stendą), o lapė bando vilkti vištieną, kuris neturėjo laiko lipti. Karai ją savo skylėje. Viščiukai iš to šokinėja, žaidimas atnaujina. Lisa gali sugauti viščiukus, o viščiukai gali pakilti į nepastovumą tik mokytojo "lapės!" Ženklu. Galite padidinti šamai - 2 lapių skaičių.

Arkliai

Vaikai yra suskirstyti į 2 lygias grupes. Viena grupė vaizduoja griežtą, kitas - arklius. Vienoje pusėje stabilus pavogtas. Kita vertus - kambarys su Konyukhov, tarp jų, pievos. Pedagogas sako: "Konya, greitai pakilti, derybų žirgai!" Skolininkai veikia į stabilią ir uosto arklius (įdėkite rankas ant vieno iš "arklių" pečių. Kai visi žirgai yra panaudoti, jie yra pastatyti tarpusavyje ir mokytojo kryptimi eiti žingsniu arba paleisti. Pagal žodį "Atvyko!" Konya Stop arkliai. Mokytojas sako: "eiti atsipalaiduoti!". Skolos ištiesina arklius ir leiskite jiems eiti į pievą. Jie patys grįžta į atsipalaidavimą. Arkliai yra tyliai vaikščioti svetainėje, ganytis , traukdami žolę. Iki mokytojo ženklo "Konyuh, diržai žirgai!" Konya sugauna savo žirgą nuo jo. Kai visi žirgai yra sugauti ir panaudoti, visi yra pastatyti tarpusavyje. Po 2-3 pakartojimų , mokytojas sako: "Paimkite žirgus į stabilią!". Konya žirgai yra stabiliai, ištiesinti juos.

Mousetrap.

Žaisti skirstomi į 2 nevienodas grupes. Mažai formų ratas - mousetrap. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai, vaizduojantys pelę, yra paimti rankomis ir pradeda vaikščioti apskritimu, sakydamas: "O kaip pelės yra pavargę, visi miegojo, jie visi drebėjo. Saugokitės kramtymo, mes jums bus pasinaudoti, tada įdėkite Mousetrap - skristi visi dabar. " Vaikai sustoja ir pakelkite pakeltus rankas, sudarančius vartus. Pelės pateko į mousetrap ir išeina iš jo, pagal žodį "clap" vaikai, vaikai, stovintys apskritime, nuleiskite savo rankas ir pritūpęs - mousetrap slammed. Žaisti, kurie neturėjo laiko baigti apskritimo, laikomi sugautais. Sugautos pelės patenka į apskritimą ir padidina mousetrapo dydį. Kai didžioji dalis pelių yra sugautos, vaikai keičia vaidmenis.

Jei grupėje yra daug vaikų, galite organizuoti du mousTrapiją ir vaikai veiks dviem.

"Atspėk, kas sugavo"

Vaikai sėdi verandoje, mokytojas siūlo eiti pasivaikščioti miške arba dėl kliringo. Čia galite pamatyti paukščius, klaidas, bites, varles, žolės, bunny, ežys. Jie gali sugauti ir atnešti juos į gyvenamąjį kampą. Žaidžia eiti už pedagogo, o tada išsklaidyti skirtingomis kryptimis ir apsimesti, kad jie sugauna orą arba išstumtų į žemę. "Atėjo laikas eiti namo", - sako mokytojas ir visi vaikai, laikydami literatūrą palmists, paleisti namus ir užima kiekvieną išmatą. Pedagatorius vadina bet kurį vaikus ir siūlo parodyti, kas jis sugavo miške. Vaikas imituoja sugautų gyvūnų judesius. Vaikai atspėti, su kuo jie sugavo. Po to, kai jie vėl eina į mišką.

Pelėda

Vienoje svetainės pusėje, vieta "drugeliai" ir "klaidų". Be apskritimo - "pelėdų lizdas". Pažymėtas vaikas - "pelėda" pakyla į lizdą. Likusieji vaikai yra "drugeliai" ir "klaidos" stovi už linijos. Svetainės viduryje yra nemokama. Apie pedagogo žodį: "Day" drugelių ir klaidų skristi (vaikai veikia svetainėje). Apie pedagogo žodį: "Naktį" drugeliai ir klaidos greitai sustoja savo vietose ir neperkelia. Pelėda šiuo metu tyliai skrenda svetainėje medžioklėje ir laikosi vaikų, kurie perkėlė (paimkite juos į lizdą). Apie pedagogo žodį: "Day" pelėda grįžta į savo lizdą, o drugeliai ir klaidos pradeda skristi. Žaidimas baigiasi, kai pelėdos turės 2 - 3 drugelius ar klaidą. Mokytojas pažymi vaikus, kurie niekada nebuvo paimti pelėdos lizde.

Draudžiamas judėjimas

Pedagogai siūlo žaisti visus judėjimus jam, išskyrus uždraustą, iš anksto iš anksto nustatyta. Pavyzdžiui, draudžiama atlikti judėjimą "Įdėkite rankas ant diržo" arba "viena ranka". Pedagogas daro skirtingus judesius, kurie juos pakartoja. Staiga jis daro draudžiamą judėjimą. Kuris iš žaidimų bus klaidingas ir įvykdytas, jis užima žingsnį atgal ir tęsia žaidimą. Nugalėtojai yra tie žaidėjai, kurie liko jų vietoje.

Visi žaidėjai turi pakartoti mokytojo judėjimą. Žaidėjas, kuris nesikartoja judėjimas užima žingsnį atgal. Pratimai turėtų būti atliekami greitai.

Capps.

Šeši žaidėjai pakyla poromis, laikydami abi ginklus ir pakelti juos. Tai yra "Capacanis", jie yra nedideli atstumu nuo kito. Visi kiti žaidėjai priimami ginklais, formuojant grandinę. Jie turi judėti per spąstus. Medvilnės lašeliai "Slam", t.y. Vaikinai vaizduoja gaudymą, nuleido rankas. Tie žaidimai, kurie pateko į drone sudaro porą ir taip pat tapti spąstų. Šiame žaidime paaiškėja labiausiai protingiausias ir greitas vaikinai - tas, kuris sugebėjo į žaidimo pabaigą, kad nepateikė jokio spąstų.


Nuo žaidėjų skaičiaus pasirinko medžiotojas ir benamiai. Likusieji žaidėjai yra kiškiai, atkreipkite savo ratą ir pateksite į vidų. "Benames Hare" bėga ir jo medžiotojų užmuša. Hare galima išgelbėti nuo medžiotojų, ...


2: Britų buldogas

Vaikai nurodo du sugavimus ("buldogai"). "Bulldogs" stovi vienoje svetainės pusėje ir visi kiti - su
priešingas. Per vieną iš "buldogų" signalą, visi žaidėjai turi paleisti į kitą ...


3: duoti ranką

Prieš žaidimą, vaikai pasirenka teritoriją, kuri negali būti montuojama. Pasirinkta viena pirmaujanti - Salka, likę žaidėjai mėgsta platformą. Salka pradeda sugauti žaidėjus, kurie padeda ...


4: virš kojų nuo žemės

Prieš žaidimą, vaikai pasirenka teritoriją, kuri negali būti montuojama. Tada pasirinkite vieną gaudyklę. Jis pradeda sugauti žaidėjus, kurie bėga. Tuo pačiu metu vaikai bando ašarų kojas nuo žemės (tapti ...


5: sardinės

Vienas žaidėjas yra pasirinktas, kuris eina paslėpti, o likusi dalis uždaro savo akis ir apsvarsto iki 30 metų. Tada žaidėjai eina pamatyti, kas paslėpė, jis taip pat lieka jo prieglobstyje.


6: Laikykite kamuolį

Vaikai yra suskirstyti į poras. Kiekvienai porai nubrėžti apskritimą su 1 m skersmeniu. Žaidėjai pakyla į šį ratą, jiems suteikiamas balionas. Jie neturėtų palikti rato, smūgis ant rutulio, kad jis pakyla ir dodge ...


7: Veidrodis ekranas

Pranešėjas susiduria su žaidėjais ir daro skirtingus judesius. Ir vaikai turi pakartoti, kaip ir veidrodyje, visi jo judėjimai. Kas padarė klaidą, išėjo iš žaidimo. Tas, kuris nėra klaidingas niekada negerai.


8: apsaugoti bokštą

Visi žaidimo dalyviai pakyla į apskritimą. Vienas žaidėjas turi kamuolį. Apskritimo centre yra "bokštas" ("bokštas" gali būti pagamintas iš gimnastikos lazdų, prijungtų viršuje). Ant jos galo yra kamuolys.

Judantys žaidimai vaikščioti šiltu sezonu

Žaidimai dėl dėmesio, greičio, viktumo ir koordinavimo plėtrai

"Skambinimo numeriai"

Tikslai:

atkreipti dėmesį į; Plėtoti judėjimo greitį ir judrumą, partnerystės jausmą.

Įranga: pažymėkite langelį arba susiuvimo kamuoliuką, kad nustatytumėte sukimosi vietą.

Taisyklės. Žaidėjų skaičius - 10-20 vaikų. Ir grotelės dvi komandos, kurios yra pastatytos į stulpelį po pradžios linijoje. 15 m nuo jos prieš kiekvieną komandą žymi sukimosi vieta. Kapitonai platina žaidėjus pagal numerius. Pedagogo skambučių skaičius. Žaidėjai, išgirdę savo numerį, paleiskite į sukimosi tašką, važiuoti ir grįžti į vietą. Nuoma pirmiausia gauna tašką, antrasis yra du taškai. Laimėjusi komanda nustatoma žaidimo pabaigoje pagal taškų skaičių.

"Zhmurki"

Tikslai:

atkreipti dėmesį į; Sukurti greičio ir judrumo judesius.

Įranga: nosinė

Taisyklės. Pedagogas skiria švino - Zhmur. Jis pakyla į svetainės vidurį, akys susieja jį ir siūlo kelis kartus sukasi. Tada visi vaikai eina ant komandos, o Zhmurka bando sugauti ką nors. Į bet kokio pavojaus akyse, žaidėjai privalo įspėti buferį su žodžiu "ugnimi". Jei žaidimas eina lauke, pasirinkite plokščią padėklą ir išdėstytos sienos, kurioms žaisti išeiti, nėra teisingi. Po to, kai sugauta kažkas, Zhmurka perduoda savo sugautą vaidmenį. Žaidėjas, kerta prasmingą liniją, laikoma sudeginama ir turi pakeisti Zhmurku.

"Spąstai"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Žaisti du apskritimus. Vidinis apskritimas, laikantis rankas, perkelia vieną pusę, išorinį į kitą. Pasak mokytojo signalo, tiek stačios sustojimai. Stovi į vidinį apskritimą pakelti rankas, formuojant vartus. Likusi važiuoja į apskritimą, einantį į tikslą, jie baigsis. Staiga antroji komanda patiekiama, rankos išleidžiamos, o žaidėjai, kurie atsiduria rato viduje, laikomi Vakaruose. Jie lieka vidinėje rate ir pasiimkite rankas su likusiais žaidimais, po kurių žaidimas kartojamas. Kai išorinis apskritimas bus mažai žaisti, vidinis ratas bus suformuotas. Žaidimas kartojamas.

"Apvalus nešiojamas"

Tikslai:

plėtoti judrumą, greitį; Sugebėti naršyti erdvėje.Įranga: kamuolys.

Taisyklės. Visi žaidėjai savavališkai išdėstyti ant vejos ar glade, centre - varoma su kamuoliu. Signalas prasideda žaidimas: pirmaujanti turėtų būti dažoma bet kurio žaidėjo kamuolys, kuris po to tampa pirmaujanti. Žaidimas tęsiasi 6-8 minutes, po to vaikai turi šiek tiek pertraukos.

"Snake"

Tikslai:

plėtoti kolektyvinį koordinavimą; Sugebėti naršyti erdvėje.

Taisyklės. Žaidėjų skaičius yra 6-7 vaikai. Vienas iš jų vadovauja. Žaidimo dalyviai, laikantys vieni kitus, linija stulpelyje - "Snake". Važiavimas tampa "gyvatė" ir bando dėmėti paskutinį žaidėją. Pirmasis - kapitonas, stovintis "Snake" - kapitonas - blokuoja kelią į vandenį: skleidžia savo rankas pločio, kelia kliūtis, atlieka įvairius kūno judesius. "Gyvatė" seka kapitoną ir padeda užblokuoti kelią į vandenį. Jei žaidėjas nudažė žaidėjas, jis tampa kapitonu, o ryškiausias žaidėjas yra pirmaujanti. Žaidimą galima kartoti kelis kartus su mažomis pertraukomis poilsiui.

"Veidrodis"

Tikslai:

plėtoti dėmesį ir vaizduotę; Mokymas memorizuojant judėjimo seką.

Taisyklės. Žaisti laisvai įsikūrusi svetainėje ir atlikti šias užduotis:

    pakartokite vienišus judesius po pirmaujančių;

    atgaminti po pirmaujančių judesių serijos tam tikroje sekoje;

    imituoti gyvūnų, paukščių, vabzdžių, vadinamų vedėjais judesius.

Geriausias žaidėjas nustatomas pagal bendrą balsavimą ir apdovanojo prizą arba apsinuodijus akinius.

"Pilna vienos kojos"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Žaidimas atliekamas taip pat, kaip žaidimas "tėvai", bet tik nauja taisyklė yra įvestas - jūs negalite sugauti, kas neturėjo laiko patekti į vieną pėdą laiku ir užblokuoti kelio rankas.

"Paukščiai"

Tikslai:

plėtoti reakcijos greitį, savavališką judėjimą, kolektyvinio veiksmo koordinavimą; Sugebėti naršyti erdvėje.

Taisyklės. Žaidimo dalyviai - 7-8 vaikai. Vaikai mano, kad "šeimininkė" ir "haasting", kiti - paukščiai. Šventoji slapta suteikia kiekvieno paukščio vardą: "Jūs esate gegutė, jūs esate nuryti." Atvyksta į priekį.

Šeimininkė. Kodėl atėjo? Aš esu su t r e b. Už paukščio. X o z y k a. Ką?

Hawk skambučiai, pavyzdžiui, gegutė. Jei nėra paukščio, vadinamo "Hawk", šeimininkė vairuoja. Žaidimas tęsiasi tol, kol "Hawk" sugautų visus paukščius.

"Katė eina"

Tikslai:

plėtoti judrumą, greitį, koordinavimą ir judėjimo greitį; pareikšti ištvermę, kolektyvinio veiksmų koordinavimą; Sužinokite, kaip naršyti erdvėje.

Dešinėnst. Tarp žaidėjų pasirenka katę. Jis yra savo namuose esančio salės kampe. Likusieji žaidėjai yra pelėms, jie yra aplink Noros salę.

Pranešėjas atvyksta į svetainės vidurį ir sako:

Pelės, pelės, išeiti, žaisti, lazda, išeiti kuo greičiau, miega pavargęs katė-piktadarys. Pelės baigsis svetainės viduryje ir pradeda blizgesį su žodžiais:

Tra-ta, tra-ta, nebijo katės.

Pagal pirmaujančios "katė yra!" Visos pelės yra užšaldytos. Jei kuri nors iš jų juokiasi, katė užima ją į savo namus. Jis sugauna peles, kol važiuoja: "katė dingo." Paaukos pelės nedalyvauja žaidime prieš keičiant naują katę.

"Raudonkepuraitė"

Tikslai:

plėtoti dėmesį, žvalgybos, kūrybinę vaizduotę; koordinuoti kolektyvinius veiksmus; Sužinokite, kaip naršyti erdvėje.

Įranga: lenkijos vilkas, raudona dangtelis arba raudona skrybėlė.

Taisyklės. Vadovaujant - vilkas - kartono pusiau kaukė ir bėgimas raudonas dangtelis. Kas atsiduria, jis tampa raudona skrybėlę. Šis žaidėjas turėtų sugauti vilką. Bet raudona dangtelis gali būti perkeltas į kitą žaidėją. Tada vilkas jau turi pasivyti naują raudoną skrybėlę. Kai vilkas ją sugavo, jis perduoda savo kaukę ir tampa žaidėju.

"Cosmonauts"

Tikslai:

sukurti greitą atsakymą, dėmesį; pakelti ištvermę; Kolektyvinio veiksmų koordinavimas; Sužinokite, kaip naršyti erdvėje.

Įranga: lankai.

Taisyklės. Vaikai yra paimti rankomis, eikite į apskritimą ir chorui pakartoti:

Greitos raketos vaikščioti planetose laukia mūsų, ką mes norime - už tokį skristi! Bet žaidime viena paslaptis: nėra vietos jums!

Su paskutiniais žodžiais, visi scatters ir bando imtis vietų (lankas, apskritimas). Vienintelis raketas gali sėdėti tik du vaikai. Lateriai susirenka apskritimo centre, ir tie, kurie paėmė savo vietas, deklaruoja savo maršrutus (pavyzdžiui, žemę - Mėnulį - žemę, žemę - žemę ir pan.). Šie pavadinimai gali būti parašyti iš anksto ant raketų sutrumpintos: Z.l.z, Z.M.Z. ir tt Tada visi eina į bendrą ratą, jie paima rankas, o žaidimas kartojamas. Laimėkite tuos, kurie sugebėjo atlikti daugiau skrydžių, kai pasikartoja. Užsidirbkite į raketas ir susiduria su draugais iš užimamų vietų raketose.

"Katės-pelė"

Tikslai:

Taisyklės. Nurodykite katę ir pelę, kiti žaidėjai tampa apskritime ir pasiimkite rankas. Katė - už apskritimo, pelės- vidujejo.

Tada katė ir tada nutraukite pertrauką per pelęobega. likusieji žaidėjai: trukdo katinui paslysti žemyn apačioje,praleisti rankos; Stenkitės ne leisti man pereiti per savouždaryta rankos juos augina.

Bet kai katė sugeba įsilaužti į apskritimą, žaidėjai turėtų sklandžiai apšviesti grandinę, kad pelė galėtų šokinėti už apskritimo ir turėti laiko imtis rankų prieš katę seka pelę. Būdamas lauke, pelė linkęs į katę, ir kai pastaroji sugeba šokinėti iš apskritimo, žaidėjai tam tikrą laiką reikia vėl sulaužyti grandinę, kad pelė, bet ne katė. Žaidimas tęsiasi tol, kol katė garbina pelę.

"Ranat gydymas"

Tikslai:

plėtoti kolektyvinį koordinavimą; pareikšti ištvermę.

Įranga: virvė arba virvė.

Taisyklės. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda yra paimta už savo virvės galą ir traukia kiek įmanoma. Kas ištraukė - jis laimėjo. Siekiant patogiai nustatyti komandų nugalėtoją, atliekamas bruožas, dėl kurio neįmanomas.

"Paukščiai ir narvai"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Vaikai platinami dviem komandoms. Vienas sudaro ratą svetainės centre (vaikai eina į apskritimą, laikydami rankas) - tai yra ląstelė. Kita komanda - paukščiai. Švinas sako: "Atidarykite narvą!" Vaikai, sudarantys narvą pakelti rankas. Paukščiai skrenda į narvą (apskritime) ir iš karto skraido. Švinas sako: "Uždarykite narvą!" Vaikai apatinės rankos. Likusieji paukščiai laikomi sugauti. Jie pakyla į apskritimą. Ląstelių padidėjimas, o žaidimas tęsiasi iki 1-3 paukščių. Tada vaikai keičia vaidmenis.

"Gaužimo poros"

Tikslai:

plėtoti kolektyvinį koordinavimą; Sužinokite, kaip naršyti erdvėje.

Taisyklės. Pasirinkite pirmaujančią. Pagal jo signalą, vaikai išsklaidyti. Pirmaujanti sugavimai, liečiantys savo ranką į bėgimą. Sugautas su juo susieta. Jie paima rankas ir sugauna kitus vaikus. Sugautas taip pat yra pora ir dalyvauti žvejyboje. Žaidimas baigiasi, kai visi vaikai bus sugauti. Vaikas sugavo pastarąjį.

"Filmai pilni"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Vaikų grupė tampa vienoje žemiau svetainės pusėje. Taip pat atlikta priešingoje svetainės pusėje. Viduryje tarp dviejų linijų yra žvejyba. Po žodžių: "Kartą, du, trys - sugauti!" Vaikai juda kitoje svetainės pusėje ir sugauna juos sugauti. Jis, kuriam žvejyba galės paliesti, prieš einant kerta linija, laikoma sugauta ir išvykusi link. Po 2-3 dienų apskaičiuojamas sugautas ir pasirinktas naujas gaudytojas.

"Kova Roosters"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Žaidžia pabandyti pašalinti vieni kitus nuo pusiausvyros, šokinėja ant vienos kojos ir stumti vienas kitą arba dešinėje arba kairiojo peties. Praranda tą, kuris paliečia žemę su antra kojomis.

Rankos vaikai laikosi diržo ar įbrėžimo priešais krūtinę; Galite pasilikti su viena ranka už sulenktą kojų kojinę. Rankos neleidžiamos. Laimi tą, kuris turi ilgiau, šokinėja ant vienos kojos.

"Sukurkite automobilį, ratą, stulpelį"

Tikslai: tas pats.

Įranga: tuben ir žymės langeliai.

Taisyklės. Vaikai yra platinami į dvi grupes ir yra pastatytos priešingose \u200b\u200bsvetainės ar kambario pusėse dviejuose gretas, vienas su kitu. Tada pirmaujanti signalas eina arba paleidžiamas (priklausomai nuo normos ir ritmo, kuris nustato laidus, vedančius į tambourine) visoje svetainėje (kambaryje). Nustojo pataikyti į tamborine, vedėjas sako: "Sukurkite eilutę (ratą, stulpelį)!", Ir vaikai yra pastatyti savo vietose Shan (apskritimas, stulpelis). Grupė laimi greičiau ir teisingiau (netgi) pastatyta.

Žaidimo parinktys:

    po signalo, būtina sukurti ne bet kokia tvarka, bet tiksliai savo vietoje rango, stulpelio ar apskritimo;

    kiekviena grupė yra pastatyta prie jos spalvos vėliavos (kameroje - žymės langelis į pirmąją - dešinėje - dešinėje pusėje; apskritime - žymės langelis centre; stulpelyje - pirmasis gauna tikėjimą vėliavą) .

Vykdant, prieš pateikdami signalą į statybą, vedėjas sako: "Stop!", Vaikai sustoja ir uždaro savo akis. Šiuo metu vedėjas pertvarko vėliavas į kitas vietas ir tada sako, kaip jie turėtų būti pastatyti. Vaikai atveria savo akis, suranda savo vėliavą ir paleis.

"Du ir trys"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Vaikai vaikščioja ar važiuoja. Ant "dviejų!". Poros su niekais šalia vaiko, kuris yra paimtas pagal savo rankas ir paleisti į iš anksto susijaudinę vietą (vėliava, mediena), kur pora yra pastatyta už poros tokia tvarka. Jei pranešėjas sako: "Trys!", Vaikai sudaro tris ir tada paleisti į statybos vietą.

Pasirinkimo žaidimas. Vaikai turėtų būti pastatyti prieš švino (veido jam), bet kurioje svetainės ar kambario vietoje. Kad žaidimas būtų sudėtingesnis ir įdomesnis, vedantis prieš pateikiant signalą statyti, sako: "Stop!" Vaikai sustoja ir uždaro savo akis. Pranešėjas eina į kitą vietą ir suteikia "du!" Arba "trys!", Vaikai atveria akis, sudaro poras ar karius ir paleidžia statyti.

"Kelionė laivu"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Vaikai yra pastatyti dviejuose ranguose vienoje svetainės pusėje (kambariai) yra laivas. Laivo kapitonas (pristatytojas) skelbia: "Pasiruošimas įėjimui į krantą, tiesa į žemę!" Visi vaikai turėtų kreiptis į dešinę, pasiruošti išvykimui. Tas, kuris įsijungia į kitą kryptį, netenka pristatymo ir liekalaivas. \\ T (nukrypsta). Visi kiti eina poromis (gali būti sudaina arba po pučia į tambourine) ir vaikščiojant platformą (kambarį), grįžti į laivą (į pradinės konstrukcijos vietą) ir vėl pastatytas | Du gretas. Vaikai, kurie liko laive, yra įtraukti į žaidimą, tapdamas jų vietose. Ant švino žodžių: "patekti į išėjimą, palikote žemę!" Vaikai kreipiasi į kairę ir vaikščiojant platforma (kambarys), grįžkite į laivą ir atstatykite į dvi gretas. Šalių (dešinėje pusėje) vardas turėtų būti ne tik pakaitinis, bet ir našta.

"River ir ditch"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Vaikai yra pastatyti į svetainės viduryje į stulpelį po vieną. Į dešinę nuo stulpelio - Moat, kairėje - upė. Per upę jums reikia plaukti (eiti, imituoti plaukiklio judėjimą), per griovį - peršokti. Mokytojo ženklu "užmuša į dešinę!" Vaikai pasukite į dešinę ir šokinėja į priekį. Vienas, kuris šokinėjo per kitą pusę, laikoma, kad patenka į upę, jis padeda išeiti, maitinti ranką. Tada kiekvienas grįžta į pradinę konstrukciją. Pagal signalą "upė kairėje!" Vaikai pasukite į kairę ir "plaukia į kitą paplūdimį". Tas, kuris buvo neteisingas, pateko į griovį, tarnauti savo rankai, ir jis grįžta į savo draugus.

"Šviesoforas"

Tikslai: tas pats.

Įranga: raudonos, žalios ir geltonos spalvos, kurių skersmuo yra 10 cm.

Taisyklės. Puodai yra pagaminti (10 cm skersmens) raudona, žalia ir geltona, kurios yra pritvirtintos prie lazdelių. Vaikai stovi rangai ir atlikti pratimus pagal švino signalus: raudonas signalas yra pritvirtintas, geltonos - pakilti, ant žalios - žygiuoja vietoje.

Judėjimo metu stulpelyje vienas po vieną po vieną porinį pratybų platformą, pratimai keičiasi: raudona - visi stovi vietoje, geltona - judėti į kritikas, žalia - šokinėti ant kojinių.

Kiekvienai klaidai sukauptos baudos akiniai. Laimi tą, kuris gauna mažiau baudos akinius.

"Trečias ratas"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Žaisti yra platinami per poras ir, laikydami rankas, eiti į apskritimą. Atstumas tarp porų mažiausiai keturių etapų. Du žaidėjai, paskirti vadovaujant bet kuria kryptimi (leidžiama kirsti ratą). Vienas iš jų bėga, gali arterate bet kuriai porai. Norėdami tai padaryti, jis turi paleisti iki savo dešinės ar paliko ir pasiimkite kraštutinumą. Žaidėjas, kuris pasirodė esąs trečiasis perteklius (kitoje pusėje) eina nuo švino. Taisyklės numato švino pasikeitimą, jei jis yra OSALING bėgimas.

"Žvejas ir žuvys"

Tikslai: tas pats.

Taisyklės. Ant grindų arba svetainėje traukia didelį ratą. Vienas iš žaidėjų yra žvejas - įsikūręs apskritimo centre, jis pritūpdo. Likusi yra žuvys, su vaizdu į ratą, chorai sako: "Žvejas, žvejas, sugauti mus ant kablio."

Paskutiniame žodyje žvejas šokinėja, eina iš apskritimo ir pradeda persekioti žuvis, kurios baigėsi per visą platformą. Sugauti tampa žvejais ir eina į apskritimo centrą.

"Lohamny šuo"

Tikslai:

plėtoti reakcijos greitį; Suformuoti imitacijos gebėjimus.

Taisyklės. Žaidėjų skaičius - 8-12 vaikų. Iš tarp žaidėjų pasirenka PSA. Jis sėdi. Kiti vaikai lėtai eina pas jį, sakydamas:

Shaggy šuo sėdi, jo kojos paryškino nosį. Tyliai, ramiai jis sėdi, galbūt miega, gal miega. Eikime į jį, pabudyk ir pamatyti, kas bus?

Vaikai tyliai tinka PSU ir užsikimšti rankas. Šuo šokinėja, nusileidžia, žievės ir vaikai. Sugautas žaidėjas tampa pirmaujančia šunimi.

Žaidimai ir įdomus lietaus oras pagal baldakimą

arba verandoje.

Oro sąlygos ne visada leidžia žaisti su vaikais lauke. Jei retai oras pavasarį, vasarą ir rudenį, galite organizuoti pratimus ir įdomus, skaityti eilėraščius, imtis mįslių džiaugsmo verandoje ar po baldakimu.

Siūlau žaidimus ir pramogas, skirtas laikyti juos ant mažo ploto stogų ar verandos, todėl visi grupės vaikai negali dalyvauti jose tuo pačiu metu. Įvairios variklių užduotys Vaikams atlieka grupės, savo ruožtu, o jūs galite organizuoti įdomių konkursų tarp grupės. Rekomenduojamas įdomus yra paprastas, beveik visi jie yra prieinami jaunesniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikams, bet patraukli vyresniems ikimokyklininkams.

Mažoje vietoje.

1. Sėdėkite - atsistokite.

Peržengtos kojos, pečių sukibimu su rankomis, jums reikia pakelti rankas sulenkti priešais jus, sėdėti ir atsistoti, nepadarydami rankų.

2. Sėdėkite pora.

Vaikai sugrįžo vienas į kitą ir klipai sulenkti savo alkūnėse. Tuo pačiu metu sėdėkite ir ištempkite kojas. Tada pabandykite, lenkdami kojas ir ilsėtis vieni kitus atgal, pakilkite. Pažiūrėkime, kokia pora tai pavyksta.

3. Kas galės?

Pozicijoje būtina pakelti dešinę ir kairįjį petį, bandant gauti ausies petį.

Galimybės: Lit ir trina grindų rankas, jums reikia šokinėti ir įdėti savo kojas, o jūsų rankos lieka ant grindų. Tada jis turėtų būti ištiesintas, atsipalaiduoti ir atlikite pratimą.

4. urvas!

Du vaikinai tampa viena prieš kitą pusiausvyros, kojinės ir kulniukai kartu, rankos sulenktos priešais savo krūtinės delnus į priekį. Šioje padėtyje lengvi delnai turėtų būti priversti partnerį prarasti pusiausvyrą. Tas, kuris juda iš vietos, atims iš jo bent vieną pėdą, praranda.

5. Kova su keliaisiais.

Žaisti, pabandykite pašalinti vieni kitus nuo pusiausvyros, šokinėja ant vienos kojos ir stumti vieni kitus arba dešinę arba į kairę. Praranda tą, kuris paliečia žemę su antra kojomis. Rankos vaikai laikosi diržo ar įbrėžimo priešais krūtinę; Galite pasilikti su viena ranka už sulenktą kojų kojinę. Rankos neleidžiamos. Laimi tą, kuris turi ilgiau, šokinėja ant vienos kojos.

6. Važiuokite per rankas.

Abiejų rankų pirštų ruošimas, turite pabandyti nuskaityti per rankas, kad jie atsidurtų. Tuo pačiu metu būtina išlaikyti "ant pilies", o ne leisti.

7. Nenaudokite kaktos.

Siūloma pakilti tiesiai, tada ramiai sudeginkite ir be lenkimo kelio, palieskite savo kaktą. Jei užduotis nepavyksta, vaikas padeda sau su savo rankomis, traukdami, laikydami klubus. Tada siūloma neliesti ne sklandžiai, bet smarkiau, bandydami paliesti kaktą su keliais nuo taikymo srities. Bet jūs turite būti atsargūs, kad išlaikytumėte kaktą.

8. Grįžimas.

Maždaug žingsnio nuo linijos įdėti miestą (kubas). Neleidžiant kelio, turite pasiekti miestą, jį priimti. Neįmanoma kirsti linijos!

9. Pabandykite, pakelkite.

Vaikas pakyla priešais miestą, kebile, kad elementas lieka už nugaros dalies ilgio ilgio. Dainavimas, jis turi pasiekti miestą, paimkite jį ant rankų su dviem rankomis ir, be kirtimo savo kojų, laikydami pusiausvyrą, pabandykite pakilti. Laimi tą, kuris galės užduotis iš vieno bandymo.

10. Įdėti į vietą.

Laikydami miestą už nugaros su dviem rankomis, vaikas nuo stovėjimo, kojų kartu, turi sėdėti, įdėti miestą į žemę ir atsistoti, išlaikant pusiausvyrą.

11. STOP, STAND, WAND, NENAUDOKITE!

Siūloma 70- 80 cm ilgio su tiksliai apkarpyti galais, pasiūlė įdėti į grindis, laikydami abiem rankomis, ir suteikti jai tokią poziciją, kad jis nepatektų, kai jis bus paleistas. Jei išleidimo lazdelė pradeda kristi, jums reikia greitai sugauti, neleisti grindims.

Galimybės: Patvirtinkite laikiklį į subalansuotą poziciją, jums reikia greitai atleisti, užsukti rankas ir vėl sugauti. Tada pabandykite turėti laiko gniaužti savo rankose 2-3 kartus iš eilės, kol lazda pradės kristi.

12. Pasiekite po lazdele.

Siūloma padaryti lazdą su viena ranka apie grindis priešais jį ir, neleidžiant lazdoms, eiti pagal šią ranką, į priekį į priekį priešingoje petys.

13. prisiekiu.

Vaikas laikosi abiejų rankų galų, pirmiausia pakilo ant jos, tada kita koja, kad lazda būtų iš galo. Tada jis kerta per lazdą, kad ji vėl pasirodė.

Galimybės: Sėdi tempimo kojų, vaikas turi lazdą. Jis kviečiamas sulenkti, - pakelti ir perkelti per lazdą tuo pačiu metu abi kojos pirmiausia į priekį, tada atgal.

14. Išeikite iš lanko.

Vaikų pritūpimai į lanko centrą, pasviręs ant grindų priešais. Jo kojų žingsnis atgal, eina į lanką, nekeičiant laikysenos. Tada jis taip pat patenka į lanką ir ištiesina.

15. Forma į lanką.

Kiekvienas žaidėjas užima lanką ir išlaiko jį dviem rankomis. Siūloma pakelti ant kojų į lanką pakaitomis, tada pakelkite jį visam kūnui aukštyje virš galvos. Jūs galite padaryti priešingą judėjimą: praleiskite žiedą ant pečių ir žemiau, kad jis būtų išeiti iš jo.

16. Fleece į lanką.

Gulėti ant nugaros, vaikai turi viršuje. Tada būtina pakilti, sėdėti, pasilenkti į priekį, pakelkite kojas nuo grindų ir paversti juos į lanką; Gauti ant nugaros, poilsio kojos į grindis, šiek tiek sulenkite, pakelkite kūną ir nuimkite lanką virš galvos. Tada siūloma daryti tuos pačius judesius pradedant nuo galvos. Kas tai padarys greičiau? (Pratimai geriausiai atliekami ant kilimo.)

17. Eikite į lanką.

Vaikas gulėjo atgal į lanko centre, liemens yra pakelta. Tada kerta kojas aplink lanką (arba viduje).

18. Peršokti iš lanko.

Situacija yra tokia pati, kaip ir ankstesniame pratime. Nenaudojant rankų nuo grindų, stumkite savo kojas ir šokkite atgal į lanką, tada šokinėja į jį.

19. Du į lanką.

Siūloma sėdėti ant kilimo centro, tada šiek tiek pakelti savo kojas, stumkite energingai ir, garbinant rankas, pabandykite apsisukti. Kas įjungs?

Galimybės: Stovėjo ant vienos kojos lanko viduryje, kitas vaikas remiasi rutuliu, esančiu pačiame ratlankio lanku. Aplink jį, jis vairuoja kamuolį palei lanką.

20. patekti į kebul .

Vaikas pasiūlė sėdėti ir pasikliauti ant jo rankomis nuo užuolaidų, sulenkite kojų. Prieš kojos įdėti kamuolį. Jis turi stumti kamuolį, tiesinimo kojas, kad patektumėte į kebulą, nustatykite 3-4 žingsnių atstumu.

21. Praleiskite kamuolį.

Vaikas sėdi žemyn, pasviręs savo rankas už savo rankas ir šiek tiek atsilieka kojas. Suaugusiųjų ar kas nors iš draugų su mažu rutuliu rankose tampa keli žingsniai. Kalbėdamas "apynių!", Jis sukasi kamuolį į posėdį. Tai greitai pakyla, pasviręs ant rankų ir kojų, bando pažangos, kad kamuolys nuliūdė po juo, nepaliesiu jo.

22. Virvė už nugaros.

Vaikas priima savo rankas abiejuose galuose į storą virvę (50-60 cm ilgio) ir be lenkimo rankų, verčia jį virš jo galvos atgal už nugaros. Jei užduotis atliekama lengvai, tada galite sumažinti atstumą tarp rankų, kai užfiksuosite virvę.

23. Kas yra greitesnis?

Vaikai atsistoja vienas su kitu žingsnio atstumu, įdėkite kojas, tada įdėkite lyną ar juostelę tarp kojų. Sąskaitoje "Laikai, du, trys!" Turime greitai pasilenkti į priekį, bandydami sukti lyną nuošalyje. Kas galės tai padaryti, jis laimės.

24. Vidurio!

Į juostą su 2-3 m ilgio abiejuose galuose, prikabinami lazdelės, jis yra pažymėtas spalvine juosta. Du vaikai nukrypsta vienas nuo kito, tempia juostelę ir susikaupia vienas su kitu, laikydami abi rankas lazdų galams. Greitai prisiekite pirštais, jie suvyniokite juostelę ant lazdų, bandydami kuo greičiau pasiekti juostos vidurį. Kas galės padaryti pirmąjį, jis sako: "Vidurio!" - ir laimi.

25. Atspėk, kas tai padarė?

Vienas vaikas yra nustatytas vadovauti. Laikydamas vieną ranką už jo atsarginės kopijos, jis grįžta į kitą žaidimą, kuris yra aplink jį su puslanku. Pasak įtikinamo, bet kuris iš žaidėjų tyliai ateina į laistymo, paliesdami savo ranką ir greitai grįžta į savo vietą. Kai tik vairavimas jaučiasi kažkieno prisilietimas, jis pradeda skaičiuoti garsiai iki trijų, tada paverčia savo veidą žaisti ir bandyti atspėti (pagal veido, judėjimo, kūno padėties ir kitus dalykus), kurie kreipėsi į jį. Jei pirmaujanti spėjimai, jis keičiasi su žaidėju, kuris kreipėsi į jį, jei ne, tada žaidimas tęsiasi į buvusį žaidimo vietą.

Raskite šepetį!

Pasivaikščiojimas stovi apskritimo viduryje, o kiti žaidimo dalyviai stovi, glaudžiai užsikabina vieni kitiems.

Vienos iš vaikų valymo rankoje. Komandoje vaikai pradeda perduoti šepetį vieni kitiems, laikydami savo rankas už nugaros. Kartais žaidžia erzina, kuri veda: nepastebimai paliečia šepetį į nugarą.

Pirmaujanti turėtų nurodyti, kas jo rankose yra šepetys. Tam reikia ypatingo stebėjimo, nes dalyviai taip pat bando jį apgauti, apsimeta perduoti šepetį vieni kitiems, o tai yra kitoje apskritimo pusėje. Čia pirmaujanti taškas į ką nors, bet šiuo metu yra kitas žaidėjas jį nugarą. Vairavimas iš karto apsisuka aplink, bet kažkas turi šepetį.

Kai tik jis atspėjo, jis ateina, kad pakeistų tą, kuris rado šepetį

Jei kas nors nukrito, vairavimo pokyčius.

Nupieškite uodegą

Dėl šio žaidimo jums reikės molio ir kreidos gabalas (galite žymeklį).

Pirma, mokytojas traukia kai kuriuos gyvūnus ant lapo ar lentos. Atkreipia visas detales, išskyrus uodegą.

Vienas iš žaidėjų susieti savo akis, apibendrintas į valdybą, ir jis turi pabandyti aklai nubaidyti trūkstamą uodegą. Jaunesni vaikai gali pridėti paruoštą uodegą su velcro.

Mokytojas gali piešti uodegą, kad vaikai pateiktų ten, kur jis yra. Po to uodega ištrinama.

Brėžinį galima paraginti šiek tiek kur piešti uodegą.

Nupieškite gyvūną

Žaidimas atliekamas panašiai kaip žaidimas "Nupieškite uodegą", tačiau vaikai yra suskirstyti į du pogrupius. Kiekvienas pogrupis daro tą patį gyvūną. Vaikai savo ruožtu susieja jų akis. Kiekvienas iš jų atkreipia tik vieną gyvūnų kūno dalį. Palyginami pasiruošę brėžiniai, pabrėžiami juokingi funkcijos.

Nereikia imtis sudėtingų gyvūnų vaizdų.

Vaikai gali būti padedami verbaliniais raginimais.

Žiedas (sugauti varpą)

Vaikai paima rankas, formuojasi ne per mažu apskritimu. Du-trys žaidimo dalyviai susieja jų akis ir viena iš jų suteikia varpą. Jis kartais jį laiko. Likusios lyderiai bando sugauti "skambėjimą", sutelkiant dėmesį tik garsu. "Žiedas" visais būdais siūloma iš tų, kurie jį sugauna, pernelyg aklai.

Kas sugavo "skambėjimą", varpą.

Zhmurochk.

Žaidimo dalyviai sudaro ratą. Vairavimas - "Zhmurochka" sėdi apskritimo centre. Jis tampa nuleidimu prieš sėdintį globėjus ir sukrėtė savo kelius savo keliuose, kad jis nebūtų matomas, kad jis vyko už nugaros. Rankos tuo pačiu metu "Zhmurochka" nustato nugarą.

Likusieji žaidėjai posūkiai yra ramišti viena iš rankų. Jis turi atspėti prisilietimo pobūdį, kuris tiksliai iš vaikinų ką tik palietė.

Be to.

Jei yra du liesti rankas vienu metu, vairavimas gali atspėti vieną. Jei atspėti "Zhmurochka" yra teisinga, laistymas tampa atspėti.

Pirmaujanti gali būti aklai užrištomis arba uždarant akis. Vaikai gali įdėti nykščio į priekį, teasing "buferis", sakydamas chorą: "Tai aš, tai aš, tai yra mano visa šeima."

Zhmurki.

1 variantas. Ieško artimų akių. Kažkas iš grupės žaisti paverčia jį, kad būtų sunku orientuoti. Tuo pačiu metu galite ištarti tipo tiptus:

- Ką ketinate?

- ant tilto.

- Ką tu valgai?

- dešra.

- Ką geri?

- Ieškokite pelių, o ne mums.

Po to vaikai yra išsklaidyti. "Zhmurka" turėtų vaikščioti palei svetainę ir sugauti juos. Žaidimo vykdymo dalyviai, erzina "Zhmurku", paliečia jį atitraukti ir pan. "Zhmurka" turi sugauti ką nors iš vaikų ir prisiliesti prie to, kas tai yra.

2 galimybė. Zhmurki su varpais

Žaidimo taisyklės daugiausia lieka vienodos. Vaikų varpų rankose. "Zhmurka" turėtų sugauti, sutelkiant dėmesį į varpų garsą.

Sugautas kūdikių vedėjas turėtų mokytis balsu. Gali būti pakeistas balsas.

Vaikai gali tyliai pereiti nuo vietos į vietą, imituojant įvairius garsus (šaukiant su gaidais, gegu, skambinant vardu ir tt).

Polonaise kėdės

Dėl žaidimo jums reikės dviejų dangčių iš keptuvės ar tamborino ir kėdės mažiau nei vienas nei vaikų skaičius.

Kėdės yra ant vienos linijos, kad sėdynės pažvelgtų į skirtingas kryptis.

Vaikai gauna aplink kėdes, laikydami rankas už nugaros. Mokytojo komandoje vaikai pradeda vaikščioti aplink juos su savo rankomis, dainuojančia pažįstamą dainą ar žygį. Atstumas tarp vaikų ir kėdės yra mažos, tačiau jie neturėtų juos paliesti.

Staiga dėstytojas streikuoja tamboriną. Po šio signalo visi vaikai stengiasi priimti nemokamą išmatą. Jei pastaroji kainuoja sėdynę nuo žaidimo, jis turi važiuoti visoje kėdės eilutėje, kad sėdėtų ant jo.

Jei du žaidėjai sėdėjo ant kėdės tuo pačiu metu, pats mokytojas nusprendžia, kas iš jų turėtų duoti kelią kitam.

Kiekvieną kartą, kai vienas iš žaidėjų palieka vieną kėdę į šoną. Taigi tęsiasi tol, kol lieka tik vienas vaikas, kuris laikomas nugalėtoju.

Jei pedagogas naudoja nuotolinį muzikinį instrumentą, vaikams signalas tarnaus melodijos pertrauka.

Žaidimo komplikacija taip pat yra įvairių užduočių įvedimas kartu su vaikais skatinant apskritimą.

Migalki

Žaidimo dalyviai turėtų būti nelyginis skaičius. Kėdės į ratą. Jų suma atitinka jų vaikų vaikų skaičių. Apskrito viduje vaikai sėdi ant visų kėdės, išskyrus vieną. Vaikams, stovinčiams už kėdės, nustatytos rankos.

Pradeda žaidimą, stovintį už tuščios kėdės "Watchman". Jis nepastebina kažkam iš posėdžio, paskambinus jį į defektai šokinėti, pasiekti ir sėdėti ant tuščio kėdės.

"Watchman", nes kėdė bando išlaikyti dexter. Norėdami tai padaryti, pakanka jį užsidegti. "Watchman", likęs be poros, pradeda mirktelėti.

"Storam", stovi už kėdės, turi teisę pašalinti savo rankas dėl nugaros, tik ralis sėdi. "Storam" turėtų būti labai atsargūs, kad nepraleistų savo partnerio.

Jei kas nors iš vaikinų nežino, kaip sužinoti, galite naudoti kitą ženklą, sutiko iš anksto.

Leonė, larumas, šaukštas!

Žaidimo dalyviai turi perduoti šaukštą apskritime. Tuo pačiu metu visi sako "rašybos". Pavyzdžiui, vokiečių vaikai naudoja tradicinį rašybą: "Leoks, Laurum, šaukštu - ne šiek tiek klaidingai!"

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra perduoti šaukštą į kitą lygiai taip pat, kaip jis pats.

Paprastai pradedantiesiems arba nepastovūs vaikai praleidžia kai kurias detales: pavyzdžiui, ar buvo gautas žaidimo šaukštas iš dešinės ar kairiosios rankos; ar būtina jį paversti perdavimo procesu; Kurioje pusėje jis užims - statrets arba nulio ir kt.

Jei šaukštas perduodamas su klaida, visi, kurie pastebėjo, šaukė: "neteisinga, neteisinga!" - ir vaikas, kuris padarė klaidą nuo žaidimo.

Su vaikais iš anksto galite sugalvoti įvairius būdus, kaip perkelti šaukštą.

Porteris

Kėdės yra į ratą. Visi vaikai dingsta ant jų, išskyrus vieną - "Porter". Jis eina į apskritimo viduje, ant nugaros jis turi minkštą paketą ar kitomka ant lazdelės.

Verta "Porter", kad galėtumėte kreiptis į kitą, nes vaikai bando nepastebimai pakeisti vieni kitus.

"Porteris" kruopščiai stebi visus sėdėdami ir šiek tiek - išmeta savo krovinį už išleistą vietą.

Jei kitomka ar paketas nukrito ant kėdės "," Porter "turi teisę jį priimti. Likę be vietos tampa "porter".

Jei Kotomka skrido praeiti į tikslą arba nukrito nuo kėdės, "Porteris" toliau vairuoja.

ekspreso traukinys

Kėdės (pagal žaidėjų skaičių) yra nustatyti be intervalo apskritimo. Vienas iš žaidėjų veda į apskritimo centrą. Likusi sėdi ant kėdės.

Komandoje vaikai pradeda persodinti kuo greičiau pakaitomis išleistoje kėdėje.

Pirmaujanti bando sėdėti tik išlaisvintą kėdę, kol jis įvyksta artimiausiu žaidimu. Judėjimas apskritime yra įmanoma bet kokia kryptimi.

Jei pavyko "šokinėti į greitą traukinį", tada jie žaidžia, kurie turėjo okupuoti šią vietą, bet neturėjo laiko.

Kėdės. \\ T

Kėdės, kuriose vaikai sėdi, pakaitomis į eilutę įeina į eilę skirtingomis kryptimis.

Diskas užima ilgą lazdą (mop, šepetys) ir pradeda apeiti sėdi vaikus. Jei kas nors vairuoja šildymo krūvą, šis vaikas turėtų išeiti iš savo kėdės ir eiti už jo. Taigi važiuojant aplink kėdes, čia jis smūgiauja, tada yra semes. Visa retinue yra išdėstyta už jos.

Vairavimas pradeda pašalinti iš kėdės. Daro svetainėje bet kokį judėjimą. Retinue pakartoja viską už jo.

Staiga netikėtai, tai užtrunka du kartus. Sunkus: suteikia signalą, kad kiekvienas turi imtis savo vietų iš karto, ir kadangi kėdės žiūri į skirtingas kryptis, tai nėra taip lengva padaryti.

Pati banda bando paimti pirmuosius pirmuosius. Kitame apskritime jis vairuoja tą, kuris negavo vietos.

Ugniagesių brigada

Kėdės yra dviejų eilučių, viena kitos nugaros. Vaikai, "gaisrininkai" vaikščioja aplink kėdes, dainuodami tam tikrą dainą į "Tambourine" arba kitą nuotolinį įrankį.

Kai tik melodija suskaido, vaikinai turi įdėti vieną iš paruoštų fantomų (drabužių elementų) artimiausią kėdę.

Kai visi paėmė du ar tris dalykus, vėl vedančius, laužant melodiją, tarnauja "ugnies!" Komanda. Vaikai turėtų kuo greičiau surasti savo daiktus ir dėvėti juos sau.

Laimi tą, kuris gali tai padaryti greičiau nei kiekvienas.

Miracle Drawing.

Vaikai apibūdinami spalvotieji pieštukai. Galite pasidalinti vaikais dviem komandoms ir pasirūpinti linksma konkurencija. Komanda sukuria bendrą piešinį ant asfalto. Kurio portretas jie traukia iš skirtingų spalvų, daržovių, vaisių, paukščių, drugelių ir kt.

Komanda laimi, sukuriant panašų portretą ir dirbo kartu.

Ar yra ar ne?

Žaisti pakilti į apskritimą ir imtis rankų. Pranešėjas - centre.

Jis paaiškina užduotį: jei vaikai sutinka su pareiškimu, pakelkite rankas ir šaukia: "Taip!", Jei nesutinkate, atsisakykite rankų ir šaukti: "Ne!".

Ar lauke yra firefly?

Ar yra žuvis jūroje?

Ar veršelyje yra sparnų?

Ar yra snapas su kiauliena?

Ar kalnuose yra kraigo?

Ar yra kokių nors skylės durų?

Ar yra uodega šalia gaidžio?

Ar yra smuiko raktas?

Ar yra rimas pagal eilutę?

Ar yra klaidų?

Rodyti numerius

Vaikai kartu su pedagogu, parodyti judėjimą nenaudojant skaičiaus prieš kūną ir kojas, kad nuo 1 iki 10. Šiuo atveju galite juoktis, žiūrėti kitus.

Drakonas

Žaidimas tapti stulpelyje (rangas), laikydami pečius. Pirmasis dalyvis yra "galva", paskutinė - "uodegos".

"Vadovas" turėtų pasiekti "uodegą" ir paliesti jį. "Kūnas" drakonas yra neatskiriamai. Kai tik "galva" sugriebė "uodega", ji tampa "uodega".

Žaidimas tęsiasi, kol kiekvienas dalyvis yra abiejų vaidmenų.

Kolekcionieriai

Daugelis visų mažų žaislų rūšių yra išsklaidytos svetainėje. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dviejų trijų grupes ir imtis rankų.

Remiantis dviejų laisvų rankų signalu, kiekvienas trejetas turi surinkti kuo daugiau elementų. Galų gale apskaičiuojamas jų skaičius.

Pogrupių užduotis apima ne tik objektų rinkinį, bet ir įdomios nuotaikos išsaugojimą.

Palm delno

Vaikai yra suskirstyti į poras, paspauskite delnus vieni kitiems. Taigi jie juda palei svetainę, įveikiant įvairias kliūtis, kurios turėtų sukelti juoką vaikams. Jie turėtų patekti į smalses situacijas.

Kaprizingas nosa.

Dėl to juokinga atrakcija reikės dviejų lentynų ir kartono dangtelio, kaip vakarienės. Apatinė dangtelio dalis gali būti pagaminta iš plokščios mažos lanko.

BŽŪP įdedamas į vieną iš stelažų, įrengtų vieni kitų atstumu.

Žaisti, atsižvelgiant į kiekvieną ranką ant lazdelės, turėtų padėti pašalinti dangtelį nuo stovo, perteikti jį, o ne mažėti, kol antrasis stovas ir įdėti jį (neįmanoma kirsti lazdeles).

Aukščiausio ir neveiksmingo žaidimo veiksmas sukelia juoką nuo auditorijos.

Vieni vieni

Kiekviena žaidimo pora gauna du gimnastikos lazdas ir 70-75 cm lentelę su juo fiksuotą vėliavą.

Stovi šalia žaisti savo lazdą su dviem rankomis. Ant lazdelių galuose įdėkite lentą. Šioje formoje kartu jie turi perduoti savo naštą prieš sąlyginę vietą ir grįžti atgal.

Jei plokštelė patenka, žaidėjai nustoja, pakelti ir tęsti savo kelią.

Phanti.

Vaikai atneša su jais mažais daiktais - fantas ir sulenkite juos į tam tikrą asilą ar skrybėlę, uždarytą nosine.

Pedagogas, išnaudojant vieną iš daiktų, klausia: "Ką daryti su fanta?"

Vairavimas stovi su savo nugarą į Phantha ir nematau, kuris iš jų mokytojas paėmė. Iš pirmaujančių užduotis yra priskirti "bauda", užduotis, kurią norite vykdyti įsigyti Phanta.

Užduotys gali būti skirtingos:

- Peršokti į vieną koją apskritime;

- pasakykite apie tikrąjį incidentą;

- užblokuoti, kad surastų tam tikrą objektą ant grindų;

- lankas kiekvienam iš jų;

- sėdėti ant rutulio, nepaliesdami grindų rankomis;

- tris kartus apsisukti ant vienos kojos;

- Sėdėkite ant grindų ir vėl atsistokite be pagalbos;

- apeiti ratą, atlikite tris žingsnius į priekį ir du atgal;

- su susietomis akimis praleisti ranką į vieną iš vaikinų ir atspėti, kas tai yra;

- tris kartus iš eilės pasakyti sudėtingą sakymą;

- viename kampe, jie juokiasi, kita - verkti, trečią - į zunk, o ketvirta - pradėti šokius;

- 2 minutės su rimta veido išraiška, o likusi dalis sumaišoma.

1 parinktis. "Petagon"

Vaikas, kurio Phanta pažymėjo pirmaujančią, palieka svetainę. Likusieji vaikai yra deramasi, į kurį svetainės kampelis bus "priskirtas".

Kai praeities vaikas grįžta, jis užduodamas: "Ką darysite su šiuo kampu?" Jis gali atsakyti, pavyzdžiui: "Su šiuo kampu, aš noriu šokti, o likusi dalis dainuos mums." Po to visi vaikinai paleisti savo kampuose ir įvykdyti pirmaujančios.

2 parinktis. "Trys klausimai už durų"

Vairavimas iš svetainės ir likusieji vaikai sutinka, kokie klausimai ir kokia seka jie paklausti, kada ji grąžina. Klausimai turi būti susiję su nebuvimu. Pavyzdžiui, galite paklausti: "Ar jau žinote, kaip apsirengti save? Ar šiandien duosite man kompotą pietums? " ir tt

Aworked skambutis atgal ir užduokite tris kartus: "Taip, ar ne?" Po pirmaujančio atsakymo "Taip" arba "ne", jis yra užduodami klausimai.

Surinkti vienerius metus

Trys keturi žaidėjai tampa pradinėje eilutėje. Kiekvieno rato rūšies kojomis (galite išskirti duobes). Kiekvienam žaidėjui yra 8-10 akmenų. Pirmasis metras nuo linijos, visi kiti - per matuoklį.

Pasak signalo, žaisti veikia, paimkite pirmąjį akmenį, grąžinti ir įdėti jį į apskritimą arba į fossa. Tada paleiskite antrą ir vėliau.

Tas, kuris pirmą kartą surinks akmenis.

Smėlio žaidimas

Konkurse gali dalyvauti dvi-trys žaidimo poros.

Priešais juos ant medinių plokščių pilamas ant smėlio krūvos. 10-15 žingsnių nuo skydų įdėti tris ar keturis stiklinius arba plastikinius skaidrius bankus.

Kiekvienoje poroje vienas iš žaidėjų laikosi maišelio, o antrasis užpildo jį smėliu. Užpildant maišelį, pirmasis dalyvis eina į bankus ir užpildo juos smėliu. Tada vaikai keičia vietas.

Taigi tęsiasi tol, kol bankai užpildys kraštus.

Patekti į žiedą

Žiedas (lankas) pakimba į kepsninę. Būtina padaryti 10-15 medinių lazdelių "Darts".

Žaisti tam tikru atstumu nuo žiedo ir pasukite mesti smiginius, bandydami praeiti per žiedą.

Žiedai gali būti vartojami skirtingais skersmenimis, padidinkite atstumą.

Žiedai

Dėl patvaraus faneros ar medinio skydo, rombo. Šio skaičiaus kampuose užsikimšę dideli nagai ar ramentai, pritvirtintas 10 taškų, viduje - 15 taškų.

Žaisti nukrypti nuo skydo 6-8 žingsnių. Kiekvienas žaidėjas gauna 5-6 žiedus. Savo ruožtu jie mesti žiedus po kito, kad jie pakabintų ant nagų.

Bendras taškų skaičius apskaičiuojamas.

Žvejai.

Žemėje yra įdiegta keletas gimnastikos boas, kažkas sustiprintų arba plastikinių smėlio butelių. Kalbant apie numerį, kailis yra pagamintas iš strypų, kurių ilgis yra 1-1,5 m, o ploni lynai, vielos žiedai yra išbandytas.

Kiekvieno žaidėjo užduotis laikosi strypo vienoje rankoje, įdėkite į žiedą, įmanoma daugiau nei vieną kartą ant Bulavos galvos arba butelio kaklo.

Nešiotis, nesulaužykite

Valdyba su 4-6 cm storiu yra ant krašto ir tvirtai pritvirtinta. Vietoj į lentą galite įdėti laidą ant žemės ir ištraukti jį.

Žaisti, po vieną, atsižvelgiant į kiekvieną ranką ant plastikinio apskritimo su vandeniu, turi praeiti palei lentą be purslų vandens. Tas, kuris prarado pusiausvyrą suklupo ar išsiliejusi vandeniu.

Tarp lempų

7-8 Kegles arba plastikiniai smėliai su smėliu yra ant žemės.

Žaidžia turi prisiminti Kechee vietą. Tada akys susieja jį, ir jis turi praeiti tarp jų, o ne klausia ir nepatenka į juos.

Kas praeis?

Žemėje stačiakampis yra sudarytas 2x8 m, kuris yra padalintas iš 16 kvadratų (1x1 m).

Žaidimas tampa stačiakampio krašte. Jo akys kaklaraištis ir pasiūlė eiti per visus kvadratus, niekada nevykdydami juos liniją.

Vaikai turi pateikti teismą su atviromis akimis.

Yameki.

Žaidime dalyvauja penki šeši vaikai.

Svetainėje yra bruožas, o 5-6 žingsniai, skylė kasti iš jo, dar dvi skylės kasti už jo 1-2 m atstumu nuo kito.

Žaidimas taptų linijoje ir į kišenes į kišenes ar iškilikite akmenukus ar iškilimus. Jei pradžia pasieks pirmąją skylę nuo pirmojo karto, tada išmeta į antrą ir tt Po kiekvieno slydimo į žaidimą ateina kitas žaidėjas.

Vienas, kuris be nelaimės nukris pirmoje, antrajame ir trečiame duobėse, vadinama "studentu". Norėdami tapti "mokiniu", jums reikia nukristi po to, kad visuose duobėse būtų gaunami be missų. Galiausiai "magistro" pavadinimas gauna tą, kuris po to galės patekti į antrąjį, tada pirmiausia ir tada į trečiąjį Pam.

Krūva gali būti pakeista ant krepšių. Prieš žaidimą jums reikia ištiesti akmenukus.

Patekti į Yamk.

Svetainėje būtina išjungti vieną skylę daugiau, aplink jį į 50-70 cm spinduliu dar 3-4 duobes mažesnis.

Penki šeši vaikai gali žaisti. Kiekvienas žaidėjas gauna 10 akmenukų. Du iš jų kiekvienas yra centrinėje fossa, po vieną akmenį.

Tada, patekti į 3-4 žingsnius nuo artimiausių duobių, žaisti savo ruožtu mesti savo akmenukus, bando patekti į vieną iš duobes.

Jei paspaudus žaidimą, atsitinka visi ten buvo akmenukai. Jei jis patenka į skylę, kur ateina akmenukai, jo akmenukai išlieka.

Tas, kuris praleidžia, pakelia savo akmenukus.

Žaidimas baigiasi, kai ne vienas akmenukas bus skylėse.

Laimi tą, kuris iki žaidimo pabaigos surinks daugiau akmenukų.

Žaisti į akmenukus

Vaikai žaidžia, sėdi prie stalo ar ant žemės, žaidimų aikštelė. Kiekvienas žaidėjas turi turėti penkis akmenukus.

Pirma, nustatykite, kas pradėti. Kiekvienas žaidėjas savo akmenėlės savo rankoje, mesti juos žemu aukštyn ir, greitai pasukdami ranką su delnu, sugauti juos rankos gale. Šiuo atveju akmenukų dalis patenka į žemę. Kas savo rankoje bus daugiau akmenukų (sauja smėlio), jis pradeda žaidimą. Be to, kiekvienas žaidėjas yra tas pats iš eilės eilės tvarka.

Apytiksliai pratimai

1. Paimkite penkias akmenis savo rankoje, vienas mesti, poilsio greitai įdėti ir turėti laiko sugauti tos pačios rankos akmenuką.

2. Mesti priešais jus trys akmenukai ir sugaukite juos, atsižvelgiant į likusius du akmenukus nuo stalo.

3. Mesti penkis akmenukus ir sugaukite juos.

4. Laikydami penkis akmenukus, vieną laikyti su nykščiu, poilsio mesti ir sugauti, iš anksto įdėkite penktąjį akmenį ant stalo.

5. Grįžtant keturis akmenukus ir sugauti, po to, kai buvo imtasi iš lentelės.

Kitos galimybės yra su vaikais.

Chapan-Kul.

(Uzbekų žaidimas)

Visi dalyviai, kerta kojų, pririštomis ratu. Vairavimas išlieka už rato ribų ir pradeda veikti. Sėdi apskritime duoti vieni kitiems kamuolys, tada tiesiai, tada į kairę, kaip greitai, kaip įmanoma. Gerti bando sugauti žaisti su kamuoliu, kol jis galėtų perduoti savo artimą.

Sugauti. Jei jis ilgą laiką negalėjo sugauti kamuolio, jis skiriamas linksmam bausmei.

Nykštukai ir gigantai

Žaidžia tapti apskritimu. Mokytojas sutinka su jais, kad jei jis sako: "Giant!", Kiekvienas turi stovėti ant kojinių ir pakelti rankas; Jei sakau: "Nykštukai!", Visi turi pritaikyti ir ištiesti rankas į priekį.

Pirma, mokytojas atlieka repeticiją, ji negali padaryti judesių. Tada, laikydamas žaidimą, mokytojas kartais gali parodyti nepopado judesius. Kas klysta, gauna baudos tašką.

Draudžiamas judėjimas

Žaisti ratą. Pedagogas su jais aiškina, kokį judėjimą negali būti padaryta, pavyzdžiui, nagai. Tada parodo vaikus įvairiems judėjimams (galite už muziką), kad žaisti turėtų pakartoti tiksliai už jo. Kuo įvairesnė ir juokinga šie judėjimai, tuo įdomiau žaidimas.

Netikėtai pedagogas rodo draudžiamą judėjimą. Žaidėjų, kurie neseniai pakartos, turės išsipūsti, dainuoti, skaityti eilėraščius.

Oro, vanduo, žemė, vėjas

Žaidžia tapti apskritimu. Vairavimas stovi apskritimo centre.

Kažkas iš žaidėjų, kurie veda vieną iš keturių žodžių: "oras", "vanduo", "žemė", "vėjas" - ir mano, kad penki.

Žaisti per šį laiką, priklausomai nuo nurodyto žodžio, turėtų paskambinti paukštis, žuvis, žvėris ar dirbti vietoje (vėjo). Kurie neturėjo laiko atsakyti, išeina iš apskritimo.

Staiga, vietoj keturių nurodytų žodžių, pirmaujanti pasakoja ką nors: "ugnies". Tuo pačiu metu žodis visi žaidėjai turėtų būti pakeistos į vietas, ir pirmaujanti tampa kito asmens vieta apskritime. Pastarasis, kuris neturėjo laiko patekti į ratą.

Jūs galite apsunkinti žaidimą, kad vaikas ne tik vadina paukštį, žuvį ir žvėrį, bet taip pat rodo.

Voverės, riešutai, iškilimai

Žaidimai apskaičiuojami pagal tris. Pirmieji skaičiai yra "baltymai", antrasis - "riešutai", trečiasis - "Bumps". Kiekviena trejetas užima rankas, formuojant ratą. Vaikščiojimas stovi svetainės viduryje.

Mokytojas šaukia: "baltymai!" - Ir visi žaidėjai vadinami baltymų turėtų būti pakeistas. Gerti šiuo metu bando užimti visą laisvą vietą. Jei jis gali tai padaryti, tampa "baltymu", ir likę be vietos yra pirmaujanti. Tas pats su kūgiais ir riešutais.

Žaidimo viduryje galite pateikti komandą "voverės, riešutai, kūgiai!". Tada visi žaidėjai turi apsikeisti.

Šviesoforas

Dvi komandos 12-15 vaikų yra pastatytas iki puslankio, vienas į kairę, kita į pedagogo dešinę. Paskutinio šviesoforo rankose - du kartono puodelis, viena iš jų yra geltona, antroji yra kitokia (raudona ir žalia).

Mokytojas primena vaikams apie kelio taisyklių prasmę. Skaito eilėraščiai S. Mikhalkov. Trūksta žodžių vaikai siūlo chorą.

Jei šviesa yra raudona,

Taigi judėkite ... (pavojinga).

Šviesiai žalia sako:

"Eikite per kelią ... (atvira)."

Geltona šviesa - įspėjimai -

Palaukite signalo už ... (judesio).

Tada mokytojas paaiškina žaidimo taisykles: kai jis rodo žalios šviesos signalą, visą žygį vietoje, pradedant nuo kairiosios kojos, kai geltona - užsikimšti rankas ir kai raudona - stovėti nejudantis. Tas, kuris supainioti signalą užima žingsnį atgal.

Signalai turi būti netikėtai pasikeisti reguliariai. Komanda laimi, kurie išliks dalyvių vietoje į žaidimo pabaigą.

Paimkite

Vaikai tampa poromis apskritimu. Dvi pagrindinės žemės. Vienas iš jų bėga ir kiti laimikliai. Pora muzikos ar dainos judėti apskritime. Veikia, bėga nuo pasivaikščiojimo, eina į ką nors nuo vaikščiojimo pora ir paima jį po to, tada stovėjo šioje poroje iš kitos pusės turėtų pabėgti.

Jei pasivyti galės pasvaros veikti anksčiau, nei jis turės laiko imtis kažkieno po ranka, jie keičia vaidmenis. Jei ne, pasilikti išlieka tas pats.

Balionų tinklinis

Virvė tęsiasi tarp dviejų lentynų. Kamuolys tarnauja du balionai, susieti. Kiekvienas iš jų pilamas keli lašai vandens. Tai daro juos šiek tiek sunkiau, ir svarbiausia, dėka judančio centro, jų skrydis tampa labai juokinga.

Abiejose virvės pusėse yra komandų, kiekvienas iš trijų ar keturių vaikų. Žaisti Beat kamuolys, kaip su normaliu žaidimu tinklinio, bando jį aplenkti ant priešo pusėje ir neleisti kristi ant grindų ant jo pusėje. Už tai skiriama bausmės taškas.

Komanda laimėjo į žaidimo pabaigą (po 5-7 minučių) mažiau baudos taškų.

Sėdėkite pirmiausia

Dvi juostos (arba du laidų segmentai) yra susietos su kėdės gale. Viena juosta vėluojama į dešinę, o kitas kairėn iš išmatų. Du žaidėjai prijungia juostelės galus į diržą. Signalu jie pradeda apvaliuoti, bandydami kuo greičiau paprašyti juostelės kuo greičiau priartinti ir imtis vietos ant kėdės.

Ribbon turi būti ištemptas visą laiką, jis gali būti šiek tiek su ranka į diržo lygį. Taigi, kad kėdė nesikeitė, kažkas turi būti už jo už nugarą.

Neįmanoma sėdėti, kol juostelė yra visiškai žaizda.

Kur nosis, kur ausis

Žaidžia tapti apskritimu. Vairavimas eina į apskritimą ir sustoja prieš bet kurį vaikus. Jis turi paliesti kūną į tam tikrą kūną ir pakviesti kitą, pavyzdžiui, paliesti savo ausį ir pasakyti: "Tai yra mano nosis". Žaidimas turėtų nedelsiant parodyti savo nosį ir pasakyti: "Tai yra mano ausis". Jei jis atsako neteisingai, pakeičia pirmaujančią.

Sėkmė!

Vaikai stovi apskritime. Pedagogas paaiškina žaidimo taisykles. Jie turi mesti vieni kitus skirtingus daiktus, nedelsiant juos skambinti. Tas, kuris yra išmestas, turėtų sugauti tam tikrą būdą, priklausomai nuo to, kaip tema yra vadinama: nes kačiukas turėtų būti sugautas kitaip nei gyvatė. Su vaikais iš anksto, galite aptarti objektų, kuriuos galite mesti, ratą.

Jei tas, kuris išmeta, neteisingai sugavo temą, jis praleidžia con.

Kelias

Vaikai paima Kubai (pirmininkas) ir eina į kelią. Mokytojas apibrėžia maršrutą palei svetainę.

Jame pateikiamos sąlygos:

- kubeliai yra dideli, sunkūs dėžės. Nuspręskite, kur tu juos patiriate;

- kubeliai yra brangūs muziejaus eksponatai. Jūs perkeliate juos iš vienos muziejaus salės į kitą;

- kubeliai - trapūs stiklo vazos gėlių;

- Kuba - puodelis su karšta sriuba. Jis turi būti įdėti į stalą.

Pedagogas užtikrina, kad vaikai atlieka judėjimo sąlygas, komentuoja savo veiksmus.

Paprasta medžiaga

Iš dviejų alavo skardinių iš konservuotų arba dažų, lynų ir lazdų vaikščiojo. Dėl to du lynai kūdikio aukščio nuo kojos iki nuleistų rankų yra pritvirtintos prie skardinių pusių vieni kitiems. Jei vaikas laikys virvę, pritvirtins prie lazdelės patogumo (galite pritvirtinti su škotišku).

Dėl tokių stilts galite organizuoti komandų konkursą. Ant paviršiaus, esančio įperkamo vaiko, stovinčio ant slidų, įdėkite mažus žaislus (bet kokius mažus daiktus). Kiekvienas vaikas iš komandos ateina į šį paviršių, užima vieną dalyką ir grįžta į jį. Komanda laimi, kuri atliks užduotį greičiau ir teisingiau.

Paukščiai

Pedagatorius skaito eilėraštį, kuriame paukščiai ir įvairūs daiktai yra išvardyti į priekį. Jei mokytojas ragina paukštį, vaikai turėtų slapti rankas, ir jei kažkas turi eiti pakabinti.

Jei paukštis vadinamas,

Jums reikia slampti savo rankose.

Ir jei kažkas yra

Pėda turėtų būti kvaila!

Paukščiai skrido:

Balandžiai, papai,

Skrenda ir šukuosena

Lapės, varnos,

Galka, makaronai.

Žvirgždės ir Seagulls,

Grachs ir Balalaika.

CHIBISS, WALRINGS,

Falcons, skaityti.

Snegiri, gegutė,

Žąsys ir sūriai.

Gulbės ir pelėdos

Mediniai ir karvės.

Galų gale skrido

Ančių, lydekos ir starling.

A-roshim-shim

Vairavimas stovi apskritimo centre su uždaromis akimis ir ištempė į priekį su ranka. Žaisti paleisti ratu su žodžiais:

A-roshim-shim,

A-roshim-shim,

Aramia Gusia,

Parodyti man apie mane.

Paskutiniuose žodžiuose apskritimas sustoja. Žvilgsnis į tai, kam ranka yra nukreipta. Tas, kurį jis parodė, yra apskritime ir grįžta į atgal su pirmaujančia. Vaikų choras sako: "ir vieną kartą ir du ir trys". "Trys", stovinčios centre, sąskaita vienu metu pasukite galvutes. Jei jie pavertė savo galvutes viena kryptimi, atlikite užduotį - jie dainuoja, šoka, skaitytų eilėraščius, apkabinimus ir kt. Jei jie pavertė savo galvas skirtingomis kryptimis, pirmieji pirmaujantys lapai, o antrasis pradeda žaidimą.

Hippopotamus.

Vaikai užima rankas ir pakyla į apskritimą. Yra pirmaujanti apskritime. Visi kartu jie eina į pagal laikrodžio rodyklę ir sako žodžius:

Nuo baimės, aš pakilo į šakelę. (Dvi medvilnės.)

Ir čia aš esu čia, ir mano kojos yra. (Po kiekvienos dvigulės medvilnės rankos juda nuo pečių, krūtinės, kelio.)

Aš buvau įkandęs Hippo. (Dvi medvilnės.)

Sakau: "Duok savo koją!" (Dvi medvilnės.)

Ir čia aš esu čia, ir mano kojos yra.

Aš buvau įkandęs Hippo (2 kartus). (Dvi medvilnės.)

Pedagatorius klausia vaikų, kas yra echo, kur jis gali būti išklausytas, nes jis atsako į klausimus. Siūlo vaikus tapti echo. Bandomasis kursas naudojamas vaikams suprasti, kaip žaisti. Pedagogas prašo atsakyti kartu ir užsukti savo rankas.

Kolegija, datvora! (Raere!)

Žaidimas prasideda! (Raere!)

Taip, Ladoshek nesigailėk! (Lei Lei!)

Įlankoje savo rankose! (Lei Lei!)

Kiek dabar valandų? (Valandos valanda!)

Kiek tai bus valandą? (Valandos valanda!)

Ir ne tiesa: bus du! (Du ar du!)

Pagalvokite, manau, kad mano galva! (Va-va!)

Kaip dainuoja gaidys gyvenvietėje? (Oho!)

Taip, ne filėjas, bet gaidys! (Oho!)

Ar esate tikras? (SO-SO!)

Ir iš tikrųjų kaip? (Kaip?)

Jei vaikai čia mirksi, jie yra baudos taškas, o žaidimas tęsiasi.

Kiek du ir du bus? (Du ar du.)

Pasivaikščiojimai aplink galvą! (Va-va!)

Ar tai ausis ar nosis? (Nosies nosis!)

Pranešėjas laikosi už ausies.

O gal kas šienas? (KAS KAS!)

Ar tai alkūnė ar akys? (Akių akis!)

Pranešėjas rodo ant alkūnės.

Bet kas apie mus? (JAV - JAV!)

Pranešėjas rodo ant nosies. Kas buvo neteisinga, bausmės taškas.

Ar visada gerai? (Taip taip!)

Arba tik kartais? (Taip taip!)

Ne pavargęs nuo atsakymo? (Pokalbiai!)

Atsakydami į "ne" - bausmės taškas.

Leiskite man tylėti!

Kai vaikų kompanija vyksta šalyje arba privačiame name, ant miško kliringo ar upės kranto, o gal vasaros plotas kavinėje, suaugusieji tikrai susidurs su problema: kas įdomus ir įspūdingai imsis vaiko Išnaudojami nuo įprastų įtaisų? Ypač jei mes ne tik apie draugišką bendravimą, bet apie vaikų atostogas, pavyzdžiui, gimtadienį ar baigimo iš pradinės mokyklos.

Naudodamiesi įrodyta per pasaulį, taip pat naujausią įdomus šviežio oro, galite vairuoti vaikus su sąnarių pramoga, kad jie prisimins šią šventę ilgą laiką ir aistringai prašyti pakartojimo!

Siūlome savo dėmesį priešais žaidimus ir varžybas vaikams atostogų metu vasarą ar pavasarį. Priklausomai nuo vaikų įmonių įvairovės, funkcijų ir jaunų svečių interesų, organizatoriai gali sujungti konkursus iš įvairių grupių.

Įjunkite fantaziją! Daugelis konkursų gali būti pritaikytas jūsų atostogų temai. Pavyzdžiui, žaidimai, pagrįsti "Catch-up", neturi būti vadinami "kačių pele".

Dėl daugybės žaidimų jums reikia paprastų rekvizitų, kurių dauguma visada yra ranka, tačiau tai geriau nerimauti apie tai iš anksto:

  • virvė;
  • kepli arba svertinis vanduo, pupelės arba žirniai plastikiniai buteliai;
  • kamuolys (rutuliai);
  • balionai;
  • audinio, tulle, ilgas skara;
  • akmenukai;
  • kaštonai;
  • daržovės ir vaisiai;
  • vandens pistoletai.

Nepamirškite rūpintis prizais ir suvenyrais jauniems nugalėtojams konkursuose!

Kovos menų žaidimas

Šie konkursai grindžiami tam tikros dvikovos nugalėjimu. Ir leiskite mūšio komiksai, pergalė visada yra pergalė, ir ji turi būti skatinama prizą.

  1. "Roosters". Vaikai yra suskirstyti į poras. Balionas yra susietas su kiekvieno vaiko kulkšniu. Užduotis: sudegino priešo kamuolį, ateina į jį, o neleidžia jo plūdurui. Žaidimo metu tikrai reikia į juokingą muziką.
  2. "King Mountain". Yra įvairių šio populiaraus žaidimo variantai. Galite pabandyti nuleisti "karalių" su logu su ilgu balionu ar pagalviu. Ir jei nesate šaudyti, bet pabandykite pašalinti didžiulį karūną ir įdėti jį į save? Arba atsiprašau, kas išlaikys likutį ilgiau, stovėdamas ant rutulio? Arba laikykite balioną ant piršto galo?
  3. Turnyras. Šis triukšmingas ir linksmas žaidimas duos daug malonumo vaikams (ir, kaip taisyklė, veda į suaugusiųjų siaubą!) Suteikite vaikams pagalvę su daugybe plunksnų kiekviename, pripūstus balionus, popierinius bombas "su vandeniu ir pasiūlymu nugalėti priešininko komandą! Jūs galite organizuoti vandens "Cossacks-plėšikai": kai paspausite ranką šaudyti šią ranką, tai jau neįmanoma, kai jūs pateksite į koją, jūs turėsite šokinėti į vieną, gerai, ir jei paspausite galvą, kad jūs Turėtų tai padaryti, išmesti! Čia mums reikia arbitro. Bet jūs galite padaryti nuostabų įdomų mūšį dviejų armijų! Leiskite vaikams gauti malonumą ir suaugusiems su jais kartu.
  4. "Paparazzi". Žaidimas grindžiamas tuo, kad šiuolaikiniai vaikai dažnai yra su savo mobiliaisiais telefonais su įmontuotu fotoaparatu. Leiskite pora dalyvių imtis į "ginklų" rankas. Kiekvienas prideda "slaptą ženklą" į nugarą - kai ryškus paveikslėlis, pavyzdžiui, gėlė, gyvūnas, vaivorykštė. Užduotis - fotografuokite priešininko ženklą greičiau nei fotografuoja savo nuotraukas, kai muzika skamba. Atsiųskite, kokio malonumo "šokis matys kitus? Ir nugalėtojas lengvai nustatys gaunančias nuotraukas.

Žaidimai - išblukimas ir šokinėjimas

1. Relay..

Vaikai mėgsta važiuoti įvairiais objektais savo ruožtu ir atlikti sudėtingus veiksmus. Priklausomai nuo atostogų objekto ir proporcingumo prieinamumo, galima pasiūlyti įvairius relės scenarijus, kūrybiškai nugalėti juos ir padalinti vaikus į dvi ar tris komandas:

  • papasakokite grandinę, įdėtą ant lanko ar butelio ir sugrįžimo;
  • pašarų zuikis (ežys, šuo ...) morkų (obuolių, kaulų ir kt.): Yra žaislas, kad būtų "delikatesas" vienas po kito;
  • veikia su lazdele, į kurį ant finišo reikia važiuoti lapų gabalu ir grįžti, o kitas tęsis bendrą "kebab";
  • sąnarių veikimas įvairiais įdomiais variantais: rankos į priekį į priekį, laikydami užuolaidą, kuris stovi už ar tiesiog "traukiniu", jungiantis vieną;
  • organizuoti vaikus iš skirtingų komandų maršrute ir važiuojant su relės lazda, kamuolys ar žaislai: pagrindinis dalykas, neperkelkite priešininko iš kitos komandos!

2. Įvairūs salki..

Visi variantai, pagrįsti "sugavimo". Tai galite tai padaryti, kuriam nėra tam tikros spalvos drabužių ("Spalvotas Salki"). Jūs galite prisijungti prie savo sugauto žaidėjo ir tada sugauti jau kartu, išplėsti grandinę.

Ir jei duodate dviejų vandens trumpą šaliką ar virvę, poilsio bus suinteresuoti gaudyti, važiuoti "kilpa".

Juokingi gali būti "Slins sraigės" - pasivyti su šliaužiančiais dalyviais, padengtais kartono dėžėmis. Arba "vienos kojos kopūstai" - ir gaudymas, ir važiuojant vienoje kojoje!

3. "AIRPLANES".

Ant takelio yra traukiami kreida arba išdėstyti iš apvalių "nusileidimo platformų" lynų, jie yra 1 mažiau nei žaidėjai. Vienas iš dalyvių yra dispečeris. Jis vairuoja "orlaivių" grandinę, paklausti maršruto, vadovaujant bangai į dešinę arba kairįjį sparną, komentuodamas, kuris yra teisingas.

Kai komanda "oras yra patarus!" Jums reikia greitai nuvykti į iškrovimo padėklą. Dispečeris taip pat bando tai padaryti. Kurie neturėjo laiko - bus dispečeris, o ne pirmaujanti.

4. Pasmerkta "guma".

Prisiminkite mūsų mama vaikystės žaidimą, kai du stovėjo, laikydami ilgą gumą ant kulkšnių ar kelių, o trečiasis šoktelėjo, stebint tam tikrą "programą"?

Jei susidūrėte su skirtingais būdais, kaip šokinėti įdomių šiuolaikinių pavadinimų, pavyzdžiui, "Labuten", "Robocarka" ir tt, galite pabandyti sužadinti šį žaidimą maža įmonė, ypač mergina. PS kurie praėjo pagal programą, be dantenų gauna prizą.

5. "Olympiad".

Šis žaidimas gali būti žaidžiamas su to paties rubberry pagalba kaip ir ankstesnėje konkurse. Du dalyviai išlaiko dizainą į lanką (dantenų, galų, kurie yra prijungti į apskritimą, kirto).

Su "Olympiad!" Šauktuku ". Laikydami dizainą suteiks tam tikrą poziciją, o kiti dalyviai turėtų kirsti jį neliesdami dantenų. Galite pabandyti šokinėti virš viršaus arba nuskaityti į gautą skylę. Kas palietė dantenų - užima vieną iš raktų.

Olimpiados nugalėtojas (tas, kuris galėjo nuskaityti daugumą visų laikų iš eilės, nustatant naują įrašą) remiasi medaliu!

6. "Sėdi".

Pasivaikščiojimo variantas, kuriame negalite sugauti asmens, kuris pakilo ant vieno ar abiejų kojų. Jei bėga horizontalioje juostoje, jis taip pat yra iš žaidimo!

Būtina pasirūpinti suoliais, apverčiais kibirais ant suolų, kanalų, apverčiamų kibirų ir kt.

7. "Cereston Place".

Kitas žaidimas tiems, kurie nenori gaminti mobiliųjų telefonų iš rankų. Žaidimas prasideda kaip įprasta paslėpti ir ieškoti.

Norėdami įrengti "puoselėjamą vietą", pavyzdžiui, stende po alyvos krūmo, kur pirmaujanti tiki, kol žaidėjai paslėptų. Tada jis eina ieškoti visų, o žaidėjai turi stengtis nepastebimai patekti į "puoselėjamą vietą" ir ten selfie.

Jei pavyko juos rasti anksčiau arba turite laiko fotografuoti "brangintoje vietoje", jis laimėjo! Ir personalas išliks atmintyje.

Žaidimai protingiems įgūdžiams

Šie konkurso žaidimai grindžiami galimybe gaminti sunkius, nepatogius ir juokingus manipuliacijas su įvairiais objektais. Laimėkite tą, kuris tai padarys geriau ir greičiau nei likusi dalis. Daugiau įdomus, kai daug vaikų dalyvauja tokiuose žaidimuose, tačiau kai kurie gali būti laikomi su dviem-trijų dalyvių.

1.Ar valgė? Pasakykite savo kaimynams.

Skirtingi būdai gali būti perduodami vieni kitiems, stovinčiais iš eilės, tam tikrų elementų, pavyzdžiui:

  • kamuolys po smakro;
  • kartono termometras;
  • dantų lazdelė;
  • minkštas žaislas, uždarant kelius;
  • pairu - perkelti kamuolį, išspaudžiant tarp nugaros arba tarp kaktos.

2. "Rankos!"

Paruoškite mažus daiktus, daržoves ir vaisius, tiesiog pasirūpinkite savo švara. Tai gali būti obuoliai, apelsinai, morkos, protrūkiai, taip pat rutuliai, kaštonai, pieštukai, maži žaislai ir net lapai.

Ištirti juos į lentelę. Vaikų užduotis yra perkelti objektus, kiekvienas jų krepšelyje yra tam tikru atstumu. Galite dėvėti bet kokiu būdu, išskyrus rankų pirštus! Alkūnės, dantys, smakras bus eiti į kursą ... Dimnded - ant 1 objektas jūsų krepšelyje bus mažiau ... Viena laimės labiausiai iš visų prekių krepšelyje gale žaidimo pabaigoje.

3. "Kamerė chanterelle".

Galite įveikti šį konkursą su bet kokiu patogiu scenarijumi, mažais "Kolobka" mėgėjams: taip, kad lapė nevalgytų bandelės, jums reikia maitinti savo košę!

Kitels už košė jau stovi ant sukibimo, o jose grūdai reikalingi norint užpilti šaukštu, kad jaunas "Koloboki" bus laikomi dantimuose. Alpopped grūdai nuo viso maišelio - ir perkelti į savo bowler! Prizas gaus tą, kurio chanterelle bus greičiausias.

4. Flamingo.

Polyanka bus vandens glostymas, o basomis vaikai žengs ant žolės - flamingos. Norint būti įdomiau, galite platinti užpakalį ar rožinius dangčius. Polygos išsklaidytos kaštonai - tai bus žuvis.

Flamingo turi juos sugauti - natūraliai, su plikas kojomis! - Ir tada jums atributas ir sulenkite tarpuskaitos centre, kur "lizdas" bus.

5. Skrydis "pagal prietaisus".

Šis žaidimas skirtas vyresniems vaikams. Paruoškite "kliūčių barą": virvė, kuri turės kirsti, Keplli apeiti juos, stendas, kuris turi būti pakilęs, ir panašūs.

Savo ruožtu kiekvienas žaidėjas susieja jo akis, ir jis eina "apie priemones", tai yra poilsio nurodymų. Jūs galite leisti linksma guzzle, kai patarimai bus visi tuo pačiu metu. Arba atkreipti dėmesį į užsakymą, išleidžiant pirmąjį žaidėją, ir tada paskelbdami, kad kiekvienas, kuris tiesiog nugalėjo juostą, tampa dispečeriu.

Ir jei netekai pašalinsite kai kurias kliūtis, ir žaidėjas kruopščiai įveiks laisvą kelią, tai bus net smagiau!

6. "nepatogu laipsnis".

Visi žino, kaip sunku valgyti obuolį, kabančią ant sriegio. Ir pabandykite gauti dantis su saldainių iš dubenėlį su miltų ar gerti vandenį iš plastikinio puodelio be rankų pagalbos!

Žaidimai vienoje vietoje

Kai viskas atėjo ir paslydo, galite žaisti tiek smagu, bet nereikalaujant didelių judesių. Tokie žaidimai yra šiek tiek įtikinti vaikus ir tuo pačiu metu atliks papildomą įvairovę.


Vaikų užsakymai

Žaidimai, pagrįsti laipsnišku užduotimis arba paslėptų lobių paieška tampa vis populiaresnė. Tokia konkurencija, žinoma, reikalauja preliminarų preparato, tačiau jis leidžia ilgai vartoti vaikus, be to, lengva susieti su bet kuriam atostogų objektui. Įvairūs variantai priklauso nuo vaikų amžiaus ir gebėjimų, taip pat jūsų talento organizatoriaus.

  1. "Magic loterija". Slėpti "loterijos kamuoliukus" (langelius nuo "Kinder" siurprizų, spalvotų rutulių, medinių kiaušinių, kaštonų su rašytiniu žymeklio numeriais) įvairiose vietose, kur vaikai galės juos rasti: po veranda, iki aviečių stadų, a tuščiaviduriai arba tarp senojo medžio šaknų. Patikrinkite paiešką ir mokykitės gautus numerius, už kiekvieną patogų prizą.
  2. "Lobiai". Padarykite "piratiniu žemėlapį", po kurio vaikai galės rasti paslėptą "lobį". Žemėlapis gali būti vienas ar du skirtingi komandų konkursui. Pateikite sudėtingą maršrutą su tarpiniais elementais, kuriuose jums reikia ką nors padaryti. Pavyzdžiui, "dešimt žingsnių į šiaurę nuo pavėsinės" - ir kaip nustatyti, kur šiaurėje? Įdėkite kompasą ant stalo lentelės, leiskite jiems naudotis savimi. Arba pasakykite jiems po to, kai atspėjote mįsles. Galutiniame "lobis" galite kasti (rūpintis peiliais) arba ištraukti į chearner. "Kladom" visiems svečiams tarnaus suvenyrus ar saldumynai.
  3. "Pathfinder". Čia pasiruošimas bus nežinomas. Paieškos maršrutas turi būti nustatomas ant paties vietovės: rodyklės, išdėstytos iš filialų, apverstos ir perkeltos akmenukai, instrukcijos ant medžių lagaminų ... galite šiek tiek lengviau: dažyti akmenuko baltus dažus, piešti Kiekviena akvebubo rodyklė ir šie akmenukai yra paslėpti visą maršruto ilgį. Leiskite vaikams ieškoti, kur judėti! Rūpinkitės, kad apsunkintumėte kelią su apgaulingomis rodyklėmis.
  4. "Apdovanokite ir tęskite". Quest kelias bus pažymėtas mįslėmis, kurių kiekvienas yra užšifruotas tam tikra paieška. Viskas priklauso nuo to, kokių mįslių galite rasti ar galvoti apie: atspėti turėtų tarnauti tai ar ta vieta, pavyzdžiui, Penene, sodo figūra nykštukės ar grybų, veranda, vartai, obuolių, šunų stendą ir tt Vyresnotoms bendrovei galite pasiūlyti papildomus konkursus kiekviename taške: norėdami gauti kitą mįslę, jums reikia, pavyzdžiui, atspėti rebus, padaryti kažką padaryti kažką, dainuoti dainą ir tt
  5. "Nuotraukomis". Galite platinti sunumeruotas nuotraukas vaikams, kurių kiekvienas yra pavaizduotas tam tikrą vietą. Žinoma, nuotraukos turėtų būti suskaidytos, kad vaikinai turi galvoti, ir nuo to, kokio medžio, pavyzdžiui, šis filialas, kuriuo kitas patarimas yra paslėptas?
  6. "Šifruota apdaila". Atliekant užduotis įvairiais objektais, vaikai gauna kodo raidę. Gautų raidžių pabaigoje žodis vyksta - galutinė paieškos vieta.
  7. "Surinkite sąrašą". Vaikų užduotis yra pareikšti visus objektus iš sąrašo, kurį būsite iš anksto. Šis sąrašas turėtų atrodyti kaip paslaptis: "kažkas žalia, kažkas ant raidės k, kažką sudaro dvi dalys". Ir tai yra įmanoma, kad vaikai ištiesė iš maišelio kas 5-7 raides ir atnešė daiktus į kiekvieną raidę. Jūs galite ieškoti daiktų svetainėje, sodas, gimtadienio stalo ...

Bet kokiu deriniu siūlomi konkursai bus tikri naudoti vaikų populiarumą. Visų šio nuostabumo organizatorius nusipelno vaikų ir jų tėvų meilės ir dėkingumo, taip pat labai noras atvykti aplankyti jus įdomių vaikų atostogų. Galų gale, vaikams galimybė smagiai praleisti daug vertingų gydymo ir net dovanų!