Įvairių rūšių žaidimų organizavimas vasarą „Dhow“. Linksmi žaidimai lauke vaikų vakarėliui

Lauko žaidimai pasivaikščioti šiltuoju metų laiku

DĖMESIO, GREITIO, AGILITUMO IR KOORDINAVIMO PLĖTROS ŽAIDIMAI

„Skambina numeriais“

Tikslai:

ugdyti dėmesį; lavinti judėjimo greitį ir miklumą, bendrystės jausmą.

Įranga: vėliava ar vaistų kamuolys, nurodantis posūkio tašką.

Taisyklės. Žaidėjų skaičius yra 10-20 vaikų. Ir žaidžia dvi komandos, kurios išsirikiuoja į stulpelį, viena prie starto linijos. 15 m atstumu nuo jo posūkio taškas nurodomas prieš kiekvieną komandą. Kapitonai paskirsto žaidėjus pagal jų skaičių. Mokytojas skambina numeriais. Žaidėjai, išgirdę savo numerį, bėga iki lūžio taško, bėga aplink jį ir grįžta į savo vietą. Tas, kuris bėga pirmas, gauna tašką, antrasis - du taškus. Laimėjusi komanda žaidimo pabaigoje nustatoma pagal surinktų taškų skaičių.

"Zhmurki"

Tikslai:

ugdyti dėmesį; lavinti judesių greitį ir miklumą.

Įranga: nosinė.

Taisyklės. Mokytojas skiria vadovą - aklo mėgėją. Jis stovi aikštelės viduryje, jam užrišamos akys ir kelis kartus prašoma apsisukti. Tada visi vaikai išsibarstę liepia, o aklo mėgėjas bando ką nors sugauti. Matydami bet kokį pavojų, žaidėjai turi įspėti aklo mėgėją žodžiu „ugnis“. Jei žaidimas vyksta po atviru dangumi, jie pasirenka plokščią zoną ir nubrėžia ribas, už kurių žaidėjams neleidžiama eiti. Kažką sugavęs aklojo mėgėjas savo vaidmenį suteikia sugautam. Žaidėjas, peržengęs sutartą liniją, laikomas išdegusiu ir turi pakeisti aklojo mėgėją.

"Spąstai"

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Žaidėjai sudaro du ratus. Vidinis ratas, susikibęs už rankų, juda į vieną pusę, išorinis - į kitą. Gavus mokytojo signalą, abi stačios linijos sustoja. Tie, kurie stovi vidiniame rate, pakelia rankas ir sudaro vartus. Kiti bėga į ratą, eidami po vartais, tada bėga iš jų. Staiga duodama antroji komanda, rankos atleidžiamos, o rato viduje esantys žaidėjai laikomi įstrigę. Jie lieka vidiniame rate ir susilieja su likusiais žaidėjais, po to žaidimas kartojamas. Kai išoriniame rate lieka nedaug žaidėjų, iš jų susidaro vidinis ratas. Žaidimas kartojasi.

"Apskrito formos apvalios"

Tikslai:

lavinti miklumą, greitį; mokėti naršyti erdvėje.Įranga: kamuolys.

Taisyklės. Visi žaidėjai atsitiktinai dedami ant vejos ar plynės, centre - vairuotojas su kamuoliu rankoje. Gavus signalą, žaidimas prasideda: vairuotojas turi pastebėti bet kurį žaidėją, kuris turi kamuolį, o tada pats tampa vairuotoju. Žaidimas trunka 6-8 minutes, po to vaikams reikia duoti trumpą pertrauką.

"Gyvatė"

Tikslai:

plėtoti kolektyvinių veiksmų koordinavimą; mokėti naršyti erdvėje.

Taisyklės. Žaidėjų skaičius yra 6-7 vaikai. Vienas iš jų vairuoja. Žaidimo dalyviai, laikydami vienas kitą, išsirikiuoja į stulpelį - „gyvatė“. Vairuotojas stovi prieš „gyvatę“ ir bando užteršti paskutinį žaidėją. Pirmasis „gyvatėje“ esantis kapitonas užkerta kelią vairuotojui: jis plačiai išskleidžia rankas, stato užtvaras, savo kūnu atlieka įvairius judesius. „Gyvatė“ seka paskui kapitoną ir padeda užblokuoti vairuotojo kelią. Jei vairuotojas teršia žaidėją, kuris uždaro stulpelį, jis tampa kapitonu, o suteptas žaidėjas - vairuotoju. Žaidimą galima pakartoti kelis kartus su trumpomis poilsio pertraukomis.

"Veidrodis"

Tikslai:

lavinti dėmesį ir vaizduotę; treniruojasi įsiminti judesių seką.

Taisyklės. Žaidėjai gali laisvai sėdėti aikštėje ir atlikti šias užduotis:

    kartoti pavienius judesius po vairuotojo;

    tam tikra seka atkartoti judesių sekimą paskui lyderį;

    imituoti vairuotojo, vadinamo gyvūno, paukščio, vabzdžio judesius.

Geriausias žaidėjas nustatomas visuotiniu balsavimu ir jam suteikiamas prizas ar prizai.

„Gaudytojai ant vienos kojos“

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Žaidimas žaidžiamas taip pat, kaip ir žaidimas „Spąstai“, tačiau įvedama tik nauja taisyklė - negalima sugauti to, kuris nespėjo atsistoti ant vienos kojos ir rankomis suglausti jo kelio.

"Paukščiai"

Tikslai:

ugdyti reakcijos greitį, judesių savivalę, kolektyvinių veiksmų koordinavimą; mokėti naršyti erdvėje.

Taisyklės. Žaidime dalyvauja 7-8 vaikai. Vaikai „šeimininkę“ ir „vanagą“ renkasi skaičiuodami, likusieji - paukščius. Šeimininkė slapta nuo vanago kiekvienam paukščiui suteikia pavadinimą: „Tu gegutė, tu - kregždė“. Ateina vanagas.

Šeimininkė. Kodėl atėjai? Aš tre b. Dėl paukščio. X o z y y k a. Kam?

Vanagas šaukia, pavyzdžiui, gegutę. Jei nėra paukščio, pavadinto vanagu, meilužė jį išvaro. Žaidimas tęsiamas tol, kol vanagas sugauna visus paukščius.

"Katė ateina"

Tikslai:

lavinti judrumą, greitumą, koordinaciją ir judėjimo greitį; ugdyti ištvermę, kolektyvinių veiksmų koordinavimą; išmokti naršyti erdvėje.

Dešiniarankiams. Tarp žaidėjų pasirenkama katė. Jis yra savo namo salės kampe. Likę žaidėjai yra pelės, jie dedami į skylutes salėje.

Pranešėjas eina į svetainės vidurį ir sako:

Pelės, pelės, išeik, žaisk, šok, greitai išeik, pavargusi piktadarė katė miega. Pelės bėga į platformos vidurį ir pradeda šokti žodžiais:

Tra-ta-ta, tra-ta-ta, mes nebijome katės.

Pasibaigus vedėjo signalui "Katė ateina!" visos pelės užšąla. Jei kuris nors iš jų pajudėjo, katė paima ją į savo namus. Jis gaudo peles, kol vairuotojas pasako: „Katės nebėra“. Sugautos pelės nedalyvauja žaidime, kol nepakeičiama nauja katė.

"Raudonkepuraitė"

Tikslai:

lavinti dėmesį, intelektą, kūrybinę vaizduotę; koordinuoti kolektyvinius veiksmus; išmokti naršyti erdvėje.

Įranga: pusė vilko kaukė, raudona kepurė ar raudonkepuraitė.

Taisyklės. Vadas, vilkas, turi kartoninę puskaukę, o pabėgėlis - raudoną kepurę. Kas jį dėvi, tampa Raudonkepuraite. Šį žaidėją turėtų sugauti vilkas. Bet raudoną dangtelį galima perkelti kitam žaidėjui. Tada vilkas jau turėtų pasivyti naująją Raudonkepuraitę. Kai vilkas ją pagauna, jis duoda jai kaukę ir tampa žaidėju.

"Kosmonautai"

Tikslai:

ugdyti greitą reakciją, dėmesį; ugdyti ištvermę; kolektyvinių veiksmų koordinavimas; išmokti naršyti erdvėje.

Įranga: lankus.

Taisyklės. Vaikai susikibę rankomis, eina ratu ir kartoja chore:

Mūsų laukia greitos raketos. Tačiau žaidime yra viena paslaptis: vėlyviems nėra vietos!

Paskutiniais žodžiais visi išsibarsto ir bando užimti vietas (lankas, ratas). Vienoje raketoje gali sėdėti tik du vaikai. Rato centre susirenka vėluojantieji, o užėmę vietas skelbia savo maršrutus (pavyzdžiui, Žemė - Mėnulis - Žemė, Žemė - Marsas - Žemė ir kt.). Šiuos pavadinimus galima iš anksto užrašyti ant raketų sutrumpintos formos: Z.L.Z., Z.M.Z. ir kt. Tada visi susirenka į bendrą ratą, susikabina rankomis ir žaidimas kartojamas. Laimi tie, kuriems kartojimo metu pavyko atlikti daugiau skrydžių. Draudžiama anksti bėgti prie raketų ir stumti bendražygius iš užimtų raketų pozicijų.

"Katė ir pelė"

Tikslai:

Taisyklės. Pasirinkę katę ir pelę, likę žaidėjai stovi ratu ir susikibę rankomis. Katė yra už apskritimo, pelė- vidujejį.

Katė kartkartėmis stengiasi prasibrauti iki pelės, kuriamuletas kiti žaidėjai trukdo: neleiskite katei slysti per dugną,praleidimas rankos; stenkitės, kad ji neperšoktų jųuždaryta rankos jas pakeldamos.

Bet kai katė sugeba įsiveržti į ratą, žaidėjai turėtų greičiau atidaryti grandinę, kad pelė galėtų iššokti iš rato ir turėtų laiko susikibti už rankų, kol katė neišbėgs po pelės. Būdama lauke pelė erzina katę, o kai pastarasis sugeba iššokti iš rato, žaidėjai laikinai turi vėl atidaryti grandinę, kad įleistų pelę, bet ne katę. Žaidimas tęsiasi tol, kol katė pagauna pelę.

Vilkikas Karo

Tikslai:

plėtoti kolektyvinių veiksmų koordinavimą; ugdyti ištvermę.

Įranga: virvė ar virvė.

Taisyklės. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, kiekviena komanda griebia virvės galą ir kuo stipriau traukia save. Laimėjo tas, kuris jį nusvėrė. Siekiant patogiai nustatyti nugalėtoją, tarp komandų nubrėžta linija, kurios negalima perimti.

"Paukščiai ir narvas"

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Vienas formuoja ratą žaidimų aikštelės centre (vaikai vaikšto ratu, susikibę už rankų) - tai narvas. Kita komanda yra paukščiai. Šeimininkas sako: "Atidaryk narvą!" Vaikai, formuojantys narvą, pakelia rankas. Paukščiai skrenda į narvą (apskritimą) ir iš karto išskrenda iš jo. Vedėjas sako: "Uždarykite narvą!" Vaikai pasiduoda. Narvelyje likę paukščiai laikomi sugautais. Jie sudaro ratą. Narvas padidėja ir žaidimas tęsiasi tol, kol lieka 1-3 paukščiai. Tada vaikai keičiasi vaidmenimis.

„Spąstai poromis“

Tikslai:

plėtoti kolektyvinių veiksmų koordinavimą; išmokti naršyti erdvėje.

Taisyklės. Jie pasirenka vairuotoją. Jam signalizavus, vaikai išsisklaido. Vairuotojas gaudo paliesdamas bėgiką ranka. Sugautas suporuotas su juo. Jie susikibę rankomis gaudo kitus vaikus. Pagautieji taip pat sudaro porą ir dalyvauja laimikyje. Žaidimas baigiasi, kai sugaunami visi vaikai. Vairuotojas tampa paskutinį kartą pagautas vaikas.

„Pabėgę spąstai“

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Vaikų grupė stovi vienoje žaidimų aikštelės pusėje už linijos. Linija taip pat nubrėžta priešingoje svetainės pusėje. Viduryje, tarp dviejų eilučių, yra spąstai. Po žodžių: "Vienas, du, trys - pagauk!" vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai juos pagauna. Kiekvienas, kurį spąstai spėja paliesti prieš bėgikui kirtant liniją, laikomas sugautu ir pasitraukia į šoną. Po 2-3 bėgimų suskaičiuojamas sugautų skaičius ir parenkama nauja gaudyklė.

„Gaidžių kova“

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Žaidėjai bando išbalansuoti vienas kitą šokinėdami ant vienos kojos ir stumdami vienas kitą dešiniu arba kairiuoju petimis. Tas, kuris paliečia žemę antra koja, pralaimi.

Vaikai rankas laiko ant diržo arba skersai priešais krūtinę; viena ranka galite laikytis sulenktos kojos piršto. Draudžiama stumti rankomis. Laimi tas, kuris ilgiau išsilaiko šokdamas ant vienos kojos.

„Sukurkite liniją, apskritimą, stulpelį“

Tikslai: Tas pats.

Įranga: tamburinas ir vėliavos.

Taisyklės. Vaikai yra suskirstyti į dvi grupes ir yra pastatyti priešingose ​​svetainės ar kambario pusėse dviem linijomis, viena priešais kitą. Tada, vadui signalizuojant, jie vaikšto arba bėga (priklausomai nuo tempo ir ritmo, kurį vadovas nustato mušdamas tamburiną) visoje svetainėje (kambaryje). Nustojęs mušti tamburino, vedėjas sako: „Sukurk liniją (apskritimą, stulpelį)!“, O vaikai išsirikiuoja į savo vietas eilutėje (apskritimas, stulpelis). Laimi grupė, kuri išsirikiavo greičiau ir teisingiau (sklandžiau).

Žaidimo parinktys:

    po signalo būtina formuoti ne bet kokia tvarka, o tiksliai savo vietoje linijoje, stulpelyje ar apskritime;

    kiekviena grupė pastatyta prie savo spalvos vėliavos (eilutėje - vėliava dešinėje nuo pirmojo - dešiniojo šono; apskritime - vėliava centre; stulpelyje - pirmoji stovi priešais vėliavą ).

Bėgimo metu, prieš duodamas ženklą formuotis, vadovas sako: „Stop!“, Vaikai sustoja ir užmerkia akis. Vedėjas šiuo metu vėliavas perkelia į kitas vietas ir tada sako, kaip jos turėtų būti išrikiuotos. Vaikai atmerkia akis, suranda savo vėliavą ir bėga ją statyti.

"Du ir trys"

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Vaikai vaikšto ar bėga visur. Į vedėjo signalą "Du!" suformuokite poras su bet kokiu netoliese esančiu vaiku, susikibę už rankų ir nubėkite į iš anksto nustatytą vietą (vėliavą, medį), kur pora po poros statoma tokia tvarka, kokia jie bėga. Jei vadovas sako: „Trys!“, Vaikai suformuoja trynukus, o paskui bėga į statybų vietą.

Žaidimo variantas. Vaikai turėtų išsirikiuoti prieš vedėją (priešais jį), kad ir kur jis būtų žaidimų aikštelėje ar kambaryje. Kad žaidimas būtų sunkesnis ir įdomesnis, lyderis, prieš duodamas signalą formavimui, sako: "Stop!" Vaikai sustoja ir užmerkia akis. Vedėjas persikelia į kitą vietą ir duoda signalą „Du!“ arba „Trys!“, vaikai atmerkia akis, sudaro poras ar trynukus ir bėga statyti.

„Kelionė laivu“

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Vaikai statomi dviem eilėmis vienoje aikštelės pusėje (kambaryje) - tai laivas. Laivo kapitonas (vadovas) skelbia: "Pasiruoškite išlipti į krantą, nusileiskite dešinėje!" Visi vaikai turėtų pasukti į dešinę, kad pasiruoštų išeiti. Kiekvienas, pasukęs kitu keliu, praranda prieigą prie kranto ir lieka įjungtaslaivas (žingsniai į šoną). Visi kiti eina poromis (galite naudotidaina arba pagal tamburino smūgius) ir, aplenkę aikštelę (kambarį), grįžkite į laivą (į pradinio formavimo vietą) ir vėl statykite | dvi eilės. Laive likę vaikai įtraukiami į žaidimą, užimantys savo vietas gretose. Vedėjo žodžiams: "Pasiruoškite išėjimui, žemė kairėje!" vaikai pasuka į kairę ir, apėję žaidimų aikštelę (kambarį), grįžta į laivą ir persitvarko į dvi eilutes. Šalių pavadinimai (dešinėje, kairėje) turėtų būti ne tik keičiami, bet ir pateikiami suskirstyti.

"Upė ir griovys"

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Vaikai po vieną statomi kolonėlės viduryje. Kolonos dešinėje yra griovys, kairėje - upė. Reikia plaukti per upę (vaikščioti, rankomis imituojant plaukiko judesius), per griovį - peršokti. Pasireiškus mokytojui "Griovys dešinėje!" vaikai pasuka į dešinę ir šokinėja į priekį. Kiekvienas, pašokęs kita kryptimi, laikomas nukritusiu į upę, jie padeda jam išlipti paduodami ranką. Tada visi grįžta prie pradinio kūrimo. Prie signalo "Upė į kairę!" vaikai pasuka į kairę ir „plaukia į kitą pusę“. Tas, kuris suklydo, įkrito į griovį, jie numoja ranka, ir jis grįžta pas savo bendražygius.

"Šviesoforas"

Tikslai: Tas pats.

Įranga: raudonos, žalios ir geltonos spalvos apskritimai, kurių skersmuo 10 cm.

Taisyklės. Apskritimai (skersmuo 10 cm) yra raudonos, žalios ir geltonos spalvos, pritvirtinti prie lazdelių. Vaikai stovi eilėje ir atlieka pratimus pagal vadovo signalus: tupi ant raudono signalo, atsistoja ant geltono signalo ir žygiuoja į žalią signalą.

Judant kolonoje, po vieną, aplenkiant svetainę, pratimai keičiasi: raudona - visi stovi vietoje, geltoni - juda pritūpę, žalia - šokinėja ant pirštų.

Už kiekvieną klaidą žaidėjams skiriami baudos taškai. Laimi tas, kuris turi mažiausiai baudos taškų.

"Trečias ratas"

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Žaidėjai paskirstomi poromis ir, susikibę už rankų, vaikšto ratu. Atstumas tarp porų yra mažiausiai keturi žingsniai. Du žaidėjai, paskirti lyderiu, bėga bet kuria kryptimi (leidžiama kirsti ratą). Vienas iš jų, bėgdamas, gali prisijungti prie bet kurios poros. Norėdami tai padaryti, jis turi bėgti prie jos dešinėje arba kairėje ir paimti kraštutinumą už rankos. Žaidėjas, kuris pasirodo esąs trečias nereikalingas (kita vertus) bėga nuo lyderio. Taisyklės numato pakeisti lyderį, jei jis supykdė pabėgėlį.

„Žvejys ir žuvis“

Tikslai: Tas pats.

Taisyklės. Ant grindų ar nusileidimo vietos nupieštas didelis apskritimas. Vienas iš žaidėjų - žvejys - yra rato centre, jis tupi. Likusieji - žuvys, juosiančios ratą, chore sako: „Žvejai, žvejai, pagauk mus ant kabliuko“.

Paskutiniu žodžiu žvejys pašoka, išbėga iš rato ir pradeda vytis žuvis, kurios išsibarstė po visą aikštelę. Sugautas tampa žveju ir eina į apskritimo centrą.

"Šlykštus šuo"

Tikslai:

ugdyti reagavimą; formuoti imitacinius sugebėjimus.

Taisyklės. Žaidėjų skaičius yra 8-12 vaikų. Šuo pasirenkamas iš žaidėjų. Jis sėdi į šoną. Kiti vaikai lėtai eina link jo ir sako:

Čia sėdi gauruotas šuo, įkišęs nosį į letenas. Tyliai, ramiai jis sėdi, gal miega, gal miega. Eikime pas jį, pažadinkime ir pažiūrėkime, kas atsitiks?

Vaikai tyliai prieina prie šuns ir ploja rankomis. Šuo šokinėja, urzgia, loja ir gaudo vaikus. Pagautas žaidėjas tampa vairuotoju - šunimi.

Žaidimai ir linksmybės atšiauriu oru po baldakimu

arba verandoje.

Oro sąlygos ne visada leidžia žaidimus lauke su vaikais. Esant prastam orui pavasarį, vasarą ir rudenį, verandoje ar po baldakimu galite organizuoti pratimus ir linksmybes, skaityti poeziją ir mįsles.

Siūlau žaidimus ir pramogas, skirtas surengti nedidelėje baldakimo ar verandos vietoje, todėl visi grupės vaikai negali jose dalyvauti vienu metu. Vaikai savo ruožtu grupėse atlieka įvairias motorines užduotis, taip pat galima organizuoti įdomias varžybas tarp grupių. Rekomenduojama pramoga yra paprasta, beveik visos jos yra prieinamos jaunesniems ikimokyklinukams, bet ir patrauklios vyresniems ikimokyklinukams.

MAŽOJE TURIMOJE erdvėje.

1. Sėskitės - atsikelkite.

Sukryžiavę kojas, suspaudę pečius rankomis, turite pakelti rankas, sulenktas alkūnėmis priešais save, atsisėsti ir atsistoti, nepadėdami sau rankų.

2. Sėskime kaip pora.

Vaikai stovi atlošę vienas kitą ir susispaudę, alkūnėmis sulenkę rankas. Tuo pačiu metu jie atsisėda ir ištiesia kojas. Tada jie bando atsistoti, sulenkdami kojas ir atsiremdami vienas į kito nugarą. Pažiūrėkime, kuriai porai pasisekė.

3. Kas galės?

Stovint reikia pakelti dešinį ir kairį petį paeiliui, stengiantis petimi pasiekti ausį.

Parinktys yra šios: Sėdėdami ir padėdami rankas ant grindų, turite šokinėti ir atskirti kojas, o rankos lieka ant grindų. Tada turėtumėte atsitiesti, pailsėti ir vėl atlikti pratimą.

4. Laikykis!

Du vaikinai stovi vienas prieš kitą per pusę žingsnio, pirštai ir kulnai kartu, rankos sulenktos priešais krūtinę, delnai į priekį. Esant tokiai padėčiai, lengvais delnų trūkčiojimais reikia priversti partnerį prarasti pusiausvyrą. Kiekvienas, kuris juda, išlipa bent viena koja, pralaimi.

5. Gaidžių kova.

Žaidėjai bando išbalansuoti vienas kitą šokinėdami ant vienos kojos ir stumdami vienas kitą dešiniu arba kairiuoju petimis. Tas, kuris paliečia žemę antra koja, pralaimi. Vaikai rankas laiko ant diržo arba skersai priešais krūtinę; viena ranka galite laikytis sulenktos kojos piršto. Draudžiama stumti rankomis. Laimi tas, kuris ilgiau išsilaiko šokdamas ant vienos kojos.

6. Išeik per rankas.

Suspaudus abiejų rankų pirštus, reikia stengtis šliaužti per rankas taip, kad jos būtų už nugaros. Tuo pačiu metu jūs turite laikyti rankas „užrakintas“, nepaleisdami.

7. Nelaužykite kaktos.

Siūloma atsistoti tiesiai, tada ramiai pasilenkti ir, nesulenkus kelių, paliesti juos kakta. Jei užduotis nepavyksta, vaikas padeda sau rankomis, prisitraukdamas, laikydamasis už klubų. Tuomet siūloma lenktis ne sklandžiai, o aštriau, siūbuojant kaktą bandant liesti kelius. Bet jūs turite būti atsargūs, kad nepažeistumėte kaktos.

8. Ištieskite ranką.

Maždaug per žingsnį nuo linijos yra miestas (kubas). Nesulenkdamas kelių, turi pasiekti miestelį, jį pasiimti. Jūs negalite peržengti ribos!

9. Išbandykite, pasiimkite.

Vaikas stovi priešais miestelį, smeigia, kad daiktas liktų už nugaros pėdos ilgio atstumu. Sėdėdamas jis turi pasiekti miestelį, paimti jį abiem rankomis ir, neperžengdamas kojų, išlaikydamas pusiausvyrą, bandyti atsikelti. Laimi tas, kuris vienu bandymu sugeba įvykdyti užduotį.

10. Įdėkite į vietą.

Laikydamas miestą už nugaros dviem rankomis, vaikas iš stovimos padėties, kojos kartu, turi atsisėsti, pastatyti miestą ant žemės ir atsistoti, išlaikydamas pusiausvyrą.

11. Sustoti, sustoti, klijuoti, nenukristi!

Siūloma 70–80 cm ilgio pagaliuką tiesiais kirptais galais padėti ant grindų, laikant abiem rankomis, ir suteikti tokią padėtį, kad atleidžiant ji nenukristų. Jei paleista lazda pradeda kristi, turite greitai ją sugauti, neleisdami jai liesti grindų.

Parinktys yra šios: Suteikę lazdai subalansuotą padėtį, turite greitai ją atleisti, ploti rankomis ir vėl pagauti. Tada pabandykite turėti laiko ploti rankomis 2-3 kartus iš eilės, kol lazda nepradės kristi.

12. Ateik po lazda.

Siūloma viena ranka padėti lazdą ant grindų priešais save ir, neatleidus lazdos, praeiti po šia ranka, priešinga petimi pasukus į priekį.

13. Žingsnis per lazdą.

Vaikas ima lazdą abiem rankomis už galų, peržengia ją, pirmiausia viena, paskui kita koja, kad lazda būtų už nugaros. Tada jis žengia per lazdą atgal, kad ji vėl būtų priekyje.

Parinktys yra šios: Sėdėdamas ištiesęs kojas, vaikas laiko lazdą. Jo prašoma sulenkti, - vienu metu pakelti ir perkelti per lazdą abi kojas, pirmiausia į priekį, paskui atgal.

14. Išlipkite iš lanko.

Vaikas pritūpia lanko centre, priešais rankas remdamasis į grindis. Žingsnis atgal, išeina už lanko, nekeičiant laikysenos. Tada jis taip pat įeina į lanką ir atsitiesia.

15. Žingsnis į lanką.

Kiekvienas žaidėjas paima lanką ir laiko jį abiem rankomis žemiau. Siūloma pereiti pakaitomis abiem kojomis į lanką, o tada pakelti jį išilgai viso kūno aukštai virš galvos. Taip pat galite atlikti priešingą judesį: nuleiskite lanką ant pečių ir nuleiskite, kad būtų patogu atsitraukti nuo jo.

16. Įlipkite į lanką.

Gulėdami ant nugaros, vaikai laiko lanką viršuje. Tada reikia atsikelti, atsisėsti, pasilenkti į priekį, pakelti kojas nuo grindų ir susukti jas į lanką; atsigulkite ant nugaros, padėkite kojas ant grindų, šiek tiek sulenkite, pakelkite liemenį ir nuimkite lanką virš galvos. Tada siūloma atlikti tuos pačius judesius, pradedant nuo galvos. Kas tai padarys greičiau?(Pratimą geriausia atlikti ant kilimėlio.)

17. Vaikščiokite aplink lanką.

Vaikas guli gulėdamas ant nugaros lanko centre, kūnas pakeltas. Tada jis apeina lanką lauke (arba viduje).

18. Iššokti iš lanko.

Pozicija tokia pati kaip ir ankstesniame pratime. Neatplėšdami rankų nuo grindų, nustumkite kojas ir šokinėkite atgal už lanko, tada šokinėkite į jį.

19. Apsisukite lankeliu.

Siūloma sėdėti lanko centre ant kilimėlio, tada, šiek tiek pakėlus kojas, energingai nustumti ir, pasukant rankas, pabandyti apsisukti. Kas pasuks toliau?

Parinktys yra šios: Stovėdamas ant vienos kojos lanko viduryje, kitas vaikas guli ant rutulio, gulinčio pačiame lanko krašte. Sukdamasis aplink jį, jis lašina kamuolį palei lanką.

20. Paspauskite smeigtuką .

Vaikas kviečiamas atsisėsti ir atsiremti į rankas iš nugaros, sulenkti kojas. Priešais kojas dedamas kamuolys. Jis turi atstumti kamuolį, ištiesindamas kojas, kad patektų į kaištį, nustatytą 3-4 žingsnių atstumu.

21. Perduok kamuolį.

Vaikas sėdi, padėjęs rankas ant nugaros ir šiek tiek pakeldamas kojas. Suaugęs žmogus ar vienas iš bendražygių su mažu kamuoliu rankose tampa už kelių žingsnių. Pasakydamas „Hop!“, Jis ridena kamuolį sėdinčio žmogaus link. Jis greitai pakyla, remdamasis į rankas ir kojas, bandydamas sulenkti taip, kad kamuolys ridentųsi po juo, jo nepataikęs.

22. Virvė už nugaros.

Vaikas rankomis paima storą (50–60 cm ilgio) virvę iš abiejų galų ir, nesulenkdamas rankų, perkelia ją per galvą ir nugarą už nugaros. Jei užduotis lengva, tuomet galite sumažinti atstumą tarp rankų, kai griebiatės už virvės.

23. Kas greičiau?

Vaikai stovi nugara vienas kitam per žingsnį, išskėstos kojos, tada tarp kojų uždeda virvę ar juostą. Pagal sąskaitą "Vienas, du, trys!" reikia greitai pasilenkti į priekį, bandant greitai traukti virvę savo kryptimi. Kas sugebės tai padaryti, laimės.

24. Vidurys!

Lazdelės pritvirtintos prie 2-3 m ilgio juostos abiejuose galuose, jos vidurys pažymėtas spalvota pynė. Du vaikai tolsta vienas nuo kito, ištiesdami juostelę, ir stovi vienas priešais kitą, abiem rankomis suimdami lazdelių galus. Greitai vartydami pirštais, jie apvynioja juostelę aplink pagaliukus, stengdamiesi kuo greičiau pasiekti juostos vidurį. Kas sugeba tai padaryti pirmas, jis sako: "Vidurys!" - ir laimi.

25. Atspėk, kas tai padarė?

Vienas vaikas yra paskirtas vairuotoju. Laikydamas vieną ranką už nugaros, delnu aukštyn, jis tampa nugara kitiems žaidėjams, kurie yra aplink jį puslankiu. Susitarus vienas iš žaidėjų nepastebimai priartėja prie vairuotojo, paliečia jo ranką ir greitai grįžta į savo vietą. Kai tik vairuotojas jaučia kažkieno prisilietimą, jis pradeda garsiai skaičiuoti iki trijų, tada atsisuka į žaidėjus ir bando atspėti (pagal veido išraišką, judesį, kūno padėtį ir kitus objektus), kuris prie jo priėjo. Jei vairuotojas atspėja teisingai, jis keičiasi kartu su žaidėju, kuris kreipėsi į jį, jei ne, tada žaidimas tęsiamas pagal ankstesnį žaidėjų išdėstymą.

Elena Chuvilina
Lauko žaidimai vaikams, vaikštantiems vasarą

Lauko žaidimai vaikams, vaikštantiems vasarą

Vasarą vaikai daugiau laiko praleidžia lauke. Privalomas kiekvieno pasivaikščiojimo komponentas yra žaidimai lauke, kuriuos organizuoja suaugęs žmogus. Lauko žaidimai pasivaikščiojimui vyksta kasdien 6-10 minučių, siekiant sustiprinti motorinius įgūdžius. Jų pagalba pasivaikščiojimo metu sprendžiamos sveikatos gerinimo, ugdymo ir ugdymo užduotys. Žaidimo siužetas turėtų būti paprastas ir suprantamas, veikėjai yra pažįstami. Kad vaikai džiaugtųsi prisijungę prie žaidimo, jie naudoja atributus: kepures, paukščių ir gyvūnų emblemas, uogas, gėles, vainikus, nosines. Lauko žaidimuose dažnai naudojami dideli minkšti žaislai. Suaugęs žmogus yra žaidimo organizatorius ir dalyvis.

Žaidimų kortelės failas

1. RODYTI GĖLĘ

Žaidimo eiga: žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes ir rikiuojasi priešais vienas kitą, laikydami rankas už nugaros. Centre tarp gretų yra vienas žaidėjas. Kiekviena komanda pasirenka lyderį, kuriam įteikiama gėlė. Už savo komandos esantis vadovas diskretiškai įkiša gėlę į vieno iš vaikų ranką. Po to centre esantis žaidėjas duoda komandą: "Parodyk gėlę!" Vaikai su gėlėmis turėtų pritrūkti ir padovanoti savo gėlę vedėjui. Laimi tas, kuris greičiau atsisako gėlės.

2. GĖLĖS

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį.

Žaidimo eiga: Kiekvienas žaidėjas pasirenka gėlės pavadinimą. Keli vaikai negali turėti to paties vardo. Lošimo būdu pasirinkta gėlė, pavyzdžiui, „Rožė“, pradeda žaidimą: vadina gėlę, pavyzdžiui, aguoną. „Aguona“ bėga, o „Rožė“ jį pasivija. Kai jam gresia pavojus būti pagautam, jis ištaria kitos gėlės pavadinimą, kita gėlė bėga. Pagautasis pakeičia vardą ir vėl prisijungia prie žaidimo. Negalite iš naujo sugalvoti to paties gėlės pavadinimo.

3. ŽVIRPELIAI IR KATĖ

Tikslas: lavinti motorinius įgūdžius, greitį, gebėjimą įsiklausyti į komandą.

Žaidimo eiga: aikštės ribos yra nubrėžtos arba pažymėtos vėliavomis. Viename platformos gale ant suoliukų pastatomi „maži žvirbliai“. Kitame gale yra vieta „automobiliui“ - „garažas“. Žvirbliai išskrenda iš lizdo, - sako mokytoja. Vaikai šokinėja nuo suolų (aukštis 10-15 cm, pradeda bėgti, šokinėja ant dviejų kojų. Prie signalo yra „automobilis" - mokytojas. Žvirbliai išskrenda į „lizdus" (kol kiekvienas užima savo vietą - lizdą) „Automobilis“ grįžta į „Garažo“ žaidimą.

4. GEOES-SWANS

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, gebėjimą įsiklausyti į komandą.

Žaidimo eiga: pasirenkamas vilkas ir šeimininkas, likusieji-žąsys-gulbės. Vienoje svetainės pusėje jie piešia namą, kuriame gyvena savininkas ir žąsys, kitoje - vilkas gyvena po kalnu. Savininkas leidžia žąsims pasivaikščioti po lauką. Žąsys išeina iš namų. Po kurio laiko šeimininkas skambina žąsims. Tarp savininko ir žąsų vyksta vardinis skambutis:

Žąsys-žąsys!

Ha-ha-ha.

Ar nori valgyti?

Taip taip taip.

Gulbės žąsys! Namai!

Pilkas vilkas po kalnu!

Ką jis ten veikia?

Tetervinai graužia.

Na, bėk namo!

Į namus įbėga žąsys, vilkas bando jas pagauti. Pagautieji palieka žaidimą. Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos beveik visos žąsys. Paskutinė likusi žąsis, judriausia ir greičiausia, tampa vilku.

5. BITĖS

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, dėmesį, atmintį.

Žaidimo eiga: Išrenkamas vaikas - „gėlė“. Vaikai yra suskirstyti į dvi grupes: „Budėtojai“ ir „Bitės“. „Budėtojai“, susikibę už rankų, vaikšto aplink „Gėlę“ ir sako:

Pavasario bitės, auksiniai sparnai, Kodėl tu sėdi, ar neskraidai lauke?

Al plaka tave kaip lietus,

Al kepa tave su saule?

Skristi virš aukštų kalnų

Nes miškai žali-

Ant apvalios pievos

Ant žydros gėlės.

„Bitės“ bando bėgti į ratą, o „budėtojai“, dabar pakeldami ar nuleisdami rankas, trukdo jiems. Kai tik vienai iš „bičių“ pavyksta prasiskverbti į ratą ir paliesti „gėlę“, „sargybiniai“, kurie negalėjo išgelbėti „gėlės“, išsisklaido. „Bitės“ bėga paskui jas, bandydamos „įgelti“ - paliesti ranka.

6. DUGELIAI IR GĖLĖS

Tikslas: lavinti greitį, miklumą, motoriką, dėmesį, tikslumą.

Žaidimo eiga: Tarp vaikų pasirenkamas „drugelis“ ir vairuotojas. Likusieji tampa ratu - jie yra „gėlės“. Gavęs signalą, „drugelis“ nuskrenda nuo vairuotojo, kuris jį pagauna, ir dabar slepiasi vienoje gėlėje, paskui kitoje. „Gėlė“ turi turėti laiko patraukti „drugelį“ rankomis - „žiedlapius“, kol vairuotojas prie jo prisilies. Jei vairuotojas pagavo „drugelį“, jis tampa „drugeliu“, o „drugelis“ - vairuotoju. Kituose žaidimo kartojimuose vairuotojas ir drugelis traukiami burtų keliu.

7. LOKYS IR BITĖS

Tikslas: lavinti greitį, dėmesį, motorinius įgūdžius.

Žaidimo eiga: Vaikai yra suskirstyti į dvi nevienodas grupes. Maždaug trečdalis vaikų yra „lokiai“, kiti - „bitės“. Vienoje aikštelės pusėje yra „miškas“, o kitoje - „pieva“. „Bitės“ turi būti „miške“. Auklėtojos signalui „bitės“ skrenda į „pievą“ ir niūniuoja. Kai tik visos „bitės“ išskrenda, „meškos“ eina į „mišką“ medaus. Po mokytojo signalo "Meškos!" „Bitės“ skraido ir gelia „lokius“, kurie nespėjo pabėgti. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

8. EŽIS IR Grybai

Tikslas: lavinti kojų, rankų, nugaros raumenis, greitį ir judesių miklumą.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų pasirenkamas ežiukas. Vaikams suteikiami grybų pavadinimai. Šeimininkas klausia ežiuko:

Ko atėjai?

Dėl grybelio.

Kam?

Ežiukas vadina grybą. Grybas baigiasi, ežiukas jį pagauna. Jei nėra ežiuko pavadinto grybo, vadas ežį išvaro. Žaidimas tęsiasi tol, kol bus surinkti visi grybai.

9. UOGA

Tikslas: lavinti rankų, kojų, nugaros raumenis per pratimus.

Žaidimo eiga: susikibę už rankų vaikai sudaro ratą. Vairuotojas stovi apskritimo centre ir sako:

Uoga, kirmino uoga, Vėjas pučia, krinta.

Kol vairuotojas sako šiuos žodžius, žaidėjai bėga ratu. Pasibaigus frazei, visi turėtų greitai pritūpti. Tie, kurie to nepadaro, tai yra, žengia bent vieną žingsnį ar nukrenta, pašalinami iš žaidimo. Žaidimas tęsiamas tol, kol draugų rate lieka trys žaidėjai. Jie skelbiami nugalėtojais. Žaidėjams, bėgantiems ratu, neleidžiama perpjauti rankų. Iš dviejų žaidėjų, pažeidusių taisyklę, vienas palieka žaidimą - tas, kuris turi laisvą dešinę ranką.

10. RENKAME UOGUS

Tikslas: lavinti judesių greitį, rankų, kojų raumenis.

Žaidimo eiga: Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, išsirikiavę vienas po kito už starto linijos. Po signalo pirmieji abiejų komandų žaidėjai bėga iki finišo linijos, paima kortas su uogomis ir bėga atgal į komandą. Atsistokite už paskutinio žaidėjo. Kai tik pirmieji žaidėjai kirto starto liniją grįždami atgal, antri žaidėjai pradeda bėgti.

11. KATĖ IR PELĖ

Tikslas: išmokyti vaikus mėgdžioti garsus, bėgti tyliai, kaip pelės.

Žaidimo eiga: Mokytojas paaiškina, kad vienoje laido pusėje bus pelių namelis - audinė. Kitoje laido pusėje (2–2,5 m atstumu) katė sėdi ant suoliuko. Išdalina emblemas visiems vaikams ir kviečia „peles“ į urvą. Mokytojas lėtai sako:

Ant suoliuko prie tako

Katė guli ir snaudžia. („Pelės“ bėga, girgžda.)

Katė atmerkia akis

Ir pelės pasivijo visus:

Miau! Miau! („Pelės“ slepiasi urve.)

Mokytojas paima žaislą - katę ir pasiveja vaikus. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

12. Peršokti per srautą

Tikslas: išmokyti vaikus šokinėti, lavinti kojų raumenis, miklumą.

Žaidimo eiga: ant aikštelės nubrėžtas lašelis, kurio vienas galas siauras, o toliau platesnis ir platesnis (nuo 10 iki 40 cm).

Vaikų grupė kviečiama peršokti upelį, pirmiausia ten, kur jis siauras, o paskui - platesnis, ir galiausiai - ten, kur jis yra plačiausias. Mokytojas pažymi tuos, kuriems pavyko peršokti upelį plačiausioje vietoje.

Taigi vaikas nuolat ir įvairiai juda svetainėje. Šiltuoju metų laiku aktyvių judesių poreikis yra visiškai patenkintas.

Lauko žaidimai darželyje jį lankantiems vaikams yra ne tik teigiamų emocijų jūra, bet ir kasdieninė būtinybė. Mažų vaikų prigimtis tiesiog neleidžia jiems būti vienoje vietoje, verčia judėti bet kokiomis sąlygomis ir situacijomis. Ir tai teisinga. Tai lemia vystymąsi. Pedagogų darbas ir tikri žaidimai darželyje yra skirti visais įmanomais būdais prisidėti prie planuojamo ikimokyklinio amžiaus vaikų fizinio lavinimo.

Prasidėjus tokiam nuostabiam metų laikui kaip vasara, žaidimai darželyje, aktyvinantys fizinę veiklą, tampa labiausiai prieinami, natūralūs ir aktualūs, nes padeda visapusiškai išnaudoti palankias sąlygas stiprinti sveikatą, grūdinti vaikus.

Labiausiai pagyvinantys ir populiarūs ikimokyklinukai yra žaidimai darželyje su kamuoliu. Ir jų įvairovė niekada neleis nuobodžiai ar nereikšmingai leisti laiką su tokio tipo sporto įranga. Mesti, mesti, mušti kamuolį į žemę - visa tai lydi linksmas poezijos deklamavimas, liežuvio sukimas, liežuvio sukimas, daržovių skaičiavimas ir vardų išvardijimas. Tokie žaidimai sužavės labiausiai neramų ikimokyklinio amžiaus vaiką.

Su įvairaus dydžio kamuoliais jie lavina dėmesį, miklumą ir gebėjimą pagauti judantį objektą. Taisyklių, aiškios sekos ir tam tikrų žaidimo elementų dėka formuojasi vaikų atmintis.

Estafetės ir varžybų žaidimai vaikams teikia didelį džiaugsmą. Vaikinai yra pasirengę juose dalyvauti visą parą. Linksmos bėgimo tarp smeigtukų varžybos, šokinėjimas per kliūtis formuoja charakterį, savarankiškumas priimant sprendimus, moko siekti užsibrėžto tikslo.

Šimtakojai

Dalyviai yra suskirstyti į dvi, galite turėti tris komandas po 10 žmonių. Kiekvienai komandai suteikiama atskira virvė. Žaidėjai stovi abiejose virvės pusėse, pakaitomis laikydami ją dešine arba kaire ranka. Užduotis-greitai nubėgti iki finišo linijos (atstumas 30-40 m), nepaleidžiant virvės. Laimi pirmoji distanciją įveikusi komanda.

Estafetė poromis

Komandos stovi poromis stulpeliuose. Kiekviena pora turi bėgti aplink objektą, esantį kitoje aikštelės pusėje nuo šešių iki aštuonių metrų. Kita pora pradeda veikti tik tada, kai grįžusi ankstesnė pora kerta starto liniją. Laimi ta komanda, kurios poros greičiau įveikia distancijas ir neatskiria rankų.

Sodininkai

Komandos sudarytos kolonomis, viena už linijos vienoje aikštės pusėje. Priešingoje pusėje nubrėžti penki apskritimai. Pirmieji stulpelio žaidėjai gauna kibirą daržovių. Suaugusiojo signalui vaikai bėga, daržoves ratu rašo, tarsi sodina. Antrieji skaičiai, perėmę estafetę kartu su kibiru, renka daržoves, perduoda jas kitiems žaidėjams. Pirmoji žaidimą baigusi komanda laimi.

Jūra kartą sunerimusi

Gryname ore labai patogu žaisti pasivijimą, slėpynę, žaidimą „Jūra kartą sunerimusi ...“. Didelė lauko zona, kurioje galima važiuoti miesto eismą atspindinčiais dviračiais, leidžia žaisti atitinkamus žaidimus, mokančius kelių eismo taisyklių.

Vandens žaidimai

O patys mėgstamiausi vasaros žaidimai darželyje yra vandens žaidimai. Žinoma, ne kiekvienas darželis gali pasigirti savo baseinu. Tačiau galima rasti išeitį iš situacijos. Plauktuvės, kibirai vandens išnešami į gatvę, ikimokyklinukai su malonumu taškosi, purškia vienas kitą šlapiais delnais. Vaikai dažnai užmigo. Ir tokių įvykių svarbos negalima pervertinti.

Raskite teptuką!

Vairuotojas stovi apskritimo viduryje, o kiti žaidimo dalyviai stovi glaudžiai susiglaudę.

Vieno iš vaikų rankoje yra teptukas. Pagal įsakymą vaikai pradeda perduoti teptuką vienas kitam, laikydami rankas už nugaros. Retkarčiais žaidėjai erzina vairuotoją: nepastebimai paliečia teptuką prie jo nugaros.

Vairuotojas turi nurodyti, kas laiko šepetį. Tam reikia ypatingo stebėjimo, nes dalyviai kartkartėmis bando jį apgauti, apsimesdami, kad perduoda teptuką vienas kitam, kol jis visiškai kitoje apskritimo pusėje. Čia vairuotojas parodė į ką nors, bet tą pačią akimirką kitas žaidėjas laiko jį ant nugaros. Vairuotojas akimirksniu apsisuka, bet kažkas kitas jau turi šepetį.

Kai tik jis atspėja, jį pakeičia tas, kuris rado šepetį.

Jei kas nors jį numeta, vairuotojas pasikeičia.

Nupieškite arklio uodegą

Šiam žaidimui jums reikės molberto ir kreidos gabalo (galite naudoti žymeklį).

Pirmiausia mokytojas piešia gyvūną ant lapo ar lentos. Piešia visas detales, išskyrus uodegą.

Vienam iš žaidėjų užrišamos akys, jis atvedamas prie lentos ir jis turi aklai pabandyti nupiešti trūkstamą uodegą. Jaunesni vaikai gali pritvirtinti gatavą arklio uodegą su Velcro.

Mokytojas gali nupiešti uodegą, kad vaikai įsivaizduotų, kur ji yra. Po to uodega ištrinama.

Galite duoti menininkui šiek tiek užuominos, kur nupiešti uodegą.

Pieškite gyvūną

Žaidimas vykdomas panašiai kaip žaidimas „Nupiešk uodegą“, tačiau vaikai yra suskirstyti į du pogrupius. Kiekvienas pogrupis piešia tą patį gyvūną. Vaikai paeiliui užsimerkia. Kiekvienas iš jų piešia tik vieną gyvūno kūno dalį. Palyginti baigti brėžiniai, paryškintos juokingos savybės.

Nereikia paimti sunkiai vaizduojamų gyvūnų.

Vaikams galima padėti žodiniais raginimais.

Varpininkas (pagaukite varpą)

Vaikai susilieja rankomis, sudarydami ne per mažą ratą. Du ar trys žaidimo dalyviai užrišami akis ir vienam iš jų duodamas varpas. Jis retkarčiais jiems paskambina. Likę vairuotojai bando pagauti „varpininką“, daugiausia dėmesio skirdami tik garsui. „Varpininkas“ visaip vengia tų, kurie jį gaudo - taip pat ir aklai.

Kas pagavo „varpininką“, gauna varpą.

Zhmurochki

Žaidimo dalyviai sudaro ratą. Vairuotojas - „aklas“ sėdi apskritimo centre. Jis atsiklaupia prieš sėdintį mokytoją ir palaidoja veidą ant kelių, kad niekas negalėtų matyti, kas vyksta už jo. Tuo pat metu „aklas“ rankas uždeda už nugaros.

Likę žaidėjai pakaitomis lengvai trenkia vairuotojui į vieną iš rankų. Pagal prisilietimo pobūdį jis turi atspėti, kuris iš vaikinų ką tik jį palietė.

Be to, „aklam žmogui“ iškart palietus leidžiama pašokti ant kojų, atsigręžti į vaikus ir bandyti atspėti jų veidais, kas palietė jo ranką.

Jei vienu metu atliekami du rankos prisilietimai, vairuotojas gali atspėti vieną. Jei spėjimas apie „aklo mėgėją“ yra teisingas, spėjamas tampa vairuotoju.

Vairuotojas gali stovėti užrištomis akimis arba uždengti akis rankomis. Vaikai gali iškišti nykštį į priekį, erzindami „aklo mėgėją“, chore sakydami: „Tai aš, tai aš, visa mano šeima“.

Zhmurki

1 variantas. Vairuotojo akys užmerktos. Kažkas iš žaidėjų grupės jį suverčia, kad apsunkintų orientaciją. Tokiu atveju galite ištarti liežuvio sukimąsi taip:

- Prie ko stovi?

- Ant tilto.

- Ką tu valgai?

- Dešra.

- Ką geri?

„Ieškokite pelių, o ne mūsų.

Po to vaikai išsiskirsto. „Zhmurka“ turi vaikščioti po svetainę ir juos sugauti. Žaidimo dalyviai bėga, erzina „aklo mėgėją“, paliečia jį, kad atitrauktų dėmesį ir pan. „Zhmurka“ turi pagauti vieną iš vaikų ir prisiliesti prie jo, kas tai yra.

2 variantas.Žmogaus bufetas su varpais

Žaidimo taisyklės iš esmės yra tos pačios. Vaikai rankose turi varpelius. „Žmurka“ turėtų pagauti, sutelkdama dėmesį į varpų skambesį.

Vadovas turi atpažinti pagautą vaiką iš balso. Balsą galima pakeisti.

Vaikai gali tyliai judėti iš vienos vietos į kitą, mėgdžiodami įvairius garsus (giedodami gaidžiu, gegute, vadindami vairuotoją vardu ir pan.).

Polonezo kėdės

Norėdami žaisti, jums reikės dviejų dangtelių iš keptuvės ar tamburino ir kėdžių vienu mažiau nei vaikų.

Kėdės yra išdėstytos vienoje linijoje, kad sėdynės būtų nukreiptos į skirtingas puses.

Vaikai stovi aplink kėdes, rankos už nugaros. Auklėtojos nurodymu vaikai pradeda vaikščioti aplink juos, sulenkę rankas už nugaros, dainuoja pažįstamą dainą ar žygiuoja. Atstumas tarp vaikų ir kėdžių yra mažas, tačiau jie neturėtų jų liesti.

Staiga mokytojas trenkia į tamburiną. Į šį signalą visi vaikai bando pasiimti tuščią kėdę. Jei pastarasis stovi sėdėdamas toli nuo žaidėjo, jis turi bėgti aplink visą kėdžių eilę, kad galėtų ant jo atsisėsti.

Jei du žaidėjai vienu metu sėdi ant kėdės, mokytojas pats nusprendžia, kuris iš jų turėtų nusileisti kitam.

Kiekvieną kartą vienas iš žaidėjų iškrenta ir nuneša vieną kėdę į šoną. Tai tęsiasi tol, kol lieka tik vienas vaikas, kuris laikomas nugalėtoju.

Jei mokytojas naudoja išorinį muzikos instrumentą, melodijos pertrauka bus signalas vaikams.

Žaidimo komplikacija taip pat yra įvairių užduočių įvedimas vaikams judant ratu.

Blyksniai

Žaidime turi būti nelyginis dalyvių skaičius. Kėdės išdėstytos apskritime. Jų skaičius atitinka už jų stovinčių vaikų skaičių. Apskritimo metu vaikai sėdi ant visų kėdžių, išskyrus vieną. Vaikai už kėdžių turi rankas už nugaros.

Už tuščios kėdės stovintis „budėtojas“ pradeda žaidimą. Jis diskretiškai mirkčioja į sėdintį, ragindamas jį mikliai pašokti, bėgti ir atsisėsti ant tuščios kėdės.

„Budėtojas“ iš už kėdės bando sulaikyti išsisukinėtoją. Norėdami tai padaryti, pakanka jo pasipiktinti. „Sargas“, likęs be poros, pradeda mirksėti.

Už kėdžių stovintys „budėtojai“ turi teisę ištraukti rankas iš už nugaros, kad tik įskaudintų sėdinčiuosius. „Sargybiniai“ turi būti labai atsargūs, kad nepraleistų savo partnerio.

Jei vienas iš vaikinų nežino, kaip mirksėti, iš anksto susitarę galite naudoti kitą ženklą.

Lyrum, larum, šaukštas!

Žaidimo dalyviai turi perduoti šaukštą ratu. Tuo pačiu metu visi sako kažkokį „burtą“. Pavyzdžiui, vokiečių vaikai naudoja tradicinį burtą: "Lirum, larum, šaukštas - nesuklyskite!"

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra perduoti šaukštą kitam lygiai taip pat, kaip jis pats ką tik jį gavo.

Paprastai pradedantiesiems ar nepastebimiems vaikams trūksta kai kurių detalių: pavyzdžiui, ar žaidėjas gavo šaukštą iš dešinės ar kairės rankos; ar perkėlimo metu būtina jį apversti; iš kurios pusės jis bus aukštyn - rankena ar samtelis ir pan.

Jei šaukštas perduodamas su klaida, visi jį pastebėję šaukia: "Neteisingai, neteisingai!" - ir vaikas, padaręs klaidą, išeina iš žaidimo.

Su vaikais galite iš anksto sugalvoti įvairius šaukštelio perkėlimo būdus.

Porteris

Kėdės išdėstytos apskritime. Ant jų sėdi visi vaikai, išskyrus vieną - „nešėją“. Jis vaikšto rato viduje, ant nugaros turi minkštą ryšulį ar kuprinę ant lazdos.

Kai tik „nešikas“ kam nors atsuka nugarą, vaikai stengiasi nepastebimai apsikeisti vietomis.

„Porteris“ atidžiai stebi visus sėdinčiuosius ir tik šiek tiek meta svorį ant laisvos sėdynės.

Jei ant kėdės pakliuvo kuprinė ar ryšulėlis, „nešikas“ turi teisę ją paimti. Liko be vietos, tampa „nešikliu“.

Jei kuprinė praskriejo pro taikinį arba nukrito nuo kėdės, „nešikas“ toliau važiuoja.

ekspreso traukinys

Kėdės (pagal žaidėjų skaičių) dedamos į ratą be tarpų. Vienas iš žaidėjų važiuoja rato centre. Likusieji sėdi ant kėdžių.

Pagal įsakymą vaikai pradeda kuo greičiau pereiti prie pakaitomis atlaisvintos kėdės.

Vairuotojas bando atsisėsti ant naujai atsilaisvinusios kėdės, kol artimiausias žaidėjas jos nepaima. Apskritimas yra įmanomas bet kuria kryptimi.

Jei vairuotojui pavyko „šokti į greitą traukinį“ judant, tada jis tampa žaidėju, kuris turėjo užimti šią vietą, bet neturėjo laiko.

Kėdės

Kėdės, ant kurių sėdi vaikai, dedamos iš eilės su kėdėmis pakaitomis skirtingomis kryptimis.

Vairuotojas paima ilgą lazdą (šluotą, šepetį) ir pradeda vaikščioti aplink sėdinčius vaikus. Jei vairuotojas atsitrenkia į žemę lazda prie kažkieno, šis vaikas turėtų pakilti nuo kėdės ir sekti paskui jį. Taigi vairuotojas klaidžioja aplink kėdes, čia ir ten beldžiasi į žemę. Už jo išsirikiavo visa palyda.

Vairuotojas pradeda tolti nuo kėdžių. Atlieka bet kokius judesius svetainėje. Palydovas viską kartoja po jo.

Staiga, visiems netikėta akimirka, vairuotojas du kartus trenkia į žemę: duoda signalą, kad visi turi nedelsdami užimti savo vietas, o kadangi kėdės žiūri į skirtingas puses, tai padaryti nėra taip paprasta.

Pats vairuotojas vienas iš pirmųjų bando užimti kėdę. Kitą ratą vairuoja tas, kuris negavo vietos.

Ugniagesių brigada

Kėdės stovi dviem eilėmis, atlošas viena kitai. Vaikai-„ugniagesiai“ vaikšto aplink kėdes, dainuoja tam tikrą dainą tamburui ar kitam nešiojamam instrumentui.

Kai tik melodija baigiasi, vaikinai turėtų vieną iš paruoštų padirbinių (drabužių) pastatyti ant arčiausiai esančios kėdės.

Kai visi nusimovė du ar tris daiktus, vedėjas, vėl nutraukdamas melodiją, duoda komandą „Ugnis!“. Vaikai turėtų rasti savo daiktus ir kuo greičiau juos apsivilkti.

Laimi tas, kuriam tai pavyksta padaryti greičiausiai.

Stebuklo piešinys

Vaikams dovanojamos spalvotos pieštukai. Galite padalinti vaikus į dvi komandas ir surengti linksmas varžybas. Komanda sukuria bendrą asfalto modelį. Jie piešia kieno nors portretą iš įvairių gėlių, daržovių, vaisių, paukščių, drugelių ir kt.

Laimi komanda, kuri sukūrė panašų portretą ir dirbo kartu.

Yra ar ne?

Žaidėjai stovi ratu ir susikibę rankomis. Šeimininkas yra centre.

Jis paaiškina užduotį: jei vaikai sutinka su teiginiu, pakelkite rankas į viršų ir šaukite: „Taip!“

Ar lauke yra ugniagesių?

Ar jūroje yra žuvų?

Ar veršelis turi sparnus?

Ar paršelis turi snapą?

Ar kalnas turi keterą?

Ar urvas turi duris?

Ar gaidys turi uodegą?

Ar smuikas turi raktą?

Ar eilėraštis turi rimą?

Ar jame yra klaidų?

Rodyti numerį

Vaikai kartu su mokytoja rodo skaičius nuo 1 iki 10. Nenaudodami prie kūno prispaustų rankų ir kojų.Tuo pačiu metu galite juoktis stebėdami, kaip tai daro kiti.

Drakonas

Žaidėjai stovi stulpelyje (linijoje), laikydami pečius. Pirmasis dalyvis yra „galva“, paskutinis - drakono „uodega“.

„Galva“ turi pasiekti „uodegą“ ir ją paliesti. Drakono „kūnas“ yra neatsiejamas. Kai tik „galva“ griebia „uodegą“, ji tampa „uodega“.

Žaidimas tęsiamas tol, kol kiekvienas dalyvis atlieka abu vaidmenis.

Kolekcionieriai

Svetainėje yra išsibarstę daugybė įvairiausių mažų žaislų. Žaidimo dalyviai yra suskirstyti į dvi ar tris grupes ir susikibę rankomis.

Vadovui duodant dvi laisvas rankas, kiekvienas trys turi surinkti kuo daugiau objektų. Pabaigoje suskaičiuojamas jų skaičius.

Pogrupių užduotis yra ne tik rinkti daiktus, bet ir palaikyti linksmą nuotaiką.

Delnas į delną

Vaikai yra suskirstyti į poras, suspaudžiant delnus. Taigi jie juda po svetainę, įveikdami įvairias kliūtis, dėl kurių vaikai turėtų juoktis. Jie turi patekti į juokingas situacijas.

Kaprizinga našta

Šiam linksmam pasivažinėjimui reikės dviejų lentynų ir kartoninio dangtelio, kaip Dunno. Apatinė dangtelio dalis gali būti pagaminta iš plokščio mažo lankelio.

Dangtelis uždedamas ant vieno iš stovų, sumontuotų atstumu vienas nuo kito.

Žaidėjas, paėmęs lazdą į kiekvieną ranką, su jų pagalba turi nuimti dangtelį nuo stovo, nenuleisdamas jį nunešti ant antrojo stovo ir uždėti (lazdų kirsti negalima).

Nepatogūs ir nepatogūs žaidėjo veiksmai priverčia publiką juoktis.

Kartu nešame vieną naštą

Kiekviena žaidėjų pora gauna dvi gimnastikos lazdeles ir 70–75 cm ilgio lentą su vėliava.

Stovėdami vienas šalia kito, žaidėjai laiko lazdas abiem rankomis į priekį. Lentos dedamos ant pagaliukų galų. Tokiu būdu, bendromis pastangomis, jie turi perkelti savo naštą į sąlyginę vietą ir grįžti atgal.

Jei lenta nukrenta, žaidėjai sustoja, pakelia ją ir tęsia savo kelią.

Praradimai

Vaikai su savimi atsineša bet kokių vidutinio dydžio daiktų - palaidinių ir įdeda į kokį nors indą ar skrybėlę, uždengia nosine.

Mokytojas, išėmęs vieną iš objektų, klausia: "Ką šis fantomas turėtų daryti?"

Vairuotojas stovi nugara į fantazijas ir nemato, kurį iš jų mokytojas išėmė. Vairuotojo užduotis yra priskirti „nuobaudą“ - užduotį, kurią reikia atlikti norint išpirkti fantomą.

Užduotys gali būti labai skirtingos:

- šokinėti ant vienos kojos ratu;

- papasakoti apie tikrą įvykį;

- užrištomis akimis rasti daiktą ant grindų;

- nusilenkti kiekvienam susirinkusiam;

- sėdėti ant kamuolio neliesdami grindų rankomis;

- tris kartus apsisukti ant vienos kojos;

- sėdėti ant grindų ir vėl atsistoti nenaudojant rankų;

- apeikite ratą, žengdami tris žingsnius į priekį ir du atgal;

- užrištomis akimis perbraukite ranka vieno vaikino veidą ir atspėkite, kas tai yra;

- tris kartus iš eilės pasakykite įmantrią patarlę;

- viename kampe juoktis, kitame - verkti, trečiame - žiovauti, o ketvirtame - pradėti šokti;

- sėdėkite 2 minutes su rimta išraiška, o kiti juokiasi.

1 variantas „Keturkampis“

Vaikas, į kurio fantomą vairuotojas parodė, palieka aikštelę. Likę vaikai sutaria, kuriam žaidimų aikštelės kampui kiekvienas bus „priskirtas“.

Paskambinus išėjusiam vaikui, jo klausiama: „Ką darysi su šiuo kampeliu?“. Jis gali atsakyti, pavyzdžiui, taip: „Aš noriu šokti su šiuo kampeliu, o kiti mums dainuos dainą“. Po to visi vaikinai išsiskirsto į savo kampus ir įvykdo vairuotojo norus.

2 variantas. „Trys klausimai už durų“

Vairuotojas palieka žaidimų aikštelę, o likę vaikai sutaria, kokius klausimus ir kokia seka jie užduos grįžę. Klausimai turėtų būti aktualūs neatvykusiam asmeniui. Pavyzdžiui, galite paklausti: „Ar jau žinote, kaip apsirengti? Ar duosi man kompotą pietums šiandien? " ir kt.

Vairuotojas kviečiamas grįžti ir tris kartus klausia: "Taip ar ne?" Vairuotojui atsakius „taip“ arba „ne“, jam užduodami klausimai.

Surinkite po vieną

Trys ar keturi žaidėjai stovi prie starto linijos. Prie kiekvieno kojos yra apskritimas (galite kasti skyles). Prieš kiekvieną žaidėją statomi 8-10 akmenų. Pirmasis yra metro atstumu nuo linijos, visi kiti - metro atstumu.

Gavę signalą, žaidėjai bėga, paima pirmąjį akmenį, grįžta ir padeda jį apskritime arba skylėje. Tada jie bėga po antrojo ir vėlesnių.

Laimi tas, kuris pirmas surinko akmenis.

Žaidžia su smėliu

Varžybose gali dalyvauti dvi ar trys žaidėjų poros.

Ant medinių lentų prieš juos pilama krūva smėlio. Trys ar keturi stikliniai arba plastikiniai skaidrūs stiklainiai dedami 10-15 žingsnių nuo skydų.

Kiekvienoje poroje vienas iš žaidėjų laiko maišą, o kitas užpildo jį smėliu. Kai krepšys pilnas, pirmasis dalyvis bėga prie stiklainių ir užpildo juos smėliu. Tada vaikai keičiasi vietomis.

Tai tęsiasi tol, kol skardinės bus užpildytos iki kraštų.

Įeik į ringą

Žiedas (lankas) yra pakabinamas nuo horizontalios juostos. Būtina pagaminti 10-15 medinių smiginio lazdelių.

Žaidėjai stovi tam tikru atstumu nuo ringo ir pakaitomis meta smiginį, stengdamiesi priversti juos eiti per ringą.

Žiedai gali būti paimti skirtingo skersmens, padidinkite atstumą.

Mesti žiedai

Ant tvirtos faneros ar medinės lentos nupieštas deimantas. Šios figūros kampuose kalami dideli nagai ar ramentai, nuleidžiami 10 taškų, figūros viduje - 15 taškų.

Žaidėjai atsitraukia 6-8 žingsnius nuo skydo. Kiekvienas žaidėjas gauna 5-6 žiedus. Savo ruožtu jie išmeta žiedus po vieną, kad jie pakabintų nuo nagų.

Apskaičiuojamas bendras taškų skaičius.

Meškeriotojai

Ant žemės pastatyti keli gimnastikos klubai, kažkuo sutvirtinti arba plastikiniai buteliai su smėliu. Pagal pagaliukų skaičių gaminami 1-1,5 m ilgio strypai ir ant jų plonomis virvėmis pririšami vieliniai žiedai.

Kiekvieno žaidėjo užduotis yra laikyti lazdą vienoje rankoje ir kuo dažniau uždėti žiedą ant klubo galvos ar butelio kaklo.

Nešioti, neišpilti

Ant krašto uždedama 4-6 cm storio lenta ir tvirtai pritvirtinama. Vietoj lentos galite pastatyti laidą ant žemės ir ištempti.

Žaidėjai vienas po kito, paėmę plastikinį puodelį su vandeniu kiekvienoje rankoje, turėtų vaikščioti išilgai lentos nepurkšdami vandens. Visi, kurie praranda pusiausvyrą, suklumpa ar išsilieja vandenį, pašalinami.

Tarp rąstų

7-8 kaiščiai arba plastikiniai buteliai su smėliu ant žemės dedami šaškių lentos būdu.

Žaidėjas turi prisiminti kaiščių vietą. Tada jam užrišamos akys ir jis turi praeiti tarp jų nepataikydamas ir nenuverdamas.

Kas praeis?

Ant žemės nubrėžtas 2x8 m stačiakampis, padalintas į 16 kvadratų (1x1 m).

Žaidėjas stovi stačiakampio krašte. Jam užrišamos akys ir siūloma vaikščioti per visas aikšteles, niekada neužlipus ant juos skiriančių linijų.

Vaikai turi būti bandomi atmerktomis akimis.

Duobės

Žaidime dalyvauja penki ar šeši vaikai.

Svetainėje nubrėžta linija, o nuo jos kasama 5-6 žingsniai, už jos-dar dvi skylės 1-2 m atstumu viena nuo kitos.

Žaidėjai stovi prie linijos ir paeiliui į skylutes meta akmenukus ar kūgius. Jei pradedantysis pirmą kartą pataiko į pirmąją skylę, tada jis meta jį į antrą ir tt Po kiekvienos praleidimo į žaidimą ateina kitas žaidėjas.

Kiekvienas, kuris be praleidimo pataiko į pirmą, antrą ir trečią skyles iš eilės, vadinamas „studentu“. Norint tapti „pameistriu“, reikia atsitrenkti į visas skyles be praleidimo atvirkštine tvarka. Galiausiai „meistro“ titulas suteikiamas tam, kuris po to galės iš pradžių patekti į antrąją, paskui į pirmąją, o paskui į trečiąją skylę.

Duobes galima iškeisti į krepšius. Prieš žaidimą reikia išmokti mėtyti akmenukus.

Pataikyk į skylę

Svetainėje turite iškasti vieną didesnę skylę, aplink ją, 50–70 cm spinduliu, dar 3-4 mažesnes skyles.

Žaisti gali penki ar šeši vaikai. Kiekvienas žaidėjas gauna 10 akmenukų. Kiekvienas iš jų įdeda du iš jų į centrinę duobę, o po vieną - akmenuką.

Tada, stovėdami prie linijos 3-4 žingsnius nuo artimiausios skylės, žaidėjai paeiliui meta akmenis, bandydami patekti į vieną iš skylių.

Smūgio atveju žaidėjas paima visus ten buvusius akmenukus. Jei jis patenka į skylę, iš kurios akmenukai jau buvo išimti, jo akmenukas lieka ten.

Kas pasiilgsta, pasiima savo akmenuką.

Žaidimas baigiasi, kai skylėse nėra akmenukų.

Laimi tas, kuris iki žaidimo pabaigos surinks daugiausiai akmenų.

Žaidimas su akmenukais

Vaikai žaidžia sėdėdami prie stalo ar ant žemės, žaidimų aikštelėje. Kiekvienas žaidėjas turi turėti penkis akmenukus.

Pirma, jie nusprendžia, nuo ko pradėti. Kiekvienas žaidėjas paima akmenukus į ranką, meta žemai ir, greitai pasukęs ranką, delnu žemyn, gaudo juos ranka. Tokiu atveju dalis akmenukų nukrenta ant žemės. Tas, kuris turi daugiau akmenų (saujos smėlio), pradeda žaidimą. Be to, kiekvienas žaidėjas savo ruožtu daro tą patį ratu.

Pratimų pavyzdžiai

1. Paimkite į ranką penkis akmenukus, vieną išmeskite aukštyn, greitai padėkite likusius ir ta pačia ranka pagaukite mestą akmenuką.

2. Išmeskite priešais save tris akmenukus rankoje ir suimkite juos, pirmiausia paėmę nuo stalo likusius du akmenukus.

3. Išmeskite penkis akmenukus ir sugaukite.

4. Laikydami rankoje penkis akmenukus, laikykite vieną nykščiu, mesti likusius aukštyn ir gaudykite, padėję penktą akmenuką ant stalo.

5. Vėl užmeskite keturis akmenukus ir pagaukite, pirmiausia paėmę vieną nuo stalo.

Su vaikais sugalvokite kitų variantų.

Chapan-kul

(Uzbekų žaidimas)

Visi dalyviai sukryžiuoja kojas ir pritūpia ratu. Vairuotojas lieka už rato ir pradeda bėgti. Tie, kurie sėdi ratu, kuo greičiau perduoda kamuolį vienas kitam, paskui į dešinę, tada į kairę. Vairuotojas bando pagauti žaidėją kamuoliu, kol jis nespėja perduoti jo kaimynui.

Pagautas tampa vairuotoju. Jei jis ilgą laiką negali sugauti kamuolio, jam skiriama juokinga bausmė.

Nykštukai ir milžinai

Žaidėjai stovi ratu. Mokytojas jiems pritaria, kad jei jis sako: „Milžinai!“, Kiekvienas turėtų atsistoti ant kojų ir pakelti rankas į viršų; jei jis sako: „Nykštukai!“, visi turėtų pritūpti ir ištiesti rankas į priekį.

Pirma, mokytojas veda repeticiją, o jis negali daryti judesių. Tada, žaisdamas žaidimą, mokytojas gali kartkartėmis parodyti judesius ne vietoje. Kas suklysta, gauna baudos tašką.

Draudžiamas eismas

Žaidėjai sudaro ratą. Mokytojas iš anksto jiems pritaria, kokio judesio negalima atlikti, pavyzdžiui, pritūpęs. Tada jis parodo vaikams įvairius judesius (galite klausytis muzikos), kuriuos žaidėjai turi pakartoti tiksliai po jo. Kuo įvairesni ir linksmesni šie judesiai, tuo žaidimas įdomesnis.

Staiga mokytojas parodo draudžiamą judesį. Tas iš žaidėjų, kuris dėl neatsargumo tai kartoja, turės šokti, dainuoti, skaityti poeziją.

Oras, vanduo, žemė, vėjas

Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas stovi apskritimo centre.

Priėjęs prie vieno iš žaidėjų, vairuotojas pasako vieną iš keturių žodžių: „oras“, „vanduo“, „žemė“, „vėjas“ - ir skaičiuoja iki penkių.

Žaidėjas per šį laiką, priklausomai nuo duoto žodžio, turi įvardyti paukštį, žuvį, gyvūną arba suktis vietoje (vėjas). Tie, kurie neturėjo laiko atsakyti, palieka ratą.

Staiga vairuotojas vietoj keturių nurodytų žodžių kam nors sako: „Ugnis“. Šiuo žodžiu visi žaidėjai turi pasikeisti vietomis, o vairuotojas užima kažkieno vietą apskritime. Paskutinis, neturėjęs laiko stovėti rate, tampa vairuotoju.

Galite apsunkinti žaidimą tuo, kad atsakęs vaikas ne tik įvardija paukštį, žuvį ir gyvūną, bet ir jį parodo.

Baltymai, riešutai, spurgai

Žaidėjai skaičiuojami trimis. Pirmieji skaičiai yra „voverės“, antri - „riešutai“, treti - „kūgiai“. Kiekvienas iš trijų sujungia rankas ir sudaro apskritimą. Vairuotojas stovi aikštelės viduryje.

Mokytojas šaukia: "Voverės!" - ir visi žaidėjai, vadinami voverėmis, turi apsikeisti vietomis. Vairuotojas šiuo metu bando užimti bet kurią laisvą vietą. Jei jam pavyks tai padaryti, jis tampa „voveriu“, o tas, kuris liko be vietos - vairuotoju. Tas pats ir su kankorėžiais ir riešutais.

Žaidimo viduryje galite duoti komandą „Voverės, riešutai, kūgiai!“. Tada visi žaidėjai turi keistis vietomis.

Šviesoforas

Dvi komandos po 12-15 vaikų yra išsidėsčiusios puslankiu, viena kairėje, kita mokytojo dešinėje. Pastarasis rankose laiko šviesoforą - du kartoninius puodelius, kurių viena pusė geltona, kita - kitokia (raudona ir žalia).

Pedagogas primena vaikams, kaip svarbu laikytis kelių eismo taisyklių. Skaito S. Mikhalkovo eilėraščius. Vaikai siūlo trūkstamus žodžius chore.

Jei lemputė tampa raudona

Taigi judėti ... (pavojinga).

Šviesiai žalia sako:

- Nagi, kelias ... (atviras).

Geltona lemputė - įspėjimas -

Palaukite signalo ... (judėjimas).

Tada mokytojas paaiškina žaidimo taisykles: kai jis parodo žalią šviesoforo signalą, visi žygiuoja į vietą, pradedant kaire koja, kai geltona, ploja rankomis, o raudonai stovi nejudėdami. Tas, kuris supainiojo signalą, žengia žingsnį atgal.

Signalai turėtų keistis netikėtai, reguliariai. Laimi ta komanda, kuri iki žaidimo pabaigos turi daugiau dalyvių.

Paimkite ranką

Vaikai tampa poromis ratu. Du vairuotojai yra nuošalyje. Vienas iš jų bėga, o kitas pasiveja. Poros juda ratu prie muzikos ar dainos. Bėgikas, bėgdamas nuo to, kuris pasivijo, pribėga prie vieno iš vaikščiojančių poroje ir paima už rankos, tada tas, kuris stovi šioje poroje kitoje pusėje, turi bėgti.

Jei pasivijus pavyksta nudažyti bėgantį žmogų, kol jis nespėja kažko paimti už rankos, jie apsikeičia vaidmenimis. Jei ne, tas, kuris vejasi, lieka tas pats.

Tinklinis su balionais

Tarp dviejų stulpų ištraukiama virvė. Rutulys yra du balionai, surišti kartu. Į kiekvieną iš jų pilami keli lašai vandens. Dėl to jie tampa šiek tiek sunkesni, o svarbiausia - judančio svorio centro dėka jų skrydis tampa labai juokingas.

Abiejose virvės pusėse yra komandos, kurių kiekvienoje yra trys ar keturi vaikai. Žaidėjai smūgiavo į kamuolį, kaip ir įprastose tinklinio rungtynėse, bandydami jį aplenkti priešininko pusėje ir neleisti jam nukristi ant grindų. Už tai skiriamas baudos taškas.

Laimi ta komanda, kuri iki žaidimo pabaigos (po 5-7 minučių) gavo mažiau baudos taškų.

Sėsk pirmiausia

Prie kėdės atlošo pririšamos dvi juostelės (arba dvi virvelės dalys), kurių ilgis 4-5 m. Du žaidėjai pritvirtina juostelių galus prie diržo. Gavę signalą, jie pradeda sukti ratus, stengdamiesi kuo greičiau susukti juostelę aplink save, kad pirmieji priartėtų ir užimtų vietą ant kėdės.

Juosta turi būti visą laiką įtempta, galite lengvai ją laikyti ranka, kad ji būtų diržo lygyje. Kad kėdė nejudėtų, kažkas turėtų ją laikyti už nugaros.

Negalima atsisėsti, kol juosta nėra visiškai suvyniota.

Kur nosis, kur ausis

Žaidėjai stovi ratu. Vairuotojas eina ratu ir sustoja priešais vieną iš vaikų. Jis turėtų paliesti kurią nors kūno dalį ir tuo pačiu pavadinti kitą, pavyzdžiui, paliesti ausį ir pasakyti: „Tai mano nosis“. Žaidėjas turėtų nedelsdamas parodyti į nosį ir pasakyti: „Tai mano ausis“. Jei jis atsako neteisingai, jis pakeičia vairuotoją.

Sugauti!

Vaikai stovi ratu. Mokytojas paaiškina žaidimo taisykles. Jie turėtų mesti vienas kitam skirtingus objektus, nedelsdami juos pavadinti. Tas, kuris metamas, turi būti sugautas tam tikru būdu, priklausomai nuo to, kaip daiktas pavadintas: juk kačiuką reikia gaudyti kitaip nei gyvatę. Su vaikais galite iš anksto aptarti įvairius objektus, kuriuos galima mesti.

Jei tas, kuris metamas, sugauna objektą neteisingai, jis praleidžia raundą.

Kelias

Vaikai paima kubą (kėdę) ir eina „kelyje“. Mokytojas iš anksto nustato maršrutą aplink svetainę.

Jis nustato sąlygas:

- Kubeliai yra didelės, sunkios dėžės. Nuspręskite, kur juos pasiimsite;

- kubeliai yra brangūs muziejaus eksponatai. Jūs perkeliate juos iš vienos muziejaus salės į kitą;

- kubeliai - trapios stiklo gėlių vazos;

- kubeliai - puodelis karštos sriubos. Jis turi būti padėtas ant stalo.

Mokytojas rūpinasi, kad vaikai laikytųsi judėjimo sąlygų, komentuotų savo veiksmus.

Paprasti stulpai

Stiebai gaminami iš dviejų skardinių konservų ar dažų, virvių ir pagaliukų. Norėdami tai padaryti, dvi virvės nuo vaiko pėdos iki nuleistos rankos pritvirtintos prie skardinės šonų lygiagrečiai viena kitai. Ten, kur vaikas laikys virvę, patogumui pritvirtinama lazda (galite ją užsegti juostele).

Ant tokių polių galite organizuoti varžybas tarp komandų. Maži žaislai (bet kokie smulkūs daiktai) dedami ant paviršiaus, kuris yra pasiekiamo lygiu vaikui, stovinčiam ant polių. Kiekvienas komandos vaikas pasiekia šį paviršių, pasiima vieną daiktą ir grįžta su juo. Laimi komanda, kuri greičiau ir teisingiau atliks užduotį.

Paukščiai

Mokytojas skaito eilėraštį, kuriame pakaitomis išvardijami paukščiai ir įvairūs daiktai. Jei mokytojas įvardija paukštį, vaikai turėtų ploti rankomis, o jei dar kas nors - trypti kojomis.

Jei pavadinčiau paukštį,

Suplok rankomis.

O jei dar kas -

Jūs turite suspausti koją!

Atvyko paukščiai:

Balandžiai, zylės,

Skrenda ir skrenda

Lapės, varnos,

Kakšteliai, makaronai.

Žvirbliai ir žuvėdros

Rokas ir balalaikas.

Lapai, riešutai,

Sakalai, siskins.

Builiai, gegutės,

Žąsys ir sūrio pyragai.

Gulbės ir pelėdos

Giliai ir karvės.

Pabaigoje atvyko

Antis, lydeka ir varnėnas.

A-ram-shim-shim

Vairuotojas stovi rato centre užmerktomis akimis ir ištiesęs ranką į priekį. Žaidėjai bėga ratu su žodžiais:

A-ram-shim-shim,

A-ram-shim-shim,

Aramia-žąsis,

Parodyk man.

Apskritimas sustoja ties paskutiniais žodžiais. Žaidėjai žiūri, į ką rodo vairuotojo ranka. Tas, į kurį jis parodė, įeina į ratą ir atsistoja kartu su vairuotoju. Vaikai chore sako: „Ir vienas, ir du, ir trys“. Skaičiuojant tris, tie, kurie yra centre, tuo pat metu pasuka galvas. Jei jie pasuka galvas viena kryptimi, jie atlieka užduotį - dainuoja, šoka, skaito poeziją, apkabina ir pan. Jei jie pasuko galvas skirtingomis kryptimis, pirmasis vairuotojas išvyksta, o antrasis pradeda žaidimą iš pradžių.

Hipopotamas

Vaikai susikibę rankomis stovi ratu. Vadovas stovi ratu. Kartu jie eina pagal laikrodžio rodyklę ir sako žodžius:

Iš baimės užlipau ant šakelės. (Du plojimai.)

Ir štai aš, ir mano pėda. (Po kiekvieno dvigubo plojimo rankos juda nuo pečių, krūtinės, kelių.)

Mane įkando begemotas. (Du plojimai.)

Aš sakau: "Duok man savo koją!" (Du plojimai.)

Ir štai aš, ir mano pėda.

Man įkando begemotas (2 kartus). (Du plojimai.)

Mokytojas klausia vaikų, kas yra aidas, kur jį galima išgirsti, kaip jis atsako į klausimus. Kviečia vaikus pakartoti. Bandomasis žingsnis padeda vaikams suprasti, kaip žaisti. Mokytojas prašo atsakyti vieningai ir ploti rankomis.

Pasiruoškite, vaikai! (Ra-ra!)

Žaidimas prasideda! (Ra-ra!)

Negailėk delnų! (Lei-lei!)

Ploja rankomis smagiau! (Lei-lei!)

Kiek dabar valandų? (Valanda, valanda!)

Kiek tai bus per valandą? (Valanda, valanda!)

Ir tai netiesa: bus du! (Du, du!)

Galvok, galvok, galva! (Va-va!)

Kaip gaidys dainuoja kaime? (Uh!)

Taip, ne pelėda, o gaidys! (Uh!)

Ar tikrai taip? (Taigi taip!)

Ir iš tikrųjų, kaip? (Kaip kaip?)

Jei vaikai čia giedojo, jiems skiriamas baudos taškas ir žaidimas tęsiamas.

Kiek yra du ir du? (Du, du.)

Galva sukasi! (Va-va!)

Ar tai ausis, ar nosis? (Nosis, nosis!)

Vedėjas laikosi už ausies.

O gal šieno vežimėlį? (Oho!)

Ar tai alkūnė, ar akis? (Akis-akis!)

Pranešėjas rodo į alkūnę.

Bet kas tai yra su mumis? (Mes-mes!)

Vedėjas rodo į nosį. Kas suklydo, gauna baudos tašką.

Ar visada esi geras? (Taip taip!)

Ar tik kartais? (Taip taip!)

Nusibodo atsakinėti? (Pokalbiai!)

Jei atsakymas yra „ne“ - baudos taškas.

Leisk man nutilti!

Vasara yra mėgstamiausias visų vaikų laikas, nes šiltu oru beveik visą dieną galite praleisti lauke.

Vienas svarbiausių ikimokyklinio ugdymo įstaigos darbo vasarą klausimų - vaikų laisvalaikio organizavimas. Viena vertus, geras oras ir galimybė pakankamai laiko praleisti gryname ore iš esmės palengvina šią problemą. Tačiau vaikai greitai pavargsta nuo įprastų žaidimų, o jei jų veikla neranda pritaikymo, jie stengiasi užpildyti savo laiką įvairiomis veiklos formomis ir, jei nėra nurodymų, gali pakenkti tiek sau, tiek kitiems.

Mokytojui svarbu rasti pusiausvyrą tarp savarankiškos vaikų veiklos ir pedagogiškai organizuoto laisvalaikio, kad renginiai ir šventės netaptų savitiksliu, o būtų organiškai įpinti į ikimokyklinio ugdymo įstaigos gyvenimą.

Optimali vaikų laisvalaikio organizavimo forma vasarą gali būti toks renginys, kuris nereikalauja didelio vaikų pasiruošimo, turi vystomąją ir ugdomąją funkciją ir yra vykdomas emociškai patrauklia forma. Be to, svarbu, kad ši veikla nereikalautų ir sudėtingų mokytojų rengimo. Tokia veikla yra žaidimas.

Žaidimo laikrodis

Žaidimo valandos metu vaikai supažindinami su įvairiais žaidimais (liaudies ir šiuolaikiniais). Kaip rodo praktika, šiuolaikiniai vaikai dažnai nežino liaudies žaidimų. Vyresnius ikimokyklinukus domina bingo, šaškės, šachmatai ir kt. Šių žaidimų mokymasis su vaikais ir tolesnis jų įtvirtinimas kasdienėje žaidimo veikloje labai praturtina vaikų laisvalaikį.

Kelionių žaidimai.

Kelionės žaidimas yra nuoseklus apsilankymas įvairiuose anksčiau paruošto maršruto taškuose. Vaikams pateikiama žaismingo pobūdžio užduotis (jie eina pas carą Berendey, prie saldaus medžio :). Maršrute būtina organizuoti stoteles, kuriose vaikams bus pasiūlyti įvairūs žaidimai ir užduotys. Mokytojai dalijasi funkcijomis: kai kurie iš jų lydi vaikus maršrutu, o kiti yra savo vietose ir organizuoja jiems užduotis.

Vaikų sportas priklauso mobiliųjų varžybų kategorijai. Jie labai skiriasi priklausomai nuo vaiko amžiaus. Iš tiesų tokiai linksmybei labai svarbus miklumas, kuris iš tikrųjų vystosi tokių varžybų eigoje. Judrumą lemia gebėjimas įvaldyti naujas motorines reakcijas ir prireikus greitai atkurti jų judesius, priklausomai nuo besikeičiančios aplinkos.

Judrumas, kuris yra labai svarbus varžybiniame sporte, vystosi gana lėtai. Nėra prasmės kalbėti apie mažų vaikų sporto varžybas; jų sportiniam vystymuisi iš pradžių pakanka naudotis paprastomis pramogomis, vaikiškomis sūpynėmis ir dviračiais.

Vaikų sporto varžybos lavina miklumą, gebėjimą koordinuoti judesius, veiksmą per ribotą laiką ir erdvę (žaidimų aikštelė). Komandinės varžybos ugdo sveiką varžybų dvasią, o sustabdytos sūpynės yra naudingos judesiams ir vestibuliariniam aparatui koordinuoti.

Žaidimai su kamuoliu. Nepaisant paprastumo, žaidimai su kamuoliu yra labai naudingi vaikams, nes lavina beveik visų tipų raumenis. Ir nesvarbu, ar kūdikis meta kamuolį, ar jį pagauna, jis lavina judesių koordinaciją ir regėjimą. Vasaros berniukams galite sugalvoti įvairiausių žaidimų su kamuoliu, kurį galite palikti arba spirti.

Pratimai su kamuoliu užima ypatingą vietą tarp vaikų sporto žaidimų. Pavyzdžiui, tokios įdomios varžybos kaip vaikų tinklinis. Svetainė pažymėta. Dviejų metrų aukštyje per vidurį traukiama virvė. Vaikai, suskirstyti į dvi komandas (skaičius nėra svarbus, jei jis lygus), stovi priešingose ​​virvės pusėse. Pirmieji du varžovai įžengia į starto liniją, pažymėtą už dviejų metrų nuo virvės. Jie paima kamuolį ir tuo pačiu metu meta kamuolį per virvę. Likusios komandos užduotis yra pagauti kamuolį, kad jis nenukristų ant grindų. Tada tarnauja antri konkurentai ir pan. Laimėjimas lieka komandai, kurios aikštėje varžovų kamuolys krito rečiau. Varžybų metu vystosi miklumas, tikslumas, reakcijos greitis.

Kitas ne mažiau vaikų mylimas kamuolinis žaidimas, yra „atmušėjai“... Čia vienos komandos nariai stovi priešingose ​​kontūro linijose. O kitos komandos nariai juda į aikštę tarp šių eilučių, išvengdami varžovų metamo kamuolio ketindami pataikyti į konkuruojančią aikštės komandą. Kamuoliui pataikius į taikinį, trenktas vaikas palieka aikštę. Bet jei aikštės dalyvis sugauna kamuolį, jis turi teisę grąžinti pralaimėjusį pralaimėtoją arba įskaityti šį tašką ateičiai. Po to, kai visi komandos nariai yra išmušti, komandos keičiasi vietomis. Ši sporto kova taip pat lavina greitį, judrumą, tikslumą ir judesių koordinavimą.

„Boulingas“. Visi vaikai mėgsta linksmybes, kurios yra vaikų boulingo versija. Šioms varžyboms reikalingi šuoliai ir kamuoliukas. Smūgis į dešimt kaiščių iš eilės atliekamas iš dešimties metrų atstumo. Kiekvienas dalyvis turi teisę į penkis bandymus. Už kiekvieną numuštą smeigtuką dalyvis gauna tašką. Laimi tas, kuris labiausiai numušė. Čia vystosi judesių tikslumas ir nuoseklumas, gebėjimas perduoti kamuoliui reikiamą pagreitį.

Ir jokiu būdu negalime ignoruoti tokių vaikų sporto varžybų kaip „Pionierių kamuolys“... Pionieriaus varžyboms naudojama tinklinio aikštelė. Pramogos komandoje. Kiekvieną komandą sudaro 7–9 vaikinai, esantys abiejose tinklo pusėse trijose eilėse. Tie dalyviai, kurie yra antroje eilėje, turi po kamuolį. Kai teisėjas sušvilpia švilpuką, žaidimas prasideda ir kamuolys per tinklą siunčiamas į kitos komandos aikštę. Kamuoliai, skrendantys per tinklą, yra sugaunami arba pakeliami ir kuo greičiau siunčiami per tinklą į priešingą pusę. Jei tam tikru momentu vienoje aikštės pusėje yra du kamuoliai, varžybos nutraukiamos ir komanda, neturinti kamuolių ant šono, gauna tašką. Taškas taip pat gali būti pelnytas, jei priešininkas lašina kamuolį po tinklu arba siunčia kamuolį iš aikštelės.

Sporto mūšio trukmė gali būti iki 15 taškų arba po penkias minutes kiekvienu iš dviejų laikotarpių. Trečiasis laikotarpis praleidžiamas, jei per pirmuosius du rezultatas yra vienodas. Jei kamuolys pataiko ar pataiko į tinklą tarnybos metu, tarnyba kartojama ir taškai niekam neskiriami. Laimėjus tašką, keičiasi svetainės dalyvių gretos. Šiame žaidime, be judrumo ir greitos reakcijos, ugdoma komandinė dvasia, konkuruojančių komandų sąveikos darnumas.

Vasarą taip pat aktualu liaudies lauko žaidimai su įvairiais objektais(su kamuoliu - „Žvakės“ (rusų liaudies žaidimas), „Skylės valdovas“ (Kabardų liaudies žaidimas), „Į ryšulį“ (totorių liaudies žaidimas) ir kt.); žaidimai su šokinėjimu, pusiausvyros, tikslumo ir galios žaidimais („Atspėk“ (Dagestano tautų žaidimas), „Gaidžių kova“ (marių liaudies žaidimas), „Lame Fox“ (totorių liaudies žaidimas), bėgimo žaidimai („Gyvatė“) “(Rusų liaudies žaidimas),„ lipnios kanapės “(baškirų liaudies žaidimas),„ pasiuntiniai “(jakutų liaudies žaidimas),„ kaiščiai “(marių liaudies žaidimas) ir kt.).

Gamtoje vienas iš paprasčiausių, prieinamiausių ir linksmiausių žaidimų 6-7 metų vaikams yra badmintonas. Žaisti su plastikine plokštele (frisbiu) yra labai įdomu. Jį gali žaisti bet koks skaičius žmonių. Pavyzdžiui, dešimt žaidėjų stovi ratu 4 žingsnių atstumu vienas nuo kito. Vaikai meta lėkštę vienas kitam bet kuria kryptimi, bet ne šalia stovinčiam.

Taip pat galite žaisti su plastikine plokštele ir į žaidimą „Snaiperis“: 8 metrų atstumu nuo starto linijos ant žemės dedami įvairūs daiktai - kubas, smeigtukas, dėžutė ir tt Vaikai bando juos numušti lėkšte. Kiekvienas žaidėjas savo ruožtu ateina prie starto linijos ir 3 kartus meta lėkštę, bandydamas pataikyti į taikinį. Laimi taikliausias žaidimo dalyvis, kuris per tris bandymus išmuša tris objektus.

Taip pat galite žaisti tokius žaidimus, kurie lavina vaiko protinę veiklą, lavina dėmesio koncentraciją, pavyzdžiui, žaidimą "Priešingai"... Vaikai stovi ratu. Vairuotojas kam nors meta kamuolį ir sako: „Šviesa“, tas, kuris pagavo, turi pasakyti priešingą žodį, t. prasme priešinga. Žaidėjas atsako: „Tamsu“ ir grąžina kamuolį vedėjui, kuris tęsia žaidimą (plačiai siauras, karštas-šaltas ir pan.). Galite ištarti skirtingas kalbos dalis: daiktavardžius, veiksmažodžius ir būdvardžius. Žaidėjas, kuris neatsako arba dvejoja ilgiau nei 10 sekundžių, palieka žaidimą.

Žaidimas „Laikas užimti vietą“... Vaikai sudaro ratą, o vairuotojas skaičiuoja juos eilės tvarka. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Vedėjas garsiai šaukia du numerius. Pavadinti skaičiai turi būti pakeisti. Vairuotojo užduotis yra aplenkti vieną iš jų ir užimti jo vietą. Liko be vietos, eina į vairuotojo vietą. Žaidimo pradžioje žaidėjams priskirti skaičiai neturėtų keistis, net kai vienas ar kitas iš jų laikinai pradeda vairuoti.

Piešimas kreidelėmis.

Daug įdomiau piešti su vaikais gatvėje. Pasiimkite su savimi pieštukų rinkinį ir drąsiai dažykite asfaltą. Be to, galite piešti ne tik mažus žmones, paveikslėlius, bet ir studijuoti raides, skaičius ir tt Su vyresniais vaikais galite žaisti klasiką ir kitus panašius žaidimus.

Žaidimai su lanku ir šokinėjančia virve.

Taip pat galite pagerinti savo vaiko fizinę formą su lanku ir virve. Kadangi kūdikiai negali naudoti šių kriauklių pagal paskirtį, iš pradžių galite pasiūlyti, pavyzdžiui, mažą lankelį kaip vairą, arba uždėti lankus su kraštu, kad vaikas ropotų tuneliu.

Muilo burbuliukų pūtimas.

Toks žaidimas bus ne tik naudingas, bet ir labai smagus! Svarbiausia būti kantriam ir išmokyti vaiką pūsti muilo burbuliukus. Vasaros žaidimai vaikams, naudojantys muilo burbuliukus, taps ne tik žvilgančiais, bet ir smagiomis pramogomis pasivyti burbuliukus. Pripučiant burbuliukus kūdikiai treniruoja plaučius. Be to, pučiant į vieną pusę nėra lengva užduotis! Galite išpūsti muilo burbuliukus ne tik per pagaliuką, bet ir per šiaudelį, ir kuo didesnė skylė, tuo didesni bus burbuliukai.

Populiariausi vaikų darželių vasaros žaidimai yra susiję su vandeniu ir vandenyje.

Bet net ir su minimaliu vandens kiekiu galite surengti vandens nešėjų estafetines lenktynes. Šiam žaidimui jums reikės dviejų išmatų, ant kurių vienoje yra indas su vandeniu, o kitoje - tuščias panašus indas. Vaikų užduotis yra perkelti vandenį iš vieno indo į kitą naudojant kitus objektus. Vanduo gali būti nešamas formomis, kaušais, lėkštėmis. Laimi komanda, kuri išpurškia mažiausiai vandens. Norėdami apsunkinti žaidimą, kuris lavina judesių tikslumą ir koordinaciją, tai įmanoma nustatant konkretų vandens nešimo būdą: viena ranka, ant plokščios lėkštės.

Narai

Vedėjas nuleidžia kelis aiškiai matomus objektus po vandeniu iki dugno. Žaidėjai pakaitomis neria, norėdami paimti elementus iš apačios. Laimi tas vaikas, kuris vienu metu gauna daugiausiai daiktų.

Nykštukai - milžinai

Vaikai stovi vandenyje iki juosmens. Vedėjas duoda signalą šaukdamas žodį: "Nykštukai!" Visi sėdi vandenyje. Už signalo: "Milžinai!" - visi žaidėjai pašoka. Kiekvienas, kuris suklysta, išeina iš žaidimo. Laimi tas, kuris lieka.

Penkiolika

Žaidėjai stovi ratu per rankos atstumą nuo vairuotojo, esančio centre. Vairuotojas, gavęs suaugusiojo signalą, pradeda tepti tuos, kurie neturėjo laiko pasinerti į vandenį. Neįmanoma išgelbėti atsiradusių.

Įeik į ratą

Vedėjas į vandenį išmeta pripučiamą ratą. Vaikai stovi ant kranto. Jie laiko mažus kamuoliukus. Žaidėjai paeiliui meta juos į apskritimo centrą ir toliau stovi ant kranto. Kiekvienas žaidėjas turi 2-3 bandymus. Laimi tas, kuris labiausiai pataiko į taikinį.

Žaidimas su akmenimis

Vaikai mėgsta rinkti akmenis. Į kibirą surinkite įvairių spalvų ir dydžių akmenis, supilkite juos į dubenį su vandeniu ir nuplaukite. Nuplovę akmenukus, galite pradėti žaisti su jais. Galite įdėti akmenis į kibirą ir perkelti juos į kokią nors vietą, tai galite padaryti mentele ar puodeliu. Gėlių lovą galite uždengti akmenukais ar medžiu. Galite nupiešti figūrą ant žemės lazda ir iškloti akmenimis išilgai kontūro.

Aktyvus žaidimas su didaktiniu dėmesiu.

Aktyvus žaidimas, turintis didaktinę orientaciją, priešingai nei griežtai reguliuojami judesiai, visada yra susijęs su iniciatyviniu momentu, kai reikia išspręsti motorines ir didaktines užduotis, ir vyksta emociniame fone, skatinančiame motorinę veiklą ir protinę veiklą, atidedant nuovargio atsiradimą. Aktyviame didaktinio žaidimo žaidime harmoningai derinami du principai: edukacinis, pažintinis ir žaidimo variklis.

Aktyviame didaktinės orientacijos žaidime vaikai mokosi sujungti judesį ir išsklaidytas žinias bei faktus, įgytus klasėje ir kasdieniame gyvenime, susistemindami juos į vieną holistinę supančios tikrovės idėją.

Tiesą sakant, vasaros žaidimams su vaikais yra daugybė galimybių, tiesiog prijunkite savo vaizduotę, ir kiekviena vasaros diena bus atostogos jums ir jūsų vaikams.

Tokios atostogos vasarą sustiprins imuninę sistemą ir leis įgyti jėgų.