Waar vind je pudding in de dode stad van stalker. Veelgestelde vragen - Artefacten, aanpassingen, recepten

Dummy modifiers - "Gegevens van X-16"

Fire Dummy - Bright Dummy - Moon Dummy - Pudding

Ligt op de grond in de kamer waar de Controller is in de laatste cel aan de linkerkant.

Informatie in de PDA:

Rapport nr. 14/7 over het "Bedrieger"-project aan de directeur van de onderzoeksafdeling "K-32" Professor Nikolai Dmitrievich Sazonov Beste Nikolai Dmitrievich, we hebben een reeks experimenten met het "lege" artefact voltooid. Tijdens de experimenten werden 7 (zeven) artefacten "Dummy" vernietigd, 5 (vijf) artefacten "Dummy" werden gedegradeerd, 1 (één) artefact "Dummy" in een reeks transmutaties vertoonde positieve resultaten. Na 3 uur, 1 minuut en 43 seconden krijgt het "Dummy"-artefact, wanneer het in de "Electra" -afwijking wordt geplaatst, de volgende kenmerken: verhoogt de weerstand tegen vuur, verhoogt het uithoudingsvermogen enigszins, verhoogt de gevoeligheid voor elektrische schokken. De werknaam van de mod is "Fire Dummy". Met de daaropvolgende plaatsing van de "Fire Pacifier" -modifier in de "Electra" anomalie, krijgt het artefact na 6 uur, 3 minuten, 12 seconden de volgende kenmerken: verhoogt de weerstand tegen vuur aanzienlijk, verhoogt het uithoudingsvermogen, verhoogt de gevoeligheid van de drager voor elektrische schok. De werknaam van de mesomodificatie is "Bright dummy". Met de daaropvolgende plaatsing van de "Bright dummy" mesomodificatie in de "Electra" anomalie, na 8 uur, 4 minuten precies, krijgt het artefact de volgende kenmerken: verhoogt de weerstand tegen vuur aanzienlijk, verhoogt het uithoudingsvermogen aanzienlijk, verhoogt de gevoeligheid voor elektrische schokken aanzienlijk. De werknaam van de hypergemodificeerde is "Lunar Dummy". Hierop werden de experimenten met transmutatie van het "lege" artefact voortgezet in dezelfde anomalie. In tegenstelling tot de projecten Scrap, Sister, Invisible Man en Lord of the Flies, was deze ervaring een succes! Bij het plaatsen van de "Lunar Dummy" hypergemodificeerd in de "Electra" anomalie, werd het artefact niet afgewezen. Na 12 uur, 3 minuten, 56 seconden kreeg het artefact de eigenschappen van de absolute klasse, namelijk: verhoogt de weerstand tegen vuur aanzienlijk, verhoogt het uithoudingsvermogen enigszins, verhoogt de weerstand tegen elektrische schokken aanzienlijk. De werknaam van het absolute is "Pudding". Verdere plaatsing van het verkregen absolute in de Electra-anomalie leidde tot niets - de anomalie verwerpt het artefact. Ik geloof dat onze groep tot een briljant resultaat is gekomen van onderzoek naar de transmutatie van het dummy-artefact. Ik geloof dus dat het "Deceiver"-project met succes is voltooid. Volledige registraties van waarnemingen zijn overgebracht naar de server. Hoofd van de onderzoeksgroep "7", V.A. Avakyan! Tip: zodat het recept niet in de textuur valt, probeer de hele X-16 van autosave te doorlopen zonder tussentijds opslaan / laden, en wanneer je wakker wordt om Controshu neer te halen, doe het dan zonder granaten.

221

Artefact "Kolobok" en zijn aanpassingen:

1. Ruby lente - "Gegevens van Petrenko"

Voor Flash rapporteert Petrenko Twee recepten, een daarvan voor de Ruby Spring.

Recept: Gooi de lente naar de sneeuwafwijking gedurende 10 minuten.

2. Ruby Film - "Gegevens van Max Luber"

Na PDA vraagt ​​hij om Vodka and Hooves, een Ruby Film award en een Recept ervoor.

Recept: Gooi de film 10 minuten naar de sneeuwafwijking.

3. Ruby Battery - "Gegevens van de Deserteur"

Nadat je de Wolf naar de AC, Walkie-talkie, hebt gebracht, zal hij je belonen met dit recept.

De batterij zelf is te vinden op de Radar op een tip van Kruglov, of van de Deserter, voor het indienen van Orders.

Recept: Gooi de batterij 10 minuten naar de Snowy Anomaly.

4. Living Heart - "Het definitieve recept wordt door de dokter gerapporteerd"

Het logische einde is NLC. Om het recept te krijgen, moet je rennen, het startpunt, een ontmoeting met de dokter in Pripyat.

221

Nog een kunsttransformatie. Plasma rups.

Bovendien kunnen artefacten van de ene naar de andere worden omgezet, soms wordt het zo noodzakelijk dat het zinvol is om te beschrijven waar en hoe deze recepten worden verkregen.

De meeste Art Mods zijn via NLC in Solyanka terechtgekomen, maar er zijn een paar recente wijzigingen. We lezen, misschien leert iemand iets nieuws. Er zijn herhalingen met betrekking tot de informatie die hierboven is geschreven, let niet op.

1. Flash van Zharka - van de Wolf, voor het gevonden document.

2. Steenbloem van Carousel - van Nimble, achter Medusa.

3. Jump Meat van Trampoline - van Tolik, voor Dog Tails.

4. Naaktslak uit de trechter - van Petrukha, voor TOZ

5. Crystal Thorn from Hollow - van Kuznetsov, voor wodka tot D.R.

6. Fireball van Electra - van de Fox, voor de EHBO-kits.

7. Drop van de Carousel - van de PDA in het Bandit Camp bij de Garbage.

8. Slime from the Fry - from the Mole, voor de PDA.

9. Thorn van Aspic - een document in de Vagonchik door de helikopter op Agroprom.

10. Bengaals vuur van Tramplin - van Eurek, voor de gemoderniseerde MP5, of van Dan, voor de afgezaagde raaf.

11. Moonlight van Zharka - van Petrenko, voor de Flash.

12. Slijm uit de trechter - van de Imp, voor de Shooter's Combez.

13. Night Star van de Vortex - van de Imp, voor de doos met patronen.

14. Stone Flower van Electra - van de Captive Dolgovets, voor redding.

15. Grind uit Zharka - uit Petrenko, voor het Gauss-pistool.

16. Soul van Electra - van Max Luber, voor PDA.

17. Trampoline Slug - van Prapor, achter de Eyes of Flesh.

18. Kristallen doorn uit de Carrousel - een document van de Checkpoint op het Cordon.

19. Flash from the Vortex - van Prapor, achter de Bloodsucker Tentacles.

20. Medusa van Electra - van Krysiuk.

21. Een twist van de Jelly - van Borov, voor de PDA Krysiuk.

22. Vuurbal van Aspic - van PDA Wolfhound.

23. Sea Hedgehog van Trampoline - van Ivantsov, voor het inwisselen van een granaatwerper voor geld.

24. Goudvis van Jelly - van Kruglov, voor de Scanner.

25. Kolobok van Kholodets - van Kruglov, voor het inwisselen van het artefact voor geld.

26. Spring van Electra - van Petrenko, voor Ekza.

27. Moonlight from the Carousel - van de Curmudgeon voor de Cartridges.

28. Nachtster van Zharka - van de Curmudgeon voor het PLAN.

29. Mica van Electra - van PDA Monolitovets in een trailer op de Radar.

30. Film uit de trechter - van Sacharov voor documenten uit de laboratoria.

31. Ziel uit de trechter - van Syaka, achter de gereedschapskist.

32. Mom's Beads van Carousel - van Syaka, achter de kluis van X-18.

33. Goudvis van Electra - van Syak voor goudvis.

34. Batterij van Zharka - van Syak, voor het wisselen van geld voor SKAT.

35. Tramplin Dummy - Verkocht door de informant.

36. Carrousel Mica - Verkocht door de informant.

37. Crystal from Jelly - zou uit het notitieboek van de verrader Pavlik moeten worden gehaald, maar fouten in de scripts hebben ons deze Artmod beroofd.

38. Ruby Spring - van Petrenko voor Flash.

39. Ruby Film - van Max Luber voor hoeven en wodka.

40. Ruby Battery - van de Wolf voor de Walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Verkocht door Sacharov.

42. Rammelaar - van de mijnwerker voor het notitieboekje van de bewaker.

221

We blijven de kenmerken van "Solyanka" overwegen.

Gewijzigde en aanvullende overgangspunten van kameraad a185.

Het systeem voor het verplaatsen tussen locaties heeft grote veranderingen ondergaan. Sommige van de punten die in het originele spel bestonden, zijn verplaatst of gewijzigd, en sommige ontbreken tot een bepaald punt. Daarnaast vindt u informatie over nieuwe overstappunten. En ook in Solyanka is er een ontwikkeld systeem van teleports.

Ik zal in de titel twee van de meest gestelde vragen over overgangspunten plaatsen.

Aan het begin van het spel zijn er inderdaad geen overgangspunten van de bar naar het wilde gebied en de militaire pakhuizen.

De overgang naar het Wild Territory gaat open wanneer je de dokken van X-18 naar de Bartender brengt en de zoektocht naar X-16 doet.

De overgang naar de militaire pakhuizen gaat open als je Kruglovs flashdrive naar de barman brengt. Bovendien werkt de flashdrive die uit de groep van Kruglov is verwijderd niet. Hij moet het u zelf geven, na het voltooien van de escorte.

Meer informatie over het overstappunt is verkrijgbaar bij de informant.

Een fan kan je ook naar de militaire magazijnen teleporteren als je hem een ​​laptop van de X-18 brengt.

En je kunt ook via de nieuwe ATP-locatie bij de Militaire Pakhuizen komen. Om dit te doen, moet je de Adrenaline-zoektocht voor "Reserveonderdelen voor monsters" voltooien.

Van Cordon.

1.Na Agroprom. Zoek en breng Sacharov-documenten van Agroprom.

2. Naar de radar. Informatie over de doorgang ligt onder het lijk van de ecoloog, niet ver van het gat in het rooster op de Radar.

3. Het labyrint in. Nadat je Fima Coal in the Cave hebt ontmoet, praat met hem.

4. Teleporteer naar Army Slads. Installeer een telemetrie-eenheid voor Sacharov in de legerdepots.

5. Teleporteer naar Cordon. Installeer een telemetrie-eenheid voor Sacharov op Kordon.

6. Teleporteer naar Pripyat. Installeer een telemetrie-eenheid voor Sacharov in Pripyat.

221

Van de legermagazijnen.

Naast overgangspunten en stationaire teleports heeft Solyanka verschillende mobiele teleportatiesystemen.

1. Slimme teleport vanaf het kruis. Voltooi alle speurtochten van het kruis en verkrijg dit apparaat. De waarheid werkt alleen op "native" locaties en op de "master" moeilijkheidsgraad. Teleporteert naar een willekeurige locatie.

2. Bones' mobiele teleport. De teleport die is ontvangen als resultaat van quests teleporteert willekeurig. Breng het naar Sacharov voor fine-tuning,

en je kunt vanaf elke locatie naar de bar, het cordon of Amber gaan.

3. Pijl teleporteren. Samen met de Note bij de Monolith vind je de Shooter's Teleport, met zijn hulp kun je vanaf elke locatie bij de Army Warehouses komen.

4. Teleporters van de Monoliet. Voltooi de zoektocht van Lukash naar de hersenen van de controller en hij zal je vertellen waar de mobiele teleports van de leiders van de Monolith zijn. Met hun hulp kun je vanaf elke locatie bij ChNPP-2 komen.

221

Nieuwe missies in "Solyanka" vanaf 19-04-2010

Kuznetsov's zoektocht naar de tas van de inspecteur:

Nadat je Kuznetsov tien flessen wodka hebt gegeven, krijgt hij een regel in de dialogen, waarin hij vraagt ​​om de zak van de inspecteur van Agroprom te brengen. Om de taak te voltooien, is wodka vereist in een hoeveelheid van 10-15 flessen. Krijg vijf van Kuznetsov. De rest van het bedrag kopen we van de NPC's / ruilen we voor kunst van de handelaren.

We gaan naar Agroprom. We verslaan de Mol, we voltooien alle noodzakelijke zoektochten. Daarna keren we terug naar de overgang naar de Dump en gaan langs de linkerkant, zo dicht mogelijk bij het hek. We bereiken luitenant Vinogradov:

We praten met hem, we geven de wodka. Er is een sms-uitwisseling met Kuznetsov. We wachten tot de krijgers verslaafd raken. Sms komt binnen. We gaan naar het vuur, praten met deze Pers:

We drinken wodka met hem. Hij vertelt ons over de locatie van de magische chumudan:

We nemen het en dragen het naar Kuza. Award - PDA voor kunsttransformaties.

Bij het afspelen van "NS" op 19.04 kwam ik een probleem tegen - de kapitein verscheen niet (blijkbaar werd hij gekweld door een vreselijk beest genaamd "Perepil". In dit geval keren we terug naar Kuznetsov - hij zal hierover een dialoog voeren . ..

221

Bliksem en aanverwante speurtochten.

Lees aandachtig alle berichten en dialogen, ze bevatten alle tips en alle tips. Haast je nergens heen en haast je niet om over locaties te rennen. Als je nog geen abnormale tegenaanval hebt ontmoet, ga dan toch naar Klenov, de zoektocht zal goed zijn, maar ontvang de bonussen niet. Als u een fotogeweer gebruikt voordat u opnamen maakt, sla dan op zodat er één schot is - één foto

221

Dode stad walkthrough

Belangrijke notitie

Het begint allemaal met het uitschakelen van de teleport naar de switch in Limansk. De GG wordt gevraagd om wat spullen in de kluis achter te doen. Voor het eerst werd mijn onzichtbare exoskelet vernietigd...

1. We ontmoeten een inscriptie genaamd "Spitteful". We benaderen, laten we zeggen, uitzoeken waarom hij nog steeds Hatelijk is en begrijpen dat onze GG in een complete kont zit ...

2. We ontvangen SMS en gaan naar de Parfumeur. We praten met hem, we komen erachter dat onze situatie nog somberder is dan de Hatelijke die het schetste. We herinneren ons enkele van onze oude "vrienden", over het verhaal van Tsjernomor. Vergeet niet de nabijgelegen huizen te doorzoeken - ik heb daar een beetje gedaan ...

3. We zijn op zoek naar die stalkers over wie de Parfumeur ons heeft verteld. We zijn in gesprek met Tambovski, de leider van lokale neutrale stalkers. Dingen voor hen (en voor ons) zijn echt slecht, en daarom luisteren we goed naar Sanya. Er is niets te doen, we zijn op zoek naar zijn verkenners.

4. We onderhandelen met de scouts, doen een "hoffelijkheidsoproep" naar de bandos. We nemen eten, wapens, dingen mee. Vergeet niet om de zolders van de huizen te beklimmen en het nabijgelegen landschap te verkennen ...

5. We gaan wandelen aan de rand van de stad, we ontmoeten IETS. (het allerbelangrijkste, als je een neutrale op de kaart ziet, schiet dan op alles behalve een psionic-mutant)

6. Dit personage is echt ongebruikelijk. Op zijn tip gaan we "de bazaar leiden" met Flauwvallen, hij moet helpen. Voorwaarde: we gaan langs de doorn en springen op de tankwagen - er moet een sms komen dat onze GG op zijn plaats staat.

7. Bazarim. De bandieten en "The Last Day" doen het echt niet zo goed, en daarom - hij zal ons helpen, maar de taak zal niet gemakkelijk zijn.

8. We kijken naar de resulterende foto. Laten we een cache gaan zoeken. Hij

We ontvangen sms van Norman. Daarna maken we een wandeling door de Zone, genietend van de nieuwe etappe en wachten we op de volgende.

6 784

Clear Sky-missies.

1. Bij de ingang van de moerassen vinden we Dyak op de boerderij en hij geeft een taak om een ​​vriend te redden uit de gevangenschap van bandieten. We gaan langs de weg naar de kerk, we ruimen de bandieten op en vinden de gevangengenomen Sakhati, we praten met hem.

2. We keren terug naar de Sexton, rapporteren over de voltooiing van de taak, verkrijgen informatie over de teleport naar de Clear Sky-basis.

3. We gaan naar de basis, we ontmoeten 3 personages die ons speurtochten geven - Vasily, Kholod en de leider van Chistonebovtsev Sviblov.

4. Vasily's taak is om een ​​genezende zalf te vinden.

4.1. We gaan naar de Kalmyk-hut - de plaats is op de kaart gemarkeerd met een cirkel. In de hut ligt een rugzak op de grond met daarin een granaat. We nemen een granaat en deze explodeert (GG zou een zeer goede explosiebeveiliging moeten hebben - arts + pak). De Kalmyk verschijnt.

4.2. We spreken met Kalmyk, we krijgen de taak om de container te brengen. De locatie van de container is op de kaart aangegeven met een cirkel.

4.3. We gaan naar de rugzak, we nemen de container mee. In de teleport rond de rugzak is er minimaal 1 doorgang, maar erg smal (+\- een halve meter naar de zijkant en het lukt niet), je moet de plaats van deze doorgang vinden. Het lijkt erop dat de locatie van de passage willekeurig is ingesteld. Toon volharding in je zoektocht, kom uit verschillende richtingen.

4.4. We brengen de container naar Kalmyk, ontdekken de tarieven voor het wisselen van zalf. We brengen swag en krijgen 3 benodigde potten, zie Vasily

4.5. We overhandigen de zalf aan Vasily en krijgen de kans om enkele pakken te upgraden en te repareren.

5. De taak van Cold is eenvoudig: een unieke pseudo-reus markeren bij Agroprom. De locatie is aangegeven op de kaart in de PDA. Staat er geen merkteken, dan loopt de pseudo-reus in een ravijn ten noordoosten van het complex waarin Adrenaline zich bevindt (vanaf de ingang vanaf de zijkant van de stortplaats, direct rechts langs het hek).

5.1. We markeren de pseudo-reus van het wapen van Cold en rapporteren over de voltooiing van de taak.

Sviblov's zoektochten zijn de sleutel voor de verdere passage van het verhaal, incl. om doorgangen te openen naar nieuwe locaties (Limansk en daarbuiten).

6. We spreken met Sviblov, we krijgen de taak om het brein van een unieke controller te brengen. de spawn-locatie van de controller is gemarkeerd op de kaart. We gaan, we doden de controller en begeleidende monsters, we nemen de hersenen weg.

7. We geven de hersenen aan Sviblov en in ruil daarvoor krijgen we de mogelijkheid om delen van unieke monsters te ruilen voor wapens.

8. We praten weer met Sviblov. We krijgen de taak om RMB te stelen van de bandieten. En het teken in de PDA voor Kaschei. Het is noodzakelijk om onverwijld met Kashchei te gaan praten, anders kan hij sterven terwijl hij vecht tegen de bandieten of in anomalieën verdwijnen.

9. We spreken met Kashchei, we krijgen uitleg over de opdracht.

10. We gaan naar het territorium van de bandieten en klimmen via de stortbak naar het dak, gaan naar beneden en halen de RMB uit de rugzak. Voordat ze RMB nemen, mogen de bandieten de GG niet zien, anders zal de zoektocht mislukken.

11. Op het moment dat de PKM wordt opgehaald, zullen jagers onder leiding van Den spawnen, helpen de bandieten te bestrijden, nu is het al mogelijk om met de bandieten te vechten. Na het opruimen kun je met Den praten, maar daarover later meer.

12. We overhandigen de PKM aan Sviblov, we krijgen een nieuwe taak - om de Freebie-deal te controleren.

13. We gaan naar de Cordon naar de fabriek waar de jagers met Den vroeger waren (in de PDA-taken staat een typfout dat de Freebie zogenaamd op de boerderij zal zijn). Om de taak met succes te voltooien, moet u aan 2 voorwaarden voldoen:

Zodat vóór de oproep voor Freebie de huurlingen GG . niet opmerken

Zodat na de oproep van de Freebie, de Freebie zelf en zijn vriend in leven blijven.

Om de zoektocht te voltooien, moet je je verstoppen op het grondgebied van de fabriek, zodat het handig is om er snel uit te springen en de monolieten schoon te maken. Ik verstopte me praktisch achter de rug van de Freebie. Na zijn schreeuw zullen er een paar seconden zijn terwijl de Monolithians als idolen staan ​​- gedurende deze tijd moet je tijd hebben om er minstens 2 te vernietigen, zodat wij drieën met Freebie en zijn vriend de rest opruimen.

14. We gaan naar Sviblov en rapporteren over de voltooiing van de opdracht.

Zoek naar de doos en kluis van een mysterieuze stalker.

Aandacht! Niet alle speurtochten worden weergegeven in de actieve taken van de PDA, daarom is het noodzakelijk om de dialogen, uitgegeven taken, codes, enz. te onthouden.

Het hoofdpersonage van de branche is de Mijnwerker. Om de overgang naar de Grot te krijgen, moet je een zoektocht ondernemen om de schat in de Bar van Bald te vinden. Nou, de mijnwerker zal de GG zeker vragen om een ​​kleine opdracht uit te voeren - om het boek uit het vergeten bos te halen. Wees niet lui - breng het.

1. We spreken met de mijnwerker, we krijgen de taak - om de ontsnapte "verloren zoon" (Fima Ugol) te redden en het notitieboekje van de schildwacht te brengen.

2. In het Labyrint, op de bovenste rij doorgangen in de grote zaal, nemen we het notitieboekje van de bewaker, redden de voortvluchtige en ontvangen van hem, in dankbaarheid, de overgang van het Labyrint naar de Grot.

Als in een vuurgevecht de Monoliths plotseling Fima Coal doden, zijn we niet boos, het belangrijkste is dat de Tagged One hem heeft gered en de zoektocht zal worden geteld.

3. We brengen een notitieboekje naar de mijnwerker en observeren de terugkeer van de verloren zoon (zelfs als hij daarvoor door de Monolithians werd gedood). Als beloning ontvangen we een recept voor een nieuwe Art, Rattle.

4. Op advies van de mijnwerker praten we met Fima en leren we van hem over de mysterieuze doos en kluis, de overgang van het labyrint naar barnsteen en de noodzaak om met adrenaline te communiceren. Om kennis te maken met een andere transitie, vraagt ​​Fima om EHBO-koffers, verband, "Soul" en zeep mee te nemen.

5. We brengen Fima een swag en hij geeft een overgang van het Labyrint naar een nieuwe locatie, die in de versie van 26.04 is geblokkeerd.

6. We praten met Adrenaline, we krijgen de taak om de Box en de kluis uit het Labyrint te halen. Tegelijkertijd krijgen we een overgang naar het Labyrint van Amber.

7. In het labyrint vinden we de doos, daarin - een briefje met interessante en nuttige informatie. We brengen de doos naar Adrenaline, vertellen over de ontmoeting met de onsterfelijke Shadow of the Monolith. We komen erachter dat we met de mijnwerker moeten praten. (hoe u de Box kunt vinden, vindt u in de antwoorden op "Andere vragen", in het gedeelte "Labyrinth")

8. We spreken met de mijnwerker, hij praat over de noodzaak om zich bij de Monolith aan te sluiten en stuurt hem naar Sidorovich.

9. We spreken met Sidorovich, we krijgen de volgende taak om reparatiesets en een amulet van de Monolith te zoeken.

10. We gaan naar het Labyrint, op weg naar het Labyrint proberen we zo ver mogelijk weg te blijven van neutralen en voormalige vrienden! In het Labyrint vinden we de Shadow of the Monolith en ontdekken we de 3e ontbrekende code van de deur naar de Monolith-bunker. Om hem te laten spreken, is het noodzakelijk om hem de "Plasma Caterpillar" en "Rattle" te brengen. We nemen de kluis en reparatiesets mee in de bunker. Reparatiesets kunnen worden opgehaald bij een van de monolieten in de bunker - vergeet niet met hen te onderhandelen.

11. We gaan naar Sidorovich, we brengen de reparatiesets en het Monolith-amulet terug.

12. We gaan naar de mijnwerker en geven de kluis.

Voortzetting van de zoektocht naar de mysterieuze stalker.

Deze verhaallijn zal beschikbaar zijn na het einde van de speurtochten om de moordenaars van de Fang te vinden.

Als je multiple sclerose hebt, maak dan screenshots van de dialogen. Gaan.

1. Pak de kluis, ga naar het bovenste niveau van het labyrint, zoek het overgangspunt naar de onontgonnen aarde (NZ) en ga daarheen. De overgang bevindt zich op het bovenste niveau van de grote hal, bijna gespiegeld vanaf de overgang waardoor de GG het Labyrint binnenkomt.

2. We spreken met de astroloog, we leren over enkele lokale bewoners.

3. We ontmoeten de kluizenaar, hij heeft het over nog meer. We krijgen een tas met medicijnen voor de gynaecoloog.

4. We ontmoeten de gynaecoloog, brengen de tas en kluis terug.

5. We spreken met Cyclops, uit zijn gedichten leren we over de locatie van de medicijnen. We leren over het overgangspunt Dump -> NZ.

6. We gaan naar het Cordon en nemen de medicijnen mee.

7. We geven de medicijnen aan de cycloop of de gynaecoloog, al naar gelang het geval.

8. We spreken met Zhorka-Anomaly, hij opende de eerste deur, er was informatie over Fang. Maar om de tweede deur te openen, heeft hij batterijen nodig.

9. We spreken met de Oude Man bij de ingang van de Grot. Hij vertelt over de Vuurgrot (OP), over het feit dat hij daar de benodigde batterijen heeft gezien en vraagt, als ze die tegenkomen, de verloren uren daar terug te vinden.

10. Opnieuw spreken we met de kluizenaar, hij kent de OP en kent enkele van zijn "inwoners".

11. Er zijn twee ingangen naar de OP, beide zijn zichtbaar, maar niet erg goed. Bij een ingang vinden we de Pilgrim en praten met hem. Hij belooft te helpen, zowel met batterijen als met een klok, als we de Razor Razor uit zijn voorraad halen. Nu zijn de Avengers daar gestationeerd en kan hij zelf niet gaan.

12. Eenvoudige stealth-missie, we vinden de verlaten pelgrimsrugzak en nemen alles mee vanaf daar. Als ten minste één Avenger sterft terwijl je verslag uitbrengt over de missie, zal de missie mislukken.

13. We retourneren de machine, we ontvangen de klok.

14. We geven de klok terug en leren van de overgangspunten АС -> НЗ, ТД -> НЗ.

15. We gaan weer naar de Pilgrim, hij heeft zich al geschoren en geeft ons graag de batterijen. Er komt een sms van de kluizenaar, vraagt ​​om binnen te komen, er is informatie.

16. We spreken met de kluizenaar. We komen erachter dat Adrenaline naar ons op zoek was, er verscheen informatie over de eigenaar van de Safe. Zegt dat Adrenaline een nieuwe anomaliedetector nodig heeft. Vitya-Hologram kan helpen met de detector.

17. We dragen de batterijen naar Jorke, bijvoorbeeld met Vitya. Hij vraagt ​​om twee Elite-detectoren en een Plasma Caterpillar mee te nemen. SMS komt van Adrenaline, mensen kwamen voor de box.

18. We gaan naar Yantar en kopen detectoren van Sacharov. Dat is het probleem met de detectoren! Nou, als je met rangen speelt, dan zou je er al een moeten hebben. En de tweede zou in de uitverkoop van Sacharov moeten verschijnen, met dezelfde frequentie als Bioradar, maar persoonlijk heb ik dit apparaat nog nooit in de uitverkoop gezien. Als iemand iets heeft gekocht zonder de configuraties te bewerken, meld je dan af. Het is heel goed mogelijk dat deze kwestie in de toekomst wordt gecorrigeerd, maar voor nu moest ik de handelsconfiguratie van Sacharov aanpassen.

19. We brengen Vitya twee elite-detectoren en een plasmarups, als reactie stuurt hij ons naar Cyclops, die weet waar hij moet zoeken naar een cache met Viti's Detectors. We luisteren naar zijn volgende tip in poëtische vorm.

20. We gaan naar de stortplaats, we vinden de cache, daar. Twee detectoren, we laten er een voor onszelf achter, iets geweldigs, hij ziet zowel de Invisible Jelly als de Arkhara Star, en natuurlijk de rest.

21. We komen bij Adrenaline, we brengen de detector terug. We leren dat er twee mensen voor de Box kwamen, een van hen de astroloog, de tweede Adrenaline hield er geen rekening mee, het is een versleten jumpsuit, wat betekent dat de eigenaar de Zone al heel lang vertrapt. We waren op zoek naar Safe en GG. Er komt een sms van de gynaecoloog, de kluis is geopend.

22. We spreken met de gynaecoloog, in de kluis lag een oude kaart van de gebieden in de buurt van de kerncentrale van Tsjernobyl. De gynaecoloog vraagt ​​om informatie over de Perfuser. Voor nuances gaan we zoals gewoonlijk naar de Cyclops. Wederom horen we een tip in vers. Het overgangspunt naar het Labyrint verschijnt.

23. We vinden in het Labyrint een halfdode huurling, die Perfuser kent en zegt waar we een fles voor hem moeten zoeken. De diskette met info staat ernaast. Als je daarvoor bij de Box bent gekomen via een teleport, zul je de huurling snel vinden, hij ligt een beetje kort van deze teleport. We selecteren een diskette, we behandelen de Huurling.

24. We brengen de diskette naar de gynaecoloog en ontdekken dat we de flesjes echt nodig hebben. Daarnaast hebben we reagentia nodig, ze kunnen worden gevraagd van de leider van de sluipschutters, hier op NZ, zo kom je er gewoon bij, ze schieten op alles wat beweegt. We vertrekken voor het volgende deel van de poëzie naar de Cycloop. We krijgen een sms van een onbekende stalker, de eigenaar van de kaart, hij vindt het niet erg dat de GG een kopie heeft gemaakt, maar het origineel zal via de astroloog teruggestuurd moeten worden.

25. We gaan naar de legermagazijnen, we vinden de gewenste plaats, we selecteren de kolven.

26. We keren terug, we geven de kolven aan de gynaecoloog. Om de installatie te bouwen, vraagt ​​hij om voedingen en een besturingschip van Exa Svoboda. Daarnaast geven we de Fang-kaarten aan de gynaecoloog zodat hij kopieën kan maken.

27. We gaan naar de plaats waar de meteoriet viel, we vinden de deactivator van teleports, we komen de grot binnen via een van de ingangen. (We vinden de deactivator van de tweede teleport al in de grot. Nog een tip, het is nogal warm bij de ingang, het kan geen kwaad om artefacten aan de hitte te hangen.

28. We vinden de pelgrim in de grot, hij helpt bij het vinden van een benadering van de huurlingen. We plunderen de grot, we vinden de voeding en de planken.

29. We gaan naar de Chimera, de leider van de Avengers op de NZ. Hij heeft een klein verzoek om een ​​concurrent te vullen - Sidorovich en zijn hoofd als bewijs te brengen ...

Een kleine opmerking, tussen alinea's 28-29 moet je het doen zonder tussentijdse saves / restores, anders worden de Avengers vijanden-

30. Gevonden in de grot ingrediënten voor installatie, verwijzen we naar de gynaecoloog. We nemen het origineel en een kopie van de Fang-kaart mee. We informeren de gynaecoloog dat het hoofd van Sidorovich nodig is voor succes. Shura biedt aan om een ​​knuffeldier naar de Avengers te schuiven, en Uil, de commandant van de jagers, kan ons hierbij helpen, ook zij wonen in de buurt.

31. De uil stemt ermee in om te helpen, maar voor werk heb je een Controller nodig, precies de juiste was gevuld op de Radar, je moet rennen om hem op te halen.

32. We rennen en halen op. We brengen de uil.

33. Voor werk vraagt ​​hij 10 Chimera Claws +100 tr. We verzamelen, brengen, selecteren het hoofd van "Sidorovich".

Sidor en Petrenko-EHBO-kits, Bartender-gran RGD-5, Curmudgeon-reparatiesets voor wapens, B. Doctor-antirad,

Kunst "SLIME" -

Barman en Swagger-patr.5.56X39, Sacharov-antirad, B. Doctor-gran.RGD-5,

Kunst "GRAVI" -

Barman-patr.9X39, Curmudgeon-patr.5.7X39 (P90), Sacharov-reparatiesets voor bepantsering, Cold-gran.F-1,

Zakhar-antirady, Syak-patr. 9.39

Kunst "BRANDBAL" -

Barman-AS "VAL" en reparatiesets voor wapens, Syak-ladingen GAUSS,

Kunst "NACHTSTER" -

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Sacharov-ladingen naar Gauss,

Kunst "BENGALEN VUUR" -

Barman en Koude EHBO-koffers, Sacharov-patr.12X70,

Kunst "KOLUCHKA" -

Curmudgeon-gran.F-1, Sacharov-EHBO-koffers, B. Doctor-fractie,

Kunst "KRISTALLEN CLIP" -

Curmudgeon-beschermheer van PKM, B. Dokter-wapenreparatiesets, Syak-EHBO-sets,

Kunst "VIS" -

Curmudgeon-Belgische P90,

Kunst "ZIEL" -

Curmudgeon-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Kunst "LENTE" -

Suiker rekent Supergauss,

Kunst "KRISTAL" -

Sacharov-Combez SSP-99M "Vega", Zakhar-wapens, Syak-Air Force "Vintorez"

Kunst "MAMA'S KRALEN" -

Sacharov-M72-M "Gauss geweer",

Kunst "MICA" -

B. Doctor-Sniper SIG, Petrenko-Special Armor en Exa DUTY

Kunst "ZEEGEL" -

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Dingen die het verkopen niet waard zijn:

TV (staat bij Akim's, indien niet al in de war)

4 ogen van vlees

1 bloedzuiger tentakel

3 bloedzuiger tentakels

8 hoeven, 8 wodka

6 afwijkende bizons

5 kwallen, 5 stenen bloemen, 5 vuurballen

10 zombiehanden

10 stop snurken

10 pakjes sigaretten

9 pakjes sigaretten (of 9 flessen wodka)

kralen van de grootmoeder van Burer

17 hersenschimklauwen

2 elite-detectoren

2 plasmasporen

zitzak

aanval abakan

Freemans pistool

twee zwaartekrachtpakken

exoskelet van neutralen

exoskelet bandieten

пзс9д (pantser van plicht)

pistool toz 34

15 flessen wodka

nachtster + 10 stop snork

20 broden, 20 broden worst, 20 blikken stamppot

Tranen van vuur

10 gouden plakken vlees

en vergeet niet te reserveren voor teleportaties: kristal naar Cordon, Moonlight naar Pripyat, Soul naar AS, Mica naar Amber

Verkopers veranderen:

Cartridges 12X70 shot (3p) - Medusa

RGD-5 granaten (2 stuks) - Twist

Cartridges 5,45X39mm (3p) - Drop

Cartridges 7.62X39mm (2p) - Bloed van de Steen

TOZ-34 "Verticaal" - Flash

Saiga-12K - Stuk vlees

EHBO-sets (8st) - Steenbloem

Wodka (3but) - Twist

Barman--

Cartridges 5.45X39mm (5p-simpel, 3p-b/b) - Flash

RGD-5 granaten (3st) - Stone Flower

Cartridges 5.56X39mm (5p-simpel, 3p-b/b) - Slime

Cartridges 9X39mm (5p-simpel, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2 stuks vuurbal

OC-14 "Onweersbui" - Nachtster

EHBO-sets (5 stuks) - Bengal Fire

Wodka (5but) - Blood of the Stone

Reparatiesets voor pantser (3st) - Chunk of Meat

Reparatiesets voor wapens (3 stuks) - Fireball

Curmudgeon (vrijheid) -

Cartridges 5.56 / NATO / (5p-simpel, 3p-b / b) - Slime

F-1 granaten (2st) - Thorn

PKM machinegeweer patronen (2 dozen) - Crystal Thorn

Cartridges 5.7Х39mm voor de Belgische P90 (4p) - Gravi

Belgische R90 - Goudvis

FN2000 - 3 stuks ziel

EHBO-koffers (5st) - Medusa

Antiradi (5st) - Twist

Reparatiesets voor wapens (3st) - Stone Flower

Sacharov--

Laadt 9 mm M72-M "Gauss" (10st) - Night Star

9mm M72-M "Supergauss" (3st) - Veer

Combez SSP-99M "Vega" - Kristal

Cartridges 12X70mm (5p-common, 3p-dart, 2p-jacan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Naaktslak

M72-M "Gauss geweer" - Mom's Beads (3 stuks)

Wetenschappelijke EHBO-koffers (4st) - Thorn

Antiradi (5st) - Slijm

2 pantserreparatiesets - Gravi

Koud (heldere lucht) -

F-1 granaten - Gravi of 2 stuks Chunk of Meat of 2 stuks Twist

EHBO-kits 5st - Naaktslak of 2st Bengaals vuur of 2st Bloedsteen

voor 3 vliegenzwam

Cartridges 7.62X25mm PS voor PPSh-41

7yu92 (57 patronen voor het Maschinengewehr 42 machinegeweer)

Patronen 5.45X39mm

Patronen 5.56X45mm SS109

Patronen 9X39mm PAB-9

3 EHBO-koffers en antirad

moeras dokter

Shot cartridges (5p) - Thorn

RGD-5 granaten (5st) - Slime

Cartridges 5.56X39mm (3p) - Drop

Cartridges 7.62X39mm (3p) - Flitser

Sniper SiG - Mica (3st)

AK-47 - Soul

EHBO-koffers (3 stuks) - Slug

Antiradi (5st) - Stenen Bloem

3 Wapenreparatiesets - Crystal Thorn

Kuznetsov--

Cartridges 5.45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-simple) - wodka (3b)

RGD granaatappels - wodka (1b)

Patronen 7.62X39mm, AKM (3p-b/b) - wodka (3b)

Abakan - wodka (5 liter)

AK-47 - wodka (4 liter)

EHBO-koffers (2st) - wodka (1b)

Vaandrig Sherstyuk (Agroprom) -

Cartridges 5.45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-simple) - wodka (3b)

Granaatappel F-1 - wodka (1b)

7.62mm patronen voor PKM machinegeweer - wodka (7b)

Bronik SKAT-9M - wodka (15b)

Abakan sluipschutter - wodka (15b)

PKM machinegeweer - wodka (doos)

Leger EHBO-koffers (2st) - wodka (1b)

Zakhar de jager--

Wapen "Absolute" - 3 stuks Crystal

Wapen gemodificeerd - 3 stuks stuk vlees

Antiradi - Gravi

Kolonel Petrenko--

Cartridges 7.62X54mm - Drop

Schoten VOG-25 (4), VOG-25R - Bloed van de Steen

Patronen 7.62X39 - Medusa

Speciaal pantser DOLG PS3-9Md - 2 stuks Mica

Exoskelet van schulden - 3st Mica

SVD - Zee-egel

SVU-AS - Soul

3 EHBO-koffers militaire Stone Flower

Patronen 5.45Х39mm (1p) - 2 ingeblikt voedsel

RGD-5 granaatappel - 2 worstjes

Cartridges 9X19mm (b/b), voor MR-5 - 2 energy

F-1 granaat - 5 broden

Abakan - 10 ingeblikt

MP-5 - 5 worstjes

EHBO-doos - worst

Wodka - 2 blikvoer

Reparatieset voor pantser - 3 waters

Wapenreparatieset - 10 broden

Patronen 9X19mm b/b (3p) - 3 ogen van vlees

Cartridges 11.43mmX23mm (3p) - 5 koppen van jerboa

Cartridges 5.45Х39mm b/b (5p) - 2 handen van de controller

voor andere onderdelen - artefacten

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 afgezaagd - handen van de controller

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - handen van de burer

patronen 12 kaliber, schot, zhecan, dart - pseudodog-staarten

Thunderstorm Bullets - Tails of Blind Dogs

voor unieke wapens geeft artefacten

Sniper cartridges (2p-simpel, 1p-b/b) - Chunk of Meat

Cartridges 9.39mm (5p-simpel, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Kosten voor Gauss - Vuurbal

Leger SKAT-10 - 3 Zee-egels

Luchtmacht "Vintorez" - Kristal

Leger EHBO-koffers (3st) - Crystal Thorn

Reparatiesets voor pantser (3st) - Flash

Maximaal (Vrijheid) -

vlammenwerper mix

Patronen voor "Onweersbui"

Bronnik-wetenschapper Dolgovsky

doos voor minigun - 2500+ Medusa

De hele gids voor de mod Narodnaya Solyanka op jouw computer!

Download het installatiebestand, klik erop, installeer het en geniet van de spiekbrief met screenshots!

Passage van alle Akim's speurtochten.

Akim is een modderig en achterdochtig type dat woont bij de controlepost tussen het Cordon en de Dump (op de binnenplaats van de BMP en de toren). Gekleed als een complete idioot, maar een heel belangrijk personage. Haast je daarom niet om hem te doden. Het gaat je echter niet lukken.

1e Quest: breng 10 zombiehanden mee
Makkelijker kan niet! We gaan naar de stortplaats, we gaan langs het kerkhof van technologie en we gaan naar rechts - naar het moeras. We passeren het moeras, we gaan diep het bos in. Het aantal zombies in dit bos is voldoende om de zoektocht te voltooien.

Kaart. De pijl markeert de plaats waar de zombies zich ophopen.

2e Quest: Breng het 1e deel van de oude documenten
Ook een vrij gemakkelijke zoektocht. We gaan naar de Dump en zagen het hele gebied door tot aan de noordelijke controlepost van Dolga.

De aanhanger heeft een schuur in camouflagegaas en meerdere boxen. Op een van deze dozen staan ​​documenten die Akim nodig heeft.


Als je ze daar om de een of andere reden niet vindt, maak je dan geen zorgen. Ze werden opgegeten door een van de schuldenaars. Praat met iedereen; ga naar het menu "Handel". U ziet documenten bij een van de documenten die rond het controlepunt hangen.

3e Quest: Breng het 2e deel van de oude documenten
We gaan naar Agroprom en klimmen de ondergrondse tunnel in, waar we een flashdrive-shooter gingen halen. Daar, in de tunnel met de elektronen, liggen documenten.


We gaan naar binnen, we gaan door de tunnel, we gaan de trap af, we gaan linksaf. We gaan de trap op en gaan de tunnel met elektronen in. Midden in de tunnel (het kon niet anders) liggen ze op de leidingen.


Ja, wie zou eraan twijfelen. Niets verrassends echter. Integendeel, het zou me verbazen als ze in Akims tafel zouden liggen en hij, de arme kerel, over de vloer zou kruipen, zijn bril rechtzettend en klagen dat hij al slecht ziet.

4e Quest: Breng het 3e deel van de oude documenten
We scharrelen naar de Dark Valley in het X-18 laboratorium. De kelder heeft een ingang naar het ondergrondse laboratorium.

Het 1e deel van de documenten staat in de kamer met dozen achter 2 tanks in de hoek.


Het tweede deel van de documenten zit ook achter de dozen. Maar niet hier. We gaan naar de hal met de pseudo-reus. We gaan naar binnen, gaan meteen links en gaan naar de hoek bij de dozen. We kijken achter de dozen. Wij nemen weg.

Het 3e deel van de documenten kan op twee plaatsen liggen. Op de koelkast in de kamer met de koelkast.


Of een dode stalker aan de oppervlakte. We gaan naar de pijp, springen op de richel en zoeken het lijk. Hij heeft documenten.


4e deel van documenten in een kamer met een pseudo-reus tussen twee dozen net achter het net.
De volgorde kan niet worden gevolgd.

5e Quest: Breng een kapotte PDA, 4e deel van oude documenten en 4 pantsers mee
De PDA ligt in de Dark Valley op een kraan buiten het bandietenkamp.

Het 4e deel van de oude documenten bevindt zich in het X-16 laboratorium op de vloer in een ronde ruimte met een schakelaar.

Verwijder pantser SKAT-10 van het leger, repareer het.

Verwijder het bandieten-exoskelet van de bandiet en repareer het.

Het exoskelet van neutrale kleuren kan worden gekocht bij Syaka op Radar of bij de dokter in Pripyat, na te hebben gewacht tot het pak in de uitverkoop verschijnt. Het kan ook worden verwijderd van een lijk dat in de buurt van de radioactieve pijpen ligt tussen de plaats van overgang naar Pripyat en de plaats van de strijd tussen Vrijheid en Plicht.

Het wetenschappelijke pak van Dolg PS3-9MD kan worden gebruikt voor de meegebrachte granaatwerper van Voronin. Petrenko geeft zo'n pak voor de eliminatie van een overloper. Je kunt het inwisselen voor wodka van Max of een wandeling maken naar de ATP-locatie en een van de bandieten overhalen om het aan jou te geven.

6e Quest: Breng een stuk van elk monster
De lijst is in feite als volgt:

1. Rattenmilt
2. Hondenstaart
3. Hoofd van de Jerboa
4. Hand van de zombie
5. Oog van vlees
6. Zwijnenhoef
7. Pseudodogs staart
8. Kattenstaart
9. Snorkelvoet
10. Tentakels van een bloedzuiger
11. Hand van Burer
12. Hand van gebroken
13. Klauw van de Chimaera
14. Hand van de controller
15. Oog van Poltergeis
16. Hand van de pseudo-reus

7e missie: neem een ​​experimenteel SKAT-15-pantser mee en upgrade daarvoor blokken
Na het gesprek zoeken we in de inventory naar Akim's notitieboekje. Het bevat de geschatte locatie van alle delen van de zoektocht.

We gaan naar Amber. Er is een klein gebouw op het grondgebied van de plant.


Er is een pantser op het dak van dit gebouw.


We zijn op zoek naar het module activatie systeem op het dak van een van de wagons in de Wild Territory.

Het 1e upgradeblok bevindt zich op het dak van het gebouw op de Radar.


Het 2e upgradeblok bevindt zich in de grot.

8e Quest: Breng het medicijn
Flesjes met medicijnen in een hoeveelheid van 5 stuks bevinden zich in het mijnenveld ten noorden van het militaire controlepunt op het Cordon. Ergens hier.

Wees voorzichtig tijdens het zoeken. Toch is het leger heel dichtbij. Nou, het is beter om je niet te laten afleiden door andere taken nadat je de opdracht hebt gekregen. We gaan vlak achter de bubbels.

9e Quest: Breng Rubik's Cube
We gaan naar de Dark Valley en klimmen op het dak van de galerij. Daar ligt de kubus, op ons te wachten.

\ Het lijkt erop dat alles. Als er aanvullingen en correcties zijn - welkom hier, in de comments.

Mods en recepten

Opmerking! Deze recepten werken in de AMK- en SIMBION-mods.

Babkina's kralen.
Een artefact van Mama Beads werpt zich vijf uur lang in de Electra Anomaly. Kenmerken: kogelweerstand +5, uithoudingsvermogen +250, straling +5, weerstand tegen elektrische schokken -15. De kans op succesvolle mutatie is 85%, mislukte 10%, afstoting 5%.
Begrijp het: van Brom voor de zoektocht met zijn wapen "Dolgovets' Weapon"

Overgrootmoeders kralen.
De mesomodificatie van Babkina Beads werpt zich drie uur lang in de Jelly Anomaly. Statistieken: kogelweerstand +3, gezondheid +150, straling +7, bloeden -380. De kans op een succesvolle mutatie 72%, mislukte 12%, afstoting 16%.
Ontvang: van Sidorovich voor de zoektocht "Maak het gebied schoon van mutanten"

Huid
(modificator van weerstand tegen chemische verbranding en kogelweerstand)
De artefactfilm werpt zichzelf in de Trampoline-anomalie (transmutatietijd: 5 uur van de Zone). De resulterende mod heeft de volgende kenmerken: + 35% weerstand tegen chemische verbranding, + 7% kogelweerstand, +3 straling.
Neem: op het Cordon, bij de controlepost in de kazerne op het nachtkastje tussen de bedden.

Schubben
De Skin-modus werpt zichzelf gedurende 5 uur in de Carousel-anomalie. De resulterende mesomodificatie heeft de volgende kenmerken: weerstand tegen chemische verbranding +42, kogelweerstand +5, straling +150, gezondheid +150, bloeden +100. De kans op succesvolle transmutatie is 80%, mislukte 10%, afwijzing 10%.
Ontvang: van generaal Voronin voor RG-6 "Bulldog"

Rugschild
Mesomodificatieschalen worden gedurende 2 uur in de gelei-anomalie gegooid. De resulterende hypergemodificeerde heeft de volgende kenmerken: weerstand tegen chemische verbranding +45, kogelweerstand +10, straling +2, gezondheid +50, bloeden +130. De kans op succesvolle transmutatie is 70%, mislukte 20%, afwijzing 10%.
Take: van Sidorovich voor documenten van het controlepunt

Hoofdhuid Controller.
Hyper Modified Carapace werpt zich 6 uur lang in de Fry anomalie. Het resulterende absolute heeft de volgende kenmerken: weerstand tegen chemische verbranding +10, kogelweerstand +10, honger - 20, gezondheid +100, psi-bescherming +75. De kans op succesvolle transmutatie is 65%, mislukte 20%, afwijzing 15%.
Get: van iemand uit de eerste twintig monolieten op de Radar (willekeurig recept).

Ziel daalt
Het Soul-artefact werpt zich 4 uur lang in de Fry-anomalie. Kenmerken: gezondheid + 600, uithoudingsvermogen - 18, straling - 10. De kans op succesvolle transmutatie is 70%, mislukte 25%, afwijzing 5%.

vurige ziel
De Soul Drop-mod wordt zes uur lang in de Fry-anomalie gegooid. Statistieken: gezondheid + 600, uithoudingsvermogen - 18, straling - 20. De kans op succesvolle transmutatie is 60%, mislukte 20%, afwijzing 20%.

Kristallen Ziel
Mesomodificatie Fiery Soul stort zich 10 uur lang in de Fry-anomalie. Kenmerken: gezondheid + 600, uithoudingsvermogen - 18, straling - 30. De kans op succesvolle transmutatie is 50%, mislukte 35%, afwijzing 15%.

Crystal Soul Bengalen
Hyper Modified Crystal Soul stort zich 1 uur lang in de Electra-anomalie. Kenmerken: gezondheid + 600, uithoudingsvermogen + 18, straling - 30. Kans op succesvolle transmutatie 50%, mislukte 30%, afwijzing 20%.
Verkrijg: De hele keten van Lukash voor de zoektocht met het verbeterde Beryl "Healing" pantserpak.

Stekelvarken
Het Sea Hedgehog-artefact werpt zich 3 uur lang in de Fry-anomalie. Kenmerken: uithoudingsvermogen - 20, straling - 65. De kans op succesvolle transmutatie is 65%, niet-succesvolle 20%, afwijzing 15%.
Get: Koop bij de klokkenluider aan de bar.

Elektrisch stekelvarken
(mesomodificatie van uithoudingsvermogen en weerstand tegen straling) De Porcupine-modifier werpt zich in de Electra-anomalie (transmutatietijd: 5 uur van de Zone). De resulterende mesomodificatie krijgt de volgende kenmerken: -63 straling, +100 uithoudingsvermogen, -10% elektroshock. De kans op een succesvolle transmutatie: 72%; kans op degeneratie: 25%; afwijzingskans: 3%.
Verkrijg: van de Curmudgeon voor de zoektocht "Reinig het dorp van Bloedzuigers"

Snotty Stekelvarken
Mesomodificatie Elektrisch stekelvarken stort zich 2 uur lang in de gelei-anomalie. Statistieken: elektroshock - 7, uithoudingsvermogen + 90, straling - 55, bloeding - 400. De kans op succesvolle transmutatie is 74%, mislukte 10%, afwijzing 16%.
Verkrijg: Van een gewonde stalker (geef eerst een EHBO-doos) op de tweede verdieping van het tankstation naast de bandietenbasis in de Dark Valley.

Stenen stekelvarken
Hyper Modified Snotty Porcupine stort zich 9 uur lang in de Springplank-anomalie. Kenmerken: elektroshock +25, uithoudingsvermogen + 85, straling - 50, bloeding - 350. De kans op succesvolle transmutatie is 70%, niet-succesvolle 20%, afstoting 10%.
Get: Op de flashdrive van een gekke stalker in het moeras bij de Freedom-basis op Max' zoektocht.

Stalen Gingerbread Man
Het Kolobok-artefact werpt zich 2 uur lang in de Trampoline-anomalie. Statistieken: kloof +5, kogelweerstand +5, straling +7. De kans op succesvolle transmutatie is 70%, mislukte 25%, afwijzing 5%.
Verkrijg: van de jager in de bar voor de zoektocht "Family gun".

Titanium Gingerbread Man
De Steel Kolobok-mod werpt zich 5 uur lang in de Carousel-anomalie. Eigenschappen: spleet +7, kogelwerendheid +10, straling +15, brandwerendheid +25. De kans op succesvolle transmutatie is 50%, mislukte 35%, afwijzing 15%.
Verkrijg: Op het lijk van een van de huurlingen bij de controlepost van Tsjernobyl.

Diamond Gingerbread Man
Mesomodified Titanium Gingerbread Man stort zich 8 uur lang in de Jelly-anomalie. Eigenschappen: breuk +6, kogelweerstand +10, straling +10, brandweerstand +25, chemische verbrandingsweerstand +15. De kans op succesvolle transmutatie is 78%, mislukte 17%, afwijzing 5%.
Krijg het: van Kruglov voor hulp bij de doorgang naar Yantar.

Jongere broer van de reus
(absolute scheurweerstand, kogelweerstand, brandweerstand, chemische verbrandingsweerstand, hongerweerstand en stralingsweerstand)
Hypermodified Diamond Gingerbread Man gooit zichzelf in de Frying anomalie (transmutatietijd: 3 uur van de Zone). Het resulterende absolute heeft de volgende kenmerken: + 12% scheurweerstand, + 10% kogelweerstand, -15 straling, + 25% brandweerstand, -45 honger, + 20% weerstand tegen chemische verbranding.

Ontvang: van Kep voor het helpen verdedigen van de barrière.

Tranen van Electra
Het Blob-artefact werpt zich 5 uur lang in de Electra-anomalie. De modifier krijgt de volgende kenmerken: straling - 10, uithoudingsvermogen + 18. De kans op een succesvolle transmutatie is 75%, een niet-succesvolle 10%, een afwijzing van 15%.
Ontvang: van Sacharov voor de zoektocht "Breng een deel van het lichaam van de snork"

Tranen van vuur
Electra's Tear-modifier stort zich 6 uur lang in de Fry-anomalie. De modifier krijgt de volgende kenmerken: straling - 30. De kans op succesvolle transmutatie is 65%, niet-succesvolle 20%, afwijzing 15%.
Neem: Sacharov voor documenten X-16

Tranen van de Chimaera
De Tears of Fire-mesomodificatie werpt zich gedurende 2 uur in de gelei-anomalie. De mod krijgt de volgende kenmerken: straling - 40, psi verdediging + 45, bloeding +140, gezondheid +150. De kans op succesvolle transmutatie is 55%, mislukte 25%, afwijzing 20%.
Ontvang: van Sacharov voor de zoektocht "Breng een unieke jumpsuit" (Spookkostuum).

Symbion
Vier artefacten worden tegelijk in de "Jellied" anomalie gegooid: Medusa, Drop, Blood of a Stone en Thorn - gedurende 4 uur.
Heeft de volgende kenmerken: psi-bescherming + 50%, bloeden +50, scheurweerstand -25, uithoudingsvermogen -20. De kans op succesvolle transmutatie is 70%, mislukte - 20%, afwijzing - 10%.
Verkrijg: In X-18, op de tafel, naast de documenten voor de barman.

Vuurfopspeen
Het Dummy-artefact werpt zichzelf in de Electra-anomalie. Transmutatietijd: 3 uur van de Zone. De mod krijgt de volgende statistieken: + 30% brandwerendheid, +36 uithoudingsvermogen, -10% weerstand tegen elektrische schokken
De kans op een succesvolle transmutatie: 70%; kans op degeneratie: 25%; afwijzingskans: 5%.

Heldere Dummy
De Fire Dummy-mod wordt naar de Electra-anomalie gegooid. Transmutatietijd: 6 uur van de Zone. Mesomodificatie krijgt de volgende kenmerken: + 30% brandwerendheid, +73 uithoudingsvermogen, -15% weerstand tegen elektrische schokken
De kans op een succesvolle transmutatie: 59%; kans op degeneratie: 20%; afwijzingskans: 21%.

Maan Dummy
Mesomodificatie Bright Dummy stort zich in de Electra-anomalie. Transmutatietijd: 8 uur van de Zone. Hypermodified krijgt de volgende kenmerken: + 30% brandwerendheid, +109 uithoudingsvermogen, -20% weerstand tegen elektrische schokken.
De kans op een succesvolle transmutatie: 50%; kans op degeneratie: 35%; afwijzingskans: 15%.

Pudding
(absolute brandwerendheid, duurzaamheid en elektrische schokbestendigheid)
Lunar Dummy stort zich in de Jelly-anomalie (transmutatietijd: 12 uur van de Zone). Absolute krijgt de volgende kenmerken: + 45% brandwerendheid, -20 uithoudingsvermogen, + 50% weerstand tegen elektrische schokken, +2 straling.
De kans op een succesvolle transmutatie: 80%; kans op degeneratie: 10%; afwijzingskans: 10%.
Verkrijg: In X-16, op de vloer in de laatste kooi links van het lijk van de Ghost.

Dummy modifiers - "Gegevens van X-16"

Fire Dummy - Bright Dummy - Moon Dummy - Pudding

Ligt op de grond in de kamer waar de Controller is in de laatste cel aan de linkerkant.

Informatie in de PDA:

Rapport nr. 14/7 over het "Bedrieger"-project aan de directeur van de onderzoeksafdeling "K-32" Professor Nikolai Dmitrievich Sazonov Beste Nikolai Dmitrievich, we hebben een reeks experimenten met het "lege" artefact voltooid. Tijdens de experimenten werden 7 (zeven) artefacten "Dummy" vernietigd, 5 (vijf) artefacten "Dummy" werden gedegradeerd, 1 (één) artefact "Dummy" in een reeks transmutaties vertoonde positieve resultaten. Na 3 uur, 1 minuut en 43 seconden krijgt het "Dummy"-artefact, wanneer het in de "Electra" -afwijking wordt geplaatst, de volgende kenmerken: verhoogt de weerstand tegen vuur, verhoogt het uithoudingsvermogen enigszins, verhoogt de gevoeligheid voor elektrische schokken. De werknaam van de mod is "Fire Dummy". Met de daaropvolgende plaatsing van de "Fire Pacifier" -modifier in de "Electra" anomalie, krijgt het artefact na 6 uur, 3 minuten, 12 seconden de volgende kenmerken: verhoogt de weerstand tegen vuur aanzienlijk, verhoogt het uithoudingsvermogen, verhoogt de gevoeligheid van de drager voor elektrische schok. De werknaam van de mesomodificatie is "Bright dummy". Met de daaropvolgende plaatsing van de "Bright dummy" mesomodificatie in de "Electra" anomalie, na 8 uur, 4 minuten precies, krijgt het artefact de volgende kenmerken: verhoogt de weerstand tegen vuur aanzienlijk, verhoogt het uithoudingsvermogen aanzienlijk, verhoogt de gevoeligheid voor elektrische schokken aanzienlijk. De werknaam van de hypergemodificeerde is "Lunar Dummy". Hierop werden de experimenten met transmutatie van het "lege" artefact voortgezet in dezelfde anomalie. In tegenstelling tot de projecten Scrap, Sister, Invisible Man en Lord of the Flies, was deze ervaring een succes! Bij het plaatsen van de "Lunar Dummy" hypergemodificeerd in de "Electra" anomalie, werd het artefact niet afgewezen. Na 12 uur, 3 minuten, 56 seconden kreeg het artefact de eigenschappen van de absolute klasse, namelijk: verhoogt de weerstand tegen vuur aanzienlijk, verhoogt het uithoudingsvermogen enigszins, verhoogt de weerstand tegen elektrische schokken aanzienlijk. De werknaam van het absolute is "Pudding". Verdere plaatsing van het verkregen absolute in de Electra-anomalie leidde tot niets - de anomalie verwerpt het artefact. Ik geloof dat onze groep tot een briljant resultaat is gekomen van onderzoek naar de transmutatie van het dummy-artefact. Ik geloof dus dat het "Deceiver"-project met succes is voltooid. Volledige registraties van waarnemingen zijn overgebracht naar de server. Hoofd van de onderzoeksgroep "7", V.A. Avakyan! Tip: zodat het recept niet in de textuur valt, probeer de hele X-16 van autosave te doorlopen zonder tussentijds opslaan / laden, en wanneer je wakker wordt om Controshu neer te halen, doe het dan zonder granaten.

221

Artefact "Kolobok" en zijn aanpassingen:

1. Ruby lente - "Gegevens van Petrenko"

Voor Flash rapporteert Petrenko Twee recepten, een daarvan voor de Ruby Spring.

Recept: Gooi de lente naar de sneeuwafwijking gedurende 10 minuten.

2. Ruby Film - "Gegevens van Max Luber"

Na PDA vraagt ​​hij om Vodka and Hooves, een Ruby Film award en een Recept ervoor.

Recept: Gooi de film 10 minuten naar de sneeuwafwijking.

3. Ruby Battery - "Gegevens van de Deserteur"

Nadat je de Wolf naar de AC, Walkie-talkie, hebt gebracht, zal hij je belonen met dit recept.

De batterij zelf is te vinden op de Radar op een tip van Kruglov, of van de Deserter, voor het indienen van Orders.

Recept: Gooi de batterij 10 minuten naar de Snowy Anomaly.

4. Living Heart - "Het definitieve recept wordt door de dokter gerapporteerd"

Het logische einde is NLC. Om het recept te krijgen, moet je rennen, het startpunt, een ontmoeting met de dokter in Pripyat.

221

Nog een kunsttransformatie. Plasma rups.

Bovendien kunnen artefacten van de ene naar de andere worden omgezet, soms wordt het zo noodzakelijk dat het zinvol is om te beschrijven waar en hoe deze recepten worden verkregen.

De meeste Art Mods zijn via NLC in Solyanka terechtgekomen, maar er zijn een paar recente wijzigingen. We lezen, misschien leert iemand iets nieuws. Er zijn herhalingen met betrekking tot de informatie die hierboven is geschreven, let niet op.

1. Flash van Zharka - van de Wolf, voor het gevonden document.

2. Steenbloem van Carousel - van Nimble, achter Medusa.

3. Jump Meat van Trampoline - van Tolik, voor Dog Tails.

4. Naaktslak uit de trechter - van Petrukha, voor TOZ

5. Crystal Thorn from Hollow - van Kuznetsov, voor wodka tot D.R.

6. Fireball van Electra - van de Fox, voor de EHBO-kits.

7. Drop van de Carousel - van de PDA in het Bandit Camp bij de Garbage.

8. Slime from the Fry - from the Mole, voor de PDA.

9. Thorn van Aspic - een document in de Vagonchik door de helikopter op Agroprom.

10. Bengaals vuur van Tramplin - van Eurek, voor de gemoderniseerde MP5, of van Dan, voor de afgezaagde raaf.

11. Moonlight van Zharka - van Petrenko, voor de Flash.

12. Slijm uit de trechter - van de Imp, voor de Shooter's Combez.

13. Night Star van de Vortex - van de Imp, voor de doos met patronen.

14. Stone Flower van Electra - van de Captive Dolgovets, voor redding.

15. Grind uit Zharka - uit Petrenko, voor het Gauss-pistool.

16. Soul van Electra - van Max Luber, voor PDA.

17. Trampoline Slug - van Prapor, achter de Eyes of Flesh.

18. Kristallen doorn uit de Carrousel - een document van de Checkpoint op het Cordon.

19. Flash from the Vortex - van Prapor, achter de Bloodsucker Tentacles.

20. Medusa van Electra - van Krysiuk.

21. Een twist van de Jelly - van Borov, voor de PDA Krysiuk.

22. Vuurbal van Aspic - van PDA Wolfhound.

23. Sea Hedgehog van Trampoline - van Ivantsov, voor het inwisselen van een granaatwerper voor geld.

24. Goudvis van Jelly - van Kruglov, voor de Scanner.

25. Kolobok van Kholodets - van Kruglov, voor het inwisselen van het artefact voor geld.

26. Spring van Electra - van Petrenko, voor Ekza.

27. Moonlight from the Carousel - van de Curmudgeon voor de Cartridges.

28. Nachtster van Zharka - van de Curmudgeon voor het PLAN.

29. Mica van Electra - van PDA Monolitovets in een trailer op de Radar.

30. Film uit de trechter - van Sacharov voor documenten uit de laboratoria.

31. Ziel uit de trechter - van Syaka, achter de gereedschapskist.

32. Mom's Beads van Carousel - van Syaka, achter de kluis van X-18.

33. Goudvis van Electra - van Syak voor goudvis.

34. Batterij van Zharka - van Syak, voor het wisselen van geld voor SKAT.

35. Tramplin Dummy - Verkocht door de informant.

36. Carrousel Mica - Verkocht door de informant.

37. Crystal from Jelly - zou uit het notitieboek van de verrader Pavlik moeten worden gehaald, maar fouten in de scripts hebben ons deze Artmod beroofd.

38. Ruby Spring - van Petrenko voor Flash.

39. Ruby Film - van Max Luber voor hoeven en wodka.

40. Ruby Battery - van de Wolf voor de Walkie-talkie.

41. Plasma Caterpillar - Verkocht door Sacharov.

42. Rammelaar - van de mijnwerker voor het notitieboekje van de bewaker.

221

We blijven de kenmerken van "Solyanka" overwegen.

Gewijzigde en aanvullende overgangspunten van kameraad a185.

Het systeem voor het verplaatsen tussen locaties heeft grote veranderingen ondergaan. Sommige van de punten die in het originele spel bestonden, zijn verplaatst of gewijzigd, en sommige ontbreken tot een bepaald punt. Daarnaast vindt u informatie over nieuwe overstappunten. En ook in Solyanka is er een ontwikkeld systeem van teleports.

Ik zal in de titel twee van de meest gestelde vragen over overgangspunten plaatsen.

Aan het begin van het spel zijn er inderdaad geen overgangspunten van de bar naar het wilde gebied en de militaire pakhuizen.

De overgang naar het Wild Territory gaat open wanneer je de dokken van X-18 naar de Bartender brengt en de zoektocht naar X-16 doet.

De overgang naar de militaire pakhuizen gaat open als je Kruglovs flashdrive naar de barman brengt. Bovendien werkt de flashdrive die uit de groep van Kruglov is verwijderd niet. Hij moet het u zelf geven, na het voltooien van de escorte.

Meer informatie over het overstappunt is verkrijgbaar bij de informant.

Een fan kan je ook naar de militaire magazijnen teleporteren als je hem een ​​laptop van de X-18 brengt.

En je kunt ook via de nieuwe ATP-locatie bij de Militaire Pakhuizen komen. Om dit te doen, moet je de Adrenaline-zoektocht voor "Reserveonderdelen voor monsters" voltooien.

Van Cordon.

1.Na Agroprom. Zoek en breng Sacharov-documenten van Agroprom.

2. Naar de radar. Informatie over de doorgang ligt onder het lijk van de ecoloog, niet ver van het gat in het rooster op de Radar.

3. Het labyrint in. Nadat je Fima Coal in the Cave hebt ontmoet, praat met hem.

4. Teleporteer naar Army Slads. Installeer een telemetrie-eenheid voor Sacharov in de legerdepots.

5. Teleporteer naar Cordon. Installeer een telemetrie-eenheid voor Sacharov op Kordon.

6. Teleporteer naar Pripyat. Installeer een telemetrie-eenheid voor Sacharov in Pripyat.

221

Van de legermagazijnen.

Naast overgangspunten en stationaire teleports heeft Solyanka verschillende mobiele teleportatiesystemen.

1. Slimme teleport vanaf het kruis. Voltooi alle speurtochten van het kruis en verkrijg dit apparaat. De waarheid werkt alleen op "native" locaties en op de "master" moeilijkheidsgraad. Teleporteert naar een willekeurige locatie.

2. Bones' mobiele teleport. De teleport die is ontvangen als resultaat van quests teleporteert willekeurig. Breng het naar Sacharov voor fine-tuning,

en je kunt vanaf elke locatie naar de bar, het cordon of Amber gaan.

3. Pijl teleporteren. Samen met de Note bij de Monolith vind je de Shooter's Teleport, met zijn hulp kun je vanaf elke locatie bij de Army Warehouses komen.

4. Teleporters van de Monoliet. Voltooi de zoektocht van Lukash naar de hersenen van de controller en hij zal je vertellen waar de mobiele teleports van de leiders van de Monolith zijn. Met hun hulp kun je vanaf elke locatie bij ChNPP-2 komen.

221

Nieuwe missies in "Solyanka" vanaf 19-04-2010

Kuznetsov's zoektocht naar de tas van de inspecteur:

Nadat je Kuznetsov tien flessen wodka hebt gegeven, krijgt hij een regel in de dialogen, waarin hij vraagt ​​om de zak van de inspecteur van Agroprom te brengen. Om de taak te voltooien, is wodka vereist in een hoeveelheid van 10-15 flessen. Krijg vijf van Kuznetsov. De rest van het bedrag kopen we van de NPC's / ruilen we voor kunst van de handelaren.

We gaan naar Agroprom. We verslaan de Mol, we voltooien alle noodzakelijke zoektochten. Daarna keren we terug naar de overgang naar de Dump en gaan langs de linkerkant, zo dicht mogelijk bij het hek. We bereiken luitenant Vinogradov:

We praten met hem, we geven de wodka. Er is een sms-uitwisseling met Kuznetsov. We wachten tot de krijgers verslaafd raken. Sms komt binnen. We gaan naar het vuur, praten met deze Pers:

We drinken wodka met hem. Hij vertelt ons over de locatie van de magische chumudan:

We nemen het en dragen het naar Kuza. Award - PDA voor kunsttransformaties.

Bij het afspelen van "NS" op 19.04 kwam ik een probleem tegen - de kapitein verscheen niet (blijkbaar werd hij gekweld door een vreselijk beest genaamd "Perepil". In dit geval keren we terug naar Kuznetsov - hij zal hierover een dialoog voeren . ..

221

Bliksem en aanverwante speurtochten.

Lees aandachtig alle berichten en dialogen, ze bevatten alle tips en alle tips. Haast je nergens heen en haast je niet om over locaties te rennen. Als je nog geen abnormale tegenaanval hebt ontmoet, ga dan toch naar Klenov, de zoektocht zal goed zijn, maar ontvang de bonussen niet. Als u een fotogeweer gebruikt voordat u opnamen maakt, sla dan op zodat er één schot is - één foto

221

Dode stad walkthrough

Belangrijke notitie

Het begint allemaal met het uitschakelen van de teleport naar de switch in Limansk. De GG wordt gevraagd om wat spullen in de kluis achter te doen. Voor het eerst werd mijn onzichtbare exoskelet vernietigd...

1. We ontmoeten een inscriptie genaamd "Spitteful". We benaderen, laten we zeggen, uitzoeken waarom hij nog steeds Hatelijk is en begrijpen dat onze GG in een complete kont zit ...

2. We ontvangen SMS en gaan naar de Parfumeur. We praten met hem, we komen erachter dat onze situatie nog somberder is dan de Hatelijke die het schetste. We herinneren ons enkele van onze oude "vrienden", over het verhaal van Tsjernomor. Vergeet niet de nabijgelegen huizen te doorzoeken - ik heb daar een beetje gedaan ...

3. We zijn op zoek naar die stalkers over wie de Parfumeur ons heeft verteld. We zijn in gesprek met Tambovski, de leider van lokale neutrale stalkers. Dingen voor hen (en voor ons) zijn echt slecht, en daarom luisteren we goed naar Sanya. Er is niets te doen, we zijn op zoek naar zijn verkenners.

4. We onderhandelen met de scouts, doen een "hoffelijkheidsoproep" naar de bandos. We nemen eten, wapens, dingen mee. Vergeet niet om de zolders van de huizen te beklimmen en het nabijgelegen landschap te verkennen ...

5. We gaan wandelen aan de rand van de stad, we ontmoeten IETS. (het allerbelangrijkste, als je een neutrale op de kaart ziet, schiet dan op alles behalve een psionic-mutant)

6. Dit personage is echt ongebruikelijk. Op zijn tip gaan we "de bazaar leiden" met Flauwvallen, hij moet helpen. Voorwaarde: we gaan langs de doorn en springen op de tankwagen - er moet een sms komen dat onze GG op zijn plaats staat.

7. Bazarim. De bandieten en "The Last Day" doen het echt niet zo goed, en daarom - hij zal ons helpen, maar de taak zal niet gemakkelijk zijn.

8. We kijken naar de resulterende foto. Laten we een cache gaan zoeken. Hij

We ontvangen sms van Norman. Daarna maken we een wandeling door de Zone, genietend van de nieuwe etappe en wachten we op de volgende.

6 784

Clear Sky-missies.

1. Bij de ingang van de moerassen vinden we Dyak op de boerderij en hij geeft een taak om een ​​vriend te redden uit de gevangenschap van bandieten. We gaan langs de weg naar de kerk, we ruimen de bandieten op en vinden de gevangengenomen Sakhati, we praten met hem.

2. We keren terug naar de Sexton, rapporteren over de voltooiing van de taak, verkrijgen informatie over de teleport naar de Clear Sky-basis.

3. We gaan naar de basis, we ontmoeten 3 personages die ons speurtochten geven - Vasily, Kholod en de leider van Chistonebovtsev Sviblov.

4. Vasily's taak is om een ​​genezende zalf te vinden.

4.1. We gaan naar de Kalmyk-hut - de plaats is op de kaart gemarkeerd met een cirkel. In de hut ligt een rugzak op de grond met daarin een granaat. We nemen een granaat en deze explodeert (GG zou een zeer goede explosiebeveiliging moeten hebben - arts + pak). De Kalmyk verschijnt.

4.2. We spreken met Kalmyk, we krijgen de taak om de container te brengen. De locatie van de container is op de kaart aangegeven met een cirkel.

4.3. We gaan naar de rugzak, we nemen de container mee. In de teleport rond de rugzak is er minimaal 1 doorgang, maar erg smal (+\- een halve meter naar de zijkant en het lukt niet), je moet de plaats van deze doorgang vinden. Het lijkt erop dat de locatie van de passage willekeurig is ingesteld. Toon volharding in je zoektocht, kom uit verschillende richtingen.

4.4. We brengen de container naar Kalmyk, ontdekken de tarieven voor het wisselen van zalf. We brengen swag en krijgen 3 benodigde potten, zie Vasily

4.5. We overhandigen de zalf aan Vasily en krijgen de kans om enkele pakken te upgraden en te repareren.

5. De taak van Cold is eenvoudig: een unieke pseudo-reus markeren bij Agroprom. De locatie is aangegeven op de kaart in de PDA. Staat er geen merkteken, dan loopt de pseudo-reus in een ravijn ten noordoosten van het complex waarin Adrenaline zich bevindt (vanaf de ingang vanaf de zijkant van de stortplaats, direct rechts langs het hek).

5.1. We markeren de pseudo-reus van het wapen van Cold en rapporteren over de voltooiing van de taak.

Sviblov's zoektochten zijn de sleutel voor de verdere passage van het verhaal, incl. om doorgangen te openen naar nieuwe locaties (Limansk en daarbuiten).

6. We spreken met Sviblov, we krijgen de taak om het brein van een unieke controller te brengen. de spawn-locatie van de controller is gemarkeerd op de kaart. We gaan, we doden de controller en begeleidende monsters, we nemen de hersenen weg.

7. We geven de hersenen aan Sviblov en in ruil daarvoor krijgen we de mogelijkheid om delen van unieke monsters te ruilen voor wapens.

8. We praten weer met Sviblov. We krijgen de taak om RMB te stelen van de bandieten. En het teken in de PDA voor Kaschei. Het is noodzakelijk om onverwijld met Kashchei te gaan praten, anders kan hij sterven terwijl hij vecht tegen de bandieten of in anomalieën verdwijnen.

9. We spreken met Kashchei, we krijgen uitleg over de opdracht.

10. We gaan naar het territorium van de bandieten en klimmen via de stortbak naar het dak, gaan naar beneden en halen de RMB uit de rugzak. Voordat ze RMB nemen, mogen de bandieten de GG niet zien, anders zal de zoektocht mislukken.

11. Op het moment dat de PKM wordt opgehaald, zullen jagers onder leiding van Den spawnen, helpen de bandieten te bestrijden, nu is het al mogelijk om met de bandieten te vechten. Na het opruimen kun je met Den praten, maar daarover later meer.

12. We overhandigen de PKM aan Sviblov, we krijgen een nieuwe taak - om de Freebie-deal te controleren.

13. We gaan naar de Cordon naar de fabriek waar de jagers met Den vroeger waren (in de PDA-taken staat een typfout dat de Freebie zogenaamd op de boerderij zal zijn). Om de taak met succes te voltooien, moet u aan 2 voorwaarden voldoen:

Zodat vóór de oproep voor Freebie de huurlingen GG . niet opmerken

Zodat na de oproep van de Freebie, de Freebie zelf en zijn vriend in leven blijven.

Om de zoektocht te voltooien, moet je je verstoppen op het grondgebied van de fabriek, zodat het handig is om er snel uit te springen en de monolieten schoon te maken. Ik verstopte me praktisch achter de rug van de Freebie. Na zijn schreeuw zullen er een paar seconden zijn terwijl de Monolithians als idolen staan ​​- gedurende deze tijd moet je tijd hebben om er minstens 2 te vernietigen, zodat wij drieën met Freebie en zijn vriend de rest opruimen.

14. We gaan naar Sviblov en rapporteren over de voltooiing van de opdracht.

Zoek naar de doos en kluis van een mysterieuze stalker.

Aandacht! Niet alle speurtochten worden weergegeven in de actieve taken van de PDA, daarom is het noodzakelijk om de dialogen, uitgegeven taken, codes, enz. te onthouden.

Het hoofdpersonage van de branche is de Mijnwerker. Om de overgang naar de Grot te krijgen, moet je een zoektocht ondernemen om de schat in de Bar van Bald te vinden. Nou, de mijnwerker zal de GG zeker vragen om een ​​kleine opdracht uit te voeren - om het boek uit het vergeten bos te halen. Wees niet lui - breng het.

1. We spreken met de mijnwerker, we krijgen de taak - om de ontsnapte "verloren zoon" (Fima Ugol) te redden en het notitieboekje van de schildwacht te brengen.

2. In het Labyrint, op de bovenste rij doorgangen in de grote zaal, nemen we het notitieboekje van de bewaker, redden de voortvluchtige en ontvangen van hem, in dankbaarheid, de overgang van het Labyrint naar de Grot.

Als in een vuurgevecht de Monoliths plotseling Fima Coal doden, zijn we niet boos, het belangrijkste is dat de Tagged One hem heeft gered en de zoektocht zal worden geteld.

3. We brengen een notitieboekje naar de mijnwerker en observeren de terugkeer van de verloren zoon (zelfs als hij daarvoor door de Monolithians werd gedood). Als beloning ontvangen we een recept voor een nieuwe Art, Rattle.

4. Op advies van de mijnwerker praten we met Fima en leren we van hem over de mysterieuze doos en kluis, de overgang van het labyrint naar barnsteen en de noodzaak om met adrenaline te communiceren. Om kennis te maken met een andere transitie, vraagt ​​Fima om EHBO-koffers, verband, "Soul" en zeep mee te nemen.

5. We brengen Fima een swag en hij geeft een overgang van het Labyrint naar een nieuwe locatie, die in de versie van 26.04 is geblokkeerd.

6. We praten met Adrenaline, we krijgen de taak om de Box en de kluis uit het Labyrint te halen. Tegelijkertijd krijgen we een overgang naar het Labyrint van Amber.

7. In het labyrint vinden we de doos, daarin - een briefje met interessante en nuttige informatie. We brengen de doos naar Adrenaline, vertellen over de ontmoeting met de onsterfelijke Shadow of the Monolith. We komen erachter dat we met de mijnwerker moeten praten. (hoe u de Box kunt vinden, vindt u in de antwoorden op "Andere vragen", in het gedeelte "Labyrinth")

8. We spreken met de mijnwerker, hij praat over de noodzaak om zich bij de Monolith aan te sluiten en stuurt hem naar Sidorovich.

9. We spreken met Sidorovich, we krijgen de volgende taak om reparatiesets en een amulet van de Monolith te zoeken.

10. We gaan naar het Labyrint, op weg naar het Labyrint proberen we zo ver mogelijk weg te blijven van neutralen en voormalige vrienden! In het Labyrint vinden we de Shadow of the Monolith en ontdekken we de 3e ontbrekende code van de deur naar de Monolith-bunker. Om hem te laten spreken, is het noodzakelijk om hem de "Plasma Caterpillar" en "Rattle" te brengen. We nemen de kluis en reparatiesets mee in de bunker. Reparatiesets kunnen worden opgehaald bij een van de monolieten in de bunker - vergeet niet met hen te onderhandelen.

11. We gaan naar Sidorovich, we brengen de reparatiesets en het Monolith-amulet terug.

12. We gaan naar de mijnwerker en geven de kluis.

Voortzetting van de zoektocht naar de mysterieuze stalker.

Deze verhaallijn zal beschikbaar zijn na het einde van de speurtochten om de moordenaars van de Fang te vinden.

Als je multiple sclerose hebt, maak dan screenshots van de dialogen. Gaan.

1. Pak de kluis, ga naar het bovenste niveau van het labyrint, zoek het overgangspunt naar de onontgonnen aarde (NZ) en ga daarheen. De overgang bevindt zich op het bovenste niveau van de grote hal, bijna gespiegeld vanaf de overgang waardoor de GG het Labyrint binnenkomt.

2. We spreken met de astroloog, we leren over enkele lokale bewoners.

3. We ontmoeten de kluizenaar, hij heeft het over nog meer. We krijgen een tas met medicijnen voor de gynaecoloog.

4. We ontmoeten de gynaecoloog, brengen de tas en kluis terug.

5. We spreken met Cyclops, uit zijn gedichten leren we over de locatie van de medicijnen. We leren over het overgangspunt Dump -> NZ.

6. We gaan naar het Cordon en nemen de medicijnen mee.

7. We geven de medicijnen aan de cycloop of de gynaecoloog, al naar gelang het geval.

8. We spreken met Zhorka-Anomaly, hij opende de eerste deur, er was informatie over Fang. Maar om de tweede deur te openen, heeft hij batterijen nodig.

9. We spreken met de Oude Man bij de ingang van de Grot. Hij vertelt over de Vuurgrot (OP), over het feit dat hij daar de benodigde batterijen heeft gezien en vraagt, als ze die tegenkomen, de verloren uren daar terug te vinden.

10. Opnieuw spreken we met de kluizenaar, hij kent de OP en kent enkele van zijn "inwoners".

11. Er zijn twee ingangen naar de OP, beide zijn zichtbaar, maar niet erg goed. Bij een ingang vinden we de Pilgrim en praten met hem. Hij belooft te helpen, zowel met batterijen als met een klok, als we de Razor Razor uit zijn voorraad halen. Nu zijn de Avengers daar gestationeerd en kan hij zelf niet gaan.

12. Eenvoudige stealth-missie, we vinden de verlaten pelgrimsrugzak en nemen alles mee vanaf daar. Als ten minste één Avenger sterft terwijl je verslag uitbrengt over de missie, zal de missie mislukken.

13. We retourneren de machine, we ontvangen de klok.

14. We geven de klok terug en leren van de overgangspunten АС -> НЗ, ТД -> НЗ.

15. We gaan weer naar de Pilgrim, hij heeft zich al geschoren en geeft ons graag de batterijen. Er komt een sms van de kluizenaar, vraagt ​​om binnen te komen, er is informatie.

16. We spreken met de kluizenaar. We komen erachter dat Adrenaline naar ons op zoek was, er verscheen informatie over de eigenaar van de Safe. Zegt dat Adrenaline een nieuwe anomaliedetector nodig heeft. Vitya-Hologram kan helpen met de detector.

17. We dragen de batterijen naar Jorke, bijvoorbeeld met Vitya. Hij vraagt ​​om twee Elite-detectoren en een Plasma Caterpillar mee te nemen. SMS komt van Adrenaline, mensen kwamen voor de box.

18. We gaan naar Yantar en kopen detectoren van Sacharov. Dat is het probleem met de detectoren! Nou, als je met rangen speelt, dan zou je er al een moeten hebben. En de tweede zou in de uitverkoop van Sacharov moeten verschijnen, met dezelfde frequentie als Bioradar, maar persoonlijk heb ik dit apparaat nog nooit in de uitverkoop gezien. Als iemand iets heeft gekocht zonder de configuraties te bewerken, meld je dan af. Het is heel goed mogelijk dat deze kwestie in de toekomst wordt gecorrigeerd, maar voor nu moest ik de handelsconfiguratie van Sacharov aanpassen.

19. We brengen Vitya twee elite-detectoren en een plasmarups, als reactie stuurt hij ons naar Cyclops, die weet waar hij moet zoeken naar een cache met Viti's Detectors. We luisteren naar zijn volgende tip in poëtische vorm.

20. We gaan naar de stortplaats, we vinden de cache, daar. Twee detectoren, we laten er een voor onszelf achter, iets geweldigs, hij ziet zowel de Invisible Jelly als de Arkhara Star, en natuurlijk de rest.

21. We komen bij Adrenaline, we brengen de detector terug. We leren dat er twee mensen voor de Box kwamen, een van hen de astroloog, de tweede Adrenaline hield er geen rekening mee, het is een versleten jumpsuit, wat betekent dat de eigenaar de Zone al heel lang vertrapt. We waren op zoek naar Safe en GG. Er komt een sms van de gynaecoloog, de kluis is geopend.

22. We spreken met de gynaecoloog, in de kluis lag een oude kaart van de gebieden in de buurt van de kerncentrale van Tsjernobyl. De gynaecoloog vraagt ​​om informatie over de Perfuser. Voor nuances gaan we zoals gewoonlijk naar de Cyclops. Wederom horen we een tip in vers. Het overgangspunt naar het Labyrint verschijnt.

23. We vinden in het Labyrint een halfdode huurling, die Perfuser kent en zegt waar we een fles voor hem moeten zoeken. De diskette met info staat ernaast. Als je daarvoor bij de Box bent gekomen via een teleport, zul je de huurling snel vinden, hij ligt een beetje kort van deze teleport. We selecteren een diskette, we behandelen de Huurling.

24. We brengen de diskette naar de gynaecoloog en ontdekken dat we de flesjes echt nodig hebben. Daarnaast hebben we reagentia nodig, ze kunnen worden gevraagd van de leider van de sluipschutters, hier op NZ, zo kom je er gewoon bij, ze schieten op alles wat beweegt. We vertrekken voor het volgende deel van de poëzie naar de Cycloop. We krijgen een sms van een onbekende stalker, de eigenaar van de kaart, hij vindt het niet erg dat de GG een kopie heeft gemaakt, maar het origineel zal via de astroloog teruggestuurd moeten worden.

25. We gaan naar de legermagazijnen, we vinden de gewenste plaats, we selecteren de kolven.

26. We keren terug, we geven de kolven aan de gynaecoloog. Om de installatie te bouwen, vraagt ​​hij om voedingen en een besturingschip van Exa Svoboda. Daarnaast geven we de Fang-kaarten aan de gynaecoloog zodat hij kopieën kan maken.

27. We gaan naar de plaats waar de meteoriet viel, we vinden de deactivator van teleports, we komen de grot binnen via een van de ingangen. (We vinden de deactivator van de tweede teleport al in de grot. Nog een tip, het is nogal warm bij de ingang, het kan geen kwaad om artefacten aan de hitte te hangen.

28. We vinden de pelgrim in de grot, hij helpt bij het vinden van een benadering van de huurlingen. We plunderen de grot, we vinden de voeding en de planken.

29. We gaan naar de Chimera, de leider van de Avengers op de NZ. Hij heeft een klein verzoek om een ​​concurrent te vullen - Sidorovich en zijn hoofd als bewijs te brengen ...

Een kleine opmerking, tussen alinea's 28-29 moet je het doen zonder tussentijdse saves / restores, anders worden de Avengers vijanden-

30. Gevonden in de grot ingrediënten voor installatie, verwijzen we naar de gynaecoloog. We nemen het origineel en een kopie van de Fang-kaart mee. We informeren de gynaecoloog dat het hoofd van Sidorovich nodig is voor succes. Shura biedt aan om een ​​knuffeldier naar de Avengers te schuiven, en Uil, de commandant van de jagers, kan ons hierbij helpen, ook zij wonen in de buurt.

31. De uil stemt ermee in om te helpen, maar voor werk heb je een Controller nodig, precies de juiste was gevuld op de Radar, je moet rennen om hem op te halen.

32. We rennen en halen op. We brengen de uil.

33. Voor werk vraagt ​​hij 10 Chimera Claws +100 tr. We verzamelen, brengen, selecteren het hoofd van "Sidorovich".

Sidor en Petrenko-EHBO-kits, Bartender-gran RGD-5, Curmudgeon-reparatiesets voor wapens, B. Doctor-antirad,

Kunst "SLIME" -

Barman en Swagger-patr.5.56X39, Sacharov-antirad, B. Doctor-gran.RGD-5,

Kunst "GRAVI" -

Barman-patr.9X39, Curmudgeon-patr.5.7X39 (P90), Sacharov-reparatiesets voor bepantsering, Cold-gran.F-1,

Zakhar-antirady, Syak-patr. 9.39

Kunst "BRANDBAL" -

Barman-AS "VAL" en reparatiesets voor wapens, Syak-ladingen GAUSS,

Kunst "NACHTSTER" -

Barman-OTs-14 "Thunderstorm", Sacharov-ladingen naar Gauss,

Kunst "BENGALEN VUUR" -

Barman en Koude EHBO-koffers, Sacharov-patr.12X70,

Kunst "KOLUCHKA" -

Curmudgeon-gran.F-1, Sacharov-EHBO-koffers, B. Doctor-fractie,

Kunst "KRISTALLEN CLIP" -

Curmudgeon-beschermheer van PKM, B. Dokter-wapenreparatiesets, Syak-EHBO-sets,

Kunst "VIS" -

Curmudgeon-Belgische P90,

Kunst "ZIEL" -

Curmudgeon-FN2000, Petrenko-SVU AS,

Kunst "LENTE" -

Suiker rekent Supergauss,

Kunst "KRISTAL" -

Sacharov-Combez SSP-99M "Vega", Zakhar-wapens, Syak-Air Force "Vintorez"

Kunst "MAMA'S KRALEN" -

Sacharov-M72-M "Gauss geweer",

Kunst "MICA" -

B. Doctor-Sniper SIG, Petrenko-Special Armor en Exa DUTY

Kunst "ZEEGEL" -

Petrenko-SVD, Syak-SKAT-10

Dingen die het verkopen niet waard zijn:

TV (staat bij Akim's, indien niet al in de war)

4 ogen van vlees

1 bloedzuiger tentakel

3 bloedzuiger tentakels

8 hoeven, 8 wodka

6 afwijkende bizons

5 kwallen, 5 stenen bloemen, 5 vuurballen

10 zombiehanden

10 stop snurken

10 pakjes sigaretten

9 pakjes sigaretten (of 9 flessen wodka)

kralen van de grootmoeder van Burer

17 hersenschimklauwen

2 elite-detectoren

2 plasmasporen

zitzak

aanval abakan

Freemans pistool

twee zwaartekrachtpakken

exoskelet van neutralen

exoskelet bandieten

пзс9д (pantser van plicht)

pistool toz 34

15 flessen wodka

nachtster + 10 stop snork

20 broden, 20 broden worst, 20 blikken stamppot

Tranen van vuur

10 gouden plakken vlees

en vergeet niet te reserveren voor teleportaties: kristal naar Cordon, Moonlight naar Pripyat, Soul naar AS, Mica naar Amber

Verkopers veranderen:

Cartridges 12X70 shot (3p) - Medusa

RGD-5 granaten (2 stuks) - Twist

Cartridges 5,45X39mm (3p) - Drop

Cartridges 7.62X39mm (2p) - Bloed van de Steen

TOZ-34 "Verticaal" - Flash

Saiga-12K - Stuk vlees

EHBO-sets (8st) - Steenbloem

Wodka (3but) - Twist

Barman--

Cartridges 5.45X39mm (5p-simpel, 3p-b/b) - Flash

RGD-5 granaten (3st) - Stone Flower

Cartridges 5.56X39mm (5p-simpel, 3p-b/b) - Slime

Cartridges 9X39mm (5p-simpel, 3p-b/b) - Gravi

AS "Val" - 2 stuks vuurbal

OC-14 "Onweersbui" - Nachtster

EHBO-sets (5 stuks) - Bengal Fire

Wodka (5but) - Blood of the Stone

Reparatiesets voor pantser (3st) - Chunk of Meat

Reparatiesets voor wapens (3 stuks) - Fireball

Curmudgeon (vrijheid) -

Cartridges 5.56 / NATO / (5p-simpel, 3p-b / b) - Slime

F-1 granaten (2st) - Thorn

PKM machinegeweer patronen (2 dozen) - Crystal Thorn

Cartridges 5.7Х39mm voor de Belgische P90 (4p) - Gravi

Belgische R90 - Goudvis

FN2000 - 3 stuks ziel

EHBO-koffers (5st) - Medusa

Antiradi (5st) - Twist

Reparatiesets voor wapens (3st) - Stone Flower

Sacharov--

Laadt 9 mm M72-M "Gauss" (10st) - Night Star

9mm M72-M "Supergauss" (3st) - Veer

Combez SSP-99M "Vega" - Kristal

Cartridges 12X70mm (5p-common, 3p-dart, 2p-jacan) - Bengal Fire

SPAS 12 - Naaktslak

M72-M "Gauss geweer" - Mom's Beads (3 stuks)

Wetenschappelijke EHBO-koffers (4st) - Thorn

Antiradi (5st) - Slijm

2 pantserreparatiesets - Gravi

Koud (heldere lucht) -

F-1 granaten - Gravi of 2 stuks Chunk of Meat of 2 stuks Twist

EHBO-kits 5st - Naaktslak of 2st Bengaals vuur of 2st Bloedsteen

voor 3 vliegenzwam

Cartridges 7.62X25mm PS voor PPSh-41

7yu92 (57 patronen voor het Maschinengewehr 42 machinegeweer)

Patronen 5.45X39mm

Patronen 5.56X45mm SS109

Patronen 9X39mm PAB-9

3 EHBO-koffers en antirad

moeras dokter

Shot cartridges (5p) - Thorn

RGD-5 granaten (5st) - Slime

Cartridges 5.56X39mm (3p) - Drop

Cartridges 7.62X39mm (3p) - Flitser

Sniper SiG - Mica (3st)

AK-47 - Soul

EHBO-koffers (3 stuks) - Slug

Antiradi (5st) - Stenen Bloem

3 Wapenreparatiesets - Crystal Thorn

Kuznetsov--

Cartridges 5.45X39mm, AK-47 (3p-b/b, 5p-simple) - wodka (3b)

RGD granaatappels - wodka (1b)

Patronen 7.62X39mm, AKM (3p-b/b) - wodka (3b)

Abakan - wodka (5 liter)

AK-47 - wodka (4 liter)

EHBO-koffers (2st) - wodka (1b)

Vaandrig Sherstyuk (Agroprom) -

Cartridges 5.45X39mm, AK-74 (3p-b/b, 5p-simple) - wodka (3b)

Granaatappel F-1 - wodka (1b)

7.62mm patronen voor PKM machinegeweer - wodka (7b)

Bronik SKAT-9M - wodka (15b)

Abakan sluipschutter - wodka (15b)

PKM machinegeweer - wodka (doos)

Leger EHBO-koffers (2st) - wodka (1b)

Zakhar de jager--

Wapen "Absolute" - 3 stuks Crystal

Wapen gemodificeerd - 3 stuks stuk vlees

Antiradi - Gravi

Kolonel Petrenko--

Cartridges 7.62X54mm - Drop

Schoten VOG-25 (4), VOG-25R - Bloed van de Steen

Patronen 7.62X39 - Medusa

Speciaal pantser DOLG PS3-9Md - 2 stuks Mica

Exoskelet van schulden - 3st Mica

SVD - Zee-egel

SVU-AS - Soul

3 EHBO-koffers militaire Stone Flower

Patronen 5.45Х39mm (1p) - 2 ingeblikt voedsel

RGD-5 granaatappel - 2 worstjes

Cartridges 9X19mm (b/b), voor MR-5 - 2 energy

F-1 granaat - 5 broden

Abakan - 10 ingeblikt

MP-5 - 5 worstjes

EHBO-doos - worst

Wodka - 2 blikvoer

Reparatieset voor pantser - 3 waters

Wapenreparatieset - 10 broden

Patronen 9X19mm b/b (3p) - 3 ogen van vlees

Cartridges 11.43mmX23mm (3p) - 5 koppen van jerboa

Cartridges 5.45Х39mm b/b (5p) - 2 handen van de controller

voor andere onderdelen - artefacten

AK-47, TOZ-34, Saiga-12, Desert Eagle, BM-16 afgezaagd - handen van de controller

PP "Bizon", Kriss Super V, MP-5 - handen van de burer

patronen 12 kaliber, schot, zhecan, dart - pseudodog-staarten

Thunderstorm Bullets - Tails of Blind Dogs

voor unieke wapens geeft artefacten

Sniper cartridges (2p-simpel, 1p-b/b) - Chunk of Meat

Cartridges 9.39mm (5p-simpel, 4p-snipe, 3p-b/b) - Gravi

Kosten voor Gauss - Vuurbal

Leger SKAT-10 - 3 Zee-egels

Luchtmacht "Vintorez" - Kristal

Leger EHBO-koffers (3st) - Crystal Thorn

Reparatiesets voor pantser (3st) - Flash

Maximaal (Vrijheid) -

vlammenwerper mix

Patronen voor "Onweersbui"

Bronnik-wetenschapper Dolgovsky

doos voor minigun - 2500+ Medusa

De hele gids voor de mod Narodnaya Solyanka op jouw computer!

Download het installatiebestand, klik erop, installeer het en geniet van de spiekbrief met screenshots!