Interessante sportspellen voor lichamelijke opvoeding. Trainingsspellen voor lichamelijke opvoeding voor basisschoolkinderen

Een spel- relatief onafhankelijke activiteit van kinderen en volwassenen. Het voldoet aan de behoefte van mensen aan rust, vermaak, kennis, bij de ontwikkeling van spirituele en fysieke kracht.

Buiten spelen verwijst naar die manifestaties van spelactiviteit waarin de rol van bewegingen duidelijk tot uiting komt. Een actief spel wordt gekenmerkt door actieve creatieve motorische acties, gemotiveerd door de plot.

Deze acties worden gedeeltelijk beperkt door regels (algemeen aanvaard, vastgesteld door de leider of gespeeld), gericht op het overwinnen van verschillende moeilijkheden op weg naar het bereiken van het doel.

In de pedagogische praktijk wordt gebruik gemaakt van collectieve en individuele buitenspellen, evenals spellen die leiden tot sportactiviteiten.

Collectieve buitenspellen- dit zijn spellen waaraan zowel kleine groepen deelnemers als hele klassen of sportsecties tegelijk deelnemen, en in sommige gevallen een aanzienlijk groter aantal spelers.

Individuele (enkele) buitenspellen meestal gemaakt en georganiseerd door kinderen. In dergelijke spellen kan iedereen zijn plannen schetsen, voorwaarden en regels stellen die voor hemzelf interessant zijn en desgewenst wijzigen. Op persoonlijk verzoek worden ook trajecten gekozen voor de uitvoering van de geplande acties.

Games die leiden tot sportactiviteiten zijn systematisch georganiseerde buitenspellen die stabiele omstandigheden vereisen om vast te houden en die bijdragen aan het succesvol beheersen door studenten van elementen van sporttechnologie en
de eenvoudigste tactische acties in bepaalde sporten.

Buitenspelen zijn een van de hulpmiddelen bij het sporten. Dergelijke spellen worden ook gebruikt door leerkrachten die buitenschoolse en buitenschoolse activiteiten uitvoeren op het gebied van fysieke cultuur en sport met kinderen en adolescenten om hun vrije tijd te organiseren.

De activiteit van verschillende analysatoren, duidelijk uitgedrukt in buitenspellen, creëert gunstige mogelijkheden voor het trainen van de functies van de hersenschors, voor de vorming van nieuwe tijdelijke, zowel positieve als negatieve verbindingen,
het vergroten van de mobiliteit van zenuwprocessen.

Dit heeft een positief effect op de assimilatie van individuele sporten en technische technieken en hun combinaties, schept de voorwaarden voor een meer succesvolle beheersing van tactische acties en bevestigt tevens dat de oefeningen mobiel zijn
games dragen bij aan de opvoeding van wilskracht, uithoudingsvermogen, discipline en andere kwaliteiten die iedereen nodig heeft om succes te behalen in de sport.

Dit enigszins algemene kenmerk van de hulpwaarde van buitenspelen in de sport dient te worden aangevuld met opmerkingen. Ze hebben betrekking op de originaliteit van taken, de kenmerken van de selectie en uitvoering van buitenspellen in relatie tot de specifieke kenmerken
gymnastiek, atletiek, skitraining en sportspellen.

Inhoud komt voort uit de ervaring van de mensheid, doorgegeven van generatie op
generatie.

De plot van het spel
bepaalt het doel van de acties van de spelers, de aard van de ontwikkeling van het spelconflict. Het is ontleend aan de omringende realiteit en weerspiegelt figuurlijk zijn acties (bijvoorbeeld jagen, arbeid, leger, huishouden) of is speciaal gemaakt, gebaseerd op taken, in de vorm van een confrontatieschema met verschillende interacties van de spelers (bijvoorbeeld in moderne sportspellen). De plot van het spel verlevendigt niet alleen de holistische acties van de spelers, maar geeft ook individuele technieken en elementen van tactiek doelgerichtheid, maakt het spel spannend.

Reglement- verplichte vereisten voor de deelnemers aan het spel. Ze bepalen de locatie en beweging van spelers, verduidelijken de aard van het gedrag, de rechten en plichten van de spelers, bepalen de methoden om het spel te spelen, methoden en voorwaarden om rekening te houden met de resultaten ervan. Tegelijkertijd is de manifestatie van creatieve activiteit en
het initiatief van de spelers in het kader van de spelregels.

Motorische acties in buitenspellen zijn zeer divers. Ze kunnen bijvoorbeeld imitatief, figuurlijk-creatief, ritmisch zijn; uitgevoerd in de vorm van motorische taken die manifestatie vereisen, en
anderen. In games kunnen er korte streepjes zijn met plotselinge richtingsveranderingen en bewegingsvertragingen; verschillende worpen op afstand en op een doel; hindernissen overwinnen door te springen, weerstand met geweld; acties die het vermogen vereisen om een ​​verscheidenheid aan bewegingen toe te passen die zijn verworven tijdens het proces van speciale fysieke training, enz. Al deze acties worden uitgevoerd in een verscheidenheid aan combinaties en combinaties.

Lijst met gebruikte literatuur:

  1. Zhukov MN Buitenspellen: Leerboek. voor stud. ped. universiteiten. - M.: Uitgeverijcentrum "Academy", 2000. - 160 p.

Buitenspellen zijn de meest toegankelijke en effectieve manier om een ​​kind te beïnvloeden. Dankzij hen wordt het gewone ongewoon en daarom bijzonder aantrekkelijk. Het spel maakt gebruik van natuurlijke bewegingen, meestal op een onopvallende, vermakelijke manier. Spelen is de metgezel van een kind en het voldoet aan de wetten die de natuur zelf erin heeft vastgelegd - de onstuitbare behoefte aan beweging. Het belangrijkste kenmerk van buitenspellen is de aanwezigheid van actieve motorische acties, waardoor ze een erkend middel en methode zijn voor lichamelijke opvoeding en ontwikkeling. Het gebruik van buitenspellen stelt je in staat om niet alleen fysieke, maar ook intellectuele kwaliteiten te ontwikkelen: observatie, geheugen, logisch denken, vindingrijkheid. In games die een verhaalvorm hebben, is er ruimte voor verbeelding en artisticiteit, elementen van dans en zang. Daarnaast kunnen er spelletjes gespeeld worden met muzikale begeleiding. Dit alles vormt de esthetische perceptie van de wereld. Meegesleept door het spel, vertonen kinderen heel duidelijk karaktertrekken en andere individuele kenmerken.

Voor kinderen met een mentale en fysieke ontwikkelingsachterstand is spelen een essentiële behoefte, omdat het bijdraagt ​​aan de ontwikkeling van begrip van instructies en oriëntatie in de ruimte. Naast onvoldoende gevormde algemene motorische vaardigheden zijn er afwijkingen in de organisatie van fijne motoriek, die zorgen voor fijne, gedifferentieerde bewegingen, bijvoorbeeld tijdens modelleren, bouwen, schrijven, enz. Kinderen met een verstandelijke beperking hebben praktisch geen vermogen om te sporten en motorische acties consolideren. Dit kost aanzienlijk meer tijd en herhaling.

Het belangrijkste resultaat van het spel is vreugde en emotionele verheffing. Door deze opmerkelijke eigenschap komen buitenspelen, vooral met competitie-elementen, meer dan andere vormen van fysieke cultuur tegemoet aan de behoeften van kinderen met een verstandelijke beperking. Bovendien dragen buitenspellen, geselecteerd rekening houdend met leeftijd, gezondheidstoestand, de mate van fysieke fitheid, bij aan genezing, verharding en versterking van het lichaam.

Het spel ontwikkelt zich

Bij het organiseren van buitenspellen is het noodzakelijk om de hygiënische en hygiënische omstandigheden van de lessen nauwlettend in de gaten te houden, met name de netheid van de sportschool en de luchttemperatuur. Even belangrijk is de netheid van het lichaam en de kleding van de cursisten zelf. Tijdens het spel neemt het metabolisme aanzienlijk toe, neemt de gasuitwisseling en warmteoverdracht toe. In dit opzicht moeten kinderen de gewoonte ontwikkelen om systematisch hun handen en voeten te wassen, hun lichaam af te vegen met een vochtige handdoek en zichzelf te overgieten met water, met gebruikmaking van algemeen aanvaarde regels voor hygiëne en verharding.

Als het probleem in de les is opgelost kracht ontwikkeling, dan is het in zijn programma zeer gunstig om hulp- en inleidende spellen op te nemen die verband houden met kortdurende snelheid-krachtspanningen en de meest diverse vormen van het overwinnen van de spierweerstand van de tegenstander in direct contact met hem. De belangrijkste inhoudscomponenten van dergelijke spellen zijn verschillende trekken, duwen, vasthouden, duwen, elementen van worstelen, gewichtheffen, enz. Oefeningen met toegankelijke gewichten zijn ook zeer effectief om dit probleem op te lossen - buigingen, squats, push-ups, liften, draaien, rotaties, rennen, springen met een belasting die haalbaar is voor studenten. Hierbij hoort ook het op afstand gooien van verschillende voorwerpen.

Voor ontwikkeling van snelheid Er moeten games worden geselecteerd die onmiddellijke reacties op visuele, geluids- of tactiele signalen vereisen en fysieke oefeningen omvatten met periodieke versnellingen, plotselinge stops, snelle schokken, joggen en andere motorische acties die erop gericht zijn de tegenstander bewust en doelbewust voor te zijn.

Voor behendigheidsontwikkeling gebruik games die de manifestatie van nauwkeurige coördinatie van bewegingen en snelle coördinatie van hun acties met de acties van teamgenoten vereisen, een zekere fysieke behendigheid.

Voor ontwikkeling van uithoudingsvermogen het is noodzakelijk om spellen te gebruiken die gepaard gaan met een opzettelijk hoog verbruik van kracht en energie, met frequente herhalingen van oefeningen of met langdurige continue motorische activiteit vanwege de spelregels.

Het spel leert

Buitenspellen kunnen het beste worden gebruikt in nauwe samenhang met andere vormen van lichamelijke opvoeding door complex gebruik met algemene ontwikkelings-, leidende en speciale oefeningen. Bij het plannen moet u rekening houden met de totale werklast van de les en het doel, de tijd en de plaats bepalen tussen de andere oefeningen en leertaken die worden gebruikt. De moeilijkheidsgraad en de duur ervan moeten toegankelijk zijn voor de betrokkenen en geleidelijk en geleidelijk toenemen.
Bij het spelen van spellen moet serieus worden gelet op het strikt naleven van algemeen aanvaarde normen en veiligheidsregels voor zowel de spelers zelf als de toeschouwers.

In gymnastieklessen

Houd je evenwicht

Doel van het spel: ontwikkeling van coördinatievermogen, moed. Het wordt gebruikt als een hulpoefening om motorische handelingen in balans aan te leren.

Organisatie: de klasse is verdeeld in gelijke teams, die in een kolom staan, één achter de gemeenschappelijke startlijn. De afstand tussen de kolommen is 2-3 m. Voor elk team staat een gymnastiekbank, daarop staan ​​3 medicijnballen en 10 m daarna is er een draaiende standaard.

Uitvoeren: op een signaal rennen de eerste nummers naar voren, rennen langs de bank, springen over de ballen die erop liggen, bereiken dan de balie, gaan eromheen naar links en komen terug, waar ze het stokje doorgeven aan de tweede nummers door een uitgestoken hand, en ze staan ​​zelf aan het einde van de zuil. Als een speler tijdens het rennen zijn evenwicht verliest en de bank verlaat, moet hij de beweging hervatten vanaf het begin van de bank. Als een speler de bal omgooit, moet hij deze op zijn plaats leggen. Het team dat als eerste de estafette voltooit, wint.

De smalle palen oversteken

Doel: ontwikkeling van behendigheid, vestibulaire apparaten.

Organisatie: de klasse is verdeeld in gelijke teams, die in een kolom staan, één achter de gemeenschappelijke startlijn. De afstand tussen de kolommen is 3 m. Na 10 m voor elk team zijn er twee omgekeerde banken parallel en dicht bij elkaar.

Uitvoeren: op het signaal rent elk team hand in hand naar hun oversteekplaats en begint de rivier over te steken langs de smalle latten van de omgekeerde bank in een ketting, zonder hun handen te scheuren. Het winnende team is degene die sneller oversteekt zonder het evenwicht te verliezen of de ketting te verbreken.

Evenwichtsbalk worstelen

Doel: ontwikkeling van coördinatievaardigheden, doorzettingsvermogen en tactisch denken. Het wordt gebruikt als een leidende oefening voor het aanleren van motorische acties op een gymnastische evenwichtsbalk.

Organisatie: de klas is verdeeld in gelijke teams, die één voor één in een kolom staan: de jongens staan ​​voor en de meisjes achter hen - vanaf verschillende uiteinden van het blok. Gymnastiekmatten worden direct onder het blok en in de buurt geplaatst.

Uitvoeren: op een signaal klimt een speler van elk team vanaf hun kant op de boomstam en probeert in het midden samen te komen en de tegenstander met bedrieglijke bewegingen uit zijn evenwicht te brengen en te duwen. De speler die hierin slaagt, is 1 punt waard voor zijn team. Het team met de meeste punten wint.

Acrobatische estafette

Doel: ontwikkeling van behendigheid, snelheid, moed. Gebruikt als extra oefening voor het aanleren van acrobatische elementen.

Organisatie: de klas is verdeeld in drie teams, die zich in kolommen opstellen, één achter de startlijn. Op 2-3 m voor de kolommen worden om de 3 m drie banken van elkaar geplaatst; achter elk van hen worden gymnastiekmatten gelegd. Op een afstand van 15 m van de startlijn zijn er draaiende stands geïnstalleerd.

Uitvoeren: op een signaal rennen de eerste nummers naar hun draaiende standaard, voeren drie lange rollen uit van een run door drie banken die op hun pad staan, rennen rond de draaiende standaard en komen terug, waar ze het stokje doorgeven aan de tweede nummers. Het team dat als eerste de estafette voltooit, wint.

Medicine Ball Relay Combo

Doel: ontwikkeling van behendigheid, snelheid-kracht kwaliteiten, flexibiliteit. Het wordt gebruikt als een inleidende oefening voor het aanleren van acrobatische elementen.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die op hun beurt in twee groepen zijn verdeeld en in tegenover elkaar liggende kolommen op een afstand van 10 m van elkaar opgesteld staan. Elke speler neemt een brede houding aan. De afstand tussen de spelers is 70 cm, in het midden tussen de kolommen wordt een gymnastiekmat gelegd. De aanvoerders (directeuren) van een van de subgroepen krijgen een medicijnbal.

Uitvoeren: wanneer hij wordt gesignaleerd, geeft de kapitein de medicijnbal achterover over het hoofd naar zijn partner, voorovergebogen. Hij, nadat hij de bal heeft ontvangen, buigt zich naar voren en geeft hem tussen de benen terug aan de derde deelnemer, enz. De laatste speler, die de bal heeft ontvangen, rent met hem naar voren; als hij de mat heeft bereikt, rolt hij naar voren met de bal in zijn handen, loopt dan verder en geeft de bal door aan de geleider van de andere kolom, terwijl hij opzij gaat. De spelers in de tweede kolom voeren dezelfde taak uit. Het team dat als eerste de taak voltooit, wint.

Laat de hoepel niet vallen

Doel: ontwikkeling van behendigheid, snelheid. Het wordt gebruikt als een inleidende oefening voor het aanleren van motorische handelingen met een hoepel.

Organisatie: de klas is verdeeld in teams die achter elkaar op de startlijn staan; het interval en de afstand tussen de spelers is 1 m. Er worden drie lijnen getrokken op 6, 8 en 10 m van de startlijn. Spelers in de eerste rang ontvangen een hoepel.

Uitvoeren: het spel wordt gespeeld in drie ronden.

Eerste toer. Bij het signaal moeten de spelers van de eerste rang hun hoepel naar voren rollen, en wanneer deze de markering van 6 meter overschrijdt, rennen en vangen voordat ze op de grond vallen. Een deelnemer die er niet in slaagde zijn hoepel te vangen of van tevoren op was, wordt uit het spel geëlimineerd.

In tweede ronde dezelfde taak moet worden voltooid wanneer de ring de 8-metermarkering bereikt, en in de derde - de 10-metermarkering. Het team dat na de laatste ronde meer spelers behoudt, wint.

Tien touwtjespringen

Doel: ontwikkeling van behendigheid, snelheid, aandacht. Gebruikt als inleidende oefening voor het aanleren van touwtjespringen.

Organisatie: de klas is verdeeld in vier teams die in kolommen staan. Het interval tussen studenten is 1,5-3 m. De eerste cijfers krijgen een touw. De manier van springen wordt vooraf besproken.

Uitvoeren: op een signaal maken de eerste nummers 10 sprongen ter plaatse op de afgesproken manier en geven het touw door aan de tweede nummers. De laatste deelnemer, die de taak heeft voltooid, heft het touw boven zijn hoofd. Het team dat de taak eerder voltooit dan anderen, wint.

"kikkers" vangen

Doel: ontwikkeling van behendigheid, snelheid, kracht. Het wordt gebruikt als een extra oefening voor het aanleren van gewelven.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die in twee rijen opgesteld zijn: de ene staat op de startlijn en neemt een gehurkte positie in, de andere bevindt zich 1,5 m voor hen. De finishlijn wordt gemarkeerd op een afstand van 10-12 m van de startlijn.

Uitvoeren: op een signaal beginnen alle deelnemers aan het spel ondersteuningssprongen uit te voeren, gaan zitten met steun op de armen naar voren gestrekt ("kikker") en duwen ze af met hun armen en benen. De taak achter het staande team is om de spelers voor het staande team in te halen en te ontslaan totdat ze de finish bereiken. Daarna keren beide teams terug naar het startpunt en wisselen van plaats. Het team waarvan de leden meer "kikkers" vangen, wint.

Atletiek lessen

Bergaf rennen

Doel:

Organisatie: op een vrije weide met een helling tot 10-12 °, wordt de klas opgesteld in één lijn achter de gemeenschappelijke startlijn. Twee controlelijnen werden vooruit getrokken in 20 en 50 m.

Uitvoeren: op een signaal rennen alle spelers naar voren bergafwaarts, en gedurende de eerste 20 m moeten ze gelijkmatig rennen, elkaar niet inhalen, maar de eerste controlelijn hebben bereikt, een race starten. De winnaar is de deelnemer die als eerste de 50-meterlijn overschrijdt zonder de regels te overtreden. Jongens en meisjes hebben een apart krediet.

Obstakel relais

Doel: ontwikkeling van snelheid en behendigheid. Gebruikt als een inleidende oefening voor het aanleren van relaisoverdracht.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die zich in een kolom opstellen, één achter de startlijn. De afstand tussen de kolommen is 3 m. De eerste nummers krijgen een stokje. Een omkeerstandaard wordt 15 m van de teams geïnstalleerd en in het midden van de afstand wordt een hoepel geplaatst, in het midden waarvan een kleine witte cirkel met krijt is getekend.

Uitvoeren: op een signaal rennen de eerste nummers naar de draaiende standaard, hebben de hoepel bereikt die onderweg ligt, kruipen er doorheen en plaatsen hem dan op zijn plaats zodat de witte cirkel in het midden is, en rennen verder, rennen rond de draaiende standaard en kom terug, kruipend weer door de hoepel, waarna de toverstok aan de tweede cijfers wordt gegeven. Het team dat als eerste de estafette voltooit, wint.

Springen op één been

Doel: ontwikkeling van kracht, behendigheid, springvermogen. Het wordt gebruikt als een aanvullende oefening voor het aanleren van verspringen.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die zich in kolommen opstellen, één achter de startlijn.

Uitvoeren: op een signaal, de eerste nummers, staande op één been, 5 sprongen achter elkaar zo ver mogelijk uitvoeren en stoppen. De tweede nummers beginnen de uitvoering van dezelfde taak vanaf de plaats waar de eerste zijn gestopt, enz. De winnaar wordt bepaald door de totale lengte van de sprongen van alle spelers in het team.

Spring over de stroom

Doel: ontwikkeling van snelheid, springvermogen. Gebruikt als een extra trainingsoefening voor verspringen.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die zich in kolommen opstellen, één achter de startlijn. Na 8 m vanaf de startlijn duiden twee parallelle lijnen een voorwaardelijke stroom van 2 m breed aan en na nog eens 8 m worden draaisteunen geïnstalleerd.

Uitvoeren: op een signaal rennen de eerste nummers naar de draaiende standaard, springen over de stroom met een rennende start, rennen rond de standaard, komen terug, overwinnen de stroom op dezelfde manier en geven het stokje door aan de tweede nummers. Als de speler niet in staat was om over de stroom te springen, krijgt het team 2 strafseconden. Het team dat de estafette in de kortste tijd voltooit, rekening houdend met de strafseconden, wint.

Nauwkeurig werpen

Doel: ontwikkeling van behendigheid. Het wordt gebruikt als een aanvullende oefening voor het aanleren van doelwerpen.

Organisatie: de klas wordt verdeeld in tweetallen die een balletje en een gymnastiekclub krijgen. De spelers van elk paar staan ​​tegenover elkaar op een afstand van 8 m van elkaar, gemarkeerd met tussenliggende lijnen op 1 m van elkaar. Maces worden in het midden tussen de spelers geplaatst.

Uitvoeren: op het signaal beginnen de spelers in paren om de beurt de bal in de knots te gooien, in een poging deze omver te werpen. De deelnemer die hierin slaagt, schuift het een regel dichter naar zich toe, en het spel gaat verder. De winnaar is degene die daardoor de knots het dichtst bij zichzelf beweegt.

Ontwijk de bal

Doel: ontwikkeling van snelheid en behendigheid, operationeel denken. Het wordt gebruikt als een inleidende oefening voor het aanleren van het gooien van de bal naar een doel.

Organisatie: de deelnemers aan het spel verspreiden zich over het veld, in het midden waarvan de bestuurder met een tennisbal in zijn handen zich bevindt.

Uitvoeren: op een signaal beginnen de spelers willekeurig over het veld te bewegen en de bal te ontwijken die de bestuurder naar hen gooit. De deelnemer die met de bal is geraakt, gaat naar de steungroep van de chauffeur en probeert samen met hem de spelers te douchen; je kunt balpassen gebruiken. De winnaar is de speler die niet op tijd wordt gedood.

Gooien met maximale rebound

Doel: ontwikkeling van behendigheid, kracht. Het wordt gebruikt als een hulpoefening voor het aanleren van het werpen van ballen en granaten naar een doel en op afstand.

Organisatie: op 8 m van het basketbalbord wordt een controlelijn getrokken, daarachter, elke meter, parallelle lijnen die de beelden aangeven. De klas is verdeeld in twee teams, die in een kolom staan ​​opgesteld, één achter de controlelijn. De eerste cijfers krijgen de bal.

Uitvoeren: op een signaal gooien de eerste nummers de bal zo in het bord dat deze zo ver mogelijk stuitert, dan pakken ze hem op en geven hem door aan de tweede nummers. Hoe verder de bounce, hoe meer punten de deelnemer naar zijn team brengt. Het aantal punten komt overeen met de beelden van de getekende lijnen. Het team met de meeste punten wint.

Inhalen met de voorkant

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid en aandacht. Het wordt gebruikt als een inleidende oefening om trainingstaken te voltooien voor het oefenen van lage of hoge starttechnieken.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die in twee rijen staan. De afstand tussen de rijen is 2-3 m. Er wordt een controlelijn getrokken op 30-40 m voor de eerste rij.

Uitvoeren: op een signaal rennen beide teams van een hoge (lage) start naar de controlelijn. De spelers op de achterste rij proberen de achterstand in te halen en zien de voorste met een aanraking van hun hand. Spelers die tot aan de referentielijn worden gespot, moeten stoppen en hun hand opsteken. Hun aantal wordt geteld. Daarna worden de teams gewisseld. De winnaar is het team dat erin is geslaagd meer spelers van het andere team te bezoedelen.

Pinguïns

Doel: ontwikkeling van snelheid en behendigheid, springvermogen. Gebruikt als inleidende oefening voor het aanleren van verspringen.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die zich in een kolom opstellen, één achter de startlijn. Draairekken worden op 15 m afstand geïnstalleerd. De eerste nummers nemen een basketbal en knijpen deze tussen de benen.

Uitvoeren: op het signaal, de eerste nummers in lange sprongen, de bal tussen de knieën houden, naar het rek rennen, eromheen gaan en terugkeren naar hun teams, waar ze de bal doorgeven aan de tweede nummers, enz. De speler die de bal heeft verloren, moet deze oppakken, terugkeren naar de plaats waar hij de bal heeft laten vallen en vanaf daar verder gaan. Het team dat als eerste de estafette voltooit, wint.

Gooi de bal hoger

Doel: ontwikkeling van snelheid. Gebruikt als extra oefening voor korte afstandslooptraining.

Organisatie: deelnemers stellen zich in één lijn op voor een cirkel met een diameter van 3 m, waarin zich een balletje bevindt. De loopband begint vanuit de cirkel. Er worden twee juryleden aangesteld, één bij de cirkel en de andere bij de loopband. De tweede scheidsrechter houdt vlaggen van verschillende kleuren vast.

Uitvoeren: op een signaal van de lijn betreedt de eerste deelnemer de speelcirkel, pakt de bal en gooit deze omhoog. Terwijl de bal vliegt, versnelt de speler langs de loopband en probeert zo ver mogelijk te rennen tijdens de vlucht van de bal. Op het moment dat de bal landt, zegt de scheidsrechter bij de cirkel luid: "Stop!" - en de keurmeester bij de baan plaatst een vlag tegenover de plaats waar de loper was op het moment van landen. Vervolgens wordt dezelfde taak beurtelings door alle deelnemers uitgevoerd. De winnaar is degene wiens vlag verder van de cirkel zal worden geplaatst.

Rennen met obstakels

Doel: ontwikkeling van snelheid, springvermogen en aandacht. Gebruikt als extra oefening om te leren verticale en horizontale obstakels te overwinnen.

Organisatie: de klasse is verdeeld in 2-3 teams, die in een kolom staan, één aan de startlijn op een afstand van 5 m van elkaar. U-turn stands worden op 20 m afstand geïnstalleerd en op de weg ernaar toe, op gelijke afstand, zijn er twee barrières, waartussen een gymnastiekmat wordt geplaatst.

Uitvoeren: op een signaal rennen de eerste nummers naar de tellers, springen onderweg over barrières, rennen rond de tribunes en komen terug, springen over de mat met een rennende start, en geven dan, door de hand aan te raken, het stokje door aan de tweede nummers , enz. Voor elke fout - bijvoorbeeld als de speler niet over de barrière of schaakmat is gesprongen - worden 2 strafseconden toegevoegd. Het team dat de taak in de kortste tijd voltooit, rekening houdend met strafseconden, wint.

rups

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid, tactieken van gezamenlijke acties.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die in een kolom staan, één aan de startlijn. Een medicijnbal wordt 10 m voor elk team geplaatst.

Uitvoeren: alle deelnemers nemen een zittende houding aan met gebogen benen. Elke speler grijpt de partner die achter hem zit bij de enkels. Zo lijkt de hele kolom op een rups. Op het signaal bewegen beide teams, afwisselend met hun benen en billen, naar de medicijnballen, gaan er omheen en keren op dezelfde manier terug. De winnaar is het team dat als eerste de taak voltooit zonder uit te schakelen.

Achtervolging met handicap

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid en aandacht.

Organisatie: Trek met een interval van 3-4 m van elkaar twee parallelle rechte lijnen - A en B. De finishlijn C wordt getrokken op een afstand van 8-10 m van lijn B. Spelers worden in twee teams verdeeld en stellen zich in twee op rangschikt op lijnen A en B, respectievelijk. De deelnemers van het tweede team nemen een ongemakkelijke positie in - zitten, liggen, zitten, staan ​​met hun rug in de bewegingsrichting, enz.

Uitvoeren: op een signaal haasten de deelnemers zich naar lijn C, en de spelers die op lijn A staan, proberen de spelers op lijn B in te halen en te bevlekken. Voor elke soldaat wordt 1 punt toegekend. Daarna worden de teams gewisseld. Het team met de meeste punten wint.

Bij de lessen van sportspelletjes

bal vliegen

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid. Het wordt gebruikt als een inleidende oefening voor het leren vangen en doorgeven van de bal in basketbal.

Organisatie: de klas is verdeeld in verschillende teams die de taak om de beurt uitvoeren. Het spel wordt gespeeld in verschillende rondes.
Het team staat in één lijn opgesteld op een afstand van 1 m van het koord met vlaggen gespannen over de hal, met een hoogte van 2,5 m. Elke speler heeft een bal in zijn handen.

Uitvoeren: op het sein moeten de leden van het eerste team de bal over de lijn gooien en, snel onder de lijn door rennend, de bal aan de andere kant vangen. Een speler die geen tijd heeft om de bal te vangen voordat deze landt, wordt uit het spel verwijderd. Vervolgens voert het tweede commando dezelfde taak uit. In de tweede ronde neemt de afstand toe tot 1,5 m, in de derde - tot 2 m, enz. Het team dat na de laatste ronde meer spelers over heeft, wint.

Ballenrace in een cirkel met zijstappen

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid en aandacht. Het wordt gebruikt als een extra oefening om te leren dribbelen en de bal te passen bij basketbal.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die tegenover elkaar op de eindlijnen van het basketbalveld staan. Teken op 2 m voor elke lijn met krijt een cirkel met een diameter van 6 m. De eerste cijfers krijgen een basketbal.

Uitvoeren: op een signaal beginnen de eerste nummers de bal te dribbelen met zijstappen in een cirkel, waarbij ze de eerste draai maken met de rechterkant naar voren en de tweede met de linkerkant, waarna ze de bal doorgeven aan de tweede nummers en naar de kant. Het eerste team dat de taak voltooit, wint.

Onderschepping van de bal

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid en operationeel denken. Het wordt gebruikt als een extra oefening om de bal te leren vangen en doorgeven bij basketbal.

Organisatie: de deelnemers aan het spel ontvangen de bal en gaan in een kring staan. Er wordt een balinterceptor geselecteerd die naar het midden van de cirkel gaat.

Uitvoeren: op een signaal beginnen de spelers de bal te passen, en de interceptor, die in een cirkel rent, probeert hem tijdens de vlucht, op de vloer te onderscheppen of hem uit de handen van de deelnemers te rukken. Nadat hij de bal in bezit heeft genomen, neemt hij de plaats in van de speler die de bal heeft verloren. De winnaars zijn de spelers die geen enkele fout hebben gemaakt bij het vangen en doorgeven van de bal.

Schoten vanaf de plek in de basket

Doel: ontwikkeling van behendigheid, aandacht en nauwkeurigheid. Het wordt gebruikt als een extra oefening voor het trainen van basketbalschoten.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams. Teamleden bezetten hun helft van het basketbalveld en stellen zich op in een kolom, één achter de vrije worplijn. De eerste cijfers hebben een bal.

Uitvoeren: op een signaal voeren de aanvoerders een worp in de ring uit, rennen dan naar het bord, pakken de bal op en gaan over naar de tweede nummers, terwijl ze zelf terugkeren en aan het einde van de kolom gaan staan. De winnaar is het team waarvan de spelers binnen de aangegeven tijd meer ballen in de basket hebben gescoord.

Volleybal estafette

Doel: ontwikkeling van snelheid, nauwkeurigheid van bewegingen, aandacht. Gebruikt als inleidende oefening voor het aanleren van balpassing bij volleybal.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams. Deelnemers van elk team stellen zich op op hun eigen helft van het volleybalveld in twee tegenover elkaar liggende kolommen aan weerszijden van het net achter de aanvalslijnen. De aanvoerders krijgen de bal.

Uitvoeren: op een teken geven de aanvoerders de bal met beide handen van bovenaf door het net naar de gids van de tegenoverliggende kolom van hun team en rennen naar het einde van hun kolom. Degene aan wie de bal is gericht, stuurt deze op dezelfde manier door het net naar de volgende speler, enz. Het team dat als eerste de estafette voltooit, wint.

Enkele gevechten bij het schild

Doel: ontwikkeling van snelheid, behendigheid, aandacht. Het wordt gebruikt als een extra oefening om te leren vechten voor de bal in basketbal.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die in een kolom staan, één achter de middenlijn van het basketbalveld, en in volgorde worden berekend. De afstand tussen de kolommen is 2-3 m.

Uitvoeren: de leraar gooit een basketbal in het bord en roept een willekeurig nummer van de deelnemer aan het spel. Spelers van beide teams met dit nummer lopen buiten de orde en haasten zich naar de bal en proberen deze voor de tegenstander te pakken te krijgen. Degene die slaagt, brengt zijn team 1 punt en geeft onmiddellijk een lange pass naar de regisserende speler van zijn kolom, en hij, nadat hij de bal heeft ontvangen, geeft deze snel terug met twee handen langs de kolom van hand tot hand tot de laatste speler in de formatie, die, nadat hij de bal heeft ontvangen, deze opheft. De deelnemer, die het gevecht om de bal heeft verloren, rent met zijstappen naar zijn vorige plaats in de kolom, in een poging de bal in te halen, die over de hoofden van de tegenstanders wordt gepasseerd. Staat de loper met zijstappen eerder op zijn plaats, dan krijgt zijn team 1 punt; zo niet, dan krijgt het andere team nog 1 punt. Het team met de meeste punten wint.

Skilessen

op één ski

Doel: ontwikkeling van de afstotingskracht met stokken, balans, aandacht. Het wordt gebruikt als een inleidende oefening om te leren bewegen met een glijdende stap.

Organisatie: de klas staat op een rij. Het interval tussen de leerlingen is 2 m. Elke deelnemer maakt voor zichzelf een skipiste en de leraar markeert de start- en finishlijn op een afstand van 20-50 m van elkaar.

Uitvoeren: op een signaal proberen alle deelnemers aan het spel zo snel mogelijk langs hun baan naar de finish te glijden op de ene ski, de andere top op te tillen en af ​​te duwen met stokken. De speler die de sneeuw met de opgeheven ski aanraakt, wordt uit het spel verwijderd. De winnaar is degene die als eerste eindigt.

Nu rechts, nu links

Doel: de ontwikkeling van de afstotingskracht met stokken, balans, snelheid, behendigheid. Het wordt gebruikt als een hulpoefening voor het aanleren van skiën met een glijdende stap.

Organisatie: de klas staat opgesteld in één lijn op de startlijn. Het interval tussen de studenten is 2 m. Een keerlijn wordt gemarkeerd na 20-30 m vanaf de startlijn.

Uitvoeren: op een signaal, de spelers, die zich met stokken afzetten, glijden naar de afslaglijn op de rechterski en terug - aan de linkerkant. De winnaar is degene die als eerste de taak voltooit zonder met zijn vrije voet in de sneeuw te stappen.

Op een besneeuwde helling

Doel: ontwikkeling van behendigheid en moed. Gebruikt als hulpmiddel bij alpineskiën.

Organisatie: op een heuvel met een steile helling van 15-18° wordt de klas verdeeld in twee teams.

Uitvoeren: op het sein skiën de spelers van beide teams beurtelings de helling af in een hoge houding, in een poging niet te vallen. Voor elk team dat valt, wordt een strafpunt toegekend. Het team met de minste strafpunten wint.

Afdaling voor twee

Doel: ontwikkeling van behendigheid en moed, aandacht. Gebruikt als inleidende oefening voor alpineskiën.

Organisatie: op de glijbaan wordt de klas verdeeld in twee teams, die in een kolom staan, twee achter de startlijn. Elk paar deelnemers heeft één paar ski's.

Uitvoeren: op het signaal rollen de spelers, die proberen niet te vallen, afwisselend de helling af, terwijl ze samen op hetzelfde paar ski's staan. De partner die erachter staat, houdt de voorkant vast bij de riem. Een paar dat een afdaling maakte zonder te vallen, levert hun team 1 punt op. Het team met de meeste punten wint.

De top bestormen

Doel: ontwikkeling van behendigheid en snelheid. Gebruikt als inleidende oefening om skilifttechnieken aan te leren.

Organisatie: de klas is verdeeld in twee teams, die in één rij voor de glijbaan staan.

Uitvoeren: op het signaal rennen alle spelers naar voren en proberen zo snel mogelijk naar de top van de besneeuwde berg te klimmen. De winnaar is het team, waarvan alle spelers zich eerder dan de andere bovenaan zullen verzamelen.

vrije plaats

Doel: ontwikkeling van snelheid, coördinatievermogen en aandacht. Gebruikt als inleidende oefening om skibochten aan te leren.

Organisatie: op de open plek staat de klas opgesteld in twee cirkels. De afstand tussen de leerlingen is 2 m. Meisjes staan ​​in de ene cirkel, jongens in de andere. De afstand tussen de cirkels is 10 m. In elke cirkel wordt een bestuurder gekozen.

Uitvoeren: op een signaal beginnen de chauffeurs hun cirkel van buitenaf om te lopen en, nadat ze een van de spelers hebben gekozen die erin staan, raken ze hem met hun hand aan en gaan ze zelf verder. Gezouten skiërs draaien zich onmiddellijk om en rennen in de tegenovergestelde richting, in een poging om zo snel mogelijk rond de cirkel te gaan en hun vorige (lege) plaats in te nemen. De bestuurder probeert hetzelfde te doen en beweegt in zijn vorige richting. De speler die geen tijd had om plaats te nemen, wordt de bestuurder.

Afdaling met sneeuwballen gooien

Doel: ontwikkeling van behendigheid, moed. Gebruikt als hulpmiddel bij alpineskiën.

Organisatie: de klasse is verdeeld in twee teams, die in een kolom staan, één op de top van de berg achter de startlijn. Alle spelers verzamelen twee sneeuwballen. Aan het einde van de afdaling, 5 m aan de zijkant van de finishlijn, is een draagbaar bord van 1 × 1 m geïnstalleerd.

Uitvoeren: op het signaal rollen de spelers om de beurt de helling af en, langs het schild, gooien ze er twee sneeuwballen naar toe. Voor elke sneeuwbal die het doel raakt, krijgt het team 1 punt. Het team met de meeste punten wint.

Pak het selectievakje op

Doel: ontwikkeling van coördinatievermogen. Gebruikt als hulpmiddel bij alpineskiën.

Organisatie: het spel wordt gespeeld zonder stokken op een kleine helling. De klas is verdeeld in twee teams, die één voor één in een kolom staan. Op een van de secties van de afdaling is aan de rechterkant een controlevlag geplaatst en hier bevindt zich ook een keurmeester met reservevlaggen.

Uitvoeren: op signaal, de spelers van het eerste team na elkaar met een interval van 10 seconden. start vanaf de heuvel en probeer de vlag op te pakken tijdens de afdaling, zonder de volgende deelnemers te vertragen. De keurmeester vervangt de weggenomen vlag onmiddellijk door een nieuwe - voor de volgende deelnemer. Na het voltooien van de taak met het eerste commando, worden alle vlaggen teruggegeven aan de keurmeester. Vervolgens voert het tweede commando dezelfde taak uit. Het team waarvan de spelers meer vlaggen oppakken, wint.

Raak de poort niet aan

Doel: ontwikkeling van coördinatievaardigheden en moed. Gebruikt als inleidende oefening voor alpineskiën.

Organisatie: het spel wordt gespeeld op een lange, glooiende helling, waarlangs skistokpoorten zijn geplaatst. De juryleden bevinden zich tegenover de poort. De klas is verdeeld in twee teams, die zich in een kolom opstellen, één achter de startlijn.

Uitvoeren: op het signaal dalen de spelers afwisselend op ski's de helling af, proberend door alle poorten in de weg te gaan, bukkend om ze niet te raken. Een strafpunt wordt toegekend voor elke poort die wordt geraakt of omgedraaid. Het team met de minste strafpunten wint.

Ras van wederzijdse achtervolging

Doel: ontwikkeling van snelheid uithoudingsvermogen, coördinatievermogen. Het wordt gebruikt als een trainingsoefening ter voorbereiding op het behalen van de trainingsnormen voor langlaufen.

Organisatie: de klas wordt verdeeld in twee teams, die tegenover elkaar staan ​​in rijen met een onderlinge afstand van 100 m. Links van elke speler wordt een omkeervlag geplaatst.

Uitvoeren: op een signaal rennen de spelers naar voren naar de vlag van de tegenstander van het andere team, en, voorbij de vlag aan de rechterkant, keren terug, proberen de tegenstander in te halen en hem met zijn hand aan te raken. Wie dit binnen de door de docent gestelde tijd weet te doen, brengt zijn team 1 punt. Het team met de meeste punten wint.

Tatjana Kreminskaja,
Leraar lichamelijke opvoeding, speciale correctionele kostschool № 11, Mezhdurechensk, regio Kemerovo.

We bieden verschillende soorten buitenspelen en estafettewedstrijden aan, die (naar goeddunken van de leraar) kunnen worden opgenomen in een les lichamelijke opvoeding, maar ook kunnen worden gebruikt in buitenschools werk met jonge gymnasten. Het hangt af van de taken die de leraar zichzelf stelt, van het opleidingsniveau van studenten en de voorwaarden voor het geven van lessen. Games in gymnastieklessen zijn ontworpen om de aandacht van de betrokkenen te activeren, worden geassocieerd met de uitvoering van algemene ontwikkelingsoefeningen. Uiteraard maakt het motorische gehalte van de spellen het mogelijk om doelgericht veelzijdige fysieke training van schoolkinderen uit te voeren door middel van gymnastiek.

Aandacht spellen

"Groep, aandacht!"

De spelers staan ​​in formatie op een halve stap van elkaar, tegenover de leider, die commando's geeft en tegelijkertijd eenvoudige oefeningen uitvoert. Alle studenten moeten hem volgen door de oefeningen als de leraar het woord "groep" voor het team zegt. Als hij dit woord niet zei, staan ​​de studenten roerloos. Degenen die deze regel overtreden of het juiste commando niet uitvoeren, zetten een kleine stap naar voren uit de juiste volgorde en spelen verder. Het spel duurt 3-4 minuten. Na voltooiing blijven alleen de meest oplettende over in de gelederen. De geschatte reeks commando's voor het spel is als volgt: "Uitlijnen!", "Attentie!", "Handen vooruit!", "Ga zitten!", "Sta op!" " en etc.

Optie 1 "Verboden verkeer".

De spelers staan ​​in een rij of stellen zich op in een cirkel (halve cirkel). De leraar staat voor hen. Hij benoemt en voert een reeks bewegingen uit (zoals opladen), die alle spelers na hem herhalen. Voor de start worden een of twee "verboden bewegingen" voorgeschreven, die de spelers niet mogen doen (bijvoorbeeld: "Handen aan de riem", "Voorover buigen", enz.). De speler die een fout heeft gemaakt en de "verboden beweging" van de leraar heeft gevolgd, moet een stap naar voren doen.
Degene die drie fouten heeft gemaakt, wordt uit het spel verwijderd.

Optie 2 "Verboden verkeer"

"Verboden voorwerp". De leraar noemt tijdens lessen op een van de apparaten een of meer verboden elementen die niet kunnen worden uitgevoerd tijdens het werken aan het apparaat. Door degenen die met verschillende taken bezig zijn af te leiden, biedt de leraar van tijd tot tijd aan om het "verboden element" uit te voeren. Er kan worden overeengekomen dat als de student een fout maakt, hij als "straf" 10 (20) push-ups uitvoert met de nadruk op snelheid.

"Zelf ophalen".

De klas is verdeeld in twee teams, die aan weerszijden van de hal staan ​​opgesteld, naar het midden gericht, berekend in numerieke volgorde. De leraar belt een willekeurig nummer. De speler moet snel naar het midden van de kamer gaan en 3 verschillende oefeningen laten zien. Dan komt een speler van het andere team naar buiten en laat 3 nieuwe oefeningen zien die niet lijken op de vorige. In het geval dat een van de oefeningen wordt herhaald, krijgt het team 1 strafpunt. Het spel duurt 5-6 minuten, het resultaat wordt opgeteld door de som van de strafpunten.

"Vang - niet vangen."

De spelers zitten op een bankje of staan ​​in een rij. De speler houdt een tennisbal vast. Hij gooit de bal naar een van de spelers, terwijl hij een gymnastische term noemt, bijvoorbeeld "flip", "salto", enz. Hij kan ook een ander niet-gymnastiek woord noemen (bijvoorbeeld "crawl", "Nail": enz.) - Degene aan wie de bal is gericht, moet de bal vangen, als de genoemde term verwijst naar gymnastiek en omgekeerd niet reageren op de worp als het woord niets met gymnastiek te maken heeft. De winnaar wordt bepaald door het laagste aantal strafpunten.

"Het woord is de sleutel."

Tijdens het lesgeven aan studenten roept de leraar op elk apparaat een "woord is een sleutel", zonder welke geen van zijn commando's zou moeten worden uitgevoerd. Hij geeft commando's, waarbij hij noodzakelijkerwijs een trefwoord gebruikt of opzettelijk weglaat bij het indienen van bepaalde bestellingen (bijvoorbeeld , moet hij zeggen: "Attentie" of "Start", "Aan de slag", "Je kunt", enz.). Studenten moeten de spraak en commando's van de leraar nauwlettend volgen. Bij foutieve uitvoering van de opdracht krijgt de leerling 1 strafpunt! De winnaar wordt na het einde van de les bepaald door het kleinste aantal strafpunten.

"Let op, laten we beginnen!"

Studenten staan ​​in rijen of in twee of drie kolommen. De leraar toont in een bepaalde volgorde de oefeningen onder de nummers 1, 2, 3, 4 en 5. Dan geeft hij het commando: "Oefening 3 (of een andere) - start!" De leerlingen voeren de oefening tegelijkertijd uit. Wie een fout maakt, krijgt een strafpunt. Als de cursisten in een rij staan, kan worden afgesproken dat de persoon die de beweging verkeerd heeft uitgevoerd een stap naar voren doet. Het team, in de rij waarvan na 3-4 minuten. er zullen meer spelers over zijn, de winnaar wordt bekend gemaakt.

Jumpers en crawlers.

Spelers - jongens worden berekend voor de eerste of tweede en rennen licht door de hal, op een afstand van 4-5 stappen. Op het commando van de leraar "Handen naar de zijkanten", stoppen de eerste cijfers in de stand van de benen uit elkaar, en de tweede cijfers kruipen tussen hun benen. Als de leraar zijn handen opheft, stoppen de tweede cijfers en nemen een staande positie in, voorovergebogen met steun op hun knieën, en de eerste cijfers springen eroverheen met steun op hun rug (haasje) en zetten zich af met twee benen. Dan wisselen de eerste en tweede nummers van rol. Het oefenspel duurt 2-3 minuten, waarna de meest oplettende leerlingen worden nagekeken.

Games met verschillende soorten bewegingen in gymnastieklessen

De spellen die hieronder worden gegeven, hebben niet langer de taak om de aandacht van de leerlingen te controleren, zoals in de spellen die hierboven zijn beschreven, maar bevatten een verscheidenheid aan algemene ontwikkelingsoefeningen die verband houden met verschillende soorten bewegingen.

"Gymnastiek label".

In het spel, dat "tag met poses" kan worden genoemd, verspreidt iedereen zich door de hal, en de gekozen bestuurder haalt in en probeert een van de lopers te raken die geen tijd had om de positie van de helft van het touw in te nemen. De soldaat wordt de nieuwe bestuurder en het spel gaat verder. Het is mogelijk om overeenstemming te bereiken over de uitvoering door de weglopers van eenvoudiger gymnastiekoefeningen - "zwaluwen", "reigers", enz.
In een andere versie van het spel beweegt iedereen zich vrij door de hal, waar gymnastiekbanken staan. Door weg te rennen van de bestuurder, kunnen spelers op de bank springen. In dit geval moet de piloot een andere speler achtervolgen die geen tijd had om op het apparaat te springen of aan de gymnastiekmuur te hangen.

"Wandelaars".

Het spel vereist twee parallelle staven en matten. Twee concurrerende teams staan ​​5-6 m in een kolom één voor één voor de langsliggers. Bij het signaal nemen de eerste nummers van de teams, die de tralies bereiken, de positie van de stop in en bewegen hun handen afwisselend naar het andere uiteinde van het projectiel. Springend, keren ze terug naar hun team en raken ze de hand van de tweede speler die de oefening herhaalt, enz. Het team wint en voltooit de taak sneller. De leraar heeft echter het recht om strafpunten te geven voor het vallen van het projectiel, het spreiden van de benen tijdens het bewegen, het niet uittrekken van sokken en het voortijdig naar het projectiel rennen.

"In focus op een logboek."

Twee teams met een gelijk aantal spelers staan ​​tegenover elkaar op 5 m van de uiteinden van de evenwichtsbalk. Het midden van het logboek is gemarkeerd met krijt. Bij het commando rennen de eerste nummers van elk van de teams naar de stam, springen in de positie van de steun op hun handen over de stam en beginnen met hun handen vingerend naar het midden te bewegen. Bij het bereiken ervan springt iedereen van de boomstam en rent naar hun team, raakt de hand van de volgende speler aan en gaat aan het einde van de kolom staan. De persoon die het stokje overneemt, herhaalt de oefening. Voordat het spel begint, wordt uitgelegd dat je vanaf het begin langs de boomstam moet bewegen, in geval van een val, opnieuw een duik moet maken en verder moet gaan. Het team dat de taak eerder en met minder fouten heeft voltooid, wint.

"Wie is sterker."

Twee teams van ongeveer gelijke sterkte stellen zich op tegen de uiteinden van de parallelle staven (zoals in het spel "Walkers"). Op het signaal van de leraar rennen de eerste nummers van de teams naar de staven, nemen een ondersteunende positie op de armen in en buig en strek de armen ter ondersteuning. In dit geval moet de buighoek van de armen minimaal 90 ° zijn en moeten de armen volledig zijn uitgestrekt. Nadat ze het haalbare aantal push-ups voor elk hebben voltooid, springen de spelers eraf en rennen terug naar hun kolommen, waarbij ze het stokje doorgeven aan de volgende speler. Het team met de meeste push-ups wint.

"Kom erdoor, val niet."

Op de begane grond (vloer) markeren twee touwen (5-7 m) een brede gang van 2 m. De klas wordt verdeeld in twee teams. De ene staat op de startlijn in de gang, de andere met opblaasbare (volleybal)ballen 5 m aan de zijkanten (rechts en links) van de gang.
Bij het signaal voeren de spelers van het team dat zich in de line-out bevindt, de een na de ander, met een willekeurig interval, een handstand uit en in een stand proberen ze de hele lengte van de line-out te "gaan". Als de speler die op zijn handen loopt valt, gooien de spelers van het andere team de bal naar hem. Als het ze lukt om deze speler te raken, ligt hij uit het spel. Als de speler erin slaagt om in een rek te komen voordat hij geschrokken is van de bal, heeft hij het recht om verder te gaan. Daarna wisselen de teams van rol. Winnaars worden bepaald door het laagste aantal geëlimineerde spelers.

"Op de armen rennen."

De spelers verenigen zich in paren. Elk paar neemt een ondersteunende houding aan, liggend op de handen schouder aan schouder. Handen naast elkaar worden vastgebonden met een lint. Op het signaal gaan de koppels in buikligging naar de ingestelde markering en keren dan op dezelfde manier terug. In een andere variant bevinden de paren zich op de startlijn. De een neemt een buikligging aan en de ander pakt hem bij de schenen. Bij het signaal gaan de paren naar de ingestelde markering en keren dan, nadat ze van plaats zijn veranderd, terug. Deze speloefeningen kunnen uitgevoerd worden in de vorm van een estafetteloop.

"Rups".

De klas is verdeeld in twee teams.
De spelers van elk team nemen de ondersteunende positie in terwijl ze in de kolom zitten en houden hun handen achter de voeten van de persoon die achter zit op commando. Tegenstanders worden voor de startlijn geplaatst (hoofdspeler). Op signaal gaan beide "rupsen" vooruit naar het merkteken (8-10 m) en keren dan terug. Het eerste team dat klaar is, wint. Het team waarvan de spelers tijdens de beweging van elkaar worden gescheiden, krijgt een strafpunt. Voor 3 strafpunten, ongeacht het kampioenschap aan de finish, wordt het team een ​​nederlaag toegekend.

"Met de bal in ondersteuning terwijl je zit."

De spelers zijn verdeeld in twee teams, elk met niet meer dan 5 personen. Er worden oriëntatiepunten op de site geplaatst (stoelen, matten, paard, enz.). Het spel wordt gespeeld met één opblaasbare bal of bal.
De spelers van beide teams steunend, zittend op gebogen benen, proberen de oriëntatiepunten van de tegenstanders te raken (er zijn er niet meer dan 3 voor elk team) door de bal te raken. Tegelijkertijd kun je de bal raken, doorgeven, het spel betreden met je hoofd, lichaam, benen. Er zijn geen speciale spelers in het team; oriëntatiepunten beschermen, zodat oriëntatiepunten door beide spelers worden verdedigd. De bal (bal) kan door de lucht, op de grond, worden geslagen, gestuiterd, gerold, enz.
Team, over 8-10 minuten. het spel dat meer oriëntatiepunten raakt, wordt tot winnaar uitgeroepen.

"Molen".

Je hebt een lage lat en matten nodig om te spelen. Gelijk qua samenstelling staan ​​twee teams van middelbare scholieren loodrecht op de dwarsbalk, 5-6 m er vanaf in parallelle kolommen.
Op het signaal, de eerste nummers van elk team, rennend naar de lat, zwaaien de ene en duwen de andere, voeren een push-up lift uit. Nadat ze met een zwaai terug zijn gesprongen met een draai van 180 °, rennen ze terug naar hun team, geven ze het stokje door met een aanraking van hun hand naar het tweede nummer, en ze staan ​​​​zelf achter. Het team dat als eerste de taak voltooit, wint. Het is mogelijk om de taak van de spelers te compliceren door de vereiste in te stellen om 2-3 beurten van dichtbij uit te voeren en ermee in te stemmen om nog een afsprong uit te voeren.

"Jagen op hobbels".

Een gymnastiektapijt of het midden van de zaal, vrij van schelpen, wordt traditioneel een "moeras" genoemd. De oevers worden omlijnd door lijnen gevormd door een lang touw dat de site begrenst. Achter hen zijn de "jagers" met een opblaasbare bal. De andere helft van de spelers - "kikkers" (6-10 personen) bevinden zich in het "moeras" op heuveltjes. Hobbels zijn gymnastiekhoepels (één voor elke kikker) of gymnastiekmatten (één mat voor twee kikkers).
Op het signaal beginnen de jagers de bal te gooien en proberen de kikkers te raken. Ze ontwijken de bal, hurken, stuiteren, maar verlaten hun bult niet. De speler die met de bal wordt geraakt, verlaat het veld niet, maar het team van jagers scoort in dit geval een punt. Het spel duurt 3 minuten, waarna de tegenstanders van plaats wisselen. De winnaar wordt bepaald door het hoogste aantal behaalde punten.
De regels van het spel verbieden jagers, het gooien van een bal, om de rand van de "kust" over te steken, en kikkers om hun "hobbels" te verlaten. Bij overtreding van deze spelregels krijgt de tegenpartij één punt.

"Sappers".

Teams strijden om het plaatsen van de schelpen, de oefening en het schoonmaken van de schelpen. Bij het eerste signaal moet u bijvoorbeeld de gymnastiekbank schuin tegen de gymnastiekmuur installeren, de hangbrug ernaast versterken en een gymnastiekmat eronder plaatsen. Het team dat de taak als eerste voltooit, krijgt 10 punten, de tweede krijgt 8 punten.
Bij het tweede signaal moeten de spelers van de teams in een stroompje de bank op de muur klimmen, op de brug klimmen en een diepe sprong maken. Voor de eerste plaats krijgt het team 10 punten. Daarna wordt een signaal gegeven om de schelpen te verwijderen, waarvoor de winnaars 10 punten krijgen.

"Ga om het paard heen."

Een turnpaard zonder handvatten wordt voor twee teams geplaatst. Bij het sein springen de eerste nummers van de teams op hun paard. Iedereen die ondersteuning biedt, moet in een cirkel rond het paard gaan. Daarna doen de andere spelers in de teams hetzelfde. Voor elke val van een ridder wordt 1 strafpunt toegekend. Het team dat als eerste het spel voltooit en de minste fouten maakt, wint.

"Verlies je evenwicht niet."

In dit spel strijden studenten tegen elkaar zonder in teams te verdelen. Sprongen worden beurtelings uitgevoerd vanaf de hoogte van een gymnastiekpaard (gymnastiekdoos, plint). Na de landing na een diepe sprong, moet de speler de regels volgen:
verlaat de plaats niet, raak de mat niet met uw handen aan. In de loop van het spel wordt een bepaalde volgorde van sprongen vastgesteld. Ze worden geselecteerd op basis van de graad van toenemende moeilijkheidsgraad (bijvoorbeeld in een groep, buigen, benen uit elkaar, buigen met een draai van 180 °, enz.). Na het bereiken van de vooraf bepaalde limiet van de moeilijkheidsgraad van de sprongen, herhalen de spelers ze in omgekeerde volgorde. De presentator en de spelers bepalen zelf de schoolkinderen die duidelijker sprongen en landden zonder vallen en planken.
Optie 2.

De speler springt in de diepte met een kleine bal in zijn hand. Tijdens de vlucht moet je een tennisbal gooien naar een doel (projectiel of mat) op 8-10 m van de springende persoon. Anders springt de speler en gooit zijn teamgenoot of leider een bal naar hem, die hij moet vangen en landen zonder zijn evenwicht te verliezen.

"De bal doorgeven terwijl je ligt."

Twee teams worden in kolommen naast elkaar geplaatst (afstand tussen spelers is 1,5 m). Ga op de hielen zitten. De hulplijnen in elke kolom krijgen een bal. Bij het signaal laten ze zich op hun rug zakken, zonder hun oorspronkelijke positie te veranderen, en geven de bal door aan de volgende in de kolom. Op dezelfde manier geeft het tweede nummer de bal van achteren door aan een vriend. Deze laatste ligt op zijn rug, raakt met de bal de grond achter zijn hoofd aan en geeft de bal vervolgens van hand tot hand; de speler vooraan. Het eerste team dat de estafette voltooit met een retourpas, wint.

Optie 2.

De spelers in de kolommen gaan achter elkaar zitten, maar de eerste nummers vangen de bal met hun voeten, gaan op hun rug liggen en geven de bal door aan de persoon die erachter zit. Zo bereikt de bal de laatste speler, waarna iedereen 180° draait (zittend). De afsluitende speler, die de bal tussen zijn benen houdt, draait ook in een cirkel en, achterover buigend (liggend op zijn rug), passeert de bal naar het begin van de kolom. De kopspeler, die de bal heeft ontvangen, draait zich weer om (iedereen doet dit na hem) en neemt de bal op. Het eerste team dat de bal passeert, wint.

"De brug en de kat".

Spelers van twee teams bevinden zich één aan de startlijn. Voor hen, op 5-10 m, worden twee cirkels met een diameter van 1 m aangeduid met een touw. Op een signaal rennen de eerste nummers naar voren en, wanneer ze de eerste cirkel hebben bereikt, maken ze een brug. Dan rennen de tweede cijfers naar voren, kruipen onder de brug en rennen naar de verre cirkel, waar ze de positie innemen van een nadruk die voorovergebogen staat (hun rug gebogen als een kat). Nu loopt het eerste getal naar de verre cirkel en kruipt onder de speler die de positie van een nadruk heeft ingenomen terwijl hij voorovergebogen staat. Daarna rennen beide spelers hand in hand naar hun team. Zodra ze de startlijn passeren, rennen nieuwe spelers één voor één naar voren en degenen die zijn gekomen rennen naar het einde van de kolom. Het eerste team dat het spel voltooit, wint.

    Gamekaart nummer 1
    Naam van het spel: "Rivier en gracht"
    Inhoud: Studenten worden één voor één in het midden van de hal (platform) in een kolom gebouwd. Rechts van de zuil is een gracht, links is een rivier. Je moet over de rivier zwemmen (lopen, de bewegingen van een zwemmer nabootsen met je handen), over een sloot - spring erover. Op het teken van de leraar "Gracht - naar rechts!" kinderen draaien naar rechts en springen vooruit. Iedereen die de andere kant op is gesprongen, wordt geacht in de rivier te zijn gevallen. Ze helpen hem eruit te komen door een hand te geven. Iedereen komt terug en bouwt in het midden van de hal. Bij het sein "De rivier is aan de rechterkant!" kinderen slaan linksaf en 'zweven naar de andere kant'. Iemand die in de gracht is gevallen, krijgt een hand en keert terug naar zijn kameraden. De speler met de minste fouten wint.

    Gamekaart nummer 2
    Naam van het spel:"Uil"
    Inhoud: De spelers bevinden zich willekeurig op het veld. De "uil" is geselecteerd. Haar nest is weg van de site. Na de woorden van de leraar: "De dag komt - alles komt tot leven", lopen, rennen de kinderen en imiteren de vlucht van vogels. Na de woorden "Nacht komt - alles bevriest" stoppen de spelers in de positie waarin het signaal hen ving. De uil gaat op jacht: hij neemt degenen die zijn verhuisd naar zijn nest. De leraar zegt "Dag ...". De uil gaat naar het nest, de spelers "komen tot leven".

    Gamekaart nummer 3
    Naam van het spel:"Val in een cirkel"
    Inhoud: In het midden van het platform wordt een cirkel getekend met een diameter van 4 - 5 m. De cursisten staan ​​in een cirkel. De bestuurder is geselecteerd (trap). Hij staat in het midden van de kring. Op het signaal "Een, twee, drie - vang!" kinderen rennen, steken de cirkel over. De bestuurder moet ze aanraken zonder de cirkel te verlaten. De soldaat wordt als gepakt beschouwd en is tijdelijk uit het spel. Na 1 - 1,5 minuut wordt het signaal “Stop!” gegeven. De gevangenen worden geteld. Uit de niet-gezouten wordt een nieuwe chauffeur gekozen.
    Regel: Je kunt alleen in een cirkel vissen.

    Gamekaart nummer 4
    Naam van het spel:"Val met linten"
    Inhoud: De spelers staan ​​in een kring. Elk van hen heeft een gekleurd lint achter de riem of kraag. Er is een val in het midden van de cirkel. Bij het sein "Rennen!" kinderen verspreiden zich over de speelplaats. Lovishka rent achter de spelers aan en probeert het lint van iemand af te pakken. Degene die het kwijt is, gaat tijdelijk opzij. Op het teken van de leraar "In de cirkel!" iedereen loopt in een cirkel. De val telt de genomen banden en geeft ze terug aan de kinderen.
    De opties zijn:"Voeten van de grond." Het is onmogelijk om degenen te vangen die erin slaagden om op een torenhoog object te staan.
    "Met een bal". De coureur moet de lopers raken met een bal.
    "Met een kraak." Je kunt een gehurkte speler niet vangen.

    Gamekaart nummer 5
    Naam van het spel:"Branders"
    Inhoud: De spelers worden de een na de ander, hand in hand. Vooruit op een afstand van 3 - 4 m - rijden. Kinderen zeggen in koor:
    Brand, brand duidelijk, om niet uit te gaan.
    Kijk naar de lucht - de vogels vliegen
    De klokken luiden,
    Een, twee, drie - rennen!
    Na het woord "Rennen!" de kinderen die in het laatste paar staan, laten hun armen zakken en rennen naar voren langs de kolom: de een naar links en de ander naar rechts. Ze rennen naar voren, proberen elkaar weer vast te houden en gaan voor de chauffeur staan. Hij probeert een van de koppels te vangen voordat de kinderen tijd hebben om elkaar te ontmoeten en de handen ineen te slaan. Lukt het de chauffeur om dit te doen, dan vormt hij een nieuw paar met de gevangen en gaat hij voor de colonne staan. Degene die achterblijft zonder een paar is de bestuurder. Het spel eindigt wanneer alle paren één keer hebben gelopen.

Gemeentelijke budgettaire onderwijsinstelling

Basisonderwijsschool nummer 15

Uitgevoerd door de leraar lichamelijke opvoeding:

Babitskaya O. V. __________

Tsjerepovets

2017 nov.

Inhoudsopgave.

    Toelichting. Invoering

    Buiten spellen.

    Buiten balspelen.

    Buitenspellen voor reactie.

    Lezers.

    Literatuur.

    Invoering.

Lange tijd is het spel een integraal onderdeel van iemands leven geweest, het is gebruikt om de jongere generatie te onderwijzen en te ontwikkelen.

Het begrip "spel" omvat veel verschillende vormen van spelfolklore, die elk uiteindelijk bijdragen aan de algehele ontwikkeling van kinderen: fysiek, mentaal, mentaal. Spelactiviteit is een van de behoeften die door de aard van de mens worden bepaald - dit is de behoefte om spieren en interne organen te trainen, de behoefte om te communiceren, om externe informatie te ontvangen.

Het proces van het spel wordt geassocieerd met fysieke en motorische oefeningen, die prestigieus zijn voor kinderen; het spel bevat altijd een element van het nieuwe, onbekende.

Buiten spelen is een natuurlijke metgezel in het leven van een kind, een bron van vreugdevolle emoties die een enorme educatieve kracht hebben. Volksspelen in de buitenlucht zijn een traditioneel middel van pedagogiek. Sinds onheuglijke tijden weerspiegelden ze duidelijk de manier van leven van de mensen, nationale stichtingen, het idee van eerlijkheid, moed, het verlangen om kracht te bezitten, behendigheid, uithoudingsvermogen, bewegingssnelheid, vindingrijkheid, uithoudingsvermogen, vindingrijkheid, wilskracht en verlangen om te winnen. Het is het spelproces dat zorgt voor de ontwikkeling van het educatieve potentieel van het individu, zijn individualiteit, creatieve houding ten opzichte van activiteit, veel spellen van de volkeren van de wereld lijken op elkaar, en bijna alle mensen hebben een van de meest geliefde eigenschappen van de bal.

Dus de laatste tijd leiden onze kinderen een zittende levensstijl, waarbij ze lichamelijke opvoeding en sport vervangen door tijdverdrijf voor de tv en computer, de gezondheid van kinderen gaat achteruit. Bovendien wordt de bal in een moderne school een van de traumatische onderwerpen: heel vaak krijgen kinderen, die niet de juiste ontwikkeling van fysieke vaardigheden hebben gekregen op de vroege en basisschoolleeftijd, vervolgens verwondingen aan de hand en vingers. Oefeningen met verschillende ballen (klein, groot) zijn dynamisch en emotioneel. Ze dragen bij aan de ontwikkeling van kracht, sport - krachtkwaliteiten, coördinatievermogen, snelheid van eenvoudige en complexe motorische reacties, vereisen de manifestatie van vindingrijkheid, het vermogen om te concentreren en van aandacht te wisselen, ruimtelijke, temporele, dynamische nauwkeurigheid van bewegingen en hun biochemische rationalisatie .

Ze beïnvloeden effectief de ontwikkeling van zowel mentale processen (aandacht, perceptie, geheugen, verbeelding) als fysiologische (verhoogt de bloedcirculatie, ademhaling, metabolisme).

Doel: het versterken van de gezondheid van kinderen, het aanleren van vaardigheden op het gebied van een gezonde leefstijl en de lichamelijke ontwikkeling van leerlingen.

Taken:

1. Uitbreiding van motorische beleving en verrijking daarvan met nieuwe, complexere bewegingen
2. Ontwikkeling van motorische vaardigheden en hun gebruik in veranderende spelsituaties
3. Ontwikkeling van creativiteit en fysieke kwaliteiten
4. Onderwijs van onafhankelijkheid en activiteit met nieuwe, complexere bewegingen
5. Inleiding tot de elementaire normen en regels van relaties met leeftijdsgenoten.

Bij het spelen van buitenspellen onder basisschoolleerlingen moet rekening worden gehouden met de anatomische en fysiologische kenmerken van kinderen van deze leeftijd, de relatieve gevoeligheid van hun lichaam voor verschillende omgevingsinvloeden en snelle vermoeidheid. Het skelet van een jongere student wordt nog steeds gevormd. Een aanzienlijke laag kraakbeenweefsel zorgt voor een grotere flexibiliteit van de botten, vooral de wervelkolom. Het spierstelsel is relatief zwak (met name de spieren van de rug en buikspieren). De sterkte van het ondersteuningsapparaat is ook nog niet groot. Daarom zijn buitenspelen met een variatie aan bewegingen, zonder langdurige spierspanning, van groot belang.

Kinderen vertonen een grote fysieke activiteit in games, vooral in die gevallen waarin springen, rennen en andere acties die veel inspanning en energie vergen, worden gemengd, op zijn minst door korte pauzes, actieve rust. Ze worden echter vrij snel moe, vooral bij het uitvoeren van monotone bewegingen. Gezien het bovenstaande moet fysieke activiteit tijdens buitenspelen strikt worden gereguleerd en beperkt. Het spel mag niet te lang duren.

De aandachtsfunctie bij jongere scholieren is nog niet voldoende ontwikkeld, ze zijn vaak versnipperd, ze switchen van het ene vak naar het andere. Daarbij is het wenselijk dat zij kortdurende buitenspelen aanbieden, waarbij grote mobiliteit wordt afgewisseld met kortdurende rust. De eenvoud en schaarste aan regels is te wijten aan onvoldoende stabiliteit van de aandacht en relatief slecht ontwikkelde wilskwaliteiten van kinderen van 6-9 jaar oud. Kinderen van deze leeftijd zijn actief, zelfstandig, leergierig, streven ernaar om direct en tegelijkertijd betrokken te zijn bij de spelen die worden gespeeld en proberen tijdens het spel hun doelen in relatief korte tijd te bereiken; ze missen nog steeds consistentie en doorzettingsvermogen. Hun stemmingen veranderen regelmatig. Ze raken gemakkelijk overstuur door mislukkingen in het spel, maar als ze erdoor worden meegesleept, vergeten ze al snel hun grieven.

Kinderen in de groepen 1-3 zijn erg actief, maar ze kunnen hun capaciteiten natuurlijk niet berekenen. Ze willen eigenlijk allemaal autorijden, dus de leider moet ze zelf aanwijzen in overeenstemming met hun capaciteiten. Je kunt ook de coureur toewijzen die de vorige game heeft gewonnen, hem belonen omdat hij niet is gepakt, de taak beter uitvoert dan anderen, de mooiste pose in de game aanneemt, enz.

De keuze van een bestuurder moet bijdragen aan de ontwikkeling bij kinderen van het vermogen om hun sterke punten en die van hun kameraden correct in te schatten. Het wordt aanbevolen om vaker van chauffeur te wisselen, zodat zoveel mogelijk kinderen deze rol spelen.

Het is beter om signalen te geven in spelletjes voor kinderen van de lagere klassen, niet met een fluitje, maar met verbale commando's, wat bijdraagt ​​aan de ontwikkeling van het signaleringssysteem, dat op deze leeftijd nog erg onvolmaakt is. Recitatief zijn ook goed. De rijmende woorden die in refrein worden gesproken, ontwikkelen de spraak bij kinderen en stellen hen tegelijkertijd in staat zich voor te bereiden op de uitvoering van de actie op het laatste recitatief. Kinderen op deze leeftijd zijn erg kwetsbaar, dus het is niet aan te raden om ze uit het spel te halen voor fouten.

De leider moet tolerant zijn ten opzichte van overtredingen in het spel, niet-naleving van de regels, en onthouden dat dit voornamelijk te wijten is aan onervarenheid, onvermogen om collectieve spellen te spelen en onvoldoende algemene fysieke ontwikkeling van kinderen.

De overheersende plaats wordt ingenomen door spelen, met korte verstrooiende streepjes, in een rechte lijn, in een cirkel, met een verandering van richting; rennende spellen zoals "inhalen - wegrennen" en ontwijken; spellen met springen op één of twee benen, springen over conventionele obstakels en over objecten (lage bank); spellen met passen, werpen, vangen en werpen op afstand en naar het doel van ballen, kegels, zandzakken, kiezels; spellen met een verscheidenheid aan bewegingen van imitatieve of creatieve aard.

Om de meeste spellen in de lagere klassen uit te voeren, heeft de leider heldere, kleurrijke apparatuur nodig, omdat bij kinderen de visuele receptor nog steeds zwak ontwikkeld is en de aandacht verstrooid is. De apparatuur moet licht zijn, comfortabel qua volume en overeenkomen met de fysieke mogelijkheden van kinderen.

Het is aan te raden om buitenspelen tijdens de les als volgt te verdelen. In het grootste deel van de les, voor de ontwikkeling van snelheid en behendigheid, is het beter om games te spelen - streepjes ("Wolves in the Moat"), waarin kinderen, na een snelle run met ontwijken, springen, springen, kunnen rusten . Games met ritmisch lopen en aanvullende gymnastische bewegingen, die organisatie, aandacht en coördinatie van bewegingen van de spelers vereisen, dragen bij aan de algemene fysieke ontwikkeling (bijvoorbeeld het spel "Wie benaderde"). Het is beter om ze op te nemen in de voorbereidende en laatste delen van de les.

Elk spel heeft bepaalde regels die elke deelnemer moet volgen. Moderne kinderen weten weinig van games. Daarom, rekening houdend met de individuele kenmerken van de kinderen in de klas, moeten ze eerst worden onderwezen, kennis maken met de regels van een bepaald spel, helpen organiseren, zodat kinderen in de toekomst zelfstandig games kunnen spelen, zonder leraar .

    Buiten spellen.

"Uil"

Opleiding. "Uil" wordt gekozen uit de spelers. Haar nest is weg van de site. Het kan worden omlijnd, omheind met een gymnastiekbank. De spelers op het veld worden willekeurig "uil in het nest" geplaatst.

De inhoud van het spel. Op het signaal van de presentator: "De dag komt eraan, alles komt tot leven!" - kinderen beginnen te rennen, springen, de vlucht van vlinders, vogels, kevers na te bootsen, met afbeeldingen van kikkers, muizen, kittens. Op het tweede signaal: "De nacht komt, alles bevriest - de uil vliegt eruit!" - de spelers stoppen, bevriezen in de positie waarin ze door het signaal werden gevangen. "Uil" gaan jagen. Ze ziet een bewegende speler, neemt hem bij de hand en leidt hem naar haar nest. Op een bepaalde manier kan ze twee of zelfs drie spelers krijgen. Dan keert de "Uil" weer terug naar zijn nest en beginnen de kinderen weer vrij te stoeien op de speelplaats.

De winnaars zijn spelers die nog geen enkele keer zijn gepakt. Je kunt ook de beste coureur noteren - die de meeste spelers heeft gepakt.

Regels van het spel :

Het is de "uil" verboden om lange tijd naar dezelfde speler te kijken, en de gevangene mag niet ontsnappen.

Na 2-3 exits van de "Sovushka" om te jagen, wordt ze vervangen door nieuwe chauffeurs van degenen die ze nog nooit is tegengekomen.

"Twee en drie"

De spelers rennen over het hele veld. Naar het signaal "Twee!" de spelers vormen paren met iedereen die naast hen staat. Naar het signaal "Drie!" opstaan ​​in drieën.

"Thee, thee, help me!"

De chauffeur wordt gekozen uit de kinderen. De kinderen die hij aanraakte, worden als gepakt beschouwd. Ze staan ​​met hun benen wijd uit elkaar, armen gestrekt naar de zijkanten en zeggen: "Thee, thee, help me!" Elke speler kan de gevangen helpen als hij tussen zijn benen kruipt.

"Santiki-candy-wrappers-limpompo"

Aantal deelnemers: vanaf 6 personen

De spelers vormen een cirkel, gericht naar het midden. De chauffeur stapt opzijomdat hij niet mag zien wie als "leider" wordt gekozen. De taak van de leider is:verschillende bewegingen laten zien die daar zouden moeten zijn, gelijke tred houden methem, herhaal het spelen: klap in je handen, hurk, stuiter,schud een vinger, enz. Alle spelers, behalve de bestuurder, spreken tijdensbeweging van het woord: "Santiki-candy wrappers-limpompo!" De chauffeur wordt in een cirkel geroepen en hijbegint erin te lopen en goed te kijken naar wie de spelers aanstuurt.De leider moet bewegingen onmerkbaar veranderen en het moment kiezen waaropde chauffeur kijkt hem niet aan. Als de chauffeur de leider heeft geraden, verandert hij vanhun rol, en zo niet, dan gaat het spel verder.

"Lege plek"

doelen : loopvaardigheid verbeteren, behendigheid ontwikkelen.

De spelers staan ​​in een kring, kiezen de bestuurder. Hij begint het spel, rent langs de spelers, een van hen slaat op de schouder en loopt verder in een cirkel. Tainted loopt snel inde andere kant van de bestuurder. Wie van hen zal als eerste rennennaar een vrije plek in de cirkel, hij neemt het, en de laatkomerwordt de rijdende.

Beste cirkel

doelen : verbeter je hardloopvaardigheden.

Alle spelers zijn verdeeld in vier teams, slaan de handen ineen en vormenvier cirkels. Deze cirkels moeten op gelijke afstand van elkaar staande cirkel die in het midden van de pad is getekend. Op commando signaalproberen, zonder hun handen los te maken, zo snel mogelijk incentrale cirkel.

Regels van het spel : Teams mogen elkaar niet hinderen. winthet team dat erin slaagde in de cirkel te komen zonder hun handen los te haken.

"Muizeval"

doelen : ontwikkel behendigheid.

De deelnemers worden verdeeld in twee ongelijke subgroepen. Minder(ongeveer een derde van de spelers) vormt een cirkel - een muizenval. De rest zijn muizen, ze bevinden zich rond de cirkel. Spelers die een cirkel vormenmuizenval, hef de gevouwen handen op. Muis spelersloop de cirkel in en ren er meteen weer uit. Bij het signaal "Klap!" meespelencirkel onderarmen en hurkzit. De muizenval wordt als dichtgeslagen beschouwd. Muizen die geen tijd hebben om uit de cirkel te rennen, worden als gevangen beschouwd. Ze vormen een cirkel en het spel gaat verder. Wanneerde meeste muizen worden gevangen en de rollen zijn omgedraaid.

"Handen van de buren"

doelen : aandacht, intelligentie ontwikkelen.

De spelers staan ​​in een kring. De spelleider loopt de cirkel binnen en,hij stopt bij een speler en zegt: "Hands!"

De speler aan wie de woorden zijn gericht, moet stil blijven staan, maarde speler die rechts van hem staat, moet zijn rechterkant opheffenhand, en degene die links staat - de linker.

Regels van het spel : Als een van de spelers een fout maakt (raise the wrong)hand of aarzelt), valt dan uit het spel.

Salki "Voeten van de grond"

Op de vlucht voor de "tag", moeten de spelers hun voeten van de grond (vloer) halen. Voor dit doel klimmen ze op elk object of gaan ze zitten, liggen en heffen ze hun benen op. In deze positie heeft de "tag" geen recht om ze te varken.

Salki "Geef me een hand"

In dit spel roept de persoon die wegrent van de tag: "Geef me je hand!" Als een van de spelers hem bij de hand pakt, heeft de chauffeur niet het recht om hem in te vetten. Als er aan de andere kant een andere speler toetreedt, dat wil zeggen, er zullen er drie zijn, dan heeft de bestuurder het recht om elke extreme te doden.

"Zoek een partner"

doelen : aandacht ontwikkelen.

De deelnemers staan ​​in paren hand in hand. Op teken van de chauffeurde spelers verspreiden zich. Op een ander signaal moeten ze snelvind je vriend.

Regels van het spel : het is verboden om te duwen, sta niet op met jeeen echt koppel.

"Seine"

Site 20 * 30 m. Aan de linker- en rechterkant van de site zijn plaatsen voor het redden van "vissen" bepaald, begrensd door lijnen langs de breedte van de site. De rest van het gebied is "water" waarop "vissen" zwemmen. Aan het begin van het spel worden alle deelnemers verdeeld in "vissen" (2-3 deelnemers) en "seine" (andere deelnemers). De "vissen" bevinden zich in de huizen aan de ene kant van het veld, en de spelers die de "seine" vertegenwoordigen, houden elkaars hand vast om een ​​ketting te vormen. Bij het signaal "vissen" verlaat u de huizen en gaat u het "water in", zwemt u op het "water" of rent u naar de overkant. Degenen die de "seine" vertegenwoordigen, die de ketting vasthouden, rennen naar hen toe. Ze proberen een of meer "vissen" te omringen. Wanneer de handen van de twee buitenste spelers in de ketting sluiten en een ring vormen, worden alle "vissen" die erin worden gevangen, als gevangen beschouwd en zijn uit het spel. Zo spelen ze zolang 2-3 "vissen" vrij blijven.

"Water"

Het rijdenmet gesloten ogen in een kring zitten. De spelers bewegen in een cirkel metin woorden:Grootvader water, dat je onder water zit, kijk een beetje uit,Voor één minuut. De cirkel stopt.Water staat op en loopt, zonder zijn ogen te openen, naar een van despelen. Zijn taak is om te bepalen wie er voor hem staat.Watermag de speler die voor hem staat aanraken, maar zijn ogen mogen niet worden geopend. Indienwatervermoedde hijverandert de rol en nu wordt degene wiens naam werd genoemd de leidende.

« Kust en rivier "

Dit spel vereist oplettendheid van de jongens. Op de grond worden twee lijnen getrokken op een afstand van ongeveer een meter. Tussen deze regels -rivier, en langs de randenoever. Alle jongens staan ​​op de banken. De presentator geeft het commando: rivier, en alle jongens springen in de rivier. Op beveloever springen allemaal aan wal. De gastheer geeft snel en willekeurig opdrachten om de spelers in verwarring te brengen. Bijvoorbeeld: kust, rivier, rivier, kust, rivier, rivier, rivier ... Als op commandooever iemand in het water is, dan verlaat hij het spel. Ook onoplettende spelers die tijdens het bevel van de rivier op de oever belandden, verlaten het spel. Het spel gaat door totdat de meest oplettende deelnemer is bepaald. Je kunt hem feliciteren en het spel opnieuw beginnen.

"vallen"

Zes spelers staan ​​in paren, houden beide handen vast en heffen ze op. Dit isvallen, ze bevinden zich op kleine afstand van elkaar. Alle andere spelers slaan de handen ineen en vormen een ketting. Ze moeten door vallen gaan. Op de klap van de leider worden de vallen dichtgeslagen, d.w.z. de jongens die vallen uitbeelden geven het op. De spelers die in een val zitten, vormen paren en worden ook vallen. In dit spel komt de meest behendige en snelste van de jongens aan het licht - degene die tot het einde van het spel niet in een enkele val kon trappen.

"Vlieger en kip"

Een van de spelers wordt gekozen als "vlieger", de andere - als "kweekkip", de rest - "kippen". Ze staan ​​achter de "kip" en vormen een kolom. Iedereen houdt elkaar vast. Op het signaal vliegt de "vlieger" het nest uit en probeert de "kip" die als laatste in de kolom staat te vangen. De "broedkip", die haar armen naar de zijkanten uitstrekt, verhindert dat de "vlieger" de "kip" grijpt. Alle "kippen" volgen de bewegingen van de "vlieger" en gaan snel achter de "kip" aan. Dat kan niet: je handen losmaken en de "vlieger" met je handen vasthouden.

"Krucische karper en snoek"

De helft van de kinderen vormt een cirkel - "kiezelstenen in de vijver". De afstand tussen de spelers is twee stappen. De rest van de spelers wordt in 2 stukken verdeeld." Die is achter de cirkel, en "karper". Lopers binnen de cirkel. Op het signaal rent de "snoek" snel in een cirkel, in een poging de "karper" te vangen. Ze haasten zich om een ​​plaats in te nemen achter een van de spelers die in een cirkel staat ("kiezelstenen"). "Pike" vangt degenen die geen tijd hadden om achter de "kiezelsteen" te staan. Na 3-4 herhalingen wordt de gevangen "karper" geteld; kinderen die "kiezelstenen" uitbeelden en kinderen die "crucians" uitbeelden, wisselen van rol; een nieuwe "snoek" wordt aangesteld.

"Kraaien en mussen"

Op een afstand van 1-1,5 meter worden twee evenwijdige lijnen getekend. Van hen worden nog eens 4-5 meter gemeten en langs de lijn getekend. De eerste twee regels zijn de startlijnen, de tweede- huizen. Teams staan ​​​​met hun rug naar elkaar in de buurt van de eerste lijnen, d.w.z. op een afstand van 1-1,5 meter. Er zijn twee teams, een van hen heetmussen, en de tweede iskraaien. De begeleider staat tussen de teams en zegt de woorden:mussen ofkraaien. Als de gastheer zei:kraaien, dan halen de kraaien de mussen in, die proberen te ontsnappen achter de tweede lijn, d.w.z. verstoppen inhuis. Alle gevangen mussen worden kraaien. Als de gastheer zegt:mussen, dan rennen de mussen en vangen de kraaien. Het spel kan doorgaan totdat er geen spelers meer in hetzelfde team zitten. Of het spel wordt een bepaald aantal keren gespeeld en dan wint het team met meer spelers.

"Hallo"

Iedereen staat in een kring met het gezicht schouder aan schouder. De chauffeur loopt langs de buitenkant van de cirkel en raakt een van de spelers aan. De bestuurder en de speler die zijn aangeraakt rennen in verschillende richtingen langs de buitenkant van de cirkel. Als ze elkaar ontmoeten, schudden ze elkaar de hand en zeggen: "Hallo." U kunt ook uw naam opgeven. Dan rennen ze verder en proberen een lege plaats in de kring in te nemen. Degene die zonder een plaats wordt achtergelaten, wordt een chauffeur.

"Haas zonder hol"

De deelnemers aan het spel staan ​​in paren tegenover elkaar en heffen hun gevouwen handen omhoog. Dit is -het hol van de haas. Er worden twee chauffeurs gekozen -Haas enjager. Haasmoet weglopen vanjager,terwijl hij zich kan verstoppenhol,die. tussen de spelers staan. Degene naar wie hij met zijn rug stond wordthaasen loopt weg vanjager. Indien jager" zal rekenenhaas, dan wisselen ze van rol.

"Stoplicht"

Op de site zijn twee lijnen getekend op een afstand van 5-6 meter van elkaar. De spelers staan ​​achter één lijn. De coureur staat tussen de lijnen ongeveer in het midden met zijn rug naar de spelers. De chauffeur noemt een kleur. Als de spelers deze kleur in hun kleding hebben, gaan ze vrijelijk langs de presentator voor een andere regel. Als de kleding niet zo'n kleur heeft, kan de bestuurder de ruimte tussen de lijnen van de speler over de lijnen laten lopen. Salted wordt chauffeur... Als de spelers allemaal naar de andere kant gingen, dan staat de chauffeur weer met zijn rug naar de spelers en roept de brief.

"Wolven in de gracht"

Er is een gang getekend op de site(gracht) tot 1 meter breed. De gracht kan in een zigzagvorm worden getekend, waar hij smaller is, waar hij breder is. Ingleuf de stuurprogramma's bevinden zich -wolven. Er zijn er niet veel - slechts 2 of 3. Alle andere spelers -hazen - probeer over de gracht te springen en niet gezouten te worden. Als de haas wordt aangeraakt, wordt deze uit het spel verwijderd of wordteen wolf. Wolven kan overweldigd zijnhazen gewoon in de gracht.Hazen ze rennen niet over de gracht, maar springen erover. Als het beenhaas het grondgebied van de gracht raakte, betekent dit dat hijviel in de gracht en wordt in dit geval ook uit het spel geëlimineerd.

"Heel-teen"

Het spel vereist 12-20 personen.

Er worden twee cirkels gevormd: buitenste en binnenste met hetzelfde aantal spelers. Een persoon uit de binnenste cirkel en een van buiten vormen een paar (ieder moet zijn partner onthouden). Op bevel van de leider begint de buitenste cirkel met de klok mee te lopen en de binnenste - tegen de klok in. De leider zal commando's geven die elk paar moet voltooien, en heel snel. Het paar dat het laatste blijkt te zijn, ligt uit het spel.

Als de host bijvoorbeeld roept:Achter elkaar! het betekent dat de koppels zich moeten verbinden met deze specifieke delen van het lichaam. Het koppel dat dit als laatste doet, ligt uit het spel. Het paar dat het einde bereikt, wint.

De opdrachten van de leider kunnen als volgt zijn:

Palm tot Palm

oor aan schouder

knie naar handpalm

hiel tot hiel

knie aan schouder

elleboog tot hiel

rug aan rug

hiel tot teen, enz.

"Kegels, eikels, noten"

De spelers staan ​​in een cirkel van 3 achter elkaar, met het gezicht naar het midden. De chauffeur staat in het midden. De leider geeft alle spelers een naam: de eerste van de drieën zijn kegels, de tweede zijn eikels en de derde zijn noten. Op een signaal zegt de chauffeur, laten we zeggen "Nuts!" Alle spelers met de naam nuts moeten van plaats wisselen. De chauffeur streeft ernaar om op elke vrije plaats te staan. Als het hem lukt, wordt de speler die zonder plaats is vertrokken de bestuurder. Als de chauffeur "Eikels!" zegt de spelers die de tweede zijn, veranderen, en als "Bumps!", dan de eerste spelers. Je kunt alle drie de namen in de juiste volgorde roepen. De winnaars zijn spelers die nog nooit hebben gereden. Je kunt elke triple niet in een kolom bouwen, maar in een cirkel.

"Heb tijd om te gaan zitten"

Spelers vormen een cirkel en worden geteld in numerieke volgorde. De chauffeur staat in het midden van de cirkel. Hij belt luid 2 willekeurige nummers. De gebelde nummers moeten direct worden omgewisseld. De chauffeur probeert een van hen voor te zijn en zijn plaats in te nemen. Links zonder een plaats gaat om te rijden. De cijfers mogen niet veranderen.

"Verandering van plaatsen"

De spelers worden verdeeld in twee gelijke teams. Aan twee tegenover elkaar liggende voorzijden van de zaal zijn voor beide teams twee grenzen aangegeven. Het ene team gaat over de andere grens, het andere - na het andere. De afstand tussen de teams is minimaal 12-15 meter. Op het signaal van de leider rent elk team tegelijkertijd over de tegenoverliggende grens, d.w.z. het team wordt gewisseld. Je kunt op verschillende manieren bewegen: door te rennen, springen, op twee benen, op één, etc. De manier van bewegen wordt vooraf bepaald. De winnaar is het team dat sneller een plaats aan de overkant heeft weten in te nemen.

"Snelste"

Er spelen twee teams, de spelers van elk worden op volgorde berekend en onthouden hun nummers. Ze staan ​​in een gemeenschappelijke cirkel (door één) naar het midden gericht. In het midden van de cirkel ligt een bal. De leider roept een willekeurig nummer, de spelers onder dit nummer van beide teams rennen om de cirkel buiten (beiden rennen in dezelfde richting), en wanneer ze de plaats bereiken waar ze eerder stonden, rennen ze naar de bal om hem te pakken te krijgen. Wie het als eerste doet, brengt zijn team een ​​winnend punt. Het spel duurt 3-5 minuten. Het team met de meeste punten wint.

"Zoek de laatste"

Twee teams van 5-7 personen staan ​​achter elkaar en nemen de riem. De ene kolom staat tegenover de andere. Op signaal zal de eerste speler van elke kolom proberen de volgende speler van het andere team te bezoedelen. Een contact wordt geteld als de spelers van zijn team hun handen niet hebben losgelaten. Om dit te doen, moeten ze erg mobiel zijn en de beweging van het team nauwlettend volgen - de rups, die probeert een terugstoot toe te brengen. Voor elke juiste aanraking krijgt het team een ​​punt. Het spel duurt 3-4 minuten, waarna de winnaar wordt bepaald - het team met de meeste punten.

"De derde extra voor een wandeling"

Verdeeld in paren, staan ​​de spelers in een cirkel op en lopen langzaam in één richting, hand in hand of arm in arm. Vrije hand aan de riem. De ontsnapping, wanneer hij in gevaar is, hecht zich aan een paar, het uiterste bij de arm nemend, en dan is het onmogelijk om hem te vangen. De speler die de derde aan de andere kant van het paar blijkt te zijn, moet wegrennen van de bestuurder en ook vluchten voor de achtervolging. Sluit je aan bij een willekeurig paar rechts of links door de buitenste arm vast te pakken. Het spel gaat door totdat de bestuurder een van de vluchtende vangt. Dan wisselt de betrapte van rol met de chauffeur. In dit spel mogen de bestuurder en de loper door de cirkel rennen, maar het is verboden om de spelers in paren onnodig aan te raken als ze voorbij rennen.

2. Buiten balspelen.

"Salki"

Doel van het spel : ontwikkeling van uithoudingsvermogen, snelheid en coördinatie.

Regels van het spel:

Eenvoudige optie.De spelers zijn vrij om in de zaal (op het veld) plaats te nemen. Een van de deelnemers is de chauffeur. Ze geven hem een ​​bal, die hij optilt en luid zegt: "I am a tag!" Salka probeert in te halen en raakt een van de spelers aan met zijn hand. De bal wordt overgedragen aan de gekneusde man, hij zegt luid: "I am a tag" - en het spel gaat verder.

De nieuwe coureur mag de speler die hem kwaad heeft gemaakt niet direct aanraken. De winnaars zijn de jongens die niet zijn vermoord.

Wanneer u een spel speelt met een groot aantal deelnemers, is het beter om de site in drie of vier onafhankelijke secties te verdelen. Dan draaien de tag en een groep spelers alleen binnen hun site.

Geavanceerde mogelijkheden:a) Een vriend helpen, je kunt de weg oversteken naar de bestuurder, dan begint de tag degene te achtervolgen die zijn pad kruiste, of een andere speler; b) er zijn een of twee huizen (omlijnde cirkels) waar spelers niet mogen spelen. Blijf langer dan 10 seconden in huis. niet toegestaan; c) de tag mag de hand niet raken van degene die op het projectiel sprong, op de gymnastiekmuur klom, de lat greep, kortom, zijn benen van de grond scheurde. De regels verbieden dat de tag de vluchtende persoon langer dan 5 seconden bewaakt. De soldaat verandert zijn rol met de achtervolger.

"Nummers bellen"

Doel van het spel : ontwikkeling van aandacht, juiste taakuitvoering.

Regels van het spel:

Spelers stellen zich op in kolommen voor rekken, op 15-20 m afstand, en worden op volgorde berekend. De leraar roept luid een nummer, bijvoorbeeld "5". De vijfde nummers van de teams rennen naar het rek, voeren verschillende taken uit met de bal, rennen eromheen en keren terug naar hun plaatsen. Wie als eerste over de finish komt (deze wordt vier stappen voor de kolommen getekend) krijgt één punt. Als er meer dan twee teams spelen, wordt het totaal op dezelfde manier opgeteld als in het vorige spel. Als er twee teams spelen, krijgt de tweede finisher geen punten.

De leraar roept de spelers in willekeurige volgorde en stopt het spel pas als iedereen een of twee keer is begonnen. Het scoren kan gedaan worden door een assistent.

« Bal midden "

Doel van het spel : ontwikkeling van snelheid, nauwkeurigheid.

Regels van het spel :

De spelers vormen verschillende cirkels. In het midden van elke cirkel bevindt zich de middelste, die afwisselend de bal naar zijn kameraden gooit en ze hem in een cirkel teruggeven. Nadat hij de bal van de laatste speler heeft ontvangen, tilt de middelste hem op. Het eerste team dat de bal passeert, wint. Daarna kunt u de centrale speler wijzigen.

Als de bal tijdens de overdracht uit de hand is gevallen, moet deze worden opgepakt en verder worden gespeeld. De tussenpersoon mag geen van de spelers passen, hij moet de bal om de beurt naar elke speler passen.

"Kolom Ball Race"

Doel van het spel : ontwikkeling van snelheid en behendigheid.

Regels van het spel:

De spelers worden verdeeld in twee, drie of vier teams en gaan één voor één in kolommen staan. Voor de volleybal. Op het signaal van de leraar begint de overdracht van ballen. Wanneer de bal de achterste bereikt, rent hij naar voren met de bal (iedereen doet een stap achteruit), wordt de eerste en begint de bal terug te passen, enz. Het spel gaat door totdat elk van de spelers van het team eerst is.

Het is belangrijk om ervoor te zorgen dat de bal wordt doorgegeven met gestrekte armen met een achterover hellende beweging en dat de afstand tussen de spelers in de kolommen minimaal een halve meter is.

"Recht op het doel"

Doel van het spel : ontwikkeling van behendigheid, nauwkeurigheid bij het werpen van de bal.

Regels van het spel :

Twee teams stellen zich op in twee rijen, de een tegenover de ander, op een afstand van 10-12 m. In het midden wordt een lijn getrokken waarlangs tien steden zijn geplaatst. Spelers van één team krijgen een bal (tennis, vod) en, op een signaal, gooit iedereen tegelijkertijd de ballen om de steden binnen te komen en ze neer te halen (zoveel mogelijk). De neergeschoten stad wordt een stap dichter bij het team geplaatst dat de ballen aan het gooien was.

Het andere team raapt de ballen op en slaat op dezelfde manier steden omver. Nu zijn de neergehaalde townships een stap dichter bij hetzelfde team opzij gezet. Daarna voert het eerste team de worpen opnieuw uit, en dus afwisselend vier keer.

Het team dat meer steden neerhaalt, wint (in totaal in vier worpen).

"Jagers en eenden" ("Circulaire Lapta")

Doel van het spel : ontwikkeling van coördinatievaardigheden, nauwkeurigheid.

Regels van het spel:

De spelers zijn verdeeld in twee teams, een van de kattenorykh- "jagers" - staat in een cirkel (voor de lijn), de tweede - "eenden" - komt in het midden van de cirkel. De "jagers" hebben een volleybal. Op een signaal beginnen ze de "eenden" uit de cirkel te slaan. Elke speler kan de bal doorgeven aan een teamgenoot om te worden gegooid. "Eenden", rennen in de cirkel, ontsnappen aan de bal, ontwijken en springen. De gewatteerde eend verlaat de cirkel. Het spel eindigt als er geen eenden meer in de cirkel zijn, waarna de spelers van rol wisselen. De winnaar is het team dat de eendjes in minder tijd heeft neergeschoten.

De leraar kan de speeltijd instellen voor het gooien van de bal naar de eenden. Vervolgensde uitkomstwordt samengevat door het aantal "eenden" dat gedurende deze tijd is uitgeschakeld.

De regels van het spel verbieden, het gooien van de bal, over de lijn stappen. Degenen in de cirkel mogen de bal niet met hun handen vangen. Ze worden niet als uitgeschakeld beschouwd als de bal erin stuitert.

In "Round Bast" mogen spelers in de cirkel de bal vangen die naar hen wordt gegooid. Als de poging mislukt, verlaat de speler de cirkel, maar als de bal in zijn handen is, keert de speler die eerder is uitgeschakeld terug naar de cirkel. Als er niemand buiten de cirkel is, krijgt het team dat de bal heeft gevangen een reservepunt en blijft de uitgetrapte na een tijdje in de cirkel.

Het slaan van een speler vanaf de grond telt ook niet mee, het is niet toegestaan ​​om bij het werpen over de lijn van de cirkel te stappen.

« Vang de bal"

Doel van het spel : ontwikkeling van snelheid.

Regels van het spel:

Beschrijving van het spel. 2-4 gangen tot 30 cm breed en 3-4 m lang zijn gemaakt van gymnastiekstokken Kinderen worden verdeeld in 3-4 teams en stellen zich op aan het begin van de gangen. De eerste rolt de bal, rent er achteraan en probeert hem te vangen, zodat hij niet uit de gang rolt. Dan geeft hij de bal door naar de volgende, hij staat zelf achter de formatie of gaat op een stoel zitten. De winnaar is het team dat de taak niet alleen snel, maar ook correct voltooit.

AANDACHT:

De leraar staat aan de andere kant van de gang en controleert de juistheid van de oefening: “Gooi de bal niet zo hard als je geen tijd hebt om hem in te halen. Bedek de bal met je hand bovenop de boot." Biedt nieuwe taken: vang een rollende bal na de woorden: "Een-twee-drie! Vangst "; vangen aan het einde van de gang, in het midden, bij de vlag.

"Slaag erin om te vangen"

Doel van het spel : ontwikkeling van oog- en coördinatievaardigheden.

Regels van het spel :

Het spel wordt gespeeld in vier subgroepen die in cirkels staan. In het midden van elke cirkel staat de bestuurder. Kinderen gooien de bal naar elkaar en proberen te voorkomen dat de bestuurder hem aanraakt of vangt. Als het hem lukt, neemt hij de plaats in van degene die de bal tevergeefs heeft gegooid. De laatste gaat naar het midden van de cirkel.

AANDACHT:

De juf zorgt ervoor dat kinderen de bal niet lang vasthouden, niet naar hetzelfde kind gooien. Als de coureur de bal lange tijd niet kan vangen, wordt een nieuwe aangesteld. Het spel kan ingewikkeld zijn: introduceer twee chauffeurs en gooi twee ballen.

"Springen over"

Doel van het spel : ontwikkeling van coördinatievaardigheden, om een ​​nauwkeurige en sterke worp naar een horizontaal doel aan te leren.

Regels van het spel:

De spelers stellen zich in een kolom één voor één op tegen de muur op een afstand van 3-4 m. De eerste gooit de bal in de muur, nadat de rebound eroverheen springt, de tweede vangt hem nadat hij de grond heeft geraakt en stuurt ook de bal in de muur en springt over, enz.

AANDACHT:

De leerkracht helpt de kinderen met specifieke opmerkingen om de opdracht correct uit te voeren. Als de bal slecht van de grond stuitert, zegt hij: "Gooi de bal hoger in de muur!" Als kinderen de bal raken tijdens het springen: "Kom niet te laat met de sprong."

"SCHIETEN"

Doel van het spel : het verbeteren van de techniek van het passeren van de bal en het werpen naar het doel.

Regels van het spel :

Ze spelen op het volleybalveld. De spelers worden verdeeld in 2 gelijke teams, elk met een aanvoerder. Aanvoerders staan ​​in vierkanten achter de eindlijnen van het veld, aan weerszijden, dat wil zeggen, zodat het andere team zich tussen de aanvoerder en zijn team bevindt. Ze spelen met een volleybal.

De speler die wordt geraakt door de bal die naar hem is gegooid, moet het veld verlaten en naar zijn aanvoerder gaan. Een slag telt niet als de bal het hoofd of de grond raakt. Bij het vangen of anderszins raken van een speler, kan een gestuiterde of gevallen bal worden opgenomen, maar als deze uit het veld naar de zijkant van de tegenstander rolt, verliest het team deze. Als alle spelers van het team uit het veld zijn geslagen, komt de aanvoerder het veld op. Het team dat alle spelers knock-out slaat, inclusief de aanvoerder, wint.

"Geef de bal niet aan de chauffeur"

doelen : verbeter uw balbehandelingsvaardigheden.

De bestuurder aan het begin van het spel bevindt zich in het midden van de site. Rust uitspelers, die in willekeurige volgorde over het veld rennen, gooienbal naar elkaar. De chauffeur probeert de bal te pakken te krijgen. Van de plaatswaar hij erin slaagde de bal te vangen, gooit hij de bal naar een speler. INindien geraakt, wordt de speler de bestuurder en de voormalige bestuurderneemt met iedereen op voet van gelijkheid deel aan het spel.

Regels van het spel : 1. De speler die door de coureur door de bal is geraakt, raisthand en zegt luid: "Ik ben een chauffeur."

2. Elke speler heeft het recht een teruggekaatste bal op te pakken of te vangenvan de speler die de bestuurder werd en het spel voortzetten.

"De bal is in achtervolging"

doelen : ontwikkel behendigheid, snelheid.

De spelers vormen een cirkel. De instructeur geeft de spelers die inverschillende plaatsen op de bal. Dan zegt hij: "De bal is in achtervolging!" Spelentegelijkertijd beginnen ze ze over te dragen aan hun kameraden. Als een balde andere inhalen, dat wil zeggen, beide zijn in handen van de ene speler, dan zal hijverlaat het spel.

Regels van het spel : Elke speler passt de bal snel zonder te missenandere spelers.

"Hou op"

Beschrijving van het spel. De spelers kiezen de bestuurder die in een cirkel staat. Alle spelers komen er omheen en worden in numerieke volgorde berekend. Op het signaal van het hoofd slaat de bestuurder de bal op de grond en roept een willekeurig nummer. De speler die werd geroepen loopt naar het midden van de cirkel en probeert de bal te vangen. De rest van de spelers verspreiden zich in verschillende richtingen. Zodra de nieuwe coureur de bal vangt, zegt hij: "Stop!" De spelers moeten stoppen en onbeweeglijk op hun plaats staan, en de bestuurder probeert een speler met de bal te raken. Spelers kunnen de bal ontwijken zonder hun stoel te verlaten. Als de coureur de speler niet raakt, moet hij achter de bal aan rennen; de spelers verspreiden zich weer over het veld. De coureur heeft de bal gevangen en zegt: "Stop!" Als de chauffeur iemand raakt, wisselen ze van plaats en gaat het spel verder.

"Vind de bal!"

doelen : behendigheid ontwikkelen, balbehandeling verbeteren.De spelers staan ​​in een cirkel, dicht bij elkaar, naar het midden gerichtcirkel. De chauffeur gaat naar het midden van de cirkel. Alle kinderen houden hun handen vastrug. Een van hen krijgt een middelgrote bal. Kinderen beginnen de bal achter hun rug naar elkaar door te geven. De chauffeur probeert te raden wie de bal heeft. Nu wendend tot het ene, nu tot een ander kind,hij zegt: "Handen!" Volgens deze vereiste moet de speler onmiddellijk:strek beide handen naar voren.

Regels van het spel : De coureur wordt degene die de bal heeft, of wieliet de bal vallen.

"stok en bal"

De spelers rennen over het veld, ontsnappen aan de achtervolging van de bestuurder, en geven de bal naar elkaar door, de taak is om de bal door te geven aan de speler die wordt ingehaald door de bestuurder, aangezien de speler met de bal niet kan worden ontslagen. In dit geval moet de bestuurder de nieuwe speler achtervolgen. De regels stellen de coureur in staat om de bal tijdens het spel on-the-fly te spelen en deze te onderscheppen. Als de bal in handen is van de coureur, wordt deze vervangen door de speler die de bal heeft verloren.

"De bal naar een buurman"

De spelers staan ​​in een cirkel met hun gezichten in het midden op een stap afstand van elkaar. Twee spelers die aan twee tegenoverliggende zijden van de cirkel staan, hebben elk een volleybal. Op het vastgestelde signaal van het hoofd beginnen de spelers de ballen naar elkaar toe te geven naar rechts of naar links in een cirkel in de ene richting, zodat de ene bal de andere inhaalt. De speler die twee ballen heeft, verliest. Dan begint het spel opnieuw, ballen worden ontvangen door twee spelers die aan weerszijden van de cirkel staan. Aan het einde van het spel worden de beste spelers beloond. De bal moet aan elke speler worden doorgegeven, zonder iemand te missen, de speler die de bal heeft laten vallen, moet hem oppakken en naar zijn plaats terugkeren, doorgeven.

    Reactie spelletjes.

"Bal in de palm van je hand"

Inventaris: Kleine bal of gladde kiezelsteen

Minimum aantal spelers: 6-8.

De spelers staan ​​in een rij en houden hun handen met open handpalmen achter hun rug vast.

De chauffeur loopt achter hun rug om en laat de bal ten slotte in iemands handpalmen vallen. Deze spelermoet onverwacht de lijn verlaten, en zijn buren - probeer hem te grijpen zonder weg te gaantegelijkertijd van de plaats. Lukt dat, dan wisselt de gevangene van plaats met de leider. Indiennee, dan gaat de speler terug naar zijn zitplaats en gaat het spel verder.

"Ring"

Inventaris: een ring of een klein soortgelijk voorwerp, gemakkelijk verborgen tussen de handpalmen.

Locatie: fitnessruimte, open ruimte.

Minimum aantal spelers: 7-8 ..

Ontwikkelt: reactie, observatie.

Spelers gaan een paar stappen voor een muur staan ​​en tegenover hende presentator staat op. Spelers houden hun gevouwen handpalmen voor zich. Toonaangevendhij vouwt ook zijn handpalmen in een "boot" en verbergt een ring tussen hen.

Op zijn beurt, elke speler naderend, leidt de presentator zijn "boot" over de "boot"de speler en doet alsof hij hem de ring geeft.

Nadat de omweg van alle spelers is voltooid (een van hen moet een ring hebben)uitgezonden), zegt de presentator: "Ring-ring, ga de veranda op!".

De speler met de ring moet rennen om te voorkomen dat hij wordt vastgepakt en aangeraakthand muur. Als het hem lukt, verandert hij van rol met de leider.

"Knieën"

Sedentair, maar zeer verslavend spel.

Het aantal spelers is niet beperkt, maar het optimale aantal is van 3 tot 10 (meer is mogelijk,maar dan is het noodzakelijk om voldoende tijd en voorraad tot je beschikking te hebbengeduld).

Beschrijving van het spel:

De spelers zitten dicht bij elkaar. De linkerhand van iedereen rust op de rechterkniede ene buurman, en de rechter zit op de linkerknie van de andere. Als de cirkel niet gesloten is, dan is de extremeeen hand op hun knie leggen. Tijdens het spel moet je snel in je handpalm op de knie klappen, zonder de volgorde te doorbreken: de ene hand na de andere. Als iemand in de verkeerde afslag slaat of gewoon zijn hand opsteekt, verwijdert hij de "verkeerde hand". Eventueeler blijven één of meer winnaars over. Voor meer interesse die je nodig hebt tijdens het speleen hoog tempo aanhouden.

Regels van het spel:.

1. Je moet 1 keer in een strikte volgorde op de knie slaan.

2. In geval van een fout verwijdert de speler slechts één hand - de "verkeerde" hand.

    Als de spelertwee keer een fout heeft gemaakt, ligt hij uit het spel.

4. Lezers.

1. Het aftellen begint: Op een eik - een spreeuw en een kauw. De spreeuw vloog naar huis,en het aftellen is voorbij.2. Links de muis een keer,kijken hoe laat het is.Een twee drie vier!De muizen trokken de gewichten.Plots klonk er een verschrikkelijk gerinkel.De muizen rennen weg!3. De bijen vlogen het veld in,neuriede, neuriede. De bijen zaten op de bloemen.We speelden - jij rijdt. 4. De eekhoorns van de hazen werden behandeld, ze kregen wortelen,je hebt alle noten zelf opgegeten,en ze zeiden dat je moest rijden. 5. Achter de glazen deuren zit een beer met taarten.Hallo, kleine beer, vriendhoeveel kost de taart?Een taart is drie waard, maar je zult rijden. 6. Drie dolfijnen zeilden,met hun rug naar de hemel gebogen, van drie kanten naar binnen gedoken. Jij haai, ga weg! 7. Een, twee, drie, vier, vijf, -we willen nu spelen."Ja" en "nee" zeggen nietje hebt geen zin om te rijden. 8. Een, twee, drie, vier, vijf,We kunnen geen vrienden tellenmaar het leven is krap zonder een vriend,snel uit de kring. 9. Een, twee, drie, vier, vijf,Wij gaan spelen.Een veertiger vloog naar ons toe en zei dat je moest rijden. 10. Een ijverig paard met lange manen galoppeert over de velden, hier en waar hij galoppeert - uitstappenuit. 11. Een draad, een naald - er kwam een ​​Komsomol uit.12. Drie messen vlogen van de tweede verdieping - rood, blauw, blauw - kies er zelf een.13. Er zijn auto's in de garage - Volga, Chaika, Zhiguli - kies je sleutels. 14. Op de gouden veranda zat een koning - een prins, een koning - een prins, een schoenmaker, een kleermaker - kies wie je wilt zijn. 15. Een krokodil liep, hij rookte een pijp, de pijp viel naar beneden en schreef: "Hij dacht, scheten, hij ging naar buiten." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - knal.17. Eniki - Beniki at dumplings, hoeveel dumplings at Beniks.18. Een maand kwam uit de mist, haalde een mes uit zijn zak - ik zal snijden, ik zal verslaan - je rijdt nog steeds. 19. De appel rolde door de tuin en viel regelrecht in het stromende water. 20. Een auto reed in een donker bos voor een soort rente, inti - inti - rente, kom uit op de letter "C".

Literatuur.

    Gezondheidscultuur uit de kindertijd S. A. Isaev "Veranderingen en dynamische pauzes op school", Praktische gids, Moskou IRIS PRESS, 2010.

    Populair leerboek voor ouders en leerkrachten LP Fateev "300 buitenspellen voor jongere studenten."

    Om kleuterleidsters te helpen. OVER. Kazina "Fysieke cultuur op de kleuterschool".