Uteleker i forberedelsesgruppen. "Gi dyret et navn, insekt med ønsket lyd"

Spill for barn i den forberedende gruppen

Didaktisk oppgave: å klargjøre barns kunnskap om blomstringstiden til individuelle planter(for eksempel påskelilje, tulipan - om våren, gullkule, asters - om høsten, etc.); å lære barn å klassifisere etter et bestemt kriterium, å utvikle hukommelsen, oppfinnsomheten.

Spillhandling: spillet kan spilles på samme måte, "hvordan og når skjer det?", "Gjett hva som vokser hvor."

"Deilig og sunn mat"

Didaktisk spill

Formål: å lære barn å distribuere produkter i henhold til graden av deres nytte for menneskekroppen; å konsolidere barns ideer om en rekke matvarer for mennesker (rik på vitaminer, velsmakende og sunne).

Materiale: bilder som viser en rekke matvarer - grønnsaker, frukt, søtsaker, kjøtt, etc. (manuell "Kom til supermarkedet"), barn velger blant alle produktene de som er rike på vitaminer og som er gode for menneskers helse, spesielt om våren (frukt, grønnsaker, urter).

"Hvor er planten gjemt?"

Didaktisk spill

Didaktisk oppgave: husk plasseringen av objekter, finn endringer i plasseringen.

Spillhandlinger: ser etter endringer i plantearrangementet.

Regel: du kan ikke se på hva læreren fjerner.

Utstyr: for det første spillet trenger du 4-5 planter, for det neste-opptil 7-8.

valg 1

Innendørs planter plasseres i en rad på bordet. Alle barn som sitter i en halvsirkel blir bedt av læreren om å undersøke og huske plantene og plasseringen godt, og deretter lukke øynene. På dette tidspunktet bytter læreren plantene på steder (først to planter, og deretter to eller tre). "Nå, åpne øynene dine og fortell meg hva som har endret seg," foreslår han. - Hvilke planter omorganiseres? Vis hvor de sto før. " (Barn viser.)

Alternativ 2.

Ett anlegg kan fjernes. Og flytt resten slik at det ikke er synlig hvilket anlegg som er borte. Barn bør navngi den skjulte planten.

Merk

For barn som har problemer med å leke, hjelper læreren med å organisere det. For å gjøre dette tilbyr han 2-3 barn å leke atskilt fra alle. Barnstoler (4-5 stykker) er plassert i en sirkel, på hver av dem er det en plante. Ett barn står i midten og gjetter, det andre omorganiserer plantene (Du bør ta hensyn til barn for å være forsiktig med plantene).

"Hvem blir hvem?"

Didaktisk spill

Barnet svarer på den voksnes spørsmål: “Hvem skal være (eller hva blir) ... et egg, kylling, gutt, eikenøtt, frø, egg, larve, mel, jern, murstein, klut, student, syk, svak osv. .? ". Når man diskuterer et barns svar, er det viktig å understreke muligheten for flere alternativer. For eksempel kan et egg være en kylling, en krokodille, en skilpadde, en slange og til og med eggerøre. Du kan lage 6-7 ord i ett spill.

En variant av dette spillet er spillet "Hvem var du?" Betydningen av dette spillet er å svare på spørsmålet hvem (hva) var før: en kylling (egg), hest (føll), ku (kalv), eik (eikenøtt), fisk (egg), epletre (frø), frosk (tadpole), sommerfugl (larve), brød (mel), skap (brett), sykkel (jern), skjorte (klut), støvler (skinn), hus (murstein), sterk (svak), etc. Du kan gi andre ord som krever at barnet forstår overgangen fra en kvalitet til en annen. Det anbefales å velge svaralternativer for hvert ord.

"Hvem flyr, hopper, svømmer?"

Forbereder spillet: læreren velger bilder som viser dyr, fugler, insekter, reptiler kjent for barn, som kan klassifiseres i henhold til prinsippet: "fly", "hopp", "svøm". Bildet skal være realistisk, klart, uten unødvendige detaljer. Tre fargede firkanter (bratte, trekanter) må også forberedes for spillet, som tradisjonelt angir klassifiseringen: "fly" - grønn, "hopp" - gul, "flyte" - blå.

Spill for barn i den forberedende gruppen

"Dyrk epler"

Didaktisk spill

Formål: å lære fritt og riktig å bruke kunnskapen om metodene og rekkefølgen av arbeidet i hagen. For å fremme respekt for gartnere, respekt for resultatene av arbeidet.

Spilloppgaver:"Dyrk" epler.

Spillreglene: start hver type arbeid i tide. Utfyll hverandre uten å gjenta.

Materiale: rødlette store epler. Emne bilder av omtrent følgende innhold: gartnere planter eplefrø i forhåndsforberedte hull; hvitvask stammene av epletrær i hagen; plukke epler og laste dem på biler; kutte grener; blomstrende hage. Skadedyrfeller. Chips i form av epler. Tegn celler (i henhold til antall bilder) over brettets nederste kant.

Barn undersøker og lukter epler. De kan ikke vente med å kose seg med dem. Men ... de vil bli behandlet hvis de vil bli gartnere.

Fordel plottbildene (ett for to barn). Etter å ha undersøkt dem nøye, bestemmer barna når de skal inkluderes i den generelle historien.

Hva gjør en gartner først? Kanskje barna vil ta opp noen bilder. La dem sammen bestemme hvilket arbeid i hagen som skal startes først. Det valgte bildet vises på den første ruten på tavlen. De som ønsker kan fortelle om dette verket, men på betingelse av at alle vil si noe nytt, uten å gjenta det andre. Det gis et tegn for hver nye melding. Så velger barna det neste bildet. Ikke påvir deres valg, selv om hagearbeidet er forstyrret. Men sett bildet på plass i rekken, og la buret stå for bildet som viser den forrige fasen av arbeidet i hagen. Dette vil tjene som et signal til barna om at valget er feil, og oppmuntrer dem til å finne et bilde som skal fylle en tom celle.

Når bildet tar plass, starter du en gruppesamtale om det, som beskrevet ovenfor. Noen ganger må læreren selv starte historien: "Gartneren plantet en eplehage ...", og barna fortsetter.

Det er passende å sitere gåteverdene: Jeg åpner knoppene, jeg kler trærne i grønne blader, jeg vanner avlingene, bevegelsen er full, mitt navn er ... (vår)

Til slutt ble høsten vokst og høstet, hagenes gaver kom til barna. Det er på tide å unne dem epler. Men først, gåter: Selv med en kam, en rød tønne. Berør fingeren - jevnt, og bite av - søt, (eple)

Jeg vil ikke rive av en rødaktig hekkende dukke fra vennene mine, jeg vil vente til hekkedukken faller i gresset av seg selv, (eple)

Så husk sammen med barna hvor mye arbeid det koster å dyrke disse saftige smakfulle fruktene.

Ved å identifisere de mest interessante meldingene til barn i løpet av spillet, belønne dem med tokens. Spilleren med flest sjetonger vinner.

Når du gjentar spillet, bruker du andre bilder, kommer med nye situasjoner.

"Å gjøre ønsker"

Ordspill

Mål: hjelpe barn til å uttrykke sin individualitet, uttrykker de mest verdsatte drømmene, og samtidig lærer dem å måle handlingene sine med den omkringliggende naturen, med handlingene til kameratene, som om de skrev elementene deres inn i det generelle plottet. Konsolider kunnskap om det økologiske budet "Gjør ingen skade".

Barn er godt plassert i en sirkel. La dem forestille seg at alle ønsker går i oppfyllelse her. Hvert barn gir på sin side slike ønsker, for eksempel:

- Hvis jeg var en katt, ville jeg ...

- Hvis jeg var et dyr, ville jeg ...

- Hvis jeg ble en fugl, ville jeg ...

- Hvis jeg ble et insekt, ville jeg ...

- Hvis jeg var en blomst, ville jeg ...

- Hvis jeg ble et tre, ville jeg ...

- Hvis jeg var en elefant, ville jeg ...

Hvert barn komponerer en novelle og tenker over livet i denne rollen. Du kan bli enig på forhånd - vi komponerer virkelige eller fantastiske historier. Når barna har mestret dette spillet, kan "ønskene" kombineres. Hvert neste barn som ønsker seg, kan passe inn i plottet til den forrige historien, etc.

"Hermetikkfabrikk"

Didaktisk spill

Kunnskapsinnhold: fortell barna at grønnsaker og frukt blir bearbeidet på hermetikken for videre lagring. Syltetøy og juice er laget av frukt og bær. Grønnsaker brukes til hermetikk til supper, salater, frukt og grønnsaker tørkes noen ganger for å tilberede forskjellige retter. Før de sendes til behandling, blir grønnsaker og frukt sortert. De modne velges til juice.

Didaktisk oppgave: bestem fruktens modenhet etter utseendet (farge, størrelse, tetthet), grupper grønnsaker og frukt i henhold til graden av modenhet.

Regler: det er bare mulig å distribuere grønnsaker og frukt til verksteder ved å velge riktig og forklare hvilke av dem som er modne og hvilke som ikke er. Bestem hva juice kan lages av, hva som kan konserveres eller sendes til tørk.

Utstyr: på tre eller fire bord setter de "tegn" på verksteder: tørket frukt, juice, hermetikk, syltetøy. I stedet for skilt kan du legge ferdige produkter på bord: tørr kompott, tomatjuice, hermetiske grønnsaker eller frukt, syltetøy.

Barn spiller rollene som leder og arbeidere. Lagersjefen deler ut produkter og distribuerer dem til verkstedene avhengig av modenhetsgrad: de modne - til juice, moden myk - til syltetøy, moden tett - til kompott, resten - til tørking. Han prøver å velge de riktige produktene og gi nøyaktige forklaringer til arbeiderne hvilken frukt de skal ta og hva ikke, til hvilket verksted de skal ta dem. Arbeidere velger og sorterer grønnsaker og frukt, husker instruksjonene og fokuserer på skiltet. Resten observerer og sjekker riktigheten av oppgavene, evaluerer arbeidet.

"Økosystem Domino"

Didaktisk spill

Sted: grupperom.

Materialer: tykt papir, fargede tusjer, blyanter, saks.

Konsepter og relasjoner: næringskjede, rovdyr - byttedyr, produsent - forbruker. Økosystemets stabilitet.

Motivasjon: Snakk med barn om et bestemt økosystem; barn må finne ut hvilke dyr og planter som tilhører det. og som ikke ville overleve i den.

Oppgave: velg planter og dyr som lever i et gitt økosystem (skog, eng, åker), skriv (skiss) dem på forhåndsberedte domino-plater.

Programlederen forbereder nettbrett på forhånd for registrering av dyr og planter i henhold til antall spillere som spiller i grupper. Etter å ha snakket om dette økosystemet, kaller barn så mange navn på innbyggerne som mulig. Da utgjør hele gruppen en forgrenet næringskjede; minst 10 dyr (planter). Navnene deres er skrevet i tilfeldig rekkefølge i den forberedte tabellen. Bordet er kuttet i domino -kort. Reglene er de samme som for vanlige dominoer. Kort kan brukes fra alle sider, med tanke på virkelige forhold.

"Energi"

Didaktisk spill

Formål: å gi barn en ide om engens biocenose, å merke forskjellene mellom de to habitatene - skog og eng. Å gjøre barna kjent med det ernæringsmessige forholdet mellom levende ting, å introdusere begrepet "næringskjede".

Rekvisitter: dukker, en tallerken med småkaker.

Leksjonskjema:

1. Vis barna et dukketeater "Hvem er det viktigste på engen?" Etter forestillingen, diskuter viktigheten av sameksistens mellom forskjellige skapninger, deres forhold til hverandre. Vær spesielt oppmerksom på hensynet til matkoblinger.

2. Tilbyr å spille spillet "Food chain", og gir barna rollene som karakterene i dukketeateret.

Tegn: sol (1 person), gress (6 personer), mus (3 personer), rev (1 person).

Diskuter solens rolle i stykket før du spiller.

Solen plukker opp en tallerken med småkaker (12 deler) og overfører "energi" til gresset - to stykker til hvert gressblad. Hvert gressblad spiser en informasjonskapsel - denne "energien" brukes på å opprettholde livsprosessene til et gressblad, og den andre overføres til musene. Musen bruker en del av "energien" (en informasjonskapsel) på seg selv, og en del (den andre informasjonskapselen) gis til reven. Dermed har reven tre informasjonskapsler. Reven bruker en del av "energien", og resten kan overføres til den som kan spise den.

Etter kampen må du diskutere prosessen med overføring av energi med barna. Hvem fikk energien direkte fra solen? Bare gress kan få energi fra solen! Uansett hvor mange rev og mus som soler, vil de fortsatt spise. Hvem fikk energi fra gress? Mus er planteetere. Hvem fikk energien fra musene? Reven er en rovdyr.

Lag en kollektiv collage "Meadow". Del barna inn i flere grupper og gi dem sett med bilder av forskjellige planter og dyr. Be hver gruppe lage en kollektiv collage om temaet "Eng", og lime på et ark med bilder av bare de dyrene og plantene som lever på engen hele tiden. Avslutningsvis foreslås det å tegne skogen slik den var i begynnelsen av spillet (eller stikke bilder).

FSES DO bemerker viktigheten av å bevare og styrke barns fysiske helse, deres følelsesmessige velvære. Det påpekes at det er nødvendig å skape et slikt utdanningsmiljø som vil bidra til dannelsen av ulike motoriske ferdigheter i dem; utvikling av koordinering, oppfinnsomhet, fingerferdighet, nøyaktighet, fleksibilitet og moralske og frivillige kvaliteter; mestre ferdighetene til å spille etter reglene; utvide kunnskapen om grunnleggende idretter.

Spill med høy mobilitet

Spill med høy mobilitet er de som en stor gruppe barn deltar i. De er bygget rundt bevegelser som å løpe og hoppe.

Morozko

Mål: å lære å løpe mens du unnviker, å forbli ubevegelig, for å hjelpe kamerater; utvikle smidighet, hastighetskarakteristikker; skape en følelse av gjensidig hjelp.

Sjåføren er valgt blant barna. Hans oppgave er å fange så mange deltakere i spillet som mulig og "fryse" dem. Etter at sjåføren tar igjen spilleren og berører ham, må han stoppe og fryse på plass. I dette tilfellet må du spre armene til sidene og gjøre det klart at han trenger hjelp.

Resten av spillerne prøver å omgå sjåføren, å løpe opp til de "frosne" kameratene og frigjøre dem med berøring. Deretter går de tilbake til spillet igjen.

Målet med spillet er å "fryse" alle deltakerne i spillet. Likevel, hvis dette ikke skjer innen 5-7 minutter, må du bytte driver og fortsette spillet. Læreren må sørge for at hvert av de "frosne" barna er inkludert i spillet bare etter hjelp fra sine jevnaldrende.

Ugle

Mål: lære barn å raskt navigere i verdensrommet, å handle på et signal; utvikle fart, smidighet, rask vett; å utvide barns kunnskap om uglen, dens levemåte; å dyrke oppmerksomhet, en konkurranseånd.

Blant barna velges ett barn til uglens rolle. Læreren forteller barna om ugler og gjør oppmerksom på at disse fuglene er inaktive om dagen, og flyr ut for å jakte om natten.

Resten av deltakerne vil være mus. Minks er laget for dem før starten av spillet. Bøyler kan brukes som mink og spre dem i en sirkel, i en viss avstand fra hverandre. Uglen ligger i midten av denne sirkelen.

Læreren gir kommandoen "Dag!" Samtidig huker uglen seg (sovner), og musene leker og løper rundt den uten frykt. Etter kommandoen "Night!" Høres ut, uglen våkner og prøver å ta igjen en av musene. Musene må ha tid til å spre seg langs hulene for å gjemme seg der for uglen. De fangede spillerne forlater sirkelen og deltar midlertidig ikke i det videre spillet.

Spillet fortsetter til uglen har fanget alle musene. Etter det velges en ny ugle og spillet starter på nytt.

Se

Mål: å utvide barns kunnskap om formålet og strukturen til klokker; lære å hoppe, hoppe over et hinder; utvikle fingerferdighet, oppmerksomhet; utvikle ferdighetene til å koordinere bevegelsene sine.

Først viser læreren barna en modell av klokken, diskuterer formen deres, plasseringen av tallene, bevegelsen av hendene. Etter det blir de invitert til å stå i en sirkel, som tallene på klokken. Læreren står i midten og holder et tau i hendene, som vil spille rollen som skyttere.

Under spillet snurrer læreren tauet, og barna må hoppe over det. Alle som ikke klarer å hoppe, forlater sirkelen og spillet fortsetter.

Underveis lærer læreren følgende begreper med barna: endring av tauets lengde, viser time- eller minuttviseren; snurrer med og mot klokken.

På jakt

Mål: å utvide barns kunnskap om jakt; utvikle observasjon, nøyaktighet, fingerferdighet, orientering i rommet, evnen til raskt å endre bevegelsesretning.

To deltakere vil være jegere. De står i utkanten av lekeplassen. Man får en ball.

Resten av spillerne spiller rollen som ender, som skal "jages". De ligger i sentrum.

Spillets gang består av at jegerne kaster ballen til hverandre og prøver å slå dem på deltakerne - endene. Barn prøver å smette unna ballen, og løper fra den ene siden av banen til den andre.

Hvis ballen berører en av spillerne, beveger den seg til siden. Spillet avsluttes når alle ender er slått ut. Etter det blir roller omfordelt blant barna, og spillet begynner på nytt.

Middels mobilitet spill

Kortfilen til utendørs spill i den forberedende gruppen til Federal State Educational Standard inkluderer spill som involverer gjennomsnittlig aktivitet for barn. Dette er mulig med en lagbasert organisering av spillet, som vekselvis fullfører en oppgave, en mer avslappet bevegelse under spillet.

Hage

Mål: å utvide barns kunnskap om grønnsaker; å lære å utføre spillhandlinger en etter en, å sende stafettpinnen; utvikle nøyaktighet, ferdigheter; fremme en konkurranseånd.

På det forberedende stadiet fører læreren en samtale om å vokse. Du kan be barn om å nevne grønnsaker, hva de vet, fortelle hvordan de ser ut, hva de brukes til. Læreren minner deg om at du først må plante frø i jorden, ta vare på plantene og deretter plukke fruktene.

Barn er delt inn i to lag, og hver av dem stiller opp i en kolonne. Spillerne foran begge lag mottar kurver med samme sett med grønnsaker. Foran dem, i en rett linje, er det flere "hull", på enden er det en brikke.

Oppgaven er som følger: løp langs stien, senk en grønnsak i hvert "hull" underveis. Kjør deretter rundt flisen og saml den "dyrkede avlingen" på vei tilbake. Når du kommer tilbake til laget ditt, gir du kurven med grønnsaker til neste spiller og står på slutten av kolonnen.

Spillet er konkurransedyktig - laget som fullfører oppgaven raskere vil vinne.

Støt

Mål: å utvide barns kunnskap om sumpen; lære å hoppe fra støt til støt; utvikle smidighet, balanse.

Før spillet starter, blir to spor laget av støtene. Barn deles inn i to lag.

Spillets oppgave: gå gjennom sumpen, hoppe fra støt til støt. Du kan ikke snuble og komme av støtet. I dette tilfellet må deltakeren gå tilbake til startlinjen og starte oppgaven på nytt.

Spillet avsluttes når alle medlemmer av ett lag krysser til den andre siden av sumpen. Vinneren er den som gjør det først.

Avmerkingsbokser

Mål: lære å navigere i verdensrommet, handle på et signal; utvikle mindfulness; utvide barns kunnskap om farger.

Før spillet mottar hver deltaker et merke i en bestemt farge, og tilsvarende flagg plasseres i hele rommet. Slås på i begynnelsen av spillet. Mens musikken spilles, går barn tilfeldig rundt i rommet.

Så snart musikken er slått av, må alle spillerne løpe til flagget sitt. Det identifiseres barn som nøler eller gjør en feil med fargen på flagget.

  • må sørge for at deltakerne går rundt i rommet, og ikke hele tiden ved siden av ønsket flagg.

Klarer å ta tak

Mål: lære å bevege seg i en sirkel; utvikle fingerferdighet, reaksjonshastighet; lære å handle på et signal.

Barn stiller opp i en sirkel, og i midten legger de gjenstander (leker, terninger, pinner). Antallet deres må være en færre enn antall spillere.

Alle deltakerne begynner å bevege seg (gå, hoppe). Når signalet lyder (klapp, fløyte, slå av musikken), bør alle ta ett objekt i hendene. Den som ikke får noe, forlater spillet.

Ett element fjernes og spillet spilles igjen. På slutten av spillet er den mest smidige deltakeren igjen.

Spill med lav mobilitet

Kortindeksen for utendørs spill i den forberedende gruppen inneholder også en beskrivelse av spill med lav mobilitet. Disse inkluderer de i løpet av hvilke barn beveger seg rolig, og selve spillet har en lav intensitet.

Gjett etter stemmen

Mål:; hjelpe barn til å bli bedre kjent med hverandre; å danne evnen til å sammenligne, identifisere kjente lyder, identifisere dem.

Barn går sammen og står i en sirkel. En sjåfør er valgt blant dem. Han er bind for øynene og plassert i midten av sirkelen.

Alle deltakerne går i en sirkel og sier:

Bolle vår stakk av,

Han trillet inn i skogen.

Hvem kunne ha ringt ham?

Etter disse ordene, kaller en av spillerne "Kolobok!" Sjåføren må gjette hvem som vil si det. Hvis svaret er feil, får han et nytt forsøk. Hvis det riktige svaret er mottatt, blir spilleren som snakket sjåføren.

Hva vi kan - vil vi vise

Mål: å utvide barns kunnskap om forskjellige typer husarbeid, profesjonelle aktiviteter; utvikle kreativitet, observasjon.

Barn samles på rommet. Læreren fører en samtale om hva foreldrene gjør, hvordan barna hjelper dem. Videre sier han at det vil være nødvendig ikke med ord, men i gjerninger for å vise hvordan de gjør det.

En deltaker går ut av døren. Barn er enige om hva slags handling de vil vise. Hvert barn må finne på en måte å skildre det på.

Etter at verten kommer tilbake, sier barna: "Hva vi kan gjøre, vil vi ikke fortelle, men nå skal vi vise deg det." Deretter simulerer hver og en ønsket handling. Lederens oppgave er å gjette hva som blir vist for ham.

Hva endret seg

Mål: utvikle oppmerksomhet, hukommelse og observasjon; lære å analysere og sammenligne; lære å holde orden; utdanne nøyaktighet.

Barn samles på rommet. Blant dem velges en deltaker, som må gå ut av døren. I hans fravær bytter noen objekter sted.

Du kan velge dette alternativet når elementet på et nytt sted vil se latterlig ut. Et annet alternativ: utskifting av varer vil ikke være tydelig "iøynefallende". Du kan omorganisere flere elementer samtidig.

Spilleren kommer deretter tilbake til rommet og prøver å finne ut hva som har endret seg i rommet.

Fluer - flyr ikke

Mål: utvikle oppmerksomhet, ro, evne til å håndtere handlingene sine; lære å analysere, klassifisere; å utvide barns kunnskap om fugler, transportmåter.

Barn stiller opp. Læreren står foran dem og forklarer forholdene i spillet: hvis et objekt er navngitt som kan fly (både levende og livløst), må du vinke hendene. Ellers bør du stå stille.

  • begynner å kalle ord. Samtidig vinker han også med jevne mellomrom hendene og prøver å forvirre barna. Hvem av deltakerne i spillet som gjør en feil er ute av drift. På slutten av spillet forblir det mest oppmerksomme barnet.

Slike spill inkluderer følgende: "Spiselig - ikke spiselig", "Nese - gulv - tak", "Signal".

Deltakelse i spill krever at barna er presise i å fullføre oppgaver og evnen til å handle på kommando, gjør det mulig å vise fysisk innsats og fremkaller positive følelser. Dermed skjer barns fysiske utvikling i en form som er naturlig for deres alder.

DIDAKTISKE SPILL

Forberedende gruppe

Til 1. "Natur og menneske".

Formål: å systematisere barns kunnskap om hva som er skapt av mennesket og hva naturen gir til mennesket.

Spillets gang. "Hva har mannen gjort?" - spør læreren og sender et objekt til en av spillerne (eller kaster ballen). Barnet reagerer og sender ballen eller gjenstanden til det neste barnet, og så videre gjennom sirkelen. Etter å ha fullført sirkelen, stiller læreren et nytt spørsmål: "Hva ble skapt av naturen?" Spillet gjentas i en ny sirkel; et barn som ikke har klart å svare, går ut av sirkelen og hopper over det, men hvis han kommer opp og navngir et ord, blir han igjen tatt inn i spillet.

K 2. "Tvert imot".

Formål: å utvikle intelligens hos barn, rask tenkning.

Spillets gang. Læreren navngir ordet, og barna skal nevne det motsatte. (Langt, øvre - nedre, etc.)

K 3. "Gi anlegget et navn med ønsket lyd."

Formål: å utvikle hos barn fonemisk hørsel, rask tenkning.

Spillets gang. Læreren sier: "Tenk på planter hvis navn begynner med lyden" A "," K ", ...". Den som ringer mer vil vinne.

K 4. "Nevn tre objekter."

Formål: å lære barn i klassifisering av objekter.

Spillets gang. Hvilke objekter kan kalles i ett ord: blomster, fugler, etc.

"Blomster!" - sier læreren og etter en kort pause kaster han ballen til barnet. Han svarer: "Kamille, rose, kornblomst."

K 5. "Legg til en stavelse."

Formål: å utvikle fonemisk hørsel, rask tenkning.

Spillets gang. Læreren kaller den ene stavelsen og kaster ballen. Den som fanget den, må fullføre den for å få et ord, for eksempel: ma - ma, bok. Personen som fullfører ordet kaster ballen til læreren.

Til 6. "Si det annerledes."

Formål: å lære barn å velge et synonym - et ord som har en nær betydning.

Spillets gang. Læreren sier at i dette spillet må barn huske ord som har samme betydning som ordet han vil gi navnet.

Til 7. "Min sky".

Formål: utvikling av fantasi, emosjonell sfære, fantasifull oppfatning av naturen (spillet spiller også rollen som en avslapningspause).

Spillets gang. Barn slår seg komfortabelt ned i en lysning, gress, roer seg ned og lukker øynene.

Oppgaven. Tenk deg å slappe av på en eng. Fuglenes stemmer lyder, det lukter urter og blomster, skyer flyter over himmelen. Du må velge en sky på himmelen og si hvordan det ser ut, fortelle om det.

K 8. "Finn bladet som på et tre."

Formål: å lære å klassifisere planter etter en bestemt egenskap.

Spillets gang. Læreren deler barnegruppen inn i flere undergrupper. Hver gir en god titt på bladene på et av trærne, og finn deretter de samme på bakken. Læreren sier: "La oss se hvilket lag som vil finne de riktige bladene raskere." Barna begynner søket. Medlemmer av hvert lag, etter å ha fullført oppgaven, samlet seg rundt treet, bladene de lette etter.

Teamet som samles i nærheten av treet først, eller det som samler flest blader, vinner.

Til 9. "Fullfør setningen."

Mål: å lære å forstå årsakssammenhenger mellom fenomener; trene i riktig ordvalg.

Spillets gang. Læreren begynner en setning: "Jeg tok på meg en varm pels fordi ...", "Barna tok på panamahatter fordi ..."

Innen 10. "Ikke ta feil."

Mål: å utvikle rask tenkning; styrke barns kunnskap om hva de gjør til forskjellige tider av døgnet.

Spillets gang. Læreren navngir forskjellige deler av dagen eller handlingene til barna. Og barna må svare med ett ord: "Vi spiser frokost", "Vi vasker oss", navngi det når det skjer.

K 11. "Fluer - flyr ikke."

Formål: å utvikle hørbar oppmerksomhet.

Spillets gang. Læreren sier til barna: “Hvis jeg navngir et objekt som flyr, løfter du hånden eller tar ballen. Du må være forsiktig, for jeg skal løfte hendene både når objektet flyr og når det ikke flyr. Den som gjør en feil, betaler med en brikke. "

K 12. "Hvem vet mer?"

Formål: å utvikle hukommelse, oppfinnsomhet, oppfinnsomhet.

Spillets gang. Læreren holder et glass i hånden og spør hva det kan brukes til. Den som navngir flere handlinger vinner.

Til 13. "Finn et objekt med samme form."

Formål: å klargjøre ideen om gjenstanders form.

Spillets gang. Læreren hever tegningen av sirkelen, og barna skal navngi så mange gjenstander med samme form som mulig.

Til 14. "Gjett hva slags plante."

Formål: å beskrive emnet og gjenkjenne det av beskrivelsen.

Spillets gang. Læreren inviterer ett barn til å beskrive en plante eller lage en gåte om den. Andre barn burde gjette hva slags plante det er.

Ved 15. "Ser ut - ser ikke ut."

Formål: å lære å sammenligne objekter; finne tegn på forskjell i dem; likheter, gjenkjenne elementer etter beskrivelse.

Spillets gang. For eksempel: det ene barnet gjetter, og de andre barna må gjette: “To biller kravlet. Den ene er rød med svarte prikker, den andre er svart ... "

K 16. "Hva slags fugl er dette?"

Formål: å lære barn å beskrive fugler etter deres karakteristiske trekk og å kjenne dem igjen etter beskrivelse.

Spillets gang. Læreren utnevner en sjåfør som skildrer fuglens vaner eller beskriver dens karakteristiske trekk, må andre barn gjette.

K 17. "Gjett hva som er i posen."

Formål: å beskrive tegnene som oppfattes ved berøring.

Spillets gang. Læreren legger grønnsaker og frukt i en pose. Barnet må føle ved å ta på det som er i hånden hans, og lage en gåte om det, slik at barna kan gjette hva som er i hendene på programlederen.

Til 18. "Tenk det selv."

Formål: å lære hvordan man korrekt danner setninger med et gitt antall ord.

Spillets gang. Gi barn referanseord: høst, fallende blader, regn, snøfnugg. Be dem komme med ord på 3-5 ord. Barnet som lager den første setningen får et tegn.

Til 19. "Gjett!"

Formål: å utvikle evnen til å beskrive et objekt uten å se på det, å markere viktige trekk i det, å gjenkjenne et objekt etter beskrivelse.

Spillets gang. På signal fra læreren reiser barnet som mottok brikken og gir en beskrivelse fra minnet om et objekt, og sender deretter brikken til den som vil gjette. Etter å ha gjettet beskriver barnet objektet sitt, sender objektet videre til det neste, etc.

K 20. "Topper og røtter".

Formål: å trene i klassifiseringen av grønnsaker (det som er spiselig i dem - roten eller frukten på stammen).

Spillets gang. Læreren avklarer med barna hva de vil kalle topper og hvilke røtter. Læreren navngir en grønnsak, og barna svarer raskt på hva som er spiselig i den.

K 21. "Forester".

Formål: å minne og konsolidere ideen om utseendet til noen trær og busker, om deres bestanddeler (stamme, blader, frukt og frø).

Spillets gang. Én “skogvokter” er valgt, resten av barna er hans assistenter. De kom for å hjelpe ham med å samle frø til nye plantinger. “Forester” sier: “Det vokser mye på nettstedet mitt ... (bjørker, lønn, poppel), la oss få noen frø.”

Han kan bare beskrive treet uten å navngi det. Barn ser etter frø, samler dem og viser dem til “skogvokteren”. Vinneren er den som samlet flere frø og ikke tok feil.

Til 22. med ballen "Det skjer - det skjer ikke."

Formål: å utvikle hukommelse, tenkning, reaksjonshastighet.

Læreren uttaler uttrykket og kaster ballen, og barna må svare raskt.

Frost om sommeren ... (skjer ikke).

Snø om vinteren ... (det skjer).

Frost om sommeren ... (skjer ikke).

Dråper om sommeren ... (skjer ikke).

K 23. "Hva er det?"

Formål: å utvikle logisk tenkning, minne, oppfinnsomhet.

Spillets gang. Læreren tenker på et objekt av levende eller livløs natur og begynner å liste opp tegnene, og barna fortsetter. For eksempel: Egg - ovalt, hvitt, stort, hardt på toppen, næringsrikt, finnes i butikken, spiselige, kyllinger klekkes fra det.

Innen 24 "Finn ut hvis ark."

Formål: å lære å kjenne igjen planter etter blad.

Spillets gang. På en spasertur samler du fallne blader fra trær, busker, viser barna, inviterer dem til å finne ut fra hvilket tre, og finner bevis (likhet) med ikke-falne blader i forskjellige former.

Til 25 "Fortell uten ord."

Mål: å konsolidere barns ideer om høstendringer i naturen; utvikle kreativ fantasi, observasjon.

Spillets gang. Barn i en sirkel inviterer læreren til å skildre høstværet med ansiktsuttrykk, håndbevegelser, bevegelser.

Vis at det er kaldt. Barn skalv, varme hendene, ta på seg hatter og skjerf med bevegelser.

Vis at det regner kaldt. Åpne paraplyer, skru opp krager.

Til 26 "Finn det jeg vil beskrive."

Formål: å utvikle evnen til å søke etter et anlegg etter beskrivelse.

Spillets gang. Læreren beskriver planten og nevner dens mest karakteristiske trekk. Den som identifiserer planten får først et tegn.

Til 27 "Gjett gåter."

Formål: å utvide beholdningen av substantiver i det aktive vokabularet.

Spillets gang. Barn sitter på benken. Læreren lager gåter om insekter. Barnet som gjettet det lager en gåte selv. For å gjette og gjette gåten, mottar han ett tegn. Den med flest sjetonger vinner. Barn kan komme med sin egen gåte.

Innen 28 "Når skjer dette?"

Formål: å tydeliggjøre og utdype kunnskap om årstidene.

Spillets gang. Læreren navngir årstidene og gir barnet et tegn. Barnet navngir det som skjer på dette tidspunktet, og sender brikken til en annen. Han legger til en ny definisjon og sender symbolet til den tredje.

Til 29 "Hva er rundt oss?"

Formål: å lære hvordan man deler to- og tre-stavelsesord i deler, uttaler hver del av ordet.

Spillets gang. På en tur ser barn seg rundt etter noe som har en del i navnet (ball, valmue, ball, hus, hage), to deler (gjerde, busker, blomster, sand, gress), tre deler (swing, veranda, bjørk) , bil). For hvert svar mottar barnet et tegn, og vinneren bestemmes av antallet.

Ved 30 "Si hva du hører."

Mål: å lære å bruke komplette setninger i svar; utvikle frasetale.

Spillets gang. Læreren inviterer barn til å lukke øynene, lytte nøye og bestemme hvilke lyder de har hørt (regnstøy, bilsignaler, rasling av et fallende blad, samtale med forbipasserende, etc.). Barn må svare med en full setning. Vinneren er den som nevner de fleste lydene som er hørt.

Ved 31 "Hvem er jeg?"

Formål: å angi den navngitte planten.

Spillets gang. Læreren peker raskt fingeren mot anlegget. Den som er den første som navngir planten og dens form (tre, busk, urteaktig plante) får et poeng.


Fantastisk gjemsel

Formålet med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjon og kreative evner.

Spillets fremgang: alle spillerne er delt inn i 2 lag, som ledes av 2 kapteiner - Ivan Tsarevich og Serpent Gorynych. Ivan Tsarevichs lag gjemmer seg, og det andre laget leter etter dem. "Slottet" er bestemt for spillet - et tre, en dør eller en vegg.

Ivan Tsarevich tar med seg laget sitt og hjelper henne med å gjemme seg, og kommer deretter tilbake til teamet til slangen Gorynych. Han går med dem og roper hele tiden: "Vi er i nærheten av trærne" eller "Vi er i nærheten av veggen" osv. Dette hjelper teamet hans med å navigere: bli i dekning eller gå tilbake til "slottet".

Hvis medlemmene i Serpent Gorynych -teamet merker minst ett av skjulene, kaller de høyt hans navn og ly, og de løper selv til "slottet" i en gruppe.

Teamet som løp inn i "slottet" tidligere enn det andre får et poeng. Ivan Tsarevichs lag kan løpe opp og okkupere "slottet" allerede før de identifiserer rivalens oppholdssted eller etter at de har blitt sett.

Spesielle notater: Når spillet gjentas, bytter deltakerne roller.

Usynlig

Formålet med spillet: utvikling av motoriske evner, fingerferdighet og oppmerksomhet.

Attributter: fløyte.

Spillets fremgang: spillet bør utføres enten i utkanten av skogen eller i en lysning med busker. En sjåfør er valgt blant spillerne - Giant. Han, sammen med lederen, står i midten av sirkelen dannet av resten av spillerne.

Alle spillerne, med ryggen til midten av sirkelen, går 100 skritt fra hverandre og teller dem høyt. Der stopper de, vendt mot sirkelen. Ved fløyten til Giant begynner spillerne å nærme seg føreren forsiktig, og prøver å ikke bli lagt merke til. Sjåføren følger nøye med på bevegelsene deres. Noen minutter senere gir Giant et signal med en fløyte, hvoretter alle spillerne forblir på plass, men forlater lyet sitt. Spilleren som klarte å snike seg nærmere sirkelen vinner.

Spesielle notater: hvis sjåføren merker og kjenner igjen noen av spillerne som nærmer seg ubemerket, informerer han Giant om det. Nærmende spillere kan bruke alle bevegelsesmidler: kryp, løp, huk, etc.

Forvirring

Spillets fremgang: spillerne står i en sirkel. En spiller blir valgt av lederen og går til neste rom, eller han får bind for øynene. Barn holder hendene godt og danner en kjede lukket i en sirkel. Videre, uten å gi slipp på hendene, vikler spillerne kjeden så mye som mulig. For å gjøre dette snur de, vrir seg, tråkker over hendene, kryper under armene, men på en betingelse: i ingen tilfelle skal de slippe naboens hender. Når sirkelen

til slutt ble forvirret, inviterer de en programleder som må avvikle spillerne. Programlederen begynner å brette kjeden tilbake, mens du igjen ikke kan slippe hendene.

Spesielle notater: Spillet kan gjentas med en ny leder.

Salki med rundere

Attributter: tennisball, treballtre - rundere, flagg.

Spillets fremgang: lekeplassen måler 20 x 60 m. En huslinje er tegnet i den ene enden.

Spillopplegg

Et flagg er plassert i en avstand på 10 m fra det. Spillerne er delt inn i 2 like lag. Ett lag, som treffer, står bak husets linje i en kolonne en etter en. Laget får ballen og balltre, kapteinen og serveren er valgt. Det andre teamet, som kjører, befinner seg på stedet.

Kicker -kapteinen overleverer ballen til serveren. Han kaster ballen opp, og spilleren som står i kolonnen er den første som prøver å slå ham med en rundel og sende ballen så langt som mulig til banen. På et miss, server til ballen kan sendes over hjemmelinjen.

Så snart ballen fløy over husets linje, må røren forlate runderne, løpe til flagget, gå rundt det og returnere tilbake, stående på slutten av kolonnen hans. Etter det får han retten til å slå. Spissen bringer laget et poeng hvis førerne ikke klarte å slå ham med ballen i løpet av bindestrek. Ellers får sjåføren et poeng. Førernes oppgave er å ta den utstansede ballen og få den inn i røren som løp ut av streken. For å gjøre det lettere å slå kan sjåfører kaste ballen til hverandre. Hvis røren går over streken hjemme, kaster sjåførene ballen til serveren.

Sjåfører får et poeng for en ball fanget i flua. De spiller 2 ganger, tiden er avtalt på forhånd.

Spesielle notater: Batteren som fanger ballen over hjemmelinjen må løpe umiddelbart. Ellers får sjåførene et poeng. Før løp må sjåføren forlate runderne innenfor husets grenser. Sparkerne, med unntak av serveren, har ikke lov til å berøre ballen verken på banen eller hjemme.

Uvanlig gjemsel

Formålet med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner, fingerferdighet i bevegelser.

Attributter: bord eller benk, 2 stoler, 10 små leker, 2 bind for øynene.

Spillets fremgang: leker legges ut på et bord i den ene enden av plattformen. I den andre enden av stedet er 2 stoler plassert et stykke fra hverandre. 2 spillere begynner å spille - "rev" og "ulveunge". De sitter på stoler som vender mot bordet, begge har bind for øynene. Resten av spillerne er plassert på kantene av banen. "Fox" og "wolf cub" må overføre 5 gjenstander fra bordet til stolen, en om gangen. Vinneren er den av "dyrene" som vil takle arbeidet tidligere.

Spesielle notater: "ulv" og "rev" må starte samtidig ved signalet.

Gjem deg med en ball

Attributter: 3 flate steiner, mellomstor ball.

Spillets fremgang: før spillet starter, er det markert et sted på banen der 3 flate gjenstander - steiner skal plasseres. En streikelinje trekkes 5 m fra steinene. Føreren forblir i nærheten av steinene. Spillere som slår stein, sprer og gjemmer seg. Føreren må samle steiner og, med ballen i hendene, gå for å lete etter de som gjemmer seg. Etter å ha lagt merke til noen av spillerne, kaller han ham alltid ved navn, kaster ballen mot ham og løper tilbake til steinene. Hvis han når steinene før den funnet spilleren, forlater han spillet. Hvis den funnet spilleren er ved steinene tidligere, slår han ned steinene og gjemmer seg igjen. Mens sjåføren leter etter spillere, kan hvem som helst av dem løpe ut og slå ned steiner. Hvis noen klarer å gjøre dette, har alle fangede spillere rett til å gjemme seg igjen. Spillet fortsetter til sjåføren fanger alle spillerne.

Spesielle notater: Du kan bare gjemme deg når steinene er slått ned. Sjåføren ser etter spillere etter at han samler og setter alle steinene på plass. Etter å ha kalt navnet på den skjulte spilleren, må sjåføren ha tid til å løpe til steinene. Hvis den navngitte spilleren klarer å overhale føreren, kan han slå ham ut av spillet med ballen.

Ikke slipp steiner!

Formålet med spillet: utvikling av motoriske evner, reaksjonshastighet, oppmerksomhet.

Attributter: en liten stein.

Spillets fremgang: spillerne står i en sirkel i en avstand på 0,5 m fra hverandre, vendt mot midten. De begynner å passere rullesteinen med en hånd i en sirkel, først til høyre og deretter til venstre. Spilleren som droppet rullesteinen forlater spillet.

Spesielle notater: det kan være 2, 3 eller flere småstein i spillet. Småstein må ikke overføres, men kastes.

Kvass selger

Formålet med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner.

Attributter: bind for øynene.

Spillets fremgang:"blind mann's buff" er valgt blant spillerne. Han er bind for øynene og snudd flere ganger. Spillerne spør høyt:

- Hvor står du?

- På broen.

- Hva selger du?

- Så se etter oss!

"Zhmurka" går for å lete etter spillere som spredte seg rundt på siden og stoppet på plass etter ordene "Så se etter oss!" Den funnet spilleren blir en "blind mann's buff" hvis sjåføren ikke bare berører ham, men også kaller ham ved navn.

Spesielle bemerkninger: barn, mens den "blinde manns buff" leter etter dem, forlater ikke setene sine, men kan sitte på huk eller avvike til siden.

Salki med kannibalen

Formålet med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner.

Attributter: lys pinne.

Spillets fremgang: Ogre velges ved loddtrekning og holder en tryllestav. Alle andre spillere sprer seg rundt spilleområdet. På signalet fra lederen hever Ogre sin lyse pinne og sier: "Jeg kommer til å fange deg!" Alle spillerne står på det ene beinet og prøver å hoppe fra Ogre. Spilleren berørt av Ogre med hånden er eliminert fra spillet.

Spesielle notater: Du kan bytte ben en gang i løpet av spillet. Kannibalen, som jager barn, hopper også på det ene beinet.

Gjem deg med Giant

Formålet med spillet: utvikling av koordinering av bevegelser. Attributter: bind for øynene.

Spillets fremgang: spillerne velger sjåføren - Giant. Han har bind for øynene.

Fragment av spillet

Så slo spillerne ham lett i håndflatene med sine utstrakte hender og spurte hviskende: "Hvem er jeg?" Kjempen må gjette hvilken spiller som slo ham. Hvis han gjetter, blir den spilleren en kjempe. Hvis Giant ikke klarer å gjette 3 ganger på rad, velges en ny driver. Spillet fortsetter.

Spesielle notater: Bare en spiller kan slå Giant's palms om gangen. Du kan ikke fortelle Giant.

Stille

Formålet med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner.

Attributter: alle ting som fortapes.

Spillets fremgang: sjåføren er valgt blant spillerne. Resten av spillerne starter spillet med ordene:

Førstefødte, kirsebær,

Klokkene ringte

Gjennom den ferske dugg

På det grønne gresset.

Det er frø, nøtter,

Honning, sukker,

Hold kjeft!

Etter ordet "slott", bør spillerne være stille. Sjåføren prøver å få spillerne til å le med morsomme bevegelser, ord, vitser. Spilleren som lo eller sa minst ett ord gir sjåføren et fantom. På slutten av spillet innløser spillerne sine tap. Sjåføren tildeler dem bevegelige oppgaver: løp 10 m bakover, hopp rundt alle spillerne på ett ben, skildre en grimaserende ape, etc.

Spesielle notater: føreren bør ikke berøre spillerne med hendene.

Sparer stein

Formålet med spillet: utvikling av motoriske evner, koordinering.

Attributter: noen flate, mellomstore småstein.

Spillets fremgang: Spillere må krysse en improvisert "sump" med 4 småstein hver. De står på spillelinjen og begynner å bevege seg gjennom "sumpen", tråkker på småsteinene og tar dem deretter tilbake og igjen legger veien sammen med dem. Spilleren som kommer i mål først vinner.

Spesielle notater: hvis en av spillerne faller ned i "sumpen", starter han spillet på nytt.

Forsvars befestning

Formålet med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner, oppmerksomhet og fingerferdighet.

Attributter: 3 pinner, volleyball.

Spillets fremgang: En stor sirkel tegnes i midten av spilleområdet, spillere stiller opp i en sirkel på armlengdes avstand. I midten av sirkelen er en festning bygget av tre pinner bundet på toppen. En forsvarer står i midten av sirkelen for å beskytte befestningen.

Etter signalet fra lederen begynner spillerne å skyte ned forsterkningen med ballen. Forsvareren forhindrer dette ved å dekke stativet med kroppen og slå ballen med hender og føtter. Spilleren som lykkes med å slå ned befestningen går til forsvareren, og den tidligere forsvareren kommer inn i en sirkel.

Spesielle notater: Spillere må ikke gå utenfor sirkelen. Forsvareren har ingen rett til å holde festningen med hendene. Hvis festningen bare beveger seg fra stedet, men ikke faller, fortsetter forsvareren å vokte den. Hvis forsvareren slår ned festningen selv, slutter han å være forsvarer, og i stedet er spilleren som har ballen i hendene i det øyeblikket.

Utfordre rivaler

Formålet med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjon og kreative evner, identifisering av evnene til en leder og arrangør.

Spillets fremgang: bylinjer tegnes i to motsatte ender av lekeområdet. Deltakerne i spillet gir dem navnene på gamle russiske byer (for eksempel Murom og Suzdal). Avstanden mellom dem er ca 30 m. 2 kapteiner velges blant spillerne. Resten av spillerne er delt inn i 2 like lag. En av dem er stilt opp i en linje bak linjen til en by, den andre - bak linjen til en annen.

Ett av lagene starter kampen med loddtrekning. Kapteinen sender en spiller til byen til et annet lag, hvis medlemmer strekker sine høyre hender fremover, palmer opp. Budbringeren kaller noen av spillerne for å måle styrken sin i løping: han berører håndflatene deres, og den som berører tredje gangen blir oppringt av ham. Etter den tredje berøringen løper spilleren tilbake til seg selv, og motstanderen prøver å ta ham inn til bylinjen. Hvis en spiller blir fanget, blir han fanget. Hvis ikke, blir den som tok igjen en fange.

Spillet fortsetter, bare nå utfordrer en spiller fra det andre laget motstanderen til konkurransen. Medlemmer av hvert lag streber etter å ikke bli fanget og å hjelpe spilleren ut av fangenskap. De prøver å tilkalle en spiller fra det andre laget som har en fange. Hvis den innkalte spilleren ikke kan ta igjen motstanderen, går han til fangenskapet, og hans fange vender tilbake til stedet. Hvis den innkalte spilleren tar igjen motstanderen, vil han ha 2 fanger. Antall spillere i lag er i stadig endring. Vinneren er teamet i byen der det vil være et større antall fanger til slutten av den forhåndsavtalte spilletiden (for eksempel 5 eller 10 minutter).

Spesielle notater: utfordrende motstanderen, spilleren slår i håndflatene samtidig som han teller høyt: "En, to, tre!" Fangene står bak spilleren som tok dem til fange. Hvis kapteinen blir tatt, erstatter en av lagspillerne ham.

Rivaler

Formålet med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjonsevner, fingerferdighet.

Spillets fremgang: spillerne er delt inn i 2 lag - "rød" og "grønn". Hvert lag har sin egen kaptein. Begge lag står i linjer overfor hverandre i en avstand på 10 m. Foran dem er huslinjer. Kapteinene starter en dialog:

- Jeg skjøt en pil.

- Jeg fanget tyven.

- Jeg kastet en stein.

- Jeg fanget en hare.

- Hvem av dere kommer til oss?

- Jeg, modig!

Etter det siste ordet, løper en av de "røde" spillerne til det andre laget og søker å løpe mellom spillerne. De holder hendene og prøver å ikke savne ham. Spillerne på det "grønne" laget, som den modige mannen klarte å trenge gjennom streken mellom, går til laget sitt.

Etter det er det dialog mellom kapteinene igjen, først nå starter kapteinen på det "grønne" laget. Hvis den modige mannen ikke klarer å løpe mellom spillerne på det andre laget, forblir han i fangenskap. Laget med flest fanger vinner.

Detaljer Kategori: utendørs

Spillet "Tegn på vinter"

Lytt til diktet av Ivan Zakharovich Surikov. Hvilken tid på året viser dette diktet til? Begrunn svaret ditt. Skriv opp vinterens tegn.

Hvit snø, myk

Snurrer i luften

Og stille til bakken

Faller, legger seg.

Og under morgensnøen

Feltet har blitt hvitt

Som et skjerm

Alt kledde ham.

Mørk skog med hatt

Dekket seg med en rar

Og sovnet under henne

Sterk, lydløs ...

Guds dager er korte

Solen skinner litt.

Her kom frosten -

Og vinteren har kommet.

Snøfall

Snøen virvler og flyr.

(Løft hendene våre, lag lommelykter.)

Vinden blåser, snøen tar av.

(Len deg fremover og rett deg opp.)

Snøen flyr fra en grå sky

På beina og på håndtakene.

(Vi håndhilser.)

Og snødriftene vokser stadig

Her og der, her og der.

For ikke å fryse beina,

Vi skal sykle langs stien.

(Vi hopper på plass.)

Vi skal riste av oss snøen

(Vi viser hvordan vi støver av oss.)

Og la oss begynne å spille snøballer.

(Vi viser hvordan du kaster snøballer.)

Winter Words -spill

Deltakerne i spillet bytter på å uttale ord knyttet til vinteren. For eksempel: snø, snøfnugg, snøfall, is, istapp, frost, snøstorm osv. Vinneren er den som sier det siste ordet.

Spillet "Snow round dance"

Vi hører på poesi og fremfører forskjellige bevegelser.

Alle snøfnuggene ble venner

De begynte å snurre i en runddans.

De leder en runddans til høyre,

Og så omvendt.

(Vi går til høyre, deretter til venstre.)

Snøfnugg snurrer

Lette lo.

(Alle snurrer selv.)

En runddans begynte.

Snart ferie - nytt år!

(Hold hendene, gå i sirkler.)

Snowflake Dance Game

Læreren inviterer barna til å forestille seg hvordan snøfnugg sirkler og danser i luften. Musikklyder (inkluderer "Vals av blomstene" av PI Tchaikovsky). Barn som utfører jevne, langsomme bevegelser, finner på og viser dansen av snøfnugg. Læreren bestemmer hvem dansen er bedre og kunngjør vinnerne.

Nattmysterier

Svart ku

Hele verden overvant. (Natt.)

Går om natten

Og sover om dagen. (Månen, måneden.)

Skinner, ikke varmer. (Månen, måneden.)

Bagel, bagel -

Gullhorn!

Skjult bak en sky

Jeg lekte litt. (Måned.)

Vokse opp

Vokse opp.

Var hornet -

Ble rund. (Måneden ble til månen.)

Spillet "Dag - natt"

Læreren diskuterer med barna: det er lett om dagen, dyr og mennesker gjør forskjellige ting; det er mørkt om natten, alle hviler og sover. Etter det inviterer læreren barna til å leke. Når han sier: "Dag", gjør barna noe - i rollen som et dyr (dyr, fugl) eller en person (du kan kjøre bil, lage mat suppe, rydde opp, etc.). Når han sier "Night", bør alle fryse (sovne). Spillet avsluttes, og barna forklarer hva de gjorde i løpet av dagen, hvem de fremstilte.

Dagen kommer

Solen står opp,

Og det blir lyst.

Alle jobber, de spiller

Og alle bekymringene er fulle.

Og så kommer natten.

Så det er på tide å sove.

Alle legger seg for å hvile

Alle sovnet til morgenen.

Vintertreningsspill

Lytte til poesi og fremføre forskjellige bevegelser

Det er veldig kaldt om vinteren

(Vi klemmer oss selv.)

Men jeg vil ikke hjem.

(Vi rister på hodet.)

Vi nådde istappen

(Løft hendene og stikk opp.)

Skled, svaiet

(Vi svinger til venstre og høyre.)

Og de løp litt

Gjennom snøfellene, langs stiene.

(Vi løper på plass og løfter beina høyt.)

Finn ordspill

Læreren forteller barna at han vil begynne å snakke om noe, og de må gjette hva som er neste, og fortsette, si det riktige ordet (det vil si fullfør setningen).

Om vinteren faller det ned fra himmelen ... (snø).

Om vinteren var elven dekket med ... (is).

Om vinteren har ... (istapper) vokst på taket.

Om vinteren sover han i en hule ... (bjørn).

Om vinteren er det ingen trær på ... (blader).

Om vinteren må du lage fuglene ... (mater).

Spillet "Bunny"

Vi hører på poesi og fremfører forskjellige bevegelser.

Bunny hoppet og galopperte.

(Vi hopper på plass.)

Han rev barken fra ospen.

(Vi viser.)

Ulven vandret gjennom snødriftene,

(Vi går på plass.)

Fant ingen.

(Vi rister på hodet.)

Kaninen skalv umiddelbart,

Og så løp han bort.

(Vi løper på plass.)

Han rullet raskt ned bakken,

Gjemt bak en høyde.

(Vi sitter på huk.)

Spill "Hva spiser dyr?"

Læreren kaster ballen til spilleren og uttaler navnet på dyret. Spilleren fanger ballen og sier at det navngitte dyret spiser om vinteren, og deretter kaster ballen til omsorgspersonen. For eksempel:

Ekorn. (Sopp, nøtter.)

Hare. (Bark av trær.)

Elg. (Grener, bark av trær.)

Jay. (Acorns.)

Hakkespett. (Furufrø.)

Bullfinch. (Bær, frø.)

Torne gåter

Vi lytter til gåter og prøver å gjette dem.

Hva slags tre vokser?

Alt er i pins og nåler hele året. (Gran.)

Jeg har en lang nål

Enn treet.

Jeg vokser veldig rett

Høy. (Furu.)

Nålene lå, lå

Og de stakk av under busken. (Pinnsvin.)

Spillet "Hvordan er de like?"

Vi lytter til spørsmålene og prøver å svare på dem.

1. Hvordan er gran (tre) og pinnsvin like? (Granen har nåler, nåler. Og pinnsvinet har nåler.)

2. Hvordan er gran og bjørk like? (Dette er trær.)

3. Hvordan er lerk og bjørk like? (Dette er trær. Om høsten blir de gule.)

4. Hvordan ligner gran og furu? (Dette er bartrær. De forblir grønne om høsten og vinteren.)

5. Hva er likhetene mellom en ku og en geit? (Dette er kjæledyr. De er hornede. De gir melk.)

Gjerde spill

Vi hører på poesi og utfører håndbevegelser.

Det er et høyt gjerde

Snøen ligger dypt bak gjerdet.

Hvem gjemmer seg der?

Hvem svarer ikke?

Kanskje en stor hjort

Gjemmer du deg der hele dagen?

(Vi spredte fingrene fra hverandre, la armene våre krysset over hodet.)

Kanskje en pigg pinnsvin

Gjemmer du deg uten å kjenne på beina?

(Vi sprer fingrene fra hverandre, legger håndflatene sammen.)

Det sitter en hund der -

En skadelig trådkutter.

Forvirringsspill

Læreren forteller barna at ordene er blandet sammen i historien, og inviterer dem til å si det riktig. Du kan i tillegg spørre barna: "Hvorfor?" Det vil si, be om å forklare permutasjonen av ord.

Det snør ofte om høsten og regner om vinteren.

Om våren er elva dekket av is, og om vinteren smelter isen.

Haren er hvit om sommeren og grå om vinteren.

Om sommeren sover pinnsvinet, og om vinteren går det gjennom skogen.

Om sommeren sover bjørnen i en hule, og om vinteren spiser den bringebær.

Skog gåter

Vi lytter til gåter og prøver å gjette dem.

Dyrene gikk gjennom skogen.

De ledet en runddans.

Og så lå i snøen,

De skrøt av det de ville.

Hvem gikk i skogen?

Hvem berømmet seg selv i skogen?

Gjett eller ikke?

Gi et raskt svar.

Jeg er den mest utspekulerte i verden.

Til og med barn vet dette. (En rev.)

Jeg er redd for alle, til og med kråkene.

Men jeg er en mester på flukt. (Hare.)

Jeg er den raskeste av alle.

Hopp fra en gren - gnag en mutter. (Ekorn.)

Klønete, klumpfot,

Men det er styrke i potene. (Bjørn.)

Spillet "Tegn på vinter"

Barn bytter på å kalle tegn på vinter (det snør, frost dukker opp, istapper henger, snøstorm feier, snødrev vokser, det er ingen blader på trærne, mange fugler fløy til varme strøk osv.). Vinneren er den som kaller skiltet sist.

Spillet "Winter in the forest"

Vi hører på poesi og fremfører forskjellige bevegelser.

Ekornet hopper på grenene

Kaster kjegler passende ned.

(Vi kaster kjegler.)

En hakkespett flyr gjennom skogen.

Han kjenner ikke tretthet.

(Vi vinker med hendene.)

En ulv går gjennom snødriftene.

Han klikket og klikket på tennene.

(Vi går på plass.)

Vel, bjørnen sover i hiet.

Han trakk beina under seg.

(Vi sitter på huk.)

Spillet "Hvem er større?"

Læreren foreslår en kategori av dyr. Barna bytter på å ringe dem. Vinneren vil være den som ringer dyret sist. Spillet kan fortsette. Læreren endrer kategori. Ville dyr: bjørn, ulv ... (rev, hare, ekorn, pinnsvin, grevling, vaskebjørn, hermelin, elg, hjort, gaupe, tiger, løve, etc.).

Kjæledyr: hund, katt ... (ku, geit, vær, sau, gris, kanin, gås, and, etc.).

Du kan også: skogsdyr, afrikanske dyr, dyr med horn, etc.).

Spillet "Tegn på vinter"

Du kan kunngjøre og holde en liten konkurranse: hvem vil gi en mer nøyaktig og mer fullstendig beskrivelse av vinteren (hvem vil nevne flere tegn).

Lytt til diktet av Nikolai Alekseevich Nekrasov. Hvilken tid på året viser dette diktet til? Begrunn svaret ditt. Skriv opp vinterens tegn.

Snøen flagrer, virvler,

Det er hvitt på gaten.

Og dammer snudde

I kaldt glass.

Hvor finker sang om sommeren

I dag - se! -

Som rosa epler

Bullfinches på grenene.

Snøen er kuttet med ski

Som kritt, knirkende og tørt

Og den røde katten fanger

Munter hvite fluer.

Spill "Gi fuglen et navn"

Barn skiftes til å uttale navnene på fuglene. For eksempel: en spurv, en meis, en okse, en oriole, en nattergal, en nuthatch, en hakkespett, en ugle, en ugle, en due, en kråke, en ekte, en falk, en ørn, en stork, en kran , en påfugl, en pingvin, en struts, etc. Vinneren blir den som kaller fuglen den siste ...

Spillet "True or Not?"

Læreren tilbyr barna et spill for å huske hvem som lager seg for vinteren og snakke om det. Når barna gir svar ("ja" eller "nei"), kan du i tillegg spørre dem: "Hvorfor?"

Vi lytter til vers og rister på hodet (opp og ned eller til sidene) og svarer dermed "ja" eller "nei".

Er det sant eller ikke?

Er du klar til å svare?

Vi rister på hodet.

Slik svarer vi.

Hvem tørker soppen på grenene?

Hvem vil kaste dem passende i huen?

Ikke et spill eller et triks.

Bygger opp proteinbutikker.

Gi et raskt svar:

Er det sant eller ikke?

Hvem løper under treet der,

Trekker soppen i pinner og nåler?

Trampen av raske ben høres

Gjør aksjer pinnsvin.

Gi et raskt svar:

Er det sant eller ikke?

Hvem går gjennom skogen der,

Brøler det høyt i hele skogen?

Hvem samler knoppene der?

Bamse fyller på.

Gi et raskt svar:

Er det sant eller ikke?

Spillet "Sparrow"

Vi hører på poesi og fremfører forskjellige bevegelser.

Spurven fløy

Og satt på en lønnegren.

(Vi vinker med armene og setter oss deretter på huk.)

Han satt på en gren

Til høyre, til venstre så han.

(Vi svinger til høyre og venstre.)

Jeg hvilte og drømte.

Chick -chirp, - sa han til seg selv. -

Er det en katt i nærheten?

Hvor finner jeg smuler?

(Vi rister på hodet og trekker på skuldrene.)

Spurven fløy

Jeg fant mange smuler.

Han hakket i smulene

I parken på stien.

(Trykk på håndflaten med pekefingeren.)

Spillet "Sparrow Dance"

Læreren inviterer barna til å huske og vise hvordan spurvene beveger seg - hvordan de hopper og flyr. Musikk lyder. Barn danser: vinker med hendene, hopper, setter seg på huk. Læreren bestemmer hvem dansen er bedre og kunngjør vinnerne.

Gåter om balen og haler

Vi lytter til gåter og prøver å gjette dem.

Mokhnatenka,

Usatenka,

Synger sanger. (Katt.)

Det er bart og lang hale.

Mye ull, liten vekst.

Sitter på vinduet om morgenen.

Har du gjettet? Det er en katt).

Sitter ved vinduet.

Hale - som en katt

Og ører - som en katt,

Ja, fremdeles ikke en katt. (Katt.)

Hvem blir født med bart? (Kattunge.)

Jeg vil ikke slippe noen andre inn i huset.

Jeg er trist uten en mester. (Hund.)

I gården - en rull,

Og i hytten - paien. (Hund.)

Bor under verandaen.

Halen er en ringlet.

Kjører til eieren

Huset er bevoktet. (Hund.)

Spillet "Gjett dyret"

Læreren (sjåføren) tenker på et dyr og beskriver det. For eksempel om en katt: “Dette er et lite dyr, det er luftig, med bart og klør. Han har små ører og en lang hale. " Den som gjettet dyret blir sjåfør.

Spillet "Winter Fun"

Vi hører på poesi og fremfører forskjellige bevegelser.

Hei, vi kan ikke kjede oss!

La oss spille snøballer!

(Vi viser hvordan du spiller snøballer.)

En snøball og to snøballer.

Kast langt unna, venn!

(Kast snøballer.)

Ikke frys så om vinteren

Vi hopper med deg.

(Vi hopper på plass.)

Vi vil tråkke hardt

Og klapp hendene.

(Vi stamper og klapper.)

Spillet "Vinterklær"

Læreren navngir forskjellige klesplagg. Barn klemmer seg selv som om de fryser hvis elementet tilhører vinterklær (pels, saueskinn, øredeksler, skjerf, votter), eller sprer armene ut til sidene, som om de soler seg, hvis klærne er ment å bæres om sommeren (panama, shorts, sundress, t-skjorte).