Interessante sportsspil til fysisk træning. Træningsspil til fysisk træning for grundskolebørn

Spillet- relativt uafhængig aktivitet af børn og voksne. Det tilfredsstiller menneskers behov for hvile, underholdning, viden i udviklingen af ​​åndelig og fysisk styrke.

Udendørs leg henviser til de manifestationer af legeaktivitet, hvor bevægelsernes rolle udtrykkes tydeligt. Et aktivt spil er karakteriseret ved aktive kreative motoriske handlinger, motiveret af dets plot.

Disse handlinger er delvist begrænset af regler (generelt accepteret, fastlagt af lederen eller spillet), der sigter mod at overvinde forskellige vanskeligheder på vej til at nå målet.

I pædagogisk praksis anvendes kollektive og individuelle udendørs spil samt spil, der fører til sportsaktiviteter.

Kollektive udendørs spil- dette er spil, hvor både små grupper af deltagere og hele klasser eller sportsafdelinger deltager samtidigt, og i nogle tilfælde et betydeligt større antal spillere.

Individuelle (enkelt) udendørs spil normalt oprettet og organiseret af børn. I sådanne spil kan alle skitsere deres planer, fastlægge betingelser og regler, der er interessante for sig selv og, hvis det ønskes, ændre dem. På en personlig anmodning vælges der også stier til gennemførelsen af ​​de planlagte handlinger.

Spil, der fører til sportsaktiviteter- disse er systematisk organiserede udendørs spil, der kræver stabile betingelser for at holde og bidrager til en vellykket beherskelse af elementerne i sportsteknologi af studerende og
de enkleste taktiske handlinger i visse sportsgrene.

Udendørs spil er en af ​​hjælpemidlerne i sport. Sådanne spil bruges også af lærere, der udfører fritids- og fritidsarbejde med fysisk kultur og sport med børn og unge for at organisere deres fritid.

Aktiviteten af ​​forskellige analysatorer, tydeligt udtrykt i udendørs spil, skaber gunstige muligheder for at træne hjernebarkens funktioner til dannelse af nye midlertidige, både positive og negative forbindelser,
øge mobiliteten af ​​nervøse processer.

Dette har en positiv effekt på assimileringen af ​​individuelle sportsgrene og tekniske teknikker og deres kombinationer af praktikanterne, skaber forudsætningerne for mere vellykket beherskelse af taktiske handlinger og bekræfter også, at øvelserne er mobile
spil bidrager til opdragelse af vilje, udholdenhed, disciplin og andre kvaliteter, der er nødvendige for, at alle kan opnå succes inden for sport.

Denne noget generelle egenskab ved hjælp af udendørs spil i sport bør suppleres med bemærkninger. De vedrører originalitetsopgaverne, funktionerne i udvælgelsen og gennemførelsen af ​​udendørs spil i forhold til det specifikke
gymnastik, atletik, skitræning og sportsspil.

Indhold kommer fra menneskehedens oplevelse, videregivet fra generation til
generation.

Plottet af spillet
bestemmer målet for spillernes handlinger, karakteren af ​​udviklingen af ​​spilkonflikten. Det er lånt fra den omgivende virkelighed og afspejler billedligt dets handlinger (for eksempel jagt, arbejdskraft, militær, husstand) eller er oprettet specielt baseret på opgaver i form af en konfrontationsordning med forskellige interaktioner mellem spillerne (for eksempel i moderne sportsspil). Plottet i spillet opmuntrer ikke kun spillernes holistiske handlinger, men giver også individuelle teknikker og elementer i taktik målbevidsthed, gør spillet spændende.

regler- obligatoriske krav til deltagerne i spillet. De bestemmer placeringen og bevægelsen af ​​spillere, afklarer arten af ​​adfærd, spillernes rettigheder og forpligtelser, bestemmer metoderne til at spille spillet, metoder og betingelser for at tage hensyn til dets resultater. Samtidig er manifestationen af ​​kreativ aktivitet og
spillernes initiativ inden for rammerne af spillereglerne.

Motoriske handlinger i udendørs spil er meget forskellige. De kan for eksempel være imiterende, fantasifuld-kreativ, rytmisk; udføres i form af motoriske opgaver, der kræver manifestation, og
andre. I spil kan der være korte bindestreger med pludselige ændringer i retning og bevægelsesforsinkelser; forskellige kaster på afstand og på et mål; overvinde forhindringer ved at hoppe, modstand med magt; handlinger, der kræver evnen til at anvende en række bevægelser erhvervet i løbet af speciel fysisk træning osv. Alle disse handlinger udføres i en række kombinationer og kombinationer.

Liste over brugt litteratur:

  1. Zhukov M.N. Udendørsspil: lærebog. til stud. ped. universiteter. - M.: Publishing Center "Academy", 2000. - 160 s.

Udendørsspil er den mest tilgængelige og effektive metode til at påvirke et barn. Takket være dem bliver det almindelige usædvanligt og derfor særligt attraktivt. Spillet bruger naturlig bevægelse, mest på en diskret, underholdende måde. Leg er et barns ledsager, og det opfylder de love, der er fastlagt i dem af naturen selv - det uoprettelige behov for bevægelse. Hovedtræk ved udendørs spil er tilstedeværelsen af ​​aktive motoriske handlinger, som de er et anerkendt middel og metode til fysisk træning og udvikling. Brug af udendørs spil giver dig mulighed for ikke kun at udvikle fysiske, men også intellektuelle kvaliteter: observation, hukommelse, logisk tænkning, opfindsomhed. I spil, der har en historieform, er der plads til fantasi og kunstneri, elementer af dans og sang. Derudover kan spil spilles med musikalsk akkompagnement. Alt dette danner den æstetiske opfattelse af verden. Båret væk af spillet viser børn meget tydeligt karaktertræk og andre individuelle egenskaber.

For børn med mentale og fysiske udviklingsforsinkelser er leg et vigtigt behov, da det bidrager til udviklingen af ​​forståelse af instruktioner og orientering i rummet. Sammen med utilstrækkeligt dannede generelle motoriske færdigheder er der afvigelser i organiseringen af ​​finmotorik, som giver fine, differentierede bevægelser, for eksempel under modellering, konstruktion, skrivning osv. Børn med mental retardation har praktisk talt ingen evne til at træne og konsolidere motoriske handlinger. Dette tager betydeligt mere tid og gentagelse.

Det vigtigste resultat af spillet er glæde og følelsesmæssig løft. På grund af denne bemærkelsesværdige egenskab opfylder udendørsspil, især med elementer af konkurrence, mere end andre former for fysisk kultur behovene hos børn med mental retardation. Derudover bidrager udendørsspil, der tages i betragtning under hensyntagen til alder, sundhedsstatus, graden af ​​deres fysiske kondition, til heling, hærdning, styrkelse af kroppen.

Spillet udvikler sig

Når du organiserer udendørs spil, er det nødvendigt at nøje overvåge de hygiejniske og hygiejniske forhold i klasserne, især gymnastiks renhed og lufttemperaturen. Lige så vigtigt er renheden af ​​elevernes krop og tøj. Under spillet øges stofskiftet markant, gasudveksling og varmeoverførsel øges. I denne henseende er det nødvendigt for børn at udvikle en vane med systematisk at vaske hænder og fødder, aftørre deres kroppe med et fugtigt håndklæde og duse sig med vand under anvendelse af almindeligt accepterede regler for hygiejne og hærdning.

Hvis problemet løses i lektionen styrkeudvikling, så i hans program er det meget gavnligt at medtage hjælpespil og lead-in-spil, der er forbundet med kortsigtede hastighedseffektspændinger og de mest forskellige former for at overvinde modstanderens muskelmodstand i direkte kontakt med ham. De vigtigste indholdskomponenter i sådanne spil inkluderer forskellige træk, skubber, holder, skubber, elementer af brydning, vægtløftning osv. Øvelser med tilgængelige vægte er også meget effektive til at løse dette problem - bøjninger, knebøjninger, push-ups, løft, sving, rotation, løb, spring med en belastning, der er mulig for studerende. Dette bør også omfatte at smide forskellige genstande på afstand.

Til udvikling af hastighed spil skal vælges, der kræver øjeblikkelig respons på visuelle, lyd- eller taktile signaler og inkluderer fysiske øvelser med periodiske accelerationer, pludselige stop, hurtige ryk, jogging og andre motoriske handlinger, der sigter mod bevidst og målrettet at komme foran modstanderen.

Til agility udvikling bruge spil, der kræver manifestation af præcis koordinering af bevægelser og hurtig koordinering af deres handlinger med handlinger fra holdkammerater, en vis fysisk fingerfærdighed.

Til udvikling af udholdenhed det er nødvendigt at bruge spil, der er forbundet med en bevidst stor udgift af styrke og energi, med hyppige gentagelser af øvelser eller med langvarig kontinuerlig motoraktivitet på grund af spillereglerne.

Spillet lærer

Udendørsspil bruges bedst i tæt forbindelse med andre former for fysisk træning gennem kompleks brug med generelle udviklingsmæssige, ledende og specielle øvelser. Når du planlægger, skal du overveje lektionens samlede belastning og bestemme formålet, tiden og stedet blandt de øvelser og læringsopgaver, der bruges. Niveauet for dets vanskelighed og varighed skal være tilgængeligt for de involverede og øges glat og gradvist.
Når man gennemfører spil, skal man være opmærksom på nøje overholdelse af almindeligt accepterede normer og sikkerhedsregler for både spillerne selv og tilskuerne.

I gymnastikundervisning

Hold din balance

Formål med spillet: udvikling af koordinationsevner, mod. Det bruges som en hjælpeøvelse til undervisning i motoriske handlinger i balance.

Organisation: klassen er opdelt i lige hold, som stiller op i en søjle, en bag den fælles startlinje. Afstanden mellem søjlerne er 2-3 m. Foran hvert hold er der en gymnastikbænk, på den er der 3 medicinkugler og 10 m efter den er der en drejestand.

Udføre: efter et signal skynder de første numre sig frem, løber langs bænken, hopper over kuglerne der ligger på den, når derefter tælleren, går rundt om den til venstre og vender tilbage, hvor de sender stafettestangen til de andet tal ved at røre ved en udstrakt hånd, og de står selv for enden af ​​søjlen. Hvis en spiller mister balance under løb og forlader bænken, skal han genoptage bevægelsen fra starten af ​​bænken. Hvis en spiller banker bolden ned, skal han sætte den på plads. Holdet, der slutter stafetten, vinder først.

Krydser de smalle poler

Formål: udvikling af fingerfærdighed, vestibulært apparat.

Organisation: klassen er opdelt i lige hold, som stiller op i en kolonne, en bag den fælles startlinje. Afstanden mellem søjlerne er 3 m. Efter 10 m foran hvert hold er der to omvendte bænke parallelle og tæt på hinanden.

Udføre: ved signalet løber hvert hold, der holder hænder, op til deres krydsning og begynder at krydse floden langs de smalle lameller på den omvendte bænk i en kæde uden at rive deres hænder. Det vindende hold er det, der krydser hurtigere uden at miste balance eller bryde kæden.

Balance strålebrydning

Formål: udvikling af koordinationsevner, udholdenhed og taktisk tænkning. Det bruges som en førende øvelse til undervisning i motoriske handlinger på en gymnastisk balancebjælke.

Organisation: klassen er opdelt i lige hold, der stiller op i en kolonne en efter en: drengene er foran, og pigerne er bag dem - fra forskellige ender af loggen. Gymnastikmåtter placeres direkte under loggen og i nærheden.

Udføre: efter et signal, klatrer en spiller fra hvert hold på loggen fra slutningen og forsøger at samle sig i midten og afbalancere og skubbe modstanderen ved hjælp af vildledende bevægelser. Den spiller, der lykkes, er 1 point værd for sit hold. Holdet med flest point vinder.

Akrobatisk relæ

Formål: udvikling af fingerfærdighed, hastighed, mod. Anvendes som en hjælpeøvelse til undervisning i akrobatiske elementer.

Organisation: klassen er opdelt i tre hold, som stiller op i kolonner, et bag startlinjen. 2-3 m foran søjlerne installeres tre bænke hver 3 m fra hinanden; gymnastikmåtter er lagt bag hver af dem. I en afstand af 15 m fra startlinjen er der monteret drejestande.

Udføre: efter et signal løber de første numre til deres drejestande, udfører tre lange ruller fra et løb gennem tre bænke, der står i deres vej, løber rundt om drejestanden og kommer tilbage, hvor de sender stafettestangen til de andet tal. Holdet, der slutter stafetten, vinder først.

Kombination af medicinboldrelæ

Formål: udvikling af fingerfærdighed, hastighed-effekt kvaliteter, fleksibilitet. Det bruges som en indledende øvelse til undervisning i akrobatiske elementer.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som igen er opdelt i to grupper og stiller op i modsatte kolonner i en afstand af 10 m fra hinanden. Hver spiller indtager en bred holdningsposition. Afstanden mellem spillerne er 70 cm. En gymnastikmåtte placeres i midten mellem søjlerne. Kaptajnerne (direktørerne) for en af ​​undergrupperne modtager en medicinkugle.

Udføre: når signalet sendes, sender kaptajnen medicinkuglen over hovedet til sin partner tilbage og bøjer sig. Efter at have modtaget bolden læner han sig fremad og giver den tilbage mellem benene til den tredje deltager osv. Den sidste spiller, der har modtaget bolden, løber fremad med ham; når han har nået måtten, ruller han frem med bolden i hænderne, fortsætter derefter med at løbe og sender bolden til styret til den anden søjle, mens han bevæger sig til siden. Spillerne i anden kolonne udfører den samme opgave. Det hold, der først udfører opgaven, vinder.

Lad ikke bøjlen falde

Formål: udvikling af fingerfærdighed, hastighed. Det bruges som en indledende øvelse til undervisning i motoriske handlinger med en ramme.

Organisation: klassen er opdelt i hold, der stiller op efter hinanden på startlinjen; intervallet og afstanden mellem spillerne er 1 m. Tre linjer trækkes 6, 8 og 10 m fra startlinjen. Spillere på første rang modtager en ramme.

Udføre: spillet spilles i tre runder.

Første tur. Ved signalet skal spillerne på første rang rulle deres bøjle fremad, og når den krydser 6-meter-mærket, skal du løbe ud og fange den, før de falder på gulvet. En deltager, der ikke formåede at fange sin bøjle eller løb tør for tid, elimineres fra spillet.

I anden runde den samme opgave skal udføres, når rammen når 8-meter-mærket, og i den tredje - 10-meter-mærket. Holdet, der bevarer flere spillere efter sidste runde, vinder.

Ti springtov

Formål: udvikling af fingerfærdighed, hastighed, opmærksomhed. Det bruges som en indledende øvelse til undervisning i springtov.

Organisation: klassen er opdelt i fire hold, der stiller op i kolonner. Intervallet mellem eleverne er 1,5–3 m. De første tal får et reb. Metoden til at hoppe diskuteres på forhånd.

Udføre: efter et signal udfører de første numre 10 spring på stedet på den aftalte måde og sender rebet til de andet tal. Den sidste deltager løfter rebet over sit hoved efter at have afsluttet opgaven. Det hold, der fuldfører opgaven tidligere end andre, vinder.

Fangst "frøer"

Formål: udvikling af fingerfærdighed, hastighed, styrke. Det bruges som en hjælpeøvelse til undervisning i hvælvinger.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, der stiller op i to rækker: det ene er på startlinjen og tager en skråt stilling, det andet er 1,5 m foran dem. Målstregen er markeret i en afstand på 10–12 m fra startlinjen.

Udføre: efter et signal begynder alle deltagerne i spillet at udføre spring i støtte, krummer sig med støtte på armene udstrakte fremad ("frø") og skubber af med arme og ben. Opgaven bag det stående hold er at indhente og fyre spillerne foran det stående hold, indtil de når målstregen. Derefter vender begge hold tilbage til startpunktet og skifter plads. Holdet, hvis medlemmer fanger flere "frøer" vinder.

Atletikundervisning

Downhill løb

Formål:

Organisation: på en fri eng med en hældning på op til 10–12 ° er klassen opstillet i en linje bag den fælles startlinie. To kontrollinjer blev trukket fremad i 20 og 50 m.

Udføre: efter et signal løber alle spillere frem ad bakke, og i de første 20 m skal de løbe jævnt, ikke overhale hinanden, men når de har nået den første kontrollinje, skal du starte et løb. Vinderen er den deltager, der er den første til at krydse 50 meter linjen uden at bryde reglerne. Drenge og piger har separat kredit.

Hindringsrelæ

Formål: udvikling af hastighed og fingerfærdighed. Bruges som en indledende øvelse til undervisning i relæoverførsel.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en kolonne, et bag startlinjen. Intervallet mellem søjlerne er 3 m. De første tal modtager en stafettestok. Et vendestativ er installeret 15 m fra holdene, og en bøjle placeres midt i afstanden, i midten af ​​hvilken en lille hvid cirkel er tegnet med kridt.

Udføre: efter et signal løber de første numre til drejestativet, når de har nået bøjlen liggende på vejen, kravler gennem den og sætter den på plads, så den hvide cirkel er i midten, og løber længere, løber rundt om drejestanden og kom tilbage, kravler gennem bøjlen igen, hvorefter pinden til de andet tal. Holdet, der slutter stafetten, vinder først.

Spring på det ene ben

Formål: udvikling af styrke, smidighed, springevne. Det bruges som en hjælpeøvelse til undervisning i langskridt.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i kolonner, et bag startlinjen.

Udføre: efter et signal udfører de første tal, der står på et ben, 5 spring i træk så langt som muligt og stopper. De andet tal starter udførelsen af ​​den samme opgave fra det sted, hvor de første stoppede osv. Vinderen bestemmes af den samlede længde på alle teammedlemmers spring.

Spring over strømmen

Formål: udvikling af hastighed, springevne. Anvendes som en hjælpeøvelse med lang hoppe.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, der stiller op i kolonner, et bag startlinjen. Efter 8 m fra startlinjen angiver to parallelle linjer en betinget strøm 2 m bred, og efter yderligere 8 m er der monteret drejestande.

Udføre: efter et signal løber de første numre til drejestanden, springer over strømmen med en løbende start, løber rundt om stativet, kommer tilbage, overvinder strømmen på samme måde og sender stafettestangen til de andet tal. Hvis spilleren ikke var i stand til at hoppe over strømmen, tildeles holdet 2 straffesekunder. Holdet, der afslutter stafetten på den korteste tid under hensyntagen til straffesekunder, vinder.

Præcist kastning

Formål: udvikling af fingerfærdighed. Det bruges som en hjælpeøvelse til undervisning i målkastning.

Organisation: klassen er opdelt i par, der modtager en lille bold og en gymnastikklub. Spillerne af hvert par står over for hinanden i en afstand på 8 m fra hinanden markeret med mellemlinjer 1 m fra hinanden. Makse er placeret i midten mellem spillerne.

Udføre: ved signalet begynder spillerne i par at smide bolden i mace igen og forsøge at vælte den. Deltageren, der lykkes med dette, flytter det en linje tættere på sig selv, og spillet fortsætter. Vinderen er den, der som et resultat bevæger knoppen nærmest sig selv.

Undvig bolden

Formål: udvikling af hurtighed og fingerfærdighed, operationel tænkning. Det bruges som en indledende øvelse til undervisning i boldkastning på et mål.

Organisation: deltagerne i spillet spredes langs banen, i midten hvor chaufføren med en tennisbold er placeret.

Udføre: efter et signal begynder spillerne tilfældigt at bevæge sig rundt på banen og undvige bolden, som føreren kaster på dem. Deltageren, der blev ramt med bolden, går til førerens støttegruppe og forsøger sammen med ham at oversvømme spillerne; du kan bruge boldpas. Vinderen er den spiller, der ikke bliver dræbt i tide.

Kaster med maksimal rebound

Formål: udvikling af fingerfærdighed, styrke. Det bruges som en hjælpeøvelse til undervisning i kugle- og granatkastning på et mål og på afstand.

Organisation: 8 m fra basketballbagpladen trækkes en kontrollinje bagved hver meter, parallelle linjer, der angiver optagelserne. Klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en kolonne, et bag kontrollinjen. De første tal får bolden.

Udføre: efter et signal kaster de første numre bolden i bagpladen på en sådan måde, at den hopper så langt som muligt, så tager de den op og videresender den til de andet tal. Jo længere afvisningen er, desto flere point bringer deltageren til sit hold. Antallet af point svarer til optagelserne af de trukkede linjer. Holdet med flest point vinder.

Indhent fronten

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed og opmærksomhed. Det bruges som en indledende øvelse til at gennemføre træningsopgaver til at øve teknikker med lav eller høj start.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i to rækker. Afstanden mellem rækkerne er 2–3 m. En kontrollinje trækkes 30-40 m foran den første rang.

Udføre: på et signal kører begge hold fra en høj (lav) start til kontrollinjen. Spillerne i den bageste række forsøger at indhente og få øje på dem foran med et strejf af deres hånd. Spillere, der bliver set til referencelinjen, skal stoppe og løfte deres hånd. Deres antal beregnes. Derefter byttes holdene om. Vinderen er det hold, der har formået at plette flere af det andet holds spillere.

Pingviner

Formål: udvikling af hastighed og smidighed, springevne. Anvendes som en indledende øvelse til undervisning i langhopp.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en søjle, et bag startlinjen. Drejestativ er installeret 15 m fra det. De første tal tager en basketball og klemmer den mellem benene.

Udføre: ved signalet, de første numre med lange spring, der holder bolden mellem knæene, skynder sig til stativet, går rundt om det og vender tilbage til deres hold, hvor de sender bolden til de andet tal osv. Spilleren, der mistede bolden, skal tage den op, vende tilbage til det sted, hvor han tabte den, og fortsætte med at bevæge sig derfra. Holdet, der slutter stafetten, vinder først.

Kast bolden højere

Formål: udvikling af hastighed. Anvendes som en hjælpeøvelse til kortløbstræning.

Organisation: deltagerne stiller sig op i en linje foran en cirkel med en diameter på 3 m, hvor der er en lille kugle. Løbebåndet starter fra cirklen. To dommere udnævnes, den ene ved cirklen og den anden ved løbebåndet. Anden dommer holder flag i forskellige farver.

Udføre: på et signal fra linjen kommer den første deltager ind i spillecirklen, tager bolden og kaster den op. Mens bolden flyver, accelereres spilleren langs løbebåndet og prøver at løbe så langt som muligt under boldens flugt. I det øjeblik bolden kører, siger dommeren ved cirklen højlydt: "Stop!" - og dommeren på banen sætter et flag overfor det sted, hvor løberen var på landingstidspunktet. Derefter udføres den samme opgave efter tur af alle deltagere. Vinderen er den, hvis flag vil blive placeret længere væk fra cirklen.

Kører med forhindringer

Formål: udvikling af hastighed, springevne og opmærksomhed. Brugt som en hjælpeøvelse til at lære at overvinde lodrette og vandrette forhindringer.

Organisation: klassen er opdelt i 2-3 hold, som stiller op i en søjle, et ved startlinjen i en afstand af 5 m fra hinanden. U-drejestande er installeret 20 m fra dem, og på vej til dem, i lige afstand, er der to barrierer, mellem hvilke en gymnastikmåtte er placeret.

Udføre: efter et signal løber de første numre til tællerne, springer over barrierer undervejs, løber rundt om tællerne og kommer tilbage, hopper over måtten med en løbende start, og ved at røre ved hånden, send stafettestangen til de andet tal , etc. For hver fejl - for eksempel hvis spilleren ikke sprang over barrieren eller skakmat - tilføjes 2 straffesekunder. Det hold, der fuldfører opgaven på den korteste tid, under hensyntagen til straffesekunder, vinder.

Larve

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed, taktik for fælles handlinger.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en kolonne, et ved startlinjen. En medicinkugle placeres 10 m foran hvert hold.

Udføre: alle deltagere sidder med bøjede ben. Hver spiller griber fat i partneren, der sidder bag ham ved anklerne. Således ligner hele søjlen en larve. Ved signalet bevæger begge hold skiftevis deres ben og bagdel, går til medicinkuglerne, går rundt om dem og vender tilbage på samme måde. Vinderen er det hold, der først udfører opgaven uden at frigøre.

Forfølgelse med handicap

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed og opmærksomhed.

Organisation: Med et interval på 3-4 m fra hinanden tegner du to parallelle lige linjer - A og B. Målstregen C tegnes i en afstand på 8-10 m fra linje B. Spillere er opdelt i to hold og stiller op i to rangerer på henholdsvis linje A og B. Deltagerne i det andet hold indtager en ubehagelig position - at sidde ned, ligge ned, sidde ned, stå med ryggen i retning af bevægelse osv.

Udføre: på et signal skynder deltagerne sig til linje C, og spillerne, der står på linje A, prøver at indhente og plette de spillere, der er på linje B. Der tildeles 1 point for hver soldat. Derefter byttes holdene om. Holdet med flest point vinder.

Ved lektionerne i sportsspil

Ball flyvende

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed. Det bruges som en indledende øvelse til at lære at fange og videregive bolden i basketball.

Organisation: klassen er opdelt i flere hold, der udfører opgaven efter tur. Spillet spilles i flere runder.
Holdet er opstillet i en linje i en afstand af 1 m fra ledningen med flag strakt over hallen, hvis højde er 2,5 m. Hver spiller har en bold i hænderne.

Udføre: ved signalet skal medlemmerne af det første hold kaste bolden over linjen og hurtigt løbe under den og fange bolden på den anden side. En spiller, der ikke har tid til at fange bolden, før den lander, fjernes fra spillet. Derefter udfører den anden kommando den samme opgave. I anden runde øges afstanden til 1,5 m, i den tredje - til 2 m osv. Det hold, der har flere spillere tilbage efter den sidste runde, vinder.

Boldløb i en cirkel med sidetrin

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed og opmærksomhed. Det bruges som en hjælpeøvelse til at lære at drible og give bolden i basketball.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, der stiller sig overfor hinanden på slutningen af ​​basketballbanen. På 2 m foran hver linje med kridt tegner du en cirkel med en diameter på 6 m. De første tal modtager en basketball.

Udføre: efter et signal begynder de første tal at dryppe bolden med sidetrin i en cirkel, hvilket gør den første drejning med højre side fremad, og den anden med venstre side, hvorefter de sender bolden til de andet tal og bevæger sig til side. Det hold, der først udfører opgaven, vinder.

Aflytning af bolden

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed og operationel tænkning. Det bruges som en hjælpeøvelse til at lære at fange og videregive bolden i basketball.

Organisation: deltagerne i spillet modtager bolden og stiller op i en cirkel. En kugleinterceptor vælges, som går til centrum af cirklen.

Udføre: efter et signal begynder spillerne at passere bolden, og interceptoren løber i en cirkel og prøver at opfange den under flyvning, på gulvet eller at snappe den fra deltagerne. Efter at have taget bolden i besiddelse, tager han pladsen til spilleren, der mistede bolden. Vinderne er de spillere, der ikke har begået en eneste fejl ved at fange og give bolden.

Skud til kurven fra stedet

Formål: udvikling af fingerfærdighed, opmærksomhed og nøjagtighed. Det bruges som en hjælpeøvelse til træning af basketballskud.

Organisation: klassen er opdelt i to hold. Holdmedlemmer besætter deres halvdel af basketballbanen og stiller op i en søjle, en bag frikastlinjen. De første tal har en bold.

Udføre: efter et signal udfører kaptajnerne et kast i ringen, løber derefter til bagpladen, tager bolden op og overføres til det andet tal, mens de selv vender tilbage og står ved slutningen af ​​søjlen. Vinderen er det hold, hvis spillere har scoret flere bolde i kurven inden for den angivne tid.

Volleyball-stafet

Formål: udvikling af hastighed, nøjagtighed af bevægelser, opmærksomhed. Anvendes som en lead-in øvelse til undervisning i boldpasning i volleyball.

Organisation: klassen er opdelt i to hold. Deltagerne i hvert hold stiller op på deres egen halvdel af volleyballbanen i to modsatte kolonner på modsatte sider af nettet bag angrebslinjerne. Kaptajnerne modtager bolden.

Udføre: efter et signal sender kaptajnerne bolden med begge hænder ovenfra gennem nettet til guiden for den modsatte kolonne i deres hold og løber til slutningen af ​​deres kolonne. Den, som bolden er adresseret til, sender den på samme måde gennem nettet til den næste spiller osv. Holdet, der slutter stafetten, vinder først.

Single Combat at the Shield

Formål: udvikling af hastighed, fingerfærdighed, opmærksomhed. Det bruges som en hjælpeøvelse til at lære at kæmpe om bolden i basketball.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en søjle, et bag basketballbanens centerlinje, og beregnes i rækkefølge. Afstanden mellem søjlerne er 2-3 m.

Udføre: læreren kaster en basketball i bagpladen og kalder et hvilket som helst nummer af deltageren i spillet. Spillere fra begge hold med dette nummer løber ud af køen og skynder sig at køre bolden og prøver at få fat i den før modstanderen. Den, der lykkes, bringer sit hold 1 point og straks laver en lang pasning til den dirigerende spiller i hans kolonne, og han, der har modtaget bolden, sender den hurtigt tilbage med to hænder langs søjlen fra hånd til hånd indtil den sidste spiller i formationen, som efter at have modtaget bolden løfter den op. Deltageren, der mistede kampen om bolden, løber med sidetrin til sin tidligere plads i søjlen og prøver at overhale bolden, der føres over modstandernes hoveder. Hvis løberen med sidetrin er på sin plads tidligere, tildeles hans hold 1 point; hvis ikke, får det modsatte hold yderligere 1 point. Holdet med flest point vinder.

Skiundervisning

På en ski

Formål: udvikling af frastødningskraften med pinde, balance, opmærksomhed. Det bruges som en indledende øvelse til at lære at bevæge sig med et glidende trin.

Organisation: klassen er opstillet i en linje. Intervallet mellem eleverne er 2 m. Hver deltager laver en skispor til sig selv, og læreren markerer start- og målstreger i en afstand på 20-50 m fra hinanden.

Udføre: efter et signal forsøger alle deltagere i spillet at glide langs deres spor til målstregen på den ene ski så hurtigt som muligt, løfte den anden top og skubbe af med pinde. Den spiller, der rører ved sneen med den hævede ski, fjernes fra spillet. Vinderen er den, der slutter først.

Nu til højre, nu til venstre

Formål: udviklingen af ​​frastødningskraften med pinde, balance, hastighed, fingerfærdighed. Det bruges som en ekstraøvelse til undervisning i skiløb med et glidende trin.

Organisation: klassen er opstillet i en linje på startlinjen. Intervallet mellem studerende er 2 m. En drejelinie er markeret efter 20-30 m fra startlinjen.

Udføre: ved signalet skubber spillerne med pinde, glider til drejelinjen på højre ski og tilbage - til venstre. Vinderen er den der fuldfører opgaven først uden at træde på sneen med sin frie fod.

På en snehældning

Formål: udvikling af fingerfærdighed og mod. Brugt som hjælp til træning i alpint skiløb.

Organisation: på en bakke med en stejl hældning på 15-18 ° er klassen opdelt i to hold.

Udføre: ved signalet udfører spillerne fra begge hold skiftevis skiløb ned ad skråningen i høj position og forsøger ikke at falde. For hvert hold, der falder, tildeles et strafpoint. Holdet med færrest strafpoint vinder.

Nedstigning til to

Formål: udvikling af fingerfærdighed og mod, opmærksomhed. Anvendes som en ledende øvelse til alpint skiløb.

Organisation: på diaset er klassen opdelt i to hold, som stiller op i en kolonne, to bag startlinjen. Hvert par af deltagerne har et par ski.

Udføre: ved signalet ruller spillerne skiftevis ned ad skråningen mens de prøver på ikke at falde og står sammen på det samme par ski. Den partner, der står bag, holder fronten ved bæltet. Et par, der lavede en nedstigning uden at falde, bringer deres hold 1 point. Holdet med flest point vinder.

Stormer topmødet

Formål: udvikling af fingerfærdighed og hastighed. Brugt som en ledende øvelse til at undervise i skiliftteknikker.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en linje foran diaset.

Udføre: ved signalet skynder alle spillere sig frem og prøver at klatre op til toppen af ​​det snedækkede bjerg så hurtigt som muligt. Vinderen er holdet, hvor alle spillere samles på toppen tidligere end den anden.

Ledigt sted

Formål: udvikling af hastighed, koordinationsevner og opmærksomhed. Bruges som en indledende øvelse til at undervise i skiturneringer.

Organisation: i clearing er klassen bygget i to cirkler. Intervallet mellem studerende er 2 m. Piger er i den ene cirkel, drenge er i den anden. Afstanden mellem cirklerne er 10 m. Der vælges en driver i hver cirkel.

Udføre: efter et signal begynder chaufførerne at omveje deres cirkel udefra og efter at have valgt en af ​​de spillere, der står i den, rører ved den med hånden og fortsætter med at bevæge sig. Saltede skiløbere vender straks og løber i den modsatte retning og prøver at gå rundt i cirklen så hurtigt som muligt og tage deres tidligere (ledige) plads. Føreren prøver at gøre det samme og bevæger sig i sin tidligere retning. Den spiller, der ikke havde tid til at tage plads, bliver føreren.

Nedstigning med kaste snebold

Formål: udvikling af fingerfærdighed, mod. Brugt som hjælp til træning i alpint skiløb.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en søjle, det ene øverst på bjerget bag startlinjen. Alle spillere samler to snebolde. I slutningen af ​​nedstigningen, 5 m til siden af ​​målstregen, er der monteret et 1 × 1 m bærbart kort.

Udføre: ved signalet skiftes spillerne skiftende ned ad skråningen, og når de passerer skjoldet, kaster de to snebold på den. For hver snebold, der rammer målet, tildeles holdet 1 point. Holdet med flest point vinder.

Saml afkrydsningsfeltet

Formål: udvikling af koordinationsevner. Brugt som hjælp til træning i alpint skiløb.

Organisation: spillet spilles uden pinde i en lille skråning. Klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en kolonne et ad gangen. På en af ​​afsnittene i nedstigningen placeres et kontrolflag på højre side, og en dommer med reserveflag er også placeret her.

Udføre: på signal, spillerne fra det første hold efter hinanden med et interval på 10 sekunder. start fra bakken og prøv at samle flaget i nedstigningen uden at forsinke de næste deltagere. Dommeren erstatter straks det borttagne flag med et nyt - til den næste deltager. Efter at have afsluttet opgaven med den første kommando, returneres alle flag til dommeren. Derefter udfører den anden kommando den samme opgave. Holdet hvis spillere henter flere flag vinder.

Slå ikke ved porten

Formål: udvikling af koordinationsevner og mod. Bruges som en ledende øvelse til alpint skiløb.

Organisation: spillet spilles på en lang, blid skråning, langs hvilken skistaveporte er placeret. Dommerne er placeret overfor porten. Klassen er opdelt i to hold, som stiller op i en kolonne, et bag startlinjen.

Udføre: ved signalet går spillerne skiftevis ned ad skråningen på ski og prøver at passere gennem alle porte i vejen og bøje sig ned for ikke at ramme dem. For hver gate, der er ramt eller væltet, tildeles et strafpoint. Holdet med færrest strafpoint vinder.

Race for gensidig forfølgelse

Formål: udvikling af hastighedsudholdenhed, koordineringsevner. Bruges som en træningsøvelse som forberedelse til beståelse af træningsstandarder i langrend.

Organisation: klassen er opdelt i to hold, der stiller sig op mod hinanden i linjer, hvor afstanden er 100 m. Til venstre for hver spiller placeres et omvendt flag.

Udføre: efter et signal skynder spillerne sig frem til flag fra modstanderens hold og modsat flaget til højre vender man tilbage og prøver at indhente modstanderen og røre ved ham med hånden. Enhver, der formår at gøre dette inden for den tid, som læreren angiver, bringer sit hold 1 point. Holdet med flest point vinder.

Tatiana Kreminskaya,
kroppsuddannelseslærer, Special correctional boarding school № 11, Mezhdurechensk, Kemerovo region.

Vi tilbyder flere typer udendørsspil og stafetløb, som (efter lærerens skøn) kan indgå i en fysisk undervisningstime, såvel som de bruges i fritidsarbejde med unge gymnaster. Det afhænger af de opgaver, som læreren sætter for sig selv, af uddannelsesniveauet for studerende og betingelserne for at gennemføre klasser. Spil i gymnastiklektioner er designet til at aktivere de involverede opmærksomhed, er forbundet med implementeringen af ​​generelle udviklingsøvelser. Naturligvis tillader motorindholdet i spillene målrettet at udføre alsidig fysisk træning af skolebørn ved hjælp af gymnastik.

Opmærksomhed spil

"Gruppe, opmærksomhed!"

Spillerne står i formation et halvt skridt fra hinanden og vender mod lederen, der giver kommandoer og samtidig udfører enkle øvelser. Alle elever skal følge ham gennem øvelserne, hvis læreren siger ordet "gruppe" foran holdet. Hvis han ikke sagde dette ord, så står udøverne ubevægelige. De, der overtræder denne regel eller ikke udfører den korrekte kommando, tager et lille skridt fremad uden for rækkefølge og fortsætter med at spille. Spillet varer 3-4 minutter. Efter afslutningen er kun de mest opmærksomme tilbage i rækken. Det omtrentlige sæt kommandoer til spillet er som følger: "Align!", "Attention!", "Hands forward!", "Sit down!", "Stand up!", "Walk on the spot!", "To venstre! "," Løft den rigtige! "" og osv.

Mulighed 1 "Forbudt trafik".

Spillerne står i en linje eller stiller op i en cirkel (halvcirkel). Læreren er foran dem. Han navngiver og udfører en række bevægelser (såsom opladning), som alle spillerne gentager efter ham. Før start er der fastsat en eller to "forbudte bevægelser", som spillerne ikke skal gøre (f.eks. "Hænderne på bæltet", "Bøj fremad" osv.). Spilleren, der lavede en fejl og fulgte lærerens "forbudte bevægelse", skal tage et skridt fremad.
Den, der lavede tre fejl, fjernes fra spillet.

Mulighed 2 "Forbudt trafik"

"Forbudt element". Under undervisningen navngiver læreren et eller flere af de forbudte elementer, der ikke kan udføres, mens der arbejdes på apparatet. Distraherende dem, der er involveret i forskellige opgaver, tilbyder læreren fra tid til anden at udføre det "forbudte element". Det kan aftales, at hvis den studerende begår en fejl, så udfører han som en "straf" 10 (20) push-ups i en vægt, der ligger på hastighed.

"Få det af dig selv".

Klassen er opdelt i to hold, som er opstillet i modsatte ender af hallen mod midten, beregnet i numerisk rækkefølge. Læreren ringer til et hvilket som helst nummer. Spilleren skal hurtigt gå til midten af ​​rummet og vise 3 forskellige øvelser. Derefter kommer en spiller fra det andet hold ud og viser 3 nye øvelser, der ikke ligner de foregående. I tilfælde af at en af ​​øvelserne gentages, tildeles holdet 1 strafpoint. Spillet varer 5-6 minutter, resultatet sammenfattes med summen af ​​strafpoint.

"Catch - ikke fange."

Spillerne sidder på en bænk eller står i en linje. Spilleren holder en tennisbold. Han kaster bolden til en af ​​spillerne, mens han navngiver et gymnastisk udtryk, for eksempel "flip", "salto" osv. Han kan også navngive et andet ikke-gymnastikord (for eksempel "crawl", "pole", "Negle" osv.). - Den, som bolden er adresseret til, skal fange den, hvis det nævnte udtryk henviser til gymnastik og omvendt ikke reagerer på kastet, hvis ordet ikke har noget med gymnastik at gøre. Vinderen bestemmes af det laveste antal strafpoint.

"Ordet er nøglen."

Undervejs i processen med at undervise eleverne på hvert apparat kalder læreren et "ord er en nøgle", uden hvilken ingen af ​​hans kommandoer skal udføres. Han giver kommandoer, der nødvendigvis bruger eller bevidst udelader et nøgleord, når han afgiver bestemte ordrer (for eksempel , skal han sige: "Opmærksomhed" eller "Start", "Kom godt i gang", "Du kan" osv.). Studerende skal nøje overvåge lærerens tale og kommandoer. For forkert udførelse af kommandoen modtager eleven 1 strafpoint! Vinderen bestemmes efter klassens afslutning af det mindste antal strafpoint.

"OBS, lad os starte!"

Studerende står i rækker eller i to eller tre kolonner. Læreren viser i en bestemt rækkefølge øvelserne under numrene 1, 2, 3, 4 og 5. Derefter giver han kommandoen: "Øvelse 3 (eller enhver anden) - start!" Studerende udfører øvelsen på samme tid. Enhver, der laver en fejl, får et strafpoint. Hvis eleverne er i en linje, kan det være aftalt, at den person, der har udført den forkerte bevægelse, tager et skridt fremad. Holdet, hvis linje efter 3-4 minutter. der er flere spillere tilbage, vinderen erklæres.

Jumpere og crawlere.

Spillere - drenge beregnes for første eller andet og løber let over hallen og holder en afstand på 4-5 trin. Efter lærerens kommando "Hænderne til siderne" stopper de første tal i placeringen af ​​benene fra hinanden, og det andet tal kryber mellem deres ben. Hvis læreren løftede hænderne op, stopper de andet tal op og indtager en stående stilling, bøjet med støtte på knæene, og de første numre hopper over dem med støtte på ryggen (springkrog) og skubber af med to ben. Derefter skifter det første og andet tal roller. Træningsspillet varer 2-3 minutter, hvorefter de mest opmærksomme elever markeres.

Spil, der bruger forskellige typer bevægelser i gymnastikundervisning

De spil, der er angivet nedenfor, sætter ikke længere opgaven med at kontrollere de studerendes opmærksomhed som i de ovenfor beskrevne spil, men inkluderer en række generelle udviklingsøvelser forbundet med forskellige typer bevægelser.

"Gymnastikmærke".

I spillet, som kan kaldes "tag med poser", spreder alle rundt i hallen, og den valgte chauffør indhenter og forsøger at ramme en af ​​løberne, der ikke havde tid til at indtage positionen af ​​halvdelen af ​​garnet. Soldaten bliver den nye driver, og spillet fortsætter. Det er muligt at blive enige om udførelsen af ​​enklere gymnastiske øvelser af de løbende - "svaler", "hejrer" osv.
I en anden version af spillet bevæger sig alle frit rundt i hallen, hvor gymnastikbænke er placeret. Ved at løbe væk fra føreren kan spillerne hoppe på bænken. I dette tilfælde skal føreren jage en anden spiller, der ikke har tid til at springe på apparatet eller hænge på gymnastikvæggen.

"Vandrere".

Spillet kræver to parallelle stænger og måtter. To konkurrerende hold står 5-6 m i en søjle en efter en foran de langsgående søjler. Ved signalet tager holdets første numre, der når bjælkerne, holdepladsen og omskifter skiftevis deres hænder og bevæger sig til den modsatte ende af projektilet. Spring, de vender tilbage til deres hold og rører ved hånden på anden spiller, der gentager øvelsen osv. Holdet vinder og fuldfører opgaven hurtigere. Læreren har dog ret til at give strafpoint for at falde ned fra projektilet, sprede benene under bevægelse, ikke trække sokker ud, samt for tidligt at løbe ud til projektilet.

"I fokus på en log."

To hold med lige mange spillere står over for hinanden 5 m fra enderne af balancebjælken. Midten af ​​loggen er markeret med kridt. Efter kommandoen løber de første numre for hvert af holdene til loggen, hopper ind i støttens position på deres hænder på tværs af loggen og begynder at flytte til midten med fingrene med deres hænder. Når de når den, hopper alle ud af loggen og løber til deres hold, rører ved den næste spillers hånd og står ved slutningen af ​​søjlen. Den person, der overtager stafetten, gentager øvelsen. Før du starter spillet, forklares det, at du er nødt til at begynde at bevæge dig langs stokken helt fra starten, i tilfælde af et fald skal du lave en swoop igen og fortsætte med at bevæge dig. Holdet, der afsluttede opgaven tidligere og med færre fejl vinder.

"Hvem er stærkere."

To hold med tilnærmelsesvis lige styrke stiller sig op mod enderne af parallelle stænger (som i spillet "Walkers"). Efter lærerens signal løber holdets første tal til stængerne, indtager en støtteposition på armene og udføre bøjning og forlængelse af armene som støtte. I dette tilfælde skal armens bøjningsvinkel være mindst 90 °, og armene skal strækkes helt ud. Efter at have gennemført det mulige antal push-ups for hver, hopper spillerne og løber tilbage til deres søjler og sender stafettestangen til den næste spiller. Holdet med flest push-ups vinder.

"Kom nu, fald ikke."

På jorden (gulvet) markerer to reb (5-7 m) en 2 m bred korridor. Klassen er opdelt i to hold. Den ene er placeret på startlinjen i korridoren, den anden med oppustelige (volleyball) bolde 5 m på siderne (højre og venstre) af korridoren.
Ved signalet udfører holdets spillere, der er placeret i lineout, den ene efter den anden med tilfældige intervaller en håndstand, og i en stand prøver de at "gå" hele linjens længde. Hvis spilleren, der går på hænderne, falder, kaster spillerne fra det modsatte hold bolden på ham. Hvis de formår at ramme denne spiller, er han ude af spillet. Hvis spilleren formår at rejse sig i et rack, før han er chokeret over bolden, har han ret til at fortsætte med at bevæge sig videre. Derefter skifter holdene roller. Vinderne bestemmes af det laveste antal eliminerede spillere.

"Kører på armene."

Spillerne forenes parvis. Hvert par antager en støtteposition, der ligger på hænderne skulder til skulder. Hænder placeret ved siden af ​​hinanden er bundet med et bånd. Ved signalet bevæger parene sig i en liggende position til indstillingsmærket og vender derefter tilbage på samme måde. I en anden variant er parret placeret på startlinjen. Den ene indtager en tilbøjelig position, og den anden tager den ved skinnebenene. Ved signalet bevæger parrene sig til det indstillede mærke, og når de har skiftet plads, vender tilbage. Disse spiløvelser kan udføres i form af et stafetløb.

"Larve".

Klassen er opdelt i to hold.
Spillerne i hvert hold indtager støttepositionen, mens de sidder i søjlen og holder hænderne bag fødderne på den person, der sidder bag på kommando. Modstandere er placeret foran startlinjen (lead player). På signal bevæger begge "larver" sig frem til mærket (8-10 m) og vender derefter tilbage. Det første hold, der slutter, vinder. Holdet, hvis spillere er adskilt under bevægelsen, tildeles et strafpoint. For 3 strafpoint uanset mesterskabet ved målgang tildeles holdet et nederlag.

"Med bolden i støtte, mens du sidder."

Spillerne er opdelt i to hold, ikke mere end 5 personer i hver. Vartegn angives på stedet (stole, måtter, hest osv.). Spillet spilles med en oppustelig bold eller bold.
Bevæger sig i støtte, mens de sidder på bøjede ben, prøver spillerne fra begge hold at ramme modstandernes vartegn (der er ikke mere end 3 for hvert hold) ved at ramme bolden. På samme tid kan du slå bolden, passere den, gå ind i spillet med dit hoved, krop, ben. Der er ingen specielle spillere i holdet; beskytte vartegn, så vartegn forsvares af begge spillere. Kuglen (kuglen) kan overføres gennem luften, på gulvet, den kan blive ramt, hoppet, rullet osv.
Hold om 8-10 minutter. spillet, der rammer flere vartegn, erklæres vinderen.

"Mølle".

Du har brug for en lav bar og måtter til at spille. Lige i sammensætning stiller to hold af ungdomsskoleelever op vinkelret på tværstangen 5-6 m fra det i parallelle søjler.
Ved signalet, de første numre i hvert hold, der løber op til tværstangen, svinger det ene og skubber det andet, udfører en push-up lift. Efter at være hoppet af med en svingning tilbage med en drejning på 180 ° løber de tilbage til deres hold og sender stafettestangen med et håndtryk til det andet nummer, og de står selv bagved. Det hold, der først udfører opgaven, vinder. Det er muligt at komplicere spillernes opgave ved at indstille kravet om at udføre 2-3 omdrejninger på tæt hold og acceptere at udføre en anden afmontering.

"Jagt på bump".

Et gymnastik tæppe eller midten af ​​hallen, fri for skaller, kaldes traditionelt en "sump". Dens bredder er skitseret af linjer dannet af et langt reb, der grænser op til stedet. Bag dem er "jægere" med en oppustelig kugle. Den anden halvdel af spillerne - "frøer" (6-10 personer) er placeret i "sumpen" på hummocks. Bump er gymnastikbøjler (en til hver frø) eller gymnastikmåtter (en måtte til to frøer).
Ved signalet begynder jægerne at kaste bolden og prøver at ramme frøerne. De undviger bolden, huk, hopper, men forlader ikke deres bump. Den spiller, der er ramt med bolden, forlader ikke banen, men jægerholdet scorer i dette tilfælde et point. Spillet varer 3 minutter, hvorefter modstanderne skifter plads. Vinderen bestemmes af det højeste antal modtagne point.
Spillets regler forbyder jægere, at kaste en bold, at krydse kanten af ​​"kysten" og frøer at forlade deres "bump". I tilfælde af overtrædelse af disse spilleregler tildeles det modsatte hold et point.

"Sappers".

Hold konkurrerer om placering af skaller, øvelse og rengøring af skaller. For eksempel skal du ved det første signal installere gymnastikbænken i en vinkel med gymnastikvæggen, styrke hængebroen ved siden af ​​og lægge en gymnastikmåtte under. Holdet, der først afsluttede opgaven, får 10 point, det andet 8 point.
På det andet signal skal spillerne i holdene klatre op ad bænken på væggen i en strøm, klatre op på broen og udføre et dybt spring. For det første tildeles holdet 10 point. Derefter gives der et signal om at fjerne skaller, hvor vinderne tildeles 10 point for.

"Gå rundt om hesten."

En gymnastikhest uden håndtag placeres foran to hold. Ved signalet hopper holdets første numre på deres ridder. Alle, der er i støtte, skal gå rundt om hesten i en cirkel. Så gør de andre spillere på holdene det samme. For hvert fald fra en ridder tildeles 1 strafpoint. Holdet, der afslutter spillet først og begår færrest fejl, vinder.

"Mist ikke din balance."

I dette spil konkurrerer elever med hinanden uden at opdele i hold. Spring udføres efter tur fra en gymnastisk hest (gymnastikboks, fodpanel). Efter landing efter et dybt spring skal spilleren følge reglerne:
Forlad ikke stedet, rør ikke måtten med dine hænder. I løbet af spillet etableres en bestemt rækkefølge af spring. De vælges efter graden af ​​stigende sværhedsgrad (for eksempel i en gruppering, bøjning, ben fra hinanden, bøjning med en 180 ° drejning osv.). Efter at have nået den forudbestemte grænse for sværhedsgraden ved spring, gentager spillerne dem i omvendt rækkefølge. Præsentanten og spillerne selv bestemmer skolebørnene, der mere tydeligt udførte spring og landede uden fald og brædder.
Mulighed 2.

Spilleren hopper i dybden med en lille bold i hånden. Under flyvningen skal du kaste en tennisbold på et mål (projektil eller måtten), der ligger 8-10 m fra den springende person. Ellers hopper spilleren, og hans holdkammerat eller leder kaster en bold til ham, som han skal fange og lande uden at miste balancen.

"At aflevere bolden mens du ligger ned."

To hold placeres i kolonner ved siden af ​​hinanden (afstanden mellem spillerne er 1,5 m). Tag siddende stilling på hælene. En kugle gives til guiderne i hver kolonne. Ved signalet sænker de sig ned på ryggen uden at ændre deres oprindelige position og sender bolden til den næste i søjlen. På samme måde sender det andet nummer bolden til en ven bagfra. Sidstnævnte ligger på ryggen, rører gulvet bag hovedet med bolden og sender derefter bolden fra hånd til hånd; afspilleren foran. Det første hold, der afslutter stafetten med en returflyvning, vinder.

Mulighed 2.

Spillerne i søjlerne sætter sig efter hinanden, men de første numre fanger bolden med fødderne, ligger på ryggen og sender bolden til den person, der sidder bagved. Således når bolden den sidste spiller, hvorefter alle drejer (sidder) 180 °. Den afsluttende spiller, der holder bolden mellem benene, drejer også i en cirkel og bøjer sig tilbage (ligger på ryggen) og sender bolden til begyndelsen af ​​søjlen. Hovedspilleren, efter at have modtaget bolden, vender sig om igen (alle gør det efter ham) og løfter bolden op. Det første hold, der sender bolden, vinder.

"Broen og katten".

Spillere fra to hold placeres en efter en ved startlinjen. Foran dem, på 5-10 m, er to cirkler med en diameter på 1 m udpeget med et reb. Ved signalet løber de første tal fremad, og når de har nået den første cirkel, laver de en bro. Derefter skynder de andet tal sig frem, kravler under broen og løber til den fjerne cirkel, hvor de tager stilling som en vægt, der står bøjet (buer ryggen som en kat). Nu løber det første tal til den fjerne cirkel og kravler under spilleren, der har taget positionen af ​​en vægt, mens han står bøjet over. Derefter løber begge spillere, der holder hænder, til deres hold. Så snart de krydser startlinjen, løber nye spillere frem en efter en, og de, der er kommet, løber ind i slutningen af ​​søjlen. Det første hold til at afslutte spillet vinder.

    Spilkort nummer 1
    Spilets navn: "Flod og vold"
    Indhold: Studerende bygges midt i hallen (platform) i en søjle en efter en. Til højre for søjlen er en voldgrav, til venstre er en flod. Du er nødt til at svømme over floden (gå, efterligne svømmerens bevægelser med dine hænder), over en grøft - spring over. Ved lærerens signal "Grav - til højre!" børn drejer til højre og springer fremad. Enhver, der sprang den anden vej, anses for at være faldet i floden. De hjælper ham med at komme ud ved at give en hånd. Alle kommer tilbage og bygger midt i hallen. Ved signalet "Floden er til højre!" børn drejer til venstre og "flyder til den anden side." En der er faldet i voldgraven får en hånd, han vender tilbage til sine kammerater. Spilleren med færrest fejl vinder.

    Spilkort nummer 2
    Spilets navn:"Ugle"
    Indhold: Spillerne er tilfældigt placeret på banen. "Uglen" er valgt. Hendes rede er væk fra stedet. Efter lærerens ord, "Dagen kommer - alt kommer til liv," børnene går, løber og efterligner fugleflugten. Efter ordene "Night kommer - alt fryser" stopper spillerne i den position, hvor signalet fangede dem. Uglen går på jagt: han tager dem, der er flyttet til sin rede. Læreren siger "Dag ...". Uglen går til reden, spillerne "kommer til liv".

    Spilkort nummer 3
    Spilets navn:"Fælde i en cirkel"
    Indhold: En cirkel med en diameter på 4 - 5 m er tegnet midt på platformen. Praktikanterne står i en cirkel. Driveren er valgt (fælde). Han står i midten af ​​cirklen. Ved signalet "En, to, tre - fang!" børn løber og krydser cirklen. Føreren skal røre ved dem uden at forlade cirklen. Soldaten betragtes som fanget og er midlertidigt ude af spillet. Efter 1 - 1,5 minut gives signalet "Stop!". De fangede tælles. En ny driver vælges blandt de ikke-saltede.
    Herske: Du kan kun fiske i en cirkel.

    Spilkort nummer 4
    Spilets navn:"Fælde med bånd"
    Indhold: Spillerne står i en cirkel. Hver af dem har et farvet bånd placeret bag bæltet eller kraven. Der er en fælde i midten af ​​cirklen. Ved signalet "Kør!" børn spreder sig rundt på legepladsen. Lovishka løber efter spillerne og prøver at tage båndet fra nogen. Den, der har mistet det, bevæger sig midlertidigt til side. Ved lærerens signal "Ind i cirklen!" alle løber i en cirkel. Fælden tæller båndene taget og returnerer dem til børnene.
    Mulighederne er:"Fødder fra jorden." Det er umuligt at fange dem, der formåede at stå på ethvert tårnhøje objekt.
    "Med en bold". Føreren skal slå løbere med en bold.
    "Med en squat." Du kan ikke fange en hukommet spiller.

    Spilkort nummer 5
    Spilets navn:"Brændere"
    Indhold: Spillerne bliver par efter hinanden og holder hænder. Fremad i en afstand af 3-4 m - kørsel. Børn siger i fællesskab:
    Brænd, brænd tydeligt for ikke at gå ud.
    Se på himlen - fuglene flyver
    Klokkerne ringer,
    En, to, tre - løb!
    Efter ordet "Kør!" børnene, der står i det sidste par, sænker armene og løber fremad langs søjlen: den ene til venstre og den anden til højre. De løber fremad, prøver at holde hænder igen og står foran føreren. Han forsøger at fange et af parret, før børnene har tid til at mødes og tage hænderne sammen. Hvis chaufføren formår at gøre dette, danner han et nyt par med den fangede og står foran søjlen. Den der er tilbage uden et par er føreren. Spillet slutter, når alle par har kørt en gang.

Kommunal budgetundervisningsinstitution

Grundskole nummer 15

Udført af idrætslæreren:

Babitskaya O. V. __________

Cherepovets

2017 nov.

Indholdsfortegnelse.

    Forklarende bemærkning. Introduktion

    Udendørsspil.

    Udendørs boldspil.

    Udendørs spil til reaktion.

    Læsere.

    Litteratur.

    Introduktion.

I lang tid har spillet været en integreret del af en persons liv, det blev brugt til uddannelse og fysisk udvikling af den yngre generation.

Begrebet "leg" inkluderer mange forskellige former for legefolklore, som hver i sidste ende bidrager til børns alsidige udvikling: fysisk, mental, mental. Legeaktivitet er et af de behov, der bestemmes af menneskets natur - dette er behovet for at træne muskler og indre organer, behovet for at kommunikere, at modtage ekstern information.

Processen i spillet er forbundet med fysiske og motoriske øvelser, som er prestigefyldte for børn; et element i det nye, ukendte er altid indlejret i spillet.

Udendørs leg er en naturlig ledsager i et barns liv, en kilde til glade følelser, der har en enorm uddannelseskraft. Folkelige udendørs spil er et traditionelt middel til pædagogik. Fra umindelige tider afspejlede de tydeligt folks livsstil, nationale fundament, ideen om ærlighed, mod, ønsket om at have styrke, fingerfærdighed, udholdenhed, bevægelseshastighed, for at vise opfindsomhed, udholdenhed, opfindsomhed, vilje og lyst til at vinde. Det er spilprocessen, der sikrer udviklingen af ​​individets uddannelsesmæssige potentiale, hans individualitet, kreative holdning til aktivitet, mange spil fra verdens folk ligner hinanden, og næsten alle mennesker har en af ​​de mest foretrukne egenskaber af bolden.

For nylig har vores børn ført en stillesiddende livsstil, idet de har udskiftet fysisk træning og sport med tidsfordriv foran tv'et og computeren, og børnenes sundhed forværres. Derudover bliver bolden i en moderne skole et af de traumatiske emner: meget ofte får børn, der ikke har modtaget den korrekte udvikling af fysiske færdigheder i en tidlig og grundskolealder, derefter skader på hånd og fingre. Øvelser med forskellige bolde (små, store) er dynamiske og følelsesmæssige. De bidrager til udviklingen af ​​styrke, sport - styrkeegenskaber, koordineringsevner, hurtighed i enkle og komplekse motoriske reaktioner, kræver manifestation af opfindsomhed, evnen til at koncentrere sig og skifte opmærksomhed, rumlig, tidsmæssig, dynamisk nøjagtighed af bevægelser og deres biokemiske rationalisering .

De påvirker effektivt udviklingen af ​​både mentale processer (opmærksomhed, opfattelse, hukommelse, fantasi) og fysiologisk (øger blodcirkulationen, åndedræt, stofskifte).

Formål: styrkelse af børns sundhed, dannelsen af ​​sunde livsstilsfærdigheder og den fysiske udvikling af studerende.

Opgaver:

1. udvidelse af motorisk oplevelse og berigelse af den med nye, mere komplekse bevægelser
2. Udvikling af motoriske færdigheder og deres anvendelse i skiftende spillsituationer
3. Udvikling af kreativitet og fysiske kvaliteter
4. Uddannelse af uafhængighed og aktivitet med nye, mere komplekse bevægelser
5. Introduktion til de grundlæggende normer og regler i forhold til jævnaldrende.

Når man udfører udendørs spil blandt elever i grundskolen, er det nødvendigt at tage højde for de anatomiske og fysiologiske egenskaber hos børn i denne alder, deres krops relative modtagelighed for forskellige miljøpåvirkninger og hurtig træthed. Skelettet til en yngre studerende er stadig under udvikling. Et betydeligt lag bruskvæv forårsager større fleksibilitet i knoglerne, især rygsøjlen. Muskulaturen er relativt svag (især musklerne i ryggen og underlivet). Støtteapparatets styrke er heller ikke stor endnu. Derfor er udendørs spil med en række bevægelser uden langvarig muskelspænding af stor betydning.

Børn viser stor fysisk aktivitet i spil, især i de tilfælde, når hoppe, løbe og andre handlinger, der kræver en stor indsats og energi, blandes i det mindste ved korte pauser, aktiv hvile. De bliver dog trætte temmelig hurtigt, især når man udfører monotone bevægelser. I betragtning af ovenstående skal fysisk aktivitet under udendørs spil være strengt reguleret og begrænset. Spillet bør ikke være for langt.

Opmærksomhedsfunktionen hos yngre skolebørn er endnu ikke tilstrækkeligt udviklet, de er ofte spredt, de skifter fra et emne til et andet. I denne henseende er det ønskeligt for dem at tilbyde kortsigtede udendørs spil, hvor stor mobilitet skifter med kortsigtede pauser. Enkelhed og mangel på regler skyldes utilstrækkelig opmærksomhedsstabilitet og relativt dårligt udviklede viljekvaliteter hos børn 6-9 år. Børn i denne alder er aktive, uafhængige, nysgerrige, stræber efter at straks og samtidig blive inkluderet i de spil, der spilles, og under spillet prøver de at nå deres mål på relativt kort tid; de mangler stadig konsistens og udholdenhed. Deres humør skifter ofte. De bliver let forstyrrede over fejl i spillet, men båret af det glemmer de hurtigt deres klager.

Børn i klasse 1-3 er meget aktive, men de kan selvfølgelig ikke beregne deres evner. Alle vil dybest set køre, så lederen skal udpege dem selv i overensstemmelse med deres evner. Du kan også tildele chaufføren, der vandt det forrige spil, belønne ham for ikke at blive fanget, udføre opgaven bedre end andre, tage den smukkeste holdning i spillet osv.

Valget af en chauffør skal bidrage til udviklingen hos børn af evnen til korrekt at vurdere deres styrker og styrkerne hos deres kammerater. Det anbefales at skifte chauffør oftere, så så mange børn som muligt deltager i denne rolle.

Det er bedre at give signaler i spil til børn i grundskoler ikke med en fløjte, men med verbale kommandoer, hvilket bidrager til udviklingen af ​​signalsystemet, som stadig er meget ufuldkommen i denne alder. Recitativ er også god. De rimede ord, der tales i kor, udvikler tale hos børn og giver dem samtidig mulighed for at forberede sig til udførelsen af ​​handlingen på den sidste recitativ. Børn i denne alder er meget sårbare, så det anbefales ikke at tage dem ud af spillet for fejl.

Lederen skal være tolerant over for overtrædelser i spillet, manglende overholdelse af reglerne og huske, at dette primært skyldes manglende erfaring, manglende evne til at spille kollektive spil og utilstrækkelig generel fysisk udvikling af børn.

Det dominerende sted er optaget af spil med korte spredte streger i en lige linje i en cirkel med en retningsændring; køre spil som "indhente - løbe væk" og undvige; spil med at hoppe på et eller to ben, hoppe over konventionelle forhindringer og over objekter (lav bænk); spil med at passere, kaste, fange og kaste på afstand og mål for kugler, kegler, sandsække, småsten; spil med en række bevægelser af imiterende eller kreativ karakter.

For at gennemføre de fleste spil i de lavere klasser har lederen brug for en lys, farverig opgørelse, da den visuelle receptor hos børn stadig er dårligt udviklet, og opmærksomheden er spredt. Udstyret skal være let, behageligt i volumen og svare til børns fysiske kapacitet.

Det anbefales at distribuere udendørs spil under lektionen som følger. I hoveddelen af ​​lektionen er det bedre at udvikle spil - streger ("Wolves in the Moat"), hvor børn efter et hurtigt løb med dodging, jumping, jumping kan hvile . Spil med rytmisk gang og yderligere gymnastiske bevægelser, der kræver organisering, opmærksomhed og koordination af bevægelser fra spillerne, bidrager til generel fysisk udvikling (for eksempel spillet "Hvem nærmede sig"). Det er bedre at inkludere dem i lektionens forberedende og sidste del.

Hvert spil har visse regler, som hver deltager skal følge. Moderne børn ved lidt om spil. Under hensyntagen til klassens børns individuelle karakteristika skal de først undervises, introduceres til reglerne for et bestemt spil, hjælpe med at organisere, så børn i fremtiden kan spille spil alene uden en lærer .

    Udendørsspil.

"Ugle"

Forberedelse. "Ugle" er valgt blandt spillerne. Hendes rede er væk fra stedet. Det kan skitseres, indhegnes med en gymnastikbænk. Spillerne på banen er placeret tilfældigt "ugle i reden".

Indholdet af spillet. Ved præsentatørens signal: "Dagen kommer, alt kommer til liv!" - børn begynder at løbe, hoppe og efterligne sommerfuglens flyve, fugle, biller, der skildrer frøer, mus, killinger. Ved det andet signal: "Nat kommer, alt fryser - uglen flyver ud!" - spillerne stopper, fryser i den position, hvor de blev fanget af signalet. "Ugle" gå på jagt. Hun bemærker en spiller i bevægelse og tager ham i hånden og fører ham til sin rede. På en måde kan hun få to eller endda tre spillere. Derefter vender "Uglen" tilbage til sin rede, og børnene begynder igen at boltre sig frit på legepladsen.

Vinderne er spillere, der ikke er blevet fanget engang. Du kan også bemærke den bedste driver - der fangede flest spillere.

Regler for spillet :

"Uglen" er forbudt at se den samme spiller i lang tid, og den fangede er forbudt at flygte.

Efter 2-3 udgange af "Sovushka" for at jage erstattes hun af nye chauffører blandt dem, som hun aldrig er stødt på.

"To og tre"

Spillerne løber over hele banen. Til signalet "To!" spillerne danner par med alle der står ved siden af ​​dem. Til signalet "Tre!" stå op i treer.

"Te, te, hjælp mig!"

Føreren vælges blandt børnene. De børn, som han rørte ved, betragtes som fanget. De rejser sig med brede ben fra hinanden, armene ud til siderne og siger: "Te, te, hjælp mig!" Enhver spiller kan hjælpe de fangne, hvis han kravler mellem benene.

"Santiki-slik-indpakning-limpompo"

Antal deltagere: fra 6 personer

Spillerne danner en cirkel mod midten. Føreren træder til sidefordi han ikke skulle se, hvem der er valgt som "hovedleder". Ringlederens opgave ervise forskellige bevægelser, der skal være lige der, holde trit medham, gentag spillet: klapp i hænderne, squat, hopp,ryste en finger osv. Alle spillere, undtagen føreren, udtaler underbevægelse af ordet: "Santiki-candy wrappers-limpompo!" Føreren kaldes i en cirkel, og hanbegynder at gå inde i det og se nøje på, hvem der har kommandoen over spillerne.Hovedlederen skal umærkeligt ændre bevægelser og vælge det øjeblik, hvornårchaufføren ser ikke på ham. Hvis chaufføren gættede lederen, skifter den fraderes roller, og hvis ikke, fortsætter spillet.

"Tomt sted"

Mål : forbedre løbefærdigheder, udvikle fingerfærdighed.

Spillerne står i en cirkel, vælg chaufføren. Når han starter spillet løber han forbi spillerne, en af ​​dem slår på skulderen og fortsætter med at løbe længere i en cirkel. Tainted løber hurtigt indden modsatte side af føreren. Hvilke af dem løber førsttil et ledigt rum i cirklen, tager han det og sidstnævntebliver den kørende.

Bedste cirkel

Mål : forbedre dine løbeevner.

Alle spillere er opdelt i fire hold, går hånd i hånd og formfire cirkler. Disse cirkler skal være lige adskilt fracirklen tegnet i midten af ​​puden. På kommandosignalprøv uden at frigøre hænderne så hurtigt som muligt for at komme indcentral cirkel.

Regler for spillet : Hold skal ikke blande sig i hinanden. Sejreholdet, der formåede at komme ind i cirklen uden at løsne hænderne.

"Musefælde"

Mål : udvikle smidighed.

Deltagerne er opdelt i to ulige undergrupper. Mindre(ca. en tredjedel af spillerne) danner en cirkel - en musefælde. Resten er mus, de er placeret rundt om cirklen. Spillere, der danner en cirkelmusefælde, løft de knuste hænder op. Museafspillereløb ind i cirklen og straks løbe ud. Ved signalet "Klapp!" spiller indcirkel nedre arme og squat. Musefælden betragtes som smækket. Mus, der ikke har tid til at løbe tør for cirklen, betragtes som fanget. De danner en cirkel, og spillet fortsætter. Hvornårde fleste af musene fanges, og rollerne vendes.

"Naboens hænder"

Mål : udvikle opmærksomhed, intelligens.

Spillerne står i en cirkel. Spillelederen går inde i cirklen ogstopper nær en spiller, siger han: "Hænder!"

Den spiller, som ordene er adresseret til, skal stå stille, menspilleren, der står til højre for ham, skal hæve sin rethånden, og den der står til venstre - den venstre.

Regler for spillet : Hvis nogen af ​​spillerne laver en fejl (hæv den forkertehånd eller tøver), falder derefter ud af spillet.

Salki "Fødder fra jorden"

På flugt fra "tag" skal spillerne tage deres fødder ned fra jorden (gulvet). Til dette formål klatrer de på ethvert objekt eller sætter sig ned, ligger ned og løfter benene op. I denne position har "tag" ingen ret til svinekød.

Salki "Giv mig en hånd"

I dette spil råber den person, der løber væk fra tagget: "Giv mig din hånd!" Hvis en af ​​spillerne tager fat i ham i hånden, har føreren ingen ret til at smøre dem. Hvis der på den anden side en anden spiller slutter sig til, dvs. der vil være tre af dem, har føreren ret til at dræbe enhver ekstremitet.

"Find dig selv en kammerat"

Mål : udvikle opmærksomhed.

Deltagerne står parvis og holder hænder. Ved signal fra førerenspillerne spreder sig. På et andet signal skal de hurtigtfind din ven.

Regler for spillet : det er forbudt at skubbe, stå ikke op med dinet rigtigt par.

"Seine"

Stedet er 20 * 30 m. På venstre og højre side af stedet bestemmes steder til redning af "fisk", begrænset af linjer langs stedets bredde. Resten af ​​området er "vand", hvor "fisk" svømmer. I begyndelsen af ​​spillet er alle deltagere opdelt i “fisk” (2-3 deltagere) og “vod” (andre deltagere). "Fisken" er i husene på den ene side af banen, og spillerne, der repræsenterer "seinen", holder hænder og danner en kæde. Ved signalet forlader "fisken" husene og går ind i "vandet", svømmer på "vandet" eller løber over til den anden side. De, der repræsenterer "vaden", holder kæden, løber til dem. De forsøger at omgive en eller flere "fisk". Når hænderne på de to yderste spillere i kæden lukker og danner en ring, betragtes alle "fisk" fanget i den som fanget og er ude af spillet. Dette er, hvordan de spiller, så længe 2-3 "fisk" forbliver gratis.

"Vand"

Kørselsidder i en cirkel med lukkede øjne. Spillerne bevæger sig i en cirkel medi ord:Bedstefar vand, at du sidder under vand, pas på lidt,I et minut. Cirklen stopper.Vand rejser sig og uden at åbne øjnene går han hen til en afspiller. Hans opgave er at bestemme, hvem der er foran ham.Vandkan røre ved spilleren, der står foran ham, men hans øjne må ikke åbnes. Hvis envandgættede hanændrer rollen, og nu bliver den, hvis navn blev navngivet, den førende.

« Strand og flod "

Dette spil kræver opmærksomhed fra fyrene. To linjer er tegnet på jorden i en afstand på ca. en meter. Mellem disse linjer -flod, og rundt om kanternekyst. Alle fyre er på bredden. Præsentanten giver kommandoen: flod, og alle fyrene hopper ud i floden. Efter kommandokyst alle hopper i land. Værten giver kommandoer hurtigt og tilfældigt for at forvirre spillerne. For eksempel: kyst, flod, flod, kyst, flod, flod, flod ... Hvis det er på kommandokyst nogen er i vandet, så forlader han spillet. Uopmærksomme spillere, der under kommandoen over floden endte på bredden forlader også spillet. Spillet fortsætter, indtil den mest opmærksomme deltager er bestemt. Du kan lykønske ham og starte spillet forfra.

"Fælder"

Seks spillere står parvis og holder begge hænder og løfter dem op. detfælder, de er placeret i en lille afstand fra hinanden. Alle andre spillere går sammen og danner en kæde. De skal bevæge sig gennem fælder. På lederens klapp smækkes fælderne, dvs. fyrene, der skildrer fælder, giver op. De spillere, der er fanget i en fælde, danner par og bliver også fælder. I dette spil kommer den mest smidige og hurtigste af fyrene frem - den, der formåede ikke at falde i nogen fælde indtil slutningen af ​​spillet.

"Drage og høne"

En af spillerne er valgt som en "drage", den anden - som en "yngelhøne", resten - "kyllinger". De står bag "høna" og danner en søjle. Alle holder fast i hinanden. Ved signalet flyver "dragen" ud af reden og forsøger at fange den "kylling", der står sidst i søjlen. "Brødhønen", der strækker armene ud til siderne, tillader ikke "dragten" at gribe "kyllingen". Alle "kyllinger" følger bevægelserne i "dragen" og bevæger sig hurtigt efter "høna". Du kan ikke: frigøre dine hænder og holde "dragen" med dine hænder.

"Crucian karpe og gedde"

Halvdelen af ​​børnene danner en cirkel - "småsten i dammen." Afstanden mellem spillerne er to trin. Resten af ​​spillerne er opdelt i 2 stykker. " Hvilket er bag cirklen og "karper". Løbere inde i cirklen. Ved signalet løber "gedden" hurtigt ind i en cirkel og prøver at fange "karpen". De skynder sig at tage et sted bag en af ​​spillerne, der står i en cirkel ("småsten"). "Gedde" fanger dem, der ikke havde tid til at stå bag "rullestenen". Efter 3-4 gentagelser tælles den fangede "karpe"; børn, der skildrer "småsten", og børn, der skildrer "crucians" skifter roller; en ny "gedde" udpeges.

"Krager og spurve"

I en afstand på 1-1,5 meter tegnes to parallelle linjer. Yderligere 4-5 meter måles fra dem og tegnes langs linjen. De første to linjer er startlinjerne, den anden- huse. Hold stiller med ryggen mod hinanden nær de første linjer, dvs. i en afstand af 1-1,5 meter. Der er to hold, et af dem kaldesspurve, og den anden erkrager. Facilitatoren står mellem holdene og siger ordene:spurve ellerkrager. Hvis værten sagde:krager, så indhenter kragerne spurvene, som prøver at flygte bag den anden linje, dvs. gem ihus. Alle fangede spurve bliver krager. Hvis værten siger detspurve, så løber spurvene og fanger kragerne. Spillet kan fortsætte, indtil der ikke er nogen spillere tilbage på det samme hold. Eller spillet spilles et bestemt antal gange, og så vinder holdet, hvor der er flere spillere.

"Hej"

Alle står i en cirkel med deres ansigter skulder til skulder. Chaufføren går langs ydersiden af ​​cirklen og rører ved en af ​​spillerne. Chaufføren og spilleren, der er blevet berørt, løber i forskellige retninger langs ydersiden af ​​cirklen. Når de mødes, ryster de hænder og siger: "Hej." Du kan også oplyse dit navn. Så løber de længere og prøver at tage et tomt sted i cirklen. Den, der efterlades uden plads, bliver chauffør.

"Hare uden hul"

Deltagerne i spillet står parvis overfor hinanden og løfter de knuste hænder op. Det -harehule. Der vælges to chauffører -hare ogjæger. Hareskal løbe væk frajæger,mens han kan gemme sig ihul,de der. stå mellem spillerne. Den, som han stod med ryggen til, bliverhareog løber væk frajæger. Hvis en jæger" vil regnehare, så skifter de roller.

"Trafiklys"

På stedet tegnes to linjer i en afstand på 5-6 meter fra hinanden. Spillerne er bag en linje. Føreren står mellem linjerne omtrent i midten med ryggen til spillerne. Føreren navngiver en farve. Hvis spillerne har denne farve i deres tøj, passerer de frit for præsentanten for en anden linje. Hvis der ikke er sådan en farve i tøjet, kan føreren bruse rummet mellem spillerens linjer, der løber på tværs af linjerne. Saltet bliver en chauffør... Hvis spillerne alle gik til den anden side, så står føreren igen med ryggen mod spillerne og kalder brevet.

"Ulve i volden"

En gang er tegnet på stedet(voldgrav) op til 1 meter bred. Voldgraven kan tegnes i en zigzagform, hvor den er smallere, hvor den er bredere. Igrøft chaufførerne er placeret -ulve. Der er ikke mange af dem - kun 2 eller 3. Alle andre spillere -harer - prøv at springe over voldgraven og ikke blive saltet. Hvis haren er rørt, elimineres den fra spillet eller bliveren ulv. Ulve kan blive overvældetharer bare at være i voldgraven.Harer de løber ikke over voldgraven, men springer over. Hvis benethare rørte ved voldgravets område, betyder det, at hanfaldt i voldgraven og i dette tilfælde elimineres også fra spillet.

"Hæl-tå"

Spillet kræver 12-20 personer.

To cirkler dannes: ydre og indre med det samme antal spillere. En person fra den indre cirkel og en udefra danner et par (hver skal huske sin partner). På lederens kommando begynder den ydre cirkel at løbe med uret, og den indre - mod uret. Lederen vil give kommandoer, som hvert par skal udføre, og meget hurtigt. Parret, der viser sig at være det sidste, er ude af spillet.

For eksempel, hvis værten råber:Ryg til ryg! det betyder, at parene skal forbinde sig med disse bestemte dele af kroppen. Parret, der er den sidste til at gøre dette, er ude af spillet. Parret, der når slutningen, vinder.

Lederens kommandoer kan være som følger:

håndflade til håndflade

øre til skulder

knæ til håndflade

hæl til hæl

knæ til skulder

albue til hæl

ryg til ryg

hæl til tå osv.

"Kegler, agern, nødder"

Spillerne står i en cirkel på 3 efter hinanden og vender mod midten. Føreren står i midten. Lederen giver alle spillerne et navn: den første i treerne er kegler, den anden er agern og den tredje er nødder. På et signal siger føreren, lad os sige "Nødder!" Alle spillere, der hedder nødder, skal bytte plads. Chaufføren stræber efter at stå på ethvert ledigt sted. Hvis det lykkes, bliver spilleren, der er tilbage uden et sted, føreren. Hvis chaufføren siger "Agern!" de spillere, der er den anden ændring, og hvis "Bumps!", så de første spillere. Du kan råbe alle tre navne ude af rækkefølge. Vinderne er spillere, der aldrig har kørt. Du kan bygge hver tredobbelt ikke i en kolonne, men i en cirkel.

"Har tid til at tage plads"

Spillere danner en cirkel og tælles i numerisk rækkefølge. Føreren står i midten af ​​cirklen. Han ringer højt til 2 numre. De kaldte numre skal byttes med det samme. Føreren prøver at komme foran en af ​​dem og tage hans plads. Venstre uden et sted kører. Tallene bør ikke ændres.

"Stedskift"

Spillerne er opdelt i to lige store hold. På to modsatte sider af hallen er der markeret to grænser for begge hold. Det ene hold går ud over den anden grænse, det andet - efter det andet. Afstanden mellem holdene er mindst 12-15 meter. Efter lederens signal kører hvert hold samtidigt over den modsatte grænse, dvs. holdet byttes. Du kan bevæge dig på forskellige måder: ved at løbe, hoppe, på to ben, på et osv. Metoden til bevægelse bestemmes på forhånd. Vinderen er det hold, der formåede at tage pladser på den modsatte side hurtigere.

"Hurtigste"

To hold spiller, spillerne af hver beregnes i rækkefølge og husker deres antal. De står i en fælles cirkel (gennem en) vendt mod midten. Der er en kugle i midten af ​​cirklen. Lederen kalder et hvilket som helst nummer, spillerne under dette nummer fra begge hold løber rundt om cirklen udenfor (begge løber i samme retning), og når de når det sted, hvor de stod før, løber de til bolden for at få fat i den. Den, der først gør det, bringer sit hold til et vindende point. Spillet udføres i 3-5 minutter. Holdet med flest point vinder.

"Find den sidste"

To hold på 5-7 personer står efter hinanden og tager bæltet. Den ene søjle står overfor den anden. På signal vil den første spiller i hver kolonne forsøge at plette det andet holds efterfølgende spiller. En kontakt tælles, hvis spillerne på hans hold ikke slap deres hænder. For at gøre dette skal de være meget mobile og nøje overvåge holdets bevægelse - larven, der forsøger at påføre en tilbagevenden. For hver korrekt berøring tildeles holdet et point. Spillet varer 3-4 minutter, hvorefter vinderen er bestemt - holdet med flest point.

"Den tredje ekstra til en tur"

Opdelt i par står spillerne op i en cirkel og går langsomt i en retning og holder hænder eller arm i arm. Fri hånd på bæltet. Escaperen, når han er i fare, knytter sig til ethvert par og tager det ekstreme ved armen, og så er det umuligt at fange ham. Den spiller, der viser sig at være den tredje på den anden side af parret, skal løbe væk fra føreren og også flygte fra forfølgelsen. Deltag i ethvert par til højre eller venstre, tag fat i den yderste arm. Spillet fortsætter, indtil føreren fanger en af ​​de flygter. Derefter ændrer den fangede rolle med chaufføren. I dette spil får føreren og løberen lov til at løbe gennem cirklen, men det er forbudt at unødigt røre spillerne parvis, når de løber forbi.

2. Udendørs boldspil.

"Salki"

Formålet med spillet : udvikling af udholdenheds-, hastigheds- og koordinationsevner.

Regler for spillet:

Enkel mulighed.Spillerne kan frit sidde i hallen (på banen). En af deltagerne er chaufføren. De giver ham en kugle, som han løfter op og siger højt: "Jeg er et mærke!" Salka forsøger at indhente og røre en af ​​spillerne med hånden. Bolden overdrages til den brændte mand, han siger højlydt: "Jeg er en tag" - og spillet fortsætter.

Den nye chauffør har ikke tilladelse til straks at røre ved den spiller, der har forbannet ham. Vinderne er de fyre, der ikke er dræbt.

Når du gennemfører et spil med et stort antal deltagere, er det bedre at opdele webstedet i tre eller fire uafhængige sektioner. Derefter kører tagget og en gruppe spillere kun inden for deres websted.

Avancerede indstillinger:a) Når du hjælper en ven, kan du krydse vejen til chaufføren. Derefter begynder koden at jage den, der krydsede hans vej, eller en anden spiller; b) der er et eller to huse (skitserede cirkler), hvor det ikke er tilladt at spille spillere. Bliv i huset i mere end 10 sekunder. ikke tilladt; c) mærket må ikke røre ved hånden til den, der sprang på projektilet, klatrede op på gymnastikvæggen, greb tværstangen, med et ord, rev hans ben ned fra jorden. Reglerne forbyder mærket at beskytte den flygtede person i mere end 5 sekunder. Soldaten ændrer sin rolle med forfølgeren.

"Opkald til numre"

Formålet med spillet : udvikling af opmærksomhed, korrekt udførelse af opgaver.

Regler for spillet:

Spillerne stiller sig op i kolonner foran stativerne, der ligger 15-20 m væk, og beregnes i rækkefølge. Læreren råber højt et nummer, for eksempel "5". Holdets femte tal løber til stativet og udfører forskellige opgaver med bolden, løber rundt om det og vender tilbage til deres pladser. Den, der først krydser målstregen (den er tegnet fire trin foran søjlerne) får et point. Hvis der spiller mere end to hold, summeres summen på samme måde som i det forrige spil. Hvis der er to hold, der spiller, modtager den anden finisher ingen point.

Læreren ringer til spillerne i en hvilken som helst rækkefølge og stopper ikke spillet, før alle starter en eller to gange. Scoringen kan udføres af en assistent.

« Bold midt "

Formålet med spillet : udvikling af hastighed, nøjagtighed.

Regler for spillet :

Spillerne danner flere cirkler. I midten af ​​hver cirkel er den midterste, som skiftevis kaster bolden til sine kammerater, og de sender den tilbage til ham i en cirkel. Efter at have modtaget bolden fra den sidste spiller, løfter den midterste bolden op. Det første hold, der sender bolden, vinder. Derefter kan du ændre den centrale spiller.

Hvis den under overførslen af ​​bolden faldt ud af hånden, skal den hentes og fortsætte med at spille. Mellemhandleren har ikke lov til at lade nogen af ​​spillerne passere, han skal give bolden til hver efter hinanden.

Kolonneboldløb

Formålet med spillet : udvikling af hastighed og fingerfærdighed.

Regler for spillet:

Spillerne er opdelt i to, tre eller fire hold og står i kolonner en efter en. Foran volleyballen. Efter lærerens signal begynder overførslen af ​​bolde. Når bolden når den bageste, løber han med bolden fremad (alle tager et skridt tilbage), bliver den første og begynder at føre bolden tilbage osv. Spillet fortsætter, indtil hver af holdets spillere er først.

Det er vigtigt at sikre sig, at bolden passeres med lige arme med en tilbøjelig hældning, og afstanden mellem spillerne i søjlerne er mindst en halv meter.

"Lige på mål"

Formålet med spillet : udvikling af fingerfærdighed, nøjagtighed, når du kaster bolden.

Regler for spillet :

To hold stiller op i to rækker, det modsatte af det andet, i en afstand på 10-12 m. I midten trækkes en linje, langs hvilken ti byer er placeret. Spillere fra et hold modtager en bold (tennis, klud), og efter et signal kaster alle samtidigt bolde for at komme ind i byerne og slå dem ned (så mange som muligt). Den nedskudte by placeres et skridt tættere på holdet, der kastede bolde.

Det andet hold opfanger bolde og slår byer ned på samme måde. Nu er de nedslidte byområder afsat et skridt nærmere det samme hold. Derefter udfører det første hold kastene igen, og det skiftevis fire gange.

Holdet, der vælter flere byer, vinder (i alt fire kast).

"Jægere og ænder" ("Circular Lapta")

Formålet med spillet : udvikling af koordinationsevner, nøjagtighed.

Regler for spillet:

Spillerne er opdelt i to hold, en af ​​katteneorykh- "jægere" - står i en cirkel (foran linjen), den anden - "ænder" - kommer ind i midten af ​​cirklen. "Jægerne" har en volleyball. På et signal begynder de at banke "ænderne" ud af cirklen. Hver spiller kan give bolden til en holdkammerat, der skal kastes. "Ænder" løber inde i cirklen, flygter fra bolden, undviger og hopper. Den polstrede and forlader cirklen. Spillet slutter, når der ikke er nogen ænder tilbage i cirklen, hvorefter spillerne skifter roller. Vinderen er det hold, der formåede at skyde ænderne på kortere tid.

Læreren kan indstille spilletiden til at kaste bolden på ænderne. Derefterresultatetopsummeres af antallet af ænder, der er slået ud i løbet af denne periode.

Spillets regler forbyder, at kaste bolden, gå over linjen. De i cirklen har ikke lov til at fange bolden med hænderne. De betragtes ikke som slået ud, hvis bolden springer ned fra gulvet i dem.

I "Round Bast" har spillere i cirklen lov til at fange bolden kastet mod dem. Hvis forsøget ikke lykkes, forlader spilleren cirklen, men hvis bolden er i hans hænder, vender den tidligere slåede spiller tilbage til cirklen. Hvis der ikke er nogen uden for cirklen, tildeles holdet, der fangede bolden, et ekstra point, og det, der er slået ud efter et stykke tid, forbliver i cirklen.

At slå en spiller fra jorden tælles heller ikke med, det er ikke tilladt at træde over linjen i cirklen, når man kaster.

« Grib bolden "

Formålet med spillet : udvikling af hastighed.

Regler for spillet:

Beskrivelse af spillet. 2-4 korridorer op til 30 cm brede og 3-4 m lange er lavet af gymnastikstænger. Børn er opdelt i 3-4 hold og stiller op i begyndelsen af ​​gangene. Den første ruller bolden, løber efter den og prøver at fange den og forhindrer den i at rulle ud af korridoren. Så sender han bolden til den næste, han selv står bag formationen eller sidder på en stol. Vinderen er det hold, der ikke kun hurtigt, men også fuldfører opgaven korrekt.

OPMÆRKSOMHED:

Læreren står i den anden ende af korridoren og overvåger øvelsens rigtighed: ”Kast ikke bolden så hårdt, hvis du ikke har tid til at indhente den. Dæk bolden med din hånd ovenpå med båden. " Tilbyder nye opgaver: fang en rullende kugle efter ordene: ”En-to-tre! Fangst "; fange i slutningen af ​​korridoren i midten ved flaget.

"Administrer at fange"

Formålet med spillet : udvikling af øjen- og koordinationsevner.

Regler for spillet :

Spillet spilles i fire undergrupper, der står i cirkler. I midten af ​​hver cirkel er føreren. Børn kaster bolden til hinanden og prøver at forhindre føreren i at røre ved eller fange ham. Hvis det lykkes, indtager han stedet for den, der kastede bolden uden held. Sidstnævnte går til midten af ​​cirklen.

OPMÆRKSOMHED:

Læreren sørger for, at børn ikke holder bolden i lang tid, ikke kaster den til det samme barn. Hvis chaufføren ikke kan fange bolden i lang tid, udpeges en ny. Spillet kan være kompliceret: introducer to drivere og kast to bolde.

"Hop over"

Formålet med spillet : udvikling af koordinationsevner, for at lære nøjagtigt og stærkt kast til et vandret mål.

Regler for spillet:

Spillerne stiller sig op i en søjle en efter en mod væggen i en afstand af 3-4 m. Den første kaster bolden i væggen, efter at reboundet hopper over den, den anden fanger den efter at have ramt jorden og sender også bolden ind i væggen og springer over osv.

OPMÆRKSOMHED:

Læreren, med specifikke kommentarer, hjælper børnene med at gennemføre opgaven korrekt. Hvis bolden hopper dårligt fra gulvet, siger han: "Kast bolden højere i væggen!" Hvis børn rører ved bolden, mens de hopper: "Vær ikke forsinket med springet."

"SKYDNING"

Formålet med spillet : forbedring af teknikken til at føre bolden og kaste mod målet.

Regler for spillet :

De spiller på volleyballbanen. Spillerne er opdelt i 2 lige store hold, hver med en kaptajn. Kaptajnerne står i firkanter bag banens endelinjer, på modsatte sider, det vil sige, så det modsatte hold er mellem kaptajnen og hans hold. De spiller med en volleyball.

Den spiller, der er ramt af bolden, der blev kastet mod ham, skal forlade banen og gå til sin kaptajn. Et hit tæller ikke med, hvis bolden rammer hovedet eller fra jorden. Når du fanger eller på anden måde rammer en spiller, kan den afviste eller faldne bold løftes, men hvis den ruller ud af banen til modstanderens side, mister holdet den. Når alle spillerne i holdet er slået ud af banen, går kaptajnen ind på banen. Holdet, der slår alle spillere, inklusive kaptajnen, ud.

"Giv ikke bolden til føreren"

Mål : forbedre dine boldhåndteringsevner.

Føreren i starten af ​​spillet er midt på siden. Hvilespillere, der løber rundt på banen i tilfældig rækkefølge, kasterbold til hinanden. Føreren prøver at få fat i bolden. Fra stedethvor det lykkedes ham at fange bolden, kaster han bolden på enhver spiller. Ihvis ramt, bliver spilleren føreren og den tidligere driverdeltager i spillet på lige fod med alle.

Regler for spillet : 1. Den spiller, der blev ramt af bolden af ​​føreren hæverhånd og siger højt: "Jeg er chaufføren."

2. Enhver spiller har ret til at samle op eller fange en afkastet boldfra spilleren, der blev chauffør og fortsætter spillet.

"Bolden er i forfølgelse"

Mål : udvikle smidighed, hastighed.

Spillerne danner en cirkel. Instruktøren giver spillerne ståendeforskellige steder på bolden. Så siger han: "Bolden er i forfølgelse!" Spillerpå samme tid begynder de at overføre dem til deres kammerater. Hvis en boldindhente den anden, det vil sige, begge vil være i hænderne på en spiller, så hanforlader spillet.

Regler for spillet : Hver spiller sender bolden hurtigt uden at gå glip afandre spillere.

"Hold op"

Beskrivelse af spillet. Spillerne vælger føreren, der står i en cirkel. Alle spillere bliver omkring det og beregnes i numerisk rækkefølge. Efter lederens signal rammer føreren bolden på gulvet og ringer til et hvilket som helst nummer. Spilleren, der blev kaldt, løber til midten af ​​cirklen og prøver at fange bolden. Resten af ​​spillerne spredes i forskellige retninger. Så snart den nye chauffør fanger bolden, siger han: "Stop!" Spillerne skal stoppe og stå ubevægelige på plads, og føreren prøver at slå bolden mod enhver spiller. Spillere kan undvige bolden uden at forlade deres sæde. Hvis føreren ikke rammer spilleren, skal han løbe efter bolden; spillerne spreder sig rundt på banen igen. Efter at have fanget bolden siger føreren: "Stop!" Hvis chaufføren rammer nogen, skifter de plads, og spillet fortsætter.

"Find bolden!"

Mål : udvikle fingerfærdighed, forbedre færdigheder med håndtering af boldenSpillerne står i en cirkel tæt på hinanden og vender mod midtencirkel. Føreren går til midten af ​​cirklen. Alle børn holder deres hændertilbage. En af dem får en mellemstor bold. Børn begynder at føre bolden til hinanden bag ryggen. Føreren prøver at gætte, hvem der har bolden. Vender os nu til et, nu til et andet barn,siger han: "Hænder!" I henhold til dette krav skal spilleren straksstræk begge hænder fremad.

Regler for spillet : Føreren bliver den, der har bolden, eller hvemtabte bolden.

"Stick and Ball"

Spillerne løber rundt på banen og flygter fra chaufførens forfølgelse og sender bolden til hinanden, opgaven er at give bolden til den spiller, der bliver overhalet af føreren, da spilleren med bolden ikke kan fyres. I dette tilfælde skal føreren jage den nye afspiller. Reglerne giver føreren mulighed for at spille bolden i farten under spillet og opfange den. Hvis bolden er i chaufførens hænder, erstattes den af ​​spilleren, der er skyldig i at miste bolden.

"Bolden til en nabo"

Spillerne står i en cirkel med deres ansigter i midten i en afstand af et trin fra hinanden. To spillere, der står på to modsatte sider af cirklen, har hver en volleyball. Ved det etablerede signal fra hovedet begynder spillerne at passere kuglerne til hinanden til højre eller til venstre i en cirkel i en retning, så den ene kugle overhaler den anden. Spilleren, der har to bolde, mister. Derefter starter spillet forfra, bolde modtages af to spillere, der står på hver sin side af cirklen. I slutningen af ​​spillet tildeles de bedste spillere. Bolden skal overføres til hver spiller uden at savne nogen, den spiller, der tabte bolden, skal tage den op og vende tilbage til sin plads og videregive.

    Reaktionsspil.

"Kugle i din håndflade"

Beholdning: Lille kugle eller glat sten

Minimum antal spillere: 6-8.

Spillerne stiller op og holder hænderne med åbne håndflader bag ryggen.

Chaufføren går bag ryggen og til sidst kaster bolden ned i nogens håndflader. Denne spillerskal uventet forlade linjen, og hans naboer - prøv at gribe ham uden at forladepå samme tid fra stedet. Hvis de lykkes, skifter den erobrede plads med lederen. Hvis ennej, så vender spilleren tilbage til sit sæde, og spillet fortsætter.

"Ring"

Beholdning: en ring eller en lille lignende genstand, let skjult mellem palmerne.

Sted: fitnesscenter, åbent område.

Minimum antal spillere: 7-8 ..

Udvikler: reaktion, observation.

Spillere stiller sig op et par trin foran en mur og overfor dempræsentanten rejser sig. Spillere holder deres foldede håndflader foran sig. Førendehan folder også håndfladerne ind i en "båd" og skjuler en ring mellem dem.

Når man nærmer sig hver spiller efter tur, holder præsentatoren sin "båd" over "båden"spilleren og foregiver at give ham ringen.

Når omgangen til alle spillere er afsluttet (en af ​​dem skal have en ringtransmitteret), siger præsentatoren: "Ringring, gå ud på verandaen!".

Den spiller, der har ringen, skal løbe ud for at undgå at blive grebet og røre vedhåndvæg. Hvis han lykkes, skifter han roller med lederen.

"Knæ"

Stillesiddende, men meget vanedannende spil.

Antallet af spillere er ikke begrænset, men det optimale antal er fra 3 til 10 (flere er mulige,men så er det nødvendigt at have tilstrækkelig tid til rådighed og opbevaretålmodighed).

Beskrivelse af spillet:

Spillerne sidder tæt på hinanden. Alles venstre hånd hviler på deres højre knæden ene nabo, og den højre er på det venstre knæ på den anden. Hvis cirklen ikke er lukket, så er det ekstremelæg en hånd på deres knæ. Under spillet skal du hurtigt slå din håndflade på knæet uden at bryde sekvensen: den ene hånd efter den anden. Hvis nogen slog i den forkerte drejning eller blot løftede hånden, fjerner han den "forkerte hånd". Til sidsten eller flere vindere er tilbage. For mere interesse, du har brug for under spilletholde et højt tempo.

Regler for spillet:.

1. Du skal slå på knæet 1 gang i en streng rækkefølge.

2. I tilfælde af en fejl fjerner spilleren kun én hånd - den "forkerte" hånd.

    Hvis afspillerenbegik en fejl to gange, han er ude af spillet.

4. Læsere.

1. Udtællingen begynder: På en eg - en stær og en kæbe. Staren fløj hjem,og nedtællingen er forbi.2. Musene kom ud en gang,se hvad klokken er.En to tre fire!Musene trak vægtene.Pludselig var der en forfærdelig ringning.Musene løber væk!3. Bierne fløj ud i marken,brummen, brummen. Bierne sad på blomsterne.Vi spillede - du kører. 4. hareens egern blev behandlet, de blev serveret gulerødder,du spiste alle nødderne selv,og de bad dig køre. 5. Bag glasdørene er der en bjørn med tærter.Hej lille bjørn, venhvor meget er kagen?En tærte er tre værd, men du kører. 6. Tre delfiner sejlede,buede ryggen mod himlen og svingede ind fra tre sider. Du kommer ud af hajen! 7. Én, to, tre, fire, fem, -vi vil spille nu."Ja" og "nej" siger ikkedu er ligeglad med at køre. 8. Én, to, tre, fire, fem,Vi kan ikke tælle vennermen livet er stramt uden en ven,kom hurtigt ud af cirklen. 9. Én, to, tre, fire, fem,Vi skal spille.En fyrre fløj til os og bad dig køre. 10. En nidkær hest med lang manke galopperer gennem markerne, her og der, hvor han galopper - kom udud. 11. En tråd, en nål - en Komsomol kom ud.12. Tre knive fløj fra anden sal - rød, blå, blå - vælg en til dig selv.13. Der er biler i garagen - Volga, Chaika, Zhiguli - vælg dine nøgler. 14. På den gyldne veranda sad en konge - en prins, en konge - en prins, en skomager, en skrædder - vælg hvem du vil være. 15. En krokodille gik, han ryger et rør, røret faldt ned og skrev: "Han tænkte, farting, han gik ud." 16. Enibeni, riki - faki, turbo - urbo, syntibryaki, eus, beus, cosmodeus - bang.17. Eniki - Beniki spiste dumplings, hvor mange dumplings spiste Beniks.18. En måned kom ud af tågen, tog en kniv ud af lommen - jeg vil skære, jeg vil slå - du kører stadig. 19. Æblet rullede rundt i haven og faldt lige ned i vandgurglen. 20. En bil kørte i en mørk skov af en slags interesse, inti - interesse, kom ud på bogstavet "C".

Litteratur.

    Sundhedskultur fra barndommen S. A. Isaev "Ændringer og dynamiske pauser i skolen", Praktisk vejledning, Moskva IRIS PRESS, 2010.

    Populær lærebog til forældre og lærere LP Fateev "300 udendørs spil til yngre studerende."

    At hjælpe førskolelærere. OM. Kazina "Fysisk kultur i børnehaven".