Loginiai žaidimai vaikams 5 6. Loginiai žaidimai

Kaip dažnai tai atsitinka: vaikas sėkmingai skaito, rašo ir skaičiuoja, tačiau kažkodėl nesiseka mokykloje. Kokia priežastis? Pasirodo, kad jo loginis mąstymas nėra iki galo išvystytas. Tai palyginti paprasta: mechaniškai skaityti, rašyti ir skaičiuoti. Daug sunkiau analizuoti situacijas, remiantis jomis daryti savo išvadas, palyginti, padaryti savo išvadas. Štai kodėl loginiai žaidimai yra tokie naudingi: jie suteikia jums ką pagalvoti, moko galvoti, padaro išvadas pagal gautą informaciją. Mąstymas, kūrimas, džiaugimasis naujomis žiniomis - tai turi būti vaikas, ne tik „sklandus skaitymas“ ar „matematinis mokymas“.

Mes aprašome tik kai kuriuos iš šių žaidimų, bet iš tikrųjų jų arsenalas yra daug turtingesnis. Žaidimai " Raskite skirtumą tarp paveikslėlių"," Baigti piešti "," Rasti nereikalingą "," Padėkite pelei (ar kitam simboliui) išeiti labirintas",„ Atskleisk kodą "tiesiogiai veikia loginį mąstymą ir jį plėtoja.

Vienas iš populiariausių tokio pobūdžio žaidimų yra vadinamasis loginis kvadratas. Tai yra įprastas kvadratas, išklotas devyniomis langeliais, kiekviename iš jų kažkas nupiešta, išskyrus vieną langelį, kuris lieka tuščias. Tarp paveikslėlių kiekvienoje kvadrato eilėje yra tam tikras ryšys: jei, pavyzdžiui, viršutinėje eilutėje nuosekliai brėžiami apskritimai - maži, didesni ir didesni, vidutiniškai vienodo dydžio trikampiai, o apatinėje - kvadratai (maži ir didesnis), tada natūralu, kad tuščioje kameroje vaikas turės nupiešti didelį kvadratą. Pateikėme tik paprasčiausią pavyzdį. Tiesą sakant, loginių kvadratų užduotys gali ir turi būti nuolat sudėtingos, paliekant tuščią ne vieną, o kelias langelius.

Kai vaikas užaugs, tikimės, kad šaškės ir šachmatai, kurie jau tapo klasikiniais žaidimais, taps tikrais jo draugais, padedančiais ugdyti loginį mąstymą.

Mes kartojame, kad yra daugybė žaidimų versijų, lavinančių loginį mąstymą. Mes siūlome efektyviausius.

Atspėk temą

Amžius: 4 - 8 metai.

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų loginį mąstymą, išmokyti juos tiksliai suformuluoti savo klausimus ir padaryti išvadas.

Būtina įranga: keli maži daiktai (kad juos būtų galima laisvai laikyti rankoje): žiedas, siūlų ritė, segtukas, mažos žirklės, kreidelė ir kt.

Žaidimo pažanga(galite žaisti kaip grupė). Vedėjas, nepastebimai nuo vaikų, slepia vieną iš daiktų savo rankoje ir siūlo atspėti, kas yra jo rankoje. Vaikai turėtų užduoti svarbiausius klausimus, į kuriuos galima atsakyti „Taip“ arba „Ne“. Laimi tas, kuris atspėja, kas paslėpta šeimininko rankoje.

Pastaba. Vedėjas (geriau, jei jis yra suaugęs) turi teisingai „filtruoti“ klausimus, atkreipdamas likusių dalyvių dėmesį į protingiausius iš jų.

Tuo pačiu principu galite žaisti teminius žaidimus, tokius kaip, pavyzdžiui, „Atspėk gyvūną“: vedėjas atspėja gyvūno vardą, po kurio žaidimo dalyviai jam užduoda pagrindinius klausimus, bandydami pagal ženklus (kaip ar šis gyvūnas valgo, kaip jis vaikšto ir pan.).) atspėk žvėries „vardą“.

Tėvai, apsunkindami žaidimo eigą ir kryptį nuo jaunesnio ikimokyklinio amžiaus iki vaiko mokyklinio amžiaus, tokiu būdu lengvai ir natūraliai lavina savo vaiko protą, lavina jo gebėjimus ir įgūdžius bei padeda jam prisitaikyti prie mokyklos (prie naujų sąlygų jam) ).

Amžius: 5 - 7 metai.

Žaidimo tikslas: mokykite vaikus analizės pagrindų (ieškokite išoriškai visiškai skirtingų daiktų ir gyvų būtybių panašumų).

Būtina įranga: paveikslėliai, vaizduojantys įvairius daiktus (gyvus ir negyvus). Šios nuotraukos turėtų būti rūšiuojamos į poras pagal tam tikrą panašumą. Taigi, pavyzdžiui, pora susidės iš paveikslėlių su eglutės ir ežio atvaizdu, nes abu yra dygliuoti.

Žaidimo pažanga(žaidimą gali vesti auklėtojas ar mokytojas su vienu vaiku arba su vaikų grupe). Vedėjas paaiškina, kad net patys įvairiausi dalykai turi panašumų. Pavyzdžiui, ežiukas nėra panašus į medį (ežiukas yra gyvūnas, o medis yra medis), tačiau juos sieja vienas dalykas: jų spygliai.

Tada, padėjęs paveikslėlius poromis ant stalo arba pritvirtinęs juos prie lentos, vadovas paprašo žaidėjų surasti tai, kas įprasta kiekvienoje paveikslų poroje. Laimi tas, kuris gali rasti kuo daugiau šių panašių funkcijų.

Pastaba. Vyresniems vaikams užduotis gali būti sudėtinga. Pavyzdžiui, galite paprašyti jų išdėstyti paveikslėlius poromis ir paaiškinti, kas paskatino jų pasirinkimą.

Kaip pradinį darbą siūlome nurodyti vaikams atidžiai nupiešti paveikslėlius, kurie vėliau bus žaidimo įranga. Siūlome į žaidimą įtraukti šiuos vaizdus:

1) zebras yra jūrininkas (dryžuota zebra, o jūrininkas turi dryžuotą liemenę);

2) pieštukas - dažai (abu naudojami piešimui);

3) knyga - sąsiuvinis (abu yra popieriniai, turi puslapių);

4) senelis yra katinas (abu turi ūsus);

5) lėkštė - puodas (abu yra indai);

6) sraigė - vėžlys (abu juda lėtai).

Taip pat galite sugalvoti savo susietų paveikslėlių versijas - atsižvelgdami į vieno ar kelių skirtingų tipų panašumus.

Trečias ratas

Amžius: 5 - 7 metai.

Žaidimo tikslas: ugdyti vaikų gebėjimą analizuoti, įžvelgti panašumų skirtumus.

Būtina įranga: Paveikslėliai, vaizduojantys įvairius daiktus, augalus ir gyvūnus. Svarbu, kad šie paveikslėliai būtų sugrupuoti po tris, pagal kurį nors kriterijų derinant du paveikslėlius, o vienas buvo nereikalingas, pavyzdžiui: lėkštė (indai), puodelis (indai), duona (gaminys).

Žaidimo pažanga(žaidime gali dalyvauti neribotas žaidėjų skaičius). Vedėjas rodo žaidimo dalyviams po tris nuotraukas ir paprašo nustatyti, kuri iš parodytų yra nereikalinga ir kodėl.

Teisinga neteisinga

Amžius: 5 - 7 metai.

Žaidimo tikslas: Mokykite vaikus atskirti tikrus ir melagingus sprendimus.

Žaidimo pažanga(žaidime gali dalyvauti beveik neribotas dalyvių skaičius; patogu jį vesti grupėje ar klasėje). Vadovas (pedagogas ar mokytojas) skaito frazes, o vaikai sako, ar tai, ką jie sako, yra tiesa ar ne.

Siūlome šias frazes.

1. Zebra dryžuota.

2. Dramblys gali šokti.

3. Vaikai veda mamas ir tėčius į darželį (mokyklą).

4. Šunys gali miaukti.

6. Rytais papusryčiaukite.

7. Katės nenešioja kepurės.

8. Žiemą nėra sniego.

9. Galite piešti pieštukais.

10. Kiškis gali greitai bėgti.

Laimi tas, kuris pateikia kuo daugiau teisingų atsakymų.

Pastaba... Galima pateikti daug panašių teiginių. Svarbu, kad jie būtų suprantami ir susieti vaikų mintyse su jiems pažįstama realybe. Jei norite patys sugalvoti tokias frazes, tuomet atkreipkite dėmesį į tai, kad tarp jų būtinai turi būti teiginių su neigiama dalele „ne“: šis žodis, mūsų mintyse, paprastai siejamas su sąvoka „ neteisinga “, nors iš tikrųjų toli gražu ne„ ne “dalelėje visada yra melaginga informacija. Pavyzdžiui, teiginys „begemotai negali skaityti“ yra teisingas, nors jame yra „ne“. Tokie teismo sprendimai kaip šis padeda atsikratyti stereotipinio mąstymo.

Lankstinukai

Amžius: 5 - 6 metai.

Žaidimo tikslas: išsiugdyti tokias loginio mąstymo savybes kaip objekto vientisumo suvokimas.

Būtina įranga: lapai supjaustyti iš storo spalvoto popieriaus ar kartono. Jie turėtų būti gana dideli (apie 20 x 20 cm), skirtingų formų (pavyzdžiui, beržo, klevo, ąžuolo lapai) ir spalvų (žalia, geltona, raudona). Ruošiniai turi būti iš anksto supjaustyti į vienodą dalių skaičių (pageidautina netaisyklingos formos). Iš viso galite pagaminti nuo keturių iki penkių tokių ruošinių-lapų.

Žaidimo pažanga... Vedėjas (jis turi būti vienas iš suaugusiųjų) kviečia vaikus susėsti ratu, po to nupjautus lapus padeda į apskritimo vidurį, prieš tai sumaišęs jų dalis. Rimo pagalba arba atsitiktinai jis pasirenka 4-5 (pagal tuščių lapų skaičių) žaidėjus ir kiekvienam iš jų duoda užduotį. Pavyzdžiui, vienas iš žaidėjų surinks žalią lapą, kažkas - geltoną, kažkas - raudoną ir tt Po to žaidimas prasideda. Skaičiuojant „tris“, žaidėjai stengiasi kuo greičiau rasti „savo“ dalis ir surinkti popieriaus lapą. Laimi tas, kuris tai daro greičiau ir teisingiau. Po to vedėjas būtinai apibendrina rezultatus, pagiria žaidėją, kuris pirmasis atliko užduotį, tada duoda komandą: "Lapai išsibarstę!" Pagal šią komandą vaikai vėl sumaišo lapus, po to vedėjas pasirenka naujus žaidėjus ir žaidimas vėl tęsiasi.

Pastaba... Žaidimo metu vaikai už rato neturi likti pasyvūs. Jų užduotis yra aktyviai įsišaknyti žaidėjams.

Toks žaidimas gali būti vedamas klasėje (arba matinee), skirtoje rudeniui. Kaip išankstinį darbą mokytoja pasakoja apie rudenį, jo pagrindinius ženklus, apie tai, kaip ąžuolo, beržo, klevo ir kt. Lapai įvairiai keičia savo spalvą.

Kaip parengiamąjį darbą siūloma su vaikais išmokti eilėraščių apie rudenį. Tai taip pat gali būti ištraukos iš klasikinių kūrinių, pavyzdžiui, romano „Eugenijus Oneginas“, kuriame galite rasti daug gamtos aprašymų. Taip pat galite naudoti vaikų poetų eilėraščius. Kaip tokių „treniruočių ruošinių“ pavyzdį siūlome šiuos T. Belozerovo eilėraščius.

Rugsėjo mėn

Palei skarlatinas jaučio plunksnas

Teka rugsėjo vėsumas.

Sausame miške pušų miegas,

Iš laukų pučia ramybė ...

Mūsų ruduo eina į pietus

Laikosi už virvės kranų.

Kritimas

Ruduo, ruduo ...

Debesyse drėgna -

Net vidurdienį jis šviečia

Nuobodus ir baikštus.

Iš šalto giraitės

Lauke, kelyje,

Išpūstas kiškio -

Pirmoji snaigė.

Lobių salos žemėlapis

Amžius: 5-8 metai.

Žaidimo tikslai: lavinti abstrakčią vaikų mąstymą, išmokyti juos susieti scheminį vaizdą su realia sritimi.

Būtina įranga:žemėlapis (schematiškas svetainės ar kambario, kuriame bus paslėpti „lobiai“, vaizdas), patys „lobiai“ („lobio“ turinys gali būti labai įvairus: tai žaislai ir saldumynai).

Žaidimo pažanga(žaidimą geriausiai žaidžia tėvai su savo vaiku). Vienas iš suaugusiųjų duoda vaikui žemėlapį ir paaiškina, kad jei juo teisingai naršai, gali rasti lobių. Tada viskas paprasta: vaikas ieško lobių, vadovaudamasis žemėlapiu. Kai jam pasiseka, jis randa paslėptą lobių krepšį.

Pastaba. Šį žaidimą galima žaisti ir darželyje ar mokykloje. Tokiu atveju į žaidimą galite įtraukti varžybų elementą. Pavyzdžiui, padalykite vaikus į dvi komandas ir padovanokite kiekvienai komandai po kortelę (žinoma, kortelės turi būti vienodos). Taip pat galite pakviesti vaikus ieškoti lobių ne pagal žemėlapį, o užrašais su mįslėmis (atsakymas yra užuomina į tos vietos pavadinimą, kurioje yra kitas užrašas) arba užšifruotais žodžiais. Ir dar vienas dalykas: jei žaidimas yra komandinis žaidimas, vadui (auklėtojui ar mokytojui) svarbu įsitikinti, kad žaidime viskas vyksta be įžeidimo: tegul nugalėtojai dalijasi savo „lobiais“ su nugalėtojais, nes taip pat reikia ugdyti gerumą ir dosnumą.

Vagonai

Amžius: 5-6 metai.

Žaidimo tikslas: išmokyti vaikus rasti loginį ryšį tarp objektų.

Būtina įranga:žaislų lokomotyvo vežimėliai (juos galima pakeisti paprastais kubeliais), ant kurių priklijuojamos nuotraukos. Šios nuotraukos turėtų būti sujungtos į temines grupes. Kiekvienoje teminėje žodžių grupėje turėtų būti vienodas priekabų skaičius.

Žaidimo eiga. Vedėjas (vyresnysis) atsitiktinai išdėsto ant stalo priekabas, po kurių kiekvienam iš žaidėjų (vienu metu žaidžia 5-6 žmonės) duoda individualią užduotį: surinkti traukinį iš priekabų-paveikslėlių, kurie yra sujungti pagal vieną temą. Po to žaidimas prasideda: žaidėjai ieško „savųjų“ tarp netvarkoje išdėstytų priekabų ir pritvirtina juos vienas prie kito (arba tiesiog išrikiuoja, jei nuotraukos priklijuojamos prie kubelių). Laimi tas žaidėjas, kuris iš priekabų sugeba greičiau ir teisingiau pastatyti savo mažą traukinuką.

Siūlome šias temas, kurios vienija „loginio traukinio“ automobilius.

♦ Daržovės - ant priekabų klijuojamos kopūstų, morkų, burokėlių ir kt. Nuotraukos.

♦ Įrankiai - paveikslėliai, vaizduojantys pjūklą, plaktuką ir kt.

♦ Augintiniai - klijuojamos karvės, arklio, ožkos ir kt. Nuotraukos.

Galite pagalvoti apie kitas temas: „Žaislai“, „Metų laikai“, „Geri darbai“ ir kt.

Pastaba. Vyresniems vaikams užduotis gali būti sunkesnė. Pavyzdžiui, ant vežimėlių priklijuotose nuotraukose galima pavaizduoti skirtingus daikto piešimo etapus. Šiuo atveju vaiko užduotis yra ne tik surasti piešinius, sujungtus viena tema, bet ir sutvarkyti juos taip, kad kiekvienas iš jų būtų logiškas kitos tęsinys.

Pageidautina, kad vaikas ne tik teisingai išdėstytų priekabas vienas kito atžvilgiu, bet ir galėtų aiškiai paaiškinti jų ryšį.

Rask šešėlį

Amžius: 5–7 metai.

Žaidimo tikslas: mokykite vaikus pamatyti skirtingų objektų analogijas.

Būtina įranga: iškirpti iš kartono ir nupieštos figūros (pavyzdžiui, pasakų herojai) ir jų „šešėliai“ yra tų pačių figūrų siluetai, iškirpti iš tamsaus popieriaus.

Žaidimo eiga. Vedėjas (vyresnysis) ant stalo išdėlioja pasakų veikėjų figūrėles ir paaiškina vaikams, kad visi jie prarado šešėlį. Žaidėjų užduotis - kiekvienam pasakos veikėjui pasirinkti „šešėlį“ (siluetą iš juodo popieriaus). Laimi tas, kuris tai daro greičiau ir tiksliau nei bet kas kitas.

Pastaba... Galite galvoti apie daugybę šio žaidimo variantų.

1. Skaičiai gali būti labai skirtingi. Mes pasirinkome temą „Pasakų veikėjai“, bet iš tikrųjų galite pasiūlyti vaikams ir kitų figūrų, kurioms jums reikės pasiimti šešėlį. Pavyzdžiui, jaunesnius vaikus galima paskatinti derinti „šešėlį“ prie geometrinių figūrų.

2. Žaidimą galima keisti, iš anksto pritaikant šešėlį kiekvienai figūrai. Pramogai galite sugalvoti istoriją apie tai, kaip žaidimo veikėjai kažkuo įžeidė savo šešėlį, o jei įžeisite, tada jis pradės rodytis „neteisingas“. Po to galite pasiūlyti žaidėjams pertvarkyti šešėlius, kad kiekvienas iš jų rastų savo šeimininką.

3. Šį žaidimą gali žaisti vienas vaikas ar keli. Žaidėjai taip pat gali dirbti poromis, padėti vieni kitiems. Pastaruoju atveju žaidimas padeda vaikui išmokti dirbti komandoje, skatina bičiulystės jausmą.

Galvok ir atsakyk

Amžius: 6–7 metų.

Žaidimo tikslas: Mokykite vaikus tokių loginių veiksmų kaip analizė ir sintezė. Žaidimas lavina mąstymą ir intelektą.

Žaidimo pažanga(jį gali žaisti neribotas dalyvių skaičius). Vedėjas taria žodį. Būtina sąlyga: šis žodis turi žymėti materialų daiktą (tai yra būti konkrečiu daiktavardžiu), kurį sudaro kelios dalys.

Po to vedėjas, neįvardydamas subjekto pavadinimo, įvardija jo dalis.

Taigi, pavyzdžiui, sugalvojęs žodį „arbatinukas“, vedėjas, jo neįvardinęs, sako: „nosis“, „rankena“. Atspėjęs žodį „traukinys“, jis išvardija: „automobiliai“, „ratai“ ir kt.

Žaidėjų užduotis yra atspėti, kokį žodį pasakė vedėjas. Laimi tas, kuris atspėja objekto pavadinimą.

Pastaba. Jei paslėptas žodis vaikams yra per sunkus, jie gali naudoti vieną užuominą (pavyzdžiui, paklausti, kam skirtas objektas).

Jei žaidimą žaidžia vyresni vaikai, vado vaidmenį gali perimti vienas iš žaidėjų. Po to, kai buvo atspėtas jo atspėtas žodis, žaidėjas gali užimti vietą tarp kitų dalyvių, o nugalėtojas tampa lyderiu ir išsako savo žodį.

Futbolas

Amžius: 7-8 metų.

Žaidimo tikslas: išmokykite vaikus mąstyti logiškai, numatyti situaciją, apskaičiuojant galimus judesių variantus.

Būtina įranga: dvigubas sąsiuvinio lapas narve, du pieštukai (rašikliai, flomasteriai).

Žaidimo eiga. Nepaisant pavadinimo, žaidimas nėra nei komandinis, nei mobilus. Iš esmės šis žaidimas yra arčiau šachmatų ir šaškių, tik paprastesnis. Ją gali žaisti du žaidėjai, kiekvienas žaidžia sau.

Prieš pradėdami žaidimą, ant popieriaus lapo turite nubrėžti žaidimo lauką. Visas popieriaus lapas žymi „futbolo aikštę“. Vieno langelio atstumu nuo kiekvieno lapo krašto reikia nubrėžti aiškias linijas - tai „šonai“. Ant dviejų mažiau plačių priešingų lauko pusių nupieškite 8–10 langelių pločio „vartus“. Tada apskaičiuojamas lauko centras ir langelių sankirtoje dedamas taškas - „rutulys“. Pagal burtus nustatoma, kuris iš žaidėjų pajudės pirmas, o po to žaidimas prasideda.

tikslas kiekvienas žaidėjas - įmušti kamuolį į varžovo vartus. Tokiu atveju reikia laikytis tam tikrų taisyklių.

1. Turite griežtai vaikščioti palei langelius, apsibrėždami bet kurią ląstelės pusę arba kertant ją įstrižai. Kiekvieno žaidėjo eilė susideda iš trijų tokių eilučių. Todėl žaidėjas gali judėti tiesia linija (nubrėžti segmentą, lygų trijų langelių ilgiui), arba įstrižai (nubrėžti įstrižą liniją, einančią per tris langelius), arba laužyta linija (pavyzdžiui, dvi tiesios, viena įstrižainė arba dvi įstrižainės ir viena tiesi linija, arba tiesi + įstrižainė + tiesi).

2. Atlikęs ėjimą žaidėjas perduoda lapą varžovui.

3. Apibūdindami kitą žingsnį, jokiu būdu neturėtumėte kirsti esamų linijų.

4. Atlikdamas judesį, „kamuolys“ neturi liesti lentų, o nė viena iš trijų trasos linijų taip pat neturi praeiti išilgai lauką rišančių linijų. Jei žaidėjas „atsitrenkė“ į lentą, tai žaidimas prasideda nuo pat pradžių - nuo žaidimo centro centro.

5. Žaidėjas laikomas nugalėtoju dviem atvejais: jei jam pavyksta įmušti kamuolį į varžovo vartus ir jei jis daro judesį taip, kad priešininkas nebegali niekur eiti, nepažeisdamas žaidimo taisyklių. Pastaba. Laikas, praleistas žaidžiant, tiesiogiai priklauso nuo varžovų įgūdžių. Jei žaidėjai yra patyrę, žaidimas gali trukti daugiau nei vieną valandą. Apskritai žaidimas yra puikus išradingumui ugdyti. Išmokę tai kartu su vaiku, galite pereiti prie sudėtingesnių loginių žaidimų - šaškių ir šachmatų.

Vilkai ir avys

Amžius: 7-8 metai.

Žaidimo tikslas: lavinti vaikų loginį mąstymą ir ugdyti gebėjimą iš anksto apskaičiuoti judesius.

Būtina įranga: žaidimo laukas (kvadratas, kurio kraštinė 30 cm, išklotas 12 langelių) ir 4 žaidimo vienetai (2 šviesūs ir 2 tamsūs).

Žaidimo pažanga... Pirmiausia vedėjas (vienas iš suaugusiųjų) paaiškina vaikams žaidimo taisykles. Jie yra gana paprasti: du tamsūs žetonai reiškia vilkus, o du šviesūs - ėriukus. Žaidimų laukas yra jų išvalymas. Yra žinoma, kad vilkai ir avys neturi nieko bendro, todėl jie turi bandyti vienas kitą išvaryti iš proskynos. Kas liks, tas laimės.

Žaidime dalyvauja du žmonės: vienas paima du lengvus žetonus ir žaidžia už avis, o kitas - tamsius žetonus ir žaidžia vilkams. Taigi kirtime iškart atsiranda dvi avys ir du vilkai.

Tiek vilkai, tiek avys gali judėti žaidimo lauke lygiai taip pat: viena ląstelė į priekį, atgal, kairė ar dešinė (nei viena, nei kita negali judėti įstrižai). Tačiau jei kai kurios neatsargios „avys“ užkiša ir atsiduria narve, esančiame greta vilko įstrižai nuo jo, tada kitas žingsnis vilkas turi teisę jį „suvalgyti“, tai yra, pašalinti lengvą lustą iš kirtimo ir paimti savo vietą žaidimo lauke. Tas pats pasakytina ir apie avį: jei vilkas spyriojasi ir atsidūrė šalia jo esančiame narve (įstrižai), tai avis turi teisę vilką „išgraužti“, išvaryti iš kirtimo.

Abu žaidėjai daro ėjimus paeiliui, išskyrus atvejį, kai vienas iš gabalų yra „suvalgytas“: šiuo atveju žaidėjas, kuriam pavyko pašalinti priešininko figūrą iš lauko, turi teisę į papildomą ėjimą.

Pastaba... Žaidimas „Vilkai ir avys“ yra ne tik jaudinantis, bet ir rimtas mokymas, kuris vaikus paruošia sudėtingesniems loginiams žaidimams - šaškėms ir šachmatams. Beje, šį žaidimą galite žaisti vienas, žaisdami kaip vilkai ir avys tuo pačiu metu ir neleisdami vienam valgyti kito.

Kaip padaryti muselę iš musės

Amžius: 7-8 metai.

Žaidimo tikslas: mokykite vaikus kurti logiškas žodžių grandines. Žaidimas lavina intelektą ir abstraktų mąstymą.

Būtina įranga: popieriaus lapas, pieštukas (tušinukas, flomasteris).

Žaidimo pažanga... Šį žaidimą gali žaisti vienas ar keli žaidėjai. Jų skaičius gali būti praktiškai neribotas, nes kiekvienas žaidžia pats. Vedėjas (suaugęs) paaiškina taisykles, kurios yra gana paprastos. Žaidimo esmė yra paversti vieną žodį kitu, vieną jo raidę paeiliui pakeičiant kita. Tokiu atveju raidės gali būti pertvarkytos vietomis. Abiejuose žodžiuose (tiek iniciale, tiek tame, kurį reikia paversti) turi būti vienodas raidžių skaičius. Visi eilutės žodžiai turi būti daiktavardžiai.

Pavyzdžiui, užduotys gali būti šios: kaip iš musės padaryti dramblį (žodis „musė“ paverčiamas žodžiu „dramblys“), kaip žiemą paversti vasara ir kt.

Laimi tas, kuris užduotį gali atlikti greičiau nei bet kas kitas, nepamiršdamas raštingumo.

Pastaba. Kaip pavyzdį pateikiame žodžių grandinę, kuri nuolat paverčia žiemą vasara: žiema - mano - dvelksmas - siūlas - šešėlis - tingumas - nulis - tik stogo danga - vasara.

Žaidimą taip pat gali žaisti du žaidėjai: vienas rašo pirmąjį žodį, kitas tęsia ir taip savo ruožtu, kol vienas žodis virsta kitu.

Visiškos žodžių grandinės gaunamos ne visais atvejais, tačiau labai daug žodžių tinka tokiai „transformacijai“, ypač jei jie susideda iš nedaugelio raidžių (nuo keturių iki penkių).

Visapusiškas vaiko vystymasis reikalauja loginio mąstymo. Edukaciniai žaidimai, skirti 5-6 metų vaikams, skirti atlikti užduotis, skirtas dėmesiui, mąstymui, kalbos ir logikos ugdymui. Analizuojant informaciją pagerėja mokyklos veikla, todėl svarbu atkreipti dėmesį į vaiko mąstymo lygį ir padėti jam įgyti reikiamų įgūdžių.

Žaidimai su įvairiaspalvėmis figūromis išmokys susisteminti tokias sąvokas kaip: spalva, forma, dydis. Vaizdingas mąstymas leis jums susipažinti su įvairiais daiktais ir jų savybėmis, taip pat nustatyti jų tarpusavio ryšius. Harmoningai ir visapusiškai vystydamasis, 5-6 metų vaikas gali:
Kurti logiką atliekant veiksmus su objektais;
Iš eilės pašalinkite papildomą daiktą;
Grupuoti objektus bendru pagrindu;
Sugalvokite logiškai nuoseklią istoriją, paremtą paveikslėliais;
Spalvokite tam tikrą daiktą pagal modelį.

Grafiniai žaidimai 5–6 metų vaikams

Paprasti grafiniai žaidimai padės paruošti ranką rašymui. Vaikas sugeba tiksliai nupiešti tam tikrus daiktus, pabaigti nupiešti reikiamus elementus.

„Rask išeitį“... Ant albumo lapo atspausdinkite labirintą, kurio išėjimą reikia rasti nuolat brėžiant judėjimo liniją. Tai gali būti ieškojimas išeities iš pelės skylės, patekimas į lobio skrynią ir dar daugiau.

„Papildomas elementas“... Ir kelis nupieštus daiktus raskite papildomą ir perbraukite. Galima piešti formas: apskritimus, ovalus ir trikampį. Trikampis bus nereikalingas.

„Kieno uodega“... Paveikslėlyje yra gyvūnai: katė, triušis, pelė, povas. Paprašykite vaiko nupiešti uodegą kiekvienam iš jų.

„Sujunk taškus“... Šiam žaidimui yra daugybė variantų. Pakvieskite vaikus nuosekliai sujungti taškus ir padaryti piešinį. Galite pasirinkti paveikslėlius su trūkstamu elementu. Vaikas jį baigs ir tada nuspalvins.

„Raštai“... Siūlomas paveikslėlis su rusiško tautinio kostiumo atvaizdu, kur ant vienos rankovės modelis yra visiškai nupieštas, o ant antrosios rankovės turi būti tęsiama tik modelio pradžia pagal modelį.

Stalo žaidimai vaikams

Stalo žaidimai skirti keliems žaidėjams. Šiuos žaidimus geriausia atlikti vakare, kai gali dalyvauti visi šeimos nariai. Tėvai taip pat bus suinteresuoti atsakyti į juokingus klausimus ar įdėti teisingus domino žetonus.

„Galvosūkiai“... Dėlionės žaidimas tobulina logiką. Galite pradėti nuo kelių elementų, palaipsniui didindami skaičių. Būdami 5-6 metų vaikai gali rinkti sudėtingas nuotraukas, kuriose yra 500–700 elementų. Pasirinkite dėliones: profesijas, baldus, transportą, drabužius, metų laikus, žuvį, naminius ir laukinius gyvūnus, vabzdžius, daržoves ir vaisius, sodo ir daržo sodą, žaislus, žmones, indus. Visos šios temos reikalingos ruošiantis mokyklai. Gerai, jei dabar žaidimo forma suteiksi jam šių žinių.

„Zootanitsa“... Reikia surinkti gyvūnų nuotraukas iš trijų elementų į vieną. Mes taip pat renkame skiemenis į žodžius. Žaidimas skirtas lavinti smulkiąją motoriką, mąstymą ir dėmesį.

"Kas didesnis"... Žaidimas vykdomas naudojant korteles, kuriose vaizduojami gyvūnai, vabzdžiai. Apverskite kortas, maišykite. Išimame dvi korteles, jas apverčiame, o vaikas turi paaiškinti, kurio iš šių gyvūnų yra daugiau ir kodėl.

„Domino“... Taisyklės yra paprastos, todėl vaikas supras žaidimo principą. Galite naudoti vaikų domino rinkinius, kuriuose turėsite derinti gyvūnus ar daržoves ir vaisius.

Kalbos žaidimai 5–6 m

Žaidimai turėtų skatinti vaiką rasti teisingą atsakymą, tuo pačiu argumentuoti ir kurti jo samprotavimo logiką. Kitaip tariant, vaikas pagalvoja prieš atsakydamas į užduotį.

„Tiesa ar fikcija“... Suaugęs žmogus pasakoja istoriją, o vaikas klausosi ir nustato, ar taip yra iš tikrųjų, ar tai yra fikcija.

Istorijų pavyzdžiai:
1. „Šiltą saulėtą dieną vaikai nuėjo į sniego kalvą. Nuvažiavome rogėmis nuo kalno, sumodelėjome sniego senį “.
2. "Gaisrinė mašina skrido per dangų, ir paukščiai jai užleido kelią".
3. "Viduryje jūros užaugo didelė morkos, o kiškiai bėgo taku iš visų pusių, kad galėtų kąsti".

„Logikos poros“... Suaugęs žmogus įvardija tiriamąjį, o vaikas turi surasti loginę porą. Paraginkite jį paaiškinti savo atsakymą. Žodžių pavyzdžiai: lėkštė (šaukštas), kepurė (galva), vasara (šiluma), jūra (vanduo).

„Dvigubi žodžiai“... 5-6 metų vaikams jau visai įmanoma susipažinti su antonimais. Jie labai mėgsta ieškoti priešingų prasmių objektų ir reiškinių. Įvardykite antonimus, ir vaikas turi rasti atsakymą. - Kas gali būti ir sausa, ir drėgna tuo pačiu metu? Atsakymai: drabužiai, lapai ant medžių.

„Krokodilas“... Visi žino žaidimą, kuriame būtina pavaizduoti daiktą ar reiškinį, kad kiti dalyviai galėtų atspėti, kas tai yra. Pasirenkamas lyderis, o kiti dalyviai pakaitomis spėja. Tas, kuris tai atspėjo, tampa lyderiu.

„Asociacijos“... Žaidimas padės išplėsti vaiko žodyną, išmokys pasirinkti sinonimus. Galite žaisti pakeliui į darželį ar tiesiog pasivaikščioti. Suaugęs žmogus įvardija žodį, pavyzdžiui: RATAS. Savo ruožtu jie pradeda vadinti asociacijas šiuo žodžiu: AUTOMOBILIS, RATAS, DISKAS, SAULĖ, BALDAS, BUS.
Kompiuteriniai žaidimai ir internetiniai žaidimai
Sunku rasti šiuolaikinį vaiką, nemokantį žaisti kompiuteriu. Yra daugybė žaidimų, lavinančių logiką ir mąstymą.

Mokomieji žaidimai telefonu

„Konditerijos gaminiai“... Pagal tam tikrą schemą siūloma virti pyragą. Ji turi atitikti galutinę nuotrauką. Mes pasirenkame spalvą, formą, papildomus dekoratyvinius elementus.

„Thumbelina“... Žaidimą galite atsisiųsti į savo planšetinį kompiuterį, išmanųjį telefoną, „iPhone“. Leidžia jums sukurti savo pasaką, sugalvoti originalią, gerai žinomos istorijos pradžią, pabaigą. Žaidimo metu vaikas mokosi taisyklingai skaityti ir tarti žodžius, skaičiuoti ir logiškai mąstyti. Galite įrašyti ir išsakyti savo personažus, tada žiūrėti visą šeimą per gautą animacinį filmą.

„Luntiko nuotykiai“... Jūsų mėgstamiausias animacinių filmų personažas padeda įveikti kliūtis kelyje į pagrindinį prizą. Žaidimo animacinis principas leidžia lavinti atmintį ir dėmesį vaikams ir suaugusiems.

Brangakmeniai. Logikos ir mąstymo žaidimas. Brangakmenius būtina perkelti taip, kad iš eilės būtų 3 ar daugiau tos pačios spalvos. Akmenys sprogsta ir padeda atidaryti lobių skrynias.

Mokomieji žaidimai apima mąstymą, atmintį, dėmesį, logiką. Kartu su suaugusiaisiais vaikams yra lengviau ir įdomiau mokytis žaismingai.

Vaizdo įrašas „Loginės užduotys 5–6 metų vaikams“

Užduotis: „Vienoje iš šių paveikslėlių yra klaida. Kuris? Paaiškink kodėl"

Užduotis: "Ant kurios plokštelės kriaušė guli prieš obuolį?"

Užduotis: "Kur kieno šešėlis?"

Užduotis: "Kas atsitiks, jei iškirpsite figūrą, nupieštą ant sulankstyto lapo?"

Užduotis: "Ką reikia nupiešti tuščiame langelyje?"

Užduotis: „Vienas iš šių bokštų turi nukristi. Kuris? "

Užduotis: "Kuriame paveiksle lokio ir zuikio poza sutampa su viršutine nuotrauka?"

Užduotis: „Kiek juodųjų ląstelių apima šis putlus dinozauras? Skaičiuokite tik visas ląsteles “.

Užduotis: "Pasirinkite trūkstamą mažą kubą taip, kad kiekvieno didžiojo kubo veidas būtų tos pačios spalvos."

Užduotis: „Treneris yra susipainiojęs botagu. Kiek mazgų yra? "

Užduotis: "Kokios spalvos yra žemiausia lazdelė?"

Užduotis: „Dabar nukris viena pelė. Kuris? "

Užduotis: "Kas yra artima mergaitei, kas toli?"

Užduotis: "Kuriuose brėžiniuose lynai bus surišti į mazgą, jei tempsite jų galus?"

Užduotis: "Kiek mergina mato gyvūnų, kiek yra berniukas ir kiek yra tėtis?"

Užduotis: „Padalinkite kiekvieną šokolado plytelę į 4 lygias dalis“

Užduotis: "Pakeiskite dviejų šokėjų vietas taip, kad berniukai ir mergaitės atsistotų per vieną".

Užduotis: „Keliautojai nusprendė nufotografuoti namą. Kas gavo kokią nuotrauką? "

Užduotis: "Iš kokių dalių yra pastatyta ši valtis?"

Užduotis: „Robotas nusprendė išlipti. Ką jis padarė blogai? Rasti aštuonis neteisingus “

Mąstymas vaikų gyvenime

Kai vaikas artėja prie 5-6 metų, tėvai turėtų atkreipti dėmesį į jo mąstymo lygį. Kadangi gebėjimas analizuoti ir tvarkyti gautą informaciją padidins mokyklos rezultatus. Žaidimai su geometrinėmis figūromis padeda sutvarkyti žinias apie sąvokas: formą, spalvą ir dydį.

Ar galima gabenti didelę spintą siauru koridoriumi? Ką siūti, ką dėvėti išleistuvėms? Kaip atsistoti taip, kad gautoje nuotraukoje kiekvienas žmogus būtų aiškiai matomas? Visos šios užduotys yra nustatytos perkeltiniam mąstymui. Patys vaizdai yra kelių kategorijų, priklausomai nuo to, kurie jutimai yra suvokiami.

Mąstymo kategorija taip pat apima sąvokas ir kartu jos reiškia nepakeičiamus elementus. Vaizdų pagalba galite labai greitai priimti sprendimą dėl šio objekto nustatymo ir išdėstymo. Žinoma, būtina turėti vidinį sugebėjimą manipuliuoti vaizdais (protinis daiktų sukimasis), juos transformuoti ir derinti. Toks mąstymas yra gyvybiškai svarbus, tačiau jis atsiranda ne iš karto.

Maži vaikai neturėtų kirsti vienos gatvės, nes dar nesugeba teisingai įvertinti teisingo atstumo tarp jų ir automobilio. Šis gebėjimas išsiugdys tik sulaukus 15 metų. Gauta informacija apie vaizdus suvokiama akimirksniu, per kelias milisekundes.

Pasakojimas, ką matai ar skaitai, užtruks daug daugiau laiko nei trumpalaikis katės bėgimas, be to, jis ne visada bus baigtas, nes daugeliui reiškinių paprasčiausiai nėra tinkamų vardų ir žodžių. Tos objekto savybės, kurios atsispindi vaizduose, gali būti įtrauktos į siaurą sąvokų rėmus. Jų negalima skirstyti į esminius ir neesminius. Šis vaizdų sugebėjimas yra labai vertinamas sprendžiant problemas.

Perkeltinio mąstymo pagalba galite pamatyti įvairias objekto savybes (įskaitant tas, kurios sąvokose paprastai pripažįstamos nereikšmingomis) ir, jau naudodamiesi šiomis savybėmis, nustatyti objektų ryšius.

20-ojo amžiaus pabaigoje fotografija, kinematografija ir televizinė fotografija labai supaprastino vaizdų kūrimą ir transformavimą, palyginti su tradicine tapybos technika. Dabar tapo daug lengviau vizualiai parodyti aptariamą temą, parodyti pokyčių dinamiką ir nustatyti įvairius galimus įvykio rezultatus. Tai labai padeda atlikti kokybišką darbą, palengvinantį žmogaus gyvenimą.

Žaidimai loginio mąstymo ugdymui 6-7 metų vaikams

KAS YRA KAS?

Tikslas: rinkti poras, kurių atvaizdas logiškai susijęs vienas su kitu

dalykai, gebėjimas nuosekliai logiškai samprotauti;

Paveikslėlių poros su vaizdais parenkamos susiejimo principu.

SKAMBINKITE VIENU ŽODŽIU

Tikslas: gebėjimas apibendrinti medžiagą.

Vaikui skaitomi žodžiai ir prašoma juos įvardyti vienu žodžiu.

Pavyzdžiui: lapė, kiškis, lokys, vilkas - laukiniai gyvūnai; citrina, obuolys, bananas,

slyva - vaisius.

Vyresniems vaikams galite modifikuoti žaidimą pateikdami apibendrintą

žodį ir paprašyti įvardyti konkrečius dalykus, susijusius su

apibendrinantis žodis. Transportas-paukščiai -...

RASTI NEPAPRASTĄ VAIZDĄ

Tikslas: mąstymo procesų plėtojimas, blaškymasis, paskirstymas

esmines savybes.

Pasirinkite nuotraukų seriją, į kurią galima sujungti tris nuotraukas

grupė tam tikru bendru pagrindu, o ketvirtoji yra nereikalinga. Pasiūlyti

vaikas suras papildomą nuotrauką. Paklauskite, kodėl jis taip mano. Nei

atrodo kaip nuotraukos, kurias jis paliko.


RASTI YPATINGĄ ŽODĮ

Tikslas: gebėjimas apibendrinti medžiagą, izoliuoti pagrindinį dalyką.

Perskaitykite vaikui žodžių seriją. Pasiūlykite nustatyti, kuris žodis yra „nereikalingas“.

Pavyzdžiai:

Senas, sunykęs, mažas, sunykęs;

Drąsus, blogas, drąsus, drąsus;

Obuoliai, slyvos, agurkai, kriaušės;

Pienas, varškė, grietinė, duona;

Šaukštas, lėkštė, puodas, maišelis;

Suknelė, megztinis, kepurė, marškiniai;

Muilas, šluota, dantų pasta, šampūnas;

LOGINĖS GRANDINĖS

Tikslas: išmokti rasti daiktų ir reiškinių santykį, lavinti loginį mąstymą ir nuoseklią kalbą.

Pakvieskite savo vaiką surinkti keturių kortelių grandines, paimkite jas pagal prasmę ir išdėstykite tinkama tvarka. Tada jums reikia susikurti nuoseklią istoriją iš paveikslėlio.

ŽAIDŽIAME, PASIRENKAME?

Tikslas: lavinti dėmesį, vizualinį suvokimą, atmintį, mąstymą;

Vaikams suteikiama viena ar kelios kortelės su objekto, priklausančio tam tikrai objektų grupei, atvaizdu: baldai, drabužiai, sporto įranga ir kt. laimi tas, kuris greičiau ir teisingiau surenka visas vienos grupės kortas.

Kalbėk atvirkščiai

tikslas : loginio mąstymo formavimas, atminties lavinimas, dėmesys;

Pasiūlykite vaikui žaidimą „Aš pasakysiu žodį, o jūs taip pat kalbate, priešingai, pavyzdžiui, didelis - mažas“. Galima naudoti šias žodžių poras:

juokinga - liūdna,

greitas Lėtas,

tuščias - pilnas,

protingas - kvailas

darbštus - tingus

stiprus Silpnas

sunkus - lengvas,

bailus - drąsus,

Balta juoda,

kietai švelnus

šiurkštus - lygus

ALTERNATYVA

Tikslas: nustatyti modelius ir tęsti loginę seriją, lavinti regimąjį suvokimą, savanorišką dėmesį, atmintį ir loginį mąstymą.

Vaikai, kurie tinka daiktams pagal spalvą ir formą, paima sau kortelę ir uždeda ją ant tinkamos stalo langelio.

LABIRINTAI

Tikslas: lavinti vizualinį suvokimą, savanorišką dėmesį, loginį ir erdvinį mąstymą.

Pakvieskite vaiką eiti labirintais nuo pradžios iki galo, pradedant rodykle.

PASIŪLYMAI APIE ISTORIJAS

Tikslas: loginio mąstymo formavimas, atminties lavinimas, dėmesys;

Suaugęs kalba apie ką nors, įskaitant savo pasakojime keletą pasakų. Vaikas turi pastebėti ir paaiškinti, kodėl taip neatsitinka.

Pavyzdys: tai aš noriu jums pasakyti. Vakar ėjau keliu, švietė saulė, tamsūs, mėlyni lapai ošė po kojomis. Ir staiga iš už kampo iššoks šuo, kai jis man ūžia: "Ku-ka-upė!" - ir jau nurodė ragus. Išsigandau ir pabėgau. Ar tu bijotum?

Vakar ėjau per mišką. Automobiliai važiuoja aplink, mirksi šviesoforai. Staiga matau - grybas. Auga ant šakelės. Jis pasislėpė tarp žalių lapų. Aš pašokau ir nuplėšiau.

Priėjau prie upės. Aš pažiūrėjau - žuvis sėdėjo ant kranto, vis išmetė kojas ir kramtė dešrą. Aš priėjau, o ji šoko į vandenį - ir nuplaukė

Pastaruoju metu tarp tėvų populiarėja kompiuteriniai loginiai žaidimai jūsų 3-4-5-6-7 metų vaikams. Su jų pagalba galima ne tik linksmintis, bet ir palengvinti stresą, taip pat išmokti susitvarkyti su paskirtomis užduotimis. Populiariausius internetinius žaidimus mėgsta visi, tiek jauni, tiek seni. Garsiausi internetiniai žaidimai tarp 4-5 metų vaikų yra laikomi loginių, stalo pramogų analogais, tokiais kaip „Monopolis“ ar „Tetris“. Švedijos tyrimai įrodė, kad žaidimas yra mūsų kasdienybės dalis, prisidedanti prie spartesnio vaiko mokymosi. Loginiai žaidimai jūsų vaikams moko daugybės dalykų, kurie gali būti naudingi suaugus. Pavyzdžiui, norint teisingai mąstyti, prisiminti, analizuoti ir palyginti faktus.
Nemokami dėlionės žaidimai vaikams 4-5–6 metų internete vienu metu yra keli tipai: nuotykiai, strategija ir logika. Galite išbandyti save tokiame loginiame žaidime ne tik puoldami, bet ir augdami intelektualiai, kurdami strategijos schemas ir budrumą.
Edukaciniai loginiai žaidimai jūsų vaikams ne tik padeda vaikui padaryti pertrauką, bet ir nukreipia vaiko mąstymą, lavindami jame dedukcinius gebėjimus, sprendžiant galvosūkius. Yra įvairių galvosūkių būdų, vieni lavina vaiko mąstymą, moko priimti sprendimą, kiti mokomi mokykloje klasėje, pavyzdžiui, matematikos. Geriausias būdas ugdyti kūdikį yra žaisti su juo loginį žaidimą.