Konsultacijos mokytojams "žaidimų mokymo situacijose, kaip viena iš veiksmingų formų darbo su ikimokyklininkų. Žaidimų technologijos

Vaikas pasirodė šiame pasaulyje priprato prie jo kultūros, kuri yra perduodama iš kartos į kartą dėka žaidimų ir pratimų įvairūs.

Žaidimas yra ypatingas ir labai svarbus veiklos rūšis, reikalinga darniai vaiko vystymuisi. Žaisti, kūdikis mokosi bendrauti su žmonių ir dalykų pasauliu, jo asmenybė pasireiškia žaidime ir pasižymi simboliu.

Žaidime vaikas vystosi kaip asmuo, tai sudaro psichikos puses, kurios vėliau priklausys nuo jo švietimo ir darbo veiklos sėkmės, santykių su žmonėmis. Žaidimo procese atsiranda nauja ikimokyklinio ugdymo veikla ir kuria. Tai yra žaidime pirmą kartą mokymosi elementai atsiranda. Žaidimas sukuria "artimiausio vaiko vystymosi zoną".

Tačiau vaikai domisi ne tik dėl žaidimo, jie yra daug stipresni, jie siekia bendrauti - tiek tarpusavyje ir su aplinkiniais suaugusiais. Vaikui suaugusiam turi ateiti į pagalbą, kad jis įsisavino efektyvaus žaidimo bendravimo mechanizmus. Taigi, tai yra suaugęs asmuo, kuris gali ir turėtų sukurti vaikams sąlygas, būtinas vaikų žaidimo ir visavertės žaidimo komunikacijos plėtrai. Į šias sąlygas galima priskirti:

  • praturtinti vaikų įspūdžius apie pasaulį;
  • pritraukti dėmesį į vaikų veiklos turinį ir jų santykius (pokalbius, stebėjimų organizavimą, bendrą svarstymą, įvykių diskusijas iš gyvenimo ir kt.);
  • aktyvi vaiko padėtis veikloje yra pirmiausia bendra.

Siekiant visapusiško lošimo bendravimo, mokytojai gali naudoti tokią kalbos formą su vaikais kaip žaidimų mokymo situacijose (IOS).

Yra žinomos keturios situacijos:

  • situacijų iliustracijos,
  • pratimai. \\ T
  • situacijos problemos.
  • vertinimo situacijos.

Į situacijos - iliustracijasuaugusiesiems žaidžia paprastas scenos iš vaikų gyvenimo. Dažniausiai tokios situacijos naudojamos dirbant su jaunesniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikais. Su įvairių žaidimų medžiagų ir didaktinių išmokų pagalba, mokytojas demonstruoja vaikų pavyzdžius socialiai priimtiną elgesį, taip pat aktyvuoja savo veiksmingus bendravimo įgūdžius.

Į pratimai. \\ T Vaikas ne tik klauso ir stebi, bet ir aktyviai veikia. Vaikų mokymas atliekant individualius žaidimų veiksmus ir juos įpareigoja juos į sklypą, išmokti reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal žaidimo sąveiką. Šis IP tipas naudojamas iš vidurinės grupės.

Vyresniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikų dalyvių dalyvavimas situacijų klausimaijis prisideda prie jų pagrindinių socialinių santykių vektorių asimiliacijos, jų "dirbti" ir modeliuoja jų elgesio strategiją žmonių pasaulyje. Tokiomis aplinkybėmis suaugęs asmuo pritraukia vaiko dėmesį į savo emocinę būseną ir kitų simbolių būseną. Aktyviai dalyvauti situacijose-klausimais, vaikas suranda išeitį iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir priimti juos. Jis palaipsniui magistro įgūdžius numatyti realias pasekmes jo veiksmams ir remiantis šiuo tolesniu sklypu žaidimų, savavališkai pakeisti savo žaidimą ir kalbos elgesį. Esant situacijoms, kiekvienas vaikas yra aktyvioje vietoje. Tai yra tokių situacijų pedagoginė vertė.

Grupės parengiamojoje mokykloje naudojamos vertinimo situacijos, kurios prisiima sprendimo analizę ir pagrindimą pačių vaikų vertinimą. Tokiu atveju žaidimo problema jau buvo išspręsta, bet iš suaugusiųjų būtina padėti vaikui analizuoti ir pagrįsti sprendimą, tai vertiname.

Yra žaidimo mokymo situacijos pagrindas bendravimo aktyvavimo scenarijus.Scenarijų komunikate gali būti įvairios IOS formos: tai pokalbis pokalbis su vaikais, kelionių žaidimais, pokalbių žaidimais, dramatizacijos žaidimais, improvizacijos žaidimais. Tokios formos rodo, kad vizualinės veiklos scenarijus, dizainas, modeliavimo pratimai, objektų tyrimas (žiūrėjimo žaislai, objektai, paveikslai). Tokių vaikų veiklos rūšių, kurias ji veikia visose įvairiose funkcijose, atlieka pagrindinę apkrovą sprendžiant praktines ir informatyvias užduotis.

Išnagrinėjus komunikacijos aktyvavimo scenarijų, mes išsprendžiame svarbias užduotis: komunikacinį vystymąsi vaikų ir jų pačių kalbos veiklos kiekvieno vaiko, jo kalbiniai žaidimai, dialogai tarp vaikų, i.e. Vaikų kalbinė ir komunikacinė mėgėjusi.

Žaidimų komunikacijos procese ikimokyklinio amžiaus mokykla mokosi plėtoti įvairias elgesio strategijas, kurios leidžia ją pamatyti savo veiklos ir elgesio rezultatų įgyvendinamumą ir reikšmę. Žinios šiuo atveju tampa ne pats, bet asmeninio tobulėjimo sąlyga. Būtina jų kauptis, bet išspręsti savo padėti svarbias gyvenimo užduotis.
Žaidimo mokymo situacijos leidžia sėkmingai išspręsti problemas, kurios jau yra tradicinės, pavyzdžiui, kalbos plėtros metodikoje: žodyno praturtėjimas ir aktyvinimas, kalbos garso ugdymas, kalbos gramatinės struktūros formavimas , prijungto kalbos raida. Aktyvinti žaidimo ryšį tarp vaikų, jų iniciatyvos pareiškimų, pedagogų rengiant komunikacijos aktyvavimo scenarijus bando pasirinkti specialias kalbos klases, lemiamą užduotis kalbų kūrimo ir nustatyti emocinius asmeninius ryšius tarp vaikų ir aplinkinių suaugusiųjų.

Komunikacijos aktyvavimo scenarijuose mokymas atliekamas daugiausia naudojant netiesioginių mokymosi metodus, neturi švietimo, bet žaidimų, komunikacinės motyvacijos. Šis metodas leidžia jums sėkmingai įgyvendinti praktikoje, tai leidžia sinchronizuoti mokymosi ir švietimo procesus, kad jie neprieštarauja vieni kitiems, bet papildomiems, abipusiai graviruojant vaiko vystymąsi. Iš tiesų, žaidimų komunikacijos procese vaikas mokosi gaminti įvairias elgesio strategijas, leidžiančias jį pamatyti savo veiklos ir elgesio rezultatų įgyvendinamumą ir reikšmę. Šiuo atveju žinios nėra pati, bet asmenybės būklė. Jų svarba nėra jų kaupimosi, bet gebėjimo spręsti svarbias gyvenimo užduotis su jais.

Kadangi Užimta aktyvuoti komunikate prisideda prie vaikų, turinčių įspūdį apie pasaulį ir efektyviai naudoti vieną iš žodinių metodų - pokalbio, i.e. Tikslinga diskusija su bet kokių reiškinių vaikais, galite tiksliai nustatyti pokalbio vertę faktiniu tuo, kad suaugęs dalykas moko vaiką logiškai mąstyti, dėl to, palaipsniui kelia vaiko sąmonę nuo konkretaus mąstymo būdo Aukštesnis paprasčiausios abstrakcijos etapas, kuris yra labai svarbus vaiko mokymosi rengimui. Bet tai yra labai sunku pokalbio - tiek vaikui, tiek pedagogui. Galų gale, jūs mokyti vaikus galvoti daug sunkiau pagalvoti, nei informuoti juos paruoštos žinios. Štai kodėl daugelis pedagogų yra daugiau gerų nei kalbėti ir skaityti vaikus nei kalbėti su jais.

Iš ikimokyklinio amžiaus kalbos plėtra taip pat glaudžiai susijusi su mąstymo plėtra. Pokalbyje aš mokau vaiką aiškiai išreikšti savo mintis į žodį, ugdyti gebėjimą klausytis pašnekovo. Svarbu ne tik pranešimams vaikams žinių, bet ir prijungtos kalbos plėtrai, kalbos įgūdžių ugdymui komandoje.

Pokalbyje sujungiu vaikus aplink bendrus interesus, sužadina savo susidomėjimą vieni su kitais, vieno vaiko patirtis atlieka bendrojo paveldo. Jie turi įprotį klausytis tarputorių, pasidalinti savo mintis su jais, kalbėkite komandoje. Todėl čia vystosi, viena vertus, vaiko veikla, kita vertus - gebėjimas sodinti. Taigi pokalbiai yra vertingas būdas ne tik psichikos švietimo (žinutės ir tobulinimo žinių, psichikos gebėjimų ir kalbos plėtra), bet ir socialinio ir kultūrinio švietimo priemonę.

Pagrindinis skirtumas tarp mokymosi okupacijos ir komunikacijos aktyvavimo scenarijaus yra tai, kad suaugusiojo žaidimo mokymo situacija veikia kaip komunikacijos partneris, kuriuo siekiama nustatyti vienodas, asmeninius santykius. Jis gerbia vaiko teisę į iniciatyvą, jo noras kalbėti už savo temas, kurias interesai yra ir prireikus palikti nemaloniausias situacijas.

Išėjimas:

Žaidimo mokymo situacijos leidžia sėkmingai išspręsti problemas, kurios jau tradicinės kalbės kūrimo metodikai: žodyno praturtėjimas ir aktyvinimas, kalbos garso kultūros ugdymas, kalbos gramatinės sistemos formavimas, kalbos formavimas, nuoseklios kalbos raida.

Šie keturios situacijos pavyzdžiai.

I. Situacija - iliustracija(Klasių pavyzdyje).

Tema:Augintiniai.

Programinės įrangos turinys:

  • Praturtinti vaikų kalbą su žodžiais: katė, kačiukas, šuo, karvė, veršelis, ožkos, ožkų, vištienos, vištienos, uodegos, ragų, ausų, kojų, kojų, valgo, gerti.
  • Gebėjimas klausytis, atsakyti į klausimus.
  • Geležinkelių interesai ir gyvūnų priežiūra.

Preliminarus darbas

Peržiūrėti buitinių gyvūnų ir kubo iliustracijas; Žaislai - gyvūnai; Elgesį su naminiais gyvūnais; Skaitymo eilėraščiai, istorijos, muses, didaktinis žaidimas "Kas rėkia."

Struktūros okupacija

Logopedas:Vaikai, kažkas išjudino ant durų (atsidaro durys. Postmanas ateina ir sveikina).
Postmanas:Sveiki vaikai. Aš atnešiau jums paketą nuo vedlio (suteikia siuntiniui ir lapams).
Logopedas:Pažiūrėkime, kas yra?
Vaikai:O yra nuotraukos.
Logopedas: Kokios gražios iliustracijos su augintiniais. Pažiūrėkime ir paskambinkime šiems gyvūnams. Kas tai?
Vaikai:Šuo; karvė; ožka; katė.
Logopedas: Teisinga katė. Vaikai, jūs žinote rimą apie katę.
Vaikai:
Pūlingas, pūlingas, pūlingas ištiesinti!
Negalima sėdėti ant takelio
Ir tada Masha eis
Per pūlingą sumažės. (Ir apie kiekvieną gyvūną)
Logopedas:Šauniai padirbėta. Vaikai, paskambink man jaunas šuo, karvės, ožkos, katės.
Vaikai:Šuniukai, veršeliai, vaikai, kačiukai.

Fizminutka.

Peršokime ožką - tris kartus.
Ir pakenkia kojoms - tris kartus.
Akių pagyrimas - tris kartus.
Ir nuvalykite kojas - tris kartus.

Logopedas:Kokia nauda atneša karvę, ožką, šunį, katę.
Vaikai:Karvė, ožka (pienas), šuo (saugo namą), katė (sugauna peles).
Logopedas:Vaikai ir kas vadina savo vaikus: mama karvę, motinos šunį, motinos ožką, motininę katę.
Vaikai:Muu ...; Wof wof; Mee ...; Miau miau.
Kalbos terapeutas: D.dar! Ką mėgsta valgyti?
Vaikai:Karvė, ožka - žolė.
Šuo - kaulai.
Katė- Pienas.
Logopedas:Vaikai taip pat gerbkime pieną, nes tai yra naudinga ir mes būsime stiprūs ir sveiki.
Logopedas: Vaikai, ir dabar mes eisime pasivaikščioti ir ketvirtadalį mažo šuniuko, kuris atnešė Alethin tėtis.

Ii. Pratimai. \\ T(Didaktinis žaidimas vidurinėje grupėje, kaip D / sodas yra netoli miško)

Tema: Mes einame į mišką.

Didaktinės užduotys:

1. Išplėskite ikimokyklinio amžiaus idėjas apie laukinius gyvūnus.
2. Supažindinti su raudoname knygoje išvardytais gyvūnais.
3. Skatinti retų gyvūnų naudojimą žaidimuose.
4. Plėtoti vaikų kalbą, gebėjimą palyginti, išreikšti savo emocijas žodžiais.
5. Gyvūnų priežiūra.

Medžiaga:Žaislai, gyvūnų nuotraukos, praleisti, maitinti ežys, flash diskas su įrašais paukščių ir gyvūnų balsų, mini USB MP3 grotuvas.

Iš kartono dėžutės, kalbos terapeutas daro "ežyshog namą". Į prie įėjimo į mišką, mes sutinkame miškininku, kur Lesnik praeina vaikus (kalbos terapeutas priima šį vaidmenį), kuris kalba su jais kalbame apie augintinius (apie tai, ką jie valgo, kaip jie elgiasi, kaip jų charakteris). Ypatingas dėmesys gyvūnams, kurie yra išvardyti Raudonėje knygoje ir yra apsaugotos valstybės. Forester pasakoja apie tai, kur šie gyvūnai gyvena, kodėl yra tiek mažai iš jų, kaip jie yra saugomi.
Vaikai paprašė Lesnik, jei jis matė ežys, kuriam jie matė paskutinę ekskursiją. Foresterio pasiūlė vaikus rasti ežys, nes vaikai jam padarė namus ir atnešė maistą.
Nustačius Hedgehog, vaikai šeriami su obuoliu ir pienu, davė jam namą.
Foresteris veda pokalbį su vaikais, kuriuos jie žino apie šį gyvūną, klausia klausimų. Vaikai pasakoja poemą apie ežys, kuri mokėsi klasėje.

Hedgehog gyveno, gyveno.
Mažas augimas buvo.
Namai jis grindų muilas, muilas.
Hedgehog vairavimo pirštu.
Jo pirštas yra atskleistas.
Atidarytas "Hedgehog" jodas.
Ir plaunamas ežiuko pirštu, plaunamas.

(Garso "s" tarimo pritaikymas žodžiais).

Forester gyrė vaikai ir pasiūlė žaidimą

Ekologinis žaidimas "Kaip elgtis miške"

Paveikslėliai, vaizduojami ant stalo su žmonių elgesio veiksmų vaizdu, vaikai stovi apskritime. Foresteris išmeta kamuolį ir vadina tam tikrus veiksmus. Vaikas, kuris sugavo kamuolį suranda tinkamą vaizdą, rodo vaikus.
Forester: Ir dabar aš kviečiu jus žaisti šiek tiek, nes aš tikrai myliu žaidimus, ir aš mėgstu padaryti mįsles dar daugiau. Ar tau patinka? Tada klausykitės kruopščiai mįslių. (\\ T Po kiekvieno mįslės, vaikai suranda kirtimą ir rodo gyvūno vaizdą.)

Galvosūkiai

Ilgos ausys, greitosios kojos.
Pilka, bet ne pelė.
Kas tai?.. (Bunny.)

Fireballs,
Su uodega kaip parašiutu
Ant medžių greitai šokinėja,
Jis buvo ...
Dabar čia.
Jis yra greitas kaip šaulys.
Taigi tai yra ... (Voverė.)

Redhead Rut.
HID po Kalėdų eglu.
"Hare" laukia "Cunning TA".
Koks jos vardas?.. (Lapė.)

Pilka, baisu ir dantyta
Atliekamas.
Visi gyvūnai pabėgo.
Bijo lankyti tuos ... (Vilkas.)

Brown, Kosolapoy.
Miškuose, klubai.
Mėgsta "skolintis"
Miško bičių medus. (Turėti.)

Forester: Na, vaikinai, jums malonu . Pagrindinės jūsų žinomos taisyklės, bet yra ir kitų, jie parašyta šioje knygoje, aš tai duodu jums.

III. Situacijos problemos (žaidimuose)

Probleminės situacijos:

  • Popieriaus savybės. Mes padengsime popieriaus lanko lėlės lauką. Kas atsitinka? (Jaunesnės grupės)
  • Smėlio savybės. Padarykite patties nuo sauso ir šlapio.
  • Kodėl lyksta lyksta?
  • Vandens savybės. Du stiklai ant lango. Vienas stiklo dangteliai, kitas nėra. Kodėl vanduo išnyko?
  • Ar žmonės, gyvūnai, augalai be saulės būtų galima egzistuoti?
  • Kas atsitiks, jei nėra augalų?
  • Kaip tėtis sužinojo, kad naktį lietus?
  • Padėkite surinkti grybus už gerų veidų ir blogio burtininko. Kas ir kodėl?
  • Kodėl kiškiai ir voverės lininiai?

Sukuriu probleminę situaciją su skatinant vaikus pateikti savo prielaidas, padarykite preliminarias išvadas ir apibendrinimus.

Žaidimas "Kas turi vandens? - pristato vaikų su gamyklos gyvenamuoju gyvenimu. Kurioje yra meilė augti; Ant saulės kliringo arba tamsesniame miško krašte, šalia vandens ar vandens (kas tai - drėgmės mylintis, atsparus sausrai, šviesos skyrius, šešėliai)?

Žaidimo metu pažintis su įvairiais išvaizdų augalais, šaknų struktūros funkcijos, lapai ir kt.

Žaidimas "Miracle Gėlė"- siekia konsoliduoti vaikų žinias apie augalo išvaizdą, apie jo struktūrą (šaknų, stiebo, lapų, gėlių ir vaisių).

Žaidime "virimo medicina", vaikai ir toliau stiprina žinias apie augalo struktūrą, apie tai, kur jis auga, apie jo struktūros ypatybes, taip pat sužinoti apie vaistines savybes.

Vaikams siūlomi įvairūs žaidimai:

  • Žaidimai, skirti susipažinti su floros ir faunos, kuria siekiama supažindinti vaikus su augalų ir gyvūnų gyvenimo būdu;
  • Žaidimai, skirti susipažinti su aplinka, kuria siekiama susipažinti su gyvų objektų ir aplinkos santykiais;
  • Žaidimai susipažinti su žmogaus ir gyvūnų, kuriuos sukūrė asmuo ir gyvūnai, kuria siekiama susipažinti su įvairiomis profesijomis ir įvairiomis žmogaus veikla aplinkiniuose pasaulyje.

Švietimo procese naudojami žaidimai yra veiksminga psichikos, estetinio ir moralinio ugdymo priemonė, kita vertus, ypatinga praktinė veikla vaiko plėtoti aplinką.

Žaidimų skaičiavimas:

  • "Mūsų miško augalai"
  • "Rasti grybą"
  • "Tėvų nuotraukos"
  • "Apibūdinkite gyvūną"
  • "Kai tai atsitinka"
  • "Ieškoti mama"
  • "Paukščių valgomasis"
  • "Gyvūnų namai"
  • "Pasakyk man istoriją"
  • "Kelionė į mišką"

Parengiančiosios grupės vaikai uždavė klausimą: kas yra daug metų žolės? Kalbos terapeutas pasiūlė ekskursiją į sėklų stotį, nes stotis yra netoli darželio. Ekskursijos metu agronomizmas kalbėjo apie daugiamečių žolelių (dobilų, liucernos, donelio, sorų, rapsų, laužo, avižinių) ir vaikai pamatė, kaip rūšiavimo stalo darbai, rapsų sėklų rūšiavimas. Vaikai parodė liucernos ir dobilų sėklas ir uždavė klausimą nei išvaizda, panaši į sėklas ir kas yra kitokia? (Vaikų atsakymai).

Ekskursijos metu buvo problema: rūšiavimo lentelė buvo įvertinta rapsų rūšiavimui. Ką daryti? Vienas berniukas sakė: turite kažką pasukti ir rūšiavimo stalas veiks. Kitas sakė: gali pašalinti sėklas nuo stalo, išvalykite ir vėl įjunkite? Trečiasis pasiūlė skambinti šeimininkui. ir tt Semenodas agronomas klausėsi savo atsakymų parodė, kaip reguliuoti rūšiavimo lentelę.

Ekskursijos pabaigoje automobilis atėjo su avižinių dribsnių sėklomis, o vaikai įdomu, kas agroned su sėklomis? Čekiai. Sėklos buvo šlapios. Ką daryti? Vienas vaikas pasiūlė palikti sėklas į orą po saule - jie sausi. Antrasis pasiūlė įjungti šildytuvą, kad juos išdžiūtumėte. Agroma parodė didelį džiovintuvą, kur išdžiovinta sėklos, problema išspręsta. Vaikai platinami avižinių ir ugnies sėklų šėrimui žiemos paukščiams. Vaikai sakė: "Ačiū."

Išėjimas: Išspręstos visos situacinės problemos.

IV. Vertinimo situacijos (pasakų ir žaidimų)

Pasakos yra neišsenkantis įkvėpimo šaltinis. Pasakos stiprina gerumo, moralinės ir psichinės sveikatos imunitetą. Galų gale, jie gali būti atsekami į priežastinį ryšį, suprantamą vaikams, yra iškelpti tikrieji žmogaus jausmai. Kiekvienos pasakos herojai susiduria su blogiu ir laimėti, nes jie turi gerą, jautrią širdį; Jie ateina į gelbėjimo gyvūnus, paukščius ir net saulę.

Siūlau vaikų žaidimų situacijas, kuriomis siekiama plėtoti vyresniųjų ikimokyklinio amžiaus vaikų socialinius ir komunikacinius įgūdžius. Visi jie yra pagrįsti sklypo pasakomis, nuostabių herojų veiksmais.

Pavyzdžiui: sugalvokite pasakos kitą galą.

Prisiminkite, kaip baigėsi pasakos "Squa Burk", kas nutiko pabaigoje, manau, kokie buvo visi veidai, kai jie pamatė žiedą Ivanushka? Parodyti savo nuostabius vaizdus. O ką turi Ivanushka? (Rodyti).

Pagalvokite: kaip dar galėjo baigtis pasakos? Kaip dar galėjo karalius, Tsarevna, Ivanas, broliai? Ką darytumėte, jei buvote tą PIR?

Pačių vaikų vertinimo situacijos, pavyzdžiui, vaikai žaidimo dramatizacijos metu imtis neigiamų simbolių vaidmens, žinokite, kaip modeliuoti savo elgesį pagal herojaus charakteristikas, palyginti įvairius charakterio bruožus: geras - piktas ; Sąžiningas - klaidingas.

Mokytojas sukuria diegimą ant teigiamų charakterio bruožų vaikams.

Vertinimo situacijų pavyzdžiai:

- Kas yra pagrindinis namas?
- Kaip aš galiu sužinoti asmens nuotaiką?
- mano darbai.
- Jei buvau (buvo) vedlys?

Siūlau vaikus Žaidimas "Geros piramidės"

Vaikai stovi apskritime. Ką gerai, jūs galite palinkėti vieni kitiems, mums visiems? Kas ateis su - ateis į apskritimą, sako jos geras noras, ištraukite savo ranką į priekį ir įdėkite jį ant mano delno. Tada kita ranka įdeda savo ranką į kito vaiko delną, kuris jau išreiškė savo norą. Aš pradedu (pavyzdžiui: "Linkiu visiems būti draugiškiems, juokingiems"). Kai tik išreiškiate visus pageidavimus, pašalinti geros piramidės, aš tyliai swaying jį su žodžiais: "Ar mūsų troškimai girdi viską ir leiskite jiems ateiti!" - stumti gulėti delnus ant mano rankos, išsklaidykite piramidę.

Išėjimas:parengitinosios grupės vaikai gali įvertinti įvairias situacijas (kiekviena savaip).

Literatūra:

1. Alekseeva M.M., Yashina V.I. Ikimokyklinio amžiaus mokytojų kūrimas: mokymas. Studijų vadovas ir žiniasklaida. Ped. tyrimai. įstaigos. - 2-oji red., Stereotipas. - m.: Leidybos centras "akademija", 1999 m.
2. Arushhanova A.G. Kalbos ir kalbos perdavimas: Kn. vaikų darželių pedagogams. - m.: Mozaikos sintezė, 1999.- m.: Mozaikos sintezė, 2004 m.
3. Arushhanova A.G.Kalbos gramatinės sistemos formavimas: pedagogų metodinis vadovas. - 2-oji red., Veikti. ir pridėti. - m.: Mozaikos sintezė, 2005 m.
4. Klyueva N.V., Kasatkina yu.v.Mes mokome vaikus bendrauti. Simbolis, socialumas. Yaroslavl "Vystymosi akademija", 1996 m.
5. Kilasova l.e.Didaktinė medžiaga, skirta kalbai plėtoti. Klasės su vyresniaisiais ikimokyklininkų. Volgogradas: mokytojas, 2006 m
6. Kuritsyn E.M., Taraeva L.A.Žaidimai dėl kalbos plėtros. Mes kalbame teisingai. Maskva "Rosman" 2007 m
7. Novotortseva N.V. Vaikų kalbos raida. Populiarių išmokų tėvams ir mokytojams. Yaroslavl "Vystymosi akademija", 1996 m.
8. USHAKOVA O.S., SINGIN E.M.Ikimokyklinio amžiaus vaikų kalbos kūrimo metodika: tyrimai. Metodas, išmoka ikimokyklinio ugdymo įstaigų pedagogams. - m.: (Umanite, Ed. Centras "Vlados", 2003 m.
9. Phileena T.B., Sobolev A.R.Iš ikimokyklinio amžiaus kalbėjimo plėtra: metodinis vadovas su iliustracijomis. Ekaterinburgas "Argo", 1996 m.

Žaidimų situacijos yra vienas iš aktyvių mokymosi metodų, b e s i s k i r i a n t i s tuo, kad jo įgyvendinimo metu kai kurie naudojami, paprastai vienas ar du, žaidimų principai (iš aktyvaus mokymosi principų), kuri įgyvendina laisvų sąlygas, kurios nėra reglamentuojamos pagal oficialias taisykles ir veiklos organizacinę struktūrą.

Žaidimų situacijos nustatymas žodyno D.N. Ushakov "aplinkybių rinkinys, sąlygos, kurios sukuria tam tikrus santykius, situaciją ar situaciją". Pagal lošimo situaciją yra švietimo sąveikos ir santykių, auginančių ir išsilavinusių aplinkybių derinys, kuriai reikia sprendimo ir atitinkamų veiksmų ar veiksmų iš dalyvių.

Žaidimų padėties elementai yra ir švietimo poveikio auklėjimo ir objektų tikslai, taip pat švietimo poveikio subjektai, kurie aktyviai išsprendžia užduotį ir vadovauja žaidimo situacijai. Žaidimų situacijos yra įvairios. Tai gali būti suvienyti į tai, kad jų atsiradimas grindžiamas kontaktiniu pedagoginio proceso subjektų sąveika.

Kadangi žaidimas yra pirmaujanti ikimokyklinio amžiaus vaikystės tipas. D. B. ELKONIN pabrėžė, kad žaidimas nurodo simbolinį modeliavimo tipą veiklai, kurioje veiklos ir techninė pusė yra minimali, operacijos yra sumažintos, dalykinės prekės. Tačiau žaidimas suteikia tokios orientacijos išorinėje, matomame pasaulyje galimybę, kuri negali duoti jokios kitos veiklos. Žaidimas yra tokia veikla, kurioje vaikai, specialios žaidimo situacijos keitimas, keičiant kai kuriuos daiktus su kitais, pakeičiant realius veiksmus, pakeičiant pagrindines žmogaus veiklos reikšmes ir įsisavinti šias santykių formas, kurios bus įgyvendintos vėliau. Per savo vystymąsi, vaikas nuolat "konfiskuoja" suaugusiųjų. Atsižvelgiant į žmogaus santykių situaciją, būtina vidiniame žaidime ne tik visą savo veiksmų sistemą, bet ir visą savo veiksmų pasekmių sistemą. Todėl būtinybė suformuoti vidaus veiksmų planą, būtent nuo žmogaus santykių sistemos, o ne iš materialinių santykių sistemos. Kaip tiriamas D. B. Elkonino tyrimas, žaidimas nėra visuotinė visų vaikų gyvenimo forma, tai yra istorinis ugdymas. Žaidimas įvyksta tik tam tikrais visuomenės plėtros etapais, kai vaikas negali tiesiogiai dalyvauti socialinio darbo sistemoje, kai "tuščias" laiko intervalas įvyksta, kai būtina laukti vaiko.

Žaidimo situacijų įtaka vaiko asmenybės kūrimui yra tai, kad per juos jis atitinka suaugusiųjų elgesį ir santykius, kurie tapo savo elgesio modeliu, ir jie įgyja pagrindinius bendravimo įgūdžius, kokybę, reikalingą kontaktui nustatyti su bendraamžiais. Vaiko užfiksavimas ir priversti jį paklusti taisyklėms, kurios tinka sau vaidmenims, lošimų situacijose prisideda prie jausmų ir elgesio reguliavimo plėtros. Viduje žaidimų veikla pradeda kurti švietimo veiklą, kuri vėliau tampa pirmaujančia veikla. Žaidimo situacija yra ypač svarbi refleksyvaus mąstymo plėtrai, nes jis kyla realus gebėjimas kontroliuoti, kaip veiksmas vykdomas komunikacijos procese.

Žaidimų situacijų klasifikacija ir pagrindinių žaidimų situacijų tipų charakteristikos yra vienas iš aktyvaus mokymosi metodų, b e s i s k i r i a n t i s tuo, kad kai kurie iš jo įgyvendinimo naudoja kai kuriuos, paprastai vieną ar du, žaidimo principus (nuo aktyvaus mokymosi principų) , kurio įgyvendinimas vyksta laisvų, nereguliuojamų formalių taisyklių ir organizacinės struktūros sąlygomis. Tipiškiausių žaidimų situacijose yra švietimo žaidimų žaidimai ir diskusijų klasės. Pedagoginėje literatūroje matome keletą skirtingų žaidimų situacijų kvalifikacijų. Paprastai klasifikavimo pagrindas yra tikslinė žaidimų padėties tikslas. Žaidimų situacijos yra suskirstytos į kūrybines ir žaidimus su taisyklėmis. Kūrybinės lošimų situacijos, savo ruožtu, apima: teatro, sklypo vaidmenį ir statybą. Žaidimų situacijos su taisyklėmis yra dodeaktikos, kilnojami, muzikiniai žaidimai ir įdomūs žaidimai. Kai kurie žaidimų situaciją sukuria vaikai, vadovaujant mokytojui - tai yra kūrybiniai žaidimai; Kiti sukuriami iš anksto, turi paruoštą turinį ir tam tikras taisykles - tai yra žaidimai su taisyklėmis. Savo ruožtu žaidimai su taisyklių yra suskirstyti į mobiliųjų ir didaktinių žaidimų. Dėl visapusiško žaidimo komunikacijos kūrimui, toks kalbos darbas su vaikais yra naudojamas kaip žaidimų mokymo situacijose. Yra keturios mokymo situacijos: situacijos - iliustracijos; Pratimai; Partnerių bendradarbiavimo situacijos (problemos situacijos) vertinimo situacija. Situacijos-iliustracijos dažniausiai naudojamos jaunesnių studentų mokymuose. Mokytojas atlieka įprastas scenas nuo vaikų gyvenimo. Rekomenduojama naudoti iliustracijas, lėlių teatrą, žaislus. Kartu su situacijomis naudojimas, iliustracijos yra siūlomos žaidimų situacijų pratimai. Vaikai traukia individualius žaidimų veiksmus ir juos įpareigoja juos į sklypą; Sužinokite, kaip reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal žaidimų sąveiką. Vaikų dalyvavimas partnerių bendradarbiavimo situacijose (situacijos situacijose), kur vaikai įsisavina pagrindinius socialinius santykius, jų elgesį žmonių pasaulyje. Kur vaikas suranda kelią iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir priimti juos. Su vyresniais vaikais galite naudoti vertinimo situacijas, pačių vaikų vertinimus. Šiuo atveju, žaidimo problema jau buvo išspręsta, bet nuo suaugusiųjų būtina padėti vaikui analizuoti ir pateisinti priimtą sprendimą, tai vertiname. Pavyzdžiui: vaikai žaidimo dramatizacijos metu imtis neigiamų simbolių vaidmens, žinokite, kaip modeliuoti savo elgesį pagal herojaus charakteristikas, palyginti įvairius charakterio bruožus (natūra - blogis, sąžiningas - klaidingas). Mokytojas sukuria diegimą ant teigiamų charakterio bruožų vaikams. Švietimas žaidimų komunikacijai atliekamas bendravimo suaktyvinimo scenarijais. Bendravimo scenarijus gali apimti mokytojo su vaikais, didaktiniais, mobiliaisiais, liaudies žaidimais pokalbį, sustojimą, žaidimą dramatizaciją, vizualią veiklą, projektavimą, modeliavimo pratimus, daiktų tyrimą (Žaislai, dalykai, paveikslai). Tokioje veikloje kalbame visose įvairiose funkcijose, ji atlieka pagrindinę apkrovą sprendžiant praktines ir informacines užduotis. Komunikacijos aktyvavimo scenarijuose iškeltos ir sprendžiamos šios užduotys: komunikacinė vaikų plėtra; Kiekvieno vaiko savarankiško kalbos veiklos pažadinimas, jo kalbiniai žaidimai, dialogai tarp vaikų - vaikų kalbinės ir komunikacinės mėgėjų. Dėl visaverčių lošimų komunikacijos plėtrai mokytojai aktyviai naudoja tokią kalbos formą su vaikais kaip žaidimų mokymo situacijose. Esant situacijoms-iliustracijose, suaugusieji žaidžia paprastais eskizais nuo vaikų gyvenimo. Dažniausiai tokios situacijos naudojamos dirbant su jaunesnio amžiaus vaikų vaikais. Su įvairių žaidimų medžiagų ir didaktinių išmokų pagalba, mokytojas demonstruoja vaikų pavyzdžius socialiai priimtiną elgesį, taip pat aktyvuoja savo veiksmingus bendravimo įgūdžius. Kartu su situacijomis, mes sėkmingai naudojame pratybų padėtį švietimo procese. Dabar mes turime vaiką ne tik klausytis ir stebėti, bet ir aktyviai veikiant. Tiesą sakant, pratybų situacijose vaikai traukia individualius žaidimų veiksmus ir juos įpareigoja juos į sklypą, išmokti reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal žaidimo sąveiką. Šio tipo žaidimų mokymosi situacijas galite naudoti bet kurioje pradinėje mokyklų pamokose. Jaunesnių moksleivių dalyvavimas situacijose - klausimai prisideda prie pagrindinių socialinių santykių vektorių, jų "darbo iš" ir jų elgesio strategijos modeliavimas žmonių pasaulyje. Tokiomis aplinkybėmis suaugęs asmuo pritraukia vaiko dėmesį į savo emocinę būseną ir kitų simbolių būseną. Aktyviai dalyvauti situacijose-klausimais, vaikas suranda išeitį iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir priimti juos. Jis palaipsniui magistro įgūdžius numatyti realias pasekmes jo veiksmams ir remiantis šiuo tolesniu sklypu žaidimų, savavališkai pakeisti savo žaidimą ir kalbos elgesį. Esant situacijoms, kiekvienas vaikas yra aktyvioje vietoje. Tai yra tokių situacijų pedagoginė vertė. Vienas iš efektyviausių būdų išspręsti problemą yra naudoti jaunesnių mokyklinio amžiaus žaidimų vaikams mokyti komunikacines situacijas. Komunikacinė žaidimo situacija aktualizuoja pagrindinius vaiko motyvus, gerokai padidina kalbos veiklos lygį, pagerina moksleivių kalbos kokybę ir pagerina mokymosi efektyvumą. Pradinėje mokykloje jis gali būti naudojamas dirbant su vaikų vertinimo situacijomis, kurios prisiima analizę ir pagrįstą sprendimą, kurį patys jos vertina patys. Šiuo atveju, žaidimo problema jau buvo išspręsta, bet nuo suaugusiųjų būtina padėti vaikui analizuoti ir pateisinti priimtą sprendimą, tai vertiname. Kaip jau buvo parodyta švietimo praktika, visos teigiamos savybės ir žinios vaikams sudaro ne žaidimo mokymosi situacija. Ir vienas ar kitas specifinis turinys, kurį mokytojas yra specialiai įvestas į jį. Žaidimų mokymo situacijos pagrindas yra bendravimo aktyvavimo scenarijus. Komunikacijos scenarijuje gali būti įvairių žaidimo formų; Tai yra mokytojo su vaikais pokalbis, kelionių žaidimai, pokalbių žaidimai, dramatizacijos žaidimai, improvizacijos žaidimai. Tokios formos rodo, kad vizualinės veiklos scenarijus, dizainas, modeliavimo pratimai, objektų tyrimas (žiūrėjimo žaislai, objektai, paveikslai). Tokių vaikų veiklos rūšių, kurias ji veikia visose įvairiose funkcijose, atlieka pagrindinę apkrovą sprendžiant praktines ir informatyvias užduotis. Išnagrinėjus komunikacijos aktyvavimo scenarijus, išspręsdami svarbias užduotis - komunikacinį vaikų plėtrą ir kiekvieno vaiko pačių kalbos veiklos pažadinimą, jų kalbinius žaidimus, dialogus tarp vaikų, tai yra, vaikų kalbiniai ir komunikaciniai mėgėjai. Siekiant optimizuoti švietimo procesą, pedagogai nurodo šias užduotis, pabrėžiant mokymą, plėtojimą ir švietimą. Komunikacijos aktyvavimo scenarijuose mokymas atliekamas daugiausia naudojant netiesioginių mokymosi metodus, neturi švietimo, bet žaidimų, komunikacinės motyvacijos. Toks požiūris leidžia mūsų mokytojams sėkmingai įgyvendinti mokyklos pedagogiką praktikoje: "Turime mokyti vaikus tiek, kad jie net nežino apie tai." Tai suteikia mums galimybę sinchronizuoti mokymosi ir švietimo procesus, kad jie neprieštarauja vieni kitiems, bet papildomai, abipusiai graviravimui vystytis vaiko. Iš tiesų, žaidimų komunikacijos procese vaikas mokosi gaminti įvairias elgesio strategijas, leidžiančias jį pamatyti savo veiklos ir elgesio rezultatų įgyvendinamumą ir reikšmę. Šiuo atveju žinios nėra pati, bet asmenybės būklė. Jų svarba nėra jų kaupimosi, bet gebėjimo spręsti svarbias gyvenimo užduotis su jais. Pagrindinis skirtumas tarp mokymosi okupacijos ir komunikacijos aktyvavimo scenarijaus yra tai, kad suaugusiojo žaidimo mokymo situacija veikia kaip komunikacijos partneris, kuriuo siekiama nustatyti vienodas, asmeninius santykius. Jis gerbia vaiko teisę į iniciatyvą, jo noras kalbėti už savo temas, kurias interesai yra ir prireikus palikti nemaloniausias situacijas. Žaidimo mokymo situacijos leidžia mums sėkmingai išspręsti problemas, kurios jau tradicinės už kalbos plėtros metodiką: žodyno praturtėjimas ir aktyvinimas, kalbos garso kultūros ugdymas, vaiko gramatinės sistemos formavimas, nuoseklios kalbos raida. Tačiau norint sustiprinti žaidimo komunikaciją tarp vaikų, jų iniciatyvos pareiškimų, mokytojų, rengiant aktyvavimo komunikacijos scenarijus, bando pasirinkti "konkrečios kalbos medžiagos", specialias lošimo užduotis, nelaimingų atsitikimų situacijas skirtingų laipsnių sudėtingumo. Žaidimo situacijos, išspręstos kalbos raidos užduotys yra paverčiamos į mus taip, kad tuo pačiu metu ir lygiagrečiai išspręsti užduotį formuojant efektyvaus (veiksmingo) bendravimo įgūdžius ir emocinių asmeninių kontaktų tarp vaikų ir aplinkinių suaugusiųjų užduotį. Iš viso esamų įvairių rūšių žaidimų situacijų įvairovė, tai yra didaktiniai žaidimai, kurie yra glaudžiai susiję su ugdymo procesu. Jie naudojami kaip vienas iš būdų mokyti įvairias temas pradinėje mokykloje. Didaktinės žaidimo situacija (mokymas) yra veiklos rūšis, kuria mokosi vaikai. Žaidimo situacija yra dramatizacija. Jaunesnių mokyklinio amžiaus vaikams, reinkarnacijos procesas į konkretų meninį ar tikrąjį vaizdą yra labiausiai pritraukta (šis noras reinkarnacijos yra palaikomas visuose vaiko tapatybės vystymosi etapuose). Ypatingas dėmesys mokytojui turėtų būti mokamas rengiant parengiamojo darbo su sukurtu žaidimu organizavimą, kurio metu išspręsta ne tik meno, bet ir švietimo užduotys. Būtent čia yra pirmasis autoriaus įsiskverbimas, supratimas apie būdingą ar išskirtinumą situacijos, atkuria kompoziciją, sklypą, semantinį kulminaciją ir supratimą apie herojus. Mokytojas padeda vaikinai įsisavinti produkto kalbos kultūrą, analizuoti pagrindinius komponentus. Montavimas ant žaidimo situacijos - Dramatizacija aktyvuoja vaikų mąstymą link ieškoti atsakymų į kylančius klausimus, dėl imitacijos metodo sprendimo, vaidmens ir pan. Įėjimas į vaidmenį ir veiksmus viduje pagal sklypą reikalauja sustiprinto vaizduotės žaidimo vaiko. Siekiant sukurti kalbos situaciją, leidžiančią teisingai atskleisti herojaus įvaizdį, studentas turi būti išrastas ir perduodamas veiksmuose ar žodį, ką tik planuoja autorius. Šioje byloje kūrybinė vaizduotė taip pat turėtų būti aktyvi, tačiau griežtai laikantis autoriaus idėjos. Žaidimo situacijoje reikalaujama, kad vaikai ieškos išraiškingų priemonių taikymo pagal šių herojų, su kuriais jie turi bendrauti, simbolių. Tai, kad žaidimas - dramatizacija kaip išraiškingų skaitymo įgūdžių formavimo priemonė, yra veiksminga: dirbant su kitais darbais su sudėtingesniais sklypais ir simbolių simboliais, parengiamieji etapai užima žymiai trumpesnį laiką, nes darbo patirtis Veikia vaikams kaupiasi ir padeda jiems parodyti didesnį kūrybiškumo nepriklausomumą ir elementus dirbant vaizduose, sklype, tekstuose. Paskutiniame žaidimo dramatizacijos etape vaikinai savarankiškai atlieka visus darbų vaidmenis. Vaikų, pastatytų ant didžiausios jų nepriklausomybės pasireiškimo, žaidimo dramatizavimo švietimo vertė yra suformuluota šiais žodžiais L.S. Vygotsky: "Taip pat tiksliai, kaip ir žaisti, jums reikia suteikti vaikams atlikti visą esminę veiklos situaciją, ir kaip ir kito asmens teksto vaikai, sukelia vaikų psichologinį įrengimą, tikslą ir pagrindinį Spektaklio pobūdis turėtų būti artimas ir suprantamas vaikui. Vaikas susieja ir nepatenka į etapą ir visas suaugusiųjų teatro išorines formas, tiesiogiai perkeltas į vaikų sceną; Kūdikis yra blogas aktorius kitiems, bet puikus aktorius sau, ir visas veiklas turi būti organizuojamas taip, kad vaikai jaučia, kad jie žaisti už save yra užfiksuoti šio žaidimo interesais, tai pati, o ne galutinis rezultatas. Didžiausias apdovanojimas už spektaklį turėtų būti malonumas, kurį vaikas patyrė nuo pasirengimo ir paties žaidimo, o ne sėkmės ar patvirtinimo, kuris patenka į vaiko dalį nuo suaugusiųjų. " Žaidimo situacija - konkurencija. Pagal konkurencijos metodą jie supranta papildomos paskatos įvedimą, kuriuo siekiama sustiprinti studentų kolektyvinės veiklos motyvus ir aktyvavimą. Tinkamai organizuoto konkurencijos metu vaikai visada atgaivino, aistringai, viduje ištraukta. Išorės elgesio pokyčiai ir santykiai su būtinų veiksmų įvykdymu paaiškinama tuo, kad konkurse vaikas veikia asmeniui, iš kurio priklauso komandos sėkmė. Būtent dėl \u200b\u200bpatrauklumo ši pozicija gali pakeisti vaiką, kuris sukūrė abejingą ar neigiamą požiūrį į išsilavinusią elgesio formą. Labiau efektyviau ilgalaikė konkurencija, apskaičiuota tam tikru laikotarpiu - per mėnesį, ketvirtį. Jis skatina vaikus ilgą laiką sekti savo elgesį - laikytis mandagumo taisyklių, būti tvarkingas, kruopštus. Tarp žaidimo situacijų, kurias praktikoje gali taikyti mokytojai, be žaidimo dramatizacijos ir konkursų, galima skirti: kūrybiškų žaidimų situacijas ir jų tipus sklypo ir verslo žaidimų pavidalu, didaktiniu, tarp jų vystosi ir Informaciniai žaidimai, įvairūs žaidimų metodai, skirti skatinti ir kontroliuoti ritminius žaidimų situacijas ir ilgalaikes temines integruotas lošimų situacijas. Kūrybinė žaidimo situacija apima transformacinio studento veiklą, kai jis stato veiksmų sklypą, kuris apima vaikų dalyvius. Yra taisyklių visiems tarp dalyvių. Vaikas, tapęs autoriu, direktoriumi ir menininku, savanoriškai ir dinamiškai reinkuliavusi savo herojais, siekdami jų išreikšti tai, kad labiausiai susirūpino ir nerimauja. Kūrybinė lošimo situacija gali būti naudojama mokytojas už kolektyvizuosius santykius tarp vaikų formavimo. Pagal vaidmenų žaidimo situaciją suprantama kaip ribotas konkursas ir laikas sprendžiant komunikacinius uždavinius dalyvių, atliekančių griežtai nurodytus vaidmenis gerai apibrėžta situacija. Dalyvio sėkmės vaidmenų žaidime pasiekimas priklauso nuo dalyvavimo sąmonės (savo elgesio analizė ir atspindys). Iš čia yra pedagoginiai ištekliai skatinti savęs pažinimą ir mokinių savęs tobulinimą. Kiekvieno mokytojo žaidimų arsenale pratęstos dienos grupės pedagogas turi pedagogiškai valdomus kolektyvinius vaidmenų žaidimus, kurių švietimo potencialas įgyvendinamas tik pagal pedagoginio vadovavimo sąlygą. Nepriklausomas jų moksleivių diegimas yra labai sunkus, nes jiems reikia parengiamojo laikotarpio, tęskite ilgą laiką, daugelis jų siūlo ekspertų funkciją, kurios įgyvendinimas ne visada gali mokytis be mokytojo vadybininko . Paprastai šie žaidimai siekia atlikti tam tikras pedagogines užduotis. Verslo žaidimo situacija yra valdymo sprendimų imitacija įvairiose gamybos, ekonominėse situacijose, organizuojant kolektyvinę veiklą dėl nustatytų taisyklių ir standartų. Didaktinės lošimo situacijos suteikia veiklos pokyčius pamokoje. Didaktinės žaidimo situacija yra nepriklausoma veikla, kurią vaikai užsiima: tai gali būti individualus arba kolektyvinis. Žaidimo situacija yra vertinga priemonė švietimui veiksmingai veiklai vaikų, jis aktyvuoja psichikos procesus, sukelia studentams gyvenimo susidomėjimą žinių procesu. Reikšmingas didaktinės lošimo situacijos ženklas yra pastovi struktūra, kuri ją išskiria nuo kitos veiklos. (Daugelis tokių žaidimų situacijų randama vadovėlio "Matematikos" AB "Autorius AKPAEVA AB" puslapiuose) Tokie žaidimai turėtų būti gana didelė vieta švietimo procese, plečiant vaikų horizontus, didinant jų susidomėjimą studijomis. Žaidimo planas yra išreikštas kaip taisyklė, į žaidimo situacijos pavadinimą. Didaktikos žaidimų situacija turi tam tikrą rezultatą, kuris yra žaidimo finalas, suteikia žaidimo išsamumą. Ji pirmiausia veikia sprendžiant klasės užduotį ir suteikia moksleivių moralinį ir protinį pasitenkinimą. Mokytojui lošimų padėtis visada yra studentų pasiekimų lygio rodiklis žinių ar jų taikymo plėtrai rodiklis. Visi didaktinės lošimo situacijos struktūriniai elementai yra tarpusavyje tarpusavyje tarpusavyje susiję ir nėra nė vieno iš jų nesunaikina proceso. Daugelis žaidimo situacijų šio pobūdžio gali būti naudojamas skirtingose \u200b\u200bklasėse, keičiant tik turinį. Naudojant žaidimų situacijas pamokose, mokytojas moko vaikus be pernešimo juos, pritraukia dėmesį į pamokos medžiagą, todėl sunkiau galvoti. Didaktinės lošimų situacijų naudojimas padidina žinių mokymosi jėgą ir kokybę, mokymų motyvaciją, susidomėjimą tema, jei žaidimo situacija yra metodiškai parengta, atitinka tos apimties turinį, tikslus ir uždavinius, naudojamas kartu su kitais metodais ir foromis, atitinka studentų amžių ir interesus. Didaktinės lošimų situacijos trumpai šviesti geranoriškumą, iniciatyvą, aukštą našumą; stimuliuoja ir aktyvuoja pažinimo procesus: mąstymą, atmintį, vaizduotę; Sudaryti sąlygas formuoti teigiamą motyvaciją švietimo veiklą, kuri prisideda gerinant mokinių žinių kokybę formavimui. Kognityvinių žaidimų situacijose į žinių buvimą, mokymo įgūdžius. Žaidimo situacija turi atitikti žinias, kad žaidėjai turi. Žaidimų situacijų kūrimas reikalauja ypatingo atsargumo. Sunku, nepakeliamos užduotys gali paniekinti. Čia būtina laikytis paprasto sudėtingo principo. Bet bet kai vaikas pavyksta įsisavinti užduotį, įveikti pirmuosius sunkumus, jis patiria didesnį džiaugsmą ir yra pasirengusi eiti į sudėtingesnę žaidimo situaciją. Jis pasirodo tikėjimas savo jėga, "psichikos apetitas" vystosi, ir tai reiškia, kad pasiekiama tokių žaidimų situacijų tikslas.

Žaidimo mokymosi situacija yra išsamus, bet specialiai organizuotas sklypo vaidmenų žaidimas. Jai būdingi šie punktai:

Jis turi trumpą ir paprastą sklypą, pastatytą pagal gyvenimo įvykius, nuostabų ar literatūrinį darbą, kuris yra pažįstamas ikimokyklinio amžiaus vaikams;

Įrengta esminiai žaislai, atributai; Už tai, kosmoso ir objekto aplinka yra specialiai organizuotos;

Žaidimo turinys yra didaktinis tikslas, švietimo uždavinys, kad visi jo komponentai yra pavaldūs yra sklypas, vaidmenų žaidimo simboliai ir kt.;

Žaidimas turi pedagogą: skelbia pavadinimą ir sklypą, platina vaidmenis, užima vieną vaidmenį savimi ir ją vykdo, palaiko įsivaizduojamą situaciją pagal sklypą;

Pedagogas valdo visą žaidimą: stebi sklypo plėtrą, vaikų vaidmenų vykdymą, vaidmenų santykius; Tenkina žaidimo vaidmenų žaidimo dialogus ir žaisti veiksmus, kuriais atliekamas didaktinis tikslas.

Naudodamiesi žaidimų mokymo situacijomis, galite išspręsti įvairias programinės įrangos problemas vaikų aplinkosauginiam švietimui.

Pažymėjome keletą žaidimų mokymo situacijos tipų, su kuriomis sėkmingai išspręsime įvairios programos vaikų supažindinimas su gamta ir jų aplinkosauginio švietimo.

Žaidimų mokymo situacijos tipai

IOS su analoginiais žaislais

IOS su literatūros simboliais

Jeos Travel Type.

Žaidimo mokymo situacijos su analoginiais žaislais

Analogai yra tokie žaislai, vaizduojantys gamtos objektus: konkrečius gyvūnus ar augalus. Žaislų analogai gyvūnų, jie egzistuoja įvairių dizaino (minkšta, guma, plastiko). Augalų žaislų analogai yra ne tiek daug - tai yra plastikiniai Kalėdų medžiai įvairių dydžių, medžių ir krūmų iš planavimo teatro, grybų, kartais putų vaisių ir daržovių.

Mes naudojame žaidimų mokymo situacijas su analoginiu žaislais mūsų darbe visose amžiaus grupėse, ir jie palygina juos ne tik su gyvais objektais, bet ir su jų vaizdais paveikslais, vizualinėmis priemonėmis, taip pat natūralių kampų išdėstymais, pagamintais su savo rankomis.

Žaislai-analogaimes įtraukiame į visusŽaidimo mokymo situacijos, bet kokia vaikų aplinkosauginio švietimo forma: stebėjimai, pamokos, darbas. Visais atvejais jie padeda formuoti skirtingų realistiškų idėjų vaikinus.

Žaidimo mokymo situacijos su literatūros simboliais

Antrasis IOS tipas yra susijęs su lėlių naudojimu, vaizduojančiais darbų pažįstamus simbolius. Motyvų pasakų herojai, pasakojimai, karikatūros suvokia vaikai emociškai, išplėsti vaizduotę, tapti imitacijos objektais. Dėl aplinkosauginio švietimo tikslų įgyvendinimo tokie literatūriniai darbai yra tinkami, kurio turinys, kurio vienas ar kitas yra susijęs su gamta, ir herojai turi lėlių įsikūnijimą. Tokių vaikų literatūros repertuare yra daug - Visų pirma, liaudies ir autoriaus pasakos "Roka", "Ryaba vištiena" raudona hap "," Dr. Aibolit ". Su lėlėmis, vaizduojančiomis pagrindinius pasakų personažus, galite sukurti daug skirtingų IP, kurie padės išspręsti įvairias programų uždavinius, susijusius su vaikais su gamta, kuriant reikiamus įgūdžius.

Kai kuriant IOS, visada atsižvelgiu į visus lėlės žodžius ir veiksmus atitiktų savo literatūrinę biografiją; Naujojoje situacijoje ji turėtų pasireikšti tokia pati kaip ir darbe.

Kitaip tariant, lėlės simbolis, pagrįstas jo literatūros biografija, yra netiesioginė vaikų mokymo forma, kuri yra visiškai pagrįsta pakankamai stipraus žaidimų motyvacija.

Kelionių situacijų pamokos.

Kelionės žaidimas yra naudojamas dirbant su įvairių amžiaus grupių vaikais. Kelionė yra sklypo vaidmenų žaidimas, kuriame vaikai lanko naujas vietas ar institucijas. Šiame žaidime jų dėmesys skiriamas skirtingiems dalykams, sklypams, vaidmenų veiksmams, įsivaizduojamoms situacijoms. Svarbus žaidimo mokymosi situacijos bruožas kelionėje - visada yra pirmaujanti (vadovas, kampanijos vadovas), suaugusiųjų vaidmuo. Mano darbe aš plačiai bendradarbiaujame su FC instruktoriumi, su papildomo ugdymo mokytojais, muzikos direktoriumi. Žaidimų mokymo situacijos turinys neturėtų prieštarauti aplinkos žinių, sudarytų kitos veiklos procese. Žaidimų veiksmai turėtų būti atliekami laikantis taisyklių ir normų elgesio gamtoje. Taigi, stebėdami pedagogo žaidimų veiksmus, įskaitant žaidimų mokymo situacijų sklypus, stebėti sisteminę gamtos reiškinių plėtrą nuotraukose, modeliuose, ikimokyklinio amžiaus vaikai yra apmokyti savo žaidime, ir perkelti įgytas žinias į savo žaidimų veiklą, kuri yra vykdoma savarankiškai ir laisvai veiklai.

Apibendrinant norėčiau pasakyti, kad dirbant su ikimokyklininkų apie savo aplinkosauginį švietimą, mes naudojame integruotą požiūrį, kuris apima ryšį tarp mokslinių tyrimų, muzikos, vizualinės teatro veiklos, fizinės kultūros, žaidimų, ekskursijų, taip pat nepriklausomo organizavimo Vaikų veikla. Pastebėjau, kad naudojant žaidimus ir žaidimų situacijas aplinkos klasėse, vaikai tampa dėmesingi, jie klausosi interesų istorijų apie gyvūnus ir augalus, užduoti daug papildomų klausimų, kurie domisi jų klausimais.