Sporto žaidimai vaikams 5 metus. Kilnojami nedidelio intensyvumo žaidimai

Žaidimai, kūrimas galia ir ištvermė

Virvė.

Apibūdinimas: Žaidėjai peršokti per virvę kitaip - ant dviejų kojų, ant vienos kojos ir tt laimi tą, kuris truks ilgiau nei kiti.

Virvė.

Klasika. \\ T

Apibūdinimas: Žaidimų aikštelėje yra klasikai. Žaidėjai turi šokinėti ant vienos kojos ir stumti šiek tiek priešais save, paleisti nuo 1 iki 10 klasės. Jei bitas skrenda už klasikos, žaidėjas yra prastesnis už kitą. Laimi dalyvį, kuris pirmą kartą pertraukia visas klases.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kreida, bitų.

Magiškas virvė.

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Komandos užima pozicijas skirtingose \u200b\u200bvidurinės linijos pusėse. Pirmaujančių žaidėjų komanda pradeda traukti virvę, bandydami vilkti konkurentų komandą į savo pusę. Mes nugalėjome tuos, kurie pavyks.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Virvė, kreida, kad būtų galima nurodyti vidurinę liniją.

Sebikuza.

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidimas atliekamas poromis. Žaidėjai užima pozicijas skirtingose \u200b\u200bvidurinės linijos pusėse. Žaidėjų užduotis yra vilkti priešininko rankas į savo pusę. Kad žaidėjai, kurie praranda liniją.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kreida, kuri turi būti vidutinė žaidimo aikštelė.

NEGALIMA DAW maišelio

Plėtoti judesių koordinavimą, pusiausvyrą

Apibūdinimas: Vaikai įdėjo maišelį ant galvos, skleisti savo rankas į šonus. Žaisti vaikščioti aplink salę, esant lėtai muzikai, bandydami nuleisti maišelius nuo galvos. Nepraranda to, kas išlaiko savo nugarą ir nesumažina galvos.

Pažymėtina, tie, kurie niekada neprarado maišelio.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Maži maišai su smėliu ar grūdais.

"Outfoot" ant visų keturių

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pasibaigus pirmaujančių dalyvių signale visais keturiais žymės langeliu ir atgal. Komanda laimi, kurių dalyviai bus pirmieji, kurie praeis atstumą.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Su balionu

apibūdinimas: Dalyviai su raketėmis ir balionu paleisti į Kubą ir atgal, pirmaujanti baliono raketės, bando nerimauti.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Teniso raketės, balionai.

Smokos. \\ T

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvienas žaidėjas užima šią poziciją: squatting, pasviręs atgal į rankas, o kamuolys yra tarp kojų ir liemens. Šioje vietoje ant pirmaujančio signalo jis veikia į žymės langelį ir atgal. Komanda laimėjo pirmąjį atstumą.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kreida, jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila), pažymėkite langelius ant stendo ar kebli, kad nurodytų sukimosi vietą, kamuolys.

WHARBARROW.

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekviena komanda turėtų turėti lygų žaidėjų skaičių. Žaidėjai pakyla į poras: vienas iš dalyvių - ant rankų, antrasis laikosi pirmojo už kojų. Tokioje padėtyje žaidėjai ant švino signalo juda žaidimų aikštelėje. Komanda laimi, kurių dalyviai bus pirmieji, kurie praeis atstumą.

Kreida, nurodykite paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo ar kilplio nurodyti sukimosi vietą.

Šuo

Mes plėtojame reakcijos greitį, vikrą

Apibūdinimas: Žaisti stovėti apskritime žingsnio atstumu. Apskrito centre - pirmaujanti ("šuo"). Žaidėjai apskritime mesti kamuolį vieni kitiems, o "šuo" turėtų paliesti kamuolį. Žaidėjas, turintis "šunį", paliečia kamuolį, tampa ratu, o buvęs "šuo" užima savo vietą.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kengūra

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, užima vietą pradžioje. Pirmasis kiekvienos komandos dalyvis užsikabina kamuolį tarp savo kelių. Pirmaujančių žaidėjų signale šuoliai pradeda judėti aplink žaidimų aikštelę prieš žymės langelį ir atgal. Pradžioje jie turi praeiti kamuolį į kitą komandos narį. Laimi komandą, kuri praėjo pirmoji.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Rutulys, jei norite nurodyti "Start" (apdaila) žymės langelius ant stendo ar "kebli", kad būtų galima pastatyti sukimosi vietą.

Racing ant kamuoliukų

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, užima vietą pradžioje. Pirmieji kiekvienos komandos dalyviai sėdi ant rutulių ir švino signalo šuolį prieš žymės langelį ir atgal. Pradžioje jie perduoda kamuoliukus į šiuos dalyvius. Laimi komandą, kuri praėjo pirmoji.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Sportiniai pripučiami rutuliai, kreida, jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila), vėliavos ant stendo ar kebli, nurodant sukimosi vietą.

Buffalo.

Apibūdinimas: Žaidimas atliekamas poromis. Žaidimo dalyviai dėvėti virvę, kuri atlieka diržų funkciją. Žaidėjai yra tokiu pačiu atstumu nuo centrinės linijos. Tam tikru atstumu nuo žaidėjų įdėti kėdes ir įdėkite varpus ant jų. Pirmaujančių žaidėjų signale bando vilkite priešininką į savo pusę. Tuo pačiu metu jie turėtų patraukti varpą nuo kėdės. Tas, kuris yra pirmasis galės skambinti varpais, tampa nugalėtoju.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Ilgas lynas, kreida, skirta vidurinės linijos pavadinimui, 2 kėdės, 2 varpai.

Vaikų tinklinis. \\ T

Plėtoti judėjimo koordinavimą, koordinavimą

Apibūdinimas: Žaisti yra suskirstyti į dvi lygias mišrias komandas. Vaikai ir suaugusieji mesti kamuolį per tinklelį, bando patekti į lankus, esančius priešininko pusėje. Kiekvienam nukentėjo į lanką - tašką. Laimi komandą, kuri įvertina daugiau taškų.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Rutulys, lankai, tinklinio tinklas.

Berniukas Baranovas

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: 2 žmonės dalyvauja žaidime. Žaidėjai yra apskritimo apskritime, traukdami rankas į priekį. Žaidėjų užduotis yra stumti vieni kitus už rato ribų, pataikydami delnus apie priešo delną. Laimi dalyvį, kuris pavyksta.

Žaidimas gali būti atliekamas įvairiomis versijomis, žaidėjai gali stumti vieni kitus nuo apskritimo:

Atleiskite savo rankas ant priešo pečių;

Atleisti savo kaktą;

Sumažinti savo krūtines, giedodami savo rankas už nugaros;

Atleisti nugarą;

Sustabdyti į šoną vieni kitiems ir tt

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kreida, kuriai reikia atkreipti nedidelį apskritimą.

Kirtimas

Apibūdinimas:dalyviai yra suskirstyti į 2 komandas. 2 dalyviams iš kiekvienos komandos ištraukite lynus nuo pradžios iki apdailos. Iš likusių žaidėjų užduotis yra kirsti pradžios liniją į finišo liniją, stovintį ant riedlentės ir pasukti aplink virvę. Laimėk komandos žaidėjus, kurie bus pirmieji, kurie praeis atstumą. Antroje žaidimo versijoje vienas iš kiekvienos komandos dalyvių yra finišo linijoje ir turi vieną virvės galą. Likusieji žaidėjai, stovėti ar sėdi ant riedlentės, perima kitą virvės galą. Žaidėjas, kuris yra ant apdailos, pradeda traukti komradą. Komanda nugalėjo žaidėjus, kurių žaidėjai bus pirmieji, kurie bus išsiųsti į apdailą

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Riedlentės, ilgos lynai, kreida, rodanti pradžios ir baigimo liniją.

Dėl akmenukų

Plėtoti judesių koordinavimą, ritmo jausmą

apibūdinimas: Vaikai sugrupuoti į stulpelį. Patalynės skelbimai Tekstas:

Ant rovingo kelio, Vaikai eina žingsniu.

Mūsų kojos eina -

Kartą, du kartus, du. Vaikai šokinėja ant dviejų kojų.

Ant akmenukų, ant akmenukų ...

Į skylę - boo! Vaikai yra squatting.

Išėjo iš duobės. Vaikai atsistoja, pakelkite rankas.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Jei žaidimas eina treniruoklių salėje, tada muzikinis lydėjimas yra įmanomas.

Per srautus

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidimų aikštelė traukia kryžių, kuris palaipsniui plečiasi iki galo. Pranešėjas pradeda žaidimą su žodžiais:

Per lauką ir lapą

Bėgo mūsų upelius.

Jis nėra siauras, ne platus,

Jis nėra kreida, o ne giliai.

Kai kamera, dvi kėdės -

Mes peržengėme strypus!

Žaidėjai kviečiami žingsnis per srautą: pirmiausia per siaurą vietą, tada, kur jis yra platesnis ir platesnis. Plačiausia vieta pranešime pakartoja eilėraščius, pakeičiant paskutines eilutes.

Kai šokinėja, du šuoliai -

Negalima lipti mūsų kojomis!

Jei žaidėjai sugebės šokinėti per sankryžas, jie turi būti skatinami.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Pristato

Mes plėtoti judesių, vaizduotės, vikrų koordinavimą

Apibūdinimas: Vaikai pakyla į apskritimą. Nuo žaidėjų skaičiaus pasirinko pirmaujanti, kuri yra įsikūrusi apskritimo centre. Likusieji žaidėjai vaikščioja ratu su žodžiais:

Mes atnešėme visas dovanas.

Kas norės, jis imsis.

Čia jūs turite lėlę su šriftu,

Arklio, viršaus ir lėktuvo.

Tada vaikai sustoja, o pirmaujanti turėtų paskambinti viena iš išvardytų dovanų. Jei pasirinksite žirgą, žaidėjai imituoja arklio judėjimą, ty paleiskite vieni kitus apskritime, aukštai pakelti savo kelius, jei lėlė šoka vietoje, jei vilkas verčia vietoje, ir tada Squatter , jei lėktuvas veikia vieni kitiems apskritime, pakelti rankas į šonus, tada sustoja ir pritvirtintas. Vairavimas pasirenka ką nors iš rato ir keičiasi su juo vaidmenimis.

Relė su lankais

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis kiekvienos komandos žaidėjas gauna lanką. Pirmaujančių dalyvių signale, šokinėjant per lanką, pradeda pereiti į apdailą. Komanda laimi, visi žaidėjai bus pirmieji, kurie praeis atstumą.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos lankai, kreida, jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo arba "kebli", nurodant sukimosi vietą.

Porteriai

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurių kiekvienas yra lygus dalyvių skaičius. Žaidėjai dalyvauja relėje. Jie užsikabina kamuolį tarp 2 gimnastikos lazdų ir bando ne jį nuleisti, paleisti į žymės langelį ir atgal. Tada perduokite kitai porai dėvėti ir taip ilgai, kol visi komandos nariai neperduoda atstumo. Ši komanda, kuri praeis pirmoji, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos lazdelės, rutuliai, kreida, kad nustatytumėte paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo ar "kebli", kad būtų galima pastatyti sukimosi vietą.

Relė "Draugystė"

Plėtoti judrumą, fizinę jėgą

Apibūdinimas: Komandos yra pastatytos į stulpelius du už pradinės linijos. Pirmosios poros kojomis ant žemės yra lankas. Signalui pirmosios poros šokinėja į lanką, pakelkite jį ir laikydami lanką su dviem rankomis, važiuokite į kubą, važiuokite, grįžkite atgal. Pirmiausia komanda laimi užduotį.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Lankai, kubeliai.

Dribbling.

Plėtoti judrumą ir judesių koordinavimą

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra perduoti atstumą, viena vertus, paspaudus kamuolį apie grindis. Ši komanda, kuri padarys pirmą kartą, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Rutulys, kreida, kad nustatytumėte paleidimo liniją (apdaila), vėliavos ant stendo ar kebli, nurodant sukimosi vietą.

Važiuokite kamuolį

Mes plėtojame reakcijos greitį, judesių koordinavimą

apibūdinimas: Žaidėjai yra pastatyti Shan. Pirmasis kambarys išmeta kamuolį į antrąjį numerį, trečiąjį, trečiąjį - ketvirtąjį ir taip iki paskutinio komandos dalyvio, kuris eina su kamuoliu dešinėje pusėje Sherngi, tampa arti pirmojo numerio ir suteikia jam kamuolys ir pan. laimi komandą, kurioje greičiau pirmasis skaičius grįš į savo vietą.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Rutuliai pagal komandos numerius.

Lenktynės su šešiais metais

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Kiekvieno komandos žaidėjo užduotis yra patekti į riedlentę prieš vėliavą ir atgal, išstumiant šeštą žemės. Ši komanda, kurios žaidėjai praeis greičiau, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Skateboard, polių, kreida, norėdami nurodyti paleidimo liniją ir apdaila, vėliavos ant stendo ar "kebli", kad būtų galima pastatyti sukimosi vietą.

Stumia su šešiais

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

Apibūdinimas: 2 žaidėjai dalyvauja žaidime. Jie yra apskritime, užfiksuoti polių kiekvieną savo dalį. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra stumti priešą už apskritimo.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Šeši, kreida.

Šuolis

Plėtoti fizinę jėgą ir vikruoti

Apibūdinimas:Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmasis žaidėjas linkęs į priekį. Kitas žaidėjas šokinėja per jį ir taip pat pakyla, pasviręs į priekį. Tada kitas žaidėjas šokinėja per dvi stovus ir taip pat pakyla, išlenktas. Kai tik visi komandos nariai stovi atstumu, pirmasis žaidėjas, kuris dabar buvo paskutinis, šokinėja per visus tuos, kurie stovi į priekį ir vėl pakyla. Ir tol, kol visi žaidėjai kirs finišo liniją. Ši komanda, kuri praeis pirmoji, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

"Chalk", jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo ar "kebli", nurodant sukimosi vietą.

Patekti į ženklą

Plėtoti judrumą, judesių koordinavimą

apibūdinimas: Žaidėjas stovi ant grindų. Mokytoją apibūdina kreida savo koją. Mums reikia, šokinėjame ir padarykite 360 \u200b\u200b° pasukimą į orą, žemiau vienoje vietoje.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Varsiik.

Plėtoti judesių koordinavimą, vikrą

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Pirmaujančiu signalu pirmasis žaidėjas veikia atstumą. Kai jis grįžta į komandą, kitas žaidėjas užsikabina jam, ir jie veikia kartu. Veiksmas kartojamas tol, kol visi komandos nariai paleisti atstumą, sankabos į traukinį. Komanda laimi komandą, kuri pirmą kartą atitinka užduotį.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

"Chalk", jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo ar "kebli", nurodant sukimosi vietą.

Gaisrininkai

Sukurti fizinę jėgą ir ištvermę

apibūdinimas: Žaidime gali dalyvauti kelios komandos. Ant žaidimų aikštelėje paleidimo linija yra sudaryta (jis ir apdaila). Kiekvienos komandos varpai pridedami prie Švedijos sienos viršutinės juostos. Pirmaujančių žaidėjų signale žaidėjai ateina į sieną, pakyla ir paskambina į varpą. Komanda, kuri įvykdys pirmąją užduotį, taps nugalėtoju.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos siena, varpai, kreida.

Rutuliniai stūmikai

Plėtoti fizinę jėgą ir akis

Apibūdinimas:Žaidimas vyksta žaidimų aikštelėje. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra kuo labiau stumti kamuolį. Žaidimo proceso lyderis žymi kiekvieno žaidėjo kamuolį. Kai visi žaidėjai baigiami mesti kamuolį, galite apibendrinti rezultatus.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Pakavimo rutulys, kreida.

Šaknų relė

Plėtoti fizinę jėgą ir judesių koordinavimą

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Ant žaidimų aikštelėje pasukami laikikliai yra nustatyti, kad veiktų žaidėjai. Pirmaujančių žaidėjų signale pradeda perkelti atstumą.

Jie turi svirtį ant peties - gimnastikos lazda su kibirais, užpildytais teniso kamuoliukais, bandydami neužleisti. Ši komanda, kuri praeis pirmoji, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos lazdelės, mažos plastikinės kibirai, užpildytos teniso rutuliukais, rotaciniais laikikliais, kurių aukštis yra ne mažesnis kaip 1,5 m, kreida, nurodant paleidimo liniją (apdaila).

Stiprus šuolis

Plėtoti fizinę jėgą, vikrą

Apibūdinimas: Tapo gimnastikos stende ir užfiksuoti ekstremaliame taške skirto lynų rankas, dalyvis skrenda į priešingą tašką ir nusileidžia ant kilimėlių. Veikia nusileido visiems.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastinis stendas, virvė, kilimėliai.

Žaidimai, šviesti lankstumą

Perduoti kamuolį

Plėtoti lankstumą ir vikrą

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra stulpeliuose vienas kito atstumu. Dalyvių užduotis yra perduoti kamuoliuką, stovintį už žaidėjo virš galvos. Ši komanda, kuri leis greičiau, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Perkelti kamuolys gyvatė

Plėtoti lankstumą

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra stulpeliuose vienas kito atstumu. Dalyvių užduotis yra perduoti kamuoliuką stovi gale, o vienas iš žaidėjų perduoda kamuolį ant galvos, o kitas yra tarp kojų. Komanda, kuri ją padarys greičiau, laimi.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Relė "tunelis nuo lanko"

Plėtoti lankstumą

Apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Dalis komandos narių turi lankus, formuojant tunelį, kita pirmaujančio signalo dalis eina per tunelį. Tada dalyviai keičiasi vietose. Jis laimi komandą, kuri pirmiausia įvykdys užduotį.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos lankai.

Vėžliai

Plėtoti lankstumą

apibūdinimas: Vaikai nuskaito ant skrandžio, juda tuo pačiu metu dešinėje ir kairėje kojoje, tada kairė ranka ir dešinė kojos. "Vėžliai" nuskaito aplink platformą po storais lynais, bandydami jiems jiems pakenkti. Žaidėjas, takelažo lynas, laikoma sugauta "drone" ir išeina iš žaidimo.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Lentynos, lynai.

Gimnastikos lazdelės

Plėtoti lankstumą

apibūdinimas: Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas. Jie yra stulpeliuose vienas kito atstumu. Pirmasis žaidėjas švino signalo įveikia per gimnastikos lazdą, kurį jis turi savo rankose, tada perduoda jį į kitą žaidėją. Komanda laimi komandą, kuri pirmą kartą atitinka užduotį.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos lazdelės.

Futbolas Rakov

Plėtoti lankstumą

Apibūdinimas: Svetainėje yra du lankai - tai vartai (be vartininkai). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Žaidimo metu jie juda su parama ant kojų į priekį ir ant rankų už nugaros. Žaidėjai turi surinkti kamuolį su savo varžovais į vartus. Neįmanoma žaisti rankų. Laikas vėžio futbole - 3 minutės.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Du lankai, kamuolys.

Circuschi.

Apibūdinimas: Bet koks žmonių skaičius gali dalyvauti žaidime. Remiantis pirmaujančių dalyvių signalu, jie pradeda pasukti lankus ant juosmens. Laimi, kas truks ilgiau nei kiti.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Gimnastikos lankai.

Skraidymo kamuolys.

Plėtoti lankstumą

Apibūdinimas: Žaidėjai patenka į ratą ir pradeda mesti kamuolį vieni kitiems. Jų užduotis nėra suteikti kamuoliui, kiek įmanoma ilgiau. Žaidėjai neturėtų eiti iš vietos ir netgi nuplėšti nuo grindų kojų. Tas, kuris lašo kamuolį yra nukrito iš žaidimo.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Tiltai

apibūdinimas: Būtina įdėti žaidimo lauką - kvadratas suskirstytas į 16 dalių. Žaidėjai gali paimti phantas. Nuo žaidėjų skaičiaus pasirinko pirmaujanti, kurią nustato dalyvis, ir su grotuvu - kvadratų, kuriuose dalyvis turi pritaikyti rankas ir kojas, skaičius. Žaidimo lauke visi žaidėjai dedami. Kiekvieno žaidėjo užduotis yra laikyti lauke nepatogiai laikysena kuo ilgiau. Tas, kuris galėjo atsispirti ilgiausiai, keičiasi su pirmaujančiais vaidmenimis.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kreida, grotuvas su numeriais nuo 1 iki 16.

Supainioti

Plėtoti lankstumą

apibūdinimas: Nuo žaidėjų skaičiaus pasirinkti pirmaujančią. Visi žaidėjai patenka į apskritimą, o pirmaujanti virsta. Šiuo metu žaidėjai yra supainioti, nėra neryškios rankos. Vadovavimo užduotis yra išpainioti.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Muzikos lydimas.

Lizards.

Plėtoti lankstumą

apibūdinimas: 2 komandos dalyvauja žaidime. Žaidimo lauke įdėti Kepli, kuris turės eiti apie šliaužiančius žaidėjus. Pasibaigus pirmaujančių žaidėjų signale ant grindų ir nuskaitymo juda palei atstumą, bandydami nešti į lanką. Komanda laimi pirmąjį, kad praeis atstumas.

Medžiagos ir vaizdo gidai žaidimui

Kreida, jei norite nurodyti paleidimo liniją (apdaila), žymės langelius ant stendo, kad nurodytų sukimosi vietą, Kepli.

Ekaterina Kurbatova
Perkeliami žaidimai vaikams 5-6 metus

Perkeliami žaidimai vaikams 5-6 metus

Judantis žaidimas yra ne tik žaidimas, kuriame jums reikia judėti, nes šiuo atveju vaikas tiesiog gali paleisti ir šokinėti aplink butą. Čia ypatingas dėmesys skiriamas kūrybiniam požiūriui į žaidimo judesius. Be to, labai dažnai mobiliesiems žaidimams lydi motyvacija sklypo forma. Dažnai tokie žaidimai turi tam tikrų taisyklių, ar įprastos saugos ir mandagumo taisyklės ar aiškiai įdiegtos, specialiai išrado šiam žaidimui. Aktyvūs žaidimai yra suskirstyti į individualų ir grupę.

Pagrindinis judančių žaidimų tikslas yra fizinių savybių vaiko kūrimas: greitis, ištvermė, vikrumas, stiprumas. Ir tai yra labai svarbi, šios charakteristikos yra išsamiai. Tačiau aktyvių žaidimų tikslas yra ne tik šiame - antrinėje, bet ne mažiau svarbi užduotis - įvertinti vaiko elgesio savybes ir galimybę, pagrįstą ja, ištaisyti savo išsilavinimą, už palankesnę integraciją į visuomenę.

Aktyvios žaidimai padeda išspręsti išsamią sveikatingumo, švietimo ir švietimo užduotis dėl teigiamo poveikio fizinio krūvio sveikatai ir žaidimo sklypui, kuris gali turėti švietimo informaciją.

Kilnojama žaidimo kortelė vaikams 5-6 metus

Raskite savo spalvą

Tikslas: suformuoti orientaciją erdvėje, mokykite veikti pagal signalą, plėtoti vikrumą, dėmesį.

Žaidimai: mokytojas platina 3-4 spalvas vaikams. Vaikai su tos pačios spalvos stovo vėliavomis skirtingose \u200b\u200bvietose, netoli tam tikros spalvos vėliavos. Po mokytojo žodžių "eiti pasivaikščioti", vaikai skiriasi skirtingomis kryptimis. Kai mokytojas sako: "Rasti savo spalvą", vaikai renkami iš atitinkamos spalvos vėliavos.

Žaidimą gali lydėti muzikinis dizainas. Kaip komplikacija, kai žaidimas yra įvaldęs vaikams, kai kuriose vietose galite pakeisti numatomas vėliavas, turinčias juos skirtingose \u200b\u200bsporto salės vietose.

Traukinys

Tikslas: suformuoti gebėjimą vaikščioti ir paleisti vieni kitus mažose grupėse, pirmiausia laikantis vieni su kitais, tada nedaro; Priprasti pradėti judėti ir sustabdyti per signalą.

Žaidimas Veikia: Iš pradžių žaidime dalyvauja nedidelė vaikų grupė. Iš pradžių kiekvienas vaikas išlaiko drabužius prieš stovėdami, tada laisvai juda vienas nuo kito, juda su rankomis, imituojančiu ratų judėjimą. Lokomotyvo vaidmuo pirmiausia vykdo instruktoriaus FC. Tik po pakartotinių pakartojimų lyderio vaidmuo yra pavesta aktyviausiam vaikui.

Žaidimas emociškai eina su muzikiniu lydinčiu.

Reikalavimas ir viščiukai. \\ T

Tikslas: gerinti temos įgūdžius į virvę, neliesdami; plėtoti judrumą, dėmesį; veikti pagal signalą; Geležinkelis prie abipusio vykdymo, partnerystės.

Žaidimai: vaikai, vaizduojantys viščiukus kartu su priartinimu, yra už ištempto virvės. "Zoom" išeina iš namų ir vadina viščiukus "KO-KO". Pasak jos skambučio, viščiukai priklauso nuo virvės. Žodžiai "Big Bird" viščiukai greitai bėga. Kai viščiukai eina į namus, galite pakelti virvę didesnę, kad vaikai jai nekenktų.

Raskite savo namus

Tikslas: suformuoti gebėjimą veikti per signalą, rytą erdvėje; Sukurkite vikrumą, dėmesį, gebėjimą judėti įvairiomis kryptimis.

Žaidimo eiga: su pedagogo pagalba vaikai yra suskirstyti į grupes, kurių kiekvienas tampa tam tikra vieta. Signalui jie važiuoja aplink salę skirtingomis kryptimis. Po signalo "rasti savo namus" - vaikai turi rinkti grupes iš vietos, kur jie buvo iš pradžių.

Po to, kai įvaldę žaidimą, šaltinio namai gali būti keičiami vietose. Žaidimas emociškai eina su muzikiniu lydinčiu.

Kur jie buvo trankyti?

Tikslas: išspręskite gebėjimą naršyti erdvėje, vadovaukitės žaidimo taisyklėmis.

Žaidimai: vaikai stovi apskritime. Važiuojant viduryje ir uždaro akis. Mokytojas tyliai apeina apskritimą, sustabdo šalia kažko, išjudinant lazdą ir pateikia tai, kad nebūtų matoma. Išvyksta ir sako: "Atėjo laikas!" Stovintis apskriti turi atspėti, kur jis išjudino ir kreipiasi į tą, kuris buvo paslėptas. Atspėti, kad jis tampa vaiko vieta

Leidiniai šia tema:

Mobiliojo žaidimo kortelės vaikams 3-4 metų. Perkelti žaidimus ir pratimus pasivaikščioti Pasivyti su manimi. Keletas vaikų pradeda už mokytoju pirmiausia į priekį, tada jį keisti, garsiai medį, stendą, važiuojantį ant skaidrių.

Konsultacijos tėvams "Žaidimai vaikams nuo 1,6 iki 3 metų" MDOU Novoukolovsky Vaikų darželis apie bendrą "Rosinka" vaizdą "Žaidimai vaikams nuo 1,6 iki 3 metų. Paruoštas:.

Temniksky darželis Kombinuotos rūšys "Golden Cockerel" pedagogas: Ananyeva E. I. kilnojami žaidimai vaikams 2-3 metus. Šiais metais.

Sunny Bunny pabrėžti ant sienos ir pasakykite vaikui, žiūri į geltoną vietą: "Žiūrėkite, saulėtas zuikis"! Pabandykite pasiūlyti.

Saulės ir lietaus užduotys: Plėtoti gebėjimą vykdyti piktnaudžiavimą vaikais, nesukeliant vieni kitų, greitai atsakykite į signalą. Apibūdinimas.

Judantis žaidimas yra įdomus emociškai turtingas vaiko aktyvumas laikantis tam tikrų taisyklių. Sunku pervertinti naudos.

Juokingi judantys žaidimai vaikui 5 metus.

Šilko gyvatės

Inventorius: Daugiaspalvės juostelės, lazdelės arba pieštukai, mygtukai.

◈ Paimkite du daugiaspalvius juostos apie 1,5 m ilgio ir pritvirtinkite juos vienu galu į pieštuką arba lazdelę.

◈ Rodo juostą ir parodyti vaikui, kaip padaryti paprasčiausias judesius, kad juostos ištrintų gyvatę. Galite surengti šokį su juostelėmis į muziką.

Viščiukai sode

Inventorius: nėriniai (virvė, juostelė, virvė) arba kreida.

◈ Nėriniu (lynu, kreida), maža erdvė yra ribota. Tai yra "sodas". Netoli tai yra kėdė - "Budda" storam. "Storam" vaidmuo atlieka mamą. Vaikai yra "viščiukai".

◈ Kai tik "Watchman" sėdi ant kėdės, "viščiukai" savo kelią į "sodą" ir pradeda paleisti ten, peck, cacked. "Watchman" Pastabos "viščiukai" ir išeina iš sodo - užsikimšti rankas, sakydamas: "Kysh! Kyszy! ". "Kura" pabėga. "Watchman" aplinkkelis "sodas" ir vėl sėdi. Žaidimas tęsiasi.

Rutuliai dėžutėje

Žaidėjų skaičius: 1 - 6 žmonės.

Inventorius: stalo teniso kamuoliukai.

◈ Suaugusiųjų supilkite spalvotus celiulioidinius kamuoliukus (stalo tenisui ar mažoms guminiams rutuliams) ir prašo vaikų surinkti, atnešti ir įdėti į dėžutę.

Galite apsunkinti žaidimą, prieš išsklaidytus kamuoliukus, kuriuos vaikas turi įveikti, kad surinktų kamuoliukus (pvz., Persikeliant per žurnalą, stendą ir kt.).

◈ Galite naudoti skirtingų spalvų ir dydžių rutulius ir paprašyti vaikų surinkti kamuoliukus selektyviai: arba tik maža arba vienspalva.

Lavat.

Žaidžia: 3-8 ir daugiau žmonių

◈ Pasirinktas pristatytojas. Vaikai pakyla į apskritimą, pasiimkite rankas ir dainuokite:

"Šokio šokis, mes, tra-ta, tra-ta

Mes šokiame šokiame - tai yra lavat. "

Mano rašikliai yra geri? - prašo švino.

"Gerai!" - jie atsako į visus chorą.

Kiekvienas yra priimtas rankomis ir eina į apskritimą, kartojant pirmąsias dvi eilutes.

"Mano nosis yra geras?" - prašo švino.

"Gerai!" - jie atsako į visus chorą.

Kiekvienas taikė indekso piršto antgalį į nosį prieš stovėdami kaimyną ir vėl eina apskritime, kartojant pirmuosius linijas.

"Mano keliai yra geri?"

"Gerai!"

Kiekvienas taikė delnus į netoliese esančius vaikų kelius ir dainuoja dainą, eina į apskritimą.

"Mano ausys yra geros?"

"Gerai!"

Kiekvienas taikė delnus į vaikų, stovinčių šalia apskritimo, ausis ir vėl eina į ratą su daina.

◈ Galite naudoti žaidime ir kitose kūno dalyse: skruostai, kaktos, pilvo.

Jis pakenkė vartai

Žaidimų skaičius: nuo dviejų žmonių.

Inventorius: kėdės, Kepli, kubeliai ir kt.

◈ Kėdės, Keplli ir kiti subjektai, įsteigti 30-50 cm (tai yra vartai). Surenkite 3-5 tokius vartus.

◈ Vaikai turi praeiti per visus vartus ir nenaudokite jų. Iš pradžių jie praeina su atvira, tada su uždaromis akimis.

Petuhok

Žaidžia: 1-6 žmonės

Inventorius: mažos žaislai.

◈ Prieš vaikus atstumu nuo žingsnio, elementai yra nustatyti ne daugiau kaip 10-12 cm aukščio. Vaikams "sparnų" rankos yra praleistos, pailgos, yra šiek tiek paskirtos į priekį, peiliai perkeliami .

◈ Labai pakelti savo kelius, traukdami kojines, vaikai juda į priekį, žingsnis per daiktus, dainuodami: "PE-Tu-Shock". Ant skiemens "šoko", vaikai apatinę koją subjektui.

◈ Žaidimas kartojamas kelis kartus. Suaugusiųjų kontrolės laikysena.

Podtolkni kamuolys

Žaidėjų skaičius: 3 ar daugiau žmonių.

Inventorius: balionai.

◈ pripūsti kamuolį.

◈ žaisti, laikyti rankas, pakilti į apskritimą.

◈ Stenkitės ne duoti kamuoliuko paliesti žemę, stumti jį su bet kokia kūno dalimi, įskaitant rankas, kurios turėtų likti prijungtas.

◈ Jei kamuolys paliečia žemę, grupė praranda teisę stumti jį su rankomis. Kiekvieną kartą, kai kamuolys kreipiasi į žemę, draudimas panaikina kitą kūno dalį.

Kas yra

Žaidimų skaičius: 2-6 žmonės.

Inventorius: juostelės arba lynai, lazdelės arba pieštukai.

◈ Du vaikai yra paimami ilgos spalvos juostos galams, kurio viduryje yra lankas ar varpas.

◈ Signale jie pradeda baigti juostelę ant lazdelių, pritvirtintų prie galų.

◈ laimi tą, kuris pirmą kartą stebi juostelę iki viduryje.

Šokėjai

Žaidimų skaičius: 2-6 žmonės.

Inventorius: kamuoliukai, šluota, kėdės, mop ir tt

◈ pagal įvairias melodijas, galite paprašyti vaikų šokti įvairiais būdais:

♦ traukiant kamuolį (obuolį) tarp kaktos;

♦ sugadintos važiavimas;

♦ su kėdėmis;

♦ su tampabais ir kt.

Hypersca.

Žaidimų skaičius: 2-6 žmonės.

◈ Vairuoti veidus į sieną, ir šiuo metu vaikai skubėti paslėpti. Pirmaujanti mano: "Kartą, du, trys, keturi, penki, aš einu ieškoti." Tada jis eina ieškoti.

◈ Paslėptas gali šokinėti iš savo prieglaudos ir pasiekti vietą, kur ją vartojo, išjudinant savo ranką prieš sieną, sakydamas: "Tuki-Tuki ten, už save."

◈ Jei liejimas pamačiau pirmąjį, jis turėtų paleisti į sieną ir pasakyti: "Tuki-Tuki ten, aš mačiau (vadinu vaiku)."

Sovka-pelėda

Žaidžia: 4-6 žmonės.

◈ Vienas iš žaidėjų - "Sovice" - yra mažame apskritime ("Nest"). Poilsio ir šokinėti, vaizduojant klaidas, drugelius, varles.

◈ Lead signalais: "Naktis ateina!" - Kiekvienas sustoja, užšaldė, ir "Sovka" skrenda medžioklėje.

◈ Pastebėti maišytą grotuvą, "Sovka" priima jį ranka ir veda į "lizdą". Jei "Sovice" nepastebės antspauduotų žaidėjų, o signalas skamba: "Diena!", Tada ji skrenda į "lizdą", be kasybos.

◈ Kai grojasi išgirsti: "Diena!", Jie pradeda judėti dar kartą. Po dviejų ar trijų pakartojimų jie pasirenka naują "Sovka".

◈ Šiame žaidime vaikai turėtų gerai žinoti taisykles:

♦ "Sovka" ilgą laiką neturėtų stebėti tą patį žaidėją.

♦ Neįmanoma pabėgti nuo "Sovice".

Savas

Žaidžia: 4 ar daugiau žmonių.

Inventorius: parduotuvė.

◈ "Parduotuvė" yra bet kokia pakankamai ilgas parduotuvė, stendas arba tiesiog glaudžiai perkeltos kėdės (galite juos susieti su virvele, kad nebūtų važiuojant).

◈ vaikai pasirenkant pirmaujančią, sėdi netoliese.

◈ pirmaujanti praėjimai, tada lengvai pasiekia vieną iš posėdžio ant kelio. Įtartinas, netikėtas šis smūgis, tuo geriau!

◈ ieško ir į jį pasirinko, jums reikia eiti aplink stendą ir pabandyti imtis laisvos vietos.

◈ tas, kuris neturėjo laiko, atsiranda kitame etape.

Zhmurki.

Žaidimų skaičius: 3-8 žmonės.

Inventorius: akių tvarstis nuogas.

◈ Pasirinkite nuogas. Padėkite jį padažu.

◈ Jis turi sugauti likusius vaikus, kurie juda kaip tylesni kaip įmanoma, ir suteikti jums žinoti hallegetant apie savo vietą su medvilnės, balso ar kitų signalų.

◈ Jei nuogas sugauta kas nors, jis neturi pašalinti tvarsčių, pabandykite atspėti, kas tai yra. Jei ne atspėti, tada toliau vairuoti. Ir jei jūs atspėti teisingai, sugautas tampa ickla.

Mobiliojo žaidimo kortelės failas

vaikams 5-7 metus

Pedagogas: Honkongas Elena Alekseevna

"Tėvai" (paleisti)

Užduotys: Sužinokite, kaip vaikai paleisti spiečius, o ne stumti vienas į kitą, veikti greitai. Sukurti orientaciją erdvėje, gebėjimas keisti kryptį.

Žaidimo aprašymas: vaikai yra pastatyti apskritime, kiekvienas turi spalvų juostą, užpildyta už diržo. Apskritimo centre yra žvejyba. Pasak mokytojo signalo: "Kartą, du, trys - sugauti!" Vaikai išsklaido svetainėje. Gaudyti bando traukti juostą. Pagal signalą: "Kartą, du, trys greičio greičio rate - visi vaikai yra pastatyti apskritime". Skaičiuojant sugautas, žaidimas kartojamas.

Galimybės: sudaro ratą centre yra žvejyba. Signalu "Kartą, du, trys sugavimai", vaikai paleisti ratą, o žvejyba bando patraukti juostelę.

"Kampai" (paleisti)

Užduotys: Mokykite vaikus paleisti iš vietos į vietą greitai, nepastebimai dėl švino. Plėtoti judrumą, judesių greitį, orientaciją erdvėje.

Žaidimo aprašymas: Vaikai tampa šalia medžių ar apskritimuose. Vienas iš viduryje likusių žaidėjų tinka visiems ir sako "Pelė, pele parduoti man savo kampą". Tai atsisako. Pirmaujanti yra su tais pačiais žodžiais į kitą. Šiuo metu likusios vaikų keičia vietas ir pirmaujančių viduryje bando imtis vieno rango vietos. Jei tai pavyksta, likusieji be kampo tampa viduryje.

Galimybės: Jei nesugebėsite imtis vietos, mokytojas sako: "Cat!" Visi vaikai vienu metu keičia vietas, vairavimo laikas imtis kampo. Nelaiminkite savo kampe ilgą laiką.

"Tėvų paleidimas" (paleisti)

Užduotys: Sužinokite vaikus paleisti poromis, negerant rankas, važiuoti objektais. Plėtoti judrumą, dėmesį.

Žaidimo aprašymas: vaikai stovi stulpeliuose poromis vienoje žemiau esančios svetainės pusėje. Kitoje svetainės pusėje yra objektai (Keplli, kubeliai ir tt), pagal nuorodų skaičių. Pasak mokytojo signalo, pirmosios vaikiškos poros, laikančios rankas, važiuoja į daiktus, kuriuos jie apgaubtų ir grįžta į jų stulpelių pabaigą. Kitas signalas veikia antros poros. Rankų atjungimo pora laikoma pralaimėtoju.

Parinktys: B. tiesiai su shinnow. Vykdykite tarp gyvatės objektų į orientyrą.

"Mousetrap" (paleisti)

Užduotys : Sukurkite ištrauką vaikams, gebėjimas koordinuoti judesius žodžiais, vikrumas. Pratimai važiuoti, squatting, pastatas apskritime, vaikščioti apskritime. Skatinti kalbos raidą.

apibūdinimas : Žaidimai yra suskirstyti į 2 nevienodas grupes. Mažai formų ratas - mousetrap. Likusios yra pelės, jos yra už rato ribų. Žaidėjai, vaizduojantys pelę, yra paimti rankomis ir pradeda vaikščioti apskritimu, sakydamas: "O kaip pelės yra pavargę, visi miegojo, jie visi drebėjo. Saugokitės kramtymo, mes jums bus pasinaudoti, tada įdėkite Mousetrap - skristi visi dabar. " Vaikai sustoja ir pakelkite pakeltus rankas, sudarančius vartus. Pelės pateko į mousetrap ir išeina iš jo, pagal žodį "clap" vaikai, vaikai, stovintys apskritime, nuleiskite savo rankas ir pritūpęs - mousetrap slammed. Žaisti, kurie neturėjo laiko baigti apskritimo, laikomi sugautais. Sugautos pelės patenka į apskritimą ir padidina mousetrapo dydį. Kai didžioji dalis pelių yra sugautos, vaikai keičia vaidmenis.

Taisyklės. \\ T : Lisa gali sugauti viščiukus, o viščiukai gali pakilti į nepastovumą tik už mokytojo "lapė!" Ženklu.

Galimybės : Padidinkite šamų skaičių - 2 lapes. Kuras laipioja gimnatinę sieną.

"Mes esame juokingi vaikinai" (paleisti)

Užduotys : Mokykite vaikus veikti per signalą, važiuokite vienoje svetainės pusėje į kitą greitai su išnykimu. Sukurkite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

apibūdinimas : Vaikai stovi vienoje žemiau pusėje. Priešingoje pusėje taip pat laikoma antroji funkcija. Svetainės centre yra žvejyba. Žaidėjai Choru kalba:

"Mes esame juokingi vaikinai

Mums patinka paleisti ir šokinėti,

Na, pabandykite pasivyti su mumis.

Kartą, du, trys, sugauti! "

Po žodžio "sugauna", vaikai veikia kitoje svetainės pusėje ir jų žvejybos laimikį. Tas, kurį žvejyba turės laiko laukti, kol jis kerta liniją, laikoma sugauta, perkelia ir praleidžia vieną paleidimą.

Galimybės : Vaikai eina į apskritimą ir ištarti tekstą. Katė centre. Slinkite įvairiais veikimo tipais.

"Geese - gulbės" (paleisti)

Užduotys : Mokykite vaikus paleisti vienoje svetainės pusėje į kitą, kad nebūtų nudažytas. Plėtoti gebėjimą veikti per signalą, vikalumą, greitį.

apibūdinimas : Viename salės krašte žymi namo, kuriame yra žąsų, priešingoje salės pusėje yra ganytojas. Namo pusėje Lair, kuriame vilkas gyvena, likusi pievos dalis. Vaikai pasirinko vilko, ganytojo vaidmenį, likusi vaikai vaizduoja žąsų. Ganerdas sugauna žąsų ant pievos, jie ganosi ir skrenda.

Herojų herojai ir veiksmai

Ganytojo žąsys, žąsys!

Žąsys sustabdo ir atsako į chorą: GA-GA.

Norite!

GUS taip, taip, taip!

Ganytojas taip skrenda namo.

Mes negalime gese, pilkas vilkas po kalnu neleidžia mums namuose, dantų aštrinimas valgyti mus norime.

Shepherd: taip skristi, kaip norite tik sparnai rūpintis!

Žąsys daro sparnus skrenda per pievos namus ir nurijus iš logovo, bandydamas sugauti žąsys. Tada po 2-3 kartus pasirenkamas naujas aviganis ir vilkas.

"Padarykite figūrą" (paleisti)

Užduotys : Sužinokite, kaip vaikai paleistų aplink salę, sklypas. Įprotis pakeisti judėjimą ant signalo, plėtoti pusiausvyrą, gebėjimas išlaikyti fiksuotą prozą.

apibūdinimas : Mokytojo signale visi vaikai važiuoja aplink salę. Kitame signale (Punch į Tambourine), visi žaidėjai sustoja, kur jie juos rado ir priima bet kokią laikyseną. Pedagogas pažymi tuos, kurių skaičiai pasirodė įdomiau, sėkmingiausia.

Galimybės : Jūs galite pasirinkti pirmaujančią, kuri bus nustatyta, kurios skaičius yra įdomiau nei tiems, kurie kiekvieną kartą sugalvoja naujus duomenis.

"Karasi ir lydeka" (paleisti)

Užduotys : Mokymasis vaikai vaikščioti ir paleisti spiečius, ant signalo paslėpti už akmenukų, squatting. Sukurkite vikrumą, greitį, orientaciją erdvėje.

apibūdinimas : Vienas vaikas yra pasirinktas lydekos, likusi dalis suskirstyta į dvi grupes. Vienas iš jų sudaro ratą yra akmenukas, kitas - Karasi, kuris plūduriuoja apskritimo viduje. Lydeka yra už apskritimo ribų. Pasak mokytojo ženklo - lydekos - ji greitai eina į apskritimą, bandydamas sugauti Karasi. Karasi skubėti pasivaikščioti asmeniui žaisti ir sėdėti už akmenukų. Iškirpkite Karasi eiti į apskritimą ir skaičiuojamas. Žaidimas kartojamas su kitu lydeku.

Galimybės : Karasi plūduriuoja ne tik apskritimą, bet ir tarp akmenų, lydeka yra šone. Galite pasirinkti du pikius.

"Skaitliukas" (paleisti)

Užduotys : Mokykite vaikus paleisti vienoje svetainės pusėje į kitą sparčiai. Plėtoti dėmesį, judesių greitį.

apibūdinimas : Dvi vaikų grupės, turinčios vienodą skaičių žaidėjų, tampa priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse už Lin7IC SHERNGI (atstumas tarp vaikų sherge yra mažiausiai 1 metras). Kiekviena vaikų grupė savo spalvos juostelėmis yra mėlyna, geltona. Pasak mokytojo signalo: "Blue"! " - Vaikai su mėlynomis juostelėmis paleisti priešinga kryptimi, stovėdama priešingai, ruožas savo rankas į priekį ir palaukite, kol važiuojate juos paliesti. Tas, kuris palietė, eina kitoje pusėje, apsisuka ir pakelia ranką.

Galimybės : Jūs galite pridėti du spalvas - raudona, žalia.

"Sunshine Lisa" (paleisti)

Užduotys : Plėtoti vaikų poveikį, stebėjimui. Pratimai sparčiai važiuojant su pasitikėjimu, kuriant apskritimą, žvejyboje.

apibūdinimas : Žaisti stovą apskritime vieno žingsnio atstumu nuo kito. Už rato ribų, namas lapė yra pavogta. Pedagogas siūlo žaisti uždaryti savo akis, apeinant ratą už vaikų nugaros ir sako: "Aš ieškosiu miško su sudėtingu ir raudonu lapėmis!", Papildydamas vieną iš žaidėjų, kurie tampa gudrus lapė. Tada mokytojas siūlo žaisti atidaryti savo akis ir atidžiai pamatyti, kuri iš jų yra sudėtinga lapė, nesvarbu, ar ji duos sau kažką. Žaisti 3 kartus paprašė chorumo, pirmiausia tyliai ir garsiau "Sunshi Fox, kur tu esi?". Tuo pačiu metu visi žiūri vienas į kitą. "Tricky Fox" greitai pasirodo apskritimo viduryje, kelia savo ranką, sako: "Aš čia." Visi žaidėjai veikia aplink svetainę, ir lapė juos sugauna. FOX sugauta namo Noura.

Taisyklės: "Fox" pradeda sugauti vaikus tik po to, kai žaidžiamas choras, kuris grojo 3 kartus ir lapė pasakys: "Aš esu čia!". Jei Lisa išdavė save anksčiau, pedagogas skiria naują lapę. Žaidėjas, pradedant virš svetainės sienos, laikoma sugauta.

Galimybės : Pasirinkti 2 lapės.

"Tuščia vieta" (paleisti)

Užduotys : Mokykite vaikus greitai paleisti kėdes priešingose \u200b\u200bpusėse. Plėtoti reakcijos greitį, dėmesį.

apibūdinimas : Žaisti tampa aplink, įdėkite rankas ant diržo - gaunami langai. Pasirinkite pirmaujančią. Jis eina iš apskritimo ir sako:

"Aš einu aplink namą,

ir lange aš žiūriu,

Į vieną

ir aš tyliai. "

Po žodžių sakau, vairavimas sustoja, žiūri į langą ir sako: Tuk, Tuk, tuk. Pastovi į priekį klausia: "Kas atėjo?" Vairavimas vadina jo vardą. Pastovi ratu klausia: "Kodėl tu atėjai?" Pagrindiniai atsakymai: "Nauda" - ir abu važiuoja įvairiomis kryptimis. Apskritai jis išskiria tuščią vietą. Tas, kuris bus pirmasis, kuris lieka apskritime, vėlai tampa vedamas, ir žaidimas tęsiasi.

Galimybės: Važiavimas tiesiog pasivaikščioja ir kelia ranką ant peties į ką nors ir važiuoja įvairiomis kryptimis, bandydamas priimti tuščią vietą.

"Casting"

Užduotis : Mokykite vaikus vaikščioti apskritime, laikydami rankas į dešinę, į kairę. Pakartokite judesius dėl pirmaujančių. Plėtoti dėmesį, atmintį, kūrybiškumą.

apibūdinimas Žaidimai: Pasirinkite pirmaujančią - kriterijus, kuris pakyla į vaikų suformuoto rato centrą. Laikydami rankas, vaikai eina į apskritimą ir ištarti:

"Sklandus apskritimas vieni kitiems

mes einame žingsnis po žingsnio.

Stovėti draugiškai kartu

Padarykime tai ... "

Vaikai sustoja, nuleiskite rankas, o sudėtis rodo tam tikrą judėjimą ir kiekvienas turėtų pakartoti. Žaidimas kartojamas su kitu sudėtiniu.

Taisyklės. \\ T : tiksliai atlikti persirengimo patalpos judesius.

"Benamiai hare" (paleisti)

Užduotys : Vystytis vaikų orientacijoje erdvėje. Pratimas greitai.

apibūdinimas Žaidimai: medžiotojas ir benamiai yra parinkti iš žaidėjų. Likusieji žaidėjai - kiškiai formuoja "savo namus" (du hare laikosi rankų, kuriant namą). "Benames Hare" bėga ir jo medžiotojų užmuša. "Hare" gali būti išgelbėtas nuo medžiotojo, veikia bet kuriame "namuose"; Kam benamiai "Hare" gauna savo nugarą ir tampa pirmaujanti. Jei medžiotojas sugavo, tada keičiasi vaidmenų.

Taisyklės:

  • Medžiotojas gali sugauti kiškį tik už Logovo.
  • Degto kiškiai per Lair negali.
  • Jei kiškiai nukrito į Lair, jis turėtų pasilikti ten.
  • Kai tik Hare bėgo į Lair, kuris yra ten, žaidėjas turi iš karto paleisti.
  • Žaidėjai, sudarantys ratą, neturėtų trukdyti kiškiams paleisti ir pabėgti.

"Nenaudokite ant grindų" (šokinėja)

Užduotys : Sužinokite, kaip vaikai važiuoti aplink drėgmės salę, šokinėja į kubelius, suolai be rankų pagalbos, šokinėja iš jų lengva kojines pusiau sulenktas kojas. Užtikrinti įgūdžius veikti per signalą. Sukurti judrumą, greitį.

apibūdinimas Žaidimai: pasirenka žvejybą, kuri važiuoja aplink salę su vaikais. Kai tik pedagatorius sako - "sugauna!" - Kiekvienas eina nuo žvejybos ir pakyla ant daiktų - sukčiai, kubeliai, kanapės. Sugavimas bando ralį plaukioja. Vaikai, kuriems dislokuota žvejyba.

Galimybės : Pasirinkite 2 sugavimus, valdo skirtingų tipų veikimą, naudokite muzikos signalą.

"Kas bus mažiau šuolių" (šokinėja)

Užduotys : Mokykite vaikus peršokti ilgio, todėl stiprus tamponas su rankomis, stumti ir nusileisti ant abiejų kojų. Plėtoti šoko galią, stiprinti kojų raumenis.

apibūdinimas Žaidimai: svetainėje nurodykite dvi eilutes 5-6 metrų atstumu. Keli vaikai patenka į pirmąją eilutę ir šokinėja iki antrosios linijos, bandydamas jį pasiekti mažesniam šuolių skaičiui. Kojos šiek tiek įdėkite ir žemiau ant abiejų kojų.

Galimybės : Padidinti atstumą iki 10 m. (Tai yra 8-10 šuolių vidurkis)

"Žvejybos lazdelė" (šokinėja)

Užduotys : Mokykite vaikus Bounce ant dviejų kojų, stovinčių, nusileidžiant ant kojinių, semdist kojų. Sukurkite vikrumą, greitį, akių matuoklį.

apibūdinimas Žaidimai: vaikai stovi į ratą mokytojo centre. Jis laikosi savo rankose virvę, kurio pabaigoje yra maišelis su smėliu. Mokytojas pasuka virvę virš grindų, vaikai prisijungia prie dviejų kojų, kad maišas nesugadintų jų kojų. Apibūdinus 2-3 apskritimus, pagamintas pauzė ir skaičiuojama sugauta.

Galimybės : Tie vaikai, kurie sugavo, išeiti iš žaidimo, iki šiol labiausiai deft liks.

"Iš plaktuko iškilimų" (šokinėja)

Užduotys : Mokyti vaikus judėti vienoje svetainės pusėje kitame šuoliuose nuo bumpo ant dviejų ar vienos kojos. Plėtoti šoko galią, gebėjimą palaikyti pusiausvyrą dėl bodie, vikrumas.

apibūdinimas Žaidimai: Žemėje yra dvi eilutės - dvi krantai, tarp kurių pelkė. Žaisti yra platinami poromis ant vienos ir kitos kranto. Mokytojas atkreipia į Kochkos plokščių žiedų pelkę) skirtingais atstumais vienas nuo kito: 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90 cm. Du vaikai per signalą šokinėja nuo smūgio ant plaktuko, išstumiant dvi kojas ar vieną, be iškilimų. Bando judėti į krantą. Tas, kuris atsistojo, lieka pelkėje. Kitas pora išeina. Kai viskas atitinka užduotį, pedagogas skiria, kas atneš vaikus nuo pelkės. Jis suteikia ranką su varžtu su vaiku ir šou šokinėja išeitį iš pelkės.

Galimybės : Konkurencija: "Kas greitai pereis per pelkę".

"Dažai" (šokinėja)

Užduotys : Sužinokite vaikus paleisti, bandydami ne pasivyti, šokinėti ant vienos kojos, nusileidimas ant siuvimo kojos. Plėtoti judrumą, judesių greitį, gebėjimas keisti kryptį veikia.

apibūdinimas Žaidimai: žaidimo dalyviai pasirenka savininką ir du pirkėjus. Likę žaidėjai yra dažai. Kiekvienas dažymas ateina su spalva ir tyliai vadina jo savininką. Kai visi dažai pasirinko spalvą ir pavadino savininką, jis kviečia vieną iš pirkėjų. Pirkėjo smūgiai:

Tuk! Tuk!

Kas ten?

Pirkėjas.

Kodėl atėjo?

Dažams.

Ką?

Mėlyna.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: "Eikite į mėlyną kelią, surasti mėlynus batus, pouter taip atgal, kad atneštumėte!" Jei pirkėjas atspėti dažų spalvą, tada dažai priima save. Yra antrasis pirkėjas, pasikartojantis pokalbis su savininku. Ir jie yra tinkami savo ruožtu ir išardyti dažus. Laimi pirkėją, kuris pelnė daugiau dažų. Savininkas gali sugalvoti užduotį sunkiau nei užduoties, pavyzdžiui: šuoliai ant vienos kojos ant raudono kilimo.

Galimybės : Pokalbis kartojamas, jei pirkėjas atspėti dažų pardavėjas sako, kiek tai kainuoja ir pirkėjas slydo pardavėjui pailgos palmių pardavėjui. Su paskutine medvilnė, vaikas pavaizdavo dažus bėga, o pirkėjas pasivyti su juo ir sugauti, ji užima sutartą vietą.

"Kas gaus į žymės langelį" (šokinėja, relė)

Užduotys

apibūdinimas

Galimybės

"Bear and Bees" (Lazagne)

Užduotys : Sužinokite vaikus lipti į gimnastikos sieną, laipioti suolai, kubeliai be rankų pagalbos, šokinėti ant kojinių, ant pusiau sulenktų kojų, paleisti kojines. Sukurkite vikrumą, drąsą, greitį.

apibūdinimas Žaidimai: vaikai yra suskirstyti į dvi lygias grupes, viena - bitės, kita - lokiai. Dėl gimnastikos sienos, stendo, kubeliai yra aviliai, kitoje pusėje - pievos, Berloga lokių pusėje. Pasak įprasto signalo, bitės skrenda iš avilio ir skristi į medaus pievą. Kai tik bitės skrido į pievą už medaus, lokiai išeina iš burgogų, pakilkite į avilį ir aukštą medų. Mokytojas pateikia signalą: "Bears!" Bitės skrenda į dilgėlines, bando į baisų lokius, jie bėga berlogoje, pastovūs lokiai praleidžia vieną žaidimą. Po 2-3 pakartojimų vaikai keičia vaidmenis.

Taisyklės. \\ T : Nuo gimnastikos sienos jums reikia meluoti, o ne šokinėti, ne trūksta bėgių.

"Firemen mokytis" (Lazagne)

Užduotys : Mokykite vaikus patekti į gimnastinę sieną patogiu būdu, nepraleiskite keteros ir ne šokinėja. Sukurkite sutartą rankų ir kojų darbą, greitį, vikrą.

apibūdinimas Žaidimai: Vaikai yra pastatyti 3-4 stulpeliuose į gimnastikos sieną - tai yra gaisrininkai. Kiekviename taške ant to paties aukščio, varpai yra sustabdyti. Mokytojo signale - smūgis į tamboriną arba žodžius "kovo!" Stulpelyje stovi vaikai yra pirmieji, kurie važiuoja į sieną į jį, skambinkite į varpą, eikite į savo stulpelį ir pateksite į savo galą. Mokytojas pažymi tuos, kurie įvyks greičiau užduotį. Tada antrasis stovintis stulpelyje veikia. Siekiant užtikrinti, kad vaikai nepraleistų bėgių, nesijautų.

"Medžiotojai ir kiškiai" (šokinėja)

Užduotys : Mokykite vaikus šokinėti ant dviejų kojų su paaukštinimu į priekį į pjūklą, veikti per signalą. Pritvirtinkite gebėjimą mesti kamuolį bandydami patekti į kiškius. Sukurkite judrumą, akis.

apibūdinimas Žaidimai: pasirinktas medžiotojas, kiti vaikai yra kiškiai. Vienoje svetainės pusėje, vieta medžiotojui skiriamas kitam kiškio namui. Medžiotojas eina aplink salę, apsimeta ieškoti kiškių pėdsakų ir grįžta į save. Kiškiai šokinėja ant dviejų kojų ar dešinės pusės pakaitomis skirtingomis kryptimis. Iki signalo: "Hunter!" - kiškiai bėga į namus, o medžiotojas išmeta kamuolį į juos. Tie, kuriuos jis nukentėjo, laikomi greitu, ir jis priima juos į savo namus.

Galimybės : Medžiotojai gali būti 2-3, o kiškiai neturi namų, kurį jie tiesiog sužavėjo nuo rutulio.

"Mesti žymės langelį" (mesti)

Užduotys : Mokykite vaikus mesti maišelius suteikiant dešinę, kairioji ranka dėl galvos bandykite gauti maišelį kiek įmanoma. Plėtoti metimo jėga, akis. Stiprinti peties diržo raumenis.

apibūdinimas Žaidimai: Vaikai stovi dviem gretas vieni kitus, savo rankose pirmaisiais rangų maišeliais su smėliu. Iki 4-5 m atstumu. Tame pačiame lygyje yra keletas vėliavų. Vaikai vienu metu mesti maišus nuo galvos su dviem rankomis ar viena ranka, bandydami mesti juos už vėliavos linijos. Tada vaikai pakelia maišelius, paleisti ir perduoti savo pora. Mesti kitą Rang, rezultatai lyginami.

Galimybės : Galite perkelti maišus į savo porą.

"Patekti į lanką" (mesti)

Užduotys : Mokykite vaikus mesti maišus su smėliu horizontaliai, dešinėje kairėje rankoje. Sukurti akių matuoklį, mesti tikslumą.

apibūdinimas Žaidimai Vaikai stovi apskritime su 8-10 m skersmens. Per vieną smėlio maišelio rankose. Apskritimo centre yra lankas. Pasak mokytojo signalo, vaikai, kurių rankos į maišų rankas perduoda jas draugams į dešinę arba į kairę susitarti. Gavę maišus, vaikai mesti juos bando patekti į lanką. Tada vaikai pakelia maišelius ir grįžo į savo vietas apskritime. Signalas vėl yra girdimas, o vaikai perduoda maišus su savo kaimynais - antraisiais numeriais ir kt.

Galimybės : Mesti maišus su dviem viena ranka dėl galvos, sėdi, stovinčio ant kelio.

"Skate Kilple" (mesti)

Užduotys : Sužinokite, kaip vaikai sukti kamuolį, bandydami nuleisti lanką nuo 1,5-2 m atstumu., Paleiskite kamuolį, išduodant kitus vaikus. Plėtoti akių matuoklį, metimo tikslumo stiprumą.

apibūdinimas Žaidimai: Vienoje salės pusėje atkreipkite 3-4 puodelį, jie įdėti Kepli. 1,5-2 m atstumu, jie žymimi laido linija. 3-4 vaikas tinka linijai prieš Keagiles, paimkite kamuolį ir trina, bandydami nuleisti dubenį. Tada paleiskite, įdėkite Kepli, paimkite kamuoliukus ir atneškite juos į kitus vaikus.

Galimybės:

1. Mesti kamuolį į dešinę, kairė ranka, stumkite pėdą.

2. Keheli uždėkite už linijos tam tikra tvarka: vienoje eilėje yra viena kitai, aukštas lankas viduryje. Viena eilutė vienas iš kito trumpu atstumu -5-10 cm; Mažame apskritime, dideliame dubenyje centre. Dviejose eilutėse tarp eilių; Kvadratinė, didelė centre ir tt, 2-3 metrų atstumu nuo linijos, ant kurios yra "Kepli", nubrėžkite 2-3 eilutes, iš kurios žaidėjai nuleidžiami. Vaikai, stebėdami sceną, pradeda sukti kamuoliukus nuo artimiausios linijos. Laimi tą, kuris sommore kirklą nuo kaimyninės linijos. Jis pradeda važiuoti kamuoliukus iš antrosios eilutės. Ir tt

"Laistymo kamuolys" (mesti)

Užduotys : Mokykite vaikus sugauti kamuolį apleista vairavimo rankomis, nesukelkite į krūtinę. Mesti kamuolį su dviem rankomis nuo krūtinės. Sukurkite akiklį, motorines rankas, greitį, mesti tikslumą.

apibūdinimas Žaidimai: Vaikai yra suskirstyti į 2-3 grupes ir yra pastatyti į apskritimą, kiekvieno apskritimo centre yra verta rankose. Remiantis mokytojo ženklu, lyderiai pakaitomis perkeliami į kamuolį su dviem rankomis nuo krūtinės ir jį sugrąžina. Kai kamuolys kainuoja visus žaidėjus, jis pakelia jį virš jo galvos ir sako: "Paruošta!"

Galimybės : Kamuolys veda nerimauti, bet nelaimė, grupė laimi, kuri niekada nepatenka kamuolys.

"Kamuolio mokykla" (mesti)

Užduotys : Saugokite vaikų gebėjimą atlikti skirtingus žingsnius su kamuoliu. Plėtoti judesių, akių matuoklių koordinavimą, lifteritei.

apibūdinimas Žaidimai: mesti kamuolį į viršų ir sugaukite su viena ranka.

Paspauskite kamuolį apie žemę ir sugaukite vieną ranką.

Mesti, užsukite rankas ir sugauti su dviem rankomis.

Paspauskite sieną ir sugaukite ją viena ranka.

Norėdami paspausti sieną, sugauti jį viena ranka, kai jis pasiekia žemę.

Paspauskite kamuolį apie sieną, užsukite rankas ir sugaukite su viena ranka.

Paspauskite kamuolį apie sieną, kad jis atsimuša kampu į partnerį, kuris jį turėtų sugauti.

Paspauskite kamuolį, mesti jį ant sienos iš už nugaros, nes galvos, nuo kojos ir sugauti.

"Serso" (mesti)

Užduotys : Mokykite vaikus mesti medinius žiedus, bandydami juos mesti į "Cue" (medinė lazda), plėtoti vikrumas, akių matuoklis.

apibūdinimas Žaidimai: žaisti du. Vienas su "Cue" išmeta medinius žiedus, o kitas sugauna juos į CUE, pirmiausia galite išmesti juos su ranka ir sugauti ranką, tada naudokite CUE. Laimi, kas gaus daugiau žiedų.

Galimybės : Su daugybe žaidėjų vaikai yra suskirstyti į poras ir tampa priešais 3-4 m atstumu.

"Relė poros" (paleisti, relė)

Užduotys : Mokykite vaikus bėgti poromis, laikydami rankas bando pabėgti nuo jo konkurentų apdailos. Plėtoti ištvermę, vikrumas.

apibūdinimas Žaidimai: Vaikai tampa 2 stulpeliais poromis vienoje svetainės pusėje. Priešingoje orientyro pusėje. Signalu, pirmosios poros, laikydami rankas, važiuokite į orientyrus, važiuokite juos ir grįžti į stulpelio pabaigą. Stulpelis laimi žaidėjus, kurių žaidėjai įvykdys užduotį ir neatsijungs rankų per bėgimą.

Galimybės : Vaikai grįžta vienas į kitą ir klipai alkūnės

"Kliūčių takelis" (šokinėja, lazagne)

Užduotys : Toliau mokyti vaikus šokinėti ant dviejų kojų su skatinimu į priekį; Vaizdo įgūdžiai pagal lankes; Pagerinti judesių koordinavimą.

apibūdinimas : Vaikai stovi dviem stulpeliais ir įvykdo mokytojo užduotis savo ruožtu. Kai užduotis yra visiškai užpildyta, grotuvas perduoda relę į toliau pateiktus, užsikabinęs ant delno.

1) Eikite per žurnalą.

2) nuskaitykite po lankais.

3) šokinėja nuo lanko.

Taisyklės. \\ T : Kitas žaidėjas turi palaukti, kol ankstesnis žaidėjas vykdo bateriją iki galo.

"Išvalykite kamuolį, neužpildėte lanką" (šokinėja)

Užduotys : Toliau mokykite vaikus šokinėti ant dviejų kojų su paaukštinimu į priekį.

apibūdinimas : Dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas. Pradžios ir finišo linija yra švenčiamos 14-16 m atstumu nuo kito, du arba trys kilpliai yra įrengiami palei liniją. Gido komandos spaustukas tarp kojų (virš kelio) tinklinio arba dilting kamuolys. Remiantis signalu, vadovai pradeda judėti į priekį į šuolius į šuolius tokiu būdu, kaip ne juos pakenkti ir pasiekti priešingos paleidimo liniją, perkelti kamuoliukus į galvos stulpelius. Taigi yra visi žaidėjai. Dalyviai, baigę relę, tampa stulpelio pabaiga. Komanda laimi, kurių žaidėjai baigs relę.

Taisyklės. \\ T : Jei kamuolys nukrito į grindis, būtina pasiimti, laikyti mano kojas ir tik tada tęsti relę.

"Mesti kamuolį į žiedą" (mesti)

Užduotys : Toliau mokykite vaikus mesti kamuolį į vertikalųjį tikslą (žiedas). Sukurti akių matuoklį, mesti tikslumą.

apibūdinimas : Komandos yra pastatytos vienoje stulpelyje po vieną priešais krepšinio skydus nuo 2 iki 3 metrų. Už signalo, pirmasis kambarys sukasi kamuolys palei žiedą, tada iškelia kamuolį, o antrasis žaidėjas taip pat užima kamuolį ir išmeta jį į žiedą ir pan. Komanda laimi komandą, kuri pateko į žiedą.

"Kas tikriausiai katastrofos per lanką į vėliavą?" (važiavimas, laipiojimas, šokinėjimas, relė)

Užduotys : Mokykite vaikus veikti per signalą, šokinėti ant dviejų kojų su pažanga į priekį, būti po lanku patogiu būdu, paleisti distiliuojant. Plėtoti gebėjimą konkuruoti, perduoti relę.

apibūdinimas Žaidimai: vaikai yra platinami į tris stulpelius vienodai. 2 m atstumu nuo pradinio funkcijos, lankai ar lankai yra įdėti, galite traukti laidą, tada 3 m atstumu. Vėliavos yra nustatytos stende. Užduotis pateikiama: pagal mokytojo signalą atlikti šuolį, kuriam taikomas lankas, tada šokinėti ant dviejų kojų, kad įterptų prieš vėliavą, eikite sulenkti ir paleiskite grįžti į stulpelio pabaigą.

Galimybės : Įdiegiamas komplikacija: virvė yra ištempta aukštyje - 60 cm, vaikai neturėtų liesti grindų rankų, kad atneštų supilą po laidu.

"Korshun ir kompanija"

Užduotys : Mokykite vaikus judėti stulpelyje, laikydami vienas su kitu sunkiai, nesilaikant sankabos. Plėtoti gebėjimą veikti koordinuotai, vikrumas.

apibūdinimas Žaidimai: 8-10 vaikai dalyvauja žaidime, vienas iš žaidėjų pasirenka piko, kitą priartinimą. Likusieji vaikai yra viščiukai, jie tampa už uolumo, sudarančio stulpelį. Visi laikosi vienas kito. Panaikinti Korshun lizdą. Signalu jis skrenda iš lizdo ir bando sugauti vištienos stovintį stulpelyje. Pastogė traukia rankas į šonus, nesuteikia Korshumui paimti vištieną. Visi viščiukai seka Korshun judėjimus ir greitai judėti už uolumo. Sugautas viščiukas eina į Korshun lizdą.

Galimybės : Jei vaikai gali žaisti daug dviem grupėmis.

"Du šalčio" (paleisti)

Užduotys : Mokymosi vaikai paleisti į sklaidą vienoje svetainės pusėje į kitą, wagging nuo žvejybos, veikti per signalą, išlaikyti fiksuotą kelia. Plėtoti ekspoziciją, dėmesį. Pritvirtinkite važiavimą su šonais, šoniniais šonais.

apibūdinimas Žaidimai: priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse, du namai yra žymimi, viename iš jų yra žaidėjų. Platformos vidurio veido į juos vairuoja - šalčio-raudona nosį, sako jis:

"Aš šalčiui - raudona nosis.

Kas iš jūsų nuspręs

Kelio keliu į rinkinį? "

Vaikai atsako į chorus:

"Mes nebijo grėsmių ir nebijo šalčio mums"

Po to jie juda per platformą į kitą namą, šalčio juos rūpinasi ir bando užšaldyti. Užšaldytas sustojimas vietoje, kur jie yra iš šalčio, ir tai priklauso nuo bėgimo pabaigos. Šaltas apskaičiuoja, kiek žaidėjų sugebėjo užšaldyti, atsižvelgiama į tai, kad žaidėjai pabėgo nuo namų ar likusių po signalo taip pat laikomi užšaldyti.

Parinktys: Žaidimas eina taip pat, kaip ir ankstesnis, bet jame yra du šalčio (šalčio-raudona nosies ir šalčio nosies). Stovi platformos viduryje vaikams, jie išreiškia:

Mes esame du jauni broliai, aš šalčiui - mėlyna nosis.

Du šalčio pašalinami, kurie iš jūsų nuspręs

Aš esu šalčio-raudona nosis, keliu pablogėti?

"Gori, Gori Clear!" (paleisti)

apibūdinimas Žaidimai: Žaidėjų skaičius: Net. Žaisti, pamušalu su poromis viena kitai - stulpelyje. Žaidėjai ėmėsi rankų ir pakelia juos, formuojant "vartus". Paskutinė pora eina "po vartu" ir tampa į priekį, kita pora seka. "Deginimas" tampa į priekį, žingsniai 5-6 iš pirmųjų pora, atgal į juos. Visi dalyviai dainuoja arba sakoma:

Gori, aiškiai,

Taigi, kaip ne išeiti!

Pažiūrėk į dangų

Paukščiai skrenda

Varpai skamba:

Dean - Don, Dean - Don,

Vykdyti greičiau!

Dainų pabaigoje du žaidėjai, būdami į priekį, yra išsklaidyti skirtingomis kryptimis, likusį choro šaukimą:

Kartus, du, ne rave

Ir paleiskite kaip ugnis!

"Deginimas" bando pasivyti bėgikus. Jei žaidėjai sugebėjo vieni kitiems rankomis prieš vieną iš jų sugavo "deginimą", tada jie pakyla prieš stulpelį, o "deginimas" vėl sugauna, i.e. "nudegina". Ir jei "deginimas" bus sugauti vieną iš važiavimo, jis pakyla su juo ir veda žaidėjas liko be poros.

"Kolzebraza" (mėtymas)

Užduotys : Mokykite vaikus mesti žiedus ant kaiščių, bandydami eskizuoti kuo daugiau žiedų. Plėtoti akiklį, vikruną, ekspoziciją.

apibūdinimas Žaidimai: vaikai sutinka, kiek žiedų mesti kiekvienas, taps pirmos eilutės prioriteto tvarka, mesti žiedus ant kaiščių. Po visų žaidėjų įvykdyti užduotį skaičiuojant, kas daugiau žiedų išmeta ant kaiščių.

Galimybės:

  • Vaikai pakyla antroje eilutėje ir mesti žiedus.
  • Kolcebecklas gali būti darbalaukis, nedideli dydžiai.

"Shepherd ir bandos"

Tikslas. \\ T : Saugokite vaikams galimybę nuskaityti visais keturiais tiesiai. Atkreipti dėmesį.

Apibūdinimas: vaizduojame bandą (karves, veršelius). Pasirinkite aviganį. Jis apdovanotas ganytojo dangteliu, plaktu ir ragu. Pulkas vyksta gyvuliais. Ganytojas yra atstumu. Pedagogas sako:

Anksti - anksti ryte

Shepherd: "Tu - ru - ru - ru!"

Ir karvės į jį

Pristatyta: "Mu - Mu!"

Žodžiai "TU-RU-RU-Y" aviganis vaidina ragą, po žodžių "mu-mu-mu-mu" kameros. Tada vaikai tampa visais keturiais, o banda eina į aviganio kvietimą. Jis važiuoja juos į lauką (kitoje svetainės pusėje). Ten bandos grobs šiek tiek laiko, tada aviganis vairuoja jį atgal į Khlev. Pasirinkite naują aviganį. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

Pastaba . Dėl žaidimo jums reikia gana erdvus žaidimų aikštelė. Vaikai neturėtų būti nuobodu vienoje vietoje.

Skubėkite, bet ne lašas (relė)

Tikslas. \\ T : Sukurti pusiausvyrą. Sudaro teisingą laikyseną.

Apibūdinimas: Vaikai (su smėlio maišeliais ant galvos arba ant delno į priekį) 6-10 žmonių paleisti iš vienos galutinio svetainės į kitą, bando aplenkti vieni kitus.

Skaitikliai (paleisti)

Tikslas. \\ T : Sukurkite vikrumą, greitį vaikams. Sužinokite, kaip vykdyti žaidimo taisykles.

Apibūdinimas: Grupė yra padalinta per pusę. Žaidimas tampa priešingose \u200b\u200bsvetainės pusėse už eilučių eilutės ne mažiau žingsnių nuo kitos. Kiekviena vaikų grupė savo spalvos juostelėmis yra mėlyna, geltona. Pasak mokytojo "mėlynos" ženklo, vaikai su mėlynomis juostelėmis veikia priešinga kryptimi. Stovi priešais vaikus ištiesti savo delnus ir palaukite, kol bėga juos paliesti. Tas, kuris palietė, eina kitoje svetainės pusėje, sustoja už linijos, apsisuka ir pakelia savo rankas. Ir tt

Kas skrenda? (Mažai judantis žaidimas)

Tikslas. \\ T : Atkreipkite dėmesį.

Apibūdinimas: Vaikai su pedagogu stovi apskritime. Pedagogas vadina animuotus ir negyvus daiktus, kurie skrenda ir nemokamai. Skambinimas temai, mokytojas iškelia rankas. Pavyzdžiui, mokytojas sako: "" Crow Flies ", stalas skrenda, lėktuvas skrenda" ir tt Vaikai pakelia abi rankas ir išreiškia žodį "muses" tik tuo atveju, jei mokytojas pavadino skraidančią prekę.

Pastaba . Dėl pirmaujančios užduočių vaidmens

ir vaikai. Žaidimas atliekamas pirmą kartą lėtai, tada greitai.

Nemokama vieta (paleisti)

Tikslas. \\ T : Plėtoti vikrumą, greitį; Gebėjimas nesiima.

Apibūdinimas: Žaisti sėdėti ant grindų apskritime, kerta kojų. Pedagogas sukelia du netoliese esančius vaikus. Jie pakyla, tapo vieni kitų sukimų. Signalu "Kartą, du, trys - veikia" paleisti skirtingomis kryptimis, jie yra sėkmingi savo vietoje ir atsisėsti. Žaidžia švęsti, kas pirmą kartą paėmė laisvą erdvę. Pedagogas sukelia du kitus vaikus. Žaidimas tęsiasi.

Pastaba . Galite skambinti važiuoti ir vaikai, sėdintys skirtingose \u200b\u200bapskritimo vietose.

Varlės ir garniai (veikia, šokinėja)

Tikslas. \\ T : Sukurkite vikrumą, greitį vaikams. Mokyti šokinėti į priekį per temą.

Apibūdinimas: Pelkės sienos (stačiakampis, kvadratinis arba apskritimas), kur varlės gyvena, kubeliai yra pažymėti (20 cm), tarp kurių virvės yra ištemptos. Virvės maišelių galuose su smėliu. Įkelkite herono lizdą. Varlių šuolis, puodelis pelkėje. Heron (varoma) stovi savo lizde. Pasak mokytojo signalo, ji labai pakelia kojas, galvos į pelkę, žingsnis per virvę ir sugauna varles. Frogs išgelbėtas nuo garnių - jie šokinėja iš pelkės. Sugautos varlės heron užima savo namus. (Jie pasilieka ten, kol jie pasirenka naują atsiskyrimą.) Jei visos varlės turi laiko šokinėti iš pelkės, o heronas nesugebės sugauti vieni. Po 2-3 žaidimų pasirinkta nauja Heron.

Pastaba . Varvėjimai yra skirti Kubai, kad jie galėtų lengvai nukristi, jei jums pakenkti, kai šokinėjate. Nukrito lynas yra įdėti į vietą. Žaisti (varles) turėtų būti tolygiai išdėstyti visame pelkės teritorijoje. Žaidime gali būti 2 garniai.

Vilkas Ravy (šokinėja)

Tikslas. \\ T : Mokykite vaikus šokinėti. Išsivystyti.

Apibūdinimas: Visoje svetainėje (salėje) su dviem lygiagrečiomis linijomis maždaug 100 cm atstumu nuo kito paskirto griovio. Jame yra pirmaujanti vilkas. Likusieji vaikai yra ožkos. Jie gyvena namuose (stovi už lovos palei salės sieną). Priešingoje pusėje įmokos salės, laukas yra atskirtas. Žodžiai "ožkos, lauke, vilkas Ravy!" Vaikai paleisti iš namų lauke ir šokinėti per kelią per griovį. Vilkas eina į uolą, bandydamas vaikščioti šokinėjančiomis ožkomis. Alyvuogės eina į šoną. Pedagogas sako: "ožkos, namie!" Ožkos paleisti namo, šokinėja per kelią per griovį. Po 2-3 važiuoja, kitas pirmaujantis yra pasirinktas arba priskirtas.

Pastaba . Oželė laikoma sugauta, jei vilkas jį palietė tuo metu, kai ji šoktelėjo, arba jei ji pateko į smūgį. Dėl žaidimo komplikacijos galite pasirinkti 2 vilkus

SUSTABDYTI!

Tikslas. \\ T : Plėtoti dėmesį ir greitį. Pareikšti ekspoziciją.

apibūdinimas : Visi žaidėjai tampa ant linijos, praleistos vienoje svetainės pusėje. Nurodoma priešingoje apskritimo pusėje (2-3 diametės)

vandens namai. Vairavimas grįžta į vaikus ir sako: "Greitai vaikščioti, pažiūrėkite, nesiruošia! Sustabdyti!" Kiekvienam savo žodžiui visi eina į priekį. Kai tik vairavimas sako "Stop!" - Vaikai sustoja, o pirmaujanti žiūri atgal ir laikrodžiai, kurie neturėjo laiko matuoti ir perkelti. Jis vadina šiuos vaikus, jie grįžta į šaltinio liniją. Tada vėl atsiranda atgal į žaidimą ir sako: "Greitai vaikščioti ..." Visi ir toliau vaikščioti į priekį nuo vietos, kur jie rado "Stop" signalą. Grąžina šaltinio liniją iš ten. Žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors iš vaikų yra tinkamas arti sunkiausių ir nesusiję į savo namus, kol jis sako: "Sustabdyti!" Tas, kuris pavyks, tampa pirmaujanti.

Pastaba . Vairavimas gali ištarti žodžius bet kuriuo tempu. Mokytojas seka, kad vaikai kiekvienam žodžiui daro žingsnį, bet nevyko ir nesikreipė. Jūs galite praleisti žaidimą su šuoliais į priekį ant dviejų kojų.

Rasti ir nuryti (didesnis)

Tikslas. \\ T

apibūdinimas : Vaikai stovi į "Sherge" į mokytoją. Jis kviečia juos pasukti ir uždaryti akis, ir šiuo metu jis slepia bet kurį elementą. Mokytojo rezoliucija vaikai pasirodo, atidarykite savo akis ir pereikite prie paslėpto elemento paieškos. Įsteigimo elementas ateina į mokytoją ir tyliai kalbėti apie savo ausį, kur jis jį rado. Jei jis teisingai pasakė, jis juda. Žaidimas tęsiasi tol, kol visi vaikai ras paslėptą objektą.

Pastaba . Mokytojas nurodo save ir pats vaikus. Jei kas nors sužino ieško, galite pasiūlyti jam, sakydamas "šalta" arba "karšta".

FILIN IR PTASHCHI (Vykdyti)

Tikslas. \\ T : Sukurkite vikrumą ir greitį vaikams.

apibūdinimas Užtikrinti paukščių pavadinimą.

Žaisti Pasirinkite Filin, jis slepiasi savo lizde. Imituoja to paukščio šaukimą, kurį jie pasirinko, žaidžia "plaukioja" svetainėje. "Filin!" Visi paukščiai bando skristi į savo lizdus. Jei Filín turi laiko sugauti ką nors, jis turi atspėti, kokio tipo paukštis yra ir tik tada sugauti tampa filialu.

Pastaba . Prieš žaidimo pradžią, paukščius, kurių balsas galės imituoti. Paukščių lizdai ir filėjas yra geriau pasirūpinti aukštais objektais. Paslėpti kiekvieną savo lizdą.

Žemė, vanduo, oras (mėtymas)

Tikslas. \\ T : Mokykite vaikus sugauti kamuolį. Plėtoti judrumą ir dėmesį, greitis. Saugokite žuvų, paukščių vardą.

Vieta ir inventorizacija. Salė, žaidimų aikštelė; Mažas kamuolys.

Pasirengimas žaidimui. Žaisti sėdėti apskritime. Galva su kamuoliu jo rankose tampa apskritimo viduryje.

Žaidimo aprašymas . Žaidimas prasideda lyderio kryptį, kuris išmeta bet kurį žaidėją maža kamuolys, vadindamas vieną iš žodžių: žemė, vanduo, oras. Pavyzdžiui, jis sako: "Vanduo". Žaidėjas, kuris, lyderis išmeta kamuolį, turėtų jį sugauti ir greitai pavadinti žuvį ar gyvūną, gyvenančius vandenyje (pavyzdžiui, lydeke). Jei mokytojas vadina žodį "Air", tada jums reikia skambinti šiek tiek paukščių. Po to žaidėjas išmeta kamuolį į kitą žaidėją, vadinantį vienu iš nurodytų žodžių. Galite pasakyti intervale: "ugnis". Tada žaidėjas turi atsakyti: "Nudegimai, deginimas!" Žaidėjas, kuris padarė klaidą sėdi vieno žingsnio atstumu už ratą ir sėdi, kol kažkas iš žaidėjų leidžia klaidą. Tada jis sėdi žemyn ratu, pirmasis eina į savo vietą apskritime. Laimi žaidėją, niekada neleido klaidos.

Adata ir siūlai (relė)

Tikslas. \\ T : Sužinokite, kaip elgtis nuosekliai grupėje.

Paruošimo žaidimas. Žaidimui jums reikia paruošti du užpakalinių adatų (100-120 cm ilgio) ir du spalvų laido (plonas lynas).

Žaidėjai yra pastatyti dviejuose gretas (10-22 žmonių) vienas prieš kitą. Pirmieji kiekvieno rango numeriai pateikiami ant adatos, o paskutinis skaičius yra laido prikabinimas.

Žaidimo aprašymas . Signalu, nulijuojančiu suknelę (jo žaidėjas iš rankų neišleidžia), laido galas perduodamas iš rankų į ranką palei rangą. Kai jis patenka į pirmąjį žaidėją, jis puošia jį per adatos ausį ir grąžina antrą, kuris perduoda jį toliau palei vietą priešinga kryptimi. Kai laido pabaiga grįžta į paskutinį žaidėją ir laidą, kuris buvo padarytas per adatą, pasirodo du kartus sulankstyti, visi pasukite į dešinę (arba į kairę) ir po pirmaujančių, laikydami temą (kaip Rusų sakymas sako: "Kur skaityti, kelių ir kad"), sparčiai žingsnis po žingsnio aplink perimetrą (ribos turi būti paskirtos) ir grįžti į ankstesnę vietą. Komanda yra nugalėjo, anksčiau užpildant užduotį (jei visos taisyklės yra tiksliai).

Veikia atsiprašoma (relė)

(Su virvele)

Tikslas. \\ T : Mokykite vaikus sutiko. Plėtoti komandos jausmą vaikams.

Paruošimo žaidimas. Žaidėjai skirstomi 2-3 komandos 10-12 žmonių. Kiekviena komanda yra pusė ilgo lyno. Žaidėjai yra vienodai esantys abiejose virvės pusėse, kurioms jie laikomi pagal dešinę arba kairiąją ranką.

Žaidimo aprašymas . Pasak komandos, komanda veikia iki apdailos (atstumas 30-40 m), laikydamas virvę visą laiką. Komanda laimi pirmą pirmąjį, kuris baigia pirmąjį, su sąlyga, kad nė vienas iš jos dalyvių išmetė lopes.

Pasirinkimo žaidimas . Šis žaidimas gali būti skiriamas skirtingai. Kiekviena komanda yra pastatyta į stulpelį po vieną. Visi pakelkite dešinę ranką ir laikykite ant laido, ištemptas išilgai stulpelio. Pasak signalo, abi komandos siunčiamos į finišo liniją (10-15 m) ir grąžinamas. Komanda grįžta anksčiau.

Gyvatės (relė)

Tikslas. \\ T : Plėtoti gebėjimą veikti koordinuotu.

Vieta ir inventorizacija. Stiprios statramsčiai; 10 ar daugiau slidinėjimo lazdelių.

Pasirengimas žaidimui. 40-ro m atstumu, lazdos yra išdėstytos dviejose eilutėse, penkiose ar daugiau kiekvienoje eilutėje, esant 5-6 m atstumu nuo kito. Žaidimai yra suskirstyti į dvi komandas ir yra pastatytos į stulpelį po vieną, kiekvienas už pradžios linijos.

Žaidimo aprašymas . Pasak lyderio signalo, groja abi komandos po vieną po kito, po kito apeinant gyvatė dedamas lazdas, neužpildytas ir nepaliekant jų, ir, kad konvertuoti paskutinį lazdą tiesia linija, grąžinant pradžios eilutę savo šaltiniais. Kiekvienam liesui ar nušautas, žaidėjas gauna savo komandos baudos tašką. Komanda ateina greičiau ir be baudos taškų ateina į savo vietą už pradžios linijos.

Adata, siūlai ir mazgas (paleisti)

Tikslas: Sužinokite, kaip elgtis sutikta tarpusavyje; Vikrumas ir greitis.

Vieta. Salė, žaidimų aikštelė.

Pasirengimas žaidimui. Žaisti Pasirinkite tris pirmaujančias - "adata", "sriegis" ir "mazgas". Be to, kiekvienas sujungia rankas ir taps apskritimu. Suvirinimas tampa puslankiu.

Žaidimo aprašymas . Žaidimas prasideda nuo galvos kryptimi. Igelka eina į Zigzagą pagal žaidėjų rankas, stovinčias apskritime. Vadovavimo užduotis: "sriegis" turėtų pasivyti "adata", "mazgas" - "sriegis". Siūlai ir mazgas veikia aplink adatą ta pačia kryptimi. Jei mazgas keičia sriegį arba siūlą - adatą, taip pat jei sriegis ir mazgas suklaidina judėjimo kelią už adatos, tada pasirinksite naują laistymą, o žaidimas prasideda pirmiausia.

Žaidimo taisyklės . 1. Žaidėjai, stovinčiais apskritime, neleidžiama liesti vandens ir juos sutrikdyti. 2. Siūlai ir mazgas turi veikti taip pat, kaip ir adata.

Paukštis be lizdo (veikia)

Tikslas. \\ T : Atkreipkite dėmesį į dėmesį; greitis.

Vieta . Salė, žaidimų aikštelė.

Pasirengimas žaidimui. Pasirinkite pirmaujančią "viščiuką be lizdo". Žaisti pakilti į dviejų ratą, akis į centrą. Pirmieji žaidėjai ant klubų įdėjo rankas - tai yra "lizdai"; Antrūs žaidėjai pirmiausia uždėjo rankas ant pečių yra "paukščiai". Vairavimas stovi apskritimo viduryje.

Žaidimo aprašymas . Vadovauja: "Visi paukščiai, skrydžio metu!" Paukščiai palieka savo lizdus ir skristi dėl laistymo, imituojančių sparnų judesius. Staiga varoma: "Paukščiai, lizduose!" Žaidimas paleisti į žaidėjus, stovinčius apskritime ir tapti bet kuriais iš jų, savo rankas ant pečių. Vairavimas taip pat bando priimti vieną iš lizdų. Likęs žaidėjas be lizdo tampa vedęs. Po to žaidėjai keičia vietas ir vaidmenis, o žaidimas prasideda pirmiausia.

Žaidimo taisyklės . 1. Po komandos "paukščiai, skrydžio metu!" Žaisti turi palikti savo lizdus. 2. Grįžti į lizdą leidžiama tik po "paukščių, lizdo!".

Jūra yra susirūpinusi (veikia)

Tikslas. \\ T : Atkreipkite dėmesį. Pareikšti ekspoziciją.

Vieta . Salė, žaidimų aikštelė.

Pasirengimas žaidimui.Žaisti pasirinkite pirmaujančią. Žaidėjai, išskyrus pirmaujančius, tapkite ratu pailgos rankų atstumu ir eikite į kreidą aplink mažų apskritimų kojų. Pirmaujanti tampa didelio rato viduryje.

Žaidimo aprašymas . Žaidimas prasideda nuo galvos kryptimi. Vairavimas vyksta tarp žaidėjų Zigzago. Praėjėlis bet žaidėjas, jis sako: "Jūra yra susirūpinę!" Žaidėjas, kuriam pasakyti, sakė šie žodžiai ir šiek tiek palietė savo petį, prisijungia prie jo. Taigi vairavimas kviečia juos sekti. Kada bus surinkti maždaug pusiau ar viso žaidimo stulpelyje, jei yra keletas iš jų, jie veda juos visame platformoje. Žaidėjai imituoja bangų judesius. Žiedas sako: "Sea yra ramus!" Žaidėjai stengiasi stovėti viename iš apskritimų. Vairavimas taip pat bando priimti vieną iš apskritimų. Likę be puodelio vairuoja, ir žaidimas kartojamas.

Žaidimo taisyklės . 1. Vykdyti į puodelius leidžiama tik po "jūros tyliai!". 2. Neleidžiama stumti vienas kito nuo apskritimų.

Trejetas.

Tikslas. \\ T : sukurti ritmo jausmą; Vikrumas ir greitis.

Vieta . Salė, žaidimų aikštelė.

Pasirengimas žaidimui. Žaidėjai tampa keturiais žmonėmis, formuojant "troika": trys tampa viena eilute ir prijungia savo rankas, ketvirtas tampa už jų ir užima laisvų rankų priekį. Pirmieji trys žaidėjai vaizduoja žirgus, stovinčius už - Kucher.

Žaidimo aprašymas . Pasibaigus galvos signalui, viršutiniai trys pradeda ritmiškai perkelti vieną po kito svetainėje. Žaisti į muziką, arba vadybininkas skaičiuoja tempą. Žaidėjai juda žingsniu, tada paleiskite, tada patinimas. Staiga galva suteikia signalą po kurio grioveliai atjungia savo rankas ir išsklaido skirtingomis kryptimis svetainėje. Galva suteikia antrajam signalui, po to, kai kepalas sugauna savo žirgus ir panaudojo juos (sudaro tris geriausius, kaip žaidimo pradžioje). "Troika", pirmasis kopijuoklis su užduotimi, laikoma nugalėtoju.

Žaidimo taisyklės. 1. Žaidėjams neleidžiama atjungti rankų ir išsklaidyti prieš lyderio signalą. 2. sugauti žaidėjai neturėtų išeiti.

Pasirinkimo žaidimas. 1. Žirgai laisvų rankų laikykite virvės galus - "entuziazmas", o chercheris yra kontroliuojamas. 2. Du arkliai ir Kucher.

Judantis žaidimas "Voivode" (mėtymas)

Tikslas. \\ T : Pratimai vaikai valcavimo, mesti ir gaudyti kamuolį, gebėjimo koordinuoti judėjimą su žodžiu, plėtoti dėmesį, lifterity.

apibūdinimas Žaidimai: žaisti ratu riedėjimo kamuolį iš vieno į kitą, ištarti:

Obuolių ritiniai šokio rate,

Kas jį paėmė, kad gubernatorius ...

Vaikas, kuris tuo metu bus kamuolys - valdytojas. Jis sako:

Aš šiandien esu valdytojas.

Aš bėgau iš šokio.

Važiuoja aplink, duoda kamuolį ant grindų tarp dviejų žaidėjų. Vaikų choras sako:

Vieną kartą, du, ne rave

Ir paleiskite kaip ugnis!

Žaidėjai paleisti į apskritimą priešingose \u200b\u200bpusėse, bando patraukti kamuolį prieš partnerį. Tas, kuris pirmą kartą baigėsi ir paėmė kamuolį, sukasi jį į apskritimą. Žaidimas tęsiasi.

Pasukite arba perkelkite kamuolį tik netoliese. Jūs negalite trukdyti žaidėjui, kuris veikia aplink. Laimėjo tą, kuris buvo pirmasis, paliesti kamuolį.

Kilnojamasis žaidimas "Boro kraujyje" (paleisti)

Tikslas. \\ T : Priprasti prie vaikų pakaitomis atlikti skirtingas funkcijas (pabėgti ir sugauti).

apibūdinimas Žaidimai: Berloga apibrėžimas (žaidimų aikštelės pabaigoje) ir vaikų namus į kitą. Vaikai eina į mišką vaikščioti ir atlikti atitinkamai judesius, svirtį, kurią išreiškia chorui:

Lokys

Grybai, uogos imtis,

Ir lokys nėra miegoti

Ir mus.

Kai tik vaikai baigė kalbėti su eilėraščiu, lokys su auginimu pakyla ir sugauna vaikus, jie važiuoja namo.

Judantis žaidimas "kiškiai ir vilkas" (veikia, šokinėja)

Tikslas. \\ T : Vystytis vaikams galimybę atlikti judesius ant signalo, pratimas paleisti, šokinėjant ant abiejų kojų, squatting, žvejyba.

apibūdinimas Žaidimai: Vienas iš žaidėjų skiria vilkas, likusi dalis vaizduoja kiškius. Vienoje svetainės pusėje, kiškiai pažymėkite save su kūgiais, akmenimis, iš kurių puodeliai ar kvadratai išdėstyti. "Hare Stand" žaidimų pradžioje jų vietose. Vilkas yra priešingu svetainės galu - grioviu. Mokytojas sako: "" Bunks "šokinėja, baisiai - Skok, ant žalios ant pievos. Žolė yra paslėpta, klausyk, nėra vilkas. " Kiškiai šokinėja iš apskritimų ir išsklaido svetainėje. Peršokti į 2 kojas, sėdėkite, traukdami žolę ir žiūrėkite atgal į vilką. Mokytojas užfiksuoja žodį "vilkas", vilkas išeina iš griovio ir eina per kiškius, bandydamas juos sugauti. Kiškiai pabėga kiekvienam savo vietoje, kur vilkas nebegali būti viršytas. Sugauti kietieji vilkas veda į griovį. Po to, kai vilkas sugavo 2-3 kiškius, pasirinktas kitas vilkas. Kiškiai pabėga su žodžiais - kiškiai šokinėja. Galite grįžti į sėdynes tik po žodžio "Wolf! "

Jūs negalite sugauti tų Zaitsezo, kuris tarnavo Zhenikha - motinos lempa. Kuba - benets, kiškiai juos sukuria. Pasirinkite 2 vilkai. Vilkai peršokti per barjerą.

Kilnojamasis žaidimas "paukščių skrydis"

Tikslas. \\ T : Parengti reakciją į žodinius signalus. Pratimai laipioti ant gimnastikos laiptų.

apibūdinimas Žaidimai: vaikai stovi viename salės gale, jie yra paukščiai. Kitoje salės pusėje, bokštas (gimnastikos siena). Pasak mokytojo signalo: "Paukščiai skrenda! "- paukščiai skrenda į sparnus. Pagal signalą "audra! "- Paukščiai skrenda į bokštą - paslėpti nuo medžių audrų. Po žodžių: "Audra sustojo," paukščiai vėl skrenda.

Kilnojamasis žaidimas "Shepherd ir bandos" (laipiojimo)

Tikslas. \\ T : Tvirtinimas Gebėjimas žaisti pagal žaidimo taisykles. Pratimai nuskaito ant visų keturių salės.

apibūdinimas Žaidimai: pasirinkite aviganį, duokite jai ragą ir plakti. Vaikai vaizduoja bandą (karves, veršelius, avis). Pedagogas sako žodžius:

Anksti anksti ryte

Shepherd: "tu-ru-ru-ru."

Ir karvės į jį

Sugriežtino: "mu-mu mu.

Vaikai atliekami pagal veiksmo žodžiais, tada aviganis vairuoja bandą šioje srityje (ant įprastos vejos, visi roap ant jo. Po tam tikro laiko, aviganis pakyla vytimas, vairuoti bandos namus.



Atėjo pavasaris. Tai reiškia, kad vasara nėra toli nuo kampo. Jau šiandien bandome vaikščioti kiek įmanoma ir ilgiau. Ir tai aš pastebėjau. Šiuolaikiniai vaikai kažkaip neveikia kartu gatvėje. Galbūt tai yra tik mūsų kieme. Bet man atrodo, kad tendencija yra dažna. Jei jums nepatinka, tada parašykite man. Ramus 8)

Ir aš, norint mokyti vaikinus žaisti kartu, pradėjo rinkti piggy banką žaidimus. Toks, kurį galite ir netgi reikia žaisti pavasarį, vasarą ir rudenį. Ypač vasarą. Ir tai aš padariau.

Taigi, čia jie yra mano mėgstami judantys žaidimai 6-7 metų vaikams. Tačiau, tačiau ir mano jauniausias sūnus, kuris bus tik 3 metai, taip pat gali būti suteikta galimybė dalyvauti šiuose žaidimuose.

  1. Smėlio dėžė. Taip, smėlio dėžė gali tapti tikruoju hobiu. Taigi, kokios yra pagrindinės žaidimo taisyklės smėlio dėžėje. Apskritai, galima žaisti smėliu bet kur. Svarbiausia yra tai, kad smėlis yra švarus ir uždarytas tuo metu, kai ne žaisti. Smėlio dėžėje galite pastatyti Kulichiki, spynos ir netgi visos smėlio mūšio diegimui. Pavyzdžiui, galite sukurti visą miestą nuo smėlio. Su požeminiais perėjimais, keliais, namais. Apskritai, kiek fantazija leis. Žaidimui smėlio dėžėje, jums gali prireikti skirtingų papildomų žaislų: puodai, mentelės, Robberry, smėlio malūnai, malūnai ir kt.
  2. Žąsų žąsys. Tai yra judantis žaidimas. Tobula tuo atveju, jei yra keletas vaikų. Vienas iš vaikų tampa vilkas ir stovi vienoje svetainės pusėje. Likusieji vaikai yra žąsys. Jie patenka į kitą žaidimų aikštelės pusę. Pagrindinis prašo žąsų:
    - žąsų žąsys ...
    - ha, ha, ha ...
    - Ar tu nori?
    - Taip taip taip.
    - antis skrenda namo.
    - Mes negalime skristi namo. Yra blogas vilkas po kalnu. Dantys sukilę, nori, kad mes valgyti.
    - antis skristi, kaip norite, tik sparnai rūpinasi.
    Ir čia vaikai eina į pastogę (arba pasirinktoje platformoje), o vilkas bando sugauti žąsis. Jis sugautas, tampa vilkas.
    Žaidimas yra labai įdomus. Vaikai mėgsta paleisti, jie išspausti ir džiaukitės. Taigi aš rekomenduoju šį žaidimą gatvėje.
  3. Dviratis. Dviratis yra puikus simuliatorius. Ir jei vaikas yra mažas, tada leiskite jam tiesiog išmokti važiuoti. Ir vairuoti. Patikėkite, kad sužinotumėte, kaip valdyti daug laiko reikės. Bent mano vaikai turėjo daug laiko suprasti vairavimo principą ir išmokti "išlaikyti kelią". Jei vaikas jau gali važiuoti dviračiu, pasiūlykite jam vairuoti ratą, pasivaikščiokite į kalną, pereikite nuo kalno, važiuokite palei seklią asfalto linijas. Galiausiai galite pasiūlyti vairuoti aplink kai kurias kliūtis žaidimų aikštelėje.
  4. Mirksi. Žaidimas yra paprastas ir vaikai gali žaisti anksčiau. Vienas galitas ir bando miegoti (prisiliesti) kitą. Šis žaidimas gali būti žaidžiamas, kai vaikai yra tik du. Ir leiskite jiems paleisti, tekėti vieni kitus, kol gausite nuobodu.
  5. Jautėsi. Pasirinkite pirmaujančią. Kaip taisyklė, su skaitytojų pagalba. Kitame pranešime aš tikrai išdėstysiu skaičiavimus, kuriuos mano vyriausias sūnus ir jo draugai naudoja. Vairavimas uždaro akis ir laiko iki 5 ar iki 10. Šiuo metu likusios yra paslėptos sutartoje teritorijoje. Vairavimas ieškant tų, kurie paslėpė. Kitas pirmaujantis gali būti pirmasis rastas arba paskutinis. Tai tarsi vaikai sutinka tarpusavyje.
  6. Kreidos. Žaisti su pieštukais kaip visi be išimties vaikams. Mano vaikai paprastai mėgsta žaisti su pieštukais. Taigi, ką galima padaryti. Visų pirma, galite tiesiog užpilti ant asfalto. Tai daro mane laimingu. Ypač pavasarį, kai sniegas ištirpsta ir pasirodė pirmasis asfaltas. Tiesa, jums reikia rasti švarų asfalto gabalą. Ir jau yra. Galite piešti paprastus brėžinius: gėlę, katę, šunį, mašiną, skaidrę, vaivorykštę ir kt. Ir jūs galite ir sugalvoti skirtingus labirintus ir tada vaikščioti ant jų. Pavyzdžiui, galite perskaityti liniją ir bandyti eiti per ją tiksliai ir sklandžiai. Arba žaidimas klasikoje. Nupieškite klasikos lauką ir leiskite vaikams mokyti, šokinėti.
  7. Sriegio adata. Žaidimas yra paprastas, bet įdomus. Vaikai pasirenka adatą. Tai yra pirmaujanti. Po jo, visi patenka į liniją. Tai yra sriegis. Adata veikia ir siūlai už jos. Jums reikia išbandyti eilutę ne supainioti, bet paleisti lygiai taip pat kaip adata. Galite žaisti komandas. Tada komanda laimi, kad nepraranda eilutės.
  8. Bumps. Juoda su linija viena vertus ir kita vertus. Tai yra du krantai. Būtina perkelti į kūnus iš vienos kranto į kitą. Bumps galima nulemti su kreida ant asfalto. Arba galite padaryti iškilimus iš stalo. Tada jūs galite išdrįsti į kitą krantą. Kas suklupo ir pateko į vandenį iš žaidimo.
  9. Upės bankas. Labai aktyvus žaidimas. Vaikai maldauja ir nuskendo daug. Taigi, linija yra sudaryta. Ji padalina žaidimo lauką į dvi dalis: pakrantėje ir upę. Parašykite ten, kur bus krantas, ir kur yra upė. Pranešėjas (tai gali būti vaikas ar suaugusysis) sako "kranto" arba "upė". Ir vaikai turėtų paleisti krantą arba ant upės. Tas, kuris yra supainiotas, nukrito iš žaidimo. Jei vaikai ant kranto ir švino vadinama pakrantė, tuomet jums tiesiog reikia šokinėti vietoje.
  10. Šviesoforas. Jis bus tinkamas, jei vaikinų drabužiai yra ryškūs ir spalvingi. Juoda arba derėtis dėl žaidimų. Tai bus kelias. Už lauko yra vaikinai. Kelio viduryje yra šviesoforas (pristatytojas). Jis vadina spalvą ir tuos, kurie turi šią spalvą ant drabužių, paimkite jį ir ramiai eiti į kitą kelio pusę. Ir jei spalvos nepasirodė, tada jums reikia greitai paleisti kelią. Ir šviesoforas bus sugauti pažeidėjams. Tas, kuris sugavo, tampa šviesoforo. Tuo pačiu metu už linijos, kelio, tai neįmanoma baigti.
  11. Gyvatė. Žaidimas iš tikrųjų yra panašus į "adatos adata" žaidimą. Panašiai vairavimo taškas tampa gyvatė, o likusi dalis yra liemens. Tik šiuo atveju visi turėtų būti vieni kitiems. Tas, kuris eina bėgdamas, išeina iš žaidimo. Ir gyvatės galva turėtų būti kieta, kad pakeistumėte kryptį ir atlikite skirtingus veiksmus, kad kūnas būtų ištrauktas.
  12. Duok man savo ranką. Nustatoma žaidimo teritorija. Neįmanoma išeiti. Švinas ir vaikai eina per šią teritoriją. Tada švinas vadina tam tikrą nurodytą žodį ir pradeda sugauti vaikus. Vaikai turėtų rasti keletą pačių ir užimti rankas ir pasukti vienas į kitą. Tada jie nebus sugauti. Galite sugauti tik tas, kuris nerado poros savęs. Ir tada šis vaikas tampa švino.
  13. Kliūčių. Tiesiog ateina su kliūčių ruožtu. Tai galima padaryti ant žaidimų aikštelės. Ir tegul kliūtys yra daugiau. Tai tiesiog nėra naudinga. Vaikai yra suskirstyti į komandas ir kurių komanda praeis kliūčių barą greičiau nei poilsio, ji laimės. Tiesiog pasirinkite saugias kliūtis vaikams.
  14. Daryti kaip man! Meistras yra pasirinktas ir tampa apskritimo centre. Vaikai pakyla į apskritimą. Pranešėjas rodo judesius, ir visi kiti turi kartoti. Tas, kuris buvo neteisingas ar nukrito iš žaidimo, arba tampa švinu.
  15. Pelėda. Vaikai pasirenka pelėda ir vieta jai (lizdui). Pelėda eina į lizdą, o pirmaujanti (suaugusiam ar vaikui) sako: "Diena ateina, viskas miltai". Visi vaikai pradeda vaikščioti aplink svetainę. Tai bus geriau, jei kiekvienas vaikas ateis už gyvūnų ar paukščių vaidmenį sau ir bus pavaizduoti šį gyvūną. Tada šeimininkas sako: "Naktis ateina, pelėda skrenda". Šiuo metu pelėda išeina (avarijos) nuo lizdo, o vaikai užšaldyti (užmigti). Pelėda eina tarp vaikų ir atrodo. Jei kas nors iš vaikų persikėlė, ji užima jį ranka ir užima tai, kaip grobti savo lizdą. Laimi tą, kuris niekada nebuvo laimėjęs.
  16. Valgoma - nevalgoma. Švinas trunka kamuolį. Priešais visus kitus vaikus. "Leader" išmeta vaikus savo ruožtu ir skambučius daiktavardžius. Jei tai yra nevalgomi daiktai, tada vaikas turi išmesti kamuolį atgal. Jei valgomasis elementas buvo pavadintas, tada vaikas turėtų sugauti kamuolį. Merry žaidimas. Vienas, kuris niekada nesupainiojo valgomųjų ir nevalgomų daiktų.
  17. Futbolas. Šis žaidimas yra populiarus šiandien. Ji žino ir myli daug vaikų. Su mažais vaikais galite tiesiog vairuoti kamuolį virš lauko. Ir praktika patekti į vartus. Jei komanda susirenka, galite žaisti šį futbolą. Arba praktika įvairiuose futbolo gudrybėse.
  18. Linksmų relė. Tiesiog sugalvokite vaikų konkursus. Ir leiskite jiems būti komandai. Būtinai įtraukite į varžybas: sugriežtinkite virvę, važiuojant maišeliuose, varžybose su kamuoliu. Ir taip, galite susitarti dėl bet kokių konkursų ir konkurencijos tarpusavyje. Vaikai iš to bus tik smagiau.
  19. Burbulas. Žaidimai su muilo burbulais yra labai įdomūs. Jūs galite tiesiog leisti muilo burbulus. Ir jūs galite organizuoti konkursus: didžiausias burbulas, mažiausias burbulas, kuris turi labiausiai burbuliukų. Kas sugavo burbulą ir nebebus. Kurio burbulas nebebus ilgesnis. Galite leisti gigantų burbulams. Internete galite rasti tiek tokių burbulų receptus ir jų paruošimo metodus.
  20. Lazilli ir sūpynės. Čia galite gauti iškeltą. Bet jūs turite pažvelgti į tai, kaip saugūs visi šie svyravimai ir lazeliai. Pirmiausia tėvai turi patikrinti teritoriją saugumui, o tada leisti vaikui paleisti, nuskaityti ir pakilti visus šovinius. Todėl Lazzereai ir sūpynės yra labai linksmos ir įdomios, bet tik jei jis taip pat yra saugus vaikų sveikatai.
  21. Laivai. Pavasarį visiškai sūpynės. Vasarą jie lietus. Todėl šiandien galite išmokti valtis. Laivai gali būti pagaminti iš popieriaus. Laivas gali būti lapas arba šakelė. Svarbiausia yra tai, kad stiprybės yra pakankamai stiprūs ir buvo galima surengti laivų lenktynes.