Правила на дидактичката игра на фемп каков знак. Дидактички игри за формирање на елементарни математички поими во подготвителна група за училиште

Екатерина Евгениевна Шавлак
Дидактички игри на FEMP

Дидактички игри„Количина и броење“

Сениорска група

„Име и брои“

Содржина. Подобро е да ја започнете лекцијата со броење играчки, повикувајќи 2-3 деца на маса, потоа кажете дека децата се добри во броењето играчки и работи, а денес ќе научат да бројат звуци. В. ги поканува децата да избројат со раката колку пати ја удира масата. Тој покажува како се замавнува со десната рака, стоејќи на лактот, навреме со ударите. Ударите се прават тивко и не премногу често за децата да имаат време да ги бројат. Отпрвин, не се произведуваат повеќе од 1-3 звуци, а само кога децата ќе престанат да прават грешки, бројот на отчукувања се зголемува. Следно, од вас се бара да го репродуцирате наведениот број звуци. Наставникот ги повикува децата на маса еден по еден и ги поканува 2-5 пати да удрат со чеканот или да се залепат од стап. Конечно, од сите деца се бара да кренат рака (наведнете се напред, седнете)онолку пати колку што ќе удри чеканот.

„Соберете фигура“

Цел: научи да брои предмети што формираат фигура.

Содржина. V. ги повикува децата да ја поместат чинијата со стапчиња за јадење кон нив и прашува: „Каква боја се стапчињата? Колку стапчиња од секоја боја? Тој предлага да се распоредат стапчиња од секоја боја за да се добијат различни форми. По завршувањето на задачата, децата повторно ги бројат стапчињата. Откријте колку стапчиња влегле во секоја фигура. Наставникот привлекува внимание на фактот дека стапчињата се распоредени поинаку, но има еднаков број - 4 „Како да се докаже дека има еднаков број стапчиња? Децата ги поставуваат стапчињата во редови, еден под друг.

Средна група

Игра "Парови"

Цел: да развива вештини за броење. Развијте внимание.

Премести игри: На децата им се даваат 6 картички со различен број на предмети. Жетоните се свртени надолу. Првиот играч зема токен и го споредува бројот на ставки на токенот со неговата картичка. Ако детето има ист број на одредени предмети со жетон, тогаш го чува жетонот за себе и со него ја покрива картичката. Во исто време, детето објаснува зошто го чува токенот за себе. Победува онојкои побрзо ќе си ја затворат картичката.

Игра „Половина до половина“

Цел: консолидирајте ги вештините за броење, продолжете да учите како да корелирате две групи според бројот на предмети.

Премести игри: погледнете ги картичките исечени на 2 дела, избројте го бројот на предмети на нив. Поканете ги децата да ги поврзат деловите од картичката така што лево и десно има ист број предмети и објаснете го нивниот избор.

Дидактички игри„Вредност“

Сениорска група

„Скршени скали“

Цел: консолидирајте ја способноста да се забележат прекршувања во униформноста на зголемувањето на вредностите, развијте око.

Материјал. 10 правоаголници, големината на најголемиот е 1015, помалиот е 115. Секој следен е 1 cm понизок од претходниот; фланелограф.

Содржина. На фланелграф е изградено скалило. Тогаш сите деца, освен еден водач, се свртуваат. Лидерот вади еден чекор и го поместува остатокот. Кој прв ќе покаже каде се скалите? "скршен", станува лидер. Доколку во текот на првата игриДецата грешат, тогаш можете да користите мерка. Со него го мерат секој чекор и го наоѓаат скршениот. Ако децата лесно се справуваат со задачата, можете да отстраните два чекори во исто време на различни места.

„Свиткајте ги штиците“

Цел: консолидирајте ја способноста за воспоставување димензионални односи помеѓу 10 објекти со различни ширини, организирајте ред во 2 правци: опаѓачки и растечки.

Материјал. 10 табли со различна ширина од 1 до 10 см Можете да користите картон.

Содржина. Учесниците се поделени во 2 групи. Секоја подгрупа добива сет таблети. Едниот сет е на едната маса, другиот сет е на втората маса. Децата од две подгрупи седат на столчиња на едната страна од масата (на различни маси). Двете подгрупи на деца мора да ги редат таблите по ред (едниот - во намалување на ширината, другиот - во зголемување на ширината). Едно дете се приближува до сетот од табли и става 1 табла по ред. При извршување на задачата се исклучуваат обидите и движењата. Потоа децата споредуваат. Определете која подгрупа правилно ја завршила задачата.

Средна група

Споредете два објекти

Целта на ова игри: научете го детето да споредува предмети едни со други по големина така што ќе ги ставите еден врз друг и ќе пронајдете два предмети со иста големина.

За да го направите ова ќе ви требаат две идентични пирамиди. Вие земате една пирамида, а детето зема друга. Ги отстранувате прстените од вашата пирамида, а детето од неговата. Потоа му покажувате еден од прстените на детето и зборуваат: „Најдете го истото меѓу вашите прстени“. Детето го наоѓа вистинскиот прстен, а вие го повикувате да ги спореди двата прстени ставајќи ги еден врз друг. Ова е идеално. Но, се случува на детето да му биде тешко да го избере вистинскиот прстен само врз основа на неговиот изглед. Потоа поканете го вашето дете да го стави вашиот прстен на сите негови прстени и на овој начин да го пронајде вистинскиот.

"Големи мали"

Наставникот поставува картички со сликите свртени нагоре пред детето. Раскажува бајка, на пример оваа.

Во една земја од бајките живееле различни предмети. Секој предмет имаше брат или сестра, многу, многу слични еден на друг. Тие се разликуваа само по големина - едната беше голема, а другата беше мала. И тогаш еден ден се крена силен ветер. Ги измешал сите предмети и ги расфрлал во различни правци. Дозволете ни да ви помогнеме да ги пронајдете жителите на земјата на бајките, нивните браќа и сестри. Ако го најдеме правилно, тие ќе ги фатат рачките. И ако направиме грешка, тие нема да си ги дадат рацете. Да се ​​обидеме?

Детето треба да земе една картичка со кој било предмет, да ја именува и да најде пар за неа. Ако изборот е направен правилно, бравите на картичките ќе ви овозможат да ги поврзете картичките во спарена слика.

Дидактички игри„Форма“

Сениорска група

„Визуелен диктат“

Децата се сеќаваат на шема од 3-4 геометриски форми и ја составуваат од меморија.

Опции:

децата паметат и репродуцираат комбинации на фигури (вклучително и од волуметриски геометриски форми).

„Одреди го обликот на предметот“

Картичките со сликата се поставени пред детето предмети: ТВ, куќа, маса, лустер, подна светилка, кревет, итн. Наставникот предлага да се користи соодветниот отвор на пробиена картичка со исечени геометриски форми за да се избере мебел чија слика е слична на оваа геометриска форма.

Средна група

„Најдете ставка со наведената форма“

Од детето се бара да именува модели на геометриски форми, а потоа да најде слики што прикажуваат предмети што се обликувани како круг. (квадрат, овален, триаголник, правоаголник, ромб).

„Од кои фигури се состои машината?

Децата мора од цртежот да утврдат кои геометриски форми се вклучени во дизајнот на машината, колку квадрати, кругови и сл.

Дидактички игри„Ориентација во вселената“

Сениорска група

„Твојот пат до градинка“

Од детето се бара да каже како оди во градинка (до продавница, до парк, итн.). Во текот на приказната, наставникот му појаснува со детето што има десно од патот, лево, напред, зад итн.

„Завршете ја задачата“

На детето му се нудат различни задачи за ориентација во просторот на собата и на улица.

Опции:

одредување на локацијата на поединечни парчиња мебел;

одреди ја локацијата на другите деца во однос на себе;

утврдете ја локацијата на другите деца во однос на себе кога се вртат за 180 степени;

одредување на локацијата на предметите релативно едни на други;

распоредете ги предметите во просторот според упатствата на наставникот (според примерок, распоред, цртеж).

Средна група

„Која рака?

На сликата треба да одредите во која рака девојката го држи знамето, во која рака момчето ја држи топката, на која нога стои девојчето итн.

„Покажи го правилно“

Наставникот покажува различни делови од телото на кукла со брзо темпо. Децата мора да го покажат истиот дел на себе (лева нога, десна рака, лев образ, итн.).

Дидактички игри„Привремени претстави“

Сениорска група

"недела"Од детето се бара по ред да ги распореди знаците со имињата на деновите во неделата.

Опции:

Поставете знаци почнувајќи од одреден ден (на пример, од четврток); во обратен редослед;

Секое дете добива знак со името на денот во неделата; наставникот гласно повикува кој било ден од неделата, на пример среда. Со команда „Една недела, подгответе се“дете со знак „среда“станува прво, а сите останати се редат по редослед на деновите во неделата;

Користете знаци со имиња на месеци и годишни времиња; подредете ги по редослед, почнувајќи од даден месец (време од годината); во обратен редослед

„Што трае најкратко“

Наставникот ги прашува децата што се случува Накратко кажано: час или минута, час или ден, итн.

Опции:

Наставникот ги прашува децата која задача може да се изврши побрзо, која подолго: изгради куќа од градежен сет - изгради вистинска куќа; засади дрво - растеј го итн.

Средна група

"Тишина"

Материјал: круг поделен на 7 дела - денови во неделата, комплет картички со броеви од 1 до 7 според бројот на деца.

Наставникот на демонстративниот круг тивко го покажува денот во неделата, децата мора да подигнат картичка со бројот што одговара на овој ден.

Опции:

Наставникот го покажува бројот, а детето мора да покаже картичка со името на денот во неделата.

„Кога дрвјата ја облекуваат оваа облека?

Наставникот покажува картичка со слика во боја на дрвја во различни периоди од годината, чита извадок од песна и прашува во кое време од годината тоа се случува во природата.

Опции:

Секое дете има знак со името на сезоната; кога наставникот покажува илустрација што прикажува одреден пејзаж, децата ја креваат соодветната картичка.

Игри со броеви и броеви

Употребата на дидактички игри со деца од предучилишна возраст е од големо значење во формирањето на елементарните математички поими. Предложените игри може да се користат и во работата на наставниците од предучилишна возраст и од родителите.

Во игра „Збунетост“броевите се поставени на масата или прикажани на таблата. Во моментот кога децата ги затвораат очите, бројките ги менуваат местата. Децата ги наоѓаат овие промени и ги враќаат броевите на нивните места. Водителката ги коментира постапките на децата.

Во игра „Кој број недостасува?се отстрануваат и една или две цифри. Играчите не само што ги забележуваат промените, туку и кажуваат каде е секој број и зошто. На пример, бројот 5 сега е помеѓу 7 и 8. Ова не е точно. Неговото место е помеѓу броевите 4 и 6, бидејќи бројот 5 е еден повеќе од 4, 5 треба да дојде по 4.

Игра „Отстранување на броевите“Можете да ја завршите лекцијата или дел од лекцијата ако бројките не се потребни во иднина. Броевите на првите десет се поставени на масите пред сите. Децата наизменично прашуваат загатки за бројките. Секое дете кое ќе погоди на кој број е упатен, го отстранува овој број од серијата на броеви. Загатките можат да бидат многу разновидни. На пример, отстранете го бројот што доаѓа по бројот 6, пред бројот 4; отстранете го бројот што покажува дека бројот е 1 повеќе од 7; отстранете го бројот што покажува колку пати ќе плескам со рацете (плескајте 3 пати); отстранете го бројот итн. Последната преостаната цифра се проверува, а со тоа се одредува дали сите деца правилно ја завршиле задачата. Тие прават и загатка за преостанатиот број.

Игри „Што се смени?“, „Поправете ја грешката“придонесе

зајакнување на способноста за броење предмети и укажување на нивната количина со соодветниот број. Неколку групи на предмети се поставени на табла или фланелграф, со броеви поставени до нив. Презентерот бара од играчите да ги затворат очите, а тој самиот ги менува местата или отстранува една ставка од која било група, оставајќи ги броевите непроменети, т.е. ја нарушува кореспонденцијата помеѓу бројот на предмети и бројот. Децата ги отвораат очите. Откриле грешка и ја коригирале на различни начини: со „враќање“ на бројот што ќе одговара на бројот на објекти, додавање или отстранување предмети, односно менување на бројот на објекти во групи. Оној што работи во одборот ги придружува своите постапки со објаснување. Ако добро ја завршил задачата (најдете и поправите ја грешката), тогаш тој станува лидер.

Игра „Прекрасна торба“е насочена кон обука на децата во броење со користење на различни анализатори, консолидирање на идеи за квантитативните односи меѓу броевите. Прекрасната чанта содржи: материјал за броење, два или три вида мали играчки. Презентерот избира едно од децата да води и бара да изброи онолку предмети колку што ги слуша ударите на чекан, тамбура или онолку предмети колку што има кругови на картичката. Децата кои седат на масите го бројат бројот на удари и го покажуваат соодветниот број.

Игра "Колку"ги вежба децата во броење. 6-8 картички со различен број предмети се фиксирани на таблата. Водителот вели: „Сега ќе ви кажам една загатка. Оној што ќе го погоди ќе ги брои ставките на картичката и ќе го покаже бројот. Слушајте ја загатката. Девојката седи во затвор, а нејзиниот кос е на улица“. Играчите, откако погодија дека е морков, бројат колку моркови се нацртани на картичката и го покажуваат бројот 4. Кој го подигнал бројот побрзо, станува лидер. Наместо загатки, можете да дадете опис на објектот. На пример: „Ова животно е приврзано и љубезно, не зборува, но го знае своето име, сака да си игра со топка, топче конец, пие млеко и живее со луѓе. Кој е ова? Избројте колку“.

Игра „Која играчка ја нема?. Презентерот прикажува неколку различни играчки. Децата ги гледаат внимателно и се сеќаваат каде е секоја играчка. Сите ги затвораат очите, водителката отстранува една од играчките. Децата ги отвораат очите и одредуваат која играчка ја нема. На пример, автомобил се сокри, беше трет од десно или втор од лево. Оној кој одговара точно и целосно станува лидер

Игра „Кој ќе се јави прв?. На децата им е прикажана слика на која се прикажани различни предмети во низа (од лево кон десно или од горе до долу). Презентерот се согласува каде да почне да ги брои ставките: лево, десно, долу, горе. Удри го чеканот неколку пати. Децата мора да го бројат бројот на удари и да ја најдат играчката што се наоѓа на посоченото место. Кој прв ќе ја именува играчката станува победник и го зазема местото на домаќинот.

Игри за патување низ времето

Игра „Недела во живо“Седум деца се наредија на таблата и броеа по ред. Првото дете од левата страна оди напред и вели: „Јас сум понеделник. Кој ден е следен? „Излегува второто дете и вели: „Јас сум понеделник. Кој ден е следен? Излегува второто дете и вели: „Јас сум вторник. Кој ден е следен? итн. Целата група им дава задачи на „деновите во неделата“ и прашува загатки. Тие можат да бидат многу различни: на пример, именувај ден што е помеѓу вторник и четврток, петок и недела, по четврток, пред понеделник итн. Именувај ги сите денови од викендот во неделата. Наведете ги деновите во неделата во кои луѓето работат. Компликацијата на играта е што играчите можат да се редат од кој било ден во неделата, на пример од вторник до вторник.

Игри „Нашиот ден“, „Кога се случува ова?На децата им се даваат картички кои прикажуваат слики од животот поврзани со одредено време од денот, дневна рутина.

Наставникот нуди да ги погледне, именува одредено време од денот, на пример вечер. Децата кои ја имаат соодветната слика мора да ги држат картичките и да кажат зошто мислат дека е вечер.

За правилна, добро напишана приказна, детето добива чип.

Игри за ориентација во вселената.

Игра „Погодете кој каде стои“.Пред децата се наоѓаат неколку предмети сместени на аглите на имагинарен квадрат и во средината на него. Презентерот ги поканува децата да погодат кој предмет има зад зајакот и пред куклата или десно од лисицата пред куклата итн. гра „Што се смени? "На масата има неколку предмети.

Децата се сеќаваат како предметите се наоѓаат во однос на едни со други. Потоа ги затвораат очите, при што лидерот заменува еден или два предмети. Откако ги отворија очите, децата зборуваат за промените што се случиле, каде стоеле предметите порано и каде се сега. На пример, зајакот стоеше десно од мачката, а сега стои лево од неа. Или куклата стоела десно од мечката, а сега стои пред мечката.

Игра „Најди нешто слично“Децата бараат слика со предметите посочени од наставникот, а потоа зборуваат за локацијата на овие предмети: „Првиот лево е слон, а зад него е мајмун, последниот е мечка“ или „Во средината е голем чајник, десно од него е сина чаша, лево е розова чаша.

Игра „Кажи ми за твојата шема“.Секое дете има слика (килим) со шема. Децата треба да кажат како се наоѓаат елементите на шаблонот: Во горниот десен агол има круг, во горниот лев агол има квадрат, во долниот лев агол има правоаголник, во средината има триаголник.

Можете да дадете задача да зборувате за моделот што тие го нацртале на лекцијата за цртање. На пример, во средината има голем круг со зраци кои се протегаат од него, во секој агол има цвеќиња, на врвот и на дното има брановидни линии, десно и лево има по една брановидна линија со лисја итн.

Игра „Уметници“Играта е наменета да развие ориентација во просторот, да ги консолидира поимите што го дефинираат просторниот распоред на предметите и да даде идеја за нивната релативност. Спроведено со група или подгрупа деца. Улогата на водач ја извршува наставникот. Презентерот ги поканува децата да нацртаат слика. Сите заедно размислуваат за нејзината парцела: град, соба, зоолошка градина итн. Потоа секој зборува за планираниот елемент на сликата, објаснувајќи каде треба да се наоѓа во однос на другите предмети. Наставникот ја пополнува сликата со елементите предложени од децата, цртајќи ја со креда на табла или со фломастер на голем лист хартија. Во центарот можете да нацртате колиба (сликата треба да биде голема и препознатлива), на врвот - цевка на покривот на куќата. Од оџакот излегува чад. Долу пред колибата седи мачка. Во задачата треба да се користат зборовите: горе, долу, лево, десно од, зад, пред, помеѓу, блиску, до итн. Во истата група децата развиваат способност да го менуваат правецот додека се движат. За ова помагаат и дидактичките игри.

Игра „Најди играчка“.„Ноќе, кога немаше никој во групата“, вели наставникот, Карлсон долета кај нас и донесе играчки како подарок. Карлсон сака да се шегува, па ги сокри играчките и напиша во писмото како да ги најде“. . Го отвора пликот и чита: „Треба да застанете пред бирото на наставникот и да одите директно“. Едно од децата ја завршува задачата, оди и се приближува до плакарот, каде што има автомобил во кутија. Друго дете ја извршува следнава задача: оди до прозорецот, се врти лево, скршнува и наоѓа играчка зад завесата.

Игра „Патување низ собата“.Пинокио, со помош на водителот, им дава на децата задачи: „Станете до прозорецот, направете три чекори десно“. Детето ја завршува задачата. Ако е успешно завршено, тогаш презентерот помага да се најде пропустот скриен таму. Кога децата сè уште не се доволно сигурни за да ја сменат насоката на движење, бројот на насоки не треба да биде повеќе од два. Во иднина, бројот на задачи за промена на насоката може да се зголеми. На пример: „Одете напред пет чекори, свртете лево, направете уште два чекора, свртете десно, одете до крај, чекор назад еден чекор налево.“ Во развојот на просторната ориентација, покрај специјалните игри и задачи по математика , игрите на отворено и физичкото образование играат посебна улога вежби, часови по музика, часови по уметност, разни рутински моменти (облекување, соблекување, дежурство), секојдневна ориентација за децата не само во нивната групна соба, туку и во целата градинка.

Игри со геометриски форми.

Игра „Прекрасна торба“добро познати на децата од предучилишна возраст. Ви овозможува да ја испитате геометриската форма на предметите и да вежбате да разликувате форми. Чантата содржи предмети со различни геометриски форми. Детето ги прегледува, ги чувствува и ја именува фигурата што сака да ја покаже. Можете да ја комплицирате задачата ако презентерот даде задача да пронајде одредена фигура во чантата. Во овој случај, детето последователно испитува неколку фигури додека не ја најде онаа што му е потребна. Оваа верзија на работата работи побавно. Затоа, пожелно е секое дете да има прекрасна чанта.

Игра „Најди го истото“Пред децата има картички кои прикажуваат три или четири различни геометриски форми. Наставникот ја покажува својата картичка (или именува, ги наведува бројките на картичката). Децата мора да ја најдат истата картичка и да ја подигнат.

Игра „Кој ќе види повеќе? »Различни геометриски форми се распоредени по случаен редослед на фланелграфот. Децата од предучилишна возраст ги гледаат и се сеќаваат на нив. Лидерот брои до три и ги затвора фигурите. Од децата се бара да именуваат што е можно повеќе фигури поставени на фланелграфот. За да ги спречи децата да ги повторуваат одговорите на нивните пријатели, презентерот може да го слуша секое дете посебно. Оној што ќе запомни и именува најмногу фигури победува, тој станува лидер. Продолжувајќи ја играта, лидерот го менува бројот на фигури

Игра "Гледај наоколу "помага да се консолидираат идеите за геометриски форми, учи да се најдат предмети со одредена форма. Играта се игра како натпреварување за поединечно или екипно првенство. Во овој случај, групата е поделена на тимови. Презентерот (може да биде наставник или дете) предлага да се именуваат предмети што се кружни, правоаголни, квадратни, четириаголни, облик на предмети кои немаат агли итн. итн. За секој точен одговор, играчот или тимот добива чип или круг. Правилата пропишуваат дека не можете да именувате ист објект двапати. Играта се игра со брзо темпо. На крајот од играта се сумираат резултатите и се прогласува победникот со најмногу поени.

Игра „Геометриски мозаик“има за цел да го консолидира знаењето на децата за геометриските фигури, развива способност да ги трансформира, развива имагинација и креативно размислување, ги учи да го анализираат начинот на кој се распоредени деловите, составуваат фигура и се фокусираат на модел. При организирањето на играта, наставникот се грижи за обединување на децата во еден тим во согласност со нивото на нивните вештини. Тимовите добиваат задачи со различна тежина. За да составите слика на објект од геометриски форми: работете на готов дисециран примерок, работете на неотсечен примерок, работете според условите (соберете човечка фигура - девојка во фустан), работете според сопствен план ( само личност). Секој тим добива исти групи на геометриски форми. Децата мора самостојно да се договорат како да ја завршат задачата, за редоследот на работата и да го изберат изворниот материјал. Секој играч во тимот наизменично учествува во трансформацијата на геометриска фигура, додавајќи свој елемент, составувајќи поединечни елементи на објектот од неколку фигури. На крајот од играта, децата ги анализираат нивните фигури, наоѓаат сличности и разлики во решавањето на конструктивниот план.

Игра „Најди ја својата куќа“.Децата добиваат еден модел на геометриска фигура и трчаат низ собата. На сигналот на водачот, секој се собира во својата куќа со слика на фигура. Можете да ја отежнете играта со преместување на куќата. Децата се учат да гледаат геометриски форми во околните предмети: топка, лубеница-топче, чинија, чинија-обрач-круг, маса, ѕид, под, таван, прозорец-правоаголник, шал-квадрат; триаголник шамија; стакло-цилиндар; јајце, тиквички-овална.

Дидактички игри.

„Вредност“

Што е широко (долго, високо, ниско, тесно)

Цел. За да се разјасни разбирањето на децата за големината на предметите, ги учи да ја пронајдат сличноста на предметите врз основа на големината.

Напредок на играта.

Возрасен вели: „Предметите што нè опкружуваат доаѓаат во различни големини: големи, мали, долги, кратки, ниски, високи, тесни, широки. Видовме многу предмети со различни големини. И сега ќе играме вака: ќе именувам еден збор, а вие ќе наведете кои предмети можат да се наречат со овој збор“. Возрасен човек има топка во рацете. Го фрла на детето и го кажува зборот. На пример:

Возрасен: Долго

Дете: пат, лента, јаже итн.

Игра со два сета.

Цел. Научете ги децата да споредуваат предмети по големина со ставање еден врз друг, за да најдат два предмети со иста големина.

Материјал. Две идентични пирамиди.

Напредок на играта. „Ајде да играме заедно“, возрасниот се свртува кон детето и почнува да ги отстранува прстените од пирамидата, поканувајќи го детето да го стори истото.

„Сега најди го истиот прстен“, вели возрасниот и покажува еден од прстените. Кога детето ќе ја заврши оваа задача, возрасниот нуди да ги спореди прстените со преклопување. а потоа продолжи со играта со едно од децата.

Дидактички игри

„Кој работи рано наутро?

Ова е игра за патување. Започнува со читање на песната на Б. Јаковлев од книгата „Утро, вечер, ден, ноќ“

Ако ѕвони надвор од прозорецот

Птиците ќе црцорат,

Ако наоколу е толку светло,

Зошто не можеш да заспиеш?

Ако имате радио

Одеднаш проговори

Ова значи дека сега

Дојде утрото.

Возрасен: „Сега јас и ти ќе патуваме заедно и ќе видиме кој работи и како наутро“. Возрасниот му помага на детето да запомни кој прв почнува да работи (чувар, возачи на јавен превоз итн.) Заедно со детето запомнете што прават децата и возрасните наутро. Можете да го завршите вашето патување со читање песна од Б. Јаковлев или сумирање на она што се случува рано наутро.

„Вчера денес утре“

Возрасен и дете стојат еден спроти друг. Возрасниот ја фрла топката на детето и кажува кратка фраза. Детето мора да го именува соодветното време и да ја фрли топката на возрасниот.

На пример: Извајавме (вчера). Ќе одиме на прошетка (денес) итн.

Дидактички игри на тема „Геометриски форми“

„Именувајте ја геометриската фигура“

Цел. Научете визуелно да испитувате, препознавате и правилно да именувате рамни геометриски форми (круг, квадрат, триаголник, правоаголник, овален)

Материјал. Табели со геометриски форми. Секоја табела содржи контурни слики од две или три фигури во различни позиции и комбинации.

Напредок на играта.

Играта се игра со една маса. Остатокот може да се покрие со празен лист хартија. Возрасниот нуди внимателно да ги испита геометриските форми, да ги следи контурите на облиците со движење на раката и да ги именува. Во една лекција можете да му покажете на вашето дете 2-3 табели.

„Најди предмет со иста форма“

Возрасен човек има геометриски форми нацртани на хартија: круг, квадрат, триаголник, овален, правоаголник итн.

Тој му покажува на детето една од фигурите, на пример, круг. Детето мора да именува предмет со иста форма.

„Погодете што криеја“

На масата пред детето има картички на кои се прикажани геометриски форми. Детето внимателно ги испитува. Потоа од детето се бара да ги затвори очите, возрасниот крие една картичка. По конвенционалниот знак, детето ги отвора очите и кажува што се крие.

Забавна математика

  1. „Направете го тоа еднакво“

Возрасен човек поставува стапчиња за јадење на масата. Има еден повеќе (или помалку) на врвот отколку на дното. Резервните стапчиња се во чашата. Од детето се бара да се увери дека има еднаков број стапчиња во двата реда и да го објасни резултатот.

  1. „Кој ја има истата сума“

Ако не е можно да поканите 4 до 6 деца да играат, тогаш можете да користите играчки. Секој играч добива картичка со кругови. Возрасниот покажува карти од вториот сет. Детето мора да одреди кој од играчите има картичка со даден број кругови.

  1. „Продавница без продавач“

Во продавницата (на масата за возрасни) има разни стоки, меѓу нив има играчки и работи со различни форми. Возрасниот му дава на детето картичка - чек, на кој е нацртана одредена фигура: круг, квадрат, триаголник, правоаголник.

Детето купувач избира предмети со соодветна форма. Купувањето го добива доколку правилно ја одбере и опише формата на производот.

„Земи играчка“

Цел: да вежбате броење предмети по именуваниот број и да го меморирате, да научите да најдете еднаков број играчки. Содржина. Наставникот им објаснува на децата дека ќе научат да бројат онолку играчки колку што ќе каже. Ги повикува децата едно по едно и им дава задача да донесат одреден број играчки и да ги стават на една или друга маса. На другите деца им се наложува да проверат дали задачата е правилно завршена и за да го направат тоа, бројат играчки, на пример: „Серјожа, донесе 3 пирамиди и ставете ги на оваа маса. Витја, проверете колку пирамиди донел Сериожа“. Како резултат на тоа, има 2 играчки на една маса, 3 на втората, 4 на третата и 5 на четвртата. Потоа од децата се бара да избројат одреден број играчки и да ги стават на масата каде што има ист број такви играчки, за да се види дека има еднаков број од нив. Откако ќе ја заврши задачата, детето кажува што направило. Друго дете проверува дали задачата е правилно завршена.

„Избери фигура“

Цел: да се зајакне способноста за разликување на геометриски форми: правоаголник, триаголник, квадрат, круг, овална. Материјал: секое дете има картички на кои се нацртани правоаголник, квадрат и триаголник, бојата и обликот се разликуваат. Содржина. Прво наставникот. предлага да ги следите со прст фигурите нацртани на картичките. Потоа претставува табела на која се нацртани исти фигури, но со различна боја и големина од детската, и покажувајќи на една од фигурите вели: „Јас имам голем жолт триаголник, а ти?“ Итн. Повикува 2-3 деца, бара од нив да ги именуваат бојата и големината (голема, мала фигура од овој тип). „Имам мал син квадрат“.

„Име и брои“

Цел: да ги научиме децата да бројат звуци со повикување на конечниот број. Содржина. Подобро е да ја започнете лекцијата со броење играчки, повикувајќи 2-3 деца на маса, потоа кажете дека децата се добри во броењето играчки и работи, а денес ќе научат да бројат звуци. Наставникот ги повикува децата да избројат, користејќи ја раката, колку пати тој ја удрил масата. Тој покажува како се замавнува со десната рака, стоејќи на лактот, навреме со ударите. Ударите се прават тивко и не премногу често за децата да имаат време да ги бројат. Отпрвин, не се произведуваат повеќе од 1-3 звуци, а само кога децата ќе престанат да прават грешки, бројот на отчукувања се зголемува. Следно, од вас се бара да го репродуцирате наведениот број звуци. Наставникот ги повикува децата на маса еден по еден и ги поканува 2-5 пати да удрат со чеканот или да се залепат од стап. Како заклучок, од сите деца се бара да ја кренат раката (наведнат напред, да седнат) онолку пати колку што ќе удри чеканот. „Именувајте го вашиот автобус“

Цел: да вежбате да разликувате круг, квадрат, правоаголник, триаголник, да пронајдете фигури со иста форма, различни по боја и големина, Содржина. Наставникот поставува 4 столчиња на одредено растојание едни од други, на кои се закачуваат модели на триаголник, правоаголник и слично (марки на автобуси). Децата се качуваат во автобусите (стојат во 3 колони зад столовите. Наставникот-диригент им дава билети. Секој билет има иста фигура како во автобусот. На сигналот „Стоп!“, децата одат на прошетка и наставникот ги заменува моделите.На сигналот „On the bus“ Децата наоѓаат неисправни автобуси и стојат еден до друг.Играта се повторува 2-3 пати.

"Дали е доволно?"

Цел: да ги научиме децата да гледаат еднаквост и нееднаквост на групи предмети со различни големини, да ги доведат до концептот дека бројот не зависи од големината. Содржина. Наставникот нуди да ги третира животните. Прво дознава: „Дали зајачињата ќе имаат доволно моркови, а верверичките доволно ореви? Како да дознаете? Како да се провери? Децата ги бројат играчките, го споредуваат нивниот број, а потоа ги третираат животните ставајќи мали играчки до големите. Откако утврдиле еднаквост и нееднаквост во бројот на играчки во групата, тие ја додаваат ставката што недостасува или ја отстрануваат дополнителната.

„Соберете фигура“

Цел: научете да броите предмети што формираат фигура. Содржина. Наставникот ги повикува децата да поместат кон нив чинија со стапчиња и ги прашува: „Каква боја се стапчињата за јадење? Колку стапчиња од секоја боја? Тој предлага да се распоредат стапчиња од секоја боја за да се добијат различни форми. По завршувањето на задачата, децата повторно ги бројат стапчињата. Откријте колку стапчиња влегле во секоја фигура. Наставникот привлекува внимание на фактот дека стапчињата се распоредени поинаку, но има еднаков број - 4 „Како да се докаже дека има еднаков број стапчиња? Децата ги поставуваат стапчињата во редови, еден под друг.

„На живинарска фарма“

Цел: да се обучат децата во броење во граници, да се покаже независноста на бројот на предмети од областа што ја зафаќаат. Содржина. Едукатор: „Денес ќе одиме на екскурзија до живинарска фарма. Овде живеат кокошки и кокошки. На врвот седат 6 кокошки, а на дното 5 пилиња. Споредете ги кокошките и кокошките и утврдете дека има помалку кокошки од кокошки. „Едно пиле побегна. Што треба да се направи за да се добијат еднаков број кокошки и пилиња? (Треба да најдете 1 пилешко и да го вратите на пилешкото). Играта се повторува. V. тивко го отстранува пилешкото, децата бараат мајка кокошка за кокошката итн. „Кажи ми за твојот шаблон.“ Цел: да научиме совладување просторни концепти: лево, десно, горе, долу. Содржина. Секое дете има слика (тепих со шема). Децата мора да кажат како се наоѓаат елементите на шаблонот: во горниот десен агол има круг, во горниот лев агол има квадрат. Во долниот лев агол има овална, во долниот десен агол има правоаголник, во средината има круг. Можете да дадете задача да зборувате за моделот што тие го нацртале на лекцијата за цртање. На пример, во средината има голем круг - зраците се протегаат од него, а цвеќињата во секој агол. На врвот и на дното има брановидни линии, десно и лево има по една брановидна линија со лисја итн.

„Вчера денес утре“

Цел: на разигран начин да се вежба активното разграничување на привремените концепти „вчера“, „денес“, „утре“. Содржина. Во аглите на игротеката со креда се нацртани три куќи. Тоа се „вчера“, „денес“, „утре“. Секоја куќа има по еден рамен модел, кој одразува специфичен временски концепт. Децата одат во круг, читајќи катраин од позната песна. На крајот тие застануваат, а учителката гласно вели: „Да, да, да, беше... вчера!“ Децата трчаат кон куќата наречена „вчера“. Потоа се враќаат во кругот и играта продолжува.

„Зошто овалот не се тркала?

Цел: да ги запознае децата со овална форма, да ги научи да разликуваат круг и овална форма Содржина. На фланелграфот се поставуваат модели на геометриски форми: круг, квадрат, правоаголник, триаголник. Прво, едно дете, повикано на фланелограф, ги именува фигурите, а потоа сите деца го прават тоа заедно. Од детето се бара да го покаже кругот. Прашање: „Која е разликата помеѓу кругот и другите фигури? Детето го следи кругот со прстот и се обидува да го тркала. V. ги сумира одговорите на децата: кругот нема агли, но останатите фигури имаат агли. На фланелграфот се ставаат 2 кругови и 2 овални форми со различни бои и големини. „Погледнете ги овие бројки. Има ли кругови меѓу нив? Од едно од децата се бара да ги покаже круговите. Вниманието на децата го привлекува фактот дека на фланелграфот нема само кругови, туку и други фигури. , слично на круг. Ова е фигура во форма на овална форма. V. учи да ги разликува од кругови; прашува: „Како овалните форми се слични на круговите? (Овалните форми исто така немаат агли.) Од детето се бара да покаже круг, овална форма. Излегува дека кругот се тркала, но фигурата со овална форма не е.(Зошто?) Потоа дознаваат како фигурата во облик на овална форма се разликува од кругот? (овалната форма е издолжена). Споредете со нанесување и поставување на круг на овална.

„Наброј ги птиците“

Цел: да се прикаже формирањето на броевите 6 и 7, да се научат децата да бројат во рок од 7. Содржина. Наставникот поставува 2 групи слики (булфи и трепкачи) во еден ред на платно за наборување (на одредено растојание една од друга и прашува: „Како се викаат овие птици? Дали се еднакви? Како да се провери?“ Детето поставува сликите во 2 реда, една под друга.Дознава дека има еднаков број птици, по 5. В. додава титули и прашува: „Колку титули има? Како добивте 6 титули? Колку беа има?Колку се додадени?Колку има?Кои птици ги има повеќе?Колку има?Кои се помалку?Колку има?бројот е поголем:6 или 6?Која е помала?Како да се направат птиците еднаков по број на 6. (Тој нагласува дека ако отстраните една птица, тогаш ќе има еднаков број 5.) Отстранува 1 цицка и прашува: „Колку од нив има? Како излезе бројот? ” 5". Повторно додава по 1 птица во секој ред и ги повикува сите деца да ги избројат птиците. На сличен начин го воведува бројот 7.

„Застани на место“

Цел: да се обучат децата за наоѓање локации: напред, зад, лево, десно, напред, зад. Содржина: наставникот ги повикува децата еден по еден, означува каде треба да застанат: „Серјожа дојди кај мене, Коља, застани така што Сериожа е зад тебе. Вера, застани пред Ира“ итн. Повикувајќи 5-6 деца, наставникот ги прашува да именуваат кој е пред и зад нив. Следно, од децата се бара да свртат лево или десно и повторно да именуваат кој и каде стои од нив.

„Каде е фигурата“

Цел: правилно да поучуваат, именуваат фигури и нивната просторна локација: средина, горе, долу, лево, десно; запомнете ја локацијата на фигурите. Содржина. Наставникот ја објаснува задачата: „Денес ќе научиме да запомниме каде е секоја фигура. За да го направите ова, тие треба да бидат именувани по редослед: прво фигурата лоцирана во центарот (во средината), потоа над, долу, лево, десно. Повикува 1 дете. Ги покажува и именува фигурите по редослед и нивната локација. Го покажува на друго дете. Од друго дете се бара да ги распореди фигурите како што сака и да ја именува нивната локација. Потоа детето стои со грб кон фланелграфот, а наставникот ги менува фигурите лоцирани лево и десно. Детето се врти и погодува што се сменило. Потоа сите деца ги именуваат формите и ги затвораат очите. Наставникот ги заменува местата на фигурите. Отворајќи ги очите, децата погодуваат што се сменило.

„Стапчиња во низа“

Цел: да се консолидира способноста да се изгради секвенцијална серија во големина. Содржина. Наставникот ги запознава децата со новиот материјал и ја објаснува задачата: „Треба да ги редите стапчињата по ред за да се намалат во должина“. Ги предупредува децата дека задачата мора да се заврши со око (пробување и преуредување стапчиња не е дозволено). „За да ја завршите задачата, тоа е точно, секој пат кога треба да го земете најдолгиот стап од сите оние што не се поставени по ред“, објаснува наставникот.

„Снешко“

Цел. Развој на внимание и набљудување кај децата. Правила на играта. Треба внимателно да го погледнете цртежот и да покажете како снежните луѓе се разликуваат едни од други. Играат двајца, а победува оној што ќе посочи најмногу разлики во цртежите. Првиот играч именува одредена разлика, потоа вториот играч добива збор, итн. Играта завршува кога еден од партнерите не може да именува нова разлика (не претходно забележана). Кога ја започнува играта, возрасен може да му се обрати на детето вака: „Еве мало зајаче покрај реката, стои на задните нозе... Пред него се снешко со метли и капи. Зајакот гледа, тој е тивок. Само моркови глода, но што е различно од нив - не може да разбере. Сега погледнете го цртежот и помогнете му на зајачето да разбере што е различно со овие снешко. Прво погледнете ги капите...“

Дидактичка игра „Матриошка“

Цел. Развој на внимание и набљудување кај децата. Правила на играта. Треба внимателно да ги погледнете цртежите и да ги означите разликите помеѓу куклите за гнездење. Бидејќи е тешко за дете од предучилишна возраст да спореди четири предмети одеднаш, прво можете да играте игра заснована на прашања, откривајќи зошто детето го дава овој конкретен одговор. Прашања: Дали куклите за гнездење имаат иста коса? Дали марамите се исти? Дали нозете на куклите за гнездење се исти? Дали имаат исти очи? Дали сунѓерите се исти? Итн. Кога повторно се враќате на играта, можете да понудите да ги наведете разликите без да поставувате прашања.

Дидактичка игра „Момци“

Цел. Зајакнете ги броењето и редните броеви. Развијте идеи: „висок“, „низок“, „дебел“, „тенок“, „најдебел“, „најслаб“, „лево“, „десно“, „лево“, „десно“, „ помеѓу“. Научете го вашето дете да расудува. Правила на играта. Играта е поделена на два дела. Прво, децата мора да ги дознаат имињата на момчињата, а потоа да одговорат на прашања. Како се викаат момчињата? Во истиот град живееле неразделни пријатели: Коља, Толја, Миша, Гриша, Тиша и Сева. Погледнете ја внимателно сликата, земете стап (покажувач) и покажете кој е нивното име, ако: Сева - највисока; Миша, Гриша и Тиша се со иста висина, но Тиша е најдебела од нив, а Гриша е најслаба; Коља е најниското момче. Можете сами да дознаете чие име е Толја. Сега покажи ги момчињата по редослед: Коља, Толја, Миша, Тиша, Гриша, Сева. Сега прикажете ги момчињата по овој редослед: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толја, Коља. Колку момчиња има вкупно? Кој каде стои? Сега ги знаете имињата на момчињата и можете да одговорите на прашањата: кој е лево од Сева? Кој е повеќе десно од Толја? Кој е десно од Тиши? Кој е лево од Коља? Кој стои помеѓу Коља и Гриша? Кој стои помеѓу Тиша и Толја? Кој стои меѓу Сева и Миша? Кој стои помеѓу Толја и Коља? Како се вика првото момче лево? Трето? Петто? Шесто? Ако Сева си оди дома, колку момчиња ќе останат? Ако Коља и Толја си одат дома, колку момчиња ќе останат? Ако нивната пријателка Петја им пријде на овие момчиња, колку момчиња ќе има тогаш?

Дидактичка игра „Разговор на телефон“

Цел. Развој на просторни концепти. Материјал за игра. Стап (покажувач). Правила на играта. Вооружени со стапче и поминувајќи го по жиците, треба да откриете кој кого вика на телефон: кој ги повикува мачката Леополд, крокодилот Гена, пунџата, волкот. Можете да ја започнете играта со приказната: „Во еден град имаше две големи куќи на истото место. Во истата куќа живееле мачорот Леополд, крокодилот Гена, пунџата и волкот. Во друга куќа живееле лисица, зајак, Чебурашка и мало глувче. Една вечер, мачорот Леополд, крокодилот Гена, пунџата и волкот решиле да ги повикаат своите соседи. Погодете кој се јавил на кого“.

Дидактичка игра „Конструктор“

Цел. Формирање на способноста да се разложи сложена фигура на оние што ги имаме. Вежбајте да броите до десет. Материјал за игра. Мулти-обоени фигури. Правила на играта. Земете триаголници, квадрати, правоаголници, кругови и други потребни форми од комплетот и нанесете ги на контурите на формите прикажани на страницата. По конструирањето на секој објект, избројте колку фигури од секој тип беа потребни. Играта можете да ја започнете така што ќе им се обратите на децата со следните стихови: Зедов триаголник и квадрат и од нив изградив куќа. И јас сум многу среќен поради ова: сега живее гном таму. Квадрат, правоаголник, круг, Уште еден правоаголник и два круга... И мојот пријател ќе биде многу среќен: Ја направив колата за пријател. Зедов три триаголници и стап за игла. Лесно ги легнав и наеднаш добив елка. Прво, изберете две кружни тркала и поставете триаголник меѓу нив. Направете волан од стапчиња. И какви чуда - велосипедот стои. Сега вози, ученик!

Дидактичка игра „Мравки“

Цел. Научете ги децата да разликуваат бои и големини. Формирање идеи за симболичкото претставување на нештата. Материјал за игра. Фигурите се црвени и зелени, големи и мали квадрати и триаголници. Правила на играта. Треба да земете големи и мали зелени квадрати и црвени триаголници и да ги ставите во близина на мравките, велејќи дека голем зелен квадрат е голема црна мравка, голем црвен триаголник е голема црвена мравка, мал зелен квадрат е мала црна мравка. , мал црвен триаголник - мала црвена мравка. Треба да бидете сигурни дека детето го разбира ова. Покажувајќи ги именуваните фигури, тој мора да ги именува соодветните мравки. Играта можете да ја започнете со приказната: „Во една шума живееле црвени и црни, големи и мали мравки. Црните мравки можеа да одат само по црни патеки, а црвените мравки само по црвени патеки. Големите мравки одеа само низ големите порти, а малите само низ малите. И тогаш мравките се сретнаа на дрвото каде што започнаа сите патеки. Погодете каде живее секоја мравка и покажете му го патот“.

Дидактичка игра „Спореди и пополни“

Цел. Способност да се спроведе визуелно-ментална анализа на начинот на кој се распоредени фигурите; консолидација на идеи за геометриски форми. Материјал за игра. Збир на геометриски фигури. Правила на играта. Играат двајца. Секој од играчите мора внимателно да ја испита својата маса со слика на геометриски фигури, да најде шема во нивниот распоред, а потоа да ги пополни празните ќелии со прашалници, ставајќи ја саканата фигура во нив. Победува оној кој правилно и брзо ќе ја заврши задачата. Играта може да се повтори со различно распоредување на фигурите и прашалниците.

Дидактичка игра „Пополнете ги празните ќелии“

Цел. Консолидирање на идеи за геометриски фигури, способност за споредување и контраст на две групи фигури и наоѓање карактеристични карактеристики. Материјал за игра. Геометриски форми (кругови, квадрати, триаголници) во три бои. Правила на играта. Играат двајца. Секој играч мора да го проучи распоредот на фигурите во табелата, обрнувајќи внимание не само на нивната форма, туку и на бојата (компликација во споредба со играта 7), да најде шема во нивниот распоред и да ги пополни празните ќелии со прашалници . Победува оној кој правилно и брзо ќе ја заврши задачата. Играчите потоа можат да разменуваат знаци. Можете да ја повторите играта со различно распоредување на фигурите и прашалниците во табелата. Дидактичка игра „Каде се фигурите?

Цел. Запознавање со класификацијата на фигурите според две својства (боја и форма). Материјал за игра. Збир на фигури. Правила на играта. Играат двајца. Секој има збир на фигури. Тие прават потези еден по еден. Секој потег се состои од ставање на едно парче во соодветната ќелија од табелата. Можете исто така да дознаете колку редови (редови) и колку колони има оваа табела (три реда и четири колони), кои фигури се наоѓаат во горните, средните и долните редови; во левата колона, во втората од десно, во десната колона. За секоја грешка во поставувањето на фигурите или одговорите на прашањата се доделува казнен поен. Победува оној што ќе ги собере помалку.

Дидактичка игра „Правила на движење“

Цел. Формирање идеи за конвенционални дозволиви и забранувачки знаци, употреба на правила, расудување со методот на исклучување, насоки „право“, „лево“, „десно“. Материјал за игра. Збир на фигури од четири форми (круг, квадрат, правоаголник, триаголник) и три бои (црвена, жолта, зелена). Правила на играта. На сликата од табелата со бои 10 се прикажани две варијанти на играта. Опција 1. Прво, сите фигури се движат кон своите куќи по истиот пат. Но, тука е првата раскрсница на патот. Патот вили. Само правоаголниците можат да одат право, бидејќи на почетокот на патот има знак за дозвола (правоаголник). Правоаголниците не можат да одат десно, бидејќи на почетокот на овој пат има забранувачка ознака (пречкртан правоаголник). Ова значи дека, користејќи го методот на елиминација на правоаголникот, заклучуваме дека сите други форми (кругови, квадрати, триаголници) можат да одат надесно. Тогаш патот повторно се двои. Кои парчиња можат да одат надесно? Кои лево? И на последната раскрсница, кои фигури можат да одат право, а кои десно? По таквата подготовка, фигурите почнуваат да се движат кон своите куќи. Откако ќе завршите со движењето на фигурите, треба да наведете во која од четирите куќи живее фигурата, т.е. најдете го сопственикот на секоја куќа (А - правоаголници, Б - кругови, Ц - квадрати, Д - триаголници). Опција 2. Во втората верзија на играта, која се игра според истите правила, се земаат предвид само боите на фигурите (црвена, жолта, зелена) и не се зема предвид нивната форма. На крајот на играта, тука е означен и сопственикот на секоја куќа (Д - црвено, Е - зелено, Ф - жолто). Пример за расудување со елиминација. АКО е забрането црвените и зелените фигури да одат во куќата F, тогаш само жолтите можат да одат во неа. Ова значи дека жолтите фигури живеат во куќата Ф. Секоја грешка при додавање на фигурите до нивните куќи се казнува со казнен бод. Со носење на фигурите еден по еден во нивните куќи, играчот кој ќе постигне најмалку казнени поени се смета за победник.

Дидактичка игра „Трето тркало“

Цел. Научете ги децата да комбинираат предмети во комплети според одредено својство. Продолжување на работата на консолидирање на симболиката. Развој на меморија. Правила на играта. Страницата прикажува диви животни, домашни животни, диви птици и домашни птици. Играта овозможува многу опции. Земете, на пример, голем зелен квадрат (кој претставува слон), голем црвен триаголник (кој претставува орел) и мал црвен круг (кој претставува крава). Поставете ги избраните фигури на вистинските места: дивите животни може да се постават само со диви животни, домашните животни - со домашните, дивите птици - со дивите птици, домашните животни - со домашните. Каде оди зелениот плоштад? Црвен триаголник? Мал црвен круг? Потоа можете да земете уште една серија на животни (тигар, лисица, галеб, куче, мисирка итн.), да ги означите со фигури од сетот и да го најдете вистинското место за нив на страницата. Играта постепено станува посложена: прво, цртежите се надополнуваат со едно животно или една птица, потоа две, три, а најмногу четири. Тешкотијата за решавање се зголемува поради потребата да се запамети што претставуваат фигурите. Дидактичка игра „Апстрактен уметник“

Цел. Развивање на вештини за набљудување и броење до шест. Материјал за игра. Броеви 1, 2, 3, 4, 5, 6. Правила на игра. Треба да ги земете потребните броеви од сетот и да ги исправите грешките на отсутниот уметник. Потоа треба да броите до шест, означувајќи го соодветниот број на предмети. На сликата недостасуваат пет предмети. Треба да се праша: колку птици не може да се прикажат на сликата? (6) Можете да ја започнете играта вака: „На улицата Басејаја живееше еден уметник и понекогаш беше отсутен со недели. Еднаш, откако нацртал птици, отсутно ставил погрешни бројки на сликите. Земете ги потребните броеви од сетот и поправете ги грешките на отсутниот уметник. Сега брои до шест. Колку птици недостасуваат на сликата? Следно, можете да ги поставите следниве прашања: колку цицки треба да летаат за да има пет од нив? Колку клукајдрвци мора да пристигнат пред да има пет од нив? Колку орли треба да летаат за да има пет? Дидактичка игра „Колку? Кои?"

Цел. Брои во рок од десет. Вовед во редните броеви. Вовед во концептите „прв“, „последен“, „собирање“ и „одземање“. Материјал за игра. Броеви. Правила на играта. Брои го бројот на предмети во секој сет. Поправете ги грешките со вметнување на точниот број од комплетот. Користете редни броеви: прв, втор,... десетти. Зајакнете ги редните броеви со именување предмети (на пример, репата е прва, дедо е втор, баба е трета итн.). Решавајте едноставни проблеми. 1. Во дворот шетаа кокошка и три кокошки. Се изгуби едно пиле. Колку кокошки останаа? И ако две кокошки трчаат да пијат вода, колку кокошки ќе останат во близина на пилешкото? 2. Колку пајчиња има околу патката? Колку пајчиња ќе останат ако едно плива во коритото? Колку пајчиња ќе останат ако две пајчиња бегаат да колваат лисја? 3. Колку гуски има на сликата? Колку гозли ќе останат ако се сокрие еден гослин? Колку гослинки ќе останат ако два госа бегаат да јадат трева? 4. Дедо, жена, внука, бубачка, мачка и глушец ја извлекуваат репата. Колку ги има вкупно? Ако мачката трча по глушецот, а Бубачката трча по мачката, тогаш кој ќе ја влече репата? Колку има? Дедото е првиот. Глувчето е последно. Ако дедото замине, а глушецот бега, колку ќе останат? Кој ќе биде прв? Кој е последен? Ако мачка трча по глушец, колку ќе останат? Кој ќе биде прв? Кој е последен? Можете да креирате и други задачи.

Дидактичка игра „Поправи го ќебето“

Цел. Вовед во геометриски форми. Изработка на геометриски форми од податоци. Материјал за игра. Фигури. Правила на играта. Користете форми за да ги затворите белите „дупки“. Играта може да се изгради во форма на приказна. Еднаш одамна таму живееше Буратино, кој имаше прекрасно црвено ќебе што лежеше на неговиот кревет. Еден ден Пинокио ​​отишол во театарот Карабас-Барабас, и во тоа време стаорецот Шушара изглодала дупки во ќебето. Избројте колку дупки има во ќебето. Сега земете ги вашите фигури и помогнете му на Пинокио ​​да го поправи ќебето. Дидактичка игра „Апстрактен уметник“ Цел. Развој на набљудување и броење до десет. Материјал за игра. Броеви. Правила на играта. Поправете ги грешките на изведувачот со поставување на точните броеви од комплетот до дискот.

Дидактичка игра „Продавница“

Цел. Развој на внимание и набљудување; учат да разликуваат слични предмети по големина; запознавање со концептите „горни“, „долни“, „средни“, „големи“, „мали“, „колку“. Правила на играта. Играта е поделена во три фази. 1. Купувајте. Овците имаа продавница. Погледнете ги полиците на продавницата и одговорете на прашањата: колку полици има во продавницата? Што има на долната (средна, горна) полица? Колку чаши (големи, мали) има во продавницата? На која полица се наоѓаат чашите? Колку кукли за гнездење (големи, мали) има во продавницата? На која полица се наоѓаат? Колку топки има во продавницата (големи, мали?) На која полица се наоѓаат? Што стои: лево од пирамидата, десно од пирамидата, лево од бокалот, десно од бокалот; лево од стаклото, десно од стаклото? Што стои помеѓу мали и големи топчиња? Секој ден наутро овците ја изложувале истата роба во продавницата. 2. Што купил сивиот волк? Еден ден, на новогодишната ноќ, сив волк дошол во продавницата и купил подароци за своите младенчиња. Погледнете внимателно и погодете што купил волкот. 3. Што купил зајакот? Ден по волкот, зајакот дошол во продавницата и купил новогодишни подароци за зајачињата. Што купи зајакот?

Дидактичка игра „Семафор“

Цел. Запознавање со правилата за преминување (возење) на раскрсница регулирана со семафор. Материјал за игра. Црвени, жолти и зелени кругови, автомобили, фигури на деца. Правила на играта. Играта се состои од неколку фази. 1. Еден од играчите поставува одредени бои на семафори (со преклопување црвени, жолти или зелени кругови), автомобили и детски фигури кои одат во различни насоки. 2. Вториот води коли (по коловозот) или детски фигури (по пешачки патеки) низ раскрсницата во согласност со сообраќајните правила. 3. Потоа играчите ги менуваат улогите. Различни ситуации се разгледуваат, одредени од боите на семафорите и положбата на автомобилите и пешаците. Играчот кој прецизно ќе ги реши сите проблеми што ќе се појават во текот на играта или ќе направи помалку грешки (да постигне помалку казнени поени) се смета за победник. Дидактичка игра „Каде е чија куќа?

Цел. Развој на вештини за набљудување. Консолидација на идеите „повисоко - пониско“, „повеќе - помалку“, „подолго - пократко“, „полесно - потежок“. Материјал за игра. Фигури. Правила на играта. Погледнете ја внимателно сликата на табелата со бои 18. На неа се прикажани зоолошка градина, море и шума. Во зоолошката градина живеат слон и мечка, во морето пливаат риби, а на дрво во шумата седи верверица. Ајде да ги наречеме зоолошката градина, морето и шумата „домови“. Земете од комплетот: зелени и жолти кругови, жолт триаголник, црвен квадрат, зелени и црвени правоаголници и ставете ги во близина на животните каде што се нацртани (табела во боја 19). Вратете се на табелата со бои 18 и поставете го секое животно каде што може да живее. На пример, лисицата може да се стави и во зоолошка градина и во шума. Кога ќе се стават животните, избројте колку животни има во секоја „куќа“. Одговорете на прашањата, кој е повисок: жирафа или мечка; слон или лисица; мечка или еж? Кој е подолг: лав или лисица; мечка или еж; слон или мечка? Кој е потежок: слон или пингвин; жирафа или лисица; мечка или верверица? Кој е полесен: слон или жирафа; жирафа или пингвин; еж или мечка?

Дидактичка игра „Космонаути“

Цел. Кодирање на практични дејства со бројки. Материјал за игра. Полигон, триаголници, фигури на астронаути. Правила на играта. Играта се игра во неколку фази. 1. Залепете го исечениот полигон на дебел картон. Прободете дупка во центарот и вметнете зашилено стапче или кибрит. Со вртење на добиениот врв, се погрижуваме да слета на работ каде што е напишано 1 или 2 или на црниот или црвениот раб каде што ништо не е напишано. 2. Играта вклучува двајца астронаути. Тие наизменично го вртат врвот. Тркалањето 1 значи искачување на еден скалило; пад 2 - кренете два скалила; црвениот раб испаѓа - искачување од три чекори, црниот раб испаѓа - спуштање од два скалила (астронаутот заборавил да преземе нешто и мора да се врати). 3. Наместо астронаут, можете да земете мали црвени и црни триаголници и да ги движите по чекорите во согласност со бројот на валани точки. 4. Прво, астронаутите се наоѓаат на главната платформа и наизменично го вртат врвот. Ако астронаут стоел на лансирната рампа и добие црн раб, тогаш тој останува на место. 5. Има шест скалила од главната платформа до првиот простор за одмор, и уште шест скалила од првиот простор за одмор до вториот простор за одмор; од вториот дел за одмор до лансирната рампа има уште четири чекори. За да стигнете од главната локација до почетната локација, треба да постигнете 16 поени. 6. Кога астронаутот ќе стигне до лансирната рампа, треба да освои четири поени пред да започне ракетата. Победува оној што одлета на ракетата.

Дидактичка игра „Пополнете го плоштадот“

Цел. Уредување на предмети според различни критериуми. Материјал за игра. Збир на геометриски фигури, различни по боја и форма. Правила на играта. Првиот играч става какви било геометриски форми, на пример црвен квадрат, зелен круг, жолт квадрат, на квадратите што не се означени со бројки. Вториот играч мора да ги пополни преостанатите ќелии од квадратот така што соседните ќелии хоризонтално (десно и лево) и вертикално (долу и горе) да содржат фигури кои се разликуваат и по боја и по форма. Оригиналните форми може да се менуваат. Играчите исто така можат да менуваат места (улоги). Победник е оној кој прави помалку грешки при пополнување на празни места (ќелии) на квадратот.

Дидактичка игра „ Прасиња и сивиот волк“

Цел. Развој на просторни концепти. Повторување на броење и собирање. Правила на играта. Можете да ја започнете играта со раскажување бајка: „Во одредено кралство - непозната состојба - живееле тројца браќа свиња: Ниф-Ниф, Нуф-Нуф и Наф-Наф. Ниф-Ниф беше многу мрзелив, многу сакаше да спие и да игра, и си изгради куќа од слама. Нуф-Нуф, исто така, сакаше да спие, но тој не беше мрзлив како Ниф-Ниф, и си изгради куќа од дрво. Наф-Наф бил многу вреден и изградил куќа од тули. Секое од прасињата живеело во шумата во својата куќа. Но, тогаш дојде есента, и лут и гладен сив волк дојде во оваа шума. Слушнал дека во шумата живеат прасиња и решил да ги изеде. (Земете стап и покажете по кој пат тргна сивиот волк.)“. АКО патеката водеше до куќата на Ниф-Ниф, тогаш можете да ја продолжите приказната вака: „Значи, сивиот волк дојде во куќата на Ниф-Ниф, кој се исплаши и истрча кај својот брат Нуф-Нуф. Волкот ја скрши куќата на Ниф-Ниф, виде дека нема никој таму, но таму лежеа три стапови, се налути, ги зеде овие стапови и отиде по патот до Нуф-Нуф. И во тоа време Ниф-Ниф и Нуф-Нуф истрчале кај нивниот брат Наф-Наф и се сокриле во куќа од тули. Волкот се приближи до куќата на Нуф-Нуф, ја скрши, виде дека таму нема ништо освен два стапа, уште повеќе се налути, ги зеде овие стапови и отиде во Наф-Наф. Кога видел волкот дека куќата на Наф-Наф е од тули и дека не може да ја скрши, плачел од незадоволство и гнев. Видел дека еден стап лежи во близина на куќата, го зел и гладен ја напуштил шумата. (Колку стапови зеде волкот со себе?). Ако волкот дојде до Нуф-Нуф, тогаш приказната се менува, а волкот зема два стапа, а потоа еден стап од куќата на Наф-Наф. Ако волкот дојде директно до Наф-Наф, тогаш тој заминува со еден стап. Бројот на стапчиња што ги има волкот е бројот на поени што ги постигнал (6, 3 или 1). Треба да се погрижиме волкот да постигне што е можно повеќе поени.

Дидактичка игра „Многу примери - еден одговор“

Цел. Проучување на составот на броеви, развивање на вештини за собирање и одземање во рок од десет. Материјал за игра. Збир на картички со броеви. Правила на играта. Играта има две опции. 1. Играат двајца. Презентерот става картичка со кој било едноцифрен број на црвениот квадрат, на пример, бројот 8. Броевите се веќе означени во жолтите кругови. Вториот играч мора да ги пополни до бројот 8 и, соодветно, да стави картички со броевите 6, 7, 5, 4 во празните кругови. Ако играчот не погрешил, тогаш добива поен. Потоа презентерот го менува бројот на црвениот квадрат и играта продолжува. Може да се случи да има неколку броеви на црвениот квадрат и да е невозможно да се пополнат празните кругови според наведените правила, тогаш играчот мора да ги покрие со картички наопаку. Играчите можат да ги менуваат улогите. Победува оној кој ќе освои повеќе поени. 2. Презентерот става картичка со број на црвениот квадрат и на неа ги додава броевите 2, 1, 3, 4, т.е. Водителот ги пополнува празните кругови, намерно прави грешки овде-онде. Вториот играч мора да провери која од нацртаните птици и животни направила грешка и да ја исправи. На црвениот квадрат можете да ставите картички со броевите 5, 6, 7, 8, 9, 10. Потоа играчите ги менуваат улогите. Победува оној што ќе ги најде и ќе ги исправи грешките.

Дидактичка игра „Побрзај, не греши“

Цел. Зајакнете го вашето знаење за составот на првите десет броеви. Материјал за игра. Збир на картички со броеви. Правила на играта. Играта започнува со ставање карта со број поголем од пет во централниот круг. Секој од двајцата играчи треба да ги пополни ќелиите на својата половина од сликата, ставајќи „?“ картичка со таков број што кога ќе се додаде на оној што е запишан во правоаголникот, резултатот е бројот што се става во кругот. Ако е невозможно да се изберат броеви што го задоволуваат овој услов, тогаш играчот мора да го покрие „дополнителниот“ пример со превртена картичка. Победува оној кој брзо и правилно ќе ја заврши задачата. Играта може да се продолжи со замена на броевите во кругот (почнувајќи со пет).

Дидактичка игра „Населете ги ластовиците“

Цел. Вежбајте ги децата да собираат броеви на кој било даден број. Материјал за игра. Исечете картички со броеви. Правила на играта. Играат двајца. Потребно е да се постават ластовички во две куќи, кои седат во редови (на жици хоризонтално), а потоа ластовички седнати во колони (вертикално). Играчите избираат кој било ред ластовички: или ластовички на жици и нивните соодветни две куќи лево и десно, или ластовички и нивните соодветни куќи горе и долу. Тогаш првиот играч ја покрива својата куќа со картичка со број. Бројката покажува колку птици ќе живеат во куќата. Вториот играч мора да ги пресели преостанатите птици во овој ред или колона. Ја затвора и куќата со картичка со соодветниот број. Неопходно е да се поминат сите начини на поставување на птици. Потоа се избира следниот ред или колона, а вториот играч ќе биде првиот што ќе ја затвори својата куќа, а првиот со картичка ќе го покаже бројот на птици што останале. Победникот е оној кој ќе најде најмногу начини да ги рашири птиците во две куќи. Дидактичка игра „Обоји ги знамињата“

Цел. Вежбајте ги децата во образованието и броењето одредени комбинации на предмети. Материјал за игра. Исечете зелени и црвени ленти, синџири со букви К и 3. Правила на игра. Играат двајца. Секој играч мора да користи пет ленти - три црвени и две зелени - за да ги постави знамињата. Еве еден начин да се формира такво знаме: KZKKZ. Останатите девет начини мора да се најдат. За полесно споредба, конструкцијата на секое знаме можете да ја придружувате со синџир од букви К и 3, каде буквата К означува црвена лента, а 3 зелена. Така, знамето изградено на примерок може да биде означено со синџирот KZKKZ (редоследот на боите е означен од лево кон десно). Значи, секој играч мора да најде свои начини за формирање знаме и да го означи секој од начините со соодветниот синџир на букви. Со споредување низи букви, лесно е да се одреди победникот. Победува оној кој наоѓа повеќе начини. Дидактичка игра „Синџир“

Цел. Обучете ги децата да вршат операции за собирање и одземање во рок од десет. Материјал за игра. Квадратни карти со броеви и тркалезни карти со задачи за собирање или одземање броеви. Правила на играта. Играат двајца. Првиот играч става картичка со кој било број на празен квадрат. Вториот играч мора да ги пополни преостанатите квадрати со картички со броеви, а секој круг со тркалезна карта со соодветната задача за собирање или одземање, така што при движење по стрелките, сите задачи се правилно завршени. Ако вториот играч не погрешил при ставањето на картата добива поен, а ако згрешил губи бод. Потоа играчите ги менуваат улогите и играта продолжува. Победува оној кој ќе освои повеќе поени .

Дидактичка игра „Дрво“

Цел. Формирање на активност за класификација (табела со бои 27 - класификација на фигури по боја, форма и големина; табела за бои 28 - по форма, големина, боја). Материјал за игра. Два комплети „Фигури“ со по 24 фигури (четири форми, три бои, големини). Секоја фигура е носител на три важни особини: форма, боја, големина и во согласност со ова, името на фигурата се состои од името на овие три својства: црвено, голем правоаголник; жолта, мал круг; зелен, голем квадрат; црвено, мал триаголник итн. Пред да го користите материјалот за играта „Облици“, треба добро да го проучите. Правила на играта. Сликата (табела во боја 27) покажува дрво на кое фигурите треба да „раснат“. За да дознаете на која гранка која фигура „расте“, земете, на пример, мал зелен правоаголник и почнете да го движите од коренот на дрвото нагоре по гранките. Следејќи го индикаторот за боја, мора да ја поместиме фигурата по десната гранка. Стигнавме до вилушка. Која гранка да ја следиме следната? На десната страна, која има правоаголник. Стигнавме до следната гранка. Понатаму, елките покажуваат дека голема фигура треба да се движи по левата гранка, а мала треба да се движи по десната. Значи, ќе одиме по десната гранка. Тука треба да „расте“ мал зелен правоаголник. Истото го правиме и со останатите фигури. Сетот фигури е поделен на половина помеѓу двајца играчи, кои наизменично ги прават своите потези. Бројот на фигури поставени од секој играч не каде што треба да „расте“ го одредува бројот на казнени поени. Победува оној со најмал број. Играта, која се игра врз основа на цртежот на табелата во боја 28, се игра според истите правила.

Дидактичка игра „Расте дрво“

Цел. Запознавање на децата со правилата (алгоритми) кои пропишуваат спроведување на практични дејства во одредена низа. Материјал за игра. Збир на фигури и стапчиња (ленти). Правилата на играта се претставени во форма на график кој се состои од темиња поврзани на одреден начин со стрелки. На сликите, темињата на графикот се квадрат, правоаголник, круг, триаголник, а стрелките што излегуваат од едно теме до друго или неколку укажуваат на тоа што „расте на нашето дрво“. На сликите 1, 2, 3 се прикажани различните правила на играта. Да дадеме пример како се води игра според правилото прикажано на слика 1. Им кажуваме на децата: „Ќе пораснеме дрво. Ова не е обично дрво. На него растат квадрати, правоаголници, триаголници и кругови. Но, тие растат не на кој било начин, туку според одредено правило. Стрелките покажуваат што расте зад што. Од плоштадот има две стрелки: едната кон кругот, другата кон триаголникот. Тоа значи дека по квадратот на гранките на дрвото, на едната гранка расте круг, а на другата триаголник. Триаголник расте од круг, а правоаголник расте од триаголник. (Конструирана според правилото 1 гранка: круг - триаголник - правоаголник.) Ниту една стрелка не излегува од правоаголникот. Ова значи дека ништо не расте на оваа гранка надвор од правоаголникот“. Откако ќе се објаснат правилата, играта започнува. Еден од играчите става парче на масата, другиот - лента (стрелка) и следното парче во согласност со правилото. Потоа првиот играч доаѓа на ред, потоа вториот и така натаму додека или дрвото, во согласност со правилото, не престане да расте, или играчите не останат без парчиња. Секоја грешка се казнува со казнен поен. Победува оној кој добил помалку казнени поени. Играта се игра според различни правила (сл. 1, 2, 3, табела во боја 29), а на сл. 4 е прикажан почетокот на дрво изградено според правилото 3 (почнувајќи од квадрат).

Дидактичка игра „Колку заедно“

Цел. Формирање на детски идеи за природни броеви, асимилација на специфичното значење на дејството на собирање. Материјал за игра. Збир на картички со броеви, збир на геометриски форми. Правила на играта. Играат двајца. Презентерот поставува одреден број фигури (кругови, триаголници, квадрати) во зелените и црвените кругови. Вториот играч мора да ги брои фигурите во овие кругови, да ги пополни соодветните квадрати со карти со бројки и да стави картички со знак плус меѓу нив; Помеѓу вториот и третиот квадрат ставете картичка со знакот „еднакво“. Потоа треба да го дознаете бројот на сите фигури, да ја пронајдете соодветната картичка и да го покриете третиот празен квадрат со неа. Потоа играчите можат да ги заменат улогите и да ја продолжат играта. Победува оној кој прави најмалку грешки.

Дидактичка игра „Колку останаа?

Цел. Развивање на вештината за броење предмети, способност за корелација на количина и број; формирање кај деца на специфично значење на дејството на одземање. Материјал за игра. Карти со броеви, збир на геометриски форми. Правила на играта. Еден од играчите става одреден број предмети во црвениот круг, а потоа во зелениот. Вториот мора да го брои вкупниот број на предмети (внатре во црната линија) и да го покрие првиот квадрат со картичката со соодветниот број, да стави знак минус помеѓу првиот и вториот квадрат, а потоа да изброи колку предмети се отстранети (тие се наоѓаат во црвениот круг) и означете со број на следниот квадрат, ставете знак „еднакво“. Потоа утврдете колку ставки се оставени во зелениот круг и исто така означете го. Ставете ја картичката со соодветниот број на третиот квадрат. Играчите можат да ги менуваат улогите. Победува оној кој прави најмалку грешки.

Дидактичка игра „Кои бројки недостасуваат?

Цел. Обучете ги децата за последователна анализа на секоја група фигури, идентификувајќи и генерализирајќи ги карактеристиките карактеристични за фигурите на секоја група, споредувајќи ги, оправдувајќи го пронајденото решение. Материјал за игра. Големи геометриски форми (круг, триаголник, квадрат) и мали (круг, триаголник, квадрат) во три бои. Правила на играта. Играат двајца. Откако ќе ги дистрибуирате таблетите меѓу себе, секој играч мора да ја анализира фигурата од првиот ред. Внимание привлекува фактот дека во редовите има големи бели фигури, во кои внатре има мали фигури од три бои. Споредувајќи го вториот ред со првиот, лесно може да се види дека му недостасува голем квадрат со црвен круг. Слично се пополнува и празната ќелија од третиот ред. На овој ред недостасува голем триаголник со црвен квадрат. Вториот играч, размислувајќи на сличен начин, треба да постави голем круг со мал жолт квадрат во вториот ред, а голем круг со мал црвен круг во третиот ред (компликација во споредба со играта 8). Победува оној кој брзо и правилно ќе ја заврши задачата. Потоа играчите разменуваат знаци. Играта може да се повтори со подредување на фигурите и прашалниците на поинаков начин во табелата. Дидактичка игра „Како се наредени фигурите?

Цел. Обучете ги децата да анализираат групи на фигури, да воспоставуваат обрасци во збир на карактеристики, во способноста за споредување и генерализирање, во потрага по знаци кои разликуваат една група фигури од друга. Материјал за игра. Збир на геометриски форми (кругови, квадрати, триаголници, правоаголници). Правила на играта. Секој играч мора внимателно да го проучи распоредот на фигурите на трите квадрати на неговиот таблет, да ја види шемата во распоредот и потоа да ги пополни празните ќелии од последниот квадрат, продолжувајќи ја забележаната промена во распоредот на фигурите. Првиот играч треба да види дека сите фигури на квадратите се движат по една ќелија во насока на стрелките на часовникот, а вториот играч треба да обрне внимание на фигурите кои стојат на истите места, т.е. Горе лево има два триаголници и еден правоаголник, а долу десно два правоаголници и еден триаголник. Ова значи дека горе лево треба да се постави правоаголник, а долу десно триаголник. Истата шема важи и за полнење на другите две ќелии. Дидактичка игра „Игра со еден обрач“

Цел. Формирање на концептот на негација на одредено својство со користење на честичката „не“, класификација според едно својство. Материјал за игра. Обрачот (табела во боја 34) и сетот „Фигури“. Правила на играта. Пред да ја започнат играта, тие дознаваат кој дел од листот за игра е внатре и надвор од обрачот, ги поставуваат правилата: на пример, распоредете ги фигурите така што сите црвени фигури (и само тие) да бидат внатре во обрачот. Играчите наизменично поставуваат едно парче од постојниот сет на соодветно место. Секој погрешен потег се казнува со еден казнен поен. По поставувањето на сите фигури, се поставуваат две прашања: кои фигури лежат внатре во обрачот? (Обично ова прашање не предизвикува потешкотии, бидејќи одговорот е содржан во условите на проблемот што е веќе решен.) Кои бројки беа надвор од обрачот? (На почетокот, ова прашање предизвикува потешкотии.) Очекуваниот одговор: „Сите не-црвени парчиња лежат надвор од обрачот“ не се појавува веднаш. Некои деца одговараат погрешно: „Надвор од обрачот има квадратни, тркалезни... фигури“. Во овој случај, неопходно е да се привлече нивното внимание на фактот дека внатре во обрачот има квадратни, тркалезни итн. фигури, дека во оваа игра воопшто не се зема предвид обликот на фигурите. Единствено важно е сите црвени фигури да се внатре во обрачот и да нема други таму. Овој одговор: „Сите жолти и зелени парчиња лежат надвор од обрачот“ во суштина е точен. Нашата цел е да ги изразиме својствата на фигурите кои се надвор од обрачот преку својствата на оние што лежат во него. Можете да ги поканите децата да го именуваат имотот на сите фигури што лежат надвор од обрачот користејќи еден збор. Некои деца погодуваат: „Сите нецрвени фигури лежат надвор од обрачот“. Но, ако детето не погоди, не е важно. Кажи му го овој одговор. Во иднина, кога се игра играта во различни варијанти, овие тешкотии повеќе не се појавуваат. Ако сите квадратни (или триаголни, големи, нежолти, неокругли) фигури лежат внатре во обрачот, децата без потешкотии ги нарекуваат фигурите што лежат надвор од обрачот неквадратни (нетриаголни, мали, жолти, тркалезни). Играта со еден обрач мора да се повтори 3-5 пати пред да се премине на потешката игра со два обрачи.

Дидактичка игра „Игра со два обрача“

Цел. Формирање на логичка операција, означена со унијата „и“, класификација според две својства. Материјал за игра. Карики (табела во боја 35) и сетот „Фигури“. Правила на играта. Играта има неколку фази. 1. Пред да ја започнете играта, треба да дознаете каде се наоѓаат четирите области, дефинирани на листот за игра со два обрачи, имено: внатре во двата обрачи; внатре во црвениот, но надвор од зелениот обрач; внатре во зелениот обрач, но надвор од црвениот обрач и надвор од двете обрачи (овие области може да се оцртаат со стап или зашилен крај на молив). 2. Потоа еден од играчите го именува правилото на играта. На пример, распоредете ги фигурите така што сите црвени фигури се во црвениот обрач, а сите кружни во зелениот обрач. 3. Во согласност со даденото правило, играчите прават потези еден по еден, а со секој потег поставуваат по една од фигурите што ги имаат на соодветното место. На почетокот, некои деца прават грешки. На пример, почнувајќи да ја пополнуваат внатрешната површина на зелениот обрач со тркалезни фигури (кругови), тие ги поставуваат сите фигури, вклучувајќи ги и црвените кругови, надвор од црвениот обрач. Потоа сите преостанати црвени фигури се ставаат внатре во црвениот, но надвор од зелениот обрач. Како резултат на тоа, заедничкиот дел од двете обрачи излегува дека е празен. Другите деца веднаш погодуваат дека црвените кругови треба да лежат во двете обрачи (внатре во зелениот обрач - затоа што се тркалезни, внатре во црвениот - затоа што се црвени). Ако детето не погоди за време на првата таква игра, поттикнете му и објаснете му. Во иднина веќе нема да биде тешко. 4. Откако ќе го решат практичниот проблем за позиционирање на фигурите, децата одговараат на прашањата стандардни за сите верзии на играта со два обрачи: кои фигури лежат во двата обрачи; внатре во зелениот, но надвор од црвениот обрач; внатре во црвениот, но надвор од зелениот обрач; надвор од двата обрачи? Вниманието на децата е привлечено кон фактот дека фигурите мора да се именуваат користејќи две својства - боја и форма. Искуството покажува дека на самиот почеток на играњето игри со два обрачи, прашањата за фигурите внатре во зелениот, но надвор од црвениот обрач и внатре во црвениот, но надвор од зелениот обрач предизвикуваат одредени потешкотии, па затоа е неопходно да им се помогне на децата со анализа на ситуацијата: „Да се ​​потсетиме кои фигури лежат топчињата во зелениот обрач. (Круг.) И надвор од црвениот обрач! (Не-црвено.) Ова значи дека внатре во зелениот обрач, но надвор од црвениот обрач, лежат сите кружни нецрвени фигури. Препорачливо е да се игра играта со два обрачи многу пати, менувајќи ги правилата на играта. Опции за играта Внатре во црвениот обрач Внатре во зелениот обрач 1) сите квадратни форми 2) сите жолти форми 3) сите правоаголни форми 4) сите мали форми 5) сите црвени форми 6) сите тркалезни форми сите зелени облици сите триаголни форми сите големи форми сите тркалезни форми сите зелени форми сите квадратни форми Забелешка: Во опциите 5 и 6, заедничкиот дел од двата обрачи останува празен. Треба да откриеме зошто нема фигури кои се и црвени и зелени, а исто така и зошто нема фигури кои се и тркалезни и квадратни.

Дидактичка игра „Игра со три обрачи“

Цел. Формирање на логичка операција, означена со унијата „и“, класификација според три својства. Материјал за игра. Листови за игри (таблички во боја 36-38) со три пресечни обрачи и сет „Фигури“. Правила на играта. Играта со три вкрстени обрачи е најтешка во низата игри со обрачи. Две обоени маси (36, 37) се посветени на подготовка за играта. Како прво, станува јасно како треба да се вика секој од добиените осум региони (првиот - внатре во три обрачи, вториот - внатре црвено и црно, но надвор од зеленото..., осмиот - надвор од сите обрачи). Излегува кое правило се користи за поставување на фигури на сопругата.На сликата од табелата со бои 36, внатре во црвениот обрач се сите црвени фигури, внатре во црниот обрач се сите мали фигури (квадрати, кругови, правоаголници и триаголници) и внатре во зелениот обрач се сите квадрати. После ова, станува јасно, какви фигури лежат во секоја од осумте области формирани од три обрачи: во првата - црвен, мал квадрат (црвено - затоа што лежи внатре во црвениот обрач, каде што лежат сите црвени фигури, мали - затоа што лежи внатре во црниот обрач, каде што сите мали фигури се стиснати, и квадратот - затоа што лежи во зелениот обрач, каде што лежат сите квадрати); во вториот - црвено, мали не-квадратни фигури (последниот - затоа што лежат надвор од зелениот обрач); во третиот - мали не-црвени квадрати; во четвртиот - големи црвени квадрати; во петтиот - големи црвени не-квадратни фигури; во шестиот - мали не-црвени, не-квадратни фигури; во седмиот - големи не-црвени квадрати; во осмата - не-црвени, прилично големи (големи) не-квадратни фигури. Следното прашање е исто така соодветно: кои фигури се најдоа во барем еден обрач? (Црвено, или мало, или квадрати.). Ситуацијата прикажана на сликата од табелата со бои 37 се проучува на сличен начин (во црвениот обрач се наоѓаат сите големи фигури, внатре во црниот обрач - сите тркалезни, внатре во зелениот обрач - сите зелени итн. .). Сликата од табелата во боја 38 покажува лист за игра за игра со три обрачи. Оваа игра може да ја играат двајца или тројца (татко, мајка и син (ќерка), учител и две деца). Воспоставено е правилото на играта (се однесува на распоредот на фигурите): на пример, распоредете ги фигурите така што сите црвени фигури да бидат внатре во црвениот обрач, сите триаголници да бидат внатре во зелениот обрач, а сите големи да бидат внатре во црниот обрач. Потоа секој од играчите зема по едно парче од множеството фигури поставени на масата и го става на неговото соодветно место. Играта продолжува додека не се исцрпи целата гарнитура од 24 парчиња. За време на првата, а можеби дури и втората игра на играта, може да се појават потешкотии во правилното одредување на местото за секое парче. Во овој случај, неопходно е да се открие какви својства има фигурата и каде треба да лежи во согласност со правилата на играта. Секоја грешка во поставувањето на фигурите се казнува со еден казнен поен. Откако ќе го реши практичниот проблем за распоредување на фигурите, секој играч му поставува прашање на другиот: кои фигури лежат во една од осумте области формирани од три обрачи (внатре во трите обрачи, внатре црвено и зелено, но надвор од црното итн. )? Тие што ќе згрешат се казнуваат со казнени поени. Победува оној кој добил помалку казнени поени. Играта со три обрачи може да се повтори многу пати, менувајќи ги правилата на играта, односно менување на положбата на фигурите. Исто така интересни се правилата во кои одредени области се испразнети: на пример, ако ги распоредите фигурите така што сите црвени фигури се внатре во црвениот обрач, сите зелени се внатре во зелениот обрач, а сите жолти се во внатрешноста на црниот обрач; друга опција: внатре црвено - сите се тркалезни, внатре зелени - сите квадрати, а внатре црно - целосно црвено, итн. Во овие верзии на играта, неопходно е да се одговори на прашањата: зошто одредени области останаа празни? Ова е важно за развивање на стил на размислување заснован на докази кај децата.

Дидактичка игра „Колку вкупно? Уште колку?"

Цел. Формирање на вештини за собирање и одземање. Материјал за игра. Збир на фигури, картички со броеви и знаци „+“, „-“, „=“. Правила на играта. Играат двајца. Еден става неколку форми, како триаголници, внатре во зелениот обрач и неколку други форми, како што се квадрати, внатре во црвениот, но надвор од зелениот обрач. Вториот мора да ги постави одговорите на прашањата од картичките: колку бројки има вкупно? Колку повеќе квадрати од триаголници (или обратно)? Потоа играчите ги менуваат улогите. Играта може да се повтори многу пати, со различни услови. Можете да ја организирате играта во спротивна насока, односно еден од играчите да ги постави од картичките, на пример, записот 4 + 5 = 9, а вториот мора да ги стави соодветните броеви на фигури во обрачите. Оној што прави повеќе грешки губи. Дидактичка игра „Фабрика“ Цел. Формирање идеја за дејството и составот (секвенцијално извршување) на дејствата. Фигура на машина за игра. На пример, една девојка фрли жолт круг во машина што ја смени само бојата на фигурата, а момче стави црвен правоаголник на излезот. Тој направи грешка. Од машината ќе излезе црвен круг.Потоа играчите ги менуваат улогите. Вториот и третиот ред покажуваат машини направени од ист материјал. Збир на фигури. Правила на играта. Во нашата „фабрика“ има „машини“ кои ја менуваат бојата на фигурата (прво од лево во горниот ред), обликот (средината во горниот ред) или големината (прво од десно во горниот ред). Играта вклучува фигури од две бои и две форми: на пример, жолти и црвени кругови и правоаголници (големи и мали). Играат двајца. Еден од играчите става парче на стрелката што води до машината. Втората мора да стави на излезната стрелка трансформирана која ја менува бојата и обликот, обликот и бојата (овие два пара машини секогаш ќе ги даваат истите резултати, бидејќи редоследот на дејствата овде не е важен), боја и големина, форма и големината, бојата и бојата, обликот и формата (интересно е да се открие дека последните два пара машини не менуваат ништо, бидејќи во суштина се вршат две реципрочни дејства). Секоја грешка се казнува со казнен поен. Победува оној што ќе постигне помалку казнени поени.

Дидактичка игра „Чудо торба“

Цел. Формирање идеи за случајни и сигурни настани (исход од искуство), подготовка за перцепција на веројатност, решавање на релевантни проблеми. Материјал за игра. Торба направена од непроѕирен материјал, топчиња или картонски кругови со ист дијаметар (5 или 6 см) во две бои, на пример црвена и жолта. Правила на играта. Играта се игра во неколку фази. 1. Во кеса ставете две црвени и две жолти топчиња (кругови). Се спроведува серија експерименти за да се отстрани една, а потоа две топки. Играчите еден по еден, без да гледаат во кесата, вадат две топки, ја одредуваат нивната боја, ги враќаат во кесата и ги мешаат.По доволен број повторувања на овие експерименти, се открива дека ако ги земете надвор од торбата без да гледате во неа, две топки, тогаш тие можат да бидат и црвени, или двете жолти, или една црвена и една жолта. На сликата од табелата со бои 41 е наведен само еден исход од експериментот: една топка е црвена, а една жолта. По завршувањето на оваа серија експерименти, треба да поставите кругови во два празни прозорци што одговараат на преостанатите можни исходи. 2. Следно, се вршат експерименти за отстранување на три топки (кругови). Лесно се открива дека во овој случај се можни само два исхода: или ќе се извлечат две црвени топки и една жолта, или една црвена и две жолти. По овие експерименти, се предлага да се реши следниот проблем: „Колку топки треба да се извадат од торбата за да се увериме дека барем една од извадените топки ќе биде црвена!“ Во почетокот, природно, може да се појават некои тешкотии. Потребно е дополнително разјаснување на состојбата на проблемот, што значи „барем еден“ (може да има повеќе од едно црвено, но едно е потребно). Сепак, многу деца брзо сфаќаат дека треба да извадат три топки. Во овој случај, соодветното прашање е: „Зошто е доволно да се извадат точно три топки!“ Ако на децата им е тешко да одговорат, тогаш препорачливо е да прашате: „Ако извадите две топки, зошто не можете да бидете сигурни дека барем една од нив ќе биде црвена! (Затоа што може и двете да испаднат жолти.) Зошто, ако извадите три топки, можете однапред да предвидите дека барем една од нив ќе испадне црвена! (Бидејќи сите три топки не можат да бидат жолти; во торбата има само две жолти.) Можете да понудите и друга верзија на проблемот: „Колку топки (кругови) треба да се извадат од торбата за да бидете сигурни дека барем еден од извадените ќе испадне жолт! Важно е децата да откријат дека овие задачи се сосема слични (во суштина иста задача). Математичкото размислување вклучува способност да се открие ист проблем во различни формулации. 3. Во следниот приговор за оваа игра ситуацијата станува нешто покомплицирана. Во кесата се ставаат три црвени и три жолти топчиња (кругови, табела во боја 42). Експериментите за отстранување на две топки се повторуваат. Потоа се вршат експерименти за отстранување на три топки. Сите можни исходи се одредени: сите три извлечени топки се црвени, две црвени и една жолта, една црвена и две жолти, сите жолти. Сликата од табелата со бои 42 покажува само еден од исходите - еден жолт и два црвени круга. Треба да ги ставите останатите можни исходи во кругови во три празни прозорци. Потоа се поставува проблем, сличен на проблемот за вреќа со две црвени и две жолти топки: „Колку топки треба да се извадат за да може да се предвиди дека барем една од извадените ќе биде црвена (или жолта )!“ Некои деца веќе претпоставуваат дека треба да извадат четири топки и за да ја оправдаат својата одлука размислуваат на ист начин како кога решаваат поедноставен проблем. Ако се појават тешкотии, треба да им помогнете на децата со водечки прашања слични на оние формулирани погоре. 4. Друга интересна верзија на играта е кога чантата содржи нееднаков број црвени и жолти топки: на пример, две црвени и три жолти или три црвени и две жолти. Сега се предлага да се решат два слични проблеми: „Колку топки мора да се извадат за да бидеме сигурни дека барем една од нив ќе биде црвена?“, „Колку топки треба да се извадат за да се увери дека барем една од нив дали ќе испадне жолто? Овие проблеми имаат различни решенија. Меѓутоа, за да се оправда одговорот, потребно е истото резонирање како и во претходните проблеми.

Дидактичка игра „Најди ги сите патишта“

Цел. Развој на комбинаторни способности кај децата. Материјал за игра. Два повеќебојни тркалезни чипови, отсечени синџири од буквите P и B. Правила на играта. Играат двајца. Секој играч мора да премести парче од долниот лев агол (ѕвезда) кон горниот десен агол (знаме), но под еден услов: од секоја ќелија може да се движите само надесно или нагоре. Чекор се смета за премин од една ќелија во друга. Секоја патека ќе содржи точно три чекори надесно и два чекори нагоре. За да не се изгубите во пресметката, секое движење кон целта можете да го придружувате со синџир од букви P и B. Буквата P значи чекор надесно, а буквата B значи чекор нагоре. На пример, патеката на чипот прикажан на сликата може да биде означена со синџир од букви PPBPPB. Со споредување на синџири на букви P и B, можете да избегнете повторување. Победникот е оној што ќе ги најде сите патишта (а има десет од нив). Дидактичка игра „Каде е чија куќа? Цел. Споредете ги броевите, обучете ги децата во способноста да ја одредат насоката на движење (десно, лево, директно). Материјал за игра. Збир на картички со броеви. Правила на играта. Возрасниот е лидер. По налог на детето, тој ги доделува броевите на куќите. На секоја вилушка, детето мора да покаже по кој пат - десно или лево - да оди. Ако некој број се сврти на забранета патека или оди по погрешна патека каде што е исполнет условот, тогаш детето губи поен. Презентерот може да забележи дека во овој случај бројот е изгубен. Ако вилушката е помината правилно, тогаш играчот добива поен. Детето победува кога ќе постигне најмалку десет поени. Играчите можат да ги менуваат улогите, а може да се променат и условите на вилушките. Дидактичка игра „Каде живеат? Цел. Научете да споредувате броеви по големина. Материјал за игра. Броеви. Правила на играта. Треба да ги ставите броевите во нивните „куќи“. Само броеви помали од 1 (0) можат да влезат во куќата А; во куќата Б - од останатите - броеви помали од 3 (1 и 2); во куќата Б - од останатите - броеви помали од 5 (3 и 4); во куќата Г - броеви поголеми од 6 (7 и 8) и во куќата Г - бројот што останал без куќа (6). Можете да понудите други варијации на оваа игра. На пример, можете да ги земете броевите од комплетот и да ставите 3 пред куќата А наместо 1, и да ставите 1 пред куќата Б наместо 5, итн. Потоа поканете ги децата да кажат каде живеат сега броевите.

Дидактичка игра „Пресметувачки машини I“

Цел. Формирање на вештини за усна пресметка, создавање предуслови за подготовка на децата да ги совладаат идеите за компјутерска наука како алгоритми, дијаграми на текови и компјутери. Материјал за игра. Карти со броеви. Правила на играта. Играат двајца. Еден од учесниците игра улога на компјутер, другиот и нуди задача на машината. Компјутерите се блок дијаграми со празни влезови и излези и индикација за дејствата што ги извршуваат. На пример, Слика А од табелата со бои 47 покажува едноставна компјутерска машина која може да изврши само едно дејство - додавање на едно. Ако еден од учесниците во играта постави број на влезот на машината, на пример 3, ставајќи картичка со соодветниот број во жолтиот круг, тогаш другиот учесник, делувајќи како компјутерска машина, мора да стави картичка со резултатот на излезот (црвен круг) , т.е. број 4. Играчите можат да ги менуваат улогите, победува оној што направил помалку грешки. Компјутерот постепено станува покомплексен. Слика Б од табела со бои 47 покажува машина која постојано го извршува дејството на додавање на двапати. Организацијата на играта е иста како и во претходниот случај. Компјутер кој врши две дејства за додавање на едно може да се замени со друг што врши само едно дејство (сл. Б). Споредувајќи ги машините на слика Б и В, доаѓаме до заклучок дека овие машини дејствуваат на броеви на ист начин. На сличен начин се организираат и игрите со автомобили на сликите D, D, E.

Дидактичка игра „Пресметувачки машини 2“

Цел. Вежбајте ги децата во извршување на аритметички операции во рок од десет, во споредување на броеви; создавање предуслови за совладување на идеите од информатиката: алгоритам, блок дијаграм, компјутер. Материјал за игра. Збир на картички со броеви. Правила на играта. Играат двајца. Првиот е лидерот. Ги објаснува условите на играта и ги одредува задачите. Вториот делува како компјутер. За секоја правилно завршена задача добива по еден поен. За пет поени добива мала ѕвезда, а за пет мали ѕвезди добива една голема ѕвезда. Играта се игра во неколку фази. 1. Презентерот дава некој едноцифрен број, на пример 3, на влезот на машината (жолт круг); друг, дејствувајќи како компјутер, мора прво да провери дали состојбата “< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Цел. Формирање идеи за различните правила на играта, учејќи ги строго да ги следат правилата, подготвувајќи ги децата да ги совладаат идеите на компјутерската наука (алгоритмот и неговото претставување во форма на дијаграм на текови). Материјал за игра. Квадрати и кругови (било која боја). Правила на играта. Игрите „Трансформација на зборови“ моделираат еден од основните концепти на математиката и компјутерската наука - концептот на алгоритам и во една од неговите математички рафинирани верзии, познат како „нормален Марков алгоритам“ (именуван по советскиот математичар и логичар Андреј Андреевич Марков). Нашите „зборови“ се невообичаени. Тие не се состојат од букви, туку од кругови и квадрати. Можете да им ја раскажете на децата следнава бајка: „Некогаш, луѓето од едно кралство знаеле да пишуваат само кругови и квадрати. Тие комуницираа едни со други користејќи долги зборови направени од кругови и квадрати. Нивниот крал се налутил и издал декрет: скрати ги зборовите според следните три правила (табела со боја 49): 1. Ако во дадениот збор квадратот е лево од кругот, заменете ги; применувајте го ова правило колку што е можно повеќе пати; потоа оди на второто правило. 2. Ако во добиениот збор два круга се еден до друг, отстранете ги; применувајте го ова правило колку што е можно повеќе пати; потоа преминете на третото правило. 3. Ако во добиениот збор два квадрати се еден до друг, отстранете ги; применувајте го ова правило колку што е можно повеќе пати“. Трансформацијата на овој збор според овие правила е завршена. Добиениот збор е резултат на трансформација на дадениот збор. Сликата од табелата со бои 49 прикажува два примери на трансформација на зборови според дадени правила. Во еден пример, резултатот беше збор составен од еден круг, во друг - збор составен од еден квадрат. Во други случаи, сепак може да завршите со збор кој се состои од круг и квадрат или „празен збор“ што не содржи ниту еден круг и еден квадрат. Еже исто така сака да научи како да ги трансформира зборовите според дадените прво, второ, трето правило. На сликата на табелата со бои 50, истите овие правила (алгоритам за конверзија на зборови) се претставени во форма на дијаграм на проток, означувајќи точно кои дејства и по кој редослед треба да се извршат за да се конвертира кој било долг збор. Ние правиме збор од квадрати и кругови (околу шест до десет фигури). Овој збор е даден на почетокот на играта. Од неа, стрелката на блок дијаграмот води до дијамант, во чиј внатрешен дел е поставено прашање кое гласи вака: „Дали има квадрат во овој збор лево од кругот? " Ако има, тогаш, движејќи се по стрелката означена со зборот „да“, доаѓаме до првото правило, кое пропишува замена на квадратот и кругот. И повторно се враќаме по стрелката на истото прашање, но веќе поврзано со примениот збор. Значи, го применуваме првото правило се додека одговорот на поставеното прашање е „да“. Штом одговорот стане негативен, односно во добиениот збор нема ниту еден квадрат лоциран лево од кругот (сите кругови се наоѓаат лево од сите квадрати), се движиме по стрелката означена со зборот „ не“, до Ова нè води до ново прашање: „Дали има два соседни кругови во добиениот збор? Ако ги има, тогаш, движејќи се по стрелката означена со зборот „да“, доаѓаме до второто правило, кое ни наложува да ги отстраниме овие два круга. Потоа се движиме понатаму по стрелката, што не враќа на истото прашање, но со релативно нов збор. И така продолжуваме да го применуваме второто правило додека одговорот на прашањето не биде „да“. Штом одговорот стане негативен, односно добиениот збор повеќе не содржи два соседни кругови, се движиме по стрелката означена со зборот „не“, што нè води до третото прашање: „Дали има два круга во добиениот збор?“ соседни квадрати.7.“ Ако ги има, тогаш движејќи се по стрелката означена со зборот „да“, доаѓаме до третото правило, кое бара отстранување на овие два квадрати. Тогаш стрелките не враќаат на прашањето се додека одговорот е позитивен. Штом одговорот стане негативен, се движиме по стрелката означена со зборот „не“, што не води до крајот на играта. Искуството покажува дека по соодветно објаснување со користење на конкретен пример, шестгодишните деца ја совладаат способноста да користат дијаграми на текови. Забелешка. Работата со дијаграми на текови ги има следните карактеристики: од секој дијамант што вклучува услов (или прашање), произлегуваат две стрелки (едната означена со зборот „да“, другата со зборот „не“), што ги означува насоките за продолжување на играта ако овој услов е исполнет или не е исполнет; Од секој правоаголник кој пропишува некакво дејство, излегува само една стрелка, што покажува каде да се движите понатаму.

Дидактичка игра „Конвертирање зборови“

(според две правила) Правилата на оваа игра (табела во боја 51) се разликуваат од правилата на претходната по тоа што второто правило отстранува три соседни кругови одеднаш, а третото правило отстранува три соседни квадрати. Текот на играта е ист (табела во боја 52). Дидактичка игра „Бројови во боја“ Цел. Проучување на составот на броевите и подготовка за разбирање на бинарниот код и позициониот принцип на пишување броеви. Материјал за игра. Обоени ленти и карти со броеви 0 и 1. Правила на игра. Користејќи три ленти со различни должини што ги претставуваат броевите 4, 2 и 1 (бројот 1 е претставен со квадрат), се поставуваат броевите 1, 2, 3, 4 и се означува кои ленти се користат за секој од броевите. 1, 2, 3, 4. Доколку не се користи лента со одредена должина (4, 2 или 1), тогаш во соодветната колона се внесува 0, доколку се користи - 1. Треба да продолжите со пополнување на табелата. Како резултат на исполнувањето на оваа задача, броевите 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 ќе бидат претставени со помош на специјален (бинарен) код кој се состои од броевите 0 и 1: 001, 010, 011, 100, 101 , Софтвер, 111. Користејќи го истиот бинарен код, можете да ги претставите и својствата на формите. Во оваа игра, информациите за фигура (облик, боја, големина) се обезбедуваат во шифрирана форма користејќи бинарен код. Играчот мора да ја препознае фигурата по шифрата или да ја најде нејзината шифра по фигурата. Играта вклучува фигури од две форми и две бои, на пример, црвени и жолти кругови и квадрати. Играта се игра во неколку фази. 1. Потребно е да се запамети прашањето: ((Дали фигурата е круг?). Одговорот, природно, може да биде „да“ или „не“. Да го означиме со 0 одговорот „да“ и со 1 одговорот. „години“ ЕДЕН ОД ИГРАЧИТЕ ја крева картата на која пишува 0. Другиот мора да ја покаже соодветната фигура (круг). не е круг, т.е. квадрат. Можна е и обратна игра: првата ја покажува фигурата, а втората карта со соодветната шифра. 2. Сега на првото прашање (Дали фигурата е круг!) се додава второ прашање: (Дали фигурата е црвена 2." Одговорот на ова прашање, како и првото, се означува со 0 ако е „да“, и со 1 ако е ((не). Ајде да ги разгледаме можните одговори на двете прашања (запомнувајќи го редоследот по кој се поставуваат): Код на одговор Слика Да , не 00 Круг, црвено Да, не 01 Круг, не-црвено Не, да 10 Не-круг, црвено Не, не 11. Еден од играчите ја крева картичката, другиот мора да ја покаже соодветната фигура. Потоа играчите ги менуваат улогите. Се игра и обратна игра: едната ја покажува фигурата, другата мора да најде картичка со соодветната шифра. Парчињата (или картичките со шифрата) му се одземаат на тој што греши. Оној на кој му остануваат фигурите (или картите) победува. 3. На две прашања: ((Дали фигурата е круг!“ и ((Дали фигурата е црвена!“ - третото прашање: ((Дали фигурата е голема!). Одговорот на третото прашање, како и на првите две, се означува преку 0 ако е „да“, и преку 1 ако е „не“. не, да Да, не, не Не, да, да Не, да, не Не, не, да Не, не, не 000 001 010 011 100 101 110 111 Круг, црвен, голем Круг, црвено, мал Круг, не- црвен, голем Круг, не-црвен, мал Не-круг , црвено, голем Некруг, црвено, мал Некруг, не-црвен, голем Некруг, не-црвен, мал Третата фаза од играта е доста сложена и може да предизвика потешкотии за деца (можеби и за возрасни), бидејќи треба да ја запомните низата од три прашања.Во овој случај, можете да ја испуштите.

Дидактичка игра „Броеви во боја“ (втора верзија)

Цел. Проучување на составот на броевите и подготовка за разбирање на позициониот принцип на пишување броеви. Материјал за игра. Обоени ленти и картички со броеви 0, 1,2. Правила на играта. Има две зелени ленти, од кои секоја го претставува бројот 3 (должината на лентата е три), и два бели квадрати, од кои секоја го претставува бројот 1. Треба да ги користите овие ленти за да прикажете кој било број од 1 до 8 а на десната страна во табелата наведете колку ленти од секоја боја се користат за да се претстави секој број (како што беше направено за броевите 1, 2, 3, 4). Како резултат на пополнување на табелата, добиваме претстава на броеви од 1 до 8 користејќи единствен (троен) код кој се состои од само три цифри 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Дидактичка игра „Витез потег“ Цел. Запознавање со шаховската табла, со методот на именување на полињата на шаховската табла (идеја за координатен систем), со потегот на шаховскиот витез. Мерење на развојот на размислување. Материјал за игра. Врежани слики на бели и црни коњи. (Ако имате шах дома, можете да користите вистинска шаховска табла и шаховски витези.) Правила на игра. На почетокот, играта се игра на дел од шаховската табла, составена од девет црно-бели квадрати (табела во боја 55). Прво на сите, децата учат да ја нарекуваат секоја ќелија, секое поле со свое име. За да го направите ова, им е објаснето дека сите полиња во левата колона се означени со буквата А, средната колона со буквата Б, а десното со буквата Б: Сите полиња од долниот ред се означени со број 1, средниот ред со бројот 2, а горниот ред со бројот 3. Така, секое поле има име кое се состои од буква што покажува во која колона е полето и број што покажува во кој ред е. Доволно е да се наведат неколку полиња како примери, а децата можат да го именуваат името на секое поле без никакви тешкотии. Возрасниот им покажува на децата одредено поле, а тие го кажуваат неговото име (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Кога децата го кажуваат името на полето, тие го покажуваат. Потоа им се објаснува како се движи шаховскиот витез: „Шаховски витез се движи не по соседните полиња, туку низ едно поле, и тоа не директно, туку косо, на пример, од А1 до Б2 или до БЗ, од А2 до Б1 или до БЗ. , итн. г." Еден од играчите го става витезот на одредено поле, вториот го именува ова поле и покажува на кои полиња може да се пресели. По доволно обука, тие откриваат дека ако витез стои на кој било квадрат освен Б2, тој има два потези. Ако застане на теренот Б2, тогаш нема ниту еден потег. Играта потоа се комплицира со воведувањето на два витези, црно-бели, и формулацијата на проблемот: „Белиот витез го нокаутира црниот (или обратно). Сосема е јасно дека сложеноста на оваа задача зависи од почетната положба на витезите. Прво, се предлагаат едноставни задачи: на пример, белиот витез е на плоштадот А2, црниот е на плоштадот БИ. Победник е оној кој брзо ќе погоди како да го нокаутира другиот витез со еден потег. Тогаш играта станува покомплицирана, се предлага задача во два потези: на пример, белиот витез е на полето А1, црниот е на полето Б1. Овој предизвик ги тера децата да размислуваат. Некои, кршејќи ги правилата на игра, во еден потег го нокаутираат витезот. Затоа, потребно е постојано да се објаснува дека треба да одите само според правилата на играта, според правилата на витешкиот потег. Некои претпоставуваат дека се потребни два потези (А1 - БЗ - Б1). Потоа играта се пренесува на дел од шаховската табла (табела во боја 56), составена од 16 полиња, на кои има повеќе можности за решавање на проблеми со повеќе движења во играта на нокаутирање на витез. На почетокот, оваа игра се игра вака: секој играч ја игра улогата на еден од шаховските витези. И двата витези заземаат одредени квадрати, а еден од витезите се обидува да го нокаутира другиот. Последователно, двата коња се движат, бркајќи еден со друг. Играта може да се користи и за мерење на развојот на детското размислување. За да го направите ова, играјте ја следнава игра: тие бараат од детето да го помести витезот до првиот погрешен потег и да го запише бројот на точни потези. По три или четири месеци играта се повторува. Повторно го евидентира бројот на правилни потези. Развојот на размислувањето на детето постигнат во овој период се мери со разликата n2n1, каде што 1x е бројот на правилни потези на почетокот на периодот што се проучува, а n2 е бројот на такви потези на крајот на овој период. (Потребно е, сепак, да се земе предвид дека ако детето веќе знае барем малку да игра шах, опишаниот метод за мерење на развојот на размислувањето не е применлив.)

Дидактичка игра „Пресметувачки машини III“

Цел. Формирање идеи за алгоритмот во една од неговите математички префинетост (во форма на „машина“), за принципот на софтверска контрола на работата на машината. Материјал за игра. Црвени кругови, покажувач (глава на машината), издлабени во форма на рака и показалец, меморија на машината и програмата (плочка во боја 59). Подготовка за играта (табела во боја 57, 58, 59). Опис на машината. Машината се состои од меморија и глава. Меморијата на машината е прикажана како лента поделена на ќелии (клетки). Секоја ќелија е или празна или содржи специфичен симбол. Како такви, земавме црвен круг. Главата истовремено гледа само во една мемориска клетка. Машината може да го направи следново: а) ако главата гледа во празна ќелија, машината може, користејќи ја командата „ ”, да постави круг таму; б) ако главата гледа во пополнета ќелија, машината може, користејќи ја командата „X“, да го отстрани овој круг од мемориската ќелија; в) на командата „-“, главата се движи во десната една ќелија; г) на команда "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

За да користите прегледи на презентации, креирајте сметка на Google и најавете се на неа: https://accounts.google.com


Наслов на слајд:

Дидактички игри за формирање на елементарни математички поими. Индекс на карти на игри. МАУДО Јалуторовск „Детска градинка бр. 9“ Тендентник М.Н., учител Јалуторовск, 2017 г. Дидактички игри за формирање на елементарни математички поими. Индекс на карти на игри. МАУДО Јалуторовск „Детска градинка бр. 9“ Тендентник М.Н., наставник Дидактички игри за формирање на елементарни математички концепти. Индекс на карти на игри. МАУДО Јалуторовск „Детска градинка бр. 9“ Јалуторовск, 2017 г. Тендентник М.Н., наставник Дидактички игри за формирање на елементарни математички поими. Индекс на карти на игри. МАУДО Јалуторовск „Детска градинка бр. 9“

„Играта за деца од предучилишна возраст е начин на разбирање на светот околу нас...“ Н.К. Крупскаја Концептот на „формирање на математички способности“ е доста сложен и сложен. Се состои од меѓусебно поврзани и меѓусебно зависни идеи за просторот, обликот, големината, времето, количината, кои се неопходни за когнитивниот развој на детето. Формирањето на математички концепти кај децата е олеснето со употреба на различни дидактички игри. Дидактичките игри се игри во кои когнитивната активност е комбинирана со активноста на игри. Од една страна, дидактичката игра е една од формите на образовното влијание на возрасното лице врз детето, а од друга страна, играта е главниот вид на независна активност на децата. И независните активности за игра се спроведуваат само ако децата покажат интерес за играта, нејзините правила и постапки.

Кое е значењето на играта? Во процесот на играње кај децата се развива навика за концентрирање, самостојно размислување, развивање внимание и желба за знаење. Понесени, децата не забележуваат дека учат, доживуваат, паметат нови работи, се движат во необични ситуации, го надополнуваат својот фонд на идеи и концепти и ја развиваат својата имагинација. За децата од предучилишна возраст играта е од исклучителна важност: играта за нив е учење, играта за нив е работа, а играта за нив е сериозна форма на образование. Играта за деца од предучилишна возраст е начин на учење за светот околу нив. За разлика од другите активности, играта содржи цел сама по себе; Детето не поставува и не решава вонредни и одделни задачи во играта. Меѓутоа, ако за ученикот целта е самата игра, тогаш за возрасното лице кое ја организира играта има друга цел - развој на децата, нивно стекнување одредени знаења, формирање на вештини, развој на одредени квалитети на личноста.

Дидактичката игра само делумно ги исполнува барањата на целосно систематско знаење: понекогаш тоа е „експлозија на изненадување“ за децата од перцепцијата на нешто ново, непознато; понекогаш играта е „пребарување и откривање“ и секогаш играта е радост, пат на децата до нивните соништа. Пополнувањето на учењето со емоционална и когнитивна содржина е карактеристика на дидактичката игра.

„Што е подолго, пошироко? Цел: Совладување на способноста да се споредуваат предмети со контрастни големини во должина и ширина, да се користат во говорот концептите: „долг“, „подолг“, „широк“, „тесен“ Напредок на играта: Бучава зад вратата. Се појавуваат животни : слонче, зајаче, мечка, мајмун - пријатели на Мечо Пу. , опашки на лисица и мечка, должина на вратот на жирафа и мајмун.Секогаш заедно со В. утврдуваат еднаквост и нееднаквост во должина и ширина користејќи соодветна терминологија: долга, подолга, широка. , тесен, итн.

„Која играчка е скриена? Цел: Консолидација на редното броење. Како да се игра: Играчки со различни големини и форми стојат на масата во една линија. Децата гледаат во играчките, ги бројат и се сеќаваат на нив. Еден од играчите ја напушта просторијата, а во негово отсуство децата кријат некоја играчка. Детето што се враќа во собата мора да запомни кој број (а потоа големина) на играчките недостасуваше од табелата.

„Што се смени? Цел: да се развие вниманието и меморијата кај децата. Како да се игра: Децата формираат круг. Во кругот стојат неколку деца. На знак од наставникот, се заминува, а потоа, по влегувањето, тој мора да утврди какви промени се случиле во кругот. Во оваа верзија, детето што погодува мора да брои колку деца стоеле во кругот на почетокот, колку останале и, споредувајќи ги овие два броја, да одреди колку деца го напуштиле кругот. Потоа, кога ја повторува играта, погодувачот мора да го именува името на заминатото дете. И за да го направите ова, треба да ги запомните имињата на сите деца кои стојат во кругот и, гледајќи ги останатите, да одредите кој недостасува. Понатамошна компликација може да биде оваа: бројот на деца во кругот останува ист (во рок од пет), но нивниот состав се менува. Погодувачот мора да каже кое од децата замина и кој го зазеде неговото место. Оваа опција бара поголемо внимание и набљудување од децата.

„Кому колку?“ Цел: Да се ​​разбере концептот „колку“. Напредок на играта: Презентерот дели картички со нацртани момчиња и девојчиња и нивната облека, и става картичка со две девојки на масата и прашува: „Колку капи им требаат?“ Децата одговараат: „Двајца“. Потоа детето, кое има слика со две капи во рацете, ја става до картичката каде се нацртани две девојчиња итн. Децата вежбаат броење и броење играјќи игри со мали играчки. Играта се состои во тоа што детето, откако добило картичка со нацртани кругови и броејќи ги, брои за себе онолку играчки колку што има кругови на картичката. Картите потоа се мешаат и повторно се делат. Децата ги бројат круговите на нивните картички и, ако има повеќе од нив од избраните играчки на првата картичка, тие одлучуваат уште колку играчки треба да се додадат или одземат ако има помалку кругови. На масата треба да има многу играчки. И има пет кругови на мали картички (1, 2, 3, 4, 5). Овој број на кругови во картичките може да се повтори неколку пати. Децата од средна предучилишна возраст подлежат на поголеми барања за совладување на просторната ориентација.

"Што е каде?" Цел: Да се ​​вежба во определување на просторниот распоред на предметите во однос на себе „пред“, „зад“, „пред“, „лево“, „десно“, „горе“, „долу“. Материјал: играчки. Содржина: Детето застанува на одредено место во собата и ги брои предметите напред, зад, лево, десно.

Гол „Снешко“. Развој на внимание и набљудување кај децата. Правила на играта. Треба внимателно да го погледнете цртежот и да покажете како снежните луѓе се разликуваат едни од други. Играат двајца, а победува оној што ќе посочи најмногу разлики во цртежите. Првиот играч именува одредена разлика, потоа вториот играч добива збор, итн. Играта завршува кога еден од партнерите не може да именува нова разлика (не претходно забележана). При започнување на играта, возрасен може да му се обрати на детето вака: „Еве мало зајаче покрај реката му стои на задните нозе... Пред него снешко со метли и капи. Зајакот гледа, тој е тивок. Само гризе моркови, но не може да разбере што е различно меѓу нив. Сега погледнете го цртежот и помогнете му на зајачето да разбере што е различно со овие снешко. Прво погледнете ги капите...“

„Фото салон“ Цел: да се консолидираат сликите на броеви, да се разбере нивната кореспонденција со бројот на предмети; развие меморија и внимание. Опрема: картички со броеви; материјал: збир на чипови (копчиња или мали играчки, картичка со димензии 10x15 или 15x20 cm, чипс. Напредок на играта: Наставникот ги поканува децата да станат фотографи, т.е., на нивната фотокартичка, прикажете со чипс или мали играчки броеви кои „доаѓаат“ во „фотосалон“. За брза и правилна фотографија можете да заработите монети (чипови). На крајот од играта се сумираат резултатите: награден е оној кој собрал најмногу чипови или идентификуван е „најдобриот фотограф во градот“.

"Еден, два, три - погледнете!" Цел: да ги научиме децата да градат слика на предмет со дадена големина и да ја користат во активности за игра. Материјал: Еднобојни пирамиди, со најмалку седум прстени. 2-3 пирамиди од секоја боја. Содржина: Децата седат на столчиња во полукруг. Наставникот поставува пирамиди на 2-3 маси, мешајќи ги прстените. Пред децата поставува две пирамиди на мала маса и едната ја одвојува. Потоа ги повикува децата и на секое од нив им дава прстен со иста големина и ги замолува да најдат пар за нивниот прстен. „Внимателно погледнете ги вашите прстени и обидете се да запомните каква големина се за да не погрешите. Каков прстен имате, голем или мал? Ако на детето му е тешко да одговори, наставникот предлага да одите кај склопете пирамида и ставете го прстенот на прстен со таа големина. Тогаш децата предлагаат да ги оставите прстените на столовите и да тргнете во потрага по други прстени со иста големина. Треба да ги барате прстените само откако сите деца ќе го кажат следново зборовите: „Еден, два, три, погледнете! Откако избра прстен, секое дете се враќа на своето место и го става на својот примерок, кој останува на столчето за хранење. Ако детето направи грешка, му е дозволено да ја исправи грешката со замена на избраниот прстен со друг. За разновидност, кога ја повторувате играта, можете да користите пирамида со различна боја како примерок.

„Лото“ Цел: совладување на способноста да се идентификуваат различни форми. Материјал: картички со слики од геометриски форми. Содржина: На децата им се даваат картички на кои по ред се прикажани 3 геометриски форми со различни бои и форми. Картите се разликуваат по распоредот на геометриските форми и нивните комбинации на бои. Децата се претставени со соодветните геометриски форми еден по еден. Детето, чија картичка ја содржи претставената фигура, ја зема и ја става на својата картичка, така што фигурата се совпаѓа со нацртаната. Децата кажуваат по кој редослед се наоѓаат фигурите.

„Помогнете им на кокошките“ Цел: да ги научи децата на способноста да воспостават кореспонденција помеѓу множествата. Содржина: Зајачињата јадеа вкусни моркови и видоа пајчиња на езерото. Наставничката дознава со децата: „Кој плива на езерото? (Патка со пајчиња). Колку патки? Кој стои на брегот? (Кокошка со пилиња). Кокошката и нејзините пилиња сакаат да преминат на другата страна, но не знаат да пливаат. Како можам да им помогнам? (Тие бараат од пајчињата да ги преместат кокошките).“ Откриваат дали пајчињата можат да го исполнат барањето на кокошките. Пребројте го бројот на двете. Наставникот чита песна од Д. Кармс: „Тие ја препливаа реката за точно половина минута: Кокошка на пајче, пилешко на пајче, кокошка на пајче и кокошка на патка!“

„Кој ќе ја преврти лентата порано“ Цел: продолжете да формирате став кон големината како значајна карактеристика, обрнете внимание на должината, воведете ги зборовите „долга“, „кратка“. Содржина. Наставникот ги поканува децата да научат како да ја тркалаат лентата и покажува како да го прават тоа и им дозволува на сите да го пробаат. Потоа тој нуди да ја игра играта „Кој ќе ја преврти лентата порано? Повикува две деца, на едното му дава долга лента, на другото кратка и ги замолува сите да видат кој прв ќе ја завитка нивната лента. Нормално, победува оној со пократката лента. По ова, наставникот ги поставува лентите на масата, така што нивната разлика е јасно видлива за децата, но не кажува ништо. Потоа децата менуваат ленти. Сега победува другото дете. Децата седнуваат, наставникот ги повикува децата и поканува еден од нив да избере лента. Тој прашува зошто ја сака оваа лента. По одговорите на децата, тој ги именува панделките „кратки“ и „долги“ и ги сумира активностите на децата: „Кратката лента брзо се тркала, а долгата лента полека се навива“.

„Што има во торбата? Цел: Да се ​​развие способноста на децата да именуваат тркалезни и квадратни предмети. Опис: децата се поделени во два тима. На секој човек му се дава торба со играчки. На сигнал од возрасен, едно дете од првиот тим вади тркалезни играчки од торбата; дете од вториот тим вади играчки во форма на квадрат. Едно од децата во секој тим ги именува играчките. На пример: „Наташа извади коцка, гума за џвакање и кутија. Тие се во форма на квадрат“; „Серјожа извади топка, топка, Колобок - тие се со тркалезна форма“. Наставникот и другите деца проверуваат дали децата ги имаат сите играчки од наведената форма. Се одредува победничкиот тим кој правилно ги завршил задачите и добил најмногу играчки со одредена форма. Во кесите се ставаат нови играчки. Играта се повторува 3-4 пати.

„Воз“ Цел: Да се ​​развие способноста на децата да најдат многу предмети и еден предмет на посочените места во просторијата. Опис: Се слуша свиреж на парна локомотива. Наставникот ги прашува децата загатка: Железни колиби се прикачени една за друга. Една од нив со луле, ги носи сите заедно со неа. (Воз) „Продавници“ се организирани на различни места од просторијата: „Куќа за чевли“, „Куќа за облека“ итн. Сепак, има грешки во изборот на ставки. На пример, меѓу алиштата може да се најде пар и сл. Децата одат на патување, формирајќи „локомотива“ и „кочии“. Се одредува бројот на локомотиви и вагони. Откако стигна до продавницата, возот застанува. Децата кажуваат каде дошле, како дознале каде; дознајте дали сите предмети можат да се наречат, на пример, јадења, што е излишно овде и зошто. Определи го бројот на предмети и спореди ги со споредба. Техниките за управување со играта се различни. Децата се вклучени во погодување на имињата на предметите, гатанки, пишување описни приказни и одредување на имињата на предметите.

„Однесувајте се кон животните“ Цел: Да се ​​развие способноста на децата да групираат предмети и да ги одредуваат нивните количини. Опис: Наставникот ја испитува ситуацијата со децата и ја објаснува задачата: „Оној што го именувам ќе дојде до масата и ќе ви каже какви играчки има на неа и колку има“. (Повикува 4 деца.) Важно е детето, при именување на предмети, да ја означи нивната количина. („Многу верверички и едно зајаче.“) Потоа наставникот вели: „Сега ќе ги третираме животните. Имаме многу животни, треба да ги нахраниме сите. На секоја мечка треба да и се даде по една бонбона, на секоја верверица по еден орев, а на зајачето што? Наставникот ги потсетува децата да ја преземат апликацијата. За да ја заврши задачата, тој по ред повикува по едно дете на секоја маса. Откако ја заврши задачата, детето кажува што направил. Конечно, се организира тест за стекнување знаење. („Дали сите животни се лекувани?“) Повиканите деца доаѓаат до една од масите и кажуваат што има на неа.

„Трчај до бројот“ Цел: вежбање за меморирање и разликување броеви, способност за навигација во вселената; развиваат аудитивно и визуелно внимание. Опрема: картички со броеви, закачени на различни места во собата. Напредок на играта: Игра со мала подвижност. Наставникот (возачот) повикува еден од броевите, децата наоѓаат картичка со нејзината слика во собата и трчаат кон неа. Ако некое дете згреши, некое време е надвор од игра. Играта се игра додека не се идентификува победникот. Можете да ја искомплицирате задачата со тоа што ќе ги поканите децата, кои стојат во близина на бројот, да плескаат со рацете (или да газат или да седнат) на бројот што го претставува.

„Магични жици“ Цел: да се консолидираат знаењата за сликата на броевите, да се вежба нивно разликување; развиваат фини моторни вештини на рацете. Опрема: лист кадифена хартија 15x20 cm, волнен конец долг 25-30 cm Напредок на играта: 1-ва опција. Децата седат на маси. Наставникот го покажува бројот на предмети на еден од следниве начини: на линијар за броење, фланелграф, платно за наборување, користејќи слики или играчки. Децата користат нишка за да го напишат бројот што одговара на бројот. Можете да направите загатки за броеви. За секој точен одговор детето добива чип. 2-ра опција. Децата го креваат конецот за еден крај над листот и во рефрен ги кажуваат волшебните зборови: „Конец, конец, врти, претвори во број... сврти!“ Наставникот или едно од децата го именува потребниот број.

„Веселата гасеница“ Цели: да вежбате да го пронајдете местото на броевите во бројна права, следниот и претходниот број. Напредок на играта: Од картон се прави картичка со слика на гасеница. На телото на гасеницата има бројки, некои бројки недостасуваат. Кругови со броеви со соодветна големина се исечени од картон. Гасениците сакаат да се забавуваат. Играа и загубија бројки. Помогнете им на гасениците. Децата ги избираат и ги поставуваат броевите што недостасуваат.


Индекс на карти на дидактички игри за формирање на елементарни математички поими.

„Количина и броење“:

Цел: зајакнување на способноста за броење редни во рок од 10, развој на координација на движењата, аудитивно внимание

Материјал: топка.

Напредок на играта. Децата стојат во круг. Водачот е во центарот на кругот со топката. Во согласност со командите на лидерот, играчите бројат до 10.

Компликација: водачот ја зема топката пред играчот да брои до 10, ја фрла на следниот со зборовите „Сметај на“

Варијанта. Домаќинот ја фрла топката и вели „До пет“. Детето именува броеви до 5. Ако е дадена наредбата „По пет“, децата именуваат броеви по пет.

„Момци“.

Цел. Зајакнете ги броењето и редните броеви. Развијте идеи: „висок“, „низок“, „дебел“, „тенок“, „најдебел“, „најслаб“, „лево“, „десно“, „лево“, „десно“, „ помеѓу“. Научете го вашето дете да расудува.

Правила на играта. Играта е поделена на два дела. Прво, децата мора да ги дознаат имињата на момчињата, а потоа да одговорат на прашања.

КОЈ СЕ ИМЕ?

Во истиот град живееле неразделни пријатели: Коља, Толја, Миша, Гриша, Тиша и Сева. Погледнете ја внимателно сликата, земете покажувач и покажете кој како се вика ако: Сева е највисока; Миша, Гриша и Тиша се со иста висина, но Тиша е најдебела од нив, а Гриша е најслаба; Коља е најниското момче. Можете сами да дознаете чие име е Толја. Сега покажи ги момчињата по редослед: Коља, Толја, Миша, Тиша, Гриша, Сева. Сега прикажете ги момчињата по овој редослед: Сева, Тиша, Миша, Гриша, Толја, Коља. Колку момчиња има вкупно?

КОЈ КАДЕ СТОИ?

Сега ги знаете имињата на момчињата и можете да одговорите на прашањата: кој е лево од Сева? Кој е повеќе десно од Толја? Кој е десно од Тиши? Кој е лево од Коља? Кој стои помеѓу Коља и Гриша? Кој стои помеѓу Тиша и Толја? Кој стои меѓу Сева и Миша? Кој стои помеѓу Толја и Коља? Како се вика првото момче лево? Трето? Петто? Шесто? Ако Сева си оди дома, колку момчиња ќе останат? Ако Коља и Толја си одат дома, колку момчиња ќе останат? Ако нивната пријателка Петја им пријде на овие момчиња, колку момчиња ќе има тогаш?

„Стави буба на цвет“.

Цел: поправете го броењето во рамките на 10, способност за корелација на број со количина, познавање на геометриски форми, способност за читање информации за кодот; развиваат способност за движење во различни насоки.

Материјали: Картон (А4 формат): црвено - 5 листа, жолта - 3 листа, бела - 4 листа; лепак; броеви од 1 до 10; маркери во боја.

Напредок на играта:

Читање детска рима:

Бубамара,

црна глава,

Летај кон небото

Донеси ни леб

Црно и бело

Само не изгорени.

2. Бубамара, црна глава,

Летај - летај во странство

Таму е топло

Овде е ладно.

I опција. На подот има маргаритки со различен број ливчиња (од 1 до 5). Децата држат бубачки со различен број точки на грбот. Децата ги бројат точките и „седат“ на цвеќиња со ист број ливчиња откако водачот ќе рече:

Буба, бубачки, покажи се,

Седнете на цветот!

Опција II: Бројот на маргаритки се зголемува на 10. Понатамошниот тек на играта е ист како во опцијата 1.

Опција III:

Маргаритките имаат броеви од 1 до 10. Бројот на ливчиња не одговара на бројот на цветот. Треба да ја најдеме грешката. Кој ќе го најде побрзо е победник.

Наставникот покажува картичка (боја, форма). Децата снемуваат, држат бубачки со геометриски форми што одговараат на оваа картичка и имитираат зуење.

„Именувајте го претходниот и следниот број“.

Цел: Научете да ги именувате претходните и следните броеви за секој број од природната серија во рамките на 10

Материјали: Картички со слики од кругови (од 1 до 10), комплети од 10 карти со кругови (од 1 до 10).

Напредок: Секое дете има картичка со кругови (од 1 до 10) и сет од 10 карти со кругови (од 1 до 10).

Наставникот им објаснува на децата: „Секој број има два соседни броја: најмладиот е еден помалку, стои пред и се вика претходниот број; колку повисоко е поголем за еден, стои пред и се нарекува последователен број. Погледнете ги вашите картички и одредете ги соседите на вашиот број“.

Децата ги наоѓаат претходните и следните броеви до бројот на кругови прикажани на картичката и ги покриваат празните квадрати со картичка со одреден број кругови.

Откако ќе ја завршат задачата, децата објаснуваат кој број е претходен и веднаш до назначениот број на нивната картичка и зошто овие броеви станале соседи.

„Сметајте го правилно.

Цел: да вежбате броење предмети со допир.

Материјал. Картички со копчиња зашиени на нив по ред од 2 до 10.

„Облик и боја“:

„Конструктор“.

Цел: развивање на способноста да се разложи сложена фигура на оние што ги имаме. Вежбајте да броите до десет.

Материјал за игра. Мулти-обоени фигури.

Правила на играта. Земете триаголници, квадрати, правоаголници, кругови и други потребни форми од комплетот и нанесете ги на контурите на формите прикажани на страницата. По конструирањето на секој објект, избројте колку фигури од секој тип беа потребни.

Можете да ја започнете играта со обраќање на децата со следните стихови:

Зедов триаголник и квадрат,

Од нив изградил куќа.

И јас сум многу среќен поради ова:

Сега таму живее гном.

Квадрат, правоаголник, круг,

Уште еден правоаголник и два круга...

И мојот пријател ќе биде многу среќен:

Го направив автомобилот за еден пријател.

Зедов три триаголници

И стап за игла.

Лесно ги ставам

И одеднаш доби елка.

Прво, изберете два круга на тркала,

И поставете триаголник меѓу нив.

Направете волан од стапчиња.

И какви чуда - велосипедот стои.

Сега вози, ученик!

„Спореди и пополни“.

Цел: способност да се спроведе визуелно-ментална анализа на начинот на кој се распоредени фигурите; консолидација на идеи за геометриски форми.

Материјал за игра. Збир на геометриски форми.

Правила на играта. Играат двајца. Секој од играчите мора внимателно да ја испита својата чинија со слика на геометриски фигури, да најде шема во нивниот распоред, а потоа да ги пополни празните ќелии со прашалници, ставајќи ја саканата фигура во нив. Победува оној кој правилно и брзо ќе ја заврши задачата.

Играта може да се повтори со различно распоредување на фигурите и прашалниците.

„Поправете го ќебето“.

Цел: запознавање со геометриски форми. Изработка на геометриски форми од податоци.

Материјал за игра. Фигури.

Правила на играта. Користете форми за да ги затворите белите „дупки“. Играта може да се изгради во форма на приказна.

Некогаш таму живееше Буратино, кој имаше прекрасно црвено ќебе на својот кревет. Еден ден Пинокио ​​отишол во театарот Карабас-Барабас, и во тоа време стаорецот Шушара изглодала дупки во ќебето. Избројте колку дупки има во ќебето. Сега земете ги вашите парчиња и помогнете му на Пинокио ​​да го поправи ќебето.

„Изработка на геометриски форми“ (геометриска форма).

Цел: Да се ​​развие способноста да се конструираат геометриски фигури користејќи вербален опис и наведување на карактеристични својства.

Материјали: комплети стапчиња за броење, конци (тантели)

Постапка: Наставникот чита поезија, а децата прават геометриски форми од жици и стапчиња за броење.

Еднаш одамна имаше двајца браќа:

Триаголник со квадрат.

Најстариот е квадрат,

Добродушен, пријатен.

Најмладиот е триаголен,

Секогаш незадоволен.

Тој му вика:

Ти си пополн и поширок од мене,

Имам само три агли

Имате четири од нив.

Децата користат стапчиња за броење за моделирање на квадрати и триаголници, а потоа ги именуваат формите.

Но, дојде ноќта, и на брат ми,

Удар во аглите

Помладиот се качува скришум

Исечете агли за постариот.

Како што заминуваше рече:

Имај убаво

Ви посакувам соништа!

Си легнал на плоштад

И ќе се разбудите без агли!

Наставникот ги прашува децата каква форма ќе добијат ако се отсечат аглите на квадрат. (Заокружи). Децата прават кругови од жици.

Но следното утро помал брат

Не се радував на страшната одмазда.

Погледнав - немаше квадрат.

Вкочанет... Стои без зборови..

Тоа е одмазда. Сега брат ми

Осум сосема нови катчиња!

Децата прават октагон. Потоа се именуваат сите направени геометриски форми.

„Вредност“:

„Повеќе помалку“.

Цел: да се развие способност за споредување на предметите во околниот свет по големина, слух и моторна координација на движењата.

Напредок на играта. Наставникот именува предмети и предмети: слон, фудбалска топка, велосипед, тениско топче, дрво, игла, итн. Ако именуваниот предмет е помал од претходниот, тие се сквотираат. Победува оној кој никогаш не греши.

Опција. На ист начин се консолидираат знаењата за поимите повисоко - пониско, пошироко - потесно, подебело - потенко, подолго - пократко итн.

„Шарени чаши“.

Поставете ги круговите еден врз друг по редослед, почнувајќи од најголемиот, така што бојата на секој следен круг е видлива. Именувајте ги боите.

Опции:

Соберете два купчиња кругови во исто време според различни параметри: едниот со намалување на вредноста, другиот со зголемување на вредноста.

„Поставете по големина“.

Детето, на барање на наставникот, распоредува природни предмети по големина: чаши, кофи и сл.; предмети исечени од картон: печурки, моркови итн.

Опции:

Дадена е контурна слика на предмети и се бара да се одреди што може да се вклопи во што: кофа, чаша, автомобил; котел, клешти, куфер итн.

„Која боја недостасува?

На децата им се прикажани неколку знамиња со различни бои. Децата ги именуваат боите, а потоа ги затвораат очите. Наставникот отстранува едно од знаменцата. Одреди која боја ја нема.

„Ајде да засадиме смрека“.

Цел: Подобрување на вештините за одредување на големината на предметите со око.

Материјали: стапчиња за броење, хартија за ватман, нацртана куќа и смрека.

Постапка: Наставникот им покажува на децата слика од куќа и „засадува“ смрека до неа. Потоа ги повикува децата да изберат смрека со иста висина (од оние што се нудат на послужавникот) за уредување на дворот.

Тој прелиминарно појаснува: „Како да ја дознаете висината на смрека? (Мерка). Како можете да ја измерите висината на смрека? (Со стап ќе биде условна мерка). Колку пати мислите дека стапчето за броење ќе се вклопи во висината на смреката?

Повиканото дете ја мери висината на смреката (без остаток).

Наставникот ги прашува децата: „Која е висината на смреката? (Две стапчиња за броење). Колку височина треба да изберете смрека за уредување на вашиот двор? (Висината на смреката треба да биде еднаква на две стапчиња за броење.)“

Наставникот ги појаснува правилата за мерење: „Закачете ја мерката на основата на смреката и означете го крајот на мерката. Применете ја мерката до оваа точка повторно. И така јадеа до крај“.

Децата избираат смрека со одредена висина, мерејќи ги со стап.

Децата ги лепат избраните дрва на хартијата за Whatman низ куќата.

„Ориентација во вселената“:

„Која рака?

На сликата треба да одредите во која рака девојката го држи знамето, во која рака момчето ја држи топката, на која нога стои девојчето итн.

„Покажи го правилно“.

Наставникот покажува различни делови од телото на кукла со брзо темпо. Децата мора да го покажат истиот дел на себе (лева нога, десна рака, лев образ итн.

„Завршете ја задачата“.

На детето му се нудат различни задачи за ориентација во просторот на собата и на улица.

Опции:

одредување на локацијата на поединечни парчиња мебел;

одреди ја локацијата на другите деца во однос на себе;

утврдете ја локацијата на другите деца во однос на себе кога се вртат за 180 степени;

одредување на локацијата на предметите релативно едни на други;

подредете ги предметите во просторот според упатствата на наставникот (според модел, распоред, цртеж).

"Каде е што?"

Наставникот поставува разни предмети на масата, под масата, во близина на масата итн. и го повикува детето да одговори на прашања за тоа каде се наоѓа секој предмет.

Опции:

поканете го детето да постави предмети според упатствата на наставникот на маса, на маса итн. и во исто време да ги објасни неговите постапки;

Според предложениот дијаграм со слика на геометриски фигури, поставете предмети на масата кои во форма одговараат на геометриските фигури и објаснете ги вашите постапки на патот.

„Пронаоѓач на патеки“.

Користејќи го дијаграмот за цртање на собата, децата ја наоѓаат скриената играчка.

Опции:

децата наизменично ја кријат играчката и изготвуваат дијаграм на просторијата што го означува местото каде што се наоѓа играчката;

Според истите правила, играта се игра на улица, во парк, во близина на училиштето.

„Формирање на привремени претставништва“:

„Сезони“.

Цел: да се консолидираат идеите за годишните времиња и месеците на есен.

Материјали: модел на сезоната.

Напредок: Наставникот им го покажува на децата моделот „Сезони“: квадрат поделен на 4 дела (годишни времиња), обоени во црвена, зелена, сина и жолта боја. Жолтиот сектор е поделен на уште 3 дела, обоени во светло жолта, жолта и жолто-кафеава.

Наставникот ги прашува децата: „Колку сезони има вкупно? Именувајте ги по редослед. (Ги прикажува годишните времиња на моделот, појаснувајќи ја бојата.)

Покажете го моделот есен. На колку делови е поделена оваа сезона? Зошто мислиш дека има 3 дела? Кои месеци од есента ги знаете? Последниот месец од есента е ноември. Наведете ги есенските месеци по редослед“. (септември, октомври, ноември.) Наставникот ги покажува месеците на моделот.

„Кога дрвјата ја облекуваат оваа облека?

Цел: развивање знаења за сезонските промени во природата.

Материјал: слики кои прикажуваат дрвја во различни периоди од годината.

Наставникот покажува картичка со слика во боја на дрвја во различни периоди од годината, чита извадок од песна и прашува во кое време од годината тоа се случува во природата.

Опции:

Секое дете има знак со името на сезоната; кога наставникот покажува илустрација што прикажува одреден пејзаж, децата ја креваат соодветната картичка.

„Куќи на годишните времиња“

Целта е да се консолидираат идеите за годишните времиња и сезонските промени во природата, за редоследот на годишните времиња и да се консолидираат имињата на месеците.

Материјал: 4 куќи со различни бои (црвена за лето, жолта за есен, сина за зима, зелена за пролет), слики: 4 девојки во шарени фустани (сезони), слики од природата (по месец), слики со тема.

Напредок на играта: Наставникот им ги покажува на децата (детето) куќите и им кажува дека секоја од нив е дом на одредена сезона. Децата одредуваат (по боја) во која куќа живее и во кое време од годината живее. Потоа куќите се поставени по редослед на годишните времиња. Децата по ред ги именуваат месеците од секоја сезона, ги избираат соодветните слики и ги вметнуваат во полињата. Наставникот им покажува на децата слики од предмети и бара од нив да утврдат во кое време од годината се користат овие предмети и зошто. Децата го објаснуваат својот избор и вметнуваат слики во прозорците на куќите.

Забелешка: Куќите се поделени на деца, секое дете мора да ја именува сезоната, месеците и да ги избере потребните слики за своето време од годината.

Работа со часовникот „Денови во неделата“.

Цел: да се даде идеја дека сочинуваат 7 дена во неделата, да се консолидираат имињата и редоследот на деновите во неделата.

Материјал: часовник „Денови во неделата“ со броеви 1-7.

Напредок на играта: Наставникот им покажува на децата круг на кој се прикажани деновите во неделата. Тој вели дека овој круг се нарекува „недела“, има само седум дена во неделата, секој ден има свое име. Секој ден од неделата е со различна боја (бојата на виножитото), кога го именува денот, ја преуредува стрелката и го привлекува вниманието на децата на бројот:

Понеделник е првиот ден, почнува неделата.

Вторник е втор ден.

Среда е ден во неделата во средината на неделата, средината.

Четврток е четврти ден.

Петтиот ден е петок.

Сабота - работата заврши, на овој ден мама и тато одмараат и не одат на работа.

Недела е последниот ден од неделата, седмиот.

Потоа наставникот ги поканува децата да ги именуваат деновите во неделата по ред, преуредувајќи ја стрелката. Децата го именуваат бројот и соодветниот ден во неделата.

1. Наставникот бара од децата да ги именуваат деновите во неделата по различен редослед.

(Како се вика првиот ден од неделата? Како се вика петтиот ден? Итн.

Во кои денови мама и тато не одат на работа, а вие не одите во градинка?)

2. Наставникот го именува денот во неделата. И детето мора да го именува денот што бил прв (вчера) и ќе биде подоцна (утре) - така, следните временски концепти дополнително ќе се консолидираат - вчера, денес, утре.

„Направете една недела“.

Цел: Да се ​​консолидира способноста за постојано именување на деновите во неделата.

Материјали: Два комплети со картички од 1 до 7, музичка придружба.

Постапка: Децата се делат во два тима користејќи комплет картички со броеви од 1 до 7. Наставникот ги повикува децата да се поредат, формирајќи една недела: првото дете што ќе застане е она на кое е напишано бројот 1 (понеделник). картичката, вториот, кој го има бројот на картичката 2 итн. Потоа децата ги именуваат деновите во неделата по редослед и ги покажуваат соодветните картички со броеви.

Децата изведуваат различни движења на музиката по инструкции на наставникот, а на крајот од музиката формираат линија, формирајќи една недела почнувајќи од вторник. Потоа децата ја надополнуваат неделата, почнувајќи од четврток итн.

Играта се повторува 2-3 пати.

По завршувањето на секоја задача, децата ги именуваат деновите во неделата по редослед, почнувајќи од дадениот ден. За правилно завршена задача, тимот добива ѕвезда.

„Кога се случува ова?

Материјал: илустрации на активностите на луѓето во различни делови од денот.

Наставникот ја покажува илустрацијата и поставува прашања: што прави момчето? Кој дел од денот е ова? Како погодивте? итн.

Опции:

Илустрации поврзани со годишните времиња. Прашања: во кое време од годината се потребни овие предмети? (Скии, мрежа, чадор, јаже за скокање итн.) Со кои знаци го определувавте овој период од годината?

„Ден“.

Цел: одредување на нивото на способност на децата да се движат во времето, разјаснување на идеите за деловите од денот, фиксирање на имињата на деловите од денот, нивната низа.

Материјал: 4 слики кои прикажуваат ноќ, утро, ден и вечер.

Напредок на играта: Детето заедно со наставникот ги разгледува сликите и одредува што е прикажано на нив. По ова, возрасниот бара од детето да избере слика што ја прикажува ноќта и да ја стави пред него. Останатите слики се превртуваат со лицето надолу. Наставникот ја започнува приказната: „Ноќта помина, се осветлува, сонцето се појави на небото. Што се случи? (Наутро). Од детето се бара да избере слика што го прикажува утрото и да ја стави на сликата што ја прикажува ноќта. Приказната продолжува: „Сонцето изгреа високо, сè беше силно осветлено и стана потопло. Што се случи? Откако одговори на прашањето, детето наоѓа слика што го прикажува денот и ја става на врвот. Потоа наставникот вели: „Денот помина, сонцето спушта под хоризонтот, се стемнува. Што се случи? Откако ќе одговори на прашањето, детето ја слика вечерта и ја става на други слики. После ова, наставникот го поставува последното прашање: „Вечерта помина, што следува после неа? Ако детето не може да одговори на прашањето, од него се бара да ги погледне сликите и да погоди што следува вечерта.

Работа со часовникот „Ден“.

Цел: да се разјаснат идеите за деловите од денот, да се консолидираат имињата на деловите од денот, нивната низа.

Материјал: часовник со 4 сектори (слики: утро, попладне, вечер, ноќ)

Напредок на играта:

Наставникот покажува кон секторот каде што е прикажано утро и го прашува детето:

Што е нацртано овде? Кога се случува ова? Што правиме наутро? (разбудете се, измијте, вежбајте, појадувајте, итн.)

Обрнете внимание на положбата на сонцето:

Наутро станува светло, сонцето изгрева.

Наставникот го покажува секторот каде што е прикажан денот и прашува:

Што е нацртано овде? Кога се случува ова? Што правиме во текот на денот? (Се шетаме, одиме до продавница, ручаме, одиме да се одмориме итн.)

Денот е исто така светол, сонцето е високо на небото.

Наставникот го покажува секторот каде што е прикажана вечерта и прашува:

Што е нацртано овде? Кога се случува ова? Што правиме навечер? (Одиме, вечераме, играме, читаме, легнуваме итн.)

Навечер се стемнува, сонцето заоѓа и заоѓа.

Го прикажува секторот каде што е прикажана ноќта и прашува:

Што е нацртано овде? Кога се случува ова? Што правиме навечер? (Заспан)

Темно е ноќе, месечината свети.

Потоа со рака го заокружува календарот и вели: утрото, денот, ноќта и вечерта може да се наречат со еден збор - ден. Тие се како четири девојки - можат да живеат една без друга, и секогаш се следат.

Можете да го привлечете вниманието на детето на боите во кои се обоени секторите, да кажете дека девојката Утро носи розов фустан, Денот носи жолто, Вечерта носи сиво, а Ноќта носи виолетова.

Задачи за деца:

Наставникот именува дел од денот и го замолува детето да го именува делот од денот што следи.

Наставникот поставува прашања, а децата одговараат и на часовникот го покажуваат посакуваниот дел од денот: (Кога појадуваме? Кога спиеме? итн.)

« Вчера денес, утре“.

Цел: да ги запознае децата со концептите „вчера“, „денес“, „утре“.

Материјал: разнобојни ленти, избор на песни.

Напредок на играта: Наставникот објаснува дека секој ден, покрај името, има и друго име (вчера, денес, утре).

Денот што дојде се вика денес.

Ден кој веќе заврши е вчера.

А денот што допрва доаѓа е утре.

Ги означуваме боите (лентите): денес – сина, вчера – сина, утре – виолетова.

Прво, ја поправаме ознаката на бојата: наставникот ги именува концептите, децата ја покажуваат соодветната лента.

Потоа наставникот ја чита песната, децата одредуваат за кој ден е песната (вчера, денес, утре) и ја покажуваат соодветната лента.

Работа со блокот „Вчера, денес, утре“.

Цел: консолидација на идеи за сегашното, минатото, идно време (концептите „вчера“, „денес“, „утре“).

Материјал: лента (блок), поделена на 3 квадрати, секој квадрат содржи велкро, картички со слики.

Напредок на играта:

Наставникот им го покажува на децата блокот и им објаснува дека секој ден се случува нешто интересно. Оваа интересна работа може да се забележи во блокот. Под натписите вчера, денес, утре има празни квадрати со велкро. На овој велкро ќе закачиме картички кои прикажуваат што сме направиле во одреден ден.

На пример:

Што направивме денес: нацртавме - закачуваме картичка што значи цртање.

Да се ​​потсетиме, што направи вчера? - отиде во продавницата. Закачуваме одредена картичка.

Сега да размислиме што ќе правиш утре? - Утре ќе одиш во циркус.

Неопходно е да се привлече вниманието на децата на она што веќе се случило, изговорено во минато време - отидоа, купија. Она што се случува во моментот се вели поинаку - ајде да одиме, купиме. Што допрва ќе се случи - ајде да одиме, да купиме.