Uteleker med barn i yngre førskolealder - Timofeeva E.A. Samling av utendørs spill for barneskolebarn

Metodisk samling "Spill for elever i grunnskolealder"

Lærer for kroppsøving - Sazonov Alexey Sergeevich
Skole - MBOU Lyceum nr. 26, Shakhty, Rostov -regionen

Samling av utendørs spill for barn i barneskolealder.

INNLEDNING Denne samlingen inneholder uteleker som kan brukes i sportsaktiviteter og under turer i barnehagen, i kroppsøvingstimer på barneskolen, samt i å sette sammen ulike scenarier for sportsarrangementer i form av konkurranser og stafettløp. I den første delen av samlingen finner du spill i alle retninger, både for hallen og for idrettsplassen. Mange kamper kan inkluderes i den kalender-tematiske planleggingen som uteleker i timene med cross-trening, friidrettstrening, gymnastikk og når du planlegger den variable delen av arbeidsprogrammet.
I den andre delen av samlingen presenteres bare de spillene som ble inkludert i min kalender-tematiske planlegging for kroppsøving for 1-4 klasse (3 timer).

FØRSTE DEL

Bestefar horn
Når det gjelder formål og karakter, er det en slags spillet "Lovishka".
På lekeplassen tegnes to linjer i en avstand på 10-15 m. Mellom dem, på midten til siden, tegnes en sirkel med en diameter på 1-1,5 m.
Sjåføren ("tag") er valgt blant spillerne, men han kalles "bestefar-horn". Han tar sin plass i sirkelen. Resten av spillerne er delt inn i to lag og står i sine hus bak begge linjene.
Sjåføren spør høyt: "Hvem er redd for meg?"
De lekende barna svarer ham i refreng: "Ingen!"
Umiddelbart etter disse ordene løper de fra ett hus til et annet over spillefeltet og sier:
"Bestefar horn,
Spis en kake med erter!
Bestefar horn
Spis en kake med erter! "
Sjåføren løper ut av huset hans og prøver å "flekke" (berøre med hånden) de løpende spillerne. Den som sjåføren "flekker" går med ham til huskretsen sin.

Ikke slipp ballen
Formålet med spillet: trening på en leken måte å hoppe og løpe, fingerferdighet og koordinering av bevegelser.
På lekeplassen tegnes to parallelle linjer i en avstand på 4-6 m (avhengig av alderen på barna som leker).
Barna som leker er delt inn i 3-4 lag med like mange deltakere. Lag stiller opp i en kolonne på første linje i en avstand på 1,5 m fra hverandre. Alle som står først får ballen og klemmer den mellom beina.

Gratis plass
Formålet med spillet: utvikling av hastighetskvaliteter, fingerferdighet, oppmerksomhet.
Sjåføren er valgt blant spillerne. Resten av barna står i en sirkel og skisserer også en liten sirkel (40 cm i diameter) rundt beina. Sjåføren løper opp til en av de stående og berører ham med hånden. Etter det løper sjåføren til den ene siden, og spilleren til den andre. Hver av dem søker å raskt forutse sirkelen og ta det ledige stedet. Den resterende av de to uten sete blir sjåfør, og spillet fortsetter.

Uteleker i frisk luft

Musjakt -spill

Spillet er designet for å danne oppmerksomhet, koordinering, operativ orientering i en situasjon. Alle spillerne er delt i par. Ett par (mye) blir en "katt" og en "mus". Resten av parene står i en sirkel: den ene bak på hodet på den andre (faktisk dannes to sirkler: en ekstern og en intern). Avstanden mellom tilstøtende par må være stor nok til at du kan løpe mellom dem. "Katten" må fange "musen". Hvis han berører den, anses "musen" fanget og forlater spillet. Men hun kan "gjemme seg" i en hule. For å gjøre dette må hun stå foran et par i en sirkel. I dette tilfellet blir den tredje spilleren i paret "musen". Han fortsetter å rømme fra "katten". Hvis "katten" berører ham når "musen" allerede har lagt inn et par, og den "tredje" ennå ikke har hatt tid til å begynne å løpe, nølte, blir han en "katt". Vinneren er “katten” som tok flest “mus” ut av spillet, og “musen” som varte lengst i spillet.

Spillet "Hjelp en venn"

Dette spillet er rettet mot å utvikle gjensidig hjelp og støtte for hverandre. To spillere velges, hvorav den ene er sjåføren, må ta igjen og "smøre" den andre. Resten av barna står i en sirkel, på omtrent ett trinns avstand. Løperen og sjåføren løper langs sirkelen, og den andre prøver å ta igjen den andre. Men løperen, hvis han føler at han blir fanget, kan be om hjelp fra enhver spiller i sirkelen og rope navnet hans. Deretter forlater den navngitte spilleren sin plass og løper i en sirkel, og den første spilleren som løper bort stiger i stedet. Den ledige plassen kan imidlertid tas av den som tar igjen, da blir den mislykkede "sjåføren". Spillet fortsetter så lenge det er interessant for barn.

Spillet "Ballens fange"

Spillet "Ballens fange" utvikler både koordinering og motorisk oppmerksomhet. Alle barn stiller opp i to linjer vendt mot hverandre. Sidespilleren tar ballen og kaster den til motsatt side. Denne spilleren fanger ballen og kaster den til motsatt spiller som vist i diagrammet. Etc. Når ballen når slutten av linjen, kastes den i motsatt retning i samme rekkefølge. Hvis spilleren ikke fanger ballen, blir han fanget av motstanderlaget og begynner å spille på siden. Vinneren er laget som "fengslet" så mange spillere som mulig i løpet av spilletiden, som er begrenset på forhånd (for eksempel spiller vi 5 minutter).

Spill "Balls - feiekoster"

Dette er et konkurransedyktig spill. Det kan gjennomføres med to deltakere eller med to deltakerteam. Du trenger to ballonger og to kosten. To deltakere må bære kulene på kostene en viss avstand (for eksempel fra veggen til bordet), uten å slippe dem eller punktere dem. Ballene kan ikke holdes med hånden. Hvis de spiller i lag, bærer alle deltakerne i henhold til prinsippet om stafettløp baller etter tur. Deltakeren (eller teamet) som lyktes med dette, mottar et spesielt sertifikat som gir rett til å feie lokalene med denne kosten i en uke.

Mørkt labyrintspill

Alle deltakerne i spillet, bortsett fra programlederen, stiller opp og lukker øynene tett. Så, med lukkede øyne, begynner de å følge lederens kommandoer: “To skritt fremover, ta til venstre, to trinn til høyre, snu, venstre, sving til venstre, fire trinn rett, sving 180 grader, to skritt tilbake, ta til høyre , sving til venstre, ett skritt frem, tre trinn til venstre, etc. ”. Deretter, på kommando av programlederen, "Åpne øynene!" alle åpner øynene og ser hvem som står. Hvis noen ikke er som alle andre, forlater han spillet. Spillet fortsetter deretter til bare to (eller en) av de mest oppmerksomme spillerne gjenstår.

Sykkelkameraspill

En sykkelpumpe brukes, eller et objekt som etterligner den. Ett barn viser et "kamera". (For å gjøre det lettere å komme inn i spillet, kan det første nummeret i rollen som "kameraet" være en voksen.) Etter hvert som "kameraet" pumpes opp, endrer det poser og posisjoner. Først tar han en sittende stilling, spreder deretter armene, puffer ut kinnene osv. På et tidspunkt "brister" et improvisert kamera som etterligner lyden av et sprengende dekk. Deltakeren ligger hjelpeløs på gulvet. Rollen som "kameraet" overføres til en annen deltaker.

Clothespins -spill

Lek bør utføres utendørs eller innendørs med god ledig plass for barn å løpe. Du trenger mange klesklyper (gjerne lyse, flerfargede). Dette spillet kan spilles av barn og voksne. Antall spillere er ikke begrenset. Hele gruppen er delt inn i to deler. Den ene delen er "jegere", den andre er "hjort". Alle klesklyper er delt inn i identiske hauger og gis ut til alle "jegere". "Jegerne" fester klesklyper til klærne, og spillet begynner. Etter signalet (det er mulig å introdusere en musikalsk introduksjon eller å etterligne lyden av et jakthorn) begynner "jegerne" å fange "hjorten". Etter å ha fanget "hjorten", fester "jegeren" en klesklype til den og slipper. Vinneren er "jegeren" som ikke har noen klesklyper igjen.

Du kan sette en bot for hver klesklype som jegeren etterlater: synge, danse, rope med stemmen til en fugl eller et dyr, resitere poesi osv. En bot kan også presenteres for en "hjort".

Utdanningsalternativ. Spillet kan brukes til å trene telleferdigheter. For eksempel, telle poengene ved å fordele dem i henhold til fargen på klesnålene. For eksempel, for røde klesklyper, gi tre poeng, og trekk fra en for gule. La barna velge vurderingsmetode, slik fantasien forteller dem.

Harer og gartner

Blant alle deltakerne velges en "gartner" ved hjelp av et tellebrett, og resten av barna blir "harer". På den ene siden av spillefeltet er "gartnerhuset" angitt (en sirkel med en diameter på opptil en og en halv meter er skissert), og på den andre (i en avstand på omtrent ti meter) - "minker av hare "(sirkler med en diameter på en halv meter). Mellom "huset" og "minkene" er det en "grønnsakshage" hvor det vokser gulrøtter og kål. Etter signalet fra verten hopper "harene" ut av hulene og skynder seg til "grønnsakshagen" for å spise grønnsaker. Ved neste signal fra lederen løper "gartneren" ut til "grønnsakshagen" og prøver å fange "harene" som søker å gjemme seg i "hulene". "Haren" regnes som fanget når hånden til "gartneren" berører ham, han er ute av spillet. Den smarteste "haren" og den flinkeste "gartneren" vinner.

Slange

Barn tar hverandres hender og danner en kjede.

Ett av barna velges som leder. Han burde være i begynnelsen av kjeden. På tegnet til læreren løper lederen, drar alle deltakerne i spillet med ham, på løp beskriver forskjellige figurer: i en sirkel, rundt trær, gjør skarpe svinger, hopper over hindringer, leder kjeden med en slange, vri den rundt den ekstreme spilleren, og utvikle den deretter. Slangen stopper, vrir seg rundt lederen.

Regler:

1. Spillerne må holde hverandre i hendene tett slik at slangen ikke går i stykker.

2. Det er nødvendig å gjenta bevegelsene til lederen nøyaktig.

3. Programlederen har ikke lov til å løpe fort.

Du kan spille slange når som helst på året på en romslig lekeplass, plen, skogkant. Jo flere spillere, jo morsommere er spillet. For å få det til å bli livlig, er det nødvendig å lære barn å komme med interessante situasjoner.

For eksempel uttaler programlederen navnet på den siste spilleren, det navngitte barnet og barnet som står ved siden av ham stopper, løfter hendene, og programlederen leder slangen gjennom porten.

Du kan spre på signalet til lederen, og deretter raskt gjenopprette slangen.

Sommerfugler, frosker, hegre.

Barn løper fritt på engen. På signal fra en voksen begynner de å etterligne bevegelsene til sommerfugler (vinker vinker, snurrer), frosker (faller på alle fire og hopper), hegre (fryser mens de står på ett ben). Så snart en voksen sier: "Vi løp igjen!", Begynner de igjen å løpe på engen og i vilkårlige retninger.

"Stoppe!"
Barn løper rundt på lekeplassen i forskjellige retninger. På signalet: "Stopp!" de stopper og fryser på plass. På signalet: "Du kan løpe!" spillet fortsetter. Barn som ikke umiddelbart reagerte på signalet, bør etter lærers skjønn utføre bevegelser (knebøy, hopp, svinger osv.). Et barn kan også være en sjåfør i spillet, han gir også en oppgave for de som ikke er oppmerksomme.

"En, to, tre, frys!"

Barn står i kø, på den andre siden av gangen eller på lekeplassen - sjåføren. Føreren svinger sakte rundt aksen sin og sier: "En, to, tre, frys!" I løpet av denne tiden beveger barn seg i retning sjåføren ved å gå, hoppe, løpe. Men når sjåføren har tatt en hel sving og sagt det siste ordet, bør alle fryse. De som ikke klarte å stoppe, går tilbake til utgangsposisjonen. Den som kommer i nærheten av den som leder inn i det tette, blir leder.
"Fang kompisen din"
Barn står parvis etter hverandre i 2-3 trinns avstand på den ene siden av lekeplassen. På signal fra læreren løper den første i par til den andre siden av stedet, den andre tar igjen (hver av hans partnere). I motsatt retning bytter barna sted (de første kommer igjen med de andre).
"Runaway feller"
Barn står på den ene siden bak streken. En linje er også tegnet på motsatt side. Det er en "felle" mellom linjene. Etter ordene: "En, to, tre, fang!" barn løper over til den andre siden av lekeplassen, "fellen" fanger dem. Alle som blir berørt av "fellen" regnes som fanget, han blir også en "felle".

*** I henhold til det samme prinsippet utføres et utendørs spill med økologisk tema "Edderkopper og fluer".
"Hvem skal overhale?"
På den ene siden av lekeplassen står barn i kø med baller i hendene. På kommando: "Marsj!" barn løper og kaster baller foran seg, til motsatt side av stedet. Vinneren er den som, uten å slippe ballen, kommer løpende først.
Knebøy Catch
Velg en "felle". På signalet: "En, to, tre - løp!" barn sprer seg rundt på lekeplassen, og "fellen" prøver å fange dem (berøring med en hånd). Du kan ikke fange noen som har klart å sette seg ned og røre bakken med hånden. Når tre barn blir fanget, velges en ny "felle". Spillet gjentas 3-4 ganger.

"Te-te, hjelp meg!"

Fellen velges av leseren. På signalet: "En, to, tre - løp!" fellen begynner å ta igjen barna. Den som fellen berørte, stopper i posisjonen av hånden til sidene og sier: "Te-te, hjelp meg!" Et barn som løper forbi (ikke en felle) kan røre ved ham og derved frigjøre ham, barnet kan fortsette å bevege seg igjen. Dette gjør at barn kan bevege seg gjennom hele spillet, noe som gir det en høy intensitet. Etter 30-40 sekunder anbefales det å gjøre øvelser for å gjenopprette pusten, endre fellen.
"Morsom konkurranse"
Spillerne står i 3-4 kolonner ved felleslinjen. Gymnastikkbenker plasseres foran hver kolonne i 4-5 trinn, videre på gulvet er det bøyler. Ved signalet, løp det første til benkene, kryp langs dem på den angitte måten (på magen, på knærne og håndflatene), gå av, - løp opp til bøylene, kryp inn i dem, legg bøylene på gulvet og gå raskt tilbake til slutten av kolonnen. Den andre av kolonnene kjører, etc. Teamet som fullførte oppgaven tidligere enn andre vinner.
Regler: kryp på den angitte måten til enden av benken; legg bøylen på gulvet, ikke kast den.
"Tau"
Et tau med en lengde på minst 1 m plasseres på bakken, flagg, kuber eller andre gjenstander plasseres i en avstand på 5-6 m fra endene. To barn står i enden av snoren og vender mot flaggene. På signal fra læreren: "En, to, tre - løp!" barna løper hver til sitt eget flagg, prøver å løpe rundt det så raskt som mulig, gå tilbake til tauet og trekke det i enden i deres retning. Vinneren er den som klarte å gjøre det først. I stedet for et tau kan du bruke et tau.

*** Ved valg av par til spillet må læreren ta hensyn til barnas fysiske form. Det er viktig at barn i par er omtrent like sterke.
"Plante poteter"
Barn står i to kolonner, avstanden mellom kolonnene er 3-4 trinn. Startlinjen tegnes foran kolonnene. Barna som er de første som står i søylene har en sekk med 5-6 poteter i hendene. Overfor søylene, 10 m fra startstreken, tegnes 5-6 små sirkler på rad. På signal fra læreren løper de første spillerne til sirklene sine, ordner potetene en etter en i sirkelen, kommer tilbake og sender de tomme posene videre til den neste. De løper til sirklene, samler potetene i poser, returnerer og sender posene med poteter til de neste spillerne etter tur. Noen "planter" poteter, andre "høster" den. Teamet som fullførte oppgaven tidligere vinner. De første spillerne løper etter signalet til læreren; så sendes posen til neste spiller, som en stafettpinne.
"Juletrefeller"
Barn plasseres tilfeldig på lekeplassen, "fellen" er i midten. På signalet: "En, to, tre - fang!" alle spredt rundt på stedet, unnvike "fellen". Gutta prøver å hjelpe hverandre, siden "fellen" ikke kan plette barna som står overfor hverandre og som strekker armene ned til sidene, vil skildre et juletre.
"Håndmerker"
Det ene barnet legger hendene på bordet, håndflatene opp, det andre sitter overfor og holder hendene på bordet, håndflatene ned. Med en rask bevegelse prøver han å berøre partnerens håndflater med håndflatene, "flekke" dem og trekker hendene bort. Hvis "taggen" klarer å berøre håndflatene til en venn, bytter spillerne roller. Den som rørte flest ganger vant.
"Ladoshki"
To spillere møter hverandre. De klapper håndflatene samtidig, og kobler dem deretter foran dem (høyre - med venstre, venstre - med høyre). Deretter er håndflatene koblet på tvers: høyre - med høyre, venstre - med venstre. Endelig et klapp - og igjen palmer sammen! Først gjøres disse bevegelsene sakte, og deretter raskere og raskere til håndflatene er sammenfiltret. Så starter spillet på nytt.
"Løp i par"
Barn deles i par, holder hender og står på den ene siden av lekeplassen. Etter signal fra læreren løper de til motsatt side. Vinneren er paret som løp fortere enn de andre uten å skille hendene. Spillet spilles 4-5 ganger.

*** For å komplisere spillet kan barn gå sammen på kryss og tvers.
"Hvem var igjen uten hale"

Barn får bånd på ringer eller strenger (40-50 cm), som de legger bak elastikken i shorts eller joggebukse på baksiden. Fellen velges av leseren. Barn uttaler ordene:

"Tra-ta-ta, tra-ta-ta,

Som var igjen uten hale. "

Lovishka tar tak i barna, prøver å trekke ut "halen". De som var igjen "uten hale" nærmer seg læreren, danser, hopper, klapper i hendene, "heier" på resten.
"Fuglenes flyging"
Barn som løper rundt på lekeplassen er "fugler". På lærerens signal: "Vind, storm!" barn løper opp til gymnastikkveggen (stubber) og klatrer raskt opp på den - de gjemmer seg. Så sier læreren: "Solen har tittet frem." Barn går av og løper rundt på lekeplassen igjen. Spillet gjentas 4-5 ganger.
"Fugler og et bur"
Barn er delt inn i to undergrupper. Man danner en sirkel i midten av stedet; barn går i en sirkel som holder hender - dette er et "bur". En annen undergruppe er "fugler". Læreren sier: "Åpne buret!" Og barna som danner buret rekker hendene. "Fugler" flyr inn i "buret" (inn i en sirkel) og flyr umiddelbart ut av det. Læreren sier: "Lukk buret!" Barn gir opp. "Fugler" som forblir i "buret" regnes som fanget og står i en sirkel. "Buret" øker, og spillet fortsetter til det ikke er 1-3 "fugler" igjen. Så bytter barna roller.
"Nord- og sørvind"
Velg to drivere. Den første er knyttet til armen med et blått bånd - dette er "nordvinden", den andre - en rød - dette er "sørvinden". Resten av barna løper rundt på lekeplassen. "Nordvinden" prøver å "fryse" så mange barn som mulig (berør dem med hånden). "Frosne" barn stiller. "Sørvinden" "frigjør" dem, berører dem med en hånd og utbryter: "Gratis!" Etter 2-3 minutter. nye sjåfører blir utnevnt, og spillet gjentas.
"Felle, ta båndet"
Spillerne står i en sirkel, velger en felle. Alle, bortsett fra fellen, tar en farget tape og legger den bak ved beltet eller ved kragen. Fellen står i midten av sirkelen. På signal fra læreren: "Løp!" barn spreder seg rundt på lekeplassen. Fellen tar igjen dem og prøver å trekke tapen fra noen. Den som har mistet båndet beveger seg midlertidig til side. På signal fra læreren: "En, to, tre, løp raskt inn i sirkelen!" barn samles i en sirkel. Lovishka teller antall bånd og returnerer det til barna. Spillet gjenopptas med en ny fangst.
"Sommerfugler, frosker og hegre"
Barn løper fritt på lekeplassen. På signal fra læreren begynner de å etterligne bevegelsene til sommerfugler (vinker med "vingene", snurrer), frosker (faller på alle fire og hopper), hegre (fryser, står på ett ben). Så snart læreren sier: "Vi løp igjen!", Begynner de igjen å løpe rundt på stedet i vilkårlige retninger.

"Innsjøer, bekker, sjø, regn"
Barn deles inn i to (tre til fire) lag. Ved signalet fra "innsjøen" danner lagene sirkler og danser i sirkler til neste signal. På signalet fra "Brooks" blir barna i lagene etter hverandre et lite tog og beveger seg i forskjellige retninger og holder på hverandre. Ved signalet "Sea" står barn i en stor sirkel, leder en runddans, løfter og senker hendene og skildrer bølger. Ved signalet "Regn" løper barna rundt i gangen i det løse rommet.


Utendørs spill er veldig populære blant yngre studenter. Det viktigste resultatet av spillet er glede og følelsesmessig løft. Når dukket det opp utendørs spill? Hvem oppfant dem? Sannsynligvis er det ikke noe eksakt svar på disse spørsmålene.
Spill tvinger mye bevegelse og krever oppfinnsomhet, oppfinnsomhet, fingerferdighet og utholdenhet. De holdes vanligvis utendørs i et åpent område eller på et treningsstudio.
Barn i alle aldre kan delta i slike spill - fra førskolebarn til videregående elever.

... Utendørs spill er preget av uavhengige, kreative, motoriske handlinger (med eller uten objekter) utført innenfor rammen av visse regler. De avklarer deltakernes rettigheter og plikter, bestemmer metodene for å opprettholde og registrere resultatene av spillet. Reglene er klare og enkle.

Handlingen i spillet er veldig enkel: en sjåfør er valgt, som må ta igjen og dusje spillerne som har flyktet rundt banen.
Men dette spillet har flere alternativer som kompliserer det.

1. Den saltede spilleren blir sjåfør, mens han må løpe og holde hånden til den delen av kroppen han ble sjokkert for.

Den første spilleren som sjåføren berører blir sjåføren selv.

2. Den saltede spilleren stopper, strekker ut armene til sidene og roper: "Te-te-hjelp ut". Han er "forhekset".

Andre spillere kan "disenchant" ham ved å ta på hånden hans. Sjåføren må "fortrylle" alle. For å gjøre dette raskere kan det være to eller tre drivere.

Dette spillet har mange forskjellige alternativer.
De grunnleggende reglene er som følger: en person kjører, mens andre gjemmer seg.

Føreren må finne alle spillerne og drepe dem før de rekker å gjemme seg "hjemme".

Sjåføren, valgt ved hjelp av tellingen, står på avtalt sted med lukkede øyne. Dette stedet kalles "kon".

Mens sjåføren teller høyt til 20-30, gjemmer alle spillerne seg i et bestemt område. Etter at tellingen er ferdig, åpner sjåføren øynene og går på jakt etter de som har gjemt seg.

Hvis han ser noen av gjemmespillerne, ringer han høyt og løper til innsatsen. Som et tegn på at spilleren er funnet, må du banke på en vegg eller et tre på spill.

Hvis den funnet spilleren når hesten og banker der før føreren, blir han ikke ansett som fanget. Han går til side og venter på at kampen skal slutte.

Føreren må "fange" så mange av de skjulte spillerne som mulig.

Neste gang blir spilleren som ble funnet og "fanget" sist (eller, i henhold til avgjørelsen fra spillerne, den første) sjåføren.

Hver gang sjåføren beveger seg bort fra hesten, kan skjulte spillere snike seg på hesten og banke på. I dette tilfellet vil de ikke bli ansett som oppdaget.

På stedet i en avstand på 10-15 meter trekkes to linjer - to "hus".
I den ene er det gjess, i den andre sin herre.

Mellom "husene", "under fjellet" bor "ulven" - sjåføren.

"Eieren" og "gjessene" er engasjert i en dialog som er kjent for alle fra tidlig barndom:

- Gjess, gjess!

-Ha-ha-ha!

- Vil du spise?

- Ja Ja Ja!

- Så fly!

- Vi kan ikke. Den grå ulven under fjellet vil ikke slippe oss hjem!

Etter disse ordene prøver "gjessene" å løpe over til "eieren", og "ulven" fanger dem.

Den fangede spilleren blir en "ulv".

Spillerne stiller opp i en kolonne i par og holder hender.
Føreren står foran kolonnen noen få skritt unna, med ryggen til spillerne. Han sier:

Brenn, brenn, fjern

For ikke å gå ut.

Og en, og to, og tre.

Siste parløp!

På ordet "løp" bør det siste paret raskt løpe rundt kolonnen og stå foran. Og sjåføren søker å komme foran dem og ta et av stedene til det første paret. Den som ikke hadde nok plass blir sjåfør.

I stedet for ordene "siste par", kan føreren si: "Fjerde par" eller "Andre par". I dette tilfellet må alle spillerne være veldig forsiktige og huske hvordan de står i kolonnen.

På stedet trekkes to linjer i en avstand på 6-8 meter fra hverandre.
Bak den ene linjen er sjåføren - "bjørnen", bak den andre er "huset" som barna bor i.

Barn forlater "huset" i "skogen" for å plukke sopp og bær.

De nærmer seg bjørnehulen med ordene:

Bjørnen i skogen

Jeg tar sopp og bær.

Og bjørnen sover ikke

Alle ser på oss.

Ved de siste ordene hopper "bjørnen" ut av "hiet" og prøver å smøre barna som løper bort til hjemmet sitt.

En spiller som har blitt herdet av en "bjørn" blir en "bjørn".

Sjåføren er valgt - "munk" og lederen - "selger".
Alle resten av spillerne gjetter fargene på malingen i hemmelighet fra "munken". Farger bør ikke gjentas.

Spillet begynner med at sjåføren kommer til "butikken" og sier: "Jeg, en munk i blå bukse, kom til deg for å male."

Selger: "For hva?"

En munk navngir hvilken som helst farge, for eksempel: "For blått."

Hvis det ikke er slik maling, sier selgeren: "Gå langs den blå stien, du finner blå støvler, diaré og ta dem tilbake!"

"Monk" starter spillet fra begynnelsen.

Hvis det er en slik maling, prøver spilleren som laget denne fargen å flykte fra "munken", og han tar igjen ham.

Hvis han kom igjen, blir "malingen" ledende, hvis ikke, blir fargene gjort opp igjen og spillet gjentas.

Spillet foregår på et lite, begrenset område uten farlige hindringer.
Sjåføren har bind for øynene, eller så blinker han bare. Han må, med lukkede øyne, fornærme en av spillerne.

Spillerne løper fra sjåføren, men går samtidig ikke utenfor stedet og gir alltid en stemme - de kaller sjåføren ved navn eller roper: "Jeg er her."

Den saltede spilleren skifter roller med sjåføren.

De velger Alyonushka og Ivanushka, bind øynene for dem. De er inne i sirkelen.
Spillerne står i en sirkel og går sammen.

Ivanushka må fange Alyonushka.

For å gjøre dette kan han kalle henne: "Alyonushka!" Alyonushka må svare: "Jeg er her, Ivanushka!"

Sjåførenes bevegelser er komiske og noen ganger uventede.

Det hender at Ivanushka tar noen som står i nærheten for Alyonushka og heller griper tak i ham. Feilen er forklart for ham.

Så snart Ivanushka fanget Alyonushka, tar andre gutta plass og spillet starter på nytt.

Spillerne er delt inn i to grupper. Den ene skildrer kosakker, den andre - røvere.
Kosakkene har sitt eget hus, der vekteren er under spillet. Hans oppgaver inkluderer å vokte fangne ​​ranere.

Spillet begynner med det faktum at kosakkene, som forblir i huset deres, gir ranerne en mulighet til å gjemme seg. I dette tilfellet må ranerne legge igjen spor: piler, konvensjonelle tegn eller notater, der stedet for det neste merket er angitt.

Spor kan være falske, for å skremme kosakkene. Etter 10-15 minutter begynner kosakkene søket.

Spillet avsluttes når alle ranerne blir fanget, og den som kosakkene så regnes som fanget.

Det er bedre å spille spillet på et stort, men begrenset av tegn på territoriet.

På slutten av spillet bytter kosakker og røvere roller.

En fiskestang er et hoppetau. Den ene enden av den er i hånden til "fiskeren" - sjåføren.
Alle spillerne står rundt "fiskeren" ikke lenger enn tauets lengde.

"Fiskeren" begynner å snurre "fiskestangen" og prøver å slå spillerne med den på beina.

"Fiskene" må beskytte seg mot "fiskestangen", hoppe over den. For at "fisken" ikke skal forstyrre hverandre, bør det være en avstand på omtrent en halv meter mellom dem.

"Fiskene" skal ikke forlate setene.

Hvis "fiskeren" klarte å fange "fisken", det vil si berøre "fiskestangen", blir "fiskeren" tatt av den fangede "fisken".

Det er nødvendig å følge følgende betingelse: tauet kan vrides i hvilken som helst retning, men det må ikke løftes fra bakken høyere enn 10–20 centimeter.

To personer er valgt til spillet: den ene er en "katt", den andre er en "mus". I noen tilfeller er antallet "katter" og "mus" enda mer. Dette er gjort for å bringe spillet til live.
Alle andre spillere står i en sirkel, holder hender og danner en "gate".

Oppgaven til "katten" er å ta igjen "musen" (det vil si å berøre den med hånden). I dette tilfellet kan "musen" og "katten" løpe inne i sirkelen og utenfor.

De som står i sirkelen sympatiserer med "musen" og hjelper henne så mye de kan. For eksempel: ved å føre "musen" gjennom "porten" til en sirkel, kan de lukke den for "katten". Eller, hvis "musen" løper ut av "huset", kan "katten" låses der inne, det vil si senke hendene og lukke alle "portene".

Dette spillet er ikke lett, spesielt for "katten". La "katten" vise både løpsevne, snedighet og fingerferdighet.

Når "katten" fanger "musen", velges et nytt par blant spillerne.

Føreren og spillerne er på hver sin side av to linjer, som tegnes i en avstand på 5-6 meter fra hverandre.
Spillernes oppgave er å nå føreren så raskt som mulig og røre ved ham. Den som gjorde dette blir sjåfør.

Men å komme til sjåføren er ikke lett.

Spillerne beveger seg bare under sjåførens ord: “Jo roligere du går, jo lengre kommer du. Stoppe!" Ved ordet "stopp" fryser alle spillerne.

Sjåføren, som tidligere hadde stått med ryggen til spillerne, snur og ser.

Hvis en av spillerne i dette øyeblikket beveger seg, og føreren merker dette, må denne spilleren gå tilbake, utover linjen.

Sjåføren kan få de frosne gutta til å le. Den som ler, går også utover grensen igjen. Og så fortsetter spillet.

Spillerne er delt inn i to lag og står, holder hender, mot motstanderlaget, på en avstand på 5–7 meter.
Spillet starter med et av lagene med ordene: "Kondaly !!" Det andre laget svarer unisont:

"Lenket!"

Den første kommandoen sier igjen, -Utvid! Andrelag - hvem? Førstelaget kaller navnet på en av spillerne på motstanderlaget, for eksempel: "Ivan Ivanov!"

Den navngitte spilleren forlater laget sitt og løper til motstanderlaget, prøver å bryte kjeden med en løpende start, det vil si å koble ut spillernes hender.

Hvis han lykkes, tar han spilleren som har løsnet hendene til laget sitt.

Hvis kjeden ikke er brutt, forblir han i motstanderlaget.

Lagene starter kampen etter tur.

Vinneren er laget der det etter en viss tid vil være flere spillere.

Dette spillet krever et brett og tolv pinner.
Brettet er plassert på en flat stein eller en liten tømmerstokk for å få det til å ligne en sving.

Tolv pinner plasseres på den nedre enden av brettet, og en av spillerne slår den øvre enden slik at alle pinnene flyr fra hverandre.

Sjåføren samler pinnene, mens spillerne løper bort og gjemmer seg på dette tidspunktet.

Når pinnene er samlet og lagt på brettet, går sjåføren for å lete etter de som har gjemt seg. Den funnet spilleren blir eliminert fra spillet.

Enhver av gjemmespillerne kan snike seg opp på "swing" ubemerket av sjåføren og strø pinnene igjen.

Samtidig som han slår på brettet, må han rope ut navnet på sjåføren. Sjåføren samler pinnene igjen, og alle spillerne gjemmer seg igjen.

Spillet avsluttes når alle de skjulte spillerne er funnet og føreren har klart å beholde sine pinner.

Den siste spilleren som ble funnet blir sjåføren.

Ta små ark, skriv navnet på dyret på hvert.
Gi laken til barna og be dem tegne dyret de mottok.

Mens de gjør dette, plasserer du stoler i en sirkel, en mindre enn antall barn.

Barn tar stoler, og en av spillerne blir en temer av ville dyr.

Han går sakte i en sirkel og navngir alle dyrene på rad.

Den hvis dyr er navngitt reiser seg og begynner å gå sakte etter sin temer.

Så snart temmeren sier ordene: "Attention, hunters!", Prøver alle spillerne, inkludert temeren, å ta tomme stoler.

Den som ikke hadde nok plass, blir en temer av ville dyr.

En stor bolle med vann er nødvendig for å spille.
Flere epler kastes i bassenget, og deretter kneler spilleren foran bassenget, holder hendene bak ryggen og prøver å fange eplet med tennene og få det ut av vannet.

Siden barn nesten helt sikkert vil sprute vann og sprute seg selv mens de leker, er det best å tilbringe det utendørs og kle barna på noe som ikke blekner eller blir vått.

Dette er et ganske gammelt spill, det bruker tradisjonelt et objekt som barn kanskje aldri har sett før.
Du kan bytte ut klesklypet med en mynt, godteri eller andre små ting.

Barn bytter på kne på en stol og prøver å kaste en liten gjenstand (som du velger å spille) i en eske eller kurv.

Den som klarte å plassere flest varer i kurven vinner.

Hvis godteri brukes i spillet, tar barnet på slutten av spillet det som er i kurven som en premie.

For å forberede seg til lek, ta en knapp, tre en linje eller ledning gjennom den, og lag en ring som er stor nok til at barn kan sitte og gripe med hendene.
En av spillerne er lederen, han er utenfor sirkelen.

Ved signalet begynner barna å gi hverandre en knapp langs ledningen på en slik måte at programlederen ikke gjetter hvem som har den for øyeblikket.

Den som blir fanget med en knapp i hånden leder neste runde.

Barn velger lederen, han forlater rommet i ett minutt, og på dette tidspunktet utnevner barna "lederen".
Når lederen kommer tilbake, på kommando, begynner "høvdingen" å gjøre forskjellige bevegelser, for eksempel ved å riste på hodet eller stemple foten, og barna må gjenta disse bevegelsene etter "høvdingen". De bør gjøre dette på en slik måte at programlederen ikke gjetter hvem som kommer med disse handlingene.

Lederens oppgave er å prøve å gjette raskt hvem som er “sjefen”, og hvis han lykkes, blir “sjefen” lederen i neste runde.

Dette er et stafettløp, det ligner på spillet "Collect the box".
Barn deles inn i to eller flere lag, hvert lag får en plastikk vann.

En stor gryte eller bøtte plasseres i en viss avstand fra starten.

På signalet begynner deltakerne på begge lag stafettløpet. De løper med et glass vann i hendene til en kjele og heller vann i den. Deretter løper spillerne til lagene sine så raskt som mulig og gir koppene videre til neste deltaker.

Glasset er fylt med vann fra en slange eller annen kilde (begge lag bruker samme slange for mer moro) og spilleren løper til potten igjen.

Det første laget som fyller bøtte med vann vinner.

Spillet er designet for småbarn.
Barn velger en leder. Hans oppgave er å finne på og utføre slike handlinger som ville være vanskelig for resten av spillerne å gjenta, for eksempel hoppe over noe, hoppe 50 ganger på ett ben, etc.
De som ikke klarte å gjenta etter lederen, blir eliminert fra spillet.

Du kan også innføre en regel om at barn skiftes, så forlater ingen spillet, alle spiller bare for moro skyld.

Barn sitter i en sirkel. En av spillerne mottar et stykke papir med en setning skrevet på, eller en av de voksne snakker til ham om denne setningen i øret hans (i tilfelle barnet ikke kan lese).
Deretter hvisker spilleren i øret til en nabo det han hørte eller leste, han - til den neste og så videre i en sirkel.

Den siste spilleren sier setningen høyt, og så leser du den originale.

Det barna gjør er vanligvis veldig forskjellig fra din versjon!

Spillernes jobb er ikke å le.
Barn sitter eller står i en sirkel, og en av spillerne sier så alvorlig som mulig: "Ha!"

Den neste sier “Ha-ha!”, Den tredje sier “Ha-ha-ha!”, Og så videre.

Alle som uttaler feil mengde "Ha" eller ler, er ute av spillet.

Spillet fortsetter, og de som blir eliminert prøver å gjøre alt for å få de resterende spillerne til å le (bare uten å berøre dem).

Den som har den siste latteren, vinner.

Spillerne står overfor hverandre, føttene skulderbredde fra hverandre, det høyre beinet til en deltaker er ved siden av høyre fot på den andre deltakeren.
Så klemmer de sine høyre hender, og etter et signal begynner de å skyve eller trekke i hverandre, og prøver å få den andre til å miste balansen.

Den som var den første som flyttet fra opprinnelig posisjon tapte.

Dette spillet spilles av 8 eller flere personer.
Du må ha en mynt på 10 rubler eller 1 rubel (for de minste).

Barn er delt inn i to lag og sitter overfor hverandre ved et langbord.

Ett lag mottar en mynt og barna sender den til hverandre under bordet.

Sjefen for det motsatte laget teller sakte til ti (du kan stille), og sier deretter: "Hender opp!"

Spillerne på laget som passerte mynten må umiddelbart løfte hendene opp, med hendene knytt til knyttnever.

Kommandanten sier deretter: “Hands down!” Og spillerne skal legge hendene, håndflatene ned, på bordet.

Den med mynten prøver å dekke den med håndflaten.

Nå avgjør spillerne på det motsatte laget hvem som har mynten.

Hvis de gjettet riktig, går mynten til dem, hvis ikke, forblir den med samme lag.

Laget som gjetter riktig hvem som har mynten flest ganger vinner.

Det er mange varianter av dette spillet.
Gi barna fem spillekort, nøtter i skall, sugerør til drikkevann osv., Og be dem slå hatten med disse objektene i en viss avstand fra målet.

Tre sirkler med en diameter på 1, 2 og 3 trinn er tegnet på gulvet fra ett senter.
Tallene 10, 5 og 3 er skrevet i sirkler; jo mindre sirkel, jo større tall.

Spilleren kommer inn i den minste sirkelen. Han får en fyrstikkeske og bind for øynene med en stripe tomt papir under bandasjen.

Spilleren går i hvilken som helst retning 8 trinn, og når han snur seg, tar det samme antall skritt tilbake.

Stoppende, plasserer han boksen på gulvet og fjerner bind for øynene.

Nummeret på sirkelen som boksen er plassert i, så mange poeng tildeles spilleren.

Boksen kan være på linjen mellom sirklene, så er gevinsten lik det minste av de to tallene.

Hvis spilleren, som vender tilbake, sterkt avviker til siden og setter boksen utenfor sirklene, blir 5 poeng kastet fra kontoen hans.

Hver deltaker i spillet, når det kommer til hans tur, hvis han ønsker det, har rett til å angi på forhånd i hvilken sirkel han vil sette boksen.

Under denne betingelsen, i tilfelle suksess, tildeles spilleren antall poeng, to ganger tallet som angir sirkelen; hvis spilleren gjør en feil og setter boksen i feil sirkel, som han angav, blir det ikke gitt et eneste poeng til ham.

Fem til seks poser som måler 6x9 cm er sydd av tett stoff.
Posene er tett fylt med ikke -knuste erter og sydd over kanten.

En krakk er plassert på gulvet og en linje er merket 4-5 trinn fra den.

Fra linjen kaster spilleren tre poser, en om gangen, slik at posen faller på krakken og blir liggende på den.

Hver gang spilleren klarer å gjøre dette, får han 1 poeng.

Arrangøren av spillet står i nærheten av krakken, og hvis en pose forblir på den, fjernes den umiddelbart.

Spilleren som får 10 poeng tidligere enn andre vinner.

Spillerne holder hendene bak ryggen og står skulder ved skulder i en sirkel. En av dem har en usynlig lue i hendene - en hatt med kappe som er brettet fra et ark. Sjåføren er midt i sirkelen.
På signalet begynner deltakerne i spillet å gi hatten til hverandre bak ryggen, og prøver å gjøre det slik at sjåføren ikke vet hvem som har den.

Føreren går i en sirkel og følger våken spillerens bevegelser. Innimellom stopper han opp og peker på en av spillerne og sier høyt: "Hender!" Den som sjåføren henvender seg til må straks strekke armene fremover.

Hvis spilleren samtidig har hatt, erstatter han sjåføren.

I et øyeblikk av fare må du ikke kaste hatten på gulvet. Alle som bryter denne regelen forlater spillet.

Enhver deltaker i spillet, når en lue kommer til ham, kan sette den på hodet, med mindre føreren tar hensyn til ham eller ikke er veldig nær.

Etter å ha vist deg et øyeblikk i en hatt, må du ta den av og la den gå rundt.

Hvis sjåføren blir flekket når hatten er på hodet, må han gi fra seg plassen for ham og kjøre selv.

Tradisjonelt har ekte poteter blitt brukt i spillet, men kan erstattes med en tennisball eller volleyball.
Barn sitter i en sirkel, lederen er i sentrum. Han kaster en "potet" til en av spillerne og lukker øyeblikkelig øynene.

Barn kaster den for hverandre, og vil bli kvitt den så snart som mulig (som om det var en naturlig varm potet).

Plutselig kommandoen verten: "Varm poteter!"

Alle som har en "varm potet" i hendene for øyeblikket, er ute av spillet.

Når bare én person gjenstår i sirkelen, er spillet over og den spilleren regnes som vinner.

Dette spillet er kjent for alle, som regel spiller to personer det.
Hver av spillerne, på tellingen "tre", viser en figur med hånden - en stein (knyttneve), papir (åpen håndflate) eller saks (to fingre forlenget med en bokstav).

Vinneren bestemmes som følger: saksene kutter papiret, papiret pakker inn steinen, steinen vil sløve saksene.

For hver seier får deltakeren ett poeng, den som har fått flest poeng vinner.

Dette spillet er det motsatte av gjemsel.
Spillerne lukker øynene og teller til 10 mens lederen løper og gjemmer seg.

Etter en stund går en av spillerne på jakt etter lederen, og hvis han ikke finner ham på ett minutt, blir han eliminert fra spillet. Hvis han fant lederen, gjemmer han seg med ham.

Videre kommer den neste deltakeren ut på jakt etter lederen, og hvis han finner ham, gjemmer han seg, hvis ikke, forlater han.

Spillet fortsetter til den siste personen forlater spillet eller til alle gjemmer seg sammen med programlederen, som sild i et fat.

Det viktigste er ikke å le!

Spillere er delt inn i to lag, hvert lag mottar en forseglet konvolutt med en "hemmelig" oppgave - å finne en annen pakke, i den - instruksjoner om hvordan de finner den neste, etc.
(Hver gruppe får forskjellige oppgaver og konvolutter).

Hvis barna er yngre, kan konvoluttene gjemmes hjemme eller på gården. For eldre barn kan oppgaven være vanskelig å skjule alt unntatt den siste konvolutten utenfor huset.

I dette tilfellet vil den nest siste pakken inneholde instruksjoner om hvordan du finner den siste "hemmelige pakken" i leiligheten.

Alle gutta kjenner hvirvelen. Du kan spille et morsomt spill med whirligig. 5-6 barn danner en sirkel.
Den ene tar en kryssfiner av samme størrelse som en notatbok, lanserer en virvler på den og sier raskt: "Jeg hadde en virvel, jeg fingret og gikk."

Etter å ha sagt denne tunge twister, må du umiddelbart overføre kryssfiner med virvelen til naboen til høyre.

Slik beveger hvirvelen seg fra en spiller til en annen; du kan bare gi det videre når du sier en tungevridning.

For noen av gutta vil hvirvelen falle sidelengs på kryssfiner og "fryse". Så roper alle: "Yula frøs!"

Alle som har en snurretopp i armene blir regnet som en "tilskuer" - han sender snurren sammen med kryssfiner til naboen, og han hopper selv i en sirkel på det ene beinet.

Når tilskueren kommer til hans plass, lanserer naboen snurret, og spillet fortsetter.

Se hvordan du, mens du passerer kryssfiner, ikke slipper hvirvelen på gulvet: den som slipper hvirvelen, blir også en gawker - han må sykle på ett ben.

Ugle og fugler

Før de starter spillet, velger barna selv navnene på fuglene hvis stemme de kan etterligne. For eksempel en due, en kråke, en jackdaw, en spurv, en meis, en gås, en and, en kran, etc. Spillerne velger en ugle. Han går til reiret sitt, og de som leker stille, slik at uglen ikke hører, kommer med hva slags fugler de vil være i spillet. Fugler flyr, skriker, stopper og huker seg. Hver spiller etterligner ropet og bevegelsen til fuglen han ønsker.

Til signalet "Owl!" alle fugler prøver raskt å ta plass i hjemmet sitt. Hvis uglen klarer å fange noen, må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ørnugle.

Spilleregler. Fuglehus og ørneglehuset bør ligge på en bakke. Fugler flyr bort til hekker på et signal eller så snart uglen fanger en av dem.

Maling

Spilldeltakere velger en vert og to kjøpere. Resten av spillerne er maling. Hver maling kommer med en farge og kaller den stille til eieren. Når alle malinger har valgt en farge for seg selv og navngitt den til eieren, inviterer han en av kjøperne. Kjøper banker: Bank, bank!

- Hvem er der?

- Kunde.

- Hvorfor kom du?

- Til maling.

- For hva?

- For det blå.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler, diaré og ta dem tilbake!" Hvis kjøperen gjettet fargen på malingen, tar han malingen for seg selv.

Det er en andre kunde, samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de opp en etter en og sorterer malingen. Kjøperen som har samlet flere farger vinner. Hvis kjøperen ikke har gjettet fargen på malingen, kan eieren gi en vanskeligere oppgave, for eksempel: "Kjør på ett ben på det blå teppet."

Spilleregler ... Kjøperen som gjettet flest farger blir eier.

Brennere

Spillerne står parvis etter hverandre. Foran alt på en avstand av to trinn er føreren - brenneren. Sangerne sier ordene:

Brenn, brenn klart

For ikke å gå ut.

Stopp falden

Se på feltet

Trompeterne skal dit

Ja, de spiser rundstykker.

Se på himmelen:

Stjernene brenner

Kranene roper:

- Gu, gu, løp vekk.

En, to, ikke kråke,

Løp som ild!

Etter de siste ordene løper barna som står i det siste paret fra begge sider langs kolonnen. Brenneren prøver å flekke en av dem. Hvis de løpende spillerne klarte å ta hverandres hender før brenneren oppdager en av dem, så står de foran det første paret, og brenneren brenner igjen. Spillet gjentar seg selv.

Hvis brenneren klarer å flekke en av løpene i par, så står han med ham foran hele kolonnen, og den som sto igjen uten et par brenner.

Spilleregler ... Brenneren må ikke se tilbake. Han tar igjen de flyktende spillerne så snart de løper forbi ham.

Femten

Spillerne velger sjåføren - taggen. Alle sprer seg rundt på siden, og taggen fanger dem.

Spilleregler ... Den som taggen berører med hånden, blir taggen.

Alternativer.

Femten, meter fra bakken. Spilleren kan rømme fra koden ved å stå på et objekt.

Femten kaniner. Femten kan bare flekke en løpende spiller, men så snart den siste hopper på to bein, er han trygg.

Femten med hus. To sirkler er tegnet langs kantene på stedet; dette er hus. En av spillerne er en tag, han tar igjen deltakerne i spillet. Den forfulgte kan rømme fra brikken i huset, siden det er umulig å se innenfor sirkelens grenser.

Hvis taggen til en av spillerne berører med hånden hans, blir han en tag.

Ball opp

Deltakerne i spillet står i en sirkel, føreren går til midten av sirkelen og kaster ballen med ordene: "Ball up!" Spillerne på dette tidspunktet prøver å løpe vekk fra sentrum av sirkelen så langt som mulig. Føreren fanger ballen og roper: "Stopp!" Alle burde stoppe, og sjåføren, uten å forlate stedet, kaster ballen mot den som er nærmest ham. Den blakkede blir den drivende. Hvis han bommet, forblir han føreren igjen: han går til midten av sirkelen, kaster ballen opp - spillet fortsetter.

Spilleregler. Føreren kaster ballen så høyt som mulig. Det er lov å fange ballen fra en sprett fra bakken. Hvis en av spillerne etter ordet: "Stopp!" - fortsatte å bevege seg, så må han ta tre skritt mot sjåføren. Spillere som løper fra sjåføren, skal ikke gjemme seg bak gjenstander underveis.

Lapta

For å spille trenger du en liten gummikule og en rundel - en rund pinne (60 cm langt, 3 cm tykt håndtak, basisbredde 5-10 cm). På stedet trekkes to linjer i en avstand på 20 m. På den ene siden av stedet er det en by, og på den andre er det en con. Deltakerne i spillet er delt inn i to like lag. Ved lodd går spillerne på det ene laget til byen, og det andre laget leder. Bylaget starter kampen. Ronneren sparker ballen, løper over banen bak innsatslinjen og vender tilbake til byen igjen. Drivere fanger den sprettede ballen og prøver å flekke løperen. De kan kaste ballen til hverandre for å treffe løperen på en nærmere avstand. Hvis spillerne på banen klarer å flekke løperen, flytter de til byen. Ellers forblir spillerne på plassene sine. Spillet fortsetter, den andre spilleren scorer ballen. På sin side fungerer alt sparkespillet som kastere. Men spillere klarer ikke alltid å umiddelbart gå tilbake til byen. I dette tilfellet forventer de å bli reddet. Bare den som vil slå ballen langt kan hjelpe.

Det hender ofte at han som traff ballen ikke umiddelbart kunne løpe over ridderlinjen. Han venter på at den neste spilleren skal score ballen - så løper to spillere over innsatslinjen. En vanskeligere situasjon kan opprettes når alle, bortsett fra en av spillerne på sparkelaget, er bak innsatsen, så får spilleren som ennå ikke har slått tre ganger. Hvis han savner, gir spillerne i byen fra seg plassen til sjåførene.

Spilleregler. Tjenere skal ikke krysse bygrensen. Alle som ikke kan score ballen med rundere har lov til å kaste den i feltet med hånden. Bylaget beveger seg til feltet hvis alle spillerne traff ballen, men ingen løp over innsatslinjen.

Lyapka

En av spillerne er en sjåfør, han kalles en blooper. Sjåføren løper etter deltakerne i spillet, prøver å fornærme noen og sier: "Du har en blooper på deg, gi den til noen andre!" Den nye sjåføren tar igjen spillerne og prøver å gi en blooper til en av dem. Slik spiller de i Kirov -regionen. Og i Smolensk -regionen, i dette spillet, fanger sjåføren deltakerne i spillet og spør den fangede: "Hvem var det?" - "Hos tanten min." - "Hva spiste du?" - "Dumplings." - "Hvem ga den til?" Den fangede ringer en av deltakerne i spillet, og den navngitte blir sjåføren.

Spilleregler. Føreren må ikke jage den samme spilleren. Deltakerne i spillet følger nøye med på bytte av sjåfører.

Felle i en sirkel

En stor sirkel er tegnet på stedet. En pinne er plassert i midten av sirkelen. Lengden på pinnen skal være vesentlig mindre enn sirkelens diameter. Størrelsen på sirkelen er fra 3 m eller mer, avhengig av antall spillere. Alle deltakerne i spillet står i en sirkel, en av dem er en felle. Han løper etter barna og prøver å fange noen. Den fangede spilleren blir en felle. Spilleregler. Fellen skal ikke hoppe over pinnen under spillet. Denne handlingen kan bare utføres av spilldeltakere. Det er forbudt å stå på en pinne med føttene. Den fangede spilleren har ingen rett til å flykte fra fellenes hender.

Zarya

Barn står i en sirkel, holder hendene bak ryggen, og en av spillerne - dawn - går bak med et bånd og sier:

Dawn-lyn,

Rød jomfru,

Jeg gikk over feltet

Jeg droppet nøklene

Tastene er gylne

Båndene er blå

Flettede ringer -

Jeg gikk for å hente vann.

Med de siste ordene legger føreren forsiktig tapen på skulderen til en av spillerne, som merker dette og tar båndet raskt, og de løper begge i forskjellige retninger i en sirkel. Den som står igjen uten plass blir daggry. Spillet gjentar seg selv.

Spilleregler. Løpere må ikke krysse sirkelen. Spillerne snur ikke mens sjåføren velger hvem han skal legge et skjerf på skulderen.

Lekerom

Barn står i en sirkel, tar hendene sammen. I midten er programlederen. Spillerne går i en sirkel og synger ordene:

Og onkel Tryphon

Det var sju barn

Sju sønner

De drakk ikke, de spiste ikke,

De så på hverandre.

Med en gang gjorde de det, som jeg gjorde!

Ved de siste ordene begynner alle å gjenta bevegelsene hans. Den som gjentok bevegelsene best av alt blir leder.

Spilleregler. Når spillet gjentas, går barn som står i en sirkel i motsatt retning.

post

Spillet begynner med kallet til sjåføren med spillerne:

- Ding, ding, ding!

- Hvem er der?

- Mail!

- Hvor?

- Fra byen ...

- Og hva gjør de i byen?

Sjåføren kan si at de danser, synger, hopper osv. I byen Alle spillere må gjøre det sjåføren sa. Og den som utfører oppgaven dårlig, gir en fant. Spillet avsluttes så snart sjåføren får fem tap. Spillerne, hvis tap er i førerens besittelse, må løse dem. Sjåføren kommer med interessante oppgaver for dem. Barn leser poesi, forteller morsomme historier, husker gåter, etterligner bevegelser av dyr. Deretter velges en ny driver og spillet gjentas.

Drage

Spillerne velger en drage og en yngelhøne, resten velger kyllinger. Draken graver et hull, og høna med kyllingene går rundt ham og synger ordene: Jeg går rundt draken, jeg bærer tre penger hver, For en pen krone, For en liten ugle.

Draken fortsetter å grave bakken, han går rundt hullet, reiser seg, klapper med vingene, huker seg. Mammahøna med kyllingene stopper, spør draken:

- Drage, drage, hva gjør du?

- Å grave et hull.

- Hva er hullet for deg?

- Jeg leter etter en krone

- Hva trenger du en krone til?

- Jeg skal kjøpe en nål.

- Hvorfor trenger du en nål?

- Sy en pose. Hvorfor en pose?

- Legg småstein.

- Hvorfor trenger du småstein?

- Kast på barna dine.

- For hva?

- De klatrer inn i hagen min!

- Du ville ha gjort gjerdet høyere, hvis du ikke vet hvordan, så ta dem.

Draken prøver å fange kyllingene, høna beskytter dem, driver draken: "Shi, shea, skurk!"

Den fangede kyllingen er ute av spillet, og draken fortsetter å fange den neste. Spillet avsluttes når flere unger blir fanget.

Spilleregler. Kyllinger bør holde hverandre tett i beltet. Alle som ikke holder på kjedet, bør prøve å raskt falle på plass. En høne som beskytter kyllinger fra en drage, har ingen rett til å skyve ham bort med hendene.

Gjess

En liten sirkel er tegnet på stedet, en ulv sitter midt i den. Spillerne, som holder hendene, står i en stor sirkel. Mellom sirkelen der ulven sitter og runddansen, står goslingene i en liten sirkel. De som spiller i en runddans går i en sirkel og spør goslingene, som også går i en sirkel og svarer på spørsmål:

- Gjess, du gjess!

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Dine grå gjess!

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Hvor har du vært, gjess?

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

- Hvem, gjess, har du sett?

-Ha-ha-ha, ha-ha-ha!

Med slutten av de siste ordene løper ulven ut av sirkelen og prøver å fange goslingen. Gjess sprer seg og gjemmer seg bak de som står i en runddans. Ulven leder den fangede goslingen til midten av sirkelen - til hulen. Gjessene står i en sirkel og svarer:

Vi så en ulv

Ulven tok goslingen,

De beste ønsker.

Den største

Dette etterfølges av et kall med runddans og gjess:

- Ah, gjess, du gjess!

- Ha ha ha ha ha ha!

- Klem ulven,

Hjelp goslingene ut!

Gjess klapper med vingene, skriker ha-ha, løper rundt i sirkler og plager ulven. De fangede goslingene prøver å fly bort fra sirkelen på dette tidspunktet, men ulven vil ikke la dem. Spillet avsluttes når alle fangede gjess forlater ulven.

Spillet gjentar seg, men de som spiller i runddansen blir gjess, og gjessene reiser seg i runddansen. Ulven er valgt.

Spilleregler. En runddans av gjess og gåsinger går i en sirkel i forskjellige retninger. Teksten skal uttales av alle i kor. Den fangede goslingen kan bare forlate sirkelen når en av spillerne berører ulven med hånden.

Stor ball

Du trenger en stor ball for å spille. Spillerne står i en sirkel og går sammen. Føreren med ballen er i midten av sirkelen. Han prøver å rulle ballen ut av sirkelen med føttene, og den som savnet ballen mellom beina blir sjåfør. Men han står bak sirkelen. Spillerne vender ryggen til midten. Nå må sjåføren rulle ballen inn i sirkelen. Når ballen treffer sirkelen, vender spillerne seg igjen for å møte hverandre, og den som savnet ballen står i midten. Spillet gjentas.

Spilleregler. Spillerne tar ikke ballen i løpet av hele spillet, de ruller den bare med føttene.

Brød

Dette er et spill med små gutter. Først må du forklare barna at et brød er et stort rundt brød. Deretter må du sette dem i en sirkel og be dem om å gå sammen. I midten av sirkelen, la en av barna komme ut, for eksempel Alyosha. Etter det går alle fra høyre til venstre og synger en sang:

- Hvordan bak Alyosha bursdag Vi bakte et brød!

Når skal de synge:

- Her er en slik høyde! -

alle bør løfte hendene: vis hvor høyt brødet er. Når skal de synge:

må sitte på huk. Etter disse ordene må du raskt reise deg, skyve sirkelen bredere,> ikke skille hendene og synge:

- Det er en slik bredde!

Og nå må vi raskt begrense sirkelen, omgi Alyosha på alle sider og synge:

- Dette er middagene!

Når de synger, la sirkelen utvide seg igjen og synge:

- Brød, brød,

Hvem du elsker, velg!

Alyosha vil begynne å tenke: hvem skal han velge? Mens han tenker, går runddansen uten å stoppe, og gjentar sangen hans:

- Brød, brød,

Hvem du elsker, velg!

Hvem Alyosha velger, la ham gå til midten av sirkelen, og du kan starte spillet igjen.

Send det gode arbeidet ditt i kunnskapsbasen er enkel. Bruk skjemaet nedenfor

Studenter, doktorgradsstudenter, unge forskere som bruker kunnskapsgrunnlaget i studiene og arbeidet, vil være veldig takknemlige for deg.

postet på http://www.allbest.ru/

Bevegelsenye spill for yngre studenter

Plan

1. Spill for oppmerksomhet

2. Spill for utvikling av fart

3. Spill for utvikling av utholdenhet

4. Spill for utvikling av oppmerksomhet, intelligens, kreativ fantasi

5. Spill for utvikling av hoppevne, smidighet, koordinering av bevegelse

6. Ballspill

7. Folkeleker

8. Stafett

1. Spill for oppmerksomhet

Alfabetisk

For å gjøre navnene bedre husket, for å trene oppmerksomhet og muligheten til raskt å bytte fra en oppgave til en annen, kan du bruke opptil 15 personer i et selskap og et slikt spill.

Programlederen inviterer gutta til å bytte plass på en viss tid (10, 15 eller 20 sekunder) som følger:

Slik at alle navn er ordnet alfabetisk;

Slik at alle matcher fargen på håret (til venstre - brunetter, til høyre - blondiner);

Slik at alle står opp i høyden (til venstre - liten, til høyre - stor).

Merk. Disse øvelsene kan være enda morsommere hvis du har brede benker, sofaer eller veldig stabile, solide stoler. Da må gutta fullføre oppgavene mens de står på benkene og går over uten å tråkke på gulvet.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, koordinering

Antall spillere: 5 eller flere

Tre, tretten, tretti

Three, Thirteen, Thirty er et spill som utvikler oppmerksomhet og raske reaksjoner hos barn godt. Kan brukes på skolen til kroppsøving minutter for grunnskoleelever.

Deltakerne i spillet bestemmer på forhånd: hvilken av tallene - hvilken handling betyr. Spillere stiller opp i en linje i en avstand av utstrakte armer.

Hvis føreren (læreren) sier "tre" - må alle spillerne løfte hendene opp, med ordet "tretten" - hendene på beltet, med ordet "tretti" - hendene fremover, etc. (Du kan tenke deg en rekke bevegelser) ... Spillere må raskt utføre passende bevegelser.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, reaksjon

Antall spillere: 7 eller flere

Fargede flagg

Formålet med spillet: utvikling av motoriske og kommunikasjonsevner, oppmerksomhet.

Attributter: 5 flagg i forskjellige farger.

Spillets gang: 5 sirkler med en diameter på 2 m tegnes på lekeplassen i en avstand på 1 m fra hverandre. Spillerne er delt inn i 5 lag. Hvert lag slutter seg til sin egen krets. I midten av hver sirkel er det en spiller med et farget flagg i hendene.

På signal fra lederen løper spillerne over banen. På et annet signal stopper de og lukker øynene. På dette tidspunktet bytter spillerne med flaggene sted; Ved det tredje signalet åpner spillerne øynene og ser raskt etter flagget sitt. Vinnerne er de spillerne som returnerte til flagget med sin farge tidligere enn andre.

Spesielle notater: Hvis en spiller åpner øynene, regnes laget hans som en taper.

falsk speil

Attributter: 6 hoppetau.

Spillets gang: Spillet begynner med at programlederen viser forskjellige hopp med et tau: hopper på tvers av bein, hopper med høye knær, doble hopp osv. Deretter står spillerne parvis, overfor hverandre, og prøver å gjenta alle de viste bevegelsene til lederen ... Spilleren som gjorde en feil forlater spillet og erstattes av den neste.

Spesielle notater: den nye sjåføren er spilleren som ikke har gjort en eneste feil.

"Sherlock Holmes"

Verten ("Sherlock Holmes") og 3-5 "kriminelle" er valgt. Jo yngre barna er, desto færre er "kriminelle". "Kriminelle" står foran "Sherlock Holmes". "Sherlock Holmes" undersøker "kriminelle" nøye i flere sekunder (20-30) og forlater rommet. Kriminelle gjør fem endringer i kjolen og holdningen. Å returnere "Sherlock Holmes" må finne hver av hans fem endringer. Spilleren som har "detektiven" funnet alle fem endringene må oppfylle ethvert ønske fra "Sherlock Holmes". Den som ikke har minst én endring definert blir "Sherlock Holmes" selv.

"Forvirring"

De velger sjåfør. Alle andre spillere står i rommet og holder hender. Sjåføren forlater rommet, og resten av spillerne begynner å bevege seg i forhold til hverandre, men uten å ta hendene av (bli forvirret). Så inviterer de sjåføren inn i rommet. Han må avgjøre i hvilken rekkefølge spillerne opprinnelig var. Spillet gjentas flere ganger og endrer sjåføren.

2. Spill for utvikling av fart

"Crucian karpe og gjedde"

Lekeplassen er delt med to linjer i en avstand på 10-15 m fra hverandre. Sjåføren er valgt blant spillerne - "gjedde", og resten av deltakerne i spillet - "karpe". Føreren - "gjedde" står i sentrum, og "korsere" er plassert på den ene siden av stedet bak linjen.

Etter signalet eller kommandoen til læreren løper “korserne” over til motsatt side, prøver å gjemme seg bak streken, og “gjedda” fanger dem ved å berøre hånden.

Når 3-4 "crucians" blir fanget, danner de en not som holder hverandre i hånden. Nå, løpende fra linje til linje, må den "karpe" som spiller løpe gjennom noten (under hendene).

Når 8-10 mennesker blir fanget av en gjedde, danner de en sirkelkurv, og resten av korsmennene må løpe gjennom den (passere to ganger under hendene).

Når 14-16 personer blir fanget, danner de to linjer, som holder hverandre i hånd, mellom hvilken resten av korskarpen må passere, men en gjedde står ved utgangen og fanger dem.

Den siste crucian karpen som ble fanget regnes som vinner.

"Blonder"

To av barna som leker er valgt: den ene er en "skyttelbuss", den andre er en "vever". Resten av barna blir par, vendt mot hverandre og danner en halvsirkel. Avstanden mellom par er 1-1,5 m. Hvert par tar hender og løfter dem opp og danner en "port".

Før starten av spillet står "veveren" ved det første paret, og "skyttelen" - ved det andre osv. På lærersignal (klapp, fløyte) eller på kommando hans begynner "skyttelen" å løpe som en "slange", som ikke mangler en eneste port, og "veveren", som følger hans vei, prøver å ta ham igjen.

Hvis "skyttelen" klarer å nå det siste paret i halvsirkelen og ikke blir fanget, blir han og "veveren" det siste paret, og det første paret starter spillet og fordeler rollene som "skyttelen" og "veveren" ”.

Hvis "veveren" tar igjen "skyttelen" og klarer å "flekke" den før han når det siste paret, blir han selv en "skyttel", og spilleren som var "skyttelen" går til det første paret og velger et par blant de to. Med denne spilleren danner han et par på slutten av halvsirkelen, og den uten et par blir "veveren".

Spillregler: spillet avsluttes når alle parene har løpt.

"Kosmonauter"

På stedet i forskjellige deler tegner vi omrissene til raketten. Det burde være færre av dem enn spillerne. Alle barn går sammen. De går i en sirkel med ordene: “Raske raketter venter på oss for å gå rundt planetene. På hva vi vil, på dette vil vi fly! Men det er en hemmelighet i spillet: det er ikke noe sted for etterkommere! " Så snart det siste ordet er sagt, sprer barna seg og prøver å ta et tomt sete i "raketten". Senkommere samles i midten av sirkelen. Vi feirer de barna som aldri har kommet for sent til "raketten"

"Tredje hjul"

Formål og karakter er en av variantene av spillet "Fifteen".

Av det totale antallet spillere velges to: en av dem er sjåføren. Resten av spillerne står parvis, en etter en, vendt mot den dannede sirkelen (en sirkel kan tegnes på lekeplassen med en diameter på 5-6 m).

Den første spilleren beveger seg bort fra føreren med 3-4 trinn og begynner å stikke av. Føreren må ta igjen ham og "flekke". For ikke å bli "beiset", kan den rømmende spilleren stå foran et par og si: "Den tredje er ekstra!" ("Mange tre, to er nok!").

Etter disse ordene begynner den siste personen i paret å stikke av fra sjåføren. Hvis sjåføren har klart å ta igjen og "slå" den flyktende spilleren, bytter de roller.

Spillregler: du kan bare løpe i en sirkel, men du kan ikke løpe over den.

Utvikler: koordinering av bevegelser, fingerferdighet, muskuloskeletale system, løpsevne, en følelse av sportslig rivalisering

"Kråker og spurver"

På linjene 3 - 5 m fra hverandre arrangeres lagene i rader med ryggen til hverandre. Det ene laget - "Crows", det andre - "Sparrows". På signalet fra "kråka" løper teamet med samme navn, mens den andre prøver å ta igjen og "dusje" de rømmende menneskene til et visst punkt. Vinnerlaget er det som "skyter" flere spillere fra det andre laget.

"Gratis sted"

Formålet med spillet: utvikling av hastighetskvaliteter, fingerferdighet, oppmerksomhet.

Sjåføren er valgt blant spillerne. Resten av barna står i en sirkel og skisserer også en liten sirkel (40 cm i diameter) rundt beina. Sjåføren løper opp til en av de stående og berører ham med hånden. Etter det løper sjåføren i den ene retningen, og spilleren i den andre. Hver av dem søker å løpe rundt i sirkelen raskere og ta det ledige stedet. Den resterende av de to uten sete blir sjåfør, og spillet fortsetter.

Spillregler: det er forbudt å løpe gjennom sirkelen.

Utvikler: oppmerksomhet, fingerferdighet, hastighetskvaliteter.

Kjegler, eikenøtter, nøtter

Et utendørs spill som barn liker veldig godt.

Barn står opp i tre og holder hverandre i hånd og danner en sirkel. Hver av de tre har et navn: "kjegler", "eikenøtter", "nøtter". Lederen er utenfor sirkelen.

Programlederen sier ordet "nøtter" (eller "kjegler", "eikenøtter"), og alle spillerne som har dette navnet endrer plass, og verten prøver å ta andres plass.

Hvis han lykkes, blir han en nøtt ("eikenøtt", "bump"), og den som ble igjen uten plass, vil ta lederens plass.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, koordinering, fingerferdighet, tenkning, reaksjon Antall spillere: 7 eller flere

Spillested: gate

Fugler, lopper, edderkopper

Gruppen er delt inn i to lag. Hvert lag bestemmer i hemmelighet hvem det skal være - "fugler", "edderkopper" eller "lopper". To lag står på linje i midten av gangen vendt mot hverandre med en gest som angir det valgte dyret.

Edderkopper løper fra fugler, lopper fra edderkopper, fugler fra lopper. Alle som ikke klarte å nå motsatt vegg, går til et annet lag.

Alder: fra seks år

Formålet med spillet: avslapning, konsentrasjon

Antall spillere: 10 - 30

Spillested: romslig safe

Hvite bjørner

Isbjørn er et aktivt kollektivt spill for barn i barneskolealder. Utvikler aktive kreative motoriske handlinger, motivert av handlingen i spillet.

I kanten av plattformen, som er havet, er et lite sted skissert - en isflak, som føreren står på - en "isbjørn". Resten av "ungene" er tilfeldig spredt utover området.

"Bjørn" knurrer: "Jeg skal ut og fiske!" - og løper for å fange "unger". Etter å ha fanget en "bjørn", tar han ham til isflaken, og tar deretter en annen.

To fangede "bamser" går sammen og begynner å fange resten av spillerne. Etter å ha fanget noen, slutter to "bamser" seg til sine frie hender slik at den fangede er mellom hendene, og roper: "Bjørn, hjelp!"

"Bjørnen" løper opp, smører fanget og tar ham til isflaket.

De to neste fangede går også sammen og fanger resten av "ungene".

Når alle "ungene" er overfisket, slutter spillet.

Den sist fangede spilleren vinner og blir "isbjørnen".

Merk. Den fangede "bjørnungen" kan ikke skli ut under hendene på paret som omringet ham, før han ble bitt av "bjørnen". Når du fisker er det forbudt å ta tak i spillerne i klærne, og de som løper bort for å løpe ut av grensene til stedet.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: smidighet, reaksjon, fantasi

Antall spillere: 7 eller flere

3. Spill for utvikling av utholdenhet

"Hjemløs hare"

Et interessant spill for barn i barneskolealder. En jeger og en hjemløs hare er valgt blant spillerne. Resten av spillerne er harer, de tegner en sirkel for seg selv og står inne.

Den hjemløse haren løper bort, og jegeren tar igjen ham. Haren kan rømme fra jegeren ved å løpe inn i hvilken som helst sirkel, så må haren som sto i sirkelen umiddelbart løpe vekk, fordi han blir hjemløs, og jegeren vil jakte på ham. Så snart en jeger fanger en hare, blir han selv en hare, og den tidligere haren blir en jeger.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, utholdenhet, tenkning, reaksjon

Antall spillere: 3 eller flere

Gi meg din hånd

Før spillet velger barna et område som de ikke kan gå tom for.

En leder er valgt - taggen, resten av spillerne beveger seg fritt rundt på siden.

Salka begynner å fange spillere som løper fra ham, mens barna prøver å slå sammen den nærmeste spilleren.

De holder hendene og slutter å vende mot hverandre. I dette tilfellet har etiketten ikke rett til å smøre dem.

Hvis taggen innhenter en enkelt spiller, bytter de roller.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, utholdenhet, fingerferdighet, reaksjon

Antall spillere: 4 eller flere

"Hvem vil vinne"

Spillet ligner på mobilspillet "Tug"

2 deltakere.

Jordplanet er delt med en linje. Rivalene er på to sider.

De tar tak i pinnen med begge hender.

Oppgave: dra motstanderen til din side.

Britisk bulldog

Lek påvirker utholdenheten og reaksjonen til barnet.

Barn tildeler to fangere ("bulldogger"). "Bulldogs" er på den ene siden av stedet, og alle de andre er på motsatt side. For et signal fra en av "bulldoggene" må alle spillerne løpe til den andre siden. Men slik at spilleren ikke blir fanget av "bulldogs".

Spillet fortsetter til alle løperne blir til "bulldogger".

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: utholdenhet, reaksjon, styrke

Antall spillere: 4 eller flere

"Shtandr"

Formålet med spillet: å utvikle utholdenhet, nøyaktighet, å dyrke ærlighet.

Materialer som er nødvendige for spillet: en ball, gjerne en volleyball, men en gummi er også mulig.

Spillregler: For å starte spillet må du velge en driver, dette kan gjøres ved hjelp av en tellemaskin. Føreren holder ballen i hendene. Alle spillerne samles i nærheten av sjåføren. Føreren kaster ballen så høyt som mulig. For øyeblikket spres alle spillerne i forskjellige retninger. Føreren må ta ballen, og så snart ballen er i hendene, roper han: "Shtandr!" Alle spillere må stoppe på stedet der de ble funnet av dette laget. Føreren må slå en av spillerne med ballen. Den beslaglagte spilleren blir sjåføren, og sjåføren blir spilleren, og spillet fortsetter. Spillet kan fortsette til det blir lei.

"Endring av steder"

Formålet med spillet: utvikling av hoppevne og hopputholdenhet.

Materialer som kreves for spillet: kritt for å markere startlinjen (mål)

Spillets gang: Alle spillerne er delt inn i to lag. To linjer er merket langs kantene på stedet - dette er de såkalte "husene". Begge lag står i linjer mot hverandre på motsatte sider av banen, bak linjene i "husene", sitter på huk og legger hendene på kne.

På signalet hopper alle spillerne fra en dyp knebøy, og beveger seg fremover, og prøver å raskt krysse linjen til det motsatte "huset". Vinneren er laget hvis spillere er de første til å samles bak den motsatte linjen. Da hopper begge lagene i motsatt retning, men spilleren som sist krysset linjen deltar ikke i spillet, han blir eliminert fra spillet. Dette spillet kan fortsette til det er 2-3 av de tøffeste hopperne på banen. Laget med flest hoppere igjen vinner. Du kan fortsette konkurransen videre, og så kan du bestemme den beste hopperen.

Lag kan blandes, eller de kan bare bestå av gutter eller jenter (hvis det er nok deltakere).

Dette spillet er egnet både for å spille på treningsstudioet og for å leke i gården.

Hoppetau

Nødvendige materialer og visuelle hjelpemidler: hoppetau.

Spillere hopper tau på forskjellige måter: på 2 bein, på 1 etappe, etc. Vinneren er den som vil vare lenger enn andre.

Klassikere

Formålet med spillet: å utvikle fysisk styrke og utholdenhet.

Nødvendige materialer og visuelle hjelpemidler: kritt, flaggermus.

Klassikere tegnes på lekeplassen. Spillere må, hoppe på 1 fot og skyve flaggermusen foran dem, hoppe fra 1. til 10. klasse. Hvis flaggermuset flyr ut av klassikerne, gir spilleren plass til den neste. Spilleren som er den første som hopper alle klasser vinner.

4. Spill for utvikling av oppmerksomhet, intelligens, kreativ fantasi

Havet rister

Barn går i en sirkel og sier ordene: “Havet er opphisset - ett, havet er opphisset - to, havet er opphisset - tre, sjøfiguren fryser på plass! "Ved det siste ordet stopper barna og" fryser "i posen til et sjødyr. Programlederen eller barnet prøver å gjette navnet på disse dyrene.

Hva gjør du?

Barn velger "husets elskerinne", og står i en sirkel og tegner sirkler rundt dem - hus. "Elskerinnen" omgår spillerne og overlater hver enkelt husarbeid. For eksempel: vedhugging, slått høy, vaske klær, bake paier osv. Barn fullfører oppgaver. "Elskerinnen" står i midten av sirkelen og sier: "Og nå skal vi hamre spiker sammen! "Barn gjør alt som" vertinnen "ber om. Plutselig peker “elskerinnen” hånden på et av barna og spør: “Hva gjør du? »Barnet skal navngi arbeidet han ble tildelt i begynnelsen av spillet. Etter det gir "elskerinnen" alle nye oppgaver.

Former

En av spillerne er utnevnt som sjåfør. Barn spreder seg rundt i gangen, ved signalet stopper de og viser de frosne figurene til en idrettsutøver, en arbeidende person, et dyr, en fugl, etc. Sjåføren går blant figurene og velger den mest vellykkede. Barn er notert som tok de vanskeligste poseringene. spill utholdenhet oppmerksomhet kreativ

I en jevn sirkel

Barn danner en sirkel med sjåføren inne. Når barna beveger seg til venstre (høyre) i en sirkel, uttaler barna ordene:

I en jevn sirkel, den ene etter den andre.

Hei folkens, ikke gjesp!

Alt som Kolya vil vise oss

Vi vil gjenta i kor!

Føreren viser en slags bevegelse (hopper, roterer armene, huker seg osv.). Barn må gjenta det nøyaktig. Etter det utnevnes en ny sjåfør, og spillet gjentas.

Luft, vann, jord, vind

Barn danner en sirkel som leder i midten. Når han nærmer seg et av barna, sier lederen ett av fire ord: "luft", "vann", "jord", "vind" - og teller til fem. I løpet av denne tiden må barnet finne på og vise (avhengig av ordet som er gitt ham) en fugl, fisk, dyr eller virvel på plass (vind). De som ikke klarte å gjøre dette forlater spillet.

Gjenta

En av spillerne viser bevegelsene til et dyr, for eksempel en kanin. Den neste gjentar kaninens bevegelser og legger fra seg bevegelsene til et annet dyr - reven. Og så legger hver neste spiller, etter å ha fullført bevegelsene til alle de tidligere viste dyrene, fra seg en til, en ny. Listen over dyr vokser. Vinneren er den med best hukommelse og fantasi.

Utstilling av malerier

Programlederen utnevner tre "besøkende", resten av barna - "bilder". På signalet: “Forbered en utstilling! »- barn rådfører seg med hverandre om hvilke bilder de skal skildre (skiløper, skater, svømmer, rytter, keeper). Bildet kan avbildes sammen eller tre: et juletre for en kanin, eventyret "kålrot" osv. Etter noen sekunder kunngjør læreren: "Åpne utstillingen! »Barn står langs lekeplassen og antar de tiltenkte poseringene. "Besøkende" undersøker "utstillingen" og markerer de mest vellykkede "maleriene". På signalet: “Utstillingen er stengt! "- barn tar gratis stillinger.

5. Spill for utvikling av hoppevne, smidighet, koordinering av bevegelse

Fiskestang

Formålet med spillet: utvikling av fingerferdighet, koordinering av bevegelser.

Føreren velges blant totalt antall spillere. Resten av spillerne står i en sirkel med en diameter på 3-4 m.

Sjåføren blir bratt til sentrum. Han holder et tau på 2 m langt med en pose med sand knyttet til enden. Føreren roterer tauet slik at sandsekken flyr over gulvet i 5-10 cm høyde.

Hver av spillerne må hoppe og savne flyvesken. Alle som blir berørt av sjåføren med en flyvende bag, får et straffepunkt. Totalt antall straffepoeng beregnes etter at posen har fullført 8-10 komplette sirkler. Vinneren er den som tauet aldri har rørt ved beina.

Etter å ha byttet sjåfør, starter spillet på nytt.

Gensere - spurver

Et fantastisk barns lek. Tegn tidligere en sirkel på asfalten ved hjelp av kritt.

I midten av sirkelen er lederen - "kråke". Bak sirkelen står alle spillerne som er "spurver".

De hopper inn i sirkelen og hopper inne i den. Så hopper de ut av det på samme måte.

Kråken prøver å fange spurven når den galopperer inne i sirkelen.

Hvis "spurven" fremdeles blir fanget, blir han leder og spillet starter på nytt.

Alder: fra seks år

Spillet utvikler seg: oppmerksomhet, fingerferdighet, tenkning, reaksjon

Antall spillere: 3 eller flere

Murstein og murere

Formålet med spillet: utvikling av motorikk, kommunikasjonsevner, fingerferdighet.

Spillets gang: 2 "murere" velges blant spillerne. Resten er "murstein". "Murstein" sprer seg over nettstedet, og "murere" begynner å løpe etter dem og prøve å smøre en av "mursteinene". Hver "murer" tar den saltede "klossen" til ett sted og lar den ligge der. Den neste saltede "murstein" plasserer "mureren" ved siden av den første - en "vegg" dannes.

Vinneren er "murer" hvis "vegg" blir lengre, det vil si at han vil lage flere "murstein".

Spesielle bemerkninger: saltede "murstein" kan ikke løpe fra stedet.

"Fra støt til støt"

I form og karakter ligner det spillet "Through the Stream".

På lekeplassen tegnes to rette eller svingete linjer i en avstand på 3-5 m. Dette er bredden, som sumpen ligger mellom. På myrens overflate tegnes hauger-sirkler i en avstand på 20-30 cm fra hverandre. Barn står på den ene siden av sumpen. Oppgaven deres, å hoppe fra støt til støt, å flytte til den andre siden av sumpen. Du kan hoppe på ett eller to ben.

Den av de lekende barna snubler og faller i sumpen med foten, blir han eliminert fra spillet.

Variant av spillet: hver av spillerne, i stedet for de trukne støtene, mottar to planker, omorganiserer dem og står på dem, kan du flytte til den andre siden.

Utvikler: oppmerksomhet, evne til å handle på et signal

"Gjennom bekken"

Formålet med spillet: å utvikle fysisk styrke og utholdenhet.

Nødvendige materialer og visuelle hjelpemidler: kritt.

På lekeplassen trekkes det en sildring som gradvis utvides mot slutten. Spillerne inviteres til å hoppe over slyngingen: først gjennom den smale plassen, deretter der den er bredere og bredere. Hvis spillerne lykkes, må de ha ros.

"Bouncers"

Et aktivt ballspill. To drivende spillere velges, som står med ballen i en avstand på 10 - 15 meter fra hverandre. Resten av spillerne løper mellom driverne fra den ene til den andre. Drivere, som kaster ballen til hverandre, prøver å slå en av spillerne. Den som blir truffet er ute av spillet. Spillere kan imidlertid prøve å fange ballen. Hver fanget ball returnerer en av de eliminerte spillerne til spillefeltet. Førernes oppgave er å "slå ut" alle spillerne fra spillet.

"Karusell"

Spillerne står i en sirkel. Et tau ligger på bakken og danner en ring (tauets ender er bundet). Gutta plukker den opp fra bakken og holder den med høyre (eller venstre) hånd og går i en sirkel med ordene:

Knapt, knapt

Karusellene snurret.

Og så rundt og rundt,

Alle løper, løper, løper.

Spillerne beveger seg sakte i begynnelsen, og etter ordene "løp" løper de. På kommando av hodet: "Snu!" - de tar raskt tauet med den andre hånden og løper i motsatt retning.

Tys, hysj, ikke haste!

Stopp karusellen.

En og to, en og to

Spillet er over!

Karusellbevegelsen bremser gradvis og stopper med de siste ordene. Spillerne satte tauet på bakken og løp over banen. Ved signalet skynder de seg å "sette seg ned på merry-go-round" igjen, det vil si ta tak i tauet med hånden, og spillet fortsetter. Det er bare mulig å ta plass "på karusellen" til den tredje klokken (klapp). Senkomeren sykler ikke i karusellen.

6. Ballspill

"Kryss ballene"

Plasser fem til seks medisinballer på samme linje med intervaller på 0,5-1,5 m. Spilleren husker plasseringen av ballene, snur seg og beveger seg med ryggen fremover. Oppgaven er å komme seg rundt og ikke slå ballene. Den som fullfører oppgaven er vinneren. Ballenes posisjon endres hver gang.

Alternativer. 1. Øk antall baller (for eldre studenter). 2. Gå bakover og tråkk over ballene. 3. Flytt bakover med bind for øynene.

"Sveip ballen"

Spilleren, som beveger seg på gulvet, må drible ballen langs den gymnastiske benkskinnen med basketballdribbling. Spilleren som klarte å gjøre dette vinner.

Alternativer: det samme, men spilleren beveger seg langs skinnen og ballen dribler over gulvet.

"Slå ballen"

Spillerne er delt inn i to lag og står i kø, mot hverandre. Avstanden mellom rekkene er 8-10 m. Det er en volleyball i midten av krakken. Hver av spillerne har en liten ball. På signal fra læreren utfører spillerne på ett lag kast, og prøver å slå ned volleyballen. Hvis noen lykkes med å banke ballen, får laget 1 poeng. Så begynner det andre laget å skyte. Laget med flest poeng vinner.

"Slå ned med en rebound"

På 2-5 m fra veggen (avstanden avhenger av spillernes alder og erfaring), plasseres en by, en bowlingnål og et oppblåsbart leketøy. Oppgave: kast ballen mot veggen slik at den, når den hopper av, slår ned det installerte objektet. Hvem vil ha de mest vellykkede forsøkene av fem? Hvem trenger færre forsøk på å slå ned et objekt fem ganger?

Du kan kaste ballen fra hvilket som helst punkt.

Alternativ: legg en eske, eske, kurv på et stykke fra veggen, legg en bøyle. Mål: å treffe målet med ballen.

"Ikke slipp ballen"

På startlinjen mottar hver deltaker i spillet to pinner. Deretter står spillerne parvis og klemmer ballen med pinner slik at den ikke faller. Hvert par må løpe raskere enn sine motstandere uten å slippe ballen. Hvis ballen faller, må du stoppe, plukke den opp, sette den på pinner og løpe igjen. Løpsavstand 15-20 m.

Slipp og fang!

Spilleren holder ballen bak ryggen med to hender. Lener seg fremover og kaster ballen over hodet opp og frem. Nå må du ha tid til å rette deg opp og fange den fallende ballen. Hver er gitt, si fem forsøk. Vinneren er den med de mest vellykkede forsøkene.

Varianter av spillet: ballen kan kastes mot veggen (hvis det ikke er vinduer) fra en avstand på flere meter - og fanges når den kommer tilbake; du kan kaste ballen på et skråtak (låve, garasje, skur) - og fange den når den ruller ned.

Du kan legge til komplikasjoner i spillet. For eksempel er en oppgave gitt: før du tar ballen, må du klappe i hendene flere ganger. Eller ta en hel sving i en sirkel (når ballen kastes mot veggen eller kastes på taket).

"Jegere og ender"

Formålet med spillet: utvikling av øyet, fingerferdighet.

En sirkel med en diameter på 5-8 m tegnes på spillebanen (avhengig av spillernes alder og antall).

Alle spillerne er delt inn i to lag: "ender" og "jegere". "Ender" er plassert inne i en sirkel, og "jegere" bak en sirkel. Jegerne får ballen.

På signalet eller på kommando av læreren begynner "jegerne" å slå ut "ender" med ballen. “Drepte ender” som blir truffet av ballen elimineres utenfor sirkelen. Spillet fortsetter til alle ender er slått ut av sirkelen. Mens de kaster ballen, må ikke "jegerne" krysse linjen i sirkelen.

Når alle endene er slått ut, bytter lagene plass.

Variant av spillet: blant spillerne velges 3-4 "jegere", som står i forskjellige ender av nettstedet. Hver "jeger" har en liten ball. Spillerne sprer seg rundt banen, men går ikke utover det.

Etter signalet eller kommandoen til læreren stopper alle spillerne på plassene sine, og "jegerne" sikter og kaster baller mot dem. Spillerne kan unngå den flygende ballen, men de må ikke forlate setet.

De utslåtte "endene" er ute av spillet. "Jegeren" som slår ut det største antallet "ender" vinner.

Fang - kast!

Når det gjelder formål og karakter, gjentar det "Catch the Ball" -spillet.

På lekeplassen danner barn en sirkel som står på armlengdes avstand fra hverandre. I midten av sirkelen er en lærer som på sin side kaster ballen til barna, og deretter fanger den fra dem, mens han uttaler rimet:

"Fang, kast,

Ikke la meg falle! "

Programlederen sier teksten sakte slik at barnet i løpet av denne tiden rekker å fange og kaste ballen tilbake.

Spillet starter fra en kort distanse (radius av en sirkel er 1 m), og deretter øker denne avstanden gradvis til 2-2,5 m.

Programlederen noterer barna som aldri har tapt ballen.

Utvikler: øye, fingerferdighet

7. Folkeleker

Svanegås

Når det gjelder formål og karakter, er det en slags spillet "Lovishka" (tag, tag).

På lekeplassen trekkes to linjer i en avstand på 15-25 m (avhengig av spillernes alder). Blant spillerne velges en "ulv" (sjelden - to), som står mellom linjene. Bak den ene linjen står resten av deltakerne - "gjess", og bak den andre - læreren.

Læreren henvender seg til gjessene: "Gjess, gjess!"

Gjessene svarer:

Ha-ha-ha!

Vil du spise?

Ja Ja Ja!

Vel fly!

Vi kan ikke! Den grå ulven under fjellet vil ikke la oss dra hjem!

Vel fly, vær forsiktig med den onde ulven!

Etter disse ordene skynder gjessene seg hjem fra en linje til en annen, og ulven (ulvene) som har løpt ut prøver å fange ("flekken") så mange gjess som mulig. Ulven tar de fangede gjessene til sitt ly.

Etter to eller tre slike "flyreiser" velges en ny ulv, og fangede gjess går tilbake til viltet, som starter på nytt.

Utvikler: koordinering av bevegelser, fingerferdighet, muskuloskeletale system, løpsevne, en følelse av sportslig rivalisering

"Maling"

Spilldeltakere velger en vert og to kjøpere. Resten av paint -spillerne. Hver maling kommer med en farge og ringer stille til eieren. Når alle malinger har valgt en farge for seg selv og navngitt den til eieren, inviterer han en av kjøperne.

Kjøperen banker på:

Hvem er der?

Kunde.

Hvorfor kom du?

Bak malingen.

For hva?

For blått.

Hvis det ikke er blå maling, sier eieren: "Gå langs den blå stien, finn blå støvler."

Hvis kjøperen gjettet fargen på malingen, tar han malingen for seg selv.

Det er en andre kunde, samtalen med eieren gjentas. Og så kommer de opp en etter en og sorterer malingen. Kjøperen som har samlet flere farger vinner.

Spillregler: Kjøperen som gjettet flest farger blir eier.

Brennere

Formålet med spillet: konsolidering av løpeferdigheter i en lekende form, utvikling av fingerferdighet, koordinering av bevegelser.

Det er tegnet en strek på lekeplassen. Det må være et oddetall spillere. En av dem er valgt "kjøring" ("fangst"). Resten av spillerne stiller opp i en kolonne i par på armlengdes avstand, og når ikke 2-3 trinn til den tegnede linjen, og holder hender.

Føreren står på tegnet linje 2-3 trinn bak spillernes kolonne.

Barna i spalten snakker rimet:

“Brenn, brenn tydelig,

For ikke å gå ut.

Se på himmelen - fuglene flyr

Klokkene ringer!

En, to, tre - løp! "

Etter ordet "løp" løper barna i det siste paret på begge sider av kolonnen. De streber etter å løpe langs hele kolonnen og bli det første paret, etter å ha klart å slå sammen hender.

Fangeren prøver å fange en av dem før barna rekker å møtes og ta hendene. Hvis fangeren (driveren) klarer å fange en spiller, blir han allerede i det første paret med denne spilleren, og spilleren som er igjen uten et par blir "catching".

Spillet avsluttes etter at alle parene har løpt en gang, men kan fortsette videre. I dette tilfellet, når alle parene har kjørt, tar kolonnen 2-3 skritt tilbake til linjen.

Utvikler: koordinering av bevegelser, smidighet

"Flokk"

Spillerne velger gjeteren og ulven, og alle andre velger sauene. Ulvens hus ligger i skogen, og sauene har to hus i motsatte ender av stedet. Sauene roper høyt til gjeteren:

Gjetergutt! Gjetergutt!

Spill hornet!

Kjør flokken ut på feltet

Ta en tur i naturen!

Hyrden driver sauene til enga, de går, løper, hopper. På signalet fra gjeteren: "Ulv!" - alle sauene løper inn i huset på motsatt side av stedet. Hyrden står i veien for ulven, beskytter sauene. Alle som blir fanget av ulven blir fjernet fra spillet.

Spillregler: Under bindestrek kan sauene ikke gå tilbake til huset de dro fra. Hyrden beskytter bare sauene fra ulven, men holder den ikke tilbake med hendene.

"To frost"

Spillerne er plassert på den ene siden av stedet, i midten er det to drivere - to Frosts. " Frosts henvender seg til gutta med ordene: "Vi er to unge brødre, to Frosts tør!" En av dem peker på seg selv og sier: "Jeg er Frost - blå nese." En annen: "Jeg er Frost - rød nese." Og sammen: "Hvem av dere vil bestemme dere for å legge ut på en sti?" Alle gutta svarer: "Vi er ikke redde for trusler, og vi er ikke redde for frosten!" Etter disse ordene løper barna over til den andre siden av lekeplassen. Sjåfører prøver å "smøre" de som kjører over, de "saltede" forblir på stedet der de ble "frosset av frost".

I løpet av de neste bindestrekene kan spillerne hjelpe de "frosne" gutta ved å berøre dem med hendene. Etter flere løp tildeles andre Frosts. De barna som ikke kom til Frost engang, så vel som de beste sjåførene er notert.

« Ringe»

De velger sjåføren, de gir ham en "ring" - hvilken som helst liten gjenstand. Deltakerne står på rad og holder håndflatene foran seg "som en båt". Sjåføren går gjennom hele raden og legger håndflatene i håndflatene til hver deltaker. Samtidig etterlater det umerkelig en "ring" "i håndflatene til en deltaker. Etter å ha passert alle, sier sjåføren: "" Ring, ring, gå ut på verandaen. " Oppgaven til eieren av "ringen" er å løpe ut foran, alle andre barns oppgave er å prøve å forutsi eieren av "ringen" og ikke la ham komme ut av linjen.

"Strøm"

Del i par i tilfeldig rekkefølge. Par er plassert etter hverandre, holder hender og løfter de lukkede hendene opp, som om de danner et tak. Sjåføren passerer under lukkede hender og velger en partner. Det nye paret står bak, og den frigitte deltakeren i spillet går inn i strømmen og ser etter et par for seg selv, etc.

"På bjørnen i skogen"

Bjørnen, valgt ved loddtrekning, lever i skogen. Barn går til skogen for sopp og synger en sang:

Bjørnen i skogen

Jeg tar sopp bær!

Bjørnen er hatefull

Frosset på komfyren!

Når spillerne sa de siste ordene, begynner bjørnen, som fortsatt sovner, å kaste og snu, strekke seg og motvillig forlate hulen. Men bjørnen løper plutselig etter spillerne og prøver å fange noen. Fanget blir en bjørn. Spillregler: Bjørnen forlater hiet først etter at de siste ordene i sangen har blitt ytret. Barn, avhengig av bjørnens oppførsel, løper kanskje ikke umiddelbart hjem til seg, men erter ham med en sang.

"Ugle og fugler"

Før spillet starter, velger barna selv navnene på fugler, hvis stemme de kan etterligne. For eksempel: due, kråke, gås, and, gjøk. Spillerne velger en ugle. Han går til reiret sitt, og de som leker er stille slik at uglen ikke hører hva slags fugler de vil være i spillet. Fugler flyr, skriker, stopper og huker seg. Hver spiller etterligner ropet og bevegelsen til fuglen han ønsker. Ved signalet "Owl" prøver alle fuglene å ta plass i huset sitt. Hvis uglen klarer å fange noen, må han gjette hva slags fugl det er. Bare en riktig navngitt fugl blir en ørnugle.

Spillreglene: fuglenes hus og uglens hus må ligge på en tårn. Fuglene flyr inn i huset på et signal eller så snart uglen fanger en av dem.

"Zarnitsa"

Barn står i en sirkel, holder hendene bak ryggen, og en spiller - daggry - går bak med et bånd og sier:

Dawn-lyn

Rød jomfru.

Jeg gikk over feltet

Jeg droppet nøklene.

Tastene er gylne

Blå bånd

Flettede ringer,

Jeg gikk for å hente vann!

Med de siste ordene legger føreren forsiktig tapen på skulderen til en av spillerne, som merker dette og tar båndet raskt, og de løper begge i forskjellige retninger i en sirkel. Den som står igjen uten plass blir daggry. Spillet gjentar seg selv.

Spillregler: Løpere må ikke krysse sirkelen. Spillerne snur seg ikke før føreren velger hvem som skal sette båndet på skulderen.

"Vandrende ball"

Alle spiller. I tillegg til sjåføren står de i en sirkel på armlengdes avstand. De sender en stor ball til hverandre. Føreren løper utenfor sirkelen og prøver å ta på ballen med hånden. Hvis han lykkes, går han til stedet til spilleren i hvis hender ballen var, og spilleren går ut av sirkelen.

Spillet gjentar seg selv.

Spillregler: Ved å passere ballen må spillerne ikke bevege seg. Du kan ikke føre ballen gjennom en, bare en spiller som står ved siden av den. Det er forbudt for sjåføren å komme inn i sirkelen. Ballen kan passeres i alle retninger. Spilleren som slipper ballen blir føreren.

"Ugle"

Innholdet i spillet. På signalet fra verten: "Dagen kommer, alt kommer til liv!" - barn begynner å løpe, hoppe, etterligne flukten av sommerfugler, fugler, biller, som viser frosker, mus, kattunger. Ved det andre signalet: "Natten kommer, alt fryser - uglen flyr ut!" - spillerne stopper, fryser i posisjonen der de ble fanget av signalet. "Ugle" gå på jakt. Hun legger merke til en spiller i bevegelse, og tar ham i hånden og leder ham til reiret. På en måte kan hun få to eller tre spillere.

Så kommer "uglen" igjen tilbake til reiret og barna begynner igjen å boltre seg fritt på lekeplassen.

Vinnerne er spillere som ikke har blitt fanget en gang. Du kan også merke den beste sjåføren - som fanget flest spillere.

8. Stafett

Stafett, av, dyr

Spillerne er delt inn i 2 - 4 like lag og stiller opp i kolonner en etter en. Spillere i lag tar navnene på dyrene. De som står først kalles "bjørner", den andre - "ulv", den tredje - "rev", den fjerde - "harer". Startlinjen er trukket foran de foran. På kommando av lederen må lagmedlemmene hoppe til et gitt sted som ekte dyr gjør. Teamet med "ulver" løper som ulv, teamet med "harer" - som harer, etc.

Ta ut bilen

Barn inviteres til å laste ut "biler" med "grønnsaker". Biler står parkert mot den ene veggen, og to kurver er plassert overfor dem mot den andre veggen. En spiller om gangen står opp i nærheten av kurvene og ved signalet løper de til bilene. Du kan bære grønnsaker en om gangen. Grønnsaker må være like i alle maskiner, både i mengde og volum.

Deretter kan andre deltakere "laste" maskinene; I dette tilfellet reiser spillerne seg ved bilene, ved signalet løper de til kurvene og bærer grønnsakene inn i bilene.

Maskinene kan være bokser, stoler; grønnsaker - kegler, terninger, etc.

Sitt ned!

Spillerne er delt inn i flere lag, 7 - 8 personer i hver, og er stilt opp bak den felles startstreken i en kolonne en etter en. Kapteiner står foran hver søyle mot den i en avstand på 5 - 6 m. Kapteinene får en volleyball. På signal sender hver kaptein ballen til den første spilleren i kolonnen hans. Etter å ha fanget ballen, returnerer denne spilleren den til kapteinen og huker seg. Kapteinen kaster ballen til den andre, deretter til den tredje og påfølgende spillere. Hver av dem, og returnerte ballen til kapteinen, satte seg på huk. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren i kolonnen sin, løfter kapteinen den opp, og alle spillerne i laget hans hopper opp. Vinneren er laget hvis spillere fullfører oppgaven raskere.

Turnips

To lag på 6 barn deltar. Dette er bestefar, bestemor, insekt, barnebarn, katt og mus. Det er 2 stoler ved den motsatte veggen i gangen. En kål sitter på hver stol - et barn i hatt med en kålrot.

Bestefaren starter spillet. Ved signalet løper han til kålen, løper rundt den og kommer tilbake, bestemoren klamrer seg til den (tar den i livet), og de fortsetter å løpe sammen, går igjen rundt kålen og løper tilbake, så blir barnebarnet med dem , etc. På slutten av spillet, for kålene klamrer seg til musen. Laget som trakk kålen raskere vinner.

Plante og høste

Antall spillere: 2 lag med 4 personer

Valgfritt: 8 bøyler, 2 bøtter, 4-5 poteter, 2 vannbokser.

1. deltaker "pløyer bakken" (setter bøyler).

2. deltaker "planter poteter" (legger poteter i bøylen).

Den tredje deltakeren "vanner poteter" (løper rundt hver bøyle med en vannkanne).

4. deltaker "høster" (samler poteter i en bøtte).

Det raskere laget vinner.

Kjører "tusenbein"

Spillerne er delt inn i to eller tre lag på 10-20 personer og stiller opp bak hverandres hoder. Hvert lag mottar et tykt tau (tau), som alle spillerne tar tak i med høyre eller venstre hånd, jevnt fordelt på begge sider av tauet. På signal fra arrangøren løper "tusenbeinene" 40-50 meter frem til "mål", mens de holder på tauet.

Seier deles ut til laget som løp til mål først, forutsatt at ingen av deltakerne hektet av tauet under løpet.

Lagt ut på Allbest.ru

Lignende dokumenter

    Essensen i det didaktiske spillet som et undervisningsverktøy, dets funksjoner. Grunnleggende metoder, typer og struktur for didaktiske spill, konstruksjonsprinsipper. Dens innflytelse på utviklingen av kognitive prosesser hos grunnskolebarn, på utdannings- og utdanningsprosessen.

    semesteroppgave, lagt til 17.01.2014

    Konseptet og essensen av spillet. Typer og funksjoner av spill. Metodisk grunnlag for forberedelse og gjennomføring av spill. Psykologiske mekanismer for lekens innvirkning på ungdomsskolebarn. Manifestasjonen av forholdet mellom yngre elever i lekeaktiviteter. Scenario av spillet "Burime".

    avhandling, lagt til 05/02/2009

    Klassifisering av spill: mobil, plot, imitativ, musikalsk, didaktisk. Funksjoner ved kroppsøving av yngre skoleelever. Utendørs spill som et middel til å utvikle elevenes fysiske kvaliteter, en metode for å forbedre motoriske ferdigheter.

    semesteroppgave lagt til 12.06.2011

    Essensen av problemene med utvikling av kreativ fantasi hos barn i løpet av musikktimer. Beskrivelse av fantasityper: aktiv, produktiv. Analyse av eksperimentelt arbeid med utvikling av den kreative fantasien til ungdomsskoleelever på en musikktime.

    avhandling, lagt til 31.05.2012

    Psykologiske egenskaper hos barn i grunnskolealder, lekens rolle i deres utvikling. Kjennetegn og tilnærminger til utdanning av yngre studenter. Spillets rolle i personlighetsopplæring. Prinsippene og effektiviteten til det didaktiske spillet. Tilnærminger til å forstå spillet.

    semesteroppgave lagt til 03/12/2012

    De viktigste formene for å organisere utendørs spill: klasserom og fritidsfag. Observere prosessen i spillet og oppførselen til spillerne. Fritids-, pedagogiske, pedagogiske oppgaver for utendørs spill. Forbedring av hastighet, smidighet, styrke, utholdenhet, fleksibilitet.

    semesteroppgave, lagt til 22.12.2014

    Verdien av utendørs spill i sammensetningen av midler til kroppsøving av skolebarn. Et spill som tar sikte på å utvikle spesifikke ferdigheter og evner. Spill for elever i yngre grupper. Uteleker som en uavhengig form for kroppsøving for førskolebarn.

    abstrakt, lagt til 19.06.2011

    Psykologiske og pedagogiske grunnlag for utviklingen av fantasi hos yngre studenter. Forholdet mellom visuell aktivitet og aktiv kreativ fantasi i prosessen med pedagogisk aktivitet. Analyse av utviklingsnivået for den kreative fantasien til yngre skoleelever.

    avhandling, lagt til 13.02.2013

    Betraktning av det teoretiske grunnlaget for barns lek i sammenheng med læringsprosessen. Studie av de grunnleggende psykologiske aldersegenskapene til barneskolebarn. Bestemmelse av muligheten for å bruke spillet i den generelle pedagogiske prosessen på barneskolen.

    semesteroppgave lagt til 06/03/2014

    Konseptet og essensen av lek, trekk ved bruken i pedagogisk aktivitet, klassifisering og varianter, særpreg. Psykologiske mekanismer for lekens innvirkning på ungdomsskolebarn. Manifestasjon av relasjoner i lekeaktiviteter.

Uteleker er ganske enkelt nødvendige for barn i førskole- og barneskolealder - de utvikler koordinering, har en gunstig effekt på det vestibulære apparatet, stimulerer blodsirkulasjonen, styrker det kardiovaskulære systemet, bidrar til metning av kroppsceller med oksygen, øker aktiviteten til hjernen, lær barnet konsentrasjon og oppmerksomhet ...

Nedlasting:


Forhåndsvisning:

Utendørs spill er ganske enkelt nødvendig for barn i førskole- og barneskolealder - de utvikler koordinering, har en gunstig effekt på vestibulærapparatet, stimulerer blodsirkulasjonen, styrker det kardiovaskulære systemet, bidrar til metning av kroppsceller med oksygen, øker aktiviteten til hjernen, lærsmåbarnkonsentrasjon og oppmerksomhet ... Dette er bare det viktigste, som ligger på overflaten, nyttig utbytte, for ikke å snakke om gleden du vil bringe til babyen. Husker du hva de gamle sa? "Bevegelse er liv".

I tillegg håper jeg at du ikke er så naiv som å anta at babyen din ikke mottar negative følelser og ikke opplever nervøs spenning?! Utendørs spill vil hjelpe babyen til å takle dette: de vil gi psykologisk avslapning (utslipp av negative følelser, ubrukt psykologisk energi), gjenopprette mental balanse (balanse mellom negative og negative følelser med en fordel mot plusstegnet), lindre psykosomatikk (bevisstløs transformasjon av negative følelser på egen kropp: det er vitenskapelig bevist at 80% av alle sykdommer er psykosomatiske) og muskelblokker (et fenomen som ligner på psykosomatikk, noen forskere anser dannelsen av muskelblokker for å være en av dens typer; traumatisk informasjon er fordrevet fra bevisstheten, blokkert og overført til muskelhukommelsesnivået). Husk: babyen din ser verden lysere, føles sterkere og psykologisk mye mer forsvarsløs enn noen voksen!

Nyttårsferie kommer snart - ta deg tid og lek med babyen din! Her er noen eksempler på enkle og upretensiøse spill for ett eller flere barn.

"Finn forskjellen"

Barn (henholdsvis et barn) utgjør en figur, så snur sjåføren seg bort eller går ut døren, spillerne endrer detaljene i figuren, for eksempel bytter to av spillerne sted, eller hvis barnet er alene, han kan endre posisjonen til hånden, bena, hodevipp og så videre. Sjåførens oppgave er å gjette endringene.

"Jeg ser ikke - jeg hører ikke"

Betingelsene for spillet er veldig enkle: når programlederen sier "jeg ser ikke", løper barna, hopper og leker; og når han sier "jeg hører ikke", lager barna og roper, men samtidig har de ikke lov til å forlate stedet, i tillegg til å rope på kommandoen "jeg ser ikke".

"Gjett"

Lederen går ut døren, og de resterende barna velger en sang - hvert barn får ett ord eller uttrykk (avhengig av alder). Når sjåføren kommer inn, begynner alle barna å hoppe, stampe og klappe, og rope ut ordet (frasen) de har arvet. Tilretteleggerens oppgave er å gjette sangen.

"Endringer"

Oppstilling stoler, med en færre enn antall spillere. Spillerne setter seg på stoler, lederen går et par skritt tilbake (2-3 meter) og sier: "bytt plass for de med blondt hår (som har på seg en klokke, skjørt, genser og så videre)." Barn som oppfyller den oppgitte betingelsen bør bytte plass, og lederens oppgave erå tai dette øyeblikket det ledige stedet (stolen). Gutten, igjen uten stol, blir leder.

"Brownsk bevegelse"

Barna står i en sirkel, og lederen ruller gradvis tennisballer inn i sirkelen. Barnas oppgave er ikke å la ballene stoppe eller rulle ut av sirkelen. Du kan skyve ballene slik babyen vil (med hender, føtter). Antall baller er ikke begrenset - jo flere, jo høyere er lagets rekord.

"Overføring"

Ungene sitter på rekke og rad. Den ekstreme spilleren får et leketøy, oppgaven hans er å gi den videre til naboen så raskt som mulig. Den siste spilleren må løpe over til stedet for den første (på dette tidspunktet beveger barna seg til kanten av en stol) og gir ham leken. Du kan komplisere oppgaven og kaste noen leker eller baller i "sirkelen".

"Å ta stilling"

Ungene stiller opp i en spalte, den første av dem er kommandanten, alle barna følger ham. Kommandanten gir ut kommandoer: "til venstre!", "Til høyre!", "Stopp!), Osv. - barn gjør dem. Så snart kommandanten sier: "ta stilling" - det ekstreme (siste) barnet i kolonnen fryser på plass og deretter marsjerer teamet uten ham. Når alle stolpene er plassert. Kommandanten begynner å samle kolonnen - han nærmer seg hver av stolpene etter tur og sier: "Stå opp." Når alle innlegg er fjernet og kolonnen er satt sammen, blir neste deltaker kommandør.

FLYTTENDE SPILL FOR UNGE SKOLEBARN

Ikke en eneste ferie for barn er komplett uten spennende utelek. Det er viktig at et spill for et barn ikke bare er underholdning og avslapning, men også en mulighet til å vise sin kreative aktivitet, sin voksende styrke. Her er noen tradisjonelle spill for småbarn som kan nytes under fester, piknik og turer.

Femten

Dette er et av de mest elskede og populære spillene. Alle spillerne sprer seg rundt banen, og taggen (sjåføren) fanger dem. Den han smetter blir til en tag. I dette velkjente spillet kan du introdusere en rekke tilleggsregler og komplikasjoner, som vil gjøre spillet mer interessant og attraktivt. Det anbefales å bruke bare ett tillegg om gangen, andre vil være nyttige for å gjenta spillet. Eksempler på tillegg:

  1. Hvis taggen jager en av spillerne, og en annen spiller krysser banen, må han jage ham.
  2. Femten kan bare flekke en løpende spiller. Så snart esken huker seg ned, er han allerede trygg.
  3. Spilleren kan rømme fra koden ved å stå nær treet og klemme det med armene.
  4. Femten kan ikke ødelegge spilleren som slår hendene sammen med en annen spiller.
  5. Alle spillerne, bortsett fra koden, har et bånd bak kragen. Femten, som tar igjen den flyktende, trekker båndet fra ham og plugger det i kragen. Den som er igjen uten tapen blir en tag.

Løper i en sirkel

Spillerne danner en sirkel og står i en avstand på 2-3 trinn fra hverandre. En linje trekkes foran spillernes sokker. På kommando av lederen svinger alle til høyre og begynner å løpe langs linjen på utsiden av sirkelen. Alle prøver å ta igjen den som løper foran. Den som er skadet er ute av spillet. Spillet avsluttes når 3-4 spillere gjenstår i sirkelen. De regnes som vinnere. I løpet av løpet, hvis spillet trekker ut, kan lederen (lederen) gi et signal, ifølge hvilket spillerne snur og løper i motsatt retning. Det anbefales å gjøre dette regelmessig for at spillerne ikke skal bli svimmel.

Hoppespurver

En sirkel er tegnet på gulvet eller på banen av en slik størrelse at alle spillerne fritt kan passe rundt omkretsen. En av spillerne - "katt", han er plassert i midten av sirkelen, resten av spillerne - "spurver" - står bak sirkelen helt på linjen. På signalet fra hodet begynner spurvene å hoppe inne i sirkelen og hoppe ut av den, og katten prøver å fange en av dem for øyeblikket når han er inne i sirkelen. Den som blir fanget blir en katt, og katten blir en spurv og leken gjentas igjen.

Overført - sett deg ned

Deltakerne er delt inn i flere lag. Det optimale antallet teammedlemmer er 6-8 personer. Lagene stiller opp på linjen i kolonner en etter en. Foran hver kolonne, vendt mot den, står kapteinen i en avstand på 5-6 trinn. Kapteinene mottar ballen. På signal kaster hver kaptein ballen til den første spilleren på laget sitt. Etter å ha fanget ballen, returnerer spilleren den til kapteinen og setter seg på gulvet. Kapteinene kaster ballen til den andre, deretter til den tredje spilleren, etc. Etter å ha mottatt ballen fra den siste spilleren, løfter kapteinen ballen opp, og alle spillerne på laget hans hopper opp. Vinnerlaget er laget hvis kaptein løftet ballen først og hvis spillere hoppet først. Hvis noen i løpet av spillet taper ballen, må han plukke den opp og kaste den, og stå på hans plass.

Jegere

Spillerne spreder seg rundt banen. Tre jegere står på forskjellige steder med en liten ball hver. På signalet fra hodet "Stopp!" alle spillerne stopper, og jegerne retter ballen mot en av dem fra stedet. "Drept" erstatter jegere. Spillerne har rett til å smette unna ballen, men må ikke bevege seg. Hvis spilleren forlater stedet, erstatter han jegeren.

Small Ball Champion Competition

Denne konkurransen for barn består av minst tre øvelser som må vises på forhånd og gis mulighet til å øve. En jury blir opprettet for konkurransen, ettersom barnets ballhåndteringsevner blir vurdert. En av øvelsene kan være en "demonstrasjonsforestilling", denne øvelsen barnet velger eller finner på selv. Hver øvelse må gjentas tre ganger på rad. Følgende kan foreslås som obligatoriske øvelser for konkurransen:

  1. Kast ballen opp, gå ned på det ene kneet og ta ballen med begge hender.
  2. Stå med føttene fra hverandre, ta ballen i høyre hånd, ta den bak ryggen og kast ballen slik at den flyr over venstre skulder. Ta ballen foran med venstre hånd.
  3. Hold ballen med høyre hånd forlenget fremover og med håndflaten vendt nedover. Med fingrene fra hverandre, slipp ballen og ta den med venstre hånd over bakken og ta den ovenfra.

Konkurranse "Rope Champion"

Denne konkurransen holdes analogt med Small Ball Champion -konkurransen. Etter behov kan du foreslå følgende:

  1. Roter tauet, hopp over det med kryssede ben (eller i en semi-squat)
  2. Roter tauet, hopp på det ene benet, hold det andre forlenget fremover eller bakover
  3. Roter tauet så fort og hopp så høyt at tauet passerer under føttene to ganger under hoppet.

FLYTTE SPILL FOR MELLOM SKOLEBARN

Utendørs gruppespill for barn styrker ikke bare helsen og utvikler barnets kropp, men gir også ferdigheten til kollektiv interaksjon. Jo eldre barna er, desto vanskeligere er spillereglene, og dette er ikke tilfeldig. I leken lærer barnet gradvis å akseptere og følge de avtalte eller etablerte regler og normer for atferd.

Trekk inn en sirkel

Dette er et kollektivt spill, det optimale antall deltakere er 6-8 personer. De står i en sirkel og går sammen. En sirkel med en diameter på omtrent 1 meter tegnes foran føttene. En mindre sirkel tegnes inne i denne sirkelen, slik at det er en avstand på 50-40 cm mellom den første og den andre sirkelen. Disse 50-40 cm er et begrenset område. Spillere går sammen for å gå til høyre eller venstre. På kommando av lederen "Pull!", Prøver hver spiller å trekke naboen, plassert til høyre eller til venstre, utenfor linjen i den store sirkelen. Imidlertid kan han selv være når som helst utenfor denne linjen, for å redde seg selv kan spilleren gå over den forbudte sonen og befinne seg inne i en liten sirkel - på "redningsøya". En spiller som går inn i mellomrommet mellom store og små sirkler med minst en fot, blir eliminert fra spillet. Den samme skjebnen rammet de spillerne som løsner hendene. Når det er færre spillere og de ikke klarer å omgi linjen i den store sirkelen, står alle foran linjen i den lille sirkelen og spillet fortsetter. Det er allerede ingen "redde øy" her, og alle som går over streken er ute av spillet. I fremtiden kan du komplisere spillet ved å plassere pinnene i stedet for den tegnet forbudte sonen, i dette tilfellet er oppgaven ikke å slå ned pinnene.

Tolv pinner

Dette er et komplisert gjemsel -spill. Først velges driveren. Han tar en stein og legger et lite brett på den. Det viser seg at en kastemaskin ligner en katapult. I den ene enden av brettet plasseres 12 pinner på størrelse med en kort, men tykk blyant. Når alt er klart, går en av spillerne med foten på den frie enden av kastebrettet. Pinnene spres og alle sprer seg for å gjemme seg. Sjåføren samler pinnene og legger dem på sitt opprinnelige sted, hvoretter de går på jakt etter spillere. Hvis sjåføren merker noen av de som gjemmer seg, løper han til brettet, berører det med hånden og uttaler høyt navnet på den oppdagede spilleren, hvoretter han forlater gjemmestedet. Sjåføren fortsetter å lete. Hvis en av spillerne under et søk klarte å løpe opp til brettet, foran sjåføren og bryte stokkene, begynner sjåføren å samle dem igjen, og resten gjemmer seg. Hvis føreren har funnet alle spillerne, er spillet over og en ny driver velges ved hjelp av uttellingen for å fortsette spillet.

Forsvar av festningen eller Tren keeperen.

Spillere står i en sirkel i en avstand av utstrakte armer fra hverandre, tegner en sirkel foran tærne. Et stativ laget av pinner bundet på toppen er plassert i midten. Dette er en "festning". En av spillerne går til midten av sirkelen for å beskytte "festningen". På signalet fra lederen begynner spillerne å kaste ballen mellom seg og kaster øyeblikket og kaster den inn i stativet. Sjåføren forsvarer "festningen" ved å slå ballen. Han beveger seg fritt i en sirkel. Hvis ballen treffer stativet og beveger seg, men ikke slår ned, fortsetter spillet. Sjåføren kan sette ham tilbake midt i sirkelen. hvis "styrken" har falt, dvs. Stativet falt, den som gjorde det går inn i en sirkel og blir "festningens forsvarer". Hvis spilleren overskrider streken når han kaster ballen, teller ikke dette kastet. Spillet kan kompliseres ved å plassere 4-5 pinner i stedet for et stativ, i dette tilfellet regnes spillet som over når alle pinnene har falt, mens "forsvarer av festningen" ikke har rett til å heve og sette pinnene tilbake.

Det andre er overflødig omvendt

Velg to drivere. Deltakerne står i en sirkel i ett avstand fra ett trinn fra hverandre. En av sjåførene stikker av, den andre tar igjen ham. Å løpe gjennom sirkelen er forbudt. Når løperen er i fare, kan han stå foran enhver spiller som står i sirkelen. Den som står bak regnes for å være sjåføren og begynner å jage spilleren som nettopp var i rollen som forbikjøreren. En spiller som tar igjen må være spesielt forsiktig, ettersom han kan gjøre dette når som helst i rollen som unndrengere.

Doble brennere med kule

På nettstedet må du tegne to parallelle linjer i en avstand på 30-40 trinn fra hverandre. To sjåfører velges ved loddtrekning. Resten av deltakerne utgjør to lag, og etter å ha delt opp i par står de bak linjen på motsatte sider av stedet.

Sjåfører har en ball i hendene, de okkuperer midten av stedet. Ved signalet kaster hver av dem ballen opp to ganger og fanger den. Så snart ballene kastes for første gang, skiller de første parene i kolonnene hendene og løper mot hverandre. Oppgaven til spillerne i hvert lag er å forene seg i nye par med spillerne som løper mot dem. Sjåførene prøver å forstyrre dem og prøver å banke dem med ballen. Hvis spillerne klarte å møtes og ikke ble skadet, danner de nye par. Hvis to spillere blir slått ut, blir de lederne. I dette spillet konkurrerer ikke to lag, men forenes heller for å oppnå et felles mål. Vinnerne er de som ikke har blitt skadet under spillet.

LAVAKTIVE OG STILLE SPILL FOR UNGE SKOLEBARN

Spillerne går sammen og danner en runddans, føreren står inne i sirkelen med lukkede øyne. Hvis barna fortsatt er små, er det nok bare å lukke øynene med håndflatene - dette gjør at barnet kan føle seg komfortabel og trygg, det er ingen frykt for å miste balanse og orientering i rommet. Hvis barna er eldre, kan du knytte et skjerf over øynene.

Runddansen går i en sirkel og sier følgende:

Nå har vi bygget en sirkel, vi vil plutselig snu sammen. (På dette tidspunktet svinger runddansen og går i den andre retningen) - Hvordan sier vi "SKOK -SKOK -SKOK" - Gjett hvem stemme?

Ordene "SKOK-SKOK-SKOK" uttales av en av deltakerne i runddansen. Det gjør dette på et signal fra hodet.

Sjåførens oppgave er å gjette hvem som uttalte disse ordene, hvis han gjettet det, blir han en sirkeldans, og den som uttalte ordene blir sjåføren.

Følg meg!

Lederen står i en krets med barn. Han viser barna forskjellige bevegelser som de må gjenta nøyaktig. De innser på forhånd at to (en eller maksimum - tre) bevegelser ikke gjentas, men erstattes av andre, og denne erstatningen blir øvd slik at alle barn husker godt hva som må byttes ut med hva. ... For eksempel - når lederen berører nesen - må du klappe i hendene. Alle som gjør en feil ved gjentagelse, er ute av spillet.

Kryss av

Spillet spilles for to lag. Det er bedre hvis lederen har en fløyte, men hvis han ikke har det, kan fløytesignalet erstattes med et klapp. Lederen forklarer og øver inn reglene: hvis det gis ett signal (fløyte eller klapp) - roper første laget "TEC!", Hvis det gis to signaler - roper det andre laget - "SÅ!"

Først gir lederen signaler i riktig rekkefølge, men etter en stund gir han det samme signalet på rad, som slår gutta ned, de gjør feil og roper malplassert. Erfaringsmessig genererer slik forvirring latter og moro. Bedre å veksle perioder med "riktige" signaler og signaler "malplassert".

Lederen må nøye overvåke antall feil laget av lagene, etter kampen bestemmer han selv vinnerlaget, og prøver å være så objektiv og rettferdig som mulig.

Tre bevegelser

Lederen viser tre bevegelser og øver repetisjonen med gutta. Bevegelser skal være enkle, for eksempel - strekke armene opp, strekke armene fremover, bøye i albuene, legge hendene på beltet, etc. Hver bevegelse får et nummer. Lederen forklarer problemet - "Jeg ringer nummeret til bevegelsen, og du gjør denne bevegelsen." Først ringer lederen til nummeret og gjør den nødvendige bevegelsen selv. Gutta ser på ham og repetisjonen er ikke vanskelig. Etter en tid ringer lederen nummeret til en bevegelse, og gjør en annen. Gutta kommer garantert til å gå seg vill, noe som forårsaker latter og moro. Siden det er ganske lett å gå seg vill, spesielt hvis de fortsatt er veldig små barn, kan en regel innføres - den som gjør en feil tre ganger, blir eliminert fra spillet. Hvis barna er eldre, og lederen ser at de klarer seg vellykket - eliminering skjer umiddelbart etter en feil.

IS- OG SNØSPILL. Vinterlekene

Velorganisert utendørs lek om vinteren er veldig gunstig for helsen din. For ikke å skade helsen til barn, bør følgende regler følges når du organiserer spill:

  1. Alle gutta må delta i spillene samtidig, slik at ingen av dem fryser og bruker tid som tilskuer.
  2. Det er nødvendig å forberede stedet og utstyret på forhånd, det er bedre å fortelle alle spillereglene på forhånd, innendørs, for ikke å bruke tid på tomgang i kulden.
  3. Overoppheting av barn under spillet bør også unngås; for dette bør aktive bevegelser erstattes av korte pauser.
  4. Barn som er varme i kulden, skal ikke få være i bevegelse lenge. På slutten av spillet, bør du umiddelbart gå til et varmt rom.
  5. Barn som er varme i spillet, skal ikke få drikke kaldt vann, spise snø eller suge på istapper.
  6. Det anbefales ikke å spille spill utendørs ved temperaturer under 16 grader under null.
  7. Det anbefales ikke å spille spill utendørs i snø, sterk eller sterk vind.

Snøballspill

Nøyaktig skytter

Sirkler med en diameter på 50 cm er tegnet på et kryssfinerark. Overfor hvert "mål" er lag på 5-6 spillere hver i en avstand på 5-6 trinn fra målet. Deltakerne forbereder flere titalls snøballer for laget sitt. Oppgaven er å kaste snøballer, dekke målet ditt helt med snøballer. Den som takler oppgaven raskere - det laget vant. I dette spillet bør man være oppmerksom på riktig sving når man kaster for å unngå skader på deltakerne. Svingingen skal gjøres bakfra. Det er best for en voksen å trene på forhånd og sørge for at alle barn svinger riktig.

Festning beleiring

For å spille trenger du tre ark med kryssfiner 30x30 cm. De er fylt på skjerpede pinner. Vi trenger også et farget flagg (rødt, blått, etc.), flere små fargede flagg og et tau.

Spillerne ruller opp store snøballer og bygger festningens vegger. Høyden på veggene er 1-2 meter. 3-4 tårn er reist i hjørnene, der treskjold sitter fast. Festningen flagg heises på et av tårnene. Inne i festningen er det laget en høyde av snø (voll), der gutta kan se hva som skjer utenfor festningen. For samme formål kan du skjære gjennom "vinduer" i veggene i selve festningen. Festningen er omgitt av tre tauringer, som er merket med fargede flagg. Hvis det ikke er noen flagg, kan de erstattes med pinner. Avmerkingsboksene er imidlertid tryggere. Den første ringen til en vifte ligger i en avstand på 10 m fra festningen, den andre - i en avstand på 15 m, den tredje - 25-30 m fra festningens vegger.

Spillerne er delt inn i to lag, et av dem (10-20 personer) stormer, det andre er (5-10 personer) forsvarere. Før spillet starter, forbereder barna en "ammunisjonslager" - snøballer.

Spillet starter med signalet fra den voksne programlederen. Angriperne begynner å skyte på festningen bak et fjernt hinder, og prøver å treffe hvert skjold minst én gang. Forsvarere har ikke lov til å lukke disse skjoldene. Spillere kaster snøballer på hverandre og prøver å "slå ut" fienden. Alle som blir truffet av en snøball er ute av spillet. Når det er tre treff på skjoldene, anses den første oppgaven som fullført, og angriperne går videre til den andre skuddlinjen. Fra den andre linjen er det nok å slå hvert skjold en gang, når dette målet er nådd - angriperne går videre til den tredje, nærmest festningslinjen. Herfra er det mye lettere for gutta å treffe skjoldene, men det er også lett for forsvarerne å slå angriperne. Hvis festningen går tom for snøballer, kan forsvarerne løpe ut av veggene for å forberede nye, men i dette tilfellet risikerer de å bli "skutt ned". Etter at angriperne traff hvert skjold en gang fra den ekstreme linjen, begynner et skikkelig angrep - det viktigste her er å fange festningsflagget. Her kaster gutta allerede snøballer mot sine motstandere. Hvis stormende offiserer klarte å fange flagget - de vant, hvis forsvarerne "slo ut" alle medlemmene i det andre laget - er seieren deres.

En voksen bør gjennomføre dette spennende spillet, og helst to eller tre. Voksne overvåker overholdelsen av spillereglene. I retning av voksne faller spillerne ut av spillet, flytter til nye grenser og begynner et angrep.

Skispill.

Ta flaggene.

Du trenger 13-15 flagg for dette spillet. 8-10 personer deltar i spillet.

Før kampen står deltakere på ski uten pinner i kø i starten. Lenger fra startstreken står det opp flagg hver 100 meter. Avstanden mellom flaggene forblir halvannen til to meter. I den første linjen er det to færre flagg enn deltakerne i spillet, på den andre linjen er det to flere færre og så videre opptil to flagg, den siste linjen er 1 flagg. (for eksempel: 6-4-2-1 er fire linjer; 8-6-4-2-1 er fem linjer).

På kommando av lederen løper spillerne fremover. Alles oppgave er å fange flagget ved svingen. Hvis deltakeren klarte å fange flagget, stopper han ikke og løper videre. Hvis spilleren ikke får flagget, blir han eliminert fra spillet. Vinneren er den som fanget det eneste flagget på den siste linjen.

Aking spill.

Motrelé

To lag konkurrerer. Spillet krever to sleder og to flagg. Spillerne på hvert lag er dannet i en kolonne med to og er plassert på en slik måte at den ene halvdelen av laget er på den ene siden av banen, og den andre er på motsatt side. Midt på siden sitter flagg fast foran hver kolonne.

På signal fra lederen sitter spilleren på hvert lag på sleden, og den andre tar ham til motsatt side av stedet. Etter å ha tatt igjen flagget, bytter spillerne roller og fortsetter sin vei. Etter å ha nådd motsatt side av stedet, gir spillerne opp sleden og står på slutten av kolonnen. De som mottok sleden utfører den samme oppgaven. Spillet avsluttes når lagets deler er omvendt. Laget som gjør det raskere vinner.

Skøyter

Sekk

Spillet kan spilles av 10-15 personer. Barn skal være flinke til å skate for å unngå skader og holde dem interessert i spillet. Velg to par ledere (2 og 2 = 4 personer som leder). En av spillerne får en rangle og løper fra sjåførene. Sjåfører må omgi spilleren med en rangle i en ring, og klemmer hendene. Ringen kan bestå av to ledende eller fire samtidig. I fareøyeblikket kan spilleren overføre rangelen til en annen spiller, og så vil de fange den. Du kan ikke kaste en rangle. Hvis sjåførene klarte å omgi spilleren med rangelen, blir fanget og den som ga rangelen til ham et par drivere som erstatter den andre. Lederen bestemmer hvem som endrer hvem, med tanke på den fysiske tilstanden og belastningen på spillerne. Rangelen sendes til en av skaterne. Hvis det ikke er rangle, kan det erstattes med et farget skjerf, flagg, klokke, pinne. Men som praksis viser, gjør en munter diskret klokkespill av en rangle spillet morsommere.

Blokk 1. Spill med en sjåfør.

1. DRAGON. Spillerne stiller opp den ene etter den andre. Høyre hånd er plassert på høyre skulder til personen foran. Den første spilleren er dragen til hodet, den siste er halen. Hensikten med hodet er å fange halen. Dragens kropp (andre spillere) er i konstant bevegelse og følger lydig hodet. Spillerekjeden må ikke brytes. Den gjennom hvis feil gapet skjedde, blir hodet. Dragens kropp spiller sammen med halen, og forhindrer hodet i å gripe den. Når hodet fanger halen, går den siste spilleren i kolonnen fremover, blir hodet, og den nest siste spilleren blir den nye halen.
Hitch, generell gruppe med sjåføren (utvikler: koordinering, fingerferdighet)
5-6 runder, opptil 10 minutter
inventar: nei

2. SALKI.
Spillere stiller opp i en avstand på 30-40 cm fra hverandre. Utstrakte armer med åpne håndflater holdes bak ryggen. En av spillerne ligger bak ryggen. Han går langs linjen og later som han legger en rullestein i noens hånd. Til slutt legger han det i noens hånd. Spilleren som mottok steinen bryter plutselig ut av linjen. Naboene til høyre og venstre må ta ham (eller irritere ham) før han beveger seg. Men samtidig har de ingen rett til å gå av linjen. Hvis han blir fanget, bytter han sted med lederen.
På reaksjonen, med sjåføren (utvikler: reaksjon, observasjon)
5-10 runder, opptil 10 minutter
inventar: liten glatt småstein

3. SPISBARE-IKKE-SPISBARE.
Spillerne stiller opp foran lederen. Programlederen kaster ballen til hver spiller etter tur, mens han uttaler et ord. Hvis ordet viser seg å være "spiselig" ("godteri", "melk", etc.), må spilleren fange ballen, og hvis "uspiselig" ("pott", "murstein", etc.), da skyv den vekk. Den som gjør en feil (for eksempel fanget "støvelen" eller dyttet "vannmelonen") - bytt plass med sjåføren. Spillet fremkaller en vennlig latter hvis en uheldig spiller fanger et objekt som er helt uegnet til å spise, for eksempel "truser" eller "snuse". Og i noen tilfeller prøver frustrerte tapere å bevise at det er mulig å spise både en katt og en paddepall, selv om sistnevnte bare en gang.
Med en ball, med en driver (utvikler: observasjon, reaksjon)
opptil 15 minutter
inventar: ball

4. TOG.
En sjåfør er valgt. Han er et lokomotiv. Resten er vogner. Hver vognspiller bygger et depot for seg selv: han legger ut en tauring på stedet. Lokomotivet har ikke eget depot. Han går fra en bil til en annen. Til hvem han henvender seg, følger han ham. Slik er alle bilene satt sammen. Når alle bilene er satt sammen, gir lokomotivet et signal (for eksempel blåser i fløyta) og alle løper til depotets sirkler, lokomotivet også. Spilleren som er igjen uten sete, blir sjåfør. Innhenting, med en sjåfør (utvikler: reaksjon, smidighet, fart)
3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: fløyte, tauringer med en diameter på ca 20 cm for antall deltakere.

5. AKSJER. De lukker øynene, og sjåføren gjemmer et skjerf på dette tidspunktet i et bestemt begrenset område. Føreren skjuler det og sier: "Skjerfet hviler." Spillerne prøver å finne et skjerf, og lederen veileder dem og sier "varmt" hvis en av spillerne nærmer seg skjerfet og "kald" hvis de begynner å bevege seg bort. Finneren av lommetørkleet må diskret plukke den opp og dusje noen av spillerne med den. Saltet for å bli en ny leder.
Søk, med en sjåfør (utvikler: observasjon) 3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: skjerf

6. POTATO.
Føreren ("potet") sitter på huk, resten av spillerne sitter rundt ham og kaster ballen, akkurat som når de spiller volleyball. Den som slipper ballen blir med poteten - poteten vokser. Spillere kan ikke bare kaste ballen, men også syltetøy poteter, det vil si slå ballen med håndflaten og prøve å treffe de sittende. Hvis spilleren bommer, blir han med i poteten. Sittende spillere har rett til å hoppe fra sin hukposisjon og prøve å fange pasningen. Hvis dette lykkes, bytter fangeren plass med den hvis overføring han fanget. I en forenklet versjon kan ikke stående spillere slå ballen umiddelbart, det er lov å først fange den og deretter kaste den til en partner.
Med en ball, med en driver (utvikler: generelle fysiske og taktiske ferdigheter)
opptil 10 minutter inventar: ball

Blokk 2. Spill fokuserte på lagseieren til deltakerne.

7. TABOON.
2-3 ulver, en hingst og flere føll er valgt blant deltakerne. Resten av spillerne, som holder hender, danner en sirkel - en korral. Det er føll i midten av sirkelen. De lager lyder som etterligner neset til en hest. En hingst går rundt i hagen og beskytter flokken mot invasjon av ulv. Ulvene prøver å bryte sirkelen og kidnappe føllene. Hvis hingsten slår på en uforsiktig ulv, anses han som drept. Spillet fortsetter til hingsten dreper alle ulvene, eller ulvene tar alle føllene til deres ly.
Trekker, med en sjåfør (utvikler: en følelse av kommando, fart, reaksjon)
3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: nei

8. KANGARU.
Spillerne er delt inn i to like lag og konkurrerer i hopp på ett ben, og holder et glass vann i sin utstrakte hånd. Det er nødvendig å løpe rundt sirkelen og gi glasset til neste lagmedlem. Vinnerlaget bestemmes av hastigheten på å passere avstanden og vannmengden i glasset.
Sport, lagstafett, (utvikler: smidighet, koordinering av bevegelser)
spillets varighet - inntil det vinnende laget er bestemt
inventar: flagg eller pins for å indikere avstanden, glass vann

9. KOM UT.
Spillerne er delt inn i to lag, som stiller opp, holder hverandre i hånd (det ene laget vender mot den ene siden, det andre - i den andre holder de siste spillerne i lagene også hender). En appelsin plasseres foran de første spillerne på en avstand på 1,5-2 meter. Målet er å nå ut og plukke den opp.
Dragkamp, ​​teamstafett, (utvikler: lagfølelse, styrke)
3-4 runder med skiftende posisjoner til spillere, opptil 15 minutter
inventar: 2 appelsiner

10. PUSH-PUSH.
Løpekonkurranser for 20-30 meter. Deltakerne i hvert par står med ryggen til hverandre og holder hender. Oppgave: løp til målstreken og gå tilbake til starten. Vanskeligheten er at hver spiller løper bakover i den ene retningen, og bakover i den andre.
Trekk, parrelé, (utvikler: hastighet, koordinering av bevegelser)
Trinn for trinn, til det vinnende paret er bestemt
inventar: flagg eller pins for å indikere avstanden

11. FEMTY.
Spillerne på lagene er tett plassert i en sirkel, bak i hodet på hverandre. På kommandoen "En, to, tre!" hver kneler sakte bak på spilleren. Deretter begynner "tusenbeinet" sin bevegelse. Vanskeligheten i spillet ligger i det faktum at uten tilstrekkelig koordinering og sammenheng er det nesten umulig å ta et skritt, siden "tusenbeinet" beveger seg bare med den synkrone bevegelsen til alle spillerne. Hvis noen kommer ut av rytme eller forvirrer bena, prøver "tusenbein" å smuldre og hindre at det går i stykker er veldig vanskelig. I lagversjonen av tusenbein -spillet må hvert lag omgå avmerkingsboksen og gå tilbake til starten før det andre. Hitch, team stafett, (utvikler: koordinering av bevegelser)
Spillets varighet: til det vinnende laget er bestemt
inventar: flagg eller pins for å indikere avstanden.

12. HØST.
Et lysbilde av appelsiner plasseres foran hvert lag i henhold til antall deltakere. Spillernes oppgave: bytt, så raskt som mulig, overføre appelsinene uten å bruke hendene (hendene er klemt bak ryggen) til høststedet, angitt med et flagg eller pinner.
Sport, lagstafett, (utvikler: fart, smidighet)

inventar: appelsiner etter antall deltakere, flagg eller pins for å indikere avstanden

Blokk 3. Spill fokuserte på den personlige seieren til deltakerne.

13. FROGS.
To deltakere får utdelt 2 ark. De må komme seg over "sumpen" langs "humper". Du må legge det første arket i starten, stå på det med to føtter og legg det andre arket foran deg. Etter å ha tråkket på det, kan du flytte det andre arket fremover, etc. Derfor er det nødvendig å komme til flagget så raskt som mulig, gå rundt det og gå tilbake til starten.
Sport, konkurransedyktig (utvikler: koordinering av bevegelser, hastighet)
3-4 doble sirkler, opptil 10 minutter
beholdning: ark med A4 -papir, flagg eller pins for å indikere avstanden

14. COCKS.
En stor tauring er lagt ut på gresset. Når de står på ett ben og krysser armene over brystet, prøver deltakerne å skyve hverandre ut av sirkelen eller tvinge hverandre til å stå på begge bena. De som ikke kunne motstå - forlate spillet. Finalen er mest interessant, når to sterkeste motstandere forblir i sirkelen.
Sport, konkurransedyktig (utvikler: koordinering av bevegelser, styrke)

inventar: tauring med en diameter på ca 1,5 meter

15. KRABBER. To deltakere sitter på huk, sprer armene til sidene og beveger seg sidelengs i sidetrinn. Du må komme til flagget, gå rundt det og gå tilbake til starten. For å komplisere oppgaven kan du be spillerne rulle en liten ball foran dem med en hånd.
Sport, konkurransedyktig (utvikler: koordinering av bevegelser, smidighet)
Spillets varighet: 3-4 doble sirkler, opptil 10 minutter
inventar: tennisballer, flagg eller pins for å indikere avstanden

16. FISKER.
Hver spiller er bundet til et belte med en 1,5 meters tråd med en ballong på enden. Oppgave: fang så mange fisk som mulig (sprengballer av andre spillere, ikke la dem sprekke sin egen).
Innhenting, ingen sjåfør (utvikler: reaksjon, smidighet, fart)
Spillets varighet: til vinneren er bestemt
inventar: tråder og ballonger i henhold til antall spillere

Siste humoristiske spill
17. LUNO RIDER.
Føreren bestemmes ved hjelp av et rim. Spillere sitter i en sirkel, sjåføren setter seg ned på hakene og begynner å bevege seg på hakene. Dette er allerede latterlig. Enda morsommere er at programlederen i den mest knirkende tonen kontinuerlig sier: “Tisse-tisse-tisse! Jeg er Lunokhod-1! "Spilleren som lo først, slutter seg til ham med et pip:" Jeg er Lunokhod-2! " Etter hvert som antallet moon rovers øker, blir spillet morsommere. Den tøffeste spilleren bør telle til hundre. Samtidig skal han ikke ta øynene av "månens rovere". Hvis spilleren lykkes, vant han! Hvis ikke, tar sjåføren plass, etc. til definisjonen av "den mest alvorlige personen."
inventar: nei

Del II. Utendørsleker : kveld.

For reaksjon - 1.
Togspill - 1.
Innhenting - 1.
Søk etter spill - 1.
Nøyaktighetsspill - 1.
Ballspill - 1.
Idrettslag flertrinnsspill - 1 (med innslag av hopp og ballspill).
Denne delen av leksikonet inneholder "stille" spill:
Teaterspill - 2, inkl. Mva. kommando - 1.
Kunstspill - 1.
Ordspill - 1.
Lagspill med elementer - 1.
Konkurransedyktig spill med objekter - 1.

Nei. Navn og beskrivelse av spillet
Spilltype

Nødvendig beholdning

Blokk 1. Utendørs spill.

1. RING.
Spillerne står noen få skritt foran en vegg (du kan spille mens du sitter), overfor dem er lederen. Spillerne holder håndflatene som en båt foran dem, og lederen skjuler en "ring" i håndflatene (også brettet i en båt). Når han nærmer seg hver spiller, later han som om han legger en ring i hendene (han holder sakte "båten" mellom spillerens hender). Programlederen omgår alle spillerne, går til side og sier: "Ring, ring, gå ut på verandaen!" Den som har ringen, bør løpe ut, slik at han ikke skal bli grepet og ta på det avtalte objektet med hånden i en avstand på 3-4 meter. Hvis han kan, blir han lederen, og lederen - spilleren.
På reaksjonen, med sjåføren (utvikler: reaksjon, hastighet)
5-6 runder, opptil 10 minutter
beholdning: ethvert lyst lite objekt som en "ring"

2. BUFFALER I TELLEREN.
2 personer er valgt blant spillerne. De er bøfler. Resten av spillerne står i en sirkel og slår seg sammen, og danner en korral. Oppgaven til "bøfler" er å bryte ut av sirkelen, bryte kjeden med en løpende start. Hvis de lykkes, blir spillerne som ikke har klart å holde dem bøfler.
Slepebåt, dampbad (utvikler: styrke)
5-6 runder, opptil 10 minutter
inventar: nei

3. DAMNER. Det brede området er delt inn i tre baner, hvor midten er "helvete". I "helvete", som holder hender, er to sjåfører. De er "djevler". Resten av spillerne (også i par) befinner seg på de to ytre feltene og prøver å løpe fra ett felt til et annet gjennom helvete. Djevlene prøver å fange dem, og hvis de lykkes, blir de fangede også djevler, det vil si ledende. Det siste paret som ikke gikk til helvete vinner.
Oppsamling, dampbad (utvikler: smidighet, fart)
Spilletid: inntil det vinnende paret er bestemt
inventar: nei

4. ZHMURKI.
Klassikere av verftsspill. Én spiller er bind for øynene, og i denne formen prøver han å fange resten av spillerne. Vanligvis foregår spillet i et strengt definert område, og grensene er forbudt. Hvis territoriet er stort nok, bør spillerne av og til lage noen lyder (for eksempel klappe hendene eller ringe en bjelle) slik at sjåføren kan orientere seg. Spillere kan prøve å forvirre sjåføren ved å gi signaler fra flere sider samtidig. Spilleren berørt av sjåføren bytter plass med ham.
Søkemotor, med en driver (utvikler: koordinering, romlig orientering)
3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: bind for øynene laget av tett stoff, klokker i henhold til antall spillere

5. HARE.
Et stort område er skissert på bakken, inne i det er et lite område. En spiller er utnevnt som sjåfør - "jegeren", resten av spillerne blir "harer". Harer beveger seg fritt over et stort område, en jeger - bare i en liten sirkel. Hans oppgave er å skyte ned en hare med et "skudd", antall forsøk er begrenset av antall baller jegeren har. Den "drepte" haren erstatter lederen.
Nøyaktighet, med føreren (utvikler: koordinasjon, fingerferdighet, øye)
5-6 runder, opptil 10 minutter
inventar: flere tennisballer

6. HUND.
Spillere står i en sirkel og kaster en stor lysball til hverandre til noen gjør en feil og slipper den. Denne spilleren går inn i en sirkel og står i midten (en hund på en kjede). Spillerne fortsetter å kaste ballen, men prøv å ikke bli grepet av personen i sentrum. Hvis den sentrale spilleren likevel klarer å fange ballen, kan han kaste den på hvem som helst, og den han treffer, tar han plassen.
Med en ball, med en driver (utvikler: smidighet, fart, reaksjon)
opptil 10 minutter
inventar: ball

7. STOR RELÉ.
Etter inndelingen i 2 lag (2-4 personer hver), arrangeres det i 5 etapper med sekvensiell deltakelse av alle lagspillere: 1) et sykkelritt (med overføring til neste spiller ved start); 2) bevegelse med å gå over bøylene (med overføring til neste spiller i starten); 3) hoppetau (med overføring til neste spiller i starten); 4) å løpe med ballen, slå ballen inn i bøylen ved flagget (med overføring til neste spiller i starten); 5) "svømme" i et basseng, skyve av med hendene (med overføring til neste spiller i starten).
Sport, lagstafett (utvikler: smidighet, styrke, fart, lagfølelse, ulike ferdigheter og evner)
Spillets varighet: til det vinnende laget er bestemt
inventar: flagg eller pins for å indikere avstanden; identiske par elementer: 2 tenåringssykler, 2 bøyler, 2 hoppetau, 2 plastkummer, 2 baller

Blokk 2. "Stille" spill rundt bålet.

8. Krokodille
Førstelaget tenker på et enkelt ord og velger en spiller som må “vise” dette sammensetningen fra det andre laget. Dessuten er denne spilleren forbudt å lage lyder og skrive bokstaver, men aktive bevegelser, fantastiske ansiktsuttrykk, grimasser og så videre brukes, avhengig av spillerens fantasi. Teamet hans prøver å forstå betydningen av det som vises og gir alternativer for svar. Hvis det skjulte ordet er vanskelig å forklare, bør man prøve å forklare det i deler. Etter gjetting / ikke gjetting bytter lagene roller.
Teater, team (utvikler seg: kunst, observasjon, abstrakt tenkning)
3-4 runder, opptil 15 minutter
inventar: nei

9. Kinesisk middag
Like mange små godteri helles i boller. På fløyten bør deltakerne spise den foreslåtte "retten" så snart som mulig ved hjelp av spisepinner.
Med objekter konkurransedyktige (utvikler: koordinering, fingerferdighet)
til vinneren er bestemt
Beholdning: Skåler og par identiske høvlede pinner i henhold til antall deltakere, sjøstein søtsaker

10. DEL HONOR
Føreren tilbyr spillere kombinasjoner av bevegelser med henderskifte. For eksempel: 1) samtidig med høyre "salutt", og med venstre strekker du deg fremover med bevegelsen "klasse". Deretter klapper du i håndflatene og gjør det samme, raskt bytter hender; 2) legg hendene på knærne, klapp hendene, ta nesen med høyre hånd og høyre øre med venstre. Så klapp igjen og bytt hender osv.
Teatralsk, med sjåfør (utvikler: koordinering, reaksjon)
inventar: nei

11. MAMMA
2 lag på 3 personer deltar. Den første deltakeren står ubevegelig - dette er "mammaen". Den andre deltakeren prøver å pakke “mumien” med toalettpapir fra nakken til tærne så raskt og tett som mulig. Når han er ferdig, må den tredje deltakeren slappe av mammaen tilbake. Vinneren er laget som ikke bare taklet raskere, men også rev papiret så lite som mulig.
Med elementer, team (utvikler: smidighet, fart)
før du bestemmer vinnerlaget
inventar: 2 ruller toalettpapir

12. PLASTBREV
Deltakerne i spillet får plasticine. Programlederen navngir enhver bokstav, og spillerne må blinde et objekt som begynner med denne bokstaven så snart som mulig (vi avslutter med fløyten). Forfatteren av det mest gjenkjennelige emnet blir driveren.
Kunstnerisk, med en sjåfør (utvikler: finmotorikk, kreativitet, reaksjon)
3-4 runder, opptil 15 minutter
inventar: stenger av myk plasticine i henhold til antall deltakere, fløyte

13. SKADET TELEFON Føreren kommer med et forslag (helst en velkjent - for eksempel en tunge twister) og kommuniserer det veldig stille til øret til den nærmeste spilleren osv. Den siste spilleren rapporterer det han hørte, og kjeden rekonstrueres høyt. Den som var den siste som formidlet dommen riktig, blir den nye sjåføren.
Med ord, med en sjåfør (utvikler: oppmerksomhet, fantasi, kreativitet)
inventar: nei

Del III. Buss spill (på vei til sjøen).
Denne delen av leksikonet inneholder "stille" spill: Reaction game - 1.
Spill med objekter - 2.
Ordspill - 1.
Teatralsk humoristiske spill - 2.

Nei. Navn og beskrivelse av spillet
Spilltype
Anslått tid
Nødvendig beholdning

1. PASS HATEN
Den første spilleren (som sitter bak føreren) settes på en "hatt". Den må videreføres - fra hode til hode uten å bruke hender. Hvis hetten faller av, setter senderen den tilbake på hodet og prøver igjen. Ideelt sett avsluttes spillet når den første spilleren er tilbake i hatten.
Med objekter, ikke-konkurrerende stafett (utvikler: smidighet, koordinering av bevegelser)
1 sirkel, opptil 10 minutter
inventar: en lys hette eller panamahatt litt større enn størrelsen som passer for deltakerne

2. JORD, VANN, LUFT
Sjåføren går ned midtgangen foran spillerne og peker på hver etter tur: "Vann, jord, luft." Han kan stoppe når som helst. Hvis sjåføren stoppet ved ordet "Vann", bør barnet som han pekte på nevne en fisk, reptil eller dyr som lever i vann. Hvis den kalles "Jorden" - må du nevne den som bor på jorden. Hvis det kalles "Air" - den som flyr. Hvis barnet ikke sier ordet før tellingen av "tre", blir det leder. Med ordene, med sjåføren (utvikler: oppmerksomhet, reaksjon, tenkning) 3-4 runder, ikke opptil 10 minutter 3. Mormor gikk til basaren ... Sjåføren hviler på baksiden av setet vendt mot salongen og begynner : "Bestemor gikk til basaren og kjøpte en gammel kaffekvern" Og viser hvordan hun vil male kaffen (snur det imaginære håndtaket til kaffekvernen med høyre hånd). Personen som sitter ved siden av ham gjentar de samme ordene og begynner også å snu håndtaket osv. rund. Når alle er involvert i prosessen, kommer lederens tur igjen, og han viser følgende bevegelse: "Bestemor gikk til markedet og kjøpte et gammelt jern" (stryket med venstre hånd, uten å slutte å male). Følgende sirkler: Bestemor kjøpte en gyngestol (wiggle) og til slutt en gjøkur ("Ku-ku, Ku-ku, Ku-ku"). Poenget er å utføre alle handlingene samtidig med sjåføren. Den som har kommet på avveie tar hans plass. Teatralsk, humoristisk med sjåføren (utvikler seg: oppmerksomhet, reaksjon, fantasi i sjåføren)
3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: nei

4. SPARROWS OG CROWS
Føreren hviler på baksiden av setet som vender mot kupeen. Betingelsene for spillet diskuteres på forhånd. For eksempel, med kommandoen "Sparrows" - vil barn dekke øynene med hendene. Og med kommandoen "Kråker" - løft hendene opp. Du kan nå starte spillet. Ledende stavelser uttaler sakte "Vo - ro - ... oss!" Barn må raskt fullføre bevegelsen som ble gitt for kråkene. De som er tapt blir eliminert fra spillet før byttet av sjåføren. Den siste gjenværende blir sjåfør.
På reaksjonen, med sjåføren (utvikler: oppmerksomhet, reaksjon)
3-4 runder med skiftende oppgaver, opptil 10 minutter
inventar: nei

5. METALLISTER
Hver spiller får en eske med binders. På lederens fløyte begynner spillerne å samle kjeden ved hjelp av binders. Vinneren er den som innen en bestemt tid (til neste fløyte) samler den lengste kjeden med binders.
Med objekter, konkurrerende individ (utvikler seg: smidighet, fart, finmotorikk)
10 minutter (eller til "tom boks")
inventar: esker med binders etter antall deltakere, fløyte

6. Og jeg! Programlederen forteller en historie om seg selv, gjerne en skjønnlitteratur. I løpet av historien stopper han opp og løfter hånden opp. Resten bør lytte nøye, og når programlederen løfter hånden opp, rope "Og meg!", Hvis handlingen som er nevnt i historien kan utføres av en person eller være stille hvis handlingen ikke er passende. Foredragsholderen sier for eksempel: “En dag gikk jeg inn i skogen ... Alle:“ Og meg! ” Jeg ser et ekorn sitte på et tre ... - ...? Ekornet sitter og gnager nøtter… -…. - Hun så meg og la oss kaste nøtter på meg ... - ...? - Jeg løp fra henne ... - ...? (etc.) Det er ingen vinnere i dette spillet - det viktigste er en munter stemning.
Teatralsk, humoristisk med sjåføren (utvikler seg: oppmerksomhet, reaksjon, fantasi i sjåføren)
3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: nei

Del IV. Strand- og vannspill.
Denne delen av leksikonet inkluderer utendørs spill:
Utendørs strandspill - 6, inkl. Mva. med en ball - 3.
Togspill - 1.
Nøyaktighetsspill - 1.
Hoppespill - 1.
Oppvarmingsspill på vannet - 4.
Vannspill - 6, inkl. med en ball - 2.

Nei. Navn og beskrivelse av spillet
Spilltype
Anslått tid
Nødvendig beholdning

Blokk 1. Oppvarming på vannet.

1. KJEMP
Stå vendt mot hverandre i et og et halvt til to trinns avstand, hver spiller spruter vann på sin partner. Taperen er den som først begynner å tørke ansiktet med hendene eller vender ryggen til partneren.
På vannet, dampbad (utvikler: utholdenhet) opptil 5 minutter,

2. OVER SIRKLEN
En etter en. Sett en gummisirkel foran deg, og ta et pust, fordyp deg i vannet, slik at når du reiser deg, legger du sirkelen på hodet ditt. På vannet, individuelle (utvikler: mot, pusten holder ferdigheter) opptil 5 minutter stor sirkel 3. VEKTER Stå som et par med ryggen til hverandre, passere armene under partnerens albuer. Hver, vekselvis bøying fremover, løfter partneren fra bunnen, senker ansiktet i vannet og puster ut. Alle over vannet bør ikke bøye eller løfte bena. På vannet, dampbad (utvikler: utholdenhet, pusteevne) opptil 5 minutter,
inventar: fløytefløyte

4. HVEM HOPPER HØYRE
Løft armene til sidene, håndflatene ned. På kommando, hopp opp, skyv av bunnen med føttene, samtidig som du beveger hendene ned i vannet, og hjelper dermed med å presse. Du kan spille i par, samt gruppevide versjoner av spillet.
På vannet, konkurransedyktig (utvikler: koordinering av bevegelser i vannet) opptil 5 minutter, på en fløyte
inventar: fløyte

Blokk 2. Strand utendørs spill.

5. HVA ER DET?
Barn står i en sirkel, i midten av sirkelen er føreren med ballen. Han kaster ballen til ethvert barn og sier ett av ordene: "Vegetabilsk", "Bær" eller "Frukt". Barnet, etter å ha tatt ballen, navngir raskt en grønnsak, bær eller frukt han er kjent med, og kaster ballen tilbake til føreren. Den som har gjort en feil er ute av spillet.
Med en ball, med en driver (utvikler: reaksjon, fingerferdighet, tenkning)
inventar: opptil 10 minutter ball
= = = = = = = = = = = = =
Country games: utendørs spill og sport i landet.
De enkleste enhetene fra skrapmaterialer til sportsutstyr: bueskyting, spydkast, mål for trening av spark fra PET -flasker.
Barnas fysiske arbeid med å ta vare på planter og høste avlinger i en leken stil.
= = = = = = = = = = = = =
6. BALL TIL MEG!
Barn setter seg på engen eller sandstranden. Lederen med ballen er i midten av sirkelen. Han ruller ballen til hvert barn etter tur. Barn fanger ballen og sender den tilbake til programlederen. Alternativer: a) rulle ballen gjennom en spiller, gjennom to, gjennom tre, etc.; b) skate til den som programlederen ringer.
Med en ball, med en driver (utvikler: reaksjon, oppmerksomhet)
opptil 10 minutter
inventar: ball

7. KOPP.
Spillerne står etter hverandre på 5 trinns avstand, lener seg fremover, bøyer hodet og lener seg på det bøyde kneet. Sistnevnte løper opp og hopper over hver og en etter tur, og hviler hendene på ryggen. Spillerne bøyer seg gradvis og øker høyden på hoppet. Alle som har hoppet står foran. De som ikke klarer å hoppe blir eliminert fra spillet.
Sport, konkurransedyktig (utvikler: koordinering, styrke, reaksjon)
opptil 10 minutter
inventar: nei

Blokk 3. Konkurransedyktige spill på vannet.

8. TORPEDS
Spillere deltar i turer. Startposisjon: for glidning på brystet. Ta pusten i fløyten, hold pusten og skyv kraftig ned fra bunnen, skyv fremover, beveg beina med en kryp. Stedet hvor spilleren kom til bunns eller løftet hodet for å inhalere, anses å være avslutningen, som han forblir på, stående på bunnen. Vinneren er den som vil være lengst fra start.
På vannet, konkurransedyktig (utvikler seg: koordinering av bevegelser i vannet)
3-4 løp, opptil 5 minutter Inventar: fløyte

9. KNIGHT'S TOURNAMENT Deles i par, med tanke på spillernes fysiske form. Hvert par er en "hest" og "rytter". Rytteren sitter på skuldrene til sin partner, og han presser bena til ham med hendene. Etter signalet begynner lagene å kjempe. Oppgaven til "rytteren" er å kaste fienden fra "hesten" i vannet. Grep er bare tillatt av hendene. Den kastede "rytteren" sammen med "hesten" blir eliminert fra spillet.
På vannet, dampbad (utvikler seg: koordinering av bevegelser i vannet)
3-4 pasninger, opptil 5 minutter
inventar: nei

10. BALLESTAFF
Still opp to lag i en kolonne en etter en, 2 - 3 trinn fra hverandre. Avstanden mellom spillerne i kolonnene er 1 trinn, benenes posisjon er bredere enn skuldrene. Lederne (kapteinene) har en ball i hendene. På fløyten bøyer kapteinen seg og sender ballen mellom beina til den som står bak, som sender ballen videre. Sistnevnte, etter å ha mottatt ballen, løper med ham til hodet på kolonnen, står foran, og spillet fortsetter. Vinneren er laget hvis kaptein er den første som leder spalten igjen.
På vannet, kommando (utvikler: koordineringbevegelser i vannet)
3-4 runder, opptil 10 minutter
inventar: 2 baller, fløyte

Blokk 4. Strand utendørs spill.

11. FANG POSEN! Spillerne står i en sirkel og kaster en pose på hverandre. Den som ikke fanger sekken forlater spillet. Den som forblir i sirkelen vinner. Når du kaster posen, kan du nevne den første stavelsen av et ord, og fangeren må fullføre, for eksempel: tyngde, blomstertok osv.
Sport, generell gruppe (utvikler: koordinasjon, styrke, reaksjon)
opptil 10 minutter inventar: en pose fylt med sand

12. KONGEN AV FJELLET. Alle spillerne bygger et fjell av sand eller småstein. Ytterligere spilleregler er ekstremt enkle. Hver spiller prøver å være den første til å klatre til toppen av fjellet og bli dens konge, og den som lykkes bør prøve å bli i denne rollen så lenge som mulig, presse og presse konkurrenter ned. Konkurrentene selv gjør det ofte lettere for kongen ved å slite med hverandre. Spillet blir umiddelbart til en bråkete gamblingdump og spilles vanligvis til spillerne går tom for energi.
Slepebåt, konkurransedyktig (utvikler: smidighet, styrke, koordinering)
opptil 10 minutter, på fløyte
inventar: fjell (sand eller luftmadrass, eller gammel sofa), fløyte

13. STRANDBALL. Basert på spillet "pioneerball". (Spillet ble spilt på en volleyballbane, bare ballen ble ikke kastet over nettet ved å berøre håndleddet, som i volleyball, men det var mulig å fange den først. Og så kaste den til motstanderens banehalvdel eller gi en pasning til en partner. Lagspillerne som droppet ballen slapp inn et mål.) I stedet for rutenett og markeringer på stedet brukes betingede linjer i sanden.
Sport med ball, lag (utvikler taktiske ferdigheter, laginteraksjon, smidighet)
1-2 løp i løpet av en strandferie, opptil 20 minutter hver ball,
inventar: strandmerker (malt eller foret med småstein på sanden), dommerens fløyte

Blokk 5. Spill på vannet.

14. CAROUSEL.
Et veldig enkelt spill. Føreren snurrer en ball knyttet til et tau over hodet, og spillerne dykker slik at den flyr over hodene deres. Hvem hadde ikke tid - driver. Omvendt versjon av "doggy" -spillet.
På vannet, med en sjåfør (utvikler: hastighet, reaksjon)
5-7 minutter
inventar: ball på et tau

15. TROWEL. Spill på de grunne. En av de to spillerne (hakke) legger seg på vannet og hviler hendene på bunnen. En annen spiller (plogmann), som står på bunnen, tar hakken ved anklene og prøver å "pløye" sjøen med den så raskt som mulig for å komme i mål.
På vannet, dampbad (utvikler: smidighet, koordinering)
2-3 pasninger, opptil 10 minutter
inventar: nei

16. Dverger og kjemper.
Barn står midje dypt i vann. Programlederen gir et signal ved å rope ordet: "Dverger!" Alle sitter i vannet. Bak signalet: "Giants!" - alle spillere hopper opp. Alle som gjør en feil er ute av spillet. Den som blir igjen vinner.
På vannet, med en sjåfør (utvikler: reaksjon, oppmerksomhet) 1-2 løp, til vinneren er bestemt Block 6. Strand utendørs spill.

17. BAKER. En sirkel med en diameter på 2-3 meter tegnes på sanden, der flere tomme bokser plasseres (den ene på den andre) som et mål. I en viss avstand fra sirkelen på bakken trekkes nivålinjer (fra tre og høyere). Spillernes oppgave: ved vekslende slag av flaggermusen (funksjonen utføres av en liten stein), slå ut en eller flere bokser fra sirkelen og gå til neste nivå. Endelig mål: gå gjennom alle nivåene raskere enn resten.
Nøyaktighet, konkurransedyktig (utvikler: smidighet, koordinasjon, øye) opptil 15 minutter (eller til vinneren er bestemt)
inventar: bokser og småstein

18. GUMMI. Strikken er bundet i endene til en ring. Et elastisk bånd er strukket mellom beina på to spillere (de kalles "kolonner"), resten utfører kombinasjoner av hopp. De som mislykkes blir eliminert fra spillet.
Hopp, gruppe (utvikler: koordinasjon, utholdenhet)
opptil 15 minutter (eller til vinneren er bestemt)
inventar: elastikkbånd 1-2 meter langt.

19. SPRAYER.
Lett versjon av "krigen". Du kan forhåndsbygge "festninger" av sand. Du kan spille uten regler og generelt - "hver mann for seg selv", prøve å våte de andre så mye som mulig, male dem med "sin egen farge".
Militær, generell gruppe (utvikler: taktiske ferdigheter, fingerferdighet) 1-2 løp, opptil 15 minutter plastflasker med hull i lokkene, fylt med vann malt med honningfarger i forskjellige farger (i henhold til antall spillere)