Pravila didaktičke igre na famp what sign. Didaktičke igre za formiranje osnovnih matematičkih predstava u pripremnoj grupi za školu

Ekaterina Evgenievna Shavlak
Didaktičke igre FEMP

Didaktičke igre"Količina i brojanje"

Senior group

"Ime i broj"

Sadržaj. Bolje je započeti lekciju brojanjem igračaka, pozivanjem 2-3 djece za stol, zatim recite da djeca dobro broje igračke, stvari, a danas će naučiti brojati zvukove. V. poziva djecu da broje, pomažući rukom, koliko će puta udariti o stol. Pokazuje kako zamahnuti desnom rukom na laktu na vrijeme do udaraca. Udarci se izvode tiho i ne prečesto da bi ih djeca imala vremena prebrojati. Prvo se izvadi najviše 1-3 zvuka, a tek kad djeca prestanu griješiti, broj otkucaja se povećava. Dalje, predloženo je reproduciranje određenog broja zvukova. Učitelj naizmjence poziva djecu za stol i poziva ih da udaraju čekićem, štapom po štapiću 2-5 puta. Konačno, od sve djece se traži da podignu ruku. (nagnite se, sjednite) onoliko puta koliko udara čekić.

"Sakupi lik"

svrha: naučite brojati predmete koji čine figuru.

Sadržaj. V. poziva djecu da pomaknu tanjur s štapićima sebi i pita: „Koje su boje štapići? Iverica štapića svake boje? Predlaže rasporediti štapiće svake boje tako da se dobiju različiti oblici. Nakon završetka zadatka, djeca ponovo broje štapiće. Otkrijte koliko štapića je pošlo za svaki komad. Učitelj skreće pažnju na to da se štapići nalaze na različite načine, ali su podjednako podijeljeni - 4 "Kako dokazati da postoje jednaki dijelovi štapića?" Djeca slažu štapove u redove jedan ispod drugog.

Srednja grupa

Igra "Parovi"

svrha: oblikovati vještine brojanja. Razvijte pažnju.

Moždani udar igre: djeca dobivaju po 6 karata s različitim brojem predmeta. Žetoni su okrenuti licem prema dolje. Prvi igrač uzima žeton i upoređuje broj predmeta na žetonu sa svojom karticom. Ako dijete ima isti broj određenih predmeta sa žetonom, tada zadržava žeton za sebe, zatvara mu kartu. Dijete istovremeno objašnjava zašto token zadržava za sebe. Onaj pobjeđuje koji će brže zatvoriti svoju karticu.

Igra "Pola do pola"

svrha: konsolidirati vještine brojanja, nastaviti s nastavom u korelaciji dvaju skupova prema broju predmeta.

Moždani udar igre: uzmite u obzir kartice razrezane na 2 dijela, prebrojte broj predmeta na njima. Pozovite djecu da povežu dijelove kartice tako da lijevi i desni imaju jednak broj predmeta, objasnite svoj izbor.

Didaktičke igre"Veličina"

Senior group

"Slomljene stepenice"

svrha: učvrstiti sposobnost uočavanja nepravilnosti u jednoobraznosti povećanja vrijednosti, razviti oko.

Materijal. 10 pravougaonika, veličine velikog 1015, manjeg od 115. Svaki sljedeći je 1 cm niži od prethodnog; flanegraf.

Sadržaj. Na flanegrafu se gradi stubište. Tada se sva djeca, osim jednog vođe, okreću. Vođa napravi jedan korak, a ostatak pomakne. Ko će vam pokazati gdje su stepenice prije drugih? "Slomljeno", postaje voditelj. Ako je u prvom pokretu igre djeca griješe, možete koristiti mjeru. Njime se mjeri svaki korak i pronalazi se slomljeni. Ako se djeca lako mogu nositi sa zadatkom, možete ukloniti dva koraka istovremeno na različitim mjestima.

"Preklopi daske"

svrha: konsolidirati sposobnost uspostavljanja dimenzionalnih odnosa između 10 objekata različitih širina, poredati red u 2 upute: silazno i ​​uzlazno.

Materijal. 10 dasaka različitih širina od 1 do 10 cm. Možete koristiti kartonske kutije.

Sadržaj. Učesnici su podijeljeni u 2 grupe. Svaka podskupina prima set plaketa. Jedan set je na jednom stolu, drugi set je na drugom stolu. Djeca dvije podskupine sjede na stolicama s jedne strane stola (za različitim stolovima)... Obje podgrupe djece trebale bi poredati daske (jedan - u opadajućoj širini, drugi - u sve većoj širini)... Zauzvrat, jedno dijete dolazi do kompleta s daskama i stavlja 1 dasku u red. Prilikom izvođenja zadatka uzorci i pokreti su isključeni. Tada djeca upoređuju. Utvrdite koja se podgrupa ispravno nosi sa zadatkom.

Srednja grupa

Uporedite dva predmeta

Svrha ovoga igre: naučite dijete da međusobno uspoređuje predmete po veličini postavljanjem jednog na drugi i pronađite dva predmeta jednake veličine.

Da biste to učinili, trebaju vam dvije identične piramide. Uzmete jednu piramidu, a dijete drugu. Uklonite prstenje sa svoje piramide, a dijete sa svoje. Tada djetetu pokažete jedan od prstenova i govori: "Pronađi isto među svojim prstenima." Dijete pronađe željeni prsten, a vi mu ponudite da usporedi oba prstena stavljajući ih jedan na drugi. Ovo je idealno. Ali dogodi se da djetetu u početku bude teško odabrati pravi prsten samo po njegovom izgledu. Zatim pozovite svoju bebu da stavi vaš prsten na sve svoje prstenove i na taj način pronađe pravi.

"Velika mala"

Učitelj polaže karte pred dijete i slika se. Ispriča bajku, poput ove.

U jednoj čudesnoj zemlji živjeli su različiti predmeti. Svaki je predmet imao brata ili sestru, vrlo, vrlo slične jedni drugima. Razlikovali su se samo po veličini - jedna velika, a druga mala. A onda se jednog dana podigao jak vjetar. Pomiješao je sve predmete, rasuo ih u različitim smjerovima. Pomozimo vama i meni da pronađemo stanovnike čudesne zemlje njihove braće i sestara. Ako utvrdimo da je to ispravno, uhvatiće se za drške. A ako pogriješimo, neće pružiti ruke jedni drugima. Pokusajmo?

Dijete mora uzeti jednu karticu s bilo kojim predmetom, imenovati je i pronaći par. Ako je izbor pravilno napravljen, brave na karticama omogućit će vam kombiniranje karata u paru.

Didaktičke igre"Obrazac"

Senior group

"Vizualni diktat"

Djeca pamte ukras od 3-4 geometrijske figure, dodaju ga iz sjećanja.

Varijante:

djeca pamte i reproduciraju kombinacije figura (uključujući iz volumetrijskih geometrijskih oblika).

"Odredite oblik predmeta"

Karte sa slikom položene su ispred djeteta. predmeta: TV, kuća, stol, luster, podna svjetiljka, krevet itd. Učitelj predlaže odabrati namještaj u odgovarajući utor probušene kartice s izrezanim geometrijskim figurama, čija je slika slična ovoj geometrijskoj figuri.

Srednja grupa

"Pronađi predmet navedenog obrasca"

Od djeteta se traži da imenuje modele geometrijskih oblika, a zatim pronađe slike predmeta koji su oblikom slični krugu (kvadrat, ovalni, trokut, pravokutnik, romb).

"Od kojih se brojki sastoji automobil?"

Djeca bi na crtežu trebala odrediti koji su geometrijski oblici uključeni u dizajn stroja, koliko kvadrata, krugova itd.

Didaktičke igre"Orijentacija u svemiru"

Senior group

"Vaš put do vrtića"

Od djeteta se traži da kaže kako ide u vrtić (do trgovine, do parka itd.)... U procesu priče, učitelj s djetetom pojašnjava šta je desno od puta, lijevo, ispred, straga itd.

"Dovrši zadatak"

Djetetu se nude razni zadaci za orijentaciju u prostoru sobe i na ulici.

Varijante:

odrediti položaj pojedinih komada namještaja;

odredite lokaciju druge djece u odnosu na sebe;

odredite lokaciju druge djece u odnosu na sebe kada se okrenete za 180 stepeni;

odrediti položaj objekata jedni prema drugima;

rasporediti predmete u prostoru prema uputstvima nastavnika (prema uzorku, izgledu, crtežu).

Srednja grupa

"Koju ruku?"

Na slici trebate utvrditi u kojoj ruci djevojčica drži zastavu, u kojoj dječak drži loptu, na kojoj nozi djevojčica stoji itd.

Pokaži dobro

Učiteljica na lutki pokazuje različite dijelove tijela brzim tempom. Djeca bi trebala pokazati isti dio na sebi. (lijeva noga, desna ruka, lijevi obraz itd.).

Didaktičke igre"Privremeni podnesci"

Senior group

"Sedmica" Od djeteta se traži da poreda tablete s imenima dana u sedmici.

Varijante:

Rasporedite tablete počevši od određenog dana (na primjer, od četvrtka); obrnutim redoslijedom;

Svako dijete dobija znakove s imenom dana u sedmici, učitelj glasno zaziva bilo koji dan u sedmici, na primjer srijedu. Naredbom "Sedmica, gradi" dijete koje drži znak "Srijeda" ustaje prvi, a svi ostali se poredaju po redoslijedu dana u sedmici;

Koristite tablete s imenima mjeseci, godišnjih doba; dovedite ih u red, počevši od određenog mjeseca (sezona); obrnutim redoslijedom

"Što traje kraće"

Vaspitač pita djecu šta traje kraće: sat ili minuta, sat ili dan itd.

Varijante:

Učitelj pita djecu koji se posao može brže obaviti, šta duže: izgraditi kuću od konstruktora - izgraditi pravu kuću; zasaditi drvo - uzgajati ga itd.

Srednja grupa

"Tiha žena"

Materijal: krug podijeljen u 7 dijelova - dani u sedmici, set karata s brojevima od 1 do 7 prema broju djece.

Učitelj u demonstracijskom krugu šutke pokazuje dan u sedmici, djeca moraju podići karticu s brojem koji odgovara ovom danu.

Varijante:

Učitelj pokazuje broj, a dijete treba pokazati karticu s nazivom dana u sedmici.

"Kada drveće nosi ovu odjeću?"

Učitelj pokazuje karticu sa slikom drveta u boji u različito doba godine, čita odlomak iz pjesme i pita u koje doba godine se to događa u prirodi.

Varijante:

Svako dijete ima znak sa nazivom sezone; kada učitelj pokaže ilustraciju koja prikazuje određeni pejzaž, djeca podižu odgovarajuću kartu.

Igre s brojevima i brojevima

Upotreba didaktičkih igara sa djecom predškolskog uzrasta od velike je važnosti za formiranje osnovnih matematičkih pojmova. Predložene igre mogu se koristiti i u radu predškolskih vaspitača i roditelja.

U igri "Zbrka" brojevi su položeni na sto ili prikazani na tabli. U trenutku kad djeca zatvore oči, brojevi se preokrenu. Djeca pronalaze ove promjene i vraćaju brojeve na svoje mjesto. Voditelj komentariše postupke djece.

U igri "Koji je broj nestao?" uklanjaju se i jedna ili dvije znamenke. Igrači ne samo da primjećuju promjene, već i govore gdje je koji broj i zašto. Na primjer, broj 5 sada stoji između 7 i 8. To nije istina. Njegovo je mjesto između brojeva 4 i 6, jer je broj 5 veći od 4 za jedan, 5 bi trebalo doći nakon 4.

Igra "Uklanjanje brojeva" možete završiti lekciju ili dio lekcije ako brojevi u budućnosti ne budu potrebni. Brojevi prvih deset rašireni su na stolovima ispred svih. Djeca se naizmjence pitaju zagonetkama o brojevima. Svako dijete, koje je pogodilo o kojoj je figuri riječ, uklanja je iz brojčane serije. Zagonetke mogu biti vrlo raznolike. Na primjer, uklonite broj iza broja 6, prije broja 4; uklonite lik koji prikazuje broj 1 više od 7; ukloni broj koji pokazuje koliko puta plješćem rukama (plješćem 3 puta); uklonite broj itd. Provjerava se zadnja preostala brojka, čime se utvrđuje jesu li sva djeca pravilno izvršila zadatak. Zagonetka se takođe iznosi oko preostale figure.

Igre "Šta se promijenilo?", "Ispravite grešku" doprinijeti za

konsolidacija sposobnosti brojanja predmeta, označite njihov broj odgovarajućim brojem. Nekoliko grupa predmeta stavi se na ploču ili flanegraf, a pored njih se stave brojevi. Voditelj traži od igrača da zatvore oči, a on sam mijenja mjesta ili uklanja jedan predmet iz bilo koje grupe, ostavljajući brojeve nepromijenjenim, tj. prekida korespondenciju između broja predmeta i broja. Djeca otvaraju oči. Pronašli su grešku i ispravili je na različite načine: "vraćanjem" figure koja će odgovarati broju stavki, dodavanjem ili uklanjanjem predmeta, odnosno promjenom broja stavki u grupama. Onaj koji radi za tablom svoje postupke prati s objašnjenjem. Ako se dobro snašao u zadatku (pronađi i popravi grešku), tada postaje vođa.

Igra "Čudesna torba" usmjeren je na vježbanje djece u brojanju uz pomoć različitih analizatora, konsolidirajući ideje o kvantitativnim odnosima između brojeva. Prekrasna torba sadrži: materijal za brojanje, dvije ili tri vrste malih igračaka. Voditelj bira jednog od djece za vozača i traži da prebroji onoliko predmeta koliko čuje udarce čekića, tambure ili onoliko predmeta koliko ima krugova na kartici. Djeca koja sjede za stolovima broje broj otkucaja i pokazuju odgovarajuću cifru.

Igra "Koliko" vježba djecu u brojanju. Na ploči je fiksirano 6-8 karata s različitim brojem predmeta. Domaćin kaže: „Sad ću postaviti zagonetku. Onaj ko to pogodi, prebrojat će predmete na kartici i pokazati broj. Slušajte zagonetku. Djevojka sjedi u tamnici, a kosa na ulici. " Oni koji su pretpostavili da je to mrkva, prebroje koliko je mrkve nacrtano na kartici i pokažu broj 4. Ko je brže podigao broj, postaje vođa. Umjesto zagonetki, možete dati opis predmeta. Na primjer: „Ova je životinja umiljata i draga, ne govori, ali zna svoje ime, voli se igrati loptom, klupkom konca, pije mlijeko i živi s ljudima. Ko je? Izbroj koliko. "

Igra "Koja igračka je nestala?"... Voditelj izlaže nekoliko različitih igračaka. Djeca ih pažljivo pregledavaju, zapamtite gdje je koja igračka. Svi zatvaraju oči, voditelj uklanja jednu od igračaka. Djeca otvaraju oči i utvrđuju koje igračke više nema. Na primjer, automobil je bio skriven, bio je treći zdesna ili drugi slijeva. Onaj ko je tačno odgovorio i u potpunosti postaje voditelj

Igra "Ko će prvi imenovati?"... Djeci se prikazuje slika na kojoj su heterogeni predmeti u nizu (slijeva udesno ili odozgo prema dolje). Voditelj se dogovara odakle započeti brojanje predmeta: lijevo, desno, dolje, gore. Udari čekićem nekoliko puta. Djeca moraju izbrojati broj udaraca i pronaći igračku koja stoji na naznačenom mjestu. Ko prvi pozove igračku, postaje pobednik i preuzima vodstvo.

Igre putovanja kroz vrijeme

Igra "Živa sedmica". Sedam djece se poredalo za tablu i brojilo po redu. Prvo dijete s lijeve strane korača naprijed i kaže: „Ponedjeljak sam. Koji je sljedeći dan? "Drugo dijete izlazi i kaže:" Ja sam ponedjeljak. Koji je sljedeći dan? " Drugo dijete izlazi i kaže: „Ja sam utorak. Koji je sljedeći dan? " itd. Cijela grupa daje zadatak "danima u sedmici", pravi zagonetke. Mogu biti vrlo različiti: na primjer, dajte ime danu između utorka i četvrtka, petka i nedjelje, nakon četvrtka, prije ponedjeljka itd. Nazovite sve vikende. Navedite dane u sedmici u kojima ljudi rade. Komplikacija igre je u tome što se igrači mogu rasporediti bilo kojeg dana u sedmici, na primjer, od utorka do utorka.

Igre "Naš dan", "Kada se to dogodi?" Djeci se daju kartice na kojima su slike iz života povezane sa određenim vremenom u danu, dnevnom rutinom.

Učitelj nudi da ih razmotri, imenuje određeno doba dana, na primjer, večer. Djeca sa odgovarajućom slikom trebaju podići kartice i objasniti zašto misle da je veče.

Za ispravnu dobro sastavljenu priču dijete dobija žeton.

Orijentacijske igre u svemiru.

Igra "Pogodite ko gdje stoji." Ispred djece nalazi se nekoliko predmeta smještenih na uglovima zamišljenog kvadrata i u sredini. Voditeljica traži od djece da pogodi koji je predmet iza zeca i ispred lutke ili desno od lisice ispred lutke itd. gra "Šta se promijenilo? ". Na stolu je nekoliko predmeta.

Djeca se sjećaju kako se predmeti nalaze jedni u drugima. Potom zatvaraju oči, u ovom trenutku voditelj zamijeni jedan ili dva predmeta. Otvarajući oči, djeca razgovaraju o promjenama koje su se dogodile, gdje su predmeti stajali prije i gdje su sada. Na primjer, zec je stajao desno od mačke, a sada stoji lijevo od nje. Ili je lutka bila desno od medvjeda, a sada je ispred medvjeda.

Igra "Pronađi sličnu" Djeca traže sliku s predmetima koje je učitelj naznačio, a zatim razgovaraju o smještaju tih predmeta: „Prvi s lijeve strane je slon, a iza njega majmun, posljednji je medvjed“ ili „U sredini veliki je čajnik, desno od njega plava šalica, lijevo ružičasta šalica.

Igra "Pričaj mi o svom obrascu." Svako dijete ima sliku (tepih) sa uzorkom. Djeca trebaju reći kako se nalaze elementi uzorka: U gornjem desnom kutu - krug, u gornjem lijevom kutu - kvadrat, u donjem lijevom uglu - pravokutnik, u sredini - trokut.

Možete dati zadatak da ispričate o uzorku koji su nacrtali na satu crtanja. Na primjer, u sredini je veliki krug, iz njega zrače zrake, cvijeće u svakom kutu, valovite linije iznad i ispod, s desne i lijeve strane jedna valovita linija s lišćem itd.

Igra "Umjetnici" Igra je namijenjena razvoju orijentacije u prostoru, objedinjavanju pojmova koji određuju prostorni raspored predmeta, daje ideju o njihovoj relativnosti. Sprovodi se sa grupom ili podskupinom djece. Ulogu vođe obavlja vaspitač. Voditelj poziva djecu da nacrtaju sliku. Svi zajedno razmišljaju o njegovoj radnji: gradu, sobi, zoološkom vrtu itd. Tada svi razgovaraju o željenom elementu slike, objašnjavaju gdje bi ona trebala biti u odnosu na druge objekte. Učitelj ispunjava sliku elementima koja su predložila djeca, crtajući ih kredom na ploči ili flomasterom na velikom listu papira. U sredini možete nacrtati kolibu (slika bi trebala biti velika i prepoznatljiva), na vrhu je cijev na krovu kuće. Dim izlazi iz dimnjaka. Dolje ispred kolibe sjedi mačka. U zadatku treba koristiti riječi: gore, dolje, lijevo, desno od, iza, ispred, između, oko, pored itd. U istoj grupi djeca razvijaju sposobnost mijenjanja smjera dok se kreću. Didaktičke igre također pomažu u tome.

Igra Nađi igračku.„Noću, kada u grupi nije bilo nikoga“, kaže učitelj, Carlson je doletio do nas i donio igračke na poklon. Carlson se voli šaliti, pa je sakrio igračke i u pismu napisao kako ih pronaći. " . Otvara kovertu i glasi: "Moramo stati ispred učiteljskog stola, ići ravno." Jedno od djece izvršava zadatak, odlazi i prilazi ormaru u kojem je automobil u kutiji. Drugo dijete izvršava sljedeći zadatak: prilazi prozoru, okreće se ulijevo, čučne i pronalazi igračku iza zavjese.

Igra "Putovanje po sobi". Uz pomoć voditelja, Pinokio daje djeci zadatke: "Da bi došli do prozora, napravite tri koraka udesno." Dijete izvršava zadatak. Ako je uspješno dovršen, domaćin pomaže pronaći fantom koji je tamo skriven. Kada djeca još nisu dovoljno samopouzdana da promijene smjer kretanja, broj smjerova ne smije biti veći od dva. U budućnosti se može povećati broj zadataka za promjenu smjera. Na primjer: "Hodajte pet koraka naprijed, skrenite lijevo, napravite još dva koraka, skrenite desno, idite do kraja, odmaknite se jedan korak lijevo." Vježbe, satovi muzike, satovi umjetnosti, razni trenuci režima (odijevanje, svlačenje, dužnost), svakodnevnu orijentaciju djece ne samo u njihovoj grupnoj sobi, već i u čitavom vrtiću.

Igre sa geometrijskim oblicima.

Igra "Čudesna torba" dobro poznat predškolcima. Omogućava vam ispitivanje geometrijskog oblika predmeta i vježbanje u razlikovanju oblika. Torba sadrži predmete različitih geometrijskih oblika. Dijete ih pregledava, osjeća i imenuje figuru koju želi pokazati. Moguće je zakomplicirati zadatak ako voditelj zada zadatak da pronađe određenu figuru u torbi. U ovom slučaju, dijete uzastopno ispituje nekoliko figura dok ne pronađe onu koja mu je potrebna. Ova verzija posla je sporija. Stoga je poželjno da svako dijete ima divnu torbu.

Igra "Pronađi isti" ispred djece su kartice s tri ili četiri različita geometrijska oblika. Učitelj pokazuje svoju karticu (ili imena, navodi brojeve na kartici). Djeca moraju pronaći istu karticu i podići je.

Igra „Ko će vidjeti više? " Razni geometrijski oblici poredani su nasumičnim redoslijedom na flanelgrafu. Predškolci ih pregledavaju i pamte. Vođa broji do tri i zatvara dijelove. Od djece se traži da imenuju što više figura postavljenih na flanegrafu. Kako djeca ne bi ponovila odgovore svojih drugova, voditelj može svako dijete posebno slušati. Pobjednik je onaj koji zapamti i imenuje više komada, on postaje vođa. Nastavljajući igru, vođa mijenja broj komada

Igra "Pogledaj okolo " pomaže učvršćivanju ideje o geometrijskim oblicima, uči pronalaženju predmeta određenog oblika. Igra se održava u obliku takmičenja za pojedinačno ili timsko prvenstvo. U ovom slučaju, grupa je podijeljena u timove. Voditelj (može biti učitelj ili dijete) nudi imenovanje predmeta okruglog, pravokutnog, kvadratnog, četverouglastog oblika, oblika predmeta koji nemaju uglove itd. itd. Za svaki tačan odgovor igrač ili tim dobija žeton, krug. Pravila propisuju da ne možete dvaput imenovati isti objekt. Igra se brzim tempom. Na kraju igre sumiraju se rezultati, pobjednik se imenuje s najvećim brojem bodova.

Igra "Geometrijski mozaik" namijenjen je učvršćivanju znanja o geometrijskim oblicima kod djece, formira sposobnost njihove transformacije, razvija maštu i kreativno razmišljanje, uči kako analizirati način na koji su dijelovi raspoređeni, sačiniti figuru i usredotočiti se na uzorak. Organizacijom igre nastavnik brine o tome da ujedini djecu u jedan tim u skladu s nivoom njihovih vještina i sposobnosti. Timovi primaju zadatke različite težine. Sastaviti sliku predmeta od geometrijskih figura: raditi prema gotovom raskomadanom uzorku, raditi prema nepodijeljenom uzorku, raditi prema uvjetima (sastaviti ljudsku figuru - djevojčica u haljini), raditi prema nečijoj vlastiti dizajn (samo osoba). Svaki tim dobija isti set geometrijskih oblika. Djeca se moraju samostalno dogovoriti o načinima izvršavanja zadatka, o redoslijedu rada i odabrati izvorni materijal. Svaki igrač u timu izmjenično sudjeluje u transformaciji geometrijske figure, dodajući svoj vlastiti element, čineći pojedinačne elemente predmeta od nekoliko figura. Na kraju igre djeca analiziraju svoje figure, pronalaze sličnosti i razlike u rješavanju konstruktivne ideje.

Igra Nađi svoju kuću. Djeca dobivaju jedan model geometrijske figure i trče po sobi. Na signal voditelja, svi se okupljaju u svojoj kući sa slikom lika. Igru možete zakomplicirati premještanjem kuće. Djeca se uče da vide geometrijski oblik u okolnim predmetima: lopta, kuglica lubenice, tanjur, tanjurić, obruč, krug, ploča stola, zid, pod, plafon, pravokutni prozor, kvadratni šal; marama-trokut; stakleni cilindar; jaje, tikvice - ovalno.

Didaktičke igre.

"Veličina"

Šta je široko (dugo, visoko, nisko, usko)

Svrha. Pojasniti ideju djece o veličini predmeta, podučava pronalaženju sličnosti predmeta na osnovu veličine.

Tok igre.

Odrasla osoba kaže: „Predmeti koji nas okružuju su različitih veličina: veliki, mali, dugi, kratki, niski, visoki, uski, široki. Vidjeli smo mnogo predmeta različitih veličina. A sada ćemo se igrati ovako: imenovat ću jednu riječ, a vi ćete navesti koji se objekti mogu nazvati s ovom jednom riječju. " Odrasla osoba drži loptu. Baci je djetetu i izgovori riječ. Na primjer:

Odrasla osoba: Dugo

Dijete: put, vrpca, konop itd.

Igra sa dva seta.

Svrha. Naučite djecu da upoređuju predmete u veličini postavljanjem jednog na drugi da bi pronašli dva predmeta iste veličine.

Materijal. Dvije identične piramide.

Tok igre. "Igrajmo se zajedno", odrasla se osoba okreće prema djetetu i počinje uklanjati prstenje s piramide, pozivajući dijete da učini isto.

"A sada pronađite isti prsten", kaže odrasla osoba i pokazuje jedan od prstenova. Kada dijete izvrši ovaj zadatak, odrasla osoba nudi upoređivanje prstenova presvlačenjem. a zatim nastavite igru ​​sa jednim od djece.

Didaktičke igre

"Ko radi rano ujutro?"

Ovo je putnička igra. Počinje čitanjem pjesme B. Yakovlev iz knjige "Jutro, večer, dan, noć"

Ako zvoni izvan prozora

Ptice će cvrkutati

Ako je tako svijetlo uokolo

Da ne možeš spavati

Ako imate radio

Odjednom je progovorilo,

To znači to sada

Došlo je jutro.

Odrasla osoba: "Sad ćemo ti i ja putovati zajedno i ujutro ćemo vidjeti ko i kako radi." Odrasla osoba pomaže djetetu da se sjeti tko počinje raditi prije nego bilo tko drugi (domar, vozači javnog prijevoza itd.) Sjetite se s djetetom šta djeca i odrasli rade ujutro. Putovanje možete završiti čitajući pjesmu B. Yakovlev-a ili rezimirajući ono što se događa rano ujutro.

"Jučer danas sutra"

Odrasla osoba i dijete stoje jedno nasuprot drugom. Odrasla osoba baca loptu djetetu i izgovara kratku frazu. Dijete treba dati odgovarajuće vrijeme i baciti loptu odrasloj osobi.

Na primjer: Klesali smo (jučer). Idemo u šetnju (danas) itd.

Didaktičke igre na temu "Geometrijski oblici"

"Nazovite geometrijsku figuru"

Svrha. Naučite vizualno pregledavati, prepoznavati i pravilno imenovati ravne geometrijske oblike (krug, kvadrat, trokut, pravokutnik, ovalni)

Materijal. Stolovi sa geometrijskim oblicima. Na svakom stolu nalaze se konturne slike dvije ili tri figure u različitim položajima i kombinacijama.

Tok igre.

Igra se sa jednim stolom. Ostatak možete pokriti praznim listom papira. Odrasla osoba nudi pažljivo razmatranje geometrijskih oblika, pomicanje kontura figura pokretom ruke i imenovanje. U jednoj lekciji možete djetetu pokazati 2-3 tablice.

"Pronađi objekt istog oblika"

Odrasla osoba ima na papiru nacrtane geometrijske oblike: krug, kvadrat, trokut, oval, pravokutnik itd.

Pokaže djetetu jednu od figura, na primjer, krug. Dijete mora imenovati predmet istog oblika.

"Pogodi što su sakrili"

Na stolu ispred djeteta nalaze se kartice sa likom geometrijskih oblika. Dijete ih pažljivo pregledava. Tada se od djeteta traži da zatvori oči, odrasla osoba sakrije jednu kartu. Nakon konvencionalnog znaka, dijete otvara oči i govori ono što je skriveno.

Zabavna matematika

  1. "Učini to jednako"

Odrasla osoba polaže štapiće na stol. Na vrhu je još jedan (ili manje) nego na dnu. Rezervni štapići su u šalici. Dijete se poziva da učini da se broj štapića u oba reda izjednači i objasni dobiveni rezultat.

  1. "Tko ima isti broj"

Ako nije moguće pozvati 4 - 6 djece da se igraju, tada možete koristiti igračke. Svaki igrač dobija kartu sa krugovima. Odrasla osoba pokazuje karte iz drugog seta. Dijete mora odrediti koji od igrača ima kartu s određenim brojem krugova.

  1. "Kupujte bez prodavača"

U trgovini (na stolu odrasle osobe) nalazi se razna roba, među njima su igračke i stvari različitih oblika. Odrasla osoba daje djetetu karticu - ček na kojoj je nacrtana određena figura: krug, kvadrat, trokut, pravougaonik.

Dijete - kupac bira predmete odgovarajućeg oblika. Dobiva kupovinu ako pravilno odabere i opiše oblik proizvoda.

"Podigni igračku"

Svrha: vježbati brojanje predmeta prema imenovanom broju i njegovo pamćenje, naučiti kako pronaći jednak broj igračaka. Sadržaj. Učitelj objašnjava djeci da će naučiti brojati onoliko igračaka koliko kaže. Zauzvrat, on poziva djecu i naređuje im da donesu određeni broj igračaka i stave ih na određeni sto. Nalaže drugoj djeci da provjere je li zadatak pravilno obavljen, a za to prebrojte igračke, na primjer: „Serjoža, donesi 3 piramide i stavi ih na ovaj stol. Vitya, provjeri koliko je piramida donio Seryozha. " Kao rezultat, na jednom su stolu 2 igračke, na drugom - 3, na trećem - 4, na četvrtom - 5. Tada se od djece traži da prebroje određeni broj igračaka i stave ih na stol s istim brojem takvih igračaka, tako da se vidi da su podjednako podijeljena. Nakon izvršenja zadatka, dijete govori šta je učinilo. Drugo dijete provjerava je li zadatak pravilno izvršen.

"Odaberite figuru"

Svrha: učvrstiti sposobnost razlikovanja geometrijskih oblika: pravokutnik, trokut, kvadrat, krug, oval. Materijal: Svako dijete ima kartice na kojima su nacrtani pravokutnik, kvadrat i trokut, boja i oblik se razlikuju. Sadržaj. Prvo učitelj. predlaže da prstom nacrtate figure nacrtane na kartama. Zatim predstavlja tablicu na kojoj su nacrtane iste figure, ali različite boje i veličine od one djece, i pokazujući na jednu od figura, kaže: "Ja imam veliki žuti trokut, zar ne?" I tako dalje. Poziva 2-3 djece, pita ih da imenuju boju i veličinu (velika, mala njegove figure ovog tipa). "Imam mali plavi kvadrat."

"Ime i broj"

Svrha: naučiti djecu brojati zvukove pozivanjem konačnog broja. Sadržaj. Bolje je započeti lekciju brojanjem igračaka, pozivanjem 2-3 djece za stol, zatim recite da djeca dobro broje igračke, stvari, a danas će naučiti brojati zvukove. Učitelj poziva djecu da broje, pomažući rukom, koliko će puta udariti o stol. Pokazuje kako zamahnuti desnom rukom na laktu na vrijeme do udaraca. Udarci se izvode tiho i ne prečesto da bi ih djeca imala vremena prebrojati. Prvo se izvadi najviše 1-3 zvuka, a tek kad djeca prestanu griješiti, broj otkucaja se povećava. Dalje, predloženo je reproduciranje određenog broja zvukova. Učitelj naizmjence poziva djecu za stol i poziva ih da udaraju čekićem, štapom po štapiću 2-5 puta. U zaključku se traži da sva djeca podignu ruku (sagnu se naprijed, sjednu) onoliko puta koliko udara čekićem. "Imenujte svoj autobus"

Svrha: vježbanje u razlikovanju kruga, kvadrata, pravougaonika, trokuta, pronalaženje figura istog oblika, različitih u boji i veličini, Sadržaj. Učitelj postavlja 4 stolice na izvesnoj udaljenosti jedna od druge, na koje su pričvršćeni modeli trokuta, pravougaonika itd. (Marke autobusa). Djeca ulaze u autobuse (stoji u 3 kolone iza stolica. Učitelj-kondukter daje im karte. Svaka karta ima istu figuru kao u autobusu. Na znak „Stani!“ Djeca odlaze u šetnju, a učitelj se mijenja Na signal "Do autobusa" djeca pronalaze kvarove na autobusu i stoje jedno za drugim Igra se ponavlja 2-3 puta.

"Je li dovoljno?"

Svrha: naučiti djecu da vide jednakost i nejednakost grupa predmeta različitih veličina, dovesti ih do pojma da broj ne ovisi o veličini. Sadržaj. učitelj nudi liječenje životinja. Preliminarno saznaje: „Hoće li zečići imati dovoljno mrkve, vjeverica oraha? Kako to saznati? Kako provjeriti? Djeca broje igračke, uspoređuju njihov broj, a zatim liječe životinje stavljajući male igračke na velike. Utvrdivši jednakost i nejednakost broja igračaka u grupi, dodaju stavku koja nedostaje ili uklanjaju višak.

"Sakupi lik"

Svrha: naučiti brojati predmete koji čine figuru. Sadržaj. Učitelj poziva djecu da pomaknu tanjur s štapićima i pita ih: „Koje su boje štapići? Iverica štapića svake boje? Predlaže rasporediti štapiće svake boje tako da se dobiju različiti oblici. Nakon završetka zadatka, djeca ponovo broje štapiće. Otkrijte koliko štapića je pošlo za svaki komad. Učiteljica skreće pažnju na to da se štapići nalaze različito, ali su podjednako podijeljeni - 4 „Kako dokazati da postoje jednaki dijelovi štapića? Djeca slažu štapove u redove jedan ispod drugog.

"Na farmi peradi"

Svrha: osposobiti djecu za brojanje unutar granica, pokazati neovisnost broja predmeta sa područja koje zauzimaju. Sadržaj. Odgajatelj: „Danas idemo na ekskurziju na farmu živine. Ovdje žive kokoši i kokoši. Pilići sjede na gornjem grgeču, ima ih 6, na donjem - 5 pilića. Upoređuju ženke i piliće, utvrđuju da je pilića manje nego ženki. “Jedna piletina je pobjegla. Šta treba učiniti da se pilići i pilići izjednače? (Morate pronaći 1 pile i vratiti ga piletini). Igra se ponavlja. V. neprimjetno uklanja piletinu, djeca traže piletinu majku za piletinu itd. „Pričaj mi o svom obrascu“ Svrha: naučiti savladavanje prostornih predstava: lijevo, desno, gore, dolje. Sadržaj. Svako dijete ima sliku (tepih sa uzorkom). Djeca trebaju reći kako se nalaze elementi uzorka: u gornjem desnom kutu - krug, u gornjem lijevom uglu - kvadrat. U donjem lijevom uglu - ovalni, u donjem desnom uglu - pravokutnik, u srednjem - krug. Možete dati zadatak da ispričate o uzorku koji su nacrtali na satu crtanja. Na primjer, u sredini je veliki krug - iz njega izbijaju zrake, cvijeće u svakom kutu. Iznad i ispod su valovite linije, s desne i lijeve strane - jedna valovita linija s lišćem itd.

"Jučer danas sutra"

Svrha: na razigran način, vježbati u aktivnoj diferencijaciji vremenskih pojmova „juče“, „danas“, „sutra“. Sadržaj. U uglovima igraonice kredom su ucrtane tri kuće. To su "juče", "danas", "sutra". Svaka kuća ima jedan ravni model koji odražava određeni vremenski koncept. Djeca, hodajući u krugu, čitaju katren iz poznate pjesme. Na kraju se zaustave, a učitelj glasno kaže: "Da, da, da, bilo je ... juče!" Djeca trče do kuće zvane "juče". Zatim se vrate u krug, igra se nastavlja.

"Zašto se ovalno ne valja?"

Svrha: upoznati djecu s likom ovalnog oblika, naučiti ih da razlikuju krug od lika ovalnog oblika Sadržaj. Na flanegraf se postavljaju modeli geometrijskih oblika: krug, kvadrat, pravougaonik, trokut. Prvo jedno dijete, pozvano na flanelegraf, imenuje figure, a zatim sva djeca to rade zajedno. Od djeteta se traži da pokaže krug. Pitanje: Po čemu se krug razlikuje od ostalih slika? Dijete prstom prati krug, pokušava ga zakotrljati. V. rezimira odgovore djece: krug nema uglove, ali ostatak figura ima uglove. Na flanegrafu su postavljena 2 kruga i 2 lika ovalnog oblika različitih boja i veličina. „Pogledajte ove brojke. Postoje li krugovi među njima? Zamoljeno je jedno dijete da pokaže krugove. Pažnju djece privlači činjenica da na flanegrafu nisu samo krugovi, već i druge figure. , slično krugu. Ovalnog je oblika. V. uči da ih razlikuje od krugova; pita: „Kako su likovi ovalnog oblika slični krugovima? (Ovalni oblici također nemaju uglove.) Djetetu se nudi da pokaže krug, lik ovalnog oblika. Ispada da se krug kotrlja, ali ovalni oblik nije. (Zašto?) Tada otkriju po čemu se ovalni oblik razlikuje od kruga? (izduženi ovalni lik). Usporedite nanošenjem i preklapanjem kruga preko ovalne površine.

"Broji ptice"

Svrha: prikazati obrazovanje brojeva 6 i 7, naučiti djecu držati rezultat unutar 7. Sadržaj. Učitelj stavlja 2 grupe slika u jedan red na slovo za postavljanje platna (snegulje i sise (na određenoj udaljenosti jedna od druge) i pita: "Kako se zovu ove ptice? Jesu li jednake? Kako provjeriti?" Dijete postavlja slike u 2 reda, jedan ispod drugog. Otkriva da postoji jednak broj ptica, 5. V. dodaje sisu i pita: "Koliko je sisa ispalo? Kako ste dobili 6 sisa? Koliko ih je bilo? Koliko ih je dodano? Koliko? Koje ptice su se pokazale više? Koliko? Koje? Koliko? Koliko? Koje? "Broj je veći: 6 ili 6? Koji je manji? Kako napraviti ptice podjednako podijeljene do 6. (Naglašava, ako se ukloni jedna ptica, ona će također postati jednaka 5.) Uklanja 1 sisu i pita: "Koliko ih ima? Kako je došlo do broja? 5." Ponovno dodaje po 1 pticu u svaku red i poziva svu djecu da broje ptice.Na isti način predstavlja broj 7.

"Dođite na svoje mjesto"

Svrha: osposobljavanje djece za pronalaženje lokacije: ispred, pozadi, lijevo, desno, sprijeda, straga. Sadržaj: učitelj redom zove djecu, ukazuje gdje trebaju stajati: „Serjoža, dođi k meni, Kolja, stani tako da Serjoža bude iza tebe. Faith, stani ispred Ira. “I tako dalje. Pozvavši 5-6 djece, učiteljica ih pita da imenuju ko je ispred i iza njih. Dalje, od djece se traži da se okrenu lijevo ili desno i ponovo imenuju ko i gdje stoji od njih.

"Gdje je brojka"

Svrha: pravilno podučavati, imenovati figure i njihov prostorni raspored: u sredini, gore, dolje, lijevo, desno; zapamtite mjesto figura. Sadržaj. Učiteljica objašnjava zadatak: „Danas ćemo naučiti pamtiti gdje je koja figura. Da bi to učinili, moraju biti imenovani redom: prvo figura koja se nalazi u sredini (u sredini), a zatim na vrhu, dnu, lijevo, desno. " Poziva 1 dijete. Pokazuje i imenuje figure redom, njihovo mjesto. Prikazuje drugom djetetu. Drugom djetetu se nudi da postavi figure kako želi i imenuje njihovo mjesto. Tada se dijete okreće leđima, a učitelj mijenja figure smještene lijevo i desno. Dijete se okreće i pogađa što se promijenilo. Tada sva djeca imenuju figure i zatvaraju oči. Učitelj zamijeni mjesta na slici. Otvarajući oči, djeca pogađaju šta se promijenilo.

"Štapići u nizu"

Svrha: učvrstiti sposobnost stvaranja sekvencijalne serije u veličini. Sadržaj. Učiteljica upoznaje djecu sa novim materijalom i objašnjava zadatak: "Morate graditi štapove u nizu kako bi se smanjivali." Upozorava djecu da zadatak treba obaviti okom (ne možete probati i obnoviti štapove). "Istina je da dovršite zadatak, svaki put kada trebate uzeti najduži štap od svih koji nisu složeni redom" - objašnjava učitelj

"Snjegovići"

Svrha. Razvijanje pažnje i posmatranja kod djece. Pravila igre. Morate pažljivo pogledati sliku i naznačiti kako se snjegovići međusobno razlikuju. Dvoje ljudi se igra, a onaj koji na crtežima ukaže na više razlika pobjeđuje. Prvi igrač imenuje neku razliku, zatim drugi igrač dobiva riječ itd. Igra završava kada jedan od partnera ne može imenovati novu razliku (nije prethodno zabilježeno). Započinjući igru, odrasla osoba se može obratiti djetetu ovako: "Evo zečića pored rijeke. Stajao je na stražnjim nogama ... Ispred njega su snjegovići s metlama i u šeširima. Zec izgleda, postao je tih. Jede samo mrkvu, ali ono što je između njih različito - ne može razumjeti. Sada pogledajte crtež i pomozite zečiću da shvati šta je drugačije kod ovih snjegovića. Prvo pogledajte kape ... "

Didaktička igra "Matryoshka"

Svrha. Razvijanje pažnje i posmatranja kod djece. Pravila igre. Morate pažljivo pogledati slike i ukazati na razlike između lutkica koje se gnijezde. Budući da je predškolcu teško usporediti četiri predmeta odjednom, u početku možete igrati igru ​​na pitanja, odgonetavajući zašto dijete daje upravo takav odgovor. Pitanja: imaju li lutke matrjoške istu kosu? Da li su maramice iste? Da li su noge matrjoški iste? Da li imaju iste oči? Da li su spužve iste? I tako dalje. Kad se ponovo vratite u igru, možete ponuditi da ukažete na razlike bez ikakvih pitanja.

Didaktička igra "Dječaci"

Svrha. Popravite brojeve i redne brojeve. Razvijte ideje: "visok", "nizak," debeo "," tanak "," najdeblji "," najtanji "," lijevi "," desni "," lijevi "," desni "," između ". Naučite dijete razumu. Pravila igre. Igra je podijeljena u dva dijela. Prvo bi djeca trebala saznati imena dječaka, a zatim odgovoriti na pitanja. Kako se zovu dečaci? U jednom su gradu živjeli nerazdvojni prijatelji: Kolja, Tolja, Miša, Griša, Tiša i Seve. Pažljivo pogledajte sliku, uzmite štap (pokazivač) i pokažite ko se zove, ako je: Seva najviša; Misha, Grisha i Tisha su iste visine, ali Tisha je najdeblja od njih, a Grisha je najtanja; Kolya je najniži dječak. I sami možete saznati ko se zove Tolay. Pokažite sada dječake redom: Kolja, Tolja, Miša, Tiša, Griša, Seve. Pokažite sada dječake ovim redoslijedom: Seve, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koliko dječaka ima? Ko gdje stoji? Sada znate imena dječaka i možete odgovoriti na pitanja: ko je lijevo od Seve? Ko je desno od Tolje? Ko je desno od Tishe? Ko je lijevo od Kolje? Ko stoji između Kolje i Griše? Ko stoji između Tishe i Tolje? Ko stoji između Seve i Miše? Ko stoji između Tolje i Kolje? Kako se zove prvi dječak s lijeve strane? Treće? Peto? Šesto? Ako Seve ode kući, koliko će dječaka ostati? Ako Kolya i Tolya odu kući, koliko će dječaka ostati? Ako njihov prijatelj Petya priđe tim dječacima, koliko će onda biti dječaka?

Didaktička igra "Razgovor putem telefona"

Svrha. Razvoj prostornih predstava. Materijal za igru. Palica (pokazivač). Pravila igre. Naoružani štapićem i držeći ga uz žice, morate saznati tko koga zove telefonom: koga zove mačka Leopold, Gena krokodil, punđa, vuk. Igru možete započeti pričom: „U jednom su gradu dvije velike kuće stajale na istom mjestu. Mačka Leopold, krokodil Gena, punđa i vuk živjeli su u istoj kući. U drugoj kući živjeli su lisica, zec, Čeburaška i mali miš. Jedne večeri mačka Leopold, krokodil Gena, punđa i vuk odlučili su pozvati svoje susjede. Pogodite ko je koga zvao. "

Didaktička igra "Konstruktor"

Svrha. Formiranje sposobnosti razlaganja složene figure na one koje imamo. Trening za brojanje do deset. Materijal za igru. Višebojne figure. Pravila igre. Uzmite iz skupa trokute, kvadrate, pravougaonike, krugove i ostale potrebne oblike i stavite ih na konture oblika prikazanih na stranici. Nakon izgradnje svakog predmeta, izbrojite koliko je figura svake vrste potrebno. Igru možete započeti obraćajući se djeci sljedećim stihovima: Uzeo sam trokut i kvadrat, od njih sagradio kuću. I jako sam sretan zbog toga: sada gnom živi tamo. Kvadrat, pravokutnik, krug, Još jedan pravokutnik i dva kruga ... I moj prijatelj će biti vrlo sretan: auto sam napravio za prijatelja. Uzeo sam tri trokuta i štapić za iglu. Lagano sam ih spustio I odjednom sam dobio božićno drvce. Prvo odaberite dva kruga-kotača i postavite trokut između njih. Napravite volan od palica. I kakvo čudo - bicikl vrijedi. A sad se provozaj, školarče!

Didaktička igra "Mravi"

Svrha. Naučite djecu da razlikuju boje i veličine. Formiranje ideja o simboličkoj slici stvari. Materijal za igru. Figure su crvene i zelene, veliki i mali kvadrati i trokuti. Pravila igre. Trebate uzeti velike i male zelene kvadrate i crvene trokute i postaviti ih blizu mrava, govoreći da je veliki zeleni kvadrat veliki crni mrav, veliki crveni trokut je veliki crveni mrav, mali zeleni kvadrat je mali crni mrav , mali crveni trokut je mali crveni mrav. Trebali biste pokušati učiniti da dijete shvati ovo. Dok pokazuje imenovane figure, trebao bi imenovati odgovarajuće mrave. Igru možete započeti pričom: „U istoj šumi živjeli su crveni i crni, veliki i mali mravi. Crni mravi mogli su hodati samo crnim stazama, a crveni mravi samo crvenim stazama. Veliki mravi hodali su samo kroz velika vrata, a mali mravi samo kroz mala. A onda su se mravi susreli uz drvo, odakle su sve staze započinjale. Pogodite gdje živi svaki mrav i pokažite mu put. "

Didaktička igra "Usporedi i ispuni"

Svrha. Sposobnost provođenja vizuelno-mentalne analize načina na koji se figure nalaze; objedinjavanje ideja o geometrijskim oblicima. Materijal za igru. Skup geometrijskih figura. Pravila igre. Dvoje igraju. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoju tabletu sa slikom geometrijskih figura, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije upitnicima stavljajući u njih željenu figuru. Pobjednik je onaj koji se korektno i brzo nosi sa zadatkom. Igra se može ponoviti slaganjem figura i upitnika na drugačiji način.

Didaktička igra "Napunite prazne ćelije"

Svrha. Objedinjavanje ideja o geometrijskim likovima, sposobnost upoređivanja i upoređivanja dviju grupa likova, pronalaženja prepoznatljivih karakteristika. Materijal za igru. Geometrijski oblici (krugovi, kvadrati, trokuti) u tri boje. Pravila igre. Dvoje igraju. Svaki igrač mora proučiti raspored figura u tablici, pazeći ne samo na njihov oblik, već i na boju (komplikacija u poređenju sa igrom 7), pronaći obrazac u svom rasporedu i prazne ćelije popuniti upitnicima . Pobjednik je onaj koji se korektno i brzo nosi sa zadatkom. Tada igrači mogu razmijeniti znakove. Možete ponoviti igru, stavljajući figure i upitnike na drugačiji način u tablicu. Didaktička igra "Gdje leže koje figure"

Svrha. Upoznavanje s klasifikacijom figura po dva svojstva (boja i oblik). Materijal za igru. Skup figura. Pravila igre. Dvoje igraju. Svaka ima set oblika. Pokrećite naizmjenično. Svaki potez sastoji se od stavljanja jednog komada u odgovarajuću ćeliju stola. Takođe možete saznati koliko redova (redova) i koliko stupaca ima ova tablica (tri reda i četiri stupca), koje se figure nalaze u gornjem redu, sredini, dnu; u lijevom stupcu, u drugom zdesna, u desnom stupcu. Kazneni poen dodjeljuje se za svaku grešku u postavljanju figura ili u odgovaranju na pitanja. Pobjednik je onaj koji ih je postigao manje.

Didaktička igra "Saobraćajna pravila"

Svrha. Formiranje ideja o uslovnim dozvolama i znakovima zabrane, upotrebi pravila, obrazloženju metodom izuzimanja, pravcima "ravno", "lijevo", "desno". Materijal za igru. Skup figura od četiri oblika (krug, kvadrat, pravokutnik, trokut) i tri boje (crvena, žuta, zelena). Pravila igre. Tabela u boji 10 prikazuje dvije varijante igre. Opcija 1. Prvo, svi se likovi sele svojim kućama istim putem. Ali evo prvog raskršća na putu. Put se razdvaja. Samo pravokutnici mogu ići ravno, jer na početku ceste postoji dopušteni znak (pravougaonik). Pravokutnici ne mogu ići desno, jer se na početku ove ceste nalazi znak zabrane (prekriženi pravokutnik). Stoga metodom izuzimanja pravokutnika zaključujemo da sve ostale figure (krugovi, kvadrati, trokuti) mogu ići udesno. Dalje se put opet razdvaja. Koji komadi mogu ići desno? Koji je ostao? I na posljednjem raskrižju, koje figure mogu ići ravno, koje desno? Nakon takve pripreme, kretanje figura počinje prema njihovim kućama. Nakon završetka pomicanja figura, potrebno je naznačiti u kojoj od četiri kuće koja figura živi, ​​tj. pronađite vlasnika svake kuće (A - pravokutnici, B - krugovi, C - kvadrati, D - trokuti). Opcija 2. U drugoj verziji igre, koja se igra po istim pravilima, uzimaju se u obzir samo boje figura (crvena, žuta, zelena) i ne uzima se u obzir njihov oblik. Na kraju igre ovdje je naznačen i vlasnik svake kuće (D - crvena, E - zelena, F - žuta). Primjer rezonovanja metodom eliminacije. AKO je zabranjeno da crvene i zelene figure idu u kuću F, tada samo žute prolaze do nje. To znači da u kući G. žive žute figure Svaka greška u prolasku figura do njihovih kuća kažnjava se kaznenim bodom. Naizmjeničnim vođenjem komada do svojih kuća, jedan od igrača se smatra pobjednikom koji je postigao najmanje kaznenih poena.

Didaktička igra "Dodatni treći"

Svrha. Naučite djecu kombinirati predmete u skupove prema određenom svojstvu. Nastavak rada na učvršćivanju simbolike. Razvoj memorije. Pravila igre. Stranica prikazuje divlje životinje, domaće životinje, divlje ptice, domaće ptice. Igra dopušta mnogo varijacija. Uzmimo, na primjer, veliki zeleni kvadrat (označava slona), veliki crveni trokut (označava orao) i mali crveni krug (označava kravu). Postavite odabrane figure na prava mjesta: divlje životinje mogu se postaviti samo s divljim životinjama, domaće životinje - domaćim životinjama, divlje ptice - divljim životinjama, domaće životinje - domaćim životinjama. Gdje će nestati zeleni kvadrat? Crveni trokut? Mali crveni krug? Tada možete uzeti drugu seriju životinja (tigar, lisica, galeb, pas, puretina itd.), Označiti ih figurama iz seta i pronaći pravo mjesto na stranici. Igra se postepeno komplicira: prvo se crteži dopunjavaju jednom životinjom ili jednom pticom, zatim dvije, tri i najviše četiri. Poteškoće u rješavanju povećavaju se u vezi s potrebom da se zapamtimo šta predstavljaju figure. Didaktička igra "Umjetnik odsutnog duha"

Svrha. Razvoj posmatranja i brojanja do šest. Materijal za igru. Brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6. Pravila igre. Potrebno je uzeti potrebne brojeve iz seta i ispraviti greške odsutnog umjetnika. Zatim brojajte do šest, označavajući odgovarajući broj predmeta. Na slici nedostaje pet predmeta. Treba se zapitati: koliko ptica ne može biti prikazano na slici? (6) Igru možete započeti ovako: „U ulici Basseinaya živio je jedan umjetnik, a ponekad je bio raštrkan i tjednima. Jednom je, nacrtavši ptice, iz rastresenosti na slike stavio pogrešne brojeve. Uzmite potrebne brojeve iz seta i ispravite greške odsutnog umjetnika. Sada broji do šest. Koliko ptica nedostaje na slici? " Tada možete postaviti sljedeća pitanja: koliko sisa treba stići da bi ih postalo pet? Koliko djetlića mora letjeti da bi ih bilo pet? Koliko orlova mora letjeti da bi ih bilo pet? Didaktička igra “Koliko? Koji? "

Svrha. Brojanje je unutar deset. Upoznavanje sa rednim brojevima. Upoznavanje s pojmovima "prvo", "posljednje", "sabiranje" i "oduzimanje". Materijal za igru. Slike. Pravila igre. Prebrojite broj predmeta u svakom setu. Ispravite greške stavljanjem željenog broja iz seta. Upotrijebite redne brojeve: prvi, drugi, ... deseti. Ispravite redne brojeve, imenovanjem predmeta (na primjer, repa - prva, djed - druga, baka - treća, itd.). Riješite najjednostavnije zadatke. 1. Pile i tri kokoši šetale su dvorištem. Jedna piletina se izgubila. Koliko je pilića ostalo? A ako dvije kokoši trče da piju vodu, koliko će pilića biti oko kokoši? 2. Koliko pačića ima oko patke? Koliko će pačića ostati ako se pliva u koritu? Koliko će pačića ostati ako dva pačića pobegnu kljuvati lišće? 3. Koliko je guščića na slici? Koliko će goslinga ostati ako se jedan gusling sakrije? Koliko će gučića ostati ako dvoje guščića pobjegnu kljucati travu? 4. Djed, žena, unuka, bubica, mačka i miš vade repu. Koliko ih je ukupno? Ako mačka trči za mišem, a Buba trči za mačkom, tko će onda povući repu? Koliko ih ima tamo? Djed je prvi. Miš je zadnji. Ako djed ode i miš pobjegne, koliko će ostati? Ko će biti prvi? Ko je zadnji? Ako mačka trči za mišem, koliko će joj ostati? Ko će biti prvi? Ko je zadnji? Možete kreirati i druge zadatke.

Didaktička igra "Popravi pokrivač"

Svrha. Upoznavanje sa geometrijskim oblicima. Sastavljanje geometrijskih oblika iz podataka. Materijal za igru. Oblici. Pravila igre. Koristite oblike da zatvorite bijele "rupe". Igra se može graditi u obliku priče. Jednom davno bio je Buratino, koji je na svom krevetu imao prekrasnu crvenu deku. Jednom je Buratino otišao u pozorište Karabas-Barabas, a Šušarov pacov je u to vrijeme izgrizao rupe na pokrivaču. Izbroj koliko rupa ima na pokrivaču. Sada uzmite svoje brojke i pomozite Pinokiou da popravi pokrivač. Didaktička igra "Umjetnik odsutnog duha" Svrha. Razvoj posmatranja i brojanja do deset. Materijal za igru. Slike. Pravila igre. Ispravite umjetnikove greške stavljanjem tačnih brojeva iz seta na disk.

Didaktička igra "Kupovina"

Svrha. Razvoj pažnje i posmatranja; naučiti razlikovati slične predmete u vrijednosti; upoznavanje sa pojmovima "gornji", "donji", "srednji", "veliki", "mali", "koliko". Pravila igre. Igra je podijeljena u tri faze. 1. Kupujte. Ovce su imale trgovinu. Pogledajte police u trgovini i odgovorite na pitanja: Koliko je polica u trgovini? Što je na donjoj (srednjoj, gornjoj) polici? Koliko šalica (velikih, malih) ima u trgovini? Na kojoj su polici šalice? Koliko je lutkica za gniježđenje (velikih, malih) u trgovini? Na kojoj su polici? Koliko kuglica ima u trgovini (velike, male?) Na kojoj su polici? Šta je to: lijevo od piramide, desno od piramide, lijevo od vrča, desno od vrča; lijevo od čaše, desno od čaše? Šta stoji između malih i velikih lopti? Svako jutro ovce su stavljale istu robu u trgovinu. 2. Šta je kupio sivi vuk? Jednog dana, pred Novu godinu, sivi vuk je došao u trgovinu i kupio poklone za svoja mladunca vuka. Pogledajte dobro i pogodite šta je vuk kupio. 3. Šta je zec kupio? Dan nakon vuka, zec je došao u trgovinu i kupio novogodišnje poklone za zečeve. Šta je zec kupio?

Didaktička igra "Semafor"

Svrha. Upoznavanje sa pravilima prolaska (prolaska) raskrsnice regulisane semaforom. Materijal za igru. Crveni, žuti i zeleni krugovi, automobili, dječje figurice. Pravila igre. Igra se sastoji od nekoliko faza. 1. Jedan od igrača postavlja određene boje semafora (postavljanjem crvenih, žutih ili zelenih krugova), automobila i figura djece koja idu u različitim smjerovima. 2. Drugi vodi kroz raskrsnicu automobila (na cesti) ili likova djece (na pješačkim stazama) u skladu s pravilima puta. 3. Igrači zatim zamenjuju uloge. Razmatraju se razne situacije, određene bojama semafora i položajem automobila i pješaka. Pobjednikom se smatra onaj igrač koji tačno riješi sve probleme koji nastanu tokom igre ili napravi manje grešaka (postigne manje kaznenih bodova). Didaktička igra "Gdje je čiji dom?"

Svrha. Razvoj posmatranja. Objedinjavanje ideja "više - niže", "više - manje", "duže - kraće", "lakše - teže". Materijal za igru. Oblici. Pravila igre. Pažljivo pogledajte sliku tabele u boji 18. Na njoj su zoološki vrt, more i šuma. Slon i medvjed žive u zoološkom vrtu, riba pliva u moru, a vjeverica sjedi na drvetu u šumi. Nazovimo zoološki vrt, more i šumu „kućama“. Uzmite iz seta: zeleni i žuti krugovi, žuti trokut, crveni kvadrat, zeleni i crveni pravokutnici i stavite ih blizu životinja tamo gdje su nacrtani (tablica boja 19). Vratite se crtežu tabele u boji 18 i smjestite svaku životinju tamo gdje može živjeti. Na primjer, lisica se može smjestiti u zoološki vrt ili u šumu. Kada su životinje smještene, računajte koliko je životinja smješteno u svakoj „kući“. Odgovorite na pitanja ko je viši: žirafa ili medvjed; slon ili lisica; medvjed ili jež? Ko je duži: lav ili lisica; medvjed ili jež; slon ili medvjed? Tko je teži: slon ili pingvin; žirafa ili lisica; medvjed ili vjeverica? Ko je lakši: slon ili žirafa; žirafa ili pingvin; jež ili medvjed?

Didaktička igra "Kozmonauti"

Svrha. Kodiranje praktičnih radnji brojevima. Materijal za igru. Poligon, trouglovi, likovi astronauta. Pravila igre. Igra se izvodi u nekoliko faza. 1. Izrezani poligon zalijepite na gusti karton. Izbušite rupu u sredini i umetnite šiljati štapić ili šibicu. Rotirajući rezultirajući vrh, pazimo da padne na rub gdje je napisano 1 ili 2, ili na rub crne ili crvene boje, gdje ništa nije napisano. 2. U igri učestvuju dva astronauta. Vrte jedan po jedan. Pad 1 znači porast za jedan stupanj; padavina 2 - uspon za dvije stepenice; ispadanje s crvene ivice - penjanje za tri stepenice, ispadanje s crne - spuštanje za dvije stepenice (astronaut je zaboravio nešto poduzeti i mora se vratiti). 3. Umjesto astronauta, možete uzeti male trokute crvene i crne boje i pomicati ih duž stepenica u skladu s brojem ispuštenih bodova. 4. Prvo, kosmonauti se nalaze na glavnoj platformi i okreću vrh zauzvrat. Ako je astronaut stajao na lansirnoj rampi, a crna ivica mu je ispala, tada ostaje na mjestu. 5. Postoji šest stepenica od glavne platforme do prvog rekreacijskog područja, od prvog rekreacijskog područja do drugog rekreacijskog područja - još šest koraka; još su četiri koraka od drugog odmorišta do mjesta lansiranja. Da biste došli od glavne stranice do početne stranice, morate osvojiti 16 bodova. 6. Kad astronaut stigne do lansirne rampe, mora postići četiri poena prije starta rakete. Pobjednik je onaj koji odleti raketom.

Didaktička igra "Ispunite kvadrat"

Svrha. Raspored predmeta prema različitim kriterijima. Materijal za igru. Skup geometrijskih oblika, različitih boja i oblika. Pravila igre. Prvi igrač stavlja bilo koje geometrijske figure na kvadrate koji nisu numerirani, na primjer, crveni kvadrat, zeleni krug, žuti kvadrat. Drugi igrač mora popuniti preostale ćelije kvadrata tako da u susjednim ćelijama vodoravno (desno i lijevo) i vertikalno (ispod i gore) postoje figure koje se razlikuju u boji i obliku. Izvorni oblici se mogu mijenjati. Igrači mogu takođe mijenjati mjesta (uloge). Pobjednik je onaj koji napravi manje grešaka prilikom popunjavanja mjesta (ćelija) kvadrata.

Didaktička igra "Praščići i sivi vuk"

Svrha. Razvoj prostornih predstava. Ponavljanje brojanja i sabiranja. Pravila igre. Igru možete započeti pričom bajke: „U određenom kraljevstvu - nepoznatoj državi - živjela su tri brata svinja: Nif-Nif, Nuf-Nuf i Naf-Naf. Nif-Nif je bio vrlo lijen, volio je puno spavati i igrati se i izgradio je sebi kuću od slame. Nuf-Nuf je takođe volio spavati, ali nije bio lijen kao Nif-Nif, i napravio je sebi kuću od drva. Naf-Naf je bio vrlo vrijedan i sagradio je kuću od opeke. Svaka svinja živjela je u šumi u svojoj kući. Ali onda je došla jesen, a ljutiti i gladni sivi vuk došao je u ovu šumu. Čuo je da u šumi žive odojci i odlučio ih je pojesti. (Uzmi štapić i pokaži mi kojim putem je krenuo sivi vuk.) ”. AKO je put vodio do kuće Nif-Nif, onda se priča može nastaviti ovako: „Dakle, sivi vuk je došao do kuće Nif-Nif, koji se uplašio i otrčao do svog brata Nuf-Nufa. Vuk je razbio kuću Nif-Nifa, vidio je da tamo nema nikoga, ali bila su tri štapa, naljutio se, uzeo ih i krenuo cestom prema Nuf-Nufu. U međuvremenu, Nif-Nif i Nuf-Nuf otrčali su do njenog brata Naf-Nafa i sakrili se u zidanoj kući. Vuk je prišao kući Nuf-Nufa, slomio je, vidio da nema ništa osim dva štapa, još se više razljutio, uzeo ih i otišao do Naf-Nafa. Kad je vuk vidio da je kuća Naf-Nafa napravljena od cigle i da je ne može srušiti, zaplakao je od nezadovoljstva i bijesa. Vidio sam da je u blizini kuće jedan štap, uzeo sam ga i gladni je otišao iz šume. (Koliko štapića je vuk ponio sa sobom?) ". Ako vuk dođe do Nuf-Nufa, tada se priča mijenja, a vuk uzima dva štapa, a zatim jedan štap iz kuće Naf-Naf. Ako vuk odmah dođe do Naf-Nafa, tada odlazi s jednim štapom. Broj palica koje vuk ima je broj postignutih bodova (6, 3 ili 1). Potrebno je težiti da vuk osvoji što više bodova.

Didaktička igra "Primjera je mnogo - samo jedan odgovor"

Svrha. Proučavanje sastava brojeva, formiranje vještina sabiranja i oduzimanja unutar deset. Materijal za igru. Skup karata s brojevima. Pravila igre. Igra ima dvije mogućnosti. 1. Dvoje igraju. Voditelj na crveni kvadrat stavlja karticu s bilo kojim jednocifrenim brojem, na primjer brojem 8. Brojevi su već označeni u žutim krugovima. Drugi igrač ih mora dodati broju 8 i u skladu s tim u prazne krugove staviti karte s brojevima 6, 7, 5, 4. Ako igrač nije pogriješio, dobiva bod. Tada domaćin mijenja broj na crvenom kvadratu i igra se nastavlja. Može se dogoditi da brojeva na crvenom kvadratu bude malo i nemoguće je popuniti prazne krugove prema navedenim pravilima, tada ih igrač mora zatvoriti obrnutim kartama. Igrači mogu mijenjati uloge. Pobjeđuje onaj koji osvoji više bodova. 2. Voditelj na crveni kvadrat stavlja karticu s brojem i on sam dopunjava brojeve 2, 1, 3, 4, tj. voditelj popunjava prazne krugove, namjerno griješeći na nekim mjestima. Drugi igrač mora provjeriti koja je od nacrtanih ptica i životinja pogriješila i ispraviti je. Na crveni kvadrat možete staviti karte s brojevima 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tada igrači zamijene uloge. Pobjeđuje onaj koji pronađe i ispravi greške.

Didaktička igra "Požuri, ali nemoj da se varaš"

Svrha. Utvrditi znanje o sastavu prvih deset brojeva. Materijal za igru. Skup karata s brojevima. Pravila igre. Igra započinje karticom s brojem većim od pet u središnjem krugu. Svaki od dva igrača mora ispuniti ćelije u svojoj polovici crteža stavljajući ih na znak "?" karticu s takvim brojem, tako da kada je dodate onoj napisanoj u pravougaoniku, dobijete broj koji je stavljen u krug. Ako je nemoguće pronaći brojeve koji zadovoljavaju ovaj uvjet, igrač mora zatvoriti "ekstra" primjer obrnutom kartom. Pobjednik je onaj koji se brzo i korektno nosi sa zadatkom. Igra se može nastaviti zamjenom brojeva u krugu (počevši s pet).

Didaktička igra "Russell of the Swallows"

Svrha. Vježbajte djecu u upotpunjavanju brojeva s bilo kojim zadanim brojem. Materijal za igru. Izrežite kartice s brojevima. Pravila igre. Dvoje igraju. U dvije kuće potrebno je smjestiti lastavice koje sjede u redovima (vodoravno na žicama), a zatim lastavice koje sjede u stupcima (okomito). Igrači biraju bilo koji red lastavica: ili lastavice na žicama i odgovarajuće dvije kuće s lijeve i desne strane, ili lastavice i odgovarajuće kuće iznad i ispod. Tada prvi igrač zatvara svoju kuću karticom s brojem. Broj pokazuje koliko će ptica živjeti u kući. Drugi igrač mora preseliti ostatak ptica u ovom redu ili stupcu. Takođe zatvara kuću karticom s odgovarajućim brojem. Potrebno je srediti sve načine postavljanja ptica. Tada se odabire sljedeći red ili stupac, a drugi igrač će prvi zatvoriti svoju kuću, a prvi će karticom prikazati broj preostalih ptica. Pobjednik je onaj koji pronađe više načina za naseljavanje ptica u dvije kuće. Didaktička igra "Oboji zastave"

Svrha. Vježbajte djecu u odgoju i računanju određenih kombinacija predmeta. Materijal za igru. Izrežite zelene i crvene pruge, lančiće slova K i 3. Pravila igre. Dvoje igraju. Svaki igrač mora upotrijebiti pet pruga - tri crvene i dvije zelene - kako bi postavio zastavice. Evo jednog načina za stvaranje takve zastave: KZKKZ. Preostalih devet načina mora se naći. Radi lakše usporedbe, konstrukciju svake zastave može pratiti lanac slova K i 3, gdje slovo K označava crvenu prugu, a 3 zelenu. Dakle, zastavicu izgrađenu na uzorku može označiti lanac KZKKZ (slijed boja naznačen je slijeva udesno). Dakle, svaki igrač mora pronaći vlastite načine formiranja zastave i svaki od načina označavanja odgovarajućeg lanca slova. Usporedbom nizova slova lako je odrediti pobjednika. Pobjeđuje onaj koji pronađe više načina. Didaktička igra "Lanac"

Svrha. Obučite djecu za izvođenje radnji sabiranja i oduzimanja u roku od deset. Materijal za igru. Kvadratne kartice s brojevima i okrugle kartice sa zadacima za zbrajanje ili oduzimanje brojeva. Pravila igre. Dvoje igraju. Prvi igrač stavlja kartu s bilo kojim brojem u prazan kvadrat. Drugi igrač mora preostale kvadrate napuniti kartama s brojevima, a svaki krug okruglom karticom sa odgovarajućim zadatkom za sabiranje ili oduzimanje, tako da se pri kretanju duž strelica svi zadaci pravilno izvršavaju. Ako drugi igrač nije pogriješio prilikom postavljanja karte, tada dobiva bod, a ako je pogriješio, gubi bod. Tada igrači mijenjaju uloge i igra se nastavlja. Pobjednik je onaj s najviše bodova .

Didaktička igra "Drvo"

Svrha. Formiranje klasifikacijske aktivnosti (tabela boja. 27 - klasifikacija figura prema boji, obliku i veličini; tabela boja. 28 - prema obliku, veličini, boji). Materijal za igru. Dva seta "Figure" od po 24 figure (četiri oblika, tri boje, veličine). Svaka figura nosi tri važna svojstva: oblik, boju, veličinu, a u skladu s tim naziv lika sastoji se od naziva ove tri osobine: crveni, veliki pravougaonik; žuti, mali krug; zeleno, veliki kvadrat; crvena, mali trokut itd. Prije nego što upotrebite materijal za igru ​​"Figure", morate ga dobro proučiti. Pravila igre. Slika (boja. Tabela 27) prikazuje stablo na kojem bi likovi trebali "rasti". Da biste saznali na kojoj grani će koji oblik "rasti", uzmite, na primjer, mali zeleni pravougaonik i počnite ga pomicati od korijena stabla prema gore duž grana. Slijedeći vodič za boje, moramo pomicati oblik duž desne grane. Stigli smo do račvanja. Na kojoj grani treba krenuti? S desne strane, koji ima pravougaonik. Došli smo do sljedeće bifurkacije. Dalje, božićna drvca pokazuju da bi se velika figura trebala kretati duž lijeve grane, a mala figura na desnoj. Tako ćemo slijediti desnu granu. Ovdje bi trebao rasti mali zeleni pravougaonik. Isto radimo i sa ostalim slikama. Skup komada podijeljen je na pola između dva igrača koji naizmjenično povlače poteze. Broj kaznenih mjesta koje je svaki od igrača stavio na pogrešno mjesto gdje bi trebao "rasti" određuje broj kaznenih bodova. Pobjednik je onaj s manjim brojem. Igra, izvedena na osnovu slike tabele u boji 28, izvodi se prema istim pravilima.

Didaktička igra "Uzgoj drveta"

Svrha. Upoznavanje djece sa pravilima (algoritmima) koja propisuju provođenje praktičnih radnji u određenom slijedu. Materijal za igru. Skup oblika i štapića (pruga). Pravila igre predstavljena su u obliku grafikona koji se sastoji od vrhova povezanih na određeni način strelicama. Na slikama su vrhovi grafa kvadrat, pravokutnik, krug, trokut, a strelice koje idu od jednog vrha do drugog ili nekoliko ukazuju na to nakon čega "raste na našem drvetu". Slike 1, 2, 3 pokazuju razna pravila igre. Dajmo primjer provođenja raja prema pravilu prikazanom na slici 1. Djeci govorimo: „Uzgojit ćemo drvo. Ovo nije obično drvo. Uzgaja kvadrate, pravougaonike, trokute i krugove. Ali oni ne rastu nekako, već prema određenom pravilu. Strelice pokazuju šta raste iza čega. Od kvadrata postoje dvije strelice: jedna u krug, druga u trokut. To znači da se nakon kvadrata drvo razgrana, na jednoj grani raste krug, a na drugoj trokut. Trokut raste iz kruga, pravougaonik raste iz trokuta. (Konstruirano prema pravilu 1 grana: krug - trokut - pravokutnik.) Iz pravokutnika ne proizlazi niti jedna strelica. To znači da iza pravougaonika na ovoj grani ništa ne raste. " Nakon razjašnjenja pravila, igra počinje. Jedan od igrača stavlja komad na stol, drugi - traku (strelicu) i sljedeći komad u skladu s pravilom. Zatim slijedi potez prvog igrača, pa drugi, i to se nastavlja sve dok drvo ne prestane rasti u skladu s pravilom ili dok igrači ne ostanu bez dijelova. Svaka greška kažnjava se kaznenim bodom. Pobjednik je onaj s najmanje kaznenih bodova. Igra se prema različitim pravilima (slike 1, 2, 3, kolona Tabela 29), a slika 4 prikazuje početak stabla izgrađenog prema pravilu 3 (počevši od kvadrata).

Didaktička igra "Koliko zajedno"

Svrha. Formiranje ideja o prirodnom broju kod djece, asimilacija specifičnog značenja radnje sabiranja. Materijal za igru. Skup karata s brojevima, set geometrijskih oblika. Pravila igre. Dvoje igraju. Voditelj stavlja određeni broj figura (krugova, trokuta, kvadrata) u zeleni i crveni krug. Drugi igrač mora izbrojati figure u tim krugovima, popuniti odgovarajuće kvadratiće kartama s brojevima, između njih staviti karte sa znakom plus; između drugog i trećeg kvadrata stavite kartu sa znakom "jednako". Zatim morate saznati broj svih figura, pronaći odgovarajuću karticu i zatvoriti njome treći prazan kvadrat. Tada igrači mogu zamijeniti uloge i nastaviti igru. Pobjeđuje onaj koji napravi manje grešaka.

Didaktička igra "Koliko je ostalo?"

Svrha. Razvijanje vještine brojanja predmeta, sposobnost korelacije količine i broja; formiranje u djece specifičnog značenja radnje oduzimanja. Materijal za igru. Kartice s brojevima, set geometrijskih oblika. Pravila igre. Jedan od igrača stavlja određeni broj predmeta u crveni, a zatim u zeleni krug. Drugi treba izbrojati ukupan broj predmeta (unutar crne crte) i zatvoriti prvi kvadrat karticom s odgovarajućim brojem, staviti znak minus između prvog i drugog kvadrata, a zatim izbrojati koliko je objekata uklonjeno (oni se nalaze u crvenom krugu) i označite ga brojem u sljedećem okviru, stavite znak jednakosti. Zatim odredite koliko je predmeta ostalo u zelenom krugu i također označite. Stavite karticu s odgovarajućim brojem u treći kvadrat. Igrači mogu mijenjati uloge. Pobjeđuje onaj koji napravi manje grešaka.

Didaktička igra "Koje figure nedostaju?"

Svrha. Vježbajte djecu u sekvencijalnoj analizi svake grupe figura, ističući i generalizirajući znakove svojstvene likovima svake grupe, uspoređujući ih i opravdavajući pronađeno rješenje. Materijal za igru. Veliki geometrijski oblici (krug, trokut, kvadrat) i mali (krug, trokut, kvadrat) u tri boje. Pravila igre. Dvoje igraju. Podijelivši tablete među sobom, svaki igrač mora analizirati lik prvog reda. Skreće se pažnja na činjenicu da se u redovima nalaze velike bijele figure, unutar kojih se nalaze male figure u tri boje. Upoređujući drugi red s prvim, lako je uočiti da mu nedostaje veliki kvadrat sa crvenim krugom. Prazna ćelija trećeg reda popunjava se na isti način. Ovom redu nedostaje veliki trokut s crvenim kvadratom. Drugi igrač, razmišljajući na isti način, trebao bi u drugi red smjestiti veliki krug s malim žutim kvadratom, a u treći veliki krug s malim crvenim krugom (komplikacija u usporedbi s igrom 8). Pobjednik je onaj koji se brzo i korektno nosi sa zadatkom. Tada igrači razmjenjuju znakove. Igra se može ponoviti postavljanjem figura i upitnika u tablicu na drugačiji način. Didaktička igra "Kako se nalaze figure?"

Svrha. Vježbajte djecu u analizi grupa figura, uspostavljanju obrazaca u skupu znakova, sposobnosti upoređivanja i generaliziranja, traganju za znakovima razlika između jedne grupe likova od druge. Materijal za igru. Skup geometrijskih oblika (krugovi, kvadrati, trokuti, pravokutnici). Pravila igre. Svaki igrač mora pažljivo ispitati raspored figura u tri kvadrata svoje ploče, vidjeti uzorak u rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije posljednjeg kvadrata, nastavljajući uočenu promjenu u rasporedu figura. Prvi igrač treba vidjeti da su sve figure na kvadratima pomaknute za jedan kvadrat u smjeru kazaljke na satu, a drugi igrač treba obratiti pažnju na figure koje stoje na istim mjestima, tj. gore lijevo su dva trokuta i jedan pravougaonik, a dolje desno dva pravokutnika i jedan trokut. To znači da bi se pravougaonik trebao postaviti gore lijevo, a trokut dolje desno. Isti obrazac pogodan je za punjenje druge dvije ćelije. Didaktička igra "Igra jednim obručem"

Svrha. Formiranje koncepta negacije određenog svojstva uz pomoć čestice „ne“, klasifikacija po jednom svojstvu. Materijal za igru. Obruč (tablica boja 34) i set "Slika". Pravila igre. Prije početka igre otkrivaju koji je dio igraćeg lista unutar i izvan obruča, postavljaju pravila: na primjer, raspoređuju dijelove tako da su svi crveni dijelovi (i samo oni) unutar obruča. Igrači naizmjence stavljaju na odgovarajuće mjesto jedan komad iz postojećeg kompleta. Svaki neispravan potez kažnjava se jednim kaznenim bodom. Nakon postavljanja svih figura postavljaju se dva pitanja: koje figure leže unutar obruča? (Obično ovo pitanje ne izaziva poteškoće, jer je odgovor sadržan u stanju već riješenog problema.) Koje su figure bile izvan obruča? (U početku je ovo pitanje teško.) Očekivani odgovor: „Sve necrvene figure su izvan obruča“ ne pojavljuje se odmah. Neka djeca pogrešno odgovaraju: "Izvan obruča leže četvrtaste, okrugle ... figure." U ovom slučaju potrebno im je skrenuti pažnju da se unutar obruča nalaze četvrtasti, okrugli itd. figure, da se u ovoj igri oblik figura uopće ne uzima u obzir. Važno je samo da sve crvene figure leže unutar obruča, a tamo nema drugih. Ovaj odgovor: "Izvan obruča su sve žute i zelene figure" - u osnovi tačno. Cilj nam je izraziti svojstvo likova izvan obruča kroz svojstvo onih koji se nalaze u njemu. Možete pozvati djecu da pomoću jedne riječi imenuju svojstvo svih figura koje leže izvan obruča. Neka djeca pogađaju: "Sve necrvene figure su izvan obruča." Ali ako dijete nije pogodilo, nije važno. Reci mu ovaj odgovor. U budućnosti, prilikom igranja igre u različitim verzijama, ove poteškoće više neće nastajati. Ako sve četvrtaste (ili trokutaste, velike, neželjene, nekružne) figurice leže unutar obruča, djeca bez poteškoća nazivaju figure koje leže izvan obruča ne kvadratne (netrougaone, male, žute, okrugle). Igra s jednim obručem mora se ponoviti 3-5 puta prije nego što prijeđete na težu igru ​​s dva obruča.

Didaktička igra "Igra s dva obruča"

Svrha. Formiranje logičke operacije, označeno unijom "i", klasifikacija po dva svojstva. Materijal za igru. Obruči (tabela boja 35) i set "Slika". Pravila igre. Igra ima nekoliko faza. 1. Prije početka igre, morate otkriti gdje su četiri područja definirana na obrascu za igru ​​pomoću dva obruča, i to: unutar oba obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; unutar zelenog obruča, ali izvan crvenog obruča i izvan oba obruča (ovim područjima možete zaokružiti štapom ili izoštrenim krajem olovke). 2. Tada jedan od igrača imenuje pravilo igre. Na primjer, složite oblike tako da su svi crveni oblici unutar crvenog obruča, a svi okrugli unutar zelenog. 3. U skladu s danim pravilom, igrači povlače poteze jedan po jedan i sa svakim potezom stavljaju jedan od dijelova koje imaju na odgovarajuće mjesto. U početku neka djeca griješe. Na primjer, počinjući ispunjavati unutarnje područje zelenog obruča okruglim oblicima (krugovima), postavljaju sve oblike, uključujući crvene krugove, izvan crvenog obruča. Tada su svi ostali crveni likovi smješteni unutar crvene, ali izvan zelene karike. Kao rezultat toga, zajednički dio dva obruča je prazan. Druga djeca odmah pogađaju da bi crveni krugovi trebali ležati unutar oba obruča (unutar zelenog obruča - jer su okrugli, unutar crvenog - jer su crveni). Ako dijete nije pogodilo tokom prve takve igre, recite mu i objasnite mu. U budućnosti više neće biti na gubitku. 4. Nakon rješavanja praktičnog problema sa položajem figura, djeca s dva obruča odgovaraju na pitanja koja su standardna za sve verzije igre: koje figure leže u oba obruča; unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča; unutar crvenog, ali izvan zelenog obruča; izvan oba obruča? Pažnju djece privlači činjenica da se figure moraju imenovati pomoću dva svojstva - boje i oblika. Iskustvo pokazuje da na samom početku igranja igara s dvije karike pitanja o figurama unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča i unutar crvenog, ali izvan zelenog, uzrokuju određene poteškoće, pa je djeci potrebno pomoći analizom situacija: „Sjetimo se koji vrag leži u zelenom obruču. (Okruglo.) I izvan crvenog obruča! (Ne crveno.) Dakle, unutar zelenog, ali izvan crvenog obruča leže sve okrugle necrvene figure. " Preporučljivo je igrati igru ​​s dva obruča više puta, mijenjajući pravila igre. Varijante igre Unutar crvenog obruča Unutar zelenog obruča 1) svi kvadratni oblici 2) svi žuti oblici 3) svi pravokutni oblici 4) svi mali oblici 5) svi crveni oblici 6) svi okrugli oblici svi zeleni oblici svi trokutasti oblici svi veliki oblikuje sve okrugle oblike sve zelene oblike sve kvadratne oblike Napomena. U varijantama 5 i 6, zajednički dio dva obruča ostaje prazan. Potrebno je saznati zašto istovremeno nema figura crvene i zelene, a nema ni figura istovremeno okruglih i četvrtastih.

Didaktička igra "Igra s tri obruča"

Svrha. Formiranje logičke operacije, označeno unijom "i", klasifikacija po tri svojstva. Materijal za igru. Listovi za igre (tablica u boji 36-38) s tri obruča za ukrštanje i setom "Figure". Pravila igre. Tri preklapajuća obruča najteža su u seriji obruča. Dva tablica u boji (36, 37) posvećena su pripremi za igru. Prije svega, ispada kako slijediti- („ne nazovi svako od formiranih osam područja (prvo je unutar tri obruča, drugo je unutar crvene i crne boje, ali izvan zelenog ..., osmo je izvan svih Na slici tablice boja 36, ​​unutar crvene karike nalaze se sve crvene figure, unutar crne su sve male figure (kvadratići, krugovi, pravokutnici i trokuti), a unutar zelene sve kvadratiće. , koji likovi leže u svakom od osam područja koja čine tri obruča: u prvom - crveni, mali kvadrat (crveni - jer leži unutar crvenog obruča, gdje leže sve crvene figure, mali - jer leži unutar crnog obruč, gdje su stisnute Sve male figure, a kvadrat - jer leži unutar zelenog obruča, gdje leže svi kvadrati), u drugom - crvene, male nečetvrtaste figure (posljednje - jer leže izvan zelene obruč); u trećem - mali ne-crveni kvadrati; u četvrtak ertoy - veliki crveni kvadrati; u petom - velike crvene ne kvadratne figure; na šestom, male, ne-crvene, ne-četvrtaste figure; u sedmom - veliki ne-crveni kvadrati; u osmom - ne-crvene, ne-male (velike) ne-kvadratne figure. Sljedeće pitanje je takođe svrsishodno: koje su figure ubačene u barem jedan obruč? (Crveno, ili malo ili kvadrati.). Slično tome, proučava se situacija prikazana na slici tabele boja 37 (unutar crvene karike nalaze se sve velike figure, unutar crne - sve okrugle, unutar zelene - sve zelene, itd.). Tabela u boji 38 prikazuje listu za igru ​​s tri obruča. Ovu igru ​​mogu igrati dvoje ili troje (tata, mama i sin (kćer), učitelj i dvoje djece). Uspostavljeno je pravilo igre (tiče se rasporeda figura): na primjer, rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, svi trokuti unutar zelenog, a svi veliki unutar crni. Tada svaki od igrača redom uzima jedan komad iz niza figura raspoređenih na stolu i postavlja ga na svoje mjesto. Igra se nastavlja dok se ne iscrpi čitav set od 24 figure. Tokom prve, a možda i druge igre, mogu se pojaviti poteškoće u pravilnom određivanju mjesta za svaku figuru. U ovom slučaju potrebno je saznati koja svojstva komad posjeduje i gdje treba ležati u skladu s pravilom igre. Svaka pogreška pozicioniranja rezultirat će jednim kaznenim bodom. Nakon rješavanja praktičnog problema s položajem figura, svaki od igrača postavlja još jedno pitanje: koje figure leže u jednom od osam područja koja čine tri obruča (unutar tri obruča, unutar crvene i zelene, ali izvan crne itd.) ? Oni koji pogriješe kažnjavaju se kaznenim bodovima. Pobjednik je onaj s najmanje kaznenih bodova. Igra s tri obruča može se ponoviti više puta mijenjanjem pravila igre, odnosno promjenom položaja komada. Zanimljiva su i takva pravila u kojima su pojedina područja prazna: na primjer, ako rasporedite figure tako da su sve crvene figure unutar crvenog obruča, sve zelene unutar zelenog, a sve žute unutar crnog ; druga opcija: unutar crvene - svi su okrugli, unutar zelene - svi kvadrati, a unutar crne - svi crveni itd. U ovim varijantama igre potrebno je odgovoriti na pitanja: zašto su određena područja prazna? Ovo je važno za razvijanje demonstrativnog stila razmišljanja kod djece.

Didaktička igra “Koliko je to ukupno? Koliko još? "

Svrha. Formiranje vještina sabiranja i oduzimanja. Materijal za igru. Skup figura, kartica s brojevima i znakovima "+", "-", "=". Pravila igre. Dvoje igraju. Jedan postavlja nekoliko oblika, poput trokuta, unutar zelenog obruča, a nekoliko drugih oblika, poput kvadrata, unutar crvenog obruča, ali izvan zelenog obruča. Drugi bi trebao izložiti odgovore na pitanja s karata: koliko ima komada? Koliko više kvadrata nego trokuta (ili obrnuto)? Tada igrači zamenjuju uloge. Igra se može ponoviti više puta, varirajući u uvjetima. Možete organizirati igru ​​u suprotnom smjeru, to jest, jedan od igrača polaže s karata, na primjer, rekord 4 + 5 = 9, a drugi mora staviti odgovarajući broj figura unutar obruča. Onaj koji napravi više grešaka gubi. Didaktička igra "Tvornica" Svrha. Formiranje ideje o radnji i kompozicija (sekvencijalno izvršavanje) radnji. Lik automata za igre. Na primjer, djevojčica je žutim krugom uletjela u automobil koji samo mijenja boju lika, a dječak je na izlaz stavio crveni pravougaonik. Pogriješio je. Iz automobila će izaći crveni krug, a zatim igrači zamijeniti uloge. U drugom i trećem redu su automobili prikazani iz 1. materijala. Skup figura. Pravila igre. U našoj "tvornici" postoje "mašine" koje mijenjaju boju oblika (prva s lijeve strane u gornjem redu), oblik (sredina u gornjem redu) ili veličinu (prva s desne strane u gornjem redu). Igra uključuje figure u dvije boje i dva oblika: na primjer, žute i crvene krugove i pravougaonike (velike i male). Dvoje igraju. Jedan od igrača stavlja komad na strelicu koja vodi do automobila. Drugi treba na izlaznu strelicu staviti transformiranu promjenu boje i oblika, oblika i boje (ova dva para strojeva uvijek će dati iste rezultate, jer redoslijed izvođenja radnji ovdje nije bitan), boju i veličinu, oblik i veličinu , boja i boja, oblik i oblik (zanimljivo je otkriti da posljednja dva para strojeva ne mijenjaju ništa, jer se u osnovi izvode dvije uzajamne radnje). Svaka greška kažnjava se kaznenim bodom. Pobjednik je onaj s najmanje kaznenih bodova.

Didaktička igra "Čudesna torba"

Svrha. Formiranje ideja o slučajnim i pouzdanim događajima (ishod iskustva), priprema za percepciju vjerovatnoće, rješenje relevantnih problema. Materijal za igru. Torba od neprozirnog materijala, kuglica ili kartonskih krugova istog promjera (5 ili 6 cm) u dvije boje, na primjer crvenoj i žutoj. Pravila igre. Igra se u nekoliko faza. 1. Stavite dvije crvene i dvije žute kuglice (kružiće) u vrećicu. Izvodi se niz eksperimenata kako bi se izvadila jedna, a zatim dvije kuglice. Naizmjenično, igrači, ne gledajući u vreću, vade dvije kuglice, određuju njihovu boju, vraćaju ih u vreću i miješaju. Nakon dovoljnog broja ponavljanja ovih eksperimenata, utvrđeno je da ako izvadite iz vrećica bez gledanja u nju, dvije kuglice, tada mogu biti obje crvene, ili obje žute, ili jedna crvena i jedna žuta. Na slici tabele 41 u boji naznačen je samo jedan ishod eksperimenta: jedna crvena i jedna žuta kugla. Na kraju ove serije eksperimenata, u dva prazna prozora morate staviti krugove koji odgovaraju ostatku mogućih ishoda. 2. Zatim se izvode eksperimenti za vađenje tri kuglice (kruga). Lako je otkriti da su u ovom slučaju moguća samo dva ishoda: ili će se izvaditi dvije crvene kuglice i jedna žuta, ili jedna crvena i dvije žute. Nakon ovih eksperimenata, predloženo je riješiti sljedeći problem: "Koliko kuglica treba izvaditi iz vreće kako bi se osiguralo da barem jedna od uklonjenih kuglica ispadne crvena!" U početku, naravno, mogu biti neke poteškoće. Potrebno je dodatno pojašnjenje stanja problema, što znači "barem jedan" (može biti više crvenih, ali jedno je potrebno). Međutim, mnoga djeca brzo shvate da trebaju izvaditi tri lopte. U ovom slučaju, prikladno je pitanje: "Zašto je dovoljno izvaditi tačno tri lopte!" Ako je djeci teško odgovoriti, poželjno je pitati: „Ako izvadite dvije kuglice, zašto ne možete biti sigurni da će barem jedna od njih ispasti crvena! (Jer obje mogu ispasti žute.) Ako izvadite tri kuglice, možete unaprijed predvidjeti da će barem jedna izvađena ispasti crvena! " (Budući da se sve tri kuglice ne mogu pokazati žutim, u vrećici su samo dvije žute.) Može se predložiti još jedna varijanta problema: „Koliko kuglica (krugova) mora biti uklonjeno iz vreće kako bismo bili sigurni da bar jedan od uklonjenih ispada žut! " Važno je da djeca otkriju da su ti zadaci potpuno slični (u osnovi isti zadatak). Matematičko razmišljanje uključuje sposobnost pronalaženja istog problema u različitim formulacijama. 3. U sljedećem pozivanju na ovu igru, situacija je donekle komplicirana. U vreću se stavljaju tri crvene i tri žute kuglice (krug, tablica u boji 42). Ponavljaju se eksperimenti na vađenju dvije kuglice. Zatim se izvode eksperimenti za vađenje tri kuglice. Saznaju se svi mogući ishodi: sve tri izvađene kuglice su crvene, dvije crvene i jedna žuta, jedna crvena i dvije žute, sve žute. Slika tabele 42 u boji prikazuje samo jedan od ishoda - jedan žuti i dva crvena kruga. Preostale moguće ishode potrebno je staviti u tri prazna prozora u krug. Tada se postavlja problem, sličan problemu za vreću s dvije crvene i dvije žute kuglice: "Koliko kuglica mora biti izvađeno kako bi se moglo predvidjeti da će barem jedna izvađena ispasti crvena (ili žuto)! " Neka djeca već pretpostavljaju da trebaju izvaditi četiri kuglice, a kako bi opravdali svoju odluku obrazlažu na isti način kao i prilikom rješavanja jednostavnijeg problema. Ako se pojave poteškoće, trebate pomoći djeci uz vodeća pitanja slična onima gore formuliranim. 4. Zanimljiva je ova verzija igre kada torba sadrži nejednak broj crvenih i žutih kuglica: na primjer, dvije crvene i tri žute ili tri crvene i dvije žute. Sada se predlaže rješavanje dva slična problema: "Koliko kuglica mora biti uklonjeno da bi se osiguralo da barem jedna od njih ispadne crvena?", "Koliko kuglica mora biti uklonjena da bi bila sigurna da je barem jedna od njih ispada žuto? " Ovi zadaci imaju različita rješenja. Međutim, za potkrepljivanje odgovora potrebno je isto obrazloženje kao i u prethodnim problemima.

Didaktička igra "Pronađi sve puteve"

Svrha. Razvoj kombinatornih sposobnosti kod djece. Materijal za igru. Dva raznobojna okrugla komada, izrezani lanci iz slova P i B. Pravila igre. Dvoje igraju. Svaki igrač mora premjestiti komad iz donjeg lijevog kuta (zvjezdice) u gornji desni (zastava), ali pod jednim uvjetom: iz svake ćelije možete se pomicati samo udesno ili gore. Korak je prijelaz iz jedne ćelije u drugu. Svaka staza sadržavat će tačno tri koraka udesno i dva koraka gore. Da se ne biste izgubili u brojanju, svaki napredak prema cilju možete pratiti lancem slova P i B. Slovo P označava korak udesno, a slovo B označava korak gore. Na primjer, put tokena prikazanog na slici može se označiti lancem slova PPBPB. Upoređivanjem nizova slova P i B možete izbjeći ponavljanje. Pobjednik je onaj koji pronađe sve ceste (a ima ih deset). Didaktička igra "Gdje je čija kuća?" Svrha. Uporedite brojeve, uvježbajte djecu u sposobnosti određivanja smjera kretanja (desno, lijevo, ravno). Materijal za igru. Skup karata s brojevima. Pravila igre. Odrasla osoba je voditelj. Po uputstvu djeteta, on dijeli brojeve na kuće. Na svakom račvanju dijete mora naznačiti kojim putem - desno ili lijevo - skrenuti. Ako se figura okrene zabranjenoj putanji ili ide pogrešnom stazom gdje je uvjet zadovoljen, dijete gubi bod. Voditelj može primijetiti da je u ovom slučaju brojka izgubljena. Ako je vilica pravilno proslijeđena, igrač dobiva poen. Dijete pobjeđuje kada osvoji najmanje deset bodova. Igrači mogu mijenjati uloge, a mogu se mijenjati i uvjeti na rašljama. Didaktička igra "Gdje žive?" Svrha. Naučite kako upoređivati ​​brojeve po veličini. Materijal za igru. Slike. Pravila igre. Brojeve je potrebno postaviti na njihove "kućice". Samo brojevi manji od 1 (0) mogu ući u kuću A; u kući B - od ostalih - broj je manji od 3 (1 i 2); do kuće B - od ostalih - brojevi manji od 5 (3 i 4); kući G - brojevi veći od 6 (7 i 8) i kući D - broj koji je ostao bez kuće (6). Možete ponuditi i druge verzije ove igre. Na primjer, možete uzeti brojeve iz skupa i staviti 3 ispred kuće A umjesto 1, a 1 ispred kuće B umjesto 5 itd. Zatim pozovite djecu da kažu gdje brojevi sada žive.

Didaktička igra "Računske mašine I"

Svrha. Formiranje usmenih računarskih vještina, stvaranje preduvjeta za pripremu djece za usvajanje takvih ideja informatike kao algoritam, blok dijagram, računari. Materijal za igru. Karte s brojevima. Pravila igre. Dvoje igraju. Jedan od učesnika igra ulogu računara, drugi mašini predlaže zadatak. Računarske mašine su blok dijagrami s praznim ulazom i izlazom i indikacijom radnji koje izvršavaju. Na primjer, na slici A tablice boja 47 prikazana je jednostavna mašina za računanje koja može izvesti samo jednu radnju - dodavanje jedne. Ako jedan od sudionika u igri postavi neki broj na ulazu u stroj, na primjer 3, stavljajući karticu s odgovarajućim brojem u žuti krug, tada drugi sudionik koji djeluje kao računarska mašina mora staviti karticu s rezultatom na izlazu (crveni krug), tj. broj 4. Igrači mogu mijenjati uloge, pobjednik je onaj koji je napravio manje grešaka. Računarska mašina postepeno postaje sve složenija. Slika B tabele boja 47 prikazuje mašinu koja izvodi radnju dodavanja dva puta uzastopno. Organizacija igre je ista kao u prethodnom slučaju. Računalna mašina koja izvodi dvije radnje dodavanja jedne može se zamijeniti drugom koja izvodi samo jednu radnju (slika B). Upoređujući mašine na slikama B i C, došli smo do zaključka da ove mašine na brojeve djeluju na isti način. Igre s automobilima u likovima D, E, F organiziraju se na sličan način.

Didaktička igra "Računske mašine 2"

Svrha. Vježbajte djecu u izvođenju aritmetičkih operacija unutar deset, u poređenju s brojevima; stvaranje preduvjeta za asimilaciju ideja informatike: algoritam, blok dijagram, računarska mašina. Materijal za igru. Skup karata s brojevima. Pravila igre. Dvoje igraju. Prvi je vođa. Objašnjava uslove igre, određuje zadatke. Drugi služi kao računarska mašina. Za svaki tačno izvršen zadatak dobija jedan poen. Za pet bodova crta malu zvijezdu, a za pet malih zvijezda jednu veliku zvijezdu. Igra se u nekoliko faza. 1. Voditelj mašini daje jednocifreni broj (žuti krug), na primjer 3; drugi, igrajući ulogu računara, prije svega mora provjeriti je li stanje u pitanju< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Svrha. Formiranje ideja o raznim pravilima igre, navikavanje na striktno pridržavanje pravila, priprema djece za usvajanje ideja informatike (algoritam i njegovo predstavljanje u obliku dijagrama). Materijal za igru. Kvadratići i krugovi (bilo koje boje). Pravila igre. Igre "Transformacija riječi" simuliraju jedan od osnovnih pojmova matematike i računarstva - koncept algoritma i u jednoj od njegovih matematički dorađenih verzija, poznatu kao "normalni Markov algoritam" (nazvan po sovjetskom matematičaru i logičaru Andreju Andrejeviču Markov). Naše "riječi" su neobične. Ne sastoje se od slova, već od krugova i kvadrata. Djeci možete reći sljedeću priču: „Nekada su ljudi iz istog kraljevstva znali pisati samo krugove i kvadrate. Uz pomoć dugih riječi iz krugova i kvadrata komunicirali su jedni s drugima. Njihov se kralj naljutio i izdao dekret: skratite riječi prema sljedeća tri pravila (tablica boja 49): 1. Ako je u datoj riječi kvadrat lijevo od kruga, zamijenite ih; primijenite ovo pravilo što je više puta moguće; onda idite na drugo pravilo. 2. Ako su u primljenoj riječi dva kruga jedan do drugog, uklonite ih; primijenite ovo pravilo što je više puta moguće; onda idite na treće pravilo. 3. Ako su u rezultirajućoj riječi dva kvadrata jedan pored drugog, uklonite ih; primijenite ovo pravilo što je više puta moguće. " Transformacija ove riječi prema ovim pravilima je gotova. Rezultirajuća riječ rezultat je transformacije ove riječi. Slika tabele 49 u boji prikazuje dva primjera pretvorbe riječi prema datim pravilima. U jednom primjeru rezultat je riječ koja se sastoji od jednog kruga, u drugom - riječ koja se sastoji od jednog kvadrata. U drugim slučajevima još uvijek možete dobiti riječ koja se sastoji od kruga i kvadrata ili "praznu riječ" koja ne sadrži niti jedan krug niti jedan kvadrat. Jež također želi naučiti kako transformirati riječi prema datim prvim, drugim, trećim pravilima. Na slici tabele 50 u boji, ista pravila (algoritam pretvorbe riječi) predstavljena su u obliku dijagrama toka, koji točno pokazuje koje radnje i kojim redoslijedom moraju biti izvedene da bi se pretvorila bilo koja duga riječ. Sastavljamo riječ iz kvadrata i krugova (od oko šest do deset figura). Ova riječ je postavljena na početku igre. Iz nje strelica na blok dijagramu vodi do romba, unutar kojeg se postavlja pitanje, pročitajte ovako: „Postoji li kvadrat u ovoj riječi koji se nalazi lijevo od kruga? ". Ako postoji, krećući se uz strelicu označenu riječju "da", dolazimo do prvog pravila, koje propisuje da se kvadrat i krug mijenjaju na mjestima. I opet se vraćamo duž strelice na isto pitanje, ali već povezano s primljenom riječju. Dakle, primjenjujemo prvo pravilo sve dok je odgovor na postavljeno pitanje „da“. Čim odgovor postane negativan, odnosno u primljenoj riječi nema niti jednog kvadrata smještenog lijevo od kruga (svi krugovi nalaze se lijevo od svih kvadrata), krećemo se strelicom označenom riječju "ne", do Drugo nas dovodi do novog pitanja: "Postoje li dva susjedna kruga u rezultirajućoj riječi?" Ako postoje, krećući se duž strelice označene riječju "da", dolazimo do drugog pravila, koje propisuje uklanjanje ova dva kruga. Zatim se krećemo dalje uz strelicu, što nas vraća na isto pitanje, ali s relativno novom riječi. I tako nastavljamo primjenjivati ​​drugo pravilo dok ne slijedi odgovor na pitanje "da". Čim odgovor postane negativan, odnosno u primljenoj riječi više ne postoje dva susjedna kruga, krećemo se strelicom označenom riječju "ne", što nas dovodi do trećeg pitanja: "Postoje li dva susjedna kvadrata 7. ". Ako postoje, pomičući se strelicom označenom riječju "da", dolazimo do trećeg pravila, koje propisuje uklanjanje ova dva kvadrata. Tada nas strelice vraćaju na pitanje sve dok je odgovor na njega pozitivan. Čim odgovor postane negativan, krećemo se strelicom označenom riječju "ne", vodeći nas do kraja igre. Iskustvo pokazuje da nakon odgovarajućeg objašnjenja na konkretnom primjeru, šestogodišnja djeca stječu sposobnost da koriste blok dijagrame. Bilješka. Rad sa dijagramima toka ima sljedeće značajke: iz svakog dijamanta koji uključuje uvjet (ili pitanje) proizlaze dvije strelice (jedna je označena riječju "da", druga - riječju "ne"), naznačujući smjerove nastavka igre ako su ovi uslovi ispunjeni ili ne; iz svakog pravougaonika koji propisuje neku vrstu radnje proizlazi samo jedna strelica koja pokazuje kuda dalje.

Didaktička igra "Konverzija riječi"

(prema dva pravila) Pravila ove igre (boja. Tabela 51) razlikuju se od pravila prethodnog po tome što drugo pravilo uklanja tri susjedna kruga odjednom, a treće pravilo uklanja tri susjedna kvadrata. Tok igre je isti (kol. Tabela 52). Didaktička igra "Obojeni brojevi" Svrha. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje binarnog koda i pozicijskog principa pisanja brojeva. Materijal za igru. Obojene pruge i kartice s brojevima 0 i 1. Pravila igre. Pomoću tri trake različitih dužina, koje predstavljaju brojeve 4, 2 i 1 (broj 1 predstavljen je kvadratom), položeni su brojevi 1, 2, 3, 4 i naznačeno je koje se trake koriste za svaku od brojevi 1, 2, 3, 4. Ako se ne koristi traka neke dužine (4, 2 ili 1), tada se u odgovarajući stupac stavlja 0, ako se koristi - 1. Morate nastaviti s popunjavanjem tablice. Kao rezultat ovog zadatka, brojevi 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 bit će predstavljeni pomoću posebnog (binarnog) koda koji se sastoji od brojeva 0 i 1: 001, 010, 011, 100, 101 , PO, 111. Pomoću istog binarnog koda možete predstaviti svojstva slika. U ovoj igri podaci o liku (oblik, boja, veličina) daju se u kodiranom obliku pomoću binarnog koda. Igrač mora prepoznati lik prema kodu ili pronaći svoj kod prema slici. Igra uključuje figure dva oblika i dvije boje, na primjer crvene i žute krugove i kvadrate. Igra se izvodi u nekoliko faza. 1. Potrebno je zapamtiti pitanje: ((Je li slika krug? ". Odgovor, naravno, može biti" da "ili" ne ". Označimo sa 0 odgovor" da "i 1 odgovor" godine " ". JEDAN od igrača podiže kartu na kojoj je napisano 0. Drugi mora pokazati odgovarajuću figuru (krug). Ako je prvi pokazao kartu na kojoj je napisano 1, drugi mora pokazati figuru koja nije krug, odnosno kvadrat. Moguća je i obrnuta igra: prva prikazuje figuru, a druga - kartu s odgovarajućim kodom. 2. Sada se prvom pitanju dodaje drugo pitanje (je li slika krug! "): (Je li slika crvena2." i pitanje je, kao i prvo, označeno s 0 ako je "da" i s 1 ako jeste ((ne. "). Razmotrite moguće odgovore na oba pitanja (sjećajući se redoslijeda po kojem su postavljeni): Šifra odgovora Slika Da, ne 00 Krug, crvena Da, ne 01 Krug, necrvena Ne, da 10 Nekrug, crvena Ne, ne 11 Nekrug, necrvene (kvadratne, žute) Napomena: Dostupne su kartice s kodovima ami 00, 01, 10, 1]. Jedan od igrača podiže karton, drugi mora pokazati odgovarajuću figuru. Tada igrači zamenjuju uloge. Izvodi se i obrnuta igra: jedna prikazuje figuru, druga mora pronaći kartu s odgovarajućim kodom. Oni koji su pogriješili, oduzimaju se figure (ili kartice s kodom). Pobjednik je onaj s preostalim dijelovima (ili kartama). 3. Na dva pitanja: (((Da li je lik krug! "I ((Je li lik crven!" - treće pitanje: ((Je li lik velik! ". Odgovor na treće pitanje, kao i na prva dva, označava se sa 0, ako je „da“, i kroz 1, ako je „ne“. Razmatraju se sve moguće kombinacije odgovora na tri pitanja: Šifra odgovora Slika Da, da, da Da, da, ne Da, ne, da Da, ne, ne Ne, da, da Ne, da, ne Ne, ne, da Ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110 111 Krug, crveni, veliki Krug, crveni, mali Krug, nije crveno, veliki krug, nije crveno, malo Nekrug, crveno, veliko Nekrug, crveno, malo Nekrug, ne crveno, veliko Nekrug, ne crveno, malo Treća faza igre prilično je teška i može izazvati poteškoće djeca (a možda i odrasli), jer morate upamtiti slijed od tri pitanja, a u ovom slučaju to se može izostaviti.

Didaktička igra "Obojeni brojevi" (druga verzija)

Svrha. Proučavanje sastava brojeva i priprema za razumijevanje pozicijskog principa pisanja brojeva. Materijal za igru. Obojene pruge i kartice s brojevima 0, 1,2. Pravila igre. Postoje dvije zelene pruge, od kojih svaka prikazuje broj 3 (dužina trake je tri), i dva bijela kvadrata, od kojih svaka prikazuje broj 1. Uz pomoć ovih traka prikazuju bilo koji broj od 1 do 8 a desno u tabeli naznačite koliko se pruga svake boje koristi za predstavljanje svakog broja (kao što je to učinjeno za brojeve 1, 2, 3, 4). Kao rezultat popunjavanja tablice, dobivamo prikaz brojeva od 1 do 8 koristeći osobiti (ternarni) kod koji se sastoji od samo tri znamenke 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21 , 22. Didaktička igra "Vitez potez" Cilj. Upoznavanje šahovnice, s načinom imenovanja polja šahovnice (ideja koordinatnog sistema), s potezom šahovskog viteza. Mjerenje razvoja mišljenja. Materijal za igru. Izrežite slike bijelih i crnih konja. (Ako kod kuće imate šah, možete koristiti pravu šahovnicu i šahovske konje.) Pravila igre. Na početku se igra na dijelu šahovske ploče koji se sastoji od devet crno-bijelih polja (tabela boja 55). Prije svega, djeca nauče da imenuju svaku ćeliju, svako polje svojim imenom. Da bi to učinili, objašnjavaju da su sva polja lijevog stupca označena slovom A, srednji stupac slovom B, a desna slovom C: Sva polja donjeg reda označena su brojem 1, srednji red brojem 2, a gornji red brojem 3. Dakle, svako polje ima naziv koji se sastoji od slova koje označava u kojem je stupcu polje i broja koji označava u kojem je redu. Dovoljno je imenovati nekoliko polja kao primjere, jer djeca bez ikakvih poteškoća nazivaju ime svakog polja. Odrasla osoba pokazuje djeci polje i oni ga zovu (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - OT); imenovanjem imena polja, djeca to pokazuju. Tada im se objašnjava kako se šahovski vitez kreće: „Šahovski se vitez ne kreće duž susjednih polja, već kroz jedno polje, i to ne direktno, već koso, na primjer, od A1 do B2 ili prema BZ, od A2 do B1 ili do BZ, itd. D. ". Jedan od igrača postavlja viteza na kvadrat, drugi imenuje ovaj kvadrat i pokazuje na koje kvadrate se može pomaknuti. Nakon dovoljnog treninga otkrivaju da ako vitez stoji na bilo kojem trgu, osim B2, ima dva poteza. Ako je na B2 kvadratu, tada nema ni jednog poteza. Tada se igra zakomplicira uvođenjem dva viteza, crno-bijelim, i postavljanjem problema: "Bijeli vitez nokautira crnog (ili obrnuto)." Sasvim je jasno da složenost ovog zadatka ovisi o početnom položaju konja. Prvo se predlažu jednostavni problemi: na primjer, bijeli vitez je na kvadratu A2, crni na BI kvadratu (OT). Pobjednik je onaj koji brzo pogodi kako drugi vitez može biti nokautiran u jednom potezu. Tada igra postaje teža, predlaže se problem u dva koraka: na primjer, bijeli vitez je na A1 kvadratu, crni na B1 kvadratu. Ovaj izazov tera djecu na razmišljanje. Neki, kršeći pravila igre, nokautiraju viteza u jednom potezu. Stoga je potrebno cijelo vrijeme objašnjavati da trebate hodati samo prema pravilima igre, prema pravilima viteškog poteza. Neki ljudi pretpostavljaju da su potrebna dva poteza (A1 - BZ - B1). Tada se igra prenosi na dio šahovske ploče (boja. Tabela 56), koji se sastoji od 16 polja, na kojima je više mogućnosti za rješavanje višestupanjskih problema u nokaut igri. Na početku se ova igra izvodi na sljedeći način: svaki od igrača igra ulogu jednog od šahovskih vitezova. Oba viteza zauzimaju određene kvadrate, a jedan od vitezova pokušava nokautirati drugog. Dalje, oba konja kreću se u potjeru jedan za drugim. Igra se takođe može koristiti za merenje razvoja dečjeg razmišljanja. Za to se izvodi sljedeća igra: djetetu se nudi da viteza premjesti na prvi pogrešan potez i bilježi se broj ispravnih poteza. Nakon tri do četiri mjeseca igra se ponavlja. U njemu se ponovo bilježi broj ispravnih poteza. Razvoj djetetovog razmišljanja, postignut u tom periodu, mjeri se razlikom n2n1, gdje je 1x broj ispravnih poteza na početku proučavanog razdoblja, a n2 broj takvih poteza na kraju ovog perioda. (Potrebno je, međutim, uzeti u obzir da ako dijete već zna igrati barem malo šaha, opisani način mjerenja razvoja mišljenja je neprimjenjiv.)

Didaktička igra "Računarske mašine III"

Svrha. Formiranje ideja o algoritmu u jednom od njegovih matematičkih usavršavanja (u obliku „mašine“), o principu programirane kontrole rada mašine. Materijal za igru. Crveni krugovi, pokazivač (glava stroja), urezan u obliku ruke i kažiprsta, memorija stroja i program (tablica boja 59). Priprema za igru ​​(kol. Tab. 57, 58, 59). Opis mašine. Stroj se sastoji od memorije i glave. Sjećanje na stroj prikazano je u obliku trake podijeljene u ćelije (ćelije). Svaka ćelija je ili prazna ili sadrži određeni znak. Kao takvi, uzeli smo crveni krug. Glava istodobno gleda samo po jednu memorijsku ćeliju. Stroj je u stanju učiniti sljedeće: a) ako glava gleda u praznu ćeliju, mašina može na naredbu "" tamo staviti krug; b) ako glava gleda u ispunjenu ćeliju, mašina može, naredbom "X", ukloniti ovaj krug iz memorijske ćelije; c) na naredbu "-" "glava je pomaknuta udesno za jednu ćeliju; d) na naredbu „<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

Da biste koristili pregled prezentacija, napravite sebi Google račun (račun) i prijavite se na njega: https://accounts.google.com


Dijapozitivi:

Didaktičke igre za formiranje elementarnih matematičkih pojmova. Kartoteka igara. MAUDO, Yalutorovsk "Vrtić br. 9" Stanar M.N., vaspitač, Yalutorovsk, 2017. Didaktičke igre za formiranje elementarnih matematičkih pojmova. Kartoteka igara. MAUDO Yalutorovsk "Dječji vrtić br. 9" Stanar MN, odgojitelj Didaktičke igre o formiranju osnovnih matematičkih pojmova. Kartoteka igara. MAUDO Yalutorovsk "Vrtić br. 9" Yalutorovsk, 2017 Tendent M.N., edukator Didaktičke igre o formiranju elementarnih matematičkih pojmova. Kartoteka igara. MAUDO Yalutorovsk "Vrtić br. 9"

„Igra za predškolce je način poznavanja svijeta okolo ...“ NK Krupskaya Koncept „formiranja matematičkih sposobnosti“ prilično je složen i složen. Sastoji se od međusobno povezanih i međuovisnih ideja o prostoru, obliku, veličini, vremenu, količini, koje su neophodne za kognitivni razvoj djeteta. Upotreba različitih didaktičkih igara doprinosi formiranju matematičkih pojmova kod djece. Didaktičke igre su igre u kojima se kognitivna aktivnost kombinira s igraćom aktivnošću. S jedne strane, didaktička igra jedan je od oblika obrazovnog utjecaja odrasle osobe na dijete, a s druge strane igra je glavna vrsta samostalne aktivnosti djece. A samostalna igra se provodi samo ako djeca pokažu zanimanje za igru, njena pravila i postupke.

Šta je igra bitna? U procesu igre djeca razvijaju naviku koncentracije, samostalnog razmišljanja, razvijanja pažnje, želje za znanjem. Zanošena, djeca ne primjećuju da uče, uče, pamte nove stvari, orijentiraju se u neobičnim situacijama, obnavljaju zalihe ideja, koncepata i razvijaju maštu. Za djecu predškolskog uzrasta igra je od izuzetne važnosti: igra za njih je učenje, igra za njih je posao, igra je za njih ozbiljan oblik obrazovanja. Igra za predškolce način je učenja o svijetu oko njih. Za razliku od ostalih aktivnosti, igra sama po sebi sadrži cilj; dijete u igri ne postavlja i ne rješava strane i odvojene probleme. Međutim, ako je za učenika cilj u samoj igri, onda za odraslu osobu koja organizira igru ​​postoji još jedan cilj - razvoj djece, njihovo usvajanje određenih znanja, formiranje vještina, razvoj određenih kvaliteta ličnosti.

Didaktička igra samo djelomično udovoljava zahtjevima potpune sistematičnosti znanja: ponekad je djeci „eksplozija iznenađenja“ zbog percepcije nečeg novog, nepoznatog; ponekad je igra „traženje i otkrivanje“, a igra je uvijek radost, put djece do njihovih snova. Ispunjenje učenja emocionalnim i kognitivnim sadržajem odlika je didaktičke igre.

"Što je duže, šire?" Svrha: Ovladavanje sposobnošću upoređivanja predmeta kontrastnih veličina u dužini i širini, u govoru koristiti pojmove: „dugo“, „duže“, „široko“, „usko. Tok igre: Buka ispred vrata. Pojavljuju se životinje : slon, zeko, medvjed, majmun - prijatelji Winnie Pooha. Životinje se prepiru oko toga ko ima duži rep. Winnie the Pooh poziva djecu da pomognu životinjama. Djeca uspoređuju dužine ušiju zeca i vuka, repove lisica i medvjed, dužina vrata žirafe i majmuna. Svaki put zajedno s V. određuju jednakost i nejednakost u dužini i širini, koristeći odgovarajuću terminologiju: dugačak, duži, široki, uski itd. .

"Koja je igračka skrivena?" Svrha: Osiguravanje rednog računa. Tok igre: Igračke različitih veličina i oblika nalaze se u istoj liniji na stolu. Djeca gledaju igračke, broje ih, sjećaju se. Jedan od igrača napušta sobu, a u njegovom odsustvu djeca sakriju neku igračku. Dijete koje se vrati u sobu mora zapamtiti koja je igračka (a zatim i veličina) nestala na stolu.

"Šta se promijenilo?" Svrha: razviti dječju pažnju i pamćenje. Tok igre: Djeca čine krug. Nekoliko djece stoji unutar kruga. Na znak odgajatelja odlazi, a zatim, ulazeći, mora utvrditi koje su se promjene dogodile u krugu. U ovoj varijanti dijete koje pogađa mora izračunati koliko je djece na početku stajalo u krugu, koliko ih je ostalo i, uspoređujući ova dva broja, odrediti koliko je djece napustilo krug. Zatim, prilikom ponavljanja igre, pogađač mora izgovoriti ime lijevog djeteta. A za to je potrebno zadržati u sjećanju imena sve djece koja stoje u krugu i, pogledavši preostalu, utvrditi ko nije. Daljnja komplikacija može biti sljedeća: broj djece u krugu ostaje isti (unutar pet), ali se njihov sastav mijenja. Pogađač mora reći ko je od djece otišao i ko je zauzeo njegovo mjesto. Ova opcija zahtijeva veću pažnju i promatranje djece.

"Koliko kome?" Svrha: Savladati koncept "koliko". Tok igre: Voditelj dijeli karte s oslikanim dječacima i djevojčicama i njihovom odjećom, a na stol stavlja karticu s dvije djevojke i pita: "Koliko šešira im treba?" Djeca odgovaraju: "Dvoje." Tada dijete, koje ima sliku sa dva šešira u rukama, stavlja je pored kartice s nacrtanim dvjema djevojčicama itd. U brojanju i brojanju djeca vježbaju igre sa malim igračkama. Igra se sastoji u činjenici da dijete, dobivši karticu s nacrtanim krugovima i brojeći ih, odbrojava sebi onoliko igračaka koliko ima krugova na mapi. Karte se zatim mešaju i ponovo dele. Djeca broje krugove na svojim karticama i, ako ih je više od broja igračaka odabranih na prvoj kartici, odlučuju koliko još igračaka treba dodati ili oduzeti ako ima manje krugova. Na stolu bi trebalo biti puno igračaka. I postoji pet krugova na malim kartama (1, 2, 3, 4, 5). Ovaj broj krugova na kartama može se ponoviti nekoliko puta. Viši zahtjevi za savladavanje prostornih orijentacija nameću se djeci srednjeg predškolskog uzrasta.

"Šta je gde?" Svrha: Vježba u određivanju prostornog rasporeda predmeta u odnosu na sebe „sprijeda“, „pozadi“, „sprijeda“, „lijevo“, „desno“, „gore“, „dolje“. Materijal: Igračke. Sadržaj: Dijete se zaustavlja na određenom mjestu u sobi i broji predmete ispred, straga, slijeva, zdesna.

Svrha "Snjegovići". Razvijanje pažnje i posmatranja kod djece. Pravila igre. Morate pažljivo pogledati sliku i naznačiti kako se snjegovići međusobno razlikuju. Dvoje ljudi se igra, a onaj koji na crtežima ukaže na više razlika pobjeđuje. Prvi igrač imenuje neku razliku, zatim drugi igrač dobiva riječ itd. Igra završava kada jedan od partnera ne može imenovati novu razliku (nije prethodno zabilježeno). Započinjući igru, odrasla osoba se može obratiti djetetu ovako: „Evo zeca na zadnjim nogama kraj rijeke ... Ispred njega su snjegovići s metlama i u šeširima. Zec izgleda, postao je tih. Jede samo mrkvu, ali ono što je između njih različito - ne može razumjeti. Sada pogledajte crtež i pomozite zečiću da shvati šta je drugačije kod ovih snjegovića. Prvo pogledajte kape ... "

„Foto salon“ Svrha: objediniti slike brojeva, razumjeti njihovu podudarnost s brojem predmeta; razvijati pamćenje i pažnju. Oprema: kartice s brojevima; materijal za razmjenu: set čipsa (gumbi ili male igračke, karta 10x15 ili 15x20 cm, čips.) „Foto studio.“ Za brzu i ispravnu fotografiju možete zaraditi novčiće (čipove). Na kraju igre, rezultati se sumiraju: nagradite onoga koji je postigao najviše žetona ili identificirajte „najboljeg fotografa grada“.

"Jedan, dva, tri - pogledajte!" Svrha: naučiti djecu da grade sliku predmeta određene veličine i koriste je u igračkim radnjama. Materijal: Jednobojne piramide sa najmanje sedam prstenova. 2-3 piramide svake boje. Sadržaj: Djeca sjede na stolicama u polukrugu. Učitelj postavlja piramide na 2-3 stola, miješajući prstenove. Na malu stolicu ispred djece stavlja dvije piramide i rastavlja jednu od njih. Zatim zove djecu i svakom od njih daje prsten iste veličine i traži da pronađe par za njegov prsten. "Pažljivo pogledajte svoje prstenje i pokušajte se sjetiti koje su veličine, kako ne biste pogriješili. Koji je vaš prsten, velik ili mali? Ako dijete izgubi odgovor, učitelj predlaže odlazak do sastavljene piramide i pričvršćivanje vašeg prstena na prsten ove veličine. Tada djeca nude da vaše prstenje ostave na stolicama i krenu u potragu za drugim prstenovima iste veličine. Potražite prstenje tek nakon što sva djeca izgovore riječi "Jedan, dva, tri -gledaj! " Odabravši prsten, svako dijete se vraća na svoje mjesto i stavlja ga na svoj uzorak koji je ostao na stolici za hranjenje. Ako se dijete prevari, dopušteno je ispraviti grešku zamjenom odabranog prstena drugim. Za promjenu, prilikom ponavljanja igre, za uzorak možete koristiti piramidu druge boje.

"Loto" Svrha: ovladavanje vještinama isticanja različitih oblika. Materijal: kartice sa geometrijskim oblicima. Sadržaj: Djeci se daju kartice na kojima su redom prikazana 3 geometrijska oblika različitih boja i oblika. Karte se razlikuju po rasporedu geometrijskih oblika, njihovoj kombinaciji boja. Djeci se predstavljaju jedan po jedan odgovarajući geometrijski oblici. Dijete, na čijoj se kartici nalazi predstavljena figura, uzima je i stavlja na svoju karticu tako da se figura podudara sa crtanom. Djeca govore kojim redoslijedom su poredane figure.

"Pomozite pilićima" Svrha: naučiti djecu sposobnosti uspostavljanja korespondencije između setova. Sadržaj: Zečići su jeli ukusnu mrkvu i vidjeli pačiće na jezeru. Učiteljica sa djecom saznaje: „Ko se kupa na jezeru? (Patka s pačićima). Koliko patki? Ko je na obali? (Kokoš s pilićima). Kokoš s pilićima želi prijeći na drugu stranu, ali ne mogu plivati. Kako im mogu pomoći? (Oni traže pačiće da prebace piliće) ". Otkrijte hoće li pačići moći ispuniti zahtjev pilića. Prebrojite broj onih i ostalih. Učitelj čita pjesmu D. Kharmsa: "Rijeka je zaplivala za tačno pola minute: Piletina na pačetu, piletina na pačetu, Piletina na pačetu i piletina na patki!"

„Tko će prije smotati vrpcu“ Svrha: nastaviti oblikovati stav prema vrijednosti kao značajnoj osobini, obratiti pažnju na dužinu, upoznati s riječima „dugo“, „kratko“. Sadržaj. Učitelj poziva djecu da nauče kako motati vrpcu i pokazuje kako se to radi, svima pokušava. Tada se nudi igranju igre "Tko će prije preklopiti traku". Poziva dvoje djece, jednom daje dugu, drugom kratku traku i traži da svi vide ko je prvi bacio njegovu traku. Naravno, pobjednik je onaj s kraćom vrpcom. Nakon toga učitelj polaže vrpce na stol tako da djeca jasno vide njihovu razliku, ali ne govori ništa. Tada djeca mijenjaju vrpce. Sada drugo dijete pobjeđuje. Djeca sjede, učitelj poziva djecu i poziva jedno od njih da odabere vrpcu. Pita zašto želi ovu kasetu. Nakon što djeca odgovore, trake naziva "kratkim", "dugim" i rezimira dječja djela: "Kratka traka se brzo smota, a duga polako."

"Šta je u torbi?" Svrha: Razviti sposobnost djece da imenuju predmete okruglog i četvrtastog oblika. Opis: djeca su podijeljena u dva tima. Svakom se daje vreća igračaka. Na signal odrasle osobe, jedno dijete iz prvog tima izvadi iz torbe okruglu igračku; dijete iz drugog tima vadi igračke četvrtastog oblika. Jedno od djece svakog tima imenuje igračke. Na primer: „Nataša je izvadila kocku, žvakaću gumu, kutiju. Oni su četvrtasti ”; "Seryozha je izvadio loptu, loptu, Kolobok - oni su okruglog oblika." Učitelj sa ostalom djecom provjerava jesu li djeca izvadila sve igračke navedenog oblika. Određuje se pobjednički tim koji je pravilno izvršio zadatke i izvadio više igračaka određenog oblika. U torbe se stavljaju nove igračke. Igra se ponavlja 3-4 puta.

"Vlak" Svrha: Razviti sposobnost djece da pronađu mnogo predmeta i jedan predmet na određenim mjestima u sobi. Opis: Začuje se zvižduk lokomotive. Učitelj djeci postavlja zagonetku: Gvozdene kolibe su pričvršćene jedna za drugu. Jedan od njih s lulom, nosi sve sa sobom. (Voz) „Trgovine“ su organizovane u različitim dijelovima prostorije: „Kuća cipela“, „Kuća odjeće“ itd. Međutim, postoje greške u odabiru stavki. Na primjer, među odjevnim predmetima možete pronaći par, itd. Djeca odlaze na putovanje, formirajući "lokomotivu" i "automobile". Određuje se broj lokomotiva i vagona. Dolaskom do trgovine, vlak se zaustavlja. Djeca pričaju gdje su došla, kako su saznala gdje; saznajte mogu li se svi predmeti, na primjer, jelima, što je ovdje suvišno i zašto. Odredite broj predmeta, uporedite ih usporedbom. Tehnike upravljanja igrama su različite. Djeca su uključena u pogađanje imena predmeta, zagonetke, sastavljanje opisnih priča, određivanje imena predmeta.

"Postupajte sa životinjama" Svrha: Razviti sposobnost djece da grupiraju predmete, odrediti njihovu količinu. Opis: Učitelj ispituje situaciju s djecom i objašnjava zadatak: "Onaj koga ću imenovati doći će do stola i reći će koje su igračke na njemu i koliko ih ima." (Poziva četvero djece.) Važno je da dijete prilikom imenovanja predmeta navede njihov broj. („Mnogo vjeverica i jedan zeko.“) Tada učitelj kaže: „Sad ćemo liječiti životinje. Imamo puno životinja, moramo ih sve liječiti. Svakom medvjedu treba dati po jedan slatkiš, svakoj vjeverici po jedan orah, a šta svakom zečiću? " Odgajatelj podsjeća djecu da uzmu aplikaciju. Da bi dovršio zadatak, on zauzvrat poziva jedno dijete za svaki stol. Nakon izvršenja zadatka, dijete govori šta je učinilo. U zaključku se organizuje test usvajanja znanja. („Jesu li liječene sve životinje?“) Pozvana djeca prilaze jednom od stolova i govore šta je na njemu.

"Trčanje do broja" Svrha: vježba u pamćenju i razlikovanju brojeva, sposobnost snalaženja u svemiru; razviti slušnu i vizuelnu pažnju. Oprema: kartice sa slikom brojeva, okačene na različitim mjestima u sobi. Tok igre: Igra slabe pokretljivosti. Učitelj (vozač) zove jedan od brojeva, djeca pronalaze karticu sa njenom slikom i trče do nje. Ako dijete griješi, neko vrijeme je van igre. Igra se sve dok se ne otkrije pobjednik. Zadatak možete zakomplicirati tako što ćete tražiti od djece da stoje blizu broja da plješću rukama (ili gaze, ili sjednu) za broj koji predstavlja.

"Čarobne žice" Svrha: učvrstiti znanje o slici brojeva, vježbati u njihovom razlikovanju; razviti finu motoriku ruku. Oprema: list baršunastog papira 15x20 cm, vuneni konac dužine 25-30 cm. Tok igre: 1. opcija. Djeca sjede za stolovima. Učitelj pokazuje broj predmeta na jedan od načina: na ravnalu za brojanje, flanegrafu, slovu na platnu, koristeći slike ili igračke. Djeca pomoću niti postavljaju figuru koja odgovara broju. Možete napraviti zagonetke o brojevima. Za svaki tačan odgovor dijete dobija žeton. 2. opcija. Djeca podižu nit za jedan kraj iznad čaršafa i horom izgovaraju čarobne riječi: "Nit, konac, vrti se, pretvori se u broj ... okreni se!" Potrebnu cifru naziva učitelj ili neko od djece.

"Vesela gusjenica" Ciljevi: vježba u pronalaženju mjesta brojeva u brojevnom redu, sljedećem i prethodnom broju. Tok igre: Karton je napravljen od kartona na kojem je slika gusenice. Brojevi su na tijelu gusjenice, neki brojevi nedostaju. Iz kartona se izrezuju krugovi s brojevima odgovarajuće veličine. Gusjenice se vole zabavljati. Igrali su i gubili brojeve. Pomozite gusjenicama. Djeca biraju i slažu brojeve koji nedostaju.


Kartoteka didaktičkih igara za formiranje osnovnih matematičkih pojmova.

"Količina i brojanje":

Svrha: učvrstiti vještinu rednog brojanja unutar 10, razviti koordinaciju pokreta, slušnu pažnju

Materijal: lopta.

Tok igre. Djeca stoje u krugu. Vođa je u sredini kruga s loptom. Prema naredbama vođe, igrači broje do 10 redom.

Komplikacija: voditelj uzima loptu prije nego što igrač broji do 10, baca je na sljedeću uz riječi "Računaj na"

Opcija. Domaćin baca loptu i kaže "Do pet". Dijete poziva brojeve do 5. Ako je dana naredba "Nakon pet", djeca pozivaju brojeve nakon pet.

Momci.

Svrha. Popravite brojeve i redne brojeve. Razvijte ideje: "visok", "nizak," debeo "," tanak "," najdeblji "," najtanji "," lijevi "," desni "," lijevi "," desni "," između ". Naučite dijete razumu.

Pravila igre. Igra je podijeljena u dva dijela. Prvo bi djeca trebala saznati imena dječaka, a zatim odgovoriti na pitanja.

KOJE JE IME?

U jednom su gradu živjeli nerazdvojni prijatelji: Kolja, Tolja, Miša, Griša, Tiša i Seve. Pažljivo pogledajte sliku, uzmite pokazivač i pokažite ko se zove, ako je: Seve najviša; Misha, Grisha i Tisha su iste visine, ali Tisha je najdeblja od njih, a Grisha je najtanja; Kolya je najniži dječak. I sami možete saznati ko se zove Tolay. Pokažite sada dječake redom: Kolja, Tolja, Miša, Tiša, Griša, Seve. Pokažite sada dječake ovim redoslijedom: Seve, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Koliko dječaka ima?

TKO GDJE STOJI?

Sada znate imena dječaka i možete odgovoriti na pitanja: ko je lijevo od Seve? Ko je desno od Tolje? Ko je desno od Tishe? Ko je lijevo od Kolje? Ko stoji između Kolje i Griše? Ko stoji između Tishe i Tolje? Ko stoji između Seve i Miše? Ko stoji između Tolje i Kolje? Kako se zove prvi dječak s lijeve strane? Treće? Peto? Šesto? Ako Seve ode kući, koliko će dječaka ostati? Ako Kolya i Tolya odu kući, koliko će dječaka ostati? Ako njihov prijatelj Petya priđe tim dječacima, koliko će onda biti dječaka?

"Posadite bubu na cvijet."

Cilj: popraviti brojanje unutar 10, sposobnost povezivanja broja s količinom, poznavanje geometrijskih oblika, sposobnost čitanja informacija o kodu; stvoriti sposobnost kretanja u različitim smjerovima.

Materijali: Karton (A4 format): crvena - 5 listova, žuta - 3 lista, bijela - 4 lista; ljepilo; brojevi od 1 do 10; markeri u boji.

Napredak igre:

Čitanje rime iz vrtića:

Bubamara

Crna glava,

Odleti prema nebu

Donesi nam malo hleba

Crno-bjelo

Samo nije izgoreo.

2.Ladybug, crna glava,

Letite - letite iznad mora

Tamo je toplo

Ovde je hladno.

Opcija I. Kamilice s različitim brojem latica (od 1 do 5) leže na podu. U rukama djece, kornjaši s različitim brojem vrhova na leđima. Djeca broje bodove i "sjedaju" na cvijeće s istim brojem latica nakon riječi voditelja:

Buba, buba, pokaži se

Sjedni na cvijet!

Opcija II: Broj tratinčica povećava se na 10. Daljnji tijek igre je isti kao u opciji 1.

Opcija III:

Na tratinčicama brojevi od 1 do 10. Broj latica ne odgovara broju na cvijetu. Moramo pronaći grešku. Ko brže pronađe taj je pobjednik.

Učitelj pokazuje karticu (boju, oblik). Djeca istrčavaju s kornjašima u rukama s geometrijskim oblicima koji odgovaraju ovoj kartici i oponašaju zujanje.

"Reci mi prethodni i sljedeći broj."

Svrha: Naučiti imenovati prethodni i sljedeći broj za svaki broj prirodnih serija unutar 10

Materijali: Karte s krugovima (od 1 do 10), kompleti od 10 karata s krugovima (od 1 do 10).

Premještanje: Svako dijete ima karticu s krugovima (1 do 10) i set od 10 karata s krugovima (1 do 10).

Učiteljica objašnjava djeci: „Svaki broj ima dva susjeda-broja: mlađi je jedan manje, stoji ispred i naziva se prethodni broj; najstariji je još jedan, stoji ispred i naziva se sljedeći broj. Pogledajte svoje kartice i identificirajte svoj broj susjeda. "

Djeca pronalaze prethodne i naredne brojeve do broja krugova prikazanih na kartici, a prazne kvadrate prekrivaju karticom s određenim brojem krugova.

Nakon završetka zadatka, djeca objašnjavaju: koji je broj prethodni i pored naznačenog broja na njihovoj kartici i zašto su ti brojevi postali susjedi.

"Broji tačno."

Svrha: vježbati osjet dodira u brojanju predmeta.

Materijal. Na njima su ušivene kartice s gumbima od 2 do 10.

"Oblik i boja":

"Konstruktor".

Svrha: formiranje sposobnosti razlaganja složene figure na one koje imamo. Trening za brojanje do deset.

Materijal za igru. Višebojne figure.

Pravila igre. Uzmite iz skupa trokute, kvadrate, pravougaonike, krugove i ostale potrebne oblike i stavite ih na konture oblika prikazanih na stranici. Nakon izgradnje svakog predmeta, izbrojite koliko je figura svake vrste potrebno.

Igra se može započeti obraćanjem djeci ovim stihovima:

Uzeo trokut i kvadrat

Od njih je sagradio kuću.

I jako sam sretan zbog toga:

Sada tamo živi gnom.

Kvadrat, pravokutnik, krug,

Još jedan pravokutnik i dva kruga ...

I moj prijatelj će biti vrlo sretan:

Napravio sam auto za prijatelja.

Uzeo sam tri trougla

I štapić za iglu.

Lagano sam ih spustio

I odjednom sam dobio božićno drvce.

Prvo odaberite dva kruga-kotača,

I stavite trokut između njih.

Napravite volan od palica.

I kakvo čudo - bicikl vrijedi.

A sad se provozaj, školarče!

Uporedite i popunite.

Svrha: sposobnost izvođenja vizuelno-mentalne analize načina na koji se figure nalaze; objedinjavanje ideja o geometrijskim oblicima.

Materijal za igru. Set geometrijskih oblika.

Pravila igre. Dvoje igraju. Svaki od igrača mora pažljivo pregledati svoju pločicu sa slikom geometrijskih figura, pronaći uzorak u njihovom rasporedu, a zatim popuniti prazne ćelije znakovima pitanja, stavljajući u njih željenu figuru. Pobjednik je onaj koji se korektno i brzo nosi sa zadatkom.

Igra se može ponoviti postavljanjem figura i upitnika na drugačiji način.

Popravite pokrivač.

Svrha: upoznavanje geometrijskih oblika. Sastavljanje geometrijskih oblika iz podataka.

Materijal za igru. Oblici.

Pravila igre. Koristite oblike da zatvorite bijele "rupe". Igra se može graditi u obliku priče.

Jednom davno bio je Buratino, koji je na svom krevetu imao prekrasnu crvenu deku. Jednom je Buratino otišao u pozorište Karabas-Barabas, a Šušarov pacov je u to vrijeme izgrizao rupe na pokrivaču. Izbroj koliko rupa ima na pokrivaču. Sada uzmite svoje brojke i pomozite Pinokiou da popravi pokrivač.

„Izrada geometrijskih oblika“ (geometrijski oblik).

Svrha: Razviti sposobnost konstrukcije geometrijskih oblika verbalnim opisom i nabrajanjem karakterističnih svojstava.

Materijali: kompleti štapića za brojanje, konopi (vezice)

Predmet: Učitelj čita poeziju, a djeca izrađuju geometrijske oblike od konopa i brojača.

Bila jednom dva brata:

Trokut s kvadratom.

Senior - kvadrat,

Dobrodušan, prijatan.

Najmlađa je trokutasta,

Uvijek nezadovoljan.

Viče mu:

Puniji si i širi od mene

Imam samo tri ugla

Imate ih četvero.

Djeca od štapića za brojanje modeliraju kvadrate i trokute, a zatim imenuju figure.

No, noć je došla i mom bratu,

Naletjevši u uglove

Mlađi se kradom penje

Isecite uglove prema starijima.

Odlazeći, rekao je:

Prijatno

Želim ti snove!

Otišli ste spavati na trgu

I probudite se bez zavoja!

Učitelj precizira kod djece koja će figura ispasti ako su uglovi odsječeni od kvadrata. (Krug). Djeca prave krugove konopcima.

Ali sljedećeg jutra mlađi brat

Nisam bila zadovoljna strašnom osvetom.

Pogledao sam - nema kvadrata.

Utrnuo ... Stoji bez riječi ..

To je osveta. Sad brate

Osam potpuno novih uglova!

Djeca čine oktogon. Tada se pozivaju svi izrađeni geometrijski oblici.

"Veličina":

"Više-manje".

Svrha: razviti sposobnost upoređivanja predmeta okolnog svijeta po veličini, sluhu, motoričkoj koordinaciji pokreta.

Tok igre. Učitelj imenuje predmete i predmete: slona, ​​nogometnu loptu, bicikl, tenisku lopticu, drvo, kuglanu itd. Ako je imenovani predmet veći od prethodnog, tada djeca stoje na prstima, ruku gore. Ako je imenovani predmet manji od prethodnog, čučnu. Pobjeđuje onaj koji nikada nije pogriješio.

Opcija. Na isti se način učvršćuje znanje o pojmovima više - niže, šire - uži, deblji - tanji, duži - kraći itd.

"Obojeni krugovi".

Stavite krugove jedan na drugi redom, počevši od najvećeg, tako da bude vidljiva boja svakog narednog kruga. Navedite boje.

Opcije su:

Sakupite istovremeno dvije hrpe krugova prema različitim parametrima: jedan u opadajućoj vrijednosti, drugi u sve većoj vrijednosti.

Proširite da stane.

Na zahtjev učitelja, dijete slaže prirodne predmete prema veličini: šolje, kante itd .; predmeti izrezani od kartona: gljive, mrkva itd.

Opcije su:

Daje se konturna slika predmeta i predlaže se da se utvrdi šta može stati: kanta, šolja, automobil; čajnik, klešta, kofer itd.

"Koja je boja nestala?"

Djeci se pokazuje nekoliko zastavica različitih boja. Djeca imenuju boje, a zatim zatvaraju oči. Učitelj uklanja jednu od zastavica. Utvrdite koje boje više nema.

"Sadit ćemo smreku."

Svrha: Poboljšati vještine određivanja veličine predmeta okom.

Materijali: štapići za brojanje, Whatman papir, crtaonica i jelo.

Kurs: Učiteljica pokazuje djeci sliku kuće i pored nje „sadi“ jelu. Zatim poziva djecu da pokupe smreke iste visine (od onih ponuđenih na pladnju) za uređenje dvorišta.

Preliminarno precizira: „Kako saznati visinu jele? (Mjera). Kako možete izmjeriti visinu smreke? (Štapom će to biti uslovna mjera). Koliko puta mislite da će se štap za brojanje uklopiti u visinu smreke? "

Pozvano dijete mjeri visinu smreke (bez ostataka).

Učiteljica pita djecu: „Koja je visina omorike? (Dva štapa za brojanje). Koju visinu treba uzeti smreka za uređenje dvorišta? (Visina smreke trebala bi biti jednaka dva štapa za brojanje.) "

Učitelj pojašnjava pravila mjerenja: „Nanesite mjeru na podnožje smreke i označite kraj mjere. Primijenite mjeru ponovo do ove točke. I tako su jeli do kraja. "

Djeca beru smreku određene visine, mjereći je štapom.

Odabrana pojedena djeca lijepe se po kući na Whatman papiru.

"Orijentacija u svemiru":

"Koju ruku?"

Na slici trebate utvrditi u kojoj ruci djevojčica drži zastavu, u kojoj dječak drži loptu, na kojoj nozi djevojčica stoji itd.

Pokaži dobro.

Učiteljica na lutki pokazuje različite dijelove tijela brzim tempom. Djeca bi trebala pokazati isti dio na sebi (lijeva noga, desna ruka, lijevi obraz itd.)

"Dovršite zadatak."

Djetetu se nude razni zadaci za orijentaciju u prostoru sobe i na ulici.

Opcije su:

odrediti položaj pojedinih komada namještaja;

odredite lokaciju druge djece u odnosu na sebe;

odredite lokaciju druge djece u odnosu na sebe kada se okrenete za 180 stepeni;

odrediti položaj objekata jedni prema drugima;

rasporediti predmete u prostoru prema uputama nastavnika (prema modelu, izgledu, crtežu).

"Gdje to leži?"

Učitelj postavlja razne predmete na stol, ispod stola, blizu stola itd. I poziva dijete da odgovori na pitanja gdje je koji predmet.

Opcije su:

pozovite dijete da poreda predmete prema nastavnikovim uputama za stolom, na stolu itd. i istovremeno mu objasnite svoje postupke;

prema predloženoj shemi sa slikom geometrijskih likova, postavite na stol predmete koji po obliku odgovaraju geometrijskim figurama i usput objasnite njihove postupke.

Pathfinder.

Prema crtežu sobe, djeca pronalaze skrivenu igračku.

Opcije su:

djeca naizmjence sami sakrivaju igračku i sastavljaju crtež sobe koji označava mjesto gdje se igračka nalazi;

po istim pravilima igra se na ulici, u parku, u blizini škole.

"Formiranje privremenih reprezentacija":

"Godišnja doba".

Svrha: objediniti ideje o godišnjim dobima i mjesecima jeseni.

Materijali: model sezone.

Predmet: Učiteljica pokazuje djeci model „Godišnjeg doba“: kvadrat podijeljen u 4 dijela (godišnja doba), obojen crvenom, zelenom, plavom i žutom bojom. Žuti sektor podijeljen je na još 3 dijela, obojena u svijetlo žutu, žutu i žuto-smeđu.

Učiteljica pita djecu: „Koliko postoje godišnja doba? Molimo vas da ih redom imenujete. (Prikazuje godišnja doba na modelu, navodeći boju.)

Pokažite modelu jesen. Na koliko dijelova je podijeljeno ovo doba godine? Zašto mislite da ovdje postoje 3 dijela? Koje jesenske mjesece znate? Posljednji mjesec jeseni je novembar. Redom imenujte jesenske mjesece. " (Septembar, oktobar, novembar.) Učitelj pokazuje mjesece na modelu.

"Kada drveće nosi ovu odjeću?"

Svrha: formiranje znanja o sezonskim promjenama u prirodi.

Materijal: slike drveća u različito doba godine.

Učitelj pokazuje karticu sa slikom drveta u boji u različito doba godine, čita odlomak iz pjesme i pita u koje doba godine se to događa u prirodi.

Opcije su:

Svako dijete ima znak sa nazivom sezone; kada učitelj pokaže ilustraciju koja prikazuje određeni pejzaž, djeca podižu odgovarajuću kartu.

"Kuće godišnjeg doba".

Cilj je objediniti ideje o godišnjim dobima i sezonskim promjenama u prirodi, o redoslijedu godišnjih doba i popraviti nazive mjeseci.

Materijal: 4 kuće različitih boja (crvena za ljeto, žuta za jesen, plava za zimu, zelena za proljeće), slike: 4 djevojke u živopisnim haljinama (godišnja doba), slike s prikazom prirode (po mjesecima), slike predmeta.

Tok igre: Učitelj pokazuje djeci (djetetu) kuće i kaže da svako od njih ima određeno doba godine. Djeca određuju (po boji) u kojoj kući, koje godišnje doba žive. Tada su kuće raspoređene prema godišnjem dobu. Djeca redom imenuju mjesece svake sezone, odabiru odgovarajuće slike i ubacuju ih u prozore. Učitelj pokazuje djeci slike predmeta i traži da utvrdi u koje doba godine se ti predmeti koriste i zašto. Djeca objašnjavaju svoj izbor i ubacuju slike u prozore kuća.

Napomena: Kuće se dijele djeci, svako dijete mora imenovati sezonu, svoje mjesece i odabrati prave slike za svoje doba godine.

Rad sa satom "Dani u sedmici".

Svrha: dati ideju da su 7 dana u sedmici, popraviti imena i redoslijed dana u sedmici.

Materijal: sat "Dani u sedmici" s brojevima 1-7.

Tok igre: Učitelj pokazuje djeci krug koji prikazuje dane u sedmici. Kaže da se ovaj krug naziva "sedmica", ima samo sedam dana u sedmici, svaki dan ima svoje ime. Svaki dan u sedmici u drugoj boji (dugina boja), kada imenuje dan, preuređuje strelicu i skreće pažnju djece na broj:

Ponedjeljak je prvi dan, počinje tjedan.

Utorak je drugi dan.

Sreda - ovaj dan u nedelji sredinom nedelje, sredinom.

Četvrtak je četvrti dan.

Petak je peti dan.

Subota - posao je gotov, na današnji dan mama i tata se odmaraju, ne idu na posao.

Nedjelja je zadnji dan u sedmici, sedmi.

Tada učitelj poziva djecu da redom imenuju dane u sedmici, preuređujući strelicu. Djeca imenuju broj i odgovarajući dan u sedmici.

1. Učiteljica pita djecu da dane u sedmici imenuju različitim redoslijedom.

(Kako se zove prvi dan u sedmici? Kako se zove peti dan? Itd.)

U koje dane mama i tata ne idu na posao, a vi u vrtić?)

2. Učitelj imenuje dan u sedmici. A dijete mora imenovati dan koji je bio u početku (jučer), a bit će i kasnije (sutra) - tako će se sljedeći privremeni pojmovi i dalje konsolidovati - jučer, danas, sutra.

"Nadoknadi sedmicu."

Svrha: Učvrstiti sposobnost dosljednog imenovanja dana u sedmici.

Materijali: Dva kompleta sa kartama od 1 do 7, muzička pratnja.

Premještanje: Djeca su podijeljena u dva tima prema skupu karata s brojevima od 1 do 7. Učitelj poziva djecu da se postave u red, formirajući sedmicu: prvo je dijete koje na kartici ima broj 1 (ponedjeljak) , drugi, koji ima broj na kartici 2, itd. Zatim djeca redom imenuju dane u sedmici i pokazuju odgovarajuće brojevne kartice.

Djeca po uputama učitelja izvode razne pokrete uz muziku, a na kraju se poredaju, formirajući sedmicu koja počinje od utorka. Tada djeca izmišljaju sedmicu koja počinje u četvrtak i tako dalje.

Igra se ponavlja 2-3 puta.

Nakon izvršenja svakog zadatka, djeca redom imenuju dane u sedmici, počevši od određenog dana. Tim dobiva zvjezdicu za pravilno završen zadatak.

"Kada se to dogodi?"

Materijal: ilustracije aktivnosti ljudi u različitim dijelovima dana.

Učitelj pokazuje ilustraciju i postavlja pitanja: šta dječak radi? Koji je dio dana ovo? Kako ste pogodili? Itd.

Opcije su:

Ilustracije vezane za godišnja doba. Pitanja: U koje doba godine su potrebni ovi predmeti? (Skije, mreža za slijetanje, kišobran, konop za preskakanje itd.) Kako ste odredili ovo doba godine?

"Dan".

Svrha: utvrđivanje nivoa sposobnosti djece da se snalaze u vremenu, razjašnjavanje ideja o dijelovima dana, utvrđivanje naziva dijelova dana, njihovog slijeda.

Materijal: 4 slike koje prikazuju noć, jutro, dan i večer.

Tok igre: Dijete zajedno sa učiteljem pregledava slike i određuje šta je na njima prikazano. Nakon toga, odrasla osoba traži od djeteta da odabere noćnu sliku i stavi je ispred sebe. Ostatak slika je okrenut naopako. Učitelj započinje priču: „Prošla je noć, svane, sunce se pojavilo na nebu. Ono što se dogodilo? " (Jutro). Od djeteta se traži da odabere sliku jutra i stavi je na sliku noći. Zatim se priča nastavlja: „Sunce se visoko uzdiglo, sve je jarko osvijetljeno, postalo je toplije. Ono što se dogodilo? " Nakon odgovora na pitanje, dijete pronalazi sliku dana i stavlja je na vrh. Tada učitelj kaže: „Dan je prošao, sunce tone nad horizont, pada mrak. Ono što se dogodilo? " Nakon odgovora na pitanje, dijete fotografiše večer i stavlja je na druge slike. Nakon toga učitelj postavlja posljednje pitanje: "Večer je gotova, šta slijedi nakon nje?" Ako dijete ne može odgovoriti na pitanje, pozvano je da pogleda slike i pogodi šta dolazi nakon večeri.

Rad sa satom "Dan".

Svrha: pojašnjenje ideja o dijelovima dana, utvrđivanje naziva dijelova dana, njihovog slijeda.

Materijal: sat sa 4 sektora (slike: jutro, popodne, večer, noć)

Napredak igre:

Učitelj pokazuje na sektor na kojem je prikazano jutro, pita dijete:

Šta je ovdje nacrtano? Kada se to dogodi? Šta radimo ujutro? (probudite se, operite, radite vježbe, doručkujte itd.)

Obratite pažnju na položaj sunca:

Ujutro postaje lagano, sunce izlazi.

Učitelj pokazuje sektor u kojem je prikazan dan, pita:

Šta je ovdje nacrtano? Kada se to dogodi? Šta radimo tokom dana? (Šetamo, idemo u trgovinu, ručamo, odmaramo se itd.)

Tokom dana je takođe lagano, sunce je visoko na nebu.

Učitelj pokazuje sektor na kojem je prikazano veče, pita:

Šta je ovdje nacrtano? Kada se to dogodi? Šta radimo uveče? (Šetamo, večeramo, igramo se, čitamo, idemo u krevet itd.)

Navečer padne mrak, sunce zalazi, zalazi.

Pokazuje sektor na kojem je prikazana noć, pita:

Šta je ovdje nacrtano? Kada se to dogodi? Šta radimo noću? (Spavanje)

Noću je mrak, mjesec sja.

Zatim rukom prati kalendar i kaže: jutro, dan, noć i večer mogu se nazvati jednom riječju - dan. Oni su poput četiri djevojke - jedna bez druge mogu i uvijek se prate.

Možete skrenuti djetetovu pažnju na boje u kojima su naslikani sektori, reći da djevojka Jutro hoda u ružičastoj haljini, Dan u žutoj, Večer u sivoj i Noć u ljubičastoj.

Zadaci za djecu:

Učitelj imenuje dio dana i traži od djeteta da imenuje dio dana koji slijedi.

Učiteljica postavlja pitanja, a djeca odgovaraju i pokazuju traženi dio dana na satu: (Kada doručkujemo? Kada spavamo itd.)

« Jučer Danas Sutra ".

Svrha: upoznati djecu sa pojmovima „juče“, „danas“, „sutra“.

Materijal: raznobojne pruge, izbor pjesama.

Tok igre: Učitelj objašnjava da svaki dan, osim svog imena, ima i drugo ime (juče, danas, sutra).

Dan koji je došao zove se danas.

Dan koji je već završio je juče.

I dan koji će tek biti - sutra.

Označavamo bojom (pruge): danas - plava, jučer - plava, sutra - ljubičasta.

Prvo popravljamo oznaku boje: učitelj imenuje pojmove, djeca pokazuju odgovarajuću traku.

Tada učitelj čita pjesmu, djeca određuju o kojem danu pjesma govori (juče, danas, sutra) i pokazuju odgovarajuću traku.

Rad sa blokom "Jučer, danas, sutra".

Svrha: objedinjavanje ideja o sadašnjem, prošlom, budućem vremenu (koncept „juče“, „danas“, „sutra“).

Materijal: traka (blok), podijeljena u 3 kvadrata, u svakom kvadratu - čičak, kartice sa slikama.

Napredak igre:

Učitelj pokazuje djeci blok i objašnjava da se svaki dan dogodi nešto zanimljivo. Ova zanimljivost se može primijetiti u bloku. Ispod natpisa jučer, danas, sutra su prazni kvadratići s čičak trakama. Na ovaj čičak objesit ćemo kartice na kojima je prikazano što su radili tijekom određenog dana.

Na primjer:

Ono što smo danas uradili: crtanje - objesite karticu koja predstavlja crtanje.

Sjetimo se, šta si radio juče? - otišao u prodavnicu. Objesimo određenu kartu.

Sada razmislimo šta ćete raditi sutra? - Sutra ideš u cirkus.

Potrebno je skrenuti pažnju djeci na ono što se već dogodilo, izgovarano u prošlom vremenu - otišlo, kupilo. Ono što se trenutno događa drugačije se kaže - idemo, kupujemo. Ono što se tek mora dogoditi - idemo i kupujmo.