Recenzija Male noćne more. Igra malih noćnih mora: zaplet, vodič, sistemski zahtjevi

Sumorna priča, u kojoj ima mnogo više testova za domišljatost nego za spretnost

Od prvih minuta Little Nightmares jasno stavlja do znanja da nećete čekati njeno objašnjenje. Glavni lik, djevojka u žutom kišnom mantilu, budi se ne zna gdje. Okolo je mračno, a suton može osvijetliti samo upaljač, nije jasno odakle ti u džepu. “Nepoznato” i “nerazumljivo” su upravo riječi koje mogu okarakterizirati cijelu igru. Čak i ime djevojčice - Šesta - i zaplet priče moraju se saznati s interneta.

Djelomično novo podsjeća na prošlu godinu Unutra- kako u tmurnom raspoloženju, tako i u obilju zagonetki. U sve je potrebno da i sami shvatite, a to je ono što privlači. Ovdje nema načina učenja. Niko ne kaže da možete upaliti lampu ili podići neki predmet - ne znate po kojim pravilima igra igra, a sve sami smišljate.

Zagonetke također ostaju bez objašnjenja. Svi su oni iznenađujuće logični, jednostavni, ali u isto vrijeme nisu uvijek očigledni. Možete pokušati da se popnete na frižider na minut-dva dok ne shvatite da ga morate otvoriti i popeti se na police. U takvim trenucima osjećate iskrenu radost - sami ste pogodili, sami ste sve shvatili. Kada pronađete rješenje ili iznenada primijetite ključ koji vam visi pod nosom, ne grdite programere, već samo sebe - niste razmišljali o elementarnom, previdjeli ste.

Jedina mana zagonetki je što nemaju alternativna rješenja. Postoji samo jedan način da dođete do nepristupačnih mjesta ili otvorite zaključana vrata. Nivoi su se takođe pokazali previše linearnim, čak i ako dobro prenose raspoloženje igre. Praktično nema tajnih kutaka i rupa, a još više alternativnih ruta. Zbog toga je zanimljivo proći kroz Male noćne more samo jednom.

Čudovišta lutaju po prostorijama, ali ne možete se boriti protiv njih: Šesti uopće nije borac. U takvim trenucima igra se pretvara u skrivenost: trebate se sakriti u mračnim kutovima i istovremeno nastaviti tražiti rješenje sljedeće zagonetke. Čudovišta, na najmanji šuštaj, žure da traže Šestog. Ponekad se ovo može iskoristiti u svoju korist: namjerno pravite buku kako biste odvukli pažnju neprijatelja i neprimijećeno se ušunjali do željenih vrata ili otvora.

Iako igra nije teška, u njoj morate često umrijeti i uvijek iznova tražiti pravi pristup čudovištu ili slagalici. Ovo nije nimalo neugodno – naprotiv, daje prijatan osjećaj da ste izazvani. Ovdje jednostavno nema vremena za umor: do finala možete doći za 2-3 sata.

Sve u Little Nightmares, od priče do mehanike, podređeno je jednom jedinom cilju: da se igrač ponovo osjeća malim - kada se čini da je svijet oko njega velika misterija, a jeziva čudovišta se sigurno skrivaju ispod sofa i u plakari. I igra se savršeno nosi s ovim zadatkom. Ovdje se zaista osjećate kao dijete koje još uvijek ne zna mnogo i pokušava sve redom, nabijajući prve kvrge. Zbog ovakvih emocija vrijedi igrati Little Nightmares.

Tarsier Studios postoji više od deset godina, ali većinu svog života pomogao je drugim programerima - momci su kreirali dodatke za LittleBigPlanet i učestvovali u portiranju na PS4. Stoga su Male noćne more san koji se dugo njeguje i koji se prvom prilikom uspio ostvariti.

mračno kraljevstvo

U ulozi djevojčice u žutoj kabanici, zvane Six, igrač pokušava da se izvuče sa užasnog mjesta - podvodnog plovila zvanog Matica. Na putu, junakinja će se suočiti sa mnogim preprekama i nekoliko odvratnih stvorenja, od kojih svako želi da je zgrabi i proždere. Tema gladi je jedna od dominantnih, zbog čega se igra prvobitno zvala Glad. Ali nakon nekoliko godina promijenio je naslov, dobio izdavača i prestao biti PS4 ekskluziva.

Na prvi pogled, Little Nightmares izgleda vrlo slično Limbo i , ali u stvari igra ide u drugom smjeru. Ako programeri iz Playdeada nastoje postići maksimalnu misteriju, savršeno isprepliću narativ i gameplay, a ujedno dodaju i mrvicu filozofije, onda je ovdje priča jasna od početka do kraja. Niko ne govori, na ekranu se ne pojavljuju komentari ili titlovi, ali akcije Six i njenih neprijatelja govore same za sebe. Prolaz traje oko pet sati, ali igra ima dovoljno neočekivanih epizoda koje ne samo da je čine uzbudljivom, već vas i podstiču da ponovite odlomak. Da ponovo proživim ovo iskustvo, obraćajući pažnju na propuštene detalje, želim odmah.

Struktura i atmosfera Little Nightmares podsjeća, začudo, posebno na prve sate. Heroj bez odbrane nalazi se na neugodnom mjestu gdje je prisiljen pobjeći od čudovišta, pobjeći i sakriti se. Okruženje je mistično i zastrašujuće, a nikad ne znate šta vas sprema u susjednoj sobi. Ali ako u RE7 lik vremenom postane jači i može se zauzeti za sebe, onda Šesti ne dobija nikakve nove sposobnosti. Može samo hvatati predmete, povlačiti ih ili odgurnuti, a u džepu nosi i upaljač, čiji prigušeni plamen slabo osvjetljava vrlo mračna mjesta.

Uprkos Sixovom oskudnom skupu vještina, zagonetke u Little Nightmares su raznolike i nisu dosadne. Kao iu Insideu, dovoljno su jednostavni da se rješenje uvijek nađe nakon nekoliko pokušaja. ali to, sta tacno morate to učiniti, ponekad izgleda vrlo originalno - i najmanji nagovještaj će biti spojler. Recimo samo da zagonetke nisu ograničene na nekoliko radnji, kao u , gdje su se gotovo svi nivoi sastojali od vezivanja čvorova i ljuljanja na žicama. Šesti se penje uz police i merdevine, i baca predmete na dugmad, a s vremena na vreme nosi ključeve od brava.

Na mnogo načina, raznolikost je posljedica činjenice da se junakinja može slobodno kretati kroz lokacije u dubini, a ne u jednoj ravni, kao u 2D platformerima. Autori su koristili dodatnu dimenziju ne samo za epizode sa kretanjem objekata, već su utjelovili i spektakularne trenutke s jurnjavama. Iako zbog trodimenzionalnosti ponekad nastaju problemi kada promašite i srušite se na smrt kada pokušate skočiti s jedne platforme na drugu, to vas prisiljava da ponovo započnete prolazak dijela poglavlja. Ali kontrolne tačke su velikodušno postavljene, a takve greške se rijetko događaju.

Stvar nije ograničena samo na skakanje i penjanje – radnja je često prošarana stealth epizodama u kojima Six pokušava proći pored protivnika bez buke. Ne možete čuti njene korake ako je čučnula, ali ipak morate paziti na okolinu i krhotine razbacane uokolo. Vrijedi stati na razbijeno staklo ili slučajno dodirnuti igračku majmuna sa bubnjevima, jer će svi okolo znati za prisustvo heroine. U takvim situacijama samo ponovno pokretanje često spašava, iako se možete pokušati sakriti ispod stola ili ormarića.

Praznik za oči

Nedostatak mogućnosti za odbranu stvara veoma napetu atmosferu. Tome doprinosi i namjerno groteskni dizajn likova - na primjer, preteški kuhari s deset brada polako se valjaju po kuhinji, seckajući meso na komade i gledajući u lonce. Kontrast između veličine šestice i neprijatelja je dovoljno jeziv da ni pod kojim okolnostima ne bi hteli da im upadnu u oči. Animacije smrti ovdje nisu tako okrutne kao u igricama Playdead, ponekad su čak i zabavne - isti kuhar, na primjer, može staviti zarobljenu djevojku u pećnicu ili je gurnuti u ogromnu ribu.

Ali čak ni dizajn protivnika nije toliko uzbudljiv koliko velika pažnja posvećena detaljima u okruženju. S jedne strane, zastrašujuće je otvoriti svaka susjedna vrata, jer iza njih može vrebati još jedno čudovište. S druge strane, zaista želim vidjeti šta su još umjetnici i dizajneri smislili. Biblioteka puna ormara i gomila knjiga, kuhinja zatrpana posuđem sa komadićima pene tu i tamo (koja ostaje na Siksovom kabanici). Neki elementi interijera se ponavljaju, ali to je vješto skriveno originalnim dizajnerskim rješenjima.

Rad operatera je također ugodan za oko - kamera se ponekad pomakne jako daleko da prikaže lokaciju u punom sjaju, ali to nikada ne ometa igru. Takve epizode se javljaju samo kada Six trči ne osvrćući se i ne bi trebao skakati ili komunicirati s nečim. A periodično ljuljanje s jedne na drugu stranu podsjeća vas da se priča odvija na podvodnom plovilu - ali ne brinite, sigurno se neće uskomešati. Inače, to utječe i na predmete koji leže na podu - na primjer, limenke i toaletni papir se često kotrljaju naprijed-natrag, što primjetno oživljava maternicu.

Vizuelnu komponentu možete hvaliti unedogled - ovo nije ništa manje praznik za oči od nedavne, samo drugačije vrste. Nehotična poređenja sa Insideom nisu sasvim prikladna - Playdead teži minimalizmu, ali Tarsier razrađuje svaki predmet na ekranu. To uopće ne smeta - prilično je jednostavno pogoditi s kojim objektima možete komunicirati, a koji su za ljepotu. Da, i u napetim epizodama, kada je svaka sekunda dragocjena, oči obično ne bježe i brzo pronađu put do spasa.

Čak i jednostavne lokacije, poput praznih soba s nekoliko ormara i manekenki, mogu uzrokovati nelagodu, posebno ako su svjetla ugašena i Six ima upaljač u rukama. Sjene skaču po zidovima, nomovi se razilaze na sve strane - čudna bića sa kapama na glavama, zvuči sumorna muzika, podne su daske tužno spojene. Svake minute vas iznenađuje domišljatost autora - bilo dizajna protivnika, bilo zvučnih rješenja, bilo zagonetki. Pet sati proleti potpuno neprimjetno, ostavljajući za sobom gomilu živih uspomena.

Za pažnju i istraživanje lokacija nagrađeni su ugodnim bonusima - koncept art u glavnom meniju, koji se otvara kada se pronađu kolekcionarski predmeti. Obično su vrlo dobro skrivene - toliko da ponekad morate upaliti upaljač u svaki kutak. Ali ovo je odlična prilika da se odmorim i smirim - zagrlila sam smiješnog nomea, stala s njim kraj vatre i nastavila bježati od odvratnih stvorenja. “Okupljanja zagrljaja” ni na koji način ne utiču na igru ​​- kao što je već spomenuto, Šesti ne stječe nove sposobnosti do finala.

Obožavatelji Limboa i Insidea svakako bi trebali obratiti pažnju na Little Nightmares. Ovo je veliki korak naprijed za 2D horor i mračne platformere - igra koja je namijenjena na dobar način da inspiriše nezavisne programere koji žele da urade nešto slično. Inside by Playdead je postavio letvicu veoma visoko, ali Tarsier Studios je uspeo da mu se približi, nudeći pored toga nova i originalna rešenja za žanr.

Nedavno je ponovo postalo moderno praviti horor platformere sa opresivnom atmosferom i neobičnim vizuelnim stilom. Prisjetite se barem onog istog koji se zaljubio u igrače i kritičare. Programeri su imali prilično težak zadatak - napraviti igru ​​koja ne kopira druge platformere slagalice, a istovremeno igračima pružiti nezaboravno iskustvo.

Užas bez objašnjenja

Prije nego počnemo pričati o samoj igri, želio bih reći nešto o pozadini ovog projekta. Činjenica je da se u početku Little Nightmares zvao i da nije imao zvaničnog izdavača. Ali nakon nekog zatišja, igra je promijenila ime i dobila finansijsku podršku od Bandai Namco-a, koji je u projektu vidio veliku budućnost.

Sama igra je napravljena u takvom stilu da sve moramo sami saznati - gdje treba smisliti priču, uključiti maštu i prilično trenirati maštu. Od samog početka nam niko ništa ne objašnjava. Pred nama je glavni lik po imenu Šesti i tmurni neistraženi svijet, a to je Utroba - podvodni brod, prepun mnogih tajni i skrivajući opasna čudovišta. Ne postoje skrinsejveri, beleške ili drugi materijali koji mogu da objasne suštinu onoga što se dešava u Little Nightmares, što je neverovatno, jer nijedan scenario ili spektakularni film ne može da se poredi sa razbuktanom maštom koja jednostavno ključa od svega što se vidi u igrici.

Glavni lik igre je djevojčica koja je doslovno "mala". Sve okolo je veoma ogromno, a Šesta lako može da stane čak i u mali kofer. Stanovnici svijeta u igri su također uglavnom impresivne veličine, zbog čega je lako pretpostaviti da čim zapnemo za oko našeg neprijatelja, on nas lako može zdrobiti. Očigledno je ovaj dio igre migrirao iz serije LittleBigPlanet, u kojoj je Tarsier Studios nekada imao ruku.

Međutim, atmosfera u Little Nightmares uopće nije tako zabavna i prijateljska kao u igricama Sackboy. Ovdje od prvih minuta pasusa shvaćamo da je svijet igre zasićen zlom i patnjom, a mi smo samo mali desert u njemu, koji će se lako progutati ako se ništa ne poduzme.

Sakrij se ili umri

Nemoguće je boriti se s neprijateljima u igri, umjesto toga većinu vremena moramo ili bježati od njih ili se kretati prikriveno, skrivajući se iza raznih predmeta kako nam ne bi zapeli pogled. Po tome je igra vrlo slična onoj već spomenutoj Inside, gdje se susret sa neprijateljem gotovo uvijek loše završavao po glavnog lika. Govoreći o neprijateljima, ne može se ne spomenuti njihov izgled - čudovišta su raznolika i nacrtana na vrlo nekonvencionalan način. Pri pogledu na protivnike odmah se čini kao da spavamo i vidimo nekakvu noćnu moru koja nema nikakvog smisla, ali izaziva veliku tjeskobu.

Umetnici Little Nightmares dali su sve od sebe, jer pored nezaboravnih protivnika igra ima i zanimljive lokacije na kojima se možete kretati u trodimenzionalnom režimu, ali sa bočnim pogledom. Iz ovoga je, naravno, ponekad teško proći neke poene, s obzirom da s vremena na vrijeme možete nehotice izvršiti lažnu radnju.

U igri ima dosta stealtha, ali osim nje, tu su i zagonetke. Napravljeni su prilično jednostavno i izazivaju više razočarenja nego pozitivnih utisaka. Mozak praktički ne morate uključivati, jer zagonetke u osnovi podrazumijevaju potragu za određenim objektom ili neku vrstu nelogične interakcije s njim. Uglavnom, u zagonetkama, nažalost, nema ništa zanimljivo.

Ne treba očekivati ​​varijabilnost od Little Nightmares, ona jednostavno ne postoji u igrici. Prolaz je jednostavan, osim možda ponašanja protivnika. Neprijatelji će se uvijek ponašati drugačije, što nas tjera da se prilagodimo situaciji. Na primjer, ako smo se prethodno sakrili na određeno mjesto, a onda se ponovo popnemo tamo, neprijatelj više neće dvaput nasjedati na ovaj trik i lako će nas pronaći.

Muzička pratnja u Malim noćnim morama, kao takva, izostaje, već se često čuje skandiranje likova, što samo pojačava ukupnu atmosferu. Sa ambijentalnim zvukovima, sve je u savršenom redu, kako u pogledu zvukova koje emituju neprijatelji, tako i u interakciji sa objektima.

Novo iskustvo igranja

Ozbiljan minus u igri je menadžment. Vrlo često nas junakinja ne posluša kada želimo da izvedemo određenu radnju. S obzirom da je ponekad potrebno što brže reagirati kako ne bi pali u ruke neprijatelju, loša komunikacija s likom izaziva priličnu dozu iritacije. Kada se igra na gamepadu, takvih nedostataka je mnogo manje, ali ih nema ni u potpunosti.

Gledano na slici, Little Nightmares je nešto neverovatno. Ne radi se čak ni o tehničkoj strani grafike, već o vizuelnom stilu u kojem je sve urađeno na najbolji mogući način. Svijet igre je tako pažljivo i promišljeno kreiran da se uronjenje u igru ​​događa odmah. Čini se da igra zna šta nas zaista može iznenaditi, i to konstantno čini tokom cijelog prolaza.

Nažalost, prolaz ne traje dugo - 3-4 sata, ovisno o želji za istraživanjem lokacija. Međutim, sati koje provedemo u igrici pohranjuju se u memoriju i omogućavaju potpuno novo iskustvo. Ovo ne znači da je igra potpuno lišena mana. To uključuje, prije svega, kratko trajanje, slabe zagonetke i ponekad nezgodne kontrole. Međutim, na sve ovo zatvarate oči kada ste prožeti najjačom atmosferom igre.

Male noćne more kao da nas nekoliko sati ograđuju od vanjskog svijeta i uranjaju u dječju noćnu moru iz koje izlaz ovisi samo o našoj sposobnosti da savladamo prepreke. Igra nije u potpunosti zastrašujuća, ali je svakako uznemirujuća, jer su putovanja oko svijeta uvijek praćena živim okršajima s neprijateljima i novim nezaboravnim iskustvima.

Kroz igru, mali broj kolekcionarskih predmeta će pasti u oči naše heroine:

  • srešće se sa 13 malih muškaraca - Nomami. Da biste dobili odgovarajuće postignuće i otvorili sve konceptualne umjetnosti, Nome mora biti podignut (akciono dugme);
  • takođe će biti moguće pronaći statue koje treba podijeliti;

Zatvor

Počinjemo igru ​​u mračnoj prostoriji. Naša heroina sa žutom kapuljačom budi se u ogromnom koferu. Pratimo desno. Kontrole su ovdje jednostavne: da vidite nešto u mraku, koristite svjetiljku [F]. Kada dođete do otvora, koristite [LMB], otvorite ga i uđite unutra. Ovdje možete zapaliti fenjer i tako preživjeti. Prolazimo kroz ventilaciju, gdje je potrebno, koristimo je za čučanj. Skočimo dole i idemo dalje do velikih stepenica koje vode gore. Popevši se na nju i odlaskom malo dalje, u maloj udubini možete pronaći prvi kip (1/10). Zatim se stisnemo između drvenih dasaka.

Prolazimo pored susjedne sobe i, popevši se na krevet, skačemo i hvatamo se za prozor u susjednu sobu. Nalazimo se u sobi sa obešenim čovekom. Zgrabimo stolicu, pomaknemo je do vrata i, popevši se na nju, skočimo na kvaku da idemo dalje. Otvorite vrata frižidera. Iz nje će iskočiti malo stvorenje - Nome. Utrčat će u sobu s desne strane kroz rupu. Pratimo ga. U prostoriji će biti fenjer, a pored njega - Nome. Koristite akcijsko dugme da podignete noma (1/13) .

Vraćamo se u frižider i penjemo se po policama. Trčite udesno i skočite na drugu stranu. Takođe izbegavajte da sluz pada sa plafona. Penjemo se na kutiju i polugom otvaramo vrata s desne strane. Preskačemo most i u susjednoj prostoriji pokušavamo otkinuti pribijenu dasku na dnu vrata. Idemo dalje, ali ćemo propasti ispod parketa. Našavši se bezglavo u crnoj sluzi, izlazimo iz lokve i, upalivši baterijsku lampu, trčimo naprijed, izbjegavajući pijavice koje nastoje da nas zgrabe. Kucamo na vrata i izlazimo u susednu sobu, gde idemo na sprat. Prelazimo preko tanke grede i penjemo se stepenicama, zatim trčimo niz ekran i skačemo na sljedeću platformu sa stepenicama. Dižemo se i idemo rivom do poluge koja otvara vrata. Čim se poluga otpusti, vrata će se postepeno zatvoriti, moramo imati vremena da dotrčamo do njih, koristimo je za brzi trčanje.

Još jedan Nome se može naći u ovoj sobi. Povučemo otvor u zidu, istrčat će iz njega Nome(2/13) . Pobjeći će i zaustaviti se u blizini kaveza iza reflektora. Dođite do kaveza i zatim slijedite Nomea kroz rupu u zidu. U prostoriji punoj kutija, bit će fenjer i Nom.

Pratimo kroz rupu u zidu, penjemo se po bijelom užetu. Unutra upalimo fenjer i okom prođemo kroz poluotvorena vrata. Ne prilazite rešetki sa desne strane, jer je pod naponom. Zatvorimo vrata okom iznutra da vidimo prekidač na zidu. Pomaknemo kutiju sa toalet papirom bliže zidu i pokušamo doći do prekidača od nje. Nakon što smo isključili struju, prolazimo kroz rešetke, nalazimo se u sobi za igru. Izlaz iz njega je također pod naponom. Potrebno je ponovo isključiti struju u prostoriji lijevo i proći kroz dvije rešetke dok se struja ponovo ne uključi. Da biste se vratili u sobu s lijeve strane, koristite ljuljašku da se popnete na komodu. Stajemo na njihovu desnu stranu kako bismo ih nadjačali u jednom smjeru i trčali uz njih do komode. Kroz prozor izlazimo u sobu sa nožem.

Nakon prolaska kroz drugu rešetku, prolazimo duž hodnika pored ćelija. Sada ne smijemo biti uhvaćeni u svjetlosti reflektora. Možete se sakriti u senkama koje bacaju stub i krevet, možete i trčati ispod samog oka blizu vrata. Dižemo se duž ćelija desno i palimo fenjer. Popevši se na sam vrh, idemo lijevo i ulazimo u malu prostoriju. Oko će biti nacrtano na zidu. Prelazimo u prvi plan i desno ćemo vidjeti statua (2/10). Vraćamo se na mjesto gdje smo se popeli na zid i idemo desno. Ulazimo u spavaću sobu i sakrivamo se ispod kreveta.

Sjedimo mirno i čekamo dok čudno stvorenje ne ode lijevo. U polučučnju se krećemo udesno i u susjednoj prostoriji se penjemo po ćelijama. Na policama dolazimo do ventilacijskog otvora. Unutra, upali baterijsku lampu i puzi naprijed. Na izlazu iz njega naša junakinja izgleda gladno. Neka figura iza rešetaka će baciti komad hrane. Odabiremo ga i vraćamo energiju. Penjemo se na kutije i penjemo se u polomljenu rešetku. Idemo desno kroz tuševe, došavši do rešetke pod naponom, penjemo se na kaveze u pozadini. Na vrhu palimo fenjer i skačemo do kaveza okačenog na lanac. Popnite se uz lanac i skočite na platformu. Ponovo se penjemo na kutije sa desne strane. Povlačimo polugu na zidu da podignemo kavez na lancu više. Zatim nagnemo ručicu na podu udesno tako da kutija na lancu dođe do nas. Sada prevrnemo polugu ulijevo i brzo trčimo da skočimo na viseću kutiju, koja će ići lijevo. Došavši do platforme s lijeve strane, penjemo se na lanac i s polugom idemo u susjednu prostoriju.

Donju lijevu ladicu potpuno izbacujemo naprijed, popnemo se na nju i gurnemo ladicu više, ali ne do kraja. Popnite se na njega i skočite na kutije s desne strane. Sada prelazimo s njih na polugu. Penjemo se kroz beznaponsku rešetku. U susjednoj prostoriji spustite teret. Nakon nekog vremena, uže će se podići. Ali prvo, upalimo fenjer malo ulijevo i pustimo ga van kaveza Noma (3/13). Pratite ga da pokupite i dobijete postignuće. Vraćamo se na uže i skačemo po njemu. Spuštajući se, palimo fenjer i idemo udesno, izbjegavajući susret s podlim pijavicama koje padaju sa stropa. Dolazimo do rešetke bez struje i prolazimo kroz nju.

Opet se nalazimo u prostoriji sa "okom koji sve vidi". Skrivajući se iza kutija i kolica u pokretu, dolazimo do desne strane ekrana i idemo dalje do mosta koji se odmiče. Koristimo ga da ubrzamo i imamo vremena da preskočimo jaz između dijelova mosta. Penjemo se na kutiju i prolazimo kroz vrata. Trčimo za Nomovima u susjedna vrata.

Penjemo se stepenicama na jedan nivo. U prostoriji uzimamo fenjer na sto ili stolicu i stavljamo bilo koji od ovih predmeta na četvrtu pločicu iz ormarića. Ovo dugme aktivira tajni prolaz u ormaru na desnoj strani sobe. Nakon odlaska tamo nalazimo se na komandnom mjestu. Usput, nakon uzimanja fenjera bilo je moguće uplašiti noma, koji će pobjeći u ovu tajnu sobu, mi je pregledamo: popnemo se na pult i pritisnemo dugme. Zatim trčimo za stidljivim nomom nazad do stepenica. Nome će čekati na rubu sletišta (4/13) .

Ulaz u jazbinu

Nalazimo se u prostoriji sa koferom i prekidačem za nož. Zgrabimo kofer i pomaknemo ga do prekidača da se popnemo na njega i spustimo polugu. Nakon toga, krevet bi trebao ispasti iz ormara. Penjemo se na njega i idemo gore uz ručke kutija. Koristeći ormare i police, idite lijevo, na posljednju policu koju možete pronaći statua (3/10). Sa samog vrha pažljivo skačemo do stola na kojem leži ključ. Podignemo ga i skočimo na pod.

Idemo desno do zida, gurnemo ga i idemo da otvorimo vrata ključem. Odaberemo igračku majmuna na podu, idemo dalje i bacimo ga na dugme na zidu. Kada uđemo u lift, pokupimo majmuna i ponovo ga bacimo da pokrenemo lift. Ispod idemo lijevo, opet je gladna. U kavezu nalazimo meso da se osvježimo. U ovom trenutku će nas uhvatiti dugoruko čudovište.

Ustajemo i počinjemo ljuljati kavez na strane. Nakon što ona padne, možeš izaći. Na desnoj strani vrata nalazi se poluga. Krećemo prema njemu kavezom u kojem neko sjedi. Spustivši polugu, nastavljamo da visimo na njoj. Sada, da bismo imali vremena da se provučemo kroz otvorena vrata, zamahnemo se na užetu u stranu i skočimo.

Na stražnjoj strani vrata nalazi se roštilj. Po njemu se dižemo prema gore i penjemo u osvijetljeni otvor. Idemo naprijed, možete pronaći dugoruko čudovište. Ne vidi nas, ali odlično miriše. Možete se provući pored njega koristeći kaveze u sredini sobe, ili možete brzo pobjeći i sakriti se u prozoru.

U sledećoj prostoriji uzmite ručku na podu i umetnite je u rupu na stubu. Uvijamo se dok se otvor ne otvori, i brzo skačemo u njega. Kada uđemo u ventilaciju, obraćamo pažnju na stepenice malo sa zadnje strane paravana, penjući se na njih, možete pronaći noma. On sjedi u rudniku (5/13). Prolazimo desno kroz rudnik i ulazimo u prostoriju gdje su cipele razbacane posvuda. Ovdje, na maloj udaljenosti, nalaze se koferi, neka vrsta sigurnosnih ostrva. Moramo se kretati između kofera što je brže moguće prije nego što nas čudovište zgrabi.

Nakon što napustite ovu sobu, pomaknite se udesno. Dugoruki će iskočiti odozgo. Trčimo pravo od njega, u liftu se penjemo u boks. Stigavši ​​na željeni kat, čudovište će izaći, slijediti ga.

Nakon što izađemo iz sobe u kojoj se nalazi kutija sa kockama i majmunom, prvi predmet pomjeramo u stranu. Ispod nje će biti daska, na nju stupamo s desne strane i uz nju se spuštamo u prostor ispod poda. Krećemo se desno do stepenica. Ako odete malo dalje i uđete duboko u ekran do pozadine, na kraju zida možete pronaći sljedeće statua (4/10). Vraćamo se do stepenica, penjemo se na njih, pazeći da nema čudovišta u blizini. Odaberemo majmuna u blizini i bacimo ga negdje lijevo. Sami, dok je čudovište ometano, prolazimo kroz mali otvor na desnoj strani i skrivamo se među lutkama. U blizini je još jedan majmun. Uzimamo i čekamo dok dugoruki opet ne dođe do ormara. Ponovo bacamo igračku na lijevu stranu i penjemo se uz ručke kutija.

Na visini odmičemo kutiju od otvora i kroz okno ulazimo u drugu prostoriju. Ovdje nema puno za vidjeti, pa idemo dalje. Kucamo na vrata i odmah se sakrivamo iza palog sata. Ovdje će se ponovno pojaviti dugoruko čudovište. Koristeći ove dvije sobe, skrivamo se od njega i istovremeno otvaramo prolaz u sljedeću koristeći nam već poznatu metodu - majmun i dugme.

Nakon što smo protrčali kroz sobu sa puno satova, našli smo se u prostoriji sa visokim hrpama knjiga. Na kraju sobe penjemo se ispod stola pored police za knjige. Iskočiće odatle Ime (6/13). Trčimo za njim dok ne ostane bez para, a onda će se Nom sakriti iza jedne od hrpi knjiga. Vraćamo se do stola i penjemo se na police. Penjući se, vidjet ćemo okačeni klavir. Skačemo na njega, što će privući čudovište, sa njega - na policu za knjige.

Pratimo neprijatelja, čučeći. Usput nalazimo rupu za ručku. Izlazimo na svjetlo i penjemo se uz knjige. Po policama treba pažljivo hodati, preuređujući predmete koji su tamo razbacani. Silazimo i sakrivamo se iza stolice. Kada neprijatelj nije na horizontu, dižemo se kroz knjige nasuprot i ulazimo u sobu sa ručkom.

Da biste izašli odavde, morate nekako otvoriti vrata. Uzimamo kvaku i ostavljamo je blizu vrata. Uključujemo TV u sobi da namamimo čudovište. Mi sami izlazimo kroz otvorena vrata na koja će on ući. Vraćamo se nazad do rupe za polugu, koju smo ranije vidjeli. Tu postavljamo ručku i okrećemo je, što će podići klavir više. Ovo će privući pažnju čudovišta.

Dotrči i skoči do njega. Kada se zamahne udesno, skačemo na platformu desno i penjemo se u otvor.

Uskačemo na kolica i kotrljamo ih udesno, stojeći iza njih. Vrući vazduh duva napred. Kolica stavljamo tako da preklapaju paru, preskačemo je i povlačimo dalje udesno. Koristite brdo da skočite do kvake na vratima. Ne ispuštajte kvaku odmah nakon otvaranja vrata, kako ne biste pali u provaliju.

Idemo uz daske i ulazimo u rudnik. Došavši do poda s letvicama i prošavši prvu rupu na zidu, vrijedi izbjeći drugu, iz nje će izaći šape duge ruke. Čekamo dok ne osjeti cijev odozgo, nakon čega tiho prolazimo.

Izlazimo iz rudnika i bježimo desno po tračnicama. Na kraju ćete vidjeti vrata koja se zatvaraju. Brzo se uvucite unutra i popnite se na kavez s desne strane. Vrata se neće potpuno zatvoriti zbog kaveza, treba se čuvati raširenih šapa čudovišta. Kada raširi ruke u strane, skačemo iz kaveza u centar i izvlačimo oslonac iz kaveza koji se nalazi ispod vrata. Zatim se opet penjemo na ćeliju desno od sobe. Ponovo izvodimo ovu operaciju, izvlačeći drugu potporu, nakon čega će se vrata zatvoriti i odsjeći ruke čudovišta. Otvoriće se otvor na zidu i moći će se ići dalje.

Kuhinja

Idemo desno i penjemo se stepenicama. Kuke će se kretati duž plafona, za koje se morate zakačiti da biste išli dalje. To možete učiniti s različitih izbočina, uključujući i vrećicu s desne strane. Nakon što skočimo s udice u susjednoj prostoriji, idemo naprijed dok ne vidimo zamku sa štakorom. Glad se pojačala do nemogućnosti. Prilazimo zamci i zgrabimo pacova. Om-Nom-nom.

Nakon večere, penjemo se na kutije za posteljinu s desne strane i ulazimo u susjednu sobu. Također skačemo na kutije i pronalazimo jednu na kojoj je ploča oslonjena. Prevrćemo ga i uz njegovu pomoć dalje uzdižemo. Okrećemo se prema kutijama i idemo u ugao dok ne padnemo u rudnik. Idemo kanalom desno dok se ne nađemo u sobi sa statua (5/10). Popnite se merdevinama na zidu desno. Odlazimo do stepenica na ulazu i ulazimo u sobu u kuhinji. Prolazimo u magacin i ulazimo u kuhinju, gdje radi debeli kuhar.

Krećemo se na potkoljenici i prolazimo iza njega, skrivajući se ispod ormara blizu izlaza u drugu sobu. Kad uđe u susjednu sobu, krećemo za njim, prolazimo pored tanjira ispred, skrivajući se iza stolova, idemo dalje do malog stepeništa. Na vratima sa desne strane će biti brava. Za bravu, naravno, potreban vam je ključ. Povratak će biti na vrhu. Penjemo se na ormarić i skačemo na gredu. Na njemu prolazimo niz ekran do kraja snopa, skrećemo lijevo i stižemo do kraja. Dižemo se iznad ćelija i penjemo se u otvor. Kroz njega ulazimo u kupatilo, ovdje u lijevom uglu će biti Ime (7/13). Prolazimo lijevo i idemo u spavaću sobu.

U spavaćoj sobi se popnemo na ormar s lijeve strane i skočimo do stola gdje visi ključ koji nam treba. Povucite lijevo i desno da pomaknete ključ sa kuke. Ako pravite veliku buku, možete probuditi kuhara koji tamo spava! Tada se morate sakriti ili ispod kreveta ili iza vrata na ormaru.

Nakon što uzmemo ključ, vraćamo se u hodnik i idemo do lifta koji se nalazi između kupatila i spavaće sobe. Povlačimo polugu da otvorimo vrata i spuštamo se po njoj nazad u kuhinju. Ne zaboravite podići ključ koji će pasti kada se poluga aktivira, pa ga vraćamo nazad. Kad siđemo liftom Ime (8/13) pojuri niz hodnik u sobu sa jestivim zalihama. Krije se u banci. Ova tegla mora biti razbijena i sakrivena ispod donje police ormarića. Kada kuhar ode, morate uzeti Nomea u naručje.

Kada uđemo u kuhinju, koristimo se prethodno razrađenom metodom prolaska kako bismo došli do zatvorenih vrata. Na sljedećoj lokaciji morate se popeti na stol i popeti se s njega do otvora iznad vrata, koji će voditi u drugu sobu. U ovoj prostoriji, Nom sjedi ispod stola sa ogromnom mašinom za mljevenje mesa. Hajde da koristimo upaljač da vidimo Noma (9/13).

Dižemo se do stolice, od nje - do stola i povlačimo polugu. Komad mesa će pasti u mlin za meso. Okrećemo ventil na uređaju da zavrtimo kobasice. Uz njihovu pomoć, moramo ući u otvor na zidu, koristeći ga kao bungee. Sada idemo gore na liftu lijevo od sobe. Moramo baciti dva komada mesa. Prvi se nalazi u blizini lifta. Drugi visi na udici. Možete ga dobiti ako se popnete na ormarić i zamahnete na udici, skočite na nju, spuštajući je sa vrha. Sada ih povlačimo do otvora za pražnjenje. Ova soba također sadrži otvor za sljedeću sobu, koji sadrži sljedeću statua (6/10). Sada idemo dolje na liftu. Povlačimo ručicu i okrećemo ventil na uređaju. Sada je dovoljno dugo da se pređe na drugu stranu.

U sledećoj prostoriji na kraju, možete pronaći dve kutije naslagane jedna na drugu. Krijemo se u donjem, jer će kuvarica uskoro doći. Kada prođe lijevo od boksa, tiho odlazimo i krećemo do lifta kojim se spustio. Ulazimo i idemo gore, nakon čega se skrivamo u otvoru desno na zidu. Kuvar će nas pratiti. Čekamo dok on ne uđe u sobu i slijedimo ga. Ključ koji nam treba je tačno u centru sobe, na njegovom stolu. Probijamo se ispod stolova iza njega. Kroz rupu u zidu prelazimo do uređaja sa dugmetom. Pritisnemo ga da odvratimo kuhara od posla. Brzo napuštamo ovu sobu kroz rupu i uzimamo ključ sa stola. Također brzo trčimo nazad do lifta koji vodi dolje. Otvaramo vrata i sakrivamo se u metalnu kutiju. Kad kuharica ode, penjemo se na istu kutiju i skačemo na ručku smetlara.

Ispod možete pronaći drugu statua (na lijevoj strani ekrana među krhotinama) (7/10). Penjemo se na desni zid i ulazimo u tunel sa desne strane. Šetajući dalje, možete vidjeti da smo završili u mašini za pranje sudova. Vraćamo se malo unazad i izlazimo kroz otvor u podu. Krećemo na desnu stranu lavaboa, u prostoriju sa polugom na zidu. Povlačimo ga da pokrenemo traku s kukama. Ne zaboravite da se sakrijete ispod stola, jer. kuvari će reagovati na ovo. Sada dolazimo do stola sa velikim brojem tanjira na lijevoj strani sudopera i penjemo se uz njih. Čekam pravi trenutak da uhvatim udicu.

Nakon prelaska na drugu stranu, skačemo i bježimo od kuhara. Koristite stolove kao pokrivač. Trčimo dalje i, popevši se na metalnu kutiju, ponovo skačemo na udicu, napuštajući lokaciju.

Dnevna soba

Skočivši na cijev, odmah pregledavamo prolaz u njegovom podnožju. Tajna soba će imati fenjer i Ime (10/13). Trčimo duž cijevi i idemo uz stepenice, zatim uz lanac i stepenice izvan broda. Prolazimo duž grede unutra, gledajući nadolazeće goste koji se smiju. Izvlačimo donju dasku iz otvora i prolazimo kroz cijev. Idemo uz drvene daske i idemo gore, nakon čega se penjemo kroz malu rupu. Skačemo na lampe i provlačimo se kroz rupu na vratima.

Prolazimo pored prvog gosta, ali nećemo moći tako tiho proći pored drugog. Na ulazu će biti flaša koju je nemoguće ne uhvatiti. Zvuk će gost čuti i zabava će početi. Izlazimo u prvi plan da nas ne bi zgnječio prevrnuti sto i trčimo koliko možemo. Na kraju sobe penjemo se na prozor i trčimo ispod stola. Na kraju će gost prestati juriti.

U ovoj prostoriji nas čekaju dva gosta koji jedu. Podignemo se do stolice i od nje do stola, brzo se popnemo na planinu tanjira i skačemo na lampu. Zaljuljavši se, preskačemo dalje.

U sledećoj prostoriji stižemo do kraja, usput ćemo videti kako nas Nom prestiže. Protrčat će kroz rupu u zidu. Pomeramo stolicu. U maloj ćeliji, kao i obično, nalaze se fenjer i Ime (11/13). Vraćamo se u sobu sa velikim stolom i, u blizini tajnog prolaza, penjemo se na drugu stolicu, sa koje prelazimo na sto. Ovdje moramo vrlo pažljivo trčati lijevo duž stola, izbjegavajući šape gostiju koji namjeravaju da nas uhvate. Došavši do kraja, skačemo na kutije i skačemo do zida.

Penjući se na kat, koristite poslužavnik s hranom da dođete do čvrste površine. Nalazimo na sredini sobe tabure uza zid, ulazimo duboko u sobu do gostiju. Videće nas i odmah će nas uhvatiti, mi bježimo lijevo kroz vrata. Koristeći odskočnu dasku, skačemo na lampu da pređemo ponor i oslobodimo se neprijatelja.

Na sljedećoj lokaciji, gost na krajnjem rubu stola će pasti i početi nas juriti, okrenuti se nazad i bježati, proklizavši ispod prepreke. Neće to moći savladati, pa mu se popnemo na leđa i opet trčimo u smjeru koji nam je potreban. Na kraju, koristimo mali otvor, penjemo se kroz rešetke u susjednu prostoriju.

Ne vredi dugo razmišljati, odmah trčimo niz paravan i levo do kupatila, jer će kuvar odmah stići liftom. Možete se sakriti ispod lavaboa ili u fioci sa desne strane. Kada ode, uzmemo bilo koji predmet i bacimo ga u ogledalo blizu umivaonika, ispostavilo se da ovo nije samo ogledalo, već i prolaz u drugu sobu.

Tu se popnemo na rešetku na zidu i idemo gore kroz otvor. Pređite u prvi plan i prođite kroz cijevi na katu u sobu s desne strane. Dođemo do kraja cijevi, skočimo dolje. Na kutijama biramo i razbijamo statua (8/10). Idemo do lifta.

Dižemo se na sprat iznad. Ne žuri nam se desno, idemo kroz lijevi otvor. U prvom planu vidimo usnulog gosta i noma u blizini. Nježno se prišunjajte Nomeu i zagrlite ga (12/13) . Idemo desno. Odjednom će se vrata iz sobe otvoriti i iz nje će izaći veliki broj gostiju. Požurimo da nas ne uhvate. Trčimo desno kroz vrata, skačemo na platformu, trčimo ispod stola i prolazimo kroz otvor u hodnik, pa već trčimo u prvi plan niz stepenice i opet desno. Trčimo do stola i krećemo do viseće lampe na kraju, koja će nam pomoći da pređemo na drugu stranu i riješimo se uljeza.

Penjemo se kroz rupu na vratima i idemo pravo. Kapuljača će ponovo biti gladna. Prilazimo Nomeu, koji nam predaje hranu, ali ovaj put se ispostavilo da je užina bezopasna Ime (13/13).

Penjemo se na kutiju na desnoj strani sobe i na kraju idemo uz stepenice. Ne izlazimo u potpunosti. Figura gejše ulazi u lift. Kad ona izađe liftom, izlazimo i krećemo lijevo, u uglu nalazimo statua (9/10). Sada uzimamo bilo koji predmet i koristimo ga da ga bacimo na dugme lifta. Idemo unutra.

Ženska soba

Napuštamo lift i slijedimo desno. Dižemo se uz stepenice do samog vrha, ulazimo u sobu s lijeve strane. Moramo pronaći ključ od zaključanih vrata ispod. Na kraju sobe možete vidjeti damu kako stoji kraj razbijenog ogledala. Krećemo se tiho, čučeći. U sobi lijevo razbijamo plavo-bijelu vazu. Ključ će ispasti iz njega. Nakon toga, Gospođa će nestati, možemo sigurno krenuti prema zaključanim vratima. Po povratku, na stolu će stajati razbijeno ogledalo statua (10/10).

Otvaramo ga primljenim ključem i ulazimo unutra. Ući ćemo u prostoriju sa mnogo manekena, gospođa će u jednom trenutku početi da nas juri, brzo se provučemo kroz otvor i bježimo naprijed, pa opet desno.

Konačno ćemo ući u veliku prostoriju. Krećemo se i udesno dok ne dođemo do otvora zabijenog daskama. Otkidamo donju dasku i u prostoriji na stolu biramo malo ogledalo. Vraćamo se nazad u prostranu sobu.

Približavamo se mračnoj figuri gejše, nakon čega će soba postati užasno mračna. Svijetla područja od reflektora će iskočiti na tlu. Naš zadatak: biti unutar ovog područja i čekati pojavu gejše iz mraka. Kada se pojavi, usmeravamo ogledalo u njenom pravcu, zaslepljujući je svetlošću. Nakon nanošenja štete bićemo odbačeni nazad, a ogledalo će pasti. Odaberemo ga i ponovimo ovaj postupak još nekoliko puta. Svetle oblasti će se pojaviti na različitim mestima. Ukupno ima četiri mjesta. Na potonjem ćete morati nekoliko puta držati odbranu.

Kad oslabi, priđemo joj i pustimo da se hauba do kraja zasiti. U sljedećoj sceni od nas se traži da jednostavno idemo naprijed.

Čestitamo, igra je gotova!

To bookmarks

U početku se igra zvala Glad, a glavni pokretač je bio osjećaj gladi. Ali u procesu razvoja, rad Tarsier studija se promijenio: ostala je beskrajna glad i ideja male osobe u velikom i strašnom svijetu, ali je dodano nešto drugo. Nešto veliko i strašno. Tajna.

Crv u materici

Iz promotivnih materijala saznajemo da se slučaj događa u Mawu - malom podvodnom gradu koji se pojavljuje jednom u nekoliko godina i prima goste. Gosti su svi debela, slabovoljno stvorenja, opsjednuta samo jednim - jelom. Zvuči grubo, ali ne postoji drugi način da se to nazove: svi su podli kao što je i njihova hrana. Ti si ono što jedeš.

Može se pretpostaviti da je to aluzija na moderno društvo beskrajne potrošnje.

Pored gostiju, pratioca maternice i tajanstvene Gospodarice, tu su i Nomovi - smiješna mala stvorenja sa kapama na glavama koje trebate potražiti i zagrliti. Zašto - igra ne govori, ali izgleda da je važna.

Igra ne govori ništa: kako je sada moderno, sve morate sami shvatiti. Dijelom je to i razlog zašto, pred kraj, Little Nightmares postaje sličan Bloodborneu: ne, nema lavkraftovskih čudovišta i drevnih zamkova, ali atmosfera misterije i stalne opasnosti ne dopušta vam da se opustite - čini se da ćete se nakupiti dovoljno uvidnih tačaka i videti podla stvorenja koja vise sa zidova.

Maternica podseća na kućicu za lutke, pa i lokalno stanovništvo liči na lutke. Krajnje odvratne lutke

Šesti je obučen u jarko žuti kabanicu, dok je sve okolo sivo i sumorno. Ona je Čehovljev čovjek na gozbi svemogućeg. Nijedan od nomova nije u stanju da savlada sebe i izazove one koji su više u lancu ishrane. I ona može. Ona je katalizator. I gladna je.

Sama maternica je neka vrsta Zabavne zemlje iz Pinokijevih avantura, ali hiljadu puta jezivija. Samo Six se ne zeza i ne pretvara u magarca. Stalno je gladna, ali iz nekog razloga odbija hranu koja se priprema za goste Maw, radije jedu pacove.

Gotovo svaki predmet u Little Nightmares se može preuzeti. Ali ako bacite, na primjer, flašu pravo u lice kuharu, ništa se neće dogoditi

Glavne ideje Little Nightmares leže na površini, ali nakon prolaza (a igra se završava prije nego što počne) ima mnogo praznih mjesta. Ne postoji moćan podtekst poput onog u Inside, ali postoji misterija. Hoće li to neko moći riješiti, ili će se to otkriti naknadno, u dodacima - pitanje.

Ne želim da jedem posle malih noćnih mora

Favorite

Pre svega, Male noćne more se porede sa Limbom: bespomoćno dete u centru priče, opasnost iza svakog ugla, logičke zagonetke gde treba negde da skočiš ili nešto odvučeš.

Neke zagonetke, međutim, nisu izgrađene na logici, već na spretnosti, i to stvara probleme. Pod-skokovi, prekomjerni skokovi, nasumični skokovi u pogrešnom smjeru - znate. Još uvijek nije kao Limbo, ovdje se možete kretati u tri dimenzije. Djevojka ne hvata platforme automatski, već posebnim dugmetom, kao u drevnim dijelovima Tomb Raidera: to ne ide u prilog igri. Pogotovo s obzirom na povremene rijetke kontrolne punktove.

Razvoj okruženja jedan je od najboljih u takvim igrama, ali većina objekata ne nosi semantičko opterećenje

Ali kada se pojave neprijatelji, igra postaje inventivnija. Ne, još uvijek možete slučajno skočiti na pogrešno mjesto i stati na kuhinjski sto s braćom kuharima, na primjer, ali osim toga, stealth je povezan i sa raznim manevrima koji ometaju. Maw službenici idu svojim poslom, ali čim vide (ili čuju) djevojčicu, odmah krenu u poteru, tako da se morate ponašati pametno.

Neke zagonetke se odvijaju na nekoliko lokacija odjednom: na jednoj - uzmi ključ, sakri se od kuhara, prođi, otvori bravu na drugoj. Raznolikost interakcije sa svijetom također igra veliku ulogu u percepciji. Svijet igre je osmišljen, svaki predmet je na svom mjestu, a svaki pokret Šestice se savršeno osjeća. Tehnička rješenja ne “štrče”, Little Nightmares se osjeća kao integralno djelo, kako narativno tako i mehanički.

Želim znati nešto više o ovom svijetu nego što igra dozvoljava

U igri nema niti jednog reda teksta - čitav narativ se hrani isključivo kroz svijet igre, zvukove i njene likove. Radnja je izvedena precizno i ​​elegantno: dinamika se postepeno povećava, mehanika se mijenja. Ali igra se završava tek nakon ubrzanja.

Previše pitanja ostaje bez odgovora. Simbol igre je oko koje stalno gleda Šestu, neka vrsta Sauronova oka, ali ko je tamo - s druge strane? Koji su ciljevi Gospodarice materice? A ko je Šesti: još jedan izabranik koji mora okončati nepravdu? Prvih pet je umrlo, pričamo li o cikličnoj priči?

U konačnici, Little Nightmares je samo još jedna lijepa i dobro izgrađena horor slagalica koja skriva jednostavne misli iza zavjese misterije, ali nikome ništa ne objašnjava.

Pisati