Regler for didaktisk spil på FMP Hvilket tegn. Didaktiske spil til dannelse af elementære matematiske ideer i forberedelsen til skolegruppe

Ekaterina Evgenievna Shavlak.
Didaktiske spil på FMP

Didaktiske spil"Nummer og score"

Senior Group.

"Navn og tæller"

Indhold. Beskæftigelsen er bedre at starte med legetøjskontoen, der forårsager 2-3 børn til bordet, efter det siger, at børnene ved, hvordan man tæller legetøj, og i dag vil de lære at tælle lydene. B. Inviterer børn til at tælle, hjælpe hendes hånd, hvor mange gange han vil ramme bordet. Det viser, hvordan det er nødvendigt at sætte børsten med en børste med en børste, der står på albuen i uret. Stravs producerer stille og ikke for ofte, så børnene har tid til at tælle dem. Først uddrager du ikke mere end 1-3 lyde, og kun når børn stopper fejlagtigt, øges antallet af slag. Dernæst foreslås det at reproducere det angivne antal lyde. Læreren får igen børn til bordet og inviterer dem til at ramme hammeren, en pind om en stav 2-5 gange. Afslutningsvis tilbydes alle børn til at hæve en hånd. (læne fremad, sidde ned) Så mange gange hvor mange gange hammeren vil ramme.

"Saml figur"

formål: At lære at foretage en redegørelse for varer, der danner nogen form.

Indhold. B. Inviterer børn til at flytte en skål med spisepinde og spørger: Hvilke farvestifter? Skolki spisepinde hver farve? Det foreslår at nedbryde sticks af hver farve, så forskellige former kommer ud. Efter at have afsluttet opgaven, beregner børnene hold igen. Find hvor mange sticks gik til hver figur. Læreren henleder opmærksomheden på, at stifterne er placeret på forskellige måder, men deres ligefrem 4 "hvordan man beviser, der stikker lige så? Børn lå stok med rækker af en under den anden.

Medium Group.

Spillet "Couples"

formål: At danne talbare færdigheder. Udvikle opmærksomhed.

Bevæge sig spil: Børn distribuerer 6 kort med forskellige antal objekter. Tokens ligger ned. Den første spiller tager et token og sammenligner antallet af varer på et token med sit kort. Hvis barnet er faldet sammen med antallet af visse ting med en tand, så efterlader han et token til sig selv, lukker kortet. Samtidig forklarer barnet, hvorfor han efterlader et token til sig selv. Vinder tot.hvem vil lukke deres kort hurtigere.

Spillet "Halvdelen til halvdelen"

formål: Overvej at tælle færdigheder, fortsæt med at undervise korrelere to sæt af antallet af objekter.

Bevæge sig spil: Overvej kort skæres i 2 dele, beregne antallet af varer på dem. Foreslå børn at forbinde dele af kortet, så venstre og højre er det samme antal elementer, forklar dets valg.

Didaktiske spil"Værdi"

Senior Group.

"Broken trappe"

formål: Fastgør evnen til at lægge mærke til overtrædelser i ensartetheden af \u200b\u200bstigningen i værdierne, udvikle øjenmåleren.

Materiale. 10 rektangler, en stor mængde på 1015, mindre 115. Hver efterfølgende 1 cm nedenfor; Flangegraph.

Indhold. En trappe er bygget på flannelhemph. Derefter vender alle børn undtagen for en præsentator væk. Præsentanten tager et skridt ud og skifter resten. Hvem der ellers angiver hvor trappen "Gået i stykker", bliver føringen. Hvis for første gang spil Børn tillader fejl, så kan du bruge foranstaltningen. Det måles hvert trin og finde brudt. Hvis børn nemt klare opgaven, kan du samtidig tage ud to trin på forskellige steder.

"Højttalere af skimming"

formål: Fastgør evnen til at indstille det dimensionelle forhold mellem 10 genstande af forskellige bredder, bestil en række i 2 retninger: faldende og stigende.

Materiale. 10 ark af forskellige bredder fra 1 til 10 cm. Du kan bruge kort.

Indhold. Deltagelse er opdelt i 2 grupper. Hver undergruppe får et sæt ski. Et sæt er på samme bord, et andet sæt på den anden tabel. Børn af to undergrupper sidder på stole på den ene side af bordet (for forskellige tabeller). Begge undergrupper af børn skal bygge en plank i træk (en nedadgående bredde, den anden - i stigende). Til gengæld kommer et barn til et sæt med skimming og sætter i en række 1 plade. Når man udfører opgaven, er prøver og bevægelse udelukket. Så sammenligner børn. Bestemme hvilken undergruppe coped med opgaven korrekt.

Medium Group.

Sammenlign to emner

Målet med dette spil: Lær et barn til at sammenligne varer med hinanden i størrelse ved at pålægge en til en anden og finde to varer lige store.

For at gøre dette skal du have to identiske pyramider. Du tager en pyramide, og barnet er et andet. Du fjerner ringene fra din pyramide, og barnet med hende. Så viser du en af \u200b\u200bringen til barnet og sige: "Find blandt dine ringe nøjagtigt det samme." Barnet finder den rigtige ring, og du foreslår, at den sammenligner begge ringe ved at overlappe hinanden. Dette er den perfekte løsning. Men det sker, at barnet først finder sig svært at vælge den ønskede ring kun i udseendet. Så foreslår babyen at sætte din ring på alle mine ringe og bare på denne måde at finde den rigtige.

"Stor lille"

Tutoren lå ud foran et barn med et kort med billeder. Fortæller et eventyr, for eksempel.

I et fabelagtigt land var der forskellige ting. Hvert emne havde en bror eller søster meget, meget ligner hinanden. De varierede kun i størrelse - en stor, og den anden lille. Og når han steg en stærk vind. Han forvirrede alle objekter, spredte dem i forskellige retninger. Lad mig hjælpe dig med at finde beboere i det fabelagtige land i deres brødre og søstre. Hvis vi finder det korrekt, vil de tage håndtagene. Og hvis vi antager en fejl, vil du ikke give hænder til hinanden. Lad os prøve?

Barnet skal tage et kort med ethvert emne, kalde det og finde ham et par. Hvis valget er korrekt foretaget, vil låsene, der er tilgængelige på kortene, tillade dig at forbinde kortene til et parbillede.

Didaktiske spil"Formen"

Senior Group.

"Tilskuerdiktat"

Børn husker ornamentet på 3-4 geometriske former, fold den i hukommelsen.

Muligheder:

børn husker og reproducerer kombinationen af \u200b\u200bfigurer (herunder fra volumetriske geometriske figurer).

"Bestemt form af emnet"

Foran barnet er dekomponerede kort med billedet objekter.: TV, hus, bord, lysekrone, gulvlampe, seng osv. Læreren tilbyder i det passende slotkort med udskårne geometriske figurer. Vælg møbler, hvis billede ligner denne geometriske form.

Medium Group.

"Find emnet for den angivne form"

Barnet tilbydes at kalde modellerne af geometriske figurer, og derefter finde billeder med billedet af varer, på formularen svarende til cirklen (Firkantet, ovalt, trekant, rektangel, rhombus).

"Hvilke figurer laver en bil?"

Børn skal bestemme på tegningen, hvilke geometriske former er inkluderet i maskinens design, hvor mange firkanter i det, cirkler osv.

Didaktiske spil"Orientering i rummet"

Senior Group.

"Din vej til børnehave"

Barn tilbød at fortælle, hvordan han går til børnehave (i butikken, i parken osv.). I historien af \u200b\u200bhistorien præciserer læreren barnet, der ligger til højre for vejen, til venstre, foran, bageste og andre.

"Opgave"

Barnet tilbyder forskellige opgaver til orientering i rumrummet og på gaden.

Muligheder:

bestemme placeringen af \u200b\u200bindividuelle møblerartikler;

bestemme placeringen af \u200b\u200bandre børn vedrørende dig selv;

bestemme placeringen af \u200b\u200bandre børn med respekt for os selv, når du bliver 180 grader;

bestemme placeringen af \u200b\u200belementer i forhold til hinanden;

placer objekter i rummet i henhold til lærerinstruktioner (prøve, layout, tegning).

Medium Group.

"Hvad er din hånd?"

På billedet skal du bestemme, i hvilken hånd pigen holder afkrydsningsfeltet, i hvilken hånd holderen holder bolden, på hvilket ben er pigen osv.

"Vis den rigtige"

Læreren på dukken viser forskellige dele af kroppen i det hurtige tempo. Børn skal vise den samme del for sig selv. (Venstre ben, højre hånd, venstre kind osv.).

Didaktiske spil"Midlertidige synspunkter"

Senior Group.

"NY" Barnet foreslås at nedbryde navnepladen med navnene på ugens dage.

Muligheder:

Dekomponere tegn fra en bestemt dag (for eksempel fra torsdag); i omvendt rækkefølge;

Hvert barn distribueres af tegn med navnet på ugens dag, kalder læreren højt en dag i ugen, for eksempel onsdag. Af Team. "Uge, slagtilfælde" Barn med et tegn "Onsdag" Det kommer først, og alle andre er opbygget i orden af \u200b\u200bugens dage;

Brug tegn med navne på måneder, sæsoner; dekomponere dem i orden, startende fra en given måned (årstid); i omvendt rækkefølge.

"Hvad varer kortere"

Læreren spørger børn, der varer kort sagt: Time eller minut, time eller dag osv.

Muligheder:

Læreren spørger børn, hvilken virksomhed kan gøres hurtigere, hvad længere: Byg et hus fra designeren - bygg et rigtigt hus; At plante et træ - vokse det osv.

Medium Group.

"Molchanka"

Materiale: Cirkel, opdelt i 7 stykker - dage i ugen, sæt kort med tal fra 1 til 7 af antallet af børn.

Læreren på demonstrationscirklen viser tydeligt dagen i ugen, børn skal hæve et kort med et ciffer, som denne dag svarer.

Muligheder:

Læreren viser figuren, og barnet skal vise et kort med navnet på ugedagen.

"Når træer sætter på denne outfit?"

Læreren demonstrerer et kort med et farvebillede af træer på forskellige tidspunkter af året, læser et uddrag fra digtet og spørger, på hvilket tidspunkt på året finder det sted i naturen.

Muligheder:

Hvert barn har et tegn med årets navn; Når læreren viser en illustration med billedet af et bestemt landskab, hæver børn det tilsvarende kort.

Spil med tal og tal

Brugen af \u200b\u200bdidaktiske spil med børn af førskolealder er af stor betydning i dannelsen af \u200b\u200belementære matematiske repræsentationer. De foreslåede spil kan anvendes både i arbejdet med pædagoger fra førskoleinstitutionen og forældrene.

I spil "Forvirring"tallene foldes på bordet eller udstillingen på tavlen. I det øjeblik, når børn lukker deres øjne, skifter tallene steder. Børn finder disse ændringer og returnumre på plads. De ledende bemærkninger til børns handlinger.

I spil "Hvilken figur gjorde det ikke?" Fjernet også en - to cifre. Afspilning ikke kun bemærker ændringerne, men også de siger, hvor figur er og hvorfor. For eksempel er figur 5 nu mellem 7 og 8. Dette er ikke sandt. Dens plads mellem tal 4 og 6, fordi nummer 5 er mere end 4 pr. En, 5 skal stå efter 4.

Spil "Fjern tallene" Du kan afslutte besættelse eller en del af lektionen, hvis tallene ikke behøver. Alle de første ti figurer er lagt ud foran tabellerne. Børn i sin tur gør ridderne om nummeret. Hvert barn, der gættede, hvilket ciffer om taler, fjerner denne figur fra en numerisk række. Riddles kan være de mest forskelligartede. Fjern for eksempel det nummer, der står efter nummer 6, foran nummer 4; Fjern det nummer, der viser nummer 1 mere end 7; Fjern figuren, der viser, hvor mange gange jeg slam i dine hænder (klappe 3 gange); Fjern nummeret osv. Det sidste resterende ciffer kontrolleres, hvorved opgaven er korrekt udført. Om resten af \u200b\u200bcifferet også riddede gåden.

Spil "Hvad har ændret sig?", "Fort fejlen" fremme

fastgørelse af evnen til at fortælle objekter, angive deres antal tilsvarende ciffer. Flere grupper af varer er placeret på tavle eller flannelhemph, der er tal i nærheden. Præsentanten anmoder om at spille øjnene for at lukke, og han ændrer steder eller fjerner et emne fra en hvilken som helst gruppe, hvilket efterlader tallene uændret, dvs. forstyrrer korrespondancen mellem antallet af objekter og nummeret. Børn åbner deres øjne. De fandt en fejl og rette den på forskellige måder: "Gendan" de numre, der svarer til antallet af objekter, tilføj eller fjern objekter, dvs. de ændrer antallet af objekter i grupper. Den, der arbejder på bestyrelsen, ledsager sine handlinger med en forklaring. Hvis han klare sig godt sammen med opgaven (Find og reparer fejlen), bliver den føringen.

Spillet "Vidunderlige taske" Formålet med udøvelsen af \u200b\u200bbørn på kontoen ved hjælp af forskellige analysatorer, konsolidering af ideer om kvantitative relationer mellem tal. I en vidunderlig taske er der: tælleligt materiale, to eller tre typer små legetøj. Føreren vælger nogen fra børn med førende og beder om at tælle så mange objekter, hvor meget vil høre hammerens chok, en tamburin eller så mange genstande så mange cirkler på kortet. Børn sidder bag tabellerne, overvej antallet af stød og vise det tilsvarende ciffer.

Spillet "Hvor mange"udøver børn på kontoen. På tavlen er 6-8 kort med forskellige antal objekter rettet. Bly siger: "Nu vil jeg lave en gåde. Den, der udlejer det, vil genberegne emnerne på kortet og vise figuren. Lyt til gåden. Pigen sidder i fangehullet og spytter på gaden. " Spille gættet, at denne gulerod, omberegner, hvor meget gulerod der er trukket på kortet, og viser nummeret 4. Der rejste nummeret hurtigere bliver føringen. I stedet for gåder kan du give en beskrivelse af emnet. For eksempel: "Dette er et dyr kærlig og venlig, det taler ikke, men kender hans navn, elsker at lege med bolden, en kugle af tråd, drikker mælk og bor sammen med folk. Hvem er det? Tælle hvor meget. "

Spillet "Hvilke legetøj gjorde det ikke?". Præsentanten udsætter flere heterogene legetøj. Børn overvejer dem omhyggeligt dem, husk, hvor hvilken legetøj er værd. Alle lukker dine øjne, føreren fjerner et af legetøjet. Børn åbner deres øjne og bestemmer hvilke legetøj, som legetøj ikke gjorde. For eksempel gemte maskinen, det stod den tredje til højre eller den anden venstre. Højre og fuldt besvaret bliver førende

Spillet "Hvem vil ringe først?". Børn viser et billede, hvorpå heterogene genstande er afbildet i en række (venstre til højre eller toppen. Præsentanten er enig i, hvor man kan starte omberømningen af \u200b\u200bobjekter: til venstre, højre, fra bunden, på toppen. Hits med en hammer flere gange. Børn skal beregne antallet af stød og finde et legetøj, der står på det angivne sted. Hvem er den første til at nævne et legetøj, bliver vinderen og tager leddets sted.

Time Travel Games.

Spillet "Live Week."Syv børn ved brædderne blev bygget og genberegnet i rækkefølge. Det første barn til venstre tager et skridt fremad og siger: "Jeg er mandag. Hvilken dag næste? "Kommer det andet barn og siger:" Jeg er mandag. Hvilken dag næste? " Det andet barn kommer ud og siger: "Jeg er tirsdag. Hvilken dag næste? " etc. Hele gruppen giver opgaven med "ugens dage", gør gåderne. De kan være en række: Ring for for eksempel dagen, hvilket er mellem tirsdag og torsdag, fredag \u200b\u200bog søndag, efter torsdag, før mandag osv. Navn alle dagene i ugen. Ring til ugedagene, som folk arbejder på. Komplikation af spillet er, at der kan opbygges af en hvilken som helst dag i ugen, for eksempel fra tirsdag til tirsdag.

Spil "Vores dag", "når det sker?".Børn er der kort, der viser billeder fra livet relateret til visse tidspunkt på dagen, dagens rutine.

Uddannelsen foreslår at overveje dem, kalder en bestemt tid på dagen, for eksempel om aftenen. Børn, der har et passende billede, skal hæve kortene og fortælle hvorfor de tror at i aften.

For den korrekte velkompilerede historie får barnet en chip.

Spil til orientering i rummet.

Spillet "Gæt hvem det er værd."Før børn - flere ting placeret i hjørnerne af den imaginære plads og midt i det. Præsentanten tilbyder børn at gætte, hvilken vare der står bag haren og foran en dukke eller til højre for ræven foran dukken mv. GR. "Hvad ændrede sig? " Der er flere elementer på bordet.

Børn husker, hvordan objekter er placeret i forhold til hinanden. Derefter lukkes øjnene, på dette tidspunkt ændres føringen på steder et eller to emner. Åbn dine øjne, børnene taler om de ændringer, der opstod, hvor varerne stod før og hvor nu. For eksempel stod Hare til højre for katten, og står nu til venstre for den. Eller dukken stod på højre for bjørnen og står nu foran bjørnen.

Spillet "Find en lignende" Børn finder et billede med de angivne undervisere, og tal derefter om placeringen af \u200b\u200bdisse varer: "Den første til venstre er elefanten, og bag tallet, den sidste bamse" eller "i den midterste kedel, til højre for den blå kop, den venstre-lyserøde kop.

Spillet "Fortæl mig om dit mønster."Hvert barn har et billede (tæppe) med et mønster. Børn skal fortælle som elementer i mønsteret: I øverste højre hjørne - en cirkel, i øverste venstre hjørne, i nederste venstre hjørne-rektangel, midt i modtageren.

Du kan give en opgave at fortælle om det mønster, de malede i tegningskurser. For eksempel er der i midten - en stor cirkel, stråler afsted fra det, i hver hjørneblomster, øverst og nederst - de bølgede linjer, til højre og venstre, en bølget linje med blade osv.

Spillet "Kunstnere"Spillet er beregnet til udvikling af orientering i rummet, fastsættelse af de vilkår, der bestemmer den rumlige placering af elementerne, giver en ide om deres relativitet. Den udføres med en gruppe eller en undergruppe af børn. Mesterens rolle udfører underviseren. Præsentanten tilbyder børn at tegne et billede. Alt sammen tænker de over sin plot: byen, værelse, zoo osv. Så fortæller alle om det påtænkte billedelement, forklarer, hvor det skal være i forhold til andre ting. Tutoren fylder billedet med de elementer, der tilbydes af børnene, tegner det med kridt på tavle eller en felt-tip pen på et stort ark papir. I midten kan du tegne hytten (billedet skal være stort og genkendeligt), øverst - på taget af huset røret. Fra røret går røg. Nedenfor foran hytten er en kat. I opgaven skal ord anvendes: på toppen nedenfor til venstre til højre for, for før, mellem om, nær, osv. I samme gruppe, evnen til at ændre retningen under bevægelsen. Didaktiske spil kan også hjælpe.

Spillet "Find et legetøj." "Om natten, da der ikke var nogen i gruppen, siger læreren, Karlson ankom til os og bragte legetøj som gave. Carlson elsker at joke, så han gemte legetøj og skrev i brevet, hvordan man finder dem " . Udskriv konvolutten og læser: "Du skal stå op før lærordelen, gå lige." Nogen fra børnene udfører opgaven, går og kommer til skabet, hvor bilen ligger i boksen. Et andet barn udfører følgende opgave: Velegnet til vinduet, bliver til venstre, squats og bag gardinet finder et legetøj.

Spillet "Journey omkring rummet." Pinocchio ved hjælp af føringen giver børnopgaver: "Kom til vinduet, tag tre trin til højre." Barnet udfører opgaven. Hvis det lykkes, hjælper mesteren med at finde en fantal skjult der. Når børn ikke kan med sikkerhed forsigtigt skifte bevægelsesretningen, skal antallet af retninger ikke være mere end to. I fremtiden kan antallet af opgaver at ændre retningen øges. For eksempel: "Gå videre fem trin fremad, drej til venstre, tag yderligere to trin, drej til højre, gå til slutningen, tilbagetog til venstre et trin." Udviklingen af \u200b\u200brumlige orienteringer, ud over særlige spil og matematiske opgaver, mobil Spil spilles, fysiske uddannelser, musikklasser, visuelle klasser, forskellige regime øjeblikke (dressing, stripping, pligt), husstandsorientering af børn ikke kun i deres gruppeværelse, men også i rummet af hele børnehaven.

Spil med geometriske former.

Spillet "Vidunderlige taske"godt kendt for preschoolers. Det giver dig mulighed for at undersøge den geometriske form af objekterne, motion i skelnen. Der er genstande af forskellige geometriske figurer i posen. Barnet undersøger dem, føler og kalder tallet, som han vil vise. Det er muligt at komplicere opgaven, hvis ledningen giver opgaven at finde i tasken en bestemt figur. Samtidig undersøger barnet konsekvent flere figurer, indtil det detekterer den ønskede. Denne opgave indstilling er langsommere. Derfor er det tilrådeligt, at hvert barn har en vidunderlig taske.

Spillet "Find det samme" Før børn er der kort, hvor tre fire forskellige geometriske former er afbildet. Uddannelsen viser sit kort (eller opkald, viser formerne på kortet). Børn skal finde det samme kort og hæve det.

Spillet "Hvem vil se mere? " Der er forskellige geometriske former på Flannelhemph i en vilkårlig rækkefølge. Forskolebørn overveje og huske dem. Præsentanten anser for tre og lukker formerne. Børn tilbyder at ringe så mange figurer placeret på flanneliform. Uanset hvad børn gentager svarene fra kammerater, kan ledningen lytte til hvert barn separat. Vinder den, der husker og kalder flere tal, han bliver førende. Power Game Leader ændrer antallet af tal

Spillet "Kig omkring "det hjælper med at konsolidere ideerne om geometriske figurer, underviser at finde objekter af en bestemt form. Spillet udføres i form af konkurrence om personligt eller holdmesterskab. I dette tilfælde er gruppen opdelt i kommandoer. Præsentanten (de kan være en pædagog eller barn) foreslår at navngive elementer rundt, rektangulære, firkantede, firkantede form, form af objekter, der ikke har vinkler, og. etc. For hvert korrekt svar får afspilningen eller holdet en chip, en cirkel. Reglerne er planlagt, at det er umuligt at ringe to gange det samme emne. Spillet udføres i et hurtigt tempo. I slutningen af \u200b\u200bspillet opsummeres resultaterne, vinderen kaldte de største punkter.

Spillet "Geometrisk mosaik"det er meningen at konsolidere viden om geometriske figurer hos børn, udgør evnen til at konvertere dem, udvikle fantasi og kreativ tænkning, underviser at analysere metoden til placering af dele, for at danne en figur, orientere på prøven. Ved at organisere spillet tager læreren sig af at kombinere børn i et hold i overensstemmelse med niveauet af deres færdigheder og færdigheder. Hold får opgaver af forskellige vanskeligheder. At udarbejde et billede af et objekt af geometriske figurer: Arbejde på det færdige dissekerede mønster, arbejde på et forfalsket mønster, arbejde under betingelserne (indsamle en persons figur - en pige i en kjole), arbejde på dit eget design (bare en person). Hvert hold modtager de samme sæt geometriske former. Børn skal være enige om, hvordan man udfører opgaven, på arbejdsrækkefølgen, vælg kildematerialet. Hvert hold, der spiller i omgange, er involveret i omdannelsen af \u200b\u200ben geometrisk form ved at tilføje dets element, hvilket gør individuelle genstande af objektet fra flere figurer. I slutningen af \u200b\u200bspillet analyserer børn deres tal, finder ligheder og forskelle i løsning af konstruktivt design.

Spillet "Find dit hus."Børn får på en model af en geometrisk form og løber gennem rummet. Ved spidsen for føringen samles alle fra deres hus med et billede af figuren. Du kan komplicere spillet ved at flytte et hus. Børn læres at se en geometrisk form i de omkringliggende ting: kugle, vandmelon bold, plade, tallerken, wrap, borddæksel, væg, gulv, loft, rektangel vindue, lommetørklæde-cvadrat; en trekant pisk; Glascylinder; Æg, bobbing.

Didaktiske spil.

"Værdi"

Hvad sker der bredt (lang, højt, lavt, smalt)

Formål. For at præcisere præsentationen af \u200b\u200bbørn om størrelsen af \u200b\u200bobjekter, lærer at finde lighed mellem objekter på grundlag af mængden.

Løbet af spillet.

En voksen siger: "De ting, der omgiver os, er af forskellige størrelser: Stor, lille, lang, kort, lav, høj, smal, bred. Vi har set mange forskellige ting. Og nu vil vi spille sådan: Jeg vil ringe til et ord, og du vil liste, hvilke varer der kan kaldes med dette ene ord. " I hænderne på en voksen bold. Han kaster sit barn og siger ordet. For eksempel:

Voksen: Long.

Barn: Vej, bånd, reb osv.

Spil med to sæt.

Formål. Lær børn at sammenligne varer i størrelsesorden ved at pålægge en til en anden, find to emner af samme værdi.

Materiale. To identiske pyramider.

Løbet af spillet. "Lad os spille sammen," trækker han en voksen til barnet og begynder at skyde ringe med en pyramide, der tilbyder et barn til at gøre det samme.

"Find nu den samme ring," siger voksen og viser en af \u200b\u200bringene. Når et barn udfører denne opgave, foreslår en voksen at sammenligne ringene ved at overlappe. Og så fortsæt spillet af en person fra børnene.

Didaktiske spil

"Hvem arbejder tidligt om morgenen?"

Dette er et spil af rejse. Det begynder at læse digtet B. Yakovlev fra bogen "Morgen, aften, dag, nat"

Hvis et opkald uden for vinduet

Lashing fugle

Hvis så lyse cirkel,

Hvad du ikke vil sove,

Hvis du har en radio

Pludselig talte

Det betyder nu

Morgenen er kommet.

Voksen: "Nu vil vi rejse sammen og se og se, hvem der arbejder om morgenen." En voksen hjælper barnet med at huske, hvem der begynder at arbejde for alle (vagtmester, offentlige transportdrivere osv.) Husk med barnet, og hvad børn og voksne gør om morgenen. Han vil afslutte rejsen ved at læse digtet B. Yakovlev eller en generalisering af, hvad der sker tidligt om morgenen.

"I går i dag i morgen"

Voksen og babyen står modsat hinanden. Voksen kaster bolden et barn og siger en kort sætning. Barnet skal kalde den passende tid og kaste bolden voksen.

For eksempel: Vi kiggede (i går). For en tur går vi (i dag) osv.

Didaktiske spil på emnet "geometriske former"

"Navn en geometrisk form"

Formål. At lære at undersøge visuelt, lære og korrekt kalde fly geometriske figurer (cirkel, firkantet, trekant, rektangel, oval)

Materiale. Borde med geometriske former. På hver bord kontur billeder af to-tre figurer i forskellige positioner og kombinationer.

Løbet af spillet.

Spillet udføres med et bord. Resten kan lukkes med et rent ark papir. Den voksne foreslår omhyggeligt at overveje geometriske former, håndbevægelsen til at cirkulere konturerne i tallene, kalde dem. I en lektion kan du vise barnet 2-3 tabeller.

"Find emnet for samme form"

Hos voksne er der geometriske former trukket på papir: en cirkel, firkantet, trekant, oval, rektangel mv.

Det viser et barn en af \u200b\u200btallene, for eksempel en cirkel. Barnet skal kalde emnet for samme form.

"Gæt hvad HID"

På bordet foran babykortet med billedet af geometriske former. Barnet anser omhyggeligt dem omhyggeligt. Så tilbydes barnet at lukke øjnene, voksen skjuler et kort. Efter det betingede tegn åbner barnet sine øjne og siger, hvad der er skjult.

Underholdende matematik

  1. "Gør røv"

Voksne folder på bordet stav. Øverst mere (eller mindre) pr. En nedenfor. Spare sticks er i en kop. Barnet foreslås at gøre pinde i begge rækker blive lige så og forklare resultatet.

  1. "Hvem har det samme"

Hvis der ikke er mulighed for at invitere 4 til 6 børn til at spille, kan du bruge legetøj. Hver spiller får et kort med cirkler. Voksne viser kort fra det andet sæt. Barnet skal bestemme, hvem fra spillekortet med et givet antal cirkler.

  1. "Shop uden sælger"

I butikken (på voksenbordet) - forskellige produkter, blandt dem er der legetøj og ting af forskellige former. Voksen giver et barn et kort - en check, som en bestemt figur er trukket: en cirkel, firkantet trekant, rektangel.

Børne - Køber vælger objekterne for den relevante formular. Han får et køb, hvis det vælges korrekt og beskriver varens form.

"Få et legetøj"

Formål: Øv på kontoen af \u200b\u200bvarer i henhold til navnet og husk det for at lære at finde et lige antal legetøj. Indhold. Uddannelsen forklarer børn, at de vil lære at tælle så mange legetøj som han siger. For igen forårsager børn og giver dem en opgave at bringe et vist antal legetøj og sætte på dette eller den pågældende tabel. En anden børn vil opkræve for at kontrollere, rette, uanset om opgaven er lavet, og til dette, for at kontrollere det legetøj, for eksempel: "Seryozha, bringe 3 pyramider og lagt på denne tabel. Vitya, kontroller, hvor mange pyramider, der bragte seinery. " Som et resultat, er der 2 legetøj på samme bord, om anden 3, på tredje-4, på den fjerde-5. Derefter inviteres børnene til at tælle et bestemt antal legetøj og sætte på bordet, hvor der er så mange sådanne legetøj, så det er klart, at deres lige. Ved at afslutte opgaven fortæller barnet hvad han gjorde. Et andet barn kontrollerer, om opgaven er sandt.

"Forbered figen"

Formål: Sikre evnen til at skelne geometriske former: rektangel, trekant, firkantet, cirkel, oval. Materiale: Hvert barn har et kort, på hvilket et rektangel er trukket, en firkant og en trekant, farve og form varierer. Indhold. Første lærer. Tilbyder de former, der er trukket på kortene på kortene. Derefter planlægger han bordet, som de samme tal er trukket, men en anden farve og størrelse end hos børn, og peger på en af \u200b\u200btallene, siger: "Jeg har en stor gul trekant, og du?" Og så videre. Årsager 2-3 børn, beder dem om at ringe til farve og størrelse (store, små figurer af denne art). "Jeg har en lille blå firkant."

"Navn og tæller"

Formål: Lær børn at tælle lydene, og kalder det endelige nummer. Indhold. Beskæftigelsen er bedre at starte med legetøjskontoen, der forårsager 2-3 børn til bordet, efter det siger, at børnene ved, hvordan man tæller legetøj, og i dag vil de lære at tælle lydene. Uddannelsen inviterer børn til at tælle, hjælpe sin hånd, hvor mange gange han vil ramme bordet. Det viser, hvordan det er nødvendigt at sætte børsten med en børste med en børste, der står på albuen i uret. Stravs producerer stille og ikke for ofte, så børnene har tid til at tælle dem. Først uddrager du ikke mere end 1-3 lyde, og kun når børn stopper fejlagtigt, øges antallet af slag. Dernæst foreslås det at reproducere det angivne antal lyde. Læreren får igen børn til bordet og inviterer dem til at ramme hammeren, en pind om en stav 2-5 gange. Afslutningsvis tilbydes alle børn til at hæve en hånd (læn dig fremad, sidde ned) så mange gange hvor mange gange hammeren er ramt. "Navn din bus"

Formål: Øvelse for at skelne en cirkel, firkantet, rektangel, trekant, find den samme form af formen, forskellen i farve og størrelse, indhold. Tutoren sætter i en afstand fra hinanden 4 afføring, som modellerne af trekanten, rektangel mv er vedhæftet (busser). Børn kommer til busser (det bliver 3 kolonner bag stole. Læreren giver dem billetter. Hver billet er den samme figur som på bussen. På "Stop!" Går børnene til at gå, og læreren ændrer modellerne i nogle steder. På bussen "Bus" finder børnene en busfejl og bliver hinanden. Spillet gentages 2-3 gange.

"Vil det være nok?"

Formål: Undervisning af børn for at se lighed og ulighed af grupper af genstande af forskellige størrelser, bringe til det koncept, at antallet ikke afhænger af størrelsen. Indhold. Læreren foreslår at behandle dyr. Tidligere finder ud af: "Vil gulerod køjer, slagter af nødder? Sådan finder du ud af det? Sådan kontrolleres? Børn anser legetøj, sammenlign deres nummer, derefter behandle dyrene, påføring af små legetøj til store. Efter at have tilbagekaldt ligheden af \u200b\u200buligheden af \u200b\u200bantallet af legetøj i gruppen, tilføjer de den manglende genstand eller fjerner ekstra.

"Saml figur"

Formål: At lære at foretage en redegørelse for varer, der danner nogen form. Indhold. Uddannelsen tilbyder børn at flytte en skål med spisepinde og spørger: "Hvilke farvestifter? Skolki spisepinde hver farve? Det foreslår at nedbryde sticks af hver farve, så forskellige former kommer ud. Efter at have afsluttet opgaven, beregner børnene hold igen. Find hvor mange sticks gik til hver figur. Læreren henleder opmærksomheden på, at stifterne er placeret anderledes, men de er lige - på 4 "hvordan man beviser, der stikker lige? Børn lå stok med rækker af en under den anden.

"På fjerkrægården"

Formål: Udøve børn i konto inden for, viser uafhængigheden af \u200b\u200bantallet af varer fra pladsen, de besætter. Indhold. Educator: "I dag vil vi gå på en tur - på fjerkrægården. Kyllinger og kyllinger bor her. Curas sidder på den øvre pranckka, de er 6, på bunden - 5 kyllinger. Sammenlign kylling og kyllinger, bestemme, at kyllinger er mindre end kylling. "En kylling løb væk. Hvad skal der gøres, så kyllingen og kyllingerne bliver lige så? (Du skal finde 1 kylling og returnere kyllingen). Spillet gentages. B. Umiddelbart fjerner kyllingen, børn er på udkig efter en moderkylling til kylling osv. "Fortæl mig om dit mønster" Mål: Lær at mestre de rumlige repræsentationer: Til venstre, højre, på toppen nedenfor. Indhold. Hvert barn har et billede (tæppet med et mønster). Børn skal fortælle, hvordan elementerne i mønsteret er placeret: I øverste højre hjørne - en cirkel, i øverste venstre hjørne - en firkant. I nederste venstre hjørne - oval i nederste højre hjørne - et rektangel, i midten - en cirkel. Du kan give en opgave at fortælle om det mønster, de malede i tegningskurser. For eksempel går i midten af \u200b\u200ben stor cirkelstråler fra det, i hvert hjørneblomster. På toppen og bunden af \u200b\u200bde bølgede linjer, til højre og venstre - en bølget linje med blade osv.

"I går i dag i morgen"

Formål: i spillet formular til øvelse i aktiv skelne midlertidige begreber "i går", "I dag", "Tomorrow". Indhold. Tre huse tegner tre huse i hjørnerne af spillelokalet. Dette er "i går", "i dag", "i morgen". I hvert hus på en flad model afspejler et bestemt midlertidigt koncept. Børn går i en cirkel, læs quatrains fra det velkendte digt. I slutningen, stop, og vejlederen siger højt: "Ja, ja, ja, det var ... i går!" Børn løber til et hus kaldet "i går". Derefter vendte tilbage til cirklen, fortsætter spillet.

"Hvorfor ikke oval rullende?"

Formål: At introducere børn fra figuren af \u200b\u200boval form, lære at skelne mellem cirklen og figuren af \u200b\u200bovalt formindhold. På flannelhemph, der er modeller af geometriske former: en cirkel, kvadrat, rektangel, trekant. I første omgang, et barn, der er forvoldt flannelifu, kalder tallene, og på det faktum, at alle børn laver sammen. Barnet tilbydes at vise en cirkel. Spørgsmål: Hvad er cirklen forskellig fra resten af \u200b\u200btallene? " Barnet bærer en cirkel med en finger, forsøger at ryste den. B. Opsummerer svarene på børn: Cirklen har ingen hjørner, og resten af \u200b\u200btallene har hjørner. På flannelhemph, er der 2 cirkler og 2 figurer af oval form af forskellige farver og størrelse. "Se på disse figurer. Er der nogen cirkler blandt dem? En af børnene tilbydes at vise cirkler. Børns opmærksomhed appellerer til, at der ikke kun er cirkler på flannelfen, men også andre figurer. ligner cirklen. Dette er en figur af oval form. B. lærer at skelne dem fra cirkler; spørger: "Hvad er tallene for en oval form svarende til cirklerne? (Ovale form figurer er også ingen vinkler). Barnet tilbydes at vise en cirkel, figur af oval form. Det viser sig, at cirkelrullerne, men figuren af \u200b\u200bden ovale form er ikke. (Hvorfor?) Så find ud af, hvad der adskiller figuren af \u200b\u200ben oval form fra cirklen? (Figur af oval form strakt). Sammenlignet med app og overlejrer cirklen på oval.

"Tæl fuglene"

Formål: Vis dannelsen af \u200b\u200bnumre 6 og 7, lær børn at foretage en konto inden for 7. Indhold. Læreren udstiller på et sæt lærred i en række af 2 grupper af billeder (tyrefægtninger og biografer (på en afstand en fra den anden og spørger: "Hvordan kalder disse fugle? Er de lige? Sådan kontrolleres?" Barnet . steder billeder i 2 rækker, den ene under den anden finder ud af at fuglene ligeligt, ved 5. V. tilføjer en biograf og spørger: "Hvor meget har de cineks blive Hvordan har 6 cinkers fik Hvor meget har det er blevet tilføjet??? Hvor meget gjorde, hvad slags fugle gjorde du får længere Hvor mange hvad er der noget mindre antallet er større:???? 6 eller 6 hvad er mindre Hvordan laver fuglene bliver lig med 6. (fremhæver, hvis en fugl er fjernet , vil det også være lig med 5) Fjerner en blå og spørger:... "? Hvor meget har dem med at blive Hvordan har antallet skete 5" Tilføjelse 1 fugl igen i hver række og tilbud til alle børn til at tælle fugle ligeledes introducerer nummeret 7.

"Kom op på plads"

Formål: Udøve børn i at finde sted: fremad, bagved, venstre, højre, før for. Indhold: Læreren igen forårsager børn, angiver, hvor de har brug for at komme op: "Serezha komme til mig, Kolya, stå op, så de serenitions har været bagfra dig. Tro står før IRA "osv. Ringer 5-6 børn, lærer læreren dem til at ringe, som står foran og bag dem. Dernæst tilbydes børn til at dreje til venstre eller højre og ringe igen, hvem og hvor det er det værd.

"Hvor er figuren"

Formål: Lær korrekt, Opkaldsfigurer og deres rumlige beliggenhed: I midten, øverst, nedenfor, til venstre, højre; Huske placeringen af \u200b\u200btallene. Indhold. Uddannelsen forklarer opgaven: "I dag lærer vi at huske, hvor det tal er placeret. For at gøre dette skal de kaldes i rækkefølge: Først er figuren placeret i midten (i midten), så øverst, nedenfor til venstre, højre. " Ring 1 barn. Han viser og kalder tallene, stedet for deres placering. Et andet barn viser. Et andet barn tilbydes at nedbryde formerne, da han vil kalde deres placering. Så bliver barnet tilbage til flannelumet, og læreren ændrer formerne placeret til venstre og højre. Barnet vender og gætter hvad der er ændret. Så kalder alle børnene formerne og lukker deres øjne. Læreren ændres på steder i figuren. Åbning af hans øjne gætter børnene hvad der er ændret.

"Sticks i en række"

Formål: Sikre evnen til at opbygge en sekventiel række største. Indhold. Læreren introducerer børn med et nyt materiale og forklarer opgaven: "Vi skal bygge wands i træk, så de falder i længden." Advarer børn om, at opgaven skal udføres på øjet (du kan ikke prøve og genopbygge sticks). "For at udføre opgaven, til højre, er du nødt til at tage den længste tryllestav hver gang, der ikke er lagt i en række" - forklarer vejleder

"Snowmen"

Formål. Udvikling af opmærksomhed og observation hos børn. Regler for spillet. Du skal omhyggeligt se på tegningen og angive, hvad snemændene adskiller sig fra hinanden. Spil to, og vinder den, der vil angive flere forskelle på tegningerne. Den første spiller kalder en vis forskel, så ordet leveres til det andet osv. Spillet slutter, når en person fra partnere ikke vil kunne nævne en ny forskel (ikke tidligere bemærket). Start af spillet, en voksen kan appellere til barnet noget som dette: "Her er kaninen fra floden stod på bagbenene ... foran det, snowmænd med besætninger og i overskrifterne. Hare ser ud, han kommer. Kun guleroden gnaver, men hvad er forskelligt fra dem - han kan ikke forstå. Og nu se på tegningen og hjælpe bunnyen med at forstå det anderledes end disse snemænd. Først se på hætten ... "

Didaktisk spil "Matryoshki"

Formål. Udvikling af opmærksomhed og observation hos børn. Regler for spillet. Du skal omhyggeligt se på tegningerne og angive forskellene i dukkerne. Da førskolebarn er svært at sammenligne fire elementer på én gang, så kan du først bruge spillet på spørgsmål, finde ud af, hvorfor barnet giver et sådant svar. Spørgsmål: Er det samme hår på dukkerne? Er de samme lommetørklæder? Er de samme ben af \u200b\u200bdukkerne? Har de de samme øjne? Er den samme svamp? Osv. Når du vender tilbage til spillet, kan du foreslå at angive forskelle uden spørgsmål.

Didaktisk spil "drenge"

Formål. Sikre scoret og ordinært tal. Udvikle repræsentationer: "High", "Low," Fat "," tynd "," den mest fede "," tyndere "," venstre "," højre "," venstre "," højre "," mellem ". Lær et barn til grund. Regler for spillet. Spillet er opdelt i to dele. Oprindeligt bør børn lære, hvad kaldet af drenge, og derefter besvare spørgsmål. Hvad hedder drengene? I en by var der mangel på uadskillelige venner: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch og Seva. Se omhyggeligt på billedet, tag en stav (pointer) og vis en persons navn, hvis: Seva er høj; Misha, Grisha og Tisch af en vækst, men Tisch er den fedeste én, og Grisha er det tyndeste; Kohl er den laveste dreng. Du selv kan vide, hvem der hedder tol. Vis nu drengene i orden: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. Og nu viser drenge i denne rækkefølge: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hvor mange drenge? Hvem er hvor? Nu du kender navnet på drengene, og du kan besvare spørgsmålene: hvem er til venstre for Seva? Hvem har ret? Hvem er værd at ret til stilhed? Hvem er venstre for venstre? Hvem er mellem Kola og Grisha? Hvem står mellem stilheden og fedtet? Hvem står mellem Smya og Misha? Hvem står mellem tolly og kohl? Hvad hedder den første til venstre for drengen? Tredje? Femte? Sjette? Hvis Seva går hjem, hvor længe vil drengene blive? Hvis Kolya og Tolya går hjem, hvor længe vil drengene blive? Hvis deres ven Petya er egnet til disse drenge, hvor meget drenge vil der så være?

Didaktisk spil "Taler via telefon"

Formål. Udvikling af rumlige repræsentationer. Spilmateriale. Wand (pointer). Regler for spillet. Bevæbnet med en pind og bruge hende på ledningerne, skal du finde ud af, hvem opkald til hvem på telefonen: hvem katten Leopold kat opkald, krokodille gen, Kolobok, ulv. Spillet kan startes med historien: "I en by var der to store huse på samme platform. I samme hus var der en kat leopold, krokodille, gena, Kolobok og ulv. I et andet hus var der Fox, Hare, ChebeBurashka og Mouse-Norushka. En gang om aftenen besluttede Cat Leopold, Crocodile, Gena, Kolobok og Wolf at kalde deres naboer. Gæt hvem der ringede til hvem. "

Didaktisk spil "designer"

Formål. Dannelsen af \u200b\u200bevnen til at nedbryde den komplekse form til det, vi har. Uddannelse i konto op til ti. Spilmateriale. Flerfarvede figurer. Regler for spillet. Tag fra et sæt trekanter, kvadrater, rektangler, cirkler og andre nødvendige tal og pålægger konturerne af de tal, der er vist på siden. Efter at have bygget hvert emne, tæl, hvor meget tallene for hver art der kræves. Spillet kan startes ved at kontakte børn med sådanne vers: Jeg tog en trekant og en plads, fra dem et hus bygget. Og jeg er meget glad for dette: Nu bor GNOME der. Firkantet, rektangel, en cirkel, et rektangel og to cirkler ... og vil være meget glad for min ven: Jeg byggede bilen til en ven. Jeg tog tre trekanter og nålen en nål. De sætter dem let og fik pludselig et juletræ. Først vælg to cirklerhjul, og mellem dem en trekant. Fra sticks lave et rat. Og hvilken slags mirakler - cyklen er værd. Kør nu, skolepige!

Didaktisk spil "myrer"

Formål. Lær børn at skelne farver og størrelser. Dannelse af ideer om det symbolske billede af ting. Spilmateriale. Tallene er røde og grønne, store og små pladser og trekanter. Regler for spillet. Du skal tage store og mandlige grønne firkanter og røde trekanter og sætte dem i nærheden af \u200b\u200bmyrerne og sige, at den store grønne torv er en stor sort mosuer, en stor rød trekant - en stor rød myr, en lille grøn firkant - en lille sort myr , lille rød trekant - en lille rød myr. Jeg vil søge barnet til at forstå. Viser navnene på tallene, skal han ringe til de tilsvarende myrer. Spillet kan startes med historien: "I en skov var der rød og sort, store og små myrer. Sorte myrer kunne kun gå på sorte stier og røde - kun i rødt. Store myrer gik kun gennem store plager og små - kun gennem små. Og de mødte myrer ved træet, hvorfra alle sporene begyndte. Gæt, hvor hver mura bor, og vise ham vejen. "

Didaktisk spil "Sammenlign og fyld"

Formål. Evnen til at udføre en visuel tankeanalyse af metoden til layout; Beskæftigelse af ideer om geometriske former. Spilmateriale. Sæt af geometrisk phyphur. Regler for spillet. To spil. Hvert af spillet skal omhyggeligt overveje sin faneblad med billedet af geometriske figurer, find et mønster på deres placering og at udfylde tomme celler med tegn på spørgsmålet og sætte den ønskede figur i dem. Vinder en, der korrekt og hurtigt klare opgaven. Spillet kan gentages, placere en anden figur og spørgsmålstegn.

Didaktisk spil "Fyld tomme celler"

Formål. Fastgørelsesideer om geometriske figurer, færdigheder til at sammenligne og sammenligne to grupper af tal, finde særprægede funktioner. Spilmateriale. Geometriske former (cirkler, pladser, trekanter) af tre farver. Regler for spillet. To spil. Hver spiller skal undersøge placeringen af \u200b\u200btallene i tabellen, idet du ikke kun betaler opmærksomheden, men også på farven (komplikation i forhold til spillet 7), find mønsteret i deres placering og fyld tomme celler med tegn på spørgsmål. Vinder en, der korrekt og hurtigt klare opgaven. Derefter kan spillerne bytte tegn. Det er muligt at gentage spillet i en anden position i tabellen af \u200b\u200bformen og tegnene på spørgsmålet. Didaktisk spil "hvor de tal ligger"

Formål. Bekendtskab med klassificering af tal for to egenskaber (farve og form). Spilmateriale. Sæt af figurer. Regler for spillet. To spil. Hvert sæt figurer. Gør bevægelserne skiftevis. Hvert bevægelse er, at en figur er anbragt i den tilsvarende cellulære celle. Du kan stadig finde ud af, hvor mange rækker (strenge) og hvor mange kolonner der har denne tabel (tre linjer og fire kolonner), hvilke tal der er placeret i den øverste række, midten, lavere; I den venstre kolonne, i den anden højre, i højre kolonne. For hver fejl på placeringen af \u200b\u200btallene eller svarene på spørgsmål er straffepunktet krediteret. Vinder den, der scorede dem mindre.

Didaktisk spil "bevægelsesregler"

Formål. Dannelsen af \u200b\u200bideer om de betingede tilladelser og forbud mod tegn, brugen af \u200b\u200breglerne på argumenterne ved hjælp af isarifikationsmetoden, retningen "direkte", ".nalevo", "upassende". Spilmateriale. Et sæt figurer på fire former (cirkel, firkantet, rektangel, trekant) og tre farver (rød, gul, grøn). Regler for spillet. Figuren af \u200b\u200bfarvetabellen 10 viser to muligheder for spillet. Mulighed 1 . For det første bevæger alle tallene mod deres hjem på en vej. Men på vej den første kryds. Vejen opdeler. Kun rektangler kan gå lige, som et godtgørelses tegn (rektangel) koster i begyndelsen af \u200b\u200bvejen. Det kan ikke gå til højre, for i begyndelsen af \u200b\u200bdenne vej er der et forbudt tegn (krydset af et rektangel). Så, at metoden til udelukkelse af rektanglet konkluderer, at alle andre figurer (cirkler, kvadrater, trekanter) kan gå til højre. Endvidere splitter vejen igen. Hvilke tal kan der gå til højre? Hvad forlod? Og på de sidste korsvej, hvilke tal kan gå lige som rigtigt? Efter en sådan træning begynder bevægelsen af \u200b\u200btal til deres huse. Efter afslutningen af \u200b\u200bbevægelsen af \u200b\u200bde figurer skal du angive i hvilken af \u200b\u200bde fire domme, hvilken slags figur lever, dvs. Find værtinde for hvert hus (og rektangler, B - cirkler, in-firkanter, G - trekanter). Mulighed 2. I den anden version af spillet udført i de samme regler tages der kun hensyn til farverne i figurer (rød, gul, grøn), og deres form ikke tages i betragtning. I slutningen af \u200b\u200bspillet er værtinde for hvert hus også angivet her (D - Red, E er grøn, gul). Eksempel på begrundelse ved udelukkelse. Hvis det er forbudt at passere med røde og grønne figurer til huset, så passerer kun gule til det. Så i huset bor du gule figurer. Hver fejl, når de passerer tal til deres huse, straffes med et straffespark. Ældre, der udfører tallene til deres huse, betragtes et af spillene som vinder, der scorede et mindre antal straffebladet.

Didaktisk spil "tredje ekstra"

Formål. Lær børn at kombinere objekter i en række specifikke ejendomme. Bidrag fra arbejde for at sikre symbolik. Udvikling af hukommelse. Regler for spillet. Siden skildrer vilde dyr, kæledyr, vilde fugle, dømmekraft. Spillet tillader mange muligheder. Tag for eksempel en stor grøn firkant (det oplever en elefant), en stor rød trekant (det betyder en ørn) og en lille rød cirkel (det betyder en ko). Placer de valgte tal på de rigtige steder: Vilde dyr kan kun bortskaffes af vilde dyr, husdyr - til hjemmelavede, vilde fugle - til vilde, dommere - til hjemmelavet. Hvor vil den grønne firkant få? Rød trekant? Lille rød cirkel? Derefter kan du tage et andet parti dyr (tiger, ræv, måge, hund, kalkun osv.), At designe dem med figurer fra sættet og finde dem det ønskede sted på siden. Spillet bliver gradvist kompliceret: først fuldfører tegningerne med et dyr eller en fugl, så to, tre og højst - fire. Vanskeligheden ved beslutninger stiger på grund af behovet for at huske, hvad tallene repræsenterer. Didaktisk spil "spredt kunstner"

Formål. Udvikling af observation og konto op til seks. Spilmateriale. Figur 1, 2, 3, 4, 5, 6. Regler i spillet. Du skal tage de nødvendige tal fra sættet og rette fejlene på det spredte hoodogen. Derefter skal du tælle til seks, med angivelse af det relevante antal elementer. Der er fem ting på billedet. Du bør spørge: Hvilket antal fugle kan ikke vises på billedet? (6) Du kan starte spillet som dette: "På gaden levede puljen en kunstner og nogle gange spredte uger han var. Når han har trukket fugle, satte han på tegnefilm af den spredte ud af den spredte. Tag de ønskede tal fra enheden og korrigér fejlen på den spredte kunstner. Hent nu op til seks. Hvad er antallet af fugle på billedet? " Derefter kan du stille sådanne spørgsmål: Hvor mange størrelser skal flyve, så der er fem af dem? Hvor mange Dyatlov skal flyve for at være fem? Hvor mange ørne skal flyve for at være fem? Didaktisk spil "hvor meget? Hvad? "

Formål. Konto inden for ti. Bekendtskab med det aftagelige numeriske. Bekendtskab med begreberne "første", "sidste", "tilføjelse" og "subtraktion". Spilmateriale. Figurer. Regler for spillet. Tæl antallet af emner i hvert sæt. Fix fejl ved at sende det ønskede ciffer fra sættet. Brug de søgbare tal: Den første, anden, ... TEN. Afsend sekvensnumrene, opkaldsobjekter (for eksempel repka - den første bedstefar - den anden, bedstemor - den tredje osv.). Løse de enkleste opgaver. 1. Kyllingen og tre kylling gik gården. En kylling tabt. Hvor mange kyllinger er tilbage? Og hvis to kylling løbe vand til at drikke, hvor mange kyllinger vil forblive nær kyllingen? 2. Hvor mange ænder nær duck? Hvor meget vil det forblive ællinger, hvis man svømmer i truget? Hvor meget skal de ænke, hvis to ænder løber ud til peck blade? 3. Hvor mange Geussing på billedet? Hvor meget skal gooshad være tilbage, hvis en goblet hider? Hvor meget er GESYAT, hvis to går væk for at peck papirkurven? 4. Træk bedstefar, Baba, barnebarn, bug, kat og mus. Hvor mange af dem er alle? Hvis katten løber bag musen, og fejlen - bag katten, så hvem vil trække repkah? Hvor mange af dem? Bedstefar - først. Musen er sidstnævnte. Hvis bedstefar forlader og musen løber, så hvor meget vil det forblive? Hvem vil være den første? Hvem er sidst? Hvis katten vil slå musen, hvor meget vil det forblive? Hvem vil være den første? Hvem er sidst? Andre opgaver kan laves.

Didaktisk spil "korrektion tæppe"

Formål. Bekendtskab med geometriske former. Udarbejdelse af geometriske figurer fra dataene. Spilmateriale. Figurer. Regler for spillet. Ved hjælp af figurer skal du lukke "hullerne". Spillet kan bygges som en historie. Han boede, var Pinocchio, som et smukt rødt tæppe lå på sengen. Engang gik Pinocchio til Karabas-Barabas Theatre, og Rat Shushar på det tidspunkt sprang i et tæppe af hullet. Klar, hvor mange huller det blev i et tæppe. Tag nu dine figurer og hjælp Pinocchio Fix tæppet. Didaktisk spil "spredt kunstner" mål. Udviklingen af \u200b\u200bobservation og scoren til de-vores. Spilmateriale. Figurer. Regler for spillet. Fix kunstnerens fejl ved at placere de rigtige cifre fra drejeknappen fra disken.

Didaktisk spil "butik"

Formål. Udvikling af opmærksomhed og observation; At undervise at skelne lignende varer af Velikin; Bekendtskab med begreberne "øvre", "lavere", "midten", "stor", "lille", "hvor meget". Regler for spillet. Spillet er opdelt i tre faser. 1. Butik. Lammet havde en butik. Kig på butikshylderne og svar på spørgsmål: Hvor mange hylder i butikken? Hvad er der på bunden (gennemsnitlig, øverste) hylde? Hvor mange i butikken af \u200b\u200bkopper (store, små)? Hvad er hylden er kopper? Hvor mange i butikken i Matreysheki (Big, Majniki)? Hvad er hylden, de koster? Hvor mange mål i butikken (stor, lille?) På hvilken hylde de koster? Hvad er værd: til venstre for pyramiden til højre for pyramiden til venstre for krukken til højre for krukken; Til venstre for glasset til højre for glasset? Hvad er værd mellem små og store bolde? Hver dag om morgenen sætter fårene de samme varer i butikken. 2. Hvad købte den grå ulv? En gang under det nye år kom en grå ulv til butikken og købte sine gaver til sine vogne. Se omhyggeligt og gætte, at jeg købte en ulv. 3. Hvad købte haren? Den næste dag, efter ulven, kom en hare til butikken og købte nytårs gaver til at engagere sig. Hvad købte haren?

Didaktisk spil "trafiklys"

Formål. Bekendtskab med reglerne for overgang (rejse) skæringspunktet kontrolleret af trafiklyset. Spilmateriale. Røde, gule og grønne cirkler, biler, børn figurer. Regler for spillet. Spillet består af flere ethere. 1. En af spillerne sætter en vis farve af trafiklyset (overlappende røde, gule eller grønne cirkler), maskiner og figurer af DEET'er, der går i forskellige retninger. 2. Den anden udfører gennem skæringspunktet mellem maskinen (ved kørebane) eller børns figurer (ifølge fodgængerbaner) i overensstemmelse med reglerne for fremdrivningsbevægelsen. 3. Derefter ændrer spillere roller. Der er forskellige situationer bestemt af filmene og placeringen af \u200b\u200bmaskinerne og fodgængere. Den af \u200b\u200bde spillere, der umiskendeligt løser alle opgaver i processen eller har brug for mindre fejl (få færre straffepunkter) betragtes som vinderen. Didaktisk spil "hvor hvis hus er?"

Formål. Udvikling af observation. Fastgørelse af ideerne "over - nedenfor", "mere - mindre", "lang - kortere", "lettere - tyngre". Spilmateriale. Figurer. Regler for spillet. Se omhyggeligt på tegningen af \u200b\u200bfarvetabellen 18. Det viser zoo, havet og skoven. En elefant og medicinsk udstyr bor i zoologisk have, fisken svømmer ind i havet, en egern sidder i skoven på et træ. Zoo, havet og skoven vil kalde "huse". Tag fra sættet: Grønne og gule cirkler, en gul trekant, en rød firkant, grønt og rødt rektangler og sætter dem i nærheden af \u200b\u200bde liv, hvor de trækkes (CV. Tabel 19). Gå tilbage til tegningen af \u200b\u200bet farvetabel 18 og læg hvert dyr til, hvor det kan leve. For eksempel kan ræven placeres i zoologisk have og i skoven. Når dyr er placeret, skal du tælle, hvor mange dyr der er placeret i hvert "hus". Besvar spørgsmål, som er over: giraf eller meduddannelse; elefant eller ræv; Bjørn eller hedgehog? Hvem er længere: løve eller ræv; bjørn eller hedgehog; Elefant eller bjørn? Hvem er tungere: elefant eller pingvin; Giraf eller ræv; Bjørn eller egern? Hvem er lettere: elefant eller giraf; Giraf eller pingvin; Hedgehog eller bjørn?

Didaktisk spil "kosmonauter"

Formål. Kodende for praktiske handlinger med tal. Spilmateriale. Polygon, Triangler, Cosmonaut figurer. Regler for spillet. Spillet udføres i flere faser. 1. Skær polygonpind til tyk pap. I midten gennemborer hullet og indsæt en spids stav eller match. Drej den udfoldede top, vi sørger for, at det rammer kanten, hvor 1 eller 2 er skrevet, eller på linjen af \u200b\u200bsort eller rød, hvor der ikke er skrevet noget. 2. To astronauter deltager i spillet. De vender toppen over hele. Tab af 1 betyder klatring et trin; Tab af 2 - stigningen i to trin; Tabet af det røde ansigt er en tre-trins fødder, strømmen af \u200b\u200bsort sænker i to trin (kosmonauten glemte at tage noget og skal vende tilbage). 3. I stedet for kosmonautet kan du tage små trekanter af rød og sort og flytte dem langs trinene i overensstemmelse med antallet af punkter faldt. 4. I princippet er astronauter placeret på det primære websted og drej igen toppen. Hvis kosmonauten stod på lanceringsstedet, og han var med et sort ansigt, forbliver han på plads. 5. Seks trin fører fra hovedplatformen til den første ferie platform, fra det første hvilested til den anden ferie platform - seks flere trin; Fra den anden platform for hvile til startområdet - fire flere trin. For at komme fra hovedstedet til starten skal du ringe til 16 point. 6. Når kosmonauten når startstedet, skal han ringe til fire point, før raketet starter. Vinder den, der flyver på raketen.

Didaktisk spil "Fyld pladsen"

Formål. Organisering af varer på forskellige funktioner. Spilmateriale. Et sæt geometrisk phyphur, forskellig farve og form. Regler for spillet. Den første spiller sætter i kvadrater, ikke angivet med tal, eventuelle geometriske figurer, for eksempel en rød firkant, en grøn cirkel, en gul firkant. Den anden spiller skal fylde de resterende firkantede celler, så i naboceller vandret (til højre og venstre) og lodret (reduktion og på toppen) var der figurer, der adskiller sig i farve og form. De oprindelige figurer kan ændres. Spillere kan også variere på steder (roller). Vinder den, der vil gøre mindre fejl ved fyldning af pladsen (celler) på pladsen.

Didaktisk spil "grise og grå ulv"

Formål. Udvikling af rumlig repræsentation. Gentag konto og tilsætning. Regler for spillet. Spillet kan startes med teller fortællinger: "I et bestemt rige - en ukendt tilstand var der tre brødre-smågrise: Nif-NIF, NUF-NUF og NAF-NAF. Nif-nif var meget doven, elskede at sove meget og lege og bygget et hus af halm. Nuf-Nuf elskede også at sove, men han var ikke så doven, som Nif-Niff, og byggede et hus fra et træ. NAF-NAF var meget hårdtarbejdende og bygget et murstenhus. Hver af smågrise boede i skoven i hans hus. Men efteråret kom og kom ind i denne skov en ond og sulten grå ulv. Han hørte, at smågrise var i live i skoven og besluttede at spise dem. (Tag staven og vis, på hvilken vej den grå ulv gik.) ". Hvis sporet førte til et Nif-Nifa House, så kan du fortsætte med at fortsætte eventyret: "Så den grå ulv kom til Nif-Niga House, som var bange og presset til sin bror til Nuf-Nufu. Ulven brød dommerne af Nif-Nifa, så, at der ikke var nogen der, men tre sticks ligger, vred, tog disse pinde og gik på vejen til Nouphufu. Og på dette tidspunkt løb nif-nif og nuf-nuf til sin bror naph nafa og gemte sig i et murstenhus. Ulven nærmede sig tvivlen til Nuf-Nufa, brød det ud, så, at der ikke var noget, bortset fra to pinde, det var endnu mere vred, tog disse pinde og gik til Naf-Nafa. Da ulven så naph-naphs hus fra mursten, og at han ikke kunne bryde det, græd han fra vrede og vrede. Jeg så, at en pakke lå i nærheden af \u200b\u200bhuset, tog hende og sultne forlod skoven. (Hvor mange sticks tog en ulv med dig?). " Hvis ulven falder til Nuf-Nufu, så er historien bevaret, og ulven tager to pinde, og så stikker en stok på Naf-Nafa House. Hvis ulven straks falder til NAF-NAFA, så efterlader han en pind. Antallet af pinde i ulven er antallet af punkter, de skrev (6, 3 eller 1). Det er nødvendigt at søge ulven at score så mange point.

Didaktisk spil "eksempler meget - svar en"

Formål. Undersøgelsen af \u200b\u200bsammensætningen af \u200b\u200btallene, dannelsen af \u200b\u200bfærdighederne i tilsætning og subtraktion inden for ti. Spilmateriale. Sæt kort med tal. Regler for spillet. Spillet har to muligheder. 1. Spil to. Præsentanten sætter på et rødt firkantet kort med ethvert unikt nummer, for eksempel med et nummer 8. I gule cirkler er tal allerede udpeget. Den anden spiller skal føje dem til nummeret 8 og i overensstemmelse hermed at tømme kortene med numre 6, 7, 5, 4. Hvis spilleren ikke tillod fejl, så får det punktet. Så ændrer de veficious nummeret på det røde firkant, og spillet fortsætter. Det kan ske, at tal i det røde firkant vil være lille og ikke kan fyldes med tomme cirkler i henhold til de specificerede regler, så spilleren skal lukke dem med inverterede kort. Spillere kan ændre roller. Vinder en, der scorer flere point. 2. Præsentanten sætter kortet med et nummer på en rød firkant og selv supplerer nummer 2, 1, 3, 4 før det, dvs. Præsentanten fylder tomme cirkler, der bevidst tillader nogle fejl. Den anden spiller skal kontrollere, hvilken af \u200b\u200bde trukket fugle og dyr lavet en fejl og reparer det. I det røde firkant kan du sætte kort med numre 5, 6, 7, 8, 9, 10. Derefter ændrer spillerne roller. Vinder den, der registrerer og korrigerer fejl.

Didaktisk spil "skynd dig, men ikke forkert"

Formål. Sikre kendskabet til sammensætningen af \u200b\u200bde første ti numre. Spilmateriale. Sæt kort med tal. Regler for spillet. Spillet starter med det faktum, at kortet er placeret i den centrale cirkel med et tal større end fem. Hver af de to spillere er nødvendig for at fylde cellerne på deres halv riot, sætte på tegnet "?" Kortet med et sådant nummer, så når det er tilføjelse, med det optagne i de rettefisk, viste det sig det nummer, der er placeret i cirklen. Hvis du ikke kan afhente de numre, der opfylder denne betingelse, skal afspilleren lukke "Ekstra" -kortet med et omvendt kort. Vinder den der hurtigt og korrekt klare opgaven. Spillet kan fortsættes ved at erstatte tallene i cirklen (startende fra fem).

Didaktisk spil "russækket af svale"

Formål. Udøve børn i komplementet af tallene til et givet nummer. Spilmateriale. Udskårne kort med tal. Regler for spillet. To spil. Det er nødvendigt at adskille i to tabhuse, som sidder i rækkerne (på ledningerne vandret), og derefter lides sidder på kolonner (lodret). Spillere vælger enhver række af svale: eller lasrs på ledningerne og deres tilsvarende to domme til venstre og højre eller svælger og de tilsvarende huse på toppen og bunden. Derefter lukker den første spiller kortet med et antal af hans hus. Nummeret viser, hvor mange fugle der vil bo i et hus. Den anden spiller skal afregne de resterende fugle i denne serie eller kolonne. Han lukker også sit hus med et kort med et passende nummer. Det er nødvendigt at gå igennem alle måder at placere fugle. Derefter vælges den næste række eller kolonne, og den første spiller lukker sit hus, og det første viser kortnummeret af fugle, der forbliver. Vinder den, der vil finde flere måder at byde tilbage i to huse. Didaktisk spil "farve flag"

Formål. Træne børn i formation og subtraktion af visse kombinationer af objekter. Spilmateriale. Skærede grønne og røde striber, kæder fra bogstaverne til og 3. Regler i spillet. To spil. Hver spiller skal ved hjælp af fem strimler - tre røde og to grønne - læg ud flag. Her er en af \u200b\u200bmåder at uddanne et sådant flag på: Kzkkz. De resterende ni måder skal findes. For at sammenlignes bekvemmeligheden er det muligt at opbygge hvert flag for at ledsage brevet til bogstaverne til og 3, hvor bogstavet K betegner den røde strimmel, og 3 er grøn. Således kan flagget konstrueret på prøven betegnes af KZKKS-kæden (sekvensen af \u200b\u200bfarver er angivet fra venstre mod højre). Så hver spiller skal finde sine egne spose-flag formationer og hver af måderne til at udpege den tilsvarende bogstaver. Sammenlign kæderne af bogstaver, det er nemt at identificere vinderen. Vinder en, der vil finde flere måder. Didaktisk spil "kæde"

Formål. Træne børn til at udføre akkumulering og subtraktion inden for ti. Spilmateriale. Firkantede kort med tal og runde kort med opgaver på den mærket eller subtraktion af tal. Regler for spillet. To spil. Den første spiller kontrollerer kortet med et hvilket som helst nummer i den tomme quad. Den anden spiller skal udfylde de resterende firkanter med kortene med numre, og hver cirkel er et rund kort med en tilsvarende opgave for tilsætning eller subtraktion, så når de flytter langs pilene, blev alle opgaver udført korrekt. Hvis den anden spiller ikke var forkert, når han indstillede et kort, får han et punkt, og hvis det var forkert, mister det sit punkt. Derefter ændrer spillerne roller, og spillet fortsætter. Vinder den, der scorer flere point .

Didaktisk spil "træ"

Formål. Dannelsen af \u200b\u200bklassificering af aktiviteter (CV. Tabel 27 er klassificeringen af \u200b\u200bfigurer i farve, form og størrelse; kol. Tabel 28 - i form, størrelse, farve). Spilmateriale. To sæt "figurer" på 24 former i hver (fire former, tre farver, mængder). Hver figur er en bærer af tre vigtige egenskaber: former, farver, værdier, og i overensstemmelse hermed består tallet på figuren af \u200b\u200bnavnet på disse tre egenskaber: en rød, stor ligetil; gul, lille cirkel; grøn, stort torv; Rød, lille trekant osv. Før du bruger gameplay "figurer", skal du studere godt. Regler for spillet. Figur (CV. Tabel 27) er et iso-lignende træ, hvor tallene skal "vokse". For at finde ud af, hvad en gren "vil" "" vil være "en figur, tage for eksempel et grønt lille rektangel og begynde at flytte det fra roden af \u200b\u200bet træ op i grenene. Efter farvepekeren skal vi flytte figuren på det rigtige køretøj. Nået forgrening. Hvilken gren går videre? Ifølge højre, som skildrer et rektangel. De nåede den næste ram. Yderligere viser juletræet, at en stor figur skal flyttes langs venstreeværdien og til højre - lille. Så vi vil gå på den rigtige kvist. Her og burde "vokse" et lille iver rektangel. Også vi gør med resten af \u200b\u200btallene. Sættet af figurer adskilles med halvdelen mellem de to spillere, der gør deres bevægelser skiftevis. Antallet af tal, der leveres af hvert af spillene, er ikke, hvor de skal "vokse", bestemmer antallet af strafpoint. Vinder den, der har mindre. Spillet udført på baggrund af figuren af \u200b\u200bfarvetabellen 28 udføres i overensstemmelse med de samme regeringer.

Didaktisk spil "voksende træ"

Formål. Bekendtgørelse af børn med regler (algoritmer), som foreskriver praktisk handling i en vis sekvens. Spilmateriale. Sæt med former og sticks (striber). Reglerne i spillet er præsenteret i form af en graf, som er lavet af hjørner på en bestemt måde forbundet med pile. På tegningerne af grafen på grafen - en firkant, et rektangel, en cirkel, en trekant, og pilene, der stammer fra et vertex til en anden eller mere, viser, at efter hvilken det vokser på vores træ. " Figur 1, 2, 3 viser forskellige huller. Lad os give et eksempel på IRA i henhold til reglen vist i figur 1. Vi taler til børn: "Vi vil vokse et træ. Dette er ikke et fælles træ. Firkanter, rektangler, trekanter og cirkler vokser på det. Men de vokser ikke på en eller anden måde, men ifølge en vis regel. Pilene angiver, hvad der vokser. To pile går fra pladsen: en til en cirkel, den anden til trekanten. Det betyder, at træet efter en firkant er forgrenet, en cirkel vokser på en gren, til en anden - en trefinger. En trekant vokser fra cirklen, fra trefingeren - et rektangel. (Bygget i henhold til Prelvilu 1 kvist: en cirkel - en trekant - en ligetil.) Fra et rektangel, kommer der ikke en pil fra. Så rektanglet vokser ikke noget i denne tråd. " Efter afklaring begynder reglen spillet. En af spillerne lægger på bordet en slags figur, den anden er en stribe (pil) og næste figur i overensstemmelse med reglen. Derefter følger kurset af den første spiller, så den anden, og så fortsætter, indtil enten træet i overensstemmelse med reglen vil ophøre med at vokse, eller spillerne vil afslutte tallene. Hver fejl straffes med et straffespark. Vinder den, der har fået færre strafbriller. Spillet udføres i henhold til forskellige regler (fig. 1, 2, 3, farver. Tabel 29), og i figur 4 viser begyndelsen af \u200b\u200btræet bygget i henhold til regel 3 (startende fra quad).

Didaktisk spil "hvordan sammen"

Formål. Formation hos børn af ideer om det naturlige nummer, assimileringen af \u200b\u200bdet konkrete handlingspunkt af tilsætning. Spilmateriale. Sæt med kort med tal, et sæt geometriske former. Regler for spillet. To spil. Præsentanten sætter i grønne og røde cirkler et bestemt antal Phyphur (cirkler, trekanter, kvadrater). Den anden spiller skal genberegne figurerne i disse cirkler, udfylde de tilsvarende firkanter med kortene med tal for at sætte kort mellem dem med "plus" tegnet; Mellem den anden og tredje kvadrat skal du sætte kortet med "Equal" -tegnet. Derefter skal du finde ud af antallet af alle tallene, find det relevante kort og lukke det den tredje tomme firkant. Derefter kan spillerne ændre roller og fortsætte spillet. Vinde den, der vil gøre mindre fejl.

Didaktisk spil "hvor meget forbliver?"

Formål. Udvikling af objektkonto færdigheder, evne til at relatere mængde og nummer; Dannelse hos børn af en bestemt betydning af subtraktion. Spilmateriale. Numeriske kort, sæt geometriske figurer. Regler for spillet. En af spillerne sætter det definerede antal varer i en rød cirkel, så til grøn. Det andet skal tælle det samlede antal objekter (inde i den sorte linje) og lukke kortet med det tilsvarende nummer på den første firkant, mellem de første og anden kvadrater for at sætte "minus" -tegnet, og derefter genberegne, hvor mange elementer der fjernes (de er placeret i en rød cirkel), og angiver nummeret på næste firkant, sæt tegnet "lige". Derefter bestemme, hvor mange ting der forbliver i en grøn cirkel, og også notere. Kortet med et ugyldigt nummer er placeret i det tredje quad. Spillere kan ændre roller. Vinder den, der vil gøre mindre fejl.

Didaktisk spil "hvilke tal mangler?"

Formål. Udøver børn i en konsistent analyse af hver gruppe af figurer, tildeling og generalisering af tegnene, der er karakteristiske for tallene for hver af grupperne, hvilket sammenligner dem, underbygger den fundne løsning. Spilmateriale. Store geometriske former (cirkel, trekant, firkantet) og lille (cirkel, trekant, firkantet) af tre farver. Regler for spillet. To spil. Efter at have distribueret tegnets grænseflader, skal hver spiller analysere den første rækkefigur. Opmærksomheden er på forhånd, at der er store hvide figurer i rækken, inde i hvilke små figurer på tre farver er placeret. Sammenligning af den anden række med den første er det let at se, at det mangler en stor quad-runde med en rød cirkel. Tilsvarende er den tomme celle i tredje række fyldt. I denne række er der ikke nok stor trekant med en rød firkant. Den anden spiller, der argumenterer på samme måde, bør i anden række placere en stor cirkel med en lille gul firkant og i den tredje række - en stor cirkel med en lille rød cirkel (komplikation i forhold til spillet 8). Vinder den der hurtigt og korrekt klare opgaven. Derefter skal afspilning udskiftes tegn. Spillet kan gentages i en anden position i figuren af \u200b\u200bfiguren og tegnene på spørgsmålet. Didaktisk spil "Hvordan er tallene?"

Formål. Udøve børn i analysen af \u200b\u200bgrupper af tal, ved etablering af mønstre i det anerkendelsessæt, i evnen til at sammenligne og opsummere, i søgen efter tegn på sondring mellem en gruppe figurer fra en anden. Spilmateriale. Et sæt geometriske f¬gur (cirkler, pladser, trekanter, rektangler). Regler for spillet. Hver spiller skal omhyggeligt undersøge placeringen af \u200b\u200bfigurerne i tre firkanter af sin plade, se mønsteret på stedet, og fyld derefter de tomme celler i det sidste felt og fortsætter den set ændring i figurens placering. Den første spiller skal se, at alle figurerne i kvadrater blandes på en celle med uret, og den anden spiller skal være opmærksom på de tal, der står på samme steder, dvs. Til venstre er der to trekanter og et rektangel og til højre under to rektangler og en tre-fingernik. Så på venstre side er det nødvendigt at placere et rektangel og til højre under trekanten. For at fylde to andre celler er det samme mønster egnet. Didaktisk spil "spil med en hoop"

Formål. Dannelsen af \u200b\u200bbegrebet negation af en ikke-engelsk ejendom med en "ikke-partikel", klassificering af en ejendom. Spilmateriale. Hoop (cv. Fanen 34) og "figur" kittet. Regler for spillet. Før starten af \u200b\u200bspillet finder du ud af, hvilken del af spillet, der er inde i organisationen og udenfor det, etablere reglerne: for eksempel at have figurer, så alle røde figurer (og kun de) er inde i bøjlen. Afspilning af skiftevis sat på det relevante sted på en figur fra det eksisterende sæt. Hver fejlagtig bevægelse straffes af et straffespark. Efter placeringen af \u200b\u200balle tallene tilbydes der to spørgsmål: hvilke tal ligger inde i bøjlen? (Normalt dette spørgsmål ikke forårsager vanskeligheder, da svaret er indeholdt i den tilstand, der allerede er løst.) Hvilke tal var ude af bøjlen? (Derudover forårsager dette spørgsmål vanskeligheder.) Prefected Svar: "Ud af bøjlen, alle ikke-pecular figurer løgn" - det vises ikke straks. Nogle børn er forkerte: "Udenfor bøjlen ligger quad, runde ... figurer." I dette tilfælde er det nødvendigt at være opmærksom på, at både kvadrat, runde osv. Ligger inde i bøjlen. Tallene, der i dette spil generelt er formen af \u200b\u200btallene, accepteres ikke i beregningen. Det er kun vigtigt, at inde i bøjlen ligger alle de røde figurer, og der er ingen andre der. Et sådant svar: "Ud af bøjlen, alle gule og grønne figurer ligger" - i det væsentlige korrekt. Vores mål er at udtrykke egenskaberne af de figurer, der er ude af bøjlen gennem ejendommen af \u200b\u200bdem, der ligger inde i den. Du kan foreslå børn at nævne ejendommen for alle figurer, der ligger uden for bøjlen, ved hjælp af et ord. Nogle børn gætter: "Ud af bøjlen ligger alle ikke-peculære figurer." Men hvis barnet ikke gættede, gjorde det ikke noget. Fortæl mig dette svar. I fremtiden, under spillet i forskellige muligheder opstår disse vanskeligheder ikke længere. Hvis inde i bøjlen ligger alle firkantede (eller trekantede, store, uhindrede, ikke-cirkulære phiologer, er børnene ikke kaldet former, blad uden for bøjlen, ikke-kommerciel (inkremental, lille, gul, rund). Spillet med en bøjle skal gentages 3-5 gange, før du flytter til et vanskeligere spil med to hoops.

Didaktisk spil "lege med to hoops"

Formål. Dannelsen af \u200b\u200ben logisk operation, der betegnes af Unionen "og", klassificering af to egenskaber. Spilmateriale. Hoops (CV. Tab. 35) Og "Figur" -sættet. Regler for spillet. Spillet har flere faser. 1. Før du starter spillet, er det nødvendigt at finde ud af, hvor der er fire områder, der er defineret på spillet med to hoops, nemlig: inde i begge hoops; inde rødt, men uden for den grønne bøjle; Inde i den grønne, men uden for den røde bøjle og ud af begge hoops (disse områder kan dækkes med en pind eller spids ende af en blyant). 2. Så kalder en af \u200b\u200bspillerne reglen i spillet. For eksempel læg formene, så alle de røde figurer er inde i den røde bøjle inde, og der er alle runde. 3. I overensstemmelse med den angivne regel udfører spilleren bevægelserne skiftevis, og hver af de tal, der er tilgængelige for det relevante sted, sættes en af \u200b\u200bdem. I starten tillader nogle børn fejl. For eksempel, der begynder at udfylde det indre indtag af den grønne bøjle med runde figurer (cirkler), har de alle figurerne, herunder røde cirkler uden for den røde bøjle. Derefter er alle de centrale røde figurer placeret inde i den røde, men uden for den grønne bøjle. Som følge heraf viser den samlede del af de to bøjle at være tomme. Drugie børn gætte straks, at røde cirkler skal ligge inde i begge hoops (inde i iverhøjen - fordi runde, inde i den røde - fordi rødt). Hvis barnet ikke gider i løbet af det første spil, hurtig og forklar for ham. I fremtiden vil han ikke længere være svært. 4. Efter at have løst den praktiske opgave, reagerer børnene på standardspil for alle muligheder med to hoops-problemer: Hvilke tal ligger inde i begge wrap; inde grøn, men uden for den røde bøjle; inde rødt, men uden for den grønne bøjle; Ud af begge wrap? Børns opmærksomhed appellerer til, at tallene skal kaldes med to egenskaber - farver og former. Erfaringen viser, at i begyndelsen af \u200b\u200bspillene med to hoops, spørgsmål om formerne inde i den grønne, men uden for den røde bøjle og inde i den røde, men uden for den grønne forårsager nogle af forbedringerne, så du skal hjælpe børn, analysere Situationen: "Husk, hvilken fig ¬ på ligger inde i en grøn bøjle. (Runde.) Og uden for den røde bøjle! (Susty.) Så inden for den grønne, men uden for den røde bøjle er alle runde ikke-røde figurer. " Spillet med to hoops er tilrådeligt at bevise mange gange, varierende reglerne i spillet. Options spil inde i en rød bøjle inde i en grøn hoop 1) alle firkantede figurer 2) alle gule figurer 3) alle rektangulære figurer 4) alle små figurer 5) alle røde former 6) alle runde figurer alle grønne figurer alle trekantede former alle store former alle Runde figurer Alle grønne figurer Alle firkantede figurer Bemærk. I valgmuligheder 5 og 6 forbliver den samlede del af de to bøjle tom. Det er nødvendigt at finde ud af, hvorfor der ikke er nogen former på samme tid rød og grøn, og der er ingen figurer på samme tid runde og firkantede.

Didaktisk spil "spiller med tre hoops"

Formål. Dannelsen af \u200b\u200ben logisk operation, der betegnes af Unionen "og", klassificering i tre egenskaber. Spilmateriale. Gamingark (CV. Tabel 36-38) med tre krydset hoops og "figurer" kit. Regler for spillet. Spillet med tre skærende hoops er den mest komplicerede i en række spil med hoops. To farvede borde (36, 37) er afsat til udarbejdelsen af \u200b\u200bspillet. Først og fremmest viser det sig, hvordan følger ("t kalder hver af de otte sidede regioner (den første - inde i de tre wrap, den anden - inde i den røde og sorte, men uden for den grønne ..., den ottende - udenfor af alle hoars). Så viser det sig, hvilken regel der er den figurvin. I figuren af \u200b\u200bet farvebord 36 inde i Redo Hoop - alle røde former, inde i sort - alle små figurer (firkanter, cirkler, lige trekanter og trekanter) , og inde i de grønne - alle firkanter. Derefter viser det sig, hvilke tal der ligger i hver af de otte regioner dannet af tre hoops: I den første-røde, lille firkant (rød - fordi det ligger inde i den røde, hvor alle røde Figurer ligger, lille - fordi det ligger inde i en sort wrap, hvor le alle små figurer og en firkant - fordi den ligger inde i en grøn bøjle, hvor de ligger alle firkanter); i den anden - røde, små ikke-standard figurer (sidst - fordi de listede uden for den grønne bøjle); i tredje - små ikke-pecular firkanter; i fire Ert - store røde firkanter; I de femte - store røde nekquatiske figurer; I den sjette lille ikke-separate ikke-kvadratiske figurer; I de syvende - store ikke-røde firkanter; I den ottende - ikke-alle, medmindre (store) ikke-kommercielle tal. Det er tilrådeligt at et sådant spørgsmål: Hvilke figurer kom ind i mindst en hoop? (Rød eller lille eller kvadrater.). På samme måde undersøges situationen, der er afbildet i figuren af \u200b\u200bet farvetabell 37, også undersøgt (alle store figurer er placeret inde i den røde bøjle, inde i den sorte - hele runden, inde i den grønne - alt grønt osv.). Figuren af \u200b\u200ben farvetabel 38 er givet et spilark til at spille med tre hoops. Du kan spille i dette spil sammen eller trekant (far, mor og søn (datter), pædagog og to børn). Reglen i spillet er indstillet (det drejer sig om placeringen af \u200b\u200bfigurerne): For eksempel er tallene at bryde op, så alle de røde figurer inde i den røde bøjle inde i den røde bøjle er alle trekanter og inde i det sorte - alt er alle store. Derefter tager hver af spillerne skiftevis en figur fra figuren lagt på bordet og sætter stedet til hende. Spillet forlænges, indtil hele sætet af 24 figurer er blevet opbrugt. Når den første, og måske kan det være svært at lave en anden definition af rummet for hver figur. I dette tilfælde er det nødvendigt at finde ud af, hvilke egenskaber, som tallet har, og hvor den skal ligge i overensstemmelse med spilreglen. Hver fejl i figurens placering er straffet med et straffespark. Efter at have løst den praktiske opgave for at skære figurer, spørger hver af spillerne en venspørgsmål: Hvilke figurer ligger i et af de otte områder dannet af tre hoops (inde i de tre hoops, inde i den røde og grønne, men uden for det sorte og så videre .)? At lave fejl kan straffes med strafbriller. Vinder den, der har fået færre strafbriller. Spillet med tre hoops kan gentages gentaget, varierende reglen i spillet, dvs. ændring af forskellen mellem figurerne. Interesse for interesse og sådanne regler, med nogle separate områder, er tomme: For eksempel, hvis du sætter tallene, så alle de røde fiofurs viser sig at være inde i den røde bøjle, er alt grønt, og inden for den sorte - alle gule ; En anden mulighed: Inde i Red - All Round, Inside Green - Alle pladser og Indenfor Black - Alt rødt osv. I disse muligheder skal du besvare spørgsmålene: Hvorfor forblev de eller andre områder tomme? Det er vigtigt for dannelsen af \u200b\u200bBevis-stil børn hos børn.

Didaktisk spil "hvor meget? Hvor meget mere? "

Formål. Dannelse af tilsætningskompetencer og ekstrahering. Spilmateriale. Sæt med figurer, kort med tal og tegn "+", "-", "\u003d". Regler for spillet. To spil. Man har flere former, såsom trekanter, indersiden af \u200b\u200ben grøn bøjle og flere andre figurer, et eksempel på firkanter, inde i den røde, men uden for den grønne bøjle. Den anden bør sende svar på spørgsmål fra kortene: Hvor mange figurer? Hvor mange flere firkanter end trekanter (eller Notof)? Så spiller du skiftende roller. Spillet kan gentages mange gange, varierer betingelserne. Du kan organisere spillet i modsat retning, dvs. en af \u200b\u200bspillerne lægger ud fra kortene, for eksempel posten 4 + 5 \u003d 9, og den anden skal være inde i omkredsen af \u200b\u200bde tilsvarende figurer. Mister den, der tillader mere fyldning. Didaktisk spil "fabrik" mål. Dannelse af en ide om handling og på sammensætningen (sekventiel udførelse) af handlinger. Game Machine Figur. For eksempel lancerede en grad en gul cirkel i en bil, der kun ændrede farven på figuren, og drengen lagde et rødt rektangel ved udgangen. Han lavede en fejl. Fra bilen vil blive frigivet en rød cirkel, så spillerne ændrer roller. I anden og tredje række er biler afbildet ud af materialet. Sæt af figurer. Regler for spillet. På vores fabrik er der "maskiner", der ændrer farven på figuren (først følg i den øverste række), form (gennemsnit i den øverste række) eller værdi (den første til højre i den øverste række). Spillet deltager tallene for to farver og to former: for eksempel gule og røde cirkler og lige skader (store og små). To spil. En af spillerne sætter en slags figur på pilen, der fører ind i bilen. Den anden skal sætte den transformerede farve og form, form, form og farve på outputpilen (disse to par biler giver altid de samme resultater, da dannelsen af \u200b\u200bhandling ikke har nogen værdier), farve og størrelse, form og størrelsen, farve og farve, form og form (det er interessant at finde ud af, at de sidste to par maskiner ikke ændrer noget, da der er to sammenkoblede handlinger i det væsentlige). Hver fejl straffes med et straffespark. Vinder den, der scorede mindre straffeglas.

Didaktisk spil "mirakelpose"

Formål. Dannelse af ideer om tilfældige og pålidelige begivenheder (resultat af erfaring), forberede sig på opfattelsen af \u200b\u200bsandsynligheden for at løse tilsvarende opgaver. Spilmateriale. En taske, syet fra ikke-transmissivmateriale, bolde eller kartoncirkler af samme diameter (5 eller 6 cm) af to farver, for eksempel rød og gul. Regler for spillet. Spillet udføres i flere faser. 1. I posen er der to røde og to gule bolde (krus). En række eksperimenter udføres for at fjerne en, så to bolde. Ældre, uden at se på posen, tage ud to bolde, bestemme deres farve, sætte sig tilbage i posen og blande dem. Efter et tilstrækkeligt antal gentagelser af disse eksperimenter er der fundet, at hvis du finder det uden at se på det, to bolde, de kan være både røde eller begge gule eller en rød og en gul. I figuren af \u200b\u200bet farvetabell 41 er kun en oplevelse af erfaring angivet: En bold er rød og en gul. Efter afslutningen af \u200b\u200bdenne række eksperimenter er det nødvendigt at sætte cirklerne i to tomme vinduer svarende til de andre mulige resultater. 2. Følgende er eksperimenter på fjernelse af tre bolde (cirkler). Det er let at finde ud af, at der i dette tilfælde kun er to udgange mulige: to røde bolde og en gul, eller en rød og to gul vil blive taget ud. Efter disse eksperimenter foreslås det at løse en sådan opgave: "Hvor mange bolde skal fjernes fra posen for at være sikker på, at mindst en af \u200b\u200bde fjernede bolde vil blive rød!". I første omgang kan naturlige vanskeligheder forekomme. Yderligere præcisering af betingelserne for problemet er påkrævet, hvilket betyder "mindst en" (måske mere end en rød, men et must). Men mange børn gætter hurtigt på, at du skal tage ud tre bolde. I dette tilfælde er spørgsmålet værdsat: "Hvorfor er det nok at fjerne tre bolde!". Hvis børn forbedres for at svare, er det tilrådeligt at oprette: "Hvis du fjerner to bolde, hvorfor er det umuligt at være sikker på, at mindst en af \u200b\u200bdem vil være røde! (Fordi de begge kan være gule.) Hvorfor, hvis du tager tre bolde, kan du forudsige på forhånd, at mindst en af \u200b\u200bfjernelsen bliver rød! ". (Fordi alle tre bolde ikke kan være gule, i posen kun to gule.) Du kan tilbyde en anden version af opgaven: "Hvor mange bolde (cirkler) skal fjernes fra måleren for at være sikker på, at mindst en af \u200b\u200bde fjernet Det viser sig gult! ". Det er vigtigt, at børnene finder den perfekte lighed mellem disse opgaver (i det væsentlige den samme opgave). Matematisk tænkning omfatter evnen til at opdage i forskellige ordlyd den samme opgave. 3. I den følgende appel til dette spil er situationen ikke meget mere kompliceret. Tre røde og tre gule bolde sættes i posen (krus, kol. Tabel 42). Gentag erfaringer for at fjerne to bolde. Så er der eksperimenter til at fjerne tre bolde. Alle mulige resultater findes: Alle tre skære bolde er røde, to røde og en gul, en rød og to gule, alle gule. I figuren af \u200b\u200bet farvetabell 42 vises kun et af resultaterne - en gul og to rødt krus. Du skal lægge i tre tomme vinduer med resten af \u200b\u200bden mulige intelligens. Så er der en opgave, en lignende opgave for en taske med to røde og to gule bolde: "Hvor meget skal ballerne fjernes, så du kan forudsige, at mindst en af \u200b\u200bfjernelsen er rød (eller gul)!" . Nogle børn gætter allerede på, at det er nødvendigt at tage fire bolde ud, og for at retfærdiggøre din beslutning, er der lige så når man løser en enklere opgave. Hvis der opstår vanskeligheder, er det nødvendigt at hjælpe børn med hjælp fra førende problemer svarende til det, der er formuleret ovenfor. 4. Interessen repræsenterer en sådan mulighed for spillet, når der er et ulige antal røde og gule bolde i posen: for eksempel to røde og tre gule eller tre røde og to gule. Nu foreslås det at løse to lignende opgaver: "Hvor meget skal du tage ud af boldene for at være sikker på, at mindst en af \u200b\u200bdem viser sig at være rød?", "Hvor meget skal ballerne skal fjernes for at være sikker på, at Mindst en af \u200b\u200bdem vil det vise sig at være gul? ". Disse opgaver har forskellige løsninger. For at underbygge OMIT er den samme begrundelse imidlertid påkrævet som i tidligere opgaver.

Didaktisk spil "Find alle veje"

Formål. Udvikling i børn Kombinatoriske evner. Spilmateriale. To flerfarvede runde chips, udskårne kæder fra bogstaver P og B. Regler i spillet. To spil. Hver spiller skal holde en chip fra venstre nederste vinkel (asterisk) til højre øvre (afkrydsningsfeltet), men under en betingelse: Fra hver celle kan kun flyttes til højre eller op. Trin er overgangen fra en celle til en anden. Hvert spor vil omfatte nøjagtigt tre trin til højre og to trin op. For ikke at bevæge sig i tællingen, er hver konvertering til målet at ledsage kæden fra bogstaverne P og B. Letter P betegner et trin til højre, og bogstavet B er et trin op. For eksempel kan stien til chips, der er afbildet i figuren, betegnes af en kæde af PPBPB-bogstaver. Sammenligning af kæderne fra bogstaverne P og B kan undgå gentagelser. En der vil finde alle veje (og der er ti). Didaktisk spil "hvor hvis hus?" Formål. Sammenlign tal, udøve børn i evnen til at bestemme bevægelsesretningen (uadskillelig, venstre, direkte). Spilmateriale. Sæt kort med tal. Regler for spillet. Voksen er den førende. I retning af barnet opdrætter han tal på huse. På hver udvikling skal barnet angive, hvilket spor der er rigtigt eller venstre - du skal kollapse. Hvis cifferet tændes den forbudte sti eller passerer ikke på sporet, hvor tilstanden udføres, mister barnet sit punkt. Præsentanten kan bemærke, at cifferet går tabt i dette tilfælde. Hvis gaffelen passeres korrekt, får spilleren det punkt. Barnet vinder, når han vælger mindst ti briller. Spillere kan ændre roller, vilkårene for udviklingen kan også ændres. Didaktisk spil "hvor bor de?" Formål. Lær at sammenligne tal i størrelse. Spilmateriale. Figurer. Regler for spillet. Du skal placere numre af deres "huse". I huset A er kun tal mindre end 1 (0); I huset B - fra de resterende tal mindre end 3 (1 og 2); I huset i - fra de resterende tal mindre end 5 (3 og 4); I huset G - antallet af 6 (7 og 8) og i huset D - nummeret, der forbliver uden et hus (6). Du kan tilbyde andre muligheder for dette spil. For eksempel kan du tage tal fra sættet og foran huset og i stedet for at sætte 3, og foran huset i stedet for 5 sæt 1 osv. Så skal du fortælle børnene, hvor cifrene nu lever .

Didaktisk spil "Computing Machines I"

Formål. Dannelse af orale computerkompetencer, der skaber forudsætninger for at forberede børn til at assimilere sådanne informatik ideer som en algoritme, flowchart, computermaskiner. Spilmateriale. Kort med tal. Regler for spillet. To spil. En af deltagerne udfører rollen som en computermaskine, Drugoy tilbyder arbejdsmaskinen. Computing maskiner er flowcharts med ørkenindgang og output og en indikation af de handlinger, de udfører. For eksempel viser i figur og farvetabellen 47 den enkleste ekstraktiv maskine, der kun kan udføre en handling - tilføjelsen af \u200b\u200benheden. Hvis en af \u200b\u200bdeltagerne i spillet sættes ved indgangen til bilen, for eksempel 3, skal du placere et kort i en gul cirkel med et passende ciffer, så en anden deltager, der udfører rollen som computermaskinen, lægge på output (rød cirkel ) kort med resultatet. Nummer 4. Spillere kan ændre roller, besejre den, der lavede mindre fejl. Computing maskine er gradvist kompliceret. På rhunt viser B-farvetabellen 47, at maskinen, der konsekvent udfører enheden af \u200b\u200benheden to gange. Organisationen af \u200b\u200bspillet er det samme som i det foregående tilfælde. Den computermaskine, der udfører to enheder Tilføj handlinger, kan erstattes af en anden, der kun udfører en handling (fig. B). Sammenligning af maskinerne i figur B og B konkluderer vi, at disse maskiner fungerer i samme. Spil med Moshins i tegninger, D, E er organiseret på samme måde.

Didaktisk spil "Computing Machines 2"

Formål. Træne børn i udførelse af aritmetiske handlinger inden for ti, i sammenligning af tal Oprettelse af forudsætninger for assimilering af informatik ideer: algoritme, blokdiagram, computermaskine. Spilmateriale. Sæt kort med tal. Regler for spillet. To spil. Den første er førende. Han forklarer betingelsen for spillet, bestemmer initiativet. Den anden tjener som en Computational Mazhech. For hver korrekt opgave får det et punkt. For fem point trækker han en lille stjerne, og for fem små stjerner får han en stor stjerne. Spillet udføres i flere faser. 1. Præsentanten sender til indgangen til maskinen (gul cirkel) noget entydigt tal, for eksempel 3; En anden, der udfører rollen som computing Maschina, skal først kontrollere, om tilstanden udføres "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Formål. Dannelsen af \u200b\u200bideer om de forskellige regler i spillet, undervisningen til de strenge regler, forberedelsen af \u200b\u200bbørn til at assimilere informatikens ideer (algoritme og dets præsentation i form af et blokdiagram). Spilmateriale. Kvadrater og cirkler (enhver farve). Regler for spillet. Spil "Transformation af ord" simulere en af \u200b\u200bde grundlæggende begreber af matematik og informatik - begrebet en algoritme og i en af \u200b\u200bdens matematiske raffinerede muligheder, kendt som "normal Markov Algorithm" (ved navnet på Sovjet Matemao og logik af Andrei Andreevich Markov). Vores "ord" er usædvanlige. De består ikke af bogstaver, men fra cirkler og pladser. Du kan fortælle dig et sådant eventyr: "En gang i oldtiden kunne folk i et rige kun se krus og pladser. Ved hjælp af lange ord fra cirkler og kvadrater kommunikerede de med hinanden. Deres konge var vred og udstedt et dekret: at reducere ord i henhold til følgende tre regler (CV. Tabel 49): 1. Hvis i dette ord er pladsen en læsom cirkel, ændre dem på steder; Anvende denne regel så mange gange som muligt; derefter Peelithi til den anden regel. 2. Hvis i det resulterende ord to krus står i nærheden, fjern dem; Anvende denne regel så mange gange som muligt; Så gå til den tredje regel. 3. Hvis i det resulterende ord er to kvadrater stå i nærheden, fjern dem; Anvend denne regel så mange gange som muligt. " Omdannelsen af \u200b\u200bdette ord i henhold til prelimerne er overstået. Det resulterende ord er resultatet af konsekvensen af \u200b\u200bdette ord. Figuren af \u200b\u200bfarvetabellen 49 viser to eksempler på omdannelsen af \u200b\u200bord i overensstemmelse med de specificerede regler. I et eksempel var resultatet et ord bestående af en cirkel, i den anden - et ord bestående af en firkant. I andre tilfælde kan et ord bestående af en cirkel og en firkant stadig vise sig, eller et "tomt ord", der ikke indeholder en enkelt cirkel og ikke en enkelt firkant. Hedgehog vil også lære at konvertere ord i henhold til den første, anden, tredje regler. I figuren af \u200b\u200bet farvetabell 50 er de samme regler (Word Conversion AlgorithM) repræsenteret som et blokdiagram, der præciserer, hvilke handlinger og i hvilken rækkefølge der skal udføres for at konvertere ethvert lange ord. Vi laver ud af ordets kvadrater og cirkler (omkring de seks ti figurer). Dette ord er ved at dø i begyndelsen af \u200b\u200bspillet. Fra ham fører pilen på flowchart til rhombic, hvoraf spørgsmålet er hævet, læsning som dette: "Er der en firkant i dette ord, stående til venstre krus? " Hvis der er, flyttes derefter langs pilen, markeret med ordet "ja", kommer vi til den første regel, der foreskriver for at ændre firkanten og cirkelpladserne. Og igen vender vi tilbage langs pilen til det samme spørgsmål, men relateret til det resulterende ord. Så anvend den første regel, så længe svaret blev fulgt af svaret "Ja". Så snart svaret bliver negativt, dvs. der er ikke en enkelt torv i det sidste ord, venstre krus (alle cirkler hæves til venstre for alle firkanter), vi skrider frem langs pilen mærket ordet "nej" Livmoderen fører os til et nyt spørgsmål: "Er der to udfordringer i det resulterende ord?". Hvis det er tilgængeligt, flyttes derefter langs pilen, markeret med ordet "Ja", kommer vi til den anden regel, der foreskriver for at fjerne disse to KRE. Derefter bevæger vi os videre ved pilen, der returnerer os til det samme spørgsmål, men allerede i forhold til det nye ord. Og så fortsæt anvendelsen af \u200b\u200bden anden regel, så længe svaret på spørgsmålet "Ja". Så snart svaret bliver negativt, dvs. der er ingen to antal stående hustruer i det sidste ord, flytter vi langs pilen, ordet "nej", der fører os til det tredje spørgsmål: "Er der to i den resulterende Ord nær Standing Square .7. ". Hvis det er tilgængeligt, flyttes vi langs pilen mærket med ordet "ja", vi bringer til den tredje regel for at ordinere disse to firkanter. Derefter vender pilene tilbage til spørgsmålet, så længe svaret på det er positivt. Da kun svaret bliver negativt, skrider vi frem langs pilen mærket ordet "nej", der fører os i slutningen af \u200b\u200bspillet. Erfaringen viser, at efter passende forklaring på et specifikt eksempel master seksårige børn evnen til at bruge blokdiagrammer. Bemærk. Arbejde med flowcharts har nedadgående funktioner: Fra hver diamant, herunder en tilstand (eller spørgsmål), kommer to pile (en er markeret med ordet "ja", det andet - nej "nej"), der angiver anvisningerne til at fortsætte spillet i tilfælde, hvis denne betingelse udføres eller ikke udføres Fra hvert rektangel, der foreskriver nogle handlinger, forekommer kun en pil, der angiver, hvor det skal fremover videre.

Didaktisk spil "Word Transform"

(I to regler) er reglerne i dette spil (CV. Tabel 51) afviger fra reglerne for den tidligere kendsgerning, at den anden regel fjerner tre nærliggende cirkel på én gang, og den tredje regel er tre nærliggende firkanter. Kurset af spillet er det samme (kol. Tabel 52). Didaktiske spil "farvede numre" mål. Undersøgelsen af \u200b\u200bsammensætningen af \u200b\u200btallene og præparaterne til forståelse af den binære kode og positionsprincippet for antallet af tal. Spilmateriale. Farvede striber og kort med tal 0 og 1. Regler i spillet. Ved hjælp af tre strimler af den forskellige længde, der skildrer tal 4, 2 og 1 (nummer 1, 1, 1, afbildet af en firkantet), er tallene 1, 2, 3, 4 foret og angivet, hvilke strimler der anvendes til hver af de Numbers 1, 2, 3, 4. Hvis strimlen ikke anvendes af længden (4, 2 eller 1), sættes den tilsvarende kolonne 0, hvis den anvendes - 1. Det er nødvendigt at fortsætte påfyldningen af \u200b\u200bbordet. Som et resultat af denne opgave vil tallet 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7 være repræsenteret med eksponeringen af \u200b\u200ben speciel (binær) kode, som er Centralt fra tal 0 og 1: 001, 010, 011, 100, 101, ifølge 111. Ved hjælp af samme binære kode kan egenskaberne af figurer også præsenteres. I dette spil er oplysninger om figuren (form, farve, mængde) fodret i den kodede form med levering af en binær kode. Afspilning skal finde ud af formen eller på figuren for at finde sin kode. Spillet deltager tallene for to former og to farver, for eksempel røde og gule cirkler og quads. Spillet udføres i flere faser. 1. Det er nødvendigt at huske spørgsmålet: ((Er figuren rundt? "Svaret, naturligvis, måske" ja "eller" nej. "Betegner 0 år" ja "og efter 1 svar" år. En af de Spillere hæver kortet, på mængden registreres 0. Den anden skal vise den tilsvarende figur (cirkel). Hvis den første viser kortet, hvor 1 blev optaget, skal det andet vise en figur, der ikke er en grusom, dvs. The Square. Reverse Game er muligt: \u200b\u200bDen første viser figuren, og det andet er et kort med den relevante kode. 2. Nu til det første spørgsmål (om Phioburg er cirkel! ") Det andet spørgsmål tilføjes: (er den Figur af Red2. ". Svaret på dette er spørgsmålet, såvel som på den første, betegnes med 0, hvis han er" ja "og efter 1, hvis det ((nr." Overvej eventuelle svar på begge spørgsmål ( Husk, i hvilken rækkefølge de angiver): Svarkode Figur Ja, Nej 00 Cirkel, Rød Ja, Nej 01 Cirkel, ikke-all-nr, ja 10 NOZURN, RØDNING NO, NO 11 NORGURN, NON-ALL (SQUARE, GUL) Bemærk. Der er kort med kode AMI 00, 01, 10, 1]. En af spillerne rejser kortet, en anden del for at vise den tilsvarende figur. Så spiller du skiftende roller. Foderspilet holdes: Man viser figuren, den anden skal finde kortet med den tilsvarende kode. Den, der var forkert, tallene (eller kode med koden) er tilstoppet. Vinder den, der forbliver former (eller kort). 3. Til to spørgsmål: ((om figuren er en grusom! "Og ((om figuren er rød!" - Det tredje spørgsmål: ((Om figuren er stor! ". Et svar på det tredje spørgsmål som Første to er angivet. Gennem 0, hvis han er "ja" og efter 1, hvis det er "nej". Alle mulige kombinationer af svar på tre spørgsmål overvejes: Svarekoden er en figur Ja, ja, ja, Ja, nej ja nej, ja nej nej, nej nej nej ja, ja nej, ja nej nej nej nej nej nej 000 001 010 011 100 101 110 111 Cirkel, rød, stor cirkel, rød, lille cirkel, spytte, stor cirkel, ikke-alle, lille, rød, stor normal, rød, lille normo, nevranny, stor normal, ikke-Isny, en lille tredje fase af spillet er ret kompliceret og kan forårsage vanskeligheder i Børn (måske i adulter), som du har brug for at huske sekvensen af \u200b\u200btre spørgsmål. I dette tilfælde kan den udelades.

Didaktisk spil "farvede numre" (anden mulighed)

Formål. Undersøgelsen af \u200b\u200bsammensætningen af \u200b\u200btal og præparater til forståelse af positionsprincippet for antallet af tal. Spilmateriale. Farvede striber og kort med tal 0, 1.2. Regler for spillet. Der er to grønne striber, som hver især skildrer nummer 3 (længden af \u200b\u200bstrimlen er lig med tre), og to hvide firkanter, der hver især viser nummeret 1. Du skal skildre disse strimler for at skildre et hvilket som helst nummer fra 1 til 8 og til højre i tabellen Angiv, hvor mange strimler af hver farve der bruges til billedet af hvert nummer (som det er gjort for numre 1, 2, 3, 4). Som et resultat af påfyldningen af \u200b\u200bbordet opnår vi repræsentationen af \u200b\u200btal fra 1 til 8 ved hjælp af en anden (trukket) kode bestående af kun tre cifre 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22. DidActic spillet "Stroke Horse" mål. Introduktion til skakbrættet, med metoden til at name skakbrætfelterne (en ide om koordinatsystemet), med en forskudt hest. Måling af udviklingen af \u200b\u200btænkning. Spilmateriale. Skærede billeder af hvide og sorte heste. (Hvis der er shamata derhjemme, kan du bruge et rigtigt skakbræt og skakheste.) Regler i spillet. I starten udføres spillet på stykkerne af et skakbræt bestående af ni sorte felter (kol. Tabel 55). Først og fremmest lærer børn at ringe til hver celle, hvert felt af vaskenavnet. Til dette forklares det af dem, at alle felter i venstre kolonne betegnes af bogstavet A, den midterste kolonne - bogstavet B og højre bogstav B: Alle felter i den nederste række er dimensionelle i nummer 1, Den midterste række - nummer 2 og det øverste ciffer 3. Således har hvert felt et navn bestående af bogstavet, der viser, i hvilken kolonne er feltet og cifferet, viser, i hvilken række det er placeret. Det er nok som eksempler for at ringe til flere felter, som børn uden problemer med at kalde navnet på hvert felt. Den voksne viser børnene nogle felt, og de kalder sit navn (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Ved at kalde navnet på ethvert felt, viser børn det. Så forklarer de dem, hvordan Chess Horse går: "Chess Horse går ikke gennem den nærliggende uddybning, men gennem en nej og ikke direkte, men af \u200b\u200bdefekten, for eksempel fra A1 i B2 eller i BZ, fra A2 i B1 eller i BZ og t. D. ". En af spillerne sætter en hest på et felt, det andet opkald dette felt og viser hvilke felter det kan flytte. Efter en tilstrækkelig træning opdager de, at hvis hesten står på et hvilket som helst felt, undtagen B2, har den to slagtilfælde. Hvis det står på b2-feltet, har det ikke nogen. Så er spillet kompliceret af introduktionen af \u200b\u200bto heste, sort / hvid, og indstiller problemet: "White Horse banker på sort (eller omvendt)." Det er rigtigt rigtigt, at kompleksiteten af \u200b\u200bdenne opgave afhænger af hestens oprindelige position. For det første tilbydes enkle opgaver: For eksempel står en hvid hest på A2-feltet, sort på BI-feltet. Den, der hurtigt vidj, som en løb, kan du slå ud en anden hest. Derefter er spillet kompliceret, en tovejsopgave tilbydes: For eksempel står en hvid hest på A1-feltet, sort - på feltet B1. Denne opgave gør børn tænker. Neoto, der krænker reglerne i spillet, er et skridt slået ud en hest. Derfor er det nødvendigt at præcisere hele tiden, at du kun skal gå i henhold til spillets regler, i henhold til hestens regler. Nogle gætter, at der er behov for to slagtilfælde (A1 - BZ - B1). Spillet overføres derefter til et stykke skakbræt (CV. Tabel 56), der består af 16 felter, hvor der er flere muligheder for at løse de betydelige opgaver i spillet for at banke hesten. Dette spil udføres i begyndelsen: Hver af spillerne udfører rollen som en af \u200b\u200bskakheste. Begge heste optager visse felter, og en af \u200b\u200bhestene forsøger at banke ud den anden. I det fjerne bevæger begge heste og forfølger en ven. Spillet kan bruges til at måle udviklingen af \u200b\u200bbørns tænkning. For at gøre dette skal du holde det følgende spil: De tilbyder et barn til at flytte en hest til det første fejlagtige slagtilfælde og rette antallet af korrekte bevægelser. Efter tre eller fire måneder gentages spillet. Det registrerer antallet af korrekte bevægelser igen. Udviklingen af \u200b\u200bbarnets tænkning, der opnås i denne periode, måles ved forskellen mellem P2P1, hvor 1X er antallet af korrekte bevægelser i begyndelsen af \u200b\u200bden undersøgte periode, og P2 er antallet af sådanne bevægelser i slutningen af \u200b\u200bdette periode. (Det er imidlertid nødvendigt at tage højde for, at hvis barnet allerede er i stand til mindst en smule legende skak, er den beskrevne metode til måling af tænkning ikke anvendelig.)

Didaktisk spil "Computing Machines III"

Formål. Dannelse af ideer om algoritmen i en af \u200b\u200bdens matematiske præciseringer (i form af "maskiner"), på princippet om software management af maskinen. Spilmateriale. Røde krus, en indikator (maskinhoved), udskåret i form af en hånd og en pegefinger, minde om maskinen og programmet (CV. Tabel 59). Forberedelse til spillet (CV. Tab. 57, 58, 59). Beskrivelse af maskinen. Maskinen består af hukommelse og hoved. Maskinens hukommelse er afbildet i form af et tape divideret med celler (celler). Hver celle er enten tom eller et bestemt tegn gemmes i den. Som sådan tog vi en rød cirkel. Hovedet ser kun på hvert øjeblik på et hukommelsesbur. Bilen ved, hvordan man gør følgende: a) Hvis hovedet ser på det tomme bur, kan bilen på kommandoen "" sætte en cirkel der; b) Hvis hovedet ser på den fyldte celle, kan maskinen fjerne denne cirkel fra hukommelsescellen på kommandoen X; c) på kommandoen "-" "Hovedet skiftes til højre på en celle; d) på holdet "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

For at nyde forhåndsvisning af præsentationer, skal du oprette dig selv en konto (konto) Google og logge ind på det: https://accounts.google.com


Signaturer for dias:

Didaktiske spil til dannelse af elementære matematiske repræsentationer. Kortfilspil. Maudo G. Yalututorska "Kindergarten №9" tendens m.n., pædagog G. Yalutorovsk, 2017. Didaktiske spil til dannelse af elementære matematiske repræsentationer. Kortfilspil. Maudo G. Yalutorsksk "Kindergarten №9" Efterfølgende m.n., pædagoger didaktiske spil til dannelse af elementære matematiske repræsentationer. Kortfilspil. Maudo G. Yalutorovsk "Kindergarten nr. 9" Yalutorovsk, 2017. TEMNOTES M.N., Educator Didactic Games til dannelse af elementære matematiske repræsentationer. Kortfilspil. Maudo G. Yalutorsksk "Kindergarten №9"

"Spillet til førskolebørn er en måde at kende den omgivende verden på ..." N.K. Det hviderussiske koncept "Dannelsen af \u200b\u200bmatematiske evner" er ret kompliceret og kompleks. Den består af indbyrdes forbundne og indbyrdes afhængige ideer om rum, form, størrelse, tid, de mængder, der er nødvendige for barnets kognitive udvikling. Dannelsen af \u200b\u200bbørnene af matematiske ideer bidrager til brugen af \u200b\u200ben række didaktiske spil. Didaktiske spil - spil, hvor kognitiv aktivitet kombineres med spilaktiviteter. På den ene side er det didaktiske spil en af \u200b\u200bform af den uddannelsesmæssige virkning af en voksen til et barn, og på den anden side - spillet er den vigtigste type uafhængige aktiviteter af børn. Og uafhængige spilaktiviteter udføres kun, hvis børnene er interesserede i spillet, dets regler og handlinger.

Hvilken værdi er spillet? I kampen i spillet producerer børn en vane med at fokusere, tænker selvstændigt, opmærksomheden udvikler sig og stræber efter viden. Drikke, børn bemærker ikke, at de lærer, lærer, husk nye, orienteret i usædvanlige situationer, genopfyld levering af ideer, koncepter, udvikle fantasi. For førskole børn har spillet ekstraordinært betydning: et spil til dem - studere, et spil for dem er et arbejde, et spil for dem er en alvorlig form for opdragelse. Spillet til førskolebørn er en måde at kende omverdenen på. I modsætning til andre aktiviteter indeholder spillet et mål i sig selv; Udenlandske og individuelle opgaver i spillet sætter ikke og beslutter ikke. Men hvis for elevens formål - i selve spillet, så for en voksen, der organiserer spillet, er der et andet mål - udviklingen af \u200b\u200bbørn, assimilering af visse viden, dannelse af færdigheder, udvikling af visse kvaliteter af personlighed .

Didaktisk spil opfylder kun delvis kravene i det fulde system af viden: Nogle gange er det en "eksplosion af overraskelse" af børn fra opfattelsen af \u200b\u200bnoget nyt, ukendt; Nogle gange er spillet "søgning og opdagelse", og altid spillet er glæden, børnenes vej til drømmen. Opfyldelse af at lære følelsesmæssigt og uddannelsesmæssigt indhold - et træk ved det didaktiske spil.

"Hvad er længere, bredere?" Formål: Mastering af evnen til at sammenligne genstande med kontraststørrelse i længde og bredde, brug i talekoncepter: "Long", "længere", "bred", "Begræns. Spil i spillet: Støj bag døren. Dyr vises: Elephant, Bunny, Bear, Monkey - Venner af Vini-Fluff. Dyr argumenterer, som har en længere hale. Winnie Pooh tilbyder børn til at hjælpe dyr. Børn sammenligner længden af \u200b\u200bHare og Wolfs ører, Hals Hals og The Hals and the Hare's Hare og The Hale, The Hals of the Hare's Hare, The Hals and the Hals and the Hare and Wolfs. Bjørnen, længden af \u200b\u200bgirafens og abeens hals. Hver gang sammen med V. definerer de ligestilling og ulighed i længde og bredde ved hjælp af den passende terminologi: lang, længere, bred, smal, etc.

"Hvilket legetøj er skjult?" Formål: Fastgørelse af sekvenskontoen. Forløbet af spillet: Legetøj af forskellige størrelser og former står på bordet på samme linje. Børn ser på legetøj, genberegner dem, husk. En af spillerne kommer ud af rummet, og i hans fravær gemmer børn lidt legetøj. Barnet, der vendte tilbage til værelset, skulle huske, hvilken slags konto (og så i størrelse) legetøjet på bordet ikke gjorde det.

"Hvad ændrede sig?" Formål: Udvikle opmærksomheden og hukommelsen af \u200b\u200bbørn. Spil: Børn udgør en cirkel. Der er flere børn inde i cirklen. Ifølge tutorens tegn går man, så ved at indtaste, skal den bestemme, hvilke ændringer der opstod i cirklen. I denne udførelsesform skal gætbarnet beregne, hvor mange børn der stod i en cirkel i begyndelsen, hvor meget forblev, og at sammenligne disse to tal, bestemme, hvor mange børn forlod cirklen. Derefter, når du gentager spillet, skal gættet kalde navnet på væk. Og for dette skal du holde navnene på alle dem, der står i kredsen af \u200b\u200bbørn og ser på de resterende, etablere, hvem der ikke er nogen. Yderligere komplikation kan være sådan her: Antallet af børn i en cirkel forbliver det samme (inden for fem), men deres sammensætning ændres. Gætte må sige, hvem der forlod børnene, og som kom ind i hans sted. Denne mulighed kræver mere opmærksomhed og observation fra børn.

"Hvem hvor meget?" Formål: At lære begrebet "hvor meget". Game Stroy: Præsentanten distribuerer kort med trukket drenge og piger og deres tøj, og bordet sætter kortet med to piger og spørger: "Hvor meget har de brug for hatte?" Børn svarer: "To". Derefter sætter barnet, der har et billede med to caps, det ved siden af \u200b\u200bkortet, hvor to piger trækkes, og så videre. Ved indsendelse og tælling, børn træner i spil med små legetøj. Spillet er, at barnet, der har modtaget et kort med trukket cirkler og tæller dem, tæller dig selv så meget legetøj, hvor mange cirkler på kortet. Derefter blandes kortene og distribueres igen. Børn genberegner krus på deres kort og, hvis mere end udvalgte legetøj på det første kort, bestemme, hvor meget du har brug for at føje legetøj eller tage væk, hvis der er færre cirkler. Legetøj på bordet skal være meget. Og cirkler på små kort fem (1, 2, 3, 4, 5). Dette antal cirkler i kort kan gentages flere gange. Børnene i mellem førskolealderen præsenteres højere krav til mastering af rumlige orienteringer.

"Hvad er hvor?" Formål: Jeg udøver i at bestemme den rumlige placering af varer i forhold til "fremad", "tilbage", "før", "venstre", "højre", "øverst", "nedenfor". Materiale: Legetøj. Indhold: Barnet stopper på et bestemt sted for rummet og genberegner de varer, der er foran ryggen, til venstre, højre.

"Snemænd" mål. Udvikling af opmærksomhed og observation hos børn. Regler for spillet. Du skal omhyggeligt se på tegningen og angive, hvad snemændene adskiller sig fra hinanden. Spil to, og vinder den, der vil angive flere forskelle på tegningerne. Den første spiller kalder en vis forskel, så ordet leveres til det andet osv. Spillet slutter, når en person fra partnere ikke vil kunne nævne en ny forskel (ikke tidligere bemærket). Start af spillet, en voksen kan appellere til barnet noget som dette: "Her er kaninen fra floden stod på bagbenene ... foran det, snowmænd med besætninger og i overskrifterne. Hare ser ud, han kommer. Kun guleroden gnaver, men hvad er forskelligt fra dem - han kan ikke forstå. Og nu se på tegningen og hjælpe bunnyen med at forstå det anderledes end disse snemænd. Først se på hætten ... "

"PhotosAlle" mål: Løs billederne af tal, forstå deres overholdelse af antallet af objekter; Udvikle hukommelse og opmærksomhed. Udstyr: Figurkort; Distributionsmateriale: Et sæt chips (knapper eller små legetøj, en kortstørrelse på 10x15 eller 15x20 cm, chips. Gamets forløb: Læreren tilbyder børn at blive fotografer, dvs. på dens kortlægningsplastik, der skildrer chips eller Små legetøj numre, der "kommer" i "PhotoSAllon." For et hurtigt og rigtigt billede kan du tjene mønter (chips). I slutningen af \u200b\u200bspillet er resultaterne opsummeret: Award den, der scorede mere end alle chips, eller opdage den "bedste fotograf af byen."

"En gang, to, tre - se!" Formål: Lær børn at bygge billedet af genstanden for en given værdi og bruge den i gaming handlinger. Materiale: Monokrome pyramider, med en række ringe mindst syv. 2-3 pyramider af hver farve. Indhold: Børn sidder ned på højcirkelstole. Tutoren lægger ud på 2-3 tabeller af pyramiden, omrøring ringene. To pyramider sætter på et lille bord før børn og adskiller en af \u200b\u200bdem. Derefter forårsager børn, og hver især giver en størrelse på en ring og beder om at finde et par til sin ring. "Se omhyggeligt på dine ringe og prøv at huske hvilken størrelse de ikke forveksles. Hvad er din ring, stor eller lille? Hvis et barn er hæmmet med svaret, foreslår læreren at nærme sig den indsamlede pyramide og fastgøre sin ring til ringen af en sådan størrelse. Så tilbyder børn at forlade dine ringe på stole og gå for at søge efter andre ringe af samme værdi. Det er først nødvendigt at søge efter ringe, efter at alle børnene siger sådanne ord "Times, to, tre-udseende ! " Ved at vælge en ring vender hvert barn tilbage til stedet og sætter det på sin egen prøve, som forblev ved afføringen. Hvis barnet var forkert, fik han lov til at rette fejlen og erstatte den valgte ring på en anden. For en sort, når du gentager, kan du bruge som en prøve af en pyramide af en anden farve.

"Lotto" Formål: Mastering af færdigheder til at allokere forskellige former. Materiale: Kort, der skildrer geometriske former. Indhold: Børn distribuerer kort, hvor 3 geometriske former for forskellige farver og former er afbildet i træk. Kort er kendetegnet ved placeringen af \u200b\u200bgeometriske former, der kombinerer dem i farve. De tilsvarende geometriske former er præsenteret for børn. Barnet, på kortet, hvor der er en indsendt figur, tager det og pålægger sit kort, så tallet falder sammen med den trukket. Børn siger i hvilken rækkefølge er tallene.

"Hjælp kyllinger" Formål: Lær børns evne til at etablere korrespondance mellem sæt. Indhold: Bunnies spiste lækre gulerødder og så på søen ænder. Læreren finder ud af børn: "Hvem flyder på søen? (Duck med ducklings). Hvor mange Clarops? Hvem står på kysten? (Kylling kylling). Kylling med kyllinger ønsker at gå til den anden side, men ved ikke, hvordan man svømmer. Hvordan hjælper de dem? (De beder om ænder til at oversætte kyllinger). " Find ud af om de vil være i stand til at opfylde anmodningen fra kyllinger. Overvej antallet af dem og andre. Læreren læser digtet af D. Harms: "Floden blev snoet nøjagtigt på et halvt minut: Kylling på en duckling, kylling på en ælling, kylling på en ælling og kylling på duck!"

"Hvem vil hellere vende båndet" Formål: For at fortsætte med at danne en relation til værdien som en betydelig funktion, skal du være opmærksom på længden, at bekendtgøre ordene "lange", "kort". Indhold. Uddannelsen inviterer børn til at lære at rulle tape og viser, hvordan man gør det, giver alle til at prøve. Så foreslår han at spille spillet ", der vil tændes tape." Forårsager to børn, giver en lang, til et andet kort bånd og beder alle om at se, hvem den første vil vende sit bånd. Naturligvis vinder han båndet kort. Derefter lægger læreren båndene på bordet, så deres forskel er tydeligt synlig for børn, men siger ingenting. Så ændrer børn bånd. Nu vinder et andet barn. Børn sidder på plads, læreren forårsager børn og tilbyder en til at vælge et bånd. Spørger hvorfor han vil have dette tape. Efter svarene på børn kalder båndene "kort", "lang" og opsummerer børns handlinger: "En kort tape er sammenfaldt hurtigt, men en lang langsommere."

"Hvad er der i posen?" Formål: Udvikle børns evner til at kalde genstande runde og firkantede form. Beskrivelse: Børn er opdelt i to hold. Hver er givet en taske med legetøj. På det voksne signal trækker et barn fra det første hold en rundform legetøj taske; Barnet fra det andet hold trækker firkantet form legetøj. Nogen fra børnene i hvert hold kalder legetøj. For eksempel: "Natasha fik en terning, en tyggekasse. De er firkantede form "; "Seryozha trukket ud en bold, bold, Kolobok, de er runde." En pædagog med andre børn kontrollerer, om alle legetøj af den navngivne formular fik børnene. Vinderen holdet er bestemt, som korrekt opfyldte opgaverne og mere fik legetøj af en bestemt form. Nye legetøj sættes i poserne. Spillet gentages 3-4 gange.

"Tog" Formål: Udvikle børns evne til at finde mange genstande og et emne på de angivne steder i rummet. Beskrivelse: Et damp lokomotiv er hørt. Læreren gør gåden til børn: Iron Hut er fastgjort til hinanden. En af dem med et rør, heldig af alle. (Tog) på forskellige steder på værelset er organiseret "butikker": "House of Shoes", "House of Clothes" osv. I dette tilfælde er der fejl i udvælgelsen af \u200b\u200bvarer. Et eksempel, blandt tøj, du kan finde et par osv. Børn går på en rejse, der danner "lokomotiv" og "vogne". Antallet af lokomotiver, vogne er bestemt. Jeg kommer til butikken, toget stopper. Børn fortæller, hvor de ankom, da de fandt ud af hvor; Find ud af, om alle objekter kan kaldes, for eksempel retter, hvilket er overflødigt og hvorfor. Bestem antallet af objekter, sammenlign dem ved at kortlægge. Receptioner af spillere er forskellige. Børn er inkluderet i gaunting af navnene på objekter, gåder, udarbejdelse af beskrivende historier, definitioner af navnene på objekter.

"Dyr" Formål: Udvikle børns evne til at gruppere varer, bestemme deres mængder. Beskrivelse: Underviseren undersøger situationen med børnene og forklarer opgaven: "Den, jeg vil ringe, vil passe til bordet og fortælle dig, hvilke legetøj der står på det og hvor mange af dem." (Ring 4 børn.) Det er vigtigt, at barnet, der ringer til varerne, angav deres mængde. ("Mange egern og en kanin.") Næste siger læreren: "Nu behandler vi dyrene. Vi har mange dyr, du skal behandle dem alle. Hver Michemka skal sættes på et slik, hver egern for at give en møtrik på en møtrik, og hver kanin, du skal sætte? " Uddannelsen ligner børn, der modtager ansøgningen. For at udføre opgaven, skiftes det til hvert bord et barn. Ved at afslutte opgaven fortæller barnet hvad han gjorde. Afslutningsvis er en læringstest organiseret. ("Gør alle de behandlede dyr?") Årsager forårsaget af en af \u200b\u200bborde og fortæller, at det er det værd.

"Kør til figuren" Mål: Øvelse for at huske og skelne tallene, evnen til at navigere i rummet; Udvikle revision og visuel opmærksomhed. Udstyr: Kort med et billede af tal, vævet på forskellige steder på værelset. Spil: Lille mobilitetsspil. Læreren (kørsel) kalder et af numrene, børnene finder et kort med sit billede og løber til det. Hvis noget barn tager fejl, falder han ud af spillet i et stykke tid. Spillet udføres, indtil vinderen er afsløret. Du kan komplicere opgaven, der tilbyder børn, der sætter sig over tallene, gå i dine hænder (eller protruder eller sæt dig ned) det nummer, det angiver.

"Magic Tråd" Mål: Konsolidere viden om billedet af tal, motion i deres sondring; Udvikle en overfladisk bevægelighed i hænderne. Udstyr: 25x20 cm Velvet papirark, 25-30 cm uldtråd. Spil: 1. valgmulighed. Børn sidder ud over tabellerne. Læreren viser antallet af varer i en af \u200b\u200bmåderne: På tællingslinjen, Flannelhemph, et sæt lærred, ved hjælp af billeder eller legetøj. Børn lægger nummeret med en tråd svarende til nummeret. Du kan gøre gåder om tallene. For hvert korrekt svar får barnet en chip. 2. mulighed. Børn hæver en tråd i den ene ende over arket og udtaler de magiske ordkor: "Tråd, tråd, twist, i figuren ... Turn!" Det nødvendige ciffer kalder en lærer eller nogen af \u200b\u200bbørnene.

"Merry Caterpillage" -mål: Jeg træner i at finde stedet for tal i den numeriske række, det efterfølgende og forrige nummer. Kurset af spillet: Kartonet er lavet af pap på IT-billede af Caterpillage. På kroppen af \u200b\u200bcaterpillar er der tal, nogle tal mangler. Skær fra papkrus med numre af passende størrelse. Caterpillars elsker at have det sjovt. De spillede og tabte tal. Hjælpe caterpillarerne. Børn vælger og lægger de ubesvarede tal.


En kortfil af didaktiske spil til dannelse af elementære matematiske repræsentationer.

"Antal og score":

Formål: Fix færdigheden af \u200b\u200bsekvenskontoen inden for 10, udvikle koordinering af bevægelser, auditiv opmærksomhed

Materiale: Bold.

Løbet af spillet. Børn står i en cirkel. Præsentant - i midten af \u200b\u200bcirklen med bolden. I overensstemmelse med kommandoerne af de førende spillere overveje for at 10.

Komplikation: Værten tager bolden, før spilleren tager op til 10, kaster den til følgende med ordene "Count On"

Race. Præsentanten kaster bolden og siger "op til fem". Barnet kalder numre til 5. Hvis holdet "efter fem" er givet, kalder børn numre efter fem.

"Drenge."

Formål. Sikre scoret og ordinært tal. Udvikle repræsentationer: "High", "Low," Fat "," tynd "," den mest fede "," tyndere "," venstre "," højre "," venstre "," højre "," mellem ". Lær et barn til grund.

Regler for spillet. Spillet er opdelt i to dele. Oprindeligt bør børn lære, hvad kaldet af drenge, og derefter besvare spørgsmål.

Hvem er dit navn?

I en by var der mangel på uadskillelige venner: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch og Seva. Se omhyggeligt på billedet, tag en peger og vis, hvem der er, hvad er dit navn, hvis: Seva er højt; Misha, Grisha og Tisch af en vækst, men Tisch er den fattest, og Grisha er den tyndeste; Kohl er den laveste dreng. Du selv kan vide, hvem der hedder tol. Vis nu drengene i orden: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. Og nu viser drenge i denne rækkefølge: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hvor mange drenge?

Hvem er hvor?

Nu kender du navnet på drengene, og du kan besvare spørgsmålene: Hvem er til venstre for Seva? Hvem har ret? Hvem er værd at ret til stilhed? Hvem er venstre for venstre? Hvem er mellem Kola og Grisha? Hvem står mellem stilheden og fedtet? Hvem står mellem Smya og Misha? Hvem står mellem tolly og kohl? Hvad hedder den første til venstre for drengen? Tredje? Femte? Sjette? Hvis Seva går hjem, hvor længe vil drengene blive? Hvis Kolya og Tolya går hjem, hvor længe vil drengene blive? Hvis deres ven Petya er egnet til disse drenge, hvor meget drenge vil der så være?

"Posseli Beetle på en blomst."

Formål: Sikre en konto inden for 10, evnen til at korrelere nummeret med nummeret, kendskabet til geometriske figurer, evnen til at læse koderoplysninger; At danne evnen til at bevæge sig i forskellige retninger.

Materialer: Karton (A4 Format): Red-5 ark, gul-3 ark, hvid 4 ark; lim; tal fra 1 til 10; Farvede markører.

Spil Trafik:

Læsning plees:

Mariehøne,

Sort hoved

Flyve til himlen

Bringe os brød

Sort og hvid

Kun ikke brændt.

2. Bliv en ko, sort hoved,

Flyve-pas på havet

Der er varmt

Koldt her.

Jeg mulighed. På gulvet ligger kamille med forskellige mængder kronblade (fra 1 til 5). I hænderne på børn biller med forskellige tal på ryggen. Børn betragter point og "sidde" på blomster med samme antal kronblade efter blyens ord:

Beetle, Beetle, Vis,

På blomsten sidder du ned!

II Mulighed: Antallet af kamille øges til 10. Yderligere drift af spillet er i 1 mulighed.

III Mulighed:

På kamille tal fra 1 til 10. Antallet af kronblade stemmer ikke overens med cifferet på blomsten. Det er nødvendigt at finde en fejltagelse. Hvem vil finde vinderen hurtigere.

Tutoren viser et kort (farve, form). Børn løber væk, i hvis håndbjælker med de tilsvarende geometriske former med det tilsvarende kort og efterligner buzz.

"Navngiv det forrige og efterfølgende nummer."

Formål: Lær at ringe til det forrige og efterfølgende nummer for hvert antal naturlige rækker i området 10

Materialer: Kort med et billede af cirkler (fra 1 til 10), sæt af 10 kort med cirkler (fra 1 til 10).

Flytningen: Hvert barn har et cirkelkort (fra 1 til 10) og et sæt af 10 kort med cirkler (fra 1 til 10).

Læreren forklarer børn: "Hvert nummer har to nabo numre: yngre mindre end en, det står fremad og kaldes det forrige nummer; Jo ældre er mere på en, den står foran og kaldes det efterfølgende nummer. Overvej dine kort og definer dine naboer. "

Børn finder de tidligere og efterfølgende tal til antallet af cirkler afbildet på kortet og tætte tomme firkanter med et kort med et bestemt antal cirkler.

Efter at have afsluttet opgaven, forklarer børnene: Hvilket nummer er det forrige og efterfølgende nummer til det udpegede nummer på kortet, og hvorfor disse tal blev naboer.

"Fang op korrekt."

Formål: Øv på kontoen af \u200b\u200bobjekter på berøring.

Materiale. Kort med nassed på dem i en række knapper fra 2 til 10.

"Form og farve":

"Constructor".

Formål: Dannelsen af \u200b\u200bevnen til at nedbryde den komplekse figur til dem, vi har. Uddannelse i konto op til ti.

Spilmateriale. Flerfarvede figurer.

Regler for spillet. Tag fra et sæt trekanter, kvadrater, rektangler, cirkler og andre nødvendige tal og pålægger konturerne af de tal, der er vist på siden. Efter at have bygget hvert emne, tæl, hvor meget tallene for hver art der kræves.

Spillet kan startes ved at kontakte børn med sådanne vers:

Tog en trekant og firkantet,

Af dem bygget et hus.

Og jeg er meget tilfreds med dette:

Nu lever en gnome.

Firkantet, rektangel, cirkel,

Mere rektangel og to cirkler ...

Og det vil være meget glad min ven:

Jeg byggede bilen til en ven.

Jeg tog tre trekanter

Og en nålestang.

De sætter det let

Og han fik pludselig et juletræ.

Først vælg to cirklerhjul,

Og mellem dem er trekanten en trekant.

Fra sticks lave et rat.

Og hvilken slags mirakler - cyklen er værd.

Kør nu, skolepige!

"Sammenlign og udfyld."

Formål: Evne til at udføre en visuel tankeanalyse af metoden til layout af tal; Fastgørelsesideer om geometriske former.

Spilmateriale. Sæt af geometriske former.

Regler for spillet. To spil. Hver af spillerne skal omhyggeligt overveje sin navneplade med billedet af geometriske figurer, find mønsteret på deres placering, og derefter udfylde tomme celler med tegn på spørgsmålet, idet den nødvendige figur i dem. Vinder en, der korrekt og hurtigt klare opgaven.

Spillet kan gentages, placere en anden form og spørgsmålstegn.

"Skær tæppet".

Formål: Bekendtgørelse med geometriske former. Udarbejdelse af geometriske figurer fra dataene.

Spilmateriale. Figurer.

Regler for spillet. Ved hjælp af figurer, lukkede hvide huller. Spillet kan bygges som en historie.

Han boede, var Pinocchio, som havde et smukt rødt tæppe på sengen. Engang gik Pinocchio til Karabas-Barabas Theatre, og Rat Shushar på det tidspunkt sprang i et tæppe af hullet. Klar, hvor mange huller det blev i et tæppe. Tag nu dine egne figurer og hjælp Pinocchio Fix tæppet.

"Mastery Geometric Shapes" (Geometrisk form).

Formål: Udvikle evnen til at designe geometriske former til verbal beskrivelse og overførsel af karakteristiske egenskaber.

Materialer: Tællerstænger, reb (snørebånd)

Flytningen: Uddannelsen læser poesi, og børn gør geometriske former fra reb og tæller sticks.

Der var to brødre:

Triangle med en firkant.

Senior - Square,

Godmodig, behagelig.

Junior - trekantet,

For evigt utilfreds.

Han råber til ham:

Du er fuld af mig og bredere,

Jeg har kun tre vinkler

Du har fire af dem.

Børn fra at tælle sticks simulerer firkanter og trekanter, derefter kaldet figurer.

Men natten kom, og til broren,

Bumping på hjørnerne

Den yngre klatre Bersto

Skær de ældre hjørner.

Forlader, sagde:

Pleasy.

Jeg ønsker dig drømme!

Du gik i seng med en firkantet,

Og du vågner op uden hjørner!

Uddannelsen præciserer hos børn, hvilken slags figur der vil vise sig, hvis firkanten skærer vinklerne. (En cirkel). Børn gør cirkler fra rebet.

Men næste morgen yngre bror

Forfærdelig hævn var ikke glad.

Kiggede - ingen plads.

Onmel ... stående uden ord ..

Det er så hævn. Nu bror.

Otte nye hjørner!

Børn gør en ottekant. Så kalder de alle de geometriske former lavet.

"Værdi":

"Mere mindre".

Formål: Udvikle evnen til at sammenligne objekterne i den omgivende verden i størrelse, høre motorkoordinering af bevægelser.

Løbet af spillet. Læreren kalder varer og objekter: elefant, fodboldkugle, cykel, tennisbold, træ, kege osv. Hvis navnet er mere end den forrige, så steg børnene på sokkerne, hænder op. Hvis det navngivne emne er mindre end den foregående - squat. Vinder en, der aldrig forveksles.

Mulighed. På samme måde er kendskabet til de ovennævnte begreber fastlagt - nedenfor, bredere - allerede tykkere - tyndere, længere - kort sagt osv.

"Flerfarvet krus."

Sæt krus på hinanden i orden, lige fra den største, så farven på hvert efterfølgende krus er synlig. Ring farver.

Muligheder:

At samle samtidig to stakke af cirkler ifølge forskellige parametre: en nedadgående værdi, en anden - så tidligt som størrelsen.

"Spred i størrelse."

Barnet på anmodning af læreren udfolder sig naturlige varer: kopper, spande mv.; Varer skåret fra pap: Svampe, gulerødder mv.

Muligheder:

Konturbilledet af objekter gives, og det foreslås at bestemme, hvad der kan passe: en spand, en kop, maskine; Tekande, flåter, kuffert osv.

"Hvilken farve gjorde det ikke?".

Børn viser flere flag af forskellige farver. Børn kalder farver, og lukkede derefter deres øjne. Læreren fjerner en af \u200b\u200bflagene. Bestem, hvilken farve ikke gjorde det.

"Vi sætter en gran."

Formål: Forbedre evnen til at bestemme størrelsen af \u200b\u200bvarerne på øjnene.

Materialer: Regnskabsstifter, Watman, Hånddannet Hus og spiste.

Flytningen: Læreren viser børnene et billede af huset og "plantning" en gran nær ham. Derefter inviterer han gutterne til at afhente den samme højde (fra den kant, der tilbydes på bakken) for værftet på gården.

Tidligere specificerer: "Sådan finder du ud af højden af \u200b\u200bspiste? (Måle). Hvordan kan jeg måle højden af \u200b\u200bspiste? (WAND, det vil være en betinget foranstaltning). Hvad tror du, hvor mange gange tællerstaven vil blive lagt i højden? "

Den forårsagede barn måler højden af \u200b\u200bspiste (uden en rest).

Tutoren spørger hos børn: "Hvad er højden af \u200b\u200bspiste? (To amtstænger). Hvilken højde du har brug for at afhente spiste til gården på gården? (Højden af \u200b\u200bspidsen skal være lig med to tællerpinde.) "

Uddannelsen præciserer målreglerne: "Vedhæft målingen til fundamentet for ATE og markér foranstaltningens afslutning. Til dette punkt skal du anvende foranstaltningen igen. Og så før slutningen af \u200b\u200bspiste. "

Børn henter spiste af en given højde, der måler dem med en stav.

Udvalgte gran Børn holder sig rundt i huset hos Watman.

"Orientering i rummet":

"Hvad er din hånd?"

På billedet skal du bestemme, i hvilken hånd pigen holder afkrydsningsfeltet, i hvilken hånd holderen holder bolden, på hvilket ben er pigen osv.

"Vis korrekt."

Læreren på dukken viser forskellige dele af kroppen i det hurtige tempo. Børn bør vise samme del på sig selv (venstre ben, højre hånd, venstre kind osv.

"Opgave".

Barnet tilbyder forskellige opgaver til orientering i rumrummet og på gaden.

Muligheder:

bestemme placeringen af \u200b\u200bindividuelle møblerartikler;

bestemme placeringen af \u200b\u200bandre børn vedrørende dig selv;

bestemme placeringen af \u200b\u200bandre børn med respekt for os selv, når du bliver 180 grader;

bestemme placeringen af \u200b\u200belementer i forhold til hinanden;

placer objekter i rummet ved hjælp af lærerens instruktioner (prøve, layout, tegning).

"Hvor er hvad der ligger?"

Læreren har forskellige varer på bordet under bordet, nær bordet mv og tilbyder et barn til at besvare de spørgsmål, hvor der er placeret.

Muligheder:

foreslå et barn at lægge genstande i henhold til lærerens anvisninger ved bordet på bordet mv. Og samtidig forklare deres handlinger;

ved den foreslåede ordning, der viser de geometriske figurer på bordet, objekter svarende til form af geometriske figurer og undervejs at forklare deres handlinger.

"Pathfinder."

I billeddiagrammet over rummet finder børnene et skjult legetøj.

Muligheder:

børn skifter sig selv skjul legetøjet og udgør et rummønster med en betegnelse på det sted, hvor legetøjet er placeret;

ifølge de samme regler holdes spillet på gaden, i parken, nær skolen.

"Formation af midlertidige repræsentationer":

"Sæsoner".

Formål: Konsolidere ideer om årene og månederne af efteråret.

Materialer: Årets model.

Gade: Uddannelsen viser børnemodellen "Tid på året": En firkant, opdelt i 4 dele (sæsontid), malet i rødt, grønne, blå og gule farver. Den gule sektor er opdelt i yderligere 3 dele, malet i lysegul, gul og gulbrun.

Uddannelsen spørger hos børn: "Hvor mange gange af året? Navngive dem i rækkefølge. (Viser årstiderne på modellen, angivelse af farve.)

Vis efterårsmodellen. Hvor mange dele er opdelt denne tid på året? Hvad synes du her er 3 dele? Hvilke måneder af efterår ved du det? Den sidste måned i efteråret er november. Navngiv månedens efterår i rækkefølge. " (September, oktober, november.) Tutoren viser måneder på modellen.

"Når træer sætter på denne outfit?"

Formål: Formation af viden om sæsonmæssige ændringer i naturen.

Materiale: Billeder, der skildrer træer på forskellige tidspunkter af året.

Læreren demonstrerer et kort med et farvebillede af træer på forskellige tidspunkter af året, læser et uddrag fra digtet og spørger, på hvilket tidspunkt på året finder det sted i naturen.

Muligheder:

Hvert barn har et tegn med årets navn; Når læreren viser en illustration med billedet af et bestemt landskab, hæver børn det tilsvarende kort.

"Dominics af årstidspunktet."

Målet er at konsolidere synspunkterne på årets dag og sæsonmæssige ændringer i naturen på proceduren for at følge årets tid, fastsætte navnene på måneder.

Materiale: 4 huse af forskellige farver (rød-sommer, gul - efterår, blå - vinter, grøn - forår), billeder: 4 piger i flerfarvede kjoler (sæsoner), billeder med naturet (efter måned), fagbilleder.

Forløbet af spillet: Læreren viser børnene (barn) huse og siger, at i hver af dem har en vis tid på året. Børn bestemmer (i farve), i hvilket hus, hvilken tid på året lever det. Derefter er husene lagt ud i orden af \u200b\u200bårstiden. Børn kalder måneder af hvert år i rækkefølge, vælg de tilsvarende billeder og indsæt dem i vinduerne. Læreren viser børnene af objekternes genstande og foreslår at bestemme, hvilken tid på året, disse varer anvendes, og hvorfor. Børn forklarer deres valg og indsætter billeder i vinduerne i huse.

Bemærk: Husene distribueres til børn, hvert barn skal ringe til årstiden, hans måneder og finde de ønskede billeder for deres tid.

Arbejder med uret "ugens dage."

Formål: Giv en ide om, at 7 dage udgør en uge, skal du rette navn og sekvens i ugen i ugen.

Materiale: Se "Dage i ugen" med numre 1-7.

Korset af spillet: Læreren viser børnene cirklen, der skildrer ugens dage. Det siger, at denne cirkel hedder "uge", kun syv dage senere, hver dag har sit navn. Hver dag en uge med forskellige farver (Rainbow Color), når dagens navn, skifter pilen og trækker børns opmærksomhed på figuren:

Mandag - den første dag starter han en uge.

Tirsdag - den anden dag.

Onsdag - denne dag i ugen i midten af \u200b\u200bugen, midten.

Torsdag er den fjerde dag.

Fredag \u200b\u200b- femte dag.

Lørdag - Arbejdet sluttede, på denne dag mor og far hvile resten, ikke gå på arbejde.

Søndag er den sidste dag i ugen, den syvende.

Derefter tilbyder læreren børn at ringe til ugens dage i orden, omarrere pilen. Børn kalder figuren og den tilsvarende dag i ugen.

1. Læreren beder børn om at ringe til ugens dage i en anden rækkefølge.

(Hvad hedder den første dag i ugen? Hvad hedder den femte dag? Osv.

Hvilke dage går mor og far ikke på arbejde, og du i børnehave?)

2. Læreren kalder ugedagen. Og barnet skal ringe til dagen, som var først (i går) og derefter (i morgen) - således vil følgende midlertidige begreber stadig blive rettet - i går i dag i morgen.

"Lav en uge."

Formål: Fastgør evnen til konsekvent at ringe til ugens dage.

Materialer: To sæt med kort fra 1 til 7, musikalsk akkompagnement.

Flytningen: Børn er opdelt i to hold på sæt kort med tal fra 1 til 7. Tutoren tilbyder børn at blive bygget i en rang, der danner en uge: Den første er barnet, der har et ciffer på kortet 1 ( Mandag), den anden, som er på kortcifferet 2 og så videre. Derefter kalder børn i ugens dage i rækkefølge og viser de tilsvarende kort med tal.

Børn under musikken om lærerens anvisninger udfører forskellige bevægelser, og i slutningen er de bygget i træk, hvilket danner en uge fra tirsdag. Derefter udgør børn en uge, der starter torsdag og så videre.

Spillet gentages 2-3 gange.

Efter at have afsluttet hver opgave, kaldes børn i orden de dage i ugen fra den angivne dag. For den rigtige opgave får kommandoen en stjerne.

"Hvornår sker det?"

Materiale: Illustration af mennesker aktivitet i forskellige dele af dagen.

Læreren viser en illustration og stiller spørgsmål: Hvad gør en dreng? Hvilken del af dagen? Hvordan gødte du? Etc.

Muligheder:

Illustrationer forbundet med tidspunktet for året. Spørgsmål: Hvilken tid på året har disse ting brug for? (Ski, Skach, Paraply, Rope osv.) For hvilke funktioner bestemte du denne tid på året?

"Dag".

Formål: Bestemmelse af niveauet for børns evne til at navigere på tidspunktet, raffinementet af repræsentationerne om dele af dagen, fastsættelse af navne på dele af dagen, deres sekvenser.

Materiale: 4 billeder med vinkler, morgen, dag og aften.

Forløbet af spillet: barnet sammen med læreren betragter billederne og bestemmer, at de er afbildet. Derefter beder voksen barnet om at vælge et billede af natten og sætte det foran ham. De resterende billeder vender sig ned på billedet. Læreren starter en historie: "Natten gik, lysene, solen syntes i himlen. Hvad kom? " (Morgen). Barnet foreslås at vælge et billede af morgenbilledet og sætte det på billedet med en nat illustration. Derefter fortsætter historien: "Solen steg højt, alt er lyst, det blev varmere. Hvad kom? " Efter at have besvaret spørgsmålet, finder barnet et billede med dagens billede og sætter det ovenfra. Derefter siger læreren: "Dagen gik, solen går ned ad horisonten, mørkeste. Hvad kom? " Efter at have besvaret et spørgsmål, tager barnet et billede af aftenen og sætter det på andre billeder. Derefter sætter læreren det sidste spørgsmål: "Om aftenen gik, hvad der kommer efter ham?" Hvis et barn ikke kan besvare spørgsmålet, inviteres han til at overveje billederne og gætte, at han kommer efter aftenen.

Arbejde med uret "dag".

Formål: Afklaring af repræsentationerne om dele af dagen, fastsættelse af navnene på dele af dagen, deres sekvenser.

Materiale: ur med 4 sektorer (billeder: morgen, dag, aften, nat)

Spil Trafik:

Læreren viser sektoren, hvor morgenen er afbildet, beder barnet:

Hvad er der trukket her? Hvornår sker det det? Hvad gør vi om morgenen? (Vågn op, vask, gør opkrævning, morgenmad osv.)

Vi gør opmærksom på solens position:

Om morgenen bliver det lys, solen stiger.

Læreren viser sektoren, hvor dagen er afbildet, spørger:

Hvad er der trukket her? Hvornår sker det det? Og hvad gør vi i løbet af dagen? (Gåtur, gå til butikken, middag, gå i seng osv.)

I løbet af dagen er solen høj i himlen.

Læreren viser sektoren, hvor aftenen er afbildet, spørger:

Hvad er der trukket her? Hvornår sker det det? Og hvad laver vi om aftenen? (Gå, middag, leg, læs, gå i seng osv.)

Om aftenen mørkner han, solen kommer, går væk.

Viser sektoren, hvor natten er afbildet, spørger:

Hvad er der trukket her? Hvornår sker det det? Og hvad gør vi om natten? (Spee)

Om natten mørk skinner månen.

Derefter kører kalenderen med hånden og siger: morgen, dag, nat og aften kan kaldes i et ord - dag. De, som fire veninder - uden en ven, de kan, og altid gå til hinanden.

Du kan være opmærksom på barnet på de farver, hvor sektorerne er malet, fortæl mig, at kæresten går i en lyserød kjole, dag - i gul, aften - i grå og natten - i lilla.

Opgaver for børn:

Læreren kalder en del af dagen og beder barnet om at nævne den del af den dag, der går næste gang.

Læreren sætter spørgsmål, og børn reagerer og viser den ønskede del af dagen på uret: (når vi morgenmad? Når vi sover?, Osv.)

« I går i dag i morgen ".

Formål: At introducere børn med begreberne "i går", "i dag", "i morgen".

Materiale: flerfarvede striber, udvælgelse af digte.

Korset af spillet: Læreren forklarer, at hver dag, udover hans navn, har et andet navn (i går i dag i morgen).

Dagen kommer kaldes i dag.

Den dag, der allerede er afsluttet - i går.

En dag, der kun vil være - i morgen.

Vi angiver farven (striber): I dag er blå, i går-blå, i morgen-lilla.

Først fastsætter jeg farvebetegnelsen: Læreren kalder koncepterne, børnene viser den tilsvarende strimmel.

Derefter læser læreren digtet, børnene bestemmer, hvilken dag det siges i digtet (i går i dag i morgen) og vise den passende strimmel.

Arbejder med blokken "i går, i dag, i morgen."

Formål: Konsolidering af ideer om den nuværende, fortid, i fremtiden (begrebet "i går", "i dag", "i morgen").

Materiale: Strip (blok), divideret med 3 firkanter, i hver firkant - Velcro, kortkort.

Spil Trafik:

Læreren viser børnene blokerer og forklarer, at der hver dag er noget interessant. Denne interessante kan markeres i blokken. Under indskrifterne i går, i dag, i morgen er der tomme pladser med velcro. Vi vil hænge kort på denne velcro, som er afbildet, hvad de gjorde i en bestemt dag.

For eksempel:

Hvad vi gjorde i dag: Malet - Hæng et kort, der betyder tegning.

Lad os huske, hvad gjorde du i går? - gik til butikken. Hindre et bestemt kort.

Og nu lad os tro, at du vil gøre i morgen? - I morgen vil du gå til cirkus.

Det er nødvendigt at henlede børns opmærksomhed på, hvad det allerede var udtalt sidste gang - gik, købt. Hvad der sker i øjeblikket, vil blive sagt forskelligt - vi går, købe. Hvad der skal være sket - lad os gå, vi vil købe.