Բացօթյա խաղեր կրտսեր նախադպրոցական տարիքի երեխաների հետ - Տիմոֆեևա Է.Ա. Բացօթյա խաղերի հավաքածու տարրական դասարանների երեխաների համար

«Խաղեր նախադպրոցական տարիքի աշակերտների համար» մեթոդական հավաքածու

Ֆիզիկական կուլտուրայի ուսուցիչ - Սազոնով Ալեքսեյ Սերգեևիչ
Դպրոց - Ռոստովի մարզ, Շախտի, MBOU թիվ 26 ճեմարան

Նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար բացօթյա խաղերի հավաքածու:

ՆԵՐԱՈԹՅՈՆ Այս հավաքածուն ներառում է բացօթյա խաղեր, որոնք կարող են օգտագործվել սպորտային գործունեության և մանկապարտեզում զբոսանքի, տարրական դպրոցում ֆիզիկական կուլտուրայի դասերի, ինչպես նաև սպորտային իրադարձությունների տարբեր սցենարների կազմման մեջ `մրցումների և փոխանցումավազքների տեսքով: Հավաքածուի առաջին մասում կարող եք գտնել ցանկացած կողմնորոշման խաղեր ՝ ինչպես դահլիճի, այնպես էլ մարզահրապարակի համար: Շատ խաղեր կարող են ներառվել օրացուցային-թեմատիկ պլանավորման մեջ `որպես բացօթյա խաղեր խաչաձև մարզումների, մարմնամարզության, մարմնամարզության դասերին և աշխատանքային ծրագրի փոփոխական մասը պլանավորելիս:
Հավաքածուի երկրորդ մասում ներկայացված են միայն այն խաղերը, որոնք ներառվել են ֆիզիկական դաստիարակության իմ օրացույցային-թեմատիկ պլանավորման մեջ 1-4-րդ դասարանների համար (3 ժամ):

ԱՌԱԻՆ ՄԱՍ

Պապիկի եղջյուր
Նպատակի և բնավորության առումով դա մի տեսակ «Լովիշկա» խաղ է:
Խաղահրապարակում երկու գիծ են գծվում 10-15 մ հեռավորության վրա: Նրանց միջև, մեջտեղում դեպի կողմը, գծվում է 1-1,5 մ տրամագծով շրջան:
Վարորդը («պիտակը») ընտրվում է խաղացողների միջից, բայց նրան անվանում են «պապիկ-բեղիկ»: Նա իր տեղը զբաղեցնում է շրջանակում: Մնացած խաղացողները բաժանված են երկու թիմի և կանգնած են իրենց տներում ՝ երկու գծերի հետևում:
Վարորդը բարձրաձայն հարցնում է. «Ո՞վ է վախենում ինձանից»:
Խաղացող երեխաները նրան երգչախմբով պատասխանում են. «Ոչ ոք»:
Այս խոսքերից անմիջապես հետո նրանք մի տնից մյուսը վազում են խաղադաշտի վրայով ՝ ասելով.
«Պապիկի եղջյուր,
Սիսեռով կարկանդակ կերեք:
Պապիկի եղջյուր
Ոլոռով կարկանդակ կերեք »:
Վարորդը վազում է իր տնից և փորձում «բիծ» տալ (ձեռքով դիպչել) վազող խաղացողներին: Նա, ում վարորդը «կեղտոտում» է, նրա հետ գնում է իր շրջապատ:

Մի գցեք գնդակը
Խաղի նպատակը ՝ թռիչքների և վազքի խաղային վարժություններ, շարժումների ճարտարություն և համակարգում:
Խաղահրապարակում երկու զուգահեռ գծեր են գծվում 4-6 մ հեռավորության վրա (կախված խաղացող երեխաների տարիքից):
Խաղացող երեխաները բաժանված են 3-4 թիմերի ՝ հավասար թվով մասնակիցներով: Թիմերը շարվում են սյունակում `առաջին գծում` միմյանցից 1,5 մ հեռավորության վրա: Յուրաքանչյուրը, ով առաջինը կանգնած է, ստանում է գնդակը և սեղմում այն ​​ոտքերի արանքով:

Ազատ տեղ
Խաղի նպատակը ՝ արագության որակների զարգացում, ճարտարություն, ուշադրություն:
Վարորդը ընտրվում է խաղացողների թվում: Մնացած երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ ՝ նաև ուրվագծելով իրենց ոտքերի շուրջը փոքր շրջանակ (40 սմ տրամագծով): Վարորդը վազում է կանգնածներից մեկի մոտ և ձեռքով դիպչում նրան: Դրանից հետո վարորդը վազում է մի ուղղությամբ, իսկ խաղացողը ՝ մյուս ուղղությամբ: Նրանցից յուրաքանչյուրը ձգտում է արագ կանխատեսել շրջանը և զբաղեցնել թափուր տեղը: Երկուսից մնացածը առանց նստատեղի դառնում է վարորդ, և խաղը շարունակվում է:

Բացօթյա խաղեր մաքուր օդում

Mouse Hunt խաղը

Խաղը նախատեսված է իրավիճակում ուշադրություն, համակարգում, գործառնական կողմնորոշում ձևավորելու համար: Բոլոր խաղացողները բաժանված են զույգերի: Մի զույգ (վիճակահանությամբ) դառնում է «կատու» և «մուկ»: Մնացած զույգերը կանգնած են շրջանաձև ՝ մեկը մյուսի գլխի հետևի մասում (իրականում ձևավորվում է երկու շրջան ՝ արտաքին և ներքին): Հարակից զույգերի միջև հեռավորությունը պետք է բավական մեծ լինի, որպեսզի կարողանաք վազել նրանց միջև: «Կատուն» պետք է բռնի «մուկին»: Եթե ​​նա դիպչի դրան, «մուկը» համարվում է բռնված եւ հեռանում է խաղից: Բայց նա կարող է «թաքնվել» փորվածքում: Դա անելու համար նա պետք է կանգնի շրջանակի մեջ գտնվող ցանկացած զույգի դիմաց: Այս դեպքում զույգի երրորդ խաղացողը դառնում է «մուկ»: Նա շարունակում է փախչել «կատվից»: Եթե ​​«կատուն» դիպչի նրան, երբ «մուկն» արդեն մտել է զույգի մեջ, իսկ «երրորդը» դեռ չի հասցրել սկսել վազել, վարանում է, նա դառնում է «կատու»: Հաղթողը «կատուն» է, որը խաղից հանել է ամենաշատ «մկները», և «մուկը», որն ամենաերկարը տևել է խաղում:

Խաղը «Օգնիր ընկերոջը»

Այս խաղը միտված է միմյանց փոխօգնության և աջակցության զարգացմանը: Ընտրվում է երկու խաղացող, որոնցից մեկը վարորդն է, պետք է բռնի և մյուսին «քսվի»: Մնացած երեխաները կանգնած են շրջանաձև ՝ մոտ մեկ քայլի հեռավորության վրա: Վազորդն ու վարորդը վազում են շրջագծով, իսկ երկրորդը փորձում է հասնել երկրորդին: Բայց վազողը, եթե զգա, որ իրեն բռնել են, կարող է օգնություն խնդրել շրջապատի ցանկացած խաղացողից ՝ գոռալով իր անունը: Այնուհետեւ անվանված խաղացողը թողնում է իր տեղը եւ վազում շրջանագծի մեջ, իսկ առաջին խաղացողը, ով փախչում է, բարձրանում է նրա փոխարեն: Այնուամենայնիվ, թափուր տեղը կարող է զբաղեցնել նա, ով բռնում է, հետո անհաջողակը դառնում է «վարորդ»: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ այն հետաքրքիր է երեխաների համար:

Խաղը «Գնդակի գերին»

«Գնդակի գերին» խաղը զարգացնում է և՛ համակարգումը, և՛ շարժողական ուշադրությունը: Բոլոր երեխաները կանգնած են միմյանց դիմաց կանգնած երկու տողերում: Կողքի խաղացողը վերցնում է գնդակը և նետում այն ​​հակառակ կողմը: Այս խաղացողը բռնում է գնդակը և այն գցում հակառակ խաղացողի վրա, ինչպես ցույց է տրված գծապատկերում: Եւ այլն Երբ գնդակը հասնում է գծի ծայրին, այն նույն կարգով նետվում է հակառակ ուղղությամբ: Եթե ​​խաղացողը չի բռնում գնդակը, նրան գրավում է հակառակորդ թիմը և սկսում խաղալ նրա կողմից: Հաղթողը թիմն է, որը հնարավորինս շատ խաղացողներ «գերեց» խաղի ընթացքում, որը նախապես սահմանափակված է (օրինակ, մենք խաղում ենք 5 րոպե):

Խաղ «Գնդակներ - ավելներ»

Սա մրցունակ խաղ է: Այն կարող է անցկացվել երկու մասնակիցների կամ մասնակիցների երկու թիմերի հետ: Ձեզ հարկավոր կլինի երկու փուչիկ և երկու ավել: Երկու մասնակից պետք է գնդերը տեղափոխեն ավելների վրա որոշակի հեռավորության վրա (օրինակ ՝ պատից մինչև սեղան) ՝ առանց դրանք գցելու կամ ծակելու: Գնդակները չեն կարող պահել ձեր ձեռքով: Եթե ​​դրանք խաղում են թիմերով, ապա, փոխանցումավազքի սկզբունքի համաձայն, գնդակները հերթով կրում են բոլոր մասնակիցները: Դա հաջողության հասած մասնակիցը (կամ թիմը) ստանում է հատուկ վկայական, որը իրավունք է տալիս մեկ շաբաթով տարածքը ավլել այս ավելով:

Մուգ լաբիրինթոս խաղ

Խաղի բոլոր մասնակիցները, բացի հաղորդավարից, շարվում են և ամուր փակում աչքերը: Հետո, փակ աչքերով նրանք սկսում են հետևել առաջնորդի հրամաններին. , թեքվեք ձախ, մեկ քայլ առաջ, երեք քայլ ձախ և այլն »: Այնուհետեւ, հաղորդավարի հրամանով, «Բացեք ձեր աչքերը»: բոլորը բացում են աչքերը և տեսնում, թե ով է կանգնած: Եթե ​​ինչ -որ մեկը նման չէ բոլորին, ապա նա լքում է խաղը: Այնուհետև խաղը շարունակվում է, մինչև մնան առավել ուշադիր խաղացողներից միայն երկուսը (կամ մեկը):

Հեծանիվների տեսախցիկի խաղ

Օգտագործվում է հեծանիվ պոմպ, կամ այն ​​ընդօրինակող առարկա: Մի երեխա պատկերում է «տեսախցիկ»: (Որպեսզի ավելի հեշտ լինի խաղի մեջ մտնելը, «տեսախցիկի» դերում առաջին համարը կարող է լինել մեծահասակ): «Տեսախցիկը» պոմպով լցվելիս այն փոխում է դիրքերն ու դիրքերը: Սկզբում նա նստած դիրք է գրավում, ապա տարածում է ձեռքերը, փչում այտերը և այլն: Ինչ -որ պահի հանպատրաստից տեսախցիկը «պայթում է» ՝ ընդօրինակելով անվադողի պայթյունի ձայնը: Մասնակիցն անօգնական պառկում է հատակին: «Տեսախցիկի» դերը փոխանցվում է մեկ այլ մասնակցի:

Հագուստի կեռների խաղ

Խաղը պետք է իրականացվի դրսում կամ ներսում, որտեղ երեխաները կարող են վազել: Ձեզ անհրաժեշտ կլինեն շատ հագուստի ամրակներ (ցանկալի է ՝ վառ, բազմագույն): Այս խաղը կարող են խաղալ երեխաները և մեծերը: Խաղացողների թիվը սահմանափակ չէ: Ամբողջ խումբը բաժանված է երկու մասի: Մի մասը «որսորդներ» են, մյուսը ՝ «եղնիկներ»: Բոլոր հագուստի կապանքները բաժանվում են նույն կույտերի և տրվում են բոլոր «որսորդներին»: «Որսորդները» իրենց հագուստին ամրացնում են կապոցներ, եւ խաղը սկսվում է: Ազդանշանից հետո (հնարավոր է ներկայացնել երաժշտական ​​ներածություն կամ ընդօրինակել որսի եղջյուրի ձայնը), «որսորդները» սկսում են բռնել «եղջերուներին»: Բռնելով «եղնիկին» ՝ «որսորդը» դրան ամրացնում է հագուստի ամրակ և բաց է թողնում: Հաղթողը «որսորդն» է, որին հագուստի կապիչներ չեն մնացել:

Դուք կարող եք տուգանք սահմանել որսորդի թողած յուրաքանչյուր շղթայի համար ՝ երգել, պարել, գոռալ թռչնի կամ կենդանու ձայնով, բանաստեղծություն արտասանել և այլն: Տուգանքը կարող է ներկայացվել նաեւ «եղնիկին»:

Կրթական տարբերակ:Խաղը կարող է օգտագործվել հաշվելու հմտություններ պատրաստելու համար: Օրինակ, հաշվարկեք միավորները `դրանք բաշխելով ըստ հագուստի ամրակների գույնի: Օրինակ, կարմիր հագուստի կապանքների համար տվեք երեք միավոր, իսկ դեղիններին հանեք մեկը: Թող երեխաները ընտրեն գնահատման եղանակը, ինչպես իրենց ֆանտազիան է ասում:

Նապաստակներ և այգեպան

Բոլոր մասնակիցներից հաշվող խորհրդի օգնությամբ ընտրվում է «այգեպան», իսկ մնացած երեխաները դառնում են «նապաստակներ»: Խաղադաշտի մի կողմից նշանակված է «այգեպանի տունը» (ուրվագծվում է մինչև մեկ ու կես մետր տրամագծով շրջան), իսկ մյուս կողմից (մոտ տասը մետր հեռավորության վրա) `« ջրաքիս նապաստակներ »(կես մետր տրամագծով շրջանակներ): «Տան» և «ջրաքիսների» միջև կա «բանջարանոց», որտեղ գազարն ու կաղամբը աճում են: Հաղորդավարի ազդանշանի դեպքում «նապաստակները» ցատկում են իրենց փոսերից և շտապում «բանջարանոց» ՝ բանջարեղեն հյուրասիրելու: Առաջնորդի հաջորդ ազդանշանին «այգեպանը» վազում է «բանջարանոց» և փորձում բռնել «նապաստակներին», որոնք ձգտում են թաքնվել իրենց «ակոսներում»: «Նապաստակը» բռնված է համարվում, երբ «այգեպանի» ձեռքը դիպչում է նրան, նա խաղից դուրս է: Հաղթում է ամենախելացի «նապաստակը» և ամեն ճարպիկ «այգեպանը»:

Օձ

Երեխաները բռնում են միմյանց ձեռքերը ՝ կազմելով շղթա:

Երեխաներից մեկն ընտրվում է որպես ղեկավար: Նա պետք է լինի շղթայի սկզբում: Մանկավարժի նշանով առաջնորդը վազում է ՝ իր հետ քաշելով խաղի բոլոր մասնակիցներին, վազքի ժամանակ նկարագրում է տարբեր թվեր. Շրջանագծով, ծառերի շուրջը, կտրուկ շրջադարձեր կատարելով, խոչընդոտների վրայով ցատկելով, օձի հետ շղթան տանում է, ոլորելով այն ծայրահեղ խաղացողի շուրջը, այնուհետև զարգացնում այն: Օձը կանգ է առնում, պտտվում առաջնորդի շուրջը:

Կանոններ.

1. Խաղացողները պետք է ամուր բռնեն միմյանց ձեռքերը, որպեսզի օձը չկոտրվի:

2. Անհրաժեշտ է ճշգրիտ կրկնել առաջնորդի շարժումները:

3. Հաղորդավարին արգելվում է արագ վազել:

Դուք կարող եք օձ խաղալ տարվա ցանկացած ժամանակ ՝ ընդարձակ խաղահրապարակում, սիզամարգում, անտառի եզրին: Որքան շատ խաղացողներ, այնքան ավելի զվարճալի է խաղը: Այն աշխույժ դարձնելու համար անհրաժեշտ է երեխաներին սովորեցնել հետաքրքիր իրավիճակներ ստեղծել:

Օրինակ, հաղորդավարը արտասանում է վերջին խաղացողի անունը, անունով երեխան և նրա կողքին կանգնածը կանգ են առնում, ձեռքերը բարձրացնում, իսկ հաղորդավարը օձին տանում է դարպասով:

Դուք կարող եք ցրվել առաջնորդի ազդանշանի վրա, ապա արագ վերականգնել օձը:

Թիթեռներ, գորտեր, ձողիկներ:

Երեխաները ազատ վազում են մարգագետնում: Մեծահասակի ազդանշանի վրա նրանք սկսում են ընդօրինակել թիթեռների շարժումները (թևերը թափահարելով, պտտվելը), գորտերը (չորեքթաթ ընկնելը և ցատկելը), հերոսները (սառչել, կանգնել մեկ ոտքի վրա): Հենց որ մեծահասակն ասում է. «Մենք նորից վազեցինք», նրանք նորից սկսում են վազել մարգագետնում և կամայական ուղղություններով:

- Կանգնեցե՛ք:
Երեխաները տարբեր ուղղություններով վազում են խաղահրապարակի շուրջը: Ազդանշանի վրա. «Կանգնե !ք»: նրանք կանգ են առնում և սառչում տեղում: Ազդանշանի վրա. «Դուք կարող եք վազել»: խաղը շարունակվում է: Երեխաները, ովքեր անմիջապես չեն արձագանքել ազդանշանին, պետք է ուսուցչի հայեցողությամբ կատարեն ցանկացած շարժում (կծկումներ, թռիչքներ, թեքություններ և այլն): Երեխան կարող է նաև վարորդ լինել խաղում, նա նաև առաջադրանք է տալիս նրանց համար, ովքեր ուշադիր չեն:

«Մեկ, երկու, երեք, սառեցրեք»:

Երեխաները հերթ են կանգնում, դահլիճի մյուս կողմում կամ խաղահրապարակում `վարորդը: Վարորդը դանդաղ պտտվում է իր առանցքի շուրջը և ասում. «Մեկ, երկու, երեք, սառի՛ր»: Այս ընթացքում երեխաները շարժվում են վարորդի ուղղությամբ ՝ քայլելով, ցատկելով, վազելով: Բայց երբ վարորդը լրիվ շրջադարձ կատարի և արտասանեց վերջին բառը, բոլորը պետք է սառչեն: Նրանք, ովքեր չկարողացան կանգ առնել, վերադառնում են իրենց մեկնարկային դիրքին: Ով մոտենում է խիտ տանողին, նա դառնում է առաջնորդ:
«Բռնիր կողակցիդ»
Երեխաները զույգերով ոտքի են կանգնում խաղահրապարակի մի կողմում 2-3 քայլ հեռավորության վրա: Ուսուցչի ազդանշանի դեպքում առաջինը զույգերով վազում է կայքի մյուս կողմը, երկրորդը բռնում է (իր գործընկերներից յուրաքանչյուրը): Հակառակ ուղղությամբ երեխաները փոխվում են տեղերով (առաջինները հասնում են երկրորդներին):
«Փախած թակարդներ»
Երեխաները կանգնած են գծի հետևում: Հակառակ կողմում նույնպես գիծ է գծված: Տողերի միջեւ «ծուղակ» է: «Մեկ, երկու, երեք, բռնել» բառերից հետո: երեխաները վազում են խաղահրապարակի մյուս կողմը, «ծուղակը» բռնում է նրանց: Ով դիպչում է «թակարդին» համարվում է բռնված, նա նույնպես դառնում է «թակարդ»:

*** Նույն սկզբունքով իրականացվում է «Սարդեր և ճանճեր» էկոլոգիական թեմայի բացօթյա խաղ:
«Ո՞վ կանցնի»:
Խաղահրապարակի մի կողմում երեխաները հերթ են կանգնում ՝ գնդակները ձեռքին: Հրամանով. «Մարտ»: երեխաները վազում են ՝ գնդակներ նետելով իրենց առջև ՝ կայքի հակառակ կողմը: Հաղթողը մեկն է, ով, առանց գնդակը գցելու, առաջինն է վազում:
Squat Catch
Ընտրեք «ծուղակ»: Ազդանշանի վրա. «Մեկ, երկու, երեք - վազիր»: երեխաները ցրվում են խաղահրապարակի շուրջը, իսկ «ծուղակը» փորձում է բռնել նրանց (դիպչել ձեռքով): Դուք չեք կարող բռնել մեկին, ով հասցրել է նստել և ձեռքով դիպչել գետնին: Երբ երեք երեխայի բռնում են, ընտրում են նոր «ծուղակ»: Խաղը կրկնվում է 3-4 անգամ:

«Թեյ-թեյ, օգնիր ինձ»:

Theուղակը ընտրում է ընթերցողը: Ազդանշանի վրա. «Մեկ, երկու, երեք - վազիր»: ծուղակը սկսում է հասնել երեխաներին: Նա, ում թակարդը դիպավ, կանգնում է ձեռքի դիրքում դեպի կողմերն ու ասում. «Թեյ-թեյ, օգնիր ինձ»: Երեխան, որը վազում է (ոչ թե թակարդ), կարող է դիպչել նրան և դրանով ազատել նրան, երեխան կարող է նորից շարունակել շարժվել: Սա թույլ է տալիս երեխաներին շարժվել ամբողջ խաղի ընթացքում, ինչը նրան տալիս է բարձր ինտենսիվություն: 30-40 վայրկյանից հետո խորհուրդ է տրվում վարժություններ կատարել շնչառությունը վերականգնելու, թակարդը փոխելու համար:
«Nyվարճալի մրցույթ»
Խաղացողները կանգնած են 3-4 սյունակում `ընդհանուր գծի մոտ: Մարմնամարզական նստարանները տեղադրվում են յուրաքանչյուր սյունակի դիմաց 4-5 քայլով, իսկ ավելի ուշ հատակին կան օղակներ: Ազդանշանի դեպքում առաջին վազքը դեպի նստարաններ, սողալ նշված ճանապարհով (ստամոքսի վրա, ծնկների և ափերի վրա), իջնել, վազել դեպի օղակները, սողալ դրանց մեջ, օղակները դնել հատակին և արագ վերադառնալ սյունակի վերջ: Սյունակներից երկրորդն աշխատում է և այլն: Հաղթում է այն թիմը, որն առաջադրանքը կատարել է մյուսներից շուտ:
Կանոններ. Նշված ճանապարհով սողալ մինչև նստարանի վերջը. օղակը դրեք հատակին, մի գցեք այն:
«Պարան»
Առնվազն 1 մ երկարությամբ պարանը տեղադրվում է գետնին, դրոշներ, խորանարդներ կամ այլ առարկաներ տեղադրվում են դրա ծայրերից 5-6 մ հեռավորության վրա: Երկու երեխա կանգնած են լարի ծայրերին ՝ դեմքով դեպի իրենց դրոշները: Ուսուցչի ազդանշանով. «Մեկ, երկու, երեք - վազիր»: երեխաները յուրաքանչյուրը վազում է դեպի իր դրոշը ՝ փորձելով հնարավորինս արագ պտտվել դրա շուրջ, վերադառնալ պարանին և մինչև վերջ քաշել այն իրենց ուղղությամբ: Հաղթողը մեկն է, ով կարողացավ դա անել առաջինը: Պարանի փոխարեն կարող եք օգտագործել պարանը:

*** Խաղի համար զույգեր ընտրելիս ուսուցիչը պետք է հաշվի առնի երեխաների ֆիզիկական պատրաստվածությունը: Կարևոր է, որ երեխաները զույգերով մոտավորապես հավասար լինեն ուժով:
«Կարտոֆիլ տնկելը»
Երեխաները կանգնած են երկու սյունակում, սյուների միջև հեռավորությունը 3-4 քայլ է: Մեկնարկային գիծը գծված է սյուների դիմաց: Երեխաները, ովքեր առաջինն են կանգնել սյուներին, մի պարկ ունեն `5-6 կարտոֆիլ ձեռքին: Սյուների դիմաց, մեկնարկային գծից 10 մ հեռավորության վրա, 5-6 փոքր շրջանակներ գծվում են անընդմեջ: Ուսուցչի ազդանշանով առաջին խաղացողները վազում են իրենց շրջանակների մոտ, կարտոֆիլը հատ -հատ դասավորում շրջանագծի մեջ, վերադառնում և դատարկ պարկերը փոխանցում հաջորդին: Նրանք վազում են շրջանակների մոտ, կարտոֆիլը հավաքում տոպրակների մեջ, վերադառնում և հերթով փոխանցում կարտոֆիլի տոպրակները հաջորդ խաղացողներին: Այսպիսով, ոմանք «տնկում» են կարտոֆիլ, ոմանք էլ «քաղում» են այն: Հաղթում է այն թիմը, որն ավելի վաղ կատարել է առաջադրանքը: Առաջին խաղացողները վազում են ուսուցչի ազդանշանով. ապա պայուսակը փոխանցվում է հաջորդ խաղացողին, ինչպես մահակ:
«Տոնածառի թակարդներ»
Երեխաները պատահաբար տեղադրվում են խաղահրապարակում, «ծուղակը» մեջտեղում է: Ազդանշանի վրա. «Մեկ, երկու, երեք - բռնել»: բոլորը ցրվում են կայքում, խուսափում «ծուղակից»: Տղաները փորձում են օգնել միմյանց, քանի որ «ծուղակը» չի կարող արատավորել այն երեխաներին, ովքեր կանգնած են միմյանց դեմ և, ձեռքերը ձգելով դեպի կողքերը, պատկերելու են տոնածառ:
«Ձեռքի պիտակներ»
Մի երեխա ձեռքերը դնում է սեղանին, ափերը բարձրացնում, մյուսը նստում է հակառակ կողմը և ձեռքերը պահում սեղանին, ափերը ցած: Արագ շարժումով նա փորձում է ափերով դիպչել գործընկերոջ ափերին, «բիծեցնել» դրանք, ձեռքերը հեռացնում: Եթե ​​«պիտակը» կարողանում է դիպչել ընկերոջ ափերին, խաղացողները փոխում են դերերը: Հաղթեց նա, ով ամենից շատ դիպչեց:
«Լադոշկի»
Երկու խաղացող կանգնած են միմյանց դեմ: Նրանք միաժամանակ ծափահարում են ափերը, այնուհետև դրանք միացնում իրենց դիմաց (աջ - ձախ, ձախ - աջ): Հաջորդը, ափերը միացված են խաչաձև `աջը` աջով, ձախը `ձախով: Վերջապես ծափ - և կրկին ափերը միասին: Սկզբում այդ շարժումները կատարվում են դանդաղ, իսկ հետո ավելի ու ավելի արագ, մինչև ափերը խճճվում են: Հետո խաղը սկսվում է նորից:
«Մրցավազք զույգերով»
Երեխաները բաժանվում են զույգերի, բռնում են ձեռքերը և կանգնում խաղահրապարակի մի կողմում: Ուսուցչի ազդանշանով նրանք վազում են հակառակ կողմը: Հաղթող է ճանաչվում այն ​​զույգը, ով մյուսներից ավելի արագ էր վազում ՝ առանց ձեռքերը բաժանելու: Խաղը անցկացվում է 4-5 անգամ:

*** Խաղը բարդացնելու համար երեխաները կարող են ձեռքերը միացնել խաչաձև:
«Ո՞վ մնաց առանց պոչի»

Երեխաներին տրվում են ժապավեններ օղակների կամ լարերի վրա (40-50 սմ), որոնք նրանք դնում են շորտերի կամ սպորտային տաբատների առաձգականի հետևում: Theուղակը ընտրում է ընթերցողը: Երեխաներն արտասանում են հետևյալ բառերը.

«Տրա-տա-տա, տրա-տա-տա,

Ով մնաց առանց պոչի »:

Լովիշկան հասնում է երեխաների հետ, փորձում է դուրս հանել «պոչը»: Նրանք, ովքեր մնացել էին «առանց պոչի» մոտենում են ուսուցչին, պարում, ցատկում, ձեռքերը ծափահարում, «ուրախացնում» մնացածներին:
«Թռչունների թռիչք»
Խաղահրապարակում վազող երեխաները «թռչուններ» են: Ուսուցչի ազդանշանի վրա. «Քամի, փոթորիկ»: երեխաները վազում են մարմնամարզական պատը (կոճղերը) և արագ բարձրանում դրա վրա `նրանք թաքնվում են: Այնուհետև ուսուցիչն ասում է. «Արևը դուրս է եկել»: Երեխաները իջնում ​​են և նորից վազում խաղահրապարակի շուրջը: Խաղը կրկնվում է 4-5 անգամ:
«Թռչուններ և վանդակ»
Երեխաները բաժանված են երկու ենթախմբի: Կայքի կենտրոնում մեկը կազմում է շրջան; երեխաները ձեռքով բռնած շրջում են շրջագծով - սա «վանդակ» է: Մեկ այլ ենթախումբ է «թռչունները»: Ուսուցիչն ասում է. «Բացեք վանդակը»: Եվ վանդակը կազմող երեխաները ձեռքերը բարձրացնում են: «Թռչունները» թռչում են «վանդակի» մեջ (շրջանագծի մեջ) և անմիջապես դուրս թռչում դրանից: Ուսուցիչը ասում է. «Փակեք վանդակը»: Երեխաները հանձնվում են: «Վանդակում» մնացած «թռչունները» համարվում են բռնված և կանգնած են շրջանագծի մեջ: «Վանդակը» մեծանում է, և խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ 1-3 «թռչուն» չի մնացել: Այնուհետեւ երեխաները փոխում են դերերը:
«Հյուսիսային և հարավային քամին»
Ընտրեք երկու վարորդ: Առաջինը կապույտ ժապավենով կապված է թևի հետ. Սա «հյուսիսային քամին» է, մյուսը ՝ կարմիրը, սա «հարավային քամին» է: Մնացած երեխաները վազում են խաղահրապարակում: «Հյուսիսային քամին» փորձում է «սառեցնել» հնարավորինս շատ երեխաների (դիպչել նրանց ձեռքով): «Սառեցված» երեխաները կեցվածք են ընդունում: «Հարավային քամին» նրանց «սառեցնում է» ՝ ձեռքով դիպչելով նրանց և բացականչելով. «Ազատ»: 2-3 րոպե անց: նշանակվում են նոր վարորդներ, և խաղը կրկնվում է:
«Թակարդ, վերցրու ժապավենը»
Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ, ընտրում են ծուղակը: Բոլորը, բացի թակարդից, վերցնում են գունավոր ժապավենը և մեջքին դնում գոտու կամ օձիքի մոտ: Թակարդը կանգնած է շրջանագծի կենտրոնում: Ուսուցչի ազդանշանի վրա. «Վազիր»: երեխաները ցրվում են խաղահրապարակում: Թակարդը բռնում է նրանց հետ ՝ փորձելով ինչ -որ մեկից քաշել ժապավենը: Whoապավենը կորցրածը ժամանակավորապես մի կողմ է գնում: Ուսուցչի ազդանշանով. «Մեկ, երկու, երեք, արագ վազիր շրջանակի մեջ»: երեխաները հավաքվում են շրջանակի մեջ: Լովիշկան հաշվում է ժապավենների քանակը և դրանք վերադարձնում երեխաներին: Խաղը վերսկսվում է նոր որսով:
«Թիթեռներ, գորտեր և ձագեր»
Երեխաները ազատ վազում են խաղահրապարակում: Ուսուցչի ազդանշանով նրանք սկսում են ընդօրինակել թիթեռների շարժումները (թափահարելով «թևերը», պտտվելը), գորտերը (չորեքթաթ ընկնելը և ցատկելը), հերոսները (սառչել, կանգնել մեկ ոտքի վրա): Հենց ուսուցիչն ասում է. «Մենք նորից վազեցինք», նրանք նորից սկսում են վազել կայքի շուրջը կամայական ուղղություններով:

«Լճեր, առվակներ, ծով, անձրև»
Երեխաները բաժանված են երկու (երեքից չորս) թիմերի: «Լճից» ազդանշանի դեպքում թիմերը կազմում են շրջանակներ և պարում շրջանաձև մինչև հաջորդ ազդանշանը: «Բրուքսի» ազդանշանի դեպքում երեխաներն իրենց թիմերում մեկը մյուսի հետևից դառնում են փոքրիկ գնացք և շարժվում են տարբեր ուղղություններով ՝ միմյանց բռնելով: «Seaով» ազդանշանի դեպքում երեխաները կանգնած են մեկ մեծ շրջանակի մեջ, վարում են շուրջպար, բարձրացնում և իջեցնում են ձեռքերը ՝ պատկերելով ալիքներ: «Անձրև» ազդանշանի ներքո երեխաները վազում են չամրացված սենյակի սրահի շուրջը:


Փոքր աշակերտների շրջանում բացօթյա խաղերը շատ տարածված են: Խաղի ամենակարևոր արդյունքը ուրախությունն ու հուզական բարձրացումն են: Ե՞րբ են հայտնվել բացօթյա խաղերը: Ո՞վ է դրանք հորինել: Հավանաբար, այս հարցերի ճշգրիտ պատասխանը չկա:
Խաղերը ստիպում են շատ շարժումներ և պահանջում են հնարամտություն, հնարամտություն, ճարտարություն և համառություն: Սովորաբար դրանք անցկացվում են բացօթյա բաց տարածքում կամ մարզասրահում:
Բոլոր տարիքի երեխաները կարող են մասնակցել նման խաղերի `նախադպրոցականից մինչև ավագ դպրոցի աշակերտներ:

... Բացօթյա խաղերը բնութագրվում են անկախ, ստեղծագործական, շարժողական գործողություններով (առարկաներով կամ առանց առարկաների), որոնք կատարվում են որոշակի կանոնների շրջանակներում: Նրանք հստակեցնում են մասնակիցների իրավունքներն ու պարտականությունները, որոշում խաղի արդյունքների պահպանման և գրանցման մեթոդները: Կանոնները պարզ և պարզ են:

Խաղի սյուժեն շատ պարզ է. Ընտրված է մեկ վարորդ, որը պետք է հասնի և ցնցուղի խաղադաշտից փախած խաղացողներին:
Բայց այս խաղն ունի մի քանի տարբերակ, որոնք բարդացնում են այն:

1. Աղի խաղացողը դառնում է վարորդ, մինչդեռ նա պետք է վազի ՝ ձեռքը բռնելով մարմնի այն հատվածից, որի համար ցնցված էր:

Առաջին խաղացողը, որին դիպչում է վարորդը, դառնում է ինքը `վարորդը:

2. Գրավված խաղացողը կանգ է առնում, ձեռքերը մեկնում է կողքերին և գոռում. «Թեյ-թեյ-օգնիր»: Նա «կախարդված է»:

Մյուս խաղացողները կարող են «հիասթափեցնել» նրան ՝ դիպչելով նրա ձեռքին: Վարորդը պետք է «կախարդի» բոլորին: Դա ավելի արագ անելու համար կարող է լինել երկու կամ երեք վարորդ:

Այս խաղը շատ տարբեր ընտրանքներ ունի:
Հիմնական կանոնները հետևյալն են. Մեկ մարդ է քշում, իսկ մյուսները թաքնվում են:

Վարորդը պետք է գտնի բոլոր խաղացողներին և սպանի նրանց, մինչև նրանք հասցնեն թաքնվել «տանը»:

Հաշվարկի օգնությամբ ընտրված վարորդը փակ աչքերով կանգնած է նշանակված վայրում: Այս վայրը կոչվում է «կոն»:

Մինչ վարորդը բարձրաձայն հաշվում է մինչև 20-30, բոլոր խաղացողները թաքնվում են որոշակի տարածքում: Հաշվարկի ավարտից հետո վարորդը բացում է աչքերը և գնում թաքնվածներին փնտրելու:

Եթե ​​նա տեսնում է թաքնված խաղացողներից որևէ մեկին, նա բարձրաձայն կանչում է իր անունը և վազում ցցի մոտ: Որպես նշան, որ խաղացողը հայտնաբերվել է, դուք պետք է թակեք պատին կամ վտանգված ծառին:

Եթե ​​գտնված խաղացողը հասնում է ձիուն և այնտեղ թակում վարորդից առաջ, ապա նրան բռնած չեն համարում: Նա մի կողմ է քաշվում և սպասում խաղի ավարտին:

Վարորդը պետք է «բռնի» հնարավորինս շատ թաքնված խաղացողներից:

Հաջորդ անգամ վարորդը դառնում է այն խաղացողը, ով հայտնաբերվել և «բռնվել» է վերջին անգամ (կամ, ըստ խաղացողների որոշման, առաջինը):

Ամեն անգամ, երբ վարորդը ձիուց հեռանում է, թաքնված խաղացողները կարող են սողոսկել ձիու վրա և թակել: Այս դեպքում դրանք հայտնաբերված չեն համարվի:

Տեղում 10-15 մետր հեռավորության վրա երկու գծեր են գծված `երկու« տուն »:
Մեկում սագեր կան, մյուսում `դրանց տերը:

«Տների», «լեռան տակ», ապրում է «գայլը» ՝ վարորդը:

«Սեփականատերը» և «սագերը» զբաղվում են վաղ մանկությունից բոլորին հայտնի երկխոսությամբ.

- Սագեր, սագեր:

-Հա-հա-հա!

- Ուտել կուզեք?

- Այո այո այո!

- Ուրեմն թռի!

- Մենք չենք կարող. Լեռան տակ գորշ գայլը մեզ տուն չի թողնում:

Այս խոսքերից հետո «սագերը» փորձում են վազել «տիրոջ» մոտ, իսկ «գայլը» բռնում է նրանց:

Բռնված խաղացողը դառնում է «գայլ»:

Խաղացողները զույգերով շարվում են սյունակում ՝ ձեռք ձեռքի բռնած:
Վարորդը կանգնած է սյունակի դիմաց մի քանի քայլ այն կողմ ՝ մեջքը դեպի խաղացողները: Նա ասում է:

Այրել, այրել, մաքրել

Դուրս չգալու համար:

Եվ մեկ, և երկու, և երեք:

Վերջին զույգը վազեց:

«Վազել» բառի վրա վերջին զույգը պետք է արագ վազի սյունակի շուրջը և կանգնի առջևում: Իսկ վարորդը ձգտում է նրանցից առաջ անցնել և զբաղեցնել առաջին զույգի տեղերից մեկը: Վարորդը դառնում է նա, ով բավարար տարածք չուներ:

«Վերջին զույգ» բառերի փոխարեն վարորդը կարող է ասել. «Չորրորդ զույգ» կամ «Երկրորդ զույգ»: Այս դեպքում բոլոր խաղացողները պետք է շատ զգույշ լինեն և հիշեն, թե ինչպես են նրանք կանգնած սյունակում:

Տեղում երկու գիծ են գծվում միմյանցից 6-8 մետր հեռավորության վրա:
Մի գծի հետևում վարորդն է `« արջը », մյուսի հետևում` «տունը», որտեղ երեխաները ապրում են:

Երեխաները «անտառում» հեռանում են «տնից» ՝ սնկով և հատապտուղներ հավաքելու համար:

Նրանք մոտենում են արջի որջին հետևյալ բառերով.

Արջը անտառում

Ես վերցնում եմ սնկով և հատապտուղներով:

Եվ արջը չի քնում

Բոլորը նայում են մեզ:

Վերջին խոսքերին «արջը» դուրս է թռչում «որջից» և փորձում յուղել իրենց տուն փախչող երեխաներին:

«Արջի» կողմից կարծրացած խաղացողը դառնում է «արջ»:

Վարորդն ընտրված է ՝ «վանական», իսկ առաջնորդը ՝ «վաճառող»:
Մնացած բոլոր խաղացողները «վանականից» գաղտնի կռահում են ներկերի գույները: Գույները չպետք է կրկնվեն:

Խաղը սկսվում է նրանով, որ վարորդը գալիս է «խանութ» և ասում.

Վաճառող. «Ինչի՞ համար»:

Վանականը ցանկացած գույն է անվանում, օրինակ ՝ «Կապույտի համար»:

Եթե ​​այդպիսի ներկ չկա, ապա վաճառողը ասում է.

«Վանականը» խաղը սկսում է սկզբից:

Եթե ​​կա նման ներկ, ապա այս գույնը ստացած խաղացողը փորձում է փախչել «վանականից», և նա բռնում է նրան:

Եթե ​​նա հասավ, ապա «ներկը» դառնում է առաջատար, եթե ոչ, ապա գույները նորից հորինվում են, և խաղը կրկնվում է:

Խաղը տեղի է ունենում փոքր, սահմանափակ տարածքում, առանց վտանգավոր խոչընդոտների:
Վարորդին աչքերը կապում են, կամ նա պարզապես փակում է աչքերը: Նա պետք է փակ աչքերով վիրավորի խաղացողներից մեկին:

Խաղացողները փախչում են վարորդից, բայց միևնույն ժամանակ չեն գնում կայքից դուրս և միշտ ձայն են տալիս. Նրանք վարորդին կանչում են անունով կամ բղավում. «Ես այստեղ եմ»:

Աղի խաղացողը վարորդի հետ փոխում է դերերը:

Նրանք ընտրում են Ալյոնուշկան և Իվանուշկան, կապում են նրանց աչքերը: Նրանք գտնվում են շրջանակի ներսում:
Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ և միանում են ձեռքերը:

Իվանուշկան պետք է բռնի Ալյոնուշկային:

Դա անելու համար նա կարող է նրան զանգահարել ՝ «Ալյոնուշկա»: Ալյոնուշկան պետք է պատասխանի. «Ես այստեղ եմ, Իվանուշկա»:

Վարորդների միջնորդությունները զավեշտական ​​են և երբեմն անսպասելի:

Պատահում է, որ Իվանուշկան վերցնում է Ալյոնուշկայի մոտակայքում գտնվողներից մեկին և ավելի շուտ բռնում նրա վրա: Սխալը բացատրվում է նրան:

Հենց Իվանուշկան բռնեց Ալյոնուշկային, այլ տղաներ գրավեցին նրանց տեղը, և խաղը սկսվում է նորից:

Խաղացողները բաժանված են երկու խմբի: Մեկում պատկերված են կազակներ, մյուսում `ավազակներ:
Կազակներն ունեն իրենց սեփական տունը, որտեղ խաղի ժամանակ գտնվում է պահակը: Նրա պարտականությունները ներառում են գերեվարված կողոպտիչների պահպանումը:

Խաղը սկսվում է նրանով, որ կազակները, մնալով իրենց տանը, թալանողներին հնարավորություն են տալիս թաքնվել: Այս դեպքում կողոպտիչները պետք է հետքեր թողնեն ՝ նետեր, պայմանական նշաններ կամ նշումներ, որտեղ նշված է հաջորդ նշանի տեղը:

Հետքերը կարող են կեղծ լինել `կազակներին վախեցնելու համար: 10-15 րոպե անց կազակները սկսում են իրենց որոնումները:

Խաղը ավարտվում է, երբ բռնում են բոլոր թալանչիներին, և նա, ում կազակները տեսել են, համարվում է բռնված:

Ավելի լավ է խաղը խաղալ մեծ, բայց տարածքի ցանկացած նշանով:

Խաղի վերջում կազակները և ավազակները փոխում են դերերը:

Ձկնորսական գավազանը բաց թողնող պարան է: Դրա մի ծայրը «ձկնորսի» ՝ վարորդի ձեռքում է:
Բոլոր խաղացողները կանգնած են «ձկնորսի» շուրջը ՝ պարանի երկարությունից ոչ ավելի հեռու:

«Ձկնորսը» սկսում է պտտել «ձկնորսական գավազանը» ՝ փորձելով դրանով հարվածել խաղացողներին ոտքերին:

«Ձկները» պետք է իրենց պաշտպանեն «ձկնորսական ձողից», ցատկեն դրա վրայով: Որպեսզի «ձկները» չխանգարեն միմյանց, նրանց միջև պետք է լինի մոտ կես մետր հեռավորություն:

«Ձկները» չպետք է լքեն իրենց տեղերը:

Եթե ​​«ձկնորսին» հաջողվել է բռնել «ձկանը», այսինքն ՝ դիպչել «ձկնորսական գավազանին», ապա «ձկնորսին» բռնում է բռնված «ձուկը»:

Անհրաժեշտ է համապատասխանել հետևյալ պայմանին.

Խաղի համար ընտրվում է երկու մարդ ՝ մեկը «կատու» է, մյուսը ՝ «մուկ»: Որոշ դեպքերում «կատուների» և «մկների» թիվը նույնիսկ ավելին է: Դա արվում է խաղը կյանքի կոչելու նպատակով:
Մնացած բոլոր խաղացողները կանգնած են շրջանաձև, ձեռքերը բռնած և կազմում են «դարպաս»:

«Կատվի» խնդիրն է հասնել «մուկին» (այսինքն ՝ ձեռքով դիպչել): Այս դեպքում «մուկը» եւ «կատուն» կարող են վազել շրջանագծի ներսում եւ դրսում:

Շրջանում կանգնածները համակրում են «մուկին» եւ օգնում նրան, ինչով կարող են: Օրինակ ՝ «մուկը» «դարպասի» միջով անցնելով շրջանագծի մեջ, կարող են այն փակել «կատվի» համար: Կամ, եթե «մուկը» վերջանա «տնից», ապա «կատուն» կարող է փակվել այնտեղ, այսինքն ՝ իջեցնել ձեռքերը ՝ փակելով բոլոր «դարպասները»:

Այս խաղը հեշտ չէ, հատկապես «կատվի» համար: Թող «կատուն» ցույց տա և՛ վազելու ունակությունը, և՛ նրա խորամանկությունը, և՛ ճարտարությունը:

Երբ «կատուն» բռնում է «մուկին», խաղացողների միջից ընտրվում է նոր զույգ:

Վարորդը և խաղացողները գտնվում են երկու գծերի հակառակ կողմերում, որոնք գծված են միմյանցից 5-6 մետր հեռավորության վրա:
Խաղացողների խնդիրն է հնարավորինս արագ հասնել վարորդին և դիպչել նրան: Նա, ով դա արեց, դառնում է վարորդ:

Բայց վարորդին հասնելը հեշտ չէ:

Խաղացողները շարժվում են միայն վարորդի խոսքերով. Դադարեցրու »: «Stop» բառի վրա բոլոր խաղացողները սառչում են:

Վարորդը, որը նախկինում մեջքով կանգնած էր խաղացողներին, շրջվում է և նայում:

Եթե ​​այս պահին խաղացողներից մեկը շարժվի, և վարորդը դա նկատի, ապա այս խաղացողը պետք է հետ գնա ՝ գծից այն կողմ:

Վարորդը կարող է ծիծաղեցնել սառած տղաներին: Ով ծիծաղում է, նա նույնպես հետ է գնում սահմանից: Եվ հետո խաղը շարունակվում է:

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի և կանգնած են, ձեռք ձեռքի բռնած ՝ դեմքով դեպի հակառակորդ թիմը, 5-7 մետր հեռավորության վրա:
Խաղը սկսվում է թիմերից մեկով `« Kondaly !! »բառերով: Երկրորդ թիմը միաբերան պատասխանում է.

- Շղթայված!

Առաջին հրամանը կրկին ասում է ՝ -Ընդլայնել: Երկրորդ թիմ - Ո՞վ: Առաջին թիմը կոչում է հակառակորդ թիմի խաղացողներից մեկի անունը, օրինակ ՝ «Իվան Իվանով»:

Անվանված խաղացողը լքում է իր թիմը և վազում հակառակորդ թիմ ՝ փորձելով վազքի մեկնարկով ճեղքել շղթան, այսինքն `անջատել խաղացողների ձեռքերը:

Եթե ​​դա նրան հաջողվի, նա տանում է այն խաղացողին, ով ձեռքերն անջատած էր իր թիմ:

Եթե ​​շղթան չի կոտրվել, ապա նա մնում է հակառակորդ թիմում:

Թիմերը խաղը սկսում են հերթով:

Հաղթողը թիմն է, որում որոշակի ժամանակ անց ավելի շատ խաղացողներ կլինեն:

Այս խաղը պահանջում է տախտակ և տասներկու փայտ:
Տախտակը տեղադրված է հարթ քարի կամ փոքր գերանի վրա, որպեսզի այն նման լինի ճոճանակի:

Տախտակի ստորին ծայրին դրվում է տասներկու ձող, իսկ խաղացողներից մեկը հարվածում է վերին ծայրին, որպեսզի բոլոր ձողերը իրարից թռչեն:

Վարորդը հավաքում է փայտերը, մինչդեռ խաղացողներն այս պահին փախչում և թաքնվում են:

Երբ ձողերը հավաքվում և դրվում են տախտակի վրա, վարորդը գնում է փնտրելու նրանց, ովքեր թաքնվել են: Հայտնաբերված խաղացողը դուրս է մնում խաղից:

Թաքնված խաղացողներից որևէ մեկը կարող է աննկատ թաքնվել վարորդի կողմից աննկատ «ճոճանակի» վրա և նորից ցրել ձողերը:

Միևնույն ժամանակ, հարվածելով տախտակին, նա պետք է բղավի վարորդի անունը: Վարորդը նորից հավաքում է ձողերը, և բոլոր խաղացողները նորից թաքնվում են:

Խաղը ավարտվում է, երբ հայտնաբերվում են բոլոր թաքնված խաղացողները, և վարորդին հաջողվում է պահել իր ձողերը:

Վերջին հայտնաբերված խաղացողը դառնում է վարորդ:

Վերցրեք փոքր թղթեր, յուրաքանչյուրի վրա գրեք կենդանու անունը:
Սավանները տվեք երեխաներին և խնդրեք նրանց նկարել իրենց ստացած կենդանուն:

Մինչ նրանք դա անում են, աթոռներ դրեք շրջանագծի մեջ ՝ մեկով պակաս, քան երեխաների թիվը:

Երեխաները նստում են աթոռներ, և խաղացողներից մեկը դառնում է վայրի կենդանիների ընտելացնող:

Նա դանդաղ քայլում է շրջագծով և անվանում անընդմեջ բոլոր կենդանիներին:

Նա, ում կենդանին կոչվում է, վեր է կենում և սկսում դանդաղ քայլել իր ընտելացողի հետևից:

Հենց որ սանձահարողը արտասանում է «Ուշադրություն, որսորդներ» բառերը, բոլոր խաղացողները, ներառյալ ընտելացնողը, փորձում են դատարկ աթոռներ վերցնել:

Նա, ով բավարար տարածք չուներ, դառնում է վայրի կենդանիների ընտելացնող:

Խաղալու համար պահանջվում է մեծ աման ջուր:
Մի քանի խնձոր գցվում է ավազանի մեջ, այնուհետև խաղացողը ծնկի է գալիս ավազանի դիմաց ՝ ձեռքերը մեջքին բռնած և փորձում ատամներով բռնել խնձորը և հանել ջրից:

Քանի որ երեխաները գրեթե խաղալու ընթացքում ջուր կթափեն և կփոշեն իրենց, ավելի լավ է այն անցկացնել դրսում և երեխաներին հագցնել այնպիսի մի բան, որը չի մարում կամ չի թրջվում:

Սա բավականին հին խաղ է, այն ավանդաբար օգտագործում է մի առարկա, որը երեխաները գուցե նախկինում չէին տեսել:
Հագուստի կապիչը կարող եք փոխարինել մետաղադրամով, կոնֆետով կամ այլ մանր իրերով:

Երեխաները հերթով ծնկի են գալիս աթոռի վրա և փորձում գցել տուփի կամ զամբյուղի մեջ մի փոքրիկ առարկա (որը դուք ընտրում եք խաղալ):

Ով կարողացել է զամբյուղի մեջ ամենից շատ իրեր տեղադրել, նա շահում է:

Եթե ​​խաղի մեջ օգտագործվում են կոնֆետներ, ապա խաղի վերջում երեխան որպես մրցանակ վերցնում է այն, ինչ կա զամբյուղում:

Խաղին պատրաստվելու համար վերցրեք մի կոճակ, դրա միջով անցեք մի գիծ կամ մետաղալար և մի մատանի պատրաստեք այնքան մեծ, որ երեխաները նստեն և բռնեն իրենց ձեռքերով:
Խաղացողներից մեկը առաջատարն է, նա շրջանակից դուրս է:

Ազդանշանի դեպքում երեխաները սկսում են միմյանց փոխանցել լարերի երկայնքով մի կոճակ այնպես, որ հաղորդավարը չի կռահում, թե ով է այն այս պահին:

Ով բռնում է կոճակը ձեռքին, հաջորդ փուլն է տանում:

Երեխաներն ընտրում են առաջնորդին, նա մեկ րոպեով դուրս է գալիս սենյակից, և այս պահին երեխաները նշանակում են «առաջնորդին»:
Երբ առաջնորդը վերադառնում է, նրա հրամանով, «գլխավորը» սկսում է կատարել տարբեր շարժումներ, օրինակ ՝ գլուխը թափ տալով կամ ոտքը դոփելով, և երեխաները պետք է կրկնեն այդ շարժումները «գլխավորից» հետո: Նրանք պետք է դա անեն այնպես, որ հաղորդավարը չկռահի, թե ով է հանդես գալիս այս գործողություններով:

Առաջնորդի խնդիրն է `արագ կռահել, թե ով է« շեֆը », և եթե դա նրան հաջողվի, ապա« գլխավորը »հաջորդ փուլում դառնում է առաջատարը:

Սա փոխանցումավազք է, այն նման է «Հավաքիր տուփը» խաղին:
Երեխաները բաժանված են երկու կամ ավելի թիմերի, յուրաքանչյուր թիմին տրվում է պլաստիկ բաժակ ջուր:

Սկզբից որոշակի հեռավորության վրա տեղադրվում է մեծ կաթսա կամ դույլ:

Ազդանշանի դեպքում երկու թիմերի մասնակիցները սկսում են փոխանցումավազքը: Նրանք մի բաժակ ջուրը ձեռքին վազում են դեպի կաթսա եւ ջուր լցնում դրա մեջ: Այնուհետեւ խաղացողները հնարավորինս արագ վազում են իրենց թիմեր եւ գավաթները փոխանցում հաջորդ մասնակցին:

Բաժակը լցված է գուլպանից կամ այլ աղբյուրից (երկու թիմերն էլ ավելի մեծ հաճույքի համար օգտագործում են նույն գուլպանը), և խաղացողը նորից վազում է դեպի կաթսա:

Հաղթում է առաջին թիմը, որը լցնում է դույլը ջրով:

Խաղը նախատեսված է փոքրիկների համար:
Երեխաները ընտրում են առաջնորդ: Նրա խնդիրն է հանդես գալ և կատարել այնպիսի գործողություններ, որոնք դժվար կլինի կրկնել մնացած խաղացողների համար, օրինակ ՝ ցատկել որևէ բանի վրայով, 50 անգամ ցատկել մեկ ոտքի վրա և այլն:
Նրանք, ովքեր չկարողացան կրկնել առաջատարից հետո, դուրս են մնում խաղից:

Կարող եք նաև կանոն մտցնել, որ երեխաները հերթով հերթափոխվեն, հետո ոչ ոք խաղից դուրս չի գալիս, բոլորը խաղում են զուտ հաճույքի համար:

Երեխաները նստում են շրջանագծի մեջ: Խաղացողներից մեկը ստանում է մի թուղթ, որի վրա գրված է նախադասություն, կամ մեծահասակներից մեկը խոսում է նրա հետ այս նախադասության մասին ականջին (այն դեպքում, երբ երեխան չի կարող կարդալ):
Հաջորդը, խաղացողը հարևանի ականջին շշնջում է այն, ինչ լսել կամ կարդացել է, նա `հաջորդին և այլն, շրջանագծով:

Վերջին խաղացողը բարձրաձայն ասում է նախադասությունը, իսկ հետո կարդում ես բնօրինակը:

Այն, ինչ անում են երեխաները, սովորաբար շատ տարբերվում է ձեր տարբերակից:

Խաղացողների մարտահրավերը ծիծաղելը չէ:
Երեխաները նստում կամ կանգնում են շրջանագծի մեջ, և խաղացողներից մեկը հնարավորինս լուրջ ասում է. «Հա!»:

Հաջորդը ասում է «Հա-հա!», Երրորդը `« Հա-հա-հա! »Եվ այլն:

Յուրաքանչյուրը, ով արտասանում է «Ha» - ի սխալ քանակը կամ ծիծաղում է, խաղից դուրս է:

Խաղը շարունակվում է, և նրանք, ովքեր դուրս են մնում, փորձում են անել ամեն ինչ, որպեսզի մնացած խաղացողները ծիծաղեն (պարզապես առանց նրանց ձեռք տալու):

Ով վերջին ծիծաղն ունի, նա հաղթում է:

Խաղացողները կանգնած են միմյանց դիմաց, ոտքերը ուսերի լայնությամբ, մեկ մասնակցի աջ ոտքը երկրորդ մասնակցի աջ ոտքի կողքին է:
Այնուհետև նրանք սեղմում են իրենց աջ ձեռքերը և ազդանշանի վրա սկսում են հրել կամ քաշել միմյանց ՝ փորձելով ստիպել մյուսին կորցնել հավասարակշռությունը:

Ով առաջինն էր, ով շարժվեց սկզբնական դիրքից, պարտվեց:

Այս խաղը խաղում են 8 և ավելի մարդ:
Դուք պետք է ունենաք 1 ռուբլու 1 մետաղադրամ կամ 1 ռուբլի (փոքրերի համար):

Երեխաները բաժանված են երկու թիմի և նստում են միմյանց դիմաց երկար սեղանի շուրջ:

Մեկ թիմ ստանում է մետաղադրամ, և երեխաները այն փոխանցում են միմյանց սեղանի տակ:

Հակառակ թիմի հրամանատարը դանդաղ հաշվում է մինչև տասը (կարելի է լուռ), իսկ հետո ասում է. «Ձեռքերդ վեր»:

Մետաղադրամը փոխանցած թիմի խաղացողները պետք է անմիջապես բարձրացնեն ձեռքերը վեր ՝ ձեռքերը բռունցքներով սեղմած:

Հրամանատարն այնուհետև ասում է.

Մետաղադրամով մեկը փորձում է այն ծածկել ափով:

Այժմ հակառակ թիմի խաղացողները որոշում են, թե ով է մետաղադրամը:

Եթե ​​նրանք ճիշտ են կռահել, ապա մետաղադրամը գնում է նրանց, եթե ոչ, մնում է նույն թիմին:

Հաղթում է այն թիմը, որը ճիշտ կռահում է, թե ով է ամենից շատ մետաղադրամը:

Այս խաղի բազմաթիվ տատանումներ կան:
Տվեք երեխաներին հինգ խաղաթուղթ, կճեպով ընկույզ, խմելու ջրի համար նախատեսված ծղոտներ և այլն, և խնդրեք նրանց այս առարկաներով գլխարկը հարվածել թիրախից որոշակի հեռավորության վրա:

Մեկ կենտրոնից հատակին գծված են 1, 2 և 3 աստիճանների տրամագծով երեք շրջանակներ:
10, 5 և 3 թվերը գրված են շրջանաձև. որքան փոքր է շրջանակը, այնքան մեծ է թիվը:

Խաղացողը մտնում է ամենափոքր շրջանակի մեջ: Նրան տալիս են լուցկու տուփ եւ կապած տափակ թղթի շերտով կապում են վիրակապի տակ:

Խաղացողը քայլում է ցանկացած ուղղությամբ 8 քայլ և շրջվելով ՝ նույնքան քայլ հետ է կատարում:

Կանգ առնելով ՝ նա տուփը դնում է հատակին և աչքերը հանում է աչքերը:

Շրջանի թիվը, որի մեջ տեղադրված է վանդակը, այդքան շատ միավորներ են տրվում խաղացողին:

Տուփը կարող է լինել շրջանակների միջև ընկած գծի վրա, ապա հաղթանակը հավասար է երկու թվերից փոքրին:

Եթե ​​խաղացողը, վերադառնալով, կտրուկ շեղվի դեպի կողմը և տուփը տեղադրի շրջանակներից դուրս, ապա նրա հաշվից հանվում է 5 միավոր:

Խաղի յուրաքանչյուր մասնակից, երբ հերթը հասնում է իր ցանկությանը, ցանկության դեպքում իրավունք ունի նախապես նշել, թե որ շրջանակում է դնելու արկղը:

Այս պայմանի դեպքում հաջողության դեպքում խաղացողին տրվում է միավորների քանակ, երկու անգամ այն ​​շրջանը նշող թվից; եթե խաղացողը սխալվում է և տուփը դնում իր նշած սխալ շրջանակի մեջ, ապա նրան ոչ մի միավոր չի տրվում:

6 -ից 9 սմ չափսերով հինգից վեց պայուսակներ կարված են խիտ գործվածքից:
Պարկերը սերտորեն լցված են չճզած ոլոռով և կարված են եզրին:

Հատակին տեղադրվում է աթոռակ, որից 4–5 քայլ հեռավորության վրա նշվում է գիծ:

Շարքից խաղացողը նետում է երեք պայուսակ ՝ մեկական, այնպես, որ պայուսակը ընկնում է աթոռակի վրա և մնում դրա վրա:

Ամեն անգամ, երբ խաղացողին հաջողվում է դա անել, նրան տրվում է 1 միավոր:

Խաղի կազմակերպիչը կանգնում է աթոռի մոտ և, եթե դրա վրա պայուսակ է մնում, անմիջապես հանում է այն:

Հաղթում է այն խաղացողը, ով վաստակել է 10 միավոր ավելի շուտ, քան մյուսները:

Ձեռքերը թիկունքում պահելով ՝ խաղացողները ուս ուսի տված կանգնում են շրջանագծի մեջ: Նրանցից մեկի ձեռքին անտեսանելի գլխարկ կա `թղթի թերթիկից ծալված գլխարկ: Վարորդը գտնվում է շրջանի մեջտեղում:
Ազդանշանի դեպքում խաղի մասնակիցները սկսում են գլխարկը միմյանց փոխանցել մեջքի հետևում ՝ փորձելով դա անել, որպեսզի վարորդը չիմանա, թե ով ունի այն:

Վարորդը շրջում է շրջանագծով և զգոն հետևում խաղացողների շարժումներին: Ամանակ առ ժամանակ նա կանգ է առնում և, ցույց տալով խաղացողներից մեկին, բարձրաձայն ասում է. «Ձեռքեր»: Նա, ում դիմում է վարորդը, պետք է անմիջապես ձեռքերը մեկնի առաջ:

Եթե ​​խաղացողը միաժամանակ գլխարկ ունի, նա փոխարինում է վարորդին:

Վտանգի պահին դուք չպետք է գլխարկը գցեք հատակին: Յուրաքանչյուրը, ով խախտում է այս կանոնը, լքում է խաղը:

Խաղի ցանկացած մասնակից, երբ գլխարկը հասնում է նրան, կարող է այն դնել գլխին, եթե վարորդը ուշադրություն չի դարձնում նրան կամ շատ մոտ չէ:

Գլխարկով մեկ վայրկյան ցուցադրվելուց հետո պետք է այն հանել և թույլ տալ, որ այն շրջվի:

Եթե ​​վարորդը կեղտոտվի, երբ գլխարկը գլխին է, նա ստիպված կլինի իր տեղը զիջել նրան և ինքն իրեն քշել:

Ավանդաբար, իրական կարտոֆիլը օգտագործվել է խաղի մեջ, բայց կարող է փոխարինվել թենիսի գնդակով կամ վոլեյբոլով:
Երեխաները նստում են շրջանագծի մեջ, առաջնորդը կենտրոնում է: Նա «կարտոֆիլ» է նետում խաղացողներից մեկին և անմիջապես փակում աչքերը:

Երեխաները գցում են միմյանց ՝ ցանկանալով հնարավորինս շուտ ազատվել դրանից (կարծես դա բնական տաք կարտոֆիլ լինի):

Հանկարծ հաղորդավարը հրամայում է. «Տաք կարտոֆիլ»:

Նա, ով այս պահին ձեռքերում ունի «տաք կարտոֆիլ», խաղից դուրս է:

Երբ շրջանակում մնում է միայն մեկ մարդ, խաղն ավարտված է, և այդ խաղացողը համարվում է հաղթող:

Այս խաղը բոլորին ծանոթ է, որպես կանոն, այն խաղում են երկու հոգի:
Խաղացողներից յուրաքանչյուրը, «երեքի» հաշվարկով, ձեռքով պատկերում է մի կերպար ՝ քար (սեղմած բռունցք), թուղթ (բաց ափի մեջ) կամ մկրատ (երկու մատը տառով երկարած):

Հաղթողը որոշվում է հետևյալ կերպ. Մկրատը կկտրի թուղթը, թուղթը կփաթաթի քարը, քարը կբթացնի մկրատը:

Յուրաքանչյուր հաղթանակի համար մասնակիցը ստանում է մեկական միավոր, հաղթում է ամենաշատ միավոր հավաքածը:

Այս խաղը թաքստոցի հակառակն է:
Խաղացողները փակում են աչքերը և հաշվում մինչև 10 -ը, մինչ առաջնորդը վազում և թաքնվում է:

Որոշ ժամանակ անց խաղացողներից մեկը գնում է առաջատարի որոնման, և եթե նա չգտնի նրան մեկ րոպեի ընթացքում, նա դուրս է մնում խաղից: Եթե ​​նա գտավ առաջնորդին, ուրեմն նա թաքնվում է նրա հետ:

Ավելին, հաջորդ մասնակիցը դուրս է գալիս առաջնորդի որոնման մեջ, և, եթե գտնում է նրան, թաքնվում է, եթե ոչ ՝ հեռանում է:

Խաղը շարունակվում է մինչև վերջին անձը լքում է խաղը կամ մինչև բոլորը թաքնվեն հաղորդավարի հետ միասին, ինչպես ծովատառեխը տակառի մեջ:

Գլխավորը չծիծաղելն է:

Խաղացողները բաժանվում են երկու թիմի, յուրաքանչյուր թիմ ստանում է փակ գաղտնի ծրար ՝ «գաղտնի» առաջադրանքով ՝ գտնել մեկ այլ փաթեթ, դրանում ՝ հրահանգներ, թե ինչպես գտնել հաջորդը և այլն:
(Յուրաքանչյուր խմբին տրվում են տարբեր առաջադրանքներ և ծրարներ):

Եթե ​​երեխաներն ավելի փոքր են, ծրարները կարող են թաքնվել տանը կամ բակում: Ավելի մեծ երեխաների համար խնդիրը կարող է դժվար լինել թաքցնել, բացի վերջին ծրարը տնից դուրս:

Այս դեպքում նախավերջին փաթեթը պարունակում է հրահանգներ, թե ինչպես գտնել բնակարանում վերջին «գաղտնի փաթեթը»:

Բոլոր տղաները գիտեն պտտահողմը: Whirligig- ի միջոցով կարող եք սկսել զվարճալի խաղ: 5-6 երեխա կազմում են շրջան:
Մեկը վերցնում է նոթբուքի նույն չափի նրբատախտակը, դրա վրա բացում պտտվող գագաթը և արագ ասում.

Այս լեզվի ոլորումը ասելով ՝ անհրաժեշտ է անհապաղ փոխանցել նրբատախտակը պտտաձողով աջ հարևանին:

Այսպես է պտտահողմը տեղափոխվում մի խաղացողից մյուսը. Դուք կարող եք փոխանցել այն միայն այն դեպքում, երբ ասում եք լեզվի ոլորում:

Տղերքից ոմանց մոտ պտտահողմը կողքից կընկնի նրբատախտակի վրա ու «կսառչի»: Հետո բոլորը բղավում են. «Յուլան սառեց»:

Whoանկացած անձ, ով իր ձեռքում ունի մանող գագաթ, համարվում է «դիտող».

Երբ դիտողը հասնում է իր տեղը, նրա հարևանը գործարկում է պտտվող գագաթը, և խաղը շարունակվում է:

Տեսեք, թե ինչպես նրբատախտակն անցնելիս պտտաձողը գետնին չեք գցում.

Բու և թռչուններ

Խաղը սկսելուց առաջ երեխաներն իրենք են ընտրում այն ​​թռչունների անունները, որոնց ձայնը կարող են ընդօրինակել: Օրինակ ՝ աղավնին, ագռավը, սավանը, ճնճղուկը, ձագը, սագը, բադը, կռունկը և այլն: Խաղացողները ընտրում են բու: Նա գնում է իր բույնի մոտ, և նրանք, ովքեր հանգիստ խաղում են, որպեսզի բուն չլսի, գալիս են, թե ինչպիսի թռչուններ կլինեն նրանք խաղի մեջ: Թռչունները թռչում են, գոռում, կանգնում և կուչ գալիս: Յուրաքանչյուր խաղացող ընդօրինակում է իր նախընտրած թռչնի լացն ու շարժումը:

«Owl!» Ազդանշանին: բոլոր թռչունները փորձում են արագ տեղ զբաղեցնել իրենց տանը: Եթե ​​բուին հաջողվում է որսալ ինչ -որ մեկին, ապա նա պետք է կռահի, թե դա ինչ թռչուն է: Միայն ճիշտ անվանված թռչունը դառնում է արծվի բու:

Խաղի կանոններ: Թռչունների տները և արծվի բուերի տունը պետք է տեղակայված լինեն երիցուկի վրա: Թռչունները թռչում են դեպի բույն ազդանշանի վրա կամ հենց որ բուն բռնի դրանցից մեկին:

Ներկեր

Խաղի մասնակիցները ընտրում են սեփականատիրոջը և երկու գնորդի: Մնացած խաղացողները ներկեր են: Յուրաքանչյուր ներկ գալիս է գույնով և հանգիստ կանչում այն ​​սեփականատիրոջը: Երբ բոլոր ներկերն իրենց համար գույն են ընտրել և անվանել սեփականատիրոջը, նա հրավիրում է գնորդներից մեկին: Գնորդը թակում է. Թակեք, թակեք:

- Ով է այնտեղ?

- Հաճախորդ:

-Ինչու՞ ես եկել:

- ներկի համար:

- Ինչի համար?

- Կապույտի համար:

Եթե ​​կապույտ ներկ չկա, սեփականատերն ասում է. «Գնացեք երկնագույն ճանապարհով, գտեք կապույտ կոշիկներ, լուծ և հետ բերեք դրանք»: Եթե ​​գնորդը կռահեց ներկի գույնը, ապա նա ներկը վերցնում է իր համար:

Կա երկրորդ գնորդը, խոսակցությունը սեփականատիրոջ հետ կրկնվում է: Եվ այսպես նրանք մեկ առ մեկ վեր են բարձրանում և դասավորում ներկերը: Հաղթում է այն գնորդը, ով ավելի շատ գույներ է հավաքել: Եթե ​​գնորդը չի կռահել ներկի գույնը, սեփականատերը կարող է տալ ավելի բարդ առաջադրանք, օրինակ ՝ «Կապույտ գորգի վրա մեկ ոտքով հեծնել»:

Խաղի կանոններ ... Սեփականատերը դառնում է այն գնորդը, ով կռահել է ամենաշատ գույները:

Այրիչներ

Խաղացողները մեկը մյուսի հետևից կանգնած են զույգերով: Ամենից առաջ երկու քայլ հեռավորության վրա է վարորդը `այրիչը: Երգիչներն ասում են բառերը.

Այրեք, հստակ այրեք

Դուրս չգալու համար:

Դադարեցրեք եզրագիծը

Նայեք դաշտին

Շեփորահարներն այնտեղ են գնում

Այո, նրանք գլանափաթեթ են ուտում:

Նայիր երկնքին.

Աստղերը այրվում են

Կռունկները բղավում են.

- Գու, գու, փախիր:

Մեկ, երկու, մի՛ ագռավ,

Կրակի պես վազիր:

Վերջին խոսքերից հետո, վերջին զույգի մեջ կանգնած երեխաները երկու կողմերից վազում են սյունակի երկայնքով: Այրիչը փորձում է բիծ անել դրանցից մեկին: Եթե ​​վազող խաղացողներին հաջողվում է բռնել միմյանց ձեռքերը, մինչև այրիչը նկատի նրանցից մեկին, ապա նրանք կանգնում են առաջին զույգի դիմաց, և այրիչը նորից այրվում է: Խաղը կրկնվում է ինքն իրեն:

Եթե ​​այրիչին հաջողվում է զույգով արատավորել վազողներից մեկը, ապա նա կանգնած է նրա հետ ամբողջ սյունակի դիմաց, իսկ առանց զույգի մնացածը այրվում է:

Խաղի կանոններ ... Այրիչը չպետք է հետ նայի: Նա հասնում է փախչող խաղացողների, հենց որ նրանք վազեն իր կողքով:

Տասնհինգ

Խաղացողներն ընտրում են վարորդին ՝ պիտակը: Բոլորը ցրվում են կայքում, և պիտակը նրանց բռնում է:

Խաղի կանոններ ... Նա, ում ձեռքը կպնում է պիտակը, դառնում է պիտակը:

Ընտրանքներ.

Տասնհինգ, ոտքերը գետնից: Խաղացողը կարող է փախչել պիտակից ՝ կանգնելով օբյեկտի վրա:

Տասնհինգ նապաստակ: Տասնհինգը կարող են բիծ ներարկել միայն վազող խաղացողի վրա, բայց հենց վերջինն է ցատկում երկու ոտքերի վրա, նա ապահով է:

Տասնհինգ տունով: Կայքի եզրերի երկայնքով գծված են երկու շրջանակներ. Սրանք տներ են: Խաղացողներից մեկը պիտակ է, նա հասնում է խաղի մասնակիցներին: Հետապնդվողները կարող են փախչել տան պիտակից, քանի որ անհնար է նկատել շրջանի սահմաններում:

Եթե ​​խաղացողներից մեկի պիտակը դիպչում է իր ձեռքով, նա դառնում է պիտակ:

Գնդակը վերև

Խաղի մասնակիցները կանգնած են շրջանագծի մեջ, վարորդը գնում է շրջանի մեջտեղը և գնդակը գցում ՝ «Գնդակ վերև» բառերով: Այս պահին խաղացողները փորձում են հնարավորինս հեռու փախչել շրջանի կենտրոնից: Վարորդը բռնում է գնդակը և գոռում. «Կանգնե !ք»: Բոլորը պետք է կանգնեն, իսկ վարորդը, առանց իր տեղը լքելու, գնդակը նետում է իրեն ամենամոտ գտնվողի վրա: Արատավորը դառնում է շարժիչ: Եթե ​​նա վրիպեց, ապա նա կրկին մնում է վարորդ. Նա գնում է շրջանի կենտրոն, գնդակը գցում վեր - խաղը շարունակվում է:

Խաղի կանոններ: Վարորդը հնարավորինս բարձր է նետում գնդակը: Թույլատրվում է գնդակը որսալ գետնից մեկ ցատկումից: Եթե ​​խաղացողներից մեկը բառից հետո `« Կանգնիր »: - շարունակեց շարժվել, ապա նա պետք է երեք քայլ կատարի դեպի վարորդը: Վարորդից փախչող խաղացողները չպետք է ճանապարհին թաքնվեն առարկաների հետևում:

Լապտա

Խաղալու համար ձեզ հարկավոր է փոքր ռետինե գնդակ և կլորավուն - կլոր փայտ (60 սմ երկարություն, 3 սմ հաստ բռնակ, հիմքի լայնություն 5-10 սմ): Տեղում երկու գիծ են գծվում 20 մ հեռավորության վրա: Կայքի մի կողմում կա քաղաք, իսկ մյուս կողմից `կոն: Խաղի մասնակիցները բաժանված են երկու հավասար թիմերի: Վիճակահանությամբ մի թիմի խաղացողները գնում են քաղաք, իսկ մյուս թիմը տանում է առաջատարը: Քաղաքի թիմը սկսում է խաղը: Կլորացնողը հարվածում է գնդակին, վազում դաշտով ցցի գծի հետևում և կրկին վերադառնում քաղաք: Վարորդները բռնում են վերադարձված գնդակը և փորձում բիծ դնել վազողին: Նրանք կարող են գնդակը շպրտել միմյանց վրա ՝ ավելի մոտ հեռավորության վրա վազողին հարվածելու համար: Եթե ​​խաղադաշտում գտնվող խաղացողներին հաջողվում է բիծ քշել վազողին, նրանք տեղափոխվում են քաղաք: Հակառակ դեպքում խաղացողները մնում են իրենց տեղում: Խաղը շարունակվում է, երկրորդ խաղացողը խփում է գնդակը: Իր հերթին, հարվածող բոլոր թիմերը խաղում են որպես նետողներ: Բայց միշտ չէ, որ խաղացողներին հաջողվում է անմիջապես վերադառնալ քաղաք: Այս դեպքում նրանք ակնկալում են փրկվել: Միայն նա, ով հեռու կխփի գնդակը, կարող է օգնել:

Հաճախ է պատահում, որ գնդակը խփողը չէր կարող անմիջապես վազել ասպետի գծի վրայով: Նա սպասում է, թե երբ հաջորդ խաղացողը կխփի գնդակը, այնուհետև երկու խաղացող վազում են ցցի գծի հետևում: Ավելի բարդ իրավիճակ կարող է ստեղծվել, երբ հարվածող թիմի բոլոր խաղացողները, բացառությամբ մեկի, գտնվում են ցցի գծի հետևում, այնուհետև այն խաղացողը, ով դեռ չի հարվածել, թույլատրվում է երեք անգամ հարվածել: Եթե ​​նա վրիպում է, ապա քաղաքի խաղացողներն իրենց տեղը զիջում են վարորդներին:

Խաղի կանոններ: Vառաները չպետք է հատեն քաղաքի սահմանը: Ով չի կարող գնդակը կլորացնողներով խփել, թույլատրվում է այն ձեռքով նետել դաշտ: Քաղաքի թիմը տեղափոխվում է խաղադաշտ, եթե բոլոր խաղացողները խփեն գնդակը, բայց ոչ ոք չանցավ ցցի գծով:

Լյապկա

Խաղացողներից մեկը վարորդ է, նրան անվանում են բլուպեր: Վարորդը վազում է խաղի մասնակիցների հետևից, փորձում վիրավորել մեկին ՝ ասելով. Նոր վարորդը հասնում է խաղացողների հետ և փորձում է բլուպեր փոխանցել նրանցից մեկին: Այսպես են խաղում Կիրովի մարզում: Իսկ Սմոլենսկի մարզում, այս խաղում, վարորդը բռնում է խաղի մասնակիցներին և բռնվածին հարցնում. «Ո՞վ էր»: - «Մորաքույրս»: - «Ի՞նչ կերար»: - «Պելմենի»: - «Ո՞վ տվեց»: Բռնվածը կանչում է խաղի մասնակիցներից մեկին, իսկ անունը դառնում է վարորդ:

Խաղի կանոններ: Վարորդը չպետք է հետապնդի նույն խաղացողին: Խաղի մասնակիցները ուշադիր հետևում են վարորդների փոփոխությանը:

Թակարդ շրջանագծի մեջ

Կայքում մեծ շրջանակ է գծված: Շրջանակի մեջտեղում տեղադրվում է փայտ: Փայտի երկարությունը պետք է զգալիորեն փոքր լինի շրջանագծի տրամագծից: Շրջանի չափը 3 մ կամ ավելի է `կախված խաղացողների թվից: Խաղի բոլոր մասնակիցները կանգնած են շրջանագծի մեջ, նրանցից մեկը ծուղակն է: Նա վազում է երեխաների հետեւից եւ փորձում բռնել մեկին: Բռնված խաղացողը դառնում է ծուղակ: Խաղի կանոններ: Խաղի ընթացքում ծուղակը չպետք է ցատկի փայտի վրայով: Այս գործողությունը կարող են կատարել միայն խաղի մասնակիցները: Արգելվում է ոտքերով փայտի վրա կանգնելը: Բռնված խաղացողն իրավունք չունի փախչել ծուղակի ձեռքից:

Aryարյա

Երեխաները կանգնած են շրջանակի մեջ, ձեռքերը պահում են մեջքի հետևում, իսկ խաղացողներից մեկը ՝ լուսաբացը, ժապավենով հետևում է և ասում.

Լուսաբաց-կայծակ,

Կարմիր օրիորդ,

Ես քայլեցի դաշտով մեկ

Ես գցեցի բանալիները

Բանալիները ոսկեգույն են

Ribապավենները կապույտ են

Խճճված օղակներ -

Ես գնացի ջուր բերելու:

Վերջին բառերով վարորդը զգուշորեն ժապավենը դնում է խաղացողներից մեկի ուսին, որը դա նկատելով արագ վերցնում է ժապավենը, և նրանք երկուսն էլ տարբեր ուղղություններով վազում են շրջանագծով: Առանց տեղ մնացածը լուսաբաց է դառնում: Խաղը կրկնվում է ինքն իրեն:

Խաղի կանոններ: Վազորդները չպետք է հատեն շրջանակը: Խաղացողները չեն շրջվում, մինչ վարորդն ինքն է ընտրում, թե ում շարֆը դնի ուսին:

Խաղասենյակ

Երեխաները կանգնած են շրջանակի մեջ, միանում են ձեռքերը: Կենտրոնում հաղորդավարն է: Խաղացողները շրջում են շրջանով և վանկարկում բառերը.

Եվ քեռի Տրիֆոնը

Յոթ երեխա կար

Յոթ որդի

Նրանք չէին խմում, չէին ուտում,

Նրանք նայեցին միմյանց:

Նրանք միանգամից արեցին, ինչպես ես:

Վերջին խոսքերին բոլորը սկսում են կրկնել իր ժեստերը: Նա, ով ամենից լավ կրկնում էր շարժումները, դառնում է առաջնորդ:

Խաղի կանոններ: Երբ խաղը կրկնվում է, շրջանագծում կանգնած երեխաները քայլում են հակառակ ուղղությամբ:

փոստ

Խաղը սկսվում է խաղացողի հետ վարորդի անվանական զանգով.

- Դինգ, դինգ, դինգ:

- Ով է այնտեղ?

- փոստ!

- որտե՞ղ:

- Քաղաքից ...

- Իսկ ի՞նչ են նրանք անում քաղաքում:

Վարորդը կարող է ասել, որ քաղաքում պարում են, երգում, ցատկում և այլն: Բոլոր խաղացողները պետք է անեն այն, ինչ ասել է վարորդը: Իսկ նա, ով վատ է կատարում առաջադրանքը, ֆանտազիա է տալիս: Խաղը ավարտվում է հենց որ վարորդը վերցնի հինգ պարտություն: Խաղացողները, որոնց զրկվածները գտնվում են վարորդի մոտ, պետք է մարեն դրանք: Վարորդը նրանց համար հետաքրքիր առաջադրանքներ է առաջադրում: Երեխաները կարդում են պոեզիա, պատմում զվարճալի պատմություններ, հիշում հանելուկներ, ընդօրինակում կենդանիների շարժումները: Այնուհետեւ ընտրվում է նոր վարորդ եւ խաղը կրկնվում է:

Ուրուր

Խաղացողներն ընտրում են ուրուր և ձագ, մնացածը ՝ հավեր: Ուրուրը փոս է փորում, և մայր հավը հավերի հետ շրջում է նրա շուրջը և երգում հետևյալ բառերը.

Ուրուրը շարունակում է փորել գետինը, նա շրջում է փոսը, վեր է կենում, թևերը ծալում, կծկվում: Հավերի հետ մայր հավը կանգ է առնում, հարցնում է ուրուրին.

- Ուրախ, ուրուր, ի՞նչ ես անում:

- փոս փորել:

- Ո՞րն է ձեզ համար անցքը:

-Ես կոպեկ եմ փնտրում

- Ինչի՞ համար է ձեզ հարկավոր կոպեկ:

- Ես ասեղ կգնեմ:

- Ինչու՞ ես ասեղի կարիք զգում:

- կարել պայուսակ: Ինչու՞ պայուսակ:

- Դրեք քարեր:

- Ինչու՞ են ձեզ հարկավոր քարաքարեր:

- Նետեք ձեր երեխաների վրա:

- Ինչի համար?

- Նրանք բարձրանում են իմ պարտեզ:

- Դուք ցանկապատը ավելի բարձր կլինեիք, եթե չգիտեք ինչպես, ուրեմն բռնեք դրանք:

Ուրուրը փորձում է բռնել հավերին, հավը պաշտպանում է նրանց, հետապնդում է ուրուրին. «Շի՛, շիա՛, չարագործ»:

Բռնված ճուտը խաղից դուրս է, իսկ ուրուրը շարունակում է բռնել հաջորդին: Խաղը ավարտվում է, երբ մի քանի ձագ բռնում են:

Խաղի կանոններ: Chտերը պետք է միմյանց ամուր բռնեն գոտուց: Ով չի պահում շղթան, պետք է փորձի արագ տեղն ընկնել: Հավը, որը հավերին պաշտպանում է ուրուրից, իրավունք չունի նրան իր ձեռքերով հետ մղել:

Սագեր

Տեղում փոքր շրջանակ է գծված, դրա մեջտեղում գայլ է նստած: Խաղացողները, ձեռք ձեռքի բռնած, կանգնած են մեծ շրջանակի մեջ: Գայլը նստած շրջանի և կլոր պարի միջև գոսլինգները կանգնած են փոքր շրջանակի մեջ: Նրանք, ովքեր խաղում են շուրջպարով, գնում են շրջապատի մեջ և հարցնում գոսլինգներին, ովքեր նույնպես շրջում են շրջանով և պատասխանում հարցերին.

- Սագեր, այ սագեր:

-Հա-հա-հա, հա-հա-հա!

- Այ մոխրագույն սագեր:

-Հա-հա-հա, հա-հա-հա!

- Որտե՞ղ էիր, սագեր:

-Հա-հա-հա, հա-հա-հա!

- Ո՞ւմ, սագեր, տեսե՞լ ես:

-Հա-հա-հա, հա-հա-հա!

Վերջին բառերի ավարտով գայլը դուրս է վազում շրջանակից և փորձում բռնել գոսուլին: Սագերը ցրվում ու թաքնվում են շուրջպարի մեջ կանգնածների ետևում: Գայլը բռնած ձագուկին տանում է շրջանի կեսին `դեպի որջը: Սագերը կանգնած են շրջանագծի մեջ և պատասխանում.

Մենք տեսանք գայլ

Գայլը տարավ բամբասանքը,

Լավագույն բարեմաղթանքները:

Ամենամեծ

Դրան հաջորդում է շուրջպարի և սագերի անվանական զանգը.

- Ահ, սագեր, այ սագեր:

- Հա հա հա հա հա հա!

- սեղմել գայլը,

Օգնիր բզեզին

Սագերը թափահարում են իրենց թևերը, գոռալով հա-հա վազում են շրջանագծի մեջ, վնասում գայլին: Բռնված ձագուկներն այս պահին փորձում են թռչել շրջանից, բայց գայլը թույլ չի տա: Խաղը ավարտվում է, երբ բոլոր գերված սագերը հեռանում են գայլից:

Խաղը կրկնվում է, բայց նրանք, ովքեր խաղում են շուրջպարով, դառնում են սագեր, իսկ սագերը վեր են կենում շուրջպարից: Գայլն ընտրված է:

Խաղի կանոններ: Սագերի և ձագուկների կլոր պարը շրջում է տարբեր ուղղություններով: Տեքստը բոլորը պետք է արտասանեն միաձայն: Բռնված gosling- ը կարող է լքել շրջանակը միայն այն ժամանակ, երբ խաղացողներից մեկը ձեռքով դիպչում է գայլին:

Մեծ գնդակ

Խաղալու համար մեծ գնդակ է պետք: Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ և միանում են ձեռքերը: Գնդակով վարորդը գտնվում է շրջանագծի մեջտեղում: Նա փորձում է ոտքերով գնդակը գլորել շրջանակից դուրս, իսկ նա, ով գնդակը բաց է թողել ոտքերի արանքում, դառնում է վարորդ: Բայց նա կանգնած է շրջանի հետևում: Խաղացողները մեջքով շրջվում են դեպի կենտրոն: Այժմ վարորդին անհրաժեշտ է գնդակը գլորել շրջանագծի մեջ: Երբ գնդակը դիպչում է շրջանագծին, խաղացողները կրկին շրջվում են դեմքով, իսկ նա, ով բաց է թողել գնդակը, կանգնում է մեջտեղում: Խաղը կրկնվում է:

Խաղի կանոններ: Ամբողջ խաղի ընթացքում խաղացողները չեն վերցնում գնդակը, այն գլորում են միայն ոտքերով:

Բոքոն

Սա փոքրիկ տղաների խաղ է: Նախ, դուք պետք է բացատրեք երեխաներին, որ բոքոնը մեծ կլոր հաց է: Այնուհետեւ դուք պետք է դրանք դնեք շրջանագծի մեջ եւ ասեք, որ միանան ձեռքերը: Շրջանի մեջտեղում թող երեխաներից մեկը դուրս գա, օրինակ ՝ Ալյոշան: Դրանից հետո բոլորը գնում են աջից ձախ և երգում մի երգ.

- Ինչպես Ալյոշայի ծննդյան օրը: Մենք թխեցինք մի բոքոն:

Ե՞րբ են երգելու.

- Ահա այսպիսի բարձրություն: -

բոլորը պետք է բարձրացնեն ձեռքերը. ցույց տվեք, թե որքան բարձր է բոքոնը: Ե՞րբ են երգելու.

պետք է կռանալ ներքև: Այս խոսքերից հետո դուք պետք է արագ վեր կենաք, շրջանն ավելի լայն շարժեք,> ձեռքերը չբաժանեք և երգեք.

- Դա այնքան լայնություն է:

Եվ հիմա մենք պետք է արագ նեղացնենք շրջանակը, բոլոր կողմերից շրջապատենք Ալյոշային և երգենք.

- Սրանք ճաշերն են:

Երբ նրանք երգում են, թող շրջանակը նորից ընդլայնվի և երգի.

- Հաց, բոքոն,

Ում սիրում ես, ընտրի՛ր:

Ալյոշան կսկսի մտածել. Ո՞ւմ պետք է ընտրի: Մինչ նա մտածում է, շուրջպարն անցնում է առանց դադարելու և կրկնում է իր երգը.

- Հաց, բոքոն,

Ում սիրում ես, ընտրի՛ր:

Ում ընտրում է Ալյոշան, թող գնա շրջանի կեսը, և դուք կարող եք նորից սկսել խաղը:

Գիտելիքների բազայում ձեր լավ աշխատանքը ուղարկելը պարզ է: Օգտագործեք ստորև բերված ձևը

Ուսանողները, ասպիրանտները, երիտասարդ գիտնականները, ովքեր գիտելիքների բազան օգտագործում են իրենց ուսման և աշխատանքի մեջ, շատ երախտապարտ կլինեն ձեզ:

Տեղադրված է http://www.allbest.ru/

Շարժումնոր խաղեր կրտսեր աշակերտների համար

Պլանավորել

1. Խաղեր ուշադրության համար

2. Խաղեր արագության զարգացման համար

3. Խաղեր տոկունության զարգացման համար

4. Խաղեր ուշադրության, բանականության, ստեղծագործական երևակայության զարգացման համար

5. Gamesատկելու ունակության, շարժունության, շարժումների համակարգման զարգացման խաղեր

6. Գնդակի խաղեր

7. kողովրդական խաղեր

8. Ռելեներ

1. Խաղեր ուշադրության համար

Այբբենական կարգով

Անուններն ավելի լավ հիշեցնելու, ուշադրություն դարձնելու և մի առաջադրանքից մյուսին արագ անցնելու ունակություն ունենալու համար կարող եք ունենալ մինչև 15 հոգի և նման խաղ ընկերությունում:

Ներկայացնողը տղաներին հրավիրում է որոշակի ժամանակում (10, 15 կամ 20 վայրկյան) տեղեր փոխանակել հետևյալ կերպ.

Որպեսզի բոլոր անունները դասավորված լինեն այբբենական կարգով.

Որպեսզի բոլորը համապատասխանեն իրենց մազերի գույնին (ձախում ՝ թխահեր, աջում ՝ շիկահեր);

Որպեսզի բոլորը կանգնեն բարձրության վրա (ձախ կողմում `փոքր, աջում` մեծ):

Նշում. Այս վարժությունները կարող են ավելի զվարճալի լինել, եթե ունեք լայն նստարաններ, բազմոցներ կամ շատ կայուն, ամուր աթոռներ: Այնուհետեւ տղաները պետք է կատարեն առաջադրանքները նստարաններին կանգնած և անցնեն առանց հատակին ոտք դնելու:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ ուշադրություն, համակարգում

Խաղացողների թիվը ՝ 5 և ավելի

Երեք, տասներեք, երեսուն

Երեք, տասներեք, երեսուն խաղ է, որը լավ զարգացնում է երեխաների ուշադրությունը և արագ արձագանքները: Կարող է օգտագործվել դպրոցում տարրական դասարանների աշակերտների ֆիզիկական դաստիարակության րոպեների համար:

Խաղի մասնակիցները նախապես սահմանում են. Թվերից որն է նշանակում գործողություն: Խաղացողները շարվում են գծում ՝ ձեռքերը մեկնելով:

Եթե ​​վարորդը (ուսուցիչը) ասում է «երեք» - բոլոր խաղացողները պետք է ձեռքերը վեր բարձրացնեն, «տասներեք» բառով ՝ ձեռքերը գոտիին, «երեսուն» բառով ՝ ձեռքերը առաջ և այլն (կարող եք մտածել բազմազանության մասին շարժումների) ... Խաղացողները պետք է արագ կատարեն համապատասխան շարժումները:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է. Ուշադրություն, արձագանք

Խաղացողների թիվը `7 կամ ավելի

Գունավոր դրոշներ

Խաղի նպատակը. Շարժիչ և հաղորդակցական հմտությունների զարգացում, ուշադրություն:

Հատկանիշներ ՝ 5 տարբեր գույնի դրոշներ:

Խաղի ընթացքը. Խաղահրապարակում գծվում է 2 մ տրամագիծ ունեցող 5 շրջան ՝ միմյանցից 1 մ հեռավորության վրա: Խաղացողները բաժանված են 5 թիմի: Յուրաքանչյուր թիմ միանում է իր շրջանակին: Յուրաքանչյուր շրջանակի կենտրոնում կա խաղացող ՝ ձեռքերում գունավոր դրոշով:

Առաջնորդի ազդանշանի դեպքում խաղացողները ցրվում են կայքում: Երկրորդ ազդանշանի դեպքում նրանք կանգ են առնում և փակում աչքերը: Այս պահին դրոշներով խաղացողները փոխվում են տեղերով. Երրորդ ազդանշանի ժամանակ խաղացողները բացում են աչքերը և արագ փնտրում իրենց դրոշը: Հաղթող են ճանաչվում այն ​​խաղացողները, ովքեր իրենց գույնի դրոշին վերադարձել են ավելի վաղ, քան մյուսները:

Հատուկ նշումներ. Եթե խաղացողը բացում է աչքերը, ապա նրա թիմը համարվում է պարտվողը:

կեղծ հայելի

Հատկանիշներ `6 պարան բաց թողնելու համար:

Խաղի ընթացքը. Խաղը սկսվում է նրանով, որ հաղորդավարը ցուցադրում է պարանով տարբեր թռիչքներ. Խաչաձև ցատկեր, բարձր ծնկներով ցատկեր, կրկնակի թռիչքներ և այլն: Այնուհետև խաղացողները կանգնած են զույգերով, միմյանց դիմաց և փորձում կրկնել բոլորը: առաջնորդի ցուցադրած շարժումները ... Սխալ թույլ տված խաղացողը լքում է խաղը և նրան փոխարինում հաջորդը:

Հատուկ նշումներ. Նոր վարորդը այն խաղացողն է, ով ոչ մի սխալ թույլ չի տվել:

«Շերլոկ Հոլմս»

Ընտրված են հաղորդավարը («Շերլոկ Հոլմս») և 3-5 «հանցագործներ»: Որքան փոքր են երեխաները, այնքան քիչ են «հանցագործները»: «Հանցագործները» կանգնած են «Շերլոկ Հոլմսի» դիմաց: «Շերլոկ Հոլմսը» մի քանի վայրկյան (20-30) ուշադիր զննում է «հանցագործներին» եւ դուրս գալիս սենյակից: Հանցագործները հինգ փոփոխություն են կատարում իրենց հագուստի և կեցվածքի մեջ: Վերադառնալով «Շերլոկ Հոլմս» -ը պետք է գտնի նրա հինգ փոփոխություններից յուրաքանչյուրը: Խաղացողը, ով ունի «դետեկտիվ», գտել է բոլոր հինգ փոփոխությունները, պետք է կատարի «Շերլոկ Հոլմսի» ցանկացած ցանկություն: Նա, ով չունի գոնե մեկ փոփոխություն, ինքն է դառնում «Շերլոկ Հոլմս»:

«Շփոթություն»

Նրանք ընտրում են վարորդին: Մնացած բոլոր խաղացողները սենյակում կանգնած են ձեռքերը բռնած: Վարորդը դուրս է գալիս սենյակից, իսկ մնացած խաղացողները սկսում են շարժվել միմյանց համեմատ, բայց առանց ձեռքերը հանելու (շփոթվելու): Հետո վարորդին հրավիրում են սենյակ: Նա պետք է որոշի, թե որ կարգով էին խաղացողներն ի սկզբանե: Խաղը կրկնվում է մի քանի անգամ ՝ փոխելով վարորդին:

2. Խաղեր արագության զարգացման համար

«Խաչաձև կարպ և ​​պիկ»

Խաղահրապարակը բաժանված է երկու գծով ՝ միմյանցից 10-15 մ հեռավորության վրա: Վարորդը ընտրվում է խաղացողներից `« պիկե », իսկ խաղի մնացած մասնակիցները` «կարպ»: Վարորդը `« պիկը »կանգնած է կենտրոնում, իսկ« խաչասերները »տեղակայված են գծի հետևում գտնվող կայքի մի կողմում:

Ուսուցչի ազդանշանի կամ հրահանգի համաձայն, «խաչասերները» վազում են հակառակ կողմը ՝ փորձելով թաքնվել գծի հետևում, և «խայծը» բռնում է նրանց ՝ ձեռքը դիպչելով:

Երբ 3-4 «խաչասեր» են բռնում, նրանք ձեռք են բռնում սենա: Այժմ, տողից տող վազելով, խաղացող «կարպը» պետք է անցնի սենայի միջով (նրանց ձեռքերի տակ):

Երբ 8-10 հոգու բռնում է սարդը, նրանք կազմում են շրջանաձև զամբյուղ, իսկ մնացած խաչքավորները պետք է վազեն դրա միջով (երկու անգամ անցնեն ձեռքերի տակ):

Երբ բռնում են 14-16 հոգու, նրանք ձեռք ձեռքի բռնած կազմում են երկու տող, որոնց միջև պետք է անցնեն մնացած խաչքարերը, սակայն ելքը կանգնած է որսի և բռնում է նրանց:

Հաղթող է համարվում բռնված վերջին խաչասեր կարպը:

«Ժանյակ»

Խաղացող երեխաներից երկուսն ընտրված են ՝ մեկը «մաքոքային» է, մյուսը ՝ «հյուսող»: Մնացած երեխաները դառնում են զույգեր, միմյանց դիմաց, կազմելով կիսաշրջան: Pairsույգերի միջև հեռավորությունը 1-1,5 մ է: Յուրաքանչյուր զույգ բռնում է ձեռքերը և բարձրացնում դրանք `կազմելով« դարպաս »:

Խաղի մեկնարկից առաջ «հյուսողը» կանգնում է առաջին զույգի մոտ, իսկ «մաքոքը» ՝ երկրորդի մոտ և այլն: Ուսուցչի ազդանշանի (ծափահարության, սուլիչի) կամ նրա հրամանով «մաքոքը» սկսում է վազել «օձի» պես ՝ բաց չթողնելով ոչ մի դարպաս, և «հյուսողը», հետևելով նրա ճանապարհին, փորձում է հասնել նրան:

Եթե ​​«մաքոքին» հաջողվի հասնել կիսաշրջանի վերջին զույգին և չբռնվի, ապա նա և «հյուսողը» դառնում են վերջին զույգը, և առաջին զույգը սկսում է խաղը ՝ բաշխելով «մաքոք» և «հյուս» դերերը: .

Եթե ​​«հյուսողը» հասնում է «մաքոքին» և կարողանում է «բիծել» այն մինչև վերջին զույգին հասնելը, ապա նա ինքն է դառնում «մաքոքային», իսկ այն խաղացողը, ով «մաքոք» էր, գնում է առաջին զույգի և երկուսից ընտրում է զույգ: Այս խաղացողի հետ նա կազմում է զույգ կիսաշրջանի վերջում, իսկ զույգ չունեցողը դառնում է «հյուսողը»:

Խաղի կանոններ. Խաղը ավարտվում է, երբ բոլոր զույգերը վազում են:

«Տիեզերագնացներ»

Տարբեր մասերում գտնվող կայքում մենք գծում ենք հրթիռի ուրվագծերը: Նրանք պետք է ավելի քիչ լինեն, քան խաղացողները: Բոլոր երեխաները ձեռք են մեկնում: Նրանք շրջանագծի մեջ են մտնում հետևյալ բառերով. «Մեզ արագ հրթիռներ են սպասում ՝ մոլորակներով շրջելու համար: Ով ուզում ենք, մենք թռչելու ենք այս մեկի մոտ: Բայց խաղի մեջ կա մեկ գաղտնիք. Ուշացածների համար տեղ չկա »: Հենց վերջին խոսքն ասվում է, երեխաները ցրվում են ՝ փորձելով դատարկ տեղ զբաղեցնել «հրթիռում»: Շրջանի կենտրոնում հավաքվում են ուշ ժամանողները: Մենք նշում ենք այն երեխաներին, ովքեր երբեք չեն ուշացել «հրթիռից»

«Երրորդ անիվ»

Նպատակը և բնավորությունը «Տասնհինգ» խաղի տեսակներից մեկն է:

Խաղացողների ընդհանուր թվից ընտրվում են երկուսը. Նրանցից մեկը վարորդն է: Մնացած խաղացողները զույգերով կանգնում են մեկը մյուսի հետևից ՝ դեմքով դեպի ձևավորված շրջանակը (շրջանակը կարելի է գծել խաղահրապարակում ՝ 5-6 մ տրամագծով):

Առաջին խաղացողը 3-4 քայլով հեռանում է վարորդից և սկսում է փախչել: Վարորդը պետք է հասնի նրան և «բիծի»: Որպեսզի «չկեղտոտվի», փախչող խաղացողը կարող է կանգնել ցանկացած զույգի դիմաց և ասել. «Երրորդն ավելորդ է»: («Շատ երեք, երկուսը բավական է»):

Այս խոսքերից հետո զույգի վերջին մարդը սկսում է փախչել վարորդից: Եթե ​​վարորդին հաջողվել է բռնել ու «քսել» փախչող խաղացողին, ապա նրանք փոխում են դերերը:

Խաղի կանոններ. Դուք կարող եք վազել միայն շրջանագծով, բայց չեք կարող դրա վրայով անցնել:

Developարգանում է ՝ շարժումների համակարգումը, ճարտարությունը, հենաշարժական համակարգը, վազքի ունակությունը, սպորտային մրցակցության զգացումը

«Ագռավներ և ճնճղուկներ»

3 - 5 մ հեռավորության վրա գտնվող տողերում թիմերը դասավորված են շարքերում `մեջքը դեպի մեկը: Մի թիմ `« Ագռավներ », մյուսը` «arrնճղուկներ»: «Ագռավի» ազդանշանով համանուն թիմը փախչում է, իսկ մյուսը փորձում է բռնել և «հարվածել» փախչող մարդկանց մինչև որոշակի պահ: Հաղթող թիմն այն թիմն է, որը «գնդակահարում» է մյուս թիմից ավելի շատ խաղացողների:

«Ազատ տեղ»

Խաղի նպատակը ՝ արագության որակների զարգացում, ճարտարություն, ուշադրություն:

Վարորդը ընտրվում է խաղացողների թվում: Մնացած երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ ՝ նաև ուրվագծելով իրենց ոտքերի շուրջը փոքր շրջանակ (40 սմ տրամագծով): Վարորդը վազում է կանգնածներից մեկի մոտ և ձեռքով դիպչում նրան: Դրանից հետո վարորդը վազում է մի կողմ, իսկ խաղացողը ՝ մյուս: Նրանցից յուրաքանչյուրը ձգտում է ավելի արագ վազել շրջանակի շուրջը և զբաղեցնել թափուր տեղը: Երկուսից մնացածը առանց նստատեղի դառնում է վարորդ, և խաղը շարունակվում է:

Խաղի կանոններ. Արգելվում է վազել շրջագծով:

Արգանում է `ուշադրություն, ճարտարություն, արագության որակներ:

Կոններ, կաղիններ, ընկույզներ

Բացօթյա խաղ, որը երեխաները շատ են սիրում:

Երեխաները կանգնում են երեքով և ձեռք ձեռքի բռնած կազմում են շրջան: Երեքից յուրաքանչյուրն ունի անուն ՝ «կոն», «կաղին», «ընկույզ»: Առաջնորդը շրջանակից դուրս է:

Հաղորդավարուհին ասում է «ընկույզ» (կամ «կոներ», «կաղին») բառը, և այս անունով բոլոր խաղացողները փոխում են իրենց տեղերը, իսկ հաղորդավարը փորձում է զբաղեցնել ուրիշի տեղը:

Եթե ​​դա նրան հաջողվի, ապա նա դառնում է ընկույզ («կաղին», «մի կտոր»), իսկ նա, ով մնացել է առանց տեղ, կզբաղեցնի ղեկավարի տեղը:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ ուշադիրություն, համակարգում, ճարտարություն, մտածողություն, արձագանք Խաղացողների թիվը ՝ 7 և ավելի

Խաղի վայրը ՝ փողոց

Թռչուններ, լուեր, սարդեր

Խումբը բաժանված է երկու թիմի: Յուրաքանչյուր թիմ գաղտնի որոշում է, թե ով է դա լինելու `« թռչուններ »,« սարդեր »կամ« բզիկներ »: Երկու թիմ կանգնած են դահլիճի կենտրոնում ՝ միմյանց դիմաց կանգնած, ժեստով, որը ցույց է տալիս ընտրված կենդանուն:

Սարդերը փախչում են թռչուններից, լուեր սարդերից, թռչունները `լուերից: Ով չի հասցրել հասնել հակառակ պատին, գնում է այլ թիմ:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղի նպատակը ՝ հանգստացում, կենտրոնացում

Խաղացողների թիվը `10 - 30

Խաղի վայրը ՝ ընդարձակ ապահով սենյակ

Սպիտակ արջեր

Բևեռային արջերը ակտիվ հավաքական խաղ են նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար: Մշակում է ստեղծագործական շարժիչ ակտիվ գործողություններ ՝ դրդված խաղի սյուժեով:

Հարթակի եզրին, որը ծովն է, ուրվագծվում է մի փոքր տեղ ՝ սառցաբեկոր, որի վրա վարորդը կանգնած է ՝ «սպիտակ արջ»: Մնացած «ձագերը» պատահականորեն ցրված են ամբողջ կայքում:

«Արջը» մռնչում է. «Ես գնում եմ ձուկ որսալու»: - և վազում է «ձագերին» բռնելու համար: Բռնելով մեկ «արջ» ՝ նա տանում է նրան սառցաբեկորի մոտ, ապա բռնում մյուսին:

Երկու գրավված «արջուկներ» միանում են ձեռքներին և սկսում բռնել մնացած խաղացողներին: Որևէ մեկին բռնելուց երկու «արջուկներ» միացնում են նրանց ազատ ձեռքերը այնպես, որ բռնածը գտնվում է ձեռքերի արանքում և բղավում. «Արջ, օգնիր»:

«Արջը» վազում է, ճարպակալում բռնվածին և տանում դեպի սառույցը:

Հաջորդ երկու բռնվածները նույնպես ձեռք են բռնում և բռնում մնացած «ձագերին»:

Երբ բոլոր ձագերը չափազանց ձկնորս են լինում, խաղն ավարտվում է:

Վերջին բռնված խաղացողը հաղթում է և դառնում «սպիտակ արջը»:

Նշում. Գրավված «արջի ձագը» չի կարող սայթաքել իրեն շրջապատած զույգի ձեռքերի տակից, քանի դեռ նա չի կծել «արջը»: Ձկնորսության ժամանակ արգելվում է խաղացողներին բռնել նրանց հագուստներից, իսկ նրանք, ովքեր փախչում են, փախչել տարածքից:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ ճարպկություն, արձագանք, երևակայություն

Խաղացողների թիվը `7 կամ ավելի

3. Խաղեր տոկունության զարգացման համար

«Անտուն նապաստակ»

Հետաքրքիր խաղ նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար: Խաղացողներից ընտրվում են որսորդը և անտուն նապաստակը: Մնացած խաղացողները նապաստակներ են, նրանք իրենց համար շրջանակ են գծում և կանգնում ներսում:

Անտուն նապաստակը փախչում է, և որսորդը հասնում է նրան: Նապաստակը կարող է որսորդից փախչել ՝ վազելով ցանկացած շրջանակի մեջ, այնուհետև շրջանակում կանգնած նապաստակը պետք է անմիջապես փախչի, քանի որ նա դառնում է անօթևան, և որսորդը որսալու է նրան: Հենց որսորդը նապաստակ է բռնում, նա ինքն է դառնում նապաստակ, իսկ նախկին նապաստակը դառնում է որսորդ:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ ուշադիրություն, տոկունություն, մտածողություն, արձագանք

Խաղացողների թիվը `3 և ավելի

Տուր ինձ քո ձեռքը

Խաղից առաջ երեխաներն ընտրում են մի տարածք, որից այն կողմ նրանք չեն կարող սպառվել:

Ընտրված է մեկ առաջնորդ `պիտակը, մնացած խաղացողները ազատորեն շարժվում են կայքում:

Սալկան սկսում է բռնել նրանից փախչող խաղացողներին, մինչդեռ երեխաները փորձում են ձեռք մեկնել ամենամոտ խաղացողի հետ:

Ձեռքերս բռնած նրանք դադարում են դեմ առ դեմ: Այս դեպքում պիտակը իրավունք չունի դրանք քսելու:

Եթե ​​պիտակը հասնում է մեկ խաղացողի, նրանք փոխում են դերերը:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ ուշադիրություն, տոկունություն, ճարտարություն, արձագանք

Խաղացողների թիվը ՝ 4 և ավելի

"Ով կհաղթի"

Խաղը նման է «Tug» բջջային խաղին

2 մասնակից:

Հողային հարթությունը բաժանված է գծով: Մրցակիցները երկու կողմից են:

Նրանք երկու ձեռքով բռնում են փայտը:

Առաջադրանք. Ձեր հակառակորդին քաշեք ձեր կողմը:

Բրիտանական բուլդոգ

Խաղերը ազդում են երեխայի կայունության և արձագանքի վրա:

Երեխաները հանձնարարում են երկու որսորդ («բուլդոգ»): «Բուլդոգները» կայքի մի կողմում են, իսկ մնացած բոլորը ՝ հակառակ կողմում: «Բուլդոգներից» մեկի ազդանշանի համար բոլոր խաղացողները պետք է վազեն մյուս կողմը: Բայց որպեսզի խաղացողը չբռնվի «բուլդոգների» կողմից:

Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ բոլոր վազորդները չեն վերածվել «բուլդոգի»:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ տոկունություն, արձագանք, ուժ

Խաղացողների թիվը ՝ 4 և ավելի

«Շտանդր»

Խաղի նպատակը ՝ զարգացնել տոկունություն, ճշգրտություն, զարգացնել ազնվություն:

Խաղի համար անհրաժեշտ նյութեր. Գնդակ, նախընտրելի է վոլեյբոլ, բայց հնարավոր է նաև ռետինե:

Խաղի կանոններ. Խաղը սկսելու համար հարկավոր է ընտրել վարորդ, դա կարելի է անել հաշվիչ մեքենայի միջոցով: Վարորդը գնդակը ձեռքերում է: Բոլոր խաղացողները հավաքվում են վարորդի մոտ: Վարորդը հնարավորինս բարձր է նետում գնդակը: Այս պահին բոլոր խաղացողները ցրվում են տարբեր ուղղություններով: Վարորդը պետք է որսա գնդակը, և հենց որ գնդակը նրա ձեռքերում է, նա բղավում է. «Շտանդր»: Բոլոր խաղացողները պետք է կանգնեն այն վայրում, որտեղ նրանց գտել է այս թիմը: Վարորդը պետք է գնդակով հարվածի խաղացողներից մեկին: Գրավված խաղացողը դառնում է վարորդ, իսկ վարորդը ՝ խաղացող, և խաղը շարունակվում է: Խաղը կարող է շարունակվել մինչև ձանձրանալը:

«Տեղերի փոփոխություն»

Խաղի նպատակը ՝ ցատկելու ունակության և ցատկելու տոկունության զարգացում:

Խաղի համար անհրաժեշտ նյութեր. Կավիճ `սկզբի (ավարտի) գիծը նշելու համար

Խաղի ընթացքը. Բոլոր խաղացողները բաժանված են երկու թիմի: Կայքի եզրերի երկայնքով նշվում է երկու տող `դրանք այսպես կոչված« տներ »են: Երկու թիմերն էլ կանգնած են միմյանց դիմաց ՝ կորտի հակառակ կողմերում, իրենց «տների» գծերի հետևում, կուչ են գալիս և ձեռքերը դնում ծնկներին:

Ազդանշանի դեպքում բոլոր խաղացողները ցատկում են խորը պոկումից ՝ առաջ շարժվելով ՝ փորձելով արագ հատել հակառակ «տան» գիծը: Հաղթողը թիմն է, որի խաղացողներն առաջինն են հավաքվում հակառակ գծի հետևում: Հետո երկու թիմերն էլ ցատկում են հակառակ ուղղությամբ, սակայն այն խաղացողը, ով վերջին անգամ հատել է գիծը, չի մասնակցում խաղին, նա դուրս է մնում խաղից: Այս խաղը կարող է շարունակվել, քանի դեռ կորտում 2-3 ամենադժվար թռիչք կատարողները չեն: Հաղթում է այն թիմը, որն ամենից շատ ցատկողներ է թողել: Դուք կարող եք շարունակել մրցույթը, այնուհետև կարող եք որոշել լավագույն ցատկողը:

Թիմերը կարող են խառը լինել, կամ դրանք կարող են բաղկացած լինել միայն տղաներից կամ աղջիկներից (եթե մասնակիցները բավարար են):

Այս խաղը հարմար է ինչպես մարզասրահում խաղալու, այնպես էլ բակում խաղալու համար:

Անցնել պարաններ

Անհրաժեշտ նյութեր և տեսողական միջոցներ. Ցատկել պարաններ:

Խաղացողները պարան են ցատկում տարբեր եղանակներով ՝ 2 ոտքի վրա, 1 ոտքի վրա և այլն: Հաղթողը մեկն է, ով ավելի երկար կդիմանա, քան մյուսները:

Դասականներ

Խաղի նպատակը ՝ զարգացնել ֆիզիկական ուժ և տոկունություն:

Անհրաժեշտ նյութեր և տեսողական միջոցներ ՝ կավիճ, չղջիկ:

Խաղահրապարակում նկարվում են դասականներ: Խաղացողները պետք է, 1 ոտքով ցատկելով և իրենց առջևի չղջիկին հրելով, ցատկեն 1 -ից 10 -րդ դասարան: Եթե ​​չղջիկը դուրս է գալիս դասականներից, խաղացողը տեղը զիջում է հաջորդին: Հաղթում է այն խաղացողը, ով առաջինն է ցատկել բոլոր դասերով:

4. Խաղեր ուշադրության, բանականության, ստեղծագործական երևակայության զարգացման համար

Օվկիանոսը ցնցվում է

Երեխաները շրջում են շրջանով և ասում բառերը. «Վերջին բառով երեխաները կանգ են առնում և« սառչում »ծովային կենդանու դիրքում: Ներկայացնողը կամ երեխան փորձում է կռահել այս կենդանիների անունը:

Ինչ ես անում?

Երեխաներն ընտրում են «տան տիրուհուն» և, շրջանագծի մեջ կանգնելով, շրջանակներ գծում իրենց շուրջը ՝ տներ: «Սիրուհին» շրջանցում է խաղացողներին և նրանցից յուրաքանչյուրին վստահում տնային աշխատանքները: Օրինակ ՝ փայտ կտրատել, խոտհնձել, հագուստ լվանալ, կարկանդակներ թխել և այլն: Երեխաները կատարում են առաջադրանքները: «Սիրուհին» կանգնած է շրջանի կենտրոնում և ասում. «Եվ հիմա մենք միասին կխփենք մեխերը: «Երեխաներն անում են այն ամենը, ինչ խնդրում է« տանտիրուհին »: Հանկարծ «տիրուհին» ձեռքը մեկնեց երեխաներից մեկի վրա և հարցրեց. «Ի՞նչ ես անում: »Երեխան պետք է նշի այն աշխատանքը, որը նրան հանձնարարվել էր կատարել խաղի սկզբում: Դրանից հետո «սիրուհին» բոլորին տալիս է նոր առաջադրանքներ:

Ձևեր

Խաղացողներից մեկը նշանակվում է որպես վարորդ: Երեխաները ցրվում են դահլիճում, ազդանշանի վրա նրանք կանգ են առնում ՝ պատկերելով մարզիկի, աշխատող մարդու, կենդանու, թռչնի և այլնի սառած կերպարները: Նշվում են երեխաները, ովքեր վերցրել են ամենադժվար կեցվածքները: խաղ տոկունություն ուշադրություն ստեղծագործական

Հավասար շրջանակում

Երեխաները կազմում են շրջան ՝ վարորդը ներսում: Շրջանաձև ձախ (աջ) շարժվելով ՝ երեխաներն արտասանում են բառերը.

Հավասար շրջանակով ՝ մեկը մյուսի հետևից:

Այ տղերք, մի՛ հորանջեք:

Այն ամենը, ինչ մեզ ցույց կտա Կոլյան

Կրկնենք միաբերան:

Վարորդը ցույց է տալիս ինչ -որ շարժում (ցատկում, պտտում է ձեռքերը, կռանում և այլն): Երեխաները պետք է ճշգրիտ կրկնեն դա: Դրանից հետո նոր վարորդ է նշանակվում, և խաղը կրկնվում է:

Օդ, ջուր, հող, քամի

Երեխաները կազմում են մի շրջան, որը տանում է մեջտեղում: Մոտենալով երեխաներից մեկին ՝ առաջնորդն ասում է չորս բառերից մեկը ՝ «օդ», «ջուր», «երկիր», «քամի», և հաշվում է մինչև հինգ: Այս ընթացքում երեխան պետք է գա և ցույց տա (կախված իրեն տրված բառից) թռչուն, ձուկ, կենդանի կամ տեղում պտտվող (քամի): Նրանք, ովքեր չեն հասցրել դա անել, լքում են խաղը:

Կրկնել

Խաղացողներից մեկը ցույց է տալիս կենդանու, օրինակ ՝ նապաստակի շարժումները: Հաջորդը կրկնում է նապաստակի շարժումները և ինքն իրենից ավելացնում է մեկ այլ կենդանու ՝ աղվեսի շարժումները: Եվ այսպես, յուրաքանչյուր հաջորդ խաղացող, ավարտելով նախկինում ցուցադրված բոլոր կենդանիների շարժումները, ինքն իրենից ավելացնում է ևս մեկ ՝ նորը: Կենդանիների ցանկը մեծանում է: Հաղթողը լավագույն հիշողություն և երևակայություն ունեցողն է:

Նկարների ցուցահանդես

Ներկայացնողը նշանակում է երեք «այցելու», մնացած երեխաները `« նկարներ »: Ազդանշանի վրա. «Պատրաստեք ցուցահանդես: »- երեխաները խորհրդակցում են միմյանց հետ, թե ինչ նկարներ են պատկերելու (դահուկորդ, չմշկորդ, լողորդ, ձիասպորտ, դարպասապահ): Նկարը կարելի է պատկերել միասին կամ երեքով ՝ տոնածառ նապաստակի համար, «Շաղգամ» հեքիաթը և այլն: Մի քանի վայրկյան անց ուսուցիչը հայտարարում է. «Բացեք ցուցահանդեսը: »Երեխաները կանգնած են խաղահրապարակի երկայնքով և ընդունում են իրենց նախատեսված կեցվածքը: «Այցելուները» ուսումնասիրում են «ցուցահանդեսը» և նշում ամենահաջողված «նկարները»: «Theուցահանդեսը փակ է: «- երեխաները զբաղվում են անվճար դիրքերով:

5. Gamesատկելու ունակության, շարժունության, շարժումների համակարգման զարգացման խաղեր

Ձկնորսական կարթ

Խաղի նպատակը ՝ ճարտարության զարգացում, շարժումների համակարգում:

Վարորդն ընտրվում է խաղացողների ընդհանուր թվից: Մնացած խաղացողները կանգնած են 3-4 մ տրամագծով շրջանագծի մեջ:

Վարորդը կտրուկ թեքվում է դեպի կենտրոն: Նա ձեռքին պահում է 2 մ երկարությամբ պարան, որի ծայրին կապված է ավազի պարկը: Վարորդը պտտում է պարանը այնպես, որ ավազի պարկը թռչի հատակից 5-10 սմ բարձրության վրա:

Խաղացողներից յուրաքանչյուրը պետք է ցատկի և բաց թողնի թռչող պայուսակը: Oneանկացած անձ, ով դիպչում է վարորդին թռչող պայուսակով, ստանում է տուգանային միավոր: Տուգանային միավորների ընդհանուր թիվը հաշվարկվում է այն բանից հետո, երբ պայուսակն ավարտել է 8-10 ամբողջական շրջան: Հաղթողը մեկն է, ում պարանը երբեք չի դիպել ոտքերին:

Վարորդը փոխելուց հետո խաղը սկսվում է նորից:

Թռչկոտողներ - ճնճղուկներ

Հիանալի մանկական խաղ: Նախկինում, կավիճ օգտագործելով, ասֆալտի վրա շրջան նկարեք:

Շրջանի կենտրոնում առաջնորդն է `« ագռավ »: Շրջանի ետեւում բոլոր խաղացողներն են, ովքեր «ճնճղուկներ» են:

Նրանք ցատկում են շրջանակի մեջ և ցատկում դրա ներսում: Հետո նույն կերպ դուրս են ցատկում դրանից:

Ագռավը փորձում է բռնել ճնճղուկին, երբ այն ցատկում է շրջանի ներսում:

Եթե ​​«ճնճղուկը» դեռ բռնված է, ապա նա դառնում է առաջատար, և խաղը սկսվում է նորից:

Տարիքը `վեց տարեկանից

Խաղը զարգանում է ՝ ուշադիրություն, ճարտարություն, մտածողություն, արձագանք

Խաղացողների թիվը `3 և ավելի

Աղյուսներ և որմնադիրներ

Խաղի նպատակը ՝ շարժիչ հմտությունների զարգացում, հմտությունների զարգացում:

Խաղի ընթացքը. Խաղացողներից ընտրվում են 2 «մասոն»: Մնացածը «աղյուս» են: «Աղյուսները» ցրվում են կայքում, իսկ «աղյուսագործները» սկսում են վազել նրանց հետևից և փորձում են յուղել «աղյուսներից» մեկը: Յուրաքանչյուր «աղյուսագործ» աղած «աղյուսը» տանում է մի տեղ եւ թողնում այնտեղ: Հաջորդ աղած «աղյուսը» տեղադրվում է «աղյուսագործի» կողմից առաջինի կողքին `ձևավորվում է« պատ »:

Հաղթողը «աղյուսագործն» է, որի «պատը» ավելի երկար կլինի, այսինքն ՝ նա ավելի շատ «աղյուս» կպատրաստի:

Հատուկ դիտողություններ. Աղած «աղյուսները» չեն կարող փախչել իրենց տեղից:

«Բախումից հարված»

Նպատակով և բնավորությամբ այն նման է «Հոսքի միջով» խաղին:

Խաղահրապարակում երկու ուղիղ կամ ոլորուն գծեր են գծվում 3-5 մ հեռավորության վրա: Սրանք այն ափերն են, որոնց միջև գտնվում է ճահիճը: Theահճի մակերեսի վրա բլուրներ-շրջանակներ են գծվում միմյանցից 20-30 սմ հեռավորության վրա: Երեխաները կանգնած են ճահճի մի կողմում: Նրանց խնդիրն էր ՝ ցատկից ցատկել, ճահճի մյուս կողմը տեղափոխվել: Դուք կարող եք ցատկել մեկ կամ երկու ոտքերի վրա:

Ով խաղացող երեխաներից գայթակղվում է և ոտքով ընկնում ճահիճը, նա դուրս է մնում խաղից:

Խաղի տարբերակ. Խաղացողներից յուրաքանչյուրը, գծված հարվածների փոխարեն, ստանում է երկու տախտակ, դրանք վերադասավորելով և կանգնելով դրանց վրա, կարող եք տեղափոխվել մյուս կողմ:

Արգանում է ՝ ուշադրություն, ազդանշանի վրա գործելու ունակություն

«Առվակի միջով»

Խաղի նպատակը ՝ զարգացնել ֆիզիկական ուժ և տոկունություն:

Անհրաժեշտ նյութեր և տեսողական միջոցներ ՝ կավիճ:

Խաղահրապարակում խաղարկվում է մի կաթիլ, որն աստիճանաբար ընդլայնվում է մինչև վերջ: Խաղացողներին հրավիրում են ցատկել անցումի վրայով `սկզբում նրա նեղ տեղով, այնուհետև որտեղ ավելի լայն ու լայն է: Եթե խաղացողներին հաջողվում է, նրանց պետք է գովաբանել:

«Վերցնողներ»

Ակտիվ գնդակով խաղ: Ընտրվում են երկու շարժիչ խաղացողներ, ովքեր գնդակով կանգնած են միմյանցից 10-15 մետր հեռավորության վրա: Մնացած խաղացողները մեկից մյուսը վազում են վարորդների միջև: Վարորդները, գնդակը գցելով միմյանց վրա, փորձում են հարվածել խաղացողներից մեկին: Ով հարվածի, խաղից դուրս է: Այնուամենայնիվ, խաղացողները կարող են փորձել բռնել գնդակը: Բռնված յուրաքանչյուր գնդակ խաղադաշտ է վերադարձնում հեռացված խաղացողներից մեկին: Վարորդների խնդիրն է խաղից «նոկաուտի ենթարկել» բոլոր խաղացողներին:

«Կարուսել»

Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ: Պարանն ընկած է գետնին ՝ կազմելով օղակ (պարանի ծայրերը կապված են): Տղաները այն վերցնում են գետնից և, աջ (կամ ձախ) ձեռքով բռնելով այն, շրջում են շրջանով ՝ հետևյալ բառերով.

Հազիվ, հազիվ

Կարուսելը պտտվեց:

Եվ հետո կլոր -կլոր,

Բոլորը վազում են, վազում, վազում:

Խաղացողները սկզբում դանդաղ են շարժվում, իսկ «վազել» բառերից հետո վազում են: Գլխի հրամանով. «Շրջի !ր»: - նրանք մյուս ձեռքով արագ վերցնում են պարանը և վազում հակառակ ուղղությամբ:

Լռիր, լռիր, մի շտապիր:

Դադարեցրեք կարուսելը:

Մեկ ու երկու, մեկ և երկու

Խաղն ավարտված է:

Կարուսելի շարժումը աստիճանաբար դանդաղում է և դադարում վերջին բառերով: Խաղացողները պարանը դրեցին գետնին և վազեցին դաշտով: Ազդանշանի դեպքում նրանք շտապում են նորից «նստել զվարճանքի շուրջը», այսինքն ՝ ձեռքով բռնել են պարանը, և խաղը վերսկսվում է: Հնարավոր է նստել «կարուսելի վրա» միայն մինչև երրորդ զանգը (ծափահարել): Ուշացողը կարուսել չի նստում:

6. Գնդակի խաղեր

«Խաչել գնդակները»

Տեղադրեք հինգից վեց դեղահատ գնդակներ նույն գծի վրա `0.5-1.5 մ ընդմիջումներով: Խաղացողը հիշում է գնդակների տեղը, շրջվում է շրջանաձև և մեջքը առաջ շարժվում: Խնդիրն այն է, որ շրջանցես և չխփես գնդակներին: Ով կկատարի առաջադրանքը, նա հաղթող է: Գնդակների դիրքը փոխվում է ամեն անգամ:

Ընտրանքներ. 1. Բարձրացրեք գնդակների քանակը (ավելի մեծ աշակերտների համար): 2. Շարժվեք հետ ՝ անցնելով գնդակների վրայով: 3. Աչքակապով հետ շարժվեք:

«Քաշեք գնդակը»

Հատակին շարժվող խաղացողը պետք է գնդակը դրիբլինգի ենթարկի մարմնամարզական նստարանի երկաթգծի երկայնքով `բասկետբոլի դրիբլինգով: Հաղթում է այն խաղացողը, ում հաջողվել է դա անել:

Տարբերակներ. Նույնը, բայց խաղացողը շարժվում է երկաթգծի երկայնքով, և գնդակը դրիբլինգ է անցնում հատակին:

«Հարվածիր գնդակին»

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի և կանգնած են հերթերում ՝ միմյանց դիմաց: Տողերի միջև հեռավորությունը 8-10 մ է: Աթոռի մեջտեղում կա վոլեյբոլ: Խաղացողներից յուրաքանչյուրն ունի փոքր գնդակ: Ուսուցչի ազդանշանով մեկ թիմի խաղացողները կատարում են նետումներ ՝ փորձելով տապալել վոլեյբոլը: Եթե ​​ինչ -որ մեկին հաջողվում է թակել գնդակը, ապա թիմին տրվում է 1 միավոր: Հետո մյուս թիմը սկսում է նկարահանել: Ամենաշատ միավոր հավաքած թիմը հաղթում է:

«Նոկաուտի ենթարկիր անդրադարձով»

Պատից 2-5 մ հեռավորության վրա (հեռավորությունը կախված է խաղացողների տարիքից և փորձից) նրանք դնում են քաղաք, բոուլինգ, փչովի խաղալիք: Նպատակը ՝ գնդակը գցել պատին այնպես, որ, ցատկելով, այն վայր գցի տեղադրված օբյեկտը: Ո՞վ կունենա հինգից ամենահաջողված փորձերը: Ո՞ւմ են պետք հինգ անգամ ավելի քիչ բաներ տապալելու փորձեր:

Դուք կարող եք գնդակը նետել ցանկացած կետից:

Տարբերակ. Պատից որոշ հեռավորության վրա դրեք տուփ, տուփ, զամբյուղ, դրեք օղակ: Նպատակը. Գնդակով հարվածել նպատակին:

«Մի գցիր գնդակը»

Մեկնարկային գծում խաղի յուրաքանչյուր մասնակից ստանում է երկու ձողիկ: Այնուհետև խաղացողները զույգերով կանգնում են և գավազանով սեղմում գնդակը, որպեսզի այն չընկնի: Յուրաքանչյուր զույգ պետք է ավելի արագ վազի, քան մրցակիցը ՝ առանց գնդակը գցելու: Եթե ​​գնդակը ընկնում է, պետք է կանգ առնել, վերցնել այն, դնել ձողերի վրա և նորից վազել: Վազքի հեռավորությունը 15-20 մ:

Ընկնել և բռնել:

Խաղացողը գնդակը երկու ձեռքով պահում է մեջքի հետևում: Թեքվելով առաջ ՝ նա գնդակը գլխին նետում է վեր և առաջ: Այժմ դուք պետք է ժամանակ ունենաք ուղղվելու և բռնելու ընկնող գնդակը: Յուրաքանչյուրին տրվում է, ասենք, հինգ փորձ: Հաղթողը մեկն է ՝ ամենահաջողված փորձերով:

Խաղի տարբերակները. Գնդակը կարող է մի քանի մետր հեռավորությունից նետվել պատին (եթե պատուհաններ չկան) և բռնել այն հարվածելիս: կարող եք գնդակը նետել թեք տանիքի վրա (գոմ, ավտոտնակ, թափել) - և բռնել այն, երբ գլորում է ներքև:

Դուք կարող եք բարդություններ ավելացնել խաղին: Օրինակ ՝ տրված է առաջադրանք. Նախքան գնդակը բռնելը, պետք է մի քանի անգամ ծափահարել ձեռքերը: Կամ մի ամբողջ շրջադարձ կատարեք շրջանագծի մեջ (երբ գնդակը նետվում է պատին կամ գցվում տանիքին):

«Որսորդներ և բադեր»

Խաղի նպատակը ՝ աչքի զարգացում, ճարտարություն:

Խաղադաշտում գծվում է 5-8 մ տրամագծով շրջան (կախված խաղացողների տարիքից և նրանց թվից):

Բոլոր խաղացողները բաժանված են երկու թիմի ՝ «բադեր» և «որսորդներ»: «Բադիկները» տեղակայված են շրջանագծի ներսում, իսկ «որսորդները» ՝ շրջանի հետևում: Որսորդները ստանում են գնդակը:

Ազդանշանի կամ ուսուցչի հրամանով «որսորդները» սկսում են գնդակով նոկաուտի ենթարկել «բադերին»: «Սպանված բադերը», որոնց հարվածում է գնդակը, վերացվում են շրջանակից դուրս: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ բոլոր բադերը դուրս չեն թռչվել շրջանից: Գնդակը նետելիս «որսորդները» չպետք է հատեն շրջանագծի գիծը:

Երբ բոլոր բադերը նոկաուտի են ենթարկվում, թիմերը փոխվում են տեղերով:

Խաղի տարբերակ. Խաղացողների թվում ընտրվում են 3-4 «որսորդներ», ովքեր կանգնած են կայքի տարբեր ծայրերում: Յուրաքանչյուր «որսորդ» ունի փոքր գնդակ: Խաղացողները ցրվում են կորտի շուրջը, բայց դրանից այն կողմ չեն անցնում:

Ուսուցչի ազդանշանով կամ հրամանով բոլոր խաղացողները կանգ են առնում իրենց տեղերում, իսկ «որսորդները» նպատակ են դնում և գնդակներ նետում նրանց վրա: Խաղացողները կարող են խուսափել թռչող գնդակից, բայց նրանք չպետք է լքեն իրենց տեղը:

Նոկաուտի ենթարկված «բադերը» խաղից դուրս են: Հաղթում է «որսորդը», որը նոկաուտի է ենթարկում ամենամեծ թվով «բադեր»:

Բռնել - նետել:

Նպատակների և բնավորության առումով այն կրկնում է «Catch the Ball» խաղը:

Խաղահրապարակում երեխաները կազմում են շրջան ՝ միմյանցից ձեռքի երկարությամբ կանգնած: Շրջանի կենտրոնում ուսուցիչն է, որն իր հերթին գնդակը նետում է երեխաներին, այնուհետև բռնում նրանցից ՝ հանգը արտասանելիս.

«Բռնել, նետել,

Թույլ մի՛ տուր, որ ես ընկնեմ ... »:

Ներկայացնողը տեքստը դանդաղ է ասում, որպեսզի այս ընթացքում երեխան ժամանակ ունենա բռնելու և հետ գցելու գնդակը:

Խաղը սկսվում է կարճ տարածությունից (շրջանագծի շառավիղը 1 մ է), այնուհետև աստիճանաբար այդ տարածությունը մեծանում է մինչև 2-2.5 մ:

Ներկայացնողը նշում է այն երեխաներին, ովքեր երբեք գնդակը չեն գցել:

Արգանում է ՝ աչք, ճարտարություն

7. kողովրդական խաղեր

Կարապի սագեր

Նպատակի և բնույթի առումով այն մի տեսակ «pուղակ» խաղ է (պիտակ, պիտակ):

Խաղահրապարակում 15-25 մ հեռավորության վրա (կախված խաղացողների տարիքից) երկու գիծ է գծվում: Խաղացողների թվում ընտրվում է «գայլ» (հազվադեպ `երկու), որը կանգնած է տողերի միջև: Մի տողի հետևում են մնացած մասնակիցները ՝ «սագեր», իսկ մյուսի հետևում ՝ ուսուցիչը:

Ուսուցիչը դիմում է սագերին. «Սագեր, սագեր»:

Սագերը պատասխանում են.

Հա-հա-հա!

Ուտել կուզեք?

Այո այո այո!

Դե թռչի

Մենք չենք կարող! Լեռան տակ գորշ գայլը մեզ տուն չի թողնում:

Դե թռչիր, զգուշացիր չար գայլից:

Այս խոսքերից հետո սագերը մի տողից մյուսը շտապում են տուն, իսկ վերջացած գայլը (գայլերը) փորձում է որսալ («բիծ») որքան հնարավոր է շատ սագերի: Գայլը բռնած սագերին տանում է իր որջը:

Երկու կամ երեք նման «թռիչքներից» հետո ընտրվում է նոր գայլ, և բռնած սագերը վերադառնում են խաղին, որը նորից սկսվում է:

Developարգանում է ՝ շարժումների համակարգումը, ճարտարությունը, հենաշարժական համակարգը, վազքի ունակությունը, սպորտային մրցակցության զգացումը

«Ներկեր»

Խաղի մասնակիցները ընտրում են սեփականատիրոջը և երկու գնորդի: Մնացած ներկի խաղացողները: Յուրաքանչյուր ներկ գալիս է գույնով և հանգիստ կանչում սեփականատիրոջը: Երբ բոլոր ներկերն իրենց համար գույն են ընտրել և անվանել սեփականատիրոջը, նա հրավիրում է գնորդներից մեկին:

Գնորդը թակում է.

Ով է այնտեղ?

Հաճախորդ

Ինչու՞ ես եկել:

Ներկի հետևում:

Ինչի համար?

Կապույտի համար:

Եթե ​​կապույտ ներկ չկա, սեփականատերն ասում է. «Գնացեք երկնագույն ճանապարհով, գտեք կապույտ կոշիկներ»:

Եթե ​​գնորդը կռահեց ներկի գույնը, ապա նա ներկը վերցնում է իր համար:

Կա երկրորդ գնորդը, խոսակցությունը սեփականատիրոջ հետ կրկնվում է: Եվ այսպես նրանք մեկ առ մեկ վեր են բարձրանում և դասավորում ներկերը: Հաղթում է այն գնորդը, ով ավելի շատ գույներ է հավաքել:

Խաղի կանոններ. Գնորդը, ով կռահեց ամենաշատ գույները, դառնում է սեփականատերը:

Այրիչներ

Խաղի նպատակը ՝ խաղային վարման հմտությունների համախմբում, ճարտարության զարգացում, շարժումների համակարգում:

Խաղահրապարակում գիծ է գծված: Պետք է լինի կենտ թվով խաղացողներ: Նրանցից մեկն ընտրված է «վարել» («բռնել»): Մնացած խաղացողները սյունակում շարվում են զույգերով ՝ ձեռքի երկարությամբ, չհասնելով գծված գծից 2-3 քայլ, և բռնում են ձեռքերը:

Վարորդը գծված գծի վրա կանգնած է խաղացողների սյունից 2-3 քայլ հետ:

Սյունակի երեխաները խոսում են հանգով.

«Այրեք, վառեք հստակ,

Դուրս չգալու համար:

Նայեք երկնքին - թռչունները թռչում են

Theանգերը ղողանջում են:

Մեկ, երկու, երեք - վազիր ... »:

«Վազել» բառից հետո վերջին զույգի երեխաները վազում են սյունակի երկու կողմերում: Նրանք ձգտում են վազել ամբողջ սյունակի երկայնքով և դառնալ առաջին զույգը ՝ հասցնելով ձեռք մեկնել:

Որսացողը փորձում է բռնել նրանցից մեկին, նախքան երեխաները կհանդիպեն և ձեռք կբռնեն: Եթե ​​բռնողին (վարորդին) հաջողվում է բռնել մեկ խաղացողի, ապա նա արդեն դառնում է այս խաղացողի հետ առաջին զույգում, և առանց զույգի մնացած խաղացողը դառնում է «բռնող»:

Խաղը ավարտվում է բոլոր զույգերը մեկ անգամ վազելուց հետո, բայց կարող են շարունակվել: Այս դեպքում, երբ բոլոր զույգերը վազում են, սյունակը 2-3 քայլ հետ է տանում դեպի տող:

Developարգանում է `շարժումների համակարգումը, ճարպկությունը

«Նախիր»

Խաղացողներն ընտրում են հովիվին և գայլին, իսկ մնացած բոլորը ՝ ոչխարներին: Գայլի տունը անտառում է, և ոչխարներն ունեն երկու տուն ՝ վայրի հակառակ ծայրերում: Ոչխարները բարձրաձայն կանչում են հովվին.

Հովիվ տղա! Հովիվ տղա!

Շչակ նվագի՛ր:

Երամը քշեք դաշտ

Քայլեք վայրի բնության գրկում:

Հովիվը ոչխարներին քշում է մարգագետին, նրանք քայլում են, վազում, ցատկում: Հովվի ազդանշանով ՝ «Գայլ»: - բոլոր ոչխարները վազում են վայրի հակառակ կողմի տուն: Հովիվը կանգնած է գայլի ճանապարհին, պաշտպանում է ոչխարներին: Գայլի բռնելը խաղից հեռացվում է:

Խաղի կանոններ. Վազքի ընթացքում ոչխարները չեն կարող վերադառնալ այն տունը, որտեղից հեռացել են: Հովիվը ոչխարներին միայն պաշտպանում է գայլից, բայց ձեռքերով հետ չի պահում:

«Երկու սառնամանիք»

Խաղացողները տեղակայված են կայքի մի կողմում, մեջտեղում կան երկու վարորդ `երկու Frosts»: Frosts- ը տղաներին դիմում է հետևյալ բառերով. «Մենք երկու երիտասարդ եղբայր ենք, երկու Frosts համարձակվում են»: Նրանցից մեկը, մատնանշելով ինքն իրեն, ասում է. «Ես Ֆրոստն եմ ՝ կապույտ քիթ»: Մեկ այլ ՝ «Ես Ֆրոստն եմ ՝ կարմիր քիթ»: Եվ միասին. «Ձեզանից ո՞վ կորոշի ճանապարհ ընկնել»: Բոլոր տղաները պատասխանում են. «Մենք չենք վախենում սպառնալիքներից և չենք վախենում ցրտից»: Այս խոսքերից հետո երեխաները վազում են խաղահրապարակի մյուս կողմը: Վարորդները փորձում են «ճարպակալել» վրաերթի ենթարկվածներին, «աղակալվածները» մնում են այն տեղում, որտեղ «սառցակալել էին»:

Հաջորդ գծերի ժամանակ խաղացողները կարող են օգնել «սառած» տղաներին `ձեռքերով դիպչելով նրանց: Մի քանի վազքից հետո նշանակվում են այլ Frosts: Նշվում են այն երեխաները, ովքեր նույնիսկ մեկ անգամ չեն հասել Ֆրոստին, ինչպես նաև վարորդների լավագույն զույգը:

« Մատանի»

Նրանք ընտրում են վարորդին, նրան տալիս են «մատանի» ՝ ցանկացած փոքր առարկա: Մասնակիցները կանգնած են անընդմեջ ՝ ափերը բռնած իրենց դիմաց «նավակի պես»: Վարորդն անցնում է ամբողջ շարքով ՝ ափերը դնելով յուրաքանչյուր մասնակցի ափի մեջ: Միևնույն ժամանակ, այն աննկատելիորեն «մատանի» է թողնում մասնակցի ափի մեջ: Անցնելով բոլորը, վարորդն ասում է. «Մատանու» սեփականատիրոջ խնդիրն է ՝ վերջանալ, իսկ մնացած բոլոր երեխաների խնդիրն է ՝ կանխատեսել «մատանու» տիրոջը և նրան շարքից դուրս չթողնել:

«Հոսք»

Randomույգերի բաժանեք պատահական հերթականությամբ: Couույգերը դասավորվում են մեկը մյուսի հետևից ՝ ձեռք ձեռքի բռնած, փակ ձեռքերը վեր բարձրացնելով, ասես տանիք կազմելով: Վարորդն անցնում է փակ ձեռքերի տակ և ընտրում գործընկեր: Նոր զույգը կանգնած է հետևում, և խաղի ազատված մասնակիցը մտնում է հոսք և իր համար զույգ է փնտրում և այլն:

«Արջի մոտ անտառում»

Վիճակահանությամբ ընտրված արջը ապրում է անտառում: Երեխաները գնում են անտառ սնկով ՝ երգելով երգ.

Արջը անտառում

Ես սնկով հատապտուղ եմ վերցնում:

Արջը ատելի է

Սառեցված է վառարանի վրա:

Երբ խաղացողներն արտաբերեցին վերջին բառերը, արջը, դեռ քնած, սկսում է շպրտվել ու շրջվել, ձգվել և դժկամությամբ լքել որջը: Բայց արջը հանկարծակի վազում է խաղացողների հետևից և փորձում բռնել մեկին: Բռնվածը դառնում է արջ: Խաղի կանոններ. Արջը լքում է որջը միայն երգի վերջին բառերն արտասանելուց հետո: Երեխաները, կախված արջի պահվածքից, կարող են ոչ թե անմիջապես վազել իրենց տուն, այլ երգով ծաղրել նրան:

«Բու և թռչուններ»

Խաղի մեկնարկից առաջ երեխաներն իրենց համար ընտրում են թռչունների անուններ, որոնց ձայնը կարող են ընդօրինակել: Օրինակ ՝ աղավնի, ագռավ, սագ, բադ, կուկու: Խաղացողներն ընտրում են բու: Նա գնում է իր բույնի մոտ, իսկ նրանք, ովքեր խաղում են, լռում են, որպեսզի բուն չլսի, թե նրանք ինչ թռչուններ կլինեն խաղի մեջ: Թռչունները թռչում են, գոռում, կանգնում և կուչ գալիս: Յուրաքանչյուր խաղացող ընդօրինակում է իր նախընտրած թռչնի լացն ու շարժումը: «Owl» ազդանշանի դեպքում բոլոր թռչունները փորձում են իրենց տեղերը զբաղեցնել իրենց տանը: Եթե ​​բուին հաջողվում է որսալ մեկին, նա պետք է կռահի, թե դա ինչ թռչուն է: Միայն ճիշտ անվանված թռչունը դառնում է արծվի բու:

Խաղի կանոնները. Թռչունների տները և բու տունը պետք է տեղադրվեն երիցուկի վրա: Թռչունները տուն են թռչում ազդանշանով կամ հենց որ բուն բռնում է դրանցից մեկին:

«Arnարնիցա»

Երեխաները կանգնած են շրջանակի մեջ, ձեռքերը պահում են մեջքի հետևում, իսկ խաղացողներից մեկը ՝ լուսաբացը, ժապավենով քայլում է հետևում և ասում.

Լուսաբաց-կայծակ

Կարմիր օրիորդ:

Ես քայլեցի դաշտով մեկ

Ես գցեցի բանալիները:

Բանալիները ոսկեգույն են

Կապույտ ժապավեններ

Խճճված օղակներ,

Ես գնացի ջուր բերելու:

Վերջին բառերով վարորդը զգուշորեն ժապավենը դնում է խաղացողներից մեկի ուսին, որը դա նկատելով արագ վերցնում է ժապավենը, և նրանք երկուսն էլ տարբեր ուղղություններով վազում են շրջանագծով: Առանց տեղ մնացածը լուսաբաց է դառնում: Խաղը կրկնվում է ինքն իրեն:

Խաղի կանոններ. Վազորդները չպետք է հատեն շրջանակը: Խաղացողները չեն շրջվում, մինչև վարորդը չընտրի, թե ում ժապավենը դնի ուսին:

«Թափառող գնդակ»

Բոլորը խաղում են: Վարորդից բացի, նրանք կանգնած են թևի երկարության շրջանակում: Նրանք մեծ գնդակ են փոխանցում միմյանց: Վարորդը վազում է շրջանակից դուրս և փորձում ձեռքով դիպչել գնդակին: Եթե ​​դա նրան հաջողվի, նա գնում է այն խաղացողի տեղը, ում ձեռքում էր գնդակը, և խաղացողը դուրս է գալիս շրջանակից:

Խաղը կրկնվում է ինքն իրեն:

Խաղի կանոններ. Գնդակը փոխանցելով ՝ խաղացողները չպետք է շարժվեն: Դուք չեք կարող գնդակը փոխանցել մեկի միջով, միայն նրա կողքին կանգնած խաղացող: Վարորդին արգելվում է մտնել շրջան: Գնդակը կարող է փոխանցվել ցանկացած ուղղությամբ: Գնդակը գցող խաղացողը դառնում է վարորդ:

«Բու»

Խաղի բովանդակությունը: Հաղորդավարի ազդանշանի վրա. «Օրը մոտենում է, ամեն ինչ կենդանանում է»: - երեխաները սկսում են վազել, ցատկել ՝ ընդօրինակելով թիթեռների, թռչունների, բզեզների թռիչքը, պատկերելով գորտեր, մկներ, կատուներ: Երկրորդ ազդանշանի վրա. «Գիշերը մոտենում է, ամեն ինչ սառչում է, բուն դուրս է թռչում»: - խաղացողները կանգ են առնում, սառչում այն ​​դիրքում, որում ազդանշանը նրանց բռնել էր: «Բու» որսի գնա: Նկատելով շարժվող խաղացողի ՝ նա բռնում է նրա ձեռքից և տանում դեպի իր բույնը: Մի կերպ նա կարող է ձեռք բերել երկու կամ նույնիսկ երեք խաղացողի:

Հետո «բու» -ն նորից վերադառնում է իր բույնը, և երեխաները կրկին սկսում են ազատորեն ծաղրել խաղահրապարակում:

Հաղթողները խաղացողներ են, որոնց ոչ մի անգամ չեն բռնել: Կարող եք նաև նշել լավագույն վարորդին, ով որսացել է ամենաշատ խաղացողներին:

8. Ռելեներ

Կենդանիների ռելե

Խաղացողները բաժանված են 2-4 հավասար թիմերի և հերթով շարվում են սյունակներում: Թիմերում խաղացողները վերցնում են կենդանիների անունները: Առաջին կանգնածները կոչվում են «արջեր», երկրորդը ՝ «գայլեր», երրորդը ՝ «աղվեսներ», չորրորդը ՝ «նապաստակներ»: Մեկնարկային գիծը գծված է առջևիների դիմաց: Առաջնորդի հրամանով, թիմի անդամները պետք է ցատկեն տվյալ վայր, ինչպես իրական կենդանիները: «Գայլերի» թիմը գայլերի պես է վազում, «նապաստակների» թիմը `նապաստակների նման և այլն:

Բեռնաթափեք մեքենան

Երեխաներին հրավիրում են բեռնաթափել «բանջարեղենով» «մեքենաներ»: Մեքենաները կանգնած են մեկ պատի մոտ, իսկ նրանց դիմաց ՝ երկու զամբյուղ, մյուս պատին: Մի խաղացող միանգամից կանգնում է զամբյուղների մոտ և ազդանշանով նրանք վազում են դեպի մեքենաները: Դուք կարող եք բանջարեղեն կրել մեկ առ մեկ: Բոլոր բանջարեղեններում բանջարեղենը պետք է լինի նույնը ՝ թե քանակով, թե ծավալով:

Հետո մյուս մասնակիցները կարող են «բեռնել» մեքենաները; Այս դեպքում խաղացողները վեր են կենում մեքենաների մոտ, ազդանշանով վազում են դեպի զամբյուղներ և բանջարեղենը տանում մեքենաների մեջ:

Մեքենաները կարող են լինել տուփեր, աթոռներ; բանջարեղեն - սկուտեղներ, խորանարդներ և այլն:

Տվեց - նստիր:

Խաղացողները բաժանված են մի քանի թիմերի ՝ յուրաքանչյուրում 7-8 հոգի, և շարված են ընդհանուր մեկնարկային գծի հետևում ՝ սյունակ առ հատ: Կապիտանները կանգնած են յուրաքանչյուր սյունի առջև, որը նայում է դրան 5-6 մ հեռավորության վրա: Կապիտանները վոլեյբոլ են ստանում: Ազդանշանի դեպքում յուրաքանչյուր ավագ գնդակը փոխանցում է իր սյունակի առաջին խաղացողին: Գնդակը բռնելուց հետո այս խաղացողը այն վերադարձնում է ավագին և կռանում: Կապիտանը գնդակը նետում է երկրորդին, այնուհետև երրորդ և հաջորդ խաղացողներին: Նրանցից յուրաքանչյուրը, վերադարձնելով գնդակը ավագին, կծկվում է: Ստանալով գնդակը իր սյունակի վերջին խաղացողից, ավագը բարձրացնում է այն, և նրա թիմի բոլոր խաղացողները վեր են թռչում: Հաղթողը թիմն է, որի խաղացողներն ավելի արագ են կատարում առաջադրանքը:

Շաղգամ

Մասնակցում է 6 երեխայից բաղկացած երկու թիմ: Սրանք են `պապը, տատիկը, վրիպակը, թոռնիկը, կատուն և մուկը: Դահլիճի հակառակ պատի մոտ կա 2 աթոռ: Յուրաքանչյուր աթոռի վրա շաղգամ է նստած `շաղգամի պատկերով գլխարկով երեխա:

Պապը սկսում է խաղը: Ազդանշանով նա վազում է դեպի շաղգամը, պտտվում դրա շուրջը և վերադառնում, տատիկը կառչում է նրան (բռնում է իրանից), և նրանք շարունակում են միասին վազել, նորից շրջել շաղգամով և հետ վազել, հետո թոռնուհին միանում է նրանց և այլն: Խաղի վերջում շաղգամը կառչում է մկնիկից: Հաղթում է այն թիմը, որն ավելի արագ քաշեց շաղգամը:

Բույս և բերք

Խաղացողների թիվը ՝ 2 հոգի ՝ 4 հոգուց

Լրացուցիչ `8 օղակ, 2 դույլ, 4-5 կարտոֆիլ, 2 ջրցան:

1 -ին մասնակիցը «հերկում է գետինը» (դնում է օղակներ):

2 -րդ մասնակիցը «կարտոֆիլ է տնկում» (կարտոֆիլը դնում է օղակի մեջ):

3 -րդ մասնակիցը «կարտոֆիլ է ջրում» (յուրաքանչյուր օղակի շուրջը վազում է ջրցան մեքենայով):

4 -րդ մասնակիցը «բերքահավաք» է կատարում (դույլով կարտոֆիլ է հավաքում):

Ավելի արագ թիմը հաղթում է:

Վազում են «հարյուրավոր ոտքերը»

Խաղացողները բաժանված են 10-20 հոգուց բաղկացած երկու կամ երեք թիմերի և շարվում են միմյանց գլխի հետևում: Յուրաքանչյուր թիմ ստանում է հաստ պարան (պարան), որը բոլոր խաղացողները բռնում են աջ կամ ձախ ձեռքով ՝ հավասարաչափ բաշխված պարանի երկու կողմերում: Կազմակերպչի ազդանշանով ՝ «հարյուրավոր ոտքերը» 40-50 մետր առաջ են վազում դեպի «ավարտը» ՝ ամբողջ ընթացքում պարանով բռնելով:

Հաղթանակը տրվում է այն թիմին, որն առաջինն էր վազում դեպի վերջնագիծ, պայմանով, որ նրա մասնակիցներից ոչ մեկը վազքի ընթացքում չկախվեր պարանից:

Տեղադրված է Allbest.ru կայքում

Նմանատիպ փաստաթղթեր

    Դիդակտիկ խաղի էությունը ՝ որպես ուսուցման գործիք, դրա գործառույթները: Դիդակտիկ խաղերի հիմնական մեթոդները, տեսակները և կառուցվածքը, կառուցման սկզբունքները: Դրա ազդեցությունը տարրական դպրոցականների ճանաչողական գործընթացների զարգացման, կրթական և կրթական գործընթացի վրա:

    կուրսային աշխատանք, ավելացվել է 01/17/2014 թ

    Խաղի հայեցակարգը և էությունը: Խաղերի տեսակներն ու գործառույթները: Խաղերի պատրաստման և անցկացման մեթոդական հիմքը: Կրտսեր դպրոցականների վրա խաղի ազդեցության հոգեբանական մեխանիզմները: Կրտսեր ուսանողների հարաբերությունների դրսևորումը խաղային գործունեության մեջ: «Burime» խաղի սցենարը:

    թեզ, ավելացվել է 05/02/2009

    Խաղերի դասակարգում ՝ բջջային, սյուժեային, իմիտացիոն, երաժշտական, դիդակտիկ: Կրտսեր դպրոցականների ֆիզիկական դաստիարակության առանձնահատկությունները: Բացօթյա խաղերը ՝ որպես ուսանողների ֆիզիկական որակների զարգացման միջոց, շարժիչ հմտությունների կատարելագործման մեթոդիկա:

    կուրսային աշխատանք, ավելացվել է 12/06/2011 թ

    Երեխաների ստեղծագործական երևակայության զարգացման խնդիրների էությունը երաժշտության դասերի ընթացքում: Երևակայության տեսակների նկարագրությունը `ակտիվ, արդյունավետ: Երաժշտության դասի ժամանակ կրտսեր դպրոցականների ստեղծագործական երևակայության զարգացման փորձարարական աշխատանքի վերլուծություն:

    թեզ, ավելացվել է 05/31/2012

    Նախադպրոցական տարիքի երեխաների հոգեբանական բնութագրերը, խաղի դերը նրանց զարգացման մեջ: Կրտսեր ուսանողների կրթության բնութագրերը և մոտեցումները: Խաղի դերը անհատականության դաստիարակության մեջ: Դիդակտիկ խաղի սկզբունքներն ու արդյունավետությունը: Խաղը հասկանալու մոտեցումներ:

    կուրսային աշխատանք ավելացված 03/12/2012 թ

    Բացօթյա խաղերի կազմակերպման հիմնական ձևերը `դասարան և արտադպրոցական: Դիտարկելով խաղի ընթացքը և խաղացողների պահվածքը: Բացօթյա խաղերի ժամանցային, կրթական, կրթական առաջադրանքներ: Արագության, շարժունության, ուժի, տոկունության, ճկունության բարելավում:

    կուրսային աշխատանք, ավելացվել է 12/22/2014

    Բացօթյա խաղերի արժեքը դպրոցականների ֆիզիկական դաստիարակության միջոցների կազմի մեջ: Խաղ, որն ուղղված է հատուկ հմտությունների և կարողությունների զարգացմանը: Խաղեր երիտասարդ խմբերի աշակերտների համար: Բացօթյա խաղերը որպես նախադպրոցական տարիքի երեխաների ֆիզիկական դաստիարակության անկախ ձև:

    վերացական, ավելացվել է 06/19/2011

    Կրտսեր աշակերտների մոտ երևակայության զարգացման հոգեբանական և մանկավարժական հիմքերը: Տեսողական գործունեության և ակտիվ ստեղծագործական երևակայության միջև կապը կրթական գործունեության գործընթացում: Կրտսեր դպրոցականների ստեղծագործական երևակայության զարգացման մակարդակի վերլուծություն:

    թեզ, ավելացվել է 02/13/2013

    Մանկական խաղի տեսական հիմքերի դիտարկումը ուսումնական գործընթացի համատեքստում: Նախադպրոցական տարիքի երեխաների հիմնական հոգեբանական տարիքային առանձնահատկությունների ուսումնասիրություն: Տարրական դպրոցում ընդհանուր մանկավարժական գործընթացում խաղի օգտագործման հնարավորության որոշում:

    կուրսային աշխատանք, ավելացված 06/03/2014

    Խաղի հայեցակարգը և էությունը, մանկավարժական գործունեության մեջ դրա կիրառման առանձնահատկությունները, դասակարգումը և սորտերը, տարբերակիչ առանձնահատկությունները: Կրտսեր դպրոցականների վրա խաղի ազդեցության հոգեբանական մեխանիզմները: Հարաբերությունների դրսևորում խաղի մեջ:

Բացօթյա խաղերը պարզապես անհրաժեշտ են նախադպրոցական և հիմնական դպրոցական տարիքի երեխաների համար. Նրանք զարգացնում են համակարգումը ՝ բարենպաստ ազդեցություն ունենալով վեստիբուլյար ապարատի վրա, խթանում են արյան շրջանառությունը, ամրապնդում են սրտանոթային համակարգը, նպաստում են մարմնի բջիջների հագեցվածությանը թթվածնով ՝ մեծացնելով ակտիվությունը: ուղեղը, սովորեցրեք երեխային կենտրոնացում և ուշադրություն ...

Բեռնել:


Նախադիտում:

Բացօթյա խաղերը պարզապես անհրաժեշտ են նախադպրոցական և նախադպրոցական տարիքի երեխաների համար. Նրանք զարգացնում են համակարգումը ՝ բարենպաստ ազդեցություն ունենալով վեստիբուլյար ապարատի վրա, խթանում են արյան շրջանառությունը, ամրապնդում են սրտանոթային համակարգը, նպաստում են մարմնի բջիջների հագեցվածությանը թթվածնով ՝ մեծացնելով ակտիվությունը: ուղեղը, սովորեցրեքմանուկկենտրոնացում և ուշադրություն ... Սրանք միայն հիմնական, մակերեսին պառկած, օգտակար դիվիդենտներն են, էլ չենք ասում այն ​​ուրախության մասին, որը դուք կբերեք երեխային: Հիշում եք, թե ինչ էին ասում հները: «Շարժումը կյանք է»:

Բացի այդ, ես հույս ունեմ, որ դուք այնքան միամիտ չեք, որ ենթադրեք, որ ձեր երեխան բացասական հույզեր չի ստանում և նյարդային լարվածություն չի՞ զգում: Բացօթյա խաղերը կօգնեն երեխային հաղթահարել այս խնդիրը. Դրանք կապահովեն հոգեբանական թուլացում (բացասական հույզերի արտանետում, չծախսված հոգեբանական էներգիա), կվերականգնեն հոգեկան հավասարակշռությունը (հավասարակշռությունը բացասական և բացասական հույզերի միջև առավելությամբ դեպի գումարած նշանը), կազատեն հոգեսոմատիկայից (անգիտակից փոխակերպում) սեփական մարմնի վրա բացասական հույզերի առկայությունը. գիտականորեն ապացուցված է, որ բոլոր հիվանդությունների 80% -ը հոգեսոմատիկ են) և մկանային բլոկները (հոգեսոմատիկային նման երևույթ, որոշ գիտնականներ մկանային բլոկների ձևավորումը համարում են դրա տեսակներից մեկը. տրավմատիկ տեղեկատվությունը տեղահանվել է գիտակցությունից, արգելափակվել և տեղափոխվել մկանների հիշողության մակարդակ): Հիշեք. Ձեր երեխան աշխարհը տեսնում է ավելի պայծառ, զգում է իրեն ավելի ուժեղ և հոգեբանորեն շատ ավելի անպաշտպան, քան ցանկացած մեծահասակ:

Շուտով մոտենում են ամանորյա արձակուրդները. Ժամանակ գտեք և խաղացեք ձեր փոքրիկի հետ: Ահա մի քանի կամ մի քանի երեխաների համար նախատեսված պարզ և անպաճույճ խաղերի օրինակներ:

«Գտիր տարբերությունը»

Երեխաները (կամ համապատասխանաբար երեխան) կազմում են ինչ -որ կերպար, այնուհետև վարորդը շրջվում է կամ դուրս է գալիս դուռը, խաղացողները փոխում են իրենց ուրվագծի ցանկացած մանրամասնություն, օրինակ ՝ խաղացողներից երկուսը փոխում են տեղը կամ, եթե կա միայն մեկ երեխա: , նա կարող է փոխել ձեռքի, ոտքերի, գլխի թեքության դիրքը և այլն: Վարորդի խնդիրն է կռահել փոփոխությունները:

«Չեմ տեսնում, չեմ լսում»

Խաղի պայմանները շատ պարզ են. Երբ հաղորդավարն ասում է «Չեմ տեսնում», երեխաները վազում են, ցատկում և խաղում: և երբ նա ասում է «Ես չեմ լսում», երեխաները աղմկում և գոռում են, բայց միևնույն ժամանակ նրանց թույլ չեն տալիս լքել տեղը, ինչպես նաև բղավել «Ես չեմ տեսնում» հրամանի վրա:

«Գուշակիր»

Առաջնորդը դուրս է գալիս դուռից, իսկ մնացած երեխաներն ընտրում են ինչ -որ երգ `յուրաքանչյուր երեխա ստանում է մեկ բառ կամ արտահայտություն (կախված տարիքից): Երբ վարորդը ներս է մտնում, բոլոր երեխաները սկսում են ցատկել, կոխել և ծափահարել ՝ բղավելով իրենց ժառանգած բառը (արտահայտությունը): Միջնորդի խնդիրն է կռահել երգը:

«Փոխիչներ»

Շարվել աթոռներ, խաղացողների թվից մեկով պակաս: Խաղացողները նստում են աթոռների վրա, առաջնորդը մի քանի քայլ հետ է գնում (2-3 մետր) և ասում. Երեխաները, ովքեր համապատասխանում են նշված պայմանին, պետք է փոխեն տեղերը, իսկ առաջնորդի խնդիրն էվերցնելայս պահին թափուր տեղը (աթոռը): Առանց աթոռի մնացած երեխան դառնում է առաջատարը:

«Բրաունյան շարժում»

Երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ, և առաջնորդը աստիճանաբար թենիսի գնդակներ է գլորում շրջանագծի մեջ: Երեխաների խնդիրն է թույլ չտալ, որ գնդակները կանգնեն կամ գլորվեն շրջանակից: Դուք կարող եք գնդակները հրել այնպես, ինչպես երեխան ցանկանում է (ձեռքերով, ոտքերով): Գնդակների քանակը սահմանափակ չէ. Որքան շատ, այնքան բարձր է թիմի ռեկորդը:

"Փոխանցում"

Երեխաները անընդմեջ նստում են: Էքստրեմալ խաղացողին տրվում է խաղալիք, նրա խնդիրն է այն հնարավորինս արագ փոխանցել հարևանին: Վերջին խաղացողը պետք է վազի առաջինի տեղը (այս պահին երեխաները մեկ աթոռով մոտենում են եզրին) և նրան տալիս խաղալիքը: Կարող եք բարդացնել առաջադրանքը և մի քանի խաղալիք կամ գնդակ գցել «շրջանակի» մեջ:

«Պաշտոն վերցնել»

Երեխաները շարվում են սյունակում, նրանցից առաջինը հրամանատարն է, բոլոր երեխաները հետևում են նրան: Հրամանատարը հրամաններ է տալիս ՝ «ձախ», «Աջ», «Կանգնե !ք») և այլն: - երեխաները դա անում են: Հենց հրամանատարն ասում է. Երբ տեղադրվեն բոլոր գրառումները: Հրամանատարը սկսում է հավաքել շարասյունը. Նա հերթով մոտենում է սյուներից յուրաքանչյուրին և ասում. «Ոտքի՛»: Երբ բոլոր գրառումները հանվում են, և սյունակը հավաքվում է, հաջորդ մասնակիցը դառնում է հրամանատարը:

Շարժվող խաղեր ԵՐԻՏԱՍԱՐԴ ԴՊՐՈՆԵՐԻ ՀԱՄԱՐ

Երեխաների համար ոչ մի արձակուրդ չի ավարտվում առանց հուզիչ բացօթյա խաղերի: Կարևոր է, որ երեխայի համար խաղը ոչ միայն զվարճանք և հանգիստ լինի, այլև հնարավորություն ՝ ցույց տալու նրա ստեղծագործական գործունեությունը, աճող ուժը: Ահա մի քանի ավանդական խաղեր փոքրիկների համար, որոնք կարելի է վայելել երեկույթների, պիկնիկների և զբոսանքների ժամանակ:

Տասնհինգ

Սա ամենասիրված և սիրված խաղերից մեկն է: Բոլոր խաղացողները ցրվում են կորտի շուրջը, և պիտակը (վարորդը) բռնում է նրանց: Նա, ով նա արատավորում է, դառնում է պիտակ: Այս հայտնի խաղում դուք կարող եք ներկայացնել մի շարք լրացուցիչ կանոններ և բարդություններ, որոնք խաղը կդարձնեն ավելի հետաքրքիր և գրավիչ: Խորհուրդ է տրվում միաժամանակ օգտագործել միայն մեկ հավելում, մյուսները օգտակար կլինեն խաղը կրկնելու համար: Հավելումների օրինակներ.

  1. Եթե ​​պիտակը հետապնդում է խաղացողներից մեկին, և մեկ այլ խաղացող հատում է նրա ճանապարհը, ապա նա պետք է հետապնդի նրան:
  2. Տասնհինգը կարող է միայն բծեր վազող խաղացողի վրա: Հենց որ փախչողը կռանում է, նա արդեն ապահով է:
  3. Խաղացողը կարող է փախչել պիտակից ՝ կանգնելով ծառի մոտ և գրկելով այն իր ձեռքերով:
  4. Տասնհինգը չեն կարող արատավորել այն խաղացողին, ով ձեռք է մեկնում մեկ այլ խաղացողի հետ:
  5. Բոլոր խաղացողները, բացառությամբ պիտակի, ունեն ժապավեն օձիքի հետևում: Տասնհինգը, հասնելով փախչողին, քաշում է ժապավենը նրանից և խցկում օձիքից: Առանց ժապավենի մնացածը դառնում է պիտակ:

Շրջանաձեւ վազում

Խաղացողները կազմում են շրջան և կանգնում միմյանցից 2-3 քայլ հեռավորության վրա: Խաղացողների գուլպաների դիմաց գիծ է քաշվում: Առաջնորդի հրամանով բոլորը շրջվում են աջ և սկսում են վազել շրջանագծի դրսից գծի երկայնքով: Բոլորը փորձում են հասնել նրան, ով վազում է առջևից: Աղտոտվածը խաղից դուրս է: Խաղն ավարտվում է, երբ շրջանագծում մնում է 3-4 խաղացող: Նրանք համարվում են հաղթողներ: Վազքի ընթացքում, եթե խաղը հետաձգվի, առաջատարը (առաջատարը) կարող է ազդանշան տալ, ըստ որի խաղացողները շրջվում են և վազում հակառակ ուղղությամբ: Խորհուրդ է տրվում դա անել կանոնավոր կերպով, որպեսզի խաղացողները գլխապտույտ չունենան:

Թռիչք ճնճղուկներ

Հատակին կամ դաշտում այնպիսի չափի շրջանակ է գծվում, որ բոլոր խաղացողները կարող են ազատորեն տեղավորվել նրա շրջագծի շուրջ: Խաղացողներից մեկը `« կատու », նա տեղադրված է շրջանագծի կենտրոնում, մնացած խաղացողները` «ճնճղուկներ», կանգնած են շրջանագծի հետևում հենց գծում: Գլխի ազդանշանի դեպքում ճնճղուկները սկսում են ցատկել շրջանի ներսում և դուրս թռչել դրանից, իսկ կատուն փորձում է բռնել նրանցից մեկին այն պահին, երբ նա գտնվում է շրջանի ներսում: Բռնվածը դառնում է կատու, իսկ կատուն ՝ ճնճղուկ, և խաղը նորից կրկնվում է:

Փոխանցված - նստել

Մասնակիցները բաժանված են մի քանի թիմերի: Թիմի անդամների օպտիմալ թիվը 6-8 մարդ է: Թիմերը հերթով շարվում են սյունակներով: Յուրաքանչյուր սյունակի առջև, նայելով դրան, նավապետը կանգնած է 5-6 քայլ հեռավորության վրա: Կապիտանները ստանում են գնդակը: Ազդանշանի դեպքում յուրաքանչյուր ավագ գնդակը գցում է իր թիմի առաջին խաղացողին: Գնդակը բռնելուց հետո խաղացողը այն վերադարձնում է ավագին և նստում հատակին: Կապիտանները գնդակը նետում են երկրորդին, այնուհետև երրորդ խաղացողներին և այլն: Ստանալով գնդակը վերջին խաղացողից, կապիտանը բարձրացնում է գնդակը վերև, և նրա թիմի բոլոր խաղացողները վեր են թռչում: Հաղթող թիմն այն թիմն է, որի ավագը առաջինը բարձրացրեց գնդակը, և որի խաղացողներն առաջինը ցատկեցին: Եթե ​​խաղի ընթացքում ինչ -որ մեկը գցում է գնդակը, նա պետք է վերցնի այն և գցի այն ՝ կանգնելով իր տեղում:

Որսորդներ

Խաղացողները ցրվում են կորտի շուրջը: Երեք որսորդներ կանգնած են տարբեր վայրերում ՝ յուրաքանչյուրը փոքր գնդակով: Գլխի ազդանշանին «Կանգնե !ք»: բոլոր խաղացողները կանգ են առնում, և որսորդները գնդակը նշանավորում են նրանցից մեկի վրա տեղում: «Սպանվածները» փոխարինում են որսորդներին: Խաղացողներն իրավունք ունեն խուսափելու գնդակից, բայց չպետք է շարժվեն: Եթե ​​խաղացողը լքում է տեղը, նա փոխարինում է որսորդին:

Փոքր գնդակի չեմպիոնի մրցում

Երեխաների համար նախատեսված այս մրցույթը բաղկացած է առնվազն երեք վարժությունից, որոնք պետք է նախապես ցուցադրվեն և հնարավորություն ունենան զբաղվել: Մրցույթի համար ստեղծվում է ժյուրի, քանի որ գնահատվում են երեխայի գնդակով վարվելու հմտությունները: Theորավարժություններից մեկը կարող է լինել «ցուցադրական ներկայացում», այս վարժությունը երեխան ինքն է ընտրում կամ հորինում: Յուրաքանչյուր վարժություն պետք է կրկնվի երեք անգամ անընդմեջ: Մրցույթի համար որպես պարտադիր վարժություններ կարող են առաջարկվել հետևյալը.

  1. Գցեք գնդակը վերև, իջեք մի ծնկի վրա և երկու ձեռքով բռնեք գնդակը:
  2. Ոտքերն իրարից հեռու կանգնած, վերցրեք գնդակը ձեր աջ ձեռքով, վերցրեք այն ձեր մեջքով և գցեք գնդակը այնպես, որ այն թռչի ձախ ուսի վրայով: Ձախ ձեռքով բռնել գնդակը առջևից:
  3. Գնդակը պահեք ձեր աջ ձեռքը առաջ և ափը դեպի ներքև: Մատները բաց թողած ՝ բաց թողեք գնդակը և ձախ ձեռքով բռնեք այն գետնից վեր ՝ բռնելով այն վերևից:

«Պարանների չեմպիոն» մրցույթ

Այս մրցույթն անցկացվում է Փոքր գնդակի չեմպիոնի մրցույթի նմանությամբ: Ըստ անհրաժեշտ վարժությունների, կարող եք առաջարկել հետևյալը.

  1. Պարան պտտելով ՝ անցեք նրա վրայով ՝ խաչված ոտքերով (կամ կիսաեզրափակիչում)
  2. Պարան պտտելով ՝ ցատկեք մի ոտքի վրա ՝ մյուսը երկարած պահելով առաջ կամ հետ
  3. Պարանն այնքան արագ պտտեք և այնքան բարձր ցատկեք, որ ցատկի ընթացքում պարանը երկու անգամ անցնում է ձեր ոտքերի տակից:

Շարժվող խաղեր միջին դպրոցական երեխաների համար

Երեխաների համար բացօթյա խմբային խաղերը ոչ միայն ամրապնդում են առողջությունը և զարգացնում երեխայի մարմինը, այլև ապահովում են կոլեկտիվ փոխազդեցության հմտություններ: Որքան մեծ են երեխաները, այնքան ավելի բարդ են խաղի կանոնները, և դա պատահական չէ: Խաղի ժամանակ երեխան աստիճանաբար սովորում է ընդունել և հետևել վարքագծի համաձայնեցված կամ հաստատված կանոններին և նորմերին:

Քաշեք շրջանագծի մեջ

Սա կոլեկտիվ խաղ է, մասնակիցների օպտիմալ թիվը 6-8 հոգի է: Նրանք կանգնած են շրջանագծի մեջ և միանում են ձեռքերը: Մոտ 1 մետր տրամագծով շրջան է գծված նրանց ոտքերի մատների դիմաց: Այս շրջանակի ներսում գծվում է ավելի փոքր շրջան, այնպես որ առաջին և երկրորդ շրջանների միջև կա 50-40 սմ հեռավորություն: Այս 50-40 սմ-ը սահմանափակ տարածք է: Խաղացողները ձեռք են մեկնում աջ կամ ձախ: Առաջատար «Քաշի՛ր» հրամանով յուրաքանչյուր խաղացող փորձում է քաշել իր հարևանին, որը գտնվում է իրենից աջ կամ ձախ, մեծ շրջանակի գծից այն կողմ: Այնուամենայնիվ, նա ինքը կարող է ցանկացած պահի դուրս գալ այս գծից, հետևաբար, փախչելով, խաղացողը կարող է դուրս գալ արգելված գոտուց և հայտնվել փոքր շրջանակի ներսում `« փրկող կղզում »: Խաղացողը, ով գոնե մեկ ոտքով մտնում է մեծ ու փոքր շրջանակների միջև ընկած տարածություն, դուրս է մնում խաղից: Նույն ճակատագրին են արժանացել նաև այն խաղացողները, ովքեր ձեռքերն անջատած են: Երբ խաղացողներն ավելի քիչ են, և նրանք չեն կարողանում շրջապատել մեծ շրջանակի գիծը, բոլորը կանգնում են փոքր շրջանակի գծի դիմաց, և խաղը շարունակվում է: Այստեղ արդեն չկա «փրկարար կղզի», եւ բոլորը, ովքեր անցնում են գծի վրայով, խաղից դուրս են: Հետագայում կարող եք բարդացնել խաղը ՝ գծված արգելված գոտու փոխարեն կապում տեղադրելով, այս դեպքում խնդիրն այն չէ, որ քորոցները վայր գցեք:

Տասներկու ձողիկներ

Սա թաքնվելու և որոնելու բարդ խաղ է: Նախ, ընտրվում է վարորդը: Նա վերցնում է մի քար և դրա վրա դնում մի փոքրիկ տախտակ: Ստացվում է քարաձիգ հիշեցնող նետող սարք: Տախտակի մի ծայրում 12 ձողիկ է դրված կարճ, բայց հաստ մատիտի չափ: Երբ ամեն ինչ պատրաստ է, խաղացողներից մեկը ոտքով քայլում է տախտակի ազատ եզրին: Փայտերը ցրվում են, և բոլորը ցրվում են թաքնվելու համար: Վարորդը հավաքում է ձողերը և դնում դրանք իրենց սկզբնական տեղում, որից հետո գնում են խաղացողներ փնտրելու: Եթե ​​վարորդը նկատում է թաքնվածներից որևէ մեկին, նա վազում է տախտակի մոտ, ձեռքով դիպչում դրան և բարձրաձայն արտասանում հայտնաբերված խաղացողի անունը, որից հետո հեռանում է թաքստոցից: Վարորդը շարունակում է որոնումները: Եթե ​​խուզարկության ժամանակ խաղացողներից մեկին հաջողվեց վազել դեպի տախտակ, վարորդից առաջ և կոտրել փայտերը, ապա վարորդը նորից սկսում է դրանք հավաքել, իսկ մնացածը թաքնվում են: Եթե ​​վարորդը գտել է բոլոր խաղացողներին, խաղն ավարտված է, և խաղը շարունակելու համար հետհաշվարկի օգնությամբ ընտրվում է նոր վարորդ:

Ամրոցի պաշտպանություն կամ մարզեք դարպասապահին:

Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ ՝ միմյանցից մեկնած ձեռքերը հեռավորության վրա, շրջան են գծում մատների դիմաց: Վերին մասում կապված ձողիկներից պատրաստված եռոտանը տեղադրված է դրա մեջտեղում: Սա «ամրոց» է: Խաղացողներից մեկը գնում է շրջանի մեջտեղը `« բերդը »պաշտպանելու: Առաջնորդի ազդանշանի վրա խաղացողները սկսում են գնդակը գցել իրենց միջև և, պահը որսալով, գցել այն եռոտանի մեջ: Վարորդը պաշտպանում է «բերդը» ՝ հարվածելով գնդակին: Նա ազատորեն շարժվում է շրջանագծի մեջ: Եթե ​​գնդակը դիպչի եռոտանին և շարժվի, բայց չընկնի, խաղը շարունակվում է: Վարորդը կարող է նրան նորից դնել շրջանի մեջտեղը: եթե «ուժը» ընկել է, այսինքն. Եռոտանին ընկավ, դա անողը շրջվում է ու դառնում «բերդի պաշտպանը»: Եթե ​​խաղացողը գնդակը գցելիս գերազանցում է գիծը, ապա այս նետումը չի համարվում: Խաղը կարող է բարդ լինել ՝ եռոտանի փոխարեն 4-5 կապում տեղադրելով, այս դեպքում խաղը համարվում է ավարտված, երբ բոլոր կապումներն ընկել են, մինչդեռ «բերդի պաշտպանը» իրավունք չունի բարձրացնել և հետ դնել կապտերը:

Երկրորդն ավելորդ է հակառակը

Ընտրեք երկու վարորդ: Մասնակիցները կանգնած են շրջանակի մեջ ՝ միմյանցից մեկ քայլ հեռավորության վրա: Վարորդներից մեկը փախչում է, մյուսը հասնում է նրան: Շրջանակով վազելն արգելվում է: Երբ վազորդին վտանգ է սպառնում, նա կարող է կանգնել շրջանագծում կանգնած ցանկացած խաղացողի դիմաց: Նա, ով հետ է մնում, համարվում է վարորդը և սկսում է հետապնդել այն խաղացողին, ով պարզապես շրջանցողի դերում էր: Հասցնող խաղացողը պետք է հատկապես զգույշ լինի, քանի որ նա կարող է դա անել ցանկացած պահի `խուսափողների դերում:

Կրկնակի այրիչներ գնդակով

Կայքում անհրաժեշտ է երկու զուգահեռ գծեր գծել միմյանցից 30-40 քայլ հեռավորության վրա: Երկու վարորդ ընտրվում են վիճակահանությամբ: Մնացած մասնակիցները կազմում են երկու թիմ, և զույգերով բաժանվելով ՝ կանգնում են կայքի հակառակ կողմերի գծի հետևում:

Վարորդները մեկ գնդակ ունեն իրենց ձեռքում, նրանք զբաղեցնում են կայքի կենտրոնը: Ազդանշանի դեպքում նրանցից յուրաքանչյուրը իր գնդակը երկու անգամ վեր է նետում և բռնում այն: Հենց որ գնդակները առաջին անգամ են նետվում, սյուների առաջին զույգերը բաժանում են իրենց ձեռքերը և վազում դեպի միմյանց: Յուրաքանչյուր թիմի խաղացողների խնդիրն է նոր զույգերով միավորվել դեպի իրենց վազող խաղացողները: Վարորդները փորձում են միջամտել նրանց և փորձում գնդակով թակել (բիծ) տալ նրանց: Եթե ​​խաղացողներին հաջողվում է հանդիպել և չեն արատավորվում, ապա նրանք կազմում են նոր զույգեր: Եթե ​​երկու խաղացողներ նոկաուտի ենթարկվեն, նրանք դառնում են առաջատար: Այս խաղում երկու թիմեր չեն մրցում, այլ ավելի շուտ միավորվում են ընդհանուր նպատակին հասնելու համար: Հաղթող են ճանաչվում նրանք, ովքեր չեն պղտորվել խաղի ընթացքում:

ԵՐԻՏԱՍԱՐԴ ԴՊՐՈՆԵՐԻ ՀԱՄԱՐ OWԱOWՐ ԳՈՐՈ ANDՅՆ ԵՎ ԱՌԱ ԽԱAMԵՐ

Խաղացողները միանում են ձեռքներին և կազմում շուրջպար, իսկ վարորդը փակ աչքերով կանգնում է շրջանակի ներսում: Եթե ​​երեխաները դեռ փոքր են, բավական է պարզապես ափերը փակել աչքերը. Դա թույլ է տալիս երեխային իրեն հարմարավետ և ապահով զգալ, տարածության մեջ հավասարակշռությունը և կողմնորոշումը կորցնելու վախ չկա: Եթե ​​երեխաներն ավելի մեծ են, կարող եք շարֆ կապել ձեր աչքերի վրա:

Շուրջպարը գնում է շրջանագծի մեջ և ասում հետևյալը.

Այժմ մենք կառուցել ենք շրջան, հանկարծակի միասին կշրջվենք: (Այս պահին շուրջպարը շրջվում է և գնում այլ ուղղությամբ) - Ինչպե՞ս ենք ասում «SKOK -SKOK -SKOK» - Գուշակիր ում ձայնը:

«SKOK-SKOK-SKOK» բառերը արտաբերում է շուրջպարի մասնակիցներից մեկը: Դա անում է գլխի ազդանշանի վրա:

Վարորդի խնդիրն է կռահել, թե ով է արտասանել այս բառերը, եթե նա կռահել է, նա դառնում է շրջանային պար, իսկ ով արտասանում է բառերը `վարորդը:

Արի իմ հետևից!

Առաջնորդը կանգնած է երեխաների շրջանակում: Նա երեխաներին ցույց է տալիս տարբեր շարժումներ, որոնք նրանք պետք է ճշգրիտ կրկնեն: Նրանք նախօրոք գիտակցում են, որ երկու (մեկ կամ առավելագույնը `երեք) շարժում չի կրկնվում, այլ փոխարինվում են մյուսներով, և այս փոխարինումը կրկնվում է այնպես, որ բոլոր երեխաները լավ հիշեն, թե ինչով պետք է փոխարինվի: ... Օրինակ, երբ առաջնորդը դիպչում է քթին, դուք պետք է ծափահարեք ձեր ձեռքերը: Ով սխալ է կրկնում, խաղից դուրս է:

Tick ​​tock

Խաղը անցկացվում է երկու թիմի համար: Ավելի լավ է, եթե առաջնորդը սուլիչ ունենա, բայց եթե չունենա, սուլիչի ազդանշանը կարող է փոխարինվել ծափով: Եթե ​​մեկ ազդանշան է տրվում (սուլեք կամ ծափահարեք), առաջին թիմը բղավում է «TEC!», Եթե երկու ազդանշան է տրվում, երկրորդ թիմը բղավում է `« Ա SOյ »:

Սկզբում առաջնորդը ազդանշաններ է տալիս ճիշտ հերթականությամբ, բայց որոշ ժամանակ անց նա անընդմեջ տալիս է նույն ազդանշանը, որը տղաներին տապալում է, նրանք սխալներ են գործում և անտեղի բղավում: Փորձից ելնելով ՝ նման խառնաշփոթը ծիծաղ և զվարճանք է առաջացնում: Ավելի լավ է փոխարինել «ճիշտ» ազդանշանների և ազդանշանների «անտեղի» ժամանակաշրջանները:

Առաջնորդը պետք է ուշադիր հետևի թիմերի թույլ տված սխալների քանակին, խաղից հետո նա ինքն է որոշում հաղթող-թիմը ՝ փորձելով լինել հնարավորինս օբյեկտիվ և արդար:

Երեք շարժում

Առաջնորդը ցույց է տալիս երեք շարժում և նրանց կրկնությունն է կրկնում տղաների հետ: Շարժումները պետք է լինեն պարզ, օրինակ ՝ ձգեք ձեր ձեռքերը վեր, ձգեք ձեր ձեռքերը առաջ, թեքվեք արմունկների մոտ, ձեռքերը դրեք գոտու վրա և այլն: Յուրաքանչյուր շարժման տրվում է մի շարք: Առաջնորդը բացատրում է խնդիրը. «Ես կանչում եմ շարժման համարը, իսկ դու անում ես այս շարժումը»: Նախ, առաջնորդը զանգահարում է համարին և ինքն անում անհրաժեշտ շարժումը: Տղաները նայում են նրան, և կրկնությունը դժվար չէ: Որոշ ժամանակ անց առաջնորդը զանգում է մի շարժման համար, իսկ մյուսը կատարում: Տղաներն անպայման կորչում են, ինչն առաջացնում է ծիծաղ ու զվարճանք: Քանի որ մոլորվելը բավականին հեշտ է, հատկապես, եթե դրանք դեռ շատ փոքր երեխաներ են, ապա կարելի է կանոն մտցնել. Նա, ով երեք անգամ սխալվում է, դուրս է մնում խաղից: Եթե ​​երեխաներն ավելի մեծ են, և առաջնորդը տեսնում է, որ նրանք հաջողությամբ հաղթահարում են, ապա վերացումը տեղի է ունենում մեկ սխալից անմիջապես հետո:

Սառցե և ձյունառատ խաղեր: Ձմեռային խաղեր

Ձմռանը լավ կազմակերպված բացօթյա խաղը շատ օգտակար է ձեր առողջության համար: Երեխաների առողջությանը չվնասելու համար խաղեր կազմակերպելիս պետք է հետևել հետևյալ կանոններին.

  1. Բոլոր տղաները պետք է միաժամանակ մասնակցեն խաղերին, որպեսզի նրանցից ոչ մեկը չսառչի ՝ ժամանակ անցկացնելով որպես հանդիսատես:
  2. Անհրաժեշտ է նախօրոք պատրաստել կայքը և սարքավորումները, ավելի լավ է նախապես ասել խաղի բոլոր կանոնները ՝ ներսում, որպեսզի ցրտին անգործ ժամանակ չանցկացնեն:
  3. Պետք է նաև խուսափել խաղի ընթացքում երեխաների գերտաքացումից, դրա համար ակտիվ շարժումները պետք է փոխարինվեն կարճ դադարներով:
  4. Coldրտերին տաքացած երեխաներին չպետք է թույլ տալ երկար ժամանակ անշարժ մնալ: Խաղի վերջում դուք պետք է անմիջապես տաք սենյակ գնաք:
  5. Խաղից տաքացած երեխաներին չպետք է թույլ տրվի սառը ջուր խմել, ձյուն ուտել կամ սառցալուր ծծել:
  6. Խորհուրդ չի տրվում բացօթյա խաղեր խաղալ զրոյից 16 աստիճանից ցածր ջերմաստիճանում:
  7. Խորհուրդ չի տրվում բացօթյա խաղեր խաղալ ձյան, ուժեղ կամ ուժեղ քամիների ժամանակ:

Ձնագնդի խաղեր

Urateշգրիտ հրաձիգ

Նրբատախտակի կտորի վրա գծված են 50 սմ տրամագիծ ունեցող շրջանակներ: Յուրաքանչյուր «թիրախի» հակառակ կողմում 5-6 հոգուց բաղկացած թիմեր են `թիրախից 5-6 քայլ հեռավորության վրա: Մասնակիցները մի քանի տասնյակ ձնագնդի են պատրաստում իրենց թիմի համար: Խնդիրը ձնագնդեր նետելն է, ձեր թիրախն ամբողջությամբ ծածկել ձնագնդերով: Ով ավելի արագ է գլուխ հանում առաջադրանքից, այդ թիմը հաղթեց: Այս խաղում նետվելիս պետք է ուշադրություն դարձնել ճիշտ ճոճանակին `մասնակիցներին վնասվածքներից խուսափելու համար: Պտտումը պետք է կատարվի հետևից: Ավելի լավ է մեծահասակը նախապես մարզվի և համոզվի, որ բոլոր երեխաները ճիշտ են ճոճվում:

Բերդի պաշարումը

Խաղալու համար ձեզ հարկավոր կլինի 30x30 սմ նրբատախտակի երեք թերթ: Դրանք լցոնված են սրված ձողերի վրա: Մեզ պետք են նաև գունավոր դրոշ (կարմիր, կապույտ և այլն), մի քանի փոքր գունավոր դրոշներ և պարան:

Խաղացողները գլորում են մեծ ձնագնդիկներ և կառուցում բերդի պատերը: Պատերի բարձրությունը 1-2 մետր է: Անկյուններում կանգնեցված է 3-4 աշտարակ, որոնց մեջ փայտե վահաններ են խրված: Աշտարակներից մեկի վրա ամրացված է բերդի դրոշը: Բերդի ներսում ձյունից (պարիսպ) տեղադրված է բարձրություն, որի վրա կանգնած տղաները կարող են տեսնել, թե ինչ է կատարվում բերդից դուրս: Նույն նպատակով դուք կարող եք կտրել «պատուհանները» հենց բերդի պատերի մեջ: Ամրոցը շրջապատված է պարանի երեք օղակով, որոնք նշված են գունավոր դրոշներով: Եթե ​​դրոշներ չկան, դրանք կարող են փոխարինվել մեխերով: Այնուամենայնիվ, նշման տուփերն ավելի անվտանգ են: Երկրպագուի առաջին օղակը գտնվում է բերդից 10 մ հեռավորության վրա, երկրորդը `15 մ հեռավորության վրա, երրորդը` բերդի պատերից 25-30 մ հեռավորության վրա:

Խաղացողները բաժանված են երկու թիմի, որոնցից մեկը (10-20 հոգի) փոթորիկ է, երկրորդը (5-10 հոգի) պաշտպաններ: Խաղի մեկնարկից առաջ երեխաները պատրաստում են «զինամթերքի պաշար» ՝ ձնագնդի:

Խաղը սկսվում է մեծահասակ հաղորդավարի ազդանշանից: Հարձակվողները սկսում են կրակել բերդի վրա հեռավոր խոչընդոտի հետևից ՝ փորձելով գոնե մեկ անգամ հարվածել յուրաքանչյուր վահանին: Պաշտպաններին արգելվում է փակել այդ վահանները: Խաղացողները ձնագնդեր են նետում միմյանց վրա ՝ փորձելով «նոկաուտի ենթարկել» թշնամուն: Ով ձնագնդի է հարվածում, խաղից դուրս է: Երբ վահաններին երեք հարված է լինում, առաջին առաջադրանքը համարվում է ավարտված, և հարձակվողները շարժվում են դեպի երկրորդ կրակակետ: Երկրորդ գծից բավական է յուրաքանչյուր վահանը մեկ անգամ հարվածել, երբ այս նպատակը հասնի `հարձակվողները շարժվում են դեպի երրորդը` բերդի գծին ամենամոտ: Այստեղից տղաների համար շատ ավելի հեշտ է հարվածել վահաններին, բայց պաշտպանների համար նույնպես հեշտ է հարվածել հարձակվողներին: Եթե ​​բերդի վրա ձնագնդեր մնան, պաշտպանները կարող են դուրս թռչել պատերից `նորերը պատրաստելու համար, սակայն այս դեպքում նրանք վտանգի տակ են ընկնում: Այն բանից հետո, երբ հարձակվողները ծայրահեղ գծից մեկ անգամ հարվածեցին յուրաքանչյուր վահանի վրա, իսկական հարձակում է սկսվում. Այստեղ գլխավորը բերդի դրոշը գրավելն է: Այստեղ տղաներն արդեն ձնագնդի են նետում իրենց հակառակորդների ուղղությամբ: Եթե ​​փոթորկող սպաներին հաջողվեց գրավել դրոշը - նրանք հաղթեցին, եթե պաշտպանները «նոկաուտի ենթարկեցին» մյուս թիմի բոլոր անդամներին - հաղթանակը նրանցն է:

Մեծահասակը պետք է անցկացնի այս հուզիչ խաղը, և նախընտրելի է երկու -երեքը: Մեծահասակները վերահսկում են խաղի կանոնների պահպանումը: Մեծահասակների հրամանով խաղացողները դուրս են գալիս խաղից, տեղափոխվում են նոր սահմաններ և սկսում գրոհը:

Դահուկավազքի խաղ:

Վերցրեք դրոշները:

Այս խաղի համար ձեզ հարկավոր կլինի 13-15 դրոշ: Խաղին մասնակցում է 8-10 մարդ:

Խաղից առաջ դահուկներով առանց ձողերով մասնակիցները շարվում են սկզբում: Մեկնարկային գծից ավելի հեռու դրոշները շարված են յուրաքանչյուր 100 մետր հեռավորության վրա: Դրոշների միջև հեռավորությունը մեկուկեսից երկու մետր է: Առաջին տողում կան երկու ավելի քիչ դրոշներ, քան խաղի մասնակիցները, երկրորդ գծում `երկու ավելի քիչ և այլն` մինչև երկու դրոշ, վերջին տողը 1 դրոշ է: (օրինակ ՝ 6-4-2-1-ը չորս տող է, 8-6-4-2-1-ը ՝ հինգ տող):

Առաջնորդի հրամանով խաղացողները առաջ են վազում: Բոլորի խնդիրն է `դրոշը բռնել հերթով: Եթե ​​մասնակցին հաջողվեց գրավել դրոշը, նա կանգ չի առնում և ավելի առաջ է վազում: Եթե ​​խաղացողը չի ստանում դրոշը, նա դուրս է մնում խաղից: Հաղթողը մեկն է, ով գրավեց վերջին տողում միակ դրոշը:

Սահնակ խաղ:

Հակահաղորդավար

Մրցում են երկու թիմեր: Խաղը պահանջում է երկու սահնակ և երկու դրոշ: Յուրաքանչյուր թիմի խաղացողները կազմված են երկուսից բաղկացած սյունակում և տեղադրված են այնպես, որ թիմի կեսը գտնվում է կորտի մի կողմում, իսկ մյուսը ՝ հակառակ կողմում: Կայքի կեսին դրոշներ են խրված յուրաքանչյուր սյունակի դիմաց:

Առաջնորդի ազդանշանի դեպքում յուրաքանչյուր թիմի խաղացողը նստում է սահնակին, իսկ մյուսը նրան տանում է կայքի հակառակ կողմը: Հասնելով դրոշին ՝ խաղացողները փոխում են դերերը և շարունակում ճանապարհը: Հասնելով կայքի հակառակ կողմին ՝ խաղացողները հրաժարվում են սահնակից և կանգնում սյունակի վերջում: Նրանք, ովքեր ստացել են սահնակ, կատարում են նույն խնդիրը: Խաղը ավարտվում է, երբ թիմի մասերը փոխվում են: Հաղթում է այն թիմը, որն ավելի արագ է դա անում:

Չմշկասահք

Beanbag

Խաղը կարող է խաղալ 10-15 հոգի: Երեխաները պետք է սահել չմուշկներով `վնասվածքներից խուսափելու և խաղով հետաքրքրված լինելու համար: Ընտրեք երկու զույգ վարորդներ (2 և 2 = առաջատար 4 հոգի): Խաղացողներից մեկին տրտնջում են և փախչում վարորդներից: Վարորդները պետք է նվագարկիչին շրջապատեն ՝ օղակի մեջ խռխռոցով, սեղմելով ձեռքերը: Օղակը կարող է բաղկացած լինել միանգամից երկու առաջատարից կամ չորսից: Վտանգի պահին խաղացողը կարող է խշշոցը փոխանցել մեկ այլ խաղացողի, իսկ հետո նրանք կբռնեն այդ մեկը: Դուք չեք կարող շրխկոց շպրտել: Եթե ​​վարորդներին հաջողվում է նվագարկիչը շրջափակել խռխռոցով, ապա բռնվածը և նրան տրվողը դառնում են զույգ վարորդներ ՝ փոխարինելով մյուսին: Առաջնորդը որոշում է, թե ով ում է փոխում ՝ հաշվի առնելով ֆիզիկական վիճակը և խաղացողների բեռը: Ratռռոցը փոխանցվում է չմշկորդներից մեկին: Եթե ​​խռխռոց չկա, այն կարող է փոխարինվել գունավոր շարֆով, դրոշակով, զանգակով, փայտով: Բայց ինչպես ցույց է տալիս պրակտիկան, խռխռոցի զվարթ աննկատ հնչյունը խաղը դարձնում է ավելի զվարճալի:

Արգելափակել 1. Խաղեր վարորդի հետ.

1. Վիշապ. Խաղացողները շարվում են մեկը մյուսի հետևից: Աջ ձեռքը դրված է դիմացի մարդու աջ ուսին: Առաջին խաղացողը վիշապի գլուխն է, վերջինը ՝ նրա պոչը: Գլխի նպատակը պոչը բռնելն է: Վիշապի մարմինը (այլ խաղացողներ) անընդհատ շարժման մեջ է և հնազանդ հետևում է գլխին: Խաղացողների շղթան չպետք է խզվի: Նա, ում մեղքով է առաջացել բացը, դառնում է գլուխ: Վիշապի մարմինը խաղում է պոչի հետ միասին ՝ թույլ չտալով գլուխը բռնել այն: Երբ գլուխը բռնում է պոչը, սյունակի վերջին խաղացողը գնում է առաջ, դառնում գլուխը, և հաջորդից վերջին խաղացողը դառնում է նոր պոչը:
Հիչ, ընդհանուր խումբ վարորդի հետ (զարգանում է. Համակարգում, ճարտարություն)
5-6 շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

2. ՍԱԼԿԻ:
Խաղացողները շարվում են միմյանցից 30-40 սմ հեռավորության վրա: Բաց ափերով մեկնած ձեռքերը պահվում են մեջքի հետևում: Ֆուտբոլիստներից մեկը նրանց թիկունքում է: Քայլելով գծի երկայնքով ՝ նա ձևացնում է, թե ինչ -որ մեկի ձեռքում խճաքար է դնում: Վերջապես, նա դա դնում է ինչ -որ մեկի ձեռքին: Քարը ստացած խաղացողը հանկարծակի դուրս է գալիս գծից: Աջ և ձախ հարևանները պետք է բռնեն նրան (կամ նեղանան) նախքան նա շարժվի: Բայց, միևնույն ժամանակ, նրանք իրավունք չունեն դուրս գալ գծից: Եթե ​​բռնեն, նա փոխում է տեղերը առաջնորդի հետ:
Ռեակցիայի վրա, վարորդի հետ (զարգանում է. Արձագանք, դիտարկում)
5-10 շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `փոքր հարթ խճաքար

3. ԽՆԴԻՐ-ՈՉ ԽՆԴԻՐ:
Խաղացողները հերթ են կանգնում առաջատարի դիմաց: Ներկայացնողը հերթով գնդակը գցում է յուրաքանչյուր խաղացողի վրա ՝ մի բառ արտասանելիս: Եթե ​​բառը պարզվի, որ «ուտելի է» («կոնֆետ», «կաթ» և այլն), ապա խաղացողը պետք է որսա գնդակը, իսկ եթե «անուտելի» է («կաթսա», «աղյուս» և այլն), ապա հեռացրեք այն: Խաղը ընկերական ծիծաղ է առաջացնում, եթե անհաջող խաղացողը բռնում է ուտելու համար բոլորովին ոչ պիտանի մի առարկա, օրինակ ՝ «վարտիք» կամ «հոտոտել»: Եվ որոշ դեպքերում հիասթափված պարտվողները փորձում են ապացուցել, որ հնարավոր է ուտել և կատու, և դոդոշ, չնայած վերջինս միայն մեկ անգամ:
Գնդակով, վարորդով (զարգացնում է. Դիտողություն, արձագանք)
մինչեւ 15 րոպե
գույքագրում `գնդակ

4. ԳՆՈՄ
Ընտրվում է մեկ վարորդ: Նա լոկոմոտիվ է: Մնացածը վագոններ են: Յուրաքանչյուր վագոնավոր իր համար պահեստ է կառուցում. Նա պարան է պատրաստում տեղում: Լոկոմոտիվը չունի իր դեպոն: Նա գնում է մի մեքենայից մյուսը: Ում նա մոտենում է, նա հետևում է նրան: Այսպես են հավաքվում բոլոր մեքենաները: Երբ բոլոր մեքենաները հավաքվում են, լոկոմոտիվը ազդանշան է տալիս (օրինակ, սուլում է) և բոլորը վազում են դեպոյի շրջանակների մոտ, լոկոմոտիվը նույնպես: Առանց նստատեղի մնացած խաղացողը դառնում է վարորդ: Հետապնդում, վարորդի հետ (զարգանում է. Արձագանք, շարժունություն, արագություն)
3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `սուլոց, պարանի օղակներ` մոտ 20 սմ տրամագծով, մասնակիցների թվի համար:

5. ԲԱARԻՆՆԵՐ: Նրանք փակում են իրենց աչքերը, իսկ վարորդն այս պահին թաքցնում է շարֆը որոշակի սահմանափակ տարածքում: Վարորդը թաքցնելով ՝ ասում է. «Շարֆը հանգստանում է»: Խաղացողները փորձում են շարֆ գտնել, և առաջնորդը նրանց առաջնորդում է ՝ ասելով «տաք», եթե խաղացողներից մեկը մոտենում է շարֆին և «սառը», եթե նրանք սկսում են հեռանալ: Թաշկինակը գտնողը պետք է զուսպ վերցնի այն և դրանով ցնցնի խաղացողներից մի քանիսին: Աղի ՝ դառնալու նոր առաջնորդ:
Որոնում, վարորդի հետ (զարգացնում է. Դիտում) 3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `շարֆ

6. ԿԱՐՏՈՎ.
Վարորդը («կարտոֆիլ») նստում է իր բուրգերի վրա, մնացած խաղացողները նստում են նրա շուրջը և գցում գնդակը, ինչպես վոլեյբոլ խաղալիս: Գնդակը գցողը միանում է կարտոֆիլին - կարտոֆիլը աճում է: Խաղացողները կարող են ոչ միայն գնդակը շպրտել, այլև կարտոֆիլը մուրաբանել, այսինքն ՝ ձեռքի ափով հարվածել գնդակին ՝ փորձելով հարվածել նստածներին: Եթե ​​խաղացողը վրիպում է, նա միանում է կարտոֆիլին: Նստած խաղացողներն իրավունք ունեն ցատկել իրենց կռացած դիրքից ՝ փորձելով որսալ փոխանցող գնդակը: Եթե ​​դա հաջողվի, որսացողը փոխում է տեղերը նրա հետ, ում փոխանցումը որսացել է: Պարզեցված տարբերակով, կանգնած խաղացողները կարող են անմիջապես չխփել գնդակին, թույլատրվում է նախ բռնել այն, այնուհետև այն գցել գործընկերոջը:
Գնդակով, վարորդով (զարգացնում է. Ընդհանուր ֆիզիկական և մարտավարական հմտություններ)
մինչեւ 10 րոպե գույքագրում `գնդակ

Բլոկ 2. Խաղերը կենտրոնացած էին մասնակիցների թիմային հաղթանակի վրա:

7. ՏԱԲՈONՈՆ:
Մասնակիցներից ընտրվում են 2-3 գայլ, մեկ հովատակ և մի քանի քուռակներ: Մնացած խաղացողները, ձեռք ձեռքի բռնած, կազմում են շրջան ՝ կորալ: Շրջանի մեջտեղում կան քուռակներ: Նրանք ձայներ են հնչեցնում, որոնք ընդօրինակում են ձիու հառաչանքը: Մի ձիասայլակ շրջում է ծածկի շուրջը ՝ հոտին պաշտպանելով գայլերի ներխուժումից: Գայլերը փորձում են կոտրել շրջանակը եւ առեւանգել քուռակներին: Եթե ​​հովատակն ընկնում է անզգույշ գայլի վրա, ապա նա համարվում է սպանված: Խաղը շարունակվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ հովազը չի սպանում բոլոր գայլերին կամ գայլերը բոլոր քուռակներին տանում են իրենց որջը:
Քշում, վարորդի հետ (զարգանում է ՝ հրամանատարության զգացում, արագություն, արձագանք)
3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

8. ԿԱՆԳԱՐՈ:
Խաղացողները բաժանված են երկու հավասար թիմերի և մրցում են մեկ ոտքի վրա ցատկելով ՝ մեկական բաժակ ջուրը բռնած ձեռքում բռնելով: Անհրաժեշտ է վազել շրջանագծի շուրջը և բաժակը փոխանցել թիմի հաջորդ անդամին: Հաղթող թիմը որոշվում է տարածությունն անցնելու արագությամբ և բաժակի ջրի ծավալով:
Սպորտ, թիմային փոխանցումավազք, (զարգանում է ՝ ճարպկություն, շարժումների համակարգում)
խաղի տևողությունը `մինչև հաղթող թիմի որոշումը
գույքագրում. դրոշներ կամ կապում ՝ հեռավորությունը նշելու համար, բաժակներ ջուր

9. ԵԼՔ.
Խաղացողները բաժանվում են երկու թիմի, շարվում են, ձեռք ձեռքի բռնած (մի թիմը նայում է մի կողմից, մյուսը մյուսում, թիմերի վերջին խաղացողները նույնպես ձեռք են բռնում): Առաջին խաղացողների դիմաց նարնջագույն է տեղադրված 1,5-2 մետր հեռավորության վրա: Նպատակն է հասնել և վերցնել այն:
Քաշքշուկ, թիմային փոխանցում, (զարգանում է ՝ թիմային զգացողություն, ուժ)
3-4 շրջան ՝ խաղացողների դիրքերի փոփոխությամբ, մինչև 15 րոպե
գույքագրում `2 նարինջ

10. ՄՈUSՇ-ՄՈՇ:
20-30 մետր վազքի մրցումներ: Յուրաքանչյուր զույգի մասնակիցները մեջքով կանգնած են միմյանց և ձեռք են մեկնում: Առաջադրանք. Վազիր մինչև վերջնակետ և վերադառնա սկզբին: Դժվարությունն այն է, որ յուրաքանչյուր խաղացող մի ուղղությամբ հետ է վազում, իսկ մյուսում ՝ հետ:
Հիթ, զույգ ռելե, (զարգանում է. Արագություն, շարժումների համակարգում)
Քայլ առ քայլ, մինչև որոշվի հաղթող զույգը
գույքագրում. դրոշներ կամ կապում ՝ հեռավորությունը նշելու համար

11. ՖԵՆՏԻ
Թիմերի խաղացողները սերտորեն տեղակայված են շրջանագծի մեջ, միմյանց գլխի հետևի մասում: «Մեկ, երկու, երեք» հրամանով: յուրաքանչյուրը դանդաղ ծնկի է գալիս խաղացողի մեջքին: Դրանից հետո «հարյուրապետը» սկսում է իր շարժումը: Խաղի դժվարությունը կայանում է նրանում, որ առանց բավարար համակարգման և համերաշխության, գրեթե անհնար է քայլ կատարել, քանի որ «հարյուրապետը» շարժվում է միայն բոլոր խաղացողների համաժամանակյա շարժումով: Եթե ​​ինչ -որ մեկը դուրս է գալիս ռիթմից կամ շփոթում է ոտքերը, ապա «հարյուրամյակը» ձգտում է քանդվել և պահել այն կոտրվելուց, շատ դժվար է: Հազարամյակի խաղի թիմային տարբերակում յուրաքանչյուր թիմ պետք է շրջանցի վանդակը և մյուսից շուտ վերադառնա մեկնարկին: Հիթ, թիմային փոխանցում, (զարգանում է. Շարժումների համակարգումը)
Խաղի տևողությունը ՝ մինչև որոշվի հաղթող թիմը
գույքագրում. դրոշներ կամ կապում ՝ հեռավորությունը նշելու համար:

12. ԲՌՆՈԹՅՈՆ:
Յուրաքանչյուր թիմի դիմաց տեղադրվում է նարինջների սահիկ `ըստ մասնակիցների թվի: Խաղացողների առաջադրանքները. Հերթափոխով, որքան հնարավոր է արագ, փոխանցեք նարինջները ՝ առանց ձեռքերը գործածելու (ձեռքերը մեջքին սեղմած են) բերքահավաքի վայր ՝ նշված դրոշակով կամ կապում:
Սպորտ, թիմային փոխանցում, (զարգանում է. Արագություն, շարժունություն)

գույքագրում. նարինջներ `մասնակիցների թվով, դրոշներ կամ կապում` հեռավորությունը նշելու համար

Բլոկ 3. Խաղերը կենտրոնացած էին մասնակիցների անձնական հաղթանակի վրա:

13. ԳԱՐՏԵՐ.
Երկու մասնակիցներին տրվում է 2 թերթ թուղթ: Նրանք պետք է հաղթահարեն «ճահիճը» «բամփերի» երկայնքով: Դուք պետք է սկզբում դնեք առաջին թերթիկը, կանգնեք դրա վրա երկու ոտքով և երկրորդ թերթիկը դրեք ձեր առջև: Ոտքը դնելով դրա վրա, կարող եք երկրորդ թերթիկը տեղափոխել առաջ և այլն: ուստի անհրաժեշտ է որքան հնարավոր է արագ հասնել դրոշին, շրջել դրա շուրջ և վերադառնալ սկզբին:
Սպորտային, մրցունակ (զարգանում է. Շարժումների համակարգում, արագություն)
3-4 կրկնապատկված շրջանակ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում. A4 թղթի թերթեր, դրոշներ կամ կապում `հեռավորությունը նշելու համար

14. ԽԱCԵՐ.
Խոտի վրա դրված է մեծ պարանով օղակ: Կանգնած մի ոտքի վրա և ձեռքերը կրծքավանդակի վրա հատելով ՝ մասնակիցները փորձում են միմյանց դուրս հանել շրջանից կամ ստիպել միմյանց կանգնել երկու ոտքերի վրա: Նրանք, ովքեր չկարողացան դիմադրել, հեռացեք խաղից: Եզրափակիչն ամենահետաքրքիրն է, երբ շրջանակում մնում են երկու ամենաուժեղ հակառակորդները:
Սպորտային, մրցունակ (զարգանում է. Շարժումների համակարգում, ուժ)

գույքագրում `մոտ 1,5 մետր տրամագծով պարանի օղակ

15. CRABICS. Երկու մասնակից կուչ են գալիս, ձեռքերը տարածում են կողքերին և կողքով քայլում կողքով: Պետք է հասնել դրոշին, շրջել դրա շուրջ և վերադառնալ սկզբին: Խնդիրը բարդացնելու համար դուք կարող եք խնդրել խաղացողներին մեկ ձեռքով փոքրիկ գնդակ գլորել իրենց առջև:
Սպորտային, մրցունակ (զարգանում է. Շարժումների համակարգում, ճարպկություն)
Խաղի տևողությունը ՝ 3-4 երկակի շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում. թենիսի գնդակներ, դրոշներ կամ կապում `հեռավորությունը նշելու համար

16. ՁԿՆՈՐՍ:
Յուրաքանչյուր խաղացող կապվում է գոտու հետ ՝ 1,5 մետրանոց թելով, որի վերջում փուչիկ է դրված: Հանձնարարություն. Հնարավորինս շատ ձուկ բռնել (պայթել այլ խաղացողների գնդակներ ՝ թույլ չտալով նրանց պայթել սեփականը):
Հետապնդում, վարորդ չկա (զարգանում է. Արձագանք, շարժունություն, արագություն)
Խաղի տևողությունը ՝ մինչև հաղթողի որոշումը
գույքագրում. թելեր և փուչիկներ `ըստ խաղացողների թվի

Վերջնական հումորային խաղ
17. ԼՈOՆՈ ՌԻԴԵՐ.
Վարորդը որոշվում է ոտանավորի միջոցով: Խաղացողները նստում են շրջանագծի մեջ, վարորդը նստում է իր բուրգերի վրա և սկսում շարժվել իր կույտերի վրա: Սա արդեն ծիծաղելի է: Նույնիսկ ամենազվարճալին այն է, որ հաղորդավարուհին ամենակրքոտ տոնով անընդհատ ասում է. Ես Լունոխոդ -1 եմ: «Խաղացողը, ով առաջինը ծիծաղեց, միանում է նրան ճռռոցով.« Ես Լունոխոդ -2 եմ »: Քանի որ լուսնագնացների թիվը ավելանում է, խաղը դառնում է ավելի զվարճալի: Ամենադժվար խաղացողը պետք է հաշվարկի մինչև հարյուր: Միեւնույն ժամանակ, նա չպետք է աչքերը կտրի «լուսնագնացներից»: Եթե ​​խաղացողը հաջողության հասնի, նա հաղթեց: Եթե ​​ոչ, ապա վարորդը զբաղեցնում է նրա տեղը և այլն: «ամենալուրջ մարդը» սահմանմանը:
գույքագրում `ոչ

Մաս II. Բացօթյա խաղեր : երեկո.

Ռեակցիայի համար `1:
Քաշքշուկ - 1:
Բռնում - 1.
Որոնման խաղ - 1.
Accշգրիտ խաղ - 1:
Գնդակի խաղ - 1:
Մարզական թիմի բազմափուլ խաղ - 1 (ցատկելու և գնդակով խաղերի տարրերով):
Հանրագիտարանի այս հատվածը ներառում է «հանգիստ» խաղեր.
Թատերական խաղեր - 2, ներառյալ հրաման - 1.
Գեղարվեստական ​​խաղեր - 1:
Բառախաղ - 1.
Թիմային խաղ իրերի հետ - 1.
Օբյեկտների հետ մրցակցային խաղ - 1.

Ոչ: Խաղի անվանումը և նկարագրությունը
Խաղի տեսակը

Պահանջվող գույքագրում

Արգելափակել 1. Բացօթյա խաղեր.

1. Մատանին.
Խաղացողները կանգնում են պատի առջև մի քանի քայլով (կարող եք խաղալ նստած), նրանց դիմաց առաջատարն է: Խաղացողները նավակի պես ափերն են պահում իրենց առջև, իսկ առաջնորդը «մատանի» է թաքցնում իր (նաև նավակի մեջ ծալված) ափերի մեջ: Մոտենալով յուրաքանչյուր խաղացողի ՝ նա ձևացնում է, որ մատանի է դնում իր ձեռքերում (նա դանդաղ պահում է իր «նավակը» խաղացողի ձեռքերի միջև): Հաղորդավարուհին շրջանցում է բոլոր խաղացողներին, մի կողմ քաշվում և ասում. Մատանին ունեցողը պետք է վազի, որպեսզի նրան չբռնեն ու ձեռքով դիպչի համաձայնեցված առարկային 3-4 մետր հեռավորության վրա: Եթե ​​նա կարող է, ապա նա դառնում է առաջատար, իսկ առաջնորդը `խաղացող:
Ռեակցիայի վրա, վարորդի հետ (զարգանում է. Արձագանք, արագություն)
5-6 շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում. ցանկացած պայծառ փոքր առարկա որպես «մատանի»

2. ՄԵԿՆԱԲԱՆՈԹՅՈՆՆԵՐ ՀԱՄԱԿԱՐԳՈՄ:
Խաղացողներից ընտրվում է 2 հոգի: Նրանք գոմեշներ են: Մնացած խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ և միանում են միմյանց ՝ կազմելով կորալ: «Գոմեշների» խնդիրն է դուրս գալ շրջանից ՝ վազքի մեկնարկով շղթան խզելով: Եթե ​​նրանք հաջողեն, խաղացողները, ովքեր չեն կարողացել պահել դրանք, գոմեշ են դառնում:
Քաշքշուկ, գոլորշի սենյակ (զարգանում է ՝ ուժ)
5-6 շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

3. ԱAMԵ. Լայն տարածքը բաժանված է երեք գոտիների, որոնց միջինը «դժոխք» է: «Դժոխքում», ձեռք ձեռքի բռնած, երկու վարորդ են: Նրանք «սատանաներ» են: Մնացած խաղացողները (նաև զույգերով) տեղակայված են երկու արտաքին դաշտերում և փորձում են դժոխքով անցնել մի դաշտից մյուսը: Սատանաները փորձում են բռնել նրանց, իսկ եթե դա նրանց հաջողվում է, ապա բռնվածները նույնպես դառնում են սատանա, այսինքն ՝ մեքենա վարելը: Հաղթում է վերջին զույգը, որը դժոխք չի գնա:
Բռնում, գոլորշի սենյակ (զարգանում է `շարժունություն, արագություն)
Խաղի տևողությունը. Մինչև հաղթող զույգի որոշումը
գույքագրում `ոչ

4. HՄՈKՐԿԻ.
Բակային խաղերի դասականներ: Մեկ խաղացողի աչքերը կապած են, և այս տեսքով նա փորձում է բռնել մնացած խաղացողներին: Սովորաբար խաղը տեղի է ունենում խիստ սահմանված տարածքում, որի սահմանները թողնելն արգելված է: Եթե ​​տարածքը բավականաչափ մեծ է, ապա խաղացողները պետք է ժամանակ առ ժամանակ ինչ -որ ձայներ արձակեն (օրինակ ՝ ծափահարեն կամ զանգեն), որպեսզի վարորդը կարողանա կողմնորոշվել: Խաղացողները կարող են փորձել շփոթեցնել վարորդին ՝ միանգամից մի քանի ուղղություններից ազդանշաններ տալով: Վարորդից դիպված խաղացողը փոխում է իր հետ տեղերը:
Որոնման համակարգ, վարորդով (մշակում է ՝ համակարգում, տարածական կողմնորոշում)
3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `խիտ հյուսվածքից պատրաստված կույր, զանգեր` ըստ խաղացողների թվի

5. Նապաստակներ:
Մի մեծ տարածք ուրվագծվում է գետնին, դրա ներսում ՝ փոքրը: Վարորդ է նշանակվում մեկ խաղացող `« որսորդը », մնացած խաղացողները դառնում են« նապաստակներ »: Նապաստակները ազատ տեղաշարժվում են մեծ տարածքի վրա, որսորդը `միայն փոքր շրջանակի մեջ: Նրա խնդիրն է ցանկացած նապաստակ «կրակոցով» խփել, փորձերի թիվը սահմանափակվում է որսորդի ունեցած գնդակների քանակով: Առաջնորդին փոխարինում է «սպանված» նապաստակը:
Accշգրտություն, վարորդի հետ (զարգանում է. Համակարգում, ճարտարություն, աչք)
5-6 շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `մի քանի թենիսի գնդակներ

6. ՇՈՆ:
Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ և միմյանց են նետում մի մեծ թեթև գնդակ, մինչև որ ինչ -որ մեկը սխալվի և վայր գցի այն: Այս խաղացողը մտնում է շրջան և կանգնում մեջտեղում (շուն շղթայի վրա): Ֆուտբոլիստները շարունակում են գնդակը նետել, բայց փորձում են չբռնվել կենտրոնում գտնվող անձի կողմից: Եթե, այնուամենայնիվ, կենտրոնական խաղացողին հաջողվի որսալ գնդակը, ապա նա կարող է այն գցել ցանկացածի վրա, իսկ ում հարվածել, նա զբաղեցնում է նրա տեղը:
Գնդակով, վարորդով (զարգանում է ՝ շարժունություն, արագություն, արձագանք)
մինչեւ 10 րոպե
գույքագրում `գնդակ

7. ՄԵIG ՌԵԼԻ:
2 թիմի բաժանվելուց հետո (յուրաքանչյուրը 2-4 հոգի) այն անցկացվում է 5 փուլով ՝ թիմի բոլոր խաղացողների հաջորդական մասնակցությամբ. 1) հեծանվավազք (սկզբում հաջորդ խաղացողին փոխանցումով); 2) օղակների վրայով անցում կատարելը (սկզբում հաջորդ խաղացողին փոխանցելով); 3) պարան ցատկելը (սկզբում հաջորդ խաղացողին փոխանցումով); 4) գնդակով վազելը, դրոշի վրա գնդակի օղակը խփելը (սկզբում հաջորդ խաղացողին փոխանցումով); 5) «լողալ» ավազանում, ձեռքերով հրելով (սկզբում հաջորդ խաղացողին փոխանցումով):
Սպորտ, թիմային փոխանցում (զարգանում է ՝ ճարպկություն, ուժ, արագություն, թիմային զգացում, տարբեր հմտություններ և կարողություններ)
Խաղի տևողությունը ՝ մինչև որոշվի հաղթող թիմը
գույքագրում. դրոշներ կամ կապում ՝ հեռավորությունը նշելու համար. միանման զույգ իրեր.

Բլոկ 2. «Հանգիստ» խաղեր կրակի շուրջ:

8. Կոկորդիլոս
Առաջին թիմը մտածում է ինչ -որ պարզ բառի մասին և մյուս թիմի կազմից ընտրում է այնպիսի խաղացողի, ով պետք է «ցույց տա» այս բառը: Ավելին, այս նվագարկիչին արգելվում է հնչյուններ հնչեցնել և տառեր գրել, բայց օգտագործվում են ակտիվ ժեստեր, դեմքի արտահայտիչ մտքեր, մռայլություններ և այլն ՝ կախված խաղացողի երևակայությունից: Նրա թիմը փորձում է հասկանալ ցուցադրվածի իմաստը և տալիս է պատասխանների տարբերակներ: Եթե ​​թաքնված բառը դժվար է բացատրել, ապա պետք է փորձել բացատրել այն մաս -մաս: Կռահելուց / չկռահելուց հետո թիմերը փոխում են դերերը:
Թատերական, թիմային (զարգանում է ՝ արտիստիզմ, դիտողություն, վերացական մտածողություն)
3-4 պտույտ, մինչև 15 րոպե
գույքագրում `ոչ

9. Չինական ընթրիք
Հավասար քանակությամբ փոքր կոնֆետներ են լցվում ամանների մեջ: Սուլիչի վրա մասնակիցները պետք է հնարավորինս արագ ուտեն առաջարկվող «ուտեստը» ՝ օգտագործելով ձողիկներ:
Օբյեկտների հետ `մրցունակ (զարգանում է. Համակարգում, ճարտարություն)
մինչև հաղթողի որոշումը
Գույքագրում. Թասեր և զույգ միատեսակ պլանավորված ձողիկներ `ըստ մասնակիցների թվի, ծովային քարերով քաղցրավենիք

10. ԿԻՍՎԵԼ ՊԱՏԻՎԸ
Վարորդը խաղացողներին առաջարկում է ձեռքերի փոփոխությամբ շարժումների համադրություն: Օրինակ ՝ 1) աջ ձեռքի հետ միաժամանակ «բարև», իսկ ձախով ՝ «դաս» ժեստով առաջ: Հետո ծափահարեք ձեր ափերին և նույնն արեք ՝ արագ փոխելով ձեռքերը; 2) ձեռքերը դրեք ձեր ծնկներին, ծափահարեք, աջ ձեռքով բռնեք ձեր քիթը, իսկ ձախը ՝ աջ ականջը: Հետո նորից ծափ տվեք և փոխեք ձեռքերը և այլն:
Թատերական, վարորդով (զարգանում է. Համակարգում, արձագանք)
գույքագրում `ոչ

11. ՄՈUMՄԻԱ
Մասնակցում է 3 հոգուց բաղկացած 2 թիմ: Առաջին մասնակիցը կանգնած է անշարժ - սա «մումիան» է: Երկրորդ մասնակիցը փորձում է «մումիա» -ն հնարավորինս արագ և ամուր փաթաթել զուգարանի թղթով պարանոցից մինչև մատները: Ավարտելուց հետո երրորդ մասնակիցը պետք է ետ թուլացնի մումիան: Հաղթողը այն թիմն է, որը ոչ միայն ավելի արագ է հաղթահարել, այլև հնարավորինս քիչ է պատռել թերթը:
Նյութերով, թիմով (զարգանում է ՝ ճարպկություն, արագություն)
նախքան հաղթող թիմը որոշելը
գույքագրում `2 գլան զուգարանի թուղթ

12. ՊԼԱՍՏԻԿ ՆԱՄԱԿՆԵՐ
Խաղի մասնակիցներին տրվում է պլաստիլին: Ներկայացնողը զանգում է ցանկացած տառ, և խաղացողները պետք է հնարավորինս արագ կուրացնեն այս տառով սկսվող առարկան (մենք ավարտում ենք սուլիչով): Ամենաճանաչելի առարկայի հեղինակը դառնում է վարորդը:
Գեղարվեստական, վարորդով (զարգացնում է. Բարի շարժիչ հմտություններ, ստեղծագործականություն, արձագանք)
3-4 պտույտ, մինչև 15 րոպե
գույքագրում. փափուկ պլաստիլինի ձողեր `ըստ մասնակիցների թվի, սուլիչ

13. ՎԱAGԱՌՎԱ PH ՀԵՌԱԽՈՍԸ Վարորդն առաջարկում է առաջարկություն (ցանկալի է `հայտնի, օրինակ` լեզու ոլորող) և շատ հանգիստ այն փոխանցում է մոտակա խաղացողի ականջին և այլն: Վերջին խաղացողը հայտնում է իր լսածի մասին, և շղթան բարձրաձայն վերակառուցվում է: Նա, ով վերջինը ճիշտ է փոխանցել նախադասությունը, դառնում է նոր վարորդ:
Բառերով, վարորդով (զարգացնում է ՝ ուշադրություն, երևակայություն, ստեղծագործականություն)
գույքագրում `ոչ

III մաս. Ավտոբուսային խաղեր (դեպի ծով տանող ճանապարհին):
Հանրագիտարանի այս հատվածը ներառում է «հանգիստ» խաղեր. Արձագանքային խաղ - 1:
Օբյեկտների հետ խաղեր - 2.
Բառախաղ - 1.
Թատերական հումորային խաղեր - 2.

Ոչ: Խաղի անվանումը և նկարագրությունը
Խաղի տեսակը
Մոտավոր ժամանակը
Պահանջվող գույքագրում

1. Անցեք գլխարկը
Առաջին խաղացողին (նստած է վարորդի հետևում) «գլխարկ» են դնում: Այն պետք է փոխանցվի ՝ գլխից գլուխ ՝ առանց ձեռքեր օգտագործելու: Եթե ​​կափարիչը ընկնում է, հաղորդիչը այն նորից դնում է գլխին և նորից փորձում: Իդեալում, խաղն ավարտվում է, երբ առաջին խաղացողը գլխարկի մեջ է:
Օբյեկտների հետ `ոչ մրցակցային ռելե (զարգանում է` շարժունություն, շարժումների համակարգում)
1 շրջան, մինչև 10 րոպե
գույքագրում. պայծառ գլխարկ կամ պանամայի գլխարկ, որը փոքր -ինչ մեծ է մասնակիցների համար հարմար չափից

2. ԵՐԿԻՐ, WՈ ,Ր, ՕԴ
Վարորդը քայլում է միջանցքով ՝ խաղացողների առջև և, հերթով ցույց տալով յուրաքանչյուրին, ասում. «Waterուր, երկիր, օդ»: Նա կարող է կանգ առնել ցանկացած պահի: Եթե ​​վարորդը կանգ է առել «Waterուր» բառի վրա, ապա երեխան, որին նա ցույց է տվել, պետք է ջրի մեջ ապրող ձկան, սողունի կամ կենդանու անուն տա: Եթե ​​այն կոչվում է «Երկիր», ապա պետք է անվանեք նրան, ով ապրում է երկրի վրա: Եթե ​​այն կոչվում է «Օդ» `նա, ով թռչում է: Եթե ​​երեխան բառը չի ասում «երեք» -ի հաշվարկից առաջ, ապա նա դառնում է առաջատարը: Բառերով ՝ վարորդի հետ (զարգացնում է ՝ ուշադրություն, արձագանք, մտածողություն) 3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե 3. Տատիկը գնաց ԲԱZԱՌ ... Վարորդը հանգստանում է սրահին նայող նստատեղի հետևի մասում և սկսում «Տատիկը գնաց շուկա և գնեց հին սուրճի սրճաղաց» և ցույց է տալիս, թե ինչպես է նա սրելու սուրճը (աջ ձեռքով շրջում է սուրճի սրճաղացի երևակայական բռնակը): Նրա կողքին նստած անձը կրկնում է նույն բառերը և սկսում է պտտել բռնակը և այլն: կլոր. Երբ բոլորը ներգրավված են գործընթացում, առաջնորդի հերթը նորից գալիս է, և նա ցույց է տալիս հետևյալ շարժումը. Հետևյալ շրջանակները. Տատիկը գնեց ճոճվող աթոռ (թրթռալ) և վերջապես կուկուի ժամացույց («Ku-ku, Ku-ku, Ku-ku»,): Բանն այն է, որ բոլոր գործողությունները կատարվեն միաժամանակ վարորդի հետ: Իր տեղը զբաղեցնում է նա, ով մոլորվել է: Վարորդի հետ թատերական, հումորային (զարգանում է ՝ ուշադրություն, արձագանք, ֆանտազիա վարորդի մոտ)
3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

4. ARՆՈՆԵՐ ԵՎ ԱՌԱՆԵՐ
Վարորդը նստում է նստատեղի հետևի մասում, որը նայում է ուղևորի խցիկին: Խաղի պայմանները նախապես քննարկվում են: Օրինակ, «arrնճղուկներ» հրամանով `երեխաները ձեռքերը կփակեն իրենց աչքերով: Եվ «ագռավներ» հրամանով `ձեռքերը վեր բարձրացրեք: Այժմ դուք կարող եք սկսել խաղը: Առաջատար վանկերը դանդաղ արտասանում են «Vo - ro - ... us»: Երեխաները պետք է արագ ավարտեն ագռավների համար տրված շարժումը: Պարտվածները խաղից դուրս են մնում մինչեւ վարորդի փոփոխությունը: Վերջին մնացածը դառնում է վարորդը:
Ռեակցիայի վրա, վարորդի հետ (զարգանում է. Ուշադրություն, արձագանք)
3-4 պտույտ առաջադրանքների փոփոխությամբ ՝ մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

5. ՄԵՏԱԼԻՍՏՆԵՐ
Յուրաքանչյուր խաղացողի տրվում է մի տուփ թղթե սեղմակներ: Առաջնորդի սուլիչին խաղացողները սկսում են շղթան հավաքել թղթե ամրակների օգնությամբ: Հաղթողը մեկն է, ով սահմանված ժամկետում (մինչև հաջորդ սուլիչը) հավաքում է թղթե սեղմակների ամենաերկար շղթան:
Օբյեկտների հետ մրցունակ անհատ (զարգանում է ՝ ճարպկություն, արագություն, նուրբ շարժիչ հմտություններ)
10 րոպե (կամ մինչև «դատարկ տուփը»)
գույքագրում. թղթե ամրակների տուփեր ըստ մասնակիցների քանակի, սուլիչ

6. Իսկ ես! Հաղորդավարը պատմում է իր մասին պատմություն, ցանկալի է `գեղարվեստական: Պատմվածքի ընթացքում նա դադար է տալիս և ձեռքը վեր բարձրացնում: Մնացածը պետք է ուշադիր լսեն և, երբ հաղորդավարը ձեռքը բարձրացնի, գոռա «Եվ ես»: Եթե պատմվածքում նշված գործողությունը կարող է կատարվել անձի կողմից կամ լռել, եթե գործողությունը տեղին չէ: Օրինակ ՝ հաղորդավարուհին ասում է. «Մի օր ես գնացի անտառ ... Բոլորը.« Եվ ես »: Ես տեսնում եմ մի սկյուռ, որը նստած է ծառի վրա ... - ...? Սկյուրիկը նստած ընկույզ է կրծում… -… - Նա ինձ տեսավ և եկեք ընկույզներ նետենք ինձ վրա ... - ...? - Ես փախա նրանից ... - ...? (և այլն) Այս խաղում հաղթողներ չկան. գլխավորը ուրախ տրամադրությունն է:
Վարորդի հետ թատերական, հումորային (զարգանում է ՝ ուշադրություն, արձագանք, ֆանտազիա վարորդի մոտ)
3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

IV մաս. Լողափ և ջրային խաղեր:
Հանրագիտարանի այս հատվածը ներառում է բացօթյա խաղեր.
Լողափի բացօթյա խաղեր - 6, ներառյալ գնդակով - 3:
Քաշքշուկ - 1:
Accշգրիտ խաղ - 1:
Թռիչքային խաղ - 1:
Mերմացնող խաղեր ջրի վրա - 4.
Waterրային խաղեր - 6, ներառյալ գնդակով - 2:

Ոչ: Խաղի անվանումը և նկարագրությունը
Խաղի տեսակը
Մոտավոր ժամանակը
Պահանջվող գույքագրում

Բլոկ 1. mերմացում ջրի վրա:

1. ՊԱՅՔԱՐ
Կանգնեք միմյանց դիմաց ՝ մեկուկես -երկու քայլ հեռավորության վրա, յուրաքանչյուր խաղացող ջուր է ցողում իր զուգընկերոջ վրա: Պարտվողը նա է, ով առաջինը սկսում է ձեռքերով սրբել դեմքը կամ մեջքը շրջել դեպի զուգընկերոջը:
Onրի վրա, գոլորշի սենյակ (զարգանում է. Տոկունություն) մինչև 5 րոպե,

2. Շրջանակի վրայով
Մեկ առ մեկ. Ձեր առջև դրեք ռետինե շրջանակ և, շունչ քաշելով, ընկղմվեք ջրի մեջ, որպեսզի, վեր կենալով, շրջանակը դրեք ձեր գլխին: Onրի վրա, անհատական ​​(զարգանում է. Համարձակություն, շնչառություն պահելու հմտություններ) մինչև 5 րոպե մեծ շրջան 3. ԿԱՐALEԻԿՆԵՐ Կանգնեք զույգով ՝ մեջքով միմյանց, ձեռքերը փոխանցելով զուգընկերոջ արմունկների տակ: Յուրաքանչյուրը, հերթափոխով թեքվելով առաջ, բարձրացնում է զուգընկերոջը ներքևից, դեմքը իջեցնում ջրի մեջ և արտաշնչում: Anyրից բարձր ցանկացած մարդ չպետք է թեքվի կամ ոտքերը բարձրացնի: Onրի վրա, գոլորշի սենյակ (զարգանում է. Տոկունություն, շնչառություն պահելու հմտություններ) մինչև 5 րոպե,
գույքագրում `սուլիչի սուլիչ

4. Ո՞Վ Է ԲԱ HIGHՎՈՄ ԱՎԵԼԻ
Բարձրացրեք ձեր ձեռքերը դեպի կողմերը, ափերը ներքև: Հրամանի դեպքում վեր թռչեք ՝ ոտքերով ներքևից ներքև հրելով, միաժամանակ ձեռքերը ներքև իջեցնելով ջրի մեջ ՝ դրանով իսկ օգնելով հրելուն: Կարող եք խաղալ զույգերով, ինչպես նաև խաղի խմբային տարբերակով:
Onրի վրա, մրցունակ (զարգանում է. Ջրում շարժումների համակարգումը) մինչև 5 րոպե, սուլիչի վրա
գույքագրում `սուլիչ

Բլոկ 2. Լողափի բացօթյա խաղեր:

5. Ի՞ՆՉ Է
Երեխաները կանգնած են շրջանագծի մեջ, շրջանի կենտրոնում վարորդն է գնդակով: Նա գնդակը նետում է ցանկացած երեխայի վրա և ասում բառերից մեկը. «Բանջարեղեն», «Հատապտուղ» կամ «Պտուղ»: Երեխան, բռնելով գնդակը, արագ անվանում է իրեն ծանոթ բանջարեղեն, հատապտուղ կամ միրգ, և գնդակը հետ է շպրտում վարորդին: Ով սխալ է թույլ տվել, խաղից դուրս է:
Գնդակով, վարորդով (զարգանում է. Արձագանք, ճարտարություն, մտածողություն)
գույքագրում `մինչև 10 րոպե գնդակ
= = = = = = = = = = = = =
Երկրի խաղեր. Բացօթյա խաղեր և սպորտներ երկրում:
Սպորտային սարքավորումների ջարդոններից ամենապարզ սարքերը `նետաձգություն, նիզակի նետում, PET շշերից հարվածներ կատարելու թիրախներ:
Երեխաների ֆիզիկական աշխատանքը `խնամել բույսերը և բերք հավաքել խաղային ոճով:
= = = = = = = = = = = = =
6. BALL TO ME!
Երեխաները նստում են մարգագետնի կամ լողափի ավազի վրա: Գնդակով առաջատարը գտնվում է շրջանագծի կենտրոնում: Նա հերթով գնդակն է գլորում յուրաքանչյուր երեխայի վրա: Երեխաները բռնում են գնդակը և այն հետ ուղարկում հաղորդավարին: Ընտրանքներ ՝ ա) գնդակը գլորել մեկ խաղացողի միջով, երկուսով, երեքով և այլն; բ) չմուշկներով սահել, ում հաղորդավարը կանչի:
Գնդակով, վարորդով (զարգանում է. Արձագանք, ուշադրություն)
մինչեւ 10 րոպե
գույքագրում `գնդակ

7. CUP.
Խաղացողները մեկը մյուսի հետևից կանգնում են 5 քայլ հեռավորության վրա, թեքվում առաջ, գլուխները թեքում և հենվում ծունկ ծնկի վրա: Վերջինս վազում է և հերթով ցատկում յուրաքանչյուրի վրա ՝ ձեռքերը հենելով մեջքին: Խաղացողներն աստիճանաբար անշեղանում են ՝ բարձրացնելով ցատկի բարձրությունը: Բոլորը, ովքեր ցատկել են, կանգնած են առջևում: Նրանք, ովքեր չեն կարողանում ցատկել, դուրս են մնում խաղից:
Սպորտային, մրցունակ (զարգանում է. Համակարգում, ուժ, արձագանք)
մինչեւ 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

Բլոկ 3. Մրցունակ խաղեր ջրի վրա:

8. Պտտվողներ
Խաղացողները մասնակցում են հերթափոխով: Մեկնարկային դիրքը `կրծքավանդակի վրա սահելու համար: Մի շունչ քաշեք սուլիչի ժամանակ, պահեք ձեր շունչը և ներքևից ուժեղ հրելով ՝ սահեցրեք առաջ ՝ ոտքերը սողալով շարժելով: Այն տեղը, որտեղ խաղացողը հասել է հատակին կամ գլուխը բարձրացրել ներշնչելու համար, համարվում է ավարտը, որի վրա նա մնում է ՝ կանգնած ներքևում: Հաղթողը մեկն է, ով սկզբից ամենահեռավորը կլինի:
Onրի վրա, մրցունակ (զարգանում է. Ջրում շարժումների համակարգումը)
3-4 վազք, մինչև 5 րոպե Գրապահոց. Սուլիչ

9. ԱՍՊԱՆԻ ՄԱՐURNԱԴՐՈԹՅՈՆ Spույգ -պառակտում ՝ հաշվի առնելով խաղացողների ֆիզիկական պատրաստվածությունը: Յուրաքանչյուր զույգ «ձի» և «ձիավոր» է: Հեծյալը նստում է գործընկերոջ ուսերին, և նա ձեռքերով սեղմում է ոտքերը դեպի նրան: Ազդանշանի դեպքում թիմերը սկսում են մարտը: «Ձիավորի» խնդիրն է թշնամուն «ձիուց» ջուրը գցել: Բռնակներ թույլատրվում են միայն ձեռքերով: Նետված «ձիավորը» «ձիու» հետ միասին դուրս են մնում խաղից:
Onրի վրա, գոլորշի սենյակ (զարգանում է. Ջրի շարժումների համակարգումը)
3-4 փոխանցում, մինչև 5 րոպե
գույքագրում `ոչ

10. Գնդակի ռելե
Հավաքեք երկու թիմ սյունակում մեկ առ մեկ, միմյանցից 2-3 քայլ հեռավորության վրա: Սյուներում խաղացողների միջև հեռավորությունը 1 քայլ է, ոտքերի դիրքն ավելի լայն է, քան ուսերը: Առաջատարները (կապիտանները) գնդակ ունեն իրենց ձեռքերում: Սուլիչի վրա կապիտանը կռանում է ու գնդակը ոտքերի արանքով փոխանցում հետին կանգնածին, ով ավելի է փոխանցում գնդակը: Վերջինս, ստանալով գնդակը, իր հետ վազում է դեպի սյունակի գլուխը, կանգնում առջևում, և խաղը վերսկսվում է: Հաղթող է ճանաչվում այն ​​թիմը, որի ավագը առաջինն է նորից շարասյունը գլխավորում:
Րի վրա, հրաման (զարգանում է. Համակարգումշարժումներ ջրի մեջ)
3-4 պտույտ, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `2 գնդակ, սուլիչ

Բլոկ 4. Լողափի բացօթյա խաղեր:

11. ԲԱCHԵՔ ՊԱՇՏԱԿԸ: Խաղացողները կանգնած են շրջանագծի մեջ և պայուսակ են նետում միմյանց վրա: Ով չի բռնում պայուսակը, դուրս է գալիս խաղից: Հաղթում է նա, ով մնում է շրջապատում: Պայուսակը նետելիս կարող եք անվանել ինչ-որ բառի առաջին վանկը, և որսացողը պետք է ավարտի, օրինակ ՝ քաշի վրա, ծաղիկ-տոկ և այլն:
Սպորտ, ընդհանուր խումբ (զարգանում է. Համակարգում, ուժ, արձագանք)
մինչև 10 րոպե գույքագրում. ավազով լցված տոպրակ

12. ՍԱՐԵՐԻ ԹԱԳԱՎՈՐ: Բոլոր խաղացողները կառուցում են ավազի կամ խճաքարերի լեռ: Խաղի հետագա կանոնները չափազանց պարզ են: Յուրաքանչյուր խաղացող փորձում է առաջինը բարձրանալ լեռան գագաթը և դառնալ նրա թագավորը, և ով հաջողության է հասնում, պետք է փորձի հնարավորինս երկար մնալ այս դերում ՝ հրելով և ներքև հրելով մրցակիցներին: Մրցակիցներն իրենք հաճախ հեշտացնում են թագավորին ՝ իրար հետ կռվելով: Խաղը միանգամից վերածվում է աղմկոտ խաղային աղբանոցի և սովորաբար խաղարկվում է այնքան ժամանակ, քանի դեռ խաղացողների ուժը չի սպառվել:
Ձգող, մրցունակ (զարգանում է ՝ ճարպկություն, ուժ, համակարգում)
մինչեւ 10 րոպե, սուլիչի ժամանակ
գույքագրում `լեռ (ավազ կամ օդային ներքնակ, կամ հին բազմոց), սուլիչ

13. ACովափնյա գնդակ: «Պիոներբոլ» խաղի հիման վրա: (Խաղը խաղացել է վոլեյբոլի դաշտում, միայն գնդակը չի շպրտվել ՝ դաստակին դիպչելով ցանցին, ինչպես վոլեյբոլում, բայց հնարավոր է եղել առաջինը բռնել այն: Հետո այն գցել մրցակցի դաշտի կեսին կամ տալ փոխանցում գործընկերոջը: Գնդակը գցած թիմի խաղացողները գոլ ընդունեցին :) grանցի և կայքի գծանշումների փոխարեն օգտագործվում են ավազի պայմանական գծերը:
Սպորտ գնդակով, թիմով (զարգացնում է տակտիկական հմտությունները, թիմային փոխազդեցությունը, ճարպկությունը)
1-2 վազք ծովափնյա արձակուրդի ժամանակ, յուրաքանչյուր գնդակ մինչև 20 րոպե,
գույքագրում. լողափի գծանշումներ (ներկված կամ շարված ավազի վրա քարերով), մրցավարի սուլիչ

Բլոկ 5. Խաղեր ջրի վրա:

14. ԿԱՐՈUSՍԵԼ.
Շատ պարզ խաղ. Վարորդը պարանի հետ կապված գնդակը պտտում է գլխին, իսկ խաղացողները սուզվում են այնպես, որ այն թռչի նրանց գլխին: Ով ժամանակ չուներ `կրիչներ: «Շնիկ» խաղի հակառակ տարբերակը:
Onրի վրա, վարորդի հետ (զարգանում է. Արագություն, արձագանք)
5-7 րոպե
գույքագրում `գնդակ պարանով

15. ROԱՆ TԱՅԻՆ. Խաղալ ծանծաղուտների վրա: Երկու խաղացողներից մեկը (ավարը) պառկում է ջրի վրա ՝ ձեռքերը հենելով հատակին: Մեկ այլ խաղացող (գութան), որը կանգնած է ներքևում, վերցնում է կոճը կոճերից և փորձում դրանով հնարավորինս արագ «հերկել» ծովը `վերջնակետ հասնելու համար:
Onրի վրա, գոլորշու սենյակ (զարգանում է `ճարպկություն, համակարգում)
2-3 փոխանցում, մինչև 10 րոպե
գույքագրում `ոչ

16. Թզուկներ և հսկաներ:
Երեխաները կանգնած են մինչև գոտկատեղը ջրի մեջ: Ներկայացնողը ազդանշան է տալիս ՝ բղավելով բառը ՝ «Թզուկներ»: Բոլորը նստած են ջրի մեջ: Ազդանշանի հետևում ՝ «հսկաներ»: - բոլոր խաղացողները վեր են թռչում: Ով սխալ է թույլ տալիս, խաղից դուրս է: Նա, ով մնում է, հաղթում է:
Onրի վրա, վարորդի հետ (զարգացնում է. Արձագանք, ուշադրություն) 1-2 վազք, մինչև հաղթողը որոշվի Բլոկ 6. Լողափի բացօթյա խաղեր:

17. ԽԱAKԱՌՈ. Ավազի վրա գծվում է 2-3 մետր տրամագծով շրջան, որի մեջ որպես թիրախ տեղադրվում են մի քանի դատարկ տարաներ (մեկը մյուսի վրա): Գետնին գտնվող շրջանակից որոշ հեռավորության վրա գծված են հավասար գծեր (երեքից և ավելի բարձրից): Խաղացողների առաջադրանքը. Չղջիկի նետումները փոխելով (դրա գործառույթը կատարում է մի փոքր մանրախիճ), շրջանից դուրս հանեք մեկ կամ մի քանի բանկա և անցեք հաջորդ մակարդակին: Վերջնական նպատակը. Անցեք բոլոր մակարդակներով ավելի արագ, քան մնացածը:
Uracyշգրտություն, մրցունակություն (զարգանում է ՝ ճարպկություն, համակարգում, աչք) մինչև 15 րոպե (կամ մինչև հաղթողի որոշումը)
գույքագրում `բանկա և քարեր

18. ՌԵԲԵՐ: Էլաստիկը ծայրերում կապված է օղակի հետ: Երկու խաղացողների ոտքերի միջև ձգվում է առաձգական խումբ (դրանք կոչվում են «սյուներ»), մնացածը կատարում են ցատկերի համակցություններ: Նրանք, ովքեր ձախողվում են, դուրս են մնում խաղից:
Թռիչք, խումբ (զարգանում է. Համակարգում, տոկունություն)
մինչև 15 րոպե (կամ մինչև հաղթողի որոշումը)
գույքագրում `առաձգական ժապավեն 1-2 մետր երկարությամբ:

19. ՍՊՐՈԻՉ:
«Պատերազմի» թեթև տարբերակ: Դուք կարող եք նախապես կառուցել ավազի «ամրություններ»: Դուք կարող եք խաղալ առանց կանոնների և ընդհանրապես ՝ «ամեն մարդ իր համար» ՝ փորձելով հնարավորինս թրջել մյուսներին ՝ ներկելով նրանց «իր գույնով»:
Militaryինվորական, ընդհանուր խումբ (զարգացնում է. Մարտավարական հմտություններ, ճարպկություն) 1-2 վազք, մինչև 15 րոպե պլաստիկ շշեր ՝ կափարիչներով անցքերով, լցված տարբեր գույների մեղրի ջրաներկով ներկված ջրով (ըստ խաղացողների թվի)