Kortų failas „skirtingų tautų žaidimai lauke“. Įvairių tautų žaidimai Atliekami Šurskolio vidurinės mokyklos pradinių klasių mokinių

Pasirengimo mokyklai grupės vaikams

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

pedagogas

MBDOU lopšelis -darželis „Snieguolė“

Solnechny kaimas, Surguto sritis



VARPELIAI

Vaikai stovi ratu. Viduryje išeina du žmonės - vienas su varpu ar varpu, kitas su užrištomis akimis. Visi dainuoja:

Tryntsy-bryntsy, varpai,

Skambėjo drąsuoliai:

D igi-di-gi-di-don,

Atspėk, iš kur skamba!

Po šių žodžių „aklo mėgėjas“ pagauna besisukantį žaidėją

Du vaikai su žaliomis šakomis arba girlianda ir sudaro vartus.

MOTINA PAVASARIS

Visi vaikai sako:

Artėja motiniškas pavasaris

Atidarykite vartus.

Atėjo pirmasis kovas

Aš išleidau visus vaikus;

O po jo ir balandžio

Atidarė langą ir duris;

Ir kaip atėjo gegužė -

Vaikščiok kiek nori!

Pavasaris veda visų vaikų grandinę prie vartų ir veda juos į ratą.

Lyapka

Vienas iš žaidėjų yra vairuotojas, jis vadinamas blooperiu. Vairuotojas bėgioja paskui žaidimo dalyvius, bando ką nors įžeisti, sakydamas: „Ant tavęs yra blokas, atiduok kam nors kitam!“. Naujasis vairuotojas pasivija žaidėjus ir bando perduoti blooperį vienam iš jų. Taip jie žaidžia Kirovo srityje. O Smolensko srityje šiame žaidime vairuotojas gaudo žaidimo dalyvius ir sugauto klausia: „Kas tai buvo?“. - "Pas tetą." - "Ką valgai?" - "Koldūnai." - "Kas davė?" Pagautasis paskambina vienam iš žaidimo dalyvių, o įvardintas tampa vairuotoju.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas neturi persekioti to paties žaidėjo. Žaidimo dalyviai atidžiai stebi vairuotojų kaitą.

KAMUOLIS Į VIRŠĮ!

Žaidimo dalyviai stovi ratu, vairuotojas eina į apskritimo vidurį ir meta kamuolį su žodžiais: "Kamuolys aukštyn!" Žaidėjai šiuo metu stengiasi kuo toliau bėgti nuo apskritimo centro. Vairuotojas pagauna kamuolį ir šaukia: "Stop!" Visi turėtų sustoti, o vairuotojas, neišeidamas iš savo vietos, meta kamuolį į artimiausią. Suterštas tampa varančiuoju. Jei nepataikė, tada vėl lieka vairuotoju: eina į apskritimo centrą, meta kamuolį aukštyn - žaidimas tęsiasi.

Žaidimo taisyklės.

Vairuotojas meta kamuolį kuo aukščiau. Leidžiama pagauti kamuolį nuo vieno atšokimo nuo žemės. Jei vienas iš žaidėjų po žodžio: "Stop!" - toliau judėjo, tada jis turi žengti tris žingsnius vairuotojo link. Žaidėjai, bėgdami nuo vairuotojo, neturėtų slėptis už pakeliui esančių daiktų.



"LENOK"

Ant žemės jie piešia apskritimus - lizdus, ​​kurių yra vienu mažiau nei žaidėjų. Visi stovi ratu, susikibę rankomis. Rato lyderis atlieka įvairius judesius, visi juos kartoja. Pagal komandą „Augalas

Linas!" žaidėjai užima lizdus, ​​tas, kuris nespėjo užimti lizdo, laikomas „pasodintu“: jis „pasodinamas“ lizde iki žaidimo pabaigos. Tada vienas lizdas pašalinamas ant žemės ir žaidimas tęsiamas. Laimi tas, kuris užima paskutinę laisvą vietą.

Kačiukai (Katsyanyatki)

Apibūdinimas. Ant žemės (aukšto) nubrėžkite liniją - „gatvė“, maždaug aštuoni metrai priešais ją - apskritimas („namas“).

Po to pasirenkama „katė“. Ji įeina į „namus“, žaidžiantys „kačiukai“ priartėja prie jos 2 žingsnių, o „katė“ klausia: „Kačiukai, vaikai, kur jūs buvote?

Vėlesnis pokalbis gali vykti, pavyzdžiui, taip: „Kačiukai“:

Ir ką jie ten veikė?

"Kačiukai":

Gėlės suplyšo!

Kur šios gėlės?

Klausimų ir atsakymų skaičius priklauso nuo žaidėjų vaizduotės ir išradingumo. „Kačiukai“ gali duoti kelis atsakymus, tačiau „katė“ pasirenka vieną ir, priklausomai nuo jo turinio, užduoda naują klausimą. Kai tik „kačiukai“ pristabdo atsakydami, „katė“ sušunka: „O, jūs apgavikai!“. - ir bando pagauti vieną iš jų. Kad būtų išgelbėti, „kačiukai“ turi bėgti į gatvę, tai yra stovėti ant linijos susikibę už rankų. Tą, kurią „katė“ pagauna, ji nuneša į „namus“. Po kurio laiko likę „kačiukai“ ateina į „namus“, ir viskas prasideda iš naujo.

PROSO (PROSA)

Apibūdinimas. Burtais ar tiesiog savo noru jie pasirenka „savininką“ (arba „meilužę“) ir stovi vienoje eilėje, susikibę už rankų. „Meistras“ eina palei liniją, sustoja šalia kažko ir sako:

Ateik pas mane ravėti sorų.

Aš nenoriu!

Ar turite košės?

Dabar!

O tu meti! - sušunka „meistras“ ir bėga į bet kurį eilutės galą.

„Quitter“ taip pat eina į šį linijos galą, bet už žaidėjų nugaros. Kas iš jų pirmas griebia už paskutinio eilėje rankos, jis stovi šalia, o likęs keičia savo vaidmenį su „šeimininku“.

1. Po žodžių „o tu, mesti“, „savininkas“ turi teisę atlikti kelis apgaulingus judesius ir tik po to nubėgti iki bet kurio eilutės galo. Žaidėjas, konkuruojantis su juo, tikrai turi nubėgti tą patį tikslą.

2. Jei bėgikai tuo pačiu metu griebia ekstremalaus žaidėjo ranką, tuomet ankstesnis „savininkas“ toliau vairuoja.

MIŠKAS, BOLOTO, EŽERAS (MIŠKAS, BALOTA, VOSERA)

Apibūdinimas. Apskritimas nubrėžtas tokio dydžio, kad jame tilptų visi žaidėjai, ir dar 3 apskritimai maždaug vienodu atstumu nuo pirmojo (žaidžiant salėje tai gali būti trys priešingi jo kampai, apriboti linijomis). Žaidėjai yra pirmame rate (arba kampe), o kiti ratai pavadinti: „miškas“, „pelkė“, „ežeras“. Vedėjas įvardija gyvūną, paukštį, žuvį ar bet kurį kitą gyvūną (galite sutikti pavadinti ir augalus) ir greitai suskaičiuoja iki sutarto skaičiaus. Visi bėga, ir visi stovi ratu, kuris, jo nuomone, atitinka buveinę, įvardintą gyvūną ar paukštį ir pan.). Žodis „varlė“ leidžia stovėti bet kuriame apskritime, nes varlės gyvena ežere, pelkėje ir miške. Tie laimi. kuris niekada neklydo dėl tam tikro skaičiaus arklių.

RACER (HORT)

Apibūdinimas. Ant žemės jie piešia „narvelį“ - apskritimą, kurio skersmuo 3 * 5 m. Vaikai - „kiškiai“, kurie susitarę pasirenka „kiškių karalių“, stovi aplink. Jis įeina į „ląstelės“ vidurį ir sako, rodydamas į kiekvieną žodį paeiliui į kiekvieną žaidėją:

Kiškis, kiškis, kur buvai?

Pelkėje.

Ką tu padarei?

Jis įgėlė žolę.

Kur tai paslėpei?

Po deniu.

Kas jį atėmė?

Kas gaudo?

Paskutiniu žodžiu visi žaidėjai išsisklaido, ir tas. kam krito žodis „hort“, pradeda juos gaudyti ir sugautus nuneša į „narvą“, kur jie turi būti iki žaidimo pabaigos. Tai tęsiasi iki tol. kol visi „kiškiai“ bus peržvejoti.

1. „Kiškiai“ neturi teisės bėgti iš „lauko“.

2. „Kiškis“ laikomas pagautu, jei „hortas“ griebia už rankos arba paliečia petį.



VILKIS IR OŽKOS (VOVK TA OŽKOS)

7–12 metų vaikai (5-10 žmonių) žaidžia maždaug 20x20 m dydžio žaidimų aikštelėje.

Apibūdinimas. Svetainėje nupiešiamas 5-10 m skersmens apskritimas (priklausomai nuo žaidėjų skaičiaus), o aplink jį 1-3 m atstumu - 1 m skersmens apskritimai - „namai“ (vienu mažiau nei „vaikų“ skaičius). Skaičiuodami jie pasirenka „vilką“. Jis stovi tarp didžiojo rato ir „namų“. Vaikai yra dideliame rate. Suskaičiavę iki trijų, jie bėga iš rato užimti „namų“. „Vilkas“ šiuo metu jie nėra sūdyti. Vienas iš „vaikų“ negauna „namų“. Jis bėga (tarp „namų“ ir didelio rato) nuo „vilko“, kuris siekia jį mušti. Supratau - jie keičia vaidmenis, jei ne - liks „vilku“, ir žaidimas prasideda iš naujo.

1. Suskaičiavus „tris“ visi „vaikai“ turi išbėgti iš didžiojo rato.

2. Jei „vaikas“, kurį persekioja „vilkas“, 3 kartus apeina didelį ratą ir „vilkas“ jo nepasiveda, tada „vilkas“ turi nustoti vytis ir likti toje pačioje rolėje kitam raundui žaidimo.

BELL (CALL)

(Šis žaidimas turi kitus pavadinimus: „Varpas“, „Skambėjimas“)

Šį žaidimą Ukrainoje praėjusį šimtmetį įrašė P. Ivanovas (Charkovo srityje) ir P. Chubinsky (Poltavos srityje). Mūsų laikais žaidimo egzistavimas buvo rastas Vinnitsa ir Ternopil regionuose. Paprastai žaidžia 10-15 metų berniukai ir mergaitės (kartais vyresni), žaidžia 10 ir daugiau žmonių.

Apibūdinimas. Susikibę už rankų žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, pasirinktas pagal skaičiavimą, patenka į apskritimo vidų. Pasiremdamas į ratą sudarančių žmonių rankas jis bando juos atskirti, sakydamas: „Bov“. Jis tai kartoja tol, kol neatidaro kažkieno rankų, po to jis pabėga, o dvi atviros rankos jį pagauna (salat). Sulaikytasis tampa vairuotoju.

SPALVA (COPIER)

Apibūdinimas. Sutikite dėl svetainės ribų. Vairuotojas parenkamas pagal skaičiavimus. Žaidėjai sudaro ratą. Vairuotojas, užmerkęs akis, tampa nugara į apskritimą, 5-6 m nuo jo. Jis įvardija bet kokią spalvą, pavyzdžiui, mėlyną, raudoną, žalią, mėlyną, baltą. Tada jis atsigręžia į žaidėjus. Tie, kurie turi įvardintos spalvos drabužius ar kokį kitą daiktą, griebia ant šių daiktų, kad vairuotojas matytų. Tie, kurie jų neturi, bėga nuo vairuotojo. Jei jis pasivys ir supykdys ką nors, vadinasi, sūdytasis tampa vairuotoju, o buvęs vairuotojas keliasi su visais kartu ratu. Žaidė kelis kartus.

HERONAS (CHAPL)

Apibūdinimas. Pagal skaičiavimą pasirenkamas vairuotojas - „garnys“. Likusios - „varlės“. Nors „garnys“

„Susilieję“ (stovėdami pasilenkę į priekį ir remdamiesi rankomis į tiesias kojas), likę žaidėjai šokinėja ant rankų, bandydami imituoti varlės judesius. Staiga „garnys“ „atsibunda“, ištaria šauksmą ir pradeda gaudyti (ugnį) „varles“. Kareivis pakeičia „garnį“. Paprastai jie žaidžia 5-6 kartus.

Rankšluostis (rankšluostis)

Apibūdinimas. Dėl vairuotojų laiko. du. trys „dešiniosios ir kairiosios poros atskiria rankas ir bėga viena kitos link, kad apsikeistų vietomis, o vidurinė pora sugauna, neatskirdama rankų, bet kurios bėgančios (2 pav.). Pora, kurios vienas žaidėjų yra pagautas vairuojantis, keičia vietą ir vaidmenį kartu su jais. Jei vairuotojams nepavyksta nieko sugauti, jie vėl važiuoja.

LAME ANCI (KRYVENKA ROCK)

Apibūdinimas. Pasirenkama „šlykšti antis“, likę žaidėjai atsitiktine tvarka padedami ant aikštelės, stovi ant vienos kojos, o kita koja, sulenkta ties keliu, yra sulaikoma ranka. Po žodžių: „Saulė teka, žaidimas prasideda“ - „antis“ šokinėja ant vienos kojos, ranka laikydama kitą koją, bandydama supykdyti vieną iš žaidėjų (3 pav.). Lietus padeda jai sutepti kitus Paskutinis neuždarytas žaidėjas tampa „luošą antį“.

QUADRATIC (QUADRATIC)

Apibūdinimas. Paprastai žaidimo tvarka nustatoma taip: "Chur, aš pirmas!" - Aš antras! ir tt Kartais jie paskirstomi pagal skaičiavimo kambarį. Kiekvienas žaidėjas turi atlikti šiuos pratimus:

1) šokinėkite į aikštės centrą (4 pav., A), tada kojos į šonus šokinėdami prie aikštės sienų, neužlipdami ant linijos, vėl šokinėkite į centrą, tada peršokite į priekį per liniją, nesisukdami, tada šokinėkite į centrą ir už aikštės linijos ... Žaidėjas, suklydęs, pašalinamas iš šio raundo ir laukia kito savo posūkio. Tas, kuris pratimą atliko be klaidų, pereina prie kitų pratimų;

2) šokti į centrą dviem kojomis; kojos šuolis į šonus prie aikštės sienų, neužlipant ant jų; atgal į centrą; šokinėjant 90 laipsnių, kojos į šonus; šokinėti į centrą ir už aikštės ribų (4 pav., b);

3) šokti ant vienos kojos į aikštės centrą; kojų šuolis į šonus ir posūkis, tampant kojomis aikštės kampuose (4 pav., c); vėl šuolis ant vienos kojos į centrą ir šuolis su posūkiu, stovint kojomis kituose kampuose; šokti į centrą viena koja ir šokti iš aikštės.

Šiame žaidime šuolių skaičius ir šuolių derinys ant vienos ir dviejų kojų nėra griežtai reglamentuotas. Žaidėjai paprastai sutaria, kiek ir kokių šuolių žaidėjas atlieka kiekvienoje judesių serijoje. Laimi tas, kuris pirmasis atlieka visų tipų šuolius, dėl kurių buvo susitarta iš anksto.

Kartais jie žaidžia išradingai: kiekvienas žaidėjas savo ruožtu siūlo savo versiją, kiti turi tai pakartoti. Laimėtojas šiuo atveju yra tas žaidėjas, kuris siūlo sunkiausią ar įdomiausią variantą.




PILKAS VILKAS (Sarah Bure)

Vienas iš žaidėjų yra pasirinktas kaip pilkas vilkas. Pritūpęs žemyn, pilkas vilkas slepiasi už linijos viename aikštelės gale (krūmuose ar tankioje žolėje). Likę žaidėjai yra priešingoje pusėje. Atstumas tarp nubrėžtų linijų yra 20-30 m. Po signalo visi eina į mišką grybauti ir uogauti. Vedėjas išeina jų pasitikti ir klausia (vaikai atsako vieningai):

Kur tu skubi, draugai?

Einame į tankų mišką

Ką tu ten nori veikti?

Ten rinksime avietes

Kodėl jums reikia aviečių, vaikai?

Gaminsime uogienę

Jei vilkas pasitinka tave miške?

Pilkasis vilkas mūsų nepasivys!

Po šio skambinimo visi artėja prie vietos, kur slepiasi pilkasis vilkas, ir vieningai sako:

Aš renku uogas ir verdu uogienę,

Mano brangi močiutė turės skanėstą

Čia yra daug aviečių, jų negalima surinkti,

O vilkų, lokių visai nematyti!

Po žodžių nematyti pilkojo vilko atsikelia, o vaikai greitai bėga per liniją. Vilkas vejasi juos ir bando ką nors nudažyti.

Jis nuveda kalinius į griovį - ten, kur pasislėpė.

PARDUODAMI PUODAI (CHULMAK UENA)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Vazonuoti vaikai atsiklaupia arba sėdi ant žolės, kad sudarytų ratą. Už kiekvieno puodo yra žaidėjas

Puodo savininkas, rankos už jo. Vairuotojas stovi už rato. Vairuotojas kreipiasi į vieną iš puodo savininkų ir pradeda pokalbį:

Ei, bičiuli, parduok puodą!

Pirkti

Kiek duoti rublių?

Duok tris

Vairuotojas tris kartus (arba tiek, kiek jo savininkas sutiko parduoti puodą, bet ne daugiau kaip už tris rublius) paliečia savininkui ranką su puodu, ir jie pradeda bėgti ratu vienas kito link (jie laksto aplink tris kartus) . Kas greičiau pasiekia laisvą vietą apskritime, užima šią vietą, o vargšas tampa vairuotoju.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

Ant žemės nupieštas didelis apskritimas, kurio skersmuo 15-25 m, jo ​​viduje yra maži apskritimai, kurių skersmuo yra 30-35 cm kiekvienam žaidimo dalyviui. Vairuotojas stovi didelio rato centre.

Vairuotojas sako: "Šok!" Po šio žodžio žaidėjai greitai keičia vietas (ratus), šokinėja ant vienos kojos. Vairuotojas bando užimti vieno iš žaidėjų vietą, taip pat šokinėja ant vienos kojos. Kiekvienas, likęs be vietos, tampa vairuotoju.

Stovyklos (ABACLE)

Priešingose ​​kambario ar zonos pusėse du miestai pažymėti dviem lygiagrečiomis linijomis. Atstumas tarp jų yra 20-30 m Visi vaikai išsirikiuoja prie vieno iš miestų viena linija: kairė ranka yra ant diržo, dešinė ranka ištiesta į priekį, delnas aukštyn.

Vairuotojas yra pasirinktas. Jis prieina prie stovinčiųjų prie miesto ir ištaria žodžius:

Plojimas taip ploja - toks signalas aš bėgu, o tu seki paskui mane!

Šiais žodžiais vairuotojas lengvai trenkia kam nors į delną. Vairavimas ir beicas bėga į priešingą miestą. Kas bėga greičiau, liks naujame mieste, o vargšas tampa vairuotoju.

Užimti vietą (BUSH URSH)

Vienas iš žaidimo dalyvių pasirenkamas vairuotoju, o likę žaidėjai, sudarydami ratą, eina susikibę už rankų. Vairuotojas apeina ratą priešinga kryptimi ir sako:

Kaip keturiasdešimt arecochu, aš nieko neįleisiu į namus.

Kaukiuosi kaip žąsis

Trenksiu tau per petį- Bėk!

Pasakęs bėgimą, vairuotojas lengvai trenkia vienam iš žaidėjų į nugarą, ratas sustoja, o nukentėjęs skuba iš savo vietos ratu link vairuotojo. Tas, kuris anksčiau bėgiojo aplink ratą, užima laisvą vietą, o vargšas tampa vairuotoju.



KURAI (FOOL)

Žaidimas žaidžiamas pagal bet kokią baškirų liaudies melodiją. Vaikai, susikibę už rankų, sudaro ratą ir juda viena kryptimi. Apskritimo centre yra vienas vaikas, jis yra kura, jo rankose yra kurai (ilgas pypkė), jis eina priešinga kryptimi. Vaikai vaikšto ratu, bėga, atlieka įterptus žodžius:

„Mes girdėjome savo,

Mes visi čia susirinkome.

Pakankamai pažaidęs su kuratore.

Jie išsibarstė į visas puses.

Labas, labas, labas, labas! Žalioje, pievoje

Šoksime į Kurą

Vaikai blaškosi po žaidimų aikštelę, atlieka „Bashkir Sh“ šokio judesius pagal šiuos žodžius: „Tu, žmogau, žaisk linksmiau, tie, kurie šoka geriau, rinkis“

Kuraisto vaikas pasirenka geriausią judesių atlikėją, jis tampa vairuotoju.

Taisyklės: pabėgti tik pasibaigus žodžiams.

MUYUSH ALISH (KAMPIAI)

Keturiuose žaidimų aikštelės kampuose yra keturios stupos su keturiais vaikais. Vairuotojas stovi centre. Jis paeiliui eina prie sėdinčiųjų ir

užduoda visiems klausimą:

Valdove, ar galiu šildyti jūsų pirtį?

1 žaidėjas atsako: „Mano vonia užimta“.

2 žaidėjas atsako: „Mano šuo šliaužia“.

3 žaidėjas atsako: „Viryklė sugriuvo“

4 žaidėjas atsako: „Nėra vandens“

Vairuotojas eina į aikštelės centrą, tris kartus ploja rankomis ir šaukia „Hop, hop, hop! Per šį laiką savininkai greitai keičia vietas. Vairuotojas turi turėti laiko atsisėsti į laisvą kėdę.

Taisyklės: keiskite tik po to, kai vairuotojas ploja. Žaidimą galima atlikti su daugybe vaikų: tokiu atveju mokytojas turėtų padėti tiek kėdžių, kiek žaidžia, ir sudaryti papildomus atsakymus „savininkams“.

Vaikai poromis stovi ratu: priešais merginą, už nugaros, lyderis berniukas, rankoje laikantis diržą (virvę), vaikšto aplink ratą ir sako tekstą:

„Vasara praėjo, atėjo ruduo,

Antys išskrido, žąsys išskrido.

Lakštingalai dainavo.

Sustabdyk varną!

Žvirblis skrenda! "

„Žvirbliu“ išrinktas vaikas ratu bėga nuo vairuotojo, o jis bando pasivyti ir sutepti diržu. Jei vairuotojas išsijungia, jis užima žaidėjo vietą, o žmogus tampa vairuotoju.

Taisyklės: nelieskite bėgiko ranka, o tik diržu. Pabėk po žodžio „skristi“.

Vaikai stovi dviem eilėmis priešais žaidimų aikštelę. Pirmoji komanda vieningai klausia: "Balta tuopa, mėlyna tuopa, kas yra danguje?"

Antroji komanda atsako vieningai: „Margi paukščiai“.

Pirmoji komanda klausia: "Ką jie turi ant sparnų?" Antroji komanda atsako: „Yra cukraus ir medaus“.

Pirmoji komanda prašo: „Duok mums cukraus“.

Antroji komanda klausia: "Kodėl tau to reikia?"

Pirmoji komanda vadina „Balta tuopa, mėlyna tuopa“.

Antroji komanda klausia: "Kurį renkatės?"

Pirmoji komanda vadina vieno iš priešingos komandos žaidėjų vardą. Išrinktas vaikas bėga link varžovų linijos, kurie stovi, tvirtai susikabinę rankomis ir bando nutraukti varžovo „grandinę“. Jei jis sulaužo „grandinę“, jis paima žaidėją iš priešininkų komandos į savo komandą, jei ne, jis lieka šioje komandoje. Laimi komanda, kurioje yra daugiausiai žaidėjų.

KUGARSENAS (DOVE)

Svetainėje 5–8 metrų atstumu brėžiamos dvi lygiagrečios linijos, išilgai šių linijų brėžiami apskritimai („lizdai“). Vaikai stovi ratais („lizdais“) vienas priešais kitą. Vairuotojas yra „piemuo“, užmerktomis akimis vaikšto tarp eilių ir tris kartus ištaria tekstą:

"Gur-gur, balandžiai Yra vienas lizdas mums visiems"

Pasibaigus žodžiams, vaikai keičia vietas („lizdus“) - bėga į priešingus „lizdus“. Piemuo atmerkia akis ir bando užimti tuščią „lizdą“. „Balandžio“ vaikas, likęs be „lizdo“, tampa „piemeniu“. Taisyklės: pakeisti vietas galite tik tada, kai piemuo tris kartus perskaitė tekstą.

ENA MENYAN EP (adatos ir siūlai)

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, išsidėstę stulpeliuose vienas po kito vienoje svetainės pusėje. Prieš kiekvieną komandą 5 metrų atstumu pastatomas orientyras (kubas, bokštas, vėliava). Gavę signalą, pirmieji žaidėjai („adatos“) bėga aplink orientyrus ir grįžta į komandą. Kitas ifokas („siūlas“) yra prikabintas prie jų, jie kartu bėga aplink orientyrą. Taigi visi komandos žaidėjai („stygos“), savo ruožtu, gaudydami vienas kitą, laksto aplink orientyrus. Laimi komanda („adata ir siūlas“), kurios visi žaidėjai pirmiausia sugavo ir bėgo aplink orientyrus.

Taisyklės: Bėgimo metu žaidėjams neleidžiama atkabinti rankų. Jei taip atsitiks, prasižengusi komanda pradeda žaidimą iš naujo.



PREDATOR JŪROJE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Žaidime dalyvauja iki dešimties vaikų. Vieną iš žaidėjų pasirenka plėšrūnas, likusieji - žuvys. Norėdami žaisti, jums reikia 2–3 m ilgio virvės. Viename gale padaryta kilpa ir uždedama ant stulpo ar kaiščio. Žaidėjas, veikdamas kaip plėšrūnas, griebia laisvą virvės galą ir bėga ratu taip, kad virvė būtų įtempta, o ranka su virve būtų kelio lygyje. Kai virvė priartėja, žuvų vaikams reikia peršokti per ją.

Žaidimo taisyklės. Žuvys, sugautos virve, yra pašalintos iš žaidimo. Vaikas, veikdamas kaip plėšrūnas, pradeda bėgti pagal signalą. Virvė turi būti nuolat įtempta.

Aikštelėje 10–15 m atstumu vienas nuo kito brėžiamos arba sutrypiamos sniege dvi linijos. Pagal skaičiavimą parenkamas vairuotojas - ryklys. Likę žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir susiduria vienas su kitu už priešingų linijų. Gavę signalą, žaidėjai vienu metu bėga iš vienos linijos į kitą. Šiuo metu ryklys veržiasi per upę. Skelbiamas kiekvienos komandos šaudymo rezultatas.

Žaidimo taisyklės. Brūkšnys prasideda nuo signalo. Komanda, kurioje nugalėtas sutartas žaidėjų skaičius, pavyzdžiui, penki, pralaimi. Užgrūdinti nenukrenta iš žaidimo.

MĖNULIS AR SAULĖ (WYOHPA HAVEL)

Kapitonais išrenkami du žaidėjai. Jie tarpusavyje sutaria, kas yra mėnulis, o kas - saulė. Likę, stovintys nuošalyje, prie jų prieina po vieną. Tyliai, kad kiti negirdėtų, visi sako, kad renkasi: mėnulį ar saulę. Jie taip pat tyliai pasako jam, prie kurios komandos jis turėtų prisijungti. Taigi visi yra suskirstyti į dvi komandas, kurios išsirikiuoja į stulpelius - žaidėjai už savo kapitono, susikabinę priešais juosmenį. Komandos tempia viena kitą per liniją tarp jų. Traukimas yra įdomus, emocingas, net kai komandos nevienodos.

Žaidimo taisyklės. Komanda, kurios kapitonas tempimo metu kirto liniją, laikoma pralaimėjusia.

Žaidime dalyvauja dvi komandos. Abiejų komandų žaidėjai išsirikiuoja vienas prieš kitą 10-15 m atstumu. Pirmoji komanda chore sako: "Tili-ram, tili-ram?" („Kam tu, kam tu?“) Kita komanda įvardija bet kurį pirmosios komandos žaidėją. Jis bėga ir bando pralaužti antrosios komandos grandinę, susikibęs rankomis krūtine ar petimi. Tada komandos keičia vaidmenis. Po skambučių komandos tempia viena kitą per liniją.

Žaidimo taisyklės. Jei bėgikui pavyksta pralaužti kitos komandos grandinę, tada jis pasiima vieną iš dviejų žaidėjų, tarp kurių jis prasiveržė į savo komandą. Jei bėgikas nenutraukė kitos komandos grandinės, tada jis pats lieka šioje komandoje. Iš anksto, prieš žaidimo pradžią, nustatomas komandos skambučių skaičius. Laimėjusi komanda nustatoma po virvės traukimo.

Žaidėjai stovi ratu ir susikibę rankomis. Jie vaikšto ratais pagal vienos mėgstamiausių dainų žodžius. Vairuotojas stovi apskritimo centre. Staiga jis sako: "Išsisklaidyk!" - ir tada bėga gaudyti sklaidančių žaidėjų.

Žaidimo taisyklės. Vairuotojas gali atlikti tam tikrą žingsnių skaičių (susitarus, priklausomai nuo apskritimo dydžio, dažniausiai nuo trijų iki penkių žingsnių). Vairuotojas tampa kareivis. Galite bėgti tik po to, kai žodis išsisklaido.



Adata, siūlas

Žaidėjai stovi ratu susikibę už rankų. Adata, siūlas ir mazgas pasirenkami su skaitymo pagalba. Visi jie vienas po kito bėga į ratą, paskui išbėga.

Šaudymas į šiaudų galvas Šaudymas iš lanko į šiaudų galvų ryšulius arba skydą, pagamintą iš šiaudų ryšulių ar susivėlusių virvių, plačiai žinomas kaip surkharban kaip vienas iš nacionalinės šventės sporto elementų.

DARŽAS

Žaidimo dalyviai stovi ratu, nukreiptu į jo centrą, tvirtai susikibę už rankų ir vaizduoja arklius. Apskritimo viduryje yra kumeliukų.

Ieškome lazdos Žaidimo dalyviai stovi abiejose rąsto pusėse (suolai, lentos), užmerkia akis. Lyderis paima trumpą lazdą (10 cm) ir meta ją į šoną.

ŽINGSNIS NYAALHA

Kiekvienas žaidėjas paima tam tikrą skaičių kaulų, visi savo ruožtu meta juos ir žiūri, kokioje padėtyje nukrito: gumbas ar depresija, aukštyn ar kitaip. Kas turi daugiau kaulų gumbų padėtyje, pradės žaidimą.

Jis surenka visus kaulus ir meta iš aukščio ant grindų, kad jie atsitiktinai nukristų. Tada, spustelėdamas vidurinį pirštą ant vieno iš kaulų, jis nukreipia jį į kitą, esantį vienoje padėtyje, stengdamasis neliesti kitų. Jei jis nepatenka į numatytą žingsnį ar paliečia kitus, taip pat jei tarp kaulų nebėra vienodai gulinčių kaulų, tada žaidžia antrasis ir t. Su kiekvienu sėkmingu paspaudimu žaidėjas atideda sulaužytą žingsnį. Po to, kai visos plytelės buvo išmuštos, kiekvienas žaidėjas uždeda ant linijos plytelių skaičių, lygų mažiausiam vieno iš žaidėjų išmuštų plytelių skaičiui. Žaidimas kartojamas tol, kol visi veiksmai yra vieno žmogaus rankose.

HONGORDOOHO

Vienas iš žaidimo dalyvių paima pilną saują kaulų, meta juos ir gaudo dešinės rankos nugarą, vėl mėtosi ir gaudo delnu. Pagauti žingsniai atidedami. Likę kaulai surenkami taip: mestas vienas žingsnis, o kol jis skrenda, žaidėjas sugriebia nuo grindų tiek kaulų, kiek buvo sugauta pirmą kartą, ir pagauna krintantį žingsnį. Jei žaidėjui pavyksta jį sugauti skrendant, jis laimi vieną kauliuką. Nesėkmės atveju žaidimas tęsiamas kitam dalyviui. Laimi tas, kuris turi daugiausiai kaulų.

Čiurnos-kulkšnys Kulkšnių (talus) metimas turi daug veislių: 1. Kelios kulkšnys iš eilės išdėstytos viena prieš kitą išilgai stalo kraštų.

Vilkas ir ėriukai Vienas žaidėjas yra vilkas, kitas - avis, kiti - ėriukai, vilkas sėdi kelyje, kuriuo juda avys ir ėriukai.



Iš būgno arba iš Dudkos (TEBIL OINU)

Pirmosios grupės vadovas artėja prie antrosios ir pradeda kažkokį pokalbį, baigdamas klausimu: "Iš būgno ar iš pypkės?" Jei antros grupės vadovas atsakys: "Iš pypkės!" - tada pirmoji grupė, sudariusi grandinę ir imituodama vamzdžio „z ... y ... mm“ garsą, praeina po jo ištiesta ranka, ir jis gali pakeisti rankos kryptį ir, atitinkamai, jų judėjimas. Jei antros grupės vadovas atsakys: "Iš būgno!" - tada pirmoji grupė praeina jam po ranka, imituodama būgno garsą. Praėję po ranka, visi gretose esantys tupi kelis kartus.

Tada antroji grupė užduoda klausimą pirmajai grupei ir, priklausomai nuo atsakymo, antroji grupė imituoja vamzdžio ar būgno garsą, einantį po pirmosios grupės lyderio ranka.

Taisyklė. Kol visa lyderio grupė nepraeina po ranka, tu negali pakeisti rankos krypties.

VAIKAI IR GAIDAS

Vienas iš žaidėjų yra gaidys. Gaidys palieka savo namus, vaikšto po aikštelę ir tris kartus varnauja. Žaidėjai „namuose“ (kreida nubrėžti apskritimai, kurių skersmuo 1 m), atsako:

Gaidys, gaidys,

Auksinė šukutė!

Kad tu atsikeli taip anksti.

Ar neleidžiate savo vaikams miegoti?

Po to gaidys vėl gieda, atlenkia sparnus ir pradeda gaudyti vaikus

ji, kuri, palikusi savo namus, laksto po aikštelę. Jei nepavyko sugauti vaikinų, tada jis vėl vaizduoja gaidį.

Zestas

Žaidimų aikštelėje nupieštas apskritimas (apskritimo skersmuo priklauso nuo žaidėjų skaičiaus) * Vaikai skirstomi į dvi lygias grupes. Burtų keliu viena komanda patenka į ratą, antroji lieka už rato. Keli antrosios komandos žaidėjai gauna kamuoliukus (zest), bet taip, kad būrelio dalyviai nežino, kas turi kamuolį. Vaikai su kamuoliais yra įprastai sunumeruoti, tačiau kiekvieno žaidėjo numerį turėtų žinoti tik žaidėjas ir vairuotojas. Visi vaikšto ratais. Vairuotojas skambina vieno iš žaidėjų numeriu. Jis greitai meta kamuolį, bandydamas pataikyti į rato žaidėją. Sūdytas žaidėjas pašalinamas iš žaidimo. Jei tas, kuris metė kamuolį, nemuša žaidėjo, tada jis pats išeina iš žaidimo, o kamuolys perduodamas kitam. Žaidimas tęsiamas tol, kol komandoje lieka vienas žmogus.

Tam tikru atstumu viena nuo kitos brėžiamos dvi linijos. Berniukai rikiuojasi vienoje eilėje, mergaitės - kitoje. Vedantis tarp. Berniukų komanda yra „naktis“, o mergaičių - „diena“. Per komaną

"Naktis!" berniukai pagauna mergaites pagal komandą "Diena!" merginos gaudo berniukus. Sūdyti atitenka priešininkų komandai.

Norėdami žaisti, jums reikia dviejų baltos ir juodos spalvos kamuoliukų (arba bet kokios kitos spalvos, bet ne tos pačios). Žaidėjai yra suskirstyti į dvi lygias komandas, kiekvienoje iš jų pasirenkamas lyderis. Vienam lyderiui suteikiamas baltas kamuolys, kitam - juodas.

Gavę signalą, vedėjai meta kamuolius kuo toliau. Antru signalu vienas žaidėjas iš kiekvienos komandos bėga paskui savo kamuolį. Laimėtojas, t.y. ta, kuris greičiau atnešė kamuolį šeimininkui, gauna tašką. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų.


AVANAS

Žaidimo tikslas: lavinti dėmesį, miklumą, reakcijos greitį.

Žaidimų aikštelėje nubrėžta linija - upelis, kurio vienoje pusėje renkasi pasirinktas piemuo ir avys, kitoje sėdi vilkas. Avys stovi už piemens, suspaudusios viena kitos diržą.

Vilkas kreipiasi į piemenį žodžiais: "Aš kalnų vilkas, aš jį atimsiu!" Ganytojas atsako: „Bet aš esu drąsus piemuo, aš jo neatsisakysiu“. Po šių piemens žodžių vilkas šokinėja per upelį ir bando pasiekti avį. Piemuo, išskėsdamas rankas į šonus, saugo avis nuo vilko, neleidžia jam jų liesti. Jei pavyks, vilkas su savimi pasiima grobį. Žaidimas prasideda iš naujo, tačiau vaidmenys keičiasi.

Žaidimo taisyklės:

LAIMĖS Traukimas

Žaidimo tikslas: lavinti jėgą, ištvermę, stiprinti kamieno raumenis.

Du žaidėjai sėdi ant grindų vienas priešais kitą ir ilsisi kojomis. Jie paima lazdą į rankas (galite naudoti virvę, dirželį arba tiesiog laikyti už rankų). Šiuo atveju viena ranka yra lazdos viduryje, kita - ant krašto. Gavę signalą, žaidėjai pradeda traukti vienas kitą, bandydami pakelti priešininką ant kojų.

Žaidimo taisyklės: laimi žaidėjas, kuris sugeba pakelti priešininką ant kojų. Laimėtojas turi teisę tęsti žaidimą su kitu žaidėju.

TVIRTOVĖ

Žaidimo tikslas: lavinti intelektą, miklumą, judesių koordinavimą.

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtais nustatoma, kuri iš komandų gins tvirtovę, o kuri puls.

Žaidimų aikštelės centre yra lenta (akmuo, kilimas). Tai yra tvirtovė.

Gavę signalą, gynėjai apsupo tvirtovę 2-3 m atstumu ir gina ją nuo varžovų atakos. Užpuolikai išsisklaido skirtingomis kryptimis. Tvirtovė laikoma užkariauta, jei kuris nors žaidėjas žengia į lentą ir jo nepagauna gynėjas.

Užpuolikai rengia įvairius apgulties planus, artinasi prie gynėjų ir visais įmanomais būdais blaško jų dėmesį. Taigi užpuolikai linkę prasiveržti į tvirtovę, o gynėjai bando juos sugauti. Už nutrauktos linijos likę gynėjai pašalinami iš žaidimo. Puolėjas, kuris sugebėjo prasiveržti per gynėjų grandinę, bet nespėjo pakišti kojos ant lentos, kol buvo sugautas, taip pat yra iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės: užkariautojams suteikiamas taškas, jei jie užkariauja tvirtovę. Jei visus puolėjus sugauna gynėjai, žaidėjai keičiasi vietomis, tačiau taško negauna. Laimi komanda, surinkusi nustatytą taškų skaičių (pavyzdžiui, penkis).

UGNIES PERSONALAS

Žaidimo tikslas: judrumo, greičio ugdymas; stiprinti kojų raumenų ir kaulų sistemą.

Stačiakampėje žaidimų aikštelėje (ilgis-30-40 m, plotis-15-20 m) kiekviename kampe nubrėžtas 2-4 m skersmens apskritimas, apskritimai vaizduoja tvirtovę. Žaidimo aikštelės viduje brėžiamos pavojaus linijos (arba ugnies linijos), kurių ilgis yra 2-3 m. Žaidėjai yra suskirstyti į komandas po 10-15 žmonių. Kiekviena komanda yra palei savo pavojaus liniją. Komandos pasirenka kapitonus ir skiriamąjį ženklą (tautinio kostiumo elementą). Pirmoji žaidimą pradedanti komanda renkama burtų keliu. Gavęs tam tikrą signalą, žaidimą pradedančios komandos kapitonas priartėja prie varžovų, užsidega lengvu smūgiu į bet kurio žaidėjo ranką ir bėga prie savo sienos. Jis bėga paskui jį, bandydamas jį pagauti, kol pirmasis žaidėjas pasieks sieną. Jei bėgantis žaidėjas yra sugautas, jis tampa kaliniu ir patenka į priešo tvirtovę. Jei nepavyksta pasivyti vengiančiojo, o lenkiantis žaidėjas pasiekia pavojaus liniją, tada kitas žaidėjas bėga iš priešininkų komandos ir bando užfiksuoti aplenkiančią.

Žaidimo taisyklės:

Žaidimas tęsiamas tol, kol bus užfiksuoti visi bet kurios komandos žaidėjai;

Persekiotojas turi pasivyti priešą iki pavojaus linijos, nuo kurios prasidėjo žaidimas;

Persekiotojas, pasivijęs bėgantį žmogų, tampa ugnies nešėju. Jis gali priartėti prie priešo linijos ir, atsitrenkęs į bet kurio žaidėjo ranką, pabėgti atgal į savo sieną kaip pradedantysis;

Kaliniai paleidžiami, kai jų draugas, gavęs priešininko ugnį, laisvai pereina į tvirtovę ir paliečia juos ranka: jie visi greitai bėga prie savo sienos.

Žaidimo zonos viduryje 2 m atstumu nubrėžtos dvi linijos. Už jų 10-15 m atstumu nubrėžtos dar dvi linijos. Atrenkamos dvi komandos: gėlės ir „vėjeliai“. Kiekviena iš komandų stovi priešais vidinę liniją, nukreipta į priešingą komandą.

Žaidimą pradeda „gėlės“, iš anksto išsirinkusios sau pavadinimą - gėlės pavadinimą. Jie sako: "Sveiki, vėjeliai!" "Sveikos gėlės!" - atsako vėjeliai. „Vėjai, vėjai, atspėk mūsų vardus“, - vėl sako „gėlės“.

„Vėjeliai“ pradeda spėlioti „gėlių“ pavadinimus. Ir kai tik jie atspėja, gėlės bėga antrai eilutei. „Vėjeliai“ juos vejasi.

Žaidimo taisyklės:

taškai nustatomi pagal pagautų gėlių skaičių; nugalėtojas nustatomas pagal sutartą taškų sumą; po vieno žaidimo komandos keičiasi vaidmenimis.

Kviečiame Tiumenės regiono, Jamalo-Neneco autonominės apygardos ir KhMAO-Yugra ikimokyklinio ugdymo mokytojus paskelbti savo metodinę medžiagą:
- Pedagoginė patirtis, autorių teisių programos, mokymo priemonės, pristatymai klasėms, elektroniniai žaidimai;
- Asmeniškai parengti edukacinės veiklos, projektų, meistriškumo kursų (įskaitant vaizdo įrašus), darbo su šeima ir mokytojais formų užrašai ir scenarijai.

Kodėl pelninga publikuoti pas mus?

Bloko plotis px

Nukopijuokite šį kodą ir įklijuokite jį savo svetainėje

Skaidrių antraštės:

Keliaudami po pasaulį

  • Žaidimas pagal medžiagą senovės mitai, legendos ir pasakos apie skirtingas tautas 5-8 klasių mokiniams
  • Kūrėjas: Puzankova S.N.,
  • rusų kalbos ir literatūros mokytoja
  • SM "7 -oji vidurinė mokykla pavadinta D.P. Galkinas "
  • Magnitogorskas
Žaidimo taisyklės
  • Mygtukas
  • perėjimas
  • Į klausimą
  • Žaidimas susideda iš dviejų raundų. Pirmiausia turite atsakyti į klausimą naudodami užuominos žodį - „flip -flop“
  • Antrame raunde, naudojant paties klausimo užuominą ar pagalbos medžiagą
  • Norėdami tęsti žaidimą, atkreipkite dėmesį į šias piktogramas:
  • yyptzli
  • Mygtukas
  • eiti į užuominą
  • Mygtukai
  • perėjimas
  • Atsakyti
  • Mygtukas
  • eik į žemėlapį
Pasak legendos apie pietų indėnus
  • giliai tamsiuose Pietų Amerikos miškuose gyvena didžiulis monstras. Pabudęs jis pasineria į upę, todėl ima garsiai kvėpuoti, perpildyti krantus ir užtvindyti viską aplink. Todėl šios upės pavadinimas liko kalbėti ir išvertus reiškia „audringas vandens antpuolis“
  • Koks yra šios upės pavadinimas?
  • ZAKANOAM
  • AMAZONAS
Pagal Kanados indėnų mitą,
  • Amerika anksčiau buvo sala, kuri kadaise plaukė raudonodžiais, bėgančiais nuo didžiulės ir piktos gyvatės. Šios „salos“ pavadinimas skyrėsi nuo šiuolaikinės.
  • YALOSHBA HEAEPARCH
  • Koks buvo „salos“ pavadinimas?
  • DIDELIS VĖRTIS
Pagal vieną graikų mitą
  • Dzeusas įsimylėjo nimfą Callisto, kurią pavydžios deivės vėliau pavertė lokiu. Callisto pagimdė Dzeuso sūnų Arkadą, o Dzeusas motiną ir sūnų pavertė žvaigždynais ir pakėlė į dangų. Nuo tada, giedrą naktį, danguje šviečia Didžioji ir Mažoji Ursos - motina ir sūnus, rodantys į Žemės plotą, kuriame randami lokiai. Tačiau yra dar viena vieta Žemėje, kuri verčiama kaip „priešinga jam“ ir ten nėra lokių!
  • Kaip vadinamas žemynas be lokių?
  • IDATKARTANAS
  • ANTARCTICA
Apie tai byloja dar vienas senovinis mitas
  • finikiečių karalius Agenoras turėjo gražią dukterį, kurią visagalis Dzeusas įsimylėjo. Aukščiausiasis dievas virto baltu buliu, pagrobė mergaitę ir perkėlė ją į kito žemyno žemę, kuri buvo pavadinta jos garbei
  • Koks šio žemyno pavadinimas?
  • AVPOERIS
  • EUROPA
Pasak bušmanų,
  • žvaigždžių sistema, kurią jie dažnai pastebi, atsirado mergaitės iš „senovės žmonių“ dėka: ji į dangų išmetė pelenų saują, o paskui numetė žvaigždėmis virtusias valgomas huino šaknis. Iš pradžių Kenijos gyventojai tikėjo, kad tai „senovės žmonių“ gaisrų dūmai; vėliau kenčiantys iš reidų iš Somalio kenijai pradėjo vadinti „keliu iš Somalio“, nes somaliečiai pas juos atvyko iš šiaurės rytų
  • Kaip vadinasi ši žvaigždžių sistema?
  • LINECH LUPT
  • PAUKŠČIŲ TAKAS
Lemūrija yra mitinis žemynas
  • kartą nuskendo Indijos vandenyne. Jo pavadinimas siejamas su primatų - lemūrų, kurių nėra niekur kitur, vardu. Vadinasi, lemūriečių hipotezės šalininkai daro išvadą, kad viena iš šiuolaikinių Indijos vandenyno salų yra dabar nuskendusio žemyno dalis.
  • Koks yra šios salos pavadinimas?
  • AGASAMDKRA
  • MADAGASCAR
Indų mituose
  • apie šią upę sakoma, kad laiko pradžioje ji buvo išimtinai dangiška, bet vėliau nusileido į žemę. Kai kurie sako, kad tai atsirado iš kairės Višnu pėdos didžiojo piršto. Kiti, kad Šiva išviliojo ją iš plaukų į spąstus ir paleido mažais kuokštais. Dar kiti apibūdina jos sugebėjimą išvalyti ar pašalinti nuodėmes, o kiti mano, kad ji yra motinystės simbolis ir tarpininkas tarp pasaulių.
  • Koks yra šios upės pavadinimas?
Kazachijos legendoje
  • sakoma, kad Kūrėjas sukūrė žemę, žmones, tautas ir pradėjo jas platinti kalnus, jūras, ežerus, upes ir lygumas, derlingus kraštus. Ir aš pamiršau apie kazachus. Jie meldėsi jam, ir Kūrėjas suprato, kad veltui nuskriaudė šią stepių tautą. Ir tada jis išsitraukė iš maišo su atsargomis geriausią, ką buvo palikęs - gražiausią ežerą pasaulyje. Kazachai jį vadina Burabaju
  • Koks šio ežero pavadinimas rusų kalba
  • versija?
  • OBEVORO
  • BOROVO
Senovinis miestas Rusijoje
  • yra tokio pat amžiaus kaip Egipto piramidės ir Knoso rūmai Kretos saloje. Jis buvo pavadintas vietovėje dominuojančio kalno, esančio 4 km į pietus nuo gyvenvietės, vardu. galbūt iš turkų kalbos žodžio „ketera“, „atgal“, „bazė“ ... Slavų kalba jo pavadinimas reiškia Bear-Veles miestą. Velesas yra slavų turtų, galios, žinių dievas, vieno slavų dievo angelas - Rod.
  • Koks šio miesto pavadinimas?
  • IAMACR
  • ARKAIMAS
Kinai tiki
  • kad žmonės buvo apakinti deivės Nui Wa nuo garsiosios upės molio, šalia kurio ji mėgo vaikščioti. Degindama figūras krosnyje, deivė per anksti išėmė keletą - taip pasirodė žmonės su balta oda; kitiems per vėlu - taip atsirado juodaodžiai; o kinai, turintys net gelsvą odos spalvą, buvo išvežti laiku.
  • PĖDA
  • Koks yra upės pavadinimas, kurio dėka
  • ar žmonės atsirado Žemėje?
  • GELTONA
Genties mitas ainu
  • pasakoja apie ugnies deivės garbinimą. Ji, jų nuomone, gyveno didžiulio kalno viduje ir padėjo žmonėms. Todėl (kaip duoklė senovės japonų protėviams) jos vardu buvo pavadintas kadaise aktyviai veikęs ugnikalnis, kuris šiandien yra piligrimystės vieta
  • ZYAFADIM
  • Koks šio ugnikalnio pavadinimas?
  • FUJIYAMA
  • 2 raundas
  • Centrinis žemynas yra Jambudwipa. Jo viduryje kyla auksinis Meru kalnas. Meru papėdėje yra kalnų grandinės, įskaitant Himalajus. Tarp Himalajų ir druskos jūros yra Bharatwarsa šalis. Koks yra šios šalies pavadinimas šiuolaikiniame pasaulyje?
  • Remiantis kai kuriais mitais, yra septyni
  • salos-žemynai, plaunami septynių jūrų.
  • atsakyk
raginimas
  • atsakyk
  • INDIJA
  • Legendos sako, kad mongolų-totorių laikais
  • invazija po ežero vandeniu paliko visą Kitežo miestą
  • - visi, kartu su savo gynėjais, kartu su
  • seniems žmonėms ir vaikams. Manoma, kad dieviška
  • trukdymas slėpė jį nuo priešo akių
  • šimtus, o gal tūkstančius metų.
  • Pasak legendos, anksčiau ar vėliau Nižnij Novgorodo srityje atsiras kita gyvenvietė - senovinis Kitežo miestas.
  • Po kokiu ežeru, pasak legendos,
  • Dingo Kitezh-grad?
  • atsakyk
1 patarimas
  • Ežero pavadinimas yra sudėtingas žodis, jo pirmoji dalis reiškia „skleidžianti stiprią šviesą“, antroji - stačias krantas, skardis ar giliai apaugusi dauba (polisemantinis žodis).
  • atsakyk
2 patarimas
  • Antroji šio pavadinimo dalis yra įprasta su kitais geografiniais pavadinimais: Bely Yar, Yar-Sale, Chasov Yar, Krasny Yar (miestai ir kaimai), Kyzyl-Yar, Shirokiy Yar (ežerai)
  • atsakyk
  • SVETLOYAR
  • nuoroda
  • Svetloyaro ežeras yra Nižnij Novgorodo srityje. Jis yra netoli Vladimirsky Voskresensky rajono kaimo, Lyundos baseine, Vetluga upės intake. Ežero ilgis yra 210 metrų, plotis - 175 metrai, o bendras vandens paviršiaus plotas yra apie 12 hektarų. Vis dar nėra sutarimo dėl ežero atsiradimo. Yra versija, kad ežeras atsirado nukritus meteoritui. Pats žodis „Svetloyar“ gali būti išverstas kaip „Ryškus ežeras“.
  • Pasak Platono, ši didžiulė mitinė salų valstybė kadaise buvo vandenyne už Herkulio stulpų, tai yra, už Gibraltaro. Salos centre buvo kalva, ant kurios buvo šventyklos ir karališkieji rūmai. Stipriųjų metu žemės drebėjimai, lydimas
  • potvynį, tą pačią dieną salą kartu su jos gyventojais prarijo jūra. Ir šios prarastos civilizacijos gyvenimas buvo kupinas gerovės.
  • Apie kokią mirusią valstybę mes kalbame?
  • atsakyk
raginimas
  • Šioje saloje gyveno senesnė rasė nei žmonės. Tai buvo išmintingi milžinai-dievai, kurie įsipareigojo to meto žmoniją mokyti savo išminties. Jie vadinami atlantais.
  • atsakyk
  • ATLANTIS
  • Kimmeriai yra seniausi žmonės ir, pasak mitų, kilę iš Nojaus anūko. Senovės graikų literatūroje paminėti šią tautą pasirodo jau VII amžiuje prieš Kristų. Odisėjoje. Senovės graikai tikėjo, kad kimmeriečių šalis yra pačioje pasaulio pabaigoje, kažkur prie įėjimo į pragaro pasaulį.
  • Šiandien ši „šalis“ yra
  • mėgstamiausia atostogų vieta
  • turistams. Tai prasidėjo
  • pusiasalis šiaurinėje dalyje
  • Juodoji jūra ir iš šiaurės rytų
  • skalaujama Azovo jūros.
  • Kokia tai vieta?
raginimas
  • atsakyk
  • Mitai apie šią upę yra glaudžiai susiję su Afrikos žemyno laidojimo ritualais. Ji buvo dievinama ir garbinama kaip dievas vardu Hapi. Vatikano muziejuje yra garsioji šios upės dievo statula: jis laiko kviečių ausis ir ištešimą, jį supa šešiolika vaikų.
  • aukščio kaip alkūnė. Statula primena, kad jei vandens lygis šioje upėje nukris žemiau šešiolikos uolekčių, šalyje prasidės badas.
  • Apie kokią upę mes kalbame?
  • atsakyk
raginimas
  • atsakyk
  • Yra mitas, kad du dievai, jūros dievas ir išminties bei teisingo karo deivė, kovojo už teisę pavadinti šiandien visame pasaulyje garsų Graikijos miestą. Jūros gelmių valdovas tridenčiu atsitrenkė į uolą, ir iš ten pradėjo plakti šaltinis, bet su jūros vandeniu. Deivė ietimi dūrė į žemę, ten augo alyvmedis. Graikai nusprendė, kad alyvuogės bus naudingesnės nei sūrus vanduo, ir
  • kieno vardu pavadino miestą?
  • atsakyk
  • Atėnai
  • Remiantis viena versija, jūra, esanti tarp Graikijos ir Turkijos, buvo pavadinta graikų miesto vardu arba Amazonės genties karalienės garbei, kuri, pasak legendos, nuskendo šioje jūroje.
  • Koks yra pavadinimas
  • tai jūra?
  • atsakyk
raginimas
  • Pagal kitą versiją, Tesėjo tėvas nuskendo šioje jūroje, kai sužinojo apie savo sūnaus mirtį.
  • Galima ir etimologija - jūros pavadinimo kilmė iš graikų kalbos žodžio „aiges“ - „bangos“, kuri buvo naudojama kaip metafora - „banguota jūra“.
  • atsakyk
  • EGĖJO JŪRA
AČIŪ UŽ ŽAIDIMĄ! Interneto šaltinis
  • http://www.legendami.ru/bod/sevam/sevam4.htm
  • http://www.myjane.ru/articles/text/?id=15264
  • http://www.vokrugsveta.ru/vs/article/3301/
  • https://ru.wikipedia.org/wiki
  • http://www.theosophy.ru/lib/lemuria.htm
  • https://ru.wikipedia.org/wiki
  • https://www.expost.kz/burabay-ozero.html
  • ec-dejavu.ru/m-2/Myth-2.html
  • www.abirus.ru/content/564/623/625/647/11584.html
  • http: //xn--e1agak4ah4a.xn--p1ai/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8/1264-
  • http://rulibs.com/ru_zar/antique_myths/devis/0/j9.html
  • http://www.mifologija.ru/index.php?atlantida/a21-2

Rusijos tautų žaidimai.

4 G klasės klasės mokytoja Podzorova T.A.


„Kadaise išminčiai nusprendė paslėpti visas savo tautų paslaptis, kad jų neprarastų ir išsaugotų jų unikalumą. Ir mes sutarėme, kad jie niekada apie juos nekalbės garsiai, bet perduos juos savo vaikams, kad jie galėtų juos perduoti saviesiems. Ir taip atsitiko! " Ir iki šiol vaikai per specialias ceremonijas sužino visas savo žmonių paslaptis, jėgą ir išmintį - mes juos vadiname „ŽAIDIMAIS“!


Susipažinti su Rusijos tautų žaidimais.

Tikslas:

Vaikų tolerancijos, susidomėjimo ir pagarbos kitoms nacionalinėms kultūroms jausmo ugdymas. Vaikų žinių apie skirtingų tautų žaidimų grožį ir įvairovę apibendrinimas ir išplėtimas.


Šiaurės tautų žaidimai.


„Smūgis elniui“.

Tikslas: išmokyti vaikus aiškiai laikytis žaidimo taisyklių, įtvirtinti gebėjimą mesti kamuolį į taikinį; išlaikyti susidomėjimą savo gimtųjų žmonių žaidimais.


Taisyklės: galite mesti kamuolį tik į kojas ir tik pagal signalą. Galite mesti kamuolį tik iš vienos vietos. Žaidėjų grupė yra rato viduje - tai elniai. Atrinkti trys piemenys, jie yra už apskritimo .



"Heiro saulė"

Tikslas: išmokyti koordinuoti judesius dideliu ratu; ugdyti teisingumą, sąžiningumą.

Pasirinktinių atvirų išdėstymų galimybės


Žaidimo taisyklės: visi žaidėjai vengia saulės, kai ji pasisuka. Žaidėjai stovi ratu, laikosi už rankų, vaikšto ratu, reguliariai banguoja pirmyn ir atgal rankomis ir sako „Heiro“ už kiekvieną žingsnį.


Saulės lyderis tupi apskritimo viduryje. Žaidėjai išsisklaido, kai saulė kyla ir išsitiesia, ištiesdama rankas į šonus. Ant signalo "Vienas, du, trys - ratu, bėk greitai!" Tie, kurių vedėjas nepalietė, grįžta į ratą.


„Pagauk elnią“

Tikslas: išmokyti naująją kartą medžioti, kasdienį gyvenimą, tikslumą. Lasso (maut) turėjimas. Jį vietinės tautos naudoja elniams gaudyti. Lazonas pagamintas iš elnių odos ir yra 20–30 metrų ilgio.




ŠORENA REZOVNA QUARATSKHELIA

Pasaulyje gyvena įvairių spalvų vaikai,

Jie gyvena toje pačioje spalvingoje planetoje

Ir ši planeta visiems laikams

Visos spalvingos turi tik vieną!

Vaikinai, nepaisydami blogo oro

Apkabinkime planetą savo apvaliu šokiu!

Sklaidyk debesis ir dūmus virš jos,

Niekam įžeistam jo neduosime!

Vladimiras ORLOVAS

Balandžio 17 d. Vyresniojoje grupėje "Saulėgrąžos" vyko sportinis ir edukacinis laisvalaikis « Pasaulio tautų žaidimai» .

Tikslas: Supažindinti vaikus su lauko žaidimų įvairove pasaulio tautų... Formuoti draugišką požiūrį į kitų tautybių žmones.

Ugdyti miklumą, ištvermę, miklumą, lavinti orientacijos erdvėje tikslumą.

Teigiamos nuotaikos kūrimas.

Į muziką "Aš, tu, jis, ji - kartu visa šalis", vaikai įėjo į salę.

Pedagogas: Sveiki bičiuliai! Jūs jau žinote, koks didelis mūsų pasaulis, kiek žmonių gyvena Žemėje kiek šalių ... Žemės planeta yra mūsų bendri namai ir mes turime gyventi harmoningai. Žmonės skiriasi vienas nuo kito savo akių spalva, plaukais, oda, veido bruožais ir vis dėlto mes visi esame žemiečiai. Šiandien keliausime į įvairias šalis ir žaisime žaidimai, žaidžia vaikai iš skirtingų šalių. Tikiuosi, kad pamatysite, kad šie žaidimai yra panašūs į daugelį žaidimų, kurį žaidžia Rusijos vaikai.

Ir taip prasidėjo mūsų kelionė.

Skridome į savo šalies šiaurę, apsistojome saulėtoje Abchazijoje, lankėmės Kanadoje (skaidres pakeitė mokytoja) ir grįžo namo. Mūsų kelionė buvo įdomi, šviesi ir informatyvi. Vaikams buvo labai įdomu ir smagu. Jie ne tik aplankė ir sužinojo apie kitas šalis ir tautos, bet jie taip pat su malonumu žaidė savo mėgstamą vaikai žaidžia.














Taigi mūsų kelionė per Žemės planetą baigėsi. Nesame aplankę daugelio šalių. Bet aš jus patikinu, kad kiekviena šalis turi žaidimai panašus į mūsiškį. Ir toliau su jais susipažinsime.

2 skaidrė

„Žaidimas yra augančio vaiko kūno poreikis ...“ N.K. Krupskaja

3 skaidrė

Liaudies žaidimai yra žaidimai, kurie atėjo pas mus nuo labai senų laikų ir buvo sukurti atsižvelgiant į etnines savybes. Jie yra neatskiriama vaiko gyvenimo dalis šiuolaikinėje visuomenėje, todėl galima įsisavinti visuotines žmogaus vertybes. Besivystantį šių žaidimų potencialą užtikrina ne tik tinkami žaislai, bet ir ypatinga kūrybinė aura, kurią turi sukurti suaugęs žmogus.

4 skaidrė

Tai natūrali aplinka, kurioje menas susipynęs su žmogaus gyvenimu. Jie priartina vaiką prie gražaus, mažo žmogaus galvoje sukuria gerumo meilę. Atlaikė laiko išbandymą, bėgant metams šlifuotas ir yra tikra mokytojų moralės mokykla. Viena iš efektyviausių, patraukliausių ir prieinamiausių priemonių ikimokyklinio amžiaus vaikams susipažinti su nacionaline kultūra. Liaudies žaidimai

5 skaidrė

Liaudies žaidimo, kaip edukacinės priemonės, ypatumas yra tas, kad jis leidžia suaugusiam žmogui nepastebimai, kryptingai supažindinti vaikus su liaudies kultūros, etikos ir žmonių santykių pasauliu.

6 skaidrė

Liaudies žaidimai padeda ikimokyklinukams žengti pirmuosius raštingumo įvaldymo žingsnius, ugdyti matematinius sugebėjimus, meninį talentą įvairiomis kryptimis.

7 skaidrė

Aukšto pedagoginio meistriškumo pavyzdys; Tai daro įtaką proto ugdymui, valios charakteriui, ugdo moralinius jausmus, fiziškai stiprina vaiką. Liaudies žaidimo prasmė

8 skaidrė

Struktūra Vienas tikslas ir veiksmo vienpusiškumas, sukuriantis klasikinį liaudies žaidimo paprastumą. Žaidimo pradžia („skaičiavimas“, „lygiosios“). Tai prasideda nustatant vairuotoją arba padalijant žaidėjus į dvi grupes.

9 skaidrė

Liaudies žaidimų klasifikacija pagal Shangina Irina Ivanovna Buitiniai linksmi žaidimai Spąstai Žaidimai Dramatiški apvalūs šokiai Sezoniniai ritualiniai žaidimai, atspindintys žmogaus požiūrį į gamtą

10 skaidrė

Vaiko pirštų judesiai derinami su trumpomis ritminėmis eilėmis. Paprastai tokius žaidimus žaidė suaugusieji su mažais vaikais. Tai rusų liaudies žaidimai: „Pilis“, „Močiutės pyragai“, „Šis pirštas nori miegoti“, „Paukšteliai“, „Tingieji broliai“, „Ganytojas“, „močiutė ir senelis eina“ ir kiti. Pirštas

11 skaidrė

„Pilis“ Leiskite kūdikiui sekti jūsų judesius. Grįžti

12 skaidrė

Linksmi žaidimai Šiuose žaidimuose turite būti sumanūs ir išradingi, greiti ir gerai koordinuoti. Šie žaidimai apima: „Žemė-vanduo-dangus“, „Močiutė“, „Miestai“, „Degikliai“, „Dvylika lazdų“, „Zhmurki“, „Žaidimas“, „Kas kitas“, „Lovishka“, „Lapta“, „Katilai“, „Lyapka“, „Pyatnashki“, „Skraidanti skara“, „Skaičiavimas“, „Trečias papildomas“, „Chizhik“, „Leapfrog“, „Kaševary“, „Atspėk, kieno balsas“, „Virvė po kojomis“ "ir kiti.

13 skaidrė

„Žemė-vanduo-dangus“ Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą. Centre yra lyderis su kamuoliu. Jis ištaria vieną iš žodžių Žemė-Vanduo-Dangus ir iškart meta kamuolį į bet kurio žaidėjo rankas. Žaidėjas turi pagauti kamuolį ir greitai pavadinti bet kurį gyvūną, kuris gyvena nurodytoje aplinkoje (pavyzdžiui, vilką su žodžiu „žemė“). Tada jums reikia grąžinti kamuolį vairuotojui. Grįžti

14 skaidrė

Žaidimai - spąstai Žaidimai, kuriuose iškeliamos tokios psichofizinės savybės kaip miklumas, greitis, judesių koordinacija, pusiausvyra, gebėjimas naršyti erdvėje. Šie žaidimai apima: „burtininkus“, „uodegą ir galvą“, „karštą vietą“, „spąstus“ ir kt.

15 skaidrė

Apvalaus šokio žaidimai Tai visa žaidimų serija vaikams, kurios pagrindas yra dainos derinimas su judesiu. Tokiuose žaidimuose veiksmas atliekamas ritmu, žodžiais ir tekstais, čia vaikas dramatizuoja tai, kas dainuojama dainoje. Daina yra glaudžiai susijusi su liaudies grojimu. Šie žaidimai apima: „Kur tu buvai, Ivanuška?“, „Beržas“, „Žąsys ir vilkas“, „Kepurėlė (voras)“ ir kt. Grįžti

16 skaidrė

Žaidimai, atspindintys žmogaus požiūrį į gamtą Rusijos žmonės visada pagarbiai elgėsi su gamta, ja rūpinosi, šlovino. Tokie žaidimai skatina malonų požiūrį į jus supantį pasaulį. Tai apima rusų liaudies žaidimus: „žąsys-gulbės“, „vilkas griovyje“, „vilkas ir avis“, „varnos ir žvirbliai“, „gyvatė“, „kiškiai sode“, „bitės ir kregždės“, „katės“. ir pelės "", "Lokys miške", "Aitvaras ir višta", "Banda", "Linga lapė", "Pelėda ir paukščiai". „Varlės“, „Lokys ir medus meduoliai“, „Zuikiai ir ežiukai“, „Driežas“, „Lame Chicken“, „Wasp“ ir įvairūs jų variantai.

17 skaidrė

"Katė ir pelė" Visi žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas "katė" ir "pelė". „Katės“ sudaro ratą, „pelės“ - už apskritimo. „Katės“ dainuoja dainą: Oi, kaip pavargę nuo pelių Jų aistra tiesiog išsiskyrusi Jie viską graužė, viską valgė Visur, kur lipo - štai ataka. Palauk, sukčiai, mes pas tave. Padėkime pelės spąstus, dabar pagaukime visus. „Katės“ pakelia rankas (atidaro pelių gaudyklę), „pelės“ bėga ratu. Pelės gaudyklė užsidaro „pop“ signalu. Grįžti

18 skaidrė

Dramatiški žaidimai Šie žaidimai buvo grindžiami veiksmu, plėtojamu personažų dialoge. Tai mažos pjesės, kurias vaidina vaikai, jų personažai gali būti žmonės, gyvūnai, paukščiai, visi jie išlaiko savo prigimtines savybes: jėgą, drąsą, intelektą, gudrumą, bailumą. Žaidimą lydėjo dainuojančios dainos, pantomima. Grįžti

19 skaidrė

Buitiniai žaidimai Žaidimai, atspindintys mūsų protėvių kasdienę veiklą - „Rusijos žmonių gyvenimas“. Tai tokie žaidimai kaip: „Senelio ragas“, „Namai“, „Vartai“, „Susitikimo mūšis“, „Zarya“, „Krepšeliai“, „Loaf“, „Senas“, „Medžiotojai ir antys“, „Pagauk žuvį“ "... „Paukščiai“, „Žvejai“, „Meškerė“, „Parduodame puodus“, „Įtvirtinimo apsauga“, „Užfiksuokite vėliavą“, „Kūgiai, gilės, riešutai“, taip pat įvairios jų galimybės.

20 skaidrė

Visi žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vienas vairuotojas, kuris stovi apskritimo centre. Vairuotojas paima virvę ir pradeda ją sukti. Visų žaidėjų užduotis yra šokinėti per virvę ir nebūti sugautam. Tie, kurie patenka į masalą, iškrenta iš žaidimo ir išeina už rato ribų. Žaidimas vyksta tol, kol judriausi ir šokinėjantys lieka ratu. „Meškerė“ Grįžimas

21 skaidrė

Konkurenciniai žaidimai Žaidimai, atspindintys vaikų norą tapti stipresniems, nugalėti visus. Kaip neprisiminti legendinių rusų herojų, kurių populiarumas anksčiau nebuvo prastesnis už šiuolaikinių filmų herojus. Varžybos gali būti paprastos, pavyzdžiui, bėgimas, šokinėjimas, judrumas ir sudėtingos, tai yra, naudojant bet kokią įrangą: lynus, kamuoliukus, kamuoliukus, lazdas, akmenis. Šiame skyriuje naudojami žaidimai: „Kovos menai“ (įvairiose pozicijose, su skirtinga įranga), „Traukite ratą“, „Gaidžių kova“, „Gaukite akmenuką“, „Traukite per liniją“, “ Traukite klubus “,„ Kovos grandinė “,„ Grandinės suklastotos “,„ Vilkikas “,„ Vilkimas šokinėjant “,„ Išstumkite iš rato “. „Tvirtinimo gynyba“, „Stiprus metimas“, „Kiekvienas prieš kiekvieną“, „Kovos ant rąsto“ ir įvairios jų galimybės. Grįžti

Peržiūrėkite visas skaidres