Lauko žaidimai parengiamojoje grupėje. „Pavadinkite gyvūną, vabzdį norimu garsu“

Žaidimai parengiamosios grupės vaikams

Didaktinė užduotis: patikslinti vaikų žinias apie atskirų augalų žydėjimo laiką(pavyzdžiui: narcizas, tulpė - pavasarį, auksinis kamuolys, astras - rudenį ir kt.); išmokyti vaikus klasifikuoti pagal tam tikrą kriterijų, ugdyti jų atmintį, išradingumą.

Žaidimo veiksmas: žaidimą galima žaisti vienodai, „kaip ir kada tai atsitinka?“, „Atspėk, kas kur auga“.

"Skanus ir sveikas maistas"

Didaktinis žaidimas

Tikslas: išmokyti vaikus paskirstyti produktus pagal jų naudingumo žmogaus organizmui laipsnį; įtvirtinti vaikų idėjas apie įvairų maistą žmonėms (turtingą vitaminų, skanų ir sveiką).

Medžiaga: nuotraukos, vaizduojančios įvairius maisto produktus - daržoves, vaisius, saldumynus, mėsą ir kt. (vadovas „Ateik į prekybos centrą“), Vaikai iš visų produktų renkasi tuos, kuriuose gausu vitaminų ir kurie yra naudingi žmonių sveikatai, ypač pavasarį (vaisiai, daržovės, žolelės).

- Kur paslėptas augalas?

Didaktinis žaidimas

Didaktinė užduotis: prisiminti objektų vietą, rasti jų vietos pakeitimus.

Žaidimo veiksmai: ieško augalų išdėstymo pokyčių.

Taisyklė: negalima žiūrėti, ką mokytojas pašalina.

Įranga: pirmam žaidimui jums reikia 4-5 augalų, kitam-iki 7-8.

1 variantas

Kambariniai augalai dedami į vieną eilutę ant stalo. Visus vaikus, sėdinčius puslankiu, mokytojas prašo ištirti ir gerai atsiminti augalus bei jų buvimo vietą, o tada užmerkti akis. Šiuo metu mokytojas sukeičia augalus vietomis (iš pradžių du augalai, o paskui du ar trys). „Dabar atverk akis ir pasakyk, kas pasikeitė“, - siūlo jis. - Kokie augalai pertvarkomi? Parodykite, kur jie stovėjo anksčiau “. (Vaikų šou.)

2 variantas.

Vieną augalą galima pašalinti. O likusią dalį perkelkite taip, kad nesimatytų, kurio augalo nebėra. Vaikai turėtų pavadinti paslėptą augalą.

Pastaba

Vaikams, kuriems sunku žaisti, mokytojas padeda tai organizuoti. Norėdami tai padaryti, jis siūlo 2-3 vaikams žaisti atskirai nuo visų. Vaikų kėdės (4-5 dalys) dedamos į ratą, ant kiekvieno iš jų yra augalas. Vienas vaikas stovi viduryje ir spėja, kitas pertvarko augalus (Turėtumėte atkreipti dėmesį į vaikų atsargumą su augalais).

- Kas bus kas?

Didaktinis žaidimas

Vaikas atsako į suaugusiojo klausimus: „Kas bus (ar kas bus) ... kiaušinis, vištiena, berniukas, gilė, sėkla, kiaušinis, vikšras, miltai, geležis, plyta, audinys, studentas, sergantis, silpnas ir t.t. .? ". Aptariant vaiko atsakymus, svarbu pabrėžti kelių variantų galimybę. Pavyzdžiui, kiaušinis gali būti viščiukas, krokodilas, vėžlys, gyvatė ir net kiaušinienė. Viename žaidime galite ištarti 6-7 žodžius.

Šio žaidimo variantas yra žaidimas "Kas tu buvai?" Šio žaidimo prasmė yra atsakyti į klausimą, kas (kas) buvo anksčiau: višta (kiaušinis), arklys (kumeliukas), karvė (veršelis), ąžuolas (gilė), žuvis (kiaušinis), obelis (sėkla), varlė (buožgalvis), drugelis (vikšras), duona (miltai), drabužių spinta (lenta), dviratis (geležis), marškiniai (audinys), batai (oda), namas (plyta), stiprus (silpnas) ir kt. Galite pasakyti kitus žodžius, kurie reikalauja, kad vaikas suprastų perėjimą iš vienos kokybės į kitą. Rekomenduojama pasirinkti kiekvieno žodžio atsakymo parinktis.

- Kas skraido, šokinėja, plaukioja?

Pasiruošimas žaidimui: mokytojas parenka vaikams pažįstamus gyvūnus, paukščius, vabzdžius, roplius vaizduojančius paveikslėlius, kuriuos galima klasifikuoti pagal principą: „skristi“, „šokinėti“, „plaukti“. Vaizdas turėtų būti tikroviškas, aiškus, be nereikalingų detalių. Žaidimui taip pat reikia paruošti tris spalvotus kvadratus (stačius, trikampius), kurie paprastai nurodo klasifikaciją: „skristi“ - žalia, „šokinėti“ - geltona, „plūduriuoti“ - mėlyna.

Žaidimai parengiamosios grupės vaikams

"Augink obuolius"

Didaktinis žaidimas

Tikslas: laisvai mokyti ir teisingai panaudoti žinias apie darbo sode metodus ir seką. Siekiant puoselėti pagarbą sodininkams, pagarbą jų darbo rezultatams.

Žaidimo užduotys:„Augink“ obuolius.

Žaidimo taisyklės: laiku pradėkite kiekvieną darbo rūšį. Nekartodami papildykite vienas kitą.

Medžiaga: raudoni dideli obuoliai. Temos nuotraukos maždaug tokio turinio: sodininkai obuolių sodinukus sodina į iš anksto paruoštas skyles; balinti sode esančių obelų kamienus; skinti obuolius ir krauti juos į automobilius; nupjauti šakas; žydintis sodas. Kenkėjų gaudyklės. Lustai obuolių pavidalu. Nubrėžkite langelius (pagal paveikslėlių skaičių) virš apatinio lentos krašto.

Vaikai apžiūri ir užuodžia obuolius. Jie nekantrauja, kada galės su jais pasimėgauti. Bet ... jie bus gydomi, jei nori tapti sodininkais.

Išplatinkite siužeto paveikslėlius (vienas dviem vaikams). Atidžiai juos ištyrę vaikai nusprendžia, kada juos įtraukti į bendrą istoriją.

Ką pirmiausia daro sodininkas? Galbūt vaikai pakels keletą nuotraukų. Leiskite jiems kartu nuspręsti, kuriuos darbus sode reikėtų pradėti pirmiausia. Pasirinktas paveikslėlis rodomas pirmajame lentos kvadrate. Norintys gali papasakoti apie šį darbą, tačiau su sąlyga, kad visi pasakys kažką naujo, nekartodami kito. Ženklas suteikiamas kiekvienam naujam pranešimui. Tada vaikai pasirenka kitą paveikslą. Negalima daryti įtakos jų pasirinkimui, net jei sutrinka sodo darbų seka. Tačiau įdėkite paveikslėlį į savo vietą eilėje, palikdami narvelį paveikslui, vaizduojančiam ankstesnį darbo sode etapą. Tai bus signalas vaikams, kad pasirinkimas yra neteisingas, ir skatina juos rasti paveikslėlį, kuris turėtų užpildyti tuščią langelį.

Kai paveikslas užims savo vietą, pradėkite grupinį pokalbį apie tai, kaip aprašyta aukščiau. Kartais pačiam mokytojui tenka pradėti pasakojimą: „Sodininkas pasodino obelų sodą ...“, o vaikai tęsia.

Tikslinga pacituoti mįslės eilutes: atidarau pumpurus, aprengiu medžius žaliais lapais, laistau pasėlius, judėjimas pilnas, mano vardas ... (pavasaris)

Galiausiai derlius buvo užaugintas ir nuimtas, sodų dovanos atiteko vaikams. Atėjo laikas juos gydyti obuoliais. Bet pirmiausia mįslės: pats su kumšteliu, raudona statinė. Paliesk pirštą - sklandžiai, ir įkandk - saldus, (obuolys)

Aš neatplėšiu nuo draugų raudonos lizdinės lėlės, palauksiu, kol lizdinė lėlė pati nukris į žolę, (obuolys)

Tada kartu su vaikais prisiminkite, kiek darbo reikia užauginti šiuos sultingus skanius vaisius.

Žaidimo metu nustatydami įdomiausias vaikų žinutes, apdovanokite juos žetonais. Laimi žaidėjas, surinkęs daugiausiai žetonų.

Kartodami žaidimą naudokite kitas nuotraukas, sugalvokite naujų situacijų.

„Išsipildyti palinkėjimai“

Žodžių žaidimas

Tikslas: padėti vaikams išreikšti savo individualumą, išreikšdamas brangiausias svajones, o kartu mokydamas jas matuoti savo veiksmus su supančia gamta, bendražygių veiksmais, tarsi įrašydamas jų elementus į bendrą siužetą. Įtvirtinkite žinias apie ekologinį įsakymą „Nedaryk žalos“.

Vaikai gerai sudėti į ratą. Leiskite jiems įsivaizduoti, kad visi norai čia išsipildo. Kiekvienas vaikas savo ruožtu išreiškia tokius norus, pavyzdžiui:

- Jei būčiau katė, būčiau ...

- Jei būčiau koks nors gyvūnas, norėčiau ...

- Jei tapčiau paukščiu, norėčiau ...

- Jei tapčiau vabzdžiu, norėčiau ...

- Jei būčiau gėlė, norėčiau ...

- Jei tapčiau medžiu, norėčiau ...

- Jei būčiau dramblys, aš ...

Kiekvienas vaikas kuria trumpą istoriją, pagalvodamas apie savo vaidmenį šiame vaidmenyje. Galite susitarti iš anksto - mes kuriame tikras ar fantastiškas istorijas. Kai vaikai įvaldys šį žaidimą, „norus“ bus galima sujungti. Kiekvienas kitas vaikas, išreiškiantis savo norą, gali tilpti į ankstesnės istorijos siužetą ir pan.

"Konservų gamykla"

Didaktinis žaidimas

Žinių turinys: pasakykite vaikams, kad daržovės ir vaisiai perdirbami konservų fabrike, kad juos būtų galima toliau laikyti. Džemas ir sultys gaminami iš vaisių ir uogų. Daržovės naudojamos konservuojant sriubas, salotos, vaisiai ir daržovės kartais džiovinami ruošiant skirtingus patiekalus. Prieš siunčiant perdirbti, daržovės ir vaisiai rūšiuojami. Prinokusios parenkamos sultims.

Didaktinė užduotis: nustatyti vaisių brandą pagal jų išvaizdą (spalvą, dydį, tankį), daržoves ir vaisius grupuoti pagal brandos laipsnį.

Taisyklės: išdalyti daržoves ir vaisius į dirbtuves galima tik teisingai parinkus ir paaiškinus, kurie iš jų yra subrendę, o kurie ne. Nustatykite, iš kokių sulčių galima gaminti, ką galima konservuoti ar nusiųsti džiovinti.

Įranga: ant trijų ar keturių stalų jie padėjo dirbtuvių „ženklus“: džiovinti vaisiai, sultys, konservai, uogienė. Vietoj ženklų ant stalų galite dėti paruoštus produktus: sausą kompotą, pomidorų sultis, konservuotas daržoves ar vaisius, uogienę.

Vaikai atlieka vadovo ir darbininkų vaidmenis. Sandėlio vadovas išduoda produktus ir išdalina juos dirbtuvėms, priklausomai nuo brandos laipsnio: prinokę - sultims, prinokę minkšti - uogienei, prinokę tankūs - kompotams, likusieji - išdžiūti. Jis stengiasi parinkti tinkamus produktus ir tiksliai paaiškinti darbuotojams, kokius vaisius imti ir kokių ne, į kokias dirbtuves juos vežti. Darbuotojai parenka ir rūšiuoja daržoves ir vaisius, prisimindami instrukcijas ir sutelkdami dėmesį į ženklą. Likusieji stebi ir tikrina užduočių teisingumą, įvertina darbą.

"Domino ekosistema"

Didaktinis žaidimas

Vieta: grupės kambarys.

Medžiagos: storas popierius, spalvoti žymekliai, pieštukai, žirklės.

Sąvokos ir santykiai: maisto grandinė, plėšrūnas - grobis, gamintojas - vartotojas. Ekosistemos stabilumas.

Motyvacija: pasikalbėkite su vaikais apie tam tikrą ekosistemą; vaikai turi išsiaiškinti, kurie gyvūnai ir augalai jai priklauso. ir kuri joje neišgyventų.

Užduotis: pasirinkite tam tikroje ekosistemoje (miške, pievoje, lauke) gyvenančius augalus ir gyvūnus, užrašykite (eskizuokite) juos iš anksto paruoštose domino plokštelėse.

Vedėjas iš anksto paruošia planšetes, skirtas gyvūnams ir augalams įrašyti, atsižvelgdamas į grupėse žaidžiančių žaidėjų skaičių. Po istorijos apie šią ekosistemą vaikai įvardija kuo daugiau jos gyventojų vardų. Tada visa grupė sudaro šakotą maisto grandinę; ne mažiau kaip 10 gyvūnų (augalų). Jų pavadinimai parašyti atsitiktine tvarka parengtoje lentelėje. Stalas supjaustomas į domino korteles. Taisyklės yra tokios pačios kaip įprastų domino. Kortelės gali būti taikomos iš visų pusių, atsižvelgiant į tikrus santykius.

"Energija"

Didaktinis žaidimas

Tikslas: suteikti vaikams idėją apie pievos biocenozę, atkreipti dėmesį į dviejų buveinių - miško ir pievos - skirtumus. Supažindinti vaikus su gyvų būtybių mitybos santykiais, supažindinti su „maisto grandinės“ sąvoka.

Rekvizitai: lėlės, lėkštė sausainių.

Pamokos schema:

1. Parodykite vaikams lėlių spektaklį „Kas pievoje yra svarbiausias?“. Po spektaklio aptarkite skirtingų būtybių sambūvio svarbą, jų tarpusavio santykius. Atkreipkite ypatingą dėmesį į maisto produktų sąsajas.

2. Pasiūlykite žaisti žaidimą „Maisto grandinė“, suteikdami vaikams lėlių spektaklio personažų vaidmenis.

Veikėjai: saulė (1 žmogus), žolė (6 žmonės), pelė (3 žmonės), lapė (1 asmuo).

Prieš žaisdami aptarkite saulės vaidmenį spektaklyje.

Saulė paima lėkštę sausainių (12 vnt.) Ir perneša „energiją“ į žolę - po du gabalėlius kiekvienam žolės ašmeniui. Kiekvienas žolės ašmenys suvalgo vieną sausainį - ši „energija“ išleidžiama žolės ašmenų gyvybiniams procesams palaikyti, o antrasis perduodamas pelėms. Pelė dalį „energijos“ (vieno slapuko) išleidžia sau, o dalį (antrąjį) atiduoda lapei. Taigi lapė turi tris sausainius. Lapė išleidžia dalį „energijos“, o likusią dalį galima perduoti tam, kuris gali ją suvalgyti.

Po žaidimo būtinai aptarkite su vaikais energijos perdavimo procesą. Kas gavo energijos tiesiai iš saulės? Tik žolė gali gauti energijos iš saulės! Nesvarbu, kiek lapių ir pelių deginasi saulėje, jos vis tiek nori valgyti. Kas gavo energijos iš žolės? Pelės yra žolėdės. Kas gavo energijos iš pelių? Lapė yra mėsėdis.

Padarykite kolektyvinį koliažą „Pieva“. Padalinkite vaikus į kelias grupes ir padovanokite jiems įvairių augalų ir gyvūnų nuotraukų rinkinius. Pakvieskite kiekvieną grupę sukurti bendrą koliažą „Pievos“ tema, ant popieriaus lapo įklijuoti tik tų gyvūnų ir augalų vaizdus, ​​kurie nuolat gyvena pievoje. Pabaigoje siūloma piešti mišką tokį, koks jis buvo žaidimo pradžioje (arba klijuoti paveikslėlius).

FSES DO pažymi, kaip svarbu išsaugoti ir stiprinti vaikų fizinę sveikatą, jų emocinę gerovę. Nurodoma, kad būtina sukurti tokią edukacinę aplinką, kuri prisidėtų prie įvairių motorinių įgūdžių ugdymo jose; koordinacijos, išradingumo, miklumo, tikslumo, lankstumo ir moralinių bei valingų savybių ugdymas; įgūdžių žaisti pagal taisykles įvaldymas; praplėsti pagrindinių sporto šakų žinias.

Žaidimai su dideliu mobilumu

Didelio mobilumo žaidimai apima žaidimus, kuriuose dalyvauja didelė vaikų grupė. Jie yra pagrįsti tokiais judesiais kaip bėgimas ir šokinėjimas.

Morozko

Tikslas: išmokyti bėgti išsisukinėjant, likti nejudriems, padėti bendražygiams; ugdyti judrumą, greičio charakteristikas; ugdyti savitarpio pagalbos jausmą.

Vairuotojas pasirenkamas tarp vaikų. Jo užduotis - sugauti kuo daugiau žaidimo dalyvių ir „užšaldyti“. Vairuotojui pasivijus žaidėją ir jį palietus, jis turi sustoti ir sustingti vietoje. Tokiu atveju turite išskleisti rankas į šonus, aiškiai parodydami, kad jam reikia pagalbos.

Likę žaidėjai, aplenkdami vairuotoją, bando pribėgti prie „sustingusių“ bendražygių ir išlaisvinti juos savo prisilietimu. Tada jie vėl grįžta į žaidimą.

Žaidimo tikslas - „įšaldyti“ visus žaidimo dalyvius. Nepaisant to, jei tai neįvyksta per 5-7 minutes, turite pakeisti tvarkyklę ir tęsti žaidimą. Mokytojas turi užtikrinti, kad kiekvienas „sušalęs“ vaikas būtų įtrauktas į žaidimą tik padėjus bendraamžiams.

Pelėda

Tikslas: išmokyti vaikus greitai naršyti erdvėje, veikti pagal signalą; lavinti greitį, judrumą, greitą protą; praplėsti vaikų žinias apie pelėdą, jos gyvenimo būdą; ugdyti dėmesingumą, varžybų dvasią.

Tarp vaikų pelėdos vaidmeniui atrenkamas vienas vaikas. Mokytoja pasakoja vaikams apie pelėdas ir atkreipia jų dėmesį į tai, kad šie paukščiai dieną yra neveiklūs, o naktį išskrenda medžioti.

Likę dalyviai bus pelės. Minkai jiems gaminami prieš žaidimo pradžią. Apyrankės gali būti naudojamos kaip audinės, paskleidžiant jas ratu, tam tikru atstumu viena nuo kitos. Pelėda yra šio apskritimo centre.

Mokytojas duoda komandą "Diena!" Tuo pačiu metu pelėda tupi (užmiega), o pelės be baimės žaidžia ir laksto aplink ją. Pasibaigus komandai „Naktis!“, Pelėda atsibunda ir bando pasivyti vieną iš pelių. Pelės turi turėti laiko išsibarstyti po urvus, kad ten pasislėptų nuo pelėdos. Sugauti žaidėjai palieka ratą ir laikinai nedalyvauja tolimesniame žaidime.

Žaidimas tęsiasi tol, kol pelėda sugauna visas peles. Po to pasirenkama nauja pelėda ir žaidimas prasideda iš naujo.

Žiūrėti

Tikslas: praplėsti vaikų žinias apie laikrodžių paskirtį ir struktūrą; išmokti šokinėti, peršokti kliūtį; lavinti miklumą, dėmesingumą; lavinti savo judesių koordinavimo įgūdžius.

Pirmiausia mokytojas parodo vaikams laikrodžio modelį, aptaria jų formą, skaičių vietą, rankų judesius. Po to jie kviečiami stovėti ratu, kaip skaičiai ant laikrodžio. Mokytojas stovi centre ir laiko rankose virvę, kuri veiks kaip šauliai.

Žaidimo metu mokytojas suka virvę, o vaikai turi peršokti. Kas nesugeba pašokti, palieka ratą ir žaidimas tęsiasi.

Pakeliui mokytojas kartu su vaikais mokosi šių sąvokų: keičia virvės ilgį, rodo valandos ar minutės rodyklę; sukasi pagal laikrodžio rodyklę ir prieš laikrodžio rodyklę.

Apie medžioklę

Tikslas: praplėsti vaikų žinias apie medžioklę; ugdyti stebėjimą, tikslumą, miklumą, orientaciją erdvėje, gebėjimą greitai pakeisti judėjimo kryptį.

Du dalyviai bus medžiotojai. Jie stovi žaidimų aikštelės pakraštyje. Vienas gauna kamuolį.

Likę žaidėjai atlieka ančių, kurios bus „sumedžiotos“, vaidmenį. Jie yra centre.

Žaidimo eiga yra ta, kad medžiotojai meta kamuolį vienas kitam, bandydami pataikyti į dalyvius - antis. Vaikai bando išvengti kamuolio, bėga iš vienos aikštelės pusės į kitą.

Jei kamuolys paliečia vieną iš žaidėjų, jis juda į šoną. Žaidimas baigiasi, kai visos antys yra išmuštos. Po to vaidmenys perskirstomi tarp vaikų, o žaidimas prasideda iš naujo.

Vidutinio mobilumo žaidimai

Lauko žaidimų kortelėje, esančioje parengiamojoje federalinio valstijos švietimo standarto grupėje, yra žaidimų, kuriuose dalyvauja vidutinė vaikų veikla. Tai įmanoma komandiniu žaidimo organizavimu, pakaitomis atliekant užduotį, laisvesniu judesiu žaidimo metu.

Sodas

Tikslas: praplėsti vaikų žinias apie daržoves; išmokyti atlikti žaidimo veiksmus po vieną, perduoti estafetę; lavinti tikslumą, įgūdžius; puoselėti konkurencinę dvasią.

Parengiamajame etape mokytojas veda pokalbį apie auginimą. Galite paprašyti vaikų įvardyti daržoves, ką jie žino, pasakyti, kaip jie atrodo, kam jie naudojami. Mokytoja primena, kad pirmiausia reikia pasėti sėklas į žemę, prižiūrėti augalus, o paskui skinti vaisius.

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas, ir kiekvienas iš jų išsirikiuoja į stulpelį. Abiejų komandų priekyje esantys žaidėjai gauna krepšelius su tuo pačiu daržovių rinkiniu. Priešais juos, tiesia linija, yra kelios „skylės“, pabaigoje - lusta.

Užduotis tokia: bėgiokite keliu, į kiekvieną „skylę“ pakeliui įmeskite po vieną daržovę. Tada bėgti aplink lustą ir grįžtant surinkti „užaugintą derlių“. Grįžę į savo komandą, perduokite daržovių krepšelį kitam žaidėjui ir stovėkite stulpelio pabaigoje.

Žaidimas yra konkurencingas - laimės komanda, kuri greičiau atliks užduotį.

Nelygumai

Tikslas: praplėsti vaikų žinias apie pelkę; išmokti šokinėti nuo smūgio prie guzo; ugdyti judrumą, pusiausvyrą.

Prieš žaidimo pradžią iš nelygumų sukuriami du takeliai. Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas.

Žaidimo užduotis: pereiti per pelkę, šokinėjant nuo smūgio į guzą. Jūs negalite suklupti ir nulipti nuo smūgio. Tokiu atveju dalyvis turi grįžti į starto liniją ir vėl pradėti užduotį.

Žaidimas baigiasi, kai visi vienos komandos nariai pereina į kitą pelkės pusę. Laimės tas, kuris tai padarys pirmas.

Žymės langeliai

Tikslas: išmokti naršyti erdvėje, veikti pagal signalą; ugdyti sąmoningumą; praplėsti vaikų žinias apie spalvas.

Prieš žaidimą kiekvienas dalyvis gauna tam tikros spalvos piktogramą, o atitinkamos vėliavos dedamos visame kambaryje. Įsijungia žaidimo pradžioje. Kol groja muzika, vaikai atsitiktinai vaikšto po kambarį.

Kai tik muzika išjungiama, visi žaidėjai turi bėgti prie savo vėliavos. Vaikai yra nusiteikę, kas dvejoja ar daro klaidą su vėliavos spalva.

  • privalo pasirūpinti, kad dalyviai vaikščiotų po visą kambarį, o ne visą laiką būtų šalia norimos vėliavos.

Sugeba patraukti

Tikslas: išmokti judėti ratu; lavinti miklumą, reakcijos greitį; išmokti veikti pagal signalą.

Vaikai išsirikiuoja į ratą, o centre deda daiktus (žaislus, kubelius, smeigtukus). Jų skaičius turi būti vienu mažesnis už žaidėjų skaičių.

Visi dalyviai pradeda judėti (vaikščioti, praleisti). Pasigirdus signalui (plojimas, švilpimas, muzikos išjungimas), kiekvienas turėtų paimti į rankas vieną daiktą. Tas, kuris nieko negauna, palieka žaidimą.

Vienas elementas pašalinamas ir žaidimas vėl žaidžiamas. Žaidimo pabaigoje išlieka protingiausias dalyvis.

Žaidimai su mažu mobilumu

Taip pat parengiamosios grupės lauko žaidimų kortelių rodyklėje yra mažai judrių žaidimų aprašymas. Tai apima tuos, kurių metu vaikai ramiai juda, o pats žaidimas yra mažo intensyvumo.

Atspėk pagal balsą

Tikslas:; padėti vaikams geriau pažinti vienas kitą; formuoti gebėjimą palyginti, atpažinti pažįstamus garsus, juos atpažinti.

Vaikai susikibę rankomis stovi ratu. Iš jų atrenkamas vienas vairuotojas. Jam užrišamos akys ir jis dedamas apskritimo centre.

Visi dalyviai eina ratu ir sako:

Mūsų bandelė pabėgo,

Jis riedėjo į mišką.

Kas galėjo jam paskambinti?

Po šių žodžių vienas iš žaidėjų skambina „Kolobok!“ Vairuotojas turi atspėti, kas tai pasakys. Jei atsakymas neteisingas, jam dar kartą bandoma. Jei gautas teisingas atsakymas, kalbantis žaidėjas tampa vairuotoju.

Ką galime - parodysime

Tikslas: praplėsti vaikų žinias apie įvairius namų ruošos darbus, profesinę veiklą; ugdyti kūrybiškumą, stebėjimą.

Vaikai susirenka į kambarį. Mokytojas veda pokalbį apie tai, ką daro jų tėvai, kaip vaikai jiems padeda. Be to, jis sako, kad reikės ne žodžiais, o darbais parodyti, kaip jie tai daro.

Vienas dalyvis išeina pro duris. Vaikai tarpusavyje susitaria, kokį veiksmą parodys. Kiekvienas vaikas turi sugalvoti, kaip tai pavaizduoti.

Sugrįžus šeimininkui vaikai sako: „Ką mes galime padaryti, nepasakysime, bet dabar jums parodysime“. Tada kiekvienas savo ruožtu imituoja norimą veiksmą. Vedėjo užduotis yra atspėti, kas jam rodoma.

Kas pasikeitė

Tikslas: lavinti dėmesį, atmintį ir stebėjimą; mokyti analizuoti ir lyginti; išmokyti laikytis tvarkos; ugdyti tikslumą.

Vaikai susirenka į kambarį. Tarp jų pasirenkamas vienas dalyvis, kuris turi išeiti pro duris. Jam nesant, kai kurie objektai keičia vietas.

Šią parinktį galite pasirinkti, kai daiktas naujoje vietoje atrodys juokingai. Kitas variantas: daiktų pakeitimas nebus aiškiai „pastebimas“. Galite pertvarkyti kelis elementus vienu metu.

Tada žaidėjas grįžta į kambarį ir bando nustatyti, kas pasikeitė kambaryje.

Skraido - neskraido

Tikslas: ugdyti dėmesingumą, ramybę, gebėjimą valdyti savo veiksmus; mokyti analizuoti, klasifikuoti; praplėsti vaikų žinias apie paukščius, transporto rūšis.

Vaikai rikiuojasi. Mokytojas stovi priešais juos ir paaiškina žaidimo sąlygas: jei įvardijamas objektas, galintis skristi (tiek gyvas, tiek negyvas), tuomet reikia mojuoti rankomis. Priešingu atveju turėtumėte stovėti vietoje.

  • pradeda šaukti žodžius. Tuo pačiu metu jis taip pat periodiškai mosuoja rankomis, bandydamas suklaidinti vaikus. Kuris iš žaidimo dalyvių suklysta, yra netinkamas. Žaidimo pabaigoje lieka dėmesingiausias vaikas.

Tokie žaidimai apima: „Valgomas - nevalgomas“, „Nosis - grindys - lubos“, „Signalas“.

Dalyvavimas žaidimuose reikalauja, kad vaikai tiksliai atliktų užduotis ir gebėtų veikti pagal įsakymą, leis parodyti fizines pastangas ir sukelia teigiamas emocijas. Taigi fizinis vaikų vystymasis vyksta natūralia jų amžiaus forma.

DIDAKTIŠKI ŽAIDIMAI

Parengiamoji grupė

Į 1. „Gamta ir žmogus“.

Tikslas: susisteminti vaikų žinias apie tai, ką sukūrė žmogus ir ką gamta duoda žmogui.

Žaidimo eiga. - Ką padarė žmogus? - mokytojas klausia ir perduoda daiktą vienam iš žaidėjų (arba meta kamuolį). Vaikas atsako ir perduoda kamuolį ar daiktą kitam vaikui ir taip visame rate. Baigęs ratą mokytojas užduoda naują klausimą: "Ką sukūrė gamta?" Žaidimas kartojamas nauju ratu; vaikas, kuris negalėjo atsakyti, išeina iš rato ir jį praleidžia, bet jei sugalvoja ir įvardija žodį, jis vėl įtraukiamas į žaidimą.

K 2. „Priešingai“.

Tikslas: ugdyti vaikų intelektą, greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija žodį, o vaikai - priešingai. (Toli - arti, viršutinė - apatinė ir tt)

K 3. "Pavadinkite augalą norimu garsu".

Tikslas: ugdyti vaikams foneminę klausą, greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako: „Pagalvokite apie augalus, kurių pavadinimas prasideda garsu„ A “,„ K “, ...“. Kas daugiau skambins, laimės.

K 4. "Pavadinkite tris objektus".

Tikslas: išmokyti vaikus klasifikuoti objektus.

Žaidimo eiga. Kokius objektus galima pavadinti vienu žodžiu: gėlės, paukščiai ir kt.

- Gėlės! - sako mokytojas ir po trumpos pauzės meta kamuolį vaikui. Jis atsako: "Ramunė, rožė, rugiagėlė".

K 5. "Pridėti skiemenį".

Tikslas: lavinti foneminę klausą, greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas skambina vieną skiemenį ir meta kamuolį. Tas, kuris jį pagavo, turi jį užpildyti, kad gautų žodį, pavyzdžiui: ma - ma, knyga. Žodį užbaigęs žmogus meta kamuolį mokytojui.

Iki 6. „Pasakyk kitaip“.

Tikslas: išmokyti vaikus pasirinkti sinonimą - artimos reikšmės žodį.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako, kad šiame žaidime vaikai turės prisiminti žodžius, kurių prasmė panaši į jo įvardijamą žodį.

Iki 7. „Mano debesis“.

Tikslas: lavinti vaizduotę, emocinę sferą, vaizduotę suvokti gamtą (žaidimas taip pat atlieka atsipalaidavimo pauzės vaidmenį).

Žaidimo eiga. Vaikai patogiai įsitaiso kirtavietėje, žolėje, nusiramina ir užmerkia akis.

Pratimas. Įsivaizduokite poilsį pievoje. Skamba paukščių balsai, kvepia žolelėmis ir gėlėmis, dangumi sklando debesys. Jums reikia pasirinkti debesį danguje ir pasakyti, kaip jis atrodo, papasakoti apie tai.

K 8. "Rask lapą kaip ant medžio".

Tikslas: išmokyti klasifikuoti augalus pagal tam tikras savybes.

Žaidimo eiga. Mokytojas padalija vaikų grupę į kelis pogrupius. Kiekvienas siūlo gerai pažvelgti į vieno medžio lapus, o tada rasti tuos pačius ant žemės. Mokytojas sako: „Pažiūrėkime, kuri komanda greičiau ras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda paieškas. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, susirenka aplink medį, kurio lapų jie ieškojo.

Laimi komanda, kuri pirmoji susirenka prie medžio, arba ta, kuri renka daugiausiai lapų.

Iki 9. „Užbaik sakinį“.

Tikslai: išmokyti suprasti priežastinius reiškinių ryšius; pratimas teisingai pasirinkti žodžius.

Žaidimo eiga. Mokytojas pradeda sakinį: „Užsidėjau šiltą kailinį, nes ...“, „Vaikai užsideda panamos skrybėles, nes ...“

Iki 10. „Neklysk“.

Tikslai: lavinti greitą mąstymą; sustiprinti vaikų žinias apie tai, ką jie daro skirtingu paros metu.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija skirtingas dienos dalis ar vaikų veiksmus. Ir vaikai turi atsakyti vienu žodžiu: „Mes pusryčiaujame“, „Mes prausiamės“, pavadinkite tai, kai tai atsitiks.

K 11. "Musės - neskraido".

Tikslas: ugdyti klausos dėmesį.

Žaidimo eiga. Mokytoja vaikams sako: „Jei aš pavadinčiau skraidantį daiktą, jūs pakeliate ranką arba pagaunate kamuolį. Reikia būti atsargiam, nes pakelsiu rankas ir tada, kai objektas skrenda, ir kai neskraido. Tas, kuris suklysta, sumokės žetonu “.

K 12. "Kas daugiau žino?"

Tikslas: lavinti atmintį, išradingumą, išradingumą.

Žaidimo eiga. Mokytojas, rankoje laikydamas stiklinę, klausia, kam ją galima panaudoti. Kas įvardija daugiau veiksmų, laimi.

Iki 13. "Raskite tos pačios formos objektą".

Tikslas: išsiaiškinti objektų formos idėją.

Žaidimo eiga. Mokytojas pakelia apskritimo piešinį, o vaikai turėtų įvardinti kuo daugiau tos pačios formos objektų.

Iki 14. "Atspėk, koks augalas".

Tikslas: apibūdinti temą ir atpažinti ją pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas pakviečia vieną vaiką apibūdinti augalą arba surasti mįslę. Kiti vaikai turėtų atspėti, koks tai augalas.

Iki 15. "Atrodo - neatrodo."

Tikslas: išmokyti palyginti objektus; rasti skirtumų požymių; panašumus, atpažinkite elementus pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Pavyzdžiui: vienas vaikas spėja, o kiti vaikai turi atspėti: „Ropojo du vabalai. Vienas raudonas su juodais taškeliais, kitas juodas ... “

K 16. "Koks čia paukštis?"

Tikslas: išmokyti vaikus apibūdinti paukščius pagal jiems būdingas savybes ir atpažinti juos pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas paskiria vairuotoją, kuris vaizduoja paukščio įpročius arba apibūdina jam būdingus bruožus, kiti vaikai turi atspėti.

K 17. „Atspėk, kas yra maiše“.

Tikslas: apibūdinti liečiant suvokiamus ženklus.

Žaidimo eiga. Mokytojas įdeda daržovių ir vaisių į maišelį. Vaikas turi pajusti, kas yra jo rankoje, ir sugalvoti mįslę, kad vaikai atspėtų, kas yra vadovo rankose.

Iki 18. „Sugalvok pats“.

Tikslas: išmokyti teisingai sudaryti sakinius su tam tikru žodžių skaičiumi.

Žaidimo eiga. Suteikite vaikams nuorodinius žodžius: ruduo, krentantys lapai, lietus, snaigės. Paprašykite jų sugalvoti 3-5 žodžių sakinius. Vaikas, padaręs pirmąjį sakinį, gauna žetoną.

Iki 19. "Atspėk!"

Tikslas: ugdyti gebėjimą apibūdinti objektą nežiūrint į jį, išryškinti esmines jo savybes, atpažinti objektą pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Gavęs mokytojo signalą, vaikas, gavęs mikroschemą, atsistoja ir iš bet kurios objekto atminties pateikia aprašymą, o tada perduoda lustą tam, kuris atspės. Atspėjęs vaikas apibūdina savo objektą, perduoda objektą kitam ir pan.

K 20. „Viršūnės ir šaknys“.

Tikslas: mankštintis klasifikuojant daržoves (kas jose valgoma - šaknis ar vaisiai ant stiebo).

Žaidimo eiga. Mokytojas kartu su vaikais paaiškina, ką jie vadins viršūnėmis ir kokios šaknys. Mokytojas įvardija daržovę, o vaikai greitai atsako, kas joje valgoma.

K 21. „Girininkas“.

Tikslas: priminti ir įtvirtinti kai kurių medžių ir krūmų, jų sudedamųjų dalių (kamieno, lapų, vaisių ir sėklų) išvaizdą.

Žaidimo eiga. Pasirinktas vienas „miškininkas“, kiti vaikai yra jo padėjėjai. Jie atėjo padėti jam rinkti sėklas naujiems sodinimams. „Miškininkas“ sako: „Mano svetainėje daug auga ... (beržai, klevai, tuopos), paimkime sėklų“.

Jis gali apibūdinti medį tik jo neįvardijęs. Vaikai ieško sėklų, jas renka ir parodo „miškininkui“. Laimi tas, kuris surinko daugiau sėklų ir neklydo.

Iki 22. su kamuoliu "Būna - neįvyksta".

Tikslas: lavinti atmintį, mąstymą, reakcijos greitį.

Mokytojas ištaria frazę ir meta kamuolį, o vaikai turi greitai reaguoti.

Šaltis vasarą ... (nebūna).

Sniegas žiemą ... (būna).

Šaltis vasarą ... (nepasitaiko).

Vasarą lašai ... (nebūna).

K 23. "Kas tai?"

Tikslas: lavinti loginį mąstymą, atmintį, išradingumą.

Žaidimo eiga. Mokytojas pagalvoja apie gyvo ar negyvo pobūdžio objektą ir pradeda išvardyti jo ženklus, o vaikai tęsia. Pavyzdžiui: kiaušinis - ovalus, baltas, didelis, kietas iš viršaus, maistingas, galima rasti parduotuvėje, valgomas, iš jo išsirita viščiukai.

Iki 24 „Sužinok, kieno lapas“.

Tikslas: išmokti atpažinti augalus pagal lapus.

Žaidimo eiga. Pasivaikščiojimo metu surinkite nukritusius lapus nuo medžių, krūmų, parodykite vaikams, pakvieskite išsiaiškinti, iš kokio medžio, ir raskite įrodymų (panašumo) su nenukritusiais įvairių formų lapais.

Iki 25 „Pasakyk be žodžių“.

Tikslai: įtvirtinti vaikų idėjas apie rudens gamtos pokyčius; lavinti kūrybinę vaizduotę, stebėjimą.

Žaidimo eiga. Vaikai ratu, mokytojas kviečia juos vaizduoti rudens orą veido išraiškomis, rankų gestais, judesiais.

Parodykite, kad šalta. Vaikai dreba, šildo rankas, gestais užsideda kepures ir šalikus.

Parodykite, kad lyja šaltas. Skėčių atidarymas, apykaklių atsukimas.

26: „Raskite tai, ką aprašysiu“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą ieškoti augalo pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas apibūdina augalą, įvardydamas būdingiausias jo savybes. Kas pirmą kartą identifikuoja augalą, gauna žetoną.

Į 27 „Atspėk mįsles“.

Tikslas: išplėsti aktyvaus žodyno daiktavardžių atsargas.

Žaidimo eiga. Vaikai sėdi ant suoliuko. Mokytojas sugalvoja mįsles apie vabzdžius. Vaikas, kuris tai atspėjo, pats sugalvoja mįslę. Už mįslės atspėjimą ir atspėjimą jis gauna vieną žetoną. Laimi tas, kuris turi daugiausiai žetonų. Vaikai gali sugalvoti savo mįslę.

Iki 28 "Kada tai atsitiks?"

Tikslas: patikslinti ir pagilinti žinias apie metų laikus.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija metų laikus ir suteikia vaikui žetoną. Vaikas įvardija, kas vyksta šiuo metu, ir perduoda lustą kitam. Jis prideda naują apibrėžimą ir perduoda žetoną trečiajam.

Iki 29 "Kas yra aplink mus?"

Tikslas: išmokyti suskirstyti dviejų ir trijų skiemenų žodžius į dalis, ištarti kiekvieną žodžio dalį.

Žaidimo eiga. Vaikščiodami vaikai dairosi, kur yra viena vardo dalis (kamuolys, aguonos, kamuolys, namas, sodas), dvi dalys (tvora, krūmai, gėlės, smėlis, žolė), trys dalys (sūpynės, veranda, beržas) , automobilis). Už kiekvieną atsakymą vaikas gauna žetoną, o nugalėtojas nustatomas pagal jų skaičių.

Iki 30 -ies „Pasakyk, ką girdi“.

Tikslai: išmokyti atsakymuose naudoti pilnus sakinius; plėtoti frazinę kalbą.

Žaidimo eiga. Mokytojas kviečia vaikus užsimerkti, atidžiai klausytis ir nustatyti, kokius garsus jie girdėjo (lietaus triukšmas, automobilio signalai, krentančio lapo ošimas, praeivių pokalbis ir kt.). Vaikai turi atsakyti visu sakiniu. Laimi tas, kuris įvardija daugiausiai girdėtų garsų.

Iki 31 "Kas aš esu?"

Tikslas: nurodyti pavadintą augalą.

Žaidimo eiga. Mokytojas greitai pirštu rodo į augalą. Tas, kuris pirmasis įvardija augalą ir jo formą (medis, krūmas, žolinis augalas), gauna tašką.


Nuostabi slėpynė

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius, bendravimo ir kūrybinius sugebėjimus.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurioms vadovauja 2 kapitonai - Ivanas Tsarevičius ir Serpent Gorynych. Ivano Tsarevičiaus komanda slepiasi, o antroji jų ieško. Žaidimui nustatoma „pilis“ - medis, durys ar siena.

Ivanas Tsarevičius atima savo komandą ir padeda jai pasislėpti, o tada grįžta į Gyvatės Gorynych komandą. Jis eina su jais, nuolat šaukdamas: „Mes esame šalia medžių“ arba „Mes esame prie sienos“ ir tt Tai padeda jo komandai naršyti: likti priedangoje arba grįžti į „pilį“.

Jei „Gyvatės Gorynych“ komandos nariai pastebi bent vieną iš slėptuvių, jie garsiai šaukia jo vardą ir prieglobsčio vietą, o patys į grupę bėga į „pilį“.

Anksčiau už kitą į „pilį“ įbėgusi komanda gauna tašką. Ivano Tsarevičiaus komanda gali užbėgti ir užimti „pilį“ dar prieš nustatydama varžovų buvimo vietą arba po to, kai jie buvo pastebėti.

Specialios pastabos: Kai žaidimas kartojamas, dalyviai keičiasi vaidmenimis.

Nematomas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius sugebėjimus, miklumą ir dėmesį.

Atributai: švilpukas.

Žaidimo eiga:žaidimas turėtų būti vykdomas arba miško pakraštyje, arba plynaukštėje su krūmais. Iš žaidėjų pasirenkamas vienas vairuotojas - „Giant“. Jis kartu su lyderiu stovi rato centre, kurį sudaro kiti žaidėjai.

Visi žaidėjai, nugara į apskritimo centrą, eina 100 žingsnių vienas nuo kito ir garsiai juos suskaičiuoja. Ten jie sustoja, atsisukę į apskritimą. Giant švilpuką, žaidėjai pradeda atsargiai artintis prie vairuotojo, stengdamiesi būti nepastebėti. Vairuotojas atidžiai stebi jų judesius. Po kelių minučių milžinas švilpuku duoda signalą, po kurio visi žaidėjai lieka savo vietose, bet palieka prieglobstį. Laimi žaidėjas, kuriam pavyko prisiartinti arčiau rato.

Specialios pastabos: jei vairuotojas pastebi ir atpažįsta bet kurį iš nepastebimai artėjančių žaidėjų, jis apie tai praneša milžinui. Artėjantys žaidėjai gali naudoti bet kokias judėjimo priemones: ropoti, bėgti, tupėti ir pan.

Sumišimas

Žaidimo eiga:žaidėjai stovi ratu. Vieną žaidėją pasirenka vedėjas ir jis eina į kitą kambarį arba jam užrišamos akys. Vaikai tvirtai laikosi už rankų, sudarydami ratu uždarytą grandinę. Be to, žaidėjai, neatleisdami rankų, kiek įmanoma susipina grandinę. Norėdami tai padaryti, jie sukasi, susisuka, peržengia rankas, šliaužia po pažastimis, tačiau su viena sąlyga: jokiu būdu negalima paleisti kaimyno rankų. Kai ratas

galiausiai pasimetę, jie pakviečia vedėją, kuris turi išnarplioti žaidėjus. Vedėjas pradeda atlenkti grandinę atgal, o jūs vėl negalite paleisti rankų.

Specialios pastabos: Žaidimą galima pakartoti su nauju lyderiu.

Salki su apvaliais

Atributai: teniso kamuolys, medinė lazda - apvalios, vėliava.

Žaidimo eiga: Žaidimų aikštelės dydis 20 x 60 m. Viename gale nubrėžta namo linija.

Žaidimo schema

Vėliava dedama 10 m atstumu nuo jos. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Viena komanda, kuri pataiko, viena po kitos stovi už namo linijos. Komandai atiduodamas kamuolys ir lazda, pasirenkamas kapitonas ir serveris. Kita komanda, vairuojanti, yra svetainėje.

Kickerio kapitonas paduoda kamuolį serveriui. Jis meta kamuolį aukštyn, o stulpelyje stovintis žaidėjas pirmasis bando pataikyti į jį basutes ir kuo toliau siunčia kamuolį į aikštę. Praleidus, padėkite tol, kol kamuolys gali būti pasiųstas per namų liniją.

Kai tik kamuolys praskriejo per namų liniją, mušėjas turi palikti apvalaus žaidėjus, nubėgti prie vėliavos, apeiti ją ir grįžti atgal, stovėdamas savo kolonos gale. Po to jis gauna teisę mušti. Puolėjas atneša komandai tašką, jei brūkšnio metu vairuotojams nepavyko pataikyti kamuolio. Priešingu atveju vairuotojas gauna tašką. Vairuotojų užduotis yra paimti smūgiuotą kamuolį ir įmušti į tešlą, kuri išbėgo iš linijos. Kad būtų lengviau pataikyti, vairuotojai gali mesti kamuolį vienas kitam. Jei tešla teka per namų liniją, vairuotojai meta kamuolį į serverį.

Vairuotojai taip pat gauna tašką už skriejantį kamuolį. Jie žaidžia 2 kartus, laikas suderinamas iš anksto.

Specialios pastabos: mušėjas, kuris perima kamuolį per namų liniją, turi nedelsdamas paleisti. Priešingu atveju vairuotojai gauna tašką. Prieš važiuodamas, vairuotojas turi palikti apvažiavimus namo ribose. Kickers, išskyrus serverį, neleidžiama patiems liesti kamuolio nei aikštėje, nei namuose.

Neįprasti slėpynės

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, judesių miklumą.

Atributai: stalas ar suoliukas, 2 kėdės, 10 mažų žaislų, 2 akių raiščiai.

Žaidimo eiga: žaislai padedami ant stalo viename platformos gale. Kitame svetainės gale 2 kėdės dedamos tam tikru atstumu viena nuo kitos. Pradeda žaisti 2 žaidėjai - „lapė“ ir „vilko jauniklis“. Jie sėdi ant kėdžių, atsuktų į stalą, abiem užrištos akys. Likę žaidėjai yra aikštelės pakraščiuose. „Lapė“ ir „vilko jauniklis“ po vieną turi perkelti 5 daiktus nuo stalo ant kėdės. Laimi tas „gyvūnas“, kuris anksčiau susidoros su darbu.

Specialios pastabos: „vilkas“ ir „lapė“ turi prasidėti vienu metu nuo signalo.

Paslėpti ir ieškoti su kamuoliu

Atributai: 3 plokšti akmenys, vidutinio dydžio rutulys.

Žaidimo eiga: prieš žaidimo pradžią aikštelėje pažymėta vieta, kurioje reikia padėti 3 plokščius daiktus - akmenis. 5 m atstumu nuo akmenų nubrėžta smūgio linija. Vairuotojas lieka šalia akmenų. Žaidėjai, daužydami akmenis, išsklaido ir slepiasi. Vairuotojas turi surinkti akmenis ir, su kamuoliu rankose, eiti ieškoti besislapstančių. Pastebėjęs bet kurį žaidėją, jis visada jį vadina vardu, meta į jį kamuolį ir bėga atgal prie akmenų. Jei jis pasiekia akmenis anksčiau nei rastas žaidėjas, jis palieka žaidimą. Jei rastas žaidėjas yra prie akmenų anksčiau, jis numuša akmenis ir vėl slepiasi. Kol vairuotojas ieško žaidėjų, bet kuris iš jų gali išbėgti ir numušti akmenis. Jei kam nors tai pavyksta, visi sugauti žaidėjai turi teisę vėl slėptis. Žaidimas tęsiamas tol, kol vairuotojas sugauna visus žaidėjus.

Specialios pastabos: slėptis galite tik tada, kai akmenys buvo numušti. Vairuotojas ieško žaidėjų, surinkęs ir sudėjęs visus akmenis. Pasivadinęs paslėpto žaidėjo vardu, vairuotojas turi turėti laiko nubėgti prie akmenų. Jei įvardintam žaidėjui pavyksta aplenkti vairuotoją, jis gali jį išmušti iš žaidimo su kamuoliu.

Nemeskite akmenų!

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius sugebėjimus, reakcijos greitį, dėmesį.

Atributai: mažas akmenukas.

Žaidimo eiga:žaidėjai stovi ratu 0,5 m atstumu vienas nuo kito, atsukti į centrą. Jie pradeda praleisti akmenuką viena ranka ratu, pirmiausia į dešinę, o paskui į kairę. Žaidėjas, kuris numetė akmenuką, palieka žaidimą.

Specialios pastabos: žaidime gali būti 2, 3 ar daugiau akmenukų. Akmenukai negali būti perkelti, bet mesti.

Giros pardavėjas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius.

Atributai: užrišti akis.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų parenkamas „aklojo mėgėjas“. Jis užrišamas akis ir keletą kartų pasukamas. Žaidėjai garsiai klausia:

- Kur tu stovi?

- Ant tilto.

- Ką parduodi?

- Tada ieškok mūsų!

„Zhmurka“ eina ieškoti žaidėjų, kurie išsiskirstė po svetainę ir sustojo vietoje po žodžių „Tada ieškok mūsų!“ Rastas žaidėjas tampa „aklo mėgėju“, jei vairuotojas jį ne tik paliečia, bet ir vadina vardu.

Ypatingos pastabos: vaikai, kol „aklo bufetas“ jų ieško, nepalieka savo vietų, bet gali pritūpti ar nukrypti į šoną.

Salki su kanibalu

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius.

Atributai: ryški lazda.

Žaidimo eiga: Ogrė išrenkama burtų keliu, laikant lazdelę. Visi kiti žaidėjai išsiskirsto po žaidimų aikštelę. Gavęs lyderio signalą, ogrė pakelia savo ryškią lazdą ir sako: "Aš tave pagausiu!" Visi žaidėjai stovi ant vienos kojos ir bando iššokti iš Ogrės. Žaidėjas, kurį ranka palietė ogrė, pašalinamas iš žaidimo.

Specialios pastabos: Žaidimo metu galite vieną kartą pakeisti kojas. Kanibalis, persekiojantis vaikus, taip pat šokinėja ant vienos kojos.

Pasislėpk su milžinu

Žaidimo tikslas: lavinti judesių koordinaciją. Atributai: užrišti akis.

Žaidimo eiga:žaidėjai pasirenka vairuotoją - milžiną. Jis užrišamas akis.

Žaidimo fragmentas

Tada žaidėjai lengvai trenkė jam į ištiestų rankų delnus ir šnabždėdami paklausė: "Kas aš esu?" Milžinas turi atspėti, kuris žaidėjas jį pataikė. Jei jis atspėja, tas žaidėjas tampa milžinu. Jei „Giant“ nepavyksta atspėti 3 kartus iš eilės, pasirenkamas naujas vairuotojas. Žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: Tik vienas žaidėjas vienu metu gali pataikyti į milžino delnus. Jūs negalite pasakyti milžinui.

Tylus

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius.

Atributai: bet kokie daiktai, skirti prarasti.

Žaidimo eiga: vairuotojas parenkamas iš žaidėjų. Likę žaidėjai pradeda žaidimą žodžiais:

Pirmagimiai, vyšnios,

Skambėjo varpai

Per šviežią rasą

Ant žalios žolės.

Yra sėklų, riešutų,

Medus, cukrus,

Užsičiaupk!

Po žodžio „pilis“ žaidėjai turėtų tylėti. Vairuotojas juokingus judesius, žodžius, pokštus bando priversti žaidėjus juoktis. Žaidėjas, kuris juokėsi ar pasakė bent vieną žodį, suteikia vairuotojui fantomą. Žaidimo pabaigoje žaidėjai atperka savo pralaimėjimus. Vairuotojas jiems paskiria bet kokias judančias užduotis: bėgti 10 m atgal, šokinėti aplink visus žaidėjus viena koja, pavaizduoti grimasančią beždžionę ir pan.

Specialios pastabos: vairuotojas neturėtų liesti žaidėjų rankomis.

Akmenų taupymas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius sugebėjimus, koordinaciją.

Atributai: keli plokšti, vidutinio dydžio akmenukai.

Žaidimo eiga: Žaidėjai turi kirsti improvizuotą „pelkę“ naudodami 4 akmenukus. Jie stovi ant žaidimo linijos ir pradeda judėti per „pelkę“, žengdami ant akmenukų, o paskui juos paimdami atgal ir vėl kartu su jais nubrėždami savo kelią. Žaidėjas, kuris pirmas patenka į finišo liniją, laimi.

Specialios pastabos: jei vienas iš žaidėjų patenka į „pelkę“, jis pradeda žaidimą iš naujo.

Gynybos įtvirtinimas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius ir bendravimo įgūdžius, dėmesį ir miklumą.

Atributai: 3 lazdos, tinklinis.

Žaidimo eiga: Žaidimo zonos viduryje nupieštas didelis apskritimas, žaidėjai išsirikiuoja į apskritimą ties rankos atstumu. Apskritimo centre iš trijų viršuje surištų pagaliukų pastatytas įtvirtinimas. Apskritimo centre stovi gynėjas, kad apsaugotų įtvirtinimą.

Gavę lyderio signalą, žaidėjai pradeda numušti pastiprinimą kamuoliu. Gynėjas to neleidžia, savo kūnu uždengdamas trikojį ir rankomis bei kojomis trenkdamas į kamuolį. Žaidėjas, kuriam pavyksta numušti įtvirtinimą, eina į gynėjo vietą, o buvęs gynėjas patenka į ratą.

Specialios pastabos: žaidėjai neturi išeiti už rato ribų. Gynėjas neturi teisės rankomis laikyti tvirtovės. Jei tvirtovė tik juda iš savo vietos, bet nenukrenta, gynėjas ir toliau ją saugo. Jei gynėjas pats numuša tvirtovę, jis nustoja būti gynėju, o jo vietoje yra žaidėjas, kuris tą akimirką turi kamuolį.

Iššūkis varžovams

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas, lyderio ir organizatoriaus sugebėjimų nustatymas.

Žaidimo eiga: miesto linijos nubrėžtos dviejuose priešinguose žaidimo zonos galuose. Žaidimo dalyviai jiems suteikia senovės Rusijos miestų pavadinimus (pavyzdžiui, Muromas ir Suzdalis). Atstumas tarp jų yra apie 30 m. Iš žaidėjų parenkami 2 kapitonai. Likę žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Vienas iš jų yra išsirikiavęs už vieno miesto linijos, kitas - už kito.

Viena iš komandų žaidimą pradeda burtų keliu. Kapitonas siunčia žaidėją į kitos komandos miestą, kurio nariai ištiesia dešines rankas į priekį, delnais aukštyn. Pasiuntinys kviečia bet kurį žaidėją išmatuoti savo jėgas bėgime: jis paliečia jų delnus, o kas paliečia trečią kartą, jis pašaukiamas. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga prie savęs, o priešininkas bando pasivyti jį iki miesto linijos. Jei žaidėjas yra sugautas, jis yra sugautas. Jei ne, tada tas, kuris pasivijo, tampa kaliniu.

Žaidimas tęsiamas, tik dabar kitos komandos žaidėjas meta varžovui varžybas. Kiekvienos komandos nariai stengiasi nebūti sugauti ir padėti savo žaidėjui iš nelaisvės. Jie bando iškviesti kitos komandos žaidėją, kuris turi kalinį. Jei iškviestas žaidėjas negali pasivyti savo priešininko, jis eina į savo nelaisvę, o jo belaisvis grįžta į savo vietą. Jei iškviestas žaidėjas pasivys priešininką, jis turės 2 kalinius. Žaidėjų skaičius komandose nuolat kinta. Laimi ta miesto komanda, kurioje bus daugiau kalinių iki iš anksto sutarto žaidimo laiko pabaigos (pavyzdžiui, 5 ar 10 minučių).

Specialios pastabos: mesti iššūkį priešininkui žaidėjas trenkia delnais, tuo pačiu garsiai skaičiuodamas: „Vienas, du, trys!“ Kaliniai stovi už žaidėjo, kuris paėmė juos į nelaisvę. Jei kapitonas yra sugautas, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

Konkurentai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, bendravimo įgūdžius, miklumą.

Žaidimo eiga:žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas - „raudoną“ ir „žalią“. Kiekviena komanda turi savo kapitoną. Abi komandos stovi viena priešais kitą 10 m atstumu. Priešais jas yra namų eilės. Kapitonas pradeda dialogą:

- Aš paleidau strėlę.

- Aš pagavau vagį.

- Aš mečiau akmenį.

- Pagavau kiškį.

- Kas iš jūsų ateis pas mus?

- Aš, drąsus!

Po paskutinio žodžio vienas iš „raudonųjų“ žaidėjų bėga prie kitos komandos ir siekia bėgti tarp žaidėjų. Jie susikibę už rankų stengiasi jo nepraleisti. „Žaliosios“ komandos žaidėjai, tarp kurių drąsuoliui pavyko prasiskverbti pro liniją, eina į savo komandą.

Po to vėl vyksta dialogas tarp kapitonų, tik dabar jį pradeda „žaliųjų“ komandos kapitonas. Jei drąsiam žmogui nepavyksta bėgti tarp kitos komandos žaidėjų, jis lieka nelaisvėje. Laimi komanda, kurioje yra daugiausiai kalinių.

Detalės Kategorija: lauke

Žaidimas „Žiemos ženklai“

Klausykite Ivano Zacharovičiaus Surikovo eilėraščio. Kokį metų laiką nurodo šis eilėraštis? Pagrįskite savo atsakymą. Išvardykite žiemos požymius.

Baltas sniegas, purus

Sukosi ore

Ir tyliai prie žemės

Krenta, guli.

Ir po ryto sniegu

Laukas tapo baltas

Kaip drobulė

Viskas jį aprengė.

Tamsus miškas su skrybėle

Prisidengė keistuoliu

Ir užmigo po ja

Stiprus, be garso ...

Dievo dienos trumpos

Saulė truputį šviečia.

Čia atėjo šalnos -

Ir atėjo žiema.

Žaidimas „Sniegas“

Sniegas sukasi ir skraido.

(Pakelkite rankas į viršų, padarykite žibintuvėlius.)

Vėjas pučia, sniegas kyla.

(Pasilenk į priekį ir atsitiesk.)

Sniegas skrenda iš pilko debesies

Ant mūsų kojų ir rankenų.

(Mes spaudžiame rankas.)

Ir sniego gniūžtės vis auga

Čia ir ten, čia ir ten.

Kad kojos neužšaltų,

Važiuosime taku.

(Mes šokinėjame į vietą.)

Nukratysime sniegą

(Mes parodome, kaip nuvalome dulkes.)

Ir pradėkime žaisti sniego gniūžtes.

(Mes parodome, kaip mesti sniego gniūžtes.)

Žiemos žodžių žaidimas

Žaidimo dalyviai paeiliui taria žodžius, susijusius su žiema. Pavyzdžiui: sniegas, snaigė, sniegas, ledas, varveklis, šaltis, pūga ir tt Laimi tas, kuris sako paskutinį žodį.

Žaidimas „Sniego apvalus šokis“

Klausomės poezijos ir atliekame įvairius judesius.

Visos snaigės tapo draugais

Jie pradėjo suktis apvaliu šokiu.

Jie veda apvalų šokį į dešinę,

Ir tada atvirkščiai.

(Mes einame į dešinę, tada į kairę.)

Snaigės sukasi

Lengvi pūkeliai.

(Kiekvienas sukasi pats.)

Prasidėjo apvalus šokis.

Netrukus atostogos - Naujieji metai!

(Laikykite už rankų, eikite ratais.)

Snaigių šokių žaidimas

Mokytoja kviečia vaikus įsivaizduoti, kaip ore skrieja ir šoka snaigės. Muzikos garsai (įskaitant PI Čaikovskio „Gėlių valsą“). Vaikai, atlikdami sklandžius, lėtus judesius, sugalvoja ir parodo snaigių šokį. Mokytojas nustato, kurio šokis geresnis, ir paskelbia nugalėtojus.

Nakties paslaptys

Juoda karvė

Visas pasaulis nugalėjo. (Naktis.)

Vaikšto naktį

Ir dieną miega. (Mėnulis, mėnuo.)

Šviečia, o ne šildo. (Mėnulis, mėnuo.)

Bagelis, riestainis -

Auksiniai ragai!

Pasislėpė už debesies

Žaidžiau šiek tiek. (Mėnuo.)

Užaugti

Užaugti.

Buvo raguotas -

Tapo apvalus. (Mėnulis tapo mėnuliu.)

Žaidimas „Diena - naktis“

Mokytojas aptaria su vaikais: dieną šviesu, gyvūnai ir žmonės daro skirtingus dalykus; naktį tamsu, visi ilsisi, miega. Po to mokytoja kviečia vaikus žaisti. Kai jis sako: „Diena“, vaikai kažką daro - vaidindami kokį nors gyvūną (gyvūną, paukštį) ar žmogų (galite vairuoti automobilį, virti sriubą, valyti ir pan.). Kai jis sako „Naktis“, visi turėtų sustingti (užmigti). Žaidimas baigiasi, o vaikai paaiškina, ką jie veikė per dieną, ką jie vaizdavo.

Artėja diena

Saulė kyla,

Ir jis tampa lengvas.

Visi dirba, žaidžia

Ir visi rūpesčiai pilni.

Ir tada ateina naktis.

Taigi laikas miegoti.

Visi guli pailsėti

Visi užmigo iki ryto.

Žiemos mankštos žaidimas

Klausytis poezijos ir atlikti įvairius judesius

Žiemą labai šalta

(Mes apsikabiname save.)

Bet aš nenoriu namo.

(Mes papurtome galvą.)

Mes pasiekėme varveklį

(Pakeliame rankas ir pakeliame.)

Paslydo, susvyravo

(Mes pasukame į kairę ir į dešinę.)

Ir jie šiek tiek bėgo

Per sniego gniūžtes, palei takus.

(Mes bėgame vietoje, aukštai pakeldami kojas.)

Žaidimas Rasti žodžius

Mokytojas sako vaikams, kad pradės apie ką nors kalbėti, o jie turi atspėti, kas bus toliau, ir tęsti, ištarti tinkamą žodį (tai yra, baigti sakinį).

Žiemą iš dangaus krenta ... (sniegas).

Žiemą upė buvo padengta ... (ledu).

Žiemą ant stogo augo ... (varvekliai).

Žiemą jis miega denyje ... (lokys).

Žiemą ant ... (lapų) nėra medžių.

Žiemą paukščiams reikia pasigaminti ... (lesyklėlė).

Žaidimas „Zuikis“

Klausomės poezijos ir atliekame įvairius judesius.

Bunny pašoko ir šoko.

(Mes šokinėjame į vietą.)

Jis nuplėšė žievę nuo drebulės.

(Mes parodome.)

Vilkas klajojo po sniego gniūžtes,

(Mes einame į vietą.)

Nieko nerado.

(Mes papurtome galvą.)

Zuikis iškart drebėjo,

Ir tada jis pabėgo.

(Mes bėgame vietoje.)

Jis greitai nusileido nuo kalno,

Paslėpta už kalvos.

(Mes tupime.)

Žaidimas "Ką gyvūnai valgo?"

Mokytojas meta kamuolį žaidėjui ir ištaria gyvūno vardą. Žaidėjas pagauna kamuolį ir sako, kad įvardytas gyvūnas ėda žiemą, o tada meta kamuolį globėjui. Pavyzdžiui:

Voverė. (Grybai, riešutai.)

Kiškis. (Medžių žievė.)

Briedis. (Šakos, medžių žievė.)

Jay. (Gilės.)

Girnelė. (Pušies sėklos.)

Bullfinch. (Uogos, sėklos.)

Sunkios mįslės

Klausome mįslių ir bandome jas atspėti.

Koks medis auga?

Viskas yra smeigtukais ir adatomis ištisus metus. (Eglė.)

Turiu ilgą adatą

Nei medis.

Aš augau labai tiesiai

Aukštas. (Pušis.)

Adatos gulėjo, gulėjo

Ir jie pabėgo po krūmu. (Ežiukas.)

Žaidimas "Kuo jie panašūs?"

Klausome klausimų ir stengiamės į juos atsakyti.

1. Kuo eglė (medis) ir ežiukas panašūs? (Eglė turi adatas, spyglius. O ežiukas turi adatas.)

2. Kuo eglė ir beržas panašūs? (Tai medžiai.)

3. Kuo maumedis ir beržas panašūs? (Tai medžiai. Rudenį jie pagelsta.)

4. Kuo eglė ir pušis panašios? (Tai spygliuočiai. Rudenį ir žiemą jie lieka žali.)

5. Kokie karvės ir ožkos panašumai? (Tai augintiniai. Jie raguoti. Jie duoda pieno.)

Tvoros žaidimas

Klausomės poezijos ir atliekame rankų judesius.

Yra aukšta tvora

Sniegas giliai už tvoros.

Kas ten slepiasi?

Kas neatsako?

Galbūt didelis elnias

Ten slepiasi visą dieną?

(Ištiesėme pirštus, sukryžiavome rankas virš galvos.)

Galbūt dygliuotas ežiukas

Slėptis nejaučiant kojų?

(Mes išskleidžiame pirštus, sudedame delnus.)

Ten sėdi šuo -

Kenksmingas vielos pjoviklis.

Sumišimo žaidimas

Mokytojas pasakoja vaikams, kad žodžiai yra sumaišyti pasakojime, ir kviečia juos teisingai pasakyti. Galite papildomai paklausti vaikų: "Kodėl?" Tai yra, paprašykite paaiškinti žodžių permutaciją.

Rudenį dažnai sninga, o žiemą lyja.

Pavasarį upė padengta ledu, o žiemą ledas tirpsta.

Kiškis vasarą yra baltas, o žiemą pilkas.

Vasarą ežiukas miega, o žiemą bėga per mišką.

Vasarą meška miega duobėje, o žiemą - avietes.

Miško mįslės

Klausome mįslių ir bandome jas atspėti.

Gyvūnai vaikščiojo po mišką.

Jie vedė apvalų šokį.

Ir tada gulėti sniege,

Jie gyrėsi, ko nori.

Kas vaikščiojo miške?

Kas save gyrė miške?

Spėk ar ne?

Greitai atsakykite.

Aš esu gudriausias pasaulyje.

Net vaikai tai žino. (Lapė.)

Bijau visų, net varnų.

Bet aš esu bėgimo čempionas. (Kiškis.)

Na, aš esu greičiausias iš visų.

Šok nuo šakos - graužk riešutą. (Voverė.)

Nerangus, klubinė pėda,

Tačiau letenose yra jėgų. (Turėti.)

Žaidimas „Žiemos ženklai“

Vaikai pakaitomis vadina žiemos ženklus (sninga, pasirodo šalnos, kabo varvekliai, siaučia pūga, auga sniego gniūžtės, ant medžių nėra lapų, daug paukščių skrido į šiltus kraštus ir pan.). Laimi tas, kuris paskutinį kartą šaukia ženklą.

Žaidimas „Žiema miške“

Klausomės poezijos ir atliekame įvairius judesius.

Voverė šokinėja ant šakų

Jis taikliai numeta kūgius.

(Mes metame kūgius.)

Girnas skraido per mišką.

Jis nežino nuovargio.

(Mes mostelime rankomis.)

Vilkas vaikšto sniego gniūžtėmis.

Jis spragtelėjo ir dantimis.

(Mes einame į vietą.)

Na, lokys miega denyje.

Jis patraukė kojas po savimi.

(Mes tupime.)

Žaidimas "Kas didesnis?"

Mokytojas siūlo gyvūnų kategoriją. Vaikai pakaitomis jiems skambina. Laimėtojas bus tas, kuris paskambins gyvūnui paskutinis. Žaidimą galima tęsti. Mokytojas keičia kategoriją. Laukiniai gyvūnai: lokys, vilkas ... (lapė, kiškis, voverė, ežiukas, barsukas, meškėnas, erminas, briedis, elnias, lūšis, tigras, liūtas ir kt.).

Naminiai gyvūnai: šuo, katė ... (karvė, ožka, avinas, avis, kiaulė, triušis, žąsis, antis ir kt.).

Taip pat galite: miško gyvūnai, Afrikos gyvūnai, gyvūnai su ragais ir kt.).

Žaidimas „Žiemos ženklai“

Galite paskelbti ir surengti nedidelį konkursą: kas tiksliai ir išsamiau apibūdins žiemą (kas įvardys daugiau ženklų).

Klausykitės Nikolajaus Aleksejevičiaus Nekrasovo eilėraščio. Kokį metų laiką nurodo šis eilėraštis? Pagrįskite savo atsakymą. Išvardykite žiemos požymius.

Sniegas plaka, sūkuriuoja,

Gatvėje balta.

Ir balos apsivertė

Į šaltą stiklą.

Ten, kur vasarą dainavo kikiliai

Šiandien - žiūrėk! -

Kaip rožiniai obuoliai

Bullfinches ant šakų.

Sniegas pjaunamas slidėmis

Kaip kreida, girgždanti ir sausa,

Ir raudona katė pagauna

Linksmos baltos musės.

Žaidimas „Pavadink paukštį“

Vaikai paeiliui taria paukščių vardus. Pavyzdžiui: žvirblis, zylė, kurtinė, pelėdžiukė, lakštingala, riešutmedis, genys, pelėda, pelėda, balandis, varna, šarka, sakalas, erelis, gandras, gervė , povas, pingvinas, strutis ir tt Nugalėtojas bus tas, kuris paukštį vadins paskutiniu ...

Žaidimas "Tiesa ar ne?"

Mokytojas siūlo vaikams žaidimą prisiminti, kas kaupia atsargas žiemai, ir apie tai pakalbėti. Kai vaikai atsako („taip“ arba „ne“), galite papildomai jų paklausti: „Kodėl?“

Mes klausomės eilių ir purtome galvas (aukštyn ir žemyn arba į šonus), taip atsakydami „taip“ arba „ne“.

Ar tai tiesa, ar ne?

Ar esate pasirengęs atsakyti?

Papurtome galvą.

Taip mes atsakome.

Kas džiovina grybus ant šakų?

Kas juos taikliai įmes į duobę?

Ne žaidimas ar triukas.

Sukuria baltymų atsargas.

Greitai atsakykite:

Ar tai tiesa, ar ne?

Kas ten bėga po medžiu,

Ar grybas traukia smeigtukus ir adatas?

Pasigirsta greitų kojų trypimas

Padaro akcijas ežiukais.

Greitai atsakykite:

Ar tai tiesa, ar ne?

Kas ten vaikšto mišku,

Ar garsiai riaumoja visame miške?

Kas ten renka pumpurus?

Meškiuko atsargos kaupiasi.

Greitai atsakykite:

Ar tai tiesa, ar ne?

Žaidimas „Žvirblis“

Klausomės poezijos ir atliekame įvairius judesius.

Žvirblis skrido

Ir atsisėdo ant klevo šakos.

(Mojuojame rankomis, o tada tupime.)

Jis sėdėjo ant šakos

Dešinėje, kairėje jis žiūrėjo.

(Pasukame į dešinę ir į kairę.)

Aš ilsėjausi ir svajojau.

Viščiukas, - tarė jis sau. -

Ar netoliese yra katė?

Kur galiu rasti trupinių?

(Mes papurtome galvą ir gūžčiojame pečiais.)

Žvirblis skrido

Radau daug trupinių.

Jis pakštelėjo į trupinius

Parke ant tako.

(Rodomuoju pirštu palieskite delną.)

Žaidimas „Žvirblio šokis“

Mokytoja kviečia vaikus prisiminti ir parodyti, kaip juda žvirbliai - kaip šokinėja ir skraido. Skamba muzika. Vaikai šoka: mojuoja rankomis, šokinėja, tupi. Mokytojas nustato, kurio šokis geresnis, ir paskelbia nugalėtojus.

Mįslės apie balą ir uodegas

Klausome mįslių ir bandome jas atspėti.

Mokhnatenka,

Usatenka,

Dainuoja dainas. (Katė.)

Yra ūsai ir ilga uodega.

Daug vilnos, mažas ūgis.

Ryte sėdi ant lango.

Ar atspėjote? Tai katė).

Sėdi prie lango.

Uodega - kaip katė

Ir ausys - kaip katės,

Taip, vis dar ne katė. (Katė.)

Kas gims su ūsais? (Katytė.)

Aš neįleisiu į namus kitų žmonių.

Man liūdna be šeimininko. (Šuo.)

Kieme - ritinys,

O trobelėje - pyragas. (Šuo.)

Gyvena po veranda.

Uodega yra žiedas.

Bėga pas savininką

Namas saugomas. (Šuo.)

Žaidimas „Atspėk gyvūną“

Pedagogas (vairuotojas) pagalvoja apie gyvūną ir jį apibūdina. Pavyzdžiui, apie katę: „Tai mažas gyvūnas, jis yra purus, su ūsais ir nagais. Jis turi mažas ausis ir ilgą uodegą “. Tas, kuris atspėjo gyvūną, tampa vairuotoju.

Žaidimas „Žiemos linksmybės“

Klausomės poezijos ir atliekame įvairius judesius.

Ei, mes negalime nuobodžiauti!

Žaiskime sniego gniūžtes!

(Mes parodome, kaip žaisti sniego gniūžtes.)

Viena sniego gniūžtė ir dvi sniego gniūžtės.

Išmesk toli, drauge!

(Mesti sniego gniūžtes.)

Negalima užšaldyti, kad žiemą

Mes šokinėsime su jumis.

(Mes šokinėjame į vietą.)

Mes stipriai trypsime

Ir ploti rankomis.

(Mes trypiame ir plojame.)

Žaidimas „Žiemos drabužiai“

Mokytojas įvardija skirtingus drabužius. Vaikai apsikabina, tarsi sustingtų, jei daiktas priklausytų žieminiams drabužiams (kailis, avikailis, auskarai, šalikas, kumštinės pirštinės), arba išskėstų rankas į šonus, tarsi degintųsi, jei drabužiai skirti dėvėti vasarą (panama, šortai, sarafanai, marškinėliai).