Įvairios žaidimų mokymosi situacijos (ITS). Žaidimo situacijos samprata

Šiandien ikimokyklinio ugdymo pedagoginis procesas praturtintas įvairiomis integruotomis veiklomis. Jie leidžia siekti įvairių ikimokyklinio amžiaus vaikų ugdymo, mokymo ir tobulinimo tikslų. FGT žaidimai yra pagrindinė darbo su vaikais forma ir pagrindinė veiklos rūšis. Jei žaidimą specialiai organizuoja pedagogas ir jis įtraukiamas į gamtos pažinimo ir sąveikos su juo procesą, tokia ugdomojo žaidimo forma tarp pedagogo ir vaikų, turinti konkretų didaktinį tikslą, vadinama žaidimo mokymosi situacija ( ITS). Jai būdingi šie punktai:

- turi trumpą ir nesudėtingą siužetą;

- aprūpinti reikiamais žaislais, atributika, specialiai tam įrengta žaidimų erdvė;

- žaidimo turinys apima didaktinį tikslą, edukacinę užduotį;

- mokytojas veda ir vadovauja visam žaidimui.

Galima išskirti keletą IEE tipų, kurių pagalba sėkmingai išsprendžiamos įvairios edukacinės vaikų supažindinimo su gamta užduotys.

1. Žaisk edukacines situacijas žaislais - analogais

Analogai yra žaislai, vaizduojantys gamtos objektus. Yra daugybė įvairių guminių ir plastikinių gyvūnų ir augalų manekenų. Pagrindinis šio žaislo naudojimo tikslas yra palyginti gyvą objektą su negyvu analogu, geografiniu gyvūno ar augalo atstumu. Žaislų pagalba lengva pademonstruoti: ką galima padaryti su daiktu, su gyva būtybe, t.y. parodyti iš esmės skirtingas veiklos formas su gyvais ir negyvais daiktais.

2. Žaidimo mokymo situacijos su literatūriniais personažais.

Šios situacijos yra susijusios su lėlių, gerai žinomų vaikams, kurie yra literatūros kūrinių personažai (Petrushka, Dunno, Buratino ir daugelis kitų), naudojimu. Jie tik sužavėjo vaikus ir išlaikė šį pomėgį žaisdami.

3. Žaidimo mokymosi situacijos, tokios kaip kelionės.

Kelionės yra bendras įvairių rūšių žaidimų, skirtų aplankyti mišką, zoologijos sodą, muziejus, ūkius, ekskursijas, išvykas, žygius, pavadinimas. Lankydami įdomias vietas vaikai žaismingai įgyja naujų žinių apie gamtą.

Norėčiau atkreipti jūsų dėmesį į IOS tipo kelionių pastabas.

Pamenu, buvo toks animacinis filmas „Losharik“, pasakos personažas - arklys iš balionų. Jis tarnavo kaip mūsų žaidimo herojus

Tema "Loshariko kelionė į mišką"

Vyresnioji grupė

Didaktinės užduotys:

UAB "Žinios":

- suformuoti apibendrintą laukinių gyvūnų, paukščių idėją;

- išsiaiškinti vaikų idėjas apie miško gyvūnus - lokį, vilką, lapę, kiškį;

- suformuoti miško kaip bendruomenės idėją;

- įtikinti vaikus visų rūšių gyvūnų ir augalų naudingumu;

- išmokyti nustatyti priežastinius ryšius tarp mišraus miško floros ir faunos.

UAB "Socializacija":

- skatinti kūrybingą gamtos sampratos naudojimą žaidimuose.

UAB "Sveikata"

UAB "Bendravimas":

- ugdyti vaikų kalbą, gebėjimą palyginti, išreikšti savo emocijas žodžiais,

Edukacinės užduotys:

- ugdyti vaikus gebėjimą teigiamai vertinti gamtą;

- ugdyti pagarbą gamtai.

Medžiagos, įranga:

Laukinių gyvūnų nuotraukos, miško paukščiai, medžiai, autobusų bilietai, magnetofonas, paukščių balsų įrašymas.

Losharikas bėga su žodžiais:

Losharikas nubėgo prie vaikų darželyje

„Bėgau per mišką, sutikau ką nors

Bet aš nesupratau - kas mane sutiko?

Galbūt vaikai - ar tu man padėsi? "

Mokytoja supažindina vaikus su Loshariku, kuris atvyko jų aplankyti.

Losharikas pasisveikina su vaikais ir sako, kad buvo miške ir ten ką nors sutiko, tačiau tiksliai nežino, su kuo.

Mokytojas stebisi, kad Losharikas nežino, kas yra miškas ir kaip ten gyvena sutikti gyvūnai?

Pasirodo, jis nieko nežino apie mišką!

Mokytojas pakviečia Loshariką leistis į ekskursiją su vaikais į mišką. Vaikai sėdi ant aukštų kėdžių (autobuso), perka iš konduktoriaus bilietus ir patenka į Lesnaya stotį.

Miškas yra daugelio gyventojų - floros ir faunos atstovų - bendruomenė.

Mokytojas pasakoja vaikams mįsles apie laukinius gyvūnus ir apie mišką.

Vaikai įvardija miško gyvūnus ir parodo juos paveikslėlyje.

Mokytoja pasakoja vaikams, kad kiekviename miške yra daug skirtingų paukščių.

Mokytojas verčia vaikus mįslėmis apie paukščius.

Vaikai pavadina paukščius ir parodo juos paveikslėlyje.

Mokytojas dėkoja vaikams už teisingus atsakymus.

Mokytojas tęsia savo pasakojimą ir paaiškina, kad medžiai vis dar yra pagrindiniai miške, nuo jų priklauso, kokie gyvūnai gyvena miške, kokie krūmai, grybai, uogos jame auga. Skiriami medžiai: beržynas, pušynas, ąžuolynas, mišrus ar spygliuočių miškas. Miške visi jo gyventojai yra gerai prisitaikę prie gyvenimo. Gyvūnai randa sau maisto, veisimosi vietos ir gali bėgti nuo priešų.

Vaikai kviečiami papasakoti svečiui apie sutiktų gyvūnų gyvenimą.

Vaikai pasakoja apie vilką, lokį, lapę ir kiškį, kaip jie praleidžia vasarą ir žiemą.

Auklėtoja visus daro išvadą, kas vienija šiuos gyvūnus ir kaip jie vadinami.

Vaikų atsakymai.

Mokytoja klausia vaikų, kodėl jie vadinami laukiniais.

Vaikų atsakymai.

(Jie savarankiškai gauna sau maisto, statosi savo būstą, rūpinasi savo jaunikliais).

Mokytojas kviečia vaikus paaiškinti Losharikui pagrindines elgesio miške taisykles. (Neikite į mišką vienas, neturėtumėte triukšmauti miške, mesti šiukšlių, laužyti šakų ir pan.)

Losharikas dėkoja vaikams už pagalbą, atsisveikina ir išeina.

Vaikai sėda į autobusą ir grįžta į darželį. Pakeliui mokytoja klausia vaikų, ką jie prisimena, kas jiems patiko miške.

Atvykę į darželį vaikai kviečiami savo įspūdžius išreikšti piešiniais, organizuojama vaikų kūrybinių darbų paroda.

Tema „Mes einame į zoologijos sodą“

Vidurinė grupė

Didaktinės užduotys:

UAB "Žinios"

- išplėsti ikimokyklinio amžiaus vaikų idėjas apie laukinius gyvūnus;

- susipažinti su gyvūnais, išvardytais Raudonojoje knygoje;

O.o. "Socializacija"

- skatinti retų gyvūnų naudojimą žaidimuose

UAB "Sveikata"

- suformuoti pradines idėjas apie sveiką gyvenimo būdą

UAB "Bendravimas"

- ugdyti vaikų kalbą, gebėjimą palyginti, išreikšti savo emocijas žodžiais

- skatinti bandymus dalytis savo patirtimi su vaikais ir suaugusiais.

Edukacinės užduotys:

- Ugdyti pagarbą gyvūnams.

Medžiagos, įranga: kartoninės dėžutės, gyvūnų žaislai (nuotraukos), bilietai, maistas gyvūnams, grandikliai, kaušeliai, magnetofonas, diskai su paukščių ir gyvūnų balsų įrašais.

Mokytojas iš kartoninių dėžių gamina „narvelius“, kuriuose yra „gyvūnai“ (žaislai ar paveikslai). Prie įėjimo į zoologijos sodą yra bilietų kasa, kurioje kasininkas parduoda bilietus. Kontrolierius, įsileisdamas lankytojus ir nuplėšdamas bilietus, prašo vaikų nepriartėti prie „narvų“, nemaitinti gyvūnų. Zoologijos sodo teritorijoje vaikus pasitinka gidas (šį vaidmenį prisiima auklėtoja), kuris su jais kalbasi, pasakoja apie augintinius (ką jie valgo, kaip elgiasi, koks jų charakteris). Ypatingas dėmesys skiriamas gyvūnams, kurie yra įtraukti į Raudonąją knygą ir yra saugomi valstybės. Gidas pasakoja apie tai, kur šie gyvūnai gyvena, kodėl jų liko tiek mažai, kaip jie saugomi.

Gidas prie kiekvieno „narvelio“ veda pokalbį su vaikais: jis sužino, ką jie žino apie šį gyvūną, užduodami jiems klausimus.

Vaikų atsakymai.

Ir tada trumpai pateikia naują, mažą informaciją.

Lankydamiesi zoologijos sode organizuokite maisto platinimą, „narvų“ valymą. Šios vaikų atliekamos vaidmenų žaidynės palaiko žaidimo situaciją ir leidžia vaikams išmokti naujos informacijos.

Margarita Ivanova
Konsultacijos mokytojams „Žaidimų mokymosi situacijos kaip viena iš veiksmingų darbo su ikimokyklinio amžiaus vaikais formų“

Šiandien ikimokyklinio ugdymo pedagoginis procesasšvietimas naudoja įvairias integruoto pobūdžio veiklas švietimo tikslais, ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymasis ir tobulėjimas... Žaidimas buvo ir išlieka pagrindinis darbo forma su vaikais ir jų pagrindine veikla. Jei žaidimas turi konkretų didaktinį tikslą, tada toks žaidimo forma vadinama žaidimo mokymosi situacija(IOS, kurios pagrindinės savybės yra:

Trumpas ir nesudėtingas siužetas.

Įrengimas reikiamais žaislais, atributika.

Specialiai organizuota žaidimų erdvė.

Didaktinio tikslo ir ugdymo užduoties buvimas.

Privalomas elgesys ir nurodymai žaidžia suaugusiems.

Galima išskirti keletą IOS tipų.

IOS su analoginiais žaislais - realaus gyvenimo objektų ir objektų vaizdais - galima naudoti visose amžiaus grupėse. Analogiški žaislai yra nuostabūs tuo, kad padedant vaikams nuo 2–3 metų, galite figūra aiškios idėjos apie konkrečius gyvų būtybių bruožus, remiantis tipiškais bruožais, o vaizdus galima palyginti ne tik su tikrais objektais, bet ir su jų atvaizdais paveiksluose, vaizdinėse priemonėse.

IOS su literatūriniais personažais naudoja lėlės, vaizduojančias vaikams gerai žinomų kūrinių personažus. Tai jų mėgstamų pasakų, istorijų, animacinių filmų herojai. Vaikai juos suvokia emociškai, formuoti vaizduotę, tampa mėgdžiojimo objektais. Tokia OS forma plėtoti vaikų kontaktus, būtina padėti jiems greičiau pažinti vienas kitą, išmokti vienas kito vardus ir išvaizdą, sąlyginai jie gali būti vadinami "Pažintis".

Pažvelkime į kai kuriuos iš jų.

Žaidimo situacija„Mishka-Toptyzhka susitinka su vaikinais“

Tikslas: Ugdyti vaikų susidomėjimą vienas kitu, norą užpildyti bendraamžių vardus, skatinti vaikų suartėjimą, draugiškų santykių užmezgimą, formavimas gebėjimas elgtis pagal žaidimą.

Apibūdinimas. Pedagogas atneša turėti: „Vaikai yra Mishka Toptyzhka. Jis nori jums pasisveikinti ir žaisti “..

turėti: „Sveiki vaikai! Aš meškiukas! Aš noriu su tavimi pažaisti. Bet aš nežinau tavo vardo. Pasakyk man savo vardus! Oi kiek vardų, kiek vaikų, nepamenu. Verčiau bėgti ratu, ištiesti leteną, kas vadinsis vardu, purtys mano leteną “

Po susitikimo su Mishka kalba:

Aš pažinau visus vaikinus

Aš pašaukiau tave į ratą.

Visi susikabinsime rankomis

Ir šypsokimės vieni kitiems!

Tada Mishka kviečia atskirus vaikus šokti kartu su juo pagal muziką. Šokdamas Lokys skatina vaikus, kartoja jų vardus.

Pabaigoje Mishka atsisveikina vaikai:

Tokie mes esame draugai

Esu viskuo labai patenkinta.

Ir dabar man laikas eiti į mišką

Iki pasimatymo vaikai!

Vaikai chore atsisveikina su Mishka.

Žaidimo situacija"Gerai-blynai"

Gėrybės, gėrybės

Kepėme blynus

Dėl. (išvardijame grupės vaikų vardus)

IOS įsivaizduojamos kelionės į zoologijos sodą, miesto lankytinų vietų ir kt. Vaikai į vidų žaidimo formaįgyti naujų žinių ir įtvirtinti anksčiau gautą. Vadovo vaidmenį žaidime atlieka mokytojas.

Į žaidimo situacijosįsivaizduojamos kelionės apima „Kelionė į batų šalį“, „Kelionė į skaidrų ir neskaidrų pasaulį“, „Kelionė į žaislų karalystę“, „Kelionė į drabužių šalį“, „Įrankiai - žmonių pagalbininkai“ kitas.

Iliustracijos naudojamos dirbti su jaunesniais ikimokyklinukais... Turinio pagrindas situacijas-Iliustracijos yra literatūros meno kūriniai. Per įvairius lošimai medžiagą ir mokymo priemones, mokytojas demonstruoja vaikams socialiai priimtino elgesio pavyzdžius, taip pat aktyvina jų įgūdžius efektyvi komunikacija... Vaikai su susidomėjimu dalyvauja IOS - Kieno tai žaislas?, - Kieno tai daiktai? Kas čia? kitas

Žaidimai edukaciniai žaidimai, imituojantys gyvūnų ir paukščių vaizdus, ​​pasakų personažus, įvairias gamtos būsenas. Vyresniųjų ir parengiamųjų grupėse imitaciniai žaidimai tampa sudėtingesni ir įgyja teatro eskizų bruožų, kuriuose vaikai vaizduoja visą įvykį, kuriame dalyvauja keli personažai. Vaikų susidomėjimas žaisti improvizacija padidėja, jei tuo pačiu metu naudojami apsirengimo objektai. Eilėraščių ir pasakų teatralizavimas prisideda prie kiekvieno vaiko emocinio vystymosi ir padeda jam geriau suprasti kitų žmonių emocinę būseną.

Žaidimo edukacinės situacijos- pratimus patartina pradėti nuo vidurinės grupės, kai vaikas yra ne tik klausytojas, bet ir aktyvus dalyvis. Prisijungdamas pratybų situacija, vaikai mokomi atlikti tam tikrus lošimai veiksmus ir susieti juos su siužetu, išmokite reguliuoti santykius su savo bendraamžiais žaidimo sąveika.

Žaidimo edukacinės situacijos-problemos ir situacijos-vertinimai atliekami vyresn ikimokyklinio amžiaus.

V situacijas-problemos, suaugęs atkreipia vaiko dėmesį į jo emocinę ir kitų charakterių būseną. Aktyviai dalyvaudamas tokiuose situacijas vaikas randa išeitį savo jausmams ir išgyvenimams, išmoksta juos suvokti ir priimti, palaipsniui įgyja gebėjimą numatyti tikrąsias savo veiksmų pasekmes ir, remdamasis tuo, kuria tolesnį žaidimo siužetą ir savavališkai pakeisti jo žaidimo ir kalbos elgesys.

Tarp probleminių - žaidimo situacijos skatindami mažuosius įsijausti ir praktinę pagalbą, įtraukite toks:

"Pasiklydęs"- vaikų užduotis yra suprasti pasiklydusiųjų būklę ir padėti surasti jų tėvus ar savininkus.

"Benamis"Šuo, kačiukas ar maža beždžionė neturi namų, ir yra šalta, vieniša. Į pagalbą jiems ateina vaikai. Jie stato jiems namus.

"Alkanas"... Vaikai randa alkaną padarą (kačiukas, šuniukas)... Jie jų gailisi, maitina alkanus.

Situacijos-vertinimas apima sprendimo analizę ir pagrindimą, jo vertinimą patys vaikai. Tokiu atveju žaidimo problema jau išspręsta, tačiau suaugusysis turės padėti vaikui analizuoti ir pagrįsti sprendimą, jį įvertinti.

Praktinė dalis.

1. Nustatykite, kokios rūšys yra žaidimo mokymosi situacijos.

Tu katinas, katinas,

Kitty - pilka pubis!

Pasisveikinkite su vaikais

Kiek vaikų, žiūrėk!

Kaip mūsų katė

Kailis labai geras!

Kaip katė turi ūsus

Nuostabus grožis!

Drąsios akys

Dantys balti! (iliustracijos situacija)

2. Atlikite dramatizavimą. Nustatykite, kokių taisyklių laikytis keliaujant traukiniu.

Dukra. Žiūriu, žiūriu į traukinį

Tai pasirodė ilgas.

Taigi tai užtrunka ilgai, ilgai

Dar turime ieškoti vežimo.

Mama. Štai kodėl anksti

Aš turėjau ateiti į traukinį.

Ant bilietų jie parašė:

Tas vežimas yra mūsų numeris trys.

Dukra. Mes jo ilgai ieškojome,

Jau visai nukrito nuo kojų,

Staiga pažiūrėjau - lange buvo numeris.

Trys! Štai, mama, žiūrėk!

(pratybų situacija... Prieš išvykstant traukiniui turite atvykti į stotį iš anksto)

Pavargau žiūrėti pro langą.

Laikas miegoti.

Aš, žinoma, lipčiau į viršų atsigulti:

Ten įdomu!

Tėvas. Nemeluok ten sūnau

Ten gana daug žmonių.

Vaikai negali užmigti viršuje -

Tu gali ir kristi,

Trenkitės į grindis ar stalą,

Skaudu skaudėti.

Sūnus. Nieko, aš užaugsiu ...

Tai nėra sunku.

Štai tada viršuje

Galėsiu miegoti.

(pratybų situacija... Maži vaikai neturėtų miegoti ant viršutinės lovos, nes jie gali nukristi.)

3. Situacija(Probleminė situacija)

Dina renka atvirukus. Jos draugai (iš viso dvidešimt draugų) gimtadienio proga nusprendė padovanoti jai gražių atvirukų. Gimtadienio vakarėlyje paaiškėjo, kad visos kortelės yra vienodos. Vieną jų Dina papildė savo kolekcija. Ką daryti su likusiais devyniolika?

(Pateikite kam nors kitam, padarykite amatą, supjaustykite galvosūkius, paverskite knygos žymėmis.)

Naudotos priemonės ir metodai žaidimo mokymosi situacijos užtikrinti palankią vaikų adaptaciją darželyje, prisidėti prie vaikų suartėjimo, susidomėjimo bendraamžiais pasireiškimo, noro žinoti vienas kito vardus. Praturtinti berniukų ir mergaičių sąvokas. Skatinkite reagavimo, noro padėti pabudimą. Suprasti kitų emocinę būseną. Švietimas atliekamas netiesioginiais metodais ir turi žaidimas komunikacinė motyvacija. Tai leidžia sinchronizuoti procesus ikimokyklinuko mokymas ir ugdymas, kad jie būtų ne priešingi vienas kitam, o papildantys vienas kitą. Iš tiesų, proceso metu lošimai bendravimo, vaikas mokosi kurti įvairias elgesio strategijas, leidžiančias jam pamatyti savo veiklos ir elgesio rezultatų tinkamumą ir reikšmingumą. Šiuo atveju žinios tampa ne savitiksliu, o asmeninio tobulėjimo sąlyga. Jų svarba slypi ne jų kaupime, bet gebėjime su jų pagalba išspręsti svarbias gyvenimo užduotis.

Žaidimo situacijų klasifikacija ir pagrindinių tipų taisyklių ypatybės bei veiklos organizacinė struktūra. Tipiškiausios žaidimo situacijos yra edukaciniai vaidmenų žaidimai ir diskusijų sesijos. Pedagoginėje literatūroje matome keletą skirtingų žaidimo situacijų kvalifikacijų. Paprastai klasifikacija grindžiama žaidimo situacijos tikslu. Žaidimo situacijos yra suskirstytos į kūrybinius ir taisyklių žaidimus. Kūrybinės žaidimo situacijos savo ruožtu apima: teatrinius, vaidmenų žaidimus ir konstrukcijas. Žaidimo situacijos su taisyklėmis yra didaktiniai, aktyvūs, muzikiniai ir linksmi žaidimai. Kai kurias žaidimo situacijas kuria patys vaikai, vadovaujami mokytojo - tai kūrybingi žaidimai; kiti yra sukurti iš anksto, turi paruoštą turinį ir tam tikras taisykles - tai žaidimai su taisyklėmis. Savo ruožtu žaidimai su taisyklėmis yra suskirstyti į aktyvius ir didaktinius žaidimus. Norint plėtoti visavertį žaidimų bendravimą, naudojama tokia kalbos darbo su vaikais forma, kaip žaidimo mokymosi situacijos. Yra keturios mokymosi situacijų rūšys: Iliustracinės situacijos; Pratimų situacijos; Partnerio sąveikos situacijos (probleminės situacijos) Vertinimo situacijos. Iliustracinės situacijos dažniausiai naudojamos mokant jaunesnius mokinius. Mokytojas vaidina paprastas scenas iš vaikų gyvenimo. Rekomenduojama naudoti iliustracijas, lėlių teatrą, žaislus. Lygiagrečiai naudojant iliustracines situacijas, siūlomos žaidimo situacijos-pratimai. Vaikai mokomi atlikti individualius žaidimo veiksmus ir susieti juos su siužetu; žaisdami išmokite reguliuoti tarpusavio santykius. Vaikų dalyvavimas partnerystės sąveikos situacijose (situacijos-problemos), kai vaikai mokosi pagrindinių socialinių santykių, savo elgesio žmonių pasaulyje. Kai vaikas randa išeitį savo jausmams ir išgyvenimams, jis išmoksta juos suvokti ir priimti. Su vyresniais vaikais galite naudoti vertinimo situacijas, pačių vaikų įvertinimus. Šiuo atveju žaidimo problema jau išspręsta, tačiau suaugusysis turi padėti vaikui analizuoti ir pagrįsti priimtą sprendimą bei jį įvertinti. Pavyzdžiui: žaisdami dramatizavimo žaidimus vaikai prisiima neigiamų personažų vaidmenį, sugeba modeliuoti savo elgesį pagal herojaus savybes, lygina įvairias charakterio savybes (gėris - blogis, sąžiningas - apgaulingas). Mokytojas sukuria požiūrį į vaikų teigiamų charakterio bruožų formavimąsi. Mokymasis žaisti komunikaciją vykdomas bendravimo aktyvinimo scenarijų pavidalu. Bendravimo scenarijus gali apimti mokytojo pokalbį su vaikais, didaktinius, aktyviuosius, liaudies žaidimus, dramatizacijas, dramatizavimo žaidimus, vaizdinę veiklą, konstravimą, imitacinius pratimus, objektų tyrimą (žaislų, daiktų, paveikslų tyrimas). Tokioje veikloje kalba veikia visomis savo įvairiomis funkcijomis, tenka pagrindinė našta sprendžiant praktines ir pažinimo problemas. Bendravimo aktyvinimo scenarijuose keliamos ir sprendžiamos šios užduotys: vaikų komunikacinis ugdymas; kiekvieno vaiko kalbos veiklos pažadinimas, jo kalbos žaidimai, vaikų dialogai - vaikų kalbinis ir komunikacinis mėgėjiškas pasirodymas. Norėdami plėtoti visavertį žaidimų bendravimą, mokytojai aktyviai naudoja tokią kalbinio darbo formą su vaikais kaip žaidimo mokymosi situacijos. Situacijose-iliustracijose suaugusieji vaidina paprastas scenas iš vaikų gyvenimo. Dažniausiai tokios situacijos naudojamos dirbant su pradinio mokyklinio amžiaus vaikais. Naudodamas įvairias žaidimo medžiagas ir didaktines priemones, mokytojas vaikams demonstruoja socialiai priimtino elgesio pavyzdžius, taip pat aktyvina jų veiksmingus bendravimo įgūdžius. Kartu su situacijomis-iliustracijomis ugdymo procese sėkmingai naudojame situacijas-pratimus. Dabar turime vaiką, kuris ne tik klausosi ir stebi, bet ir aktyviai veikia. Įsitraukdami į pratybų situacijas, vaikai mokosi atlikti individualius žaidimo veiksmus ir susieti juos su siužetu, išmoksta reguliuoti santykius su bendraamžiais žaidimo sąveikos rėmuose. Tokio žaidimo mokymosi situacijas galite naudoti bet kurioje pradinės mokyklos pamokoje. Jaunesniųjų klasių moksleivių dalyvavimas probleminėse situacijose padeda jiems įsisavinti pagrindinius socialinių santykių vektorius, „treniruotis“ ir modeliuoti savo elgesio žmonių pasaulyje strategiją. Tokiose situacijose suaugusysis atkreipia vaiko dėmesį į jo emocinę ir kitų veikėjų būseną. Aktyviai dalyvaudamas probleminėse situacijose vaikas randa išeitį savo jausmams ir išgyvenimams, išmoksta juos suvokti ir priimti. Jis palaipsniui įsisavina gebėjimą numatyti tikrąsias savo veiksmų pasekmes ir, remdamasis tuo, sukurti tolesnį žaidimo siužetą, savavališkai pakeisti savo žaidimo ir kalbos elgesį. Probleminėse situacijose kiekvienas vaikas yra aktyvios pozicijos. Tai pedagoginė tokių situacijų vertė. Vienas iš veiksmingų problemos sprendimo būdų yra žaidimo bendravimo situacijų naudojimas mokant pradinio mokyklinio amžiaus vaikus. Komunikacinė žaidimo situacija aktualizuoja pagrindinius vaiko motyvus, žymiai padidina kalbos aktyvumą, pagerina moksleivių kalbėjimo kokybę ir padidina mokymosi efektyvumą. Pradinėje mokykloje darbe su vaikais galima naudoti vertinimo situacijas, apimančias priimto sprendimo analizę ir pagrindimą, jo vertinimą pačių vaikų. Šiuo atveju žaidimo problema jau išspręsta, tačiau suaugusysis turi padėti vaikui analizuoti ir pagrįsti priimtą sprendimą bei jį įvertinti. Kaip jau parodė ugdymo praktika, visos teigiamos vaikų savybės ir žinios nėra suformuotos pačios žaidimo mokymosi situacijos. bet tą ar tą specifinį turinį, kurį specialiai į jį įveda mokytojas. Žaidimo mokymosi situacijos pagrindas yra bendravimo aktyvinimo scenarijus. Bendravimo scenarijus gali apimti įvairias žaidimo situacijos formas; tai mokytojo pokalbis su vaikais, kelionių žaidimai, pokalbių žaidimai, dramatizavimo žaidimai, improvizacijos žaidimai. Tokios formos suponuoja vaizdinės veiklos įtraukimą į scenarijų, konstravimą, imitacinius pratimus, objektų tyrimą (žaislų, daiktų, paveikslų tyrimą). Tokio tipo vaikų veikloje kalba veikia visomis įvairiomis funkcijomis, tenka pagrindinė našta sprendžiant praktines ir pažinimo problemas. Kurdami bendravimo aktyvinimo scenarijus sprendžiame svarbias problemas - vaikų komunikacinį vystymąsi ir kiekvieno vaiko kalbos veiklos pažadinimą, jo kalbos žaidimus, dialogus tarp vaikų, tai yra vaikų kalbinę ir komunikacinę veiklą. Siekdami optimizuoti ugdymo procesą, pedagogai sukonkretina šias užduotis, pabrėždami mokymą, ugdymą ir ugdymą. Bendravimo aktyvinimo scenarijuose mokymasis daugiausia vykdomas naudojant netiesioginius mokymo metodus; jis turi ne edukacinę, o žaidimo, komunikacinę motyvaciją. Toks požiūris leidžia mūsų mokytojams praktiškai sėkmingai įgyvendinti mokyklų pedagogikos „auksinę taisyklę“: „Mes privalome vaikus mokyti taip, kad jie apie tai net nežinotų“. Tai suteikia mums galimybę sinchronizuoti ugdymo ir auklėjimo procesus, padaryti juos ne prieštaraujančius vienas kitam, o papildančius, vienas kitą praturtinančius vaiko vystymąsi. Iš tiesų žaidimo bendravimo procese vaikas išmoksta kurti įvairias elgesio strategijas, leidžiančias jam pamatyti savo veiklos ir elgesio rezultatų tikslingumą ir reikšmingumą. Šiuo atveju žinios tampa ne savitiksliu, o asmeninio tobulėjimo sąlyga. Jų svarba slypi ne jų kaupime, bet gebėjime su jų pagalba išspręsti svarbias gyvenimo užduotis. Pagrindinis skirtumas tarp mokymosi pamokos ir bendravimo aktyvinimo scenarijaus yra tas, kad žaismingas mokymosi situacijoje esantis suaugęs asmuo veikia kaip bendravimo partneris, siekiantis užmegzti lygius asmeninius santykius. Jis gerbia vaiko teisę į iniciatyvą, norą pasisakyti jį dominančiomis temomis ir, jei reikia, išvengti nemalonių situacijų. Žaidimo mokymosi situacijos leidžia sėkmingai išspręsti problemas, kurios jau yra tradicinės kalbos raidos metodikai: žodyno praturtinimas ir aktyvinimas, garsinės kalbos kultūros ugdymas, vaiko kalbos gramatinės struktūros formavimas, nuoseklios raidos ugdymas. kalbą. Tačiau norėdami suaktyvinti vaikų bendravimą žaidime, jų iniciatyvius teiginius, rengdami bendravimo aktyvinimo scenarijus, mokytojai bando pasirinkti „specifinę kalbos medžiagą“, specialias žaidimo užduotis, įvairaus sudėtingumo problemines situacijas. Žaidimo situacijas, kurios išsprendė kalbos raidos problemas, mes keičiame taip, kad vienu metu ir lygiagrečiai išspręstume efektyvių (efektyvių) vaikų bendravimo įgūdžių formavimo ir emocinių asmeninių kontaktų tarp vaikų ir aplinkinių suaugusiųjų problemą. Didaktiniai žaidimai iš visų egzistuojančių įvairių žaidimų situacijų įvairovės yra glaudžiai susiję su ugdymo procesu. Jie naudojami kaip vienas iš būdų mokyti įvairių dalykų pradinėje mokykloje. Didaktinė žaidimo situacija (mokymas) yra veiklos rūšis, kurios metu vaikai mokosi. Žaidimo situacija yra dramatizavimas. Pradinio mokyklinio amžiaus vaikams patraukliausias virsmo procesas konkrečiu meniniu ar tikru įvaizdžiu (šis reinkarnacijos troškimas išlieka visuose vaiko asmenybės raidos etapuose). Mokytojas turėtų skirti ypatingą dėmesį rengiamo spektaklio darbo rengimo laikotarpio organizavimui, kurio metu sprendžiamos ne tik meninės, bet ir edukacinės užduotys. Būtent čia įvyksta pirmasis įsiskverbimas į autoriaus ketinimą, situacijos tipiškumo ar išskirtinumo supratimas, kompozicijos, siužeto, semantinių kulminacijų atgaminimas ir herojų supratimas. Mokytojas padeda vaikams įsisavinti darbo kalbos kultūrą, išanalizuoti pagrindinius jos komponentus. Žaidimo situacijos nustatymas - dramatizavimas suaktyvina vaikų mąstymą atsakymų į iškylančius klausimus paieškos kryptimi, imitacijos metodo sprendimu, vaidmens atlikimu ir panašiai. Norint įeiti į vaidmenį ir veikti jame pagal siužetą, reikia iš vaiko intensyviai žaisti vaizduotę. Norėdami sukurti kalbos situaciją, leidžiančią nuoširdžiai atskleisti herojaus įvaizdį, mokinys turi sugalvoti ir veiksmais ar žodžiais perteikti tai, ką tik nurodo autorius. Šiuo atveju kūrybinė vaizduotė taip pat turėtų būti aktyvi, tačiau griežtai laikantis autoriaus ketinimo. Žaidimo situacija reikalauja, kad vaikai ieškotų išraiškingų priemonių naudojimo kintamumo pagal tų personažų, su kuriais jie turi bendrauti, charakterius. Tai, kad dramatizavimas, kaip išraiškingo skaitymo įgūdžių lavinimo priemonė, yra veiksmingas, liudija tai, kad: dirbant su kitais kūriniais, kurių siužetas ir charakteriai sudėtingesni, parengiamieji etapai užima daug mažiau laiko, nes darbo su vaikų darbais patirtis kaupia ir padeda jiems parodyti didesnę nepriklausomybę ir kūrybiškumo elementus dirbant su vaizdais, siužetu, tekstais. Paskutiniame dramatizavimo žaidimo etape vaikinai savarankiškai atlieka visus darbo vaidmenis. Vaikų žaidimo-dramatizavimo ugdomoji vertė, pagrįsta maksimaliu jų nepriklausomybės pasireiškimu, suformuluota šiais L. S. žodžiais. Vygotskis: „Kaip ir spektakliui, vaikams turėtų būti leista vaidinti visą spektaklio materialinę aplinką, ir kaip kažkieno teksto primestas vaikams sukelia vaikų psichologinio požiūrio sutrikimą, taip ir tikslas bei pagrindinis veikėjas. žaidimas turėtų būti artimas ir suprantamas vaikui. ... Vaikas bus surištas ir supainiotas scenos ir visų išorinių suaugusiųjų teatro formų, tiesiogiai perkeltų į vaikų sceną; vaikas yra blogas aktorius kitiems, bet nuostabus aktorius sau, o visas spektaklis turi būti suorganizuotas taip, kad vaikai jaustųsi žaidžiantys už save, būtų sužavėti šio žaidimo susidomėjimo, jo paties proceso ir ne pagal galutinį rezultatą. Didžiausias atlygis už spektaklį turėtų būti malonumas, kurį vaikas patiria ruošdamasis spektakliui ir pats žaidimo procesas, o ne sėkmė ar pritarimas, kuris tenka vaiko daliai iš suaugusiųjų pusės “. Žaidimo situacija yra konkurencija. Konkurencijos metodas suprantamas kaip papildomos paskatos, skirtos motyvams stiprinti ir mokinių kolektyvinei veiklai stiprinti, įvedimas. Vykdydami tinkamai organizuotas varžybas, vaikai visada yra gyvi, entuziastingi, vidiniai. Išorinio elgesio ir požiūrio pasikeitimas į reikiamų veiksmų atlikimą paaiškinamas tuo, kad varžybose vaikas veikia žmogaus, nuo kurio priklauso komandos sėkmė, pozicijoje. Būtent dėl ​​savo patrauklumo ši pozicija gali pakeisti abejingą ar neigiamą vaiko požiūrį į iškeliamas elgesio formas. Daug efektyvesnis yra ilgalaikis konkursas, skaičiuojamas tam tikram laikotarpiui - mėnesiui, ketvirčiui. Tai skatina vaikus palyginti ilgai stebėti savo elgesį - laikytis mandagumo taisyklių, būti tvarkingiems, darbštiems. Iš žaidimo situacijų, kuriomis mokytojai gali naudotis praktiškai, be žaidimų-dramatizmų ir konkursų, galima išskirti: kūrybines žaidimo situacijas ir jų įvairovę vaidmenų ir verslo žaidimų, didaktinių, įskaitant vystomąjį ir pažintiniai žaidimai, įvairios žaidimo skatinimo ir kontrolės technikos, ritminės žaidimo situacijos ir ilgos teminės sudėtingos žaidimo situacijos. Kūrybinė žaidimo situacija suponuoja besikeičiančią mokinio veiklą, kai jis kuria veiksmo žaidimo siužetą, į kurį įtraukia vaikų dalyvius. Tarp dalyvių sudaromos taisyklės, kurios yra privalomos visiems. Vaikas, tapęs autoriumi, režisieriumi ir menininku, savanoriškai ir dinamiškai persikūnijo į savo herojus, bandydamas per juos išreikšti tai, kas jį labiausiai jaudino ir jaudino. Kūrybinio žaidimo situaciją mokytojas gali panaudoti kurdamas kolektyvistinius vaikų santykius. Vaidmenų žaidimo situacija suprantama kaip ribota vietos ir laiko konkurencija sprendžiant griežtai priskirtus vaidmenis atliekančių dalyvių komunikacines užduotis aiškiai apibrėžtoje situacijoje. Dalyvio pasiekimai vaidmenų žaidime priklauso nuo dalyvavimo sąmoningumo (savo elgesio analizė ir atspindys). Dėl to atsiranda pedagoginių išteklių, skatinančių moksleivių savęs pažinimą ir tobulėjimą. Kiekvieno mokytojo, pratęstos dienos grupės auklėtojo žaidimų banko arsenale yra pedagogiškai vadovaujami kolektyviniai vaidmenų žaidimai, kurių ugdomasis potencialas realizuojamas tik esant pedagoginiam nurodymui. Moksleiviai juos savarankiškai dislokuoti yra nepaprastai sunkūs, nes jiems reikalingas parengiamasis laikotarpis, kuris trunka gana ilgai, daugelis jų atlieka ekspertų funkcijas, kurių įgyvendinimas ne visada yra pačių mokinių pajėgumas be mokytojo vadovo. Paprastai šie žaidimai yra skirti tam tikroms pedagoginėms užduotims atlikti. Verslo žaidimo situacija-tai būdas imituoti vadovų sprendimų priėmimą įvairiose gamybinėse, ekonominėse situacijose, organizuojant kolektyvinę veiklą pagal duotas taisykles ir normas. Didaktinės žaidimo situacijos leidžia pakeisti pamokos veiklos rūšis. Didaktinė žaidimo situacija yra savarankiška vaikų veiklos rūšis: ji gali būti individuali arba kolektyvinė. Žaidimo situacija yra vertinga priemonė lavinti veiksmingą vaikų veiklą, ji aktyvina psichinius procesus, sužadina mokinių didelį susidomėjimą pažinimo procesu. Esminis didaktinio žaidimo situacijos bruožas yra stabili struktūra, skirianti ją nuo bet kokios kitos veiklos. (Daug tokių žaidimo situacijų randama vadovėlio „Matematika“ puslapiuose, autorius Akpajeva AB) Tokie žaidimai turėtų užimti gana didelę vietą ugdymo procese, praplėsti vaikų akiratį, didinti jų susidomėjimą mokytis. Žaidimo intencija paprastai išreiškiama žaidimo situacijos vardu. Didaktinė žaidimo situacija turi neabejotiną rezultatą, kuris yra žaidimo finalas, suteikia žaidimui užbaigtumo. Tai visų pirma sprendžia nustatytą ugdymo problemą ir suteikia mokiniams moralinį ir psichinį pasitenkinimą. Mokytojui žaidimo situacijos rezultatas visada yra mokinio pasiekimų lygio įgyjant žinias arba jas taikant rodiklis. Visi didaktinio žaidimo situacijos struktūriniai elementai yra tarpusavyje susiję, o jų nebuvimas sunaikina procesą. Daugelis tokio pobūdžio žaidimų situacijų gali būti naudojamos skirtingose ​​pamokose, keičiant tik turinį. Naudodamasis žaidimo situacijomis klasėje, mokytojas moko vaikus jų neperkraudamas, atkreipia dėmesį į pamokos medžiagą, verčia susimąstyti. Didaktinių žaidimo situacijų naudojimas padidina žinių įsisavinimo jėgą ir kokybę, mokymosi motyvaciją, susidomėjimą dalyku, jei žaidimo situacija metodiškai yra tinkamai išvystyta, atitinka tiriamos temos turinį, žaidimo tikslus ir uždavinius. pamoka, naudojama kartu su kitais metodais ir formomis ir atitinka mokinių amžių bei interesus. Didaktinės žaidimo situacijos ugdo mokinių geranoriškumą, iniciatyvumą, aukštą darbingumą; stimuliuoja ir aktyvina pažinimo procesus: mąstymą, atmintį, vaizduotę; sudaryti sąlygas formuotis teigiamai mokymosi veiklos motyvacijai, kuri padeda gerinti mokinių žinių kokybę. Kognityvinių žaidimų situacijose iškyla žinių ir ugdymo įgūdžių prieinamumas. Žaidimo situacija turėtų atitikti žaidėjų turimas žinias. Besivystančios žaidimo situacijos reikalauja ypatingos priežiūros. Sunkios, didžiulės užduotys gali išgąsdinti vaiką. Čia būtina vadovautis principu nuo paprasto iki sudėtingo. Tačiau, kita vertus, kai vaikui pavyksta įveikti užduotį, įveikti pirmuosius sunkumus, jis jaučia didelį džiaugsmą ir yra pasirengęs pereiti prie sunkesnės žaidimo situacijos. Jis ugdo tikėjimą savo jėgomis, ugdo „protinį apetitą“, o tai reiškia, kad tokių žaidimo situacijų tikslas buvo pasiektas.

I.A.Komarovos atliktas tyrimas parodė, kad optimali vaidmenų žaidimo įtraukimo į ikimokyklinio amžiaus vaikų supažindinimo su gamta forma yra žaidimo mokymosi situacijos (ITS), kurias mokytojas sukuria tam tikroms didaktinėms gamtos istorijos studijų, stebėjimų užduotims spręsti. Buvo nustatyti trys ITS tipai, kurių naudojimas turi skirtingas didaktines galimybes. Tai IOS, sukurti naudojant analoginius žaislus; lėlės, vaizduojančios literatūros personažus; skirtingi „Kelionės“ siužeto variantai.

Pagrindinė IOS charakteristika pirmasis tipas- analogiškų žaislų, vaizduojančių įvairius daiktus, naudojimas;


tu esi gamta. Reikėtų pažymėti, kad yra daugybė gyvūnų žaislų ir labai ribotas augalų žaislų skaičius. Pagrindinis šio žaislo naudojimo tikslas yra - gyvo objekto palyginimas su negyvu analogu.Žaislas šiuo atveju prisideda prie pasakiško žaislo ir tikroviško pobūdžio atvaizdų diferenciacijos, padeda suprasti gyvųjų ypatumus, ugdo gebėjimą teisingai (įvairiais būdais) elgtis su gyvu objektu ir daiktu. Pastaroji savybė kai kuriais atvejais leidžia naudoti žaislus kaip dalomąją medžiagą (vaikai gali pasiimti žaislinę žuvį ir negali - gyvą žuvį, plaukiančią akvariume), o tai ypač svarbu jaunesniems ikimokyklinukams.

Kuriant žaidimo situacijas su analoginiais žaislais, reikia palyginti gyvą objektą su žaislo įvaizdžiu pagal įvairius parametrus: išvaizdą, gyvenimo sąlygas, veikimo būdą (elgesį), sąveikos su juo būdą.

Reikėtų atkreipti dėmesį į lygiagretų žaislo ir gyvo objekto naudojimą. Žaislas nieko nepakeičia, jis kartu su gyvūnu (ar augalu) sutelkia dėmesį į save ir yra prasmingas mokymosi elementas, sukuriantis palankias sąlygas rasti skirtumus.



Įvairios ITS, įtrauktos į klases, tai parodė
Analoginis žaislas gali būti naudojamas didaktiniais tikslais
formuojant realistiškas idėjas apie gyvūnus
įvairaus ikimokyklinio amžiaus vaikų. Šiuo atveju taip
įtraukimas į veiklą, kai žaislas prieštarauja nei vienam, nei kitam
gyvas gyvūnas arba gyvūnas, kuris realiai pavaizduotas paveikslėlyje. Pasipriešinimo momentas užtikrina pasakiško žaislo veisimą ir tikroviškas žinių apie šio tipo gyvūnus tendencijas. Tuo pačiu metu svarbu, kad žaislo naudojimas klasėje visiškai atitiktų jo funkcinę paskirtį: žaislas padeda kurti žaidimo situacijas, atkurti žaidimo veiksmus, vaidmenų santykius.

Atminkite, kad kai kuriais atvejais analoginių žaislų naudojimas gali būti sėkmingesnis, o kitais - mažiau sėkmingas. Jų buvimas yra tinkamas, kai pokalbis pamokoje yra grindžiamas konkrečiomis žiniomis, įgytomis stebint. Žaislų analogai yra ypač veiksmingi, kai tiesioginis bendravimas su gyvūnu yra neįmanomas. Vaikai mielai laiko rankose žaislinę žuvį, paukštį, zuikį, nes negalima pasiimti tokių gyvų gyvūnų. Ir atvirkščiai, jie mažai dėmesio skiria žaisliniam šuniukui, jei klasėje yra gyvas šuo, kurį galima paglostyti, paimti letena.

Taigi, medžiagos rodo, kad vaizdinis žaislas gali atlikti tam tikrą didaktinę funkciją darželio ekologinio ugdymo procese. Tai tampa svarbiu užsiėmimų, kuriuose vaikai mokosi apie gyvūnus ir augalus, atributu. Reikalavimai jam šiuo atveju yra tokie. Žaislas turėtų būti identifikuoti- neatsižvelgiant į atlikimo medžiagą ir tipą, jis turėtų parodyti būdingus rūšiai būdingus gyvūno, augalo sandaros požymius, daugiausia atskirų objekto dalių formą, pagal kurią atpažįstama konkreti rūšis. Žaislas turėtų būti estetiškas- atitikti šiuolaikinius dizaino reikalavimus, sukelti vaikui teigiamas emocijas. Dirbdami kurdami ILE, įtraukdami juos į aplinkosauginio švietimo praktiką, mokytojai gali naudoti tinkamus žaislus kaip demonstracinę ir dalomąją medžiagą.

Pavyzdžiui, vyresnės grupės vaikai žiūri į paveikslėlį, kuriame lokys upėje maudo lokio jauniklį, dantimis griebia jį už apykaklės. Mokytojo laukia programinė užduotis: ikimokyklinio amžiaus vaikams suformuoti realias idėjas apie rudojo lokio gyvenimą miške. Mokytojas į klasę atsineša minkštą žaislą - mielą lokį, praneša, kad nebenori gyventi darželyje, nenori sėdėti lentynoje ir valgyti košės iš lėlių indų. Jis nori eiti į mišką ir ten gyventi kaip tikri lokiai - lėlės jam apie tai pasakojo. Suaugęs kviečia vaikus papasakoti meškiukui viską, ką žino apie rudąsias meškas, apie jų gyvenimą miške skirtingu metų laiku, parodyti jam paveikslėlį, paaiškinti, kas yra miškas, ką lokys daro su lokio jaunikliu ir kodėl.

Kas nutinka įtraukus analoginį žaislą į ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymosi procesą? Kaip situacija veikia vaikus? Taip atsitinka.

Vaikai išvysto teigiamą emocinį požiūrį matydami mielą žaislą ir jo ketinimus.

Ikimokyklinukai įsitraukia į žaidimą (jie tam visada pasiruošę) ir stebisi meškos „naivumu“ - juk būdami 5 - 6 metų jie turi tam tikrą lankymosi miške patirtį, jie ką nors žino apie lokius .

Padidėja vaikų pažintinė ir kalbos veikla: jie noriai pasakoja žaislui viską, ką žino, ką mato paveikslėlyje, atidžiai klausosi mokytojo papildymų ir paaiškinimų, kuris ne jiems, o lokiui pasakoja, kaip sunku yra gyventi miške, kaip rudieji lokiai gauna maisto, kaip jie guli žiemą duobėje, kaip šiuo metu gims lokių jaunikliai ir kaip ji jais rūpinasi.

Įtraukdamas šią PTS į pamoką, mokytojas pasiekia tokį pedagoginį efektą.


Visiškas didaktinės užduoties įgyvendinimas: didžioji dauguma vaikų supranta rudojo lokio gyvenimą ir prisitaikymą (jo struktūrą, elgseną, gyvenimo būdą, dydį) prie įvairių aplinkos veiksnių, kurių pagrindiniai yra miškų ekosistema ir sezoniškai besikeičiančios oro ir klimato sąlygos.

Išsiaiškinimas ir pagilinimas idėjų apie skirtumą tarp gyvo gyvūno ir žaislo, pasakiškų žaislų ir tikroviškų vaizdų veisimas.

Lengvas ir labai efektyvus ikimokyklinio amžiaus vaikų mokymas dėl žaidimo motyvacijos ir netiesioginio mokymosi mechanizmo įtraukimo: visa informacija apie rudus lokius buvo perduota lokiui, mokytojas nemokė vaikų, jis mokė žaislą su jais.

Greitas visų ikimokyklinio amžiaus vaikų intelektinių ir gebėjimų aktyvinimas.

Vaikų žaidimo veiklos plėtra: mokytojas veikė su žaislu, kalbėjo už jį, pats vedė dialogą su juo.

Taikydamas žaidimo metodą, mokytojas vis dėlto pasiekė efektą, teisingai derindamas šio ILE metodus ir specialų mokymą:

apgalvotas žaidimo siužetas, apimantis pamokos programos turinį;

pasirinko mielą žaisliuką, apgalvojo jos veiksmus ir žodžius;

per pamoką jis vienu metu atliko du vaidmenis - lokį ir mokytoją, lengvai persijungiantį iš vieno į kitą;

atliko žaislinius veiksmus su žaislu: pasuko lokio jauniklį į kalbančius vaikus (jis jų klauso), atvedė prie paveikslo (jį apžiūri), parodė letena paveikslėlyje esančius objektus, buvo kaprizingas („Aš noriu eiti į mišką, aš noriu eiti į mišką “,„ Aš noriu eiti į duobę ... “ir kt.).

Siekdamas didesnio mokymosi efekto, mokytojas turėtų palikti žaislą ir paveikslėlį grupėje 1 - 2 dienoms ir leisti juos naudoti žaidime. Tokiu atveju vaikai tikrai žais ir sustiprins pamokoje išmoktą turinį (meška bus išmokyta, jie suras jam meškutę, pamaitins medumi ir avietėmis, parodys krūmus ir medžius svetainėje, jie mokys, kaip ant jų užlipti, sutvarkys duobę nuo sniego ir pan.).

Auklėtojas pasieks reikšmingų rezultatų, kai vaikai supras ir įsisavins medžiagą, jei naudos žaislo ir tikro gyvūno struktūrinių savybių palyginimo metodą. Pavyzdžiui, mokytojas sako lokiui, žiūrėdamas į vaikus: „Jūs negalite gyventi miške - esate mažas, negalėsite rasti maisto, apsisaugoti. Lokiai yra didžiuliai ir galingi žvėrys (gesto ranka virš savęs). Pažvelk į savo letenas. Kur tavo nagai? O rudasis lokys turi stiprias kojas su didžiuliais nagais. Paspaudęs leteną, jis gali nužudyti elnią. Naudodami nagus, jaunikliai lipa į medį. Atidarykite burną, parodykite dantis.

Ką? Neatidaryk! Tikriausiai visai nėra dantų, bet jis eina į mišką! Ir tt ".

Antrasis tipas IOS yra susijęs su lėlių, vaizduojančių vaikams gerai žinomų literatūros kūrinių personažus, naudojimu. IA Komarova specialiai atlikusi ikimokyklinio ugdymo įstaigų pamokų vedimo praktikos, skirtos supažindinti vaikus su gamta skirtingose ​​amžiaus grupėse, analizę parodė, kad mokytojai dažnai naudoja siužetinius žaislus: lėles, pažįstamų pasakų personažus (Buratino, Dunno, Petrushka ir kt.) .), sužadinti susidomėjimą ir atkreipti vaikų dėmesį į didaktinį pamokos tikslą. Tuo pat metu buvo nustatyta, kad žaidimo personažų vaidmuo mokantis yra pernelyg mažas: jie daugiausia atlieka pramoginę funkciją, o kai kuriais atvejais netgi trukdo spręsti pamokos programines užduotis. Tuo tarpu mėgstamų pasakų, istorijų, filmų juostų herojai vaikai yra suvokiami emociškai, sužadina vaizduotę ir tampa pamėgdžiojimo objektu. Tai rodo daugelis tyrinėtojų, ištyrusių literatūros kūrinių įtaką ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimui, jų elgesiui (T.A. Markova, D.V. Mendzheritskaya, L.P. Bochkareva, O.K. Zinchenko, A.M. Vinogradova ir kt.) ...

IA Komarova padarė prielaidą, kad lėlės - kai kurių pasakų personažai, remiantis jų literatūrine biografija, gali būti sėkmingai panaudotos gamtos tyrimuose. Šiuo tikslu buvo pasirinktas Chippolino, Dunno, Carlson. Šių personažų pasirinkimas nėra atsitiktinis.

Chippolino, G. Rodari to paties pavadinimo pasakos herojus, yra labai patrauklus vaikams. Jiems jis patinka dėl drąsos, išradingumo, draugiškumo. Be to, jo panašumas į svogūną padeda geriau suprasti skirtumą tarp natūralios daržovės ir jos žaislinio įvaizdžio. Chippolino daug žino apie daržoves, o vaikams visada malonu su juo susitikti: jie tikri, kad Chippolino papasakos ką nors įdomaus.

Karlsonas tam tikra prasme yra Chippolino antipodas. Jis yra pažįstamas vaikams iš Astridos Lindgren knygos ir animacinio filmo kaip girtuoklis, išdykėlis ir linksmas bičiulis.

N. Nosovo knygos herojus Dunno ne veltui nešioja savo vardą. Jis daug giriasi savo sugebėjimais, tiesą sakant, dažnai neturi prieigos prie paprasčiausių problemų sprendimo.

Buvo manoma, kad šie pasakų personažai klasėje bus naudojami ne pramogoms, o kaip veiksniai, užtikrinantys didaktinių problemų sprendimą, tai yra, lėlės turėtų tilpti į pamokų eigą pagal programą. turinys. L. P. Strelkovos, tyrusios literatūros kūrinių įtaką ikimokyklinio amžiaus vaikų emocinei raidai, tyrimas rodo ne tik dirigavimo tinkamumą, bet ir tikslingumą - perskaičius pasakas - žaidimus -pokalbius


tarp vaikų ir lėlių. Tuo pačiu metu tyrinėtojas mano, kad pokalbyje su vaikais yra visiškai tinkama peržengti pasakų siužetą, išversti pokalbius į tikrus įvykius iš vaikų gyvenimo, jų apraiškas bendraamžių grupėje. Autorius primygtinai pabrėžia: suaugęs žmogus turėtų kalbėti neigiamo personažo vardu, vaikai mėgdžioja tik teigiamus personažus ir taip mankštinasi gerų darbų artikuliacijos ir emocinio vertinimo lygmeniu.

Pasirinkti literatūros personažai yra įdomūs, nes jų pagalba galima suaktyvinti vaikų pažintinę veiklą. Kiekvieno iš jų literatūrinė biografija pasakoje gali panaudoti jo stipriąją (Chippolino supratimas) arba silpnąją (Dunno nežinojimas) elgesio pusę. Taigi literatūros herojus, atvestas į pamoką, taip pat yra tik mielas žaislas, linksminantis vaikus, bet personažas, turintis tam tikrą charakterį. Vaikams jis įdomus tuo, kad visiškai naujoje situacijoje jis išreiškia savo buvusius būdingus bruožus, kitaip tariant, veikia savo vaidmeniu. Todėl Karlsonas ir Dunno atsiduria situacijose, kai reikia vaikų žinių ir pagalbos. Šios akimirkos ypač geros, nes ikimokyklinukai keičia savo poziciją: iš besimokančiųjų tampa mokytojais. Pozicijų keitimas
veikia kaip teigiamas mokymosi veiksnys - suaktyvėja vaikų protinė veikla. Tradicinėje pamokoje mokytojas visada yra aukščiau vaikų: jis užduoda klausimus, moko, aiškina, pasakoja - jis yra suaugęs ir protingesnis. Tačiau kai Dunno ir Carlsonas užduoda „kvailus“ klausimus, daro juokingas prielaidas, parodo visišką įvykių nežinojimą, vaikai jau stovi virš jų. Šis santykis ikimokyklinukams suteikia pasitikėjimo, jie įgauna autoritetą savo akimis. Vaikai neatsižvelgia į tai, ką mokytojas kalba apie Dunno - jie yra žaidimo situacijos malonėje, todėl jie užtikrintai ir plačiai reiškiasi, papildo, paaiškina ir taip naudojasi savo žiniomis, jas aiškina ir įtvirtina. . Kitaip tariant, simbolinės lėlės naudojimas pagal jo literatūrinę biografiją yra netiesioginė vaikų mokymo forma, visiškai pagrįsta pakankamai stipria ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo motyvacija.

Trečias tipas IOS yra įvairūs žaidimo variantai: „Kelionė į parodą“, „Ekspedicija į Afriką (į Šiaurės ašigalį)“, „Ekskursija į zoologijos sodą“, „Kelionė prie jūros“ ir tt Visais atvejais tai yra siužetinis-didaktinis žaidimas (arba jo fragmentai), įtrauktas į tyrimus, stebėjimus, darbą. Iš esmės visos kelionės yra vienintelis žaidimas, kurio siužetas ir vaidmenys leidžia tiesioginis vaikų ugdymas, naujų žinių perdavimas. Kiekvienu atveju žaidimo siužetas suponuoja

Tai tiesa: vaikai lanko naujas vietas, susipažįsta su naujais reiškiniais ir objektais, kaip apžvalgininkai, turistai, lankytojai ir tt Vaidmenų elgesio rėmuose vaikai tiria, klauso paaiškinimų, „fotografuoja“. Mokytojas, prisiimdamas kelionių vadovo, turistų grupės vadovo, patyrusio keliautojo ir pan. Vaidmenį, ikimokyklinukams pasakoja ir parodo visą tą naują, dėl ko jie nuėjo keliu. Tokio tipo IOS labai padeda savadarbių fotoaparatų, teleskopų ir žiūronų pavidalo atributai: vaikai geriau įsitraukia į vaidmenį, atlieka daugiau žaidimo veiksmų. „Optiniai prietaisai“ dėl to, kad riboja objektyvo matymo lauką, sukuria geras regėjimo sąlygas stebėjimui. Be to, fotografija apima „fotografijų“ gamybą - vaikų sukurtus izoproduktus pagal įspūdžius.

Visų nurodytų žaidimo mokymosi situacijų tipų mokytojas turi paruošti: apgalvoti žaidimo veiksmų siužetą žaislais, lėlėmis, atributika, įsivaizduojamos situacijos kūrimo ir palaikymo metodus, emocinį įsitraukimą į vaidmenį. Net jei mokymasis naudojant ITS kai kuriais atvejais viršija nustatytą laiką, vaikai nepavargsta, nes geras žaidimo atlikimas, sukuriantis teigiamą emocinę nuotaiką, suteikia maksimalų vystymosi efektą.

Taigi, žaidimas kaip aplinkosauginio ugdymo metodas yra žaidimas, kurį specialiai organizuoja pedagogas ir įtraukia į gamtos pažinimo bei sąveikos su ja procesą. Ši edukacinio žaidimo forma tarp mokytojo ir vaikų, turinti konkretų didaktinį tikslą, t.y. žaidimo mokymosi situacijai būdinga:

1) turi trumpą ir nesudėtingą siužetą, sukurtą remiantis gyvenimo įvykiais ar pasakų literatūros kūriniu, gerai žinomu ikimokyklinukams;

2) žaidime naudojami reikalingi žaislai, atributika; erdvė ir dalykinė aplinka yra specialiai tam organizuota;

4) mokytojas veda žaidimą: paskelbia vardą ir siužetą, paskirsto vaidmenis, perima vieną vaidmenį ir atlieka jį visoje ITS, išlaiko įsivaizduojamą situaciją pagal siužetą;

5) mokytojas vadovauja visam žaidimui: stebi raidą
siužetas, vaikų vaidmenų atlikimas, vaidmenų santykiai, prisotina žaidimą vaidmenimis paremtais dialogais ir žaidimo veiksmais, per kuriuos įgyvendinamas didaktinis tikslas.

Reshetnikova Oksana Viktorovna
Pozicija: vyresnysis pedagogas
Švietimo įstaiga: Savavališka Chabarovsko ikimokyklinio ugdymo įstaiga „Vaikų darželis Nr. 13“
Vietovė: Chabarovskas
Medžiagos pavadinimas: metodinis tobulinimas
Tema: METODOLOGINĖ Asociacija „Žaidimo mokymosi situacijos kaip viena iš žaidimo formų dirbant su ikimokyklinukais“
Paskelbimo data: 21.03.2016
Skyrius: ikimokyklinis ugdymas

METODINIS SUDERINIMAS
«
Žaidimo mokymosi situacijos

kaip viena iš žaismingų darbo formų

su ikimokyklinukais "

Dirigavimo forma
: pokalbis su dirbtuvių elementais.
Tikslas
: Atskleisti bendrų vaikų ir pedagogų žaidimų vertę vaiko raidai; mankštintis sprendžiant pedagogines situacijas, susipažinti su šiuolaikinėmis žaidimų technologijomis ir žaidimų mokymo situacijų panaudojimu dirbant su ikimokyklinukais.
Parengiamieji darbai
:  Vaikų stebėjimas naudojant „Nebaigto sakinio“ metodą Tikslas: atlikti vaikų žaidimo interesų tyrimą. Vaikai kviečiami užbaigti šiuos sakinius: Mano mėgstamiausias žaidimas yra ... Darželyje man patinka žaisti ... ... Su (Mokytojo vardas, patronimas) žaidžiame ... Mes žaidžiame su vaikais ...  Metodo šūkis nupieštas ant molberto. Asociacijos: „Žaidimas yra vaikų kelias į pasaulio, kuriame jie gyvena ir kurį jie yra pašaukti keisti, pažinimą“ (M. Gorkis), kuriame pagrindinės bendro žaidimo veiklos sąvokos yra paryškintos spalvomis: „susidomėjimas“, „malonumas“, „tobulėjimas“.  Sukūrė knygų parodą „Žaisti kartu su vaikais“, žaidimų ir žaislų parodą.
Planas
: 1. Metodinės asociacijos atidarymas (žaidimas „Nuomonių sklaida“) 2. Sociologinio tyrimo „Nebaigtas sakinys“ rezultatų analizė. 3. Pokalbis „Žaidimas yra rimtas verslas. Jos reikšmė "4. Pedagoginių situacijų sprendimas (Darbas mikrogrupėse) 5. Žaidimo mokymo technologijos 6. Praktinė dalis: nustatyti IEE tipą; GCD fragmentas naudojant IOS. 7. Susitikimo rezultatų apibendrinimas. Rekomendacijos temos metodu. asociacijos. Šiandien kalbėsime apie tai, ką žaidžia mūsų vaikai. Kodėl vaikui reikia žaidimo? Ką duoda vaikų žaidimo veikla? Ar žaidžiant vaikai moka džiaugtis, atjausti? Kodėl kviečiame jus apie tai pasikalbėti? Šiandieninės mokyklos, ikimokyklinio ugdymo sąlygos reikalauja, kad mūsų mokytojai diegtų šiuolaikines ugdymo technologijas. Jų įvairovė puiki. Atsižvelgiant į vaikų veiklos ypatumus, o pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla yra žaidimas, ypatingas dėmesys skiriamas
žaidimų technologijos.
Žaidimo vystymosi potencialas slypi pačioje jo prigimtyje. Žaidime vienu metu egzistuoja savanoriškumas ir įsipareigojimas, pramogos ir įtampa, emocionalumas ir racionalumas, asmeninis interesas ir kolektyvinė atsakomybė.
Žaidimas yra santykių, egzistuojančių žmogaus gyvenime, kartojimas. Ikimokyklinio amžiaus vaikai pradeda orientuotis į suaugusiųjų pasaulį ir stengiasi jį atkurti žaisdami, kad jaustųsi socialiai reikšmingu asmeniu arba „pakeistų“ situaciją ir taip priartintų ją prie savęs. Socialinės tikrovės atkūrimo priemonė yra žaidimo veiksmas, kuris suponuoja tam tikrą susitarimo laipsnį. Atsižvelgiant į ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimo veiklos ypatumus, galima išskirti vaiko socialinio ir moralinio vystymosi, taip pat jo kūrybiškumo, vaizduotės ir pažinimo lavinimo užduotis. Žaidimas „Išsklaidytos nuomonės“ Vedėjas išdalina korteles su pirmaisiais sakinio žodžiais, o dalyviai tęsia: Mano grupės vaikai mėgsta žaisti ... .. Vaikai ir aš žaidžiame žaidimus ... Šie žaidimai gali išmokyti vaikas ...
Sociologinių tyrimų rezultatų analizė
Įvadas Psichologas informuos mus apie analizės „Nebaigtas sakinys“ rezultatus ... (visas vardas)
Pokalbis „Žaidimas yra rimtas verslas. Jo reikšmė "
Šeimininkas: atkreipkite dėmesį į molbertą su mūsų susitikimo šūkiu dėl katės. Matote šiuos žodžius: „susidomėjimas“, „malonumas“, „tobulėjimas“. Tai yra pagrindinės žaidimo veiklos sąvokos. Vaikas nerodo tokio susidomėjimo jokia veikla, kaip žaidimu. Jis domisi, o tai reiškia, kad pažinimas ir tobulėjimas yra lengvas, su malonumu. Tai yra žaidimo edukacinių galimybių paslaptis. - Kaip manote, kodėl vaikui reikia žaidimo? (Auklėtojų pareiškimas) Žaidimas yra būdas vaikui pažinti save, savo galimybes, sugebėjimus, savo „ribas“. Savęs patikrinimas visada skatina tobulėti. Dėl šios priežasties vaikų žaidimai yra svarbi saviugdos priemonė. Vaikams žaidimas yra darbas, reikalaujantis tikrų pastangų, tikrų žmogaus savybių, savybių, o ne įsivaizduojamas „išgalvojimas“. Vaikinai kartais įveikia rimtus žaidimo sunkumus, lavina savo jėgas ir miklumą, lavina savo sugebėjimus ir protą. Žaidimas sustiprina naudingus vaikų įgūdžius ir įpročius. Vaikai mokosi suprasti vienas kitą, užjausti ir džiaugtis. Todėl vaikas, pakankamai žaidęs vaikystėje, įžengia į pilnametystę, neapkraunamas vaikystės baimių ir problemų. Žaidimas yra savanoriško elgesio mokykla. Priverskite vaiką stovėti vietoje, jis nestovės net 2 minutes, bet jei tai žaidimas „Jūra nerimauja ...“, vaikas, net ir pats neramiausias, stovės vietoje 5 minutes.
Žaidimas yra veikimo moralės mokykla. Galite vaikui paaiškinti tol, kol jums patinka „kas yra gerai, o kas blogai“, tačiau tik pasaka ir žaidimas gali išmokyti jį elgtis ir elgtis pagal moralinius reikalavimus per emocinę patirtį, per save. kito vietą. Žaidimai su sumaniu suaugusiųjų organizavimu moko daug dorybių: tolerancijos kitiems, gerumo, reagavimo, savitarpio pagalbos, sąžiningumo, nuolankumo ... abipusis priešiškumas netrukus išnyks ir, atvirkščiai, draugams, kurie pasirodė lošimo varžovai, jaudulio , noras laimėti dažnai pasirodo stipresnis už draugystę. Šeimininkas: Reikia prisiminti, kad žaidimas vaikystėje yra pagrindinė veikla, kuri lemia vaiko intelektinių, fizinių ir moralinių stiprybių vystymąsi. Žaidimo pagalba vaiko ugdymas ir auklėjimas yra efektyvesni. Tai ir vaiko psichinės būklės, ir asmeninio vystymosi diagnostikos priemonė. Tai taip pat metodas defektams, trūkumams ir vystymosi atsilikimui ištaisyti. Žaidime vaikai ugdo norą padėti nekompetentingiems, parodyti empatiją visų sėkmėms ir nesėkmėms, įspėja („Žiūrėk, čia kalnelis!“) Ir nuramina („Nebijok, mes su tavimi ! "). Daugeliu atžvilgių viskas priklauso nuo to, kaip mes, kaip mokytojai, sudarysime sąlygas, galėsime atsižvelgti į vidines vaikų pozicijų ypatybes, elgesio motyvus. Apsvarstykime keletą situacijų. Mūsų užduotis - išanalizuoti pedagogo elgesį situacijoje, jo veiksmų pasirinkimo teisingumą pagal vaikų motyvų ypatybes.
Pedagoginių situacijų sprendimas
Tikslas: išanalizuoti suaugusiojo elgesį ir apibendrinti situacijos sprendimą. Kiekvienoje iš skaidrėje parodytų situacijų (žaidžiančių vaikų nuotrauka) parodomos pagrindinės ikimokyklinuko vidinės padėties ypatybės. 1. Darželio vyresniosios grupės vaikai žaidė žaidimą „Garažas“. Saša ir Andrejus norėjo būti viršininkais. Užvirė konfliktas. Į pagalbą jiems atėjo mokytojas: „Jūsų garaže yra daug įvairių automobilių, ir vienam viršininkui bus sunku susidoroti su darbu. Turėtų būti inžinieriai, mechanikai, šaltkalviai, vairuotojai “. Andrejus sutiko būti inžinieriumi, o Sasha - bosas, kiti vaikai taip pat prisijungė prie žaidimo. Pratimas. Nustatykite, koks yra ikimokyklinuko elgesio motyvų turinys situacijoje? Kaip bendravimas su bendraamžiais ir suaugusiais veikia vaiko asmenybės raidą? 1. Ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio motyvą šioje situacijoje lemia tai, kad auklėtoja sukuria sąlygas normaliems vaikų santykiams žaidime. Vaikai galėjo susitarti dėl bendrų veiksmų, paklusdami bendrai žaidimo idėjai. ... Pagrindinis vaikų elgesio šioje situacijoje motyvas yra susidomėjimo suaugusiųjų pasauliu pasireiškimas. 2 Parengiamosios grupės vaikai žaidė žaidimą „Buriuotojai“. Klimas pavargo žaisti ir norėjo mesti žaidimą. Mokytojas paprašė Klimo paprašyti kapitono leidimo. - Kapitone kapitone, - Klimas kreipėsi į Sašą, kapitono vaidmenį, - ar leisite man palikti laivą? Saša tvirtu balsu atsakė:
-Aš draudžiu! Klimas neabejotinai pakluso ir kartu su kitais paliko laivą krante tik tada, kai laivas grįžo iš buriavimo. Pratimas. Nustatykite, kokie asmenybės bruožai formuojasi vaikams šiame žaidime? (Žaidime „Buriuotojai“ buvo formuojami tokie asmenybės bruožai kaip kolektyvizmas, gebėjimas veikti kartu ir, jei reikia, paklusti. Mokytojo veiksmais buvo siekiama suformuoti teisingus vaidmenų santykius, ugdančius vaikų bendravimą.)
Žaidimo mokymo technologijos.
Vedėjas: Pereikime prie mūsų šiandienos šūkio Žaidimas yra rimtas verslas. „Koks vaikas yra žaidime, daugeliu atžvilgių jis bus darbe, kai užaugs. Todėl būsimojo veikėjo auklėjimas pirmiausia vyksta žaidime. Ir visa individo, kaip veikėjo ir darbininko, istorija gali būti pavaizduota plėtojant žaidimą ir palaipsniui pereinant prie darbo ... “Ši idėja priklauso nuostabiai mokytojai A. Makarenko, kuri pabrėžė didžiulę vaikų žaidimo svarbą. . Vienas iš pagrindinių mokymosi principų yra žaidimų kūrimas - nuo paprastų iki sudėtingų, kai vaikas gali savarankiškai, pagal savo sugebėjimus, pakilti iki savo galimybių „lubų“. Daugybė šiuolaikinių metodų leidžia savo darbe naudoti įvairius edukacinius žaidimus. Šiandien ikimokyklinio ugdymo pedagoginiame procese ikimokyklinio amžiaus vaikų auklėjimui, mokymui ir ugdymui naudojama įvairių tipų integruota veikla. Žaidimas buvo ir išlieka pagrindine darbo su vaikais forma ir pagrindine jų veiklos rūšimi. Jei auklėtojo organizuotas žaidimas mokymosi procesui turi konkretų didaktinį tikslą, tai ši žaidimo forma vadinama
edukacinis žaidimas

situacija
(FNL), kurių pagrindinės savybės yra šios: ■ trumpa ir nesudėtinga siužetinė linija; ■ aprūpinti reikiamais žaislais, atributika; ■ specialiai organizuota žaidimų erdvė; ■ didaktinio tikslo ir ugdymo užduoties buvimas; ■ suaugusiųjų privalomas elgesys ir žaidimo priežiūra. Yra keli
IOS tipai.

IOS su analoginiais žaislais
- realaus gyvenimo objektų ir objektų vaizdai - gali būti naudojami visose amžiaus grupėse. Analogiški žaislai yra nuostabūs tuo, kad jiems padedami vaikai nuo 2–3 metų gali susidaryti aiškias idėjas apie konkrečias savybes, pavyzdžiui, apie gyvas būtybes, remdamiesi būdingais bruožais, ir galima palyginti vaizdus ne tik su tikrais objektais, bet ir taip pat su jų atvaizdais ant paveikslų reprodukcijų, vaizdinių priemonių.
IOS
su
literatūros personažai
naudokite lėles, vaizduojančias vaikams gerai žinomų kūrinių personažus. Tai jų mėgstamiausių pasakų, istorijų, filmų juostų, animacinių filmų herojai. Vaikai juos suvokia emociškai, formuoja vaizduotę, tampa mėgdžiojimo objektais.

IOS kaip įsivaizduojama kelionė
zoologijos sodas, miesto lankytinos vietos ir tt Vaikai žaismingai įgyja naujų žinių ir įtvirtina anksčiau gautas žinias. Vadovo vaidmenį žaidime atlieka mokytojas. Mokomasis žaidimas
iliustracinės situacijos
naudojamas darbe su jaunesniais ikimokyklinukais. Situacijų-iliustracijų turinio pagrindas yra literatūros meno kūriniai. Naudodamas įvairias žaidimo medžiagas ir didaktines priemones, mokytojas vaikams demonstruoja socialiai priimtino elgesio pavyzdžius, taip pat aktyvina jų veiksmingus bendravimo įgūdžius.
Žaidimo edukacinės situacijos-pratimai
patartina pradėti nuo vidurinės grupės, kai vaikas yra ne tik klausytojas, bet ir aktyvus dalyvis. Įsitraukdami į pratybų situaciją, vaikai treniruojasi atlikti tam tikrus žaidimo veiksmus ir susieti juos su siužetu, mokosi reguliuoti santykius su bendraamžiais žaidimo sąveikos rėmuose.
Žaidimai

edukacinis

problemines situacijas

situacijos-
vertinimai atliekami vyresniais ikimokyklinio amžiaus metais. Probleminėse situacijose suaugęs žmogus atkreipia vaiko dėmesį į jo emocinę ir kitų veikėjų būseną. Aktyviai dalyvaudamas tokiose situacijose vaikas randa išeitį savo jausmams ir išgyvenimams, išmoksta juos suvokti ir priimti, palaipsniui įgyja gebėjimą numatyti tikrąsias savo veiksmų pasekmes ir, remdamasis tuo, kuria žaidimo siužetą ir savavališkai pakeisti jo žaidimo ir kalbos elgesį. Vertinimo situacijos apima priimto sprendimo analizę ir pagrindimą, jo vertinimą iš pačių vaikų pusės. Šiuo atveju žaidimo problema jau išspręsta, tačiau suaugusiam reikės padėti vaikui analizuoti ir pagrįsti sprendimą, jį įvertinti.
Praktinė dalis

Užduoties numeris 1. Nustatykite
kokiam mokymosi situacijų tipui priklauso. 1. Tu katytė, katytė, Katytė - pilka gaktos! Pasisveikink su vaikais, kiek vaikų, žiūrėk! Kaip ir mūsų katės, kailis yra labai geras! Kaip nuostabaus grožio katės ūsai! Akys paryškintos, balti dantys!
(Situacija iliustratyvi.)
2. „Kelionės šeimai“ (eilėraštis „Kaip elgtis traukinyje“ iš G. Šalajevos knygos „Didžioji gerai auginamų vaikų elgesio taisyklių knyga“ (M: Eksmo, 2006)). Nustatykite, kokių taisyklių laikytis keliaujant traukiniu. Dukra. Žiūriu, žiūriu į traukinį, pasirodė ilgas. Tai reiškia, kad vežimo turime ieškoti ilgai, ilgai. Mama. Štai kodėl aš turėjau anksti atvykti į traukinį. Ant bilietų jie parašė, kad automobilis yra mūsų numeris trečias. Dukra. Ilgai jo ieškojome, Jau buvome visiškai nukritę nuo kojų, Staiga pažiūrėjau - lange buvo figūra. Trys! Štai, mama, žiūrėk!

(Pratimų situacija. Prieš išvykstant į stotį būtina atvykti iš anksto

traukiniai.)
Sūnus. Važiavome jau seniai, Traukinys skuba toliau. Pavargau žiūrėti pro langą. Atėjo laikas eiti miegoti. Aš, žinoma, lipčiau į viršų, gulėčiau: ten įdomu! Tėvas. Negulėk, sūnau, ten gana daug žmonių. Vaikai negali užmigti viršuje - galite ir nukristi, atsitrenkti į grindis ar stalą, skauda susižaloti. Sūnus. Nieko, aš užaugsiu - tai nėra sunku. Tada viršuje galėsiu miegoti.
(Pratimų situacija. Maži vaikai negali miegoti ant viršutinės lovos, nes

kad jie galėtų nukristi.)
Užduoties numeris 3. Dina renka atvirukus. Jos draugai (iš viso dvidešimt draugų) gimtadienio proga nusprendė jai padovanoti gražių atvirukų. Gimtadienio vakarėlyje paaiškėjo, kad visos kortelės yra vienodos. Vieną jų Dina papildė savo kolekcija. Ką daryti su likusiais devyniolika? (Pateikite kam nors kitam, padarykite amatą, supjaustykite galvosūkiais, paverskite knygos žymę ir pan.)
(Probleminė situacija.)

Verslo žaidimas. (Pratinkime naudotis žaidimų mokymo situacijomis

Pamoka vyresniųjų grupėje Švietimo sritis:
"Saugumas".
„Elektros prietaisai ir elektra“ naudojant

žaidimo mokymosi situacijos įvertinimas

Užduotys: (parašyta skaidrėje)
apibendrinti ir plėsti žinias apie buitinius elektros prietaisus, jų paskirtį ir saugaus elgesio taisykles, kai kasdien naudojami elektros prietaisai; lavinti protinę veiklą, smalsumą; ugdyti paieškos ir pažintinės veiklos troškimą; skatinti praktinės sąveikos su aplinkiniais objektais metodų įvaldymą; ugdyti gebėjimą atsargiai elgtis su elektros prietaisais; sukelti atradimų džiaugsmą, įgytą atliekant eksperimentus; norėdama spjauti į darbą ir dirbti kartu.
Pamokai reikalingos priemonės išdėstytos ant stalo. (kortelės su mįslėmis apie

elektros prietaisai,
skaidrių rinkinys su elektros prietaisų vaizdais; ekranas; skaidrus plastikinis vamzdis su rutuliais viduje; padėklai; plastikinės lazdelės pagal kiekį
vaikai; popieriniai rutuliai; megztų vilnonių šalikų gabalėliai; garso įrašas su muzikiniu akompanimentu; garso atkūrimo įranga. Pamokos eiga Profesorius (vedėjas). Mieli draugai, sveiki atvykę į pataisymų mokyklą! Karikatūros „Pataisymų mokykla“ demonstracija. Skamba muzika, įeina du vaikai, šoka: vienas - Simkos kostiumu, kitas - Nolikas. Profesorius. Elektros prietaisai mus supa visur. Jie, kaip geri burtininkai, mums visur padeda. Be jų žmogui būtų sunku. S ir m iki a. Įdomu, kam jie skirti? Nulis. Jie sako, kad be jų žmogui būtų sunku. Profesorius. Taip taip taip! Pabandykime suprasti šią problemą. Prisėskite. Pirmiausia išsiaiškinkime, kokius elektros prietaisus žmogus naudoja? Dulkės akimirksniu suras ir nurys, Jis mums atneša tyrumo. Ilga žarna, kaip nosies kamienas, Kilimėlis valo ... (dulkių siurblys). Profesorius rodo skaidrę „Dulkių siurblys“. Profesorius. Pasakyk mums, kam reikalingas dulkių siurblys? Vaikų atsakymai. - Jei paspausite mygtuką, skambės muzika. (Muzikos centras.) Profesorius rodo skaidrę „Muzikos centras“. - Sakykite, kam skirtas muzikos centras? Vaikų atsakymai. Profesorius. Lyginti sukneles ir marškinius, lyginti kišenes. Jis yra ištikimas draugas ūkyje. Jo vardas yra ... (geležis). Profesorius rodo „Geležinę“ skaidrę. - Pasakyk, kam tau reikia lygintuvo? Vaikų atsakymai. - (Apie ką dar galima kalbėti apie šios ITS technikos naudojimą klasėje?) Šaldytuvas, maišytuvas, stalinė lempa ir kt.) Profesorius. Kodėl žmonės sugalvojo elektros prietaisus? (Vaikų atsakymai.) O kad visi šie prietaisai veiktų, kur jie įjungti? (Vaikų atsakymai.) Kad prietaisai veiktų, jie prijungiami prie lizdo. (Parodo skaidrę „Lizdas“.) Lizdas yra įėjimo į elektros tinklą vartai. O kas yra nematomas sėdėjimas lizde ir namų mašinų veikimas? (Vaikų atsakymai.) Teisingai. Elektros srovė teka per laidus ir priverčia veikti elektros prietaisus. Elektros srovė yra šiek tiek panaši į upę, upėje teka tik vanduo, o per laidus teka mažos, labai mažos dalelės - elektronai. Profesorius rodo modelį: rutuliai juda permatomame vamzdyje, vaizduojantys srovės judėjimą laidais.
Fizinis lavinimas.
Vaikų prašoma įsivaizduoti, kad jie virto mažais elektronais, kurie vienas po kito juda laidais. Profesorius. Kad išvengtumėte problemų, naudodami elektros prietaisus turite laikytis saugos taisyklių. Patikrinkime, ar juos pažįstate.
Klausimai:
- Ar įmanoma prijungti sugedusius elektros prietaisus? (Ne) - Ar galiu paliesti pliką laidą? (Pet.) - Ar galima šlapiomis rankomis liesti elektros prietaisus? (Pet.) - Ar galima palikti įjungtus elektros prietaisus be priežiūros? (Pet.) - Ar galima įkišti į lizdą daiktus? (Ne)
- Ar gali ja naudotis? (Ne) Profesorius. Simka ir Nolikas žino vieną įspėjamąją istoriją, nutikusią mažai mergaitei, paklausykite jos. Simka. Kaimynė atėjo mūsų aplankyti, Pusdienį su ja blaškėmės, Mezgimo adatą įkišome į lizdą, Iš lizdo - ugnies stulpą! Mes su kaimynu vos spėjome pašokti į šoną. Mano tėtis, puikus žinovas, Jis mums pasakė .. Nolik. ... „Lizde yra srovė. Nerekomenduoju liesti šio lizdo. Lygintuvai ir laidai Niekada nepraleiskite! Nematoma srovė be rankų gali staiga pataikyti į tave! " (M. Monakova „Lizdai man neįdomūs!“) Profesorius. Vaikinai, ko šis eilėraštis mus moko? (Vaikų atsakymai.) Teisingai, jei nesilaikysite saugos taisyklių, kai naudojate elektros prietaisus, gali kilti bėdų, kilti gaisras. Ir tada yra elektra, vadinama statine. Jis gyvena visur, savaime ir gali būti sugautas. Kviečiu kurį laiką tapti burtininkais ir pagauti statinę elektrą.
Patirtis.
Paimkite plastikinę lazdelę ir palieskite ją ant popieriaus rutulių, gulinčių ant stalo. Palietus popieriaus rutuliukų padėtis nepasikeitė. Tada paimkite vilnonę skarelę ir patrinkite ją plastikine lazdele. Lėtai prijunkite lazdelę prie popieriaus rutulių, kad ji jų nesiliestų. Keisis popieriaus rutulių padėtis. Popieriaus rutulius pritrauks plastikinė lazda. Lazdos tapo elektrifikuotos ir traukė popierinius rutulius. Kai lazda trinama prie vilnonio šaliko, susidaro statinė elektra. Profesorius. Šauniai padirbėta! Esu pasiruošęs jus nuvesti į pataisymų mokyklą ir visiems, kurie prisimena elektros prietaisų naudojimo taisykles, įteikti mokyklos emblemą. Vaikai šaukia taisykles ir gauna logotipą. Profesorius. Pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų prietaisų naudojimo taisyklė yra tokia: „Jūs negalite įjungti elektros prietaisų savarankiškai, be suaugusiųjų“. Ir jei laikysitės visų šių taisyklių, tada elektra visada bus jūsų draugas. Išsamiau apie elektros prietaisus sužinosite, jei lankysite fiksatorių mokyklos pamokas. Verslo žaidimo rezultatų apibendrinimas: Kokios edukacinės žaidimo situacijos buvo panaudotos mūsų pamokoje?
Apibendrinant metodinės asociacijos rezultatus
Baigdamas norėčiau priminti išmintingojo V. Dahlo įspėjimą, kad žaidimas neleis į gera, jei jam bus leista eiti savo kryptimi. Prisiminkime, kad žaislas vaikams yra ne tik pramoga, pramoga, bet ir kultūrinis įrankis, kurio pagalba jis įvaldo didžiulį, sudėtingą pasaulį, suvokia žmonių santykių įstatymus ir amžinas tiesas. Susitikimo pabaigoje pedagogams įteikiama atmintinė apie edukacinių žaidimų situacijas. (Knygų parodos apžvalga.)