Spelregels voor zeegevechten met bommen. Zeegevechten op papier spelen

"Sea Battle" is een leuk en eenvoudig spel waarvoor geen speciale apparaten en speciale kennis nodig zijn. Het kan zowel op een computer als op papier gespeeld worden, en een keer werd alleen de tweede optie gebruikt, aangezien er geen andere mogelijkheid was. Niet iedereen weet hoe ze Sea Battle moeten spelen, omdat er ofwel geen mogelijkheid was om te leren, of er was geen "leraar". Die kennis kan in ieder geval van pas komen. De regels van het spel "Sea Battle" zijn eenvoudig, iedereen kan ze onthouden, ongeacht leeftijd en intelligentieniveau.

Algemeen

Het spel "Sea Battle" heeft al heel lang veel mensen veroverd. Het is interessant, spannend en vooral, er zijn geen kosten aan verbonden. Om samen met een persoon te spelen, heb je twee vellen papier in een kooi (bij voorkeur) en twee pennen (of 2 potloden) nodig.

"Sea Battle" is niet alleen handig omdat je er plezier mee kunt hebben. Het spel bevordert ook de ontwikkeling van strategisch denken en intuïtie. Als je elkaar kent met een persoon, heb je de mogelijkheid om informatie over de vijand toe te passen. Uw veronderstellingen over hoe hij de schepen zou hebben geplaatst zodat het moeilijk zou zijn om ze te vinden, hoe u zou hebben gedaan als u in zijn plaats was geweest, kunnen bijvoorbeeld worden bevestigd en helpen om te winnen.

reglement

Nou, je kunt naar het hoofdgedeelte gaan. Nu leer je hoe je Sea Battle speelt:

1. Eerst moet je twee vierkanten van 10x10 op een vel papier tekenen (natuurlijk is tekenen gemakkelijker op een vel papier). Zet vervolgens in beide figuren op de bovenste rij de letters van A tot K (van links naar rechts, E en Y weglatend), en links van de vierkanten - cijfers van 1 tot 10 (van boven naar beneden).

2. Op het linkervak ​​moet je plaatsen:

  • 1 schip, bestaande uit 4 cellen;
  • 2 schepen, bestaande uit 3 cellen;
  • 3 schepen, bestaande uit 2 cellen;
  • 4 schepen, bestaande uit de 1e cel.

Schepen kunnen elkaar noch aan de zijkanten noch aan de hoeken raken. Het is belangrijk dat er ten minste één vrije cel tussen zit. De schepen mogen de randen van het speelveld raken en mogen alleen verticaal en horizontaal (niet diagonaal) worden geplaatst.

Het rechtervak ​​moet leeg blijven.

3. Het doel van elke speler is om vijandelijke schepen te vernietigen. Degene die het eerst gaat (in overleg of bij toeval (veel gebruiken)) noemt de coördinaten (letternummer), kijkend naar het rechter lege vakje. Bijvoorbeeld E7. De tegenstander kijkt naar zijn linker tekening, waar zijn schepen zich bevinden, en antwoordt:

a) verleden;
b) gewond;
c) gedood.

De eerste optie betekent dat de speler in een lege cel terechtkwam, dat wil zeggen, hij kwam nergens. Hij markeert deze plaats in zijn rechterveld om het niet een tweede keer te selecteren (meestal met een kruis, maar het kan op een andere handige manier worden gedaan), en in de tussentijd gaat de zet naar de tweede speler.

De tweede optie betekent dat de speler in een schip met meerdere dekken stapte (met 2 tot 4 cellen). Nadat hij de juiste plaats op zijn kaart heeft gemarkeerd, heeft een persoon het recht op de volgende zet totdat hij mist. Dus als na het roepen van E7 het antwoord "gewond" volgt, kan de speler E6, of G7, of E8, of D7 noemen om het gewonde schip af te maken (dit is trouwens niet nodig, je kunt het tijdelijk met rust laten en zoek naar anderen) ... De tweede speler antwoordt opnieuw "gemist", "gewond" of "gedood".

De derde optie betekent dat het vijandelijke schip wordt vernietigd. Als dit vanaf de eerste zet is gebeurd, betekent dit dat het single-deck was (bestaande uit één cel), wat een groot succes kan worden genoemd. Als vanaf de tweede (bijvoorbeeld na E7 zei de speler E6), dan dubbeldeks, enz. Nadat hij het schip heeft omvergeworpen, evenals nadat hij gewond is geraakt, loopt de speler totdat hij het antwoord "door" ontvangt.

4. De zet gaat van de ene speler naar de andere in het geval van een misser en wordt vertraagd door een van de tegenstanders in het geval van een succesvolle treffer. De winnaar is de persoon die als eerste alle vijandelijke schepen vindt en vernietigt.

Andere variaties

Er is "Sea Battle" op papier, en soms op de computer, zoals eerder vermeld. En als je voor de eerste optie een echte, levende vijand nodig hebt, dan kun je in het laatste geval met robots spelen. Toegegeven, ten eerste zal het niet zo interessant zijn (de reactie van de vijand wanneer je zijn schip laat zinken is onbetaalbaar), en ten tweede is de mogelijkheid om in de vijandelijke vloot te gluren absoluut uitgesloten (we begrijpen allemaal dat sommige mensen proberen vals te spelen).

Op de een of andere manier is het niet moeilijk om andere, meer geavanceerde versies van het spel te bedenken, het hangt allemaal af van de verbeeldingskracht van de spelers en hun verlangen / vermogen om te experimenteren. Het is belangrijk om meteen alle regels te verduidelijken, want als niet iedereen begrijpt hoe Sea Battle moet worden gespeeld, de regels waarvan jij de regels hebt uitgevonden, komt er niets goeds uit, een kwaliteitsspel zal niet werken.

U kunt bijvoorbeeld meer cellen toevoegen aan het "slagveld" (bijvoorbeeld niet 10x10, maar 20x20) en vervolgens het aantal schepen verlaten of ze vergroten. Je kunt de taak zo ingewikkeld maken dat alle schepen die de vijand moet vinden, enkeldeks zijn. Je kunt mijnen maken, waarbij de vijand één beurt mist. Er zijn veel opties, het belangrijkste is om in alle mate te weten.

Conclusie

Dat is alles, nu ben je bekend met het nieuwe spel en ken je de regels. De vraag "hoe te spelen" Sea Battle "" moet worden opgelost. Voortaan hebben jij en je vrienden wat te doen tijdens saaie lessen/colleges of op het werk, als je de mogelijkheid hebt om dicht bij elkaar te zijn en op vellen papier te schrijven.

Denk je dat je weet hoe je Battleship moet spelen? Nou, laten we zeggen, en in welke? Ja, heb je gepuzzeld?

Laten we beginnen met de originele versie en degenen die het vergeten zijn eraan herinneren: er zijn er twee aan het spelen. Elk van hen plaatst 10x10 schepen in hun eigen veld:

  • 1 slagschip
  • 2 kruisers
  • 3 torpedobootjagers
  • 4 boten

Schepen mogen elkaar niet raken, noch hoeken noch zijkanten. Het is verboden om schepen te verplaatsen en te schilderen tijdens de slag.

Kolommen met velden hebben een alfabetische aanduiding (a-k), lijnen - numeriek (1-10). Ze lopen om de beurt: de eerste speler noemt de tegenstander de cel waar het schot is afgevuurd (bijvoorbeeld - 6), de vijand markeert deze plaats op zijn veld en rapporteert het resultaat van het schot - gemist of geraakt. Als er een treffer is - de speler schiet opnieuw, als door - de overgang naar de tegenstander. Een schip wordt als gewond beschouwd als het tenminste één intact kraangat heeft, anders is het gezonken. De strijd wordt gestreden tot de volledige vernietiging van de vloot van een van de spelers.

Gewoonlijk tekent elke speler een extra veld waar hij zijn schoten en hun resultaten markeert - op deze manier is het veel gemakkelijker om tactische analyses uit te voeren. Hierdoor ziet het spel door de ogen van een van de spelers er als volgt uit (schoten worden weergegeven met stippen, treffers - met kruisjes. Op het linkerveld worden vijandelijke schoten gemarkeerd, op het rechterveld is in principe zijn eigen schot , het 4-deks slagschip van de vijand is al bepaald - de volgende zet is om te richten op een vierkant g4):

Aanvankelijk, je kunt binnen en niet alleen schepen sturen, we hebben ook zulke bizarre modellen van de marine toegelaten:

ten tweede, je kunt met z'n drieën spelen volgens de regel "Iedereen tegen allen", wanneer een speler op zijn beurt een schot maakt op een van de tegenstanders. Maar er is één MAAR. Dergelijke spellen eindigen met het feit dat bijna altijd twee zich verenigen tegen de derde (dit is de vorm van manifestatie van een bekende psychologische wet), eerst zijn vloot overweldigen en vervolgens met elkaar omgaan. Om dit te voorkomen kun je met z'n vieren spelen volgens de "paar voor paar" regel.

Ten derde, schieten kan in volleys worden uitgevoerd - we speelden drie schoten in een volley, maar dan, zoals u het ermee eens bent, in ieder geval alle tien. In dit geval krijgt de vijand het aantal treffers te horen, maar wordt niet gezegd in welke cellen de treffer plaatsvond.

En tenslotte ten vierde... Ik weet niet meer wie deze optie heeft gebracht, maar eer en lof voor hem. Het veld was zo groot 20x15 cellen, werd door een golvende lijn verdeeld in "land" en "zee" ("land" was voor de duidelijkheid een beetje gearceerd). De figuren waren ook bijzonder - ze waren onderverdeeld in land, zee en werden op het overeenkomstige deel van het veld geplaatst, het voordeel was ook de luchtmacht, die in elke cel van het veld kon worden geïnstalleerd. Er was geen contact tussen hen toegestaan. In totaal had elk 14 figuren:

Grondtroepen: tanks, batterij, luchtafweergeschut

Zeemacht: slagschip, kruisers, torpedojagers, vliegdekschip

Luchtmacht: stormtroopers

De strijd werd gestreden volgens de standaardregels. Er was ruimte voor tactieken - om te bepalen waar de grens van de vijand tussen land en zee passeert en om hun grootte in te schatten.

Natuurlijk waren er tijdens het spel vaak "slimme mannen", nou, waarom niet gewoon hieraan denken, niet het laatste bootje tekenen bij het plaatsen van schepen, maar het op het laatste moment op het veld op het resterende vierkant zetten. Voorheen werden deze met kandelaars geslagen. Het spel wordt ineens oninteressant, wat geldt voor alle spellen waarbij de winst wordt behaald door bedrog. Wees daarom aardig en bedrieg je eigen niet, anders herinneren ze zich misschien de goede oude wet over de kandelaar.

Weinig volwassenen zijn niet bekend met plezier en eenvoudig plezier op papier. Speel samen of in een team, de reis wordt leuk, de pauzes zijn niet saai en het vervelende wachten in de rij zal niet vervelend zijn. Nadat het kind of de kennis de regels heeft leren kennen, zal de les helpen waar de verbinding niet reikt.

Institutionele kennis en dure apparaten zijn niet nodig. Twee geruite vellen en twee pennen zijn voldoende. Natuurlijk houden kinderen van een computerspel, maar een papieren "gevecht", hoewel met een levende tegenstander veel aantrekkelijker is. Bovendien ontwikkelen zeeslagen strategisch denken en intuïtieve kwaliteiten.

Klassieke zeeslag

Op het speelveld tekenen spelers vierkanten met zijden van 10 cellen zodat de tegenstander het niet kan zien. Twee speelvelden zijn genummerd: letters worden bovenaan geschreven (in overleg welke), en aan de linkerkant van het vierkant zijn cijfers van boven naar beneden. In de Sovjettijd schreven kinderen niet het alfabet, maar een woord waarin letters niet werden herhaald. Bijvoorbeeld "Snow Maiden" of "Republiek". Op het eerste veld hebben ze hun eigen vloot.

Het veld van de tegenstander is nodig om de gevechtstactieken aan te passen en om bewegingen te onthouden. Op het tweede vierkant wordt de zee met de vijandelijke vloot gebruikt voor verkenningen, het markeren van bewegingen en het betreden van vijandelijke schepen.

Plaatsing van een vloot van 10 eenheden. De namen van de schepen zijn afhankelijk van het aantal dekken of leidingen en de bezette ruimtes.

De samenstelling van de vloot:

- vierdeks (pijp) slagschip, beslaat 4 cellen - 1 stuk;

- driedeks kruiser, 3-cels - 2 stuks;

- tweecellige torpedobootjagers - 3 stuks;

- torpedoboten, in 1 kooi - 4 st.

Volgens de regels mogen de stukken elkaar zelfs onder een hoek niet raken. Schepen worden alleen verticaal of horizontaal gepositioneerd. Hoek en diagonaal kunnen niet worden gepositioneerd. Het is toegestaan ​​om aan de rand van het veld te tekenen.
In overleg is het toegestaan ​​om te rangschikken met rakende hoeken en plaatsen in de vorm van de letter L, vierkant of zigzag, maar met de zijkanten van de cellen die elkaar raken, en niet door de hoeken in een 4-deks slagschip. In andere varianten een ander stel schepen.

Het is gemakkelijker om een ​​groot schip te vinden, maar om sneller te zinken, hoewel moeilijk te vinden, een eencellige boot.

Het verloop van het spel. De eerste zet in Zeeslag wordt bepaald door het lot. Degene die als eerste begint, zegt een letter en een cijfer waar het schot is gepland, en markeert op een ander, schoon vierkant.
De zet is gemarkeerd met een punt en raakt met een kruis.

  1. De aangevallen speler moet "door" antwoorden als de cel leeg is. Hij plaatst een punt op de plaats van het schot en noemt de coördinaten van zijn schot.
  2. Het antwoord is "gewond" als de treffer op een slagschip, kruiser of torpedojager was en is gemarkeerd met een kruis. De schutter vuurt totdat hij mist en het antwoord is 'verleden'.
  3. Als het alle cellen van het schip raakt, wordt het als gedood beschouwd. De aanval gaat door totdat de aanvaller mist.

De winnaar is degene die als eerste de vijandelijke vloot uitschakelt.

Aan het einde van het gevecht wisselen spelers bladen uit om de juistheid en eerlijkheid te verifiëren. Als de winnaar een overtreding constateert, verliest hij de overwinning, die naar de tweede deelnemer gaat. Het gevecht is mogelijk niet voorbij als een van de spelers de regels overtreedt.

Mogelijke overtredingen:

- onjuist ontwerp van velden;

- schepen meer of minder dan 10;

- schepen aanraken;

- een veld niet van 10 cellen;

- spelling van cijfers en letters is verbroken;

- het voltooien van de ontbrekende schepen tijdens het spel;

- andere merken, met uitzondering van punten en kruisjes;

- gluren;

- sla de verplaatsing over.

Winnende tactieken.

Het kennen van de voorkeuren van de tegenstander zal helpen bij het bepalen van de inzet van de vloot, als dit een bekende persoon is.
Wetende dat de schepen elkaar niet kunnen raken, vuur het gebied rond de gedode figuren niet af op een afstand van één cel. Ervaren spelers schetsen deze ruimte.
Bezet een hoek van het veld met schepen met meerdere dekken en win ruimte. Verdeel de boten in de resterende ruimte. Eencellige vaten zijn moeilijker en langer te vinden.

Een meercellige vloot wordt niet aan de rand van het veld ingezet.
Een andere methode is om het vierkant van de tegenstander in delen te splitsen met behulp van schoten, waarbij achtereenvolgens van hoek tot hoek van het veld wordt geschoten. Of in twee delen horizontaal en ook verticaal. Om meercellige schepen te zoeken, schieten ze door de kooi.
Met een oneerlijke truc. Trek een enkeldeks schip tegen het einde van het gevecht in een door de vijand gemiste cel.

Spelregels Zeeslag in het buitenland

Buitenlandse spelers stellen een verhoging van het aantal en de grootte van schepen voor.
Bijvoorbeeld 1 schip - in 5 cellen, één - in 4 cellen, 2 driedeks en 1 op 2 cellen.

Het is moeilijker om Naval Battle te spelen wanneer de hele vloot uit slechts ééncellige boten bestaat.
In overleg schieten ze 2-3 keer tegelijk.

De Russische en Sovjet wiskundige, natuurkundige en leraar die het genre van amusementswetenschappen ontwikkelde, Ya.I. Perelman, beschreef een geval met de toevoeging van 1-2 minuten aan de klassieke Zeeslag. De cirkel beslaat één vierkant en raakt schepen en andere mijnen niet aan. Bij het raken van het projectiel, afvuren, informeert de tegenstander 1 cel over zijn eigen onaangetaste eenheid van de vloot of kiest ervoor om de beurt over te slaan. De tegenstander heeft het recht om direct of later te schieten.

Er wordt voorgesteld om de vierkanten te vergroten tot 16 en 18 cellen met de toevoeging van schepen, mijnen en een mijnenveger. Dit is een gelijkbenige driehoek in één cel. Wanneer het de mijnenveger van een tegenstander raakt, worden de coördinaten van de mijn van zijn eigen veld weergegeven, als deze nog niet tot ontploffing zijn gebracht. De lay-outregels zijn hetzelfde als bij het tekenen van de rest van de vloot. De volgende speler beweegt. Mijnen en mijnenvegers zijn niet de belangrijkste schepen en, zelfs als ze niet worden uitgeschakeld, eindigt de strijd wanneer de hoofdvloot wordt vernietigd.

In een andere versie komen mijnen en mijnenvegers met elkaar en met de hoofdfiguren in contact.

Een spannend spel met een eencellige onderzeeër, symbool - ruit. De onderzeeër kan dicht bij het schip worden geplaatst, maar niet in dezelfde kooi ermee. De speler die in de onderzeeër stapt, geeft de beurt aan de volgende voor het deathshot. De eigenaar van de overleden onderzeeër is verplicht te schieten op een plek met dezelfde coördinaten.

Nadelen van een computerspel

Als je met een robot speelt in Sea Battle, voel je niet de reactie van de tegenstander wanneer zijn schepen tot zinken worden gebracht. Er is ook niemand om de vreugde van de overwinning aan iemand uit te drukken. Ook de kans op gluren is uitgesloten, wat het spel op papier uniek en levendig maakt.

Conclusie

Nadat je kennis hebt gemaakt met het entertainment van Sea Battle en de regels, hoef je je niet te vervelen tijdens een vergadering, een lezing en plezier maken met vrienden.

Een eenvoudig en verslavend spel dat al sinds de kindertijd bekend is, is zeeslag. De regels van het spel zijn niet erg ingewikkeld, iedereen kan ze onthouden. Volwassenen en kinderen houden van de zeeslag, je kunt het overal spelen.

Spelregels Zeeslag

De essentie van het entertainment ligt in het feit dat twee spelers om de beurt bepaalde coördinaten op de kaart van de tegenstander aanroepen, wat voor hen onbekend is. Het genoemde punt moet het schip of een deel ervan raken. De taak van elke speler is om eerst alle vijandelijke schepen tot zinken te brengen. Er zijn tegenwoordig verschillende opties voor zo'n spel:

  1. Op het papier. Deze methode wordt beschouwd als een klassieke entertainmentoptie. Hiermee kun je overal spelen. Een geruit notitieboekje of één blad (niet eens gevoerd) is geschikt voor de strijd.
  2. Bureaublad. De eerste versie van dergelijk entertainment verscheen meer dan 80 jaar geleden. Het bordspel zeeslag viel op door zijn volume en kleur. In de loop van de tijd verschenen er veel variaties met een ander aantal schepen, verschillende groottes van velden.
  3. Op de computer. Moderne gadgets kunnen eenvoudig worden veranderd in een slagveld van schepen door de vereiste applicatie te downloaden en te installeren. Er zijn mogelijkheden om online te spelen. Kenmerken: de geselecteerde punten worden automatisch vastgelegd, er is een stemacteur die realiteit toevoegt aan wat er gebeurt.

Veld

Om te begrijpen hoe je een zeegevecht moet spelen, moet je de basisconcepten begrijpen. Je moet beginnen met het tekenen van je speelveld. Het is een coördinatenvlak, een vierkant van 10 bij 10. Elke zijde ervan heeft zijn eigen definities: de horizontale is van boven naar beneden genummerd, de verticale - met letters. De letters van het Russische alfabet worden gebruikt van "A" tot "K" of van "A tot" I "als" E "en" Y "worden overgeslagen. Vaak worden in plaats van letteraanduidingen de woorden "Snow Maiden" of "Republic" gebruikt. Ze bestaan ​​uit tien letters, wat overeenkomt met 10 vakjes op het speelveld.

Naast "jouw" veld moet je een "buitenlands" veld tekenen, dat dezelfde afmetingen en coördinaten heeft. Dit is de site van de vijandelijke vloot. Het veld is leeg, het wordt gebruikt om de zetten en "hits" van je tegenstander te markeren. Gezien het feit dat er meerdere mogelijkheden zijn voor het coördinatensysteem is het aan te raden om vooraf af te spreken welke gebruikt gaat worden. Vervolgens moet u de schepen regelen.

Aantal en plaatsing van schepen

Er is een bepaalde indeling van de schepen op het speelveld. Een schip bestaat uit meerdere dekken of pijpen (vandaar de naam bijvoorbeeld "dubbeldeks" of "dubbelpijps"). Op het speelveld bevinden zich:

  • 1 vierdeks, schip, slagschip, - een rij van vier cellen,
  • 2 driedeks, cruisers, - rijen van 3 cellen;
  • 3 dubbeldeks, torpedobootjagers, - rijen van 2 cellen;
  • 4 enkeldeks schepen, torpedoboten, - 1 kooi.

In het klassieke spel moet je volgens de regels schepen op het speelveld tekenen. Alle schepen aan zijkanten of hoeken mogen elkaar bijvoorbeeld niet raken. Er zijn varianten van het spel waarbij de schepen worden geplaatst met de letter "G", vierkanten of zigzaglijnen, aanraken met hoeken is niet verboden. Er zijn ook gevechten met een ander aantal schepen of hun structuur, bijvoorbeeld een vijfdeks (vliegdekschip), meerdere vierdeks. Bij het gebruik van een groter aantal schepen wordt een andere vorm van het veld gebruikt, namelijk 15 bij 15. Het is noodzakelijk om vooraf de keuze van het spel te beslissen.

Spelvoortgang

Het is noodzakelijk om zeegevechten op papier te spelen in overeenstemming met bepaalde regels. De instructie definieert de voorwaarden en de volgorde van zetten:

  1. In eerste instantie wordt gekozen wie er als eerste mee zal lopen. Om dit te doen, gooien de spelers veel.
  2. Bij het maken van een "shot" noemt de speler de coördinaten, bijvoorbeeld B3.
  3. Als er niets in de kooi zit, zegt de tegenstander "door". Het schip is gelokaliseerd volgens de genoemde coördinaten, dan "gewond" - als het werd geraakt, "gedood" - wanneer het volledig vernietigd is.
  4. Het kruis markeert de treffer op het vijandelijke schip. Bij zo'n geslaagd schot beweegt de speler volgens de regels een tweede keer. Het recht om te zetten wordt doorgegeven aan de tweede speler als de slag op een leeg veld is gevallen.
  5. De winnaar is degene die als eerste alle schepen van zijn tegenstander tot zinken heeft gebracht.
  6. Aan het einde van het spel kunnen tegenstanders van elkaar speelvelden opeisen ter verificatie. De verliezer is degene wiens velden onjuist zijn ingevuld. De overwinning gaat naar degenen die eerlijk hebben gevochten.

Er zijn bepaalde beperkingen in het spel. Bij overtreding van de regels kan het spel eerder worden beëindigd. Grove overtredingen zijn:

  1. Onjuist getekende marge — het aantal schepen is te groot, de zijkanten of het coördinatensysteem zijn onjuist.
  2. Een van de spelers bespioneerde de locatie van de schepen van de andere.
  3. Een beurt overslaan door onoplettendheid.

winnende strategie

Een gemakkelijke strijd draait niet alleen om geluk. Om de overwinning te behalen, is er een strategie en tactiek voor het spelen van zeeslag. Het is als volgt:

  1. Het laken met het getekende veld moet zo worden vastgehouden dat de vijand niet kan kijken.
  2. Voor het gemak en rapportage wordt aanbevolen om vijandelijke schoten met stippen te markeren.
  3. De meest kwetsbare schepen zijn het slagschip en de torpedoboot. De eerste is erg groot en daardoor makkelijk te herkennen. Torpedoboten zijn klein en moeilijk te vinden op het veld, maar ze zinken in één klap.
  4. Beginners richten vaak op de hoeken van het speelveld, dus het is niet aan te raden om ze daar te tekenen.
  5. Ervaren spelers wordt geadviseerd om direct de indeling van de schepen op het veld te bedenken. Door de flottielje-eenheden volgens het schema in te richten, kunnen goede resultaten worden behaald. Bijvoorbeeld door kruisers en slagschepen op één plek te verzamelen en boten en torpedobootjagers op een chaotische manier te plaatsen.
  6. Flottielje schiettechnieken kunnen verschillen. Om het slagschip snel te vernietigen, is het aan te raden om er diagonaal naar te zoeken. Je moet op de vierkanten schieten op 4, na 3 cellen. Dan moet je in aflopende volgorde gaan: zoek naar driedeks-, dubbeldeks- en enkeldeksboten.

Video

Soort van: het spel.
Toepasbaarheid:: meerdere.
Wat nodig is: twee pennen en twee vellen papier in de doos.
Voor hoeveel personen is het berekend?: 2 mensen.
Dynamiek: medium.
Plaats: waar dan ook.

Beschrijving: Elk van de spelers tekent twee vierkanten van 8 × 8 op zijn vel (vellen kunnen niet aan elkaar worden getoond), genummerde kolommen van a tot k en rijen van 1 tot 10:

Het eerste veld is zijn eigen veld en het tweede is het veld van de tegenstander, waar de speler met zijn slagen zal slaan. Op het eerste veld plaatst de speler schepen: 1 viercellig, 2 driecellig, 3 tweecellig, 4 eencellig. Bijvoorbeeld als volgt:


In dit geval mogen de schepen elkaar niet raken of aanraken. Maar ze kunnen 90 graden draaien. De plaatsing van schepen is ter beoordeling van de speler.

Doel van het spel- vernietig als eerste alle vijandelijke schepen.

Na het plaatsen van de schepen bepalen zij door middel van loting wie er mag starten. De gekozen speler plaatst een punt op zijn vel, op het veld van de tegenstander in een cel en noemt de coördinaten, bijvoorbeeld d7. De tweede speler zet een punt op zijn veld, waar zijn schepen zich bevinden, met deze coördinaten. Als dit vierkant bij het schip hoort, zegt de speler "hit" als het schip meer ononderbroken vierkanten heeft, en "gedood" als het het laatste hele vierkant van het schip was. Als deze cel leeg is en geen schip bevat, dan zegt de speler "door". Als er een schip was, dan verandert de punt in een kruis voor beide spelers. Als een speler het schip raakt, dan heeft hij recht op een extra schot, als hij het raakt en met hem, dan verschijnt opnieuw het recht op een extra schot, enzovoort. Na de beurt schiet de andere speler op het veld van de tegenstander. En zo verder tot de overwinning. Hieronder worden twee zetten weergegeven: de eerste en de tweede speler.