Kaartbestand "buitenspellen van verschillende landen". Games van verschillende landen Uitgevoerd door basisschoolleerlingen van de middelbare school van Shurskol

Voor kinderen van de voorbereidende groep voor school

Kovalenko Lyubov Iosifovna,

opvoeder

MBDOU kleuterschool "Sneeuwwitje"

het dorp Solnechny, district Surgut



BELLEN

Kinderen staan ​​in een kring. Twee mensen komen in het midden naar buiten - de een met een bel of bel, de ander met een blinddoek. Iedereen zingt:

Tryntsy-bryntsy, klokken,

De waaghalzen belden:

Digi-di-gi-di-don,

Raad eens waar het gerinkel vandaan komt!

Na deze woorden vangt "blind man's buff" de ontwijkende speler

Twee kinderen met groene takken of een guirlande en vormen een poortje.

MOEDER-LENTE

Alle kinderen zeggen:

Moeder lente komt eraan

Open de poort.

De eerste maart kwam

Ik bracht alle kinderen door;

En na hem en April

Opende het raam en de deur;

En hoe kwam May -

Loop zoveel je wilt!

De lente leidt een ketting van alle kinderen naar de poorten en leidt ze in een cirkel.

Lyapka

Een van de spelers is een chauffeur, hij wordt een blooper genoemd. De chauffeur rent achter de deelnemers aan het spel aan, probeert iemand te beledigen en zegt: "Je hebt een blooper, geef het aan iemand anders!" De nieuwe chauffeur haalt de spelers in en probeert een van hen een blooper door te geven. Zo spelen ze in de regio Kirov. En in de regio Smolensk, in dit spel, vangt de chauffeur de deelnemers aan het spel en vraagt ​​de gevangene: "Wie was het?" - "Bij mijn tante." - "Wat heb je gegeten?" - "Dumplings." - "Wie heeft het gegeven?" De betrapte roept een van de deelnemers aan het spel en de genoemde wordt de bestuurder.

Regels van het spel. De bestuurder mag dezelfde speler niet achtervolgen. De deelnemers aan het spel houden de wisseling van coureurs nauwlettend in de gaten.

BAL NAAR DE TOP!

De deelnemers aan het spel staan ​​in een cirkel, de chauffeur gaat naar het midden van de cirkel en gooit de bal met de woorden: "Ball up!" De spelers proberen op dit moment zo ver mogelijk weg te rennen van het midden van de cirkel. De chauffeur vangt de bal en roept: "Stop!" Iedereen moet stoppen, en de bestuurder, zonder zijn plaats te verlaten, gooit de bal naar degene die het dichtst bij hem is. De bezoedelde wordt de drijvende. Als hij mist, blijft hij weer de bestuurder: hij gaat naar het midden van de cirkel, gooit de bal omhoog - het spel gaat verder.

Regels van het spel.

De coureur gooit de bal zo hoog mogelijk. Het is toegestaan ​​om de bal te vangen vanaf één keer stuiteren van de grond. Als een van de spelers na het woord: "Stop!" - doorreed, dan moet hij drie stappen richting de chauffeur doen. Spelers die wegrennen van de bestuurder, mogen zich onderweg niet verschuilen achter voorwerpen.



"LENOK"

Op de grond tekenen ze cirkels - nesten, die één minder in aantal zijn dan de spelers. Allen staan ​​in een kring, slaan de handen ineen. De leider in de cirkel maakt verschillende bewegingen, iedereen herhaalt ze. Bij het commando "Plant"

linnen!" spelers bezetten de nesten, degene die er niet in is geslaagd het nest te bezetten, wordt als "geplant" beschouwd: hij wordt tot het einde van het spel in het nest "geplant". Dan wordt één nest op de grond verwijderd en gaat het spel verder. De winnaar is degene die de laatste vrije zitplaats inneemt.

Katjes (Katsyanyatki)

Beschrijving. Trek op de begane grond (vloer) een lijn - "straat", ongeveer acht meter ervoor - een cirkel ("huis").

Daarna wordt de "kat" geselecteerd. Ze komt het “huis binnen”, de spelende “kittens” komen naar haar 2 treden, en de “kat” vraagt: “Kittens, kinderen, waar zijn jullie geweest?”

Het daaropvolgende gesprek kan bijvoorbeeld als volgt verlopen: "Kittens":

En wat deden ze daar?

"Katjes":

Bloemenwinkel!

Waar zijn deze bloemen?

Het aantal vragen en antwoorden hangt af van de verbeeldingskracht en vindingrijkheid van de spelers. "Kittens" kunnen verschillende antwoorden geven, maar de "kat" kiest er een en stelt, afhankelijk van de inhoud, een nieuwe vraag. Zodra de "kittens" pauzeren bij het beantwoorden, roept de "kat": "Oh, jullie bedriegers!" - en probeert een van hen te vangen. Om gered te worden, moeten de "kittens" de straat op rennen, dat wil zeggen, hand in hand aan de lijn gaan staan. Degene die de "kat" vangt, neemt ze mee naar het "huis". Na een tijdje komen de rest van de "kittens" naar het "huis", en alles begint opnieuw.

PROSO (PROSA)

Beschrijving. Door loting of gewoon naar believen, kiezen ze de "eigenaar" (of "meesteres") en staan ​​in een rij, hand in hand. De "meester" loopt langs de lijn, stopt naast iemand en zegt:

Kom naar me toe om gierst te wieden.

Ik wil niet!

Heb je pap?

Direct!

Oh, jij opgever! - roept "master" en rent naar beide uiteinden van de lijn.

De "Quitter" loopt ook naar dit einde van de lijn, maar achter de rug van de spelers. Wie van hen de eerste is die de hand van de laatste in de rij pakt, staat naast hem, en de overblijvende wisselt van rol met de "meester".

1. Na de woorden "oh jij, opgever", heeft de "eigenaar" het recht om een ​​paar bedrieglijke bewegingen te maken en pas daarna naar het einde van de lijn te rennen. De speler die met hem concurreert, moet zeker naar hetzelfde doel rennen.

2. Als de lopers tegelijkertijd de hand van de extreme speler pakken, dan blijft de vorige "eigenaar" rijden.

BOS, BOLOTO, MEER (BOS, BALOTA, VOSERA)

Beschrijving. Er wordt een cirkel getekend die zo groot is dat alle spelers erin passen, en nog 3 cirkels op ongeveer gelijke afstand van de eerste (als je in de zaal speelt, kunnen dit drie tegenovergestelde hoeken ervan zijn, begrensd door lijnen). De spelers bevinden zich in de eerste cirkel (of hoek), en de rest van de cirkels hebben de naam: "bos", "moeras", "meer". De presentator noemt een dier, vogel, vis of welk ander dier dan ook (je mag planten een naam geven) en telt snel op tot het afgesproken aantal. Iedereen rent, en iedereen staat in de cirkel die naar zijn mening overeenkomt met de habitat, het genoemde dier of de vogel, enz.). Met het woord "kikker" kun je in elke cirkel staan, omdat kikkers in een meer leven, en in een moeras en in een bos. Die winnen. die nog nooit een fout heeft gemaakt voor een bepaald aantal paarden.

RACER (HORT)

Beschrijving. Op de grond tekenen ze een "kooi" - een cirkel met een diameter van 3 * 5 m. Kinderen - "hazen", die in overleg de "haaskoning" kiezen, staan ​​eromheen. Hij komt in het midden van de "cel" en zegt, wijzend op elk woord om de beurt naar elke speler:

Haas, haas, waar ben je geweest?

In een moeras.

Wat heb je gedaan?

Hij prikte in het gras.

Waar heb je het verstopt?

Onder het dek.

Wie heeft het weggenomen?

Wie vangt?

Bij het laatste woord verspreiden alle spelers zich, en die ene. op wie het woord "hort" viel, begint ze te vangen en neemt de gevangenen mee naar de "kooi", waar ze moeten zijn tot het einde van het spel. Dit gaat door tot die tijd. totdat alle "hazen" overbevist zijn.

1. "Hazen" hebben niet het recht om uit het "veld" te rennen.

2. Een “haas” wordt als gevangen beschouwd als een “hort” zijn arm grijpt of zijn schouder aanraakt.



WOLF EN GEITEN (VOVK TA GEITEN)

Kinderen van 7-12 jaar (5-10 personen) spelen, op een speelplaats van ongeveer 20x20 m groot.

Beschrijving. Op de site wordt een cirkel met een diameter van 5-10 m getekend (afhankelijk van het aantal spelers), en daaromheen op een afstand van 1-3 m - cirkels met een diameter van 1 m - "huizen" (één minder dan het aantal "kinderen"). Door te tellen kiezen ze de "wolf". Hij staat tussen de grote cirkel en de "huizen". De kinderen staan ​​in een grote kring. Nadat ze tot drie hebben geteld, rennen ze de cirkel uit om de "huizen" te bezetten. "Wolf" op dit moment zijn ze niet gezouten. Een van de "kinderen" krijgt geen "huis". Hij rent weg (tussen de "huizen" en de grote cirkel) van de "wolf", die hem probeert te bashen. Begrepen - ze veranderen van rol, als dat niet het geval is - blijft het een "wolf", en begint het spel helemaal opnieuw.

1. Na het tellen van "drie" moeten alle "kinderen" uit de grote cirkel rennen.

2. Als het "kind" dat wordt achtervolgd door de "wolf" 3 keer rond een grote cirkel rent en de "wolf" het niet inhaalt, moet de "wolf" stoppen met jagen en in dezelfde rol blijven voor de volgende ronde van het spel.

BEL (BEL)

(Dit spel heeft andere namen: "Bell", "Ringing")

Dit spel werd in de vorige eeuw in Oekraïne opgenomen door P. Ivanov (in de regio Charkov) en P. Chubinsky (in de regio Poltava). In onze tijd werd het bestaan ​​van het spel gevonden in de regio's Vinnitsa en Ternopil.Meestal spelen jongens en meisjes van 10-15 jaar (soms ouder), 10 en meer mensen.

Beschrijving. Hand in hand vormen de spelers een cirkel. De bestuurder, geselecteerd door het tellen, komt in de cirkel. Leunend op de handen van degenen die de cirkel vormen, probeert hij ze te scheiden door te zeggen: "Bov." Hij herhaalt dit totdat hij iemands handen opent, waarna hij wegrent en twee open handen hem vangen (salat). Degene die wordt betrapt, wordt de chauffeur.

KLEUR (KOPIEERAPPARAAT)

Beschrijving. Maak afspraken over de grenzen van de site. De bestuurder wordt gekozen op basis van de telling. De spelers vormen een cirkel. De chauffeur sluit zijn ogen en gaat met zijn rug naar de cirkel, 5-6 m van hem verwijderd. Hij noemt elke kleur, bijvoorbeeld blauw, rood, groen, blauw, wit. Dan richt hij zich tot de spelers. Degenen die kleding van de genoemde kleur of een ander object hebben, grijpen deze objecten vast zodat de bestuurder kan zien. Degenen die ze niet hebben lopen weg van de chauffeur. Als hij iemand inhaalt en kwaad maakt, wordt de gezouten man de chauffeur en staat de voormalige chauffeur met iedereen samen in een cirkel op. Meerdere keren gespeeld.

REIGER (CHAPL)

Beschrijving. Volgens de telling wordt de bestuurder gekozen - "reiger". De rest zijn "kikkers". Terwijl de "reiger"

"Samengevoegd" (staand voorovergebogen en zijn handen rustend op gestrekte benen), springen de rest van de spelers op hun hurken en proberen de bewegingen van de kikker te imiteren. Plots wordt de "reiger" "wakker", slaakt een kreet en begint de "kikkers" te vangen (vuur). De soldaat vervangt de "reiger". Ze spelen meestal 5-6 keer.

HANDDOEK (HANDDOEK)

Beschrijving. Vanwege de chauffeurs "tijden. twee. drie "rechter- en linkerparen scheiden hun handen en rennen naar elkaar toe om van plaats te wisselen, terwijl het middelste paar, zonder hun handen te scheiden, een van de rennende vangt (Fig. 2). Een stel, van wie een van de spelers wordt betrapt op het rijden, verandert met hen van plaats en rol. Als de chauffeurs niemand kunnen pakken, rijden ze opnieuw.

LAME EEND (KRYVENKA ROCK)

Beschrijving. Er wordt een "lame duck" gekozen, de rest van de spelers wordt willekeurig op het veld geplaatst, staande op één been, en het andere been gebogen bij de knie wordt tegengehouden door de hand. Na de woorden: "De zon vlamt op, het spel begint" - de "eend" springt op één been, houdt het andere been met zijn hand vast en probeert een van de spelers kwaad te maken (Fig. 3). De aangebraden helpen haar om anderen in te vetten. De laatste niet-verzegelde speler wordt een "lame duck".

KWADRATISCH (KWADRATISCH)

Beschrijving. Gewoonlijk wordt de volgorde van het spel als volgt bepaald: "Chur, ik ben de eerste!" - "Ik ben de tweede!" enz. Soms worden ze verdeeld volgens de telkamer. Elke speler moet de volgende oefeningen voltooien:

1) spring naar het midden van het vierkant (Fig. 4, a), dan benen naar de zijkanten door naar de muren van het vierkant te springen, zonder op de lijn te stappen, spring opnieuw naar het midden en spring dan naar voren over de lijn, zonder te draaien, spring dan naar het midden en voorbij de lijn van het vierkant ... De speler die een fout heeft gemaakt, wordt uit deze ronde geëlimineerd en wacht op zijn volgende beurt. Degene die de oefening foutloos heeft voltooid, gaat door naar de volgende oefeningen;

2) spring op twee benen naar het midden; een sprong van het been naar de zijkanten naar de muren van het plein, zonder erop te stappen; terug naar het centrum; door 90 graden te springen, benen opzij; spring naar het midden en buiten het vierkant (Figuur 4, b);

3) spring op één been naar het midden van het vierkant; een sprong van de benen naar de zijkanten en draai, wordende benen op de hoeken van het vierkant (Figuur 4, c); nogmaals, een sprong op één been naar het midden en een sprong met een draai, staand met je voeten in andere hoeken; spring op één been naar het midden en spring van het vierkant.

In dit spel is het aantal sprongen en de combinatie van sprongen op één en twee benen niet strikt gereguleerd. De spelers zijn het meestal eens over hoeveel en welke sprongen de speler maakt in elke reeks bewegingen. De winnaar is degene die als eerste alle soorten sprongen uitvoert, die van tevoren zijn afgesproken.

Soms spelen ze op vindingrijkheid: elk van de spelers biedt op zijn beurt zijn eigen versie aan, de rest moet het herhalen. De winnaar is in dit geval de speler die de moeilijkste of interessantste optie biedt.




GRIJZE WOLF (SARAH BURE)

Een van de spelers wordt gekozen als een grijze wolf. Gehurkt verbergt de grijze wolf zich achter een lijn aan het ene uiteinde van de site (in de struiken of in dicht gras). De rest van de spelers staan ​​aan de andere kant. De afstand tussen de getekende lijnen is 20-30 m. Op het signaal gaat iedereen naar het bos om paddenstoelen en bessen te plukken. De presentator komt hen tegemoet en vraagt ​​(de kinderen antwoorden in koor):

Waar heb je haast, vrienden?

We gaan het dichte bos in

Wat wil je daar doen?

Daar gaan we frambozen plukken

Waarom hebben jullie frambozen nodig, kinderen?

We gaan jam maken

Als een wolf je tegenkomt in het bos?

De grijze wolf haalt ons niet in!

Na dit appèl nadert iedereen de plaats waar de grijze wolf zich verstopt, en ze zeggen in koor:

Ik zal bessen plukken en jam maken,

Mijn lieve oma krijgt een traktatie

Er zijn hier veel frambozen, je kunt ze niet allemaal verzamelen,

En wolven, beren zijn helemaal niet te zien!

Na de woorden niet te zien staat de grijze wolf op en rennen de kinderen snel over de lijn. De wolf jaagt hen achterna en probeert iemand te bevlekken.

Hij neemt de gevangenen mee naar het hol - naar de plaats waar hij zich verstopte.

POTTEN VERKOPEN (CHULMAK UENA)

De spelers zijn verdeeld in twee groepen. Kinderen in een pot knielen of zitten op het gras om een ​​cirkel te vormen. Achter elke pot zit een speler

De eigenaar van de pot, handen achter hem. De chauffeur staat achter de cirkel. De chauffeur benadert een van de eigenaren van de pot en begint een gesprek:

Hé, vriend, verkoop de pot!

Kopen

Hoeveel geef je roebels?

Geef drie

De bestuurder raakt drie keer (of zoveel als zijn eigenaar ermee instemt om de pot te verkopen, maar niet meer dan drie roebel) de hand van de eigenaar aan met de pot, en ze beginnen in een cirkel naar elkaar toe te rennen (ze rennen drie keer rond) . Wie sneller de vrije ruimte in de cirkel bereikt, neemt deze plaats in en de achterblijver wordt de bestuurder.

SKOK-PERESKOK (KUCHTEM-KUCH)

Een grote cirkel met een diameter van 15-25 m wordt op de grond getekend, binnenin zijn er kleine cirkels met een diameter van 30-35 cm voor elke deelnemer aan het spel. De chauffeur staat in het midden van een grote cirkel.

De chauffeur zegt: "Spring!" Na dit woord wisselen de spelers snel van plaats (cirkels), springend op één been. De bestuurder probeert de plaats van een van de spelers in te nemen, ook springend op één been. Iedereen die zonder plaats zit, wordt chauffeur.

KAMPEN (ABAKLE)

Aan weerszijden van de kamer of het gebied zijn twee steden gemarkeerd met twee evenwijdige lijnen. De afstand tussen hen is 20-30 m. Alle kinderen staan ​​in een rij in de buurt van een van de steden: de linkerhand zit aan de riem, de rechterhand is naar voren gestrekt, de palm naar boven.

De bestuurder is geselecteerd. Hij benadert degenen die bij de stad staan ​​en spreekt de woorden:

Klap ja klap - zo'n signaal dat ik ren, en jij volgt me!

Met deze woorden slaat de chauffeur gemakkelijk iemand op de handpalm. Rijdend en bevlekt rennen naar de andere stad. Wie sneller rent, blijft in de nieuwe stad en de achterblijver wordt de bestuurder.

NEEM EEN PLAATS (BUSH URSH)

Een van de deelnemers aan het spel wordt gekozen als bestuurder en de rest van de spelers, die een cirkel vormen, lopen hand in hand. De chauffeur rijdt de cirkel in de tegenovergestelde richting rond en zegt:

Net als veertig arecochu laat ik niemand het huis binnen.

Ik kakel als een gans

Ik sla je op de schouder - Ren!

Na het rennen slaat de bestuurder lichtjes op de rug van een van de spelers, de cirkel stopt en degene die geraakt is rent van zijn plaats in een cirkel naar de bestuurder. Degene die eerder rond de cirkel rende, neemt vrije ruimte in en de achterblijver wordt de bestuurder.



KURAI (Dwaas)

Het spel wordt gespeeld op elke Basjkierse volksmelodie. Kinderen, hand in hand, vormen een cirkel en bewegen in één richting. In het midden van de cirkel is er één kind, hij is een kurai, in zijn handen is een kurai (lange pijp), hij loopt in de tegenovergestelde richting. Kinderen lopen in een cirkel, rennen, voeren ingesprongen woorden uit:

“We hoorden onze kurai,

We verzamelden hier allemaal.

Genoeg gespeeld met de kuraist.

Ze verspreidden zich in alle richtingen.

Hoi, hallo, hallo, hallo! In het groen, in de wei

We zullen dansen op de Kurai

Kinderen verspreiden zich over de speelplaats, voeren de bewegingen van de Bashkir Sh-dans uit op de woorden: "Jij, kurai parmantig, speel meer plezier, degenen die beter dansen, kiezen"

Het Kuraist-kind kiest de beste uitvoerder van bewegingen, hij wordt de bestuurder.

Regels: ren pas weg na het einde van de woorden.

MUYUSH ALISH (HOEKEN)

In de vier hoeken van de speeltuin staan ​​vier stoepa's met vier kinderen erop. De chauffeur staat in het midden. Hij loopt om de beurt naar de zittende en...

stelt iedereen een vraag:

Meesteres, mag ik uw badhuis verwarmen?

1 speler antwoordt: "Mijn bad is bezet."

2 antwoordt de speler: "Mijn hond is aan het werpen."

3 antwoordt de speler: "De kachel is ingestort"

4 antwoordt de speler: "Er is geen water"

De chauffeur gaat naar het midden van het terrein, klapt drie keer in zijn handen en roept Hop, hop, hop! Gedurende deze tijd wisselen de eigenaren snel van plaats. De chauffeur moet tijd hebben om een ​​vrije stoel te nemen.

Regels: pas veranderen nadat de chauffeur heeft geslagen. Het spel kan met een groot aantal kinderen worden gespeeld: in dit geval moet de leraar zoveel stoelen plaatsen als er spelen en aanvullende antwoorden verzinnen voor de "eigenaren".

Kinderen staan ​​in paren in een kring: voor een meisje, achter een Leader-jongen, met een riem (touw) in zijn hand, loopt rond de kring en zegt de tekst:

“De zomer is voorbij, de herfst is gekomen,

De eenden vlogen weg, de ganzen vlogen weg.

De nachtegalen zongen.

Stop de kraai!

Mus vlieg!"

Het kind, dat als "mus" werd gekozen, rent in een cirkel weg van de bestuurder en hij probeert hem in te halen en hem in te vetten met een riem. Als de bestuurder weigert, neemt hij de plaats van de speler in en wordt de geharde leider de leider.

Regels: raak de loper niet aan met je hand, maar alleen met je riem. Ren weg na het woord "vlieg".

Kinderen staan ​​in twee rijen tegenover elkaar over de speelplaats. Het eerste team vraagt ​​in koor: "Witte populier, blauwe populier, wat is er in de lucht?"

Het tweede team antwoordt in koor: "Motley birds".

Het eerste team vraagt: "Wat hebben ze op hun vleugels?" Het tweede bevel antwoordt: "Er is suiker en honing."

Het eerste team vraagt: "Geef ons suiker."

Het tweede team vraagt: "Waarom heb je nodig?"

Het eerste team noemt "White Poplar, Blue Poplar."

Het tweede team vraagt: "Welke kies jij?"

Het eerste team roept de naam van een van de spelers van het andere team. Het uitverkoren kind rent naar de rij rivalen, die staan, hun handen stevig in elkaar grijpend, en probeert de "keten" van de rivaal te verbreken. Als hij de "ketting" verbreekt, neemt hij de speler van het andere team naar zijn team, zo niet, dan blijft hij in dit team. Het team met de meeste spelers wint.

KUGARSEN (DUIF)

Op de site worden twee parallelle lijnen getekend op een afstand van 5-8 meter, langs deze lijnen worden cirkels ("nesten") getekend. Kinderen staan ​​in cirkels ("nestjes") tegenover elkaar. De chauffeur is een "herder", met zijn ogen dicht loopt hij tussen de rijen door en spreekt de tekst drie keer uit:

"Gur-gur, duiven Er is één nest voor ons allemaal"

Met het einde van de woorden wisselen kinderen van plaats ("nesten") - ze rennen naar tegenoverliggende "nesten". De herder opent zijn ogen en probeert het lege "nest" te bezetten. Het "duif" kind dat zonder "nest" is achtergelaten, wordt een "herder". Regels: je mag pas van plaats wisselen als de herder de tekst drie keer heeft voorgelezen.

ENA MENYAN EP (NAALD EN DRAAD)

Kinderen worden verdeeld in twee teams, die in kolommen één voor één aan één kant van het terrein staan ​​opgesteld. Een oriëntatiepunt (kubus, toren, vlag) wordt voor elk team geplaatst op een afstand van 5 meter. Bij het signaal rennen de eerste spelers (“naalden”) rond de oriëntatiepunten en keren terug naar het team. De volgende ifok ("thread") wordt eraan vastgehaakt, ze rennen samen om het herkenningspunt heen. Zo rennen alle spelers van het team ("strings") op hun beurt, elkaar vangend, rond de oriëntatiepunten. De winnaar is het team ("naald en draad"), waarvan alle spelers als eerste de oriëntatiepunten vingen en rondrenden.

Regels: Spelers mogen hun handen niet loshaken tijdens het rennen. Als dit gebeurt, begint het overtredende team het spel opnieuw.



ROOFDIER AAN ZEE (SHOTKAN KAYAK TINESRE)

Er doen maximaal tien kinderen mee aan het spel. Een van de spelers wordt gekozen door een roofdier, de rest zijn vissen. Om te spelen heb je een touw nodig van 2-3 m. Aan het ene uiteinde wordt een lus gemaakt en op een paal of pin gezet. De speler die de rol van roofdier speelt grijpt het vrije uiteinde van het touw en rent in een cirkel zodat het touw strak staat en de hand met het touw op kniehoogte ligt. Als het touw nadert, moeten de vissenkinderen eroverheen springen.

Regels van het spel. De aan het touw gevangen vis verlaat het spel. Het kind, dat zich gedraagt ​​als een roofdier, begint op een signaal te rennen. Het touw moet constant strak staan.

Op de site worden twee lijnen getrokken of vertrapt in de sneeuw op een afstand van 10 - 15 m van elkaar. Volgens de telling is de bestuurder geselecteerd - een haai. De overige spelers zijn verdeeld in twee teams en staan ​​tegenover elkaar achter tegenovergestelde lijnen. Bij het sein rennen de spelers gelijktijdig van de ene lijn naar de andere. Op dit moment zwermt de haai over de rivier. De score van de ontslagen van elk team wordt aangekondigd.

Regels van het spel. Het streepje begint bij het sein. Een team waarin het afgesproken aantal spelers wordt verslagen, bijvoorbeeld vijf, verliest. De geharde vallen niet uit het spel.

MAAN OF ZON (WYOHPA HAVEL)

Twee spelers worden geselecteerd om de aanvoerders te zijn. Ze spreken onderling af wie de maan en wie de zon is. De rest van hen, opzij staand, komt één voor één naar hen toe. Rustig, zodat anderen het niet horen, zegt iedereen dat hij kiest: de maan of de zon. Ze vertellen hem ook stilletjes bij welk team hij moet aansluiten. Dus iedereen is verdeeld in twee teams, die zich in kolommen opstellen - de spelers achter hun aanvoerder, die degene die voor het middel staat vastgrijpen. Teams slepen elkaar over de lijn ertussen. Trekken is leuk, emotioneel, zelfs als de teams ongelijk zijn.

Regels van het spel. Het team waarvan de kapitein tijdens de sleepboot de lijn overschreed, wordt als de verliezer beschouwd.

Het spel bestaat uit twee teams. De spelers van beide teams staan ​​tegenover elkaar op een afstand van 10-15 m. Het eerste team zegt in koor: "Tili-ram, tili-ram?" ("Wie ben je, wie doe je?") Het andere team noemt een speler uit het eerste team. Hij rent en probeert de ketting van het tweede team te doorbreken, hand in hand met zijn borst of schouder. Daarna wisselen de teams van rol. Na de gesprekken slepen de teams elkaar over de lijn.

Regels van het spel. Lukt het de loper om de ketting van het andere team te doorbreken, dan neemt hij een van de twee spelers waartussen hij doorbrak naar zijn team. Als de loper de ketting van het andere team niet heeft verbroken, blijft hij zelf in dit team. Vooraf, voor aanvang van het spel, wordt het aantal team calls bepaald. Het winnende team wordt bepaald na het touwtrekken.

De spelers staan ​​in een kring en slaan de handen ineen. Ze lopen in cirkels naar de woorden van een van hun favoriete liedjes. De chauffeur staat in het midden van de cirkel. Plots zegt hij: "Verspreid!" - en rent dan om de verstrooiende spelers te vangen.

Regels van het spel. De chauffeur kan een bepaald aantal stappen zetten (in overleg, afhankelijk van de grootte van de cirkel, meestal drie tot vijf stappen). De soldaat wordt de chauffeur. Je kunt alleen rennen na het woord 'verspreiden'.



NAALD DRAAD

De spelers staan ​​in een kring hand in hand. Een naald, draad en knoop worden gekozen met een leeshulp. Ze rennen allemaal de een na de ander de cirkel in en rennen er dan weer uit.

Schieten op strokoppen Schieten met een boog op bundels strokoppen of een schild gemaakt van bundels stro of verwarde touwen staat algemeen bekend als surkharban als een van de sportieve elementen van de nationale feestdag.

KUDDE

De deelnemers aan het spel staan ​​in een cirkel tegenover het midden, houden elkaars handen stevig vast en stellen paarden voor. Er zijn veulens in het midden van de cirkel.

We zoeken een stok. Deelnemers aan het spel staan ​​aan weerszijden van de stam (banken, planken), sluiten hun ogen. De leider pakt een korte stok (10 cm) en gooit deze opzij.

STAP NYAALHA

Elke speler neemt een bepaald aantal botten, iedereen gooit ze om de beurt omhoog en kijkt in welke positie ze zijn gevallen: een knobbeltje of depressie, al dan niet omhoog. Wie meer botten in de tuberkelpositie heeft, begint het spel.

Hij verzamelt alle botten en gooit ze van een hoogte op de grond zodat ze willekeurig vallen. Vervolgens, door met de middelvinger op een van de botten te klikken, leidt hij deze naar de volgende, die er in één positie bij ligt, terwijl hij probeert de andere niet aan te raken. Als hij niet in de beoogde trede valt of anderen aanraakt, en ook als er geen gelijk liggende botten meer tussen de botten zijn, dan komt de tweede in het spel, enz. Bij elke succesvolle klik legt de speler de gebroken stap opzij. Nadat alle tegels zijn uitgeschakeld, plaatst elke speler op de lijn het aantal tegels dat gelijk is aan het kleinste aantal tegels dat door een van de spelers is uitgeschakeld. Het spel wordt herhaald totdat alle stappen in handen zijn van één persoon.

HONGORDOOHO

Een van de deelnemers aan het spel neemt een volle handvol botten, gooit ze omhoog en vangt met de rug van de rechterhand, gooit en vangt opnieuw met zijn handpalm. Gevangen stappen worden terzijde gelegd. De resterende botten worden als volgt verzameld: er wordt één stap gegooid en terwijl hij vliegt, pakt de speler zoveel botten van de vloer als er voor de eerste keer zijn gevangen en vangt de vallende stap op. Als de speler erin slaagt om het on-the-fly te vangen, legt hij één dobbelsteen als een overwinning. Bij een mislukking gaat het spel door naar de volgende deelnemer. De winnaar is degene met de meeste botten.

Enkel-enkels Het werpen van de enkels (talus) kent vele varianten: 1. Meerdere enkels worden in een rij tegen elkaar geplaatst langs de randen van de tafel.

Wolf en lammeren Een speler is een wolf, een andere is een schaap, de rest zijn lammeren, een wolf zit op de weg waarlangs een schaap en lammeren bewegen.



VAN DE TROMMEL OF VAN DE DUDKA (TEBIL OINU)

De leider van de eerste groep komt naar de tweede toe en begint een soort gesprek, eindigend met de vraag: "Van een trom of van een pijp?" Als de leider van de tweede groep antwoordt: "Van de pijp!" - dan gaat de eerste groep, die een ketting vormt en het geluid van de pijp "z ... y ... mm" imiteert, onder zijn uitgestrekte arm door, en hij kan de richting van de arm veranderen en bijgevolg de richting van hun beweging. Als de leider van de tweede groep antwoordt: "Van de trommel!" - dan gaat de eerste groep onder zijn hand door en imiteert het geluid van een trommel. Na het passeren van de hand, hurken al degenen in de gelederen meerdere keren.

Dan stelt de tweede groep een vraag aan de eerste groep, en afhankelijk van het antwoord imiteert de tweede groep het geluid van een pijp of een trommel, die onder de hand van de leider van de eerste groep doorgaat.

Regel. Totdat de hele groep van de leider voorbij is, kun je de richting van de hand niet veranderen.

KINDEREN EN LUL

Een van de spelers is een haan. De haan verlaat zijn huis, loopt rond op het terrein en kraait drie keer. De spelers in de "huizen" (krijtgetekende cirkels met een diameter van 1 m), als reactie:

haan, haan,

Gouden schelp!

Dat je zo vroeg opstaat.

Laat je je kinderen niet slapen?

Daarna kraait de haan weer, klappert met zijn vleugels en begint kinderen te vangen

haar, die bij het verlaten van hun huis rondrennen op het terrein. Als het niet lukte om de jongens te vangen, beeldt hij opnieuw een haan af.

Animo

Op de speelplaats wordt een cirkel getekend (de diameter van de cirkel is afhankelijk van het aantal spelers) * Kinderen worden in twee gelijke groepen verdeeld. Door loting komt één team de cirkel binnen, het tweede blijft achter de cirkel. Verschillende spelers van het tweede team krijgen ballen (zest), maar zodat degenen in de cirkel niet weten wie de bal heeft. Kinderen met ballen worden conventioneel genummerd, maar alleen de speler en de bestuurder mogen het nummer van elke speler kennen. Iedereen loopt rondjes. De chauffeur belt het nummer van een van de spelers. Hij gooit snel de bal en probeert de speler in de cirkel te raken. De gezouten speler wordt uit het spel geëlimineerd. Als degene die de bal heeft gegooid de speler niet raakt, ligt hij zelf uit het spel en gaat de bal naar een ander. Het spel gaat door totdat er één persoon in het team blijft.

Er worden twee lijnen op enige afstand van elkaar getrokken. Jongens staan ​​op de ene lijn, meisjes op de andere. Tussendoor leiden. Het jongensteam is 'nacht' en het meisjesteam is 'dag'. Door coman

de "Nacht!" de jongens vangen de meisjes, op het commando "Dag!" meisjes vangen jongens. De gezouten gaan naar het andere team.

Om te spelen heb je twee ballen van wit en zwart nodig (of een andere kleur, maar niet dezelfde). De spelers worden verdeeld in twee gelijke teams, waarin elk een leider wordt gekozen. De ene leider krijgt een witte bal, de andere een zwarte.

Op het sein gooien de presentatoren hun ballen zo ver mogelijk. Op het tweede signaal rent één speler van elk team achter hun bal aan. De winnaar, nl. degene die de bal sneller naar zijn gastheer bracht krijgt een punt. Het team met de meeste punten wint.


HERDER

Doel van het spel: ontwikkeling van aandacht, behendigheid, reactiesnelheid.

Op de speelplaats wordt een lijn getrokken - een beek, aan de ene kant waarvan de geselecteerde herder en schapen verzamelen, aan de andere kant een wolf. Schapen staan ​​achter de herder en klemmen elkaars gordel vast.

De wolf wendt zich tot de herder met de woorden: "Ik ben een bergwolf, ik zal hem wegnemen!" De herder antwoordt: "Maar ik ben een dappere herder, ik zal het niet opgeven." Na deze woorden van de herder springt de wolf over de stroom en probeert de schapen te bereiken. De herder, die zijn armen naar de zijkanten spreidt, beschermt de schapen tegen de wolf en voorkomt dat hij ze aanraakt. Als dat lukt, neemt de wolf de prooi mee. Het spel begint opnieuw, maar de rollen veranderen.

Regels van het spel:

AAN DE STOK TREKKEN

Doel van het spel: ontwikkeling van kracht, uithoudingsvermogen, versterking van de rompspieren.

Twee spelers zitten tegenover elkaar op de grond en laten hun voeten rusten. Ze nemen een stok in hun handen (je kunt een touw, een riem gebruiken of gewoon elkaars hand vasthouden). In dit geval bevindt de ene hand zich in het midden van de stick, de andere aan de rand. Op het signaal beginnen de spelers elkaar te trekken en proberen de tegenstander overeind te tillen.

De spelregels: de speler die de tegenstander overeind weet te tillen, wint. De winnaar heeft het recht om het spel met de volgende speler voort te zetten.

VESTING

Doel van het spel: ontwikkeling van intelligentie, behendigheid, coördinatie van beweging.

Spelers zijn verdeeld in twee teams. Door het lot wordt bepaald welke van de teams het fort zal verdedigen en welke zal aanvallen.

Een bord (steen, vloerkleed) wordt in het midden van de speelplaats geplaatst. Dit is het fort.

Op signaal omringen de verdedigers het fort op een afstand van 2-3 m en verdedigen het tegen de aanval van rivalen. De aanvallers verspreiden zich in verschillende richtingen. Het fort wordt als veroverd beschouwd als een van de spelers op het bord stapt en niet wordt gevangen door de verdediger.

De aanvallers maken verschillende plannen voor het beleg, benaderen de verdedigers en leiden ze op alle mogelijke manieren af. Zo proberen de aanvallers door te breken naar het fort en de verdedigers proberen ze te vangen. Verdedigers die achter de onderbroken lijn blijven, worden uit het spel verwijderd. Een aanvaller die erin is geslaagd door de keten van verdedigers te breken, maar geen tijd had om zijn voet op het bord te zetten voordat hij werd gepakt, ligt ook uit het spel.

De spelregels: de aanvallers krijgen een punt als ze het fort veroveren. Als alle aanvallers worden gepakt door de verdedigers, wisselen de spelers van plaats, maar krijgen ze geen punt. De winnaar is het team dat het vastgestelde aantal punten scoort (bijvoorbeeld vijf).

HET BRANDPERSONEEL

Doel van het spel: ontwikkeling van behendigheid, snelheid; versterking van het bewegingsapparaat van de benen.

Op een rechthoekige speelplaats (lengte - 30-40 m, breedte - 15-20 m) wordt in elke hoek een cirkel getekend met een diameter van 2-4 m. De cirkels stellen het fort voor. Binnen het speelveld worden gevarenlijnen (of vuurlijnen) getrokken met een lengte van 2-3 m. De spelers worden verdeeld in teams van 10-15 personen. Elk team bevindt zich langs zijn eigen gevarenlijn. Teams kiezen aanvoerders en een onderscheidend teken (een onderdeel van de klederdracht). Het eerste team dat het spel start, wordt door het lot gekozen. Op een bepaald signaal nadert de aanvoerder van het team dat het spel begint de tegenstanders, neemt het vuur met een lichte slag op de hand van een van de spelers en rent weg naar zijn grens. Hij rent achter hem aan en probeert hem te vangen totdat de eerste speler de grens bereikt. Als de vluchtende speler wordt gepakt, wordt hij een gevangene en wordt hij in het fort van de vijand geplaatst. Als het niet mogelijk is om de ontduiker in te halen en de inhalende speler bereikt de gevarenlijn, dan rent een andere speler het andere team uit en probeert de inhalende speler te vangen.

Regels van het spel:

Het spel gaat door totdat alle spelers van een team zijn vastgelegd;

De achtervolger moet de vijand inhalen tot aan de gevarenlijn, van waaruit het spel begon;

De achtervolger die de vluchtende inhaalt, wordt de vuurdrager. Hij kan de vijandelijke linie naderen en, als hij de hand van een speler raakt, als beginner terugrennen naar zijn grens;

Gevangenen worden bevrijd wanneer hun vriend, die vuur heeft gekregen van een tegenstander, vrijelijk het fort binnengaat en hen met zijn hand aanraakt: ze rennen allemaal snel naar hun grens.

In het midden van het speelveld zijn op een afstand van 2 m twee lijnen getrokken. Daarachter worden nog twee lijnen getrokken op een afstand van 10-15 m. Er zijn twee teams geselecteerd: bloemen en wind. Elk van de teams staat voor de binnenste lijn tegenover het andere team.

De "bloemen" starten het spel, nadat ze van tevoren een naam voor zichzelf hebben gekozen - de naam van de bloem. Ze zeggen: "Hallo, briesjes!" "Hallo bloemen!" - de wind antwoord. "Briesjes, briesjes, raad onze namen", zegt "bloemen" weer.

"Breezes" beginnen de namen van "bloemen" te raden. En zodra ze raden, rennen de bloemen weg voor de tweede regel. "Breezes" halen ze in.

Regels van het spel:

punten worden bepaald door het aantal gevangen bloemen; de winnaar wordt bepaald door het afgesproken aantal punten; na één spel wisselen teams van rol.

We nodigen leraren van voorschoolse educatie van de regio Tyumen, Yamalo-Nenets Autonomous Okrug en KhMAO-Yugra uit om hun methodologisch materiaal te publiceren:
- Pedagogische ervaring, auteursrechtprogramma's, leermiddelen, presentaties voor klassen, elektronische spellen;
- Zelf ontwikkelde aantekeningen en scenario's van educatieve activiteiten, projecten, masterclasses (inclusief video's), werkvormen met familie en docenten.

Waarom is het winstgevend om bij ons te publiceren?

Blokbreedte px

Kopieer deze code en plak deze op je website

Diabijschriften:

Rond de wereld reizen

  • Spel gebaseerd op materialen oude mythen, legendes en verhalen van verschillende volkeren voor leerlingen in de klassen 5-8
  • Ontwikkelaar: Puzankova S.N.,
  • docent Russische taal en literatuur
  • MOU "Secundaire school nr. 7 vernoemd naar" DP Galkin "
  • Magnitogorsk
Regels van het spel
  • Knop
  • overgang
  • Op een vraag
  • Het spel bestaat uit twee rondes. In de eerste moet je de vraag beantwoorden met het hintwoord - "flip-flop"
  • In de tweede ronde, met behulp van de hint in de vraag zelf of het hulpmateriaal
  • Let op de volgende pictogrammen om verder te komen in het spel:
  • yptzli
  • Knop
  • ga naar hint
  • Toetsen
  • overgang
  • te beantwoorden
  • Knop
  • ga naar de kaart
Volgens de legende van de Zuid-Indianen
  • diep in de donkere bossen van Zuid-Amerika leeft een enorm monster. Als het wakker wordt, stort het zich in de rivier, waardoor het luid begint te ademen, de oevers overstroomt en alles eromheen overstroomt. Daarom bleef de naam van deze rivier spreken en betekent in vertaling "stormachtige aanval van water"
  • Wat is de naam van deze rivier?
  • ZAKANOAM
  • AMAZON
Volgens de Canadees-Indiase mythe,
  • Amerika was vroeger een eiland, waar ooit mensen met een rode huid zeilden, op de vlucht voor een enorme en kwaadaardige slang. De naam van dit "eiland" was anders dan de moderne.
  • YALOSHBA HEAEPARCH
  • Wat was de naam van het "eiland"?
  • GROTE SCHILDPAD
Volgens een Griekse mythe
  • Zeus werd verliefd op de nimf Callisto, die de jaloerse godinnen later in een beer veranderden. Callisto baarde Zeus' zoon Arcade, en Zeus veranderde moeder en zoon in sterrenbeelden en tilde ze op naar de hemel. Sindsdien, op een heldere nacht, schijnen de Ursa Major en Ursa Minor in de lucht - moeder en zoon, wijzend naar het gebied van de aarde waar beren worden gevonden. Maar er is een andere plaats op aarde, wat zich vertaalt als "tegenover hem" en daar zijn geen beren!
  • Hoe heet het continent zonder beren?
  • IDATKARTAN
  • ANTARCTICA
Een andere oude mythe vertelt dat
  • de Fenicische koning Agenor had een mooie dochter, op wie de almachtige Zeus verliefd werd. De oppergod veranderde in een witte stier, ontvoerde het meisje en bracht haar naar het land van een ander continent, dat ter ere van haar werd genoemd
  • Wat is de naam van dit continent?
  • AVPOER
  • EUROPA
Volgens de Bosjesmannen
  • het sterrenstelsel, dat ze vaak observeren, is ontstaan ​​dankzij een meisje uit de "oude mensen": ze gooide een handvol as in de lucht en gooide vervolgens de eetbare huin-wortels die in sterren veranderden. Aanvankelijk geloofden de mensen van Kenia dat het rook was van de vuren van het 'oude volk'; later, nadat ze hadden geleden onder invallen vanuit Somalië, begonnen de Kenianen het "de weg uit Somalië" te noemen, omdat de Somaliërs vanuit het noordoosten naar hen toe kwamen
  • Wat is de naam van dit sterrenstelsel?
  • LINECH LUPT
  • MELKWEG
Lemurië is een mythisch continent
  • ooit gezonken in de Indische Oceaan. De naam wordt geassocieerd met de naam van primaten - lemuren, die nergens anders te vinden zijn. Daarom concluderen de aanhangers van de Lemurische hypothese dat een van de moderne eilanden van de Indische Oceaan deel uitmaakt van het continent dat nu is gezonken.
  • Wat is de naam van dit eiland?
  • AGASAMDKRA
  • MADAGASCAR
In Indiase mythen
  • over deze rivier wordt gezegd dat deze in het begin der tijden uitsluitend hemels was, maar later naar de aarde afdaalde. Sommigen zeggen dat het uit de grote teen van Vishnu's linkervoet kwam. Anderen, dat Shiva haar in een val lokte uit zijn haar en haar in kleine stroompjes losliet. Weer anderen beschrijven haar vermogen om zonden te reinigen of te verwijderen, terwijl anderen haar beschouwen als een symbool van moederschap en een bemiddelaar tussen de werelden.
  • Wat is de naam van deze rivier?
In de Kazachse legende
  • er staat dat de Schepper de aarde, de mensen, de naties schiep en ze begon te verdelen over bergen, zeeën, meren, rivieren en vlakten, vruchtbare gronden. En ik vergat de Kazachen. Ze baden tot hem en de Schepper besefte dat hij dit steppevolk tevergeefs onrecht had aangedaan. En toen haalde hij uit zijn tas met voorraden het beste dat hij nog had - het mooiste meer ter wereld. Kazachen noemen hem Burabay
  • Hoe heet dit meer in het Russisch
  • versie?
  • OBEVORO
  • BOROVO
Oude stad in Rusland
  • is even oud als de Egyptische piramiden en het paleis van Knossos op het eiland Kreta. Het is vernoemd naar de berg die het terrein domineert, dat 4 kilometer ten zuiden van de nederzetting ligt, mogelijk van het Turkse woord "ridge", "back", "base" ... In het Slavisch betekent de naam de stad Bear-Veles. Veles is de Slavische god van rijkdom, macht, kennis, de kleinzoon van de ene God van de Slaven - Rod.
  • Hoe heet deze stad?
  • IAMACR
  • ARKAIM
De Chinezen geloven
  • dat mensen werden verblind door de godin Nui Wa van de klei van de beroemde rivier, waar ze graag in wandelde. De godin verbrandde de figuren in de oven en haalde er wat te vroeg uit - zo werden mensen met een witte huid; te laat voor anderen - zo ontstonden zwarten; en de Chinezen, met een egale gelige huidskleur, werden net op tijd uitgeschakeld.
  • VOET
  • Wat is de naam van de rivier, dankzij welke?
  • zijn er mensen op aarde verschenen?
  • GEEL
stammythe ainu
  • vertelt over de aanbidding van de godin van het vuur. Zij woonde naar hun mening in een enorme berg en hielp mensen. En daarom (als eerbetoon aan de oude voorouders van de Japanners) werd een ooit actief actieve vulkaan naar haar vernoemd, die tegenwoordig een bedevaartsoord is
  • ZYAFADIM
  • Wat is de naam van deze vulkaan?
  • FUJIYAMA
  • 2 rondes
  • Het centrale continent is Jambudvipa. In het midden ervan rijst de gouden berg Meru op. Aan de voet van de Meru liggen bergketens, waaronder de Himalaya. Tussen de Himalaya en de zoute zee ligt het land Bharatwarsa. Onder welke naam kent de moderne wereld dit land?
  • Volgens sommige mythen zijn er zeven
  • eilanden-continenten gewassen door zeven zeeën.
  • antwoord geven
snel
  • antwoord geven
  • INDIA
  • Legenden zeggen dat tijdens de Mongoolse-Tataarse
  • de invasie onder het water van het meer verliet de hele stad Kitezh
  • - allemaal, samen met zijn verdedigers, samen met
  • oude mensen en kinderen. Geloofd goddelijk te zijn
  • de inmenging verborg hem voor de ogen van de vijand
  • voor honderden, misschien duizenden jaren.
  • Volgens de legende zal vroeg of laat een andere nederzetting verschijnen in de regio Nizhny Novgorod - de oude stad Kitezh.
  • Onder welk meer, volgens de legende,
  • Verdwenen Kitezj-grad?
  • antwoord geven
Tip 1
  • De naam van het meer is een complex woord, het eerste deel ervan betekent "sterk licht uitstralend", het tweede - een steile oever, klif of diep begroeid ravijn (een polysemantisch woord).
  • antwoord geven
Tip 2
  • Het tweede deel van deze naam komt vaak voor bij andere geografische namen: Bely Yar, Yar-Sale, Chasov Yar, Krasny Yar (steden en dorpen), Kyzyl-Yar, Shirokiy Yar (meren)
  • antwoord geven
  • SVETLOYAR
  • verwijzing
  • Het Svetloyar-meer ligt in de regio Nizjni Novgorod. Het is gelegen nabij het dorp Vladimirsky, in het district Voskresensky, in het Lyunda-bekken, een zijrivier van de rivier de Vetluga. Het meer is 210 meter lang, 175 meter breed en de totale oppervlakte van het wateroppervlak is ongeveer 12 hectare.Er is nog steeds geen consensus over hoe het meer is ontstaan. Er is een versie dat het meer verscheen nadat een meteoriet viel. Het woord "Svetloyar" zelf kan worden vertaald als "Helder meer".
  • Volgens Plato lag deze enorme mythische eilandstaat ooit in de oceaan voorbij de Zuilen van Hercules, dat wil zeggen voorbij Gibraltar. In het midden van het eiland was een heuvel waarop tempels en het koninklijk paleis stonden. tijdens de sterke aardbevingen, vergezeld van
  • overstroming, werd het eiland dezelfde dag verzwolgen door de zee, samen met zijn bewoners. En het leven van deze verloren beschaving was vol voorspoed.
  • Over wat voor soort overleden staat hebben we het?
  • antwoord geven
snel
  • Op dit eiland leefde een ouder ras dan de mens. Dit waren de wijze reuzen-goden die zich ertoe verbonden hun wijsheid aan de toenmalige mensheid te onderwijzen. Ze worden Atlantiërs genoemd.
  • antwoord geven
  • ATLANTIS
  • De Cimmeriërs zijn de oudste mensen en volgens de mythen komt het van de kleinzoon van Noach. In de oude Griekse literatuur wordt al in de 7e eeuw voor Christus melding gemaakt van dit volk. in de Odyssee. De oude Grieken geloofden dat het land van de Cimmeriërs helemaal aan het einde van de wereld lag, ergens bij de ingang van de onderwereld van Hades.
  • Vandaag is dit "land"
  • favoriete vakantieplek
  • voor toeristen. Het is aan
  • schiereiland in het noorden
  • De Zwarte Zee, en vanuit het noordoosten
  • gewassen door de Zee van Azov.
  • Wat voor soort plek is het?
snel
  • antwoord geven
  • De mythen over deze rivier zijn nauw verweven met de begrafenisrituelen van het Afrikaanse continent. Ze werd vergoddelijkt en aanbeden als een god onder de naam Hapi. In het Vaticaans Museum staat een beroemd beeld van de god van deze rivier: hij houdt korenaren en een hoorn des overvloeds vast, hij is omringd door zestien kinderen, elk
  • zo hoog als een elleboog. Het beeld herinnert eraan dat als het waterpeil in deze rivier onder de zestien el daalt, er hongersnood in het land zal komen.
  • Over welke rivier hebben we het?
  • antwoord geven
snel
  • antwoord geven
  • Er is een mythe dat twee goden, de god van de zee en de godin van wijsheid en rechtvaardige oorlog, vochten voor het recht om de Griekse stad die vandaag beroemd is voor de hele wereld te noemen. De heer van de diepten van de zee sloeg met een drietand op de rots en van daaruit begon een bron te slaan, maar met zeewater. De godin stak met een speer in de grond en daar groeide een olijfboom. De Grieken besloten dat olijven heilzamer zouden zijn dan zout water, en
  • naar wie is de stad vernoemd?
  • antwoord geven
  • Athene
  • Volgens één versie is de zee tussen Griekenland en Turkije vernoemd naar een Griekse stad of ter ere van de koningin van de Amazone-stam, die volgens de legende in deze zee verdronk.
  • Wat is de naam van
  • is dit de zee?
  • antwoord geven
snel
  • Volgens een andere versie verdronk de vader van Theseus in deze zee toen hij hoorde over de dood van zijn zoon.
  • Etymologie is ook mogelijk - de oorsprong van de naam van de zee van het Griekse woord "aiges" - "golven", dat als metafoor werd gebruikt - "golvende zee".
  • antwoord geven
  • EGEÏSCHE ZEE
BEDANKT VOOR HET SPELEN! Internetbron
  • http://www.legendami.ru/bod/sevam/sevam4.htm
  • http://www.myjane.ru/articles/text/?id=15264
  • http://www.vokrugsveta.ru/vs/article/3301/
  • https://ru.wikipedia.org/wiki
  • http://www.theosophy.ru/lib/lemuria.htm
  • https://ru.wikipedia.org/wiki
  • https://www.expost.kz/burabay-ozero.html
  • ec-dejavu.ru/m-2/Myth-2.html
  • www.abirus.ru/content/564/623/625/647/11584.html
  • http: //xn--e1agak4ah4a.xn--p1ai/%D0%BD%D0%BE%D0%B2%D0%BE%D1%81%D1%82%D0%B8/1264-
  • http://rulibs.com/ru_zar/antique_myths/devis/0/j9.html
  • http://www.mifologija.ru/index.php?atlantida/a21-2

Spelen van de volkeren van Rusland.

Graad 4 G Klasse leraar Podzorova T.A.


“Er was eens dat de wijzen besloten om alle geheimen van hun volk te verbergen, om ze niet te verliezen en hun uniekheid te behouden. En we spraken af ​​dat ze er nooit hardop over zouden praten, maar ze zouden doorgeven aan hun kinderen, zodat ze ze aan hun eigen kinderen zouden kunnen doorgeven. En zo gebeurde het!" En tot nu toe leren kinderen alle geheimen, kracht en wijsheid van hun mensen door speciale ceremonies - we noemen ze "SPELLEN"!


Om kennis te maken met de spelen van de volkeren van Rusland.

Doelwit:

Vorming bij kinderen van een gevoel van tolerantie, interesse en respect voor andere nationale culturen. Generalisatie en uitbreiding van de kennis van kinderen over de schoonheid en verscheidenheid van games van verschillende landen.


Spelen van de volkeren van het noorden.


"Het herten slaan".

Doel: kinderen leren om de spelregels duidelijk te volgen, het vermogen om de bal naar het doel te gooien te consolideren; om interesse te behouden in de spellen van hun inheemse bevolking.


Regels: je mag de bal alleen naar de voeten gooien en alleen op een signaal. Je mag de bal maar vanaf één plek gooien. De groep spelers bevindt zich binnen de cirkel - dit zijn herten. Er worden drie herders geselecteerd, zij staan ​​achter de cirkel .



"Zon van Heiro"

Doel: leren om bewegingen in een grote cirkel te coördineren; onderwijs rechtvaardigheid, eerlijkheid.

Mogelijkheden voor aangepaste open lay-outs


Spelregels: alle spelers ontwijken de zon als deze draait. De spelers staan ​​in een cirkel, houden elkaars hand vast, lopen in een cirkel, maken regelmatige golven heen en weer met hun handen en zeggen "Heiro" voor elke stap.


De Sun Leader zit gehurkt in het midden van de cirkel.Spelers verspreiden zich wanneer de zon opkomt en strekt zich uit, hun armen naar de zijkanten strekkend. Op het signaal "Een, twee, drie - in een cirkel, snel rennen!" Degenen die niet werden aangeraakt door de presentator keren terug naar de kring.


"Vang het hert"

Doel: de nieuwe generatie leren jagen, het dagelijks leven, nauwkeurigheid. Het bezit van de lasso (maut). Het wordt door de inheemse volkeren gebruikt om herten te vangen. De lasso is gemaakt van hertenleer en is 20-30 meter lang.




SHORENA REZOVNA QUARATSKHELIA

Kinderen van verschillende kleuren leven in de wereld,

Ze leven op dezelfde kleurrijke planeet

En deze planeet voor altijd

Alle kleurrijke hebben er maar één!

Kom op jongens, ondanks het slechte weer

Laten we de planeet omarmen met onze rondedans!

Strooi wolken en rook over haar heen,

We geven het aan niemand die beledigd is!

Vladimir ORLOV

17 april in de seniorengroep "Zonnebloem" sport en educatieve vrije tijd vond plaats « Spelen van de volkeren van de wereld» .

Doelwit: Kinderen kennis laten maken met de verscheidenheid aan buitenspellen volkeren van de wereld... Het vormen van een vriendelijke houding ten opzichte van mensen van andere nationaliteiten.

Om behendigheid, uithoudingsvermogen, behendigheid te ontwikkelen, om de nauwkeurigheid van oriëntatie in de ruimte te ontwikkelen.

Creëer een positieve stemming.

Naar de muziek "Ik, jij, hij, zij - samen het hele land", kinderen kwamen de zaal binnen.

Opvoeder: Hallo jongens! Je weet al hoe groot onze wereld is, hoeveel mensen leven op aarde hoeveel landen ... Planeet Aarde is ons gemeenschappelijk huis en we moeten in harmonie leven. Mensen verschillen van elkaar in de kleur van hun ogen, haar, huid, gelaatstrekken, en toch zijn we allemaal aardbewoners. Vandaag zullen we naar verschillende landen reizen en spelen spellen gespeeld door kinderen uit verschillende landen. Ik hoop dat je kunt zien dat deze games zijn vergelijkbaar met veel games, die de kinderen van Rusland spelen.

En zo begon onze reis.

We vlogen naar het noorden van ons land, verbleven in het zonnige Abchazië, bezochten Canada (dia's veranderden zoals de leraar vertelde) en keerde terug naar huis. Onze reis was interessant, helder en informatief. Het was erg interessant en leuk voor de kinderen. Ze bezochten en leerden niet alleen andere landen en volkeren, maar ze speelden ook met plezier in hun favoriet Kinderspel.














Dus onze reis over de planeet Aarde is ten einde. We hebben niet veel landen bezocht. Maar ik verzeker u dat elk land heeft... spellen vergelijkbaar met de onze. En we zullen ze blijven leren kennen.

Schuif 2

"Spelen is nodig voor een groeiend kinderlichaam..." N.K. Kroepskaja

Schuif 3

Volksspellen zijn spellen die van oudsher bij ons zijn ontstaan ​​en zijn gebouwd met inachtneming van etnische kenmerken. Ze vormen een integraal onderdeel van het leven van een kind in de moderne samenleving en maken het mogelijk om universele menselijke waarden te assimileren. Het ontwikkelingspotentieel van deze spellen wordt niet alleen verzekerd door de aanwezigheid van geschikt speelgoed, maar ook door een speciale creatieve uitstraling, die door een volwassene moet worden gecreëerd.

Schuif 4

Het is een natuurlijke omgeving waarin kunst verweven is met het menselijk leven. Ze brengen het kind dichter bij het mooie, wekken in de geest van de kleine persoon liefde voor vriendelijkheid op. Heeft de tand des tijds doorstaan, door de jaren heen gepolijst en vertegenwoordigt een echte school van moraliteit voor leraren. Een van de meest effectieve, opwindende en toegankelijke middelen voor kleuters om vertrouwd te raken met de nationale cultuur. Volksspelen

Schuif 5

De eigenaardigheid van het volksspel als educatief hulpmiddel is dat het een volwassene in staat stelt om onopvallend, doelbewust kinderen kennis te laten maken met de wereld van volkscultuur, ethiek en menselijke relaties.

Schuif 6

Volksspellen helpen kleuters de eerste stappen te zetten in het beheersen van geletterdheid, het ontwikkelen van wiskundige vaardigheden, artistiek talent in verschillende richtingen.

Schuif 7

Een voorbeeld van hoge pedagogische uitmuntendheid; Het heeft invloed op de opvoeding van de geest, het karakter van de wil, ontwikkelt morele gevoelens, versterkt het kind fysiek. De betekenis van het volksspel

Schuif 8

Structuur Een enkel doel en eenzijdige actie, die de klassieke eenvoud van een volksspel creëert. Spelinitiatie ("tellen", "tekenen"). Het begint met het bepalen van de coureur of het verdelen van de spelers in twee groepen.

Schuif 9

Classificatie van volksspellen door Shangina Irina Ivanovna Huishoudelijke leuke spellen Trapspellen Dramatische rondedans Seizoensrituele spellen die de houding van de mens ten opzichte van de natuur weerspiegelen Competitive Finger Forward

Schuif 10

De vingerbewegingen van het kind worden gecombineerd met korte ritmische coupletten. Meestal speelden volwassenen met kleine kinderen dergelijke spellen. Deze omvatten Russische volksspellen: "The Castle", "Grandmother's Pies", "This Finger Wants to Sleep", "Little Birds", "Lazy Brothers", "Shepherd", oma en opa gaan "en anderen. Vinger

Schuif 11

"Kasteel" Laat je baby je bewegingen volgen. Opbrengst

Schuif 12

Leuke spellen Bij deze spellen moet je slim en vindingrijk zijn, snel en een goede coördinatie hebben. Deze spellen omvatten: "Earth-Water-Sky", "Oma", "Towns", "Burners", "Twelve sticks", "Zhmurki", "Game", "Who's next", "Lovishka", "Lapta", "Boilers", "Lyapka", "Pyatnashki", "Scarf-flyer", "Counting", "The third one is extra", "Chizhik", "Leapfrog", "Kashevary", "Raad eens wiens stem", "Rope onder de voeten "en anderen.

Schuif 13

"Earth-Water-Sky" De spelers staan ​​in een cirkel naar het midden gericht. In het midden staat de leider met de bal. Hij spreekt een van de woorden Earth-Water-Sky uit en gooit de bal onmiddellijk in de handen van een speler. De speler moet de bal vangen en snel een dier noemen dat in de gespecificeerde omgeving leeft (bijvoorbeeld een wolf met het woord "land"). Dan moet je de bal teruggeven aan de chauffeur. Opbrengst

Schuif 14

Games - traps Games waarin psychofysische eigenschappen als behendigheid, snelheid, coördinatie van bewegingen, balans, het vermogen om in de ruimte te navigeren aan de orde komen. Deze spellen omvatten: "Tovenaars", "Tail and Head", "Hot Spot", "Traps", enz. Terugkeer

Schuif 15

Round Dance Games Dit is een hele serie spelletjes voor kinderen, die gebaseerd is op het combineren van een liedje met beweging. In dergelijke spellen wordt de actie uitgevoerd in ritme, woorden en teksten, hier dramatiseert het kind wat er in het lied wordt gezongen. Het lied is nauw verwant aan het volksspel. Deze spellen omvatten: "Waar ben je geweest, Ivanushka?", "Birch", "Geese and a wolf", "Cap (spin)" en anderen. Opbrengst

Schuif 16

Spelen, die de houding van de mens tegenover de natuur weerspiegelen Het Russische volk heeft de natuur altijd met eerbied behandeld, verzorgd, verheerlijkt. Dergelijke spellen bevorderen een vriendelijke houding ten opzichte van de wereld om je heen. Deze omvatten Russische volksspelen: "ganzen-zwanen", "wolf in de gracht", "wolf en schapen", "kraaien en mussen", "slang", "hazen in de tuin", "bijen en zwaluwen", "katten en muizen" "," Een beer in het bos "," Vlieger en hen "," Kudde "," Lamme vos "," Uil en vogels ". "Kikkers", "Beer en honing peperkoek", "konijntjes en egels", "hagedis", "lamme kip", "wesp" en hun verschillende varianten.

Schuif 17

"Kat en muis" Alle spelers zijn verdeeld in twee teams "kat" en "muis". "Katten" vormen een cirkel, "muizen" staan ​​achter een cirkel. "Katten" zingen een lied: Oh, hoe moe van muizen Hun passie is net gescheiden Ze knaagden aan alles, aten alles Overal waar ze klimmen - dat is de aanval. Wacht, valsspelers, we komen bij je. Laten we de muizenval plaatsen, laten we nu iedereen vangen. "Katten" steken hun hand op (open de muizenval), "muizen" rennen door de cirkel. De muizenval sluit zich bij het "knal"-signaal. Opbrengst

Schuif 18

Dramatische spellen Deze spellen waren gebaseerd op actie en ontwikkelden zich in de dialoog van de personages. Dit zijn kleine toneelstukken die door kinderen worden gespeeld, hun karakters kunnen mensen, dieren, vogels zijn, de ontvangst ze behouden allemaal hun natuurlijke kwaliteiten: kracht, moed, intelligentie, sluwheid, lafheid. Het spel werd begeleid door het zingen van liedjes, pantomime. Opbrengst

Schuif 19

Huishoudelijke spellen Spellen die de dagelijkse activiteiten van onze voorouders weerspiegelen - "Het leven van het Russische volk". Dit zijn spellen zoals: "Grootvader Hoorn", "Houses", "Gates", "Encounter Battle", "Zarya", "Baskets", "Loaf", "Seine", "Hunters and Ducks", "Catch a Fish " ... "Vogels", "Vissers", "Hengel", "Wij verkopen potten", "Bescherming van de vesting", "Vlag veroveren", "Kegels, eikels, noten", evenals hun verschillende opties.

Schuif 20

Alle spelers vormen een cirkel. Er wordt één bestuurder geselecteerd, die in het midden van de cirkel staat. De chauffeur pakt het touw en begint het te draaien. De taak van alle spelers is om over het touw te springen en niet gepakt te worden. Degenen die voor het aas vallen, vallen uit het spel en gaan buiten de cirkel. Het spel wordt vastgehouden totdat de meest behendige en springerige in de cirkel blijven. "Hengel" Terug

Schuif 21

Competitieve spellen Spellen die de wens van kinderen weerspiegelen om sterker te worden, om iedereen te verslaan. Hoe kunnen we ons de legendarische Russische helden niet herinneren, die eerder niet inferieur waren in populariteit aan moderne filmhelden. De competitie kan eenvoudig zijn, bijvoorbeeld in rennen, springen, behendigheid en gecompliceerd, dat wil zeggen met het gebruik van alle apparatuur: touwen, ballen, ballen, stokken, stenen. In deze sectie worden spellen gebruikt: "Vechtsporten" (in verschillende posities, met verschillende uitrusting), "Trek in een cirkel", "Haangevecht", "Krijg een kiezelsteen", "Trek over de lijn", "Trek de clubs", "Vechtketting "," Kettingen worden gesmeed "," Touwtrekken "," Trekken door te springen "," Uit de cirkel duwen. " "Fortificatieverdediging", "Sterke worp", "Elk tegen elk", "Vechten op een boomstam" en hun verschillende opties. Opbrengst

Bekijk alle dia's