Žaidimas "Uninhabited Island. Negyvenama sala

Šis žaidimas rekomenduojamas vidutiniams ir vyresniems vaikams. Po stovyklavietėmis toks žaidimas bus efektyviausias Orgeriodu. Siekiama sukurti efektyvius bendravimo įgūdžius ir įgūdžius veikti kartu. Dramatizacijos elemento stiprinimas, šis žaidimas gali būti paverstas veiksmingu jo tikslų ir vertybių dalyvių informuotumo priemone, nustatyti ryšį tarp žaidimo dalyvių. Taip pat galite žaisti žaidimą kitam sezonui, tačiau reikėtų nepamiršti, kad gautas rezultatas bus kitoks.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė buvo ant didelio vandenyno laivo, kuris atlieka skrydį per Atlanto vandenyną. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau atogrąžų platumose laivas pateko į siaubingos galios audrą. Mūsų poziciją pablogino tai, kad gaisras prasidėjo kamiene, iš karto plinta visame laive. Laimei, nebuvo jokių problemų su laivais ant laivo, tačiau pusė mūsų grupės narių likimo valia buvo viename laive ir pusę - į kitą.

Šis žaidimas atrodo būtinas į dvi grupes dėl daugelio priežasčių, visų pirma - didinti nusiminimą, konkurencingumą. Padalinti grupę įvairiais būdais. Pavyzdžiui, taip: priimančioji greitai komandas: "Atsistokite tuos, kurie iš karto pradeda gelbėjimo darbus!" Pirmieji du, kurie pakilo iš savo vietos, skelbia gelbėjimo darbų vadovai. Kiekvienas iš jų kviečiamas pasirinkti vieną dalyvį, kurį jis perduos į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai savo ruožtu pasirinkite toliau nurodytus ir pan., Kol grupė yra suskirstyta į dvi dalis. Jei dalyviai yra nelyginė suma, tai atsiras situacija, kai kas nors išliks neprašyta. "Nepatvirtintas" dalyvis gali jaustis labai nepatogu. Todėl priimančioji turi padaryti šią situaciją teigiamą, pavyzdžiui, siūlant lyderius dviejų grupių ginčytis apie teisę į šį paskutinį dalyvį. Leiskite lyderiui pasakyti trumpą monologą ir įrodyti, kad dėl tokių privalumų šis asmuo reikalingas jo valtyje. Po to dalyvis pasirenka komandą sau. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus apskritimus.

Pirmaujantis. "Storm Waves" vyko laivai ir paėmė juos į įvairias kryptis iš laivo avarijos vietos. Augalai nesustabdė uragano, o kai jis pagaliau balandis, išnaudotos žmonės abiejose laivuose pamatė žemę ant horizonto. Priimta, jie skubėjo į krantą, be įtariamų dviejų dalykų: pirma, apie tai, kad jie nėra žemyninė, ir salos, ir, antra, rifs paslėpta po vandeniu. Abi laivai išsklaidė žiupsnelis nuo pataikymo į akmens rifus, bet gvazdikė jau galėjo būti pasiekta prieš krantą. Po kurio laiko ta pati komanda ėjo ant tvirtos dirvožemio negyvenamų salų. Deja, skirtingi! Taip atsitiko, kad jūs buvote nežinomoje vietoje, praradę plaukimo agentus ir be nieko, bet tuo metu yra jūsų kišenėse. Jūs suteikiate penkiolika minučių, kad nuspręstumėte, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip praleidžiate šioms saloms kitą dieną. Salos, kraštovaizdžio, klimato, daržovių ir gyvūnų taikos dydis ir kitos aplinkybės, kurias galite užduoti sau.


Kiekviename etape diskusija skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau gamina savo sprendimą, tada jie informuoja vadovavimą. Dalyviai aptaria situaciją. Pirmaujanti turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kuri ją veda, ar žmonės klausosi vienas kito. Penkiolika minučių, kiekvienos komandos ataskaitos atstovai apie diskusijų rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra atskirti įvairovė: salos yra padengtos atogrąžų miškais, klimatas yra minkštas, pavojingi plėšrūnai nėra, tačiau yra ožkų, yra vandens ir pilna vaisių. Robinsonai aktyviai mokosi savo salų ir kruopščiai suteikia signalus gelbėjams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogus. Tačiau diena praeina po dienos, ir nėra vieno laivo pajūrio horizonto ir nei lėktuvo, nei sraigtasparnis atrodo danguje. Ir jūs pradėsite spėlioti, kad salos pasirodė esančios iš gyvos jūros ir kvėpavimo takų, o galbūt gelbėtojai jau nustoja ieškoti laivo keleivių paiešką, apsvarstę juos nužudytus. Praėjo per mėnesį. Atrodo, kad pasiliekant saloje gali atidėti ir būti daug ilgiau nei jūs manote. Būtina kažkaip uždaryti. Taigi, ką tu veiki?

Šiame darbo etape yra gilesnis panardinimas į žaidimų realybę. Prioritetai yra žymimi tikslui ir jausmui gyvenime saloje, siūlomi įvairūs būdai, kaip išgauti maisto ir laisvalaikio veiklą (kai kurie "gyvenvietės" sukuria amateur-in-law circles, kai kurios - paskaitos visose žinių srityse, kad neprarandate kultūrinio bagažo ir pan.). Po kiekvienos grupės pranešimų apie savo gyvenimą - būti saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus:

Kaip kurti santykius tarpusavyje?

Ar turite lyderį, lyderį? Kas jis?

Kaip išspręsti sunkiausius savo gyvenimo klausimus?

Kaip yra darbo atskyrimas, pareigos? Kas yra atsakingas už?

Tiesą sakant, grupių dalyviai pradeda kurti naują pasaulio įrenginį, sukurti jį įstatymams, kuriuos jie laiko teisingai ir būtina.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai gimėte saloje, įsteigėte savo gyvenimą. Tuo tarpu praėjo dveji metai ... ir kai naršymo bangos atnešė mažą jachtą kaip krantą. Ji tikriausiai patyrė audros metu, nes paaiškėjo, kad susigrąžinta, kad atsigavimas nebuvo taikomas. Tačiau jis stebuklingai konservuotas skyrius, kuriame dailidžių įrankiai gulėjo - ašys, pjūklai, nagai ir pan., Be to, jūs radote tuščią butelį jachtoje. Žinoma, paskutinė paieška sukėlė jūsų idėją, kad išsiųstų laišką, patikėtų jo bangoms ir informuoja žmones, kad esate gyvas ir sveikas. Atsiųskite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Primenu jums tik tuo atveju, jei jų salos koordinatės nežinote.

Dalyviai kartu sudaro raides, dažnai rodančius savo salos vietą apibūdinant ir kalbant apie savo gyvenimą su humoru. Raidės skaitomos garsiai.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidžių įrankius. Ką darysite su jais? Ar naudojate šią dovaną likimui?

Susidūrę, komandos linkę nuspręsti statyti plaustą, kad bandytų patekti į žemyną. Nuo šio taško, įvykių scenarijai apie dvi salas gali labai skirtis. Yra keletas vystymosi linijų, o vedėjas turėtų būti pasirengę netikėtų posūkių ir improvizacijų. Faktas yra tai, kad kai kurios komandos nori eiti į rizikingą plaukimą ant plausto, o dalis gali būti priblokšti ši idėja. Pranešėjas siūlo dalyviams kažkaip išspręsti šią problemą. Jei "navigatoriai" primygtinai reikalauja ir yra pasirengę "nutraukti" nuo pagrindinės masės, vedėjas prašo jų atsisėsti nuo apskritimo ("esate kelyje"). Kitoje komandoje, galbūt toks padalijimas, nėra ir jie yra vienas jų sprendimas - plaukti ar plaukti. Jei kas nors liko ant salų, švino suteikia naują įvadą.

Pirmaujantis.Po kurio laiko labai toli nuo horizonto matėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo, ir žmonės iš jo nepastebėjo beviltiškų signalų, kurie jums tarnavo. Po dienos, maža vienos valandos valtis prikaltas į krantą. Jis buvo visiškai naujas, su pilnu benzino kuru. Matyt, jis buvo netyčia nukrito nuo laivo, kuris paėmė anksčiau, ir galbūt jo banga plaunama. Bet kokiu atveju, turite kitą galimybę. Ar naudojate ir kaip?

Tai yra vienas iš įdomiausių akimirkų žaidime. Dalyviai greitai atvyksta į mintis, kurios eina į žemę mažame viename laive - okupacija yra labai rizikinga. Galų gale, jei benzinas yra per anksčiau nei žemė susitiks, drąsus-vienišas bus priverstas dreifas ant begalinio vandenyno, kol jis miršta nuo bado ir troškulio. Kas jį nuspręs? Dramos atranka. Beveik visada yra žmonės, kurie yra pasirengę savaiminiam aukai. (Kai siūlo kompromisinį variantą: ieškoti žemės, kol rezervuaras nukrypsta pusė, tada grąžina - tačiau, rizika vis dar išlieka.) Nuo šiol beveik visada yra įvairių nurodymų kiekvienos salos gyventojams poreikį. Patyręs švinas gali sugalvoti savo judesius. Štai keletas variantų (su bet kuriuo iš jų, dalyviai turi priimti tam tikrą aiškų sprendimą).

Pirmasis variantas (kažkas plaukė į plaustą)

Pirmaujantis. Jūs neturėjote laiko išeiti iš salos iki per ilgo atstumo, kaip matėme laivą, judantį tiesiai į jus. Jūsų šauksmai buvo išgirsti, nebuvo praeiti ir kelios minutės, kaip buvo pakelta laive. Džiaugsmas užvaldė tave, jūs nekantriai pasakėte kapitonui apie saloje praleistus metus, paprašė jo pakeisti maršrutą, kad pasiektų jūsų draugų salų. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas pasirodė esąs deja, per anksti: tai buvo šiuolaikinio piratų vergų prekybos laivas. Naiviai nurodydami kelią į salą, pavertėte savo draugus kaliniuose.Tuo tarpu, kaip būdinga žiauriems žmonėms, "Captain-pirate staiga parodė sentimentalumą. Atsižvelgdama į nelaimes, kurias patyrėte, jis nusprendė padaryti kilnią gestą ir palikti jus saloje, bet ne visai: du - savo pasirinkime - jis imsis su juo parduoti narkotikų varnerius dirbti su aguonų plantacijų. Jis davė jums laiko iki ryto, ir ryte šie du turėtų ateiti į jį į laivą. Nuspręsti, kaip būti tokioje situacijoje!

Antrasis variantas (viskas išliko saloje)

Pirmaujantis. Kartą ryte pamačiau laivą įlankoje. Jūs netikėjote savo akimis: aš pagaliau atėjo į savo svajonę apie susitikimą su žmonėmis. Jūs skubėjote į krantą į laivą iš laivo. Kai tik valtys švartavote, jūs skubėjote į jūreivius ir pradėjote kalbėti apie mūsų likimą ...

Toliau įvykiai yra panašūs į aprašytus pirmoje versijoje. Dar kartą atsiranda dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais savanoriai pasirodo, pasiruošę paaukoti save išgelbėti likusią, dažnai dėl jų pasitikėjimo, kad jie galės pabėgti nuo nelaisvės. Taip atsitinka, kad dalyviai nusprendžia pasiduoti piratui kartu. Taip pat įmanoma, kai dalyviai atvyksta į mintis prisijungti prie piratų į mūšį. Žinoma, pirmaujanti, nesikiša ir nekomentuoja, kas vyksta, tačiau ji turės sugalvoti tolesnius sklypo smūgius užduočių logikoje.

Trečioji galimybė (visi grupės dalyviai tampa piratų kaliniais)

Pirmaujantis. Kapitonas užrakino jus į kamieną, ir laivas nuvyko į jūrą. Nebuvo dviejų dienų, nes verta ir šaukia viršuje, kurį suprantate: kažkas atsitiko. Iškeltos nuotraukos. Painatų laivas, kurį pasivijo policijos laivai. Nežinant, kad piratai turi kalinius, policija atidarė ugnį iš ginklų ir mašinų ginklų. Uždarykite ugnį, bet dėl \u200b\u200bjūsų laimės, nes buvo suformuota lubų riba. Per siaurą skylę galite pasimėgauti į denį. Bet ugnis perka gali ir pagrindinė. Jūs negalite pasakyti, ar kiekvienas turės laiko išeiti iš deginimo patalpos. Tas, kuris bus pirmasis, tikrai bus išgelbėtas, o toli nuo eilės pradžios, tuo mažiau galimybė pabėgti. Nuspręskite, kaip jūs išeisite, kokia tvarka?

Ketvirta galimybė (yra du, kurie skiriami piratai, arba dalyviai nusprendžia prisijungti prie kovos su piratu)

Pirmaujantis. Jūs skubėjote nuo urvo priešų. Bet tai neužtenka: tai buvo tuo metu, kad ugnikalnis miega ilgą laiką staiga pabudo. Pirmiau minėtą išsiveržimą lydėjo galingi požeminiai anekdotai, iš kurių urvo stovyklos pradėjo žlugti. Akmenys beveik pilami įėjimą - išliko tik visiškai maža skylė, kurioje galite sunkiai išspausti. Bet kuriuo minutėmis urvos lubos bus sukasi, ir jūs galite mirti. Tas, kuris bus pirmasis, tikrai bus išgelbėtas, o toli nuo eilės pradžios, tuo mažiau galimybė pabėgti. Nuspręskite, kaip jūs išeisite, kokia tvarka?

Grupės nariai elgsis daugeliu būdų, reikšmingai atspindės jų tarp jų santykių sistemą, o daugelio vaikų vertybių ir orientacijų bus aiškiai apšviesti. Ši procedūra yra gana sunki, tačiau vidurinės mokyklos mokinių grupėse galite rizikuoti. Žinoma, šio žaidimo pabaigoje turėtų būti ypač išsamiai aptarti jausmus ir mintis šiuo metu, visi pateikti pasiūlymai ir kriterijai, kuriems jie renkasi pasirenkant elgesį. Ši situacija yra baigiama. Po to jums reikia eiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas teigiamu nustatymu.

Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote patekti į denį (nuo urvo). Ir jūs iš karto pamačiau ginkluotus žmones su jumis. Bet tai nebėra būtina bijoti: tai yra policijos pareigūnai iš specialiojo skyriaus kovoti su narkomanais ir rusų jūrininkais. Virš galvos riaumavo sraigtasparnių variklius. Šie žmonės neatrodė atsitiktinumo: atviroje jūroje jie susitiko su plaustu, kuriuo jūsų draugai plaukė (vienas laivas, kuriuo aš nuėjau pagalbos n) ir sužinojau apie netinkamus. Po kelių dienų jau buvote namuose.

Žadinimas yra svarbus ne pamiršti visus simbolius ir "grąžinti" juos namo vienaip ar kitaip. Sveikiname ryšį su nuotykių pabaiga, eikite į žaidimo diskusiją.

Diskusijų klausimai

Ar esate patenkinti nuotykiais?
Kokie žaidimo epizodai buvo labiausiai įdomūs?
Kokiomis situacijomis jums būtų ypač sunku priimti sprendimą?
Ar esate patenkinti sprendimais, į kuriuos atėjo grupė?
Kodėl nusprendėte (nedrįso) eiti į plaustą (ant vieno laivo)?
Kodėl tai rizikuoja n?
Ką jaučiatės, kai jie buvo pasirinkta, kas aukoja piratus?
Ar jūs lengvai sutinkate su vieta, kurią paėmėte iš išgelbėjimo queue gaisro metu (žemės drebėjimas)?
Ar parodėte veiklą gyvenime saloje ir kitiems renginiams ar pageidaujate sekti lyderius?
Kas buvo lyderis? Kodėl? Ar tai buvo suteikta ši teisė į grupę, ar jis pats paėmė iniciatyvą savo rankose?

Žaidimas gali užtrukti daugiau nei dvi valandas. Tačiau vienas neturėtų sutaupyti laiko diskusijoms. Jis turi būti išsamus ir daugiašalis - tik tada, kai įdomių "Fabul" žaidimo dalyviai parodys gilų psichologinę reikšmę.

Pranešėjo treneris: - Jūsų laivas, kuriame jūs visi keliavo, pateko į audrą ir nuskendo. Viskas, ką jums pavyko pabėgti. Jūs pasiekėte negyvenamąją salą, gyvenimą, kuris ilgą laiką yra neįmanoma. Saloje nėra gėlo vandens, nėra valgomųjų produktų. Turite didelį popieriaus lapą ir žymenų rinkinį. Taip pat žinote salos koordinates. Jūs turite butelį, kuriame galite įdėti savo pranešimą.

Pasibaigus įvedimo grupei, užduotis pateikiama: sukurti pranešimą, kad grupės nariai išsaugotų. Sukūrus pranešimą, reikia nepamiršti, kad jis gali patekti į nekontronuojančių vietinių gyventojų kalbų ir laivo laivo kapitono kapitono rankas. Treneris gali apriboti grupę laiku ir negali būti ribojama.

Diskusijų klausimai: Kaip veikia grupė? Kas vedė šį procesą? Kokios rekomendacijos strategijos naudojamos kuriant pranešimą? Kurių idėjos buvo paimtos pirmiausia ir kodėl? Ar visos idėjos yra girdimas ir įkūnijami? Kodėl ne visi dalyvavo šiame procese? Kokia buvo nuotaika proceso metu ir kas turėjo įtakos jo pokyčiams? Kas yra nuotaika dabar? Kokie buvo dalyvių veiksmai žaidimo proceso metu?

Dienos pabaigoje slidi su šiais klausimais:

Pagrindiniai šiandienos rezultatai jums asmeniškai. Ką išmokote suvokti?

Ką dar norėtumėte įgyvendinti artimiausioje dieną?

8 diena "konfliktų sąveika"

Tęsinys

Dieną, kaip paprastai prasideda šliuzu. Maždaug valandos darbo trukmę. Tai yra emociniai likučiai, vakar įrodymai, dabartinės valstybės atspindys. Priklausomai nuo situacijos, kaip papildymas ankstesnių dienų klausimais, kurie gali būti dubliuojami, galima skambinti taip:

- Ar jums pavyko spręsti savo elgesį ir vaidmenį grupėje vakar?

- Kas neleido jums vakar suvokti savo nuomonę grupėje?

- Pagrindiniai vakar vakar rezultatai asmeniškai. Ką sužinojote, kas buvo realizuota.

- Ką dar norėtumėte įgyvendinti artimiausioje dieną.

Vaidmenų žaidimo "katastrofa Ural kalnuose"

Žaidimas apima visą grupę.

Pagrindinis treneris : - Jūs esate visi lėktuvo keleiviai, kurie skrenda virš Uralo kalnų. Jūsų lėktuvas patenka į Purgą, o valanda skrenda nežinoma, kur patenka.

Pilotas mirė, orlaivis sudegino, bet jūs visi buvo išsaugoti. Visi įprastuose žiemos drabužiuose; Nukrito ant plokščios ploto maždaug 1000 metrų virš jūros lygio, oro temperatūra -4 ° C, tai yra sniegas, blizzard. Toliau 100 metrų, švelnus nuolydis matomas miškas.

Sugebėjo ištraukti iš orlaivio:

1) šešios vilnos antklodės;

2) vienas šautuvas ir aštuoni raundai;

3) viena slidės pora;

4) kosmetinis veidrodis;

5) viena didelė žvakė;

6) 20 maišų su sumuštiniais, du sumuštiniai maišeliuose;

7) 4x6 metrų polietileno plėvelė;

8) Elektrinis žibintuvėlis;

9) peilis;

10) aviacijos kortelė;

11) keturi degtinės buteliai;

12) šešios saulės akinių poros;

13) keturios rungtynės.

Koks bus jūsų tolesnis veiksmas? Organizuoti dabar, ką darysite tokioje situacijoje».

Kitas yra įprastinė grupės diskusija. Dažniau skiria vieną ar daugiau lyderių, kurie valdys diskusijų procesą. Jei grupė yra pernelyg garsi, kad aptartų problemą, treneris gali ateiti ir priminti jiems, kad pagrindinis dalykas yra sutikti, atsižvelgti į visų nuomonę.

Pirma, kiekvienas dalyvis yra atskirai užpildytas "I" stulpelį, tada grupė išsprendžia tą pačią užduotį ir užpildo grupės kolonėlę. Po grupės diskusijos pateikiamas ekspertų vertinimas ir "I-Ekspertų" ir "Group" ekspertų modulio skirtumas. Ir suma apskaičiuojama stulpelyje (forma 5 priedėlyje)

Ekspertų vertinimas "Katastrofos kalnuose" (forma 6 priedėlyje). Visų pirma yra kosmetinis veidrodis, nes galite nedelsiant taikyti signalą. Antra antklodės, nes ji yra šalta, mums reikia šilumos izoliacijos nuo tokio šalčio. Trečiasis - sumuštiniai, aišku, kodėl. Ketvirta - žibintai. Žibintai reikalingi norint švyti naktį, tai yra pavojaus signalas ir būdas sugauti kai kuriuos gyvūnus. Rungtynės - leidžia užsidegti laužą kaip signalizacijos, šildymo ir maisto ruošimo priemonę. Šeštoji - peilis yra baisi, greičiausiai, jei sugausite gyvūnų, tada galite sumažinti. Septintoji - plastikinė plėvelė, su juo galite gaminti vandenį. Aštuntoji yra šautuvas, daugiausia jis gali būti naudojamas kaip garso signalizacijos priemonė ir medžioklė. Devintoji akiniai. Degtinė - už išorinį naudojimą ir trina, kai užšalimas dešimtoje vietoje. 11 vieta - žvakė už apšvietimą naktį. 12-13 vietų - nenaudingas slidės ir aviacijos kortelė.

Grupė turi du sprendimus: arba statyti stovyklą ir sėdėkite ir palaukite, kai jie išgelbės arba eina, bet jūs galite eiti vieni, nes slidės tik vieni. Tačiau negalima eiti, nes galite pražudyti. Ne, žinoma, jis gali ateiti. Bet net ir bet kuris patyręs sportininkas gali netyčia kristi ir nutraukti koją. Ir atgal jis nebus avarijos, jis tiesiog valgys vilkus naktį.

Tūkstantis metrų virš jūros lygio yra maža, ir jūs galite lengvai kvėpuoti. Tačiau tuo pačiu metu jis vis dar yra kalnas, o tai reiškia, kad vietovė nėra plokščios (ne laukas, kuriame yra 30 kilometrų vienoje ir kitoje pusėje yra aiškiai matoma), bet peržengė. Tai reiškia sudėtingesnį judėjimą. Žemiau esančiuose šimtam metrais yra žemiau. Šimtų metrų matomumas, todėl yra aišku, kad Purga nėra labai stipri. Temperatūra -4 ° C.

Tinkamas sprendimas yra sėdėti ir palaukite pagalbos, aprūpinkite stovyklą ir eikite į tyrinėjimą šalia stovyklos.

Po to, kai ateis laikas, jums reikia sustabdyti diskusiją ir paprašyti grupės, į kurią jie atėjo. Po klausydamiesi savo sprendimo, galite balsuoti teisingą atsakymą. Tada turime pradėti analizuoti, kaip grupė atėjo į sprendimą, kaip diskusija buvo atlikta. Ir tada pagrindinis dalykas yra pabrėžti, kad kai tik du žmonės bendrauja, jie paprastai yra lengviau sutikti ir yra patenkinti. Kai trys - tada negalima sutikti. Kai bus priimtas sprendimas balsuoti, tai jau bus neveiksminga, nes yra disidentų. Todėl visa grupė turėtų būti pateikta diskusijoms dalyvauti visiems ir atsižvelgiant į visų nuomones. Veiksmingas bendravimas nėra sprendimas balsų dauguma ir situacija, kai visi sutinka, viskas yra patenkinta, tai yra, abu kriterijai yra įgyvendinami šiame žaidime.

Šiame procese galima įrodyti, kaip grupė išlaikė visus grupės sąveikos etapus - nuo kontakto su sprendimų priėmimu.

Remiantis darbo rezultatais, treneris gali pagirti grupę ir pasakyti: "Jūs esate gerai padaryta, greitai atėjo į sprendimą, atsižvelgė į visų dalyvių nuomonę" ir tt

Pranešėjo treneris: - Interaktuojant grupę ir tarp studentų yra įvairių konfliktų situacijų. Konfliktuose galite skirti dvi pagrindines konflikto pasitraukimo strategijas - konstruktyvias ir destruktyvus. Pirmuoju atveju problema išspręsta, antrajame paaiškėja, kas yra teisinga ir kas yra kaltinama.

Ar manote, kad negalite daryti konfliktų situacijose?(Dalyviai išreiškiami).

Autorių duomenys

Pudisova Larisa Nikolaevna.

Darbo vieta, pozicija:

Ogu "Reabilitacijos centras vaikams ir paaugliams su negalia", p. Linksmas lopanas. Pedagogo psichologas.

Belgorodo regionas

Pamokos charakteristikos (klasės)

Švietimo lygis:

Specialusis (pataisos) švietimas

Tikslinė auditorija:

Studentas (studentas)

Klasė (-os):

Klasė (-os):

Klasė (-os):

Dalykas (-ai):

Psichologija

Pamokos tikslas:

Tikslai: skatinti asmeninio tobulėjimo procesą, kūrybinio potencialo įgyvendinimą, pasiekti optimalų gyvybiškai svarbią veiklą ir laimės bei sėkmės pojūtį.

Užduotys: verslo bendravimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas derėtis naudojant teigiamus metodus; Tinkamų elgesio ir atsako formų savireguliavimo, kūrimo ir konsolidavimo plėtra.

Pamokos tipas:

Kombinuotas pamoka

Naudoti vadovėliai ir vadovėliai:

1. N. Kozlovas. Geriausi psichologiniai žaidimai ir pratimai. Ekaterinburg, Ard Ltd, 1997.

2. T. Extrasakly. Seminaras grupėje psichokorrekt. Rostov-na donu, "Phoenix", 2007 m.

Naudojama metodinė literatūra:

1. A. Rean, A. Kudeshevas, A. Baranovas. Asmenybės adaptacijos psichologija. Sankt Peterburgas, Prime-Evhnovaku, 2006 m.

2. L. Ann. Psichologinis mokymas su paaugliais. Leidykla "Peter", 2003 m.

Naudojama įranga:

Žaidimo medžiagos: "Feltolsters" - 4 pakuotės, rutuliai, rutuliniai ir kraštovaizdžio lapai pagal žaidėjų skaičių.

Trumpas aprašymas:

Psichologinis žaidimas paaugliams 15 - 17 metų konsoliduos teigiamų verslo bendravimo įgūdžius, suteiks koncepciją apie vertingą gyvenimo būdą ...

Insulto žaidimas

Šiandien mes eisime į nuostabią kelionę į negyvenamas salas. Ką ši kelionė bus priklauso nuo jūsų. Laukiame dviejų salų, "žalia" ir "raudona", kurią turėsime užpildyti ir padaryti savo gyventojų gyvenimą saugiai, verti ir įdomu.

Ir taip pirmieji gyventojai siunčiami negyvenamosios salos - būsimų salų valstybių prezidentai. Tarp dalyvių sudaromi. Kas ištraukė lustą su raidėmis "PZ", parašyta, kad Žaliosios salos prezidentas, PC - raudonas. Prezidentai eina į "salas".

Kaip prezidentai jaučiasi unikalūs? (Prezidentai apibūdina jų jausmus).

Kiek laiko galite likti vieni?

Ir taip atėjo laikas, kai norėjote kalbėti, smagiai, atlikite įprastą naudingą dalyką, parodyti savo sugebėjimus. Prezidentai turėtų apsigyventi savo salas žmones, kad visateisė visuomenė galėtų sukurti kiekvieną iš sėkmingo ir padoraus gyvenimo sąlygų narį. Pasirinkimas yra pagamintas iš likusių žaidimo dalyvių 7 žmonių sumoje. Prezidentas prasideda, kuris yra pirmasis pavargęs nuo vienatvės. Padarydami pasirinkimą, kiekvienas iš pirmininkų turėtų tai pateisinti. Pavyzdžiui: "Aš renkuosi Afanasyev A., nes jis veda sveiką gyvenimo būdą, atsakingą asmenį, teisingą, nori tapti advokatu. Be kompetentingo advokato, neįmanoma sukurti teisinės valstybės. " Pasirinkta užima vietą saloje. Kitas pasirinkimas gaminamas kitos salos prezidentas ir kt.

Kai prezidentai patenka į savo salas, likusieji dalyviai atlieka stebėtojų vaidmenį. Jų užduotis yra stebėti, kaip gyventojai bendroje veikloje stato savo santykius sprendžiant paskirtas užduotis pasiekti tikslui.

Dviejų salų gyventojai gauna tas pačias užduotis. Jie turi pateikti:

Valstybinis pavadinimas, kapitalas;

Vėliava;

Herbas;

Pasirinkite dainą, kuri bus himnas;

Valiuta;

Pagrindiniai įstatymai (5);

Klimatas;

Mineralai.

Salų gyventojai pagal prezidentų vadovavimą dirba per 20 - 30 minučių. Stebėtojai (kiekvienas už save) išsprendžia pagrindinius jų sąveikos taškus popieriaus lape, padalintas iš pusės: +, -. Veiksmai, metodai ir metodai sąveika, bet ne dalyvių tapatybė yra vertinami.

Atkreipti ypatingą dėmesį į:

Muitų pasiskirstymo aiškumas ir galiojimas;

Prezidento gairės;

Gebėjimas derėtis dėl teigiamų metodų.

"Valstybės pristatymas". Per 10 minučių kiekvienos salos gyventojai atstovauja savo valstybei ir įrodo, kad tai yra geriausias, kad tai yra jų valstybė, kad ji gali pateikti kiekvienam savo gyvenimo nariui vertas žmogui.

Po pristatymo kiekvienas stebėtojai savarankiškai pasirenka salą ir valstybę, kur, jo nuomone, yra palankiausios sąlygos yra sukurtos žmogaus veiklai. Kiekvienas stebėtojai pateisina savo pasirinkimą. Valstybė yra nugalėtas, kai žaidimo pabaigoje yra daugiau gyventojų.

Žaidimas baigiasi su pratybomis "Dovanos draugams". Prezidentai "suteikia" kaip dovana gyventojams kaimyninės valstybės piešimo ant nugaros, ištraukęs jį grafiškai ant popieriaus. Kiekvienas gyventojas atkreipia į savo atgal prieš žaidėją, ką supratau. Pastarasis atkreipia į popieriaus lapą, kurį jis buvo perduotas ir palygina prezidento vaizdą. Jei brėžiniai sutampa, tai reiškia, kad pasiekiama valstybių tarpusavio supratimas. Jie nėra konkurentai, bet draugai, kurie yra pasirengę bet kokiai minutę ateiti vienas į kitą pagalbos. Vaisiai Jūsų bendradarbiavimas, brangūs draugai!

Tikslai: Skatinti asmeninio tobulėjimo procesą, kūrybinio potencialo įgyvendinimą, pasiekti optimalų gyvybiškai svarbią veiklą ir laimės bei sėkmės pojūtį.

Užduotys: Bendrijos įgūdžiai, verslo bendravimo įgūdžių ugdymas, gebėjimas derėtis naudojant teigiamus metodus; Tinkamų elgesio ir atsako formų savireguliavimo, kūrimo ir konsolidavimo plėtra.

Pamokos tipas:

Mokymo pamoka

Naudoti vadovėliai ir vadovėliai:

1. N. Kozlovas. Geriausi psichologiniai žaidimai ir pratimai. Ekaterinburg, Ard Ltd, 1997.

2. T. Extrasakly. Seminaras grupėje psichokorrekt. Rostov-na donu, "Phoenix", 2007 m.

Naudojama metodinė literatūra:

1. A. Rean, A. Kudeshevas, A. Baranovas. Asmenybės adaptacijos psichologija. Sankt Peterburgas, Prime-Evhnovaku, 2006 m.

2. L. Ann. Psichologinis mokymas su paaugliais. Leidykla "Peter", 2003 m.

Naudojama įranga:

Žaidimo medžiagos: "Feltolsters" - 2 ryšuliai, rutuliai, rutuliniai ir kraštovaizdžio lapai žaidėjų skaičiumi.

Pristatymai su atsipalaidavimo muzika.

Trumpas aprašymas:

Psichologinis žaidimas paaugliams 15 - 17 metų konsoliduos teigiamų verslo bendravimo įgūdžius, gebėjimą parodyti savo vadovavimo gebėjimus.


Kelionės kursas:

Sveiki, vaikinai! Šiandien mes ne visai paprasta pamoka - mes keliausime į negyvenamąją salą.

Ką manote, kad asmuo turi išgyventi salos sąlygomis?

Ką, jūsų manymu, geriau saloje yra viena ar su komanda ir kur bus galimybė išgyventi daugiau?

Kokie jausmai patirs asmenį, jei jis yra saloje?

Siekiant išgyventi ekstremaliomis sąlygomis, asmuo turi išmokti veikti kartu, klausytis kitų žmonių, bendradarbiauti, ateiti į gelbėjimo, sugebėti derėtis ir priimti sprendimus ekstremaliomis sąlygomis, ir jei jums to reikia per trumpiausią įmanomą laiką . Šiandien pamatysime, kaip galime bendrauti ir paklusti daugumos nuomonei. Dėl to pirmoji praktika ateityje padės mums dirbti.

Dabar prisiminkime darbo grupėje taisykles:

Grupės darbo taisyklės:

  1. Kruopščiai klausytis visų spektaklių.
  2. Negalima kritikuoti išreikštų idėjų.
  3. Negalima nutraukti garsiakalbio, stebėkite tylą.
  4. Nedvejodami išreikšti savo nuomonę, paprasčiausias pasiūlymas dažnai yra išradingas.
  5. Neklysta, kas nieko nedaro.
  6. Atkreipkite dėmesį į grupės narių asmenines teises:
  1. teisę ginti savo požiūrį;
  2. teisę paskirti idėjas;
  3. teisę galvoti;
  4. teisė peržiūrėti, paaiškinti savo poziciją, paskirti naują pasiūlymą.
  1. Neįsižeisk.
  2. Būk draugiškas.
  3. Kiekvienas grupės narys yra atsakingas už grupės rezultatus. Sėkmės ir nesėkmės skyrius vienodai

1 Pratimai: noras

Visi žaidėjai sėdi apskritime:

Instrukcija: "Pradėkime šiandienos norą už dieną, ir padarykime tai. Tai darys. Taigi, kol kiekvienas iš mūsų gauna norą už tą dieną. "

2 Pratimai "Atsistokite pagal skaičių, ant plaukų spalvos, ant kojų dydžio, delno dydžio, batų dydžio ...)» (Psichogmeninis pratimas, treneris naudoja savo nuožiūra)

Visi dalyviai sėdi apskritime.

Instrukcija: "Aš vadinsiu numerius. Iškart po to, kai numeris yra pavadintas, turi būti tiek daug žmonių, kaip skambėjo (ne daugiau ir ne mažiau). Pavyzdžiui, jei sakau "keturis", tada, kaip greitai turėtumėte gauti keturis iš jūsų. Jie gali sėdėti tik po to, kai sakau: "Ačiū". Tyliai reikia atlikti užduotį. Darbo metu turėtų būti sukurta užduoties užbaigimo taktika, sutelkiant dėmesį į vienas kito veiksmus. "

Aptariant trenerį gali paklausti kelių klausimų grupės: "Kas padėjo mums susidoroti su užduotimi ir tai, ko sunku įvykdyti", "Ką sutelkėte, kai nusprendėte pakilti?", "Kokia taktika?" "Kaip galėtumėte organizuoti savo darbą, jei turėtume galimybę aptarti būdą iš anksto išspręsti šią užduotį?"

Čia mes esame ir yra pasirengę eiti į mūsų negyvenamąją salą. Siūlau dabar uždaryti akis, sėdėkite patogiau ir bandyti įsivaizduoti vietą, kur mes dabar esame protiškai perkelti į jus.

(1 priedėlis)

Pristatymas "Sea" su atsipalaidavimo muzika -

atsižvelgiant į muzikos foną, švino žodžiai.

Šiandien mes eisime į nuostabią kelionę į negyvenamas salas. Ką ši kelionė bus priklauso nuo jūsų. Laukiame dviejų salų, "bananų" ir "kokoso", kurį turėsime atsiskaityti ir padaryti savo gyventojų saugumus, verti ir įdomius.

Ir taip pirmieji gyventojai siunčiami negyvenamosios salos - būsimų salų valstybių prezidentai.

Tarp dalyvių sudaromi.

Kas ištraukė lustą su raidėmis "PB", parašyta, kad bananų salos prezidentas, PC - kokoso. Prezidentai eina į "salas".

Kaip prezidentai jaučiasi unikalūs?

(Prezidentai apibūdina savo jausmus).

Kiek laiko galite likti vieni?

Ir taip atėjo laikas, kai norėjote kalbėti, smagiai, atlikite įprastą naudingą dalyką, parodyti savo sugebėjimus. Prezidentai turėtų apsigyventi savo salas žmones, kad visateisė visuomenė galėtų sukurti kiekvieną iš sėkmingo ir padoraus gyvenimo sąlygų narį. Pasirinkimas yra pagamintas iš likusių žaidimo dalyvių savo ruožtu. Prezidentas prasideda, kuris yra pirmasis pavargęs nuo vienatvės. Padarydami pasirinkimą, kiekvienas iš pirmininkų turėtų tai pateisinti. Pavyzdžiui: "Aš renkuosi Afanasyev A., nes jis veda sveiką gyvenimo būdą, atsakingą asmenį, teisingą, nori tapti advokatu. Be kompetentingo advokato, neįmanoma sukurti teisinės valstybės. " Pasirinkta užima vietą saloje. Kitas pasirinkimas gaminamas kitos salos prezidentas ir kt.

Kai prezidentai patenka į savo salas, likusieji dalyviai atlieka stebėtojų vaidmenį. Jų užduotis yra stebėti, kaip gyventojai bendroje veikloje stato savo santykius sprendžiant paskirtas užduotis pasiekti tikslui.

Dviejų salų gyventojai gauna tas pačias užduotis. Jie turi pateikti:

- valstybinis pavadinimas, kapitalas;

Vėliava;

Herbas;

Pasirinkite dainą, kuri bus himnas;

Valiuta;

Pagrindiniai įstatymai (5);

Klimatas;

Mineralai;

Koks bus įdarbinti savo salos gyventojai.

Salų gyventojai pagal prezidentų vadovybę dirba per 15-20 minučių.

Stebėtojai (jei yra) (kiekvienas už save) nustato pagrindinius jų sąveikos taškus ant popieriaus lapo, padalintas iš pusės: +, -. Veiksmai, metodai ir metodai sąveika, bet ne dalyvių tapatybė yra vertinami.

Atkreipti ypatingą dėmesį į:

Muitų pasiskirstymo aiškumas ir galiojimas;

Prezidento gairės;

Gebėjimas derėtis dėl teigiamų metodų.

- (Išlaikoma, jei komandos netelpa laiku - laivas pasirodė atstumu, kuris artėja prie jūsų salos - tai yra jūsų paskutinė galimybė grįžti namo! Jei esate skubotas, laivo kapitonas jus nuves laive)

"Valstybės pristatymas". 3-5 minutes kiekvienos salos gyventojai atstovauja savo valstybei ir įrodo, kad tai yra geriausia, kad jie yra jų būklė gali suteikti kiekvienam savo gyvenimo nariui vertas žmogui.

Šis žaidimas rekomenduojamas vidutiniams ir vyresniems vaikams. Po stovyklavietėmis toks žaidimas bus efektyviausias Orgeriodu. Siekiama sukurti efektyvius bendravimo įgūdžius ir įgūdžius veikti kartu. Dramatizacijos elemento stiprinimas, šis žaidimas gali būti paverstas veiksmingu jo tikslų ir vertybių dalyvių informuotumo priemone, nustatyti ryšį tarp žaidimo dalyvių. Taip pat galite žaisti žaidimą kitam sezonui, tačiau reikėtų nepamiršti, kad gautas rezultatas bus kitoks.

Pirmaujantis. Įsivaizduokite, kad visa mūsų grupė buvo ant didelio vandenyno laivo, kuris atlieka skrydį per Atlanto vandenyną. Kelionė buvo maloni ir įdomi. Tačiau atogrąžų platumose laivas pateko į siaubingos galios audrą. Mūsų poziciją pablogino tai, kad gaisras prasidėjo kamiene, iš karto plinta visame laive. Laimei, nebuvo jokių problemų su laivais ant laivo, tačiau pusė mūsų grupės narių likimo valia buvo viename laive ir pusę - į kitą.

Šis žaidimas atrodo būtinas į dvi grupes dėl daugelio priežasčių, visų pirma - didinti nusiminimą, konkurencingumą. Padalinti grupę įvairiais būdais. Pavyzdžiui, taip: priimančioji greitai komandas: "Atsistokite tuos, kurie iš karto pradeda gelbėjimo darbus!" Pirmieji du, kurie pakilo iš savo vietos, skelbia gelbėjimo darbų vadovai. Kiekvienas iš jų kviečiamas pasirinkti vieną dalyvį, kurį jis perduos į savo valtį. Tada atrinkti dalyviai savo ruožtu pasirinkite toliau nurodytus ir pan., Kol grupė yra suskirstyta į dvi dalis. Jei dalyviai yra nelyginė suma, tai atsiras situacija, kai kas nors išliks neprašyta. "Nepatvirtintas" dalyvis gali jaustis labai nepatogu. Todėl priimančioji turi padaryti šią situaciją teigiamą, pavyzdžiui, siūlant lyderius dviejų grupių ginčytis apie teisę į šį paskutinį dalyvį. Leiskite lyderiui pasakyti trumpą monologą ir įrodyti, kad dėl tokių privalumų šis asmuo reikalingas jo valtyje. Po to dalyvis pasirenka komandą sau. Abiejų komandų nariai sudaro du atskirus apskritimus.

Pirmaujantis. "Storm Waves" vyko laivai ir paėmė juos į įvairias kryptis iš laivo avarijos vietos. Augalai nesustabdė uragano, o kai jis pagaliau balandis, išnaudotos žmonės abiejose laivuose pamatė žemę ant horizonto. Priimta, jie skubėjo į krantą, be įtariamų dviejų dalykų: pirma, apie tai, kad jie nėra žemyninė, ir salos, ir, antra, rifs paslėpta po vandeniu. Abi laivai išsklaidė žiupsnelis nuo pataikymo į akmens rifus, bet gvazdikė jau galėjo būti pasiekta prieš krantą. Po kurio laiko ta pati komanda ėjo ant tvirtos dirvožemio negyvenamų salų. Deja, skirtingi! Taip atsitiko, kad jūs buvote nežinomoje vietoje, praradę plaukimo agentus ir be nieko, bet tuo metu yra jūsų kišenėse. Jūs suteikiate penkiolika minučių, kad nuspręstumėte, ką daryti tokioje situacijoje ir kaip praleidžiate šioms saloms kitą dieną. Salos, kraštovaizdžio, klimato, daržovių ir gyvūnų taikos dydis ir kitos aplinkybės, kurias galite užduoti sau.

Kiekviename etape diskusija skiriama iki penkiolikos minučių. Jei grupės greičiau gamina savo sprendimą, tada jie informuoja vadovavimą. Dalyviai aptaria situaciją. Pirmaujanti turėtų atkreipti dėmesį į tai, kaip organizuojama diskusija, kuri ją veda, ar žmonės klausosi vienas kito. Penkiolika minučių, kiekvienos komandos ataskaitos atstovai apie diskusijų rezultatus. Šiame etape, kaip taisyklė, pranešimai nėra atskirti įvairovė: salos yra padengtos atogrąžų miškais, klimatas yra minkštas, pavojingi plėšrūnai nėra, tačiau yra ožkų, yra vandens ir pilna vaisių. Robinsonai aktyviai mokosi savo salų ir kruopščiai suteikia signalus gelbėjams.

Pirmaujantis. Na, jūsų salos pasirodė labai patogus. Tačiau diena praeina po dienos, ir nėra vieno laivo pajūrio horizonto ir nei lėktuvo, nei sraigtasparnis atrodo danguje. Ir jūs pradėsite spėlioti, kad salos pasirodė esančios iš gyvos jūros ir kvėpavimo takų, o galbūt gelbėtojai jau nustoja ieškoti laivo keleivių paiešką, apsvarstę juos nužudytus. Praėjo per mėnesį. Atrodo, kad pasiliekant saloje gali atidėti ir būti daug ilgiau nei jūs manote. Būtina kažkaip uždaryti. Taigi, ką tu veiki?

Šiame darbo etape yra gilesnis panardinimas į žaidimų realybę. Prioritetai yra žymimi tikslui ir jausmui gyvenime saloje, siūlomi įvairūs būdai, kaip išgauti maisto ir laisvalaikio veiklą (kai kurie "gyvenvietės" sukuria amateur-in-law circles, kai kurios - paskaitos visose žinių srityse, kad neprarandate kultūrinio bagažo ir pan.). Po kiekvienos grupės pranešimų apie savo gyvenimą - būti saloje, vedėjas gali užduoti šiuos klausimus:

Kaip kurti santykius tarpusavyje?

Ar turite lyderį, lyderį? Kas jis?

Kaip išspręsti sunkiausius savo gyvenimo klausimus?

Kaip yra darbo atskyrimas, pareigos? Kas yra atsakingas už?

Tiesą sakant, grupių dalyviai pradeda kurti naują pasaulio įrenginį, sukurti jį įstatymams, kuriuos jie laiko teisingai ir būtina.

Pirmaujantis. Taigi, jūs visiškai gimėte saloje, įsteigėte savo gyvenimą. Tuo tarpu praėjo dveji metai ... ir kai naršymo bangos atnešė mažą jachtą kaip krantą. Ji tikriausiai patyrė audros metu, nes paaiškėjo, kad susigrąžinta, kad atsigavimas nebuvo taikomas. Tačiau jis stebuklingai konservuotas skyrius, kuriame dailidžių įrankiai gulėjo - ašys, pjūklai, nagai ir pan., Be to, jūs radote tuščią butelį jachtoje. Žinoma, paskutinė paieška sukėlė jūsų idėją, kad išsiųstų laišką, patikėtų jo bangoms ir informuoja žmones, kad esate gyvas ir sveikas. Atsiųskite laišką, kurį įdėjote į šį butelį. Primenu jums tik tuo atveju, jei jų salos koordinatės nežinote.

Dalyviai kartu sudaro raides, dažnai rodančius savo salos vietą apibūdinant ir kalbant apie savo gyvenimą su humoru. Raidės skaitomos garsiai.

Pirmaujantis. Laiškas išsiųstas. Bet dabar jūs turite dailidžių įrankius. Ką darysite su jais? Ar naudojate šią dovaną likimui?

Susidūrę, komandos linkę nuspręsti statyti plaustą, kad bandytų patekti į žemyną. Nuo šio taško, įvykių scenarijai apie dvi salas gali labai skirtis. Yra keletas vystymosi linijų, o vedėjas turėtų būti pasirengę netikėtų posūkių ir improvizacijų. Faktas yra tai, kad kai kurios komandos nori eiti į rizikingą plaukimą ant plausto, o dalis gali būti priblokšti ši idėja. Pranešėjas siūlo dalyviams kažkaip išspręsti šią problemą. Jei "navigatoriai" primygtinai reikalauja ir yra pasirengę "nutraukti" nuo pagrindinės masės, vedėjas prašo jų atsisėsti nuo apskritimo ("esate kelyje"). Kitoje komandoje, galbūt toks padalijimas, nėra ir jie yra vienas jų sprendimas - plaukti ar plaukti. Jei kas nors liko ant salų, švino suteikia naują įvadą.

Pirmaujantis.Po kurio laiko labai toli nuo horizonto matėte didelio laivo siluetą. Bet jis praėjo, ir žmonės iš jo nepastebėjo beviltiškų signalų, kurie jums tarnavo. Po dienos, maža vienos valandos valtis prikaltas į krantą. Jis buvo visiškai naujas, su pilnu benzino kuru. Matyt, jis buvo netyčia nukrito nuo laivo, kuris paėmė anksčiau, ir galbūt jo banga plaunama. Bet kokiu atveju, turite kitą galimybę. Ar naudojate ir kaip?

Tai yra vienas iš įdomiausių akimirkų žaidime. Dalyviai greitai atvyksta į mintis, kurios eina į žemę mažame viename laive - okupacija yra labai rizikinga. Galų gale, jei benzinas yra per anksčiau nei žemė susitiks, drąsus-vienišas bus priverstas dreifas ant begalinio vandenyno, kol jis miršta nuo bado ir troškulio. Kas jį nuspręs? Dramos atranka. Beveik visada yra žmonės, kurie yra pasirengę savaiminiam aukai. (Kai siūlo kompromisinį variantą: ieškoti žemės, kol rezervuaras nukrypsta pusė, tada grąžina - tačiau, rizika vis dar išlieka.) Nuo šiol beveik visada yra įvairių nurodymų kiekvienos salos gyventojams poreikį. Patyręs švinas gali sugalvoti savo judesius. Štai keletas variantų (su bet kuriuo iš jų, dalyviai turi priimti tam tikrą aiškų sprendimą).

Pirmasis variantas (kažkas plaukė į plaustą)

Pirmaujantis. Jūs neturėjote laiko išeiti iš salos iki per ilgo atstumo, kaip matėme laivą, judantį tiesiai į jus. Jūsų šauksmai buvo išgirsti, nebuvo praeiti ir kelios minutės, kaip buvo pakelta laive. Džiaugsmas užvaldė tave, jūs nekantriai pasakėte kapitonui apie saloje praleistus metus, paprašė jo pakeisti maršrutą, kad pasiektų jūsų draugų salų. Kapitonas sutiko. Tačiau jūsų džiaugsmas pasirodė esąs deja, per anksti: tai buvo šiuolaikinio piratų vergų prekybos laivas. Naiviai nurodydami kelią į salą, pavertėte savo draugus kaliniuose.Tuo tarpu, kaip būdinga žiauriems žmonėms, "Captain-pirate staiga parodė sentimentalumą. Atsižvelgdama į nelaimes, kurias patyrėte, jis nusprendė padaryti kilnią gestą ir palikti jus saloje, bet ne visai: du - savo pasirinkime - jis imsis su juo parduoti narkotikų varnerius dirbti su aguonų plantacijų. Jis davė jums laiko iki ryto, ir ryte šie du turėtų ateiti į jį į laivą. Nuspręsti, kaip būti tokioje situacijoje!

Antrasis variantas (viskas išliko saloje)

Pirmaujantis. Kartą ryte pamačiau laivą įlankoje. Jūs netikėjote savo akimis: aš pagaliau atėjo į savo svajonę apie susitikimą su žmonėmis. Jūs skubėjote į krantą į laivą iš laivo. Kai tik valtys švartavote, jūs skubėjote į jūreivius ir pradėjote kalbėti apie mūsų likimą ...

Toliau įvykiai yra panašūs į aprašytus pirmoje versijoje. Dar kartą atsiranda dramatiško pasirinkimo situacija. Kartais savanoriai pasirodo, pasiruošę paaukoti save išgelbėti likusią, dažnai dėl jų pasitikėjimo, kad jie galės pabėgti nuo nelaisvės. Taip atsitinka, kad dalyviai nusprendžia pasiduoti piratui kartu. Taip pat įmanoma, kai dalyviai atvyksta į mintis prisijungti prie piratų į mūšį. Žinoma, pirmaujanti, nesikiša ir nekomentuoja, kas vyksta, tačiau ji turės sugalvoti tolesnius sklypo smūgius užduočių logikoje.

Trečioji galimybė (visi grupės dalyviai tampa piratų kaliniais)

Pirmaujantis. Kapitonas užrakino jus į kamieną, ir laivas nuvyko į jūrą. Nebuvo dviejų dienų, nes verta ir šaukia viršuje, kurį suprantate: kažkas atsitiko. Iškeltos nuotraukos. Painatų laivas, kurį pasivijo policijos laivai. Nežinant, kad piratai turi kalinius, policija atidarė ugnį iš ginklų ir mašinų ginklų. Uždarykite ugnį, bet dėl \u200b\u200bjūsų laimės, nes buvo suformuota lubų riba. Per siaurą skylę galite pasimėgauti į denį. Bet ugnis perka gali ir pagrindinė. Jūs negalite pasakyti, ar kiekvienas turės laiko išeiti iš deginimo patalpos. Tas, kuris bus pirmasis, tikrai bus išgelbėtas, o toli nuo eilės pradžios, tuo mažiau galimybė pabėgti. Nuspręskite, kaip jūs išeisite, kokia tvarka?

Ketvirta galimybė (yra du, kurie skiriami piratai, arba dalyviai nusprendžia prisijungti prie kovos su piratu)

Pirmaujantis. Jūs skubėjote nuo urvo priešų. Bet tai neužtenka: tai buvo tuo metu, kad ugnikalnis miega ilgą laiką staiga pabudo. Pirmiau minėtą išsiveržimą lydėjo galingi požeminiai anekdotai, iš kurių urvo stovyklos pradėjo žlugti. Akmenys beveik pilami įėjimą - išliko tik visiškai maža skylė, kurioje galite sunkiai išspausti. Bet kuriuo minutėmis urvos lubos bus sukasi, ir jūs galite mirti. Tas, kuris bus pirmasis, tikrai bus išgelbėtas, o toli nuo eilės pradžios, tuo mažiau galimybė pabėgti. Nuspręskite, kaip jūs išeisite, kokia tvarka?

Grupės nariai elgsis daugeliu būdų, reikšmingai atspindės jų tarp jų santykių sistemą, o daugelio vaikų vertybių ir orientacijų bus aiškiai apšviesti. Ši procedūra yra gana sunki, tačiau vidurinės mokyklos mokinių grupėse galite rizikuoti. Žinoma, šio žaidimo pabaigoje turėtų būti ypač išsamiai aptarti jausmus ir mintis šiuo metu, visi pateikti pasiūlymai ir kriterijai, kuriems jie renkasi pasirenkant elgesį. Ši situacija yra baigiama. Po to jums reikia eiti į paskutinį žaidimo etapą. Žaidimas turi būti baigtas teigiamu nustatymu.

Pirmaujantis. Jūs visi sugebėjote patekti į denį (nuo urvo). Ir jūs iš karto pamačiau ginkluotus žmones su jumis. Bet tai nebėra būtina bijoti: tai yra policijos pareigūnai iš specialiojo skyriaus kovoti su narkomanais ir rusų jūrininkais. Virš galvos riaumavo sraigtasparnių variklius. Šie žmonės neatrodė atsitiktinumo: atviroje jūroje jie susitiko su plaustu, kuriuo jūsų draugai plaukė (vienas laivas, kuriuo aš nuėjau pagalbos n) ir sužinojau apie netinkamus. Po kelių dienų jau buvote namuose.

Žadinimas yra svarbus ne pamiršti visus simbolius ir "grąžinti" juos namo vienaip ar kitaip. Sveikiname ryšį su nuotykių pabaiga, eikite į žaidimo diskusiją.

Diskusijų klausimai

Ar esate patenkinti nuotykiais?
Kokie žaidimo epizodai buvo labiausiai įdomūs?
Kokiomis situacijomis jums būtų ypač sunku priimti sprendimą?
Ar esate patenkinti sprendimais, į kuriuos atėjo grupė?
Kodėl nusprendėte (nedrįso) eiti į plaustą (ant vieno laivo)?
Kodėl tai rizikuoja n?
Ką jaučiatės, kai jie buvo pasirinkta, kas aukoja piratus?
Ar jūs lengvai sutinkate su vieta, kurią paėmėte iš išgelbėjimo queue gaisro metu (žemės drebėjimas)?
Ar parodėte veiklą gyvenime saloje ir kitiems renginiams ar pageidaujate sekti lyderius?
Kas buvo lyderis? Kodėl? Ar tai buvo suteikta ši teisė į grupę, ar jis pats paėmė iniciatyvą savo rankose?

Žaidimas gali užtrukti daugiau nei dvi valandas. Tačiau vienas neturėtų sutaupyti laiko diskusijoms. Jis turi būti išsamus ir daugiašalis - tik tada, kai įdomių "Fabul" žaidimo dalyviai parodys gilų psichologinę reikšmę.

Pasakų šachmatai

Šis žaidimas gali būti surengtas su jaunesniais moksleivių ir paauglių ir vidurinių mokyklų mokiniais. Dirbdami su vaikais ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas nurodymo taikymui: pakartokite jį kelis kartus. Galite pradėti tik tada, kai priimančioji yra tikri, kad visi suprato instrukcijas. Pagrindinis tikslas - kurti įgūdžių ir bendravimo įgūdžių vaikams, naudojant neverbalines lėšas. Be to, žaidimas kuria žvalgybos iniciatyvą, padeda formuoti grupės sanglaudą. Žaidimas turi keletą variantų.

Pirmasis variantas

Jei grupėje apie dvidešimt žmonių, tada žaidimas "Pasakų šachmatai" gali būti organizuojami taip.

Instrukcija

Pasakų pasaulyje buvo dvi karalystės - mėlynos ir žalios. Šios karalystės buvo geros kaimyninės. Kiekvieno iš jų sostinėje stovėjo rūmai. Kiekviename rūmuose buvo karalius ir karalienė, princas ir princesė, vyriausiasis ministras, varginantis, viršininkas, virėjas, sodininkas, astrologas ir kiti - svarbūs ir ne labai - asmenys. Tai lengva atspėti, kad mėlyna karalystė, visi gyventojai turi mėlyną ir žalia - tik žalia. Priešingu atveju tarp karalystės nebuvo skirtumų. Net išorėje mėlynos karalystės karalius beveik nesiskiria nuo žalios karalystės karaliaus, ir jei tai nebūtų už drabužių spalvą, jiems būtų lengva supainioti. Vieną dieną blogis vedlys yra abiejose karalystėse baisi uraganas. Jis buvo tokia jėga, kad visi gyventojai, kaip ir šviesios plunksnos, buvo surengtas į nuostabų pasaulį. Kai uraganas pagaliau atsisėdo, gyventojai negalėjo suprasti, kuri iš karalystės - mėlynos ar žalios - jie buvo. "Magic Hurricane" ne tik sumaišoma viskas, bet ir neteko žmonių galimybės atskirti spalvas! Siaubingas riaumojimas, lydimas uraganu, tam tikrą laiką apsvaigino gyventojus, ir jie nieko negirdėjo. Tačiau visi gyventojai tikrai norėjo grįžti į jų pažįstamas pareigas. Galų gale, kiekvienas iš jų prisiminė, kas jis ir kurio karalystė gyvena, bet neturėjo idėjos, kuri buvo šalia jo. Įsivaizduokite, kad jūs baigėte šių karalystės gyventojų svetainėje. Pabandykime išspręsti problemą priešais juos. Kaip tai padarysime? Dabar jūs ištrauksite kortelę ir išsiaiškinsite, kokį vaidmenį jūs pateksite į mūsų žaidimą - virkite arba tarkim, vyriausiasis ministras. Kortelės raidės spalva jums pasakys, kuriai karalystei jaučiatės. Svarbiausia sąlyga - nerodykite savo kortelės visiems! Korteles galite matyti tik mano komandoje.

Norėdami žaisti, jums reikia parengti iš anksto kortelių dalyvių, kurie turėtų būti net suma, nes privalomas reikalavimas yra lygus dviejų komandų ir karalystės skaičiaus. Kitaip tariant, pranešėjas turi turėti du kortelių rinkinį su tuo pačiu mėlynos ir žalios spalvos simboliais. Reikėtų pasirūpinti kortelių kortelėmis. Po pamokų pradžios taps aišku, kiek žmonių yra, ir jis atidėti papildomas korteles.

Mėginių rinkinys korteles už šešiolikos žmonių grupei:

1. Vyriausiasis Guardi.
2. Vyriausiasis ministras.
3. Princas.
4. Karalius.
5. karalienė.
6. Princesė.
7. Virkite.
8. Astrologas.

Jei aštuoniolikos, dvidešimt keturių dalyvių grupėje galite įvesti papildomas korteles su tokiais simboliais kaip iždininkas, plėšikas, ragana, užsienio ambasadorius, Jesteris, kareivis ir kt. Galite skirtingais būdais organizuoti kortelių platinimą. Jei dalyviai sėdi apskritime, pats švinas gali kreiptis ir įdėti korteles dalyvio "marškinėliai" keliuose. Galimybė yra įmanoma, kai kiekvienas iš dalyvių traukia kortelę iš siūlomų "buvo".

Instrukcija

Dabar, kai kortelės yra ne, pasiruoškite ... tuo pačiu metu pakelti korteles, pamatyti, kas yra parašyta ten, ir nedelsiant juos įdėti su "marškinėliai". Į mano kairę(pranešimai) viena iš karalių bus įsikūrusi ir dešinė yra dar viena. Aš nežinau, kuris iš jų bus mėlynas, ir tai, kas yra žalia. Jūsų užduotis yra pareikšti užsakymą karalystėse. Jums reikia išstumti viename sher - visiems laikantis vaidmens, kuri buvo iškelta ir dešinėje. Vietos tvarka nurodoma lentoje.

Ant plakato, vedėjas turi rašyti iš anksto į rango simbolių tvarką. Užsakymas gali būti lygiai toks pat, kaip ir aukščiau pateiktame sąraše. Labai svarbu - ypač žaidimo atveju su jaunesniais moksleiviais, jis yra aiškiai vadinamas, kur yra ekstremalus simbolis. Pavyzdžiui: "Ginklų viršininkas - kairėje!" Tuo pačiu metu, atkreipti dėmesį į vietą toje vietoje, kur turėtų būti stovėjo vienos karalystės globėjo viršininkas ir vieta, kur yra antroji karalystė. Paprastai reikia kelis kartus pakartoti. Be tokio nurodymo, net ir vidurinės mokyklos mokinių grupėse, neišvengiamai atsiranda painiava.

Instrukcija

Mieli karalystės gyventojai! Atminkite, kad jūsų užduotis yra būtent toje karalystėje, kurių spalva nukrito. Bet iki šiol niekas nežino, kur karalystė bus mėlyna ir kur yra žalia. Siekiant nuspręsti, jums reikia susitarti tarpusavyje. Tuo pačiu metu, turėkite omenyje, kad jūs negalite išgirsti vienas kito. Pirmoji sąlyga: turite bendrauti nenaudojant kalbos - tik su gestais. Antroji sąlyga: draudžiama parodyti savo ranką ant mėlynų ir žaliųjų daiktų patalpoje. Galų gale, karalystės gyventojai prarado gebėjimą atskirti spalvas. Šis gebėjimas grįš, jei sugebėsite rasti savo karalystę. Trečioji sąlyga: draudžiama rašyti ant popieriaus arba ore - žodžiai, rodantys spalvą ir jūsų vaidmuo jums sumažėjo. Ar nurodymas yra suprantamas? Jei taip - Pradėkite!

Kambarys yra išlaisvintas iš kėdės ir pats žaidimas prasideda. Tai nėra taip sunku rasti savo vietą Sherge. Daug sunkiau nustatyti karalystės spalvą. Čia kyla rimčiausių sunkumų ir problemų. Dėl vidurinių mokinių, užduotis gali būti labiau sudėtinga dar daugiau. Pavyzdžiui, visą laiką įveskite reikalavimą, kad jūsų rankos būtų už nugaros. Įvertinkite sudėtingesnes sąlygas, jei dalyviai greitai susidoroja su užduotimi. Tada vedėjas siūlo žaisti dar kartą, bet į sunkesnę versiją. Karalystės ir jos vietos nustatymo procesas gali užtrukti ilgai - iki 10-15 minučių. Kartais dramatiškos situacijos vyksta tiesiai: Pavyzdžiui, kai kurie dalyviai pralenkia painiavoje tarp dviejų gretas ir niekur sutiko pasveikinimo priėmimą - kiti simboliai atsiunčia jį atgal, nenorėdami suteikti kelią į užimamą vietą. Įdomu stebėti neverbalinės sąveikos organizavimo būdus. Lyderiai, kurie bando prisiimti lyderystę, ir pasyvūs atlikėjai, laukiantys kiti, nustatys jų vietą karalystėje. Svarbu atkreipti dalyvių dėmesį, kad nurodymai jie nėra draudžiami parodyti tinkamos spalvos elementus su skirtingomis kūno dalimis (tik draudžiama tik rankų rankaBet nieko nebuvo pasakyta dėl kojų ar nosies). Po abiejų gretas yra apsuptas vienas prieš kitą, švino siūlo žaidėjus pristatyti korteles jiems ir skambinti savo vaidmeniu. Taigi aptinkama užduoties sėkmė (arba nesėkmė). Tada organizuojama diskusija dėl šių klausimų.

Kas padėjo jums rasti savo vietą?

Kokie sunkumai atsirado ir kaip jūs juos įveikėte?

Kokius sąveikos su kitais dalyviais būdai naudojote?

Kas, jūsų nuomone, buvo sėkmingų būdų derėtis be žodžių?

Ar kas nors valdo, nesilaikydami taisyklių, tai yra pakankamai lengva susidoroti su sunkumais?

Antrasis variantas

Dalyvių užduotis nėra pastatyta į vieną, o dviejose gretas kiekvienoje karalystėje (ant lentos ar plakato, įrašoma kiekvieno simbolio vieta). Ši parinktis tinka paruošiamam grupei ir ne pernelyg erdvioms patalpoms, kuriose sunku gauti viename reitinge.

Trečioji galimybė

Kartais reikia padaryti žaidimą su daugeliu dalyvių (30-40 žmonių). Čia turite pasirūpinti norimu kortelių skaičiumi. Instrukcijos yra būtini pakeitimai. Leiskite karalystėms būti ne dviem, o keturios yra mėlynos, žalios, raudonos ir geltonos. Atitinkamai atsiranda tuos patys skirtingų spalvų simboliai. Tada gretas galima įsikurti išilgai keturiose kambario sienose, kurios turėtų būti gana erdvus. Visos kitos žaidimo sąlygos išlieka tas pats. Užduočių laikas gali padidėti dėl padidėjusio sudėtingumo.

15. Gelbėtojai

Scenos vaidmenų žaidimas, skirtas vyresniems vaikams. Nukreipta į vaikų komandos sanglaudą, taip pat savęs pažinimą. Žaidimas rekomenduojamas laikymui pirmoje sezono pusėje.

Pirmas lygmuo

Pagal "Cosmic" muziką suteikia pirmąją įvadinę informaciją apie žaidimą.

Jūs esate įgulos įgula. Tarp jūsų yra ne tik įgulos narių, bet ir didelė mokslininkų grupė. Jūs buvote ilgas eksperimentas vienoje iš nežinomų planetinių sistemų nuotolinio galaktikos sektoriuje. Dešimt metų išvykote ant žemės. Užduotis buvo sudėtinga, tačiau ji yra visiškai įvykdyta. Surenkami dirvožemio mėginiai, floros planetos yra tiriamos jos ekonominio naudojimo galimybės. Įgula su pasiekimo jausmu yra anabea valstybėje. Laivas skrenda į pagrindą, kurį valdo kompiuteris. Tik nenumatytos aplinkybės gali sukelti faktą, kad gyvybės paramos sistemos bus išleistos kapitonu arba radine, jei ateina skubios pagalbos pranešimas.

Įgulos buvo pakviestas į plakatą ant sienos. Jis buvo scheminis laivo įvaizdis kontekste (labai paprasta). Visas laivas buvo suskirstytas į sektorius, kiekvienoje tai buvo parašyta sektoriaus, tariamų ekspertų ir jų skaičiaus pavadinimą: Pjaustymas: Kapitonas, antrasis pilotas, navigatorius, tik trys žmonės. Inžinerinė skyrius: Skrydžio inžinierius ir trys specialistai, tik 4 žmonės. Medicinos skyrius:du žmonės. Gyvenimo palaikymo sistema:inžinierius, asistentas, tik du žmonės. Galley: Du virėjai. Radikatorius: vienas vyras. Mokslinis skyrius: Įvairių profilių brigados specialistai. Žmonių skaičius nenurodo, nes tai priklauso nuo grupės dydžio. Specialistų sudėtis priklauso nuo dalyvių noro. Jie patys pasirenka savo profesiją, koreliuoja jį su ekspedicijos tikslais ir kitų dalyvių pasirinkimu. Po supažindinimo su planu grupė platina pareigas tarpusavyje. (Šiame etape pirmaujanti yra visiškai pašalinta. Laikas nebuvo griežtai ribotas) po muitų paskirstymo, grupė siūloma kunigų pagalba - kėdės, stalai, sporto kilimėliai - padaryti sau kažką panašaus į laivą ir telpa sektorius .

Antrasis etapas

Panardinimas į skrydį. Kiekvienas siūlomas patogiai gauti savo skyrių darbą, uždarykite akis ir įsivaizduoti šią kelionę į ramią muziką. Prisiminkite, kaip vyko ekspedicija, koks verslas nukrito į kiekvieno dalyvio dalį. Pasitraukimas į visus, vedėjas prašo jį pateikti ir įvertinti savo indėlį į ekspediciją, suvokti jausmus, su kuriais jis grįžta namo: "Ir dabar bandyti" užmigti "ir įsivaizduoti, kas svajones galite svajoti anabyoze, kelyje į namus .. "Muzika pasibaigia, dalyviai kviečiami pabusti ir avarijos ant trijų. Šiose mini grupėse yra diskusija apie svajones ir jausmus, kurie atsirado kiekviename skrydyje. Nors yra diskusija, pasireiškia nepastebimai perduoda radiją su žodžiais: "Jums buvo išimtas iš anabiozės, atėjo skubios pagalbos pranešimas. Laikas priimti sprendimą ir keisti skrydžio trajektoriją yra dešimt minučių. Jis jau praėjo. " Ant popieriaus lapo - trumpas radijo tekstas: Laivo skrydis eina į SOS signalo diapazoną. Jis siunčia pasaulio automatizavimą - skautą su nežinoma planeta. Zone nėra jokių kitų laivų. Dešimt minučių galima paversti laivą ir keisti kursą. Jei laivas apsisuka, grįžimas į žemę bus atidėtas bent vienerius metus. Buvo pranešta apie radijo rinkinį, kad jis turi tris galimybes: jis gali priimti sprendimą savarankiškai, pabusti kapitoną ar visą įgulą. Per nagrinėjamą laiką reikia atlikti sprendimą. Jei įgula nusprendžia skristi toliau, pirmaujanti ataskaita apie šį diegimą: Jūsų laivas pateko į meteorinį lietų ir priverstinai nusileidžia ant artimiausios planetos. Todėl vienaip ar kitaip laivas patenka į šią planetą.

Trečiasis etapas

Čia yra kitas įvadinis. Kapitonas pasodino laivą šalia žemiškojo "skautų" siuntimo signalo. Kompiuteris yra pasirengęs informuoti jus apie planetos parametrus(Navigator ir gyvenimo palaikymo inžinierius gauna tekstus su parametrais). Jūsų žinioje roboto skautai. Jis yra ant suskirstymo ribos, nes jau "ugnis ir vanduo" praėjo pagrindinės ekspedicijos metu, tačiau greičiausiai ateis į laivą, kuris ištemptų nelaimę. Nuspręsti dėl tolesnių veiksmų. Kapitono užsakymų navigatorius skaito tekstą. Ši planeta žymi aukštą spinduliuotės lygį. Būkite neįmanomi be apsauginio kostiumo. Gravitacijos galia yra pusantrų kartų žemiškesnė. Deguonies kiekis yra mažesnis už normą. Apšvietimas yra silpnas, lygus žemei "Twilight", todėl sunku orientuoti, todėl neįmanoma be apšvietimo įtaisų. Planetoje yra protingas gyvenimas. Nežinoma nuo atsiskaitymo yra nežinomo spinduliuotės šaltinis. Pirmasis tyrimas rodo didelius vertingų mikroelementų ir metalų kiekius, retai randamas saulės sistemoje.

Visa įgulos narių inžinieriai pateikia tokią informaciją . Vežant 15 radioaktyviųjų apsauginių kostiumų ir laikinosios apsaugos kupolo, veikiančių per valandą be energijos paramos laivui. Komanda turėtų priimti sprendimą siųsti į žvalgybos pareigūnų laivui arba likti ant laivo, tikintis pagalbos, lyderis primena dalyviams taip: Pagal 5 dalies 12a dalį iš tolimos kosmoso mokslininko kodekso, yra laikoma negaliojančia palikti planetą be jokių galimų veiksmų išgelbėti žmones arba paaiškinti tragedijos priežastis. Žvalgybos komanda turėtų sudaryti ne mažiau kaip trys žmonės. Galite siųsti keletą trijų trijų. Bendravimas tarp jų bus vykdomas tik per laivą. Trys žmonės yra kilę planetoje (laisvoje kambario dalyje). Pirmaujanti tyliai pranešti apie žvalgybą, kad jie tariamai matė. Intelektas taip pat perduoda naujausio žurnalo tekstą. Per visą salę skautų pranešimas apie tai liko laive: Starship yra tuščias. Nėra panikos pėdsakų. Viskas yra atvira, išskyrus skyrių su degalais. Dėl tam tikros priežasties jis nekontroliuoja kompiuteriu. Tai atsitinka tais atvejais, kai degalų skyriaus turinys yra pavojingas laivui. Įrašai žurnale buvo išsaugoti: laivas nusileido planetoje numatytų mokslinių tyrimų. Kažkas įvyko su laivo degalu.Visi įgulos nariai tampa gerai žinomu ir paskutiniu įrašu į žurnalą: Planetoje yra protingo gyvenimo požymių. Aborigninai elgiasi draugiški, aktyviai susisiekti. Bendravimas su jais per kalbų priemonėmis neįmanoma, jie neturi savo kalbos. Jie bendrauja per telepatines nuotraukų ir vaizdų perdavimą, žmogus vis dar nesuprantamas. Vadovas priėmė sprendimą visai laivo sudėčiai eiti į susitikimą su aborigenais apsilankyti kai kuriose "vietoje", kurių esmė ir tikslas yra nesuprantamas. SOS signalą siunčia transporto priemonės automatika praėjus trims dienoms po įgulos kariavimo. Po diskusijų skautai siunčiami toliau, rasti aborigenų ir atlikti paslėptą stebėjimą. Antrasis pirmaujanti trumpai trumpai išeina su skautais prie durų, suteikia jiems informaciją apie tai, ką jie pamatė. Grįžimas, skautai "spinduliuoja". Stebėti atsiskaitymą. Aborigenai yra labai skirtingi išvaizda, bet absoliučiai ne kaip žmonės. Labai nesudėtinga. Jie kainuoja be jokių techninių prietaisų šiose planetinių sąlygų. Matė, kaip iš vieno namo savo rankose yra tvarinys su žmogumi. Sprendžiant gestus, tai buvo labai susirūpinęs - taip pat. Kūdikis buvo paimtas kažkur. Po dviejų valandų pasirodė tas pats padaras, bet jis neturėjo vaiko savo rankose, o kai kurie nesuprantami kokso. Padaras buvo visiškai ramus, neskubėjo. Laivo ir intelekto įgula siūloma dešimt minučių galvoti apie situaciją. Jie turi pasiūlyti tai, kas atsitiko su žmonėmis, kurie išvyko iš laivo. Jei ši prielaida yra ištikimas, skautai galės grįžti, jei ne - jie išnyks ir nutrauks bendravimą su jais. Dar kartą prieš kapitoną ir įgulą atsiranda pasirinkimo situacija: siųsti antrą ekspediciją siųsti? Jei kapitonas su komanda nusprendžia nesiųsti antrosios ekspedicijos, tada vedėjas primena OpaRAGAF 5, iš tolimos kosmoso mokslininko kodekso 12a punktą. Taigi, antroji ekspedicija siunčiama, tada pagal tą pačią schemą ir trečią. Jie visi pateikė informaciją ir jie turi išspręsti kartu su įgula, kas atsitinka su žmonėmis šioje planetoje. Ir čia yra naujas likimo smūgis. Iškart po to, kai trečioji skautų šalis išnyksta, skrydžio inžinierius gauna tokią informaciją iš kompiuterio: Įrenginiai žymi neįprastą vietinės spinduliuotės poveikį cheminės medžiagos struktūrai, kuri yra laivo kuras. Medžiaga yra sunaikinta, šis procesas yra negrįžtamas. Jei per dešimt minučių jis nebus nuspręstos likti, laivas automatiškai prasideda. Jei įgula lieka planetoje, tada padėkite iš žemės turės laukti 25 metų (jei ateina pagalbos signalas). Anabiozė bus neįmanoma. Įgula bus užrakinta jo laive. Maisto ir oro apsaugos sistemos bus teikiamos reikiamu kiekiu. Pastaba buvo nepastebima. Sprendimas pateikiamas 10 minučių.

Palikime įgulą, pažiūrėkime, kur dingo mūsų skautai. Jie yra netoliese esančiame kambaryje, jie jau daug žino apie tai, kas atsitiko šioje planetoje, tačiau jie nebėra žmonės. Abaliginai pakvietė juos aplankyti ir praleisti nepastebimai per nesuprantamą spinduliuotę. Žmonės "susmulkino", o po kurio laiko pavertė vietinėmis "freaks", neišsakyta išvaizdos, bet idealiai pritaikyta vietos sąlygoms. Jie turi telepatiją; Nepaisant gravitacijos, galinčių skrydžių; Jų vizija leidžia jiems pamatyti supančią neįprastais dažais. Jie sukūrė biologinę civilizaciją, gyvena harmonijoje su gamta ir išsprendžia, daugiausia estetines ir filosofines užduotis. Visi vietiniai būtybės nėra vietinės kilmės. Ši planeta pritraukia įvairias civilizacijas su savo natūraliu turtu. Tačiau negrįžtami pokyčiai atsiranda su daugumos civilizacijų žvalgybos laivais planetoje: po kurio laiko degalai ir laivas sunaikinamas, o laivas praranda galimybę nuimti ir dažnai - informuoti tėvynę apie problemą. Viena tokio laivo įgula buvo nuostabi spinduliuotė, su kuria jų organizmai buvo puikiai pritaikyti prie vietos sąlygų, tačiau jie prarado galimybę bendrauti su ne telepatais. Nuo tada praėjo daug metų. Vietos gyventojai įsipareigojo daryti taisyklę su visais užsieniečiais taip: jie praleidžia ingeniečiams per spinduliuotę, kartais juos įtikinančiais, kartais nepaaiškinant nieko. Aborigenų sąžinė yra rami, todėl jie išgelbės užsieniečius nuo mirties ar stagnacijos dėl baisios planetos. Tačiau kartais genetiniai pokyčiai suteikia nesėkmę, o jų vaikai gimsta panašūs į balandį. Vaikai gali būti išgelbėti, jei turite laiko perduoti spinduliuotę. Ši nuotrauka buvo pastebėta pirmųjų skautų. Bendrovė "aborigenai" atsiranda palaipsniui. Pirmieji trys lyderiai patiria visą "tiesą" ir į juos užmaskuoja kaip reinkarnacijos simbolį. Jei jie ne tik sutinka su likimu, tada atsakydami į jų raptivacijas, pranešėjai siūlo: "Jūs dar nesate visiškai neteko žmogaus mąstymo, jūs vis dar prisimenate, ką reiškia būti asmeniu"

Kalbant apie įgulą, jų sprendimas gali būti skraidantis arba buvimas. Pirmuoju atveju pranešėjai gauna 15 minučių grupę, kad galėtumėte bendrauti "aborighen" su plaukiojančiais draugais. Antruoju atveju visa komanda turėtų nuspręsti - palikti laivą ar ne. "Aboreighenam" pateikiama informacija: Laive yra žemių, jų žinioje yra tik vieną valandą (20 minučių žaisti laiku), siekiant išspręsti savo likimą - mirti arba tapti tokiais kaip jūs. Jūs vis dar turite paskutinių žmonių mintis ir jausmus, galite telepatiškai (mūsų atveju - tai neverbalinis) bendrauti su pasmerktu. Ką norite pasakyti? Kam pirmiausia eisite? Nuspręskite sau.

Atlikę sprendimą, žaidimas baigiasi.

Žaidimo diskusija vyksta jos etapuose. Čia svarbiausia yra pažymėti, kad dauguma dalyvių yra neigiamai prieš užsieniečius. Kur JAV? Kas neleidžia mums tapti jiems?

Aplink pasauli

Antipina n, astricov ir, glebova, luchinin c,

Nesuspausdinkite a, privatus c, protasov n,

Salikova N. (Spo "Flibter")

Renginys skirtas tiek atsiskyrimui, tiek komandai. Dalyviai skelbiami, kad dabar jie gaus puikią galimybę padaryti pasaulinę kelionę. Kiekvienoje šalyje jie lankysis, jie bus išduoti dokumentą, ir kada bus surenkami visi dokumentai, dalyviai bus pristatomi prizą (nustato organizatorių). Norint pradėti kelionę, dalyviai yra suskirstyti į komandas (laivus, oro balionų įgulą, turizmo grupę ir kt.). Kiekviena komanda suteikiama kelionės žemėlapis, kuriame komandos juda