Žaidimų situacijos. Įvairių rūšių žaidimų mokymo situacijos (IOS)

Iki šiol pedagoginis ugdymo procesas praturtintas įvairiomis integruota veikla. Jie leidžia jums siekti įvairių ikimokyklinio vaikų švietimo, mokymo ir plėtros tikslų. FGT žaidimas yra pagrindinė darbo su vaikais forma ir pirmaujanti veikla. Jei žaidimas yra specialiai organizuotas kaip pedagogas ir atnešė į žinių apie gamtos procesą ir bendrauti su juo, tokia mokytojo mokymo žaidimo forma su vaikais, turinčiais tam tikrą didaktinį tikslą, vadinama žaidimo mokymo padėtimi ( IOS). Jai būdingi šie punktai:

- jis turi trumpą ir paprastą sklypą;

- Įrengtas reikiamus žaislus, atributus, žaidimo erdvė yra specialiai organizuota;

- žaidimo turinys didaktinį tikslą - švietimo uždavinys;

- Mokytojas vykdo ir valdo visą žaidimą.

Galima išskirti keletą IOS tipų, su kuriais sėkmingai išspręsta įvairių vaikų suvartojimo vaikų supažindinimas.

1. Žaidimo mokymo situacijos su žaislais - analogai

Analogai yra žaislai, vaizduojantys gamtos objektus. Yra daug įvairių gumos ir plastiko andų ir augalų. Pagrindinė tokių žaislų naudojimo reikšmė yra gyvo objekto palyginimas su ne gyvenamuoju analogu, gyvūno ar augalo geografiniu atokumu. Su žaislais, lengva įrodyti: ką galima padaryti su šiuo klausimu, su gyvenimu dalykas, t.y. Parodyti iš esmės skirtingų formų veiklos su gyvais ir negyvenamaisiais objektais.

2. Žaidimo mokymo situacijos su literatūros simboliais.

Šios situacijos yra susijusios su lėlės, kurios yra pažįstamos vaikams, kurie yra literatūrinių darbų charakteristikos (petražolės, Dunno, Pinokcho ir daugelio kitų). Jie tik užfiksuoja vaikus ir palaiko šią aistrą žaidimo metu.

3. Žaidimo kelionių situacijos kelionės tipai.

Kelionės yra kolektyvinis vardas įvairių rūšių žaidimų miškuose, zoologijos sode, muziejuose, ūkiuose, ekskursijose, kelionėse, pėsčiomis. Apsilankymas įdomių vietų, vaikų žaidimo forma Gauti naujų žinių apie gamtą.

Noriu Jums pasiūlyti IOS kelionės tipo santraukas.

Tai buvo prisiminta tokia animacinis filmas "High Saleric", pasakos simbolis -Loschka pagamintas iš balionų. Jis tarnavo kaip mūsų žaidimo herojus

Temą "arklės kelionė miške"

Vyresnysis grupė

Didaktinės užduotys:

A.O. "pažinimas":

- sudaro apibendrintą laukinių gyvūnų, paukščių idėją;

- paaiškinti vaikų pateikimą apie miško žvėrys - lokys, vilkas, lapė, kiškiai;

- suformuoti miško kaip bendruomenės idėją;

- įtikinti vaikus visų rūšių gyvūnų ir augalų naudingumu;

- Mokymasis nustatyti priežastinius santykius tarp floros ir mišrios miško faunos.

A.O. "Socializacija":

- skatinti kūrybinį naudojimą gamtos pristatyme.

A.O. "Sveikata"

A.O. "Bendravimas":

- plėtoti vaikų kalbą, gebėjimą palyginti, išreikšti savo emocijas žodžiais,

Švietimo iššūkiai:

- ugdyti vaikus gebėjimas teigiamai susieti su gamta;

- pareikšti atsargiai požiūrį į gamtą.

Medžiagos, įranga:

Laukinių gyvūnų, miško paukščių, medžių, autobusų bilietų, magnetofonų, įrašų balsų balsai.

Losharic Rifts su žodžiais:

Vaikams vaikams. Liūdna atėjo

"Aš bėgau per mišką, sutikau kažką

Bet aš nesupratau - kas mane sutiko?

Būdamas vaikai - man padėti? "

Mokytojas pristato vaikus su žirgu, kuris atvyko juos aplankyti.

Luxarickas sveikina vaikus ir pasakoja, kad jis buvo miške ir susitiko su kuo nors, bet kas nežino.

Pedagatorius yra nustebęs, kad raitelis nežino, kas yra miškas ir kaip jūs gyvenate ten, kurie susitiko?

Pasirodo, kad nieko nežino apie mišką!

Mokytojas siūlo arklį eiti kartu su vaikinais į mišką kelionėje. Vaikai sėdi ant kėdės (autobusų), nusipirkite bilietus iš dirigento ir atvyksta į stotį "Forest".

Miškas yra daugelio gyventojų bendruomenė - augalų ir gyvūnų pasaulio atstovai.

Mokytojas daro vaikų mįsles ant laukinių gyvūnų ir apie mišką.

Vaikai vadina miško gyvūnus ir parodo juos paveikslėlyje.

Mokytojas pasakoja vaikams, kad kiekviename miške yra daug skirtingų paukščių.

Mokytojas daro vaikų mįsles apie paukščius.

Vaikai vadina paukščius ir parodo juos paveikslėlyje.

Pedagogas dėkoja vaikams už teisingus atsakymus.

Mokytojas tęsia savo istoriją ir paaiškina, kad pagrindinis miško yra vis dar medžiai, tai priklauso nuo to, kokie gyvūnai gyvena miškuose, kokie krūmai, grybai, uogos auga. Per medžius išskiria: beržo giraitę, pušyną, dubravu, mišrią ar spygliuočių mišką. Miškuose visi jos gyventojai yra gerai pritaikyti prie gyvenimo. Gyvūnai atsiduria maistu, vieta pašalinti palikuonis, gali pabėgti nuo priešų.

Vaikinai kviečiami pasakyti svečiams apie gyvūnų gyvenimą, kurį jis susitiko.

Vaikai pasakoja apie vilkas, lokys, lapė ir kiškiai, kaip jie praleidžia vasarą ir žiemą.

Mokytojas veda visus į išvadą, kuri sujungia šiuos gyvūnus ir tai, ką jie vadinami.

Vaikų atsakymai.

Pedagatorius paaiškina vaikus, kodėl jie vadinami laukiniais.

Vaikų atsakymai.

(Nepriklausomai išgaunamas maistas, statyti būstą, rūpintis savo kubeliais).

Pedagogai kviečia vaikus paaiškinti Hosharika pagrindines elgesio taisykles miške. (Negalima eiti į mišką į vieną, jūs negalite triukšmo miške, mesti šiukšles, sulaužykite šakas ir pan.)

Highlands Ačiū vaikams už pagalbą, sako atsisveikinimas ir lapai.

Vaikai sėdi ant autobuso ir grįžta į darželį. Kelyje mokytojas prašo vaikų apie tai, ką jie nepamiršta, kad jie patiko miške.

Atvykus į vaikų darželį, vaikinai kviečiami išreikšti savo įspūdžius brėžiniuose, o organizuojama vaikų kūrybinių darbų paroda.

Tema "Mes einame į zoologijos sodą"

Vidutinė grupė

Didaktinės užduotys:

A.O. "pažinimas"

- išplėsti ikimokyklinio amžiaus Nikov apie laukinius gyvūnus atstovybes;

- supažindinti su raudoname knygoje išvardytais gyvūnais;

O.O. "Socializacija"

- skatinti retų gyvūnų naudojimą žaidimuose

A.O. "Sveikata"

- suformuoti pradines idėjas apie sveiką gyvenimo būdą

A.O. "Komunikacija"

- plėtoti vaikų kalbą, gebėjimą palyginti, išreikšti savo emocijas žodžiais

- Skatinti stengtis pasidalinti su savo įspūdžiais su vaikais ir suaugusiais.

Švietimo iššūkiai:

- atidžiai stebėti gyvūnus.

Medžiagos, įranga: kartoninės dėžės, žaislai (nuotraukos) gyvūnų, bilietų, pašarų, skreperiai, slinkimo, magnetofonas, diskai su įrašais paukščių ir gyvūnų.

Iš kartono dėžių, mokytojas daro "ląsteles", kurioje yra "gyvūnai" (žaislai ar nuotraukos). Prie įėjimo į zoologijos sodą, kasos darbai, kur kasininkas parduoda bilietus. Kon Troller, Trūksta lankytojų ir nuimkite bilietus, prašo De Tyi, kad netytumėte arti "ląstelių", nenaudokite gyvūnų. Vaikų zoologijos sodo teritorijoje atitinka vadovą (mokytojas atsižvelgia į šį vaidmenį), kuris kalba su jais, kalba apie augintinius (apie tai, ką jie valgo, kaip jie elgiasi kaip jie). Ypatingas dėmesys gyvūnams, kurie yra išvardyti Raudonėje knygoje ir yra apsaugotos valstybės. Vadovas pasakoja apie tai, kur šie gyvūnai gyvena, kodėl yra tiek mažai iš jų, kaip jie yra saugomi.

Vadovas šalia kiekvieno "ląstelių" veda su vaikais pokalbis: sužino, ką jie žino apie šį gyvūną, užduodami jiems klausimus.

Vaikų atsakymai.

Ir tada trumpai suteikia naują, mažą informaciją apie tūrį.

Kai lankytojas į zoologijos sodą organizuoja pašarų platinimą, valymo "ląsteles". Šie vaidmenų žaidimai atlieka vaikų, kurie palaiko žaidimų padėtį ir leidžia vaikinai gauti naują informaciją.

Reshetnikova Oksana Viktorovna.
Pozicija: Vyresnysis mokytojas
Švietimo įstaiga: Savivaldybės autonominė ikimokyklinio ugdymo įstaiga Khabarovsk "darželio № 13"
Vietovė: Chabarovsk.
Medžiagos pavadinimas: Metodinė plėtra
Tema: Metodinė asociacija "Žaidimo mokymo situacijos kaip vienas iš darbo formų darbo su ikimokyklinio amžiaus vaikais"
Paskelbimo data: 21.03.2016
Skyrius: ikimokyklinio ugdymo

Metodinė asociacija
«
Žaidimų mokymo situacijos

kaip vienas iš darbo formų

su ikimokyklininkų "

Forma
: Pokalbis su dirbtuvių elementais.
Tikslas. \\ T
: Atskleisti bendrus vaikų ir pedagogų žaidimų reikšmę vaikui plėtoti; Pratimai sprendžiant pedagogines situacijas, supažindina su šiuolaikinėmis žaidimų technologijomis ir žaidimų mokymo situacijų naudojimu dirbant su ikimokyklininkais.
Preliminarus darbas
:  Vaikų stebėjimas pagal metodą "Nebaigtas pasiūlymas" Tikslas: studijuoti vaikų lošimų interesus. Vaikai kviečiami užbaigti šiuos pasiūlymus: Mano mėgstamiausia žaidimas yra ... darželyje aš mėgstu žaisti ... ... su mokytojo vardas) Mes žaidžiame ... mes žaidžiame su vaikais ...  Metoliz metodas yra dekoruotas. Asociacijos: "Žaidimas yra vaikų kelias, žinantis pasaulį, kuriame jie gyvena ir kurie yra suprojektuoti pakeisti" (M. Gorky), kurioje yra pagrindinės bendros lošimo veiklos sąvokos yra išskirtos Spalva: "palūkanos", "malonumas", "plėtra".  knygų paroda "žaisti su vaikais kartu", žaidimų ir žaislų paroda.
Planas. \\ T
: 1. Metodologinio asociacijos atidarymas (Žaidimas "ops") 2. Sociologinio tyrimo rezultatų analizė "Nebaigtas pasiūlymas". 3. Pokalbis "Žaidimas yra rimtas. Jos vertė "4. pedagoginių situacijų sprendimas (darbas mikrogrubose) 5. Žaidimų mokymo technologijos 6. Praktinė dalis: nustatyti TL tipą; Fragmento mazgas su IOS naudojimu. 7. Susitikimo rezultatus. Rekomendacijos dėl temos metodo. Asociacija. Šiandien mes kalbėsime apie tai, ką žaidžia mūsų vaikai. Kodėl jums reikia vaiko žaidimo? Kas suteikia vaikų žaidimo veiklą? Ar vaikai yra virti, sostra suteikia žaidimo metu? Kodėl kviečiame apie tai kalbėti? Šiandienos mokyklos, ikimokyklinio ugdymo sąlygos reikalauja mokytojų iš mūsų pristatyti šiuolaikines švietimo technologijas. Jų įvairovė yra puiki. Atsižvelgiant į vaikų veiklos funkcijas ir pagrindinė ikimokyklinio amžiaus vaikų veikla yra žaidimas, ypatingas dėmesys skiriamas naudojimui
Žaidimų technologijos.
Žaidimo besivystantis potencialas yra padengtas jo prigimtimi. Žaidimas vienu metu gauna kartu savanoriškumą ir pareigą, pramogą ir įtampą, emocionalumą ir racionalumą, asmeninį interesą ir kolektyvinę atsakomybę.
Žaidimas yra žmogaus gyvenimo santykių atkūrimas. Ikimokyklinio amžiaus amžiuje vaikai pradeda naršyti suaugusiųjų pasaulį ir siekti atkurti jį į žaidimą, kad jaustumėtės kaip socialiai reikšmingas veidas arba "transformuoti" bet kokią situaciją ir tokiu būdu atneša jį sau. Socialinės tikrovės atkūrimo priemonė yra žaidimų efektas, kuris reiškia tam tikrą konvenciją. Atsižvelgiant į ikimokyklinio amžiaus vaikų aktyvumo funkcijas, galima skirti vaiko socialinio ir moralinio vystymosi užduotis, taip pat jo darbo, vaizduotės, žinių kūrimą. Žaidimas "Split Nuomonės" Švino platinimo kortelės su pirmais žodžiais sakinio, ir dalyviai toliau: mano grupės mėgsta žaisti ... .. Mes žaidžiame žaidimus su vaikais ... Šie žaidimai gali mokyti vaikas ...
Sociologinių tyrimų rezultatų analizė
E d y u ir th. Psichologas bus informuotas apie analizės rezultatus "Nebaigtas pasiūlymas" ... (vardas)
Pokalbis "Žaidimas yra rimtas. Jos reikšmė "
Priimančioji: atkreipkite dėmesį į molio, mūsų susitikimo šūkis yra ant katės. Jūs matote šiuos žodžius: "Palūkanų", "malonumas", "plėtra". Tai yra pagrindinės žaidimų veiklos sąvokos. Nė viena veikla, vaikas nerodo taip pat palūkanų, kaip į žaidimą. Jam įdomu, todėl žinios ir plėtra vyksta lengvai, su malonumu. Tai yra žaidimo savybių paslaptis. - Ką manote, kad jums reikia vaiko? (Pedagogų pareiškimas) Žaidimas yra kelias į pačių vaiko žinias, jų gebėjimus, gebėjimus, jų "ribas". Savarankiškumas visada skatina pagerinti. Todėl vaikų žaidimai yra svarbi savarankiško ugdymo priemonė. Vaikams žaidimas yra darbas, kuris reikalauja šių pastangų, realių žmogaus savybių, savybių ir ne įsivaizduojamo "Ponaroshka". Žaislai įveikė žaidimą kartais rimtų sunkumų, moko savo jėgą ir judrumą, plėtojant gebėjimus ir protą. Žaidimas konsoliduoja su vaikais naudingų įgūdžių ir įpročių. Vaikai mokosi suprasti vieni kitus, užuojautą ir kailį. Todėl vaikas, ingravesting vaikystėje, patenka į suaugusiųjų, o ne apsunkina vaikų baimes ir problemas. Žaidimas yra savavališko elgesio mokykla. Padarykite vaiką ramiai, ji neužmiga ir 2 minutes, bet jei šis žaidimas "jūra yra nerimauja ...", vaikas, net labiausiai neramus, mirs vis dar ir 5 minutes.
Žaidimas - veiksmo moralės mokykla. Jūs galite paaiškinti, kiek jums patinka paaiškinti vaikui "Kas yra gera ir kas yra bloga", bet tik pasakos ir žaidimas yra pajėgi emocinę patirtį, per save vietoje į kitą mokyti jį mokyti veikti ir veikti pagal moralinius reikalavimus. Žaidimai už sumanią suaugusiųjų organizavimą mokomi daug dorybių: tolerancija į kitą, gerumą, reagavimą, abipusį vykdymą, sąžiningumą, nuolankumą ... psichologiniai tyrimai parodė: jei "priešai" yra žaidimo sąveika, kurioje jie yra Priversti dirbti kartu, rūpintis vieni su kitais, netrukus išnyks abipusis priešiškumas ir, priešingai, - draugams, kurie buvo žaidimų konkurentai, AZART, noras laimėti dažnai pasirodyti stipresnis už draugystę. Priimančioji: reikėtų nepamiršti, kad žaidimas yra pirmaujanti veikla vaikystėje, veikla, kuri nustato intelektinės, fizinės ir moralinės jėgos vaiko vystymąsi. Su žaidimo pagalba mokymasis ir vaikų ugdymas yra efektyvesnis. Tai yra psichinės būsenos diagnozavimo priemonė ir vaiko asmeninis tobulėjimas. Tai yra defektų, trūkumų, atsiliekančių kūrimo metodas. Žaidime, vaikai nori padėti nepalankiai, išreikšti empatiją sėkmės ir nesėkmių visiems, įspėjo ("Žiūrėti, čia Borgon!"), Nuraminti ("Nebijok, mes esame su jumis!"). "). Daugeliu atvejų viskas priklauso nuo mokytojų, kuriuos sukelsime sąlygas, galėsime atsižvelgti į vaikų pozicijų vidaus bruožus, elgesio motyvus. Apsvarstykite kelias situacijas. Mūsų užduotis - išanalizuoti pedagogo elgesį situacijoje, jo veiksmų pasirinkimo teisingumą pagal vaikų motyvų ypatumus.
Pedagoginių situacijų sprendimas
Tikslas: analizuoti suaugusiųjų elgesį ir apibendrinti situacijos sprendimą. Kiekviename iš jų cituojamų skaidrėje (vaikų nuotrauka vaikams) Situons rodo pagrindines bruožus į vidinę padėtį ikimokyklinio amžiaus. 1. Vyresnio amžiaus vaikų darželio grupės vaikai žaidė "Garažas" žaidimą. Sasha ir Andrejai norėjo būti vadai. Konfliktas buvo alaus. Mokytojas atėjo į gelbėjimo: "Yra daug skirtingų automobilių jūsų garaže, ir tai bus sunku vienam pranašumui susidoroti su darbu. Turi būti inžinieriai, mechanika, mechanika, vairuotojai. " Andrejus sutiko būti inžinieriumi ir Sasha - bosas, kiti vaikai buvo įtraukti į žaidimą. Užduotis. Nustatykite, koks yra ikimokyklinio ugdymo elgesio motyvų turinys situacijoje? Kaip jo bendravimas su bendraamžiais ir suaugusiais įtakoja vaiko tapatybės raidą? 1. Ikimokyklinio amžiaus vaikų elgesio šioje situacijoje motyvas sukelia sąlygų kaip pedagogas už normalius vaikų santykius žaidime. Vaikai sugebėjo susitarti dėl savo bendro veiksmų, paklusdami bendram žaidimo planui. . Pagrindinis motyvas elgėsi šioje situacijoje - susidomėjimo suaugusiųjų pasaulyje pasireiškimas. 2-oji parengiamasis grupė grojo žaidimą "jūreiviai". Clee yra pavargęs nuo žaidimo, ir jis norėjo išeiti iš žaidimo. Pedagatorius pasiūlė, kad Kum paprašykite leidimo kapitono. "Comrade kapitonas", - sakė Klim į Sasha, kapitono vaidmens vaidmenį ", - leiskite man eiti iš laivo? Sasha atsakė į tvirtą balsą:
- Aš įdarbinu! Klim neabejotinai pakluso ir atėjo iš laivo kranto kartu su kitais tik tada, kai laivas grįžo iš navigacijos. Užduotis. Nustatykite, kokios asmeninės savybės yra suformuotos vaikų šiame žaidime? (Žaidime "jūrininkai", tokios asmenybės savybės buvo suformuotos, kaip kolektyvizmas, gebėjimas veikti koordinuojant ir, jei reikia, paklusti. Mokytojo veiksmai buvo siekiama sukurti tinkamus vaidmenų žaidimo santykius, besivystančių vaikų kūrimą Bendravimas.)
Žaidimų mokymo technologijos.
Priimančioji: kreipkitės į mūsų šiandienos šūkio žaidimą - byla yra rimta. "Ką vaikas žaidime yra, daugeliu atvejų jis bus dirbti, kai jis auga. Todėl būsimo lyderio auklėjimas vyksta pirmiausia žaidime. Ir visa atskiro asmens kaip figūros ir darbuotojo istorija gali būti atstovaujama žaidimo ir laipsniško perėjimo į darbą ... "Ši mintis priklauso A. Makarenko, nuostabų mokytoją, kuris pabrėžė didelę svarbą Vaikų žaidimas. Besivystančiose žaidimuose vienas iš pagrindinių mokymo principų yra - nuo paprasto iki sunku, kai vaikas gali savarankiškai, gebėjimus, pakilti į "lubų" savo galimybes. Daugelis modernių metodų leidžia naudoti įvairius švietimo žaidimus darbe. Iki šiol ikimokyklinio ugdymo pedagoginis procesas naudoja įvairias integruotos veiklos rūšis, siekiant ugdyti, mokytis ir plėtoti ikimokyklinio amžiaus vaikus. Žaidimas buvo ir išlieka pagrindinė darbo su vaikais forma ir pagrindine jų veiklos rūšimi. Jei mokomojo mokymosi pedagogo organizuotas žaidimas turi tam tikrą didaktinį tikslą, tada yra vadinama tokia žaidimo forma
Žaidimo mokymas

situacija
(Nosis), kurios pagrindinės savybės yra: ■ trumpas ir paprastas sklypas; ■ būtinų žaislų, atributų įrengimas; ■ Specialiai organizuota žaidimų erdvė; ■ didaktinio tikslo ir švietimo problemos buvimas; ■ Privalomas ir vadovas žaidimo suaugusiems. Galite pasirinkti kelis
iOS tipai.

IOS su analoginiais žaislais
- Nekilnojamojo objektų ir objektų vaizdai - gali būti naudojami visose amžiaus grupėse. Žaislai-analogai yra nuostabūs, kad su jų pagalba vaikams nuo 2-3 metų amžiaus, galite suformuoti atskiras idėjas apie konkrečias savybes, pvz., Gyvenimo būtybes pagal tipines funkcijas, ir galite palyginti vaizdus ne tik su realiais objektais, bet ir su tikrais objektais, bet ir su jų vaizdais ant paveikslų reprodukcijos, vizualinės išmokos.
IOS.
Nuo.
Literatūros simboliai
Naudokite lėles, vaizduojančias vaikų pažįstamus vaikams. Tai yra mylimųjų pasakų herojai, pasakojimai, divituvai, karikatūros. Juos suvokia vaikai emociškai, formuoja vaizduotę, tapti imitacijos objektais.

IP įsivaizduojamo kelionės forma
Zoologijos sodas, miesto paminklai ir kt. Žaidimai yra naujų žinių ir nustatyti anksčiau gautą. Vadovo vaidmenį žaidime atlieka pedagogas. Žaidimų ugdymas
Situacijos iliustracijos
Naudojamas dirbant su jaunesniais ikimokyklininkais. Esančių situacijų ir iliustracijų turinio pagrindas sudaro literatūros kūrinius. Su įvairių žaidimų medžiagų ir didaktinių išmokų pagalba, pedagogas demonstruoja vaikų pavyzdžius socialiai priimtino elgesio, ir taip pat aktyvuoja savo veiksmingus bendravimo įgūdžius.
Žaidimo švietimo pratimai.
patartina praleisti nuo vidurinės grupės, kai vaikas yra ne tik klausytojas, bet ir aktyvus dalyvis. Be pratybų padėties, vaikai moko atlikti tam tikrus žaidimo veiksmą ir juos sujungti su sklypu, išmokti reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal sąveiką.
Žaidimas

Švietimas

situacijos problemos.

situacijos
Įvertinimai vyksta vyresniuoju ikimokykliniu amžiumi. Esant tokioms situacijoms, suaugęs problemos pritraukia vaiko dėmesį į savo emocinę būseną ir kitų simbolių būklę. Aktyviai dalyvauti tokiose situacijose, vaikas suranda kelią iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir imtis jų, palaipsniui įsisavinti įgūdžius numatyti realias pasekmes savo veiksmus ir remiantis šiuo tolesniu sklypu ir savavališkai pakeisti savo Žaidimo ir kalbos elgesys. Vertinimo situacijos apima priimto sprendimo analizę ir pagrindimą pačių vaikų vertinimą. Šiuo atveju, žaidimo problema jau buvo išspręsta, bet iš suaugusiųjų turės padėti vaikui analizuoti ir pagrįsti sprendimą, jį įvertinti.
Praktinė dalis

Užduoties numeris 1. Nustatykite
Kokio tipo žaidimo mokymosi situacijos yra. 1. Jūs esate kačiukas, kuris, kačiukas - rimtas pubis! Būkite sveiki su vaikais, kiek vaikų, atrodo! Kaip mūsų kačių kailio kailis yra labai geras! Kaip katės ūsai nuostabi grožį! Drąsūs akys, baltos dantys!
(Situacija - iliustracija.)
2. "Šeimos kelionės" (poema "Kaip elgtis traukinyje" iš Shalvos miesto knygos "Didžioji mokinių vaikų taisyklių knyga" (MSMO, 2006)). Nustatykite, kokias taisykles reikia laikytis keliaujant traukinyje. Dukra. Aš žiūriu, aš žiūriu į traukinį, jis pasirodė ilgai. Taigi, jūs turite ilgai pamatyti ilgai ieškoti automobilio. Mama. Štai kodėl turėjau atvykti į traukinį. Dėl bilietų rašė, kad automobilis yra trys. Dukra. Ilgą laiką mes ieškojome jo, aš išėjau iš kojų, staiga aš žiūriu - figūros lange. Trys! Čia, mama, atrodo!

(Situacijos pratybas. Būtina iš anksto ateiti į stotį prieš išvykimą

traukiniai.)
Sūnus. Mes einame ilgą laiką, traukinys skubėja toliau. Aš pavargau nuo lango. Atėjo laikas miegoti. Aš, žinoma, aš norėčiau išdėstyti: tai įdomu! Tėvas. Negalima meluoti ten, sūnus, yra gana arti. Vaikai miega viršuje negali būti - jūs galite nukristi, trankyti ant grindų Ile stalo, skausmingai nerimauja. Sūnus. Nieko, aš esu irklas yra paprastas. Bet tada galite miegoti viršutiniame aukšte.
(Situacijos pratybos. Maži vaikai negali miegoti viršutinėje lentynoje, nes

kad jie gali nukristi.)
Užduočių numeris 3. Dina renka atvirukus. Jos draugai (visi dvidešimt draugai) nusprendė suteikti savo gražius atvirukus savo gimtadieniui. Gimimo apačioje paaiškėjo, kad visi atvirukai yra vienodi. Vienas iš jų dina pristatė savo kolekciją. Ką daryti su likusiu devyniolika? (Dalyvaujant kitam, atlikite nuskaitymą, supjaustykite į galvosūkius, pasukite į knygos žymę ir tt)
(Problemos situacija.)

Verslo žaidimas. (Tikėdamiesi naudoti žaidimų mokymo situacijas

Vykdymas vyresnysis grupės švietimo regione:
"Saugumas".
"Elektriniai prietaisai ir elektra"

Žaidimo švietimo vertinimo situacija

Užduotys: (išdėstytos ant skaidrių)
apibendrinti ir išplėsti žinias apie buitinius elektros prietaisus, jų paskyrimą ir saugaus elgesio taisykles naudojant elektros prietaisus kasdieniame gyvenime; plėtoti psichinę veiklą, smalsumą; plėtoti paieškos ir pažinimo veiklos norą; prisidėti prie praktinės sąveikos su aplinkiniais objektais įsisavinant; sudaro atsargų elektros prietaisų įgūdžius; dėl eksperimentų gautų atradimų džiaugsmo; Apie P ir T A ir T U M N I E R A B apie t ir t į maždaug L L e į ir e.
Būtinos išmokos už klases yra ant stalo. (Kortelės su mįslėmis

elektros prietaisai
Skaidrių su elektros prietaisų vaizdais rinkinys; ekranas; Skaidrus plastikinis vamzdelis su rutuliais viduje; padėklai; Plastikiniai lazdos pagal kiekį
vaikai; Popieriaus rutuliai; Megztos vilnos kaklaskarės; Garso įrašai su muzikine lydima; Garso atkūrimo įranga. Claudi kursų profesorius (pristatytojas). Gerbiami draugai, sveikiname Jus Fixes mokykloje! Demonstravimas animacinių filmų "Fixikovo mokykla". Muzika skamba, šokiai, du vaikai: vienas - į kostiumo SIM kortelę, kitas yra įdegis. Profesorius. Elektros prietaisai supa mus visur. Jie, kaip geri burtininkai, padėkite mums visur. Be jų, žmogus būtų sunkus. C ir m k a. Tai įdomu, ko jie reikalingi? NOLIK. Jie sako, kad be jų yra sunku. Profesorius. Taip taip taip! Pabandykime išsiaiškinti šį klausimą. Atsisėskite. Dėl starterių, suprasime, kokie elektros prietaisai naudoja asmenį? Dulkės ras ir nuryti, valykite švarą mums. Ilga žarna, kaip ir kamieno nosis, kilimas valo ... (dulkių siurblys). Profesorius parodo dulkių siurblio skaidrę. Profesorius. Pasakykite man, kodėl jums reikia dulkių siurblio? Vaikų atsakymai. - Jei spustelėsite mygtuką, bus garso muzika. (Muzikos centras) Profesorius rodo skaidrių "muzikos centrą". - Pasakyk man, kodėl jums reikia muzikinio centro? Vaikų atsakymai. Profesorius. Jis sukelia sukneles ir marškinius, keršto ant kišenių. Jis yra ištikimas draugas. Jo vardas yra ... (geležis). Profesorius rodo skaidrių "geležies". - Pasakyk man, kodėl jums reikia geležies? Vaikų atsakymai. - (Ką dar galite vis dar kalbėti naudojant šią IP techniką klasėje?) Šaldytuvas, maišytuvas, stalo lempa ir kt.) Profesorius. Kodėl žmonės sugalvojo su elektros prietaisais? (Vaikų atsakymai.) Ir kad visi šie įrenginiai dirba, kur jie yra įtraukti? (Vaikų atsakymai.) Norint dirbti su darbais, jie yra įtraukti į lizdą. (Rodo skaidrių "lizdas") lizdas yra įėjimo vartai į elektros tinklą. O kas tai yra nematomas sėdynėje ir daro naminius automobilius? (Vaikų atsakymai.) Tai teisinga. Elektros srovė veikia laidais ir sukelia elektros prietaisus dirbti. Elektros srovė yra kažkas panašaus į upę, tik vanduo teka į upę ir mažos premijos dalelės teka laiduose - elektronų. Profesorius rodo modelį: skaidraus vamzdžio, rutuliai, vaizduojantys srauto judėjimą laidų juda.
Fizkultminutka.
Vaikai kviečiami įsivaizduoti, kad jie virto mažais elektronais, kurie juda vieni kitiems ant laidų. Profesorius. Norint pasiekti problemų, būtina laikytis saugos taisyklių, kai naudojate elektros prietaisus. Patikrinkite, ar žinote juos.
Klausimai:
- Ar galima įjungti klaidingų elektros prietaisų lizdą? (Ne) - Ar galima paliesti plikas viela? (PET.) - Ar galima paliesti elektrinius prietaisus su šlapiomis rankomis? (PET.) - Ar galima palikti be priežiūros elektros prietaisus be priežiūros? (PET.) - Ar įmanoma įdėkite objektus į lizdą? (Ne.)
- m o zh n o l ir g apie p ir y uh e l k ą s o r ir b o r t u s a s maždaug? (Nr.) Profesorius. Simka ir Nolik žino vieną pamokomą istoriją, kuri atsitiko su maža mergaitė, klausytis jos. SIM kortelė. Kaitimas atėjo pas mus aplankyti, mes pakabinome su savo pusę dienos, adata įdėta į lizdą, nuo išleidimo - ugnies postas! Mes ir aš vos šoktelėjome į šoną. Mano tėtis, didelis žinovas, pasakojo mums .. NOLIK. ... "Išleidimo - srovė. Jūs negalite patarti šiam rozetėms. Lygintuvai ir laidai Niekada nėra! Dabartinis nematomas be rankos, galite staiga gali staiga! " (M. Monakov "lizdai nesu suinteresuoti!") Profesorius. Vaikinai, ką šis eilėraštis? (Vaikų atsakymai.) Tai teisinga, jei nesilaikysite saugos taisyklių, kai naudojate elektrinius prietaisus, gali įvykti problemų, gali atsirasti gaisro. Ir taip pat yra elektros energijos, kuri vadinama statine. Jis gyvena visur, savaime, ir jūs galite jį sugauti. Aš kviečiu jus tapti burtininiais ir sugauti statinę elektros energiją.
Patirtis.
Paimkite plastikinę lazdelę ir palieskite jį į popierinius kamuoliukus, esančius ant stalo. Paliesdami popieriaus kamuoliukų padėtį nepasikeitė. Tada paimkite vilnonį šaliką ir suvokkite juos plastikinę lazdelę. Lėtai atneškite lazdelę į popierinius kamuoliukus, kad ji nepaliestų jų. Popierinių kamuoliukų padėtis pasikeis. Popieriniai rutuliai bus pritvirtinti prie plastiko lazdelės. Lazdos buvo elektrifikuotos ir traukiamos į sau popierių kamuolius. Su trinties lazdomis apie vilnonį šaliką, atsiranda statinė elektra. Profesorius. Šauniai padirbėta! Esu pasirengęs nuvesti jus į Fixikovo mokyklą ir suteikti bendrovės emblemą visiems, kurie prisimena elektros prietaisų tvarkymo taisykles. Vaikai vadina taisykles ir gaukite emblemą. Profesorius. Pagrindinė elektros prietaisų naudojimo ikimokyklinio prietaisų naudojimo: "Neįmanoma įtraukti elektros prietaisų savarankiškai, be suaugusio." Ir jei laikotės visų šių taisyklių, elektros energija visada bus jūsų draugas. Ir išsamiau apie elektros prietaisus, kuriuos sužinosite, jei dalyvaujate Fixikovo mokyklos pamokose, sumuojant verslo žaidimą: kokių žaidimų švietimo situacijos buvo panaudotos mūsų pamokose?
Apibendrinant metodinę asociaciją
Apibendrinant, aš noriu prisiminti išmintingą V. Dalya įspėjimą, kad žaidimas nebūtų gerai, jei jis buvo įdėti į Samonek. Leiskite prisiminti, kad žaislas vaikams yra tiesiog įdomus, laisvalaikis ir kultūrinė priemonė, kurios galia, kurią jis meistriški didžiuliame, sudėtingame pasaulyje, suvokia žmogaus santykių ir amžinųjų tiesų įstatymus. Susitikimo pabaigoje globėjai apdovanojami apie žaidimų švietimo situacijas. (Knygų parodos apžvalga.)

Naujos idėjos apie FGT siūlomą ikimokyklinio ugdymo turinį ir organizavimą yra tokie: jei anksčiau programoje buvo skyriai, kurie atitiko tam tikras akademines disciplinas ar dalykus, dabar kalbame apie švietimo sričių visumą.

Atsisakymas klasėms reikalauja pedagogų apeliacinio skundo naujų formų darbo su vaikais, kurie leistų, vaizdiškai kalbant,

Parsisiųsti:


Peržiūra:

Žaidimų situacijos yra modernus požiūris į programos švietimo sričių įsisavinimą.

Aktualumas.

Naujos idėjos apie FGT siūlomą ikimokyklinio ugdymo turinį ir organizavimą yra tokie: jei anksčiau programoje buvo skyriai, kurie atitiko tam tikras akademines disciplinas ar dalykus, dabar kalbame apie švietimo sričių visumą.

Formavimo dėmesys perduodamas bendros kultūros formavimui, savybių kūrimui, prielaidų formavimui švietimo veiklai, užtikrinančioms socialinę sėkmę.

Patikimos užduotys siūlomos kuriant švietimo procesą.dėl išsamaus teminio principo, atsižvelgiant į švietimo regionų integraciją;jungtinėje suaugusiųjų ir vaikų veikloje ir nepriklausoma vaikų veikla (sutelkiant dėmesį į klases).

Atsisakymas klasėms reikalauja pedagogų apeliacinio skundo naujų formų darbo su vaikais, kurie leistų, vaizdiškai kalbant,mokykite ikimokyklinius vaikus, kad jie net nežino.

Žaidimų mokymo situacijos - viena iš šiuolaikių veiklos formų. Žaidimų komunikacijos įgūdžiai, kurie bus įsigyti IOS, vaikai laisvai atidėti į nepriklausomą veiklą. Vaiko pasaulis, kaip suaugusiųjų pasaulis, turi savo kultūrą, kuri nėra savaime, bet perduodama iš kartos į kartą. Tačiau vaikai domisi ne tik žaidimu, jie yra daug stipresni, jie stengiasi bendrauti tarpusavyje ir su kitais. Kad vaikas įvaldytų efektyvaus žaidimo komunikacijos mechanizmus, suaugusiam turi ateiti į savo pagalbą, kad padėtų visoms sąlygoms.

Šios sąlygos apima:

Praturtinantys vaikus su pasaulio įspūdžiais

Atkreipkite dėmesį į vaikų ir jų santykių veiklos turinį (pokalbius, įvykių diskusijas, stebėjimų organizavimą, bendrą svarstymą, žiūrėjimą ...),

Aktyvi vaiko padėtis veikloje yra pirmiausia bendra.

"IOS" yra visavertis, bet specialiai organizuotas sklypo vaidmenų žaidimas. Jai būdingas:

Jis turi trumpą ir paprastą sklypą, pastatytą remiantis gyvenimo įvykiais ar nuostabiais, lodijiniais darbais, kurie yra pažįstami ikimokyklinio amžiaus vaikams;

Įrengta esminiai žaislai, atributai; Už tai, erdvė ir objekto aplinka yra specialiai organizuota;

Žaidimas turi pedagogą, skelbia pavadinimą ir sklypą, platina vaidmenis, trunka vaidmenį ir ją vykdo ir vykdo jį, remia įsivaizduojamą situaciją pagal sklypą;

Mokytojas valdo žaidimą: stebi sklypą, vaidmenų vykdymą, sotuoja žaidimo vaidmenų žaidimo dialogus ir žaidimo veiksmus, per kuriuos atliekami didaktiniai tikslai.

IOS tipai:

Situacijos iliustracijos

Pratimai. \\ T

Situacijos problemos.

Vertinimo situacijos

Situacijose - iliustracijoje Mokytojas žaidžia paprastus scenos nuo vaikų gyvenimo, suteikia mėginius socialinio ir priimtino elgesio.Situacijos-iliustracijos dažniausiai naudojamos jaunesnėje grupėje. Matyt naudoti iliustracijas, lėlių teatras, žaislai.

Iš vidurinės grupės, lygiagrečiai naudojant situacijas, iliustracijos yra siūlomos žaidimųpratimai. \\ T. Vaikai traukia individualius žaidimų veiksmus ir juos įpareigoja juos į sklypą; Sužinokite, kaip reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal žaidimų sąveiką.

Vaikų dalyvavimas partnerystės situacijose(Situacijos-klausimai), Kur vaikai sugeria pagrindinius socialinius santykius, jų elgesį žmonių pasaulyje. Kur vaikas suranda kelią iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir priimti juos. Pavyzdžiui, problemos situacija. Pedagatorius: atrodo, kas atėjo pas mus? (Postman Pechkin. Sustabdyti vaizdo įrašą)

Jis atnešė mums laišką iš katės matroskino ir rutulio. Klausykitės.

Laiškas:

Sveiki, brangūs vaikinai, mergaitės ir berniukai! Mes nusprendėme jums kreiptis į prašymą. Gal galite mums padėti? Lova įvyko. Dėdė fedoras susirgo. Nevalgo, negeria, dainos negyvena. Nepamirškite jam ar ledų, nei tortų. Mes nežinome, ką gydyti. Ir jūs visi esate tokie gražūs, sveiki ir šepečiai yra rožiniai. Tikriausiai kai kurie žino tam tikrą paslaptį. Dalinkitės su mumis kaip dėdės fedoras išgydyti. Tiesiog paprašykite padėti greičiau, o tada jis yra labai blogas.

Pedagogas: Taip, liūdna istorija. Vaikinai, kaip manote, kad galime išgydyti dėdės fedorą? (Vaikų atsakymai) - Kaip galime jį išgydyti?

Vyresnysis grupės pradeda naudotivertinimo situacijos , Pačių vaikų vertinimas. Šiuo atveju, žaidimo problema jau buvo išspręsta, bet nuo suaugusiųjų būtina padėti vaikui analizuoti ir pateisinti priimtą sprendimą, tai vertiname.

Pavyzdžiui: vaikai žaidimo dramatizacijos metu atsižvelgia į neigiamų simbolių vaidmenį, žinokite, kaip modeliuoti savo elgesį pagal herojaus charakteristikas, palyginti įvairius charakterio bruožus (geru blogį, sąžiningą apsirengimą). Mokytojas sukuria diegimą ant teigiamų charakterio bruožų vaikams.

Švietimas žaidimų komunikacijai atliekamas bendravimo suaktyvinimo scenarijais.

Scenarijaus komunikate gali būti pokalbio pokalbis su vaikais, didaktiniais, mobiliaisiais, liaudies žaidimais, sustojimu, žaidimu dramatizacija, vizualia veikla, dizainas, imitacijos pratimai, objektų tyrimas (žiūrėjimo žaislai, objektai, paveikslai).

Komunikacijos aktyvavimo scenarijuose iškeltos ir sprendžiamos šios užduotys: komunikacinė vaikų plėtra; Kiekvieno vaiko savarankiško kalbos veiklos pažadinimas, jo kalbiniai žaidimai, dialogai tarp vaikų - vaikų kalbinės ir komunikacinės mėgėjų.

Komunikacijos aktyvavimo scenarijuose mokymas atliekamas daugiausia užklasinės formos, tai neturi mokymo, bet žaidimų, komunikacinės motyvacijos. Jei suaugusieji veikia kaip komunikacijos partneris: pirma, tai yra vyresnysis partneris, jis yra labiau suaugęs, stipresnis, protingesnis; Antra, tai yra asmuo, siekiantis nustatyti vienodas, asmeninius santykius; Trečia, jis gerbia vaiko teisę į iniciatyvą, jo noras kalbėti su interesų temomis savo temomis, palikti nemalonių situacijų (ne reaguoti į nesuprantamus ir neįdomu klausimus, o ne pakartoti už mokytojo, ką jau girdėjote, ir tt .).). Komunikacijos aktyvavimo scenarijuose skiriamos kelios užduotys, kurios jau tradicinės kalbos kūrimo metodui: žodyno praturtėjimas ir aktyvinimas; Garso kultūros kalbos didinimas; Vaiko kalbos gramatinės sistemos formavimas; Prijungto kalbos raida.

Taigi žaidimų mokymo situacijos tuo pačiu metu ir lygiagrečiai nuspręskite užduotį sukuriant emocinius asmeninius ryšius tarp vaikų. Tai pasiekiama keičiant mokytojo ir vaikų santykių stilių su filialu.

Yra IOS tipų:

Pirmasis tipas IP yra susijęs su lėlės, vaizduojančių simbolių literatūrinių darbų, pažįstamas vaikams.

Pasirinkti literatūriniai simboliai yra įdomūs, nes jie gali padėti suaktyvinti pažintinę veiklą. Kiekvienos iš jų literatūrinė biografija leidžia naudoti įvairias jų elgesio puses.

Antrasis IOS tipas yra žaislų analogų naudojimas.

Žaidimų mokymo padėties kūrimas su žaislais - analogai sumažina gyvenamojo objekto palyginimą su žaislų vaizdu į skirtingus dalykus: išvaizda, gyvenimo sąlygos, veikimo metodas, sąveikos metodas su jais.

Trečiojo TL tipo apima įvairias kelionės parinktis., sklypas ir vaidmuo leidžia tiesioginį vaikų mokymą, naujų žinių perdavimą.

Kiekvienu atveju žaidimo sklypas išrado taip, kad vaikai lankytų naujas vietas susipažinti su naujais reiškiniais ir objektais, nes keliautojai, ekskursuotojai, turistai, lankytojai ir kt.

Visi IOS reikalavimas iš mokytojo mokytojo: mąstymas apie sklypą, žaidimų veiksmus su žaislais, atributais, metodais kurti ir prižiūrėti įsivaizduojamą situaciją, emocinį patekimą į vaidmenį.

Šiuo atveju žinios tampa savaime, bet asmeninio ikimokyklinio ugdymo sąlyga.

Kalbėjimas pedagoginiuose įgūdžių savaitėje

Žaidimo mokymo situacijos - modernus požiūris į mokymo sričių plėtrą

Parengta: pedagogai

O.V. Popova

MBOU "Pradinė mokykla-vaikų darželis Kompensacinio tipo numeris 1" Vorkuta

2012-2013 m. UCH.G.

Tyrimas Ia Komarova parodė, kad optimali forma įtraukiant sklypo vaidmenų žaidimą, supažindinant ikimokyklinio amžiaus vaikus su gamta yra lošimų mokymo situacijos (IOS), kurias sukūrė mokytojas sprendžiant konkrečias aplinkosaugos praktikos problemas, stebėjimus . Atskleidžiami trys IOS tipai, kurių naudojimas turi įvairias didaktines galimybes. Tai yra IOS, pastatytas su pritraukiant analoginius žaislus; Lėlės, vaizduojančios literatūros simbolius; Įvairios "Travel" sklypo parinktys.

Pagrindinė IOS charakteristika. pirmasis tipas - žaislų analogų naudojimas, vaizduojamas įvairiais objektais


esate gamta. Pažymėtina, kad egzistuoja daugybė gyvūnų žaislų ir labai riboto augalų žaislų skaičiaus. Pagrindinė tokio žaislų naudojimo reikšmė - gyvos objekto atjungimas su ne gyvenamuoju analogu.Šiuo atveju žaislas prisideda prie nuostabaus žaislo ir realiosios idėjos ribų, padeda informuoti apie gyvenimo ypatumus, plėtojant teisingai (kitaip) galimybę veikti su gyvenamuoju objektu ir šiuo klausimu. Paskutinė charakteristika leidžia kai kuriais atvejais naudoti žaislus kaip paskirstymo medžiagą (vaikai gali imtis žuvų žaislai ir negali - gyva žuvis, plaukiojanti akvariume), kuri yra ypač svarbi jaunesniems ikimokyklininkams.

Žaidimų situacijų kūrimas į žaislų analogus yra sumažintas iki lyginant gyvą objektą su žaislų vaizdu išilgai skirtingų parametrų: išvaizda, gyvenimo sąlygos, veikimo metodas (elgesys), kaip bendrauti su juo.

Turėtumėte atkreipti dėmesį į lygiagrečią žaislą ir gyvą objektą. Žaislas nepakeičia nė vieno, tai yra lygiavertis su gyvūnu (ar augalu) dėmesiu sau, lygiai taip pat yra prasmingas mokymosi elementas, kuris sukuria palankias sąlygas skirtumams rasti skirtumus.



Įvairūs IOS įvairovė, įtraukta į klases, tai parodė
Analoginis žaislas gali būti naudojamas didaktiniais tikslais.
Formuojant realias idėjas apie gyvūnus
Skirtingo ikimokyklinio amžiaus vaikai. Tai svarbu
Įtraukimas į pamoką, kai žaislas yra priešinasi
Gyvas gyvūnas arba vaizdas supažindintas paveikslėlyje. Protesto momentas užtikrina nuostabių žaislų ir realistinių tendencijų veisimą žinant šią gyvūnų formą. Tuo pačiu metu svarbu, kad žaislų naudojimas pamokoje visiškai atitiktų jo funkcinius tikslais: žaislas padeda kurti žaidimų situacijas, žaisti žaidimų veiksmus, vaidmenų santykius.

Atkreipkite dėmesį, kad žaislų analogų naudojimas gali būti kai kuriais atvejais daugiau, kitose - mažiau sėkmingos. Iš jų buvimas yra tinkamas, kai pokalbis dėl profesijos yra pagrįsta konkrečiomis žiniomis, gautomis stebėjimų procese. Ypač veiksmingos žaislai-analogai, kai tiesioginis ryšys yra neįmanomas su gyvūnais. Vaikai mielai laikosi žaislų žuvų, paukščio, bunny savo rankose, nes gebėjimas priimti į gyvų gyvūnų rankas. Ir, priešingai, jie mažai dėmesio atkreipia dėmesį į žaislų šuniuką, jei yra gyvas šuo klasėje, kuri gali būti nugriautas, paimti už kojų.

Taigi, medžiagos rodo, kad formos žaislas gali atlikti tam tikrą didaktinę funkciją darželio ekologiniame procese. Tai tampa svarbiu klasių atributu, kuriame vaikai įsisavina žinias apie gyvūnus ir augalus. Jos reikalavimai šiuo atveju yra šie. Žaislas turėtų būti atpažįstamas. \\ t- Nepriklausomai nuo atlikimo medžiagos ir tipo, ji turėtų pažvelgti per būdingus tipinius gyvūnų, augalų struktūros požymius, daugiausia atskirų objekto dalių formą, kuri yra pagrįsta tam tikro tipo pripažinimu. Žaislas turėtų būti estetika- Atsakykite į šiuolaikinius dizaino reikalavimus, sukelti teigiamų emocijų iš vaiko. Darbas su IOS sukūrimo, jų įtraukimas į aplinkosaugos praktiką, mokytojai gali naudoti tinkamus žaislus kaip demonstravimo ir platinimo medžiagą.

Pavyzdžiui, vyresniųjų grupių vaikai mano, kad vaizdas, ant kurio lokys maudosi upėje, griebiasi savo dantis už apykaklę. Yra programinės įrangos užduotis prieš pedagogą: suformuoti realias idėjas apie rudos lokio gyvenimą miške. Mokytojas pristato minkštą žaislą - gana lokį, praneša, kad jis nenori gyventi darželyje, nenori sėdėti ant lentynos ir yra lėlių košė. Jis nori eiti į mišką ir gyventi ten, kaip ir realūs lokiai, - lėlės jam pasakė apie tai. Suaugęs kviečia vaikus papasakoti žaislas padengia viską, ką jie žino apie rudus lokius, apie savo gyvenimą miškuose įvairiais metų laikais, parodyti jam nuotrauką, paaiškinkite, kas yra miškas ir kodėl daro lokį su lokiu.

Kas atsitinka po analoginio žaislo įtraukimo į ikimokyklinio amžiaus mokymosi procesą? Kaip padėtis veikia vaikus? Įvyksta.

Vaikai atrodo teigiamas emocinis požiūris į gana žaislą ir jo ketinimus.

Ikimokyklinio amžiaus vaikai yra įtraukti į žaidimą (jie visada yra pasiruošę jai) ir yra nustebinti "Naivety" iš Misheutki - galų gale jie yra nuo 5 iki 6 metų turi tam tikrą patirtį apsilankę miške, kažkas žino apie lokius.

Pažinimo ir kalbos veikla vaikams didėja: jie noriai pasakykite žaislai viską, ką jie žino, ką jie mato paveikslėlyje, kruopščiai klausytis pedagogo papildymų ir paaiškinimų, kurie nėra jiems, ir "Mishutka" pasakoja, kaip tai nėra lengva gyventi Miškas, kaip rudos lokiai gauna maistą, nes jie eina žiemą Berloga, kaip ir šiuo metu lokys, turintis lokius ir kaip ji rūpinasi jais.

Įskaitant šią IOS pamokoje, pedagogas pasiekia šį pedagoginį poveikį.


Visiškas didaktinės problemos realizavimas: didžioji dauguma vaikų gauna rudos lokio gyvenimo ir tinkamumą (jo struktūrą, elgesį, gyvenimo būdą, dydžius) įvairiems buveinių veiksniams, kurių pagrindinė yra miško ekosistema ir. \\ T sezoniškai keičiant oro sąlygų klimato sąlygas.

Paaiškinimas ir gilinimas idėjos apie gyvų gyvūnų atskyrimą nuo žaislų, veisimo už nuostabių žaislų ir realistinių atstovybių.

Šviesos ir labai efektyvus ikimokyklininkų mokymas dėl netiesioginio mokymo mechanizmo motyvacijos ir įtraukimo: visa informacija apie rudus lokius buvo perkeltas į Mishutka, mokytojas mokė vaikus, jis su jais mokė žaislą.

Greitas intelektinių galimybių aktyvinimas ir visų ikimokyklinio amžiaus gebėjimų.

Vaikų žaidimo veiklos plėtra: pedagogas veikė su žaislu, jai sakė jo dialogas.

Naudojant žaidimo metodą, mokytojas vis dėlto pasiekė poveikį dėl teisingo priėmimų derinio šiame IOS ir specialiame mokyme:

maniau, kad žaidimų sklypas, kuriame klasėse buvo įtraukti programinės įrangos turinys;

pasirinkote gražų žaislą, maniau iš savo veiksmų ir žodžių;

per klasės metu, du vaidmenys buvo atlikti vienu metu - Mishuts ir pedagogo, lengvai perjungtas iš vienos į kitą;

atlikti žaidimų veiksmai su žaislu: sukant lokį su vaikais (jis klauso jų), atvedė jį į nuotrauką (jis nagrinėja ją), kojos parodė elementus paveikslėlyje, kuriai aš noriu eiti į mišką "," aš noriu būti Berlnogo .. "ir tt).

Didesniam mokymosi efektui mokytojas turėtų palikti žaislą ir nuotrauką grupėje nuo 1 iki 2 dienų ir leisti jiems naudoti žaidime. Šiuo atveju vaikai tikrai neteks ir konsoliduos turinį, kurį jie išmoko klasėje (lokys bus apmokyti, suras jį Mamu-Maunditz, bus šerti su medumi ir Malina, krūmai, medžiai bus rodomi sklype , pasirūpins Berloga nuo sniego ir pan.).

Reikšmingi rezultatai vaikams supratimui ir įsisavinimui pedagogas pasieks, jei jis naudoja žaislo struktūros ir tikrosios žvėries charakteristikas. Pavyzdžiui, pedagogas sako Mishutka, žvilgsnis į vaikus: "Jūs negalite gyventi miške - esate mažas, jūs negalėsite rasti maisto, apsaugoti save. Lokiai yra didžiuliai ir stiprūs gyvūnai (Rodo ranką virš pati).Pažvelkite į savo kojeles. Kur turite nagų? Ir rudos lokys turi didelių pėdų su didžiuliais nagais. Gerti koją, jis gali nužudyti elnias. Su nagų pagalba, guoliai yra uždaryti ant medžio. Atidarykite burną, parodyti dantis.

Ką? Neatidaryk! Dantys tikriausiai ne visi, bet susirinko į mišką! Ir tt "

Antrasis tipas "IOS" yra susijęs su lėlės, vaizduojančios simbolių literatūros kūrinių, gerai žinomas vaikams. Analizė vaikų su prigimtimi praktikos analizė ikimokyklinio ugdymo įstaigose supažindinti su gamta įvairiose amžiaus grupėse, specialiai ėmėsi IA Komarova, parodė, kad globėjai dažnai naudoja sklypo žaislai: lėlės, pažįstamų pasakų simboliai (Buratino, Dunno, Petražolių ir kt.), Siekiant sukelti susidomėjimą ir pritraukti vaikų dėmesį į didaktinį klasių tikslą. Tuo pačiu metu buvo nustatyta, kad žaidimų simbolių vaidmuo mokymuose yra pernelyg mažas: jie atlieka daugiausia pramogų funkciją, ir kai kuriais atvejais jie netgi trukdo klasių klasių sprendimui. Tuo tarpu tuos, kurie mylėjo pasakų, pasakojimų, herojai suvokia vaikams emociškai, išplėsti vaizduotę, tapti imitacijos objektu. Daugelis tyrėjų, kurie studijavo literatūros kūrinių įtaką ikimokyklinio amžiaus vaikams, jų elgesiui (T.A. Markova, D.V. Mengeritskaya, L.P. Bochev, O.K. Zinchenko, A. M. Vinogradova ir kt.).

I.A. Komarova buvo padaryta manyti, kad lėlės - kai kurių pasakų simboliai, pagrįsti savo literatūrinėmis biografija, gali būti sėkmingai naudojami gamtos studijoms. Šiuo tikslu pasirinkta Chippolino, Dunno, Carlson. Šių simbolių pasirinkimas yra unnuschaued.

Chippolino, to paties pavadinimo pasakos herojus J. Rodari yra labai užjaučiantis vaikams. Jis mėgsta juos už savo drąsą, išradingumą, draugiškumą. Be to, jo panašumas su lempu padeda suvokti skirtumą tarp natūralių daržovių ir jo žaislų įvaizdžio. Chippolino žino daug apie daržoves, o vaikai visada džiaugiasi galėdami susitikti su juo: jie yra įsitikinę, kad Chippolino pasakys kažką įdomaus.

Carlson - ta prasme, antiparo Chippolino. Jis yra pažįstamas vaikams knygų Astrid Lindgren ir animaciją kaip Bushuba, Balovnik ir Prekybininkas.

Dunno, knygos herojus N. Nosov, nėra atsitiktinai vadinamas. Jis pasigirti daug apie savo sugebėjimus, iš tiesų, tai dažnai nepasiekiama iki paprasčiausių klausimų sprendimą.

Daroma prielaida, kad šie nuostabūs simboliai būtų naudojami profesijose ne pramogų tikslais, bet kaip veiksniai, kurie užtikrina didaktinių užduočių sprendimą, t. Y. Lėlės turėtų atitikti klasių eigą, pagrįstą programinės įrangos turiniu. L. P. Freloskovos tyrimas, kuris studijavo literatūros kūrinių įtaką emocinio vystymosi ikimokyklinio amžiaus vaikams, rodo ne tik aktualumą, bet ir laikymo galimybes - po to, kai skaitymo pasakos - pokalbiai


tarp vaikų ir lėlės. Tuo pačiu metu, tyrėjas mano, kad gana tinkama pokalbyje su vaikais eiti už pasakų sklypo, išversti pokalbius dėl realių įvykių nuo vaikų gyvenimo, jų apraiškų bendraamžių komandoje. Autorius tvirtai pabrėžia: neigiamo pobūdžio vardu turi kalbėti suaugusiems, vaikai imituoja tik teigiamus herojus ir taip pasinaudoja išraiškinimų ir emocinių vertinimų lygiu gerais darbais.

Pasirinkti literatūriniai simboliai yra įdomūs, nes jų pagalba galite sustiprinti vaikų pažintinę veiklą. Kiekvienos iš jų literatūrinė biografija leidžia mums naudoti savo stiprią (chpplino sąmoningumą) ar silpną (nežinojimą). Jų elgesio vakarėliai pasakoje. Taigi, literatūros herojus pristatė į klasę yra tik gana žaislas, kuris linksmina vaikinus ir simbolį su tam tikru charakteriu. Jis domisi vaikais dėl to, kad visiškai nauja situacija, jis pasireiškia savo buvusios tipinės savybės, kitaip tariant, veikia savo ampluoje. Štai kodėl Carlson ir Dunno eina į tokias situacijas, kuriose reikalingi vaikai žinios ir pagalba. Šios akimirkos yra ypač geros, nes ikimokyklinio amžiaus vaikai keičia savo poziciją: jie virsta mokymais iš stažuotojų. Pozicijų pakeitimas
Jis veikia kaip teigiamas mokymosi faktorius - įjungta vaikų psichinė veikla. Tradicinėje pamokoje mokytojas visada yra per vaikus: jis klausia klausimų, sako, paaiškina, pasakoja - jis yra suaugęs ir protingesnis. Bet kai "Dunno" ir "Carlson" klausia "kvailų" klausimų, statyti juokingas prielaidas, eksponuoti visišką nežinojimą renginiuose, jau vaikai stovi. Šis santykis suteikia ikimokyklinio amžiaus pasitikėjimą, jie įgyja savo akyse. Vaikai neatsižvelgia į tai, kad mokytojas sako, - jie yra lošimo situacijos gailestingumu, todėl jie yra patikimai ir plačiai papildyti, paaiškinti ir panaudoti savo žinias, paaiškinti ir saugoti juos. Kitaip tariant, lėlės simbolis, pagrįstas jo literatūros biografija - tai netiesioginė vaikų mokymo forma,visiškai pagrįsta pakankamai stiprų ikimokyklinio amžiaus lošimo motyvacija.

Trečiasis tipas "IOS" yra įvairios kelionės parinktys: "Kelionė į parodą", "Ekspedicija į Afriką (Šiaurės ašigale)", "Ekskursija į Zoosad", "Kelionė į jūrą" ir tt visais atvejais, tai yra traškinis žaidimas ( arba jos fragmentai) įtrauktos į klases, stebėjimus, darbą. Iš esmės, visos kelionės yra vienintelis požiūris į žaidimą, sklypą ir jų vaidmenį tiesioginis mokymas vaikamspervesti naujas žinias. Kiekvienu atveju sklypas yra sklypas

toliau: Vaikai aplanko naujas vietas, susipažinti su naujais reiškiniais ir objektais kaip ekskursijos, turistai, lankytojai ir kt. Pagal vaidmenų elgesį, vaikai svarsto, klausydamiesi "fotografijos". Pedagogas, atsižvelgiant į vadovo vaidmenį, galvos turizmo grupės, patyręs keliautojas ir tt vaidmenį, pasakoja ir rodo ikimokyklinio amžiaus vaikams, kad nauji, už tai, ką jie nuvyko į kelią. Tokio tipo IOS atributai yra naminių fotoaparatų, pilonų vamzdžių ir žiūronų formos atributai: vaikai yra geriau įtraukti į jų vaidmenį, jie daro daugiau žaidimų veiksmų. "Optiniai prietaisai" dėl to, kad objektyvas riboja peržiūros erdvę, sukurkite geras vizualias sąlygas stebėti. Be to, fotografavimas reiškia "nuotraukų" gamybą - izoproduktų skausmų kūrimą pagal parodymus.

Visos paskirtos rūšys žaidimų mokymo situacijose reikalauja preparato mokytojas: mąstymas apie žaidimo veiksmą su žaislais, lėlėmis, atributais, metodais kurti ir išlaikyti įsivaizduojamą situaciją, emocinis įvežimas į vaidmenį. Net jei mokymas naudojant "iOS" kai kuriais atvejais viršija atmestą laiką, vaikai nėra pavargę, kaip geras žaidimo vykdymas, sukuriant teigiamą emocinį požiūrį, užtikrina maksimalų poveikį.

Taigi, žaidimas kaip aplinkosaugos švietimo metodas yra žaidimas, kurį specialiai organizuoja pedagogas ir įtrauktas į žinių apie gamtos procesą ir bendrauti su juo. Tokia mokytojo švietimo žaidimo forma su vaikais, turinčiais tam tikrą didaktinį tikslą, t. Y. Žaidimo mokymosi situacija, apibūdina:

1) turi trumpą ir paprastą sklypą, pastatytą pagal gyvenimo įvykius ar nuostabų literatūros kūrinį, kuris yra pažįstamas ikimokyklinio amžiaus vaikams;

2) Žaidimas naudoja būtinus žaislus, atributus; IT, erdvės ir objekto aplinka yra specialiai organizuota;

4) Žaidimas turi pedagogą: skelbia pavadinimą ir sklypą, platina vaidmenis, užima vieną vaidmenį savimi ir vykdo jį visame TL, palaiko įsivaizduojamą situaciją pagal sklypą;

5) pedagogas valdo visą žaidimą: žiūrėti plėtrą
Sklypas, vaikų vaidmenų vykdymas, santykiai su vaidmens, sotuoja žaidimo vaidmenų žaidimo dialogai ir žaidimo veiksmai, per kuriuos atliekamas didaktinis tikslas.

Tipiškiausių žaidimų situacijose yra švietimo žaidimų žaidimai ir diskusijų klasės. Pedagoginėje literatūroje matome keletą skirtingų žaidimų situacijų kvalifikacijų. Paprastai klasifikavimo pagrindas yra tikslinė žaidimų padėties tikslas.

Žaidimų situacijos yra suskirstytos į kūrybines ir žaidimus su taisyklėmis. Kūrybinės lošimų situacijos, savo ruožtu, apima: teatro, sklypo vaidmenį ir statybą.

Žaidimų situacijos su taisyklėmis yra dodeaktikos, kilnojami, muzikiniai žaidimai ir įdomūs žaidimai. Kai kurie žaidimų situaciją sukuria vaikai, vadovaujant mokytojui - tai yra kūrybiniai žaidimai; Kiti sukuriami iš anksto, turi paruoštą turinį ir tam tikras taisykles - tai yra žaidimai su taisyklėmis. Savo ruožtu žaidimai su taisyklių yra suskirstyti į mobiliųjų ir didaktinių žaidimų.

Dėl visapusiško žaidimo komunikacijos kūrimui, toks kalbos darbas su vaikais yra naudojamas kaip žaidimų mokymo situacijose. Yra keturios mokymo situacijos: situacijos - iliustracijos; Pratimai; Partnerių bendradarbiavimo situacijos (problemos situacijos) vertinimo situacija. Situacijos-iliustracijos dažniausiai naudojamos jaunesnių studentų mokymuose. Mokytojas atlieka įprastas scenas nuo vaikų gyvenimo. Rekomenduojama naudoti iliustracijas, lėlių teatrą, žaislus. Kartu su situacijomis naudojimas, iliustracijos yra siūlomos žaidimų situacijų pratimai. Vaikai traukia individualius žaidimų veiksmus ir juos įpareigoja juos į sklypą; Sužinokite, kaip reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal žaidimų sąveiką. Vaikų dalyvavimas partnerių bendradarbiavimo situacijose (situacijos situacijose), kur vaikai įsisavina pagrindinius socialinius santykius, jų elgesį žmonių pasaulyje. Kur vaikas suranda kelią iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir priimti juos.

Su vyresniais vaikais galite naudoti vertinimo situacijas, pačių vaikų vertinimus. Šiuo atveju, žaidimo problema jau buvo išspręsta, bet nuo suaugusiųjų būtina padėti vaikui analizuoti ir pateisinti priimtą sprendimą, tai vertiname.

Švietimas žaidimų komunikacijai atliekamas bendravimo suaktyvinimo scenarijais. Bendravimo scenarijus gali apimti mokytojo su vaikais, didaktiniais, mobiliaisiais, liaudies žaidimais pokalbį, sustojimą, žaidimą dramatizaciją, vizualią veiklą, projektavimą, modeliavimo pratimus, daiktų tyrimą (Žaislai, dalykai, paveikslai). Tokioje veikloje kalbame visose įvairiose funkcijose, ji atlieka pagrindinę apkrovą sprendžiant praktines ir informacines užduotis.

Esant situacijoms-iliustracijose, suaugusieji žaidžia paprastais eskizais nuo vaikų gyvenimo. Dažniausiai tokios situacijos naudojamos dirbant su jaunesnio amžiaus vaikų vaikais. Su įvairių žaidimų medžiagų ir didaktinių išmokų pagalba, mokytojas demonstruoja vaikų pavyzdžius socialiai priimtiną elgesį, taip pat aktyvuoja savo veiksmingus bendravimo įgūdžius.

Kartu su švietimo proceso simbolių ir iliustracijų pavyzdžiais yra plačiai naudojami pratybų situacijos. Dabar vaikas yra ne tik klausytis ir stebėti, bet ir aktyviai veikiantis. Tiesą sakant, pratybų situacijose vaikai traukia individualius žaidimų veiksmus ir juos įpareigoja juos į sklypą, išmokti reguliuoti santykius su bendraamžiais pagal žaidimo sąveiką. Tokiomis aplinkybėmis suaugęs asmuo pritraukia vaiko dėmesį į savo emocinę būseną ir kitų simbolių būseną.

Aktyviai dalyvauti situacijose-klausimais, vaikas suranda išeitį iš savo jausmų ir patirties, mokosi suvokti ir priimti juos. Jis palaipsniui magistro įgūdžius numatyti realias pasekmes jo veiksmams ir remiantis šiuo tolesniu sklypu žaidimų, savavališkai pakeisti savo žaidimą ir kalbos elgesį. Esant situacijoms, kiekvienas vaikas yra aktyvioje vietoje. Tai yra tokių situacijų pedagoginė vertė.

Vienas iš efektyviausių būdų išspręsti problemą yra naudoti jaunesnių mokyklinio amžiaus žaidimų vaikams mokyti komunikacines situacijas. Komunikacinis žaidimų situacija aktualizuoja pirmaujančių vaiko motyvus, gerokai padidina kalbos veiklos lygį, pagerina ikimokyklinio amžiaus paieškos kokybę ir pagerina mokymosi efektyvumą.

Visos teigiamos savybės ir žinios vaikams nėra pats žaidimo situacija, arba netgi tam tikras turinys, kuris yra specialiai įvestas į mokytoją. Žaidimų padėties pagrindas yra bendravimo aktyvavimo, vaikų įsisavinimas su tam tikrais įgūdžiais ir įgūdžiais.

Siekiant optimizuoti švietimo procesą, pedagogai nurodo žaidimų situacijų užduotis, pabrėžiant mokymus, besivystančias ir švietimą. Scenarijai Žaidimo situacijose turi būti sukurta taip, kad įgyvendinti praktikoje "Auksinė taisyklė" pedagogika: "Turime mokyti vaikus taip, kad jie net nežinojo apie tai." Tai leidžia sinchronizuoti mokymosi ir švietimo procesus, kad jie neprieštarauja vieni kitiems, bet papildomiems, abipusiškai didžiuliai vaiko vystymui. Iš tiesų, žaidimų veiklos procese, vaikas mokosi gaminti įvairias elgesio strategijas, kurios leidžia jai pamatyti savo veiklos ir elgesio rezultatų įgyvendinamumą ir reikšmę. Šiuo atveju žinios nėra pati, bet asmenybės būklė. Jų svarba nėra jų kaupimosi, bet gebėjimo spręsti svarbias gyvenimo užduotis su jais.

Iš viso esamų įvairių rūšių žaidimų situacijų įvairovė, tai yra didaktiniai žaidimai, kurie yra glaudžiai susiję su ugdymo procesu. Didaktinės žaidimo situacija (mokymas) yra veiklos rūšis, kuria mokosi vaikai. Žaidimo situacija yra dramatizacija. Ikimokyklinio amžiaus vaikams labiausiai pritraukiamas reinkarnos procesas į konkretų meninį ar tikrąjį įvaizdį (šis noras reinkarnacija išlieka visuose vaiko tapatybės vystymosi etapuose). Montavimas ant žaidimo situacijos - Dramatizacija aktyvuoja vaikų mąstymą link ieškoti atsakymų į kylančius klausimus, dėl imitacijos metodo sprendimo, vaidmens ir pan. Įėjimas į vaidmenį ir veiksmus viduje pagal sklypą reikalauja sustiprinto vaizduotės žaidimo vaiko.

Žaidimo situacija - konkurencija. Pagal konkurencijos metodą jie supranta papildomos paskatos įvedimą, kuriuo siekiama sustiprinti ikimokyklinio amžiaus motyvus ir intensyvinimą. Tinkamai organizuoto konkurencijos metu vaikai visada atgaivino, aistringai, viduje ištraukta. Išorės elgesio pokyčiai ir santykiai su būtinų veiksmų įvykdymu paaiškinama tuo, kad konkurse vaikas veikia asmeniui, iš kurio priklauso komandos sėkmė. Būtent dėl \u200b\u200bpatrauklumo ši pozicija gali pakeisti vaiką, kuris sukūrė abejingą ar neigiamą požiūrį į išsilavinusią elgesio formą. Labiau efektyviau ilgoji konkurencija, apskaičiuota tam tikru laikotarpiu - savaitę, mėnesį. Jis skatina vaikus ilgą laiką sekti savo elgesį - laikytis mandagumo taisyklių, būti tvarkingas, kruopštus.

Tarp žaidimų situacijų, kurios gali būti taikomos pedagogams praktikoje, be žaidimo dramatizacijos ir konkurencijos, galima skirti: kūrybines žaidimų situacijas ir jų tipus sklypo ir verslo žaidimų forma, didaktinė, tarp jų vystosi ir Informaciniai žaidimai, įvairūs žaidimų metodai ir kontrolės ritminės lošimo situacijos ir ilgalaikės teminės integruotos lošimų situacijos. Kūrybinės žaidimo situacija apima ikimokyklinio ugdymo veiklą, kai jis stato veiksmų sklypą, kuriame yra vaikų dalyviai. Yra taisyklių visiems tarp dalyvių. Vaikas, tapęs autoriu, direktoriumi ir menininku, savanoriškai ir dinamiškai reinkuliavusi savo herojais, siekdami jų išreikšti tai, kad labiausiai susirūpino ir nerimauja. Kūrybinė lošimo situacija gali būti naudojama mokytojas už kolektyvizuosius santykius tarp vaikų formavimo.

Pagal vaidmenų žaidimo situaciją suprantama konkurencijos ribotai ir laiko sprendžiant dalyvių užduotis, veikiančias griežtai nurodytus vaidmenis gerai apibrėžtoje situacijoje. Dalyvio sėkmės vaidmenų žaidime pasiekimas priklauso nuo dalyvavimo sąmonės (savo elgesio analizė ir atspindys). Iš čia yra pedagoginiai ištekliai, siekiant skatinti savęs žinias ir savęs tobulinimą ikimokyklinio amžiaus vaikams.

Verslo žaidimo situacija yra valdymo sprendimų imitacija įvairiose gamybos, ekonominėse situacijose, organizuojant kolektyvinę veiklą dėl nustatytų taisyklių ir standartų. Didaktinės lošimų situacijos suteikia veiklos pokyčius. Didaktinės žaidimo situacija yra nepriklausoma veikla, kurią vaikai užsiima: tai gali būti individualus arba kolektyvinis. Žaidimo situacija yra vertinga priemonė švietimui veiksmingai veiklai vaikų, jis aktyvuoja psichikos procesus, sukelia studentams gyvenimo susidomėjimą žinių procesu. Reikšmingas didaktinės lošimo situacijos ženklas yra pastovi struktūra, kuri ją išskiria nuo kitos veiklos. Didaktikos žaidimų situacija turi tam tikrą rezultatą, kuris yra žaidimo finalas, suteikia žaidimo išsamumą. Visi didaktinės lošimo situacijos struktūriniai elementai yra tarpusavyje tarpusavyje tarpusavyje susiję ir nėra nė vieno iš jų nesunaikina proceso.

Kognityvinių žaidimų situacijose į žinias, įgūdžius. Žaidimo situacija turi atitikti žinias, kurias turi ikimokyklinio amžiaus vaikai. Žaidimų situacijų kūrimas reikalauja ypatingo atsargumo. Sunku, nepakeliamos užduotys gali paniekinti. Čia būtina laikytis paprasto sudėtingo principo. Bet bet kai vaikas pavyksta įsisavinti užduotį, įveikti pirmuosius sunkumus, jis patiria didesnį džiaugsmą ir yra pasirengusi eiti į sudėtingesnę žaidimo situaciją. Jis pasirodo tikėjimas savo jėga, "psichikos apetitas" vystosi, ir tai reiškia, kad pasiekiama tokių žaidimų situacijų tikslas.