Taisyklės didaktinio žaidimo ant FMP Koks ženklas. Didaktiniai žaidimai, skirti formuoti pradines matematines idėjas parengiamojoje mokykloje

Ekaterina Evgenievna Shavlak.
Didaktiniai žaidimai ant FMP

Didaktiniai žaidimai"Numeris ir rezultatas"

Vyresnysis grupė

"Vardas ir skaičiavimas"

Turinys. Okupacija yra geriau pradėti nuo žaislų sąskaitos, sukeldamas 2-3 vaikus į lentelę, po to, kai sako, kad vaikai žino, kaip skaičiuoti žaislus, ir šiandien jie išmoks suskaičiuoti garsus. B. kviečia vaikus skaičiuoti, padėti savo rankai, kiek kartų jis pasieks lentelę. Tai rodo, kaip būtina įdėti šepetį su šepečiu su šepečiu, stovinčiu ant alkūnės laikrodžio. Stroks gamina tyliai ir ne per dažnai, kad vaikai turi laiko juos suskaičiuoti. Pirmiausia išgauti ne daugiau kaip 1-3 garsai ir tik tada, kai vaikai nustoja klaidingai, padidėja smūgių skaičius. Be to, siūloma atkurti nurodytą garsų skaičių. Mokytojas savo ruožtu sukelia vaikus į stalą ir kviečia juos paspausti plaktuką, lazda apie 2-5 kartus lazdelę. Apibendrinant, visi vaikai siūlomi pakelti ranką. (pasilenkite į priekį, sėdėkite) Tiek daug kartų kiek kartų padidės plaktukas.

"Surinkite figūrą"

Tikslas. \\ T: Mokymasis atlikti elementus, kurie sudaro bet kokią formą.

Turinys. B. kviečia vaikus perkelti dubenį su lazdelėmis ir klausia: Kokios spalvos lazdos? Skolki Chopsticks kiekviena spalva? Tai rodo, kad kiekvienos spalvos lazdos suskaido, kad atsiras skirtingų formų. Baigęs užduotį, vaikai vėl perskaičiuoja lazdeles. Rasti, kiek lazdų nuėjo į kiekvieną figūrą. Mokytojas atkreipia dėmesį į tai, kad lazdos yra skirtingų būdų, bet jų vienodai - 4 "Kaip įrodyti, kad lazdos vienodai? Vaikai stato lazdos su eilių vienos pagal kitą.

Vidutinė grupė

Žaidimas "Poros"

Tikslas. \\ T: Suformuoti skaičiuojamus įgūdžius. Atkreipti dėmesį.

Judėti Žaidimai: Vaikai platina 6 korteles su skirtingais objektų skaičiumi. Žetonai atsigulti. Pirmasis žaidėjas užima simbolį ir lygina simbolių skaičių su savo kortele. Jei vaikas sutapo su tam tikrų daiktų su dančiu, tada jis palieka raktą sau, uždaro kortelę. Tuo pačiu metu vaikas paaiškina, kodėl jis palieka raktą sau. Laimikas greičiau uždarys savo kortelę.

Žaidimas "Pusė iki pusės"

Tikslas. \\ T: Apsvarstykite skaičiavimo įgūdžius, toliau mokyti koreliuoja du rinkinius pagal objektų skaičių.

Judėti Žaidimai: Apsvarstykite kortelių supjaustytus į 2 dalis, apskaičiuokite jų skaičių. Siūlykite vaikams prijungti kortelės dalis taip, kad kairysis ir dešinysis yra tas pats elementų skaičius, paaiškinkite savo pasirinkimą.

Didaktiniai žaidimai"Vertė"

Vyresnysis grupė

"Skaldytas laiptai"

Tikslas. \\ T: Pritvirtinkite gebėjimą pastebėti pažeidimus vertybių didinimo vienodumui, plėtoti akių matuoklį.

Medžiaga. 10 stačiakampių, didelė suma 1015, mažesnė 115. Kiekvienas vėlesnis 1 cm žemiau; Flangegrafas.

Turinys. Laiptai yra pastatytas ant flannellhemph. Tada visi vaikai, išskyrus vieną pirminį pristatymą, apsisukti. Pranešėjas trunka vieną žingsnį ir pamušia poilsį. Kas kitaip nurodo, kur laiptai "Sulaužyta"tampa švino. Jei pirmą kartą Žaidimai Vaikai leidžia klaidų, tada galite naudoti priemonę. Jis matuojamas kiekvieną žingsnį ir yra pažeista. Jei vaikai lengvai susidorokite su užduotimi, vienu metu galite išimkite du veiksmus įvairiose vietose.

"Garsiakalbiai apie skming"

Tikslas. \\ T: Pritvirtinkite gebėjimą nustatyti matmenų santykius tarp 10 skirtingų pločių objektų, užsisakykite eilutę 2 nurodymai: mažėjanti ir didėja.

Medžiaga. 10 skirtingų pločių lakštai nuo 1 iki 10 cm. Galite naudoti korteles.

Turinys. Dalyvavimas suskirstytas į 2 grupes. Kiekviena pogrupis gauna slidinėjimo rinkinį. Vienas rinkinys yra toje pačioje lentelėje, kitame ant antrojo stalo. Dviejų pogrupių vaikai sėdi ant kėdės vienoje lentelės pusėje (skirtingoms lentelėms). Abi vaikų pogrupiai turi statyti lentą iš eilės (vienas - mažėjantis plotis, kitas - didėjant). Savo ruožtu vienas vaikas ateina į rinkinį su apipjaustymu ir įdeda į 1 eilutę. Atliekant užduotį, neatskiriami pavyzdžiai ir judėjimas. Tada vaikai palygina. Nustatyti, kuris pogrupis teisingai susidorotų su užduotimi.

Vidutinė grupė

Palyginti du dalykus

Šio tikslo tikslas Žaidimai: Mokykite vaiką palyginti daiktus vieni su kitais, atsižvelgiant į vieną į kitą ir rasti du elementus vienodai dideli.

Norėdami tai padaryti, jums reikės dviejų identiškų piramidžių. Jūs vartojate vieną piramidę, o vaikas yra kitas. Nuimsite žiedus iš savo piramidės ir su juo vaiku. Tada jūs parodyti vieną iš žiedų į vaiką ir pasakyti. \\ T: "Suraskite tarp savo žiedų tiksliai." Vaikas suranda tinkamą žiedą, ir jūs siūlote jį palyginti abu žiedus, sutampa vienas su kitu. Tai yra puikus pasirinkimas. Bet tai atsitinka, kad vaikas pirmą kartą sunku pasirinkti norimą žiedą tik savo išvaizda. Tada pasiūlykite kūdikiui įdėti savo žiedą ant visų mano žiedų ir tik tokiu būdu rasti tinkamą.

"Didelis mažas"

Mokytojas išleido prieš vaiką su kortele su nuotraukomis. Pavyzdžiui pasakoja pasaką.

Vienoje nuostabioje šalyje buvo įvairių daiktų. Kiekvienas dalykas turėjo brolį ar seserį, labai panašų vienas su kitu. Jie skyrėsi tik dydžio - vienas didelis ir kitas mažas. Ir kai jis pakilo stiprią vėją. Jis supainiojo visus objektus, išsklaidė juos įvairiomis kryptimis. Leiskite man padėti rasti gyventojus apie nuostabią savo brolių ir seserų šalį. Jei mes suradome teisingai, jie imsis rankenų. Ir jei mes prisiimame klaidą, nesuteiksite rankų vieni kitiems. Pabandykime?

Vaikas turi imtis vienos kortelės su bet kuriuo dalyku, jį vadiname ir suraskite jį pora. Jei pasirinkimas yra tinkamai pritvirtintas, tada į korteles yra užraktai leis prijungti korteles į poros paveikslėlį.

Didaktiniai žaidimai"Forma"

Vyresnysis grupė

"Spektoriaus diktavimas"

Vaikai prisimena 3-4 geometrinių formų ornamentą, sulenkite jį į atmintį.

Galimybės:

vaikai prisimena ir atkuria figūrų derinį (įskaitant nuo tūrinių geometrinių figūrų).

"Nustatė temos formą"

Priešais vaiką yra suskaidytos kortelės su vaizdu objektai: TV, namas, stalas, liustra, grindų lemputė, lova ir tt Mokytojas siūlo atitinkamoje lizdo kortelėje su iškirptų geometrinių formų. Pasirinkite baldus, kurio vaizdas yra panašus į šią geometrinę formą.

Vidutinė grupė

"Rasti nurodytos formos temą"

Vaikui siūloma paskambinti geometrinių formų modeliams, tada rasti nuotraukų su elementų vaizdu, panašiu į apskritimą (Kvadratinis, ovalus, trikampis, stačiakampis, rhombus).

"Kokie skaičiai sudaro automobilį?"

Vaikai turėtų nustatyti brėžinyje, kurios geometrinės formos yra įtrauktos į mašinos dizainą, kiek kvadratų jame, apskritimai ir kt.

Didaktiniai žaidimai"Orientacija erdvėje"

Vyresnysis grupė

"Jūsų kelias į darželį"

Vaikas pasiūlė pasakyti, kaip jis eina į darželį (parduotuvėje, parke ir kt.). Istorijos procese mokytojas paaiškina vaiką, kuris yra dešinėje nuo kelio, kairėje, priekyje, gale ir kt.

"Užduotis"

Vaikas siūlo įvairias užduotis orientuoti į kambario erdvę ir gatvėje.

Galimybės:

nustatyti atskirų baldų elementų vietą;

nustatykite kitų vaikų vietą apie save;

nustatykite kitų vaikų vietą, atsižvelgiant į save, kai pasukate 180 laipsnių;

nustatyti vieni kitų elementų vietą;

patalpinkite objektus erdvėje pagal mokytojų instrukcijas (Pavyzdys, išdėstymas, piešimas).

Vidutinė grupė

"Kas yra tavo ranka?"

Paveikslėlyje jums reikia nustatyti, kurioje ranka turi žymės langelį, kokia ranka berniukas turi kamuolį, ant kurio kojos yra mergina ir tt

"Rodyti teisę"

Lėlės mokytojas sparčiai rodytų skirtingus kūno dalis. Vaikai turi parodyti tą pačią dalį sau. (Kairė kojelė, dešinė, kairė skruosta ir kt.).

Didaktiniai žaidimai"Laikinas požiūris"

Vyresnysis grupė

"NAUJAS" Vaikas siūloma suskaidyti vardą su savaitės dienomis.

Galimybės:

Pasikalbėkite nuo tam tikros dienos ženklų (Pavyzdžiui, nuo ketvirtadienio); atvirkštine tvarka;

Kiekvienas vaikas pasiskirsto ženklais su savaitės dienos pavadinimu, mokytojas garsiai skambina bet kuri savaitės diena, pavyzdžiui, trečiadienį. Komanda "Savaitė, insultas" Vaikas su ženklu "Trečiadienis" Pirmiausia jis ateina ir visi kiti yra pastatyti savaitės dienų tvarka;

Naudokite ženklus su mėnesių pavadinimais, sezonais; nukryžiuoti juos pagal tam tikrą mėnesį (Metų laikas); atvirkštine tvarka

"Kas trunka trumpesnį"

Mokytojas prašo vaikų, kurie trunka trumpai tariant: Valandą arba minutes, valandą ar dieną ir tt

Galimybės:

Mokytojas klausia vaikų, kokį verslą galima padaryti greičiau, kas ilgiau: Statyti namą iš dizainerio - statyti tikrą namą; Sodinti medį - auga ir pan.

Vidutinė grupė

"Molchanka"

Medžiaga: Apskritimas, padalintas į 7 vienetų - savaitės dienos, kortelių rinkinys su numeriais nuo 1 iki 7 pagal vaikų skaičių.

Demonstracinio rato mokytojas tyliai rodo savaitės dieną, vaikai turi pakelti kortelę su skaitmeniu, kad ši diena atitinka.

Galimybės:

Mokytojas rodo paveikslą, o vaikas turėtų parodyti kortelę su savaitės dienos pavadinimu.

"Kai medžiai įdėti į šį aprangą?"

Mokytojas demonstruoja kortelę su medžių spalvų įvaizdį įvairiais metų laikais, skaito ištrauką iš eilėraščio ir klausia, kokiu metų laiku jis vyksta gamtoje.

Galimybės:

Kiekvienas vaikas turi ženklą su metų pavadinimu; Kai mokytojas rodo iliustraciją su konkretaus kraštovaizdžio įvaizdžiu, vaikai pakelia atitinkamą kortelę.

Žaidimai su numeriais ir numeriais

Didaktinių žaidimų naudojimas su ikimokyklinio amžiaus vaikais yra labai svarbi formuojant pradinius matematinius vaizdus. Siūlomi žaidimai gali būti taikomi ikimokyklinio ugdymo įstaigos ir tėvų pedagogų darbe.

Žaidime "Supainiojimas"skaičiai sulankstyti ant stalo ar parodos lentoje. Tuo metu, kai vaikai uždaro akis, skaičiai keičiasi vietas. Vaikai suranda šiuos pakeitimus ir grąžinimo numerius. Švino komentarai apie vaikų veiksmus.

Žaidime "Kas ne?" Taip pat pašalintas vienas - du skaitmenys. Žaisti ne tik pastebi pokyčius, bet ir jie sako, kur tai, kas yra ir kodėl. Pavyzdžiui, 5 paveikslas dabar yra nuo 7 iki 8. Tai nėra tiesa. Jos vieta tarp 4 ir 6 numerių, nes 5 numeris yra daugiau nei 4 už vieną, 5 turi stovėti po 4.

Žaidimas "Pašalinti numerius" Galite baigti profesiją ar dalį pamokos, jei skaičiai nereikia. Visi pirmieji dešimt skaičiai yra išdėstyti priešais lenteles. Vaikai savo ruožtu daro mįsles apie numerį. Kiekvienas vaikas, kuris atspėjo, ką kalbama apie kalbėjimą, pašalina šį skaičių iš skaitmeninės eilės. Mįsliai gali būti labiausiai įvairaus. Pavyzdžiui, nuimkite numerį, kuris stovi po 6 skaičiaus, priešais numerį 4; Nuimkite numerį, kuriame rodomas skaičius 1 daugiau kaip 7; Nuimkite figūrą, rodančią, kiek kartų aš slodo jūsų rankose (clap 3 kartus); Pašalinkite numerį ir tt Paskutinis likusias skaitmuo yra tikrinamas, taip nustatant, ar užduotis yra teisingai atlikta. Apie likusią skaitmenį taip pat padengė mįslę.

Žaidimai "Kas pasikeitė?", "Fort The Klaida" skatinti

gebėjimas atkurti objektus, nurodykite jų atitinkamo skaitmens numerį. Keletas elementų grupės yra ant lentos ar flannelemfo, yra numeriai netoliese. Pranešėjas prašo žaisti akis uždaryti ir keičia vietas arba pašalina vieną dalyką iš bet kurios grupės, paliekant numerius nepakeista, t.y. sutrikdo korespondenciją tarp objektų skaičiaus ir numerio. Vaikai atidaro akis. Jie rado klaidą ir ištaiso jį įvairiais būdais: "Atkurti" numerius, kurie atitiks objektų skaičių, pridėti arba pašalinti objektus, i.e. Jie keičia objektų skaičių grupėse. Tas, kuris dirba valdyboje lydi savo veiksmus paaiškinimu. Jei jis gerai susidorojo su užduotimi (rasti ir išspręsti klaidą), tada jis tampa švino.

Žaidimas "Nuostabus krepšys" Tikslai siekia vaikų vykdymo su įvairiais analizatoriais, idėjų konsolidavimas apie kiekybinius santykius tarp numerių. Nuostabiu maišelyje yra: skaičiuojamos medžiagos, du ar trys mažų žaislų tipų. Mokytojas pasirenka ką nors iš vaikų su pirmaujančiais ir prašo suskaičiuoti tiek objektų, kiek išgirstų plaktuko sukrėtimus, tamboriną ar tiek daug objektų, tiek daug apskritimų kortelėje. Vaikai sėdi už lentelių, apsvarstyti sukrėtimų skaičių ir parodyti atitinkamą skaitmenį.

Žaidimas "Kiek"pratimai su vaikais paskyroje. Valdyboje nustatytos 6-8 kortelės su skirtingais objektų skaičiumi. Švinas sako: "Dabar aš padarysiu mįslę. Tas, kuris nuomos, jis perskaičiuos daiktus ant kortelės ir parodys figūrą. Klausykitės mįslės. Mergaitė sėdi požemyje ir neriko gatvėje. " Žaidžia atspėti, kad tai morkų, perskaičiuoti, kiek morkų yra traukiama ant kortelės ir parodyti numerį 4. Kas pakėlė numerį greičiau tampa švinu. Vietoj miolių galite pateikti temos aprašymą. Pavyzdžiui: "Tai yra gyvūnų meilė ir natūra, tai nekalba, bet žino savo vardą, mėgsta žaisti su kamuoliu, siūlų rutuliu, gėrimu pienu ir gyvena su žmonėmis. Kas tai? Skaičiuokite kiek. "

Žaidimas "Kokie žaislai ne?". Pranešėjas atskleidžia keletą heterogeninių žaislų. Vaikai atidžiai apsvarstys juos, nepamirškite, kur yra žaislas. Kiekvienas uždaro akis, švinas pašalina vieną iš žaislų. Vaikai atidaro akis ir nustato, kurie žaislai, kad žaislai nebuvo. Pavyzdžiui, mašina paslėpta, ji stovėjo trečią dešinėje arba antrajame kairėje. Teisė ir visiškai atsakyta

Žaidimas "Kas pirmiausia vadins?". Vaikai rodo nuotrauką, kurioje yra nevienalytė objektai iš eilės (kairėje dešinėje arba viršuje. Pranešėjas sutinka, kur pradėti perskaičiuoti objektus: kairėje, dešinėje nuo apačios, viršuje. Hits su plaktuku kelis kartus. Vaikai turi apskaičiuoti sukrėtimų skaičių ir rasti žaislą, kuris stovi nurodytoje vietoje. Kas yra pirmasis, kuris pavadina žaislą, tampa nugalėtoju ir užima švino vietą.

Laiko kelionės žaidimai

Žaidimas "Live Week".Septyni vaikai prie lentų buvo pastatyti ir perskaičiuoti tvarka. Pirmasis vaikas kairėje yra žingsnis į priekį ir sako: "Aš esu pirmadienis. Kokia diena toliau? "Ateina antrasis vaikas ir sako:" Aš esu pirmadienis. Kokia diena toliau? " Antrasis vaikas išeina ir sako: "Aš esu antradienis. Kokia diena toliau? " ir tt Visa grupė suteikia "savaitės dienų" užduotį, daro mįsles. Jie gali būti įvairūs: pavyzdžiui, skambinkite dieną, kuri yra tarp antradienio ir ketvirtadienio, penktadienio ir sekmadienio, po ketvirtadienio iki pirmadienio ir tt Vardas visas dienas nuo savaitės. Skambinkite savaitės dienomis, kurioms dirba žmonės. Žaidimo komplikacija yra tai, kad žaidimas gali būti pastatytas nuo bet kurios savaitės dienos, pavyzdžiui, nuo antradienio iki antradienio.

Žaidimai "Mūsų diena", "kai atsitinka?".Vaikai yra tokios kortelės, kurios rodo nuotraukas iš gyvenimo, susijusio su tam tikru dienos laiku, dienos rutina.

Pedagogas siūlo juos apsvarstyti, skambina tam tikrą dienos laiką, pavyzdžiui, vakare. Vaikai, turintys tinkamą vaizdą, turi pakelti korteles ir pasakyti, kodėl jie tiki, kad šį vakarą.

Už teisingą gerai surinktą istoriją, vaikas gauna lustą.

Žaidimai orientacijai erdvėje.

Žaidimas "Atspėk, kas yra verta".Prieš vaikus - keli elementai, esantys įsivaizduojamo kvadrato kampuose ir jo viduryje. Pranešėjas siūlo vaikus atspėti, kuris elementas stovi už kiškio ir priešais lėlę ar dešinę nuo lėlės prieš lėlę ir kt. Gr "Kas pasikeitė? " Yra keletas elementų ant stalo.

Vaikai prisimena, kaip objektai yra vienas su kitu. Tada uždarykite akis, šiuo metu švino pokyčiai yra vienas ar du dalykai. Akių atidarymas, vaikai kalba apie pokyčius, kurie įvyko ten, kur daiktai stovėjo prieš ir kur dabar. Pavyzdžiui, kačių stovėjo ant katės dešinėje, ir dabar stovi į kairę nuo jo. Arba lėlė stovėjo ant lokio dešinėje, ir dabar stovi priešais lokį.

Žaidimas "Rasti panašų" Vaikai suranda vaizdą su nurodytais pedagogų dalykais, tada kalbėkite apie šių elementų vietą: "Pirmasis į kairę yra dramblys, už skaitmens, paskutinio meškiuko" arba "į vidurinio masto virdulį dešinėje nuo mėlynos taurės, kairiosios rožinės taurės.

Žaidimas "Pasakykite man apie savo modelį."Kiekvienas vaikas turi vaizdą (kilimą) su modeliu. Vaikai turi pasakyti kaip modelio elementai: viršutiniame dešiniajame kampe - apskritime viršutiniame kairiajame kampe, apatiniame kairiajame kampe - stačiakampyje, imtuvo viduryje.

Galite pateikti užduotį pasakyti apie modelį, kurį jie nudažė piešimo klasėse. Pavyzdžiui, vidutinis - didelis apskritimas, spinduliai nukrypo nuo jo, kiekvienoje kampe-gėlės, viršuje ir apačioje - banguotos linijos, dešinėje ir kairėje, viena banguota linija su lapais ir tt

Žaidimas "Menininkai"Žaidimas skirtas orientacijos erdvėje kūrimui, nustatant terminus, nustatančius objektų erdvinę vietą, suteikia savo reliatyvumo idėją. Jis atliekamas su grupės arba vaikų pogrupiu. Mokytojo vaidmuo atlieka pedagogą. Pranešėjas siūlo vaikams piešti nuotrauką. Visi kartu jie galvoja apie savo sklypą: miestą, kambarį, zoologijos sodą ir tt Tada kiekvienas pasakoja apie numatomą vaizdo elementą, paaiškina, kur ji turėtų būti palyginti su kitais elementais. Mokytojas užpildo vaizdą su vaikų siūlomais elementais, piešdami jį su kreida ant lentos ar veltinio antgalio ant didelio popieriaus lapo. Centre galite piešti namelį (vaizdas turėtų būti didelis ir atpažįstamas), viršuje, - ant namo stogo vamzdis. Nuo vamzdžio iki dūmų. Žemiau priešais namelį yra katė. Užduotyje turėtų būti naudojami žodžiai: žemiau esančiame viršuje, kairėje pusėje į dešinę, prieš, tarp, tarp, arti, ir tt toje pačioje grupėje, gebėjimas keisti kryptį judėjimo metu. Didaktiniai žaidimai taip pat gali padėti.

Žaidimas "Rasti žaislą". "Naktį, kai nebuvo nė vieno grupės, mokytojas sako, Karlson atvyko į mus ir atnešė žaislus kaip dovaną. Carlson mėgsta pokštą, todėl jis paslėpė žaislus ir parašė laiške, kaip juos rasti " . Spausdinkite voką ir skaitykite: "Turite pakilti prieš mokytojo stalą, eikite tiesiai." Kažkas iš vaikų atlieka užduotį, eina ir ateina į spintą, kur automobilis yra dėžutėje. Kitas vaikas atlieka šią užduotį: tinka langui, pasukite į kairę, pritūpimus ir už užuolaidos suranda žaislą.

Žaidimas "Kelionė aplink kambarį." Pinokis su švino pagalba suteikia vaikų užduotis: "Gauti į langą, imtis trijų žingsnių į dešinę." Vaikas atlieka užduotį. Jei tai yra sėkminga, magistro padeda rasti ten paslėptą paslėptą. Kai vaikai negali patikimai patikimai pakeisti judėjimo kryptį, krypčių skaičius turėtų būti ne daugiau kaip du. Ateityje gali būti padidintos užduočių, kurias reikia pakeisti krypčiai, skaičius. Pavyzdžiui: "Eikite į priekį penkis žingsnius į priekį, pasukite į kairę, pasukite dar du žingsnius, pasukite į dešinę, eikite į galą, pasitraukite į kairę vieną žingsnį." Erdvinių gairių kūrimas, be specialių žaidimų ir matematikos užduočių, mobiliesiems Žaidimai yra žaidžiami, fizinio lavinimo pratimai, muzikos klasės, vizualinės klasės, įvairios režimas akimirkos (padažas, išpardavimas, muitas), namų ūkio orientacija ne tik savo grupės kambaryje, bet ir viso darželio kambaryje.

Žaidimai su geometrinėmis formomis.

Žaidimas "Nuostabus krepšys"gerai pažįstami ikimokyklinio amžiaus vaikams. Tai leidžia jums išnagrinėti objektų geometrinę formą, pasinaudoti išskirtinėmis formomis. Į maišą yra skirtingų geometrinių figūrų objektų. Vaikas juos nagrinėja, jausmas ir ragina figūrą, kurią jis nori parodyti. Galima apsunkinti užduotį, jei švinas suteikia užduotį rasti maišelyje tam tikrą figūrą. Tuo pačiu metu vaikas nuolat nagrinėja keletą skaičių, kol ji aptinka norimą vieną. Ši užduočių parinktis yra lėtesnė. Todėl patartina, kad kiekvienas vaikas turi nuostabų maišelį.

Žaidimas "Rasti tą patį" Prieš vaikus yra kortelės, kuriose pavaizduotas trys keturios skirtingos geometrinės formos. Pedagogas parodo savo kortelę (arba skambučius, išvardija kortelės figūras). Vaikai turi rasti tą pačią kortelę ir pakelti.

Žaidimas "Kas matys daugiau? " Flannellhemph yra įvairių geometrinių formų savavališkai. Ikimokyklinio amžiaus vaikai mano ir prisimena juos. Pranešėjas mano, kad tris ir uždaro figūras. Vaikai siūlo skambinti kuo daugiau figūrų ant flanniform. Nepriklausomai nuo vaikų pakartoja komradų atsakymus, švino gali klausytis kiekvieno vaiko atskirai. Laimi tą, kuris prisimena ir ragina daugiau figūrų, jis tampa pirmaujančia. Galios žaidimas lyderis keičia skaičiaus skaičių

Žaidimas "Apsižvalgyti "tai padeda konsoliduoti idėjas apie geometrinius figūras, moko rasti tam tikros formos objektus. Žaidimas atliekamas kaip asmeninio ar komandinio čempionato konkurso forma. Šiuo atveju grupė yra suskirstyta į komandas. Pranešėjas (jie gali būti pedagogas ar vaikas) siūlo pavadinti daiktus apvalios, stačiakampio, kvadrato, keturkampio formos, objektų, kurie neturi kampų, forma, ir. ir tt Už kiekvieną teisingą atsakymą, žaidimas ar komanda gauna lustą, ratą. Numatomos taisyklės, kad neįmanoma paskambinti dviem kartus tą patį dalyką. Žaidimas atliekamas greitu tempu. Žaidimo pabaigoje rezultatai apibendrinami, nugalėtojas pavadino didžiausius taškus.

Žaidimas "Geometrinė mozaika"siekiama konsoliduoti žinias apie geometrinius figūras vaikams, sudaro gebėjimą juos konvertuoti, plėtoti vaizduotę ir kūrybinį mąstymą, moko analizuoti dalių vietos metodą, suformuoti figūrą, orientuotą į mėginį. Organizuojant žaidimą, pedagogas rūpinasi derinant vaikus į vieną komandą pagal savo įgūdžių ir įgūdžių lygį. Komandos gauna įvairių sunkumų užduotis. Norėdami parengti geometrinių formų objekto vaizdą: dirbti su galutiniu išpjaustytu modeliu, dirbti su nenutrūkstamu modeliu, dirbti pagal sąlygas (surinkite asmens figūrą - mergina - suknelė), dirbti su savo dizainu (tik a asmuo). Kiekviena komanda gauna tuos pačius geometrinių formų rinkinius. Vaikai turi susitarti dėl to, kaip atlikti užduotį, darbo tvarka pasirinkti šaltinio medžiagą. Kiekviena komanda, žaidžianti savo ruožuose, dalyvauja geometrinės formos transformacijoje, pridedant jo elementą, todėl atskiri daiktai objekto iš kelių skaičių. Atsižvelgiant į žaidimą, vaikai analizuoja savo figūrų, rasti panašumus ir skirtumus sprendžiant konstruktyvų dizainą.

Žaidimas "Rasti savo namus".Vaikai gauna vieną geometrinės formos modelį ir važiuoja per kambarį. Vadovų signale kiekvienas yra surinktas iš savo namų su figūros vaizdu. Jūs galite apsunkinti žaidimą perkeliant namą. Vaikai yra mokomi pamatyti geometrinę formą aplinkinių daiktų: rutulys, arbūzas kamuolys, plokštės, lėkštės, įvyniojimo, stalo dangtelis, sienos, grindų, lubų, stačiakampio lango, nosinės nosės; trikampis; Stiklo cilindras; Kiaušinis, bobbing.

Didaktiniai žaidimai.

"Vertė"

Kas vyksta plati (ilgai, aukšta, žema, siaura)

Tikslas. Norėdami paaiškinti vaikų pristatymą apie objektų dydį, moko rasti objektų panašumą pagal kiekį.

Žaidimo eiga.

Suaugusysis sako: "Elementai, kurie supa mus yra įvairių dydžių: dideli, maži, ilgai, trumpi, žemai, dideli, siauri, plati. Mes matėme daug skirtingų elementų. Ir dabar mes žaidžiame taip: aš vadinsiu vieną žodį, ir jūs išvardysite, kurie elementai gali būti vadinami šiuo žodžiu. " Suaugusiųjų rutulio rankose. Jis išmeta savo vaiką ir sako žodį. Pavyzdžiui:

Suaugusieji: Ilgai

Vaikas: kelias, juostelė, virvė ir kt.

Žaisti su dviem rinkiniais.

Tikslas. Mokykite vaikus palyginti daiktus dydį, nustatant vieną į kitą, suraskite du tos pačios vertės dalykus.

Medžiaga. Du identiški piramidės.

Žaidimo eiga. "Leiskite žaisti kartu", jis atkreipia suaugusį su vaiku ir pradeda fotografuoti žiedus su piramidėmis, siūlanti vaiką daryti tą patį.

"Dabar suraskite tą patį žiedą", - sako suaugusieji ir rodo vieną iš žiedų. Kai vaikas atlieka šią užduotį, suaugusiam siūloma palyginti žiedus sutampančiais. Ir tada tęsti žaidimą ką nors iš vaikų.

Didaktiniai žaidimai

"Kas dirba anksti ryte?"

Tai yra kelionės žaidimas. Jis pradeda skaityti poemą B. Yakovlev iš knygos "Rytas, vakaras, diena, naktis"

Jei skambutis už lango

Paukščiai. \\ T

Jei taip lengvas apskritimas,

Ką jūs neužmigsite,

Jei turite radiją

Staiga kalbėjo

Tai reiškia, kad dabar

Rytas atėjo.

Suaugusieji: "Dabar mes keliausime kartu ir stebėsime ir pamatysime, kas veikia ryte." Suaugusiatis padeda vaikui prisiminti, kas pradeda dirbti prieš visus (sargų, viešojo transporto vairuotojų ir kt.) Atminkite su vaiku, ir tai, ką vaikai ir suaugusieji daro ryte. Jis baigs kelionę, skaitydamas eilėraštį B. Yakovlev arba apibendrinimas, kas vyksta anksti ryte.

"Vakar šiandien rytoj"

Suaugusysis ir kūdikis stovi vieni kitiems. Suaugusiųjų išmeta kamuolį vaiką ir sako trumpą frazę. Vaikas turi skambinti tinkamu laiku ir mesti kamuolį suaugusiais.

Pavyzdžiui: mes atrodėme (vakar). Pasivaikščioti (šiandien) ir kt.

Didaktiniai žaidimai temoje "geometrinių formų"

"Pavadinkite geometrinę formą"

Tikslas. Mokymasis vizualiai išnagrinėti, išmokti ir teisingai skambinti lėktuvo geometrinių formų (ratas, kvadratinis, trikampis, stačiakampis, ovalus)

Medžiaga. Stalai su geometrinėmis formomis. Kiekvienoje lentelės kontūro vaizdai, turintys dviejų trijų skaičių skirtingose \u200b\u200bpozicijose ir deriniuose.

Žaidimo eiga.

Žaidimas atliekamas su viena lentele. Likusi dalis gali būti uždaryta švariu popieriaus lapu. Suaugęs siūlo kruopščiai apsvarstyti geometrines figūras, rankos judėjimą, kad būtų galima susieti figūrų kontūras, juos vadina. Vienoje pamokoje galite parodyti vaiko 2-3 lenteles.

"Rasti tos pačios formos temą"

Suaugusiems yra geometrinės formos, sudarytos ant popieriaus: apskritimo, kvadratinių, trikampio, ovalo formos, stačiakampio ir kt.

Tai rodo, kad vaikas yra vienas iš figūrų, pavyzdžiui, apskritimo. Vaikas turi pavadinti tos pačios formos temą.

"Atspėk, ką paslėpti"

Ant stalo prieš kūdikio kortelę su geometrinių formų vaizdu. Vaikas atidžiai juos atidžiai laiko. Tada vaikas pasiūlė uždaryti akis, suaugusiems paslepia vieną kortelę. Po sąlyginio ženklo vaikas atveria savo akis ir sako, kas yra paslėpta.

Matematika

  1. "Padarykite apiplėšimą"

Suaugusiems raukšles ant stalo lazdelės. Į viršų daugiau (arba mažiau) per vieną. Atsarginės lazdos yra puodelyje. Vaikas siūloma, kad abiejose eilutėse lazdos taptų vienodai ir paaiškintų rezultatą.

  1. "Kas turi tą patį"

Jei nėra galimybės pakviesti 4-6 vaikus žaisti, galite naudoti žaislus. Kiekvienas žaidėjas gauna kortelę su apskritimais. Suaugusieji rodo korteles iš antrojo rinkinio. Vaikas turėtų nustatyti, kas iš žaidimo kortelės su tam tikru apskritimais.

  1. "Parduotuvė be pardavėjo"

Parduotuvėje (suaugusiųjų lentelėje) - skirtingi produktai, tarp jų yra žaislų ir dalykų įvairių formų. Suaugusieji suteikia vaikui kortelę - čekį, kuriame yra tam tikras skaičius: ratas, kvadratinis, trikampis, stačiakampis.

Vaiko - pirkėjas pasirenka atitinkamos formos objektus. Jis gauna pirkimą, jei jis tinkamai pasirenka ir apibūdintų prekių formą.

"Gauti žaislą"

Tikslas: Pratimai daiktų sąskaitoje pagal pavadinimą ir jį įsiminti, išmokti rasti vienodą skaičių žaislų. Turinys. Pedagatorius paaiškina vaikams, kad jie išmoks skaičiuoti tiek daug žaislų, kaip sako jis. Savo ruožtu sukelia vaikus ir suteikia jiems užduotį pareikšti tam tikrą žaislų skaičių ir įdėti į šią lentelę. Kitas vaikai mokės tikrinti, teisingai, ar užduotis yra padaryta, ir už tai, patikrinti žaislus, pavyzdžiui: "Seryozha, atnešti 3 piramidės ir įdėti į šią lentelę. Vitya patikrinkite, kiek piramidžių atnešė įeinerių. " Kaip rezultatas, toje pačioje lentelėje yra 2 žaislai antrajame 3, trečiame - 4, ketvirtame - 5. Tada vaikai kviečiami suskaičiuoti tam tikrą skaičių žaislų ir įdėti į tą lentelę, kur yra tiek daug tokių žaislų, kad būtų aišku, kad jų vienodai. Užpildydamas užduotį, vaikas pasakoja, ką jis padarė. Kitas vaikas patikrina, ar užduotis yra teisinga.

"Paruoškite fig

Tikslas: Apsaugokite gebėjimą atskirti geometrines figūras: stačiakampis, trikampis, kvadratinis, ratas, ovalus. Medžiaga: Kiekvienas vaikas turi kortelę, kurioje yra stačiakampis, kvadratas ir trikampis, spalva ir forma skiriasi. Turinys. Pirmasis mokytojas. Siūlo figūras, sudarytas korteles kortelėse. Tada jis planuoja lentelę, kurioje yra tie patys skaičiai, bet kita spalva ir dydis nei vaikams, ir, nurodydamas vieną iš skaičių, sako: "Turiu didelį geltoną trikampį, ir tu?" Ir pan. Priežastys 2-3 vaikai, prašo jų skambinti spalvą ir dydį (didelius, mažus šios rūšies figūras). "Turiu mažą mėlyną aikštę."

"Vardas ir skaičiavimas"

Tikslas: mokykite vaikus skaičiuoti garsus, paskambinus galutinį numerį. Turinys. Okupacija yra geriau pradėti nuo žaislų sąskaitos, sukeldamas 2-3 vaikus į lentelę, po to, kai sako, kad vaikai žino, kaip skaičiuoti žaislus, ir šiandien jie išmoks suskaičiuoti garsus. Mokytojas kviečia vaikus skaičiuoti, padėti savo rankai, kiek kartų jis pasieks lentelę. Tai rodo, kaip būtina įdėti šepetį su šepečiu su šepečiu, stovinčiu ant alkūnės laikrodžio. Stroks gamina tyliai ir ne per dažnai, kad vaikai turi laiko juos suskaičiuoti. Pirmiausia išgauti ne daugiau kaip 1-3 garsai ir tik tada, kai vaikai nustoja klaidingai, padidėja smūgių skaičius. Be to, siūloma atkurti nurodytą garsų skaičių. Mokytojas savo ruožtu sukelia vaikus į stalą ir kviečia juos paspausti plaktuką, lazda apie 2-5 kartus lazdelę. Apibendrinant, visi vaikai siūlomi pakelti ranką (liesos į priekį, sėdėti) tiek daug kartų kiek kartų hammer yra nukentėjo. "Pavadinkite savo autobusą"

Tikslas: pratimas atskirti ratą, kvadratinį, stačiakampį, trikampį, surasti tą pačią formos formą, skirtingą spalvą ir dydį, turinį. Tutoriai kelia atstumą nuo vieni kitų 4 išmatų, kurioms pridedami trikampio, stačiakampio ir kt modeliai (autobusai). Vaikai patenka į autobusus (jis tampa 3 stulpeliukai už kėdės. Mokytojas suteikia jiems bilietus. Kiekvienas bilietas yra tas pats skaičius kaip ir autobusu. "Stop!" Vaikai eina vaikščioti, o mokytojas keičia modelius kai kuriuose modeliuose Vietos. Autobuso "autobusas" Vaikai suranda autobusų gedimą ir tapo vieni su kitais. Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

"Ar pakaks?"

Tikslas: mokyti vaikus pamatyti lygybę ir nelygybę grupių objektų skirtingų dydžių grupių, atnešti į koncepciją, kad skaičius nepriklauso nuo dydžio. Turinys. Mokytojas siūlo gydyti žvėris. Anksčiau sužino: "Ar morkų bunkls, riešutų mėsos? Kaip sužinoti? Kaip patikrinti? Vaikai laiko žaislais, palyginkite savo numerį, tada gydykite gyvūnus, taikant mažus žaislus į didelius. Atsipalaidavus su žaislų skaičiaus nelygybe grupėje, jie prideda trūkstamą elementą arba pašalina papildomą.

"Surinkite figūrą"

Tikslas: mokymasis atlikti bet kokią formą formuojančią elementų sąskaitą. Turinys. Pedagogas siūlo vaikams perkelti dubenį su lazdelėmis ir klausia: "Kokios spalvos lazdos? Skolki Chopsticks kiekviena spalva? Tai rodo, kad kiekvienos spalvos lazdos suskaido, kad atsiras skirtingų formų. Baigęs užduotį, vaikai vėl perskaičiuoja lazdeles. Rasti, kiek lazdų nuėjo į kiekvieną figūrą. Mokytojas atkreipia dėmesį į tai, kad lazdos yra skirtingai, tačiau jie yra lygūs - 4 "Kaip įrodyti, kad lazdos vienodai? Vaikai stato lazdos su eilių vienos pagal kitą.

"Paukštienos ūkyje"

Tikslas: mokykitės vaikus pagal viduje, parodyti daiktų skaičių iš kvadrato, jie užima nepriklausomybę. Turinys. Pedagatorius: "Šiandien mes eisime į naminių paukščių ūkį. Čia gyvena viščiukai ir viščiukai. Kurasas sėdi ant viršutinės Prančkos, jie yra 6, apačioje - 5 viščiukai. Palyginkite vištienos ir viščiukų, nustatykite, kad viščiukai yra mažesni už vištieną. "Vienas vištiena bėgo. Ką reikia padaryti, kad vištiena ir viščiukai taptų vienodai? (Jums reikia rasti 1 vištieną ir grąžinti vištieną). Žaidimas kartojamas. B. nepastebimai pašalina vištienos, vaikai ieško motinos vištienos vištienos ir tt "Pasakyk man apie savo modelį" Tikslas: mokymasis įvaldyti erdvinių atstovybes: kairėje, dešinėje, žemiau esančiame viršuje. Turinys. Kiekvienas vaikas turi nuotrauką (kilimas su modeliu). Vaikai turėtų pasakyti, kaip modelio elementai yra: viršutiniame dešiniajame kampe - apskritime viršutiniame kairiajame kampe - aikštėje. Apatiniame kairiajame kampe - ovaliame kampe apatiniame dešiniajame kampe - stačiakampyje, viduryje - apskritime. Galite pateikti užduotį pasakyti apie modelį, kurį jie nudažė piešimo klasėse. Pavyzdžiui, didelių apskritimo spindulių viduryje nuo jo nukrypo nuo kiekvienos kampinės gėlės. Viršutinėje ir apačioje banguotos linijos, dešinėje ir kairėje - viena banguota linija su lapais ir pan.

"Vakar šiandien rytoj"

Tikslas: Žaidimo forma, siekiant aktyviai atskirti laikinąsias sąvokas "vakar", "Šiandien", "rytoj". Turinys. Trys namai žaidimų kambario kampuose atkreipia tris namus. Tai yra "vakar", "šiandien", "rytoj". Kiekviename name ant vieno vienodo modelio atspindi konkrečią laikiną koncepciją. Vaikai eina į apskritimą, perskaitykite quatrons iš pažįstamos eilėraščio. Pabaigoje sustojimas ir mokytojas garsiai sako: "Taip, taip, taip, tai buvo ... vakar!". Vaikai važiuoja į namus "Vakar". Tada grįžo į apskritimą, žaidimas tęsiasi.

"Kodėl ne ovalus valcavimas?"

Tikslas: supažindinti vaikus nuo ovalo formos formos, mokymasis atskirti ratą ir ovalo formos turinio figūrą. "Flannelfhemp" yra geometrinių formų modelių: apskritimas, kvadratinis, stačiakampis, trikampis. Iš pradžių vienas vaikas, sukėlė Flannifu, vadina figūras ir apie tai, kad visi vaikai dirba kartu. Vaikui siūloma rodyti ratą. Klausimas: Ką apskritimas skiriasi nuo likusių skaičių? " Vaikas turi ratą su pirštu, bando jį pakelti. B. Apibendrina vaikų atsakymus: ratas neturi kampų, o kiti skaičiai turi kampus. Dėl flannellhemfo yra 2 apskritimai ir 2 skirtingų spalvų ir dydžio ovalo formos skaičiai. "Pažvelkite į šiuos duomenis. Ar tarp jų yra kokių nors sluoksnių? Vienas iš vaikų siūloma rodyti apskritimus. Vaikų dėmesys kreipiasi į tai, kad yra ne tik apskritimai ant flannelph, bet ir kitų figūrų. panašus į apskritimą. Tai yra ovalo formos figūra. B. moko juos atskirti nuo apskritimų; klausia: "Kokie yra ovalo formos, panašios į apskritimus? (Oval formos skaičiai taip pat nėra kampų). Vaikui siūloma rodyti ratą, ovalo formos figūrą. Pasirodo, kad apskritimo ritinėliai, bet ovalo formos figūra nėra. (Kodėl?) Tada išsiaiškinkite, kas skiriasi nuo rato ovalo formos figūra? (Ištemptos ovalo formos figūra). Palyginti su programa ir perduoda ratą ovaliuose.

"Apskaičiuokite paukščius"

Tikslas: Parodykite 6 ir 7 numerių formavimąsi, mokykite vaikus atlikti sąskaitą 7. Turinyje. Mokytojas eksponuoja ant rinkinio drobės vienoje eilėje 2 paveikslų grupių (bulių korpusai ir kino teatrai (tam tikru atstumu nuo kito ir klausia: "Kaip šie paukščiai skambina? Ar jie lygūs? Kaip patikrinti?" Vaikas Vieta nuotraukas į 2 eilutes, vienas po kito. Surinko, kad paukščiai vienodai, iki 5. V. prideda kino teatrą ir klausia: "Kiek kinų tapo? Kaip buvo 6 cinkers? Kiek buvo pridėta? Kiek tai padarė kokio tipo paukščiai? Kiek? Kokie yra mažiau, skaičius yra didesnis: 6 ar 6? Kas yra mažesnė? Kaip padaryti paukščiams, kad paukščiai yra lygūs 6. (pabrėžia, jei vienas paukštis yra pašalintas , tai taip pat bus lygi 5). Pašalina 1 mėlyną ir klausia: "Kiek jie tapo? Kaip įvyko numeris 5". Dar kartą pridėjote 1 paukštį kiekvienoje eilutėje ir pasiūlymai visiems vaikams skaičiuoti paukščiais. Panašiai pristatoma Numeris 7.

"Pakilti į vietą"

Tikslas: Pratimai vaikams rasti vietą: į priekį, už, į kairę, dešinėn, prieš. Turinys: mokytojas savo ruožtu sukelia vaikus, nurodo, kur jie turi pakilti: "Serzha ateina pas mane, Kolya, atsistoti, kad serencijos būtų iš už jus. Tikėjimas stovėti prieš IRA ", ir tt Skambinti 5-6 vaikai, mokytojas prašo juos skambinti, kuris stovi priešais ir už jų. Toliau vaikai pasiūlė pasukti į kairę arba į dešinę ir vėl skambinkite, kas ir kur tai yra verta.

"Kur yra figūra"

Tikslas: išmokti teisingai, skambinti skaičiai ir jų erdvinė vieta: viduryje, viršuje, žemiau, kairėje, dešinėje; Įsiminti figūrų vietą. Turinys. Mokytojas paaiškina užduotį: "Šiandien išmoksime įsiminti, kur yra šis skaičius. Norėdami tai padaryti, jie turi būti vadinami tvarka: pirmasis skaičius, esantis centre (viduryje), tada viršuje, žemiau, kairėje, dešinėje. " Skambinkite 1 vaikui. Jis parodo ir vadina figūras, jų vietos vietą. Kitas vaikas. Kitas vaikas yra pasiūlė suskaidyti figūras, kaip jis nori paskambinti savo vietai. Tada vaikas grįžta į flannelum, ir mokytojas keičia figūras, esančias kairėje ir dešinėje. Vaikas paverčia ir atspėkite, kas pasikeitė. Tada visi vaikai skambina figūromis ir uždaro akis. Mokytojo pokyčiai paveikslo vietose. Atidarius akis, vaikai atspėti, kas pasikeitė.

"Lazdos iš eilės"

Tikslas: užtikrinti gebėjimą statyti nuoseklią eilutę. Turinys. Mokytojas pristato vaikus su nauja medžiaga ir paaiškina užduotį: "Turime statyti lazdeles iš eilės, kad jie sumažėtų ilgis". Įspėja vaikus, kuriuos užduotis turi būti atliekama ant akies (jūs negalite pabandyti ir atkurti lazdas). "Norėdami atlikti užduotį, dešinėje, jums reikia imtis ilgiausios lazdelės kiekvieną kartą, kai nėra iš eilės" - paaiškina mokytoją

"Snowmen"

Tikslas. Dėmesio ir stebėjimo raida vaikams. Žaidimo taisyklės. Jums reikia atidžiai pažvelgti į piešinį ir nurodykite, kas sniego vyrai skiriasi vienas nuo kito. Žaisti du ir laimi tą, kuris nurodys daugiau skirtumų brėžiniuose. Pirmasis žaidimas skamba tam tikru skirtumu, tada žodis pateikiamas antrajam ir tt Žaidimas baigiasi, kai kas nors iš partnerių negalės pavadinti naujo skirtumo (anksčiau nebuvo pažymėta). Pradedant žaidimą, suaugusiajam suaugusi vaikui gali kreiptis į vaiką kažką panašaus: "Čia yra Bunny nuo upės stovėjo ant užpakalinių kojų ... priešais jį, sniego vyrai su šluota ir antraštėse. Hare atrodo, jis ateis. Tik morkų yra gniwing, bet kas skiriasi nuo jų - jis negali suprasti. Ir dabar pažvelgti į piešinį ir padėti bunny suprasti, kad skiriasi nuo šių sniego. Pirmiausia pažvelgti į kepurės ... "

Didaktinis žaidimas "Matryoshki"

Tikslas. Dėmesio ir stebėjimo raida vaikams. Žaidimo taisyklės. Jums reikia atidžiai pažvelgti į brėžinius ir nurodykite lėlės skirtumus. Kadangi ikimokyklinio amžiaus vaikui sunku palyginti keturis elementus vienu metu, tada jūs galite pirmą kartą praleisti žaidimą klausimais, išsiaiškinti, kodėl vaikas suteikia tik tokį atsakymą. Klausimai: yra tie patys plaukai į lėles? Yra tos pačios nosinės? Yra tos pačios lėlės kojos? Ar jie turi tas pačias akis? Yra ta pati kempinė? Ir tt Kai grįžta į žaidimą, galite pasiūlyti nurodyti skirtumus be jokių klausimų.

Didaktinis žaidimas "Boys"

Tikslas. Saugokite rezultatą ir eilės numeraciją. Sukurti atstovybes: "Aukštas", "mažas," riebalų "," plonas "," labiausiai riebalų "," plonesnis "," kairėn "," dešinė "," į kairę "," tarp "tarp" tarp ". Mokykite vaiką. Žaidimo taisyklės. Žaidimas yra padalintas į dvi dalis. Iš pradžių vaikai turėtų išmokti berniukų skambučius ir atsakyti į klausimus. Kas yra berniukų vardas? Viename mieste trūksta neatskiriamų draugų: Kolya, Tolya, Misha, Grish, Tisch ir Seva. Pažvelkite į paveikslėlį, pasiimkite lazdelę (rodyklė) ir parodykite kažkieno vardą, jei: Seva yra didelis; Misha, Grish ir vieno augimo tisch, bet Tisch yra fattest vienas, o Grish yra ploniausia; Kohl yra mažiausias berniukas. Jūs patys galite žinoti, kas vadinamas Tol. Dabar parodyti berniukus, kad: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grish, Seva. Ir dabar parodyti berniukus šioje pavedime: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kiek berniukų? Kas yra kur? Dabar jūs žinote berniukų vardą, ir galite atsakyti į klausimus: Kas yra į kairę nuo Seva? Kas yra teisus? Kas verta tylos teisę? Kas yra kairės kairės? Kas yra tarp Kola ir Grisha? Kas stovi tarp tylos ir riebalų? Kas stovi tarp Smya ir Misha? Kas stovi tarp toly ir kohl? Koks yra pirmosios į kairę nuo berniuko? Trečias? Penkta? Šešta? Jei Seva eina namo, kiek ilgai berniukai lieka? Jei Kolya ir Tolya eina namo, kiek ilgai berniukai lieka? Jei jų draugas Petya yra tinkamas šiems berniukams, kiek berniukų bus?

Didaktinis žaidimas "kalbėti telefonu"

Tikslas. Erdvinių atstovybių plėtra. Žaidimo medžiaga. Lazdelė (rodyklė). Žaidimo taisyklės. Ginkluoti su lazdele ir praleidžia ją ant laidų, jums reikia išsiaiškinti, kas ragina, kam telefonu: kuriam katės leopold kačių skambučiai, krokodilo genas, Kolobokas, vilkas. Žaidimą galima pradėti su istorija: "Viename mieste toje pačioje platformoje buvo du dideli namai. Tame pačiame name buvo katės leopoldas, krokodilas, Gena, Kolobokas ir vilkas. Kitame name ten buvo lapė, kiškiai, cheburashka ir pelė-noruska. Kartą vakare, katės leopoldas, krokodilas, Gena, Kolobokas ir vilkas nusprendė paskambinti savo kaimynams. Atspėk, kas pakvietė kam. "

Didaktinis žaidimas "Designer"

Tikslas. Gebėjimo suskaidyti sudėtingą formą į tokį turėmą formavimas. Mokymas iki dešimties. Žaidimo medžiaga. Daugiaspalviai skaičiai. Žaidimo taisyklės. Paimkite iš trikampių, kvadratų, stačiakampių, apskritimų ir kitų reikiamų figūrų ir įvedami puslapyje pateiktų figūrų kontūrai. Po pastato kiekvieno dalyko, skaičiuokite, kiek kiekvienos reikalingos rūšies skaičiai. Žaidimą galima pradėti susisiekti su vaikais su tokiomis eilėmis: aš paėmiau trikampį ir kvadratą nuo jų pastatytas namas. Ir aš labai džiaugiuosi tuo: dabar Gnome gyvena ten. Kvadratu, stačiakampis, ratas, stačiakampis ir du apskritimai ... ir bus labai laimingi apie mano draugą: aš pastatiau automobilį draugui. Aš paėmė tris trikampius ir adatą. Jie lengvai įdėjo ir staiga gavo Kalėdų eglutę. Iš pradžių pasirinkite du apskritimus ir tarp jų trikampio. Nuo lazdų daro vairą. Ir kokie stebuklai - dviratis yra verta. Dabar važiuokite, mokykla!

Didaktinis žaidimas "Ants"

Tikslas. Mokyti vaikus atskirti spalvas ir dydžius. Idėjų formavimas apie simbolinį dalyko įvaizdį. Žaidimo medžiaga. Skaičiai yra raudonos ir žalios, didelės ir mažos kvadratų ir trikampių. Žaidimo taisyklės. Jums reikia imtis didelių ir vyrų žalių kvadratų ir raudonų trikampių ir įdėti juos šalia skruzdžių, sakydamas, kad didelė žalia aikštė yra didelis juodas mosuer, didelis raudonas trikampis - didelis raudonasis, mažas žalias kvadratas - šiek tiek juoda skruzdė , mažas raudonas trikampis - mažas raudonas ant. Aš ieškosiu vaiko suprasti. Rodomi skaičiai, jis turi skambinti atitinkamais skruzdėmis. Žaidimą galima pradėti su istorija: "Viename miške buvo raudonos ir juodos, didelės ir mažos skruzdžių. Juodieji skruzdėlės gali vaikščioti tik juodais keliais ir raudona - tik raudona. Dideli skruzdėlės vyko tik dideliais kankinimais ir mažais - tik mažais. Ir jie sutiko ant medžio skruzdėlės, iš kur prasidėjo visi takeliai. Atspėk, kur kiekvienas mano gyvena ir parodo jam kelią. "

Didaktinis žaidimas "Palyginti ir užpildykite"

Tikslas. Gebėjimas atlikti vizualinės mąstymo analizę išdėstymo metodo; Idėjų užimtumas apie geometrines figūras. Žaidimo medžiaga. Geometrinio PHYPHUR rinkinys. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Kiekvienas žaidimas turėtų atidžiai apsvarstyti savo skirtuko sąrašą su geometrinių figūrų vaizdu, rasti savo vietos modelį ir užpildyti tuščias ląsteles su klausimo požymiais, įdėti norimą figūrą. Laimi, kas teisingai ir greitai susidoroja su užduotimi. Žaidimą galima pakartoti, pateikiant kitokį skaičių ir klausimų ženklus.

Didaktinis žaidimas "Užpildykite tuščias ląsteles"

Tikslas. Tvirtinimo idėjos apie geometrinius figūras, įgūdžius palyginti ir palyginti dvi figūrų grupes, surasti išskirtines bruožus. Žaidimo medžiaga. Geometrinės formos (apskritimai, kvadratai, trikampiai) iš trijų spalvų. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Kiekvienas žaidėjas turėtų išnagrinėti lentelės paveikslų vietą, atkreipti dėmesį ne tik į jų formą, bet ir spalvą (komplikacija, palyginti su žaidimu 7), suraskite savo vietos modelį ir užpildykite tuščias ląsteles su žymens ženklais klausimas. Laimi, kas teisingai ir greitai susidoroja su užduotimi. Tada žaidėjai gali apsikeisti ženklais. Galima pakartoti žaidimą kitokia pozicija formos formos ir klausimo požymių. Didaktinis žaidimas "kur yra skaičiai"

Tikslas. Pažintis su dviejų savybių (spalvų ir formos) skaičiavimais. Žaidimo medžiaga. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Kiekvienas skaičius. Padarykite judesius pakaitomis. Kiekvienas žingsnis yra tas, kad vienas skaičius yra dedamas į atitinkamą ląstelių ląstelę. Vis dar galite sužinoti, kiek eilučių (styginių) ir kiek stulpelių turi šią lentelę (tris eilutes ir keturias stulpelius), kurie skaičiai yra viršutinėje eilutėje, viduryje, apatinėje; Kairiajame stulpelyje antrajame dešiniajame dešiniajame stulpelyje. Kiekvienai klaidų skaičiui ar atsakymams į klausimus klaida yra įskaityta bausmės taškas. Laimi tą, kuris juos pelnė mažiau.

Didaktinis žaidimas "judėjimo taisyklės"

Tikslas. Idėjos formavimas apie sąlyginį leidimą ir uždrausti požymius, taisyklių naudojimą, dėl argumentų pagal izlaringumo metodą, "tiesiogiai", ".nalevo", "netinkamas". Žaidimo medžiaga. Keturių formų (apskritimo, kvadratinės, stačiakampio, trikampio) ir trijų spalvų rinkinys (raudona, geltona, žalia). Žaidimo taisyklės. Spalvos 10 lentelės paveikslas rodo dvi žaidimo parinktis. 1 variantas. Pirma, visi skaičiai perkeliami į savo namus viename kelyje. Bet kaip pirmoji sankryža. Kelias suskirsto. Tik stačiakampiai gali eiti tiesiai, kaip pašalpos ženklas (stačiakampis) išlaidas kelio pradžioje. Jis negali eiti į dešinę, nes šio kelio pradžioje yra pernelyg didelis ženklas (kerta stačiakampis). Taigi, stačiakampio atskirties metodas daro išvadą, kad visi kiti skaičiai (apskritimai, kvadratai, trikampiai) gali eiti į dešinę. Daugiau kelio vėl suskirsto. Kokie skaičiai gali būti teisingi? Kas liko? Ir paskutiniais kryžkelėmis, kurias skaičiai gali eiti tiesiai? Po tokio mokymo prasideda skaičiais judėjimas į savo namus. Pasibaigus skaičiai, kuriuos reikia nurodyti, kuriame iš keturių dų, kokio tipo gyvena, t.y. Raskite kiekvieno namo šeimininkę (ir stačiakampius, B - apskritimai, g - trikampiai). 2 galimybė. Antroje žaidimo versijoje vykdoma tose pačiose taisyklėse, atsižvelgiama tik į figūrų (raudonos, geltonos žalios spalvos) spalvas, ir jų forma neatsižvelgiama. Žaidimo pabaigoje, kiekvieno namo šeimininkė taip pat nurodyta čia (D - Red, E yra žalia, geltona). Motyvavimo pavyzdys. Jei draudžiama praeiti su raudonais ir žaliais duomenimis į namus, tada tik geltonos eina į jį. Taigi, namuose jūs gyvenate geltoni skaičiai. Kiekviena klaida, kai jie perduodami savo namams, yra nubaustas baudos tašku. Senyvi žmonės, atlikite figūrų savo namams, vienas iš žaidimų laikomas nugalėtoju, kuris pelnė mažesnį baudų skaičių.

Didaktinis žaidimas "Trečiasis papildomas"

Tikslas. Mokykite vaikus sujungti objektus įvairiose konkrečioje nuosavybėje. Darbo indėlis siekiant užtikrinti simboliką. Atminties kūrimas. Žaidimo taisyklės. Puslapyje vaizduojame laukinius gyvūnus, augintinius, laukinius paukščius, dooms. Žaidimas leidžia daug galimybių. Paimkite, pavyzdžiui, didelė žalia aikštė (ji patiria dramblio), didelis raudonas trikampis (tai reiškia erelį) ir mažą raudoną ratą (tai reiškia karvę). Įdėkite pasirinktus paveikslus teisingose \u200b\u200bvietose: laukiniai gyvūnai gali būti šalinami tik laukiniai gyvūnai, naminiai gyvūnai - naminiai, laukiniai paukščiai - į laukinius, dooms - naminiai. Kur bus žalia aikštė? Raudonasis trikampis? Mažasis raudonas apskritimas? Tada jūs galite imtis kitos rūšies gyvūnų (tigras, lapė, Seagull, šuo, Turkija ir tt), kurti juos su skaičiais iš rinkinio ir rasti juos norimą vietą puslapyje. Žaidimas palaipsniui tampa sudėtinga: pirmiausia užbaigti brėžinius su vienu gyvūnu ar vienu paukščiu, tada du, trys ir ne daugiau kaip keturi. Sprendimų sudėtingumas didėja dėl poreikio prisiminti, ką reiškia skaičiai. Didaktinis žaidimas "išsklaidytas menininkas"

Tikslas. Stebėjimo raida ir sudaro iki šešių. Žaidimo medžiaga. 1, 2, 3, 4, 5, 6. Žaidimo taisyklės. Jums reikia imtis reikiamų numerių iš rinkinio ir ištaisyti išsklaidyto gaubto klaidas. Tada turite skaičiuoti iki šešių, nurodant tinkamą elementų skaičių. Paveikslėlyje yra penki elementai. Turėtumėte paklausti: koks paukščių skaičius negali būti rodomas paveikslėlyje? (6) Galite pradėti tokį žaidimą: "Gatvėje, baseinas vienas menininkas gyveno ir kartais išsibarsčiusios savaites jis buvo. Kartą, turintys paukščius, jis įdėjo į išsibarsčiusios iš išsklaidytos karikatūros. Paimkite norimus numerius iš įrenginio ir ištaisykite išsklaidyto menininko klaidą. Dabar pasiimkite iki šešių. Koks yra paukščių skaičius paveikslėlyje? " Be to, galite užduoti tokius klausimus: kiek dydžių turėtų skristi taip, kad yra penki iš jų? Kiek DYATLOV turėtų būti penkis? Kiek erelių turėtų būti penki? Didaktinis žaidimas "Kiek? Ką? "

Tikslas. Sąskaitą per dešimt. Pažintis su nuimamu skaitmeniniu. Pažintis su "pirmosios", "paskutinio", "papildymo" ir "atimties" sąvokomis. Žaidimo medžiaga. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Apskaičiuokite kiekvieno rinkinio dalykų skaičių. Ištaisykite klaidas, paskelbdami norimą skaitmenį iš rinkinio. Naudokite paieškos skaitmenis: pirmoji, antra, ... dešimt. Išsiųskite sekos numerius, skambinant objektus (pvz., Repka - pirmoji, senelis - antrasis, senelė - trečioji ir tt). Išspręsti paprasčiausias užduotis. 1. Vištiena ir trys vištienos vaikščiojo kieme. Vienas vištienos prarado. Kiek viščiukų liko? Ir jei du vištienos paleisti vandenį gerti, kiek viščiukų išliks šalia vištienos? 2. Kiek ančių šalia ančių? Kiek jis liks ančiukai, jei plaukti lovelyje? Kiek jie turėtų ančipti, jei du antys baigsis peck lapai? 3. Kiek gessing paveikslėlyje? Kiek turėtų būti palikta gohad, jei vienas pobūklas slepia? Kiek yra gesyat, jei du eina pabėgti, kad panaikintumėte šiukšles? 4. Patraukite senelį, Baba, anūkę, klaidą, katę ir pelę. Kiek jų visi yra? Jei katė eina už pelės, ir klaida - už katės, tada kas ištrauks repkah? Kiek iš jų? Senelis - pirmiausia. Pelė yra pastarasis. Jei senelis palieka ir pelę bus paleisti, tada kiek tai liks? Kas bus pirmasis? Kas yra paskutinis? Jei katė nugalės pelę, kiek tai liks? Kas bus pirmasis? Kas yra paskutinis? Galima atlikti kitas užduotis.

Didaktinis žaidimas "korekcijos antklodė"

Tikslas. Pažintis su geometrinėmis formomis. Duomenų geometrinių figūrų rengimas. Žaidimo medžiaga. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Su skaičiais, uždarykite "skyles". Žaidimas gali būti pastatytas kaip istorija. Jis gyveno, buvo Pinokis, kurį graži raudona antklodė gulėjo ant lovos. Vieną kartą Pinokis nuėjo į Karabas-Barabo teatrą ir tuo metu žiurkės shushar tuo metu nuo skylės antklodės. Išvalykite, kiek skylių jis tapo antklodės. Dabar paimkite savo figūras ir padėkite Pinokio išspręsti antklodę. Didaktinis žaidimas "išsklaidytas menininkas". Stebėjimo plėtra ir rezultatas de-mūsų. Žaidimo medžiaga. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Nustatykite menininko klaidas pateikdami teisingus skaitmenis iš disko.

Didaktikos žaidimas "Store"

Tikslas. Dėmesio ir stebėjimo plėtra; Mokyti atskirti panašius daiktus Velikin; Pažintis su "viršutinės", "mažesnės", "vidurinės", "didelės", "mažos", "kiek". Žaidimo taisyklės. Žaidimas suskirstytas į tris etapus. 1. Parduotuvė. Ėriukas turėjo parduotuvę. Pažvelkite į parduotuvių lentynų ir atsakykite į klausimus: kiek lentynų parduotuvėje? Kas yra apačioje (vidurkis, viršuje) lentynoje? Kiek puodelių parduotuvėje (didelis, mažas)? Kas yra lentynos yra puodeliai? Kiek Matreysheki parduotuvėje (Big, Majniki) parduotuvėje? Kokia yra lentyna, kurią jie kainuoja? Kiek tikslų parduotuvėje (didelis, mažas?) Dėl kurių jie kainuoja? Kas yra verta: į kairę nuo piramidės, į dešinę nuo piramidės į kairę nuo ąsočio į dešinę nuo jug; Į kairę nuo stiklo į dešinę nuo stiklo? Ką verta tarp mažų ir didelių kamuolių? Kiekvieną dieną ryte avys į parduotuvę įdėjo tas pačias prekes. 2. Ką nupirko pilkas vilkas? Kartą per Naujųjų metų, pilka vilkas atėjo į parduotuvę ir nusipirko savo dovanas savo Wagins. Pažvelkite ir atspėkite, kad aš nusipirkau vilką. 3. Ką įsigijo "Hare"? Kitą dieną po vilko, hare atėjo į parduotuvę ir nusipirko naujų metų dovanų užsiimti. Ką nusipirkau "Hare"?

Didaktinis žaidimas "šviesoforas"

Tikslas. Pažintis su pereinamojo laikotarpio (kelionių) sankirtos taisyklių, kontroliuojamų šviesoforo. Žaidimo medžiaga. Raudonos, geltonos ir žaliosios apskritimai, automobiliai, vaikai figūrėlės. Žaidimo taisyklės. Žaidimą susideda iš kelių eterių. 1. Vienas iš žaidėjų nustato tam tikrą šviesoforų spalvą (sutampa raudonos, geltonos arba žalios apskritimai), mašinos ir skaičiai deets vyksta skirtingomis kryptimis. 2. Antrasis elgesys per mašinos sankirtos (keliuose) arba vaikų figūrėlės (pagal pėsčiųjų takelius) pagal varomojo judėjimo taisykles. 3. Tada žaidėjai keičia vaidmenis. Yra įvairių situacijų, nustatytų filmuose ir mašinų ir pėstiesiems. Kad žaidėjai, kurie neabejotinai išsprendžia visas užduotis į procesą arba reikia mažiau klaidų (įgyti mažiau baudos taškų) laikomas nugalėtoju. Didaktinis žaidimas "Kur yra tas namas?"

Tikslas. Stebėjimo raida. Idėjų tvirtinimas "virš - žemiau", "daugiau - mažiau", "ilgas - trumpesnis", "lengviau - sunkesnis". Žaidimo medžiaga. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Atidžiai pažiūrėkite į spalvoto lentelės brėžinį. Jis rodo zoologijos sodą, jūrą ir mišką. Dramblys ir medicinos prietaisai gyvena zoologijos sode, žuvys plaukia į jūrą, voverė sėdi miške ant medžio. Zoo, jūra ir miškas paskambins "namai". Paimkite iš rinkinio: žalios ir geltonos apskritimai, geltonas trikampis, raudonas kvadratinis, žalias ir raudonas stačiakampiai ir įdėti juos prie gyvenimo, kur jie yra nubraižyti (CV. 19 lentelė). Grįžkite į 18 lentelės lentelės brėžinį ir padėkite kiekvieną gyvūną į ten, kur jis gali gyventi. Pavyzdžiui, lapė gali būti dedama į zoologijos sodą ir miške. Kai gyvūnai yra dedami, tada skaičiuokite, kiek gyvūnų yra dedami į kiekvieną "namą". Atsakykite į klausimus, kurie yra aukščiau: žirafa arba medudija; dramblys arba lapė; Lokys arba ežys? Kas yra ilgesnis: liūtas ar lapė; lokys arba ežys; Dramblys ar lokys? Kas yra sunkesnis: dramblys arba pingvinas; Žirafa arba lapė; Lokys ar voverė? Kas yra lengviau: dramblys arba žirafa; Žirafa arba pingvinas; Ežys ar lokys?

Didaktinis žaidimas "Cosmonauts"

Tikslas. Praktinių veiksmų kodavimas pagal numerius. Žaidimo medžiaga. Poligonas, trikampiai, kosmonautų skaičiai. Žaidimo taisyklės. Žaidimas atliekamas keliais etapais. 1. Iškirpkite poligoną į storą kartoną. Centre įdėkite skylę ir įdėkite smailių lazdelę arba rungtynes. Pasukdami atsiskleistą viršų, mes įsitikinkite, kad jis pasiekia kraštą, kur yra parašyta 1 arba 2, arba ant juodos arba raudonos linijos, kur nieko nėra parašyta. 2. Du astronautai dalyvauja žaidime. Jie paverčia viršutinę viršūnę. 1 nuostolis reiškia laipioti vieną žingsnį; 2 praradimas - padidėjimas į dvi veiksmus; Raudonojo veido praradimas yra trijų pakopų kojų, juodos srautas mažina dviem veiksmus (kosmonautas pamiršo imtis kažką ir turi grįžti). 3. Vietoj kosmonauto, galite imtis mažų trikampių raudonos ir juodos ir perkelti juos palei žingsnius pagal taškų skaičių sumažėjo. 4. Iš esmės astronautai yra pirminėje vietoje ir pasukite viršų. Jei kosmonautas stovėjo ant paleidimo svetainės ir jis buvo su juodu veidu, jis lieka vietoje. 5. Šeši žingsniai švino iš pagrindinės platformos iki pirmosios atostogų platformos, nuo pirmos poilsio vietos iki antrosios atostogų platformos - dar šeši žingsniai; Nuo antrosios poilsio platformos iki pradinės erdvės - dar keturi žingsniai. Norėdami gauti iš pagrindinės svetainės iki pradinio, turite surinkti 16 taškų. 6. Kai kosmonautas pasiekia pradinę svetainę, tada jis turi surinkti keturis taškus prieš pradedant raketą. Laimi tą, kuris skrenda ant raketų.

Didaktinis žaidimas "Užpildykite kvadratą"

Tikslas. Organizuoti elementus apie įvairias funkcijas. Žaidimo medžiaga. Geometrinio PHYPHUR rinkinys, skirtingos spalvos ir formos. Žaidimo taisyklės. Pirmasis žaidėjas įeina į kvadratų, nenurodytų skaičiais, bet kokie geometriniai skaičiai, pavyzdžiui, raudona aikštė, žalia ratas, geltona aikštė. Antrasis žaidėjas turi užpildyti likusias kvadratines ląsteles, kad kaimyninėse ląstelėse horizontaliai (dešinėje ir kairėje) ir vertikaliai (sumažinimas ir ant viršaus) buvo skaičiai, kurie skiriasi spalvų ir formos. Pradiniai skaičiai gali būti pakeistas. Žaidėjai taip pat gali skirtis vietose (vaidmenys). Laimi tą, kuris užpildo aikštės vietas (ląsteles), padarys mažiau klaidų.

Didaktinis žaidimas "kiaulės ir pilka vilkas"

Tikslas. Erdvinio atstovavimo plėtra. Pakartokite paskyrą ir papildymą. Žaidimo taisyklės. Žaidimą galima pradėti su "Teller" pasakomis: "Tam tikroje karalystėje - nežinoma būsena, buvo trys broliai-paršeliai: Nif-Nif, Nuf-Nuf ir NAF-NAF. Nif-Nif buvo labai tingus, mylėjo daug miegoti ir žaisti ir pastatyti šiaudų namą. Nuf-Nuf taip pat mylėjo miegoti, bet jis nebuvo toks tingus, kaip Nif-Niff, ir pastatė namą iš medžio. NAF-NAF buvo labai darbštus ir pastatė plytų namą. Kiekvienas paršelių gyveno miške savo namuose. Bet rudenį atėjo ir atėjo į šį mišką blogis ir alkanas pilkas vilkas. Jis išgirdo, kad paršeliai buvo gyvi miške ir nusprendė juos valgyti. (Paimkite lazdelę ir šou, ant kurio išvyko į pilką vilką.) ". Jei takelis lėmė Nif-Nifa namą, tada galite toliau tęsti pasakos: "Taigi, pilka vilkas atėjo į Nif-Niga namus, kuris buvo išsigandęs ir nuspaudžiamas į savo brolio Nuf-Nufu. Vilkas nulaužė Nif-Nifos padarytus, pamatė, kad ten buvo niekas ten, bet trijų lazdų melas, piktas, paėmė šiuos lazdas ir nuėjo kelyje į Nouphoufu. Ir šiuo metu Nif-Nif ir Nuf-Nuf bėgo į savo brolį Nafa Nafa ir paslėpta į plytų namą. Vilkas kreipėsi į Nuf-Nufa abejones, sumušė, pamatė, kad nebuvo nieko, išskyrus dvi lazdas, tai buvo dar labiau piktas, paėmė šiuos lazdas ir nuėjo į NAF-Nafa. Kai vilkas pamatė Naf-Nafto namus nuo plytų ir kad jis negalėjo nutraukti, jis verkia nuo pasipiktinimo ir pykčio. Mačiau, kad vienas paketas gulėjo šalia namų, paėmė ją ir alkanas paliko mišką. (Kiek lazdų su jumis paėmė vilką?). " Jei vilkas patenka į Nuf-Nufu, tada istorija yra išsaugota, o vilkas užima dvi lazdas, o tada vienas lazda NAF-NAFA namuose. Jei vilkas nedelsdamas nukrenta į Naf-Nafa, tada jis palieka vieną lazdą. Vilko lazdų skaičius yra taškų, kuriuos jie įvedėte (6, 3 arba 1). Būtina ieškoti vilko, kad gautumėte daugiau taškų.

Didaktikos žaidimas "Pavyzdžiai daug - Atsakykite į vieną"

Tikslas. Skaičių sudėties tyrimas, papildymo ir atimties įgūdžių formavimas per dešimt. Žaidimo medžiaga. Kortelių rinkinys su numeriais. Žaidimo taisyklės. Žaidime yra dvi galimybės. 1. Atkurti du. Pranešėjas pateikia raudoną kvadratinę kortelę su bet kokiu unikaliu numeriu, pavyzdžiui, su numeriu 8. geltonuose apskritimuose, skaičius jau nurodytas. Antrasis žaidėjas turi pridėti juos į 8 ir atitinkamai ištuštinti korteles su numeriais 6, 7, 5, 4. Jei žaidėjas neleido klaidų, tada jis gauna tašką. Tada "Vefcious" pakeičia raudonojo aikštės numerį, o žaidimas tęsiasi. Tai gali atsitikti, kad skaičiai raudoname aikštėje bus mažai ir negali būti užpildyti tuščių apskritimų pagal nustatytas taisykles, tada žaidėjas turi uždaryti juos su invertuotu kortelėmis. Žaidėjai gali pakeisti vaidmenis. Laimi, kas verčia daugiau taškų. 2. Pranešėjas pateikia kortelę raudoname kvadrate ir pats papildo numerį 2, 1, 3, 4 prieš jį, t.y. Pranešėjas užpildo tuščius apskritimus, sąmoningai leidžiant klaidų. Antrasis žaidėjas turi patikrinti, kuris iš trauktų paukščių ir gyvūnų padarė klaidą ir ją išsprendė. Raudonojoje aikštėje galite įdėti korteles su numeriais 5, 6, 7, 8, 9, 10. Tada žaidėjai keičia vaidmenis. Laimi tą, kuris aptinka ir teisingas klaidas.

Didaktinis žaidimas "Paskubėkite, bet ne klaidingai"

Tikslas. Užtikrinti pirmųjų dešimties numerių sudėtį. Žaidimo medžiaga. Kortelių rinkinys su numeriais. Žaidimo taisyklės. Žaidimas prasideda tuo, kad kortelė dedama į centrinį apskritimą, kurio skaičius yra didesnis nei penki. Kiekvienas iš dviejų žaidėjų yra būtinas užpildyti ląsteles ant jų pusiau riaušių, išleidžiant ant ženklo "?" Kortelė su tokiu numeriu taip, kad kai jis yra papildymas, su įrašytu į tiesų, paaiškėjo, kad numeris, kuris yra į ratą. Jei negalite pasiimti numerių, kurie atitinka šią sąlygą, žaidėjas turi uždaryti "papildomą" kortelę su apverstu kortele. Laimi tą, kuris greitai ir teisingai susidoroti su užduotimi. Žaidimą galima tęsti pakeičiant rato numerius (nuo penkių).

Didaktinis žaidimas "Russeck of Swallows"

Tikslas. Pasinaudoti vaikais į numerių papildymą bet kuriam numeriui. Žaidimo medžiaga. Raižytos kortelės su numeriais. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Būtina atskirti dviejuose nuostolių namuose, kurie sėdi eilutėse (ant laidų horizontaliai), o po to lastes sėdi ant stulpelių (vertikaliai). Žaidėjai pasirenka bet kokią kregždės eilę: arba LASR ant laidų ir jų atitinkamų dviejų daisų kairėje ir dešinėje, arba nuryjti ir atitinkamus namus viršuje ir apačioje. Tada pirmasis žaidėjas uždaro kortelę su savo namų numeriu. Numeris rodo, kiek paukščių gyvens namuose. Antrasis žaidėjas turi išspręsti likusius šios serijos ar stulpelio paukščius. Jis taip pat uždaro savo namus su kortele su atitinkamu numeriu. Būtina eiti per visus paukščių išdėstymo būdus. Tada atrinkta kita eilutė arba stulpelis, ir pirmasis žaidėjas uždarys savo namus, o pirmoji parodys, kad lieka paukščių skaičius. Laimi tą, kuris suras daugiau paukščių perkėlimo būdų dviejuose namuose. Didaktikos žaidimas "Spalvų vėliavos"

Tikslas. Pasinaudokite vaikais formuojant ir atimant tam tikrus objektų derinius. Žaidimo medžiaga. Raižytos žalios ir raudonos juostelės, grandinės iš raidžių iki ir 3. žaidimo taisykles. Du žaidimai. Kiekvienas žaidimas turėtų būti su penkiomis juostelėmis - trys raudonos ir dvi žalios spalvos - išdėstytos vėliavos. Čia yra vienas iš tokios vėliavos švietimo būdų: KZKKZ. Reikia rasti likusių devynių būdų. Palyginimui patogumui galima statyti kiekvieną vėliavą, kad lydėtų raidę į raides į ir 3, kur raidė k reiškia raudoną juostelę ir 3 yra žalia. Taigi mėginyje pastatyta vėliava gali būti paskirta "KZKKS" grandinėje (spalvų seka nurodoma iš kairės į dešinę). Taigi, kiekvienas žaidėjas turi rasti savo POSO vėliavos formavimąsi ir kiekvienas iš būdų paskirti atitinkamą grandinę raidžių. Palyginkite raidžių grandines, lengva nustatyti nugalėtoją. Laimi, kas ras daugiau būdų. Didaktinis žaidimas "grandinė"

Tikslas. Vaikų mokymas atliekant kaupimą ir atimimą per dešimt. Žaidimo medžiaga. Kvadratinės kortelės su numeriais ir apvaliomis kortelėmis su užduočių paženklinimu arba numerių atimtimu. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Pirmasis žaidėjas patikrina kortelę su bet kokiu numeriu tuščiame quad. Antrasis žaidėjas turi užpildyti likusius kvadratus su kortelėmis su numeriais, ir kiekvienas apskritimas yra apvali kortelė su atitinkama užduotimi papildymui ar atimtimui, kad judant palei rodykles, visos užduotys buvo tinkamai įvykdytos. Jei antrasis žaidėjas neklysta nustatant kortelę, jis gauna tašką, ir jei tai buvo neteisinga, ji praranda savo tašką. Tada žaidėjai keičia vaidmenis, ir žaidimas tęsiasi. Laimi tą, kuris balų daugiau taškų .

Didaktinis žaidimas "Tree"

Tikslas. Klasifikavimo veiklos formavimas (CV. 27 lentelė yra spalvų, formos ir dydžio klasifikacija; COL. 28 lentelė - forma, dydis, spalva). Žaidimo medžiaga. Du rinkiniai "skaičiai" 24 formų kiekvienoje (keturiose formas, trys spalvos, kiekiai). Kiekvienas skaičius yra trijų svarbių savybių vežėjas: formos, spalvos, vertės, ir pagal tai, skaičiaus pavadinimas susideda iš šių trijų savybių pavadinimas: raudona, didelė paprasta; Geltonas, mažas apskritimas; Žalia, didelė aikštė; Raudonas, mažas trikampis ir kt. Prieš naudojant žaidimą "figūromis", jums reikia gerai mokytis. Žaidimo taisyklės. Paveikslas (CV. 27 lentelė) yra izo panašus medis, kuriame skaičiai turėtų "augti". Norėdami sužinoti, kas yra filialas ", bus" figūra, paims, pavyzdžiui, žalią mažą stačiakampį ir pradėsite judėti nuo medžio šaknų iki šakų šakų. Po spalvų rodyklės turime perkelti skaičių dešinėje transporto priemonėje. Pasiekė šaką. Koks filialas juda? Pagal dešinę, vaizduojančią stačiakampį. Jie pasiekė kitą RAM. Be to, Kalėdų eglutė rodo, kad didelis figūra turi būti perkelta palei kairiajame apyvokos, ir dešinėje - mažas. Taigi mes eisime į dešinę šakelę. Čia ir turėtų "augti" mažo uolos stačiakampis. Taip pat mes darome su likusiais skaičiais. Skaičių rinkinys yra atskirtas per pusę tarp dviejų žaidėjų, kurie daro savo judesius pakaitomis. Kiekvieno žaidimų pateiktų skaičių skaičius nėra tas, kur jie turi "augti", nustato baudos taškų skaičių. Laimi tą, kuris turi mažiau. Žaidimas, atliktas remiantis 28 spalvų skaičiumi, atliekamas pagal tas pačias vyriausybes.

Didaktinis žaidimas "augantis medis"

Tikslas. Vaikų su taisyklių (algoritmų) supažindinimas, kuris nustato praktinius veiksmus tam tikroje sekoje. Žaidimo medžiaga. Formų ir lazdelių rinkinys (juostelės). Žaidimo taisyklės pateikiamos grafiko forma, kuri yra pagaminta iš viršūnių, tam tikru būdu prijungtas rodyklėmis. Grafiko grafiko brėžiniuose - kvadratas, stačiakampis, ratas, trikampis, o rodyklės, kylančios iš vieno viršūnės į kitą ar daugiau, rodo, kad po to jis auga ant mūsų medžio. " 1, 2 paveikslai, 3 vaizduoja įvairias spragas. Pateikite IRA pavyzdį pagal 1 paveiksle nurodytą taisyklę. Mes kalbame su vaikais: "Mes augsime medį. Tai nėra bendras medis. Kvadratai, stačiakampiai, trikampiai ir apskritimai auga. Bet jie nėra kažkaip auga, bet pagal tam tikrą taisyklę. Rodyklės rodo, kas auga. Dvi rodyklės eina iš aikštės: vienas su apskritimu, kita į trikampį. Tai reiškia, kad po kvadrato medis yra šakotas, ratas auga ant vieno filialo, į kitą - trijų pirštų. Trikampis auga nuo rato, nuo trijų pirštų - stačiakampio. (Pastatyta pagal Prelvilu 1 šakelę: apskritimas - trikampis - paprastas.) Iš stačiakampio, nėra rodyklės. Taigi, stačiakampis nieko neužauga šioje temoje. " Po paaiškinimo taisyklė pradeda žaidimą. Vienas iš žaidėjų pateikia ant stalo tam tikra figūra, kita yra juosta (rodyklė) ir kitas figūra pagal taisyklę. Tada seka pirmojo žaidėjo eigą, tada antrasis, ir taip tęsiasi tol, kol medis pagal taisyklę nustos augti, arba žaidėjai baigsis skaičiais. Kiekviena klaida yra nubausta baudos tašku. Laimi tą, kuris gavo mažiau baudos akinius. Žaidimas atliekamas pagal įvairias taisykles (1 pav., 2, 3, spalvos. 29 lentelė), o 4 paveiksle parodyta medžio, pastatyto pagal 3 taisyklę (pradedant nuo keturių) pradžia.

Didaktinis žaidimas "Kaip kartu"

Tikslas. Formavimas idėjų vaikams apie natūralų skaičių, betono priedo aspektą. Žaidimo medžiaga. Kortelių rinkinys su numeriais, geometrinių formų rinkiniais. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Pranešėjas į žalias ir raudonas apskritimai yra specifinis PHYPHUR numeris (apskritimai, trikampiai, kvadratai). Antrasis žaidėjas turi perskaičiuoti šiose apskritimuose skaičiavimus, užpildykite atitinkamus kvadratus su kortelėmis su numeriais, kad kortelės tarp jų būtų "plius" ženklu; Tarp antrojo ir trečiojo kvadratų įdėkite kortelę su "lygiu" ženklu. Tada jums reikia išsiaiškinti visų skaičių skaičių, rasti atitinkamą kortelę ir uždaryti jį trečią tuščią aikštę. Tada žaidėjai gali pakeisti vaidmenis ir tęsti žaidimą. Laimėkite tą, kuris padarys mažiau klaidų.

Didaktinis žaidimas "Kiek lieka?"

Tikslas. Objekto sąskaitos įgūdžių ugdymas, gebėjimas susieti kiekį ir skaičių; Formavimas vaikams, kuriuose yra konkrečios atimties prasmės. Žaidimo medžiaga. Skaitinės kortelės, geometrinių formų rinkinys. Žaidimo taisyklės. Vienas iš žaidėjų nurodo nustatytą skaičių daiktų raudoname apskritime, tada į žalia. Antrasis turi suskaičiuoti bendrą daiktų skaičių (juodos linijos viduje) ir uždarykite kortelę su atitinkamu pirmojo kvadrato skaičiumi tarp pirmojo ir antrojo kvadratų, kad "minus" ženklas būtų perskaičiuotas, kiek elementų pašalinami (Jie yra raudoname apskritime) ir nurodykite numerį kitoje aikštėje, įdėkite ženklą "lygi". Tada nustatykite, kiek elementų liko žalia apskritime, taip pat atkreipkite dėmesį. Kortelė su negaliojančiu numeriu dedamas į trečiąjį keturis kartus. Žaidėjai gali pakeisti vaidmenis. Laimi tą, kuris padarys mažiau klaidų.

Didaktinis žaidimas "Kas trūksta?"

Tikslas. Vaikų pasinaudojimu nuosekliai analizuojant kiekvienos figūrų grupę, kiekvienos grupės figūrų rodiklių paskirstymą ir apibendrinimą, palyginus juos, pagrįsti rastą sprendimą. Žaidimo medžiaga. Didelės geometrinės formos (apskritimas, trikampis, kvadratas) ir mažas (apskritimas, trikampis, kvadratas) iš trijų spalvų. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Paskirdęs žymenų sąsajas, kiekvienas žaidėjas turi išanalizuoti pirmą eilutę. Atkreipkite dėmesį į tai, kad yra didelių baltų figūrų gretas, viduje, kuriuose yra mažų trijų spalvų skaičiai. Lyginant antrą eilutę su pirmuoju, lengva pamatyti, kad jai trūksta didelio quad pasvirimo su raudonu apskritimu. Panašiai užpildyta tuščia trečios eilės ląstelė. Šioje eilutėje nėra pakankamai didelio trikampio su raudona aikštė. Antrasis žaidėjas, ginčydamas tą patį kelią, antroje eilutėje turėtų būti didelis apskritimas su maža geltona aikštė, o trečioje eilutėje - didelis apskritimas su mažu raudonu ratu (komplikacija, palyginti su žaidimu 8). Laimi tą, kuris greitai ir teisingai susidoroti su užduotimi. Tada groja keičiami ženklai. Žaidimą galima pakartoti kitokia pozicija figūros figūra ir klausimo požymių. Didaktinis žaidimas "Kaip yra skaičiai?"

Tikslas. Pasinaudokite vaikų grupių analize, nustatant pripažinimo rinkinio modelius, gebėdami palyginti ir apibendrinti vienos grupės grupės skirtumo požymių sąrašuose. Žaidimo medžiaga. Geometrinių f¬gur rinkinys (apskritimai, kvadratai, trikampiai, stačiakampiai). Žaidimo taisyklės. Kiekvienas žaidėjas turi atidžiai išnagrinėti figūrų vietą trimis savo plokštės kvadratais, žr. Vietos modelį, tada užpildykite tuščias paskutinės aikštės ląsteles, tęsdami matomus skaičiaus vietos pokyčius. Pirmasis žaidėjas turėtų matyti, kad visi kvadratų skaičiai yra sumaišyti vienoje ląstelėje pagal laikrodžio rodyklę, o antrasis veikėjas turėtų atkreipti dėmesį į tuos pačius vietose stovint figūras, t. Y.. Kairėje pusėje yra du trikampiai ir vienas stačiakampis, dešinėje žemiau dviejų stačiakampių ir vieno trijų nagų. Taigi, kairėje viršuje būtina įdėti stačiakampį ir dešinėje žemiau trikampio. Norėdami užpildyti dvi kitas ląsteles, tas pats modelis yra tinkamas. Didaktinis žaidimas "Žaidimas su vienu lanku"

Tikslas. Ne anglų kalbos nekilnojamojo turto su "ne-dalelės" neigimo koncepcijos formavimas, vienos nuosavybės klasifikavimas. Žaidimo medžiaga. Hoop (CV. 34) ir "figūra" rinkinys. Žaidimo taisyklės. Prieš žaidimo pradžią išsiaiškinkite, kuri žaidimo lapo dalis yra organizacijos viduje ir už jos ribų, nustato taisykles: pavyzdžiui, turimus duomenis, kad visi raudoni skaičiai (ir tik jie) yra lanko viduje. Žaisti pakaitomis įdėkite atitinkamą vietą viename skaičiui nuo esamo rinkinio. Kiekvienas klaidingas žingsnis yra baudžiamas vienu bausmės tašku. Po visų skaičiavimų vietos siūlomi du klausimai: kokie skaičiai yra lanko? (Paprastai šis klausimas nesukelia sunkumų, nes atsakymas yra jau išspręsta jau išspręsta.) Kokie skaičiai buvo iš lanko? (Be to, šis klausimas sukelia sunkumų.) Išankstinis atsakymas: "Iš lankų, visi neekutiniai skaičiai yra", - jis nerodomas nedelsiant. Kai kurie vaikai yra neteisingi: "Užlankos melo quad, apvalios ... skaičiai." Šiuo atveju būtina atkreipti dėmesį į tai, kad abu kvadratiniai, apvali, ir tt yra viduje lanko. Skaičiai, kad šiame žaidime apskritai skaičiai forma nėra priimtas į skaičiavimą. Tik svarbu, kad lanko viduje būtų visi raudoni skaičiai ir ten nėra kitų. Toks atsakymas: "Iš lanko, visi geltoni ir žalieji skaičiai yra", - iš esmės teisingi. Mūsų tikslas yra išreikšti skaičiai, kurie yra iš lanko per tuos, kurie yra jo viduje nuosavybės savybes savybes. Jūs galite pasiūlyti vaikams pavadinti visų figūrų, esančių už lanko, turtą, naudojant vieną žodį. Kai kurie vaikai atspėti: "Iš lanko guli visi neekutiniai skaičiai." Bet jei vaikas nebuvo atspėti, nesvarbu. Pasakykite man šį atsakymą. Ateityje žaidimo metu įvairiais galimybėmis šie sunkumai nebėra. Jei lanko viduje yra visi kvadratiniai (arba trikampiai, dideli, nevaisūs, ne apskrito fiologai, vaikai yra nesustatytai vadinami figūra, lapai už lanko, nekomercinio (papildomo, mažo, geltono, apvalios). Žaidimas su vienu lanku turi būti pakartotas 3-5 kartus prieš pereinant prie sunkesnio žaidimo su dviem lankais.

Didaktinis žaidimas "žaisti su dviem lankais"

Tikslas. Logiškos operacijos, kurią reiškia sąjunga "ir", klasifikavimas pagal dvi savybes. Žaidimo medžiaga. Lankai (CV. 35) ir "figūra" rinkinys. Žaidimo taisyklės. Žaidimas turi keletą etapų. 1. Prieš pradedant žaidimą, būtina išsiaiškinti, kur yra keturios sritys, apibrėžtos žaidimo lape su dviem lankais, būtent: abiejų lankų viduje; raudona, bet už žalios lanko; Žaliojoje viduje, bet už raudonojo lanko ir iš abiejų lankų (šias sritis gali būti padengta lazda arba smailiu pieštuku). 2. Tada vienas iš žaidėjų vadina žaidimo taisyklę. Pavyzdžiui, padėkite figūras, kad visi raudoni skaičiai būtų raudonojo lanko viduje, ir yra visur. 3. Pagal nurodytą taisyklę žaisti atlieka juda pakaitomis, o kiekvienas iš jų turimų duomenų yra vienas iš jų. Iš pradžių kai kurie vaikai leidžia klaidas. Pavyzdžiui, pradedant užpildyti vidinį žalios lanko su apvaliais skaičiais (apskritimai), jie turi visus skaičius, įskaitant raudonus apskritimus už raudonojo lanko. Tada visi pagrindiniai raudoni skaičiai yra raudonos spalvos, bet už žalios lanko. Todėl bendra dviejų lankų dalis pasirodo tuščia. Drugie vaikai iš karto atspėti, kad raudoni ratai turėtų būti abiejų lankų viduje (uolos lanko viduje, nes apvali, raudona viduje, nes raudona). Jei vaikas nesivargino pirmojo žaidimo metu, raginkite jam paaiškinti. Ateityje jis nebebus sunku. 4. Sprendžiant praktinę užduotį, vaikai reaguoja į standartinius žaidimus visoms galimoms galimybėms su dviem lankais: kokie skaičiai yra abiejų plėvelės viduje; žalia, bet už raudonojo lanko; raudona, bet už žalios lanko; Iš abiejų suvynioti? Vaikų dėmesys kreipiasi į tai, kad skaičiai turėtų būti vadinami dviem savybėmis - spalvomis ir formomis. Patirtis rodo, kad pačioje žaidimų pradžioje su dviem lankais, klausimai apie žalios spalvos figūras, bet už raudonojo lanko ir raudonos spalvos, bet už žalios spalvos priežastys sukelia kai kuriuos patobulinimus, todėl jums reikia padėti vaikams, analizuoti Situacija: "Prisiminkite, kas figų ¬ yra žalios lanko viduje. (Apvali.) Ir už raudono lanko! (Susilioti.) Taigi, žalios spalvos, bet už raudonojo lanko yra visiški ne raudonai skaičiai. " Žaidimas su dviem lankais patartina įrodyti daug kartų, skirtingų žaidimo taisykles. Parinktys Žaidimai viduje Red Hoops viduje žalia Hoop 1) Visi kvadratiniai figūros 2) Visi geltoni skaičiai 3) Visi stačiakampiai figūros 4) Visi mažieji skaičiai 5) Visos raudonos formos 6) Visos apvalios skaičiai Visi žalieji figūros Visi didelės formos visos didelės formos Apvalios skaičiai Visi žalieji skaičiai Visi kvadratiniai skaičiai Pastaba. 5 ir 6 parinktyse bendra dviejų lankų dalis lieka tuščia. Būtina sužinoti, kodėl tuo pačiu metu nėra jokių formų raudona ir žalia, o tuo pačiu metu nėra jokių formų ir kvadrato.

Didaktinis žaidimas "Žaidžia su trimis lankais"

Tikslas. Loginės operacijos formavimas, žymimas sąjunga "ir", klasifikacija trimis savybėmis. Žaidimo medžiaga. Žaidimų lapai (CV. 36-38 lentelė) su trimis kirtimo lankais ir "figūromis" rinkinyje. Žaidimo taisyklės. Žaidimas su trimis sankryžomis yra sudėtingiausia žaidimų serijoje su lankais. Dviejų spalvų lentelės (36, 37) yra skirtos žaidimo paruošimui. Visų pirma, paaiškėja, kaip tai paaiškėja ("t kviečia kiekvieną iš aštuoni pusių regionų (pirmoji - trys apvyniojimai, antrasis - raudonos ir juodos spalvos viduje, bet už žalios spalvos ..., aštuntoji - lauke iš visų užkandžių). Tada paaiškėja, kokia taisyklė yra ta, kad figūrų žmonos. Spalvų lentelėje 36 paveiksle "Redo Hoop" viduje - visos raudonos formos, juodos spalvos - visi nedideli skaičiai (kvadratai, apskritimai, tiesūs trikampiai ir trikampiai) ir žalios spalvos - visi kvadratai. Po to paaiškėja, kokie skaičiai yra kiekviename iš aštuonių regionų, kuriuos sudaro trys lankai: pirmajame - raudona, maža kvadratinė (raudona - nes ji yra raudona, kur visa raudona spalva Skaičiai yra melas, mažas - nes jis yra viduje juoda plėvelė, kur Le visi nedideli skaičiai ir kvadratas - nes jis yra viduje žalios lanko, kur jie yra visais kvadratais); antrajame - raudoni, nedideli nestandartiniai skaičiai (paskutinis - nes jie neginčijo už žalios lanko); trečiajame - mažais neekutiniais kvadratais; keturiais ERT - dideli raudoni kvadratai; Penktoje - dideliuose redaktoriuose; Šeštadalyje - nedideli ne atskirai ne kvadratiniai skaičiai; Septintoje - dideliems ne raudoniems kvadratams; Aštuntoje - ne visiems, nebent (dideli) nekomerciniai skaičiai. Patartina tokį klausimą: kokie skaičiai buvo bent vienas lankas? (Raudona arba maža arba kvadratai.). Be to, taip pat tiriama 37 lentelės paveikslo pavaizduota situacija (visi dideli skaičiai yra raudonojo lanko viduje, juodos spalvos viduje - visur, žalios spalvos - visos žalios ir pan.). 38 spalvų figūra pateikiama žaidimo lapui žaisti su trimis lankais. Jūs galite žaisti šiame žaidime kartu arba threesome (tėtis, mama ir sūnus (dukra), pedagogas ir du vaikai). Nustatyta žaidimo taisyklė (jis susijęs su skaičiais): Pavyzdžiui, skaičiai, siekiant suskaidyti, kad visi raudonųjų lankų viduje raudonųjų lankų viduje būtų visi trikampiai, ir juodos spalvos - visi yra visi dideli. Tada kiekvienas žaidėjas pakaitomis imasi vieną figūrą nuo stalo skaičiaus ir įdeda į ją. Žaidimas yra pratęstas, kol bus išnaudotas visas 24 paveikslų rinkinys. Kai pirmasis, ir gal, gali būti sunku atlikti antrą apibrėžimą kiekvienam skaičiui. Šiuo atveju būtina išsiaiškinti, kokios savybės yra figūra ir kur jis turi būti pagal žaidimo taisyklę. Kiekviena skaičių vietos klaida yra nubausta viena bausmės tašku. Išspręsdamas praktinę užduotį pjovimo duomenimis, kiekvienas žaidėjas paprašo draugo klausimo: kokie skaičiai yra vienoje iš aštuonių vietovių, sudarytų trijų lankų (trijų lankų viduje raudonos ir žalios spalvos, bet už juodos ir pan. .)? Klaidų padarymas gali būti nubaustas su baudiniais akiniais. Laimi tą, kuris gavo mažiau baudos akinius. Žaidimas su trimis lankais gali būti kartojamas pakartotinai, skirtingai žaidimo taisyklę, t. Y. Keičiant skirtumą tarp skaičių. Palūkanų ir tokių taisyklių interesai su kai kuriomis atskiromis sritimis yra tuščia: pavyzdžiui, jei pateikiate figūras, kad visi raudoni fiuofurai būtų pasirodę į raudoną lanką, viskas yra žalia, ir juodos spalvos viduje ; Kitas variantas: raudonos spalvos - visur, žalios spalvos - visi kvadratai, ir juodos spalvos - visi raudonai, ir tt Šiose parinktyse, jums reikia atsakyti į klausimus: kodėl tie ar kitos sritys išliko tuščios? Svarbu, kad vaikai yra įrodymų stiliaus vaikams.

Didaktinis žaidimas "Kiek? Kiek daugiau? "

Tikslas. Papildomų įgūdžių formavimas ir išgavimas. Žaidimo medžiaga. Figūrų rinkinys, kortelės su numeriais ir ženklais "+", "-", \u003d ". Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Vienas turi keletą formų, tokių kaip trikampiai, žalios lanko ir kelių kitų figūrų, kvadratų, raudonos spalvos pavyzdys, bet už žalios lanko. Antrasis turėtų paskelbti atsakymus į kortelių klausimus: kiek skaičiavimų? Kiek daugiau kvadratų nei trikampiai (ar neof)? Tada žaisti keičiančius vaidmenis. Žaidimą galima kartoti daug kartų, skirtingomis sąlygomis. Galite organizuoti žaidimą priešinga kryptimi, t.y. Vienas iš žaidėjų išdėstyti iš kortelių, pavyzdžiui, įrašo 4 + 5 \u003d 9, o antrasis turėtų būti atitinkamų figūrų perimetras. Praranda tą, kuris leidžia daugiau įdaruoti. Didaktinis žaidimas "Factory" tikslas. Veiksmų idėjos formavimas ir veiksmai (nuosekliai vykdymas). Žaidimo mašinos figūra. Pavyzdžiui, laipsnis pradėjo geltoną apskritimą į automobilį, keičiant tik figūros spalvą, o berniukas įjunkite raudoną stačiakampį. Jis padarė klaidą. Nuo automobilio bus išleistas raudonas ratas, žaidėjai keičia vaidmenis. Antroje ir trečioje eilutėje automobiliai vaizduojami iš medžiagos. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Mūsų gamykloje yra "mašinos", keičiant figūros spalvą (pirmiausia sekite viršutinėje eilutėje), forma (vidutinė viršutinė eilutė) arba vertė (pirmoji dešinė viršutinėje eilutėje). Žaidimas dalyvauja dviejų spalvų ir dviejų formų figūras: pavyzdžiui, geltonos ir raudonos apskritimai ir tiesios traumos (didelės ir mažos). Du žaidimai. Vienas iš žaidėjų pateikia tam tikrą rodyklę, vedančią į automobilį. Antrasis turi įdėti transformuotą keitimo spalvą ir formą, formą, formą ir spalvą išėjimo rodyklėje (šios dvi automobilio poros visada pateikia tuos pačius rezultatus, nes veiksmo generavimas neturi reikšmių), spalvų ir dydžio, formos ir dydį, spalvą ir spalvą, formą ir formą (įdomu pastebėti, kad paskutinios dvi mašinų poros nieko nekeičia, nes iš esmės yra du sujungimo veiksmai). Kiekviena klaida yra nubausta baudos tašku. Laimi tą, kuris pelnė mažiau baudos.

Didaktinis žaidimas "Miracle Pouch"

Tikslas. Idėjų formavimas atsitiktiniais ir patikimais įvykiais (patirties rezultatais), pasirengti tikimybės, atitinkamų užduočių sprendimo suvokimui. Žaidimo medžiaga. Maišelis, susiuvęs iš ne perdavimo medžiagos, rutulių ar kartono apskritimų tos pačios skersmens (5 arba 6 cm) dviejų spalvų, pavyzdžiui, raudonos ir geltonos spalvos. Žaidimo taisyklės. Žaidimas atliekamas keliais etapais. 1. Į maišelyje yra du raudoni ir du geltoni rutuliai (puodelis). Eksperimentų serija atliekama pašalinti vieną, tada du rutuliai. Senyviems žmonėms, neatsižvelgiant į maišelį, išimkite du kamuoliukus, nustatykite jų spalvą, sugrąžintumėte į maišelį ir sumaišykite. Po pakankamo skaičiaus pakartojimų šių eksperimentų nustatyta, kad jei jūs jį rasti, be žiūri į jį, du Kamuoliai, jie gali būti raudonos, tiek geltonos, arba vienos raudonos ir vienos geltonos spalvos. 41 lentelės paveiksle nurodoma tik viena patirties patirtis: vienas rutulys yra raudonas ir vienas geltonas. Baigus šią eksperimentų seriją, būtina nustatyti apskritimus į du tuščius langus, atitinkančius kitus galimus rezultatus. 2. Toliau pateikiami eksperimentai, kai pašalinami trys rutuliukai (apskritimai). Jis yra lengvai nustatoma, kad šiuo atveju tik dvi išlaidos yra įmanoma: du raudoni rutuliai ir vienas geltonas, arba vienas raudona ir du geltonos spalvos bus išimta. Po šių eksperimentų siūloma išspręsti tokią užduotį: "Kiek kamuoliukų reikia pašalinti iš maišelio, kad būtų įsitikinama, kad bent vienas iš pašalinių rutulių bus raudonos!". Iš pradžių gali atsirasti natūralių sunkumų. Reikalingas papildomas problemos sąlygų paaiškinimas, o tai reiškia "bent vieną" (galbūt daugiau nei viena raudona, bet viena turi). Tačiau daugelis vaikų greitai atspėti, kad jums reikia paimti tris kamuoliukus. Šiuo atveju klausimas yra vertinamas: "Kodėl pakanka pašalinti tris kamuoliukus!". Jei vaikai gerins atsakyti, tada patartina nustatyti: "Jei pašalinsite du kamuoliukus, kodėl neįmanoma būti įsitikinusi, kad bent vienas iš jų bus raudonos! (Nes jie gali būti geltoni.) Kodėl, jei vartojate tris kamuoliukus, galite iš anksto prognozuoti, kad bent vienas iš pašalinimo bus raudonas! ". (Nes visi trys rutuliai negali būti geltoni, į maišelį tik du geltonos spalvos.) Galite pasiūlyti kitą užduoties versiją: "Kiek kamuoliukų (apskritimų) turėtų būti pašalinti iš skaitiklio, kad įsitikintumėte, jog bent vienas iš pašalinto Pasirodo geltona! ". Svarbu, kad vaikai surastų tobulą šių užduočių panašumą (iš esmės tą pačią užduotį). Matematinis mąstymas apima gebėjimą aptikti įvairius tos pačios užduoties formuluotę. 3. Šiame ieškinyje šiame žaidime padėtis nėra daug sudėtingesnė. Trys raudoni ir trys geltoni rutuliai yra į maišelį (puodelis, col. 42 lentelė). Pakartokite patirtį, kad pašalintumėte du kamuoliukus. Tada yra eksperimentų pašalinti tris kamuoliukus. Rasta visi galimi rezultatai: visi trys supjaustyti rutuliai yra raudonos, dvi raudonos ir vienos geltonos spalvos, viena raudona ir du geltona, visi geltoni. Spalvos figūra 42 lentelėje, rodomas tik vienas iš rezultatų - vienas geltonas ir du raudoni puodeliai. Jūs turite įdėti į tris tuščius langus su likusiu galimo intelekto. Tada yra užduotis, panaši užduotis maišui su dviem raudonais ir dviem geltonais kamuoliais: "Kiek rutuliai turi būti pašalinti, kad galėtumėte prognozuoti, kad bent vienas iš pašalinimo yra raudonas (arba geltonas)!" . Kai kurie vaikai jau atspėjo, kad būtina išimti keturis rutulius ir pateisinti savo sprendimą, kaip sprendžiant paprastesnę užduotį. Jei kyla sunkumų, būtina padėti vaikams su pirmaujančiais klausimais, panašiais į aukščiau pateiktą klausimą. 4. Palūkanos atstovauja tokį žaidimo parinktį, kai maišelyje yra nevienodas raudonų ir geltonų rutulių skaičius: pavyzdžiui, dvi raudonos ir trys geltonos arba trys raudonos ir du geltonos spalvos. Dabar siūloma išspręsti dvi panašias užduotis: "Kiek turėtumėte išimti kamuoliukus, kad įsitikintumėte, jog bent viena iš jų pasirodo būti raudona?", "Kiek turėtų būti pašalinti rutuliai, kad jie būtų tikri Bent vienas iš jų bus pasirodyti būti geltonos? ". Šios užduotys turi skirtingus sprendimus. Tačiau, norėdami pagrįsti praleidimą, reikalingas tas pats argumentas, kaip ir ankstesnėse užduotyse.

Didaktinis žaidimas "Rasti visus kelius"

Tikslas. Vaikų derinių gebėjimų ugdymas. Žaidimo medžiaga. Du daugialški apvalūs lustai, raižyti grandines nuo raidžių P ir B. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Kiekvienas žaidėjas turi turėti lustą nuo kairiojo apatinio kampo (žvaigždute) į dešinę viršutinį (žymės langelį), bet pagal vieną sąlygą: iš kiekvienos ląstelės gali būti perkelta tik į dešinę arba aukštyn. Žingsnis yra perėjimas nuo vienos ląstelės į kitą. Kiekvienas takelis apims tiksliai tris žingsnius į dešinę ir du žingsniai. Norint ne judėti skaičiavimu, kiekvienas konversija į tikslą yra lydėti grandinę nuo raidžių P ir B. Lette P reiškia žingsnį dešinėje, o raidė B yra žingsnis aukštyn. Pavyzdžiui, figūroje pavaizduotų lustų kelias gali būti paskirtas PPBPB raidžių grandine. Lyginant grandines nuo raidžių P ir B, gali išvengti pakartojimų. Tas, kuris ras visus kelius (ir yra dešimt). Didaktinis žaidimas "Kur namuose?" Tikslas. Palyginkite numerius, pasinaudokite vaikais gebėjimu nustatyti judėjimo kryptį (neatskiriamas, tiesiogiai kairėje). Žaidimo medžiaga. Kortelių rinkinys su numeriais. Žaidimo taisyklės. Suaugusysis yra pirmaujanti. Vaiko kryptimi jis veiss numerius namuose. Kiekvienoje raidoje vaikas turėtų nurodyti, kuris takelis yra teisingas arba kairėje - jums reikia žlugti. Jei skaitmuo įsijungia į draudžiamą kelią arba eina ne ant takelio, kur atliekama būklė, vaikas praranda savo tašką. Pranešėjas gali pažymėti, kad šiuo atveju skaitmuo yra prarastas. Jei šakutė yra teisingai perduodama, žaidėjas gauna tašką. Vaikas laimi, kai jis pasiima bent dešimt akinių. Žaidėjai gali keisti vaidmenis, taip pat gali būti pakeistos plėtros sąlygos. Didaktinis žaidimas "Kur jie gyvena?" Tikslas. Mokyti palyginti dydį. Žaidimo medžiaga. Skaičiai. Žaidimo taisyklės. Jums reikia įdėti numerius pagal savo "namus". Namuose yra tik skaičiai yra mažesni kaip 1 (0); Name B - nuo likusių - skaičių mažiau nei 3 (1 ir 2); Namuose - nuo likusių - skaičių mažiau nei 5 (3 ir 4); Name G - 6 (7 ir 8) ir namo D - skaičius, kuris lieka be namų (6). Galite pasiūlyti kitas šio žaidimo parinktis. Pavyzdžiui, galite imtis numerių iš rinkinio ir priešais namus ir vietoj to, kad įdėkite 3, o priešais namus vietoj 5 Įdėkite 1 ir tt, tada jūs turite pasakyti vaikams, kur dabar gyvena skaitmenys .

Didaktikos žaidimas "Kompiuterių mašinos I"

Tikslas. Žodinių skaičiavimo įgūdžių formavimas, prielaidų vaikams parengti prielaidas įsisavinti tokias informatikos idėjas kaip algoritmą, schemą, skaičiavimo mašiną. Žaidimo medžiaga. Kortelės su numeriais. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Vienas iš dalyvių atlieka skaičiavimo mašinos vaidmenį, vaistas siūlo užduočių mašiną. Kompiuterijos mašinos yra schemos su dykumos įvestuvu ir išvesčiu ir nurodyti veiksmus, kuriuos jie atlieka. Pavyzdžiui, paveiksle ir 47 spalvų lentelėje parodyta paprasčiausia ekstraktinė mašina, kuri gali atlikti tik vieną veiksmą - į įrenginį. Jei vienas iš žaidimo rinkinių dalyvių prie automobilio įėjimo, pavyzdžiui, 3, 3, pateikiant kortelę į geltoną apskritime su tinkamu skaitmeniu, tada dar vienas dalyvis, atliekantis skaičiavimo mašinos vaidmenį, turi įdėti į Išvesties (raudonos apskritimo) kortelė su rezultatais. Numeris 4. Žaidėjai gali keisti vaidmenis, nugalėti tą, kuris padarė mažiau klaidų. Kompiuterijos mašina palaipsniui sudėtinga. Anthn, B spalvos 47 lentelė rodo mašiną, kuri nuolat atlieka įrenginio veikimą du kartus. Žaidimo organizavimas yra toks pat, kaip ir ankstesniame atveju. Kompiuterijos mašina, kuri atlieka du vienetus Pridėti veiksmus gali būti pakeistas kitu, kuris atlieka tik vieną veiksmą (B pav.). Palyginus mašinas B ir B paveiksle, mes darome išvadą, kad šios mašinos veikia tuo pačiu. Žaidimai su Moshins brėžiniais, D, E yra panašiai.

Didaktikos žaidimas "Kompiuterių mašinos 2"

Tikslas. Pratybų vaikai atliekant aritmetinius veiksmus per dešimt, palyginus numerius; Informatikos idėjų asimiliacijos prielaidų kūrimas: algoritmas, blokų diagrama, skaičiavimo mašina. Žaidimo medžiaga. Kortelių rinkinys su numeriais. Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Pirmoji yra pirmaujanti. Jis paaiškina žaidimo sąlygą, nustato iniciatyvą. Antrasis tarnauja kaip skaičiavimo Mazhech. Už kiekvieną tinkamą užduotį jis gauna vieną tašką. Penkiems taškams jis atkreipia mažą žvaigždutę, o penkioms mažoms žvaigždėms jis gauna vieną didelę žvaigždę. Žaidimas atliekamas keliais etapais. 1. Pranešėjas pateikia mašinos (geltonojo apskritimo) įvesties kai kurie vienareikšmiški numeriai, pavyzdžiui, 3; Kitas, kuris atlieka skaičiavimo Maschina vaidmenį, pirmiausia turi patikrinti, ar būklė yra atlikta "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Tikslas. Idėjos formavimas apie įvairias žaidimo taisykles, mokymą griežtų taisyklių, vaikų paruošimas įsisavinti informatikos idėjas (algoritmas ir jo pateikimas į bloko diagramą forma). Žaidimo medžiaga. Kvadratai ir apskritimai (bet kokia spalva). Žaidimo taisyklės. Žaidimai "Transformacija žodžių" imituoti vieną iš pagrindinių sąvokų matematikos ir informatikos - algoritmo sąvoka, ir vienoje iš matematiniu būdu rafinuotų variantų, žinomas kaip "normalus Markovo algoritmas" (pagal sovietinio matemos pavadinimą ir "Andrei Andreevich Markov" logika). Mūsų "žodžiai" yra neįprasti. Jie susideda ne iš raidžių, bet iš apskritimų ir kvadratų. Jūs galite pasakyti jums tokią pasaką: "Kartą senovėje, vienos karalystės žmonės galėjo pamatyti tik puodelius ir kvadratus. Su ilgais žodžiais iš apskritimų ir kvadratų, jie pranešė vienas su kitu. Jų karalius buvo piktas ir paskelbė dekretą: sumažinti žodžius pagal šias tris taisykles (CV 49 lentelė): 1. Jei šiame žodyje kvadratas yra lesome ratas, pakeiskite juos vietose; Taikyti šią taisyklę kuo daugiau kartų; tada Peelthi į antrąją taisyklę. 2. Jei į gautą žodį du puodelis stovi šalia, pašalinkite juos; Taikyti šią taisyklę kuo daugiau kartų; Tada eikite į trečiąją taisyklę. 3. Jei į gautą žodį du kvadratai stovi šalia, pašalinkite juos; Taikyti šią taisyklę kuo daugiau kartų. " Šio žodžio transformacija pagal prelimoniją baigėsi. Gautas žodis yra šio žodžio pasekmės rezultatas. Spalvos 49 lentelės paveikslas rodo du žodžių konvertavimo pavyzdžius pagal nurodytus taisykles. Vienu atveju, rezultatas buvo žodis, sudarytas iš vieno apskritimo, kita - žodis, sudarytas iš vienos aikštės. Kitais atvejais žodis, sudarytas iš apskritimo ir kvadrato, vis dar gali pasirodyti arba "tuščias žodis", kuriame nėra vieno apskritimo, o ne vienos aikštės. Hedgehog taip pat nori išmokti konvertuoti žodžius pagal pirmąją, antrą trečiąsias taisykles. 50 lentelės paveiksle, tos pačios taisyklės (žodžių konversijos algoritmas) yra sudaryta kaip bloko diagrama, tiksliai nurodant, kurie veikia ir kokia tvarka turėtų būti atliekama konvertuoti bet kokį ilgą žodį. Mes gaminame iš žodžio kvadratų ir apskritimų (apie šešių dešimties skaičių). Šis žodis miršta žaidimo pradžioje. Iš jo, rodyklė ant stūmiklio veda į rombinę, viduje, iš kurių kyla klausimas, skaitymas taip: "Ar yra aikštė šiame žodyje, stovi į kairę puodelį? " Jei yra, tada, judant palei rodyklę, pažymėtas žodžiu "Taip", mes atvykstame į pirmąją taisyklę, skirstant pakeisti kvadratą ir apskritimo vietas. Ir vėl grįšime į rodyklę į tą patį klausimą, bet susijusi su gautu žodžiu. Taigi kreipkitės į pirmąją taisyklę tol, kol atsakys atsakymas "Taip". Kai tik atsakymas tampa neigiamas, t. Y., paskutiniame žodyje nėra vieno kvadrato, kairiojo puodelio (visi apskritimai pakelti į kairę nuo visų kvadratų), mes einame palei rodyklę, pažymėtą žodį "ne". Gimdos veda prie naujo klausimo: "Ar gauname žodyje yra du iššūkiai?". Jei įmanoma, tada juda palei rodyklę, pažymėtą žodį "Taip", mes atvykstame į antrąjį taisyklę, nustatydami šiems dviem KRE pašalinti. Tada mes einame toliau pagal rodyklę, kuri mus grąžina į tą patį klausimą, bet jau yra susijęs su nauju žodžiu. Ir toliau tęsti antrosios taisyklės taikymą tol, kol atsakymas į klausimą "Taip". Kai tik atsakymas tampa neigiamas, ty nėra dviejų stovinčių žmonių skaičiaus paskutiniame žodyje, mes judame palei rodyklę, žodis "ne", vedantis mus į trečiąjį klausimą: "Ar yra du rezultatai Žodis šalia nuolatinės aikštės .7. ". Jei įmanoma, tada mes judame palei rodyklę, pažymėtą žodžiu "Taip", mes atnešime į trečiąją taisyklę, kad nustatytumėte šiuos du kvadratus. Tada rodyklės grįžta į klausimą tol, kol atsakymas į jį yra teigiamas. Kadangi tik atsakymas tampa neigiamas, mes einame palei rodyklę, pažymėjome žodį "ne", vedantį mus iki žaidimo pabaigos. Patirtis rodo, kad po atitinkamo paaiškinimo dėl konkretaus pavyzdžio, šešerių metų vaikai įsisavina gebėjimą naudoti blokų diagramas. Pastaba. Darbas su schema turi žemyn savybes: iš kiekvieno deimantų, įskaitant būklę (ar klausimą), dvi rodyklės ateina (vienas yra pažymėtas žodžiu "Taip", kita - ne "ne"), nurodant tęsti žaidimą kryptis jei ši sąlyga vykdoma arba nėra vykdoma; Iš kiekvieno stačiakampio, kuriame yra tam tikrų veiksmų, tik viena rodyklė atsiranda, nurodant, kur toliau.

Didaktinis žaidimas "Word Transform"

(dviem taisyklėmis) Šio žaidimo taisyklės (CV 51 lentelėje) skiriasi nuo ankstesnio fakto taisyklių, kad antroji taisyklė iš karto pašalina tris netoliese esančius ratą, o trečioji taisyklė yra trys netoliese esantys kvadratai. Žaidimo eiga yra tokia pati (52 lentelė). Didaktinis žaidimas "Spalvoti numeriai". Skaičių ir preparatų sudėties tyrimas dvejetainiam kodui ir numerių skaičiaus nustatymo principui. Žaidimo medžiaga. Spalvotos juostelės ir kortelės su numeriais 0 ir 1. žaidimo taisyklės. Su trijų juostelių iš skirtingo ilgio vaizduojančių skaičių 4, 2 ir 1 (skaičius 1, 1 pavaizduotas kvadratu), skaičius 1, 2, 3, 4 yra pamušalu ir nurodė, kurios juostelės naudojamos kiekvienai iš jų Numbers 1, 2, 3, 4. Jei juostelė nėra naudojama ilgio (4, 2 arba 1), tada atitinkamas stulpelis yra nustatytas 0, jei naudojamas - 1. Būtina tęsti lentelės užpildymą. Kaip šios užduoties rezultatas, skaičius 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7 bus atstovaujama su specialiu (dvejetainiu) kodu, kuris yra Centralizuotai nuo 0 iki 1: 001, 010, 011, 100, 101, atsižvelgiant į tą patį dvejetainį kodeksą, taip pat galima pateikti skaičiaus savybes. Šiame žaidime informacija apie figūrą (formą, spalvą, kiekį) yra šeriama užkoduota forma su dvejetainiu kodu. Žaisti turėtų išsiaiškinti formą arba ant paveikslo, kad rastumėte jo kodą. Žaidimas dalyvauja dviejų formų ir dviejų spalvų skaičiai, pavyzdžiui, raudoni ir geltoni apskritimai ir keturračiai. Žaidimas atliekamas keliais etapais. 1. Būtina prisiminti klausimą: ((Ar skaičius yra aplink? ". Atsakymas, žinoma, galbūt" taip "arba" ne "." Žymi 0 atsakymą "Taip" ir po 1 atsakymo "Metai. Vienas iš Žaidėjai kelia kortelę, užrašoma 0. Kita turėtų parodyti atitinkamą figūrą (ratą). Jei pirmoji parodyta kortelė, kurioje buvo užfiksuotas 1, tada antrasis turėtų parodyti figūrą, kuri nėra žiaurus, ty kvadratas. Grįžtamieji žaidimai yra įmanoma: pirmoji rodo paveikslą ir antroji yra kortelė su atitinkamu kodu. 2. Dabar į pirmąjį klausimą (ar Phioburg yra apskritimas! ") antrasis klausimas pridedamas: (yra Red2 figūra. ". Atsakymas į tai yra klausimas, taip pat pirmoje vietoje, yra pažymėtas 0, jei jis yra" taip ", ir po 1, jei jis ((Nr." Apsvarstykite galimus atsakymus į abu klausimus (apsvarstyti galimus atsakymus į abu klausimus () Prisimindami, kokia tvarka jie nurodo): atsakymo kodas Paveikslėlis Taip, Nr. Pastaba. Yra kortelių su kodu AMI 00, 01, 10, 1]. Vienas iš žaidėjų kelia kortelę, kita dalis parodo atitinkamą figūrą. Tada žaisti keičiančius vaidmenis. Vyko pašarų žaidimas: vienas rodomas paveikslas, kitas turi rasti kortelę su atitinkamu kodu. Tas, kuris buvo neteisingas, skaičiai (arba kodas su kodu) yra užsikimšę. Laimi tą, kuris išlieka formų (arba korteles). 3. Iki dviejų klausimų: ((ar figūra yra žiaurus! "Ir ((ar figūra yra raudona!" - trečiasis klausimas: ((ar šis skaičius yra didelis! ". Atsakymas į trečiąjį klausimą, kaip pirmieji du, nurodomi. Per 0, jei jis yra "taip", ir po 1, jei tai yra "ne". Visos galimos atsakymų deriniai yra laikomi: atsakymo kodas yra figūra taip, taip, taip, Taip, ne taip, ne, taip, ne, ne, ne ne, taip, taip, taip ne, taip, ne, ne, ne, ne, ne, ne 000 001 010 011 100 101 110 111 ratas, raudonas, didelis apskritimas, raudonas, mažas ratas, nerija, didelis apskritimas, ne visi, mažos, raudonos, didelės normalios, raudonos, mažos normos, nevranny, didelis normalus, ne ISNY, mažas trečiasis žaidimo etapas yra gana sudėtingas ir gali sukelti sunkumų Vaikai (galbūt suklastoju), nes jums reikia prisiminti trijų klausimų seką. Šiuo atveju jis gali būti praleistas.

Didaktinis žaidimas "Spalvoti numeriai" (antrasis variantas))

Tikslas. Skaičių ir preparatų sudėtis, skirta suprasti numerių skaičiaus pozicionavimo principą. Žaidimo medžiaga. Spalvotos juostelės ir kortelės su numeriais 0, 1.2. Žaidimo taisyklės. Yra dvi žalios juostelės, kurių kiekvienas vaizduoja 3 numerį (juostelės ilgis yra lygus trims), o du balti kvadratai, kurių kiekvienas vaizduoja numerį 1. Jums reikia pavaizduoti šias juostas į vaizdą iš 1 Iki 8 ir dešinėje esančioje lentelėje nurodykite, kiek kiekvienos spalvos juostelių yra naudojamos kiekvieno numerio vaizdui (kaip daroma 1, 2, 3, 4). Dėl lentelės užpildymo gauname skaičių nuo 1 iki 8, naudojant kitą (pirmojo) kodą, kurį sudaro tik trys skaitmenys 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22. Didaktika Žaidimas "Stroko arklys" tikslas. Įvadas į šachmatų lentą, naudojant šachmatų laukų pavadinimo metodą (koordinatės sistemos idėją), su stulbintu arklu. Matavimo mąstymo kūrimo. Žaidimo medžiaga. Raižyti baltų ir juodųjų arklių vaizdai. (Jei namuose yra šamata, galite naudoti tikrą šachmatų ir šachmatų arklius.) Žaidimo taisyklės. Pradžioje žaidimas atliekamas ant šachmatų plokštės, susidedančios iš devynių juodų laukų (55 lentelė). Visų pirma vaikai mokosi paskambinti kiekvienai ląstelei, kiekvienam kriauklės pavadinimo laukui. Dėl to paaiškinama, kad visi kairiojo stulpelio laukai žymimi raide A, vidurinis stulpelis - raidė B, ir dešinė - raidė B: visi apatinės eilės laukai yra matmenų skaičius 1, Vidurinė eilutė - 2 numeris ir viršutinis - skaitmuo 3. Taigi kiekvienas laukas turi pavadinimą, kurį sudaro raidė, rodanti, kurioje stulpelis yra laukas, ir skaitmuo, rodantis, kuriame yra eilutė. Pakanka, kaip pavyzdžiai skambinti keliuose laukuose, nes vaikai be jokių sunkumų vadina kiekvieno lauko pavadinimu. Suaugusysis parodo vaikus kai kuriuose lauke, ir jie vadina jo vardą (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Skambindami bet kurio lauko pavadinimą, vaikai jį parodo. Tada jie paaiškina jiems, kaip šachmatų arklys eina: "Šachmatų arklys neviršija kaimyninės parengimo, bet per vieną ne, o ne tiesiogiai, bet defektu, pavyzdžiui, nuo A1 B2 arba BZ, nuo A2 B1 arba BZ ir t. D. ". Vienas iš žaidėjų įdėkite žirgą kai kuriuose lauke, antrasis skambutis šiame lauke ir rodo, kurie laukai gali judėti. Po pakankamo treniruotės jie atranda, kad jei žirgas stovi ant bet kurio lauko, išskyrus B2, jis turi du smūgius. Jei jis stovi ant B2 lauko, jis neturi jokio. Tada žaidimas yra sudėtingas dviejų žirgų, juodos ir baltos spalvos įvedimo ir problemos nustatymas: "Baltasis arklys smūgiauja ant juodos (arba atvirkščiai)". Tiesa, šios užduoties sudėtingumas priklauso nuo pirminės arklių padėties. Pirma, siūlomos paprastos užduotys: pavyzdžiui, baltas arklys stovi A2 lauke, juoda bi lauke. Tas, kuris greitai stebina, kaip vienas paleidimas, galite išmušti kitą žirgą. Tada žaidimas yra sudėtingas, siūloma dvipusis uždavinys: pavyzdžiui, baltas arklys stovi ant A1 lauko, juoda - ant B1 lauko. Ši užduotis daro vaikus galvoti. Neoto, pažeidžiant žaidimo taisykles, vienas žingsnis yra išjudintas žirgu. Todėl būtina išsiaiškinti visą laiką, kad jums reikia tik vaikščioti pagal žaidimo taisykles, atsižvelgiant į arklio taisykles. Kai kurie atspėti, kad reikalingi du smūgiai (A1 - BZ - B1). Tada žaidimas perkeliamas į šachmatų gabalėlį (CV 56 lentelę), susidedantį iš 16 laukų, kuriuose yra daugiau galimybių išspręsti dideles užduotis žaidime, kad būtų trenkė arklys. Šis žaidimas atliekamas pradžioje: kiekvienas žaidėjas atlieka vienos iš šachmatų arklių vaidmenį. Abu arkliai užima tam tikrus laukus, o vienas iš žirgų bando išmušti kitą. Atstumas, abu arkliai juda, siekia vieno draugo. Žaidimas gali būti naudojamas matuoti vaikų mąstymo plėtrą. Norėdami tai padaryti, laikykite šį žaidimą: jie siūlo vaikui perkelti žirgą į pirmąjį klaidingą insultą ir nustatyti teisingų judesių skaičių. Po trijų ar keturių mėnesių žaidimas kartojamas. Jis įrašo teisingų judesių skaičių. Vaiko mąstymo plėtra, pasiekta per šį laikotarpį, yra matuojamas pagal skirtumą tarp P2P1, kur 1x yra teisingų žingsnių skaičius tyrimo pradžioje ir P2 yra tokių judesių skaičius šio tikslo laikotarpis. (Tačiau būtina atsižvelgti į tai, kad jei vaikas jau gali leisti bent šiek tiek žaisti šachmatų, aprašytas mąstymo metodas netaikomas.)

Didaktikos žaidimas "Kompiuterių mašinos III"

Tikslas. Idėjos formavimas apie algoritmą viename iš jo matematinių paaiškinimų ("mašinų" forma), atsižvelgiant į mašinos programinės įrangos valdymo principą. Žaidimo medžiaga. Raudonieji puodeliai, indikatorius (mašinos galvutė), iškirpta rankos forma ir pirštu, mašinos ir programos atmintyje (CV. 59 lentelė). Pasirengimas žaidimui (CV. 57, 58, 59). Mašinos aprašymas. Mašina susideda iš atminties ir galvos. Mašinos atmintis pavaizduota juosta, padengta iš ląstelių (ląstelių) forma. Kiekviena ląstelė yra tuščia arba tam tikras ženklas yra saugomas jame. Tokiu būdu mes paėmėme raudoną apskritimą. Galva atrodo kiekvieną kartą tik viename atminties narve. Automobilis žino, kaip tai padaryti: a) Jei galva žiūri į tuščią narvą, automobilis gali ant komandos "" Įdėkite apskritimą; b) Jei galvutė žiūri į užpildytą ląstelę, mašina gali pašalinti šį ratą nuo atminties elemento x komandoje; c) komandoje "-" galva yra perkelta į dešinę ant vienos ląstelės; d) komandoje "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

Norėdami mėgautis peržiūros pristatymais, sukurkite save paskyrą (paskyrą) "Google" ir prisijunkite prie jo: https://accounts.google.com


Pasirenkant skaidres:

Didaktiniai žaidimai dėl pradinių matematinių atstovybių formavimo. Kortelių failų žaidimai. Maudo G. Yalututorska "Vaikų darželis №9" Tendencija M.N., pedagogas G. Yalutovsk, 2017. Didaktiniai žaidimai dėl pradinių matematinių atstovybių formavimo. Kortelių failų žaidimai. Maudo G. Yalutorskk "Vaikų darželis №9" Tendenantas M.N., pedagogo didaktiniai žaidimai dėl pradinių matematinių atstovybių formavimui. Kortelių failų žaidimai. Maudo G. Yalutovsk "Vaikų darželis Nr. 9" Yalutovsk, 2017 m. Temnotes M.N., pedater didaktinių žaidimų formavimui pradinių matematinių atstovybių formavimui. Kortelių failų žaidimai. Maudo G. Yalutorskk "darželio №9"

"Ikimokyklinio amžiaus vaikams žaidimas yra būdas pažinti aplinkinį pasaulį ..." N.K. Baltarusijos koncepcija "Matematinių gebėjimų formavimas" yra gana sudėtingas ir sudėtingas. Jis susideda iš tarpusavyje susijusių ir tarpusavyje susijusių idėjų apie erdvę, formą, dydį, laiką, kiekius, kurie yra būtini vaiko kognityviniam vystymuisi. Matematinių idėjų vaikų susidarymas prisideda prie įvairių didaktinių žaidimų naudojimo. Didaktiniai žaidimai - Žaidimai, kuriuose kognityvinė veikla derinama su žaidimų veikla. Viena vertus, didaktinis žaidimas yra viena iš suaugusiųjų vaiko ugdymo formų, o kita - žaidimas yra pagrindinė nepriklausomos vaikų veiklos rūšis. Ir nepriklausoma lošimų veikla vykdoma tik tuo atveju, jei vaikai domisi žaidimu, jo taisyklėmis ir veiksmais.

Kokia vertė yra žaidimas? Žaidimo procese vaikai gamina įprotį sutelkti dėmesį, mąstymas savarankiškai, dėmesys vystosi, siekia žinių. Gėrimas, vaikai nepastebi, kad jie mokosi, išmokti, prisiminti naują, orientuota į neįprastas situacijas, papildyti idėjų, koncepcijų pasiūlą, plėtoti fantaziją. Dėl ikimokyklinio amžiaus vaikai, žaidimas turi išskirtinę prasmę: žaidimas jiems - tyrimas, žaidimas jiems yra darbas, žaidimas jiems yra rimta auklėjimo forma. "Preschoolers" žaidimas yra būdas pažinti aplinkinį pasaulį. Skirtingai nuo kitos veiklos, žaidimas yra pats tikslas; Užsienio ir individualios užduotys žaidime nesudaro ir nusprendžia. Tačiau, jei mokinio paskirties - pačiame žaidime, tada už suaugusįjį, kuris organizuoja žaidimą, yra dar vienas tikslas - vaikų plėtra, tam tikrų žinių įsisavinimas, įgūdžių formavimas, tam tikrų asmenybės savybių kūrimas .

Didaktinis žaidimas tik iš dalies atitinka visos žinių sistemos reikalavimus: kartais tai yra "netikėtumo sprogimas" nuo kažko naujo, nežinomo; Kartais žaidimas yra "paieška ir atradimas", ir visada žaidimas yra džiaugsmas, vaikų kelias į svajonę. Mokymosi emocinio ir švietimo turinio vykdymas - didaktinio žaidimo bruožas.

"Kas yra ilgesnis, platesnis?" Tikslas: gebėjimo palyginti kontrasto dydžio objektus ilgio ir pločio objektus, naudoti kalbos koncepcijose: "ilgas", "ilgiau", "pločio", "siauros. Žaidimo žaidimai: triukšmas už durų. Žvėrys pasirodo: dramblys, zuikis, lokys, beždžionė - "Vini-Fluff" draugai. Žvėrys ginčijo, kuris turi ilgesnę uodegą. "Winnie POOH" siūlo vaikams padėti gyvūnams. Bear, žirafos ir beždžionių kaklo ilgis. Kiekvieną kartą kartu su V. jie apibrėžia lygybę ir nelygybę ilgio ir pločio, naudojant tinkamą terminiją: ilgas, ilgesnis, plotas, siauras ir pan.

"Koks žaislas yra paslėptas?" Tikslas: sekos sąskaitos nustatymas. Žaidimo eiga: skirtingų dydžių žaislai ir formos stendai ant stalo toje pačioje eilutėje. Vaikai žiūri į žaislus, perskaičiuokite juos, nepamirškite. Vienas iš žaidėjų išeina iš kambario, o jo nebuvimas vaikai paslėptų žaislą. Vaikas, grįžęs į kambarį, turėtų prisiminti, kokios sąskaitos (ir tada) žaislai ant stalo nebuvo.

"Kas pasikeitė?" Tikslas: plėtoti vaikų dėmesį ir atmintį. Žaidimai: vaikai sudaro ratą. Circle yra keletas vaikų. Pasak mokytojo ženklo, vienas eina, tada įvedant, jis turi nustatyti, kurie pokyčiai įvyko apskritimo viduje. Šiame įgyvendinimo variante, atspėti vaikas turi apskaičiuoti, kiek vaikų stovėjo apskritime pradžioje, kiek liko, ir lyginant šiuos du numerius, nustatyti, kiek vaikų paliko ratą. Tada kartojant žaidimą, spėjimas turi paskambinti dingo vardą. Ir dėl to jums reikia išlaikyti visų tų, kurie stovi vaikų ratu, pavadinimus ir, žiūrint į likusius, nustatyti, kas ne. Tolesnė komplikacija gali būti tokia: vaikų skaičius apskritime išlieka tas pats (per penkias), tačiau jų sudėties pokyčiai. Atspėkinama turi pasakyti, kas paliko vaikus ir pateko į savo vietą. Ši parinktis reikalauja daugiau dėmesio ir stebėti nuo vaikų.

"Kas kiek?" Tikslas: mokytis "kiek" sąvokos. Žaidimo Stroy: Pranešėjas platina korteles su parengtomis berniukais ir mergaitėmis ir jų drabužiais, o stalas pateikia kortelę su dviem merginomis ir klausia: "Kiek jiems reikia skrybėlės?" Vaikai Atsakymas: "Du". Tada vaikas, turintis vaizdą su dviem dangteliais, pateikia jį šalia kortelės, kur yra dvi mergaitės ir pan. Pateikiant ir skaičiuojant vaikus su mažais žaislais. Žaidimas yra tas, kad vaikas, gavęs kortelę su nupieštais apskritimais ir skaičiuojant juos, skaičiuoja tiek daug žaislų, kiek apskritimų žemėlapyje. Tada kortelės yra sumaišytos ir vėl paskirstytos. Vaikai perskaičiuoja puodą ant savo kortelių ir, jei pirmoje kortelėje yra daugiau nei pasirinktos žaislai, nuspręskite, kiek reikia pridėti žaislai arba atimti, jei yra mažiau apskritimų. Žaislai ant stalo turėtų būti daug. Ir apskritimai mažoms kortelėms penkioms (1, 2, 3, 4, 5). Šis apskritimų skaičius kortelėse gali būti kartojamas kelis kartus. Vidurinio ikimokyklinio amžiaus vaikai pateikiami aukštesni reikalavimai įsisavinant erdvines orientacijas.

"Kas yra kur?" Tikslas: aš pasinaudoju nustatant erdvinę vietą elementų, susijusių su "priekį", "atgal", "prieš", "kairėn", "dešinė", "viršuje", toliau ". Medžiaga: žaislai. Turinys: Vaikas sustoja tam tikroje kambario vietoje ir perskaičiuoja daiktus, kurie yra priešais atgal, kairėje, dešinėje.

"Snowmen" tikslas. Dėmesio ir stebėjimo raida vaikams. Žaidimo taisyklės. Jums reikia atidžiai pažvelgti į piešinį ir nurodykite, kas sniego vyrai skiriasi vienas nuo kito. Žaisti du ir laimi tą, kuris nurodys daugiau skirtumų brėžiniuose. Pirmasis žaidimas skamba tam tikru skirtumu, tada žodis pateikiamas antrajam ir tt Žaidimas baigiasi, kai kas nors iš partnerių negalės pavadinti naujo skirtumo (anksčiau nebuvo pažymėta). Pradedant žaidimą, suaugusiajam suaugusi vaikui gali kreiptis į vaiką kažką panašaus: "Čia yra Bunny nuo upės stovėjo ant užpakalinių kojų ... priešais jį, sniego vyrai su šluota ir antraštėse. Hare atrodo, jis ateis. Tik morkų yra gniwing, bet kas skiriasi nuo jų - jis negali suprasti. Ir dabar pažvelgti į piešinį ir padėti bunny suprasti, kad skiriasi nuo šių sniego. Pirmiausia pažvelgti į kepurės ... "

"Photosall" tikslas: nustatyti numerių vaizdus, \u200b\u200bsuprasti jų atitiktį objektų skaičiui; Sukurti atmintį ir dėmesį. Įranga: figūrų kortelės; Platinimo medžiaga: lustų rinkinys (mygtukai arba mažos žaislai, 10x15 arba 15x20 cm kortelių dydis, lustai. Žaidimo eiga: mokytojas siūlo vaikams tapti fotografais, ty savo kortelės nuotraukų plastiku, vaizduojančiais lustus arba Maži žaislai numeriai, kurie "ateina" "Photosallon". Dėl greito ir dešinės nuotraukos galite uždirbti monetas (lustai). Žaidimo pabaigoje rezultatai apibendrinami: apdovanokite daugiau nei visi žetonai, arba aptikti "geriausią miesto fotografą".

"Kartą, du, trys - ieškoti!" Tikslas: mokykite vaikus statyti tam tikros vertės objekto vaizdą ir jį naudoti žaidimų veiksmuose. Medžiaga: vienspalviai piramidės, su nemažai žiedų ne mažiau kaip septyni. 2-3 kiekvienos spalvos piramidės. Turinys: vaikai sėdi ant aukšto rato kėdės. Mokytojas išleido 2-3 lenteles piramidės, maišant žiedus. Prieš vaikus ir išardyti vieną iš jų, du piramidės. Tada sukelia vaikus ir kiekvienas iš jų suteikia vieną dydį žiede ir prašo rasti pora į savo žiedą. "Pažvelkite į savo žiedus ir pabandykite prisiminti, kokio dydžio jie nėra klaidingi. Koks yra jūsų žiedas, didelis ar mažas? Jei vaikas trukdo atsakyti, mokytojas siūlo kreiptis į surinktą piramidę ir pritvirtinkite žiedą į žiedą tokio dydžio. Tada vaikai siūlo palikti savo žiedus ant kėdės ir eikite ieškoti kitų to paties vertės žiedų. Būtina ieškoti žiedų tik po to, kai visi vaikai sako tokius žodžius "kartus, du, trys ! " Pasirinkdami žiedą, kiekvienas vaikas grįžta į vietą ir pateikia jį savo paties mėginyje, kuris liko išmatose. Jei vaikas buvo klaidingas, jis buvo leista ištaisyti klaidą, pakeičiant pasirinktą žiedą kitoje. Dėl veislės pasikartojant, galite naudoti kaip kitos spalvos piramidės mėginį.

"Lotto" tikslas: įgūdžių įsisavinimas įvairioms formoms skirti. Medžiaga: kortelės, vaizduojančios geometrines figūras. Turinys: Vaikai platina korteles, kuriose pavaizduota 3 skirtingų spalvų ir formų geometrinių formų. Kortelės išsiskiria geometrinių formų vieta, sujungiant juos į spalvą. Vaikams pateikiamos atitinkamos geometrinės formos. Vaikas, kurio kortelė yra pateikta figūra, jį užima ir nustato jo kortelėje, kad šis skaičius sutampa su sudarytu. Vaikai sako, kokia tvarka yra skaičiai.

"Padėkite viščiukams" paskirtį: mokykite vaikų gebėjimą sukurti korespondenciją tarp rinkinių. Turinys: zuikiai valgė skanias morkas ir pamatė ant ežero ančiukų. Mokytojas sužino su vaikais: "Kas plaukioja ant ežero? (Antis su ančiukais). Kiek Clarops? Kas stovi ant kranto? (Vištienos vištiena). Vištienos su viščiukais nori eiti į kitą pusę, bet nežinau, kaip plaukti. Kaip jiems padėti? (Jie prašo, kad ančiukai būtų verčiami viščiukai). " Sužinokite, ar jie galės įvykdyti viščiukų prašymą. Apsvarstykite jų ir kitų skaičių. Mokytojas skaito D. Harms eilėraštį: "Upė buvo susukta tiksliai per pusę minutės: vištienos ant ančinės, vištienos ant ančinės, vištienos ant ančių, ir vištienos ant antis!"

"Kas bus greičiau pasukti juostos" Tikslas: toliau formuoti santykį su verte kaip reikšminga bruožas, atkreipti dėmesį į ilgį, supažindinti su žodžiais "ilgas", "trumpas". Turinys. Pedagogas kviečia vaikus mokytis, kaip sukti juostą ir parodyti, kaip tai padaryti, suteikia visiems bandyti. Tada jis siūlo žaisti žaidimą "Kas greičiau pasukite juostą". Sukelia du vaikus, suteikia vieną ilgai, į kitą trumpą juostelę ir prašo visų pamatyti, kas pirmoji pasuks savo juostelę. Natūralu, kad jis trumpai laimėjo juostą. Po to mokytojas nustato stalo juostas, kad jų skirtumas būtų aiškiai matomas vaikams, bet nieko nesako. Tada vaikai keičia juosteles. Dabar laimi kitą vaiką. Vaikai sėdi vietoje, mokytojas sukelia vaikus ir siūlo vieną pasirinkti juostą. Klausia, kodėl jis nori šios juostos. Po vaikų atsakymų skambina juostos "trumpai", "ilgai" ir apibendrina vaikų veiksmus: "Trumpa juosta greitai sutapo, bet ilgas lėtesnis."

"Kas krepšyje?" Tikslas: plėtoti vaikų gebėjimus skambinti objektų apvaliam ir kvadratinei formai. Aprašymas: Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas yra su žaislais. Su suaugusiųjų signalu vienas vaikas iš pirmosios komandos ištraukia apvalų formos žaislų maišelį; Vaikas iš antrosios komandos traukia kvadratinių formų žaislus. Kažkas iš kiekvienos komandos vadina žaislais. Pavyzdžiui: "Natasha gavo kubą, kramtomosios dėžutės. Jie yra kvadratiniai "; "Seryozha ištraukė kamuolį, kamuolį, Koloboką, jie yra apvali." Su kitais vaikais pedagogas tikrina, ar visi pavadintos formos žaislai gavo vaikus. Nugalėtojas komanda nustatoma, kuri teisingai įvykdė užduotis ir daugiau gavo žaislai tam tikros formos. Nauji žaislai įdedami į maišelius. Žaidimas kartojamas 3-4 kartus.

"Traukinio" tikslas: plėtoti vaikų gebėjimą rasti daug objektų ir vieną temą nurodytomis vietomis kambaryje. Aprašymas: girdimas garų lokomotyvus. Mokytojas daro mįslę vaikams: geležies namelis yra pritvirtintas vienas su kitu. Vienas iš jų su vamzdžiu, pasisekė. (Traukinys) skirtingose \u200b\u200bpatalpų vietose yra organizuotos "parduotuvės": "batų namai", "drabužių namai" ir kt. Šiuo atveju yra klaidų pasirinkimas. Pavyzdys, tarp drabužių elementų galite rasti porą ir pan. Vaikai eina į kelionę, formuojant "lokomotyvą" ir "vagonus". Lokomotyvų skaičius, vagonų skaičius. Aš pasiekiu parduotuvę, traukinys sustoja. Vaikai pasakoja, kur jie atvyko, kaip jie sužinojo, kur; Sužinokite, ar visi objektai gali būti vadinami, pavyzdžiui, patiekalai, kurie yra nereikalingi ir kodėl. Nustatykite objektų skaičių, palyginkite juos pateikdami. Žaidėjų priėmimai yra įvairūs. Vaikai yra įtraukti į objektų, mįsles, demonstravimo aprašomųjų pasakojimų, apibrėžimų objektų pavadinimų.

"Beasts" tikslas: plėtoti vaikų gebėjimą grupuoti daiktus, nustatyti jų kiekius. Aprašymas: pedagogas nagrinėja situaciją su vaikais ir paaiškina užduotį: "Aš vadinu, bus sutikti su stalo ir pasakyti, kokie žaislai stovi ant jo ir kiek iš jų." (Skambinkite 4 vaikams.) Svarbu, kad vaikas, pašaukdamas daiktus, nurodėte jų kiekį. ("Daug voverės ir vienas bunny.") Be to, mokytojas sako: "Dabar mes elgiamės su žvėrimis. Mes turime daug gyvūnų, jums reikia juos elgtis su jais. Kiekviena Michemka turi būti įdėti į vieną saldainį, kiekvienas voverė duoti vieną veržlę ant vienos veržlės, ir kiekvienas triušis, kurį reikia įdėti? " Pedagogas primena vaikus, gaunančius paraišką. Norėdami atlikti užduotį, reikia apsisukti į kiekvieną stalą. Užpildydamas užduotį, kūdikis pasakoja, ką jis padarė. Apibendrinant, organizuojamas mokymosi testas. ("Ar visi gydyti gyvūnai?") Priežastys sukelia vienai iš lentelių ir pasakyti, kad tai verta.

"Vykdyti į figūrą" tikslas: pasinaudoti įsiminimu ir atskirti numerius, gebėjimas naršyti erdvėje; Sukurti auditą ir vizualią dėmesį. Įranga: kortelės su numerių paveikslais, austi skirtingose \u200b\u200bkambario vietose. Žaidimai: mažas mobilumo žaidimas. Mokytojas (vairavimas) vadina vieną iš numerių, vaikai suranda kortelę su savo įvaizdžiu ir paleisti į jį. Jei kai kurie vaikai klysta, jis tam tikrą laiką nukrito iš žaidimo. Žaidimas atliekamas tol, kol bus atskleista nugalėtojas. Galite apsunkinti užduotį, siūlydami vaikus, įdėti aplink numerius, pasivaikščiokite į savo rankas (arba išsikišu arba atsisėsti) numerį, kurį jis nurodo.

"Magiški siūlai" tikslas: konsoliduoti žinias apie numerių įvaizdį, pasinaudoti jų skirtumu; Sukurti seklią rankų judrumą. Įranga: 25x20 cm aksomo popieriaus lapas, 25-30 cm vilnos siūlai. Žaidimas: 1 parinktis. Vaikai sėdi už lentelių. Mokytojas rodo elementų skaičių vienu iš būdų: ant skaičiavimo linijos, flannelemfo, drobės rinkinys, su nuotraukų ar žaislų pagalba. Vaikai užfiksuoja numerį su sriegiu, atitinkančiu numerį. Jūs galite padaryti mįsles apie numerius. Už kiekvieną teisingą atsakymą, vaikas gauna lustą. 2 variantas. Vaikai pakelia siūlą viename gale virš lapo ir ištarti magiškų žodžių chorą: "Siūlai, siūlai, pasukti, paveiksle ... Pasukite!" Reikalingas skaitmuo vadina mokytoją ar bet kurį iš vaikų.

"Merry Caterpillage" tikslai: aš naudoju ieškant numerių vietą skaitmeninėje eilėje, vėlesniame ir ankstesniame numeriu. Žaidimo eiga: kartonas yra pagamintas iš kartono ant jo VATERPILLAGE. Ant vikšro kūno yra numeriai, trūksta tam tikrų numerių. Iškirpkite iš kartono puodelio su tinkamo dydžio numeriais. "Caterpillars" mėgsta linksmintis. Jie grojo ir prarado numerius. Padėkite vikšrus. Vaikai pasirenka ir išdėstykite praleistus numerius.


Didaktinių žaidimų kortelės failas, skirtas pradinių matematinių vaizdų formavimui.

"Numeris ir rezultatas":

Tikslas: išspręskite sekos sąskaitos įgūdžius per 10, plėtoti judesių koordinavimą, klausos dėmesį

Medžiaga: kamuolys.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi apskritime. Pranešėjas - apskritimo centre su kamuoliu. Pagal pirmaujančių žaidėjų komandas apsvarsto, kad iki 10.

Komplikacija: priimančioji rutulį prieš žaidėją užtrunka iki 10, išmeta jį su žodžiais "skaičiuoti"

Veislė. Pranešėjas išmeta kamuolį ir sako "iki penkių". Vaiko skambučiai numeriai iki 5. Jei komanda "po penkių" yra suteikta, vaikų skambučių skaičius po penkių.

"Berniukai".

Tikslas. Saugokite rezultatą ir eilės numeraciją. Sukurti atstovybes: "Aukštas", "mažas," riebalų "," plonas "," labiausiai riebalų "," plonesnis "," kairėn "," dešinė "," į kairę "," tarp "tarp" tarp ". Mokykite vaiką.

Žaidimo taisyklės. Žaidimas yra padalintas į dvi dalis. Iš pradžių vaikai turėtų išmokti berniukų skambučius ir atsakyti į klausimus.

Kas yra jūsų vardas?

Viename mieste trūksta neatskiriamų draugų: Kolya, Tolya, Misha, Grish, Tisch ir Seva. Pažvelkite į paveikslėlį, pasiimkite žymiklį ir parodyti, kas yra jūsų vardas, jei: Seva yra didelis; Misha, Grish ir vieno augimo tisch, bet Tisch yra fattest vienas, o Grish yra ploniausia; Kohl yra mažiausias berniukas. Jūs patys galite žinoti, kas vadinamas Tol. Dabar parodyti berniukus, kad: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grish, Seva. Ir dabar parodyti berniukus šioje pavedime: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Kiek berniukų?

Kas yra kur?

Dabar jūs žinote berniukų vardą, ir galite atsakyti į klausimus: Kas yra į kairę nuo Seva? Kas yra teisus? Kas verta tylos teisę? Kas yra kairės kairės? Kas yra tarp Kola ir Grisha? Kas stovi tarp tylos ir riebalų? Kas stovi tarp Smya ir Misha? Kas stovi tarp toly ir kohl? Koks yra pirmosios į kairę nuo berniuko? Trečias? Penkta? Šešta? Jei Seva eina namo, kiek ilgai berniukai lieka? Jei Kolya ir Tolya eina namo, kiek ilgai berniukai lieka? Jei jų draugas Petya yra tinkamas šiems berniukams, kiek berniukų bus?

"Posseli vabalas ant gėlės."

Tikslas: Užfiksuokite paskyrą per 10, gebėjimas koreliuoti numerį su geometrinių formų žiniomis, gebėjimu skaityti kodų informaciją; Sudaryti galimybę judėti skirtingomis kryptimis.

Medžiagos: kartonas (A4 formatas): raudonų-5 lapai, geltona-3 lapai, balta 4 lapai; klijai; Skaičiai nuo 1 iki 10; Spalvoti žymekliai.

Žaidimo srautas:

Skaitykite ples:

Boružė,

Juoda galva

Skristi į dangų

Atnešti mums duoną

Juoda ir balta

Tik neužsidega.

2. Tapkite karvėmis, juoda galva,

Skrydžiai rūpinasi jūra

Yra šilta

Šaltai čia.

I variantas. Ant grindų yra ramunėlių su skirtingais žiedlapių kiekiais (nuo 1 iki 5). Vaikų vabalų rankose su skirtingais numeriais ant nugaros. Vaikai apsvarsto taškų ir "sėdėti" ant gėlės su tuo pačiu žiedlapių skaičiumi po pirmojo žodžio:

Beetle, Beetle, Show,

Ant gėlės, kurią sėdi!

II variantas: ramunėlių skaičius padidėja iki 10. Tolesnis žaidimo veikimas yra 1 parinktyje.

III variantas:

Dėl ramunėlių skaičius nuo 1 iki 10. žiedlapių skaičius neatitinka skaitmens ant gėlės. Būtina rasti klaidą. Kas greičiau ras nugalėtoją.

Mokytojas parodo kortelę (spalva, forma). Vaikai bėga, kurio vabalai su atitinkamomis geometrinėmis formomis su atitinkama kortele ir imituoja "Buzz".

"Pavadinkite ankstesnį ir vėlesnį numerį."

Tikslas: Sužinokite, kaip paskambinti ankstesniam ir vėlesniam skaičiui už kiekvieną natūralių eilučių skaičių 10

Medžiagos: kortelės su apskritimų nuotrauka (nuo 1 iki 10), 10 kortelių su apskritimais rinkiniai (nuo 1 iki 10).

Perėjimas: kiekvienas vaikas turi apskritimų kortelę (nuo 1 iki 10) ir 10 kortelių su apskritimais (nuo 1 iki 10).

Mokytojas paaiškina vaikams: "Kiekvienas numeris turi du kaimynų numerius: jaunesnius mažiau nei vienas, jis stovi į priekį ir vadinamas ankstesniu numeriu; Senesni yra daugiau apie vieną, jis stovi į priekį ir vadinamas vėlesniu numeriu. Apsvarstykite savo korteles ir apibrėžti savo kaimynus. "

Vaikai suranda ankstesnius ir vėlesnius numerius į kortelės vaizdų skaičių ir uždarykite tuščius kvadratus su kortele su tam tikru ratų skaičiumi.

Baigęs užduotį, vaikai paaiškina: koks skaičius yra ankstesnis ir vėlesnis numeris į nurodytą numerį kortelėje ir kodėl šie skaičiai tapo kaimynais.

"Teisingai pasivyti."

Tikslas: pratimas objektų su jutikliu.

Medžiaga. Kortelės su nulautomis ant jų eilių mygtukais nuo 2 iki 10.

"Forma ir spalva":

"Konstruktorius".

Tikslas: gebėjimo suskaidyti sudėtingą skaičių į tuos, kuriuos turime. Mokymas iki dešimties.

Žaidimo medžiaga. Daugiaspalviai skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Paimkite iš trikampių, kvadratų, stačiakampių, apskritimų ir kitų reikiamų figūrų ir įvedami puslapyje pateiktų figūrų kontūrai. Po pastato kiekvieno dalyko, skaičiuokite, kiek kiekvienos reikalingos rūšies skaičiai.

Žaidimą galima pradėti susisiekti su vaikais su tokiomis eilutėmis:

Paėmė trikampį ir kvadratą,

Iš jų pastatė namą.

Ir aš labai džiaugiuosi:

Dabar gyvena gnome.

Kvadratu, stačiakampis, apskritimas,

Daugiau stačiakampio ir dviejų apskritimų ...

Ir tai bus labai laiminga mano draugas:

Aš pastatiau automobilį draugui.

Aš paėmė tris trikampius

Ir adatos lazda.

Jie įdėjo jį lengvai

Jis staiga gavo Kalėdų eglutę.

Pirmiausia pasirinkite du apskritimus,

Ir tarp jų trikampis yra trikampis.

Nuo lazdų daro vairą.

Ir kokie stebuklai - dviratis yra verta.

Dabar važiuokite, mokykla!

"Palyginkite ir užpildykite".

Tikslas: gebėjimas atlikti vizualinės minties analizę iš išdėstymo metodo; Tvirtinimo idėjos apie geometrines figūras.

Žaidimo medžiaga. Geometrinių formų rinkinys.

Žaidimo taisyklės. Du žaidimai. Kiekvienas žaidėjas turėtų atidžiai apsvarstyti savo vardinę plokštelę su geometrinių figūrų įvaizdį, surasti savo vietos modelį ir užpildykite tuščias ląsteles su klausimo požymiais, pateikiant reikiamą vaizdą į juos. Laimi, kas teisingai ir greitai susidoroja su užduotimi.

Žaidimą galima pakartoti, pateikiant kitokią formą ir klausimų ženklus.

"Iškirpkite antklodę".

Tikslas: pažintis su geometrinėmis formomis. Duomenų geometrinių figūrų rengimas.

Žaidimo medžiaga. Skaičiai.

Žaidimo taisyklės. Su skaičiais, uždarykite baltas skyles. Žaidimas gali būti pastatytas kaip istorija.

Jis gyveno, buvo Pinokis, kuris turėjo gražią raudoną antklodę ant lovos. Vieną kartą Pinokis nuėjo į Karabas-Barabo teatrą ir tuo metu žiurkės shushar tuo metu nuo skylės antklodės. Išvalykite, kiek skylių jis tapo antklodės. Dabar paimkite savo figūras ir padėkite Pinokio išspręsti antklodę.

"Meistriškumo geometrinės formos" (geometrinė forma).

Tikslas: Plėtoti gebėjimą kurti geometrines figūras žodiniam aprašymui ir būdingų savybių perdavimui.

Medžiagos: skaičiavimo lazdos, lynai (nėriniai)

Perėjimas: pedagogas skaito poeziją, o vaikai gamina geometrines figūras nuo lynų ir skaičiavimo lazdų.

Buvo du broliai:

Trikampis su kvadratu.

Senior - aikštė,

Geras, malonus.

Jaunesnysis - trikampis,

Amžinai nepatenkinti.

Jis šaukia jam:

Jūs esate pilnas manęs ir platesnis,

Turiu tik tris kampus

Jūs turite keturis iš jų.

Vaikai nuo skaičiavimo lazdų imituoja kvadratus ir trikampius, tada vadinami skaičiais.

Bet naktį atėjo ir broliui,

Bumping ant kampų

Jaunesnis lipti berso

Iškirpti senesnius kampus.

Paliekant, sakė:

Pleasy.

Linkiu jums svajonių!

Jūs nuėjote miegoti su kvadratu,

Ir jūs pabudote be kampų!

Pedagatorius paaiškina vaikus, kokie paveikslai bus rodomi, jei kvadratas supjaustytų kampus. (Apskritimas). Vaikai daro apskritimus nuo virvės.

Tačiau kitą rytą jaunesnis brolis

Siaubingas kerštas nebuvo laimingas.

Atrodė - nėra aikštės.

Onmel ... stovi be žodžių ..

Tai taip kerštas. Dabar brolis

Aštuoni nauji kampai!

Vaikai daro aštuoniakampį. Tada jie vadina visas geometrines figūras.

"Vertė":

"Daugiau mažiau".

Tikslas: Plėtoti gebėjimą palyginti supančio pasaulio objektus, klausos variklio koordinavimą.

Žaidimo eiga. Mokytojas skambučius daiktus ir daiktus: dramblys, futbolo kamuolys, dviratis, teniso kamuolys, medis, kege ir tt Jei pavadinimas yra daugiau nei ankstesnis, tada vaikai pakilo ant kojinių, rankų aukštyn. Jei nurodytas elementas yra mažesnis už ankstesnį vieną pritūpimą. Laimi, kas niekada nesukelia.

Galimybė. Tokiu pačiu būdu žinios apie pirmiau minėtas sąvokas yra įtvirtintas - žemiau, platesnis - jau storesnis - plonesnis, ilgesnis - trumpesnis, ir tt

"Daugiaspalviai puodeliai".

Įdėkite vieni kitus maišelius, pradedant nuo didžiausių, kad kiekvieno vėlesnio puodelio spalva būtų matoma. Skambučių spalvos.

Galimybės:

Surinkti vienu metu du apskritimai pagal skirtingus parametrus: viena mažėjanti vertė, kita - jau anksčiau.

"Skleiskite dydį".

Vaikas mokytojo prašymu atsiskleidžia natūralūs daiktai: puodeliai, kibirai ir kt.; Prekės iš kartono: grybai, morkos ir kt.

Galimybės:

Pateikiamas objektų vaizdas ir siūloma nustatyti, kas gali tilpti: kibiras, puodelis, mašina; Arbatinukas, erkės, lagaminų ir kt.

"Kokia spalva ne?".

Vaikai rodo keletą skirtingų spalvų vėliavų. Vaikų skambučių spalvos ir tada uždarė akis. Mokytojas pašalina vieną iš vėliavų. Nustatykite, kokia spalva nebuvo.

"Mes įdėjome eglės".

Tikslas: gerinti įgūdžius, kad nustatytumėte elementų dydį ant akių.

Medžiagos: apskaitos lazdelės, Watman, rankinis namas ir valgė.

Perėjimas: mokytojas parodo vaikus namo įvaizdį ir "sodinti" šėlus netoli jo. Tada jis kviečia vaikinai pasiimti tą patį aukštį (nuo dėklo siūlomo pakraščio) kiemo sodininkystei.

Anksčiau nurodyta: "Kaip sužinoti Ate aukštį? (Priemonė). Kaip aš galiu matuoti valgė? (Lazdelė, tai bus sąlyginė priemonė). Ką manote, kiek kartų skaičiavimo lazdelė bus įdėti į aukštį? "

Sukeltas vaikas matuoja valgė (be liekanos).

Mokytojas klausia vaikų: "Kas yra valgė? (Dvi apskrities lazdos). Kokį aukštį jums reikia pasiimti kiemo sodininkystei? (ATE aukštis turi būti lygus dviems skaičiavimo lazdoms.) "

Pedagogas paaiškina matavimo taisykles: "Pritaikykite priemonę į valgė ir pažymėkite priemonės pabaigą. Šiuo klausimu dar kartą pritaikykite priemonę. Ir taip iki valgė. "

Vaikai pasiimkite tam tikrą aukštį, matuojant juos lazdelėmis.

Pasirinkta eglės vaikų klijuoti aplink namą Watman.

"Orientacija erdvėje":

"Kas yra tavo ranka?"

Paveikslėlyje jums reikia nustatyti, kurioje ranka turi žymės langelį, kokia ranka berniukas turi kamuolį, ant kurio kojos yra mergina ir tt

"Tinkamai parodyti."

Lėlės mokytojas sparčiai rodytų skirtingus kūno dalis. Vaikai turėtų parodyti tą pačią dalį sau (kairėje kojoje, dešinėje, kairėje skruoste ir kt.

"Užduotis".

Vaikas siūlo įvairias užduotis orientuoti į kambario erdvę ir gatvėje.

Galimybės:

nustatyti atskirų baldų elementų vietą;

nustatykite kitų vaikų vietą apie save;

nustatykite kitų vaikų vietą, atsižvelgiant į save, kai pasukate 180 laipsnių;

nustatyti vieni kitų elementų vietą;

vieta objektus erdvėje naudodami mokytojo nurodymus (pavyzdys, išdėstymas, brėžinys).

"Kur yra tai, kas yra?"

Mokytojas turi įvairių daiktų ant stalo, po stalu, šalia stalo ir tt ir siūlo vaikui atsakyti į klausimus, kuriuose yra elementas.

Galimybės:

siūlykite vaikui nustatyti daiktus pagal mokytojo nurodymus lentelėje, ant stalo ir tt ir tuo pačiu paaiškinant jų veiksmus;

siūlomoje schemoje, vaizduojant geometrinius figūras ant stalo, objektai, atitinkantys geometrinių figūrų formą ir pakeliui paaiškinti savo veiksmus.

"Pathfinder".

Kambaryje esančioje nuotraukų diagramoje vaikai suranda paslėptą žaislą.

Galimybės:

vaikai patys paslėpti žaislą ir sudaro kambario modelį su vietos, kur yra žaislas, paskyrimas;

remiantis tomis pačiomis taisyklėmis, žaidimas vyksta gatvėje, parke, netoli mokyklos.

"Laikinųjų atstovybių formavimas":

"Seasons".

Tikslas: konsoliduoti idėjas apie rudens metus ir mėnesius.

Medžiagos: metų modelis.

Gatvė: pedagogas parodo vaikų modelį "Metų laikas": kvadratas, padalintas į 4 dalis (sezono laiką), nudažytas raudonomis, žaliomis, mėlynomis ir geltomis spalvomis. Geltonasis sektorius yra padalintas į dar 3 dalis, dažytos šviesiai geltonos, geltonos ir geltonos spalvos.

Mokytojas klausia vaikų: "Kiek metų laikų? Pavadinkite juos. (Rodo sezonus ant modelio, nurodant spalvą.)

Rodyti rudens modelį. Kiek dalių yra padalintas šį metų laiką? Ką manote čia yra 3 dalys? Kokius mėnesius apie rudenį žinote? Paskutinis rudens mėnuo yra lapkričio mėn. Pavadinkite rudens mėnesį. " (Spalio, spalio, lapkričio mėn.) Mokytojas rodo mėnesius modelyje.

"Kai medžiai įdėti į šį aprangą?"

Tikslas: formavimas žinių apie sezoninius pokyčius gamtoje.

Medžiaga: vaizdai, vaizduojantys medžius skirtingais metų laikais.

Mokytojas demonstruoja kortelę su medžių spalvų įvaizdį įvairiais metų laikais, skaito ištrauką iš eilėraščio ir klausia, kokiu metų laiku jis vyksta gamtoje.

Galimybės:

Kiekvienas vaikas turi ženklą su metų pavadinimu; Kai mokytojas rodo iliustraciją su konkretaus kraštovaizdžio įvaizdžiu, vaikai pakelia atitinkamą kortelę.

"Dominika iš metų laiko."

Tikslas yra konsoliduoti nuomones apie metų dienas ir sezoninius pokyčius pobūdžio, dėl šių metų laiko procedūros, nustatyti mėnesių pavadinimus.

Medžiaga: 4 skirtingų spalvų namai (raudona-vasara, geltona - rudens, mėlyna - žiema, žalia - pavasaris), nuotraukos: 4 mergaitės į spalvotas suknelės (sezonai), nuotraukos su gamtos įvaizdžiu (per mėnesį), šoninės nuotraukos.

Žaidimo eiga: mokytojas parodo vaikus (vaiko) namus ir sako, kad kiekviename iš jų turi tam tikrą metų laiką. Vaikai nustato (spalvos), kurioje namuose, kokiu metų laiku jis gyvena. Tada namai yra išdėstyti metų laiko tvarka. Kiekvienais metais vaikų skambučių mėnesiai, pasirinkite atitinkamas nuotraukas ir įdėkite juos į langus. Mokytojas parodo objektų objektų vaikus ir siūlo nustatyti, koks metų laikas yra naudojami ir kodėl. Vaikai paaiškina savo pasirinkimą ir įdėkite nuotraukas į namų langus.

Pastaba: Namai yra platinami vaikams, kiekvienas vaikas turi paskambinti metų laiką, jo mėnesius ir rasti norimas nuotraukas savo laiką.

Darbas su laikrodžiu "Savaitės dienos".

Tikslas: Pateikite idėją, kad 7 dienos sudaro savaitę, išspręskite savaitės savaitės pavadinimus ir seką.

Medžiaga: laikrodis "savaitės dienos" su numeriais 1-7.

Žaidimo eiga: mokytojas parodo vaikus ratą, kuriame vaizduojamos savaitės dienos. Jis sako, kad šis ratas vadinamas "savaitę", tik septynias dienas, kiekvieną dieną turi savo vardą. Kiekvieną dieną savaitė skirtingų spalvų (vaivorykštės spalvos), kai dienos pavadinimas, perkelia rodyklę ir atkreipia vaikų dėmesį į figūrą:

Pirmadienį - pirmąją dieną jis prasideda savaitę.

Antradienis - antroji diena.

Trečiadienis - šią savaitės dieną savaitės viduryje, viduryje.

Ketvirtadienis yra ketvirtoji diena.

Penktadienis - penktoji diena.

Šeštadienis - darbas baigėsi, šią dieną mama ir tėtis poilsio poilsio, ne eiti į darbą.

Sekmadienis yra paskutinė savaitės diena, septinta.

Tada mokytojas siūlo vaikams skambinti savaitės dienomis, kad būtų galima atkurti rodyklę. Vaikai skambina figūra ir atitinkama savaitės diena.

1. Mokytojas prašo vaikų paskambinti savaitės dienomis kitokia tvarka.

(Koks yra pirmos savaitės dienos pavadinimas? Koks yra penktosios dienos pavadinimas?, Tt

Kokias dienas mama ir tėtis neturi eiti į darbą, ir jūs darželyje?)

2. Mokytojas vadina savaitės dieną. Ir vaikas turėtų paskambinti tą dieną, kuri buvo pirmoji (vakar) ir tada (rytoj) - taigi šios laikinos sąvokos vis dar bus fiksuotos - vakar, šiandien, rytoj.

"Padarykite savaitę".

Tikslas: pritvirtinkite gebėjimą nuosekliai skambinti savaitės dienomis.

Medžiagos: du rinkiniai su kortelėmis nuo 1 iki 7, muzikos lydėjimo.

Perėjimas: vaikai yra suskirstyti į dvi komandas į kortelių rinkinį su numeriais nuo 1 iki 7. Mokytojas siūlo vaikus būti pastatytas rango, sudarančios savaitę: pirmasis yra vaikas, kuris turi skaitmenį ant kortelės 1 ( Pirmadienis), antrasis, kuris yra ant kortelės - skaitmens 2 ir pan. Tada vaikai skambina savaitės dienomis ir parodo atitinkamas korteles su numeriais.

Vaikai pagal muziką mokytojo nurodymų atlieka įvairius judesius, o jo gale jie yra pastatyti iš eilės, sudarant savaitę nuo antradienio. Tada vaikai sudaro savaitę, pradedant nuo ketvirtadienio ir pan.

Žaidimas kartojamas 2-3 kartus.

Užpildę kiekvieną užduotį, vaikai yra vadinami savaitės dienomis nuo nurodytos dienos. Už teisingą užduotį, komanda gauna žvaigždute.

"Kada tai atsitinka?"

Medžiaga: žmonių iliustracija įvairiose dienos dalyse.

Mokytojas rodo iliustraciją ir užduoda klausimus: ką daro berniukas? Kokia dienos dalis? Kaip tu atspėjai? Ir tt

Galimybės:

Iliustracijos, susijusios su metų laiku. Klausimai: Koks metams reikia šių daiktų? (Slidinėjimas, skach, skėtis, virvės ir tt) Kokių funkcijų nustatyta šį metų laiką?

"Diena".

Tikslas: nustatant vaikų gebėjimo laipsnį naršyti laiką, reprezentacinės paremimo apie dalis dienos, nustatant dalių dalių pavardes, jų sekas.

Medžiaga: 4 nuotraukos su kampais, ryte, dieną ir vakare.

Žaidimo eiga: vaikas kartu su mokytoju laiko nuotraukomis ir nustato, kad jie vaizduojami. Po to suaugęs prašo vaiko pasirinkti nakties vaizdą ir įdėkite jį priešais jį. Likusios nuotraukos įjungia vaizdą. Mokytojas pradeda istoriją: "Naktį praėjo, šviesos, saulė pasirodė danguje. Kas atėjo? " (Ryte). Vaikas siūloma pasirinkti rytinio vaizdo paveikslėlį ir įdėti jį į nuotrauką su naktine iliustracija. Be to, istorija tęsiasi: "Saulė pakilo labai, viskas yra ryški, ji tapo šilčiau. Kas atėjo? " Atsakę į klausimą, vaikas suranda nuotrauką su dienos įvaizdžiu ir pateikia jį iš viršaus. Tada mokytojas sako: "Diena praėjo, saulė eina į horizontą, tamsiausią. Kas atėjo? " Atsakę į klausimą, vaikas užima vakarą ir pateikia jį į kitas nuotraukas. Po to mokytojas nustato paskutinį klausimą: "Vakaras praėjo, kas ateina po jo?" Jei vaikas negali atsakyti į klausimą, jis kviečiamas apsvarstyti nuotraukas ir atspėti, kad jis ateina po vakaro.

Dirbkite su laikrodžiu "Day".

Tikslas: paaiškinimas apie atstovybių apie dalis dienos, nustatant dalių dalių, jų sekos pavadinimus.

Medžiaga: laikrodis su 4 sektoriais (nuotraukos: ryte, dieną, vakare, naktį)

Žaidimo srautas:

Mokytojas rodo sektorių, kur ryte pavaizduota, prašo vaiko:

Kas čia nubrėžta? Kada tai atsitinka? Ką mes darome ryte? (Pabusti, plauti, įkrauti, pusryčiai ir kt.)

Atkreipiame dėmesį į Saulės padėtį:

Ryte jis tampa šviesus, saulė pakyla.

Mokytojas rodo sektorių, kuriame yra pavaizduota, klausia:

Kas čia nubrėžta? Kada tai atsitinka? Ir ką mes darome per dieną? (Pasivaikščiokite, eikite į parduotuvę, vakarienę, eikite į lovą ir tt)

Per dieną, saulė yra didelė danguje.

Mokytojas rodo sektorių, kuriame pavaizduotas vakaras, klausia:

Kas čia nubrėžta? Kada tai atsitinka? Ir ką mes darome vakare? (Pėsčiomis, vakariene, žaisti, skaityti, eiti į lovą ir tt)

Vakare jis tamsina, saulė ateina.

Rodo sektorių, kuriame pavaizduota naktis, klausia:

Kas čia nubrėžta? Kada tai atsitinka? Ir ką mes darome naktį? ("Spee")

Naktį tamsoje, mėnulis šviečia.

Tada vairuoja kalendorių su ranka ir sako: Rytas, diena, naktis ir vakaras gali būti vadinamas vienu žodžiu - diena. Jie, kaip ir keturios merginos - be draugo, kurį jie gali, ir visada eina vieni kitiems.

Jūs galite atkreipti dėmesį į vaiką ant spalvų, kai sektoriai yra nudažyti, pasakykite man, kad mergina eina į rožinę suknelę, dieną - geltona, vakare - pilka ir naktį - violetine.

Vaikų užduotys:

Mokytojas kviečia dalį dienos ir prašo vaiko pavadinti kitą dienos dalį.

Mokytojas nustato klausimus, o vaikai reaguoja ir rodyti norimą dalį dienos laikrodyje: (kai mes pusryčiai? Kai mes miegame?, Ir tt)

« Vakar šiandien rytoj ".

Tikslas: supažindinti vaikus su "vakar" sąvokų "šiandien", "rytoj".

Medžiaga: spalvotos juostelės, eilėraščių pasirinkimas.

Žaidimo eiga: mokytojas paaiškina, kad kiekvieną dieną, be jo vardo, turi kitą pavadinimą (vakar, šiandien rytoj).

Diena ateina šiandien.

Diena, kuri jau baigėsi - vakar.

Diena, kuri bus tik rytoj.

Mes nurodome spalvą (juosteles): šiandien yra mėlyna, vakar-mėlyna, rytojaus violetinė.

Pirmiausia nustatau spalvų pavadinimą: mokytojas vadina sąvokas, vaikai rodo atitinkamą juostelę.

Tada mokytojas skaito eilėraštį, vaikai nustato, kokią dieną sakoma eilėraštyje (vakar, šiandien, rytoj) ir parodyti tinkamą juostelę.

Darbas su bloku "Vakar, šiandien, rytoj".

Tikslas: idėjų konsolidavimas apie dabartį, praeityje, ateityje (koncepcija "vakar", "šiandien", "rytoj").

Medžiaga: juostelės (blokas), padalintas iš 3 kvadratų, kiekvienoje kvadrato - velcro, kortelės kortelės.

Žaidimo srautas:

Mokytojas parodo vaikų blokavimą ir paaiškina, kad kiekvieną dieną yra kažkas įdomaus. Šis įdomus galima pažymėti bloke. Vakar, šiandien, rytoj yra tuščios kvadratų su Velcro. Mes pakabinsime korteles šiame Velcro, kuris yra pavaizduotas, ką jie padarė per tam tikrą dieną.

Pavyzdžiui:

Tai, ką mes padarėme šiandien: nudažyti - pakabinti kortelę, kuri reiškia piešinį.

Prisiminkime, ką darai vakar? - nuėjo į parduotuvę. Trukdo konkrečiam kortelei.

Ir dabar manau, kad rytoj darysite? - Rytoj eisite į cirką.

Būtina atkreipti vaikų dėmesį į tai, ką jis jau buvo paskelbtas paskutinį kartą - nuėjo, nusipirko. Kas vyksta šiuo metu bus pasakyta kitaip - mes einame, pirkti. Ką dar turėjo įvykti - eikime, mes nusipirksime.