Regels van het didactische spel op FMP welk teken. Didactische games voor de vorming van elementaire wiskundige ideeën in de voorbereidende naar schoolgroep

Ekaterina Evgenievna Shavlak
Didactische games op FMP

Didactische games"Nummer en score"

Senior groep

"Naam en tellen"

Inhoud. De bezetting is beter om te beginnen met het Toys-account, waardoor 2-3 kinderen aan de tafel zorgen, na dat zeggen dat de kinderen weten hoe ze speelgoed moeten tellen, en vandaag zullen ze leren de geluiden te tellen. B. nodigt kinderen uit om te tellen, haar hand te helpen, hoe vaak hij de tafel zal raken. Het laat zien hoe het nodig is om de borstel met een borstel met een borstel op de elleboog in de klok te zetten. Stroks produceren rustig en niet te vaak, zodat de kinderen tijd hebben om ze te tellen. Eerst extraheren u niet meer dan 1-3 geluiden en alleen wanneer kinderen ten onrechte stoppen, neemt het aantal slagen toe. Vervolgens wordt voorgesteld om het opgegeven aantal geluiden te reproduceren. De leraar op zijn beurt zorgt ervoor dat kinderen op tafel zijn en nodigt ze uit om de hamer te raken, een stok over een toverstok 2-5 keer. Tot slot worden alle kinderen aangeboden om een \u200b\u200bhand op te zetten. (Leun naar voren, ga zitten) Zo vaak hoe vaak de hamer zal raken.

"Verzamel figuur"

doel: Leren om een \u200b\u200bverslag uit te voeren van items die elke vorm vormen.

Inhoud. B. nodigt kinderen uit om een \u200b\u200bkom met eetstokjes en vraagt: Welke kleur sticks? Skolki eetstokjes elke kleur? Het suggereert het ontkoppelen van de stokjes van elke kleur, zodat verschillende vormen eruit komen. Na het voltooien van de taak herberekenen kinderen weerstokken. Zoek naar hoeveel sticks naar elke figuur ging. De leraar vestigt de aandacht op het feit dat de sticks op verschillende manieren zijn gevestigd, maar hun even - op 4 "Hoe te bewijzen dat ze gelijk zijn? Kinderen leggen stokken met rijen van één onder de andere.

Mediumgroep

Het spel "Koppels"

doel: Om telbare vaardigheden te vormen. De aandacht ontwikkelen.

Actie spellen: Kinderen verspreiden 6 kaarten met een ander aantal objecten. Tokens gaan liggen. De eerste speler neemt een token en vergelijkt het aantal items op een token met zijn kaart. Als het kind is samengevat met het aantal bepaalde items met een tand, dan laat hij een token naar zichzelf, sluit de kaart. Tegelijkertijd verklaart het kind waarom hij een token voor zichzelf verlaat. Wint totWie zal hun kaart sneller sluiten.

Het spel "Half tot de helft"

doel: Overweeg tellende vaardigheden, blijf het lesgeven aan twee sets met het aantal objecten.

Actie spellen: Overweeg kaarten in 2 delen, bereken het aantal items erop. Suggereer kinderen om de delen van de kaart aan te sluiten, zodat links en rechts hetzelfde aantal items is, haar keuze uitleggen.

Didactische games"Waarde"

Senior groep

"Gebroken trap"

doel: Bevestig het vermogen om schendingen in de uniformiteit van de stijging van de waarden op te merken, de oogmeter te ontwikkelen.

Materiaal. 10 rechthoeken, een grote hoeveelheid 1015, kleiner 115. Elk daaropvolgend 1 cm hieronder; Flangegraaf.

Inhoud. Een trap is gebouwd op de Flanelhemph. Dan zijn alle kinderen, behalve één presentator, zich af. De presentator haalt één stap uit en verschuift de rest. Wie anders aangeeft waar de trap "Gebroken", wordt de leiding. Als bij de eerste keer spellen Kinderen maken fouten toe, dan kunt u de maatregel gebruiken. Het wordt elke stap gemeten en gebroken vinden. Als kinderen gemakkelijk met de taak omgaan, kunt u tegelijkertijd twee stappen op verschillende plaatsen verwijderen.

"Luidsprekers van skimming"

doel: Bevestig het vermogen om de dimensionale relatie tussen 10 objecten van verschillende breedtes in te stellen, een rij in 2 te bestellen routebeschrijving: aflopend en toenemen.

Materiaal. 10 vellen verschillende breedtes van 1 tot 10 cm. U kunt kaarten gebruiken.

Inhoud. Deelnemende zijn onderverdeeld in 2 groepen. Elke subgroep krijgt een set ski. Eén set staat op dezelfde tabel, een andere ingesteld op de tweede tabel. Kinderen van twee subgroepen zitten op stoelen aan de ene kant van de tafel (voor verschillende tabellen). Beide subgroepen van kinderen moeten een plank op een rij bouwen (één - aflopende breedte, de andere - in de toenemende). Op zijn beurt komt één kind op een set met skimming en brengt een rij 1 plaat op. Bij het uitvoeren van de taak zijn monsters en beweging uitgesloten. Dan vergelijken kinderen. Bepaal welke subgroep correct met de taak is gekoppeld.

Mediumgroep

Vergelijk twee onderwerpen

Het doel hiervan spellen: Leer een kind om items met elkaar te vergelijken met grootte door er een op te leggen aan een ander en het vinden van twee items die even groot zijn.

Om dit te doen, heb je twee identieke piramides nodig. Je neemt een piramide en het kind is een ander. Je verwijdert de ringen van je piramide en het kind met haar. Dan toon je een van de ringen aan het kind en zeggen: "Vind onder uw ringen precies hetzelfde." Het kind vindt de juiste ring en je suggereert het om beide ringen te vergelijken met elkaar te overlappen. Dit is de perfecte optie. Maar het gebeurt dat het kind zich eerst moeilijk vindt om de gewenste ring alleen in zijn uiterlijk te kiezen. Suggereer dan de baby om je ring op al mijn ringen te plaatsen en gewoon deze manier om de juiste te vinden.

"Groot klein"

De tutor legt voor een kind met een kaart met foto's. Vertelt bijvoorbeeld een sprookje.

In een fantastisch land waren er verschillende items. Elk onderwerp had een broer of een zuster, heel, heel vergelijkbaar met elkaar. Ze verschilden alleen in grootte - een grote en de andere kleine. En zodra hij een sterke wind stond. Hij verwarde alle objecten, verspreidde ze in verschillende richtingen. Laat me je helpen bewoners van het fantastische land van hun broers en zussen te vinden. Als we correct vinden, nemen ze de handvatten. En als we een fout aannemen, geef je elkaar niet aan elkaar. Laten we proberen?

Het kind moet één kaart met elk onderwerp nemen, het bellen en hem een \u200b\u200bpaar vinden. Als de keuze correct is gemaakt, kunt u de vergrendelingen op de kaarten beschikbaar stellen om de kaarten aan te sluiten op een paar foto.

Didactische games"Het formulier"

Senior groep

"Toeschouwer dicteren"

Kinderen herinneren zich het ornament van 3-4 geometrische vormen, vouw het in het geheugen.

Opties:

kinderen onthouden en reproduceren de combinatie van cijfers (inclusief van volumetrische geometrische figuren).

"Bepaalde de vorm van het onderwerp"

Voor het kind zijn ontbonden kaarten met de afbeelding voorwerpen: TV, huis, tafel, kroonluchter, vloerlamp, bed, enz. De docent biedt in de juiste slotkaart met gesneden geometrische vormen. Kies meubels, waarvan het beeld lijkt op deze geometrische vorm.

Mediumgroep

"Zoek het onderwerp van het opgegeven formulier"

Het kind wordt aangeboden om de modellen geometrische vormen te bellen en vindt u vervolgens foto's met het beeld van items, op het formulier dat lijkt op de cirkel (Vierkant, Ovaal, Driehoek, Rechthoek, Rhombus).

"Welke figuren maken een auto?"

Kinderen moeten in de tekening bepalen, welke geometrische vormen zijn opgenomen in het ontwerp van de machine, hoeveel vierkanten erin, cirkels, enz.

Didactische games"Oriëntatie in de ruimte"

Senior groep

"Je weg naar kleuterschool"

Kind aangeboden om te vertellen hoe hij naar de kleuterklas gaat (in de winkel, in het park, enz.). In het proces van het verhaal verduidelijkt de leraar het kind dat zich aan de rechterkant van de weg bevindt, aan de linkerkant, vooraan, achter en anderen.

"Taak"

Het kind biedt verschillende opdrachten aan oriëntatie in de kamerruimte en op straat.

Opties:

bepaal de locatie van individuele meubelartikelen;

bepaal de locatie van andere kinderen met uzelf;

bepaal de locatie van andere kinderen ten opzichte van onszelf wanneer u 180 graden draait;

bepalen de locatie van items ten opzichte van elkaar;

plaats objecten in de ruimte volgens de instructies van de leraar (monster, lay-out, tekening).

Mediumgroep

"Wat is je hand?"

Op de foto moet je bepalen in welke hand het meisje het selectievakje houdt, in welke hand de jongen de bal houdt, op welk been het meisje is, enz.

"Toon het recht"

De leraar op de pop toont verschillende delen van het lichaam in het snelle tempo. Kinderen moeten hetzelfde deel voor zichzelf tonen. (Linkerbeen, rechterhand, linkerwang, etc.).

Didactische games"Tijdelijke opvattingen"

Senior groep

"NIEUW" Het kind wordt voorgesteld om het naamplaatje te ontbinden met de namen van de dagen van de week.

Opties:

Ontbindende borden beginnend vanaf een bepaalde dag (bijvoorbeeld van donderdag); in omgekeerde volgorde;

Elk kind wordt gedistribueerd door tekens met de naam van de dag van de week, belt de leraar elke dag van de week luid, bijvoorbeeld woensdag. Per team "Week, beroerte" Kind met een teken "Woensdag" Het komt eerst en iedereen is opgebouwd in volgorde van de dagen van de week;

Gebruik tekenen met namen van maanden, seizoenen; ontbinden ze in orde, vanaf een bepaalde maand (tijd van het jaar); in omgekeerde volgorde

"Wat duurt korter"

De leraar vraagt \u200b\u200bkinderen die duren kortom: Uur of minuut, uur of dag, etc.

Opties:

De leraar vraagt \u200b\u200bkinderen, welke zaken kunnen sneller worden gedaan, wat langer: Bouw een huis uit de ontwerper - bouw een echt huis; Om een \u200b\u200bboom te planten - groei het, enz.

Mediumgroep

"Molchanka"

Materiaal: Cirkel, verdeeld in 7 stuks - dagen van de week, set kaarten met cijfers van 1 tot 7 door het aantal kinderen.

De leraar op de demonstratiecirkel toont stil de dag van de week, kinderen moeten een kaart met een cijfer opheffen dat deze dag overeenkomt.

Opties:

De leraar toont de figuur, en het kind moet een kaart laten zien met de naam van de dag van de week.

"Wanneer bomen op deze outfit zetten?"

De leraar demonstreert een kaart met een kleurenbeeld van bomen op verschillende tijden van het jaar, leest een fragment uit het gedicht en vraagt, op welk moment van het jaar het in de natuur plaatsvindt.

Opties:

Elk kind heeft een bord met de naam van het jaar; Wanneer de leraar een illustratie toont met het beeld van een specifiek landschap, verhogen kinderen de overeenkomstige kaart.

Games met cijfers en cijfers

Het gebruik van didactische spellen met kinderen van voorschoolse leeftijd is van groot belang in de vorming van elementaire wiskundige representaties. De voorgestelde games kunnen zowel in het werk van pedagogen van de voorschoolse instelling en ouders worden toegepast.

In het spel "Verwarring"de cijfers zijn op de tabel of tentoongesteld op het bord gevouwen. Op dat moment, wanneer kinderen hun ogen sluiten, veranderen de cijfers van plaatsen. Kinderen vinden deze veranderingen en retourneert nummers op zijn plaats. De lead opmerkingen over de acties van kinderen.

In het spel "Welk cijfer niet?" Verwijderde ook een - twee cijfers. SPELEN Merk niet alleen de veranderingen op, maar ze zeggen ook waar het figuur is en waarom. De figuur 5 is bijvoorbeeld nu tussen 7 en 8. Dit is niet waar. De plaats tussen nummers 4 en 6, omdat het nummer 5 meer dan 4 per persoon is, moet 5 na 4 staan.

Spel "Verwijder de cijfers" U kunt bezetting of deel van de les afmaken, als de figuren niet nodig hebben. Alle eerste tien cijfers zijn aangelegd voor de tafels. Kinderen maken op zijn beurt de raadsels over het nummer. Elk kind, die al heeft geraden, hoe een cijfer over is, verwijdert dit figuur van een numerieke rij. Raadsels kunnen het meest divers zijn. Verwijder bijvoorbeeld het nummer dat staat na het nummer 6, voor het nummer 4; Verwijder het nummer dat het nummer 1 meer dan 7 toont; Verwijder de figuur die laat zien hoe vaak ik in handen in uw handen slam (klap 3 keer); Verwijder het nummer, enz. Het laatste resterende cijfer wordt gecontroleerd, waardoor de taak correct is uitgevoerd. Over de rest van het cijfer ook bezaaid het raadsel.

Spellen "Wat is veranderd?", "Fort The Fout" promoten

bevestiging van de mogelijkheid om objecten te heroveren, duidt u aan hun aantal overeenkomstige cijfers. Verschillende groepen items worden geplaatst op een Blackboard of Flanelhemph, er zijn nummers in de buurt. De presentator verzoekt de speelogen om te sluiten, en hij verandert plekken of verwijdert een onderwerp uit elke groep, waardoor de nummers ongewijzigd zijn, d.w.z. verstoort de correspondentie tussen het aantal objecten en het nummer. Kinderen openen hun ogen. Ze vonden een fout en corrigeer het op verschillende manieren: "Restore" de cijfers die overeenkomen met het aantal objecten, objecten toevoegen of verwijderen, d.w.z. ze veranderen het aantal objecten in groepen. Degene die aan het bord werkt, begeleidt zijn acties door een uitleg. Als hij het goed heeft gemaakt met de taak (vind en repareer de fout), dan wordt het de leiding.

Het spel "Geweldige tas" Streeft naar de uitoefening van kinderen in het account met behulp van verschillende analysers, consolidatie van ideeën over kwantitatieve relaties tussen nummers. In een prachtige tas zijn er: telbaar materiaal, twee of drie soorten kleine speelgoed. De meester kiest iemand van kinderen met het leiden en vraagt \u200b\u200bom zoveel mogelijk objecten te tellen, hoeveel hoort de schokken van de hamer, een tamboerijn of zoveel objecten zoveel cirkels op de kaart. Kinderen die achter de tafels zitten, beschouwen het aantal schokken en tonen het overeenkomstige cijfer.

Het spel "Hoeveel"oefent kinderen in het account uit. Op het bord zijn 6-8 kaarten met een ander aantal objecten vast. Lood zegt: "Nu zal ik een raadsel maken. Degene die het huurt, zal de items op de kaart herberekenen en de figuur weergeven. Luister naar het raadsel. Het meisje zit in de kerker en spuugde op straat. " Spelen Geraden dat deze wortel, herberekenen hoeveel wortel op de kaart wordt getekend en toon het nummer 4. Wie heeft het nummer sneller de leiding opgetreden. In plaats van raadsels kunt u een beschrijving van het onderwerp geven. Bijvoorbeeld: "Dit is een dier liefdevol en aardig, het spreekt niet, maar weet zijn naam, houdt van spelen met de bal, een bal van draad, drinkt melk en woont met mensen met mensen. Wie is het? Tel hoeveel. "

Het spel "Welk speelgoed is niet?". De presentator legt verschillende heterogene speelgoed bloot. Kinderen beschouwen ze zorgvuldig, onthouden waar het speelgoed de moeite waard is. Iedereen sluit je ogen, het lead verwijdert een van het speelgoed. Kinderen openen hun ogen en bepalen welk speelgoed dat speelgoed dat niet deed. De machine verborg bijvoorbeeld, het stond de derde aan de rechterkant of de tweede linker. Rechts en volledig beantwoord wordt leiden

Het spel "Wie belt eerst?". Kinderen tonen een foto waarop heterogene objecten op een rij worden afgebeeld (links voor rechts of boven. De presentator is het ermee eens waar u de herberekening van objecten wilt starten: aan de linkerkant, rechts, vanaf de onderkant, bovenaan. Hits met een hamer meerdere keren. Kinderen moeten het aantal schokken berekenen en een speelgoed vinden dat op de opgegeven locatie staat. Wie is de eerste om een \u200b\u200bspeeltje te noemen, wordt de winnaar en neemt de plaats van de leiding.

Tijdreisspellen

Het spel "Live Week."Zeven kinderen op de planken werden gebouwd en opnieuw berekend op volgorde. Het eerste kind aan de linkerkant neemt een stap voorwaarts en zegt: "Ik ben maandag. Welke dag hierna? "Komt het tweede kind en zegt:" Ik ben maandag. Welke dag volgende? " Het tweede kind komt uit en zegt: "Ik ben dinsdag. Welke dag volgende? " enz. De hele groep geeft de taak van de "dagen van de week", maakt de raadsels. Ze kunnen een verscheidenheid aan: bijvoorbeeld bel de dag, die tussen dinsdag en donderdag, vrijdag en zondag, na donderdag, vóór maandag, enz. Noem alle dagen van de week. Bel de dagen van de week waarop mensen werken. De complicatie van het spel is dat het spelen kan worden gebouwd vanaf elke dag van de week, bijvoorbeeld van dinsdag tot dinsdag.

Spellen "Onze dag", "wanneer het gebeurt?".Kinderen zijn er kaarten die foto's van het leven vertonen met betrekking tot een bepaalde tijd van de dag, de routine van de dag.

Het onderwijs stelt voor om ze te overwegen, noemt een bepaald tijdstip van de dag, bijvoorbeeld de avond. Kinderen die een geschikte afbeelding hebben, moeten de kaarten verhogen en vertellen waarom zij vanavond geloven.

Voor het juiste goed gecompileerde verhaal krijgt het kind een chip.

Games voor oriëntatie in de ruimte.

Het spel "Raad eens wie het waard is."Voor kinderen - verschillende items in de hoeken van het denkbeeldige plein en in het midden ervan. De presentator biedt kinderen te raden welk item achter de haas en voor een pop of rechts van de vos voor de pop staat, enz. Grap "Wat veranderde? " Er zijn verschillende items op tafel.

Kinderen onthouden hoe objecten zich in relatie tot elkaar bevinden. Sluit vervolgens de ogen, op dit moment verandert de leiding in plaatsen een of twee onderwerpen. Je ogen openen, praten de kinderen over de veranderingen die plaatsvonden waar de items eerder stonden en waar nu. De haas stond bijvoorbeeld aan de rechterkant van de kat en staat nu aan de linkerkant van. Of de pop stond rechts van de beer en staat nu voor de beer.

Het spel "Zoek een vergelijkbare" Kinderen vinden een foto met de opgegeven ondervoeders en praten dan over de locatie van deze items: "De eerste naar links is de olifant, en achter het cijfer, de laatste teddybeer" of "in de middelgrote ketel, naar de Rechts van de blauwe beker, de linkerroze beker.

Het spel "Vertel me over je patroon."Elk kind heeft een foto (tapijt) met een patroon. Kinderen moeten zien als elementen van het patroon: in de rechterbovenhoek - een cirkel, in de linkerbovenhoek, in de linker benedenhoek-rechthoek, in het midden van de ontvanger.

Je kunt een taak geven om te vertellen over het patroon dat ze in tekenlessen schilderden. Bijvoorbeeld, in het midden - een grote cirkel, zijn stralen eruit verschenen, in elke hoekbloemen, aan de boven- en onderkant - de golvende lijnen, aan de rechterkant en links, een golvende lijn met bladeren, enz.

Het spel "Artiesten"Het spel is bedoeld voor de ontwikkeling van oriëntatie in de ruimte, waarbij de termen wordt vastgesteld die de ruimtelijke ligging van de items bepalen, geeft een idee van hun relativiteit. Het wordt uitgevoerd met een groep of een subgroep van kinderen. De rol van de master voert de opvoeder uit. De presentator biedt kinderen om een \u200b\u200bfoto te tekenen. Alles bij elkaar denken ze over zijn perceel: de stad, kamer, dierentuin, enz. Dan vertelt iedereen over het beoogde beeldelement, legt uit waar het ten opzichte van andere items moet zijn. De tutor vult de afbeelding met de elementen die door de kinderen worden aangeboden, met krijt op een bord of een vilt-tippen op een groot vel papier. In het midden kun je de hut trekken (het beeld moet groot en herkenbaar zijn), aan de bovenkant, - op het dak van het huis de pijp. Van de pijp gaat omhoog rook. Hieronder voor de hut is een kat. In de taak moeten woorden worden gebruikt: bovenaan hieronder, aan de linkerkant, rechts van, voor, voor, tussen, ongeveer, in de buurt, enz. In dezelfde groep, het vermogen om de richting te veranderen tijdens de beweging. Didactische games kunnen ook helpen.

Het spel "Zoek een speeltje." "'S Nachts, toen er niemand in de groep was, zegt de leraar, Karlson kwam aan ons aan en bracht speelgoed als een geschenk. Carlson houdt van grapjes, dus verstopte hij speelgoed en schreef in de brief hoe ze ze te vinden " . Print de envelop en leest: "Je moet opstaan \u200b\u200bvoor de tafel van de leraar, rechtdoor." Iemand van de kinderen voert de taak uit, gaat en komt naar de kast, waar de auto in de doos ligt. Een ander kind voert de volgende taak uit: geschikt voor het raam, draait links, squats en achter het gordijn vindt een speeltje.

Het spel "Reis rond de kamer." Pinocchio met behulp van de lead geeft kinderen taken: "Ga naar het raam, neem drie stappen naar rechts." Het kind voert de taak uit. Als het succesvol is, helpt de meester om daar een fantastisch te vinden. Wanneer kinderen niet zelfverzekerd de bewegingsrichting kunnen veranderen, mogen het aantal aanwijzingen niet meer dan twee zijn. In de toekomst kan het aantal taken om de richting te veranderen kan worden verhoogd. Bijvoorbeeld: "Loop voorwaarts vijf stappen naar voren, sla linksaf, kijk nog eens twee stappen, sla rechtsaf, ga naar het einde, trekt zich terug naar de linker stap." De ontwikkeling van ruimtelijke oriëntaties, naast speciale games en wiskundige opdrachten, mobiel Games worden gespeeld, lichamelijke opvoedingsoefeningen, muziekklassen, visuele klassen, verschillende regime momenten (dressing, strippen, plicht), huishoudelijke oriëntatie van kinderen niet alleen in hun groepsruimte, maar ook in de kamer van de hele kleuterschool.

Games met geometrische vormen.

Het spel "Geweldige tas"goed bekend bij kleuters. Hiermee kunt u de geometrische vorm van de objecten onderzoeken, uitoefenen in onderscheidende vormen. Er zijn objecten van verschillende geometrische figuren in de tas. Het kind onderzoekt hen, het gevoel en roept de figuur die hij wil laten zien. Het is mogelijk om de taak te bemoeilijken als de leiding de taak geeft om een \u200b\u200bbepaalde figuur in de tas te vinden. Tegelijkertijd onderzoekt het kind consequent verschillende figuren totdat deze de gewenste detecteert. Deze taakoptie is langzamer. Daarom is het raadzaam dat elk kind een prachtige tas heeft.

Het spel "Vind hetzelfde" Voor kinderen zijn er kaarten waarop drie vier verschillende geometrische vormen worden afgebeeld. De opvoeders toont zijn kaart (of oproepen, somt de vormen op de kaart op). Kinderen moeten dezelfde kaart vinden en verhogen.

Het spel "Wie zal meer zien? " Er zijn verschillende geometrische vormen op de flanelhemph in een willekeurige volgorde. Kleuters beschouwen en onthouden ze. De presentator is van mening dat drie en sluit de vormen. Kinderen bieden om zoveel figuren op flanelform te bellen. Welke kinderen ook de reacties van kameraden herhalen De leiding kan afzonderlijk naar elk kind luisteren. Wint degene die zich herinnert en belt meer figuren die hij de leiding wordt. Power game De leider verandert het aantal figuren

Het spel "Kijk om je heen "het helpt de ideeën over geometrische figuren te consolideren, leert om objecten van een bepaalde vorm te vinden. Het spel wordt uitgevoerd in de vorm van concurrentie voor persoonlijk of teamkampioenschap. In dit geval is de groep verdeeld in commando's. De presentator (ze kunnen een opvoeder of kind zijn) stelt voor om items rond, rechthoekig, vierkant, vierhoekige vorm, de vorm van objecten die geen hoeken hebben, en. enz. Voor elk correct antwoord krijgt het spel of het team een \u200b\u200bchip, een cirkel. De regels worden beoogd dat het onmogelijk is om twee keer hetzelfde onderwerp te bellen. Het spel wordt in een snel tempo uitgevoerd. Aan het einde van het spel worden de resultaten samengevat, de winnaar genaamd de grootste punten.

Het spel "Geometrisch mozaïek"het is bedoeld om kennis over geometrische figuren bij kinderen te consolideren, vormt het vermogen om ze te converteren, de verbeelding en het creatieve denken ontwikkelt, leert om de methode van de locatie van onderdelen te analyseren, om een \u200b\u200bfiguur te vormen, oriënteren op het monster. Door het spel te organiseren, zorgt de opvoeders voor het combineren van kinderen in één team in overeenstemming met het niveau van hun vaardigheden en vaardigheden. Teams krijgen taken van verschillende moeilijkheden. Om een \u200b\u200bafbeelding van een voorwerp van geometrische vormen op te stellen: werk op het afgewerkte ontleed patroon, werk aan een onopgeloste patroon, werk onder de omstandigheden (verzamel de figuur van een persoon - een meisje in een jurk), werk aan uw eigen ontwerp (slechts een persoon). Elk team ontvangt dezelfde sets geometrische vormen. Kinderen moeten het eens zijn over het uitvoeren van de taak, in de volgorde van werk, kies het bronmateriaal. Elk team dat in beurten speelt, is bij de transformatie van een geometrische vorm betrokken door het element toe te voegen, individuele items van het object uit verschillende figuren te maken. Tijdens het sluiten van het spel analyseren kinderen hun cijfers, zoek overeenkomsten en verschillen in het oplossen van constructief ontwerp.

Het spel "Vind je huis."Kinderen krijgen op één model van een geometrische vorm en rennen door de kamer. Bij het signaal van de leiding wordt iedereen van hun huis verzameld met een afbeelding van de figuur. Je kunt het spel compliceren door een huis te verplaatsen. Kinderen worden geleerd om een \u200b\u200bgeometrische vorm in de omliggende items te zien: bal, watermeloen bal, plaat, schotel, wrap, tafelkleed, muur, vloer, plafond, rechthoekige venster, zakdoek-cvadrat; een driehoekige zweep; Glascilinder; Ei, dobberen.

Didactische games.

"Waarde"

Wat gebeurt er breed (lang, hoog, laag, smal)

Doel. Om de presentatie van kinderen over de omvang van objecten te verduidelijken, leert les om gelijkenis van objecten te vinden op basis van de hoeveelheid.

De loop van het spel.

Een volwassene zegt: "De items die ons omringen zijn van verschillende maten: groot, klein, lang, kort, laag, hoog, smal, breed. We hebben veel verschillende items gezien. En nu zullen we zo spelen: ik zal één woord noemen en je vermeldt welke items met dit ene woord kunnen worden genoemd. " In de handen van een volwassen bal. Hij gooit zijn kind en zegt het woord. Bijvoorbeeld:

Volwassene: lang

Kind: weg, lint, touw, etc.

Speel met twee sets.

Doel. Leer kinderen om items in omvang te vergelijken door er een te imposeren aan een ander, vind twee onderwerpen van dezelfde waarde.

Materiaal. Twee identieke piramides.

De loop van het spel. "Laten we samen spelen," hij trekt een volwassene naar het kind en begint met een piramide aan te vallen met een piramide, met een kind om hetzelfde te doen.

"Zoek nu dezelfde ring", zegt Adult en toont een van de ringen. Wanneer een kind deze taak uitvoert, stelt een volwassene voor om de ringen te vergelijken door te overlappen. En ga vervolgens door met iemand van de kinderen.

Didactische games

"Wie werkt vroeg in de ochtend?"

Dit is een reisspel. Het begint het gedicht te lezen B. Yakovleviel van het boek "Morning, avond, dag, nacht"

Als een oproep buiten het venster

Sjorrige vogels

Zo ja, lichte cirkel,

Wat je niet slaapt,

Als je een radio hebt

Sprak plotseling

Dit betekent dat nu

De ochtend is gekomen.

Volwassene: "Nu zullen we samen reizen en kijken en zien wie 's morgens werkt." Een volwassene helpt het kind zich te herinneren aan degene die begint te werken voor alle (conciërge, openbaar vervoersdrivers, enz.) Onthoud met het kind, en wat de kinderen en volwassenen in de ochtend doen. Hij zal de reis afmaken door het gedicht B. Yakovlev of een generalisatie van wat vroeg in de ochtend gebeurt.

"Gisteren vandaag morgen"

Volwassen en baby staan \u200b\u200btegenover elkaar. Volwassen gooit de bal een kind en zegt een korte zin. Het kind moet de juiste tijd noemen en de bal van de bal gooien.

Bijvoorbeeld: we keken (gisteren). Voor een wandeling gaan we (vandaag), enz.

Didactische games op het onderwerp "geometrische vormen"

"Noem een \u200b\u200bgeometrische vorm"

Doel. Leren om visueel te onderzoeken, te leren en het vliegtuig geometrische vormen (cirkel, vierhoek, rechthoek, ovaal) te bellen

Materiaal. Tafels met geometrische vormen. Op elke tafelkleed beelden van twee-drie cijfers in verschillende posities en combinaties.

De loop van het spel.

Het spel wordt uitgevoerd met één tafel. De rest kan worden afgesloten met een schone vel papier. De volwassene stelt aandachtig voor om geometrische vormen te overwegen, de beweging van de hand om de contouren van de figuren te omcirkelen, hen te bellen. In één les kunt u het kind 2- 3 tafels tonen.

"Zoek het onderwerp van hetzelfde formulier"

Bij volwassenen zijn er geometrische vormen op papier getekend: een cirkel, vierhoek, triangle, ovaal, rechthoek, enz.

Het toont een kind een van de figuren, bijvoorbeeld een cirkel. Het kind moet het onderwerp van dezelfde vorm noemen.

"Raad eens wat verborgen"

Op de tafel voor de babykaart met het beeld van geometrische vormen. Het kind beschouwt ze zorgvuldig. Dan wordt het kind aangeboden om de ogen te sluiten, de volwassene verbergt een kaart. Na het voorwaardelijke teken opent het kind zijn ogen en zegt wat verborgen is.

Vermakelijke wiskunde

  1. "Maak Robbing"

Volwassen plooien op de tafel Wand. Bovenaan meer (of minder) per onderstaande. Reserve-sticks zijn in een beker. Het kind wordt voorgesteld om de sticks in beide rijen gelijk te maken en het resultaat uit te leggen.

  1. "Wie heeft hetzelfde"

Als er geen mogelijkheid is om 4 tot 6 kinderen uit te nodigen om te spelen, kunt u speelgoed gebruiken. Elke speler krijgt een kaart met cirkels. Volwassen toont kaarten uit de tweede set. Het kind moet bepalen wie uit de speelkaart met een bepaald aantal cirkels.

  1. "Winkel zonder verkoper"

In de winkel (op de tabel Volwassenen) - verschillende producten, onder hen zijn er speelgoed en dingen van verschillende vormen. Volwassene geeft een kind een kaart - een cheque waarop een bepaalde figuur wordt getrokken: een cirkel, vierkant, driehoek, rechthoek.

Kind - koper kiest de objecten van de juiste vorm. Hij krijgt een aankoop, als het goed selecteert en de vorm van de goederen wordt beschreven.

"Krijg een speeltje"

Doel: oefenen in het verslag van items volgens de naam en onthoud het, om te leren om een \u200b\u200bgelijk aantal speelgoed te vinden. Inhoud. De opvoeder legt aan kinderen uit die ze zullen leren zoveel speelgoed te tellen zoals hij zegt. Beoordeelt op zijn beurt kinderen en geeft ze een taak om een \u200b\u200bbepaald aantal speelgoed te brengen en deze of die tabel op te zetten. Een andere kinderen zullen in rekening brengen om, terecht, of de taak wordt gedaan, en hiervoor, om het speelgoed te controleren, bijvoorbeeld: "Seryozha, breng 3 piramides en zet deze tabel aan. Vitya, controleer hoeveel piramides Seinery brachten. " Als gevolg hiervan zijn er 2 speelgoed op dezelfde tabel, op de tweede-3, op de derde-4, op de vierde-5. Dan worden de kinderen uitgenodigd om een \u200b\u200bbepaald aantal speelgoed af te tellen en op die tafel te zetten waar zoveel dergelijk speelgoed is, zodat het duidelijk is dat ze even. Door de taak te voltooien, vertelt het kind wat hij deed. Een ander kind controleert of de taak waar is.

"Fig" voorbereiden "

Doel: veilig de mogelijkheid om geometrische vormen te onderscheiden: rechthoek, driehoek, vierkant, cirkel, ovaal. Materiaal: elk kind heeft een kaart waarop een rechthoek wordt getekend, een vierkant en een driehoek, kleur en vorm variëren. Inhoud. Eerste leraar. Biedt de vormen die op de kaarten op de kaarten zijn getekend. Vervolgens plant hij de tafel waarop dezelfde figuren worden getrokken, maar een andere kleur en grootte dan bij kinderen, en, wijzend naar een van de figuren, zegt: "Ik heb een grote gele driehoek en jij?" En zo verder. Oorzaken 2-3 kinderen, vraagt \u200b\u200bhen om kleur en grootte (grote, kleine figuren van deze soort) te bellen. "Ik heb een klein blauw vierkant."

"Naam en tellen"

Doel: leer kinderen om de geluiden te tellen, het laatste nummer te bellen. Inhoud. De bezetting is beter om te beginnen met het Toys-account, waardoor 2-3 kinderen aan de tafel zorgen, na dat zeggen dat de kinderen weten hoe ze speelgoed moeten tellen, en vandaag zullen ze leren de geluiden te tellen. De opvoeder nodigt kinderen uit om te tellen, zijn hand te helpen, hoe vaak hij de tafel zal raken. Het laat zien hoe het nodig is om de borstel met een borstel met een borstel op de elleboog in de klok te zetten. Stroks produceren rustig en niet te vaak, zodat de kinderen tijd hebben om ze te tellen. Eerst extraheren u niet meer dan 1-3 geluiden en alleen wanneer kinderen ten onrechte stoppen, neemt het aantal slagen toe. Vervolgens wordt voorgesteld om het opgegeven aantal geluiden te reproduceren. De leraar op zijn beurt zorgt ervoor dat kinderen op tafel zijn en nodigt ze uit om de hamer te raken, een stok over een toverstok 2-5 keer. Tot slot worden alle kinderen aangeboden om een \u200b\u200bhand te verhogen (lean voorwaarts, gaan zitten) zo vaak hoe vaak de hamer is geraakt. "Noem je bus"

Doel: Oefening bij het onderscheiden van een cirkel, vierkant, rechthoek, driehoek, vind dezelfde vorm van de vorm, verschillend in kleur en grootte, inhoud. De tutor brengt op enige afstand van elkaar 4 ontlasting, waaraan de modellen van de driehoek, rechthoek, enz. Zijn bevestigd (bussen). Kinderen gaan naar bussen (het wordt 3 kolommen achter de stoelen. De leraar geeft hen tickets. Elk ticket is hetzelfde cijfer als in de bus. Op de "stop!" De kinderen gaan lopen, en de leraar verandert de modellen in sommige plaatsen. In de bus "Bus" vinden de kinderen een busfalen en worden ze elkaar. Het spel wordt 2-3 keer herhaald.

"Zal het genoeg zijn?"

Doel: kinderen onderwijzen om gelijkheid en ongelijkheid van groepen objecten van verschillende maten te zien, brengt het concept dat het aantal niet afhankelijk is van de grootte. Inhoud. De leraar stelt voor om beesten te behandelen. Vind eerder uit: "Will wortelbedden, butches van noten? Hoe te ontdekken? Hoe te controleren? Kinderen beschouwen speelgoed, vergelijk hun nummer, behandelen vervolgens de dieren, het toepassen van klein speelgoed tot groot. Het hebben van de gelijkheid van de ongelijkheid van het aantal speelgoed in de groep, voegen ze het ontbrekende artikel toe of verwijdert u de extra.

"Verzamel figuur"

Doel: Leren om een \u200b\u200brekening te voeren met items die elke vorm vormen. Inhoud. De opvoeder biedt kinderen om een \u200b\u200bkom met eetstokjes te verplaatsen en vraagt: "Welke kleursticks? Skolki eetstokjes elke kleur? Het suggereert het ontkoppelen van de stokjes van elke kleur, zodat verschillende vormen eruit komen. Na het voltooien van de taak herberekenen kinderen weerstokken. Zoek naar hoeveel sticks naar elke figuur ging. De leraar vestigt de aandacht op het feit dat de sticks anders zijn geplaatst, maar ze zijn gelijk - op 4 "Hoe te bewijzen dat dat evenwichtig is? Kinderen leggen stokken met rijen van één onder de andere.

"Op de pluimveeboerderij"

Doel: oefen kinderen in rekening binnen, tonen de onafhankelijkheid van het aantal items uit het plein dat ze bezetten. Inhoud. Educator: "Vandaag gaan we op een tournee - op de pluimveebedrijf. Kippen en kippen wonen hier. Curens zitten op de Upper Prructka, ze zijn 6, op de bodem - 5 kippen. Vergelijk kip en kippen, bepaal dat kippen minder zijn dan kip. "Eén kip rende weg. Wat moet er zo worden gedaan dat de kip en kippen gelijk worden? (Je moet 1 kip vinden en de kip retourneren). Het spel wordt herhaald. B. Verwijdert onmerkbaar de kip, kinderen zijn op zoek naar een moeder-kip voor kip, enz. "Vertel me over je patroon" Doel: leren om de ruimtelijke representaties te beheersen: aan de linkerkant, rechts, bovenaan hieronder. Inhoud. Elk kind heeft een foto (kleed met een patroon). Kinderen moeten zien hoe de elementen van het patroon zich bevinden: in de rechterbovenhoek - een cirkel, in de linkerbovenhoek - een vierkant. In de linkerbenedenhoek - ovaal, in de rechter benedenhoek - een rechthoek, in het midden - een cirkel. Je kunt een taak geven om te vertellen over het patroon dat ze in tekenlessen schilderden. Bijvoorbeeld, in het midden van een grote cirkel - vertrekken er van, in elke hoekbloemen. Aan de boven- en onderkant van de golvende lijnen, aan de rechterkant en links - een golvende lijn met bladeren, enz.

"Gisteren vandaag morgen"

Doel: in het spel-formulier om te oefenen in actieve onderscheiden van tijdelijke concepten "gisteren", "vandaag", "morgen". Inhoud. Drie huizen trekken drie huizen in de hoeken van de speelkamer. Dit is "gisteren", "vandaag", "morgen". In elk huis op één plat model weerspiegelt een specifiek tijdelijk concept. Kinderen lopen in een cirkel, lees de kwatrijnen van het vertrouwde gedicht. Aan het einde stop, en de tutor zegt luid: "Ja, ja, ja, het was ... gisteren!" Kinderen rennen naar een huis genaamd "gisteren". Toen keerde terug naar de cirkel, het spel gaat verder.

"Waarom rollen geen ovaal?"

Doel: Kinderen introduceren uit de figuur van ovale vorm, leren om onderscheid te maken tussen de cirkel en de figuur van ovale vorminhoud. Op Flanelhemph zijn er modellen van geometrische vormen: een cirkel, vierkant, rechthoek, driehoek. In het begin noemt het ene kind, veroorzaakt aan Flanelifu de figuren, en op het feit dat alle kinderen samen doen. Het kind wordt aangeboden om een \u200b\u200bcirkel te tonen. Vraag: Wat verschilt de cirkel van de rest van de figuren? " Het kind draagt \u200b\u200been cirkel met een vinger, probeert het te schudden. B. vat de antwoorden van kinderen samen: de cirkel heeft geen hoeken en de rest van de figuren hebben hoeken. Op Flanelhemph zijn er 2 cirkels en 2 figuren van ovale vorm van verschillende kleuren en grootte. "Kijk naar deze figuren. Zijn er cirkels onder hen? Een van de kinderen wordt aangeboden om cirkels te tonen. De aandacht van kinderen doet een beroep op het feit dat er niet alleen cirkels op de flanelph zijn, maar ook andere figuren. vergelijkbaar met de cirkel. Dit is een figuur van ovale vorm. B. leert hen te onderscheiden van cirkels; Vraagt: "Wat zijn de cijfers van een ovale vorm die lijkt op de cirkels? (Ovale vormcijfers zijn ook geen hoeken). Het kind wordt aangeboden om een \u200b\u200bcirkel te tonen, figuur van ovale vorm. Het blijkt dat de cirkel rolt, maar de figuur van de ovale vorm is dat niet. (Waarom?) Zoek dan wat anders verschilt van een ovale vorm van de cirkel? (Figuur van ovale vorm uitgerekt). Vergeleken met app en overlay de cirkel op ovaal.

"Tel de vogels"

Doel: Toon de vorming van nummers 6 en 7, leer kinderen om een \u200b\u200brekening te voeren binnen 7. Inhoud. De leraar tentoont op een vast canvas in één rij van 2 groepen foto's (stierengevechten en bioscopen (op enige afstand van de ander en vraagt: "Hoe bellen deze vogels? Worden ze gelijk? Hoe te controleren?" Het kind Plaatsen foto's in 2 rijen, een onder de andere. Ontvonden dat vogels gelijkelijk, met 5. V. voegt een bioscoop toe en vraagt: "Hoeveel zijn de Cineks geworden? Hoe werd 6 cinkers? Hoeveel is het toegevoegd? Hoeveel heb je gedaan wat voor vogels heb je? Hoeveel? Wat zijn er iets minder het aantal is groter: 6 of 6? Wat is minder? Hoe te maken vogels worden gelijk aan 6. (benadrukt, als een vogel is verwijderd. , het zal ook gelijk zijn aan 5). Verwijdert 1 blauw en vraagt: "Hoeveel worden ze geworden? Hoe is het nummer gebeurd met 5". Voeg 1 vogel weer toe aan elke rij en aanbiedingen voor alle kinderen om vogels te tellen. Evenzo het nummer 7.

"Sta op in plaats"

Doel: oefen kinderen in het vinden van locatie: vooruit, achter, links, rechts, voor, voor. Inhoud: de leraar veroorzaakt op zijn beurt, geeft aan, geeft aan waar ze moeten opstaan: "Serezha komt naar mij toe, Kolya, sta op zodat de sereningen van achter je zijn geweest. Geloof staan \u200b\u200bvoor IRA ", enz. Bellen van 5-6 kinderen, de leraar vraagt \u200b\u200bhen om te bellen, die vooraan en achter hen staat. Vervolgens worden kinderen aangeboden om links of rechts te draaien en opnieuw te bellen, die en waar het de moeite waard is.

"Waar is het figuur"

Doel: leer correct, belcijfers en hun ruimtelijke ligging: in het midden, bovenaan, onderaan, aan de linkerkant, rechts; Onthoud de locatie van de figuren. Inhoud. De opvoeder legt de taak uit: "Vandaag zullen we leren onthouden te zijn van welk figuur zich bevindt. Om dit te doen, moeten ze in volgorde worden opgeroepen: eerst het figuur in het midden (in het midden), dan bovenaan, hieronder, aan de linkerkant, rechts. " Bel 1 kind. Hij laat zien en roept de figuren, de plaats van hun locatie. Een ander kind laat zien. Een ander kind wordt aangeboden om de vormen te ontbinden, omdat hij hun locatie wil noemen. Dan wordt het kind terug naar het flanelum en verandert de leraar de vormen aan de linkerkant en rechts. Het kind draait en raadt wat is veranderd. Dan noemen alle kinderen de vormen en sluiten hun ogen. De leraar verandert in plaatsen van de figuur. Het openen van zijn ogen, de kinderen raden wat veranderd is.

"Sticks op een rij"

Doel: veilig de mogelijkheid om een \u200b\u200bsequentiële rij op de grootste te bouwen. Inhoud. De leraar introduceert kinderen met een nieuw materiaal en verklaart de taak: "We moeten toverstanden op een rij bouwen, zodat ze in lengte afnemen." Waarschuwt kinderen dat de taak op het oog moet worden uitgevoerd (u kunt niet proberen sticks opnieuw uit te bouwen). "Om de taak uit te voeren, moet u de langste toverstaf nemen elke keer die niet op een rij worden gelegd" - verklaart de tutor

"Sneeuwmannen"

Doel. Ontwikkeling van aandacht en observatie bij kinderen. Regels van het spel. Je moet voorzichtig naar de tekening kijken en aangeven wat de sneeuwmannen van elkaar verschillen. Speel er twee en wint degene die meer verschillen in de tekeningen zal aangeven. Het eerste speeltjes belt een verschil, dan wordt het woord aangeboden aan de tweede, enz. Het spel eindigt wanneer iemand van partners geen nieuw verschil kan noemen (niet eerder opgemerkt). Het begin van het spel kan een volwassene een beroep doen op het kind zoiets als dit: "Hier is het konijntje van de rivier stond op de achterpoten ... voor het, sneeuwmannen met bezems en in de headers. Haas ziet eruit, hij zal komen. Alleen de wortel knaagt, maar wat is anders dan ze - hij kan het niet begrijpen. En kijk nu naar de tekening en help het konijn dat anders dan deze sneeuwmannen begrijpt. Kijk eerst naar de doppen ... "

Didactisch spel "Matryoshki"

Doel. Ontwikkeling van aandacht en observatie bij kinderen. Regels van het spel. U moet de tekeningen zorgvuldig bekijken en de verschillen in de poppen aangeven. Aangezien de kleuter moeilijk is om vier items tegelijk te vergelijken, dan kunt u eerst het spel met vragen doorbrengen, ontdekken waarom het kind zo'n antwoord geeft. Vragen: zijn hetzelfde haar bij de poppen? Zijn dezelfde zakdoeken? Zijn dezelfde benen van de poppen? Hebben ze dezelfde ogen? Is dezelfde spons? Enz. Wanneer u terugkeert naar het spel, kunt u voorstellen om verschillen zonder vragen aan te geven.

Didactisch spel "jongens"

Doel. Beveilig de score en het ordinale cijfer. Vertegenwoordigingen ontwikkelen: "Hoog", "Laag," vet "," dun "," het meeste vet "," dunner "," links "," rechts "," links "," rechts "," tussen ". Leer een kind om te redeneren. Regels van het spel. Het spel is verdeeld in twee delen. Aanvankelijk moeten kinderen leren wat de oproepen van jongens, en vervolgens vragen beantwoorden. Wat is de naam van jongens? In één stad waren er gebrek aan onafscheidelijke vrienden: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch en Seva. Kijk voorzichtig op de foto, neem een \u200b\u200btoverstok (wijzer) en toon iemands naam, als: Seva hoog is; Misha, Grisha en de Tisch van één groei, maar Tisch is de dikke, en Grisha is het dunste; Kohl is de laagste jongen. Jij zelf kan weten wie Tol wordt genoemd. Toon nu de jongens in volgorde: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. En tonen nu jongens in deze volgorde: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hoeveel jongens? Wie is waar? Nu ken je de naam van de jongens, en je kunt de vragen beantwoorden: Wie is links van Seva? Wie heeft er gelijk? Wie is het recht op stilte waard? Wie is links van links? Wie is tussen Kola en Grisha? Wie staat tussen de stilte en het vet? Wie staat tussen Smya en Misha? Wie staat tussen Tolly en Kohl? Wat is de naam van de eerste naar links van de jongen? Derde? Vijfde? Zesde? Als Seva naar huis gaat, hoe lang blijven de jongens? Als Kolya en Tolya naar huis gaan, hoe lang blijven de jongens? Als hun vriend Petya geschikt is voor deze jongens, hoeveel jongens zullen er dan zijn?

Didactisch spel "Telefonisch praten"

Doel. Ontwikkeling van ruimtelijke representaties. Spelmateriaal. Wand (aanwijzer). Regels van het spel. Gewapend met een stok en haar op de draden doorbrengen, moet je erachter komen wie aanroept aan wie op de telefoon: aan wie de kat Leopold Cat belt, krokodil-gen, Kolobok, Wolf. Het spel kan worden gestart met het verhaal: "In één stad waren er twee grote huizen op hetzelfde platform. In hetzelfde huis was er een kat Leopold, Crocodile, Gena, Kolobok en Wolf. In een ander huis waren er Fox, Hare, Cheburashka en Mouse-Norushka. Eenmaal in de avond, de kat Leopold, Crocodile, Gena, Kolobok en Wolf besloten hun buren te noemen. Raad eens wie naar wie riep. "

Didactic Game "Designer"

Doel. De vorming van het vermogen om de complexe vorm te ontbinden aan de dergelijke die we hebben. Training in rekening tot tien. Spelmateriaal. Veelkleurige cijfers. Regels van het spel. Neem af van een reeks driehoeken, vierkanten, rechthoeken, cirkels en andere noodzakelijke cijfers en legt de contouren van de cijfers op de pagina op. Na het bouwen van elk onderwerp, tel hoeveel de cijfers van elke vereiste soort. Het spel kan worden gestart door contact op te nemen met kinderen met dergelijke verzen: ik nam een \u200b\u200bdriehoek en een vierkant, van hen een gebouw. En ik ben hier erg blij mee: nu leeft de kabouter daar. Vierkant, rechthoek, een cirkel, een rechthoek en twee cirkels ... en zullen heel blij zijn met mijn vriend: ik heb de auto gebouwd voor een vriend. Ik nam drie driehoeken en naald een naald. Ze zetten ze lichtjes en kwamen plotseling een kerstboom. Kies in eerste instantie twee cirkels-wielen en tussen hen een driehoek. Van sticks maak een stuurwiel. En wat voor soort wonderen - de fiets is de moeite waard. Nu rijden, schooljongen!

Didactisch spel "mieren"

Doel. Leer kinderen om kleuren en maten te onderscheiden. Vorming van ideeën over het symbolische beeld van dingen. Spelmateriaal. Cijfers zijn rode en groene, grote en kleine vierkanten en driehoeken. Regels van het spel. Je moet grote en mannelijke groene vierkanten en rode driehoeken nemen en ze in de buurt van de mieren zetten, zeggend dat het grote groene plein een grote zwarte mozaïr is, een grote rode driehoek - een grote rode mier, een klein groen vierkant - een klein zwart mier , kleine rode driehoek - een kleine rode mier. Ik zal het kind zoeken om te begrijpen. Toont de namen van de figuren, moet hij de bijbehorende mieren noemen. Het spel kan worden gestart met het verhaal: "In één bos waren er rode en zwarte, grote en kleine mieren. Zwarte mieren kunnen alleen op zwarte paden lopen en rood - alleen in rood. Grote mieren gingen alleen door grote kwellingen, en klein - alleen door klein. En ze ontmoetten mieren in de boom, vanwaar alle nummers begonnen. Raad eens waar elke Mura Oceway woont en hem de weg laat zien. "

Didactisch spel "Vergelijk en vul"

Doel. Het vermogen om een \u200b\u200bvisueel gedachte analyse uit te voeren van de lay-out methode; Werking van ideeën over geometrische vormen. Spelmateriaal. Set van geometrische Phyphur. Regels van het spel. Twee spelen. Elk van het spel moet zorgvuldig in overweging nemen met de tabblad Lijst met het beeld van geometrische figuren, een patroon in hun locatie vinden en om lege cellen in te vullen met de tekenen van de vraag, waardoor de gewenste figuur in hen wordt geplaatst. Wint iemand die correct en snel de taak aankond. Het spel kan worden herhaald en het plaatsen van een andere figuur- en vraagtekens.

Didactisch spel "vullen lege cellen"

Doel. Bevestigingsideeën over geometrische figuren, vaardigheden om twee groepen cijfers te vergelijken en te vergelijken, vindt onderscheidende functies. Spelmateriaal. Geometrische vormen (cirkels, vierkanten, driehoeken) van drie kleuren. Regels van het spel. Twee spelen. Elke speler moet de locatie van de figuren in de tabel bekijken en let niet alleen op hun vorm, maar ook op de kleur (complicatie vergeleken met het spel 7), vind het patroon op hun locatie en vul lege cellen met de tekenen van de vraag. Wint iemand die correct en snel de taak aankond. Dan kunnen spelers tekenen wisselen. Het is mogelijk om het spel te herhalen, in een andere positie in de tabel van de vorm en de tekenen van de vraag. Didactisch spel "waar figuren liggen"

Doel. Kennismaking met de classificatie van cijfers voor twee eigenschappen (kleur en vorm). Spelmateriaal. Set van figuren. Regels van het spel. Twee spelen. Elke reeks figuren. Doe de bewegingen afwisselend. Elke beweging is dat één cijfer in de overeenkomstige cellulaire cel wordt geplaatst. U kunt nog steeds ontdekken hoeveel rijen (snaren) en hoeveel kolommen deze tabel (drie lijnen en vier kolommen) hebben, welke cijfers zich in de bovenste rij bevinden, het midden, lager; In de linkerkolom, in het tweede rechterkant, in de rechterkolom. Voor elke fout op de locatie van de cijfers of antwoorden op vragen, wordt het boetepunt gecrediteerd. Wint degene die ze minder scoorde.

Didactisch spel "Regels van beweging"

Doel. De vorming van ideeën over de voorwaardelijke en verbiedt tekenen, het gebruik van de regels, op de argumenten door de methode van islarivering, de aanwijzingen "rechtstreeks", ".nalevo", "ongepast". Spelmateriaal. Een reeks figuren van vier vormen (cirkel, vierkant, rechthoek, driehoek) en drie kleuren (rood, geel, groen). Regels van het spel. De figuur van de kleurentabel 10 toont twee opties voor het spel. Optie 1 . Ten eerste gaan alle cijfers naar hun huizen op één weg. Maar onderweg de eerste kruising. De weg splitst. Alleen rechthoeken kunnen rechtdoor gaan, als een vergoeding van het vergoeding (rechthoek) aan het begin van de weg. Het kan niet naar rechts gaan, want aan het begin van deze weg is er een prohibitief teken (doorgestuurd door een rechthoek). Dus de methode van uitsluiting van de rechthoek concludeert dat alle andere figuren (cirkels, vierkanten, driehoeken) naar rechts kunnen gaan. Verder splitst de weg opnieuw. Welke figuren kunnen goed gaan? Wat is er nog? En op het laatste kruispunt dat cijfers recht kunnen gaan, welk recht? Nadat een dergelijke training begint met de beweging van figuren naar hun huizen. Na het einde van de beweging van de figuren moet u specificeren in welke van de vier doomen, wat voor soort figuurlives, d.w.z. Vind de gastvrouw van elk huis (en rechthoeken, b - cirkels, in - vierkanten, G - driehoeken). Optie 2. In de tweede versie van het spel uitgevoerd in dezelfde regels, worden alleen de kleuren van cijfers (rood, geel, groen) in aanmerking genomen en wordt hun vorm niet in aanmerking genomen. Aan het einde van het spel wordt de gastvrouw van elk huis hier ook aangegeven (D - rood, E is groen, geel). Voorbeeld van redeneren door uitsluiting. Als het verboden is om te passeren met rode en groene figuren naar het huis, passeert alleen geel eraan. Dus in het huis leef je gele figuren. Elke fout bij het passeren van figuren naar hun huizen wordt gestraft met een boetepunt. Ouderen, het uitvoeren van de figuren aan hun huizen, een van de games wordt beschouwd als de winnaar die een kleiner aantal penalty bril scoorde.

Didactisch spel "derde extra"

Doel. Leer kinderen om objecten in een verscheidenheid aan specifieke eigendommen te combineren. Bijdrage van werk om symboliek te beveiligen. Ontwikkeling van het geheugen. Regels van het spel. De pagina toont wilde dieren, huisdieren, wilde vogels, doomen. Het spel maakt veel opties mogelijk. Neem bijvoorbeeld een groot groen vierkant (het ervaart een olifant), een grote rode driehoek (het betekent een adelaar) en een kleine rode cirkel (het betekent een koe). Plaats de geselecteerde figuren op de juiste plaatsen: Wilde dieren kunnen alleen van wilde dieren, huisdieren worden weggegooid, voor zelfgemaakte, wilde vogels - tot wild, dooms - voor zelfgemaakt. Waar krijgt het groene vierkant? Rode driehoek? Kleine rode cirkel? Dan kun je nog een batch dieren (tijger, vos, zeemeeuw, hond, kalkoen, enz.) Nemen, om ze met cijfers uit de set te ontwerpen en ze de gewenste plaats op de pagina te vinden. Het spel wordt geleidelijk ingewikkeld: eerste voltooiing van de tekeningen met één dier of één vogel, dan twee, drie en maximaal vier. De moeilijkheidsgraad van beslissingen neemt toe als gevolg van de noodzaak om te onthouden wat de cijfers vertegenwoordigen. Didactic Game "Scattered Artist"

Doel. Ontwikkeling van observatie en rekening tot zes. Spelmateriaal. Figuren 1, 2, 3, 4, 5, 6. Regels van het spel. U moet de nodige cijfers van de set innemen en de fouten van de verspreide hoodogen corrigeren. Dan moet u tellen tot zes, het juiste aantal items opgeven. Er zijn vijf items op de foto. Moet je vragen: welk aantal vogels kan niet op de foto worden getoond? (6) Je kunt het spel als volgt starten: "Op straat leefde het zwembad één kunstenaar en soms verspreide weken die hij was. Eenmaal, met getrokken vogels, legde hij de cartoons van de verspreiding uit de verspreide cartoons. Neem de gewenste nummers van het apparaat en corrigeer de fout van de verspreide artiest. Kies nu tot zes. Wat is het aantal vogels op de foto? " Vervolgens kunt u vragen stellen: hoeveel maten moeten vliegen, zodat er vijf van hen zijn? Hoeveel Dyatlov moet vliegen om vijf te zijn? Hoeveel Eagles zou moeten vliegen om vijf te zijn? Didactisch spel "Hoeveel? Wat? "

Doel. Account binnen tien. Kennismaking met het afneembare numeriek. Kennismaking met de concepten van "eerste", "laatste", "toevoeging" en "aftrekken". Spelmateriaal. Figuren. Regels van het spel. Tel het aantal onderwerpen in elke set. Fix fouten door het gewenste cijfer uit de set te plaatsen. Gebruik de doorzoekbare cijfers: de eerste, tweede, ... tien. Dient de sequentienummers, het bellen van objecten (bijvoorbeeld repka - de eerste, grootvader - de tweede, grootmoeder - de derde, enz.). Los de eenvoudigste taken op. 1. De kip en drie kip liepen op de tuin. Een kip verloren. Hoeveel kippen zijn over? En als twee kippenwater om te drinken, hoeveel kippen blijven in de buurt van de kip? 2. Hoeveel eenden in de buurt van de eend? Hoeveel blijft het eendjes als iemand in de trog zal zwemmen? Hoeveel moeten ze eendeloosheid als twee eenden erop lopen om bladeren te pikken? 3. Hoeveel Geuszen op de foto? Hoeveel moet de Goosad verlaten als een goblet verbergt? Hoeveel is de Gesyat, als twee worden weggelopen om de prullenbak te pikken? 4. Trek de grootvader, Baba, kleindochter, bug, kat en muis. Hoeveel van hen zijn allemaal? Als de kat achter de muis loopt, en de bug - achter de kat, wie trekt dan aan de repka? Hoeveel van hen? Grootvader - eerst. De muis is de laatste. Als de grootvader vertrekt en de muis wordt uitgevoerd, hoeveel blijft dan? Wie is de eerste? Wie is het laatst? Als de kat de muis zal verslaan, hoeveel blijft dan? Wie is de eerste? Wie is het laatst? Andere taken kunnen worden gemaakt.

Didactic Game "Correction Deken"

Doel. Kennismaking met geometrische vormen. Geometrische figuren uit de gegevens opstellen. Spelmateriaal. Figuren. Regels van het spel. Met behulp van figuren, sluit de "gaten". Het spel kan worden gebouwd als een verhaal. Hij leefde, was Pinocchio, die een mooie rode deken op het bed lag. Eens ging Pinocchio naar het Karabas-Barabas-theater en rat SHUSHAR op die tijd opgevangen in een deken van het gat. Wis hoeveel gaten het in een deken werd. Neem nu uw figuren en help Pinocchio de deken vast. Didactisch spel "Scattered Artist" -doel. De ontwikkeling van observatie en de score naar De-Ours. Spelmateriaal. Figuren. Regels van het spel. Bevestig de fouten van de kunstenaar door de juiste cijfers van de knop vanaf de schijf te plaatsen.

Didactic game "winkel"

Doel. Ontwikkeling van aandacht en observatie; Om het onderscheiden van soortgelijke items door Velikin te onderwijzen; Kennismaking met de concepten van "bovenste", "lager", "midden", "groot", "klein", "hoeveel". Regels van het spel. Het spel is verdeeld in drie fasen. 1. Winkel. Het lam had een winkel. Kijk naar de winkelplanken en beantwoord vragen: Hoeveel planken in de winkel? Wat is onderaan (gemiddelde, top) plank? Hoeveel in de winkel van bekers (groot, klein)? Wat is de plank zijn kopjes? Hoeveel in de winkel van Matreysheki (Big, Majniki)? Wat kosten de plank die ze kosten? Hoeveel doelpunten in de winkel (groot, klein?) Op welke plank kosten ze? Wat de moeite waard is: aan de linkerkant van de piramide, rechts van de piramide, links van de kan, rechts van de kan; Naar links van het glas, rechts van het glas? Wat is de moeite waard tussen kleine en grote ballen? Elke dag in de ochtend zetten de schapen dezelfde goederen in de winkel. 2. Wat heeft de grijze wolf gekocht? Eenmaal onder het nieuwe jaar kwam een \u200b\u200bgrijze wolf naar de winkel en kocht zijn geschenken aan zijn wagens. Kijk goed en raad dat ik een wolf heb gekocht. 3. Wat heeft de haas gekocht? De volgende dag, na de wolf, kwam een \u200b\u200bhaas naar de winkel en kocht de geschenken van het nieuwe jaar om aan te gaan. Wat heeft de haas gekocht?

Didactisch spel "verkeerslicht"

Doel. Kennismaking met de regels van Transition (reizen) kruispunt die wordt gecontroleerd door het verkeerslicht. Spelmateriaal. Rode, gele en groene cirkels, auto's, kinderbeeldjes. Regels van het spel. Het spel bestaat uit verschillende ethers. 1. Een van de spelers stelt bepaalde kleur van de verkeerslichten in (overlappende rode, gele of groene cirkels), machines en figuren van erets die in verschillende richtingen gaan. 2. De tweede dirigeert door de kruising van de machine (op rijbaan) of de beeldjes van kinderen (volgens voetgangersbanen) in overeenstemming met de regels van de voortstuwingsbeweging. 3. Dan veranderen spelers rollen. Er zijn verschillende situaties bepaald door de films en de positie van de machines en voetgangers. Dat van de spelers die onmiskenbaar alle taken in het proces oplossen of minder fouten nodig hebben (die minder boetespunten winnen) wordt beschouwd als de winnaar. Didactisch spel "Waar wiens huis is?"

Doel. Ontwikkeling van observatie. Bevestiging van de ideeën "hierboven - onder", "meer - minder", "lang - korter", "gemakkelijker - zwaarder". Spelmateriaal. Figuren. Regels van het spel. Kijk zorgvuldig op de tekening van de kleurentafel 18. Het toont de dierentuin, zee en het bos. Een olifant en medische apparaten wonen in de dierentuin, de vis zwemt in de zee, een eekhoorn zit in het bos op een boom. Zoo, de zee en het bos noemen 'huizen'. Neem vanaf de set: groene en gele cirkels, een gele driehoek, een rode vierkante, groene en rode rechthoeken en legde ze in de buurt van het leven waar ze worden getekend (CV. Tabel 19). Keer terug naar de tekening van een kleurentafel 18 en plaats elk dier naar waar het kan leven. De vos kan bijvoorbeeld in de dierentuin worden geplaatst, en in het bos. Wanneer dieren worden geplaatst en telt dan hoeveel dieren in elk "huis worden geplaatst. Antwoord vragen, die boven: giraffe of Meduding; olifant of vos; Beer of egel? Die langer is: leeuw of vos; beer of egel; Olifant of beer? Die zwaarder is: olifant of pinguïn; Giraffe of vos; Beer of eekhoorn? Die gemakkelijker is: olifant of giraffe; Giraffe of pinguïn; Egel of beer?

Didactisch spel "Cosmonauts"

Doel. Codering van praktische acties door cijfers. Spelmateriaal. Polygoon, driehoeken, kosmonaut-figuren. Regels van het spel. Het spel wordt in verschillende fasen uitgevoerd. 1. Snijd veelhoekstick aan dik karton. In het midden doorboren het gat en plaats een puntige toverstaf of match. Roteren van de uitgevouwen bovenkant, we zorgen ervoor dat het de rand raakt waar 1 of 2 is geschreven, of op de zwarte of rode lijn, waar niets is geschreven. 2. Twee astronauten nemen deel aan het spel. Ze draaien de bovenkant over het algemeen. Verlies van 1 betekent een stap klimmen; Verlies van 2 - de stijging in twee stappen; Het verlies van het rode gezicht is een drievoudige voeten, de stroom van zwart wordt verlaagd voor twee stappen (het kosmonaut vergat om iets te nemen en moet terugkeren). 3. In plaats van de Cosmonaut kun je kleine driehoeken van rood en zwart nemen en ze langs de stappen verplaatsen in overeenstemming met het aantal punten. 4. In principe bevinden astronauten zich op de primaire site en draaien op zijn beurt de bovenkant. Als de Cosmonaut op de lanceerplaats stond en hij met een zwart gezicht was, blijft hij op zijn plaats. 5. Zes stappen leiden van het hoofdplatform naar het eerste vakantieplatform, vanaf de eerste plaats van rust naar het tweede vakantieplatform - nog zes stappen; Van het tweede platform van rust naar het startgebied - nog vier stappen. Om van de hoofdsite naar het starten te komen, moet u 16 punten bellen. 6. Wanneer de Cosmonaut de startplaats bereikt, moet hij vier punten bellen voordat de raket begint. Wint degene die op de raket vliegt.

Didactisch spel "vul het vierkant"

Doel. Items organiseren op verschillende functies. Spelmateriaal. Een set geometrische phyphur, verschillende kleur en vorm. Regels van het spel. De eerste speler zet vierkanten, niet aangegeven door cijfers, elke geometrische figuren, bijvoorbeeld een rood vierkant, een groene cirkel, een geel vierkant. De tweede speler moet de resterende vierkante cellen vullen, zodat in aangrenzende cellen horizontaal (aan de rechterkant en aan de linkerkant) en verticaal (vermindering en bovenaan) er figuren waren die verschillen in kleur en vorm. De eerste figuren kunnen worden gewijzigd. Spelers kunnen ook variëren in plaatsen (rollen). Wint degene die minder fouten maakt bij het vullen van de plaatsen (cellen) van het plein.

Didactisch spel "varkens en grijze wolf"

Doel. Ontwikkeling van ruimtelijke vertegenwoordiging. Herhaal account en toevoeging. Regels van het spel. Het spel kan worden gestart met Teller Tales: "In een bepaald koninkrijk - een onbekende toestand, waren er drie broers-biggen: Nif-Nif, NUF-NUF en NAF-NAF. Nif-Nif was erg lui, graag veel slaap en speelde en bouwde een huis van stro. NUF-NUF hield ook van slapen, maar hij was niet zo'n lui, zoals Nif-Niff, en bouwde een huis uit een boom. Naf-Naf was erg hardwerkend en bouwde een bakstenen huis. Elk van de biggen woonde in zijn huis in het bos. Maar de herfst kwam, en kwam in dit bos een kwaad en hongerige grijze wolf. Hij hoorde dat biggetjes in het bos leefden en besloten ze op te eten. (Neem de toverstaf en laat zien, op welk pad de grijze wolf ging.) ". Als het nummer leidde tot een Nif-Nifa-huis, dan kunt u doorgaan met het sprookje: "Dus de grijze wolf kwam naar het Nif-Niga-huis, dat bang was en geperst naar zijn broer van NUF-NUFU. De wolf brak de dooms van Nif-Nifa af, zag dat er niemand was, maar drie stokken liggen, boos, nam deze stokken en ging op weg naar Nouphufu. En op dit moment renden Nif-Nif en NUF-NUF naar zijn broer NAPH NAFA en verborgen in een bakstenen huis. De Wolf benaderde de twijfel van de NUF-NUFA, brak het uit, zag dat er niets was, behalve twee stokjes, het was nog meer boos, nam deze stokken en ging naar Naf-Nafa. Toen de wolf het huis van de NAPH-NAPH's van de baksteen zag en dat hij het niet kon breken, huilde hij van wrok en woede. Ik zag dat een pakket in de buurt van het huis lag, nam haar en honger het bos. (Hoeveel sticks nam een \u200b\u200bwolf mee?). " Als de wolf naar de NUF-NUFU valt, dan wordt het verhaal bewaard gebleven, en de wolf neemt twee sticks en vervolgens één stick in het huis Naf-Nafa. Als de wolf onmiddellijk valt naar Naf-Nafa, dan laat hij een stok. Het aantal sticks in de wolf is het aantal punten dat ze typten (6, 3 of 1). Het is noodzakelijk om de wolf te zoeken om zoveel punten te scoren.

Didactisch spel "Voorbeelden veel - antwoord één"

Doel. De studie van de samenstelling van de cijfers, de vorming van de vaardigheden van toevoeging en aftrekking binnen tien uur. Spelmateriaal. Set kaarten met cijfers. Regels van het spel. Het spel heeft twee opties. 1. Speel er twee. De presentator zet een rode vierkante kaart op met een uniek nummer, bijvoorbeeld met een nummer 8. In gele cirkels zijn de nummers al aangewezen. De tweede speler moet ze toevoegen aan het nummer 8 en dienovereenkomstig de kaarten met nummers 6, 7, 5, 4. Als de speler geen fouten toestond, krijgt het het punt. Dan verandert de VeFious het nummer in het Rode Square en gaat het spel verder. Het kan gebeuren dat getallen op het Rode Vierkant weinig zijn en niet kunnen worden gevuld met lege cirkels volgens de opgegeven regels, dan moet de speler ze sluiten met omgekeerde kaarten. Spelers kunnen rollen veranderen. Wint iemand die meer punten scoort. 2. De presentator plaatst de kaart met een nummer op een rood vierkant en een aanvulling op het nummer 2, 1, 3, 4 vóór het, d.w.z. De presentator vult lege cirkels, waardoor sommige fouten opzettelijk mogelijk zijn. De tweede speler moet controleren welke van de getrokken vogels en dieren een fout hebben gemaakt en het repareren. In het Rode Plein kun je kaarten plaatsen met nummers 5, 6, 7, 8, 9, 10. Dan veranderen spelers rollen. Wint degene die fouten detecteert en correct is.

Didactisch spel "Haast, maar niet vergissen"

Doel. Beveilig de kennis van de samenstelling van de eerste tien nummers. Spelmateriaal. Set kaarten met cijfers. Regels van het spel. Het spel begint met het feit dat de kaart in de centrale cirkel wordt geplaatst met een cijfer groter dan vijf. Elk van de twee spelers is nodig om de cellen op hun halve rel te vullen, het bord op te zetten "?" De kaart met een dergelijk nummer, zodat wanneer het toevoeging is, met de opgenomen in de rechtvis, bleek het aantal dat in de cirkel wordt geplaatst. Als u de cijfers die aan deze aandoening aaneenvolgt, mag de speler de "Extra" -kaart met een omgekeerde kaart afsluiten. Wint degene die snel en correct de taak aankond. Het spel kan worden voortgezet door de nummers in de cirkel te vervangen (vanaf vijf).

Didactisch spel "Russeck of Swallows"

Doel. Oefen kinderen in het complement van de nummers op een bepaald aantal. Spelmateriaal. Gesneden kaarten met cijfers. Regels van het spel. Twee spelen. Het is noodzakelijk om te scheiden in twee verlieshuizen, die in de rijen (op de draden horizontaal) zitten en vervolgens op kolommen (verticaal) zitten. Spelers kiezen elke rij van zwaluwen: of lasrs op de draden en hun corresponderende twee dooms aan de linkerkant en rechts, of zwaluwen en de bijbehorende huizen boven en onder. Dan sluit de eerste speler de kaart met een nummer van zijn huis. Het aantal laat zien hoeveel vogels in een huis zullen wonen. De tweede speler moet de resterende vogels van deze serie of kolom regelen. Hij sluit ook zijn huis met een kaart met een geschikt nummer. Het is noodzakelijk om alle manieren van de plaatsing van vogels te doorlopen. Dan is de volgende rij of kolom geselecteerd en de eerste speler zal zijn huis sluiten en de eerste zal het kaartnummer van vogels laten zien dat overblijft. Wint degene die meer manieren van vogels hervestigend in twee huizen zal vinden. Didactisch spel "Kleurvlaggen"

Doel. Oefen kinderen in de vorming en aftrek van bepaalde combinaties van objecten. Spelmateriaal. Gesneden groene en rode strepen, kettingen van de brieven aan en 3. Regels van het spel. Twee spelen. Elk spelen moet met de hulp van vijf stroken - drie rode en twee groene legvlaggen. Hier is een van de manieren van onderwijs van zo'n vlag: Kzkkz. De resterende negen manieren moeten worden gevonden. Voor het gemak van de vergelijking is het mogelijk om elke vlag te bouwen om de brief aan de brieven aan en 3 te vergezellen, waar de letter K de rode strook aanduidt, en 3 groen is. Aldus kan de vlag die op het monster zijn geconstrueerd, aangewezen door de KZKKK-keten (de sequentie van kleuren wordt van links naar rechts aangegeven). Dus, elke speler moet zijn eigen SPOSE vlagformaties en elk van de manieren vinden om de overeenkomstige keten van letters aan te duiden. Vergelijk de kettingen van letters, het is gemakkelijk om de winnaar te identificeren. Wint iemand die meer manieren vindt. Didactische game "ketting"

Doel. Trainingskinderen bij het uitvoeren van de accumulatie en aftrekking binnen tien. Spelmateriaal. Vierkante kaarten met cijfers en ronde kaarten met taken op het gemarkeerde of aftrekking van nummers. Regels van het spel. Twee spelen. De eerste speler controleert de kaart met elk nummer in de lege quad. De tweede speler moet de resterende vierkanten vullen met de kaarten met cijfers, en elke cirkel is een ronde kaart met een overeenkomstige taak voor toevoeging of aftrekking, zodat bij het bewegen van de pijlen correct zijn uitgevoerd. Als de tweede speler niet vergiste bij het vaststellen van een kaart, krijgt hij een punt, en als het verkeerd was, verliest het zijn punt. Dan veranderen spelers rollen, en het spel gaat verder. Wint degene die meer punten scoort .

Didactisch spel "Tree"

Doel. De vorming van classificerende activiteiten (CV. Tabel 27 is de classificatie van cijfers in kleur, vorm en magnitude; col. Tabel 28 - in vorm, grootte, kleur). Spelmateriaal. Twee sets van "figuren" van 24 vormen in elk (vier vormen, drie kleuren, hoeveelheden). Elk cijfer is een drager van drie belangrijke eigenschappen: formulieren, kleuren, waarden en in overeenstemming hiermee bestaat de naam van de figuur uit de naam van deze drie eigenschappen: een rood, groot eenvoudig; gele, kleine cirkel; Groen, groot vierkant; Rode, kleine driehoek, enz. Voordat u de gameplay "Cijfers" gebruikt, moet u goed bestuderen. Regels van het spel. Figuur (CV. Tabel 27) is een iso-achtige boom waarop de cijfers moeten "groeien". Om erachter te komen wat een filiaal "zal" "zal zijn" een figuur, bijvoorbeeld, bijvoorbeeld een groene kleine rechthoek en beginnen met het verplaatsen van het van de wortel van een boom op de takken. Na de kleuraanwijzer moeten we de figuur op het juiste voertuig verplaatsen. Bereikte vertakken. Welke tak gaat verder? Volgens de rechterkant, die een rechthoek weergeeft. Ze bereikten de volgende RAM. Verder laat de kerstboom zien dat een grote figuur langs het linker gewaad moet worden bewogen, en aan de rechterkant - klein. Dus we gaan op de juiste twijgen. Hier en zou een kleine ijverige rechthoek moeten "groeien". Ook doen we met de rest van de figuren. De reeks figuren worden door de helft gescheiden tussen de twee spelers die hun bewegingen afwisselend maken. Het aantal door elk van de games geleverde cijfers is niet waar ze moeten "groeien", het aantal strafpunten bepaalt. Wint degene die minder heeft. Het spel dat wordt uitgevoerd op basis van de figuur van de kleurtabel 28 wordt uitgevoerd volgens dezelfde regeringen.

Didactisch spel "groeiende boom"

Doel. Het vertrouwd maken van kinderen met regels (algoritmen), die praktische actie in een bepaalde sequentie voorschrijven. Spelmateriaal. Set van vormen en sticks (strepen). De regels van het spel worden gepresenteerd in de vorm van een grafiek, die is gemaakt van hoekpunten, op een bepaalde manier verbonden door pijlen. In de tekeningen van de grafiek van de grafiek - een vierkant, een rechthoek, een cirkel, een driehoek, en de pijlen die van de ene vertex naar een ander of meer afkomstig zijn, wijzen erop dat het op onze boom groeit. " Figuren 1, 2, 3 toont verschillende gaten. Laten we een voorbeeld geven van IRA volgens de regel getoond in Figuur 1. We spreken met kinderen: "We zullen een boom laten groeien. Dit is geen gemeenschappelijke boom. Vierkanten, rechthoeken, driehoeken en cirkels groeien erop. Maar ze groeien niet op de een of andere manier, maar volgens een bepaalde regel. De pijlen geven aan wat groeit. Twee pijlen gaan van het vierkant: één naar een cirkel, de andere naar de driehoek. Dit betekent dat na een vierkant de boom vertakt is, groeit een cirkel op één tak, naar een andere - een drie vinger. Een driehoek groeit uit de cirkel, van de drievinger - een rechthoek. (Gebouwd volgens Prelvilu 1 TWIG: een cirkel - een driehoek - een eenvoudig.) Vanuit een rechthoek, er komt geen pijl uit. Dus de rechthoek groeit niets in deze thread. " Na verduidelijking begint de regel het spel. Een van de spelers zet op tafel een soort figuur, de andere is een strip (pijl) en het volgende cijfer in overeenstemming met de regel. Dan volgt de loop van de eerste speler, dan de tweede, en zo blijft totdat de boom in overeenstemming met de regel ophoudt, of de spelers de cijfers zullen beëindigen. Elke fout wordt gestraft met een boetepunt. Wint degene die minder penalty bril ontving. Het spel wordt uitgevoerd volgens verschillende regels (fig. 1, 2, 3, kleuren. Tabel 29), en in figuur 4 toont het begin van de boom gebouwd volgens Regel 3 (beginnend bij de quad).

Didactisch spel "Hoe samen"

Doel. Vorming bij kinderen van ideeën over het natuurlijke getal, de assimilatie van het concrete actiespunt van de toevoeging. Spelmateriaal. Set kaarten met cijfers, een set geometrische vormen. Regels van het spel. Twee spelen. De presentator zet groen en rood omcirkelt een specifiek aantal fyphur (cirkels, driehoeken, vierkanten). De tweede speler moet de cijfers in deze cirkels herberekenen, de bijbehorende vierkanten met de kaarten met cijfers invullen, om kaarten tussen hen te plaatsen met het "plus" -teken; Tussen de tweede en derde vierkanten, plaats de kaart met het "gelijke" teken. Dan moet u het aantal van alle figuren achterhalen, de juiste kaart vinden en het op de derde lege vierkant sluiten. Dan kunnen spelers rollen veranderen en het spel voortzetten. Win degene die minder fouten maakt.

Didactisch spel "Hoeveel blijft?"

Doel. Ontwikkeling van objectaccountvaardigheid, vermogen om hoeveelheid en nummer te relateren; Formatie bij kinderen van een specifieke betekenis van aftrekking. Spelmateriaal. Numerieke kaarten, set geometrische vormen. Regels van het spel. Een van de spelers plaatst het gedefinieerde aantal items in een rode cirkel en vervolgens in groen. De tweede moet het totale aantal objecten (in de zwarte lijn) tellen en de kaart sluiten met het overeenkomstige aantal van het eerste vierkant, tussen de eerste en tweede vierkanten om het "minus" -teken te plaatsen, vervolgens opnieuw te berekenen, hoeveel items worden verwijderd (Ze bevinden zich in een rode cirkel) en geven het nummer op het volgende vierkant aan, plaats het bord "gelijk". Bepaal vervolgens hoeveel items in een groene cirkel zijn gebleven en ook opmerking. De kaart met een ongeldig nummer wordt in de derde quad geplaatst. Spelers kunnen rollen veranderen. Wint degene die minder fouten maakt.

Didactisch spel "Wat figures mist?"

Doel. Het uitoefenen van kinderen in een consistente analyse van elke groep cijfers, de toewijzing en generalisatie van de tekenen die kenmerkend zijn voor de figuren van elk van de groepen, onderbouwt ze de gevonden oplossing. Spelmateriaal. Grote geometrische vormen (cirkel, driehoek, vierkant) en kleine (cirkel, driehoek, vierkant) van drie kleuren. Regels van het spel. Twee spelen. Na de interfaces van de tekens te hebben gedistribueerd, moet elke speler de eerste rij-figuur analyseren. De aandacht is van tevoren dat er grote witte figuren in de rangen zijn, binnen welke kleine figuren van drie kleuren zich bevinden. Het vergelijken van de tweede rij met de eerste, het is gemakkelijk om te zien dat het een grote quad-ronde mist met een rode cirkel. Evenzo is de lege cel van de derde rij gevuld. In deze rij zijn er niet genoeg grote driehoek met een rood vierkant. De tweede speler, die op dezelfde manier ruzie, in de tweede rij zou een grote cirkel moeten plaatsen met een klein geel vierkant, en in de derde rij - een grote cirkel met een kleine rode cirkel (complicatie in vergelijking met het spel 8). Wint degene die snel en correct de taak aankond. Dan worden het afspelen uitgewisseld tekenen. Het spel kan worden herhaald, in een andere positie in de figuur van de figuur en de tekenen van de vraag. Didactisch spel "Hoe zijn de figuren?"

Doel. Oefen kinderen in de analyse van groepen cijfers, bij het vaststellen van patronen in de reeks erkenning, in het vermogen om te vergelijken en samenvatten, bij het zoeken naar tekenen van onderscheid van een groep figuren van een ander. Spelmateriaal. Een set geometrische f¬gur (cirkels, vierkanten, driehoeken, rechthoeken). Regels van het spel. Elke speler moet de locatie van de figuren in drie vierkanten van zijn bord zorgvuldig verkennen, zie het patroon op de locatie en vul vervolgens de lege cellen van het laatste vierkant, en doorgaande de geziene verandering op de locatie van de figuren. De eerste speler moet zien dat alle cijfers in vierkanten worden gemengd op één cel met de klok mee, en de tweede speler moet aandacht besteden aan de cijfers die op dezelfde plaatsen staan, d.w.z. Aan de linkerkant zijn er twee driehoeken en één rechthoek en aan de rechterkant onder twee rechthoeken en een drie-vingernik. Dus, aan de linkerkant hierboven is het nodig om een \u200b\u200brechthoek en aan de rechterkant onder de driehoek te plaatsen. Om twee andere cellen te vullen, is hetzelfde patroon geschikt. Didactisch spel "Game met één hoepel"

Doel. De vorming van het concept van de ontkenning van een niet-Engels onroerend goed met een "niet-deeltje", classificatie van één eigenschap. Spelmateriaal. HOOFD (CV. TAB. 34) EN DE "FIGUUR" KIT. Regels van het spel. Vóór het begin van het spel, kijk erachter welk deel van het spelvel in de organisatie en daarbuiten is, de regels vaststellen: bijvoorbeeld om figuren te hebben, zodat alle rode figuren (en alleen zij) zich in de hoepel bevinden. Afzettelijk spelen op de juiste plaats op één cijfer van de bestaande set. Elke foutieve beweging is bestraft door één boetepunt. Na de locatie van alle figuren worden twee vragen aangeboden: welke figuren liggen in de hoepel? (Meestal veroorzaakt deze vraag geen problemen, omdat het antwoord in de reeds opgelost voorwaarde is opgelost.) Welke figuren waren uit de hoepel? (Bovendien veroorzaakt deze vraag moeilijkheden.) Prefected antwoord: "Uit de hoepel, liegen alle niet-peciatieve figuren" - het verschijnt niet onmiddellijk. Sommige kinderen hebben het mis: "Buiten de hoepel liggen quad, ronde ... figuren." In dit geval is het noodzakelijk om hun aandacht te schenken aan het feit dat zowel vierkant, rond, etc. in de hoepel liggen. Figuren die in dit spel in het algemeen de vorm van de figuren niet wordt geaccepteerd in de berekening. Het is alleen belangrijk dat binnen de hoepel de rode figuren liggen en er zijn geen anderen daar. Zo'n antwoord: "Uit de hoepel, liegen alle gele en groene figuren" - in wezen correct. Ons doel is om de eigenschappen van de figuren uit te drukken die uit de hoepel zijn door het eigendom van degenen die erin liggen. Je kunt kinderen voorstellen om het pand van alle figuren buiten de hoepel te noemen, met één woord. Sommige kinderen raden: "Uit de hoepel liggen alle niet-peculaire figuren." Maar als het kind niet had geraden, deed er niet toe. Vertel me dit antwoord. In de toekomst, tijdens het spel in verschillende opties, ontstaan \u200b\u200bdeze moeilijkheden niet langer. Als binnen de hoepel het hele vierkant ligt (of driehoekige, grote, niet-cirkelvormige phiologen, worden kinderen ongebruikelijk gevormd, buiten de hoepel, niet-commercieel (incrementeel, klein, geel, rond) genoemd. Het spel met één hoepel moet 3-5 keer worden herhaald voordat u naar een moeilijkere game gaat met twee hoepels.

Didactisch spel "Spelen met twee hoepels"

Doel. De vorming van een logische bediening die wordt aangeduid door de Unie "en", classificatie door twee eigenschappen. Spelmateriaal. HOOPS (CV. TAB. 35) EN DE "FIGUUR" KIT. Regels van het spel. Het spel heeft verschillende fasen. 1. Voordat u het spel start, is het noodzakelijk om erachter te komen waar vier gebieden zijn gedefinieerd op het spelblad met twee hoepels, namelijk: binnen beide hoepels; Binnen rood, maar buiten de groene hoepel; In het groen, maar buiten de rode hoepel en uit beide hoepels (deze gebieden kunnen bedekt zijn met een stok of een punt van een potlood). 2. Dan noemt een van de spelers de regel van het spel. Leg bijvoorbeeld de vormen zodat alle rode figuren in de rode hoepel erin zijn, en er zijn allemaal rond. 3. In overeenstemming met de opgegeven regel voert het afspelen afwisselend uit en wordt elk van de cijfers die beschikbaar zijn voor de juiste plaats een van hen. Aanvankelijk stellen sommige kinderen fouten toe. Beginnend om bijvoorbeeld de innerlijke inname van de groene hoepel te vullen met ronde figuren (cirkels), hebben ze alle figuren, waaronder rode cirkels, buiten de rode hoepel. Dan bevinden alle kernrode figuren zich in het rood, maar buiten de groene hoepel. Als gevolg hiervan blijkt het totale deel van de twee hoepel leeg te zijn. Drugie Kinderen raden meteen dat rode cirkels binnen beide hoepels moeten liggen (in de hoepel van de ijver - omdat ronde, in het rood - omdat rood). Als het kind niet de moeite nam in de loop van het eerste spel, prompt en leg hem uit. In de toekomst zal hij niet langer moeilijk zijn. 4. Na het oplossen van de praktische taak, reageren de kinderen op standaardgames voor alle opties met twee hoepelsproblemen: welke figuren in beide wikkel liggen; in het groen, maar buiten de rode hoepel; Binnen rood, maar buiten de groene hoepel; Uit beide wrap? De aandacht van kinderen doet een beroep op het feit dat de cijfers moeten worden genoemd met twee eigenschappen - kleuren en vormen. Ervaring laat zien dat aan het begin van de games met twee hoepels, vragen over de vormen in het groen, maar buiten de rode hoepel en in het rood, maar buiten het groen veroorzaakt enkele van de verbeteringen, dus je moet kinderen helpen om kinderen te helpen De situatie: "herinner eraan wat fig. ¬ in een groene hoepel liggen. (Rond.) En buiten de rode hoepel! (Susty.) Dus, in het groen, maar buiten de rode hoepel zijn ze allemaal rond niet-rode figuren. " Het spel met twee hoepels is raadzaam om vele malen te bewijzen, variërend van de regels van het spel. Opties Games in een rode hoepel in een groene hoepel 1) Alle vierkante figuren 2) Alle gele figuren 3) Alle rechthoekige figuren 4) Alle kleine figuren 5) Alle rode vormen 6) All Round Cijfers Alle groene figuren Alle driehoekige vormen Alle grote vormen allemaal Ronde cijfers Alle groene figuren Alle vierkante figuren Nota. In opties 5 en 6 blijft het totale deel van de twee hoepel leeg. Het is noodzakelijk om erachter te komen waarom er geen vormen zijn op hetzelfde en groen, en er zijn geen vormen tegelijkertijd rond en vierkant.

Didactisch spel "spelen met drie hoepels"

Doel. De vorming van een logische bediening die wordt aangeduid door de Unie "en", classificatie in drie eigenschappen. Spelmateriaal. Gaming-lakens (CV. Tabel 36-38) met drie kruising hoepels en "figuren" -pakket. Regels van het spel. Het spel met drie kruisende hoepels is de meest gecompliceerde in een reeks games met hoepels. Twee gekleurde tabellen (36, 37) zijn gewijd aan de voorbereiding van het spel. Allereerst blijkt het hoe volgt ("t roept elk van de achtzijdige regio's (de eerste - binnen de drie wrap, de tweede - in de rode en zwarte, maar buiten de groene ..., de achtste - buiten van alle hoars). Dan blijkt het welke regel dat cijfers is. In de figuur van een kleurentafel 36 in de REDO-hoepel - alle rode vormen, binnen zwart - alle kleine figuren (pleinen, cirkels, rechte driehoeken en driehoeken) , en in het groen - alle vierkanten. Daarna blijkt het welke figuren in elk van de acht regio's zijn gevormd door drie hoepels: in het eerste - rood, een klein vierkant (rood - omdat het in het rood ligt, waar al het rood is Figuren liggen, klein - omdat het in een zwarte wikkel ligt, waar Le alle kleine figuren en een vierkant - omdat het in een groene hoepel ligt, waar ze alle vierkanten liggen); in de tweede - rode, kleine niet-standaardcijfers (laatste - Omdat ze buiten de groene hoepel leefden); in de derde - kleine niet-peculaire vierkanten; in vier Ert - grote rode vierkanten; In de vijfde - grote rode necquatieke figuren; In de zesde - kleine niet-afzonderlijke niet-vierkante figuren; In de zevende - grote niet-rode vierkanten; In de achtste - niet-alles, tenzij (grote) niet-commerciële figuren. Het is aan te raden aan zo'n vraag: welke figuren zijn er tenminste één hoepel? (Rood, of klein of vierkanten.). Evenzo wordt ook de situatie afgebeeld in de figuur van een kleurentafel 37 (alle grote figuren bevinden zich in de rode hoepel, in de zwarte - helemaal rond, in het groen - allemaal groen, enz.). De figuur van een kleurentabel 38 krijgt een game-blad voor het spelen met drie hoepels. Je kunt samen of drietal in dit spel spelen (papa, mama en zoon (dochter), opvoeder en twee kinderen). De regel van het spel is ingesteld (het betreft de locatie van de figuren): bijvoorbeeld de cijfers om te breken, zodat alle rode figuren in de rode hoepel in de rode hoepel zijn alle driehoeken, en in de zwarte zijn allemaal groot. Dan neemt elk van de spelers afwisselend één cijfer van de figuur op de tafel en legt de plaats aan haar. Het spel wordt verlengd totdat de gehele set van 24 cijfers is uitgeput. Wanneer het eerste, en misschien moeilijk is om een \u200b\u200btweede-definitie van ruimte voor elke figuur te maken. In dit geval is het noodzakelijk om erachter te komen welke eigenschappen de figuur heeft en waar het moet liggen in overeenstemming met de game-regel. Elke fout op de locatie van de figuren wordt gestraft met één boetepunt. Na het oplossen van de praktische taak voor het snijden van figuren, vragen elk van de spelers een vriendelijke vraag: welke figuren liggen in een van de acht gebieden gevormd door drie hoepels (in de drie hoepels, in het rood en groen, maar ook buiten het zwart .)? Het maken van fouten kan worden gestraft met een penalty-bril. Wint degene die minder penalty bril ontving. Het spel met drie hoepels kan herhaald worden herhaald, variërend van de regel van het spel, d.w.z. het verschil tussen de figuren veranderen. Belangen van interesse en dergelijke regels, met sommige afzonderlijke gebieden, zijn leeg: bijvoorbeeld als u de figuren zet, zodat alle rode fiofurs binnen de rode hoepel zijn, is alles groen, en in het zwart - helemaal geel ; Nog een optie: In de Rode - All Round, Inside Green - Alle vierkanten, en binnen zwart - helemaal rood, enz. In deze opties moet u de vragen beantwoorden: waarom zijn die of andere gebieden leeg gebleven? Het is belangrijk voor de vorming van bewijsstijlkinderen bij kinderen.

Didactisch spel "Hoeveel? Hoeveel meer?"

Doel. Vorming van additievaardigheden en extraheren. Spelmateriaal. Set van figuren, kaarten met cijfers en tekenen "+", "-", "\u003d". Regels van het spel. Twee spelen. Men heeft verschillende vormen, zoals driehoeken, de binnenkant van een groene hoepel en verschillende andere figuren, een voorbeeld van vierkanten, in het rood, maar buiten de groene hoepel. De tweede moet antwoorden op vragen van de kaarten plaatsen: hoeveel figuren? Hoeveel meer vierkanten dan driehoeken (of NOTOF)? Speel vervolgens veranderende rollen. Het spel kan vele malen worden herhaald, variërend van de omstandigheden. Je kunt het spel in de tegenovergestelde richting organiseren, d.w.z. een van de spelers die uit de kaarten legt, bijvoorbeeld, het record 4 + 5 \u003d 9, en de tweede moet in de omtrek van de overeenkomstige figuren zijn. Verliest degene die meer vulling toestaat. Didactisch spel "Factory" -doel. Vorming van een idee van actie en op de samenstelling (sequentiële uitvoering) van acties. Game Machine Figure. Een diploma lanceerde bijvoorbeeld een gele cirkel in een auto en veranderde alleen de kleur van de figuur, en de jongen legde een rode rechthoek bij de uitgang. Hij maakte een fout. Uit de auto wordt een rode cirkel vrijgegeven, dan veranderen de spelers rollen. In de tweede en derde rij zijn auto's afgebeeld, uit het materiaal. Set van figuren. Regels van het spel. In onze fabriek zijn er "machines", waarbij de kleur van de figuur verandert (eerst volgen in de bovenste rij), vorm (gemiddelde in de bovenste rij) of waarde (de eerste rechterkant in de bovenste rij). Het spel neemt deel aan de figuren van twee kleuren en twee vormen: bijvoorbeeld gele en rode cirkels en rechte verwondingen (groot en klein). Twee spelen. Een van de spelers plaatst een soort figuur op de pijl die naar de auto leidt. De tweede moet de getransformeerde kleur en vorm, vorm, vorm en kleur op de uitgangspijl plaatsen (deze twee paar auto's geven altijd dezelfde resultaten, aangezien de generatie van actie geen waarden heeft), kleur en magnitude, vorm en magnitude, kleur en kleur, vorm en vorm (het is interessant om te ontdekken dat de laatste twee paren machines niets veranderen, omdat er in wezen twee onderling verbonden acties zijn). Elke fout wordt gestraft met een boetepunt. Wint degene die minder penalty bril scoorde.

Didactisch spel "Miracle Pouch"

Doel. Vorming van ideeën over willekeurige en betrouwbare evenementen (uitkomst van ervaring), bereid je voor op de perceptie van de waarschijnlijkheid, het oplossen van corresponderende taken. Spelmateriaal. Een zak, gestikt van niet-doordraagbaar materiaal, ballen of kartonnen cirkels van dezelfde diameter (5 of 6 cm) van twee kleuren, bijvoorbeeld rood en geel. Regels van het spel. Het spel wordt in verschillende fasen uitgevoerd. 1. In de zak zijn er twee rode en twee gele ballen (mok). Er wordt een reeks experimenten uitgevoerd om er een te verwijderen, dan twee ballen. Ouderen spelen, zonder in de tas te kijken, haal twee ballen uit, bepaal hun kleur, zet terug in de tas en meng ze. Na een voldoende aantal herhalingen van deze experimenten blijkt dat als je het vindt, zonder het te vinden, zonder het te vinden Ballen, ze kunnen zowel rood of zowel geel of één rood en één geel zijn. In de figuur van een kleurentafel 41 is slechts één ervaring van ervaring aangegeven: een bal is rood en één geel. Na voltooiing van deze reeks experimenten is het noodzakelijk om de cirkels in twee lege ramen te plaatsen die overeenkomen met de andere mogelijke uitkomsten. 2. De volgende zijn experimenten over het verwijderen van drie ballen (cirkels). Het is gemakkelijk te vinden dat in dit geval slechts twee uitgaven mogelijk is: twee rode ballen en één geel, of één rood en twee geel zullen worden uitgenomen. Na deze experimenten wordt voorgesteld om een \u200b\u200bdergelijke taak op te lossen: "Hoeveel ballen moeten uit de tas worden verwijderd om er zeker van te zijn dat ten minste één van de verwijderde ballen rood zal zijn!". Aanvankelijk kunnen natuurlijke moeilijkheden optreden. Aanvullende verduidelijking van de voorwaarden van het probleem is vereist, wat betekent "ten minste één" (misschien meer dan één rood, maar één moet). Veel kinderen raden echter snel dat je drie ballen nodig hebt. In dit geval wordt de vraag op prijs gesteld: "Waarom het genoeg is om drie ballen te verwijderen!". Als kinderen verbeteren om te beantwoorden, is het raadzaam om op te zetten: "Als u twee ballen verwijdert, waarom is het onmogelijk om er zeker van te zijn dat er tenminste een van hen rood zal zijn! (Omdat ze allebei geel kunnen zijn.) Waarom, als u drie ballen neemt, kunt u van tevoren voorspellen dat ten minste een van de verwijdering rood is! ". (Omdat alle drie de ballen niet geel kunnen zijn, in de tas slechts twee geel.) U kunt een andere versie van de taak aanbieden: "Hoeveel ballen (cirkels) moeten uit de meter worden verwijderd om er zeker van te zijn dat ten minste één van de verwijderde Het blijkt geel! ". Het is belangrijk dat de kinderen de perfecte gelijkenis van deze taken vinden (in wezen dezelfde taak). Wiskundig denken omvat het vermogen om in verschillende bewoordingen dezelfde taak te detecteren. 3. In het volgende beroep op dit spel is de situatie niet veel ingewikkelder. Drie rode en drie gele ballen worden in de zak gezet (mok, col. Tabel 42). Herhaal ervaringen om twee ballen te verwijderen. Dan zijn er experimenten om drie ballen te verwijderen. Alle mogelijke uitkomsten worden gevonden: alle drie gesneden ballen zijn rood, twee rood en één geel, één rood en twee geel, allemaal geel. In de figuur van een kleurentabel 42 wordt slechts één van de uitkomsten getoond - één gele en twee rode mok. Je moet drie lege ramen in de rest van de mogelijke intelligentie plaatsen. Dan is er een taak, een vergelijkbare taak voor een tas met twee rode en twee gele ballen: "Hoeveel moeten de ballen moeten worden verwijderd, zodat u kunt voorspellen dat ten minste een van de verwijdering rood is (of geel)!" . Sommige kinderen veronderstellen al dat het nodig is om vier ballen uit te halen, en om uw beslissing te rechtvaardigen, zijn er net als bij het oplossen van een eenvoudiger taak. Als moeilijkheden zich voordoen, is het noodzakelijk om kinderen te helpen met behulp van leidende problemen die vergelijkbaar zijn met die hierboven zijn geformuleerd. 4. Rente vertegenwoordigt een dergelijke optie van het spel wanneer er een ongelijk aantal rode en gele ballen in de tas is: bijvoorbeeld twee rode en drie gele of drie rode en twee geel. Nu wordt voorgesteld om twee soortgelijke taken op te lossen: "Hoeveel moet u de ballen eruit halen om er zeker van te zijn dat tenminste één van hen rood blijkt te zijn?", "Hoeveel moeten de ballen worden verwijderd om er zeker van te zijn Ten minste één van hen zal het geel zijn? ". Deze taken hebben verschillende oplossingen. Om de weglaten echter te onderbouwen, is dezelfde redenering vereist zoals in eerdere taken.

Didactisch spel "Zoek alle wegen"

Doel. Ontwikkeling bij kinderen combinatorische vaardigheden. Spelmateriaal. Twee veelkleurige ronde chips, gesneden kettingen van letters P en B. regels van het spel. Twee spelen. Elke speler moet een chip van de linker onderste hoek (asterisk) in het rechterbovenkant (selectievakje) bevatten, maar onder één voorwaarde: van elke cel kan alleen naar rechts of omhoog worden verplaatst. Stap is de overgang van de ene cel naar de andere. Elke track omvat precies drie stappen naar rechts en twee stappen omhoog. Om niet te bewegen in het tellen, is elke conversie tot het doel om de ketting te begeleiden van de letters P en B. Letter P Duidt een stap recht aan, en de letter B is een stap omhoog. Het pad van chips afgebeeld in de figuur kan bijvoorbeeld worden aangewezen door een keten van ppbpb-letters. Het vergelijken van de kettingen van de letters P en B, kan herhalingen vermijden. Iemand die alle wegen vindt (en er zijn tien). Didactisch spel "Waar wiens huis?" Doel. Cijfers vergelijken, kinderen oefenen in het vermogen om de bewegingsrichting (onafscheidelijk, links, direct) te bepalen. Spelmateriaal. Set kaarten met cijfers. Regels van het spel. Volwassen is de leiding. In de richting van het kind fokt hij nummers op huizen. Bij elke ontwikkeling moet het kind aangeven welk nummer rechts of links is - u moet instorten. Als het cijfer het verboden pad wordt of niet op de baan gaat, waar de voorwaarde wordt uitgevoerd, verliest het kind zijn punt. De presentator merkt op dat in dit geval het cijfer verloren is. Als de vork correct wordt gepasseerd, krijgt de speler het punt. Het kind wint wanneer hij ten minste tien glazen kiest. Spelers kunnen rollen veranderen, de voorwaarden voor de ontwikkeling kunnen ook worden gewijzigd. Didactisch spel "Waar wonen ze?" Doel. Leer om cijfers in grootte te vergelijken. Spelmateriaal. Figuren. Regels van het spel. Je moet nummers plaatsen op hun "huizen". In het huis A zijn alleen cijfers minder dan 1 (0); In het huis B - van de resterende - nummers minder dan 3 (1 en 2); In het huis in - van de resterende - nummers minder dan 5 (3 en 4); In het huis G - de nummers van 6 (7 en 8) en in het huis D - het nummer dat nog steeds zonder een huis (6) blijft. U kunt andere opties voor deze game aanbieden. U kunt bijvoorbeeld cijfers van de set en voor het huis nemen en in plaats van 3, en voor het huis in plaats van 5 plaatsen 1, enz., Dan moet u de kinderen vertellen waar de cijfers nu leven .

Didactic Game "Computing Machines I"

Doel. Vorming van orale computervaardigheden, het creëren van voorwaarden voor het bereiden van kinderen om dergelijke informatica-ideeën als algoritme, stroomdiagram, computermachines te assimileren. Spelmateriaal. Kaarten met cijfers. Regels van het spel. Twee spelen. Een van de deelnemers voert de rol van een computermachine uit, Drugoy biedt de taakmachine. Computermachines zijn flowkarts met woestijninvoer en uitvoer en een indicatie van de acties die ze uitvoeren. In figuur en de kleurtabel 47 toont bijvoorbeeld de eenvoudigste extractieve machine die slechts één actie kan uitvoeren - de toevoeging van het apparaat. Als een van de deelnemers aan de game sets bij de ingang van de auto, bijvoorbeeld 3, het plaatsen van een kaart in een gele cirkel met een passend cijfer, moet een andere deelnemer die de rol van de computermachine uitvoert op de uitvoer (rode cirkel) ) kaart met het resultaat. Nummer 4. Spelers kunnen rollen veranderen, verslagen degene die minder fouten heeft gemaakt. De computermachine is geleidelijk ingewikkeld. Op het RHUNT toont de B-kleurentabel 47 de machine die consequent tweemaal de actie van het apparaat uitvoert. De organisatie van het spel is hetzelfde als in het vorige geval. De computermachine die twee eenheden uitvoert, voegt acties toe, kan worden vervangen door een ander die slechts één actie uitvoert (fig. B). Het vergelijken van de machines in figuur B en B, concluderen we dat deze machines in dezelfde handelen. Games met Moshins in tekeningen, D, E zijn op dezelfde manier georganiseerd.

Didactic Game "Computing Machines 2"

Doel. Oefen kinderen in het uitvoeren van rekenkundige acties binnen tien, in vergelijking van nummers; Vereisten creëren voor de assimilatie van informatica-ideeën: algoritme, blokschema, computermachine. Spelmateriaal. Set kaarten met cijfers. Regels van het spel. Twee spelen. De eerste is leidend. Hij legt de conditie van het spel uit, bepaalt het initiatief. De tweede dient als een computationeel MAZHECH. Voor elke juiste taak krijgt het één punt. Voor vijf punten trekt hij een kleine asterisk, en voor vijf kleine sterren krijgt hij een grote ster. Het spel wordt in verschillende fasen uitgevoerd. 1. De presentator dient aan de ingang van de machine (gele cirkel) wat eenduidig \u200b\u200baantal, bijvoorbeeld 3; Een andere, die de rol van Computing Maschina uitvoert, moet eerst controleren of de voorwaarde wordt uitgevoerd "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2. 2. При организации игры по рисунку А веду¬щий помещает на «вход» какое-либо число. Второй должен выполнить указанное действие. В данном случае прибавить 3. Игру можно модифицировать, заменив задание в квадратике. Играя по рисунку Б, второй играющий должен узнать то число, которое помещено на «входе». Ве¬дущий может изменять не только число на «выхо¬де» (в красном круге), но и задание в квадратике. При игре по рисунку В требуется указать то действие, которое следует выполнить, чтобы из числа на «входе» получилось то число, которое указано на «выходе». Ведущий может менять либо число на «входе», либо на «выходе», либо оба этих числа одновременно. 3. Ведущий подает на «вход» какое-нибудь од¬нозначное число. Игрок, выполняющий роль вы¬числительной машины, прибавляет к этому числу двойки до тех пор, пока не получится число, не меньшее 9, т. е. большее или равное 9. Это число и будет результатом, его игрок покажет на «выходе» машины с помощью карточки с соответствующей цифрой. Например, если на «вход» поступило число 3, машина прибавляет к нему число 2, затем проверя¬ет, будет ли полученное число (5) меньше 9. Так как условие 5 < 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Doel. De vorming van ideeën over de verschillende regels van het spel, de leer aan de rigoureuze regels, de voorbereiding van kinderen om de ideeën van informatica (algoritme en zijn presentatie in de vorm van een blokschema) te assimileren. Spelmateriaal. Vierkanten en cirkels (elke kleur). Regels van het spel. Games "Transformatie van woorden" simuleren een van de fundamentele concepten van wiskunde en informatica - het concept van een algoritme, en in een van de wiskundige verfijnde opties, bekend als het "normale Markov algoritme" (door de naam van de Sovjet Matemao en de Logica van Andrei Andreevich Markov). Onze "woorden" zijn ongebruikelijk. Ze bestaan \u200b\u200bniet uit letters, maar van cirkels en vierkanten. Je kunt je zo'n sprookje vertellen: "Eenmaal in de oudheid konden de mensen van een koninkrijk alleen mokken en vierkanten zien. Met de hulp van lange woorden uit cirkels en vierkanten, communiceerden ze met elkaar. Hun koning was boos en bracht een decreet uit: om woorden te verminderen volgens de volgende drie regels (CV. Tabel 49): 1. Als in dit woord het plein een lesale cirkel is, verander ze op plaatsen; Pas deze regel zo vaak mogelijk toe; Dan peelithi naar de tweede regel. 2. Indien in het resulterende woord twee mok in de buurt staan, verwijderen ze; Pas deze regel zo vaak mogelijk toe; Ga dan naar de derde regel. 3. Als in het resulterende woord twee vierkanten in de buurt staan, verwijderen ze; Pas deze regel zo vaak mogelijk toe. " De transformatie van dit woord volgens de Prelimiërs is voorbij. Het resulterende woord is het resultaat van het gevolg van dit woord. De figuur van de kleurtabel 49 toont twee voorbeelden van de conversie van woorden volgens de opgegeven regels. In een voorbeeld was het resultaat een woord dat uit één cirkel bestaat, in het andere - een woord dat uit één vierkant bestaat. In andere gevallen kan een woord bestaande uit een cirkel en een vierkant nog steeds blijken, of een "leeg woord" dat geen enkele cirkel bevat en niet een enkel vierkant. De hedgehog wil ook leren om woorden te converteren volgens de eerste, tweede, derde regels. In de figuur van een kleurentabel 50 worden dezelfde regels (woordconversiealgoritme) weergegeven als een blokdiagram, precies aangeven welke handelingen en in welke volgorde moet worden uitgevoerd om elk lang woord te converteren. We maken uit de vierkanten en cirkels van het woord (over de zes-tien cijfers). Dit woord sterft aan het begin van het spel. Van hem leidt de pijl op het stroomdiagram naar rhombisch, binnen waarvan de vraag is verhoogd, zoals dit lezen: "Is er een vierkant in dit woord, staande naar de linker mok? " Als er dan is, gaan we langs de pijl, gemarkeerd met het woord "ja", we komen bij de eerste regel, voorschrijven om het vierkant en de cirkel plaatsen te veranderen. En opnieuw keren we langs de pijl naar dezelfde vraag, maar met betrekking tot het resulterende woord. Dus pas de eerste regel toe zolang het antwoord werd gevolgd door het antwoord "Ja". Zodra het antwoord negatief wordt, d.w.z. er is geen enkel vierkant in het laatste woord, de linker mok (alle cirkels worden naar links van alle vierkanten verhoogd), we vorderen langs de pijl met het woord "Nee" De baarmoeder leidt ons naar een nieuwe vraag: "Zijn er twee uitdagingen in het resulterende woord?". Indien beschikbaar, bewegen we dan langs de pijl, gemarkeerd met het woord "Ja", komen we bij de tweede regel, voorschrijven om deze twee KRE te verwijderen. Dan bewegen we verder met de pijl die ons terugkeert naar dezelfde vraag, maar al ten opzichte van het nieuwe woord. En dus doorgaan met de toepassing van de tweede regel zolang het antwoord op de vraag "Ja" is. Zodra het antwoord negatief wordt, dat wil zeggen, er zijn geen twee aantal staande vrouwen in het laatste woord, we gaan langs de pijl, het woord "nee" dat ons leidt naar de derde vraag: "Wees er twee in het resulterende Word dichtbij staande vierkant .7. ". Indien beschikbaar, bewegen we langs de pijl met het woord "Ja", wij brengen we de derde regel aan om deze twee vierkanten voor te schrijven. Dan keren de pijlen terug naar de vraag zolang het antwoord op het positief is. Omdat alleen het antwoord negatief wordt, bergen we langs de pijl met het label het woord "Nee" dat ons aan het einde van het spel leidt. Ervaring laat zien dat na geschikte uitleg op een specifiek voorbeeld, zes jaar kinderen de mogelijkheid beheersen om blokschema's te gebruiken. Opmerking. Werken met stroomdiagrams heeft neerwaartse kenmerken: van elke diamant, inclusief een aandoening (of vraag), komen twee pijlen (men is gemarkeerd met het woord "ja", de andere - nee "Nee"), wat aangeeft dat de aanwijzingen om het spel in te drukken geval als deze aandoening wordt uitgevoerd of niet wordt uitgevoerd; Van elke rechthoek voorschrijft enige actie, treedt er slechts één pijl op, wat aangeeft waar verder moet worden gestuurd.

Didactisch spel "woord transformeren"

(In twee regels) verschillen de regels van dit spel (CV. Tabel 51) van de regels van het vorige feit dat de tweede regel drie nabijgelegen cirkel tegelijk verwijdert, en de derde regel is drie nabijgelegen vierkanten. De loop van het spel is hetzelfde (COL. Tabel 52). Didactisch spel "Gekleurde cijfers" -doel. De studie van de samenstelling van de cijfers en voorbereidingen voor het begrijpen van de binaire code en het positionele principe van het aantal nummers. Spelmateriaal. Gekleurde strepen en kaarten met nummers 0 en 1. Regels van het spel. Met de hulp van drie stroken van de verschillende lengte die getallen 4, 2 en 1 (nummer 1, 1 wordt afgebeeld door een vierkant), zijn de nummers 1, 2, 3, 4 gevoerd en aangegeven welke strips worden gebruikt voor elk van de Numbers 1, 2, 3, 4. Als de strook niet wordt gebruikt door de lengte (4, 2 of 1), wordt de overeenkomstige kolom 0 ingesteld als u gebruikt - 1. Het is noodzakelijk om de vulling van de tabel voort te zetten. Als gevolg van deze taak zullen het aantal 1, 2, 3, 4, 5, 6, 2, 2, 3, 4, 5, 6, 7 worden vertegenwoordigd met de blootstelling van een speciale (binaire) code, die is Centraal uit cijfers 0 en 1: 001, 010, 011, 100, 101, volgens, 111. Met behulp van dezelfde binaire code kunnen de eigenschappen van cijfers ook worden gepresenteerd. In dit spel wordt informatie over de figuur (vorm, kleur, hoeveelheid) gevoerd in het gecodeerde formulier met het aanbieden van een binaire code. Het afspelen moet de vorm of op de figuur vinden om zijn code te vinden. Het spel neemt deel aan de figuren van twee vormen en twee kleuren, bijvoorbeeld rode en gele cirkels en quads. Het spel wordt in verschillende fasen uitgevoerd. 1. Het is noodzakelijk om de vraag te onthouden: ((is de figuur in de buurt? ". Het antwoord, natuurlijk, misschien" ja "of" nee "duiden door 0 Antwoord" ja "en na 1 reactie" jaar. Een van de Spelers verhogen de kaart, op de hoeveelheid wordt opgenomen. De andere moet het bijbehorende figuur (cirkel) tonen. Als de eerste de kaart wordt getoond waarop 1 is opgenomen, moet de tweede een figuur laten zien dat niet wreed is Het plein. Reverse game is mogelijk: de eerste toont de figuur, en de tweede is een kaart met de juiste code. 2. Nu op de eerste vraag (of het PhioBurg Circle is! ") De tweede vraag is toegevoegd: Figuur van Red2. ". Het antwoord hierop is de vraag, evenals op de eerste, wordt aangeduid met 0 als hij" ja "is, en na 1, als het ((nr." Mogelijke antwoorden op beide vragen overweegt ( Remembering, in welke volgorde ze specificeren): Antwoordcode Figure Ja, No 00 Cirkel, Rood Ja, Nee 01 Cirkel, Niet-ALL-NO, JA 10 NOZURN, RED NO, NO 11 NORGURN, NIET-ALL (vierkant, geel) Notitie. Er zijn kaarten met code AMI 00, 01, 10, 1]. Een van de spelers verhoogt de kaart, een ander deel om het bijbehorende cijfer te tonen. Speel vervolgens veranderende rollen. Het voergame wordt gehouden: één toont de figuur, de andere moet de kaart vinden met de bijbehorende code. Degene die verkeerd was, de figuren (of code met de code) zijn verstopt. Wint degene die vormen (of kaarten) blijft. 3. Naar twee vragen: ((of de figuur een wreed is! "En ((of de figuur rood is!" - de derde vraag: ((of de figuur groot is! ". Een reactie op de derde vraag, zoals de De eerste twee, is aangegeven. Door 0, als hij "ja" is, en na 1, als het "nee" is. Alle mogelijke combinaties van antwoorden voor drie vragen worden overwogen: de antwoordcode is een figuur Ja, ja, ja, Ja, nee ja, nee, ja, nee, nee, nee nee nee, ja, ja nee, ja, nee, nee, nee, nee, nr. 000 001 010 011 100 101 110 111 Cirkel, rood, grote cirkel, rood, kleine cirkel, spit, grote cirkel, niet-alles, klein, rood, groot normaal, rood, kleine normo, NevRanny, groot normaal, niet-ISNY, een kleine derde fase van het spel is behoorlijk gecompliceerd en kan problemen veroorzaken Kinderen (misschien in de overspelige), zoals u de volgorde van drie vragen moet onthouden. In dit geval kan het worden weggelaten.

Didactische game "gekleurde nummers" (tweede optie)

Doel. De studie van de samenstelling van cijfers en voorbereidingen voor het begrijpen van het positionele principe van het aantal nummers. Spelmateriaal. Gekleurde strepen en kaarten met nummers 0, 1.2. Regels van het spel. Er zijn twee groene strepen, die elk het nummer 3 weergeeft (de lengte van de strip is gelijk aan drie) en twee witte vierkanten, die elk het nummer weergeven 1. U moet deze stroken weergeven om een \u200b\u200bnummer van 1 te portretteren tot 8 en aan de rechterkant in de tabel Geef aan hoeveel reepjes van elke kleur worden gebruikt voor het beeld van elk nummer (zoals gebeurt voor nummers 1, 2, 3, 4). Als gevolg van het vullen van de tabel verkrijgen we de weergave van nummers van 1 tot 8 met behulp van een andere (gouched) code bestaande uit slechts drie cijfers 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22. Didactic Het game "Stroke Horse" -doel. Introductie tot het schaakbord, met de methode om de schaakbordvelden te benoemen (een idee van het coördinatensysteem), met een gespreid paard. Het meten van de ontwikkeling van het denken. Spelmateriaal. Gesneden beelden van witte en zwarte paarden. (Als er thuis Shamata zijn, kunt u een echte schaakbord en schaakpaarden gebruiken.) Regels van het spel. In het begin wordt het spel uitgevoerd op de stukken van een schaakbord bestaande uit negen zwarte velden (Col. Tabel 55). Allereerst leren kinderen elke cel te bellen, elk veld van de gootsteennaam. Hiervoor wordt door hen uitgelegd dat alle velden van de linkerkolom worden aangegeven door de letter A, de middelste kolom - de letter B en de rechterletter B: alle velden van de onderste rij zijn dimensionaal in het nummer 1, De middelste rij - het nummer 2 en het bovenste cijfer 3. Aldus heeft elk veld een naam bestaande uit de letter die wordt weergegeven, in welke kolom het veld is, en het cijfer, waarin wordt weergegeven, in welke rij het zich bevindt. Het is voldoende als voorbeelden om verschillende velden te bellen, als kinderen zonder enige moeite bel de naam van elk veld. De volwassene toont de kinderen wat veld, en ze noemen zijn naam (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); Door de naam van elk veld te bellen, laten kinderen het zien. Dan leggen ze hen uit hoe het schaakpaard gaat: "Het schaakpaard gaat niet door de naburige uitwerking, maar door middel van een nee, en niet direct, maar door het defect, bijvoorbeeld van A1 in B2 of in de BZ, van A2 in B1 of in BZ en T. D. ". Een van de spelers zet een paard op een bepaald veld, de tweede oproept dit veld en laat zien welke velden het kan bewegen. Na een voldoende training ontdekken ze dat als het paard op elk gebied staat, behalve B2, het heeft twee slagen. Als het op het B2-veld staat, heeft het niemand. Dan wordt het spel gecompliceerd door de introductie van twee paarden, zwart en wit en het bepalen van het probleem: "White Horse klopt op zwart (of omgekeerd)." Het is goed waar dat de complexiteit van deze taak afhangt van de eerste positie van de paarden. Ten eerste worden eenvoudige taken aangeboden: bijvoorbeeld een wit paard staat op het veld A2, zwart op het BI-veld. Degene die zich snel wondert, als een run, kunt u een ander paard uitschakelen. Dan is het spel gecompliceerd, een tweerichtingstaak wordt aangeboden: bijvoorbeeld een wit paard staat op het veld A1, zwart - op het B1-veld. Deze taak doet kinderen denken. Neoto, het overtreden van de regels van het spel, één stap wordt een paard geslagen. Daarom is het noodzakelijk om de hele tijd te verduidelijken dat u alleen nodig hebt om volgens de regels van het spel te lopen, volgens de regels van het paard. Sommigen raden dat er twee slagen nodig zijn (A1 - BZ - B1). Het spel wordt vervolgens overgebracht naar een stuk schaakbord (CV. Tabel 56), bestaande uit 16 velden, waarop er meer kansen zijn om de aanzienlijke taken in het spel op te lossen om het paard te kloppen. Deze game wordt aan het begin uitgevoerd: elk van de spelers voert de rol van een van de schaakpaarden uit. Beide paarden bezetten bepaalde velden, en een van de paarden probeert de ander te kloppen. In de verte gaan beide paarden in beweging, het nastreven van één vriend. Het spel kan worden gebruikt voor het meten van de ontwikkeling van het denken van kinderen. Om dit te doen, houdt u het volgende spel: ze bieden een kind om een \u200b\u200bpaard naar de eerste foutieve beroerte te verplaatsen en het aantal correcte bewegingen op te lossen. Na drie of vier maanden wordt het spel herhaald. Het registreert het aantal correcte bewegingen opnieuw. De ontwikkeling van het denken van het kind, bereikt gedurende deze periode, wordt gemeten aan het verschil tussen P2P1, waarbij 1x het aantal correcte bewegingen is aan het begin van de onderwijsperiode, en P2 is het aantal van dergelijke bewegingen aan het einde van dit periode. (Houd er echter rekening mee dat als het kind al op zijn minst een beetje speelschaak is, de beschreven methode voor het meten van denken niet van toepassing is.)

Didactic Game "Computing Machines III"

Doel. Vorming van ideeën over het algoritme in een van zijn wiskundige verduidelijkingen (in de vorm van "machines"), op het principe van softwarebeheer van de machine. Spelmateriaal. Rode mokken, een indicator (machinehoofd), gesneden in de vorm van een hand en een wijsvinger, het geheugen van de machine en het programma (CV. Tabel 59). Voorbereiding voor het spel (CV. Tab. 57, 58, 59). Beschrijving van de machine. De machine bestaat uit geheugen en hoofd. De geheugen van de machine wordt afgebeeld in de vorm van een band gedeeld door cellen (cellen). Elke cel is leeg of er wordt een bepaald teken opgeslagen. Als zodanig namen we een rode cirkel. Het hoofd kijkt op elk moment alleen op één geheugenkooi. De auto weet het volgende: a) Als het hoofd naar de lege kooi kijkt, kan de auto op het bevel "" daar een cirkel inzetten; b) Als het hoofd naar de gevulde cel kijkt, kan de machine deze cirkel van de geheugencel op de X-opdracht verwijderen; c) Op het bevel "-" "wordt de kop naar rechts verschoven op één cel; d) op het team "<-» головка сдвигается влево на одну клетку; д) по команде «Д » машина останавливается, заканчивая работу. Машина может останавливаться и в тех случа¬ях, когда по команде « » она должна положить кружок в уже заполненную клетку или по коман¬де « X » убрать кружок из пустой клетки. В этих случаях будем говорить, что машина «испорти¬лась», «сломалась». Машина выполняет работу, строго следуя про¬грамме. Программа представляет собой конечную последовательность команд. На рисунке цветной таблицы 57 показаны две программы А и Б и как машина работает по этим программам. .Программа А состоит из трех команд. Пока¬заны три случая (а, б, в) выполнения этой програм¬мы, отличающиеся первоначальным состоянием памяти и положением головки машины (указате¬ля): а) до начала работы машины в памяти хранится один кружок и головка смотрит на эту заполнен¬ную ячейку памяти. Приступая к выполнению про¬граммы, машина выполняет команду под номе¬ром 1. Она предписывает сдвиг головки на одну ячейку вправо и переход к выполнению команды 2 (в конце команды 1 указан номер команды, к вы¬полнению которой должна переходить машина). По второй команде машина заполняет пустую ячейку, на которую смотрит головка, кружочком и переходит к выполнению третьей команды, кото¬рая приказывает машине остановиться. Какую же работу выполнила машина в этом случае? Перед началом работы в памяти хранился один кружок, а после окончания работы - два, т. е. она прибавила один кружочек; б) если до начала работы машины в ее памяти хранятся два кружочка, то после выполнения той же программы А их окажется три. Значит, и здесь происходит «прибавление» 1. Мы можем программу А называть программой прибавления 1; в) в этом варианте изображен случай, когда ма¬шина, выполняя программу А, ломается. Действи¬тельно, если до начала работы в памяти хранятся два кружочка и головка смотрит на левую запол¬ненную ячейку, то после выполнения первой команды, т. е. сдвига вправо на одну ячейку, она опять смотрит на заполненную ячейку. Поэтому, приступая к выполнению второй команды, предпи¬сывающей поставить кружочек в ячейку, на кото¬рую смотрит, машина ломается. Возникает задача совершенствовать (улучшить) программу прибавления 1. Программа Б. Такой улучшенной програм¬мой прибавления 1 является программа Б. В нее включена новая команда 2 - условная передача управления. Эта программа работает так: а) до начала работы в памяти хранятся два кру¬жочка и головка смотрит на левую заполненную ячейку (заметьте, точно та же ситуация, когда, вы¬полняя программу А, машина сломалась). По пер¬вой команде головка сдвигается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению коман¬ды 2. Команда 2 указывает, к какой следующей команде надо переходить в зависимости от того, смотрит ли головка на пустую или заполненную ячейку. В нашем случае головка смотрит на запол¬ненную ячейку, значит, надо смотреть на нижнюю стрелку команды 2, помеченную заполненной ячейкой. Эта стрелка указывает, что надо возвра¬титься к команде 1. Значит, головка еще раз сдви¬гается на одну ячейку вправо и машина переходит к выполнению команды 2. Теперь, так как головка смотрит на пустую клетку, надо смотреть на верх¬нюю стрелку команды 2, которая указывает пере¬ход к команде 3. По команде 3 машина ставит кру¬жочек в пустую ячейку, на которую смотрит го¬ловка, и переходит к выполнению команды 4, т. е. останавливается. Как видим, примерно в одинаковой ситуации ма¬шина, работая по программе А, сломалась, а выпол¬няя программу Б, успешно довела до конца прибав¬ление 1; б) в этом случае имитируется работа машины по программе Б, если до начала работы в памяти хранятся три кружочка, а головка смотрит на са¬мую левую заполненную ячейку. На рисунке цветной таблицы 58 показаны две программы вычитания 1: программа В, простей¬шая, которая, однако, не во всех случаях срабаты¬вает (в случае - машина сломалась), и програм¬ма Г, усовершенствованная, с командой условной передачи управления. Только после того как тщательно изучили работу машины по программам А, Б, В, Г (цв. табл. 57- 58), можно перейти к игре (цв. табл. 59) с использованием тех же программ. Один из играющих задает исходную ситуацию, т. е. ставит несколько кружочков в подряд идущих ячейках памяти, головку машины против одной из заполненных ячеек и указывает одну из программ (А, Б, В или Г). Второй должен имитировать работу машины по этой программе. Затем играющие меня¬ются ролями. Выигрывает тот, кто, имитируя работу машины, допускает меньше ошибок.

Om te genieten van voorbeeldpresentaties, maakt u een account (account) Google en log in op IT: https://accounts.google.com


Handtekeningen voor dia's:

Didactische spellen voor de vorming van elementaire wiskundige representaties. Kaartbestandspellen. Maudo G. Yalututorka "Kleuterschool №9" Tendency M.n., Educator G. Yalutorovsk, 2017. Didactische spellen voor de vorming van elementaire wiskundige representaties. Kaartbestandspellen. Maudo G. Yalutorskk "kleuterschool №9" Tendenant M.n., educator didactische games voor de vorming van elementaire wiskundige representaties. Kaartbestandspellen. Maudo G. Yalutorovsk "Kleuterschool nr. 9" Yalutorovsk, 2017. Temnotes M.n., educator didactische spellen voor de vorming van elementaire wiskundige representaties. Kaartbestandspellen. Maudo G. Yalutorskk "kleuterschool №9"

"Het spel voor kleuters is een manier om de omliggende wereld te kennen ..." N.K. Het Wit-Russische concept "De vorming van wiskundige vaardigheden" is behoorlijk gecompliceerd en complex. Het bestaat uit onderling verbonden en onderling afhankelijke ideeën over ruimte, vorm, omvang, tijd, de hoeveelheden die nodig zijn voor de cognitieve ontwikkeling van het kind. De vorming van de kinderen van wiskundige ideeën draagt \u200b\u200bbij tot het gebruik van een verscheidenheid aan didactische spellen. Didactische games - Games waarin cognitieve activiteit wordt gecombineerd met gamingactiviteiten. Aan de ene kant is het didactische spel een van de vormen van het educatieve effect van een volwassene tot een kind, en aan de andere kant - het spel is het belangrijkste type onafhankelijke activiteiten van kinderen. En onafhankelijke gaming-activiteiten worden alleen uitgevoerd als de kinderen geïnteresseerd zijn in het spel, de regels en acties ervan.

Welke waarde is het spel? In het proces van het spel produceren kinderen een gewoonte om zich te concentreren, onafhankelijk denken, de aandacht ontwikkelt, streven naar kennis. Drinken, kinderen merken niet dat ze leren, leren, nieuwe, gericht zijn in ongebruikelijke situaties, het aanbod van ideeën, concepten, het ontwikkelen van fantasie. Voor voorschoolse kinderen heeft het spel een uitzonderlijke betekenis: een spel voor hen - studie, een spel voor hen is een werk, een spel voor hen is een serieuze vorm van opvoeding. Het spel voor kleuters is een manier om de omliggende wereld te kennen. In tegenstelling tot andere activiteiten, bevat de game een doel op zich; Buitenlandse en individuele taken in het spel zetten niet en beslist niet. Echter, als voor het pupil doel - in het spel zelf, dan voor een volwassene die het spel organiseert, is er een ander doel - de ontwikkeling van kinderen, de assimilatie van bepaalde kennis, de vorming van vaardigheden, de ontwikkeling van bepaalde eigenschappen van persoonlijkheid .

Didactisch spel voldoet slechts gedeeltelijk aan de vereisten van het volledige systeem van kennis: soms is het een "explosie van verrassing" van kinderen uit de perceptie van iets nieuws, onbekend; Soms is het spel "Search and Discovery", en altijd is het spel de vreugde, het pad van kinderen naar de droom. Vervulling van het leren van emotionele en educatieve inhoud - een kenmerk van het didactische spel.

"Wat is langer, breder?" Doel: het vermagen van de mogelijkheid om de objecten van contrastgrootte in lengte en breedte te vergelijken, gebruik in spraakconcepten: "Long", "Langer", "Wide", "smal. Games van het spel: Geluid achter de deur. Beesten verschijnen: Elephant, Bunny, Bear, Monkey - Vrienden van Vini-pluisjes. Beasts argumenteren, die een langere staart heeft. Winnie Pooh biedt kinderen om dieren te helpen. Kinderen vergelijken de lengte van de oren van de haas en de wolf, de staarten van de vos en de wolf. De beer, de lengte van de nek van de giraffe en de aap. Elke keer samen met V. Ze definiëren gelijkheid en ongelijkheid in lengte en breedte, met behulp van de juiste terminologie: lang, langer, breed, smal, etc.

"Welk speelgoed is verborgen?" Doel: het vaststellen van het sequence-account. De loop van het spel: speelgoed van verschillende maten en vormen staan \u200b\u200bop tafel op dezelfde lijn. Kinderen kijken naar speelgoed, herberekenen ze, onthouden. Een van de spelers komt uit de kamer, en in zijn afwezigheid verbergen kinderen wat speelgoed. Het kind dat terugkeerde naar de kamer moet onthouden wat voor soort account (en vervolgens in grootte) het speelgoed op de tafel niet deed.

"Wat veranderde?" Doel: ontwikkel de aandacht en het geheugen van kinderen. Games: kinderen vormen een cirkel. Er zijn verschillende kinderen in de cirkel. Volgens het teken van de tutor, gaat men, dan door binnen te gaan, moet het bepalen welke veranderingen zich in de cirkel hebben voorgedaan. In deze uitvoeringsvorm moet het gokkind berekenen hoeveel kinderen aan het begin in een cirkel stonden, hoeveel bleef en, het vergelijken van deze twee nummers, bepaal hoeveel kinderen de cirkel verlieten. Dan, bij het herhalen van het spel, moet de gok de naam van het verdwenen noemen. En hiervoor moet je de namen bewaren van al diegenen die in de cirkel van kinderen staan \u200b\u200ben, kijken naar de resterende, vast te stellen wie nee. Verdere complicatie kan zo zijn: het aantal kinderen in een cirkel blijft hetzelfde (binnen vijf), maar hun samenstelling verandert. Raden moet zeggen wie de kinderen verliet en die in zijn plaats kwamen. Deze optie vereist meer aandacht en observatie van kinderen.

"Wie hoever?" Doel: het concept van "Hoeveel" leren. Spelstroy: de presentator verdeelt kaarten met getrokken jongens en meisjes en hun kleding, en de tafel zet de kaart met twee meisjes en vraagt: "Hoeveel hebben ze hoeden nodig?" Kinderen antwoorden: "Two". Toen zet het kind met een foto met twee caps, het naast de kaart, waar twee meisjes worden getekend, enzovoort. Bij het indienen en tellen, oefenen kinderen in games met klein speelgoed. Het spel is dat het kind, een kaart heeft ontvangen met getrokken cirkels en ze telt, jezelf zo veel speelgoed telt, hoeveel cirkels op de kaart. Dan worden de kaarten gemengd en opnieuw verdeeld. Kinderen herberekenen mok op hun kaarten en, indien meer dan geselecteerd speelgoed op de eerste kaart, beslis hoeveel je nodig hebt om speelgoed toe te voegen of weg te nemen als er minder cirkels zijn. Speelgoed op de tafel zou veel moeten zijn. En cirkels op kleine kaarten vijf (1, 2, 3, 4, 5). Dit aantal cirkels in kaarten kan verschillende keren worden herhaald. De kinderen van middelste voorschoolse leeftijd worden hogere vereisten gepresenteerd bij het beheersen van ruimtelijke oriëntaties.

"Wat is waar?" Doel: Ik oefen in het bepalen van de ruimtelijke locatie van items in relatie tot "vooruit", "terug", "vóór", "links", "rechts", "bovenaan", "hieronder". Materiaal: speelgoed. Inhoud: het kind stopt op een bepaalde plaats van de kamer en herberekent de items die zich voor de achterkant bevinden, aan de linkerkant, rechts.

"Sneeuwmannen" -doel. Ontwikkeling van aandacht en observatie bij kinderen. Regels van het spel. Je moet voorzichtig naar de tekening kijken en aangeven wat de sneeuwmannen van elkaar verschillen. Speel er twee en wint degene die meer verschillen in de tekeningen zal aangeven. Het eerste speeltjes belt een verschil, dan wordt het woord aangeboden aan de tweede, enz. Het spel eindigt wanneer iemand van partners geen nieuw verschil kan noemen (niet eerder opgemerkt). Het begin van het spel kan een volwassene een beroep doen op het kind zoiets als dit: "Hier is het konijntje van de rivier stond op de achterpoten ... voor het, sneeuwmannen met bezems en in de headers. Haas ziet eruit, hij zal komen. Alleen de wortel knaagt, maar wat is anders dan ze - hij kan het niet begrijpen. En kijk nu naar de tekening en help het konijn dat anders dan deze sneeuwmannen begrijpt. Kijk eerst naar de doppen ... "

"Photosall" Doel: Bevestig de afbeeldingen van cijfers, begrijp hun naleving van het aantal objecten; Ontwikkel geheugen en aandacht. Uitrusting: figuur kaarten; Distributiemateriaal: een set chips (knoppen of klein speelgoed, een kaartgrootte van 10x15 of 15x20 cm, chips. De loop van het spel: de leraar biedt kinderen om fotografen te worden, dat wil zeggen, op zijn kaart-foto plastic, met chips of Kleine speelgoedaantallen die "komen" in "Photosallon". Voor een snelle en rechterfoto, kunt u munten (chips) verdienen. Aan het einde van het spel worden de resultaten samengevat: Award Degene die meer scoorde dan alle chips, of detecteer de "beste fotograaf van de stad".

"Een keer, twee, drie - kijk!" Doel: leer kinderen om het beeld van het doel van een bepaalde waarde op te bouwen en het in de gamingacties te gebruiken. Materiaal: monochrome piramides, met een aantal ringen ten minste zeven. 2-3 piramides van elke kleur. Inhoud: kinderen gaan zitten op high-cirkelstoelen. De tutor legt op 2-3 tafels van de piramide, die de ringen roeren. Twee piramides zetten voor kinderen op een kleine tafel en demonteren een van hen. Vervolgens geeft kinderen en elk in hen één maat op een ring en vraagt \u200b\u200bom een \u200b\u200bstel aan zijn ring te vinden. "Kijk goed op je ringen en probeer je te onthouden welke maat ze zich niet vergissen hebben, wat is je ring, groot of klein? Als een kind wordt belemmerd met het antwoord, stelt de leraar voor om de verzamelde piramide te benaderen en zijn ring aan de ring te benaderen Van zo'n magnitude. Dan biedt kinderen om je ringen op de stoelen te verlaten en naar andere ringen van dezelfde waarde te gaan. Het is noodzakelijk om alleen naar ringen te zoeken nadat alle kinderen dergelijke woorden 'tijden, twee, drie ogen moeten zoeken ! " Door een ring te kiezen, keert elk kind terug naar de plaats en brengt het op zijn eigen monster, die op de ontlasting bleef. Als het kind zich vergist, mocht hij de fout corrigeren, de geselecteerde ring op een ander vervangen. Voor een variëteit wanneer herhaling, kunt u gebruiken als een monster van een piramide van een andere kleur.

"Lotto" Doel: de vaardigheden beheersen om verschillende vormen toe te wijzen. Materiaal: kaarten die geometrische vormen afschilderen. Inhoud: kinderen distribueren kaarten waarop 3 geometrische vormen van verschillende kleuren en vormen op een rij zijn afgebeeld. Kaarten worden onderscheiden door de locatie van geometrische vormen, die ze in kleur combineren. De bijbehorende geometrische vormen worden voor kinderen gepresenteerd. Het kind, op de kaart waarvan er een ingediend cijfer is, neemt het op en legt op zijn kaart op zodat de figuur samenvalt met de getekende. Kinderen zeggen in welke volgorde de cijfers zijn.

"Help kippen" Doel: leer kinderen vermogen om correspondentie tussen sets vast te stellen. Inhoud: Bunnies aten heerlijke wortels en zagen op het meer eendjes. De leraar komt uit met kinderen: "Wie drijft op het meer? (Eend met eendjes). Hoeveel klaringen? Wie staat aan de kust? (Kip kip). Kip met kippen wil naar de andere kant gaan, maar weet niet hoe te zwemmen. Hoe hen te helpen? (Ze vragen om eendjes om kippen te vertalen). " Ontdek of ze het verzoek van kippen kunnen vervullen. Overweeg het aantal van die en anderen. De leraar leest het gedicht van D. Harms: "De rivier was precies in een halve minuut gedraaid: kip op een eendje, kip op een eendje, kip op een eendje, en kip op de eend!"

"Wie zal liever de tape" Doelstelling: om een \u200b\u200brelatie met de waarde als een significant kenmerk te blijven vormen, let op de lengte, om kennis te maken met de woorden "lang", "kort". Inhoud. De opvoeders nodigt kinderen uit om te leren rollen tape en laat zien hoe het moet doen, geeft iedereen om te proberen. Toen suggereert hij het spel te spelen "die liever de tape draait." Veroorzaakt twee kinderen, geeft er nog een lang, aan een ander kort lint en vraagt \u200b\u200biedereen om te zien wie de eerste zijn lint zal draaien. Uiteraard wint hij de tape kort. Daarna legt de leraar tapes op de tafel, zodat hun verschil duidelijk zichtbaar is voor kinderen, maar niets zegt. Dan veranderen kinderen linten. Wint nu een ander kind. Kinderen zitten op zijn plaats, de leraar veroorzaakt kinderen en biedt er een om een \u200b\u200bband te kiezen. Vraagt \u200b\u200bwaarom hij deze tape wil. Nadat de antwoorden van kinderen de tapes "Short", "lang" noemt en de acties van kinderen samenvatten: "Een korte tape wordt snel samengevat, maar een langzamer langzamer."

"Wat zit er in de tas?" Doel: ontwikkel de capaciteiten van kinderen om objecten rond en vierkante vorm te bellen. Beschrijving: Kinderen zijn verdeeld in twee teams. Elk krijgt een tas met speelgoed. Bij het volwassenenignaal trekt één kind uit het eerste team een \u200b\u200bronde vorm speelgoedzak uit; Het kind uit het tweede team trekt het vierkante vorm speelgoed. Iemand van de kinderen van elk team belt speelgoed. Bijvoorbeeld: "Natasha heeft een kubus, een kauwdoos. Ze zijn vierkante vorm "; "Seryozha trok een bal, een bal, Kolobok, ze zijn rond." Een opvoeder met andere kinderen controleert of al het speelgoed van het genoemde formulier de kinderen kreeg. Het winnaarteam wordt bepaald, die correct is voldaan aan de taken en meer speelgoed van een bepaalde vorm. Nieuw speelgoed wordt in de tassen geplaatst. Het spel wordt 3-4 keer herhaald.

"Train" -doelstelling: Ontwikkel het vermogen van kinderen om veel objecten en een onderwerp te vinden in de opgegeven plaatsen van de kamer. Beschrijving: Er is een stoomlocomotief gehoord. De leraar maakt het raadsel naar kinderen: de ijzeren hut is aan elkaar gehecht. Een van hen met een pijp, gelukachtig met iedereen. (Trein) Op verschillende plaatsen van de kamer zijn georganiseerd "winkels": "House of Shoes", "House of Clothes", etc. In dit geval zijn er fouten in de selectie van items. Een voorbeeld, tussen kledingstukken die u een paar kunt vinden, enz. Kinderen gaan op reis, vormen "locomotief" en "wagons". Het aantal locomotieven, wagens worden bepaald. Ik bereik de winkel, de trein stopt. Kinderen vertellen waar ze aankwamen, zoals ze erachter kwamen; Ontdek of alle objecten kunnen worden genoemd, bijvoorbeeld gerechten, die overbodig zijn en waarom. Bepaal het aantal objecten, vergelijk ze met mapping. Recepties van spelers zijn divers. Kinderen zijn opgenomen in het uitdelen van de namen van objecten, raadsels, het opstellen van beschrijvende verhalen, definities van de namen van objecten.

"Beasts" Doel: Ontwikkel het vermogen van kinderen om items te groeperen, hun hoeveelheden te bepalen. Beschrijving: De opvoeder onderzoekt de situatie met de kinderen en legt de taak uit: "Degene die ik zal bellen, past bij de tafel en vertel je wat speelgoed erop staat en hoeveel van hen." (Bel 4 kinderen.) Het is belangrijk dat het kind, het bellen van de items, hun hoeveelheid aangeeft. ("Veel eekhoorns en één konijntje.") Volgende, zegt de leraar: "Nu behandelen we de beesten. We hebben veel dieren, je moet ze allemaal behandelen. Elke MICHAKA moet op één snoep worden geplaatst, elke eekhoorn om één noot op één noot te geven, en elk konijn dat u moet doen? " De opvoeder lijkt op kinderen die de aanvraag ontvangen. Om de taak uit te voeren, duurt het om beurten aan elke tafel één kind. Door de taak te voltooien, vertelt de baby wat hij deed. Concluderend is een leertest georganiseerd. ("Doe alle behandelde dieren?") Oorzaken veroorzaakt om aan een van de tafels te voldoen en te vertellen dat het de moeite waard is.

"Rennen naar het figuur" Doel: oefenen in het onthouden en onderscheiden van de cijfers, het vermogen om in de ruimte te navigeren; Ontwikkel audit en visuele aandacht. Uitrusting: kaarten met een foto van cijfers, geweven op verschillende plaatsen in de kamer. Games: Small Mobility Game. De leraar (rijden) noemt een van de cijfers, de kinderen vinden een kaart met haar beeld en rennen er naar toe. Als er een kind is aangezien, laat hij een tijdje uit het spel vallen. Het spel wordt uitgevoerd totdat de winnaar wordt onthuld. U kunt de taak bemoeilijken, kinderen aanbieden, rond de cijfers plaatsen, wandelen in uw handen (of uitstrekken, of zitten) het nummer dat het aangeeft.

"Magic Threads" Doel: consolideer kennis over het beeld van cijfers, oefenen in hun onderscheid; Ontwikkel een ondiepe motiliteit van handen. Uitrusting: 25x20 cm fluwelen papierblad, 25-30 cm Wollen draad. Game: 1e optie. Kinderen zitten buiten de tafels. De leraar toont het aantal items in een van de manieren: op de telling, Flanelhemph, een set canvas, met behulp van foto's of speelgoed. Kinderen leggen het nummer met een draad die overeenkomt met het nummer. Je kunt raadsels maken over de cijfers. Voor elk correct antwoord krijgt het kind een chip. 2e optie. Kinderen verhogen een draad in één uiteinde boven het vel en spreek de Magic Words Choir uit: "Thread, Thread, Twist, in de figuur ... WERK!" Het benodigde cijfer noemt een leraar of een van de kinderen.

"Merry Caterpillage" -doelen: ik oefen in het vinden van de plaats van cijfers op de numerieke rij, het volgende en vorige nummer. De loop van het spel: het karton is gemaakt van het karton op het beeld van de rupillage. Op het lichaam van de Caterpillar zijn er cijfers, sommige nummers ontbreken. Snijd van kartonnen mok met aantallen van passende maat. Rupsen houden ervan om plezier te hebben. Ze speelden en verloren cijfers. Help de rupsen. Kinderen kiezen en leggen de gemiste nummers op.


Een kaartbestand van didactische spellen voor de vorming van elementaire wiskundige representaties.

"Nummer en score":

Doel: Bevestig de vaardigheid van het sequence-account binnen 10, ontwikkel de coördinatie van bewegingen, auditieve aandacht

Materiaal: bal.

De loop van het spel. Kinderen staan \u200b\u200bin een cirkel. Presentator - in het midden van de cirkel met de bal. In overeenstemming met de opdrachten van de toonaangevende spelers overweeg om 10.

Complicaties: de gastheer neemt de bal voordat de speler tot 10 duurt, gooit het naar het volgende met de woorden "Count on"

Ras. De presentator gooit de bal en zegt "tot vijf". Het kind noemt nummers op 5. Als het team "na vijf" wordt gegeven, belt kinderen nummers na vijf.

"Jongens."

Doel. Beveilig de score en het ordinale cijfer. Vertegenwoordigingen ontwikkelen: "Hoog", "Laag," vet "," dun "," het meeste vet "," dunner "," links "," rechts "," links "," rechts "," tussen ". Leer een kind om te redeneren.

Regels van het spel. Het spel is verdeeld in twee delen. Aanvankelijk moeten kinderen leren wat de oproepen van jongens, en vervolgens vragen beantwoorden.

Wie is jouw naam?

In één stad waren er gebrek aan onafscheidelijke vrienden: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisch en Seva. Kijk voorzichtig op de foto, neem een \u200b\u200baanwijzer en laat zien wie is wat jouw naam is, als: Seva hoog is; Misha, Grisha en de Tisch van één groei, maar Tisch is de dikke, en Grisha is het dunste; Kohl is de laagste jongen. Jij zelf kan weten wie Tol wordt genoemd. Toon nu de jongens in volgorde: Kolya, Tolya, Misha, Tisch, Grisha, Seva. En tonen nu jongens in deze volgorde: Seva, Tisch, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Hoeveel jongens?

Wie is waar?

Nu ken je de naam van de jongens, en je kunt de vragen beantwoorden: Wie is links van Seva? Wie heeft er gelijk? Wie is het recht op stilte waard? Wie is links van links? Wie is tussen Kola en Grisha? Wie staat tussen de stilte en het vet? Wie staat tussen Smya en Misha? Wie staat tussen Tolly en Kohl? Wat is de naam van de eerste naar links van de jongen? Derde? Vijfde? Zesde? Als Seva naar huis gaat, hoe lang blijven de jongens? Als Kolya en Tolya naar huis gaan, hoe lang blijven de jongens? Als hun vriend Petya geschikt is voor deze jongens, hoeveel jongens zullen er dan zijn?

"Posseli kever op de bloem."

Doel: beveilig een account binnen 10, het vermogen om het aantal te correleren met het aantal, kennis van geometrische vormen, de mogelijkheid om codes-informatie te lezen; Om het vermogen te vormen om in verschillende richtingen te bewegen.

Materialen: karton (A4-formaat): rood-5 vellen, geel-3-vel, wit-4-vel; lijm; getallen van 1 tot 10; Gekleurde markeringen.

Spelverkeer:

Plees lezen:

Lieveheersbeestje,

Zwarte kop

Naar de hemel vliegen

Breng ons brood

Zwart en wit

Alleen niet verbrand.

2. Word een koe, een zwarte kop,

Vlieg - zorg voor de zee

Er is warm

Koud hier.

I-optie. Op de vloer liggen kamille met verschillende hoeveelheden bloemblaadjes (van 1 tot 5). In de handen van kinderen kevers met verschillende nummers op de rug. Kinderen beschouwen punten en "zitten" op bloemen met hetzelfde aantal bloemblaadjes na de woorden van de leiding:

Kever, kever, show,

Op de bloem ga je zitten!

II-optie: het aantal kamille neemt toe tot 10. Verder lopen van het spel is in 1 optie.

III-optie:

Op kamille-nummers van 1 tot 10. Het aantal bloemblaadjes komt niet overeen met het cijfer op de bloem. Het is noodzakelijk om een \u200b\u200bfout te vinden. Wie zal de winnaar sneller vinden.

De tutor toont een kaart (kleur, vorm). Kinderen rennen weg, in wiens handkevers met de overeenkomstige geometrische vormen met de bijbehorende kaart, en buzz imiteren.

"Noem het vorige en volgende nummer."

Doel: leer het vorige en volgende nummer te bellen voor elk aantal natuurlijke rijen in het bereik van 10

Materialen: kaarten met een foto van cirkels (van 1 tot 10), sets van 10 kaarten met cirkels (van 1 tot 10).

De verhuizing: elk kind heeft een cirkelskaart (van 1 tot 10) en een set van 10 kaarten met cirkels (van 1 tot 10).

De leraar legt aan kinderen uit: "Elk aantal heeft twee buurnummers: jonger minder dan één, het staat vooruit en wordt het vorige nummer genoemd; Hoe ouder is meer op één, het staat vooruit en wordt het volgende nummer genoemd. Overweeg uw kaarten en definieer uw buren. "

Kinderen vinden de vorige en volgende nummers op het aantal cirkels afgebeeld op de kaart en sluiten lege vierkanten met een kaart met een bepaald aantal cirkels.

Na het voltooien van de taak, leggen de kinderen uit: welk getal is het vorige en volgende nummer naar het aangewezen nummer op de kaart en waarom deze cijfers buren werden.

"CONCOLERING CORRECTLY".

Doel: Oefening in het verslag van objecten op aanraking.

Materiaal. Kaarten met nassed op hen in een rij-knoppen van 2 tot 10.

"Vorm en kleur":

"Constructor".

Doel: de vorming van het vermogen om de complexe figuur te ontbinden aan degenen die we hebben. Training in rekening tot tien.

Spelmateriaal. Veelkleurige cijfers.

Regels van het spel. Neem af van een reeks driehoeken, vierkanten, rechthoeken, cirkels en andere noodzakelijke cijfers en legt de contouren van de cijfers op de pagina op. Na het bouwen van elk onderwerp, tel hoeveel de cijfers van elke vereiste soort.

Het spel kan worden gestart door contact op te nemen met kinderen met dergelijke verzen:

Nam een \u200b\u200bdriehoek en vierkant,

Van hen bouwde een huis.

En ik ben hier erg tevreden over:

Woont nu een kabouter.

Vierkant, rechthoek, cirkel,

Meer rechthoek en twee cirkels ...

En het zal heel blij zijn mijn vriend:

Ik heb de auto gebouwd voor een vriend.

Ik nam drie driehoeken

En een naaldstok.

Ze zetten het lichtjes

En hij kreeg plotseling een kerstboom.

Kies eerst twee cirkels-wielen,

En tussen hen is de driehoek een driehoek.

Van sticks maak een stuurwiel.

En wat voor soort wonderen - de fiets is de moeite waard.

Nu rijden, schooljongen!

"Vergelijk en vul."

Doel: het vermogen om een \u200b\u200bvisueel gedachte analyse uit te voeren van de methode van lay-out van cijfers; Bevestigingsideeën over geometrische vormen.

Spelmateriaal. Set van geometrische vormen.

Regels van het spel. Twee spelen. Elk van de spelers moet de naamplaatje zorgvuldig in overweging nemen met het beeld van geometrische figuren, het patroon op hun locatie vinden en vervolgens lege cellen in te vullen met de tekenen van de vraag, waardoor de nodige figuur in hen wordt geplaatst. Wint iemand die correct en snel de taak aankond.

Het spel kan worden herhaald, het plaatsen van een andere vorm- en vraagtekens.

"Snijd de deken".

Doel: kennismaking met geometrische vormen. Geometrische figuren uit de gegevens opstellen.

Spelmateriaal. Figuren.

Regels van het spel. Met behulp van figuren, sluit witte gaten. Het spel kan worden gebouwd als een verhaal.

Hij leefde, was Pinocchio, die een mooie rode deken op het bed had. Eens ging Pinocchio naar het Karabas-Barabas-theater en rat SHUSHAR op die tijd opgevangen in een deken van het gat. Wis hoeveel gaten het in een deken werd. Neem nu uw eigen figuren en help Pinocchio de deken vast.

"Mastery geometrische vormen" (geometrische vorm).

Doel: Ontwikkel het vermogen om geometrische vormen te ontwerpen voor de mondelinge beschrijving en overdracht van karakteristieke eigenschappen.

Materialen: tellende sticks, touwen (veters)

De verhuizing: de opvoeder luidt poëzie en kinderen maken geometrische vormen van touwen en tellende sticks.

Er waren twee broers:

Driehoek met een vierkant.

Senior - Square,

Goedaardig, aangenaam.

JUNIOR - Driehoekig,

Voor altijd ontstemd.

Hij schreeuwt naar hem:

Je bent vol met mij en breder,

Ik heb maar drie hoeken

Je hebt er vier.

Kinderen van het tellen van sticks simuleren vierkanten en driehoeken, dan genoemd cijfers.

Maar de nacht kwam, en naar de broer,

Stoot op de hoeken

De jongere beklimmer Bersto

Snijd de oudere hoeken.

Verlaten, zei:

Prettig

Ik wens je dromen!

Je ging met een vierkant naar bed,

En je wordt wakker zonder hoeken!

De opvoeders verduidelijkt bij kinderen wat voor soort figuur zal blijken of het plein de hoeken snijdt. (Een cirkel). Kinderen maken cirkels van het touw.

Maar de volgende ochtend jongere broer

Vreselijke wraak was niet gelukkig.

Keek - geen vierkant.

Onmel ... staan \u200b\u200bzonder woorden ..

Dat is zo wraak. Nu broer

Acht nieuwe hoeken!

Kinderen maken een achthoek. Dan noemen ze alle geometrische vormen gemaakt.

"Waarde":

"Meer of minder".

Doel: Ontwikkel de mogelijkheid om de objecten van de omliggende wereld in grootte te vergelijken, de coördinatie van de motor van bewegingen te horen.

De loop van het spel. De leraar noemt items en objecten: Elephant, Soccer Ball, fiets, tennisbal, boom, Kewal, enz. Als de naam meer is dan de vorige, stegen de kinderen op de sokken, handen omhoog. Als het genoemde item minder is dan de vorige - Squat. Wint iemand die zich nooit vergist.

Keuze. Op dezelfde manier is kennis van de bovenstaande concepten verankerd - hieronder, breder - al, dikker - dunner, langer - kortom, etc.

"Multicolored mokken."

Zet de mokken op elkaar in orde, variërend van de grootste, zodat de kleur van elke volgende mok zichtbaar is. Call-kleuren.

Opties:

Monteren tegelijkertijd twee stapels cirkels volgens verschillende parameters: een aflopende waarde, een andere - al vroeg als de omvang.

"Verspreid in grootte."

Het kind op verzoek van de leraar ontvouwt natuurlijke items: kopjes, emmers, enz.; Items gesneden uit karton: champignons, wortels, etc.

Opties:

Het contourbeeld van objecten wordt gegeven en wordt voorgesteld om te bepalen wat kan passen: een emmer, een beker, machine; Waterkoker, teken, koffer, etc.

"Welke kleur niet?".

Kinderen tonen verschillende vlaggen van verschillende kleuren. Kinderen bellen kleuren en sloot vervolgens hun ogen. Leraar verwijdert een van de vlaggen. Bepaal welke kleur niet.

"We zetten een vuren."

Doel: Verbeter de vaardigheden om de omvang van de items op de ogen te bepalen.

Materialen: boekhoudsticks, watman, handgetekende huis en aten.

De verhuizing: de leraar toont de kinderen een afbeelding van het huis en "planten" een vuren bij hem in de buurt. Vervolgens nodigt hij de jongens uit om dezelfde hoogte op te nemen (van de richel die op de lade wordt aangeboden) voor het tuinieren van de tuin.

Vroeger specificeert: "Hoe te ontdekken van de hoogte van ATE? (Meten). Hoe kan ik de hoogte van ATE meet? (Wand, het is een voorwaardelijke maatregel). Wat denk je, hoe vaak de rekenstaf wordt geplaatst? "

Het veroorzaakte kind meet de hoogte van ATE (zonder een residu).

De tutor vraagt \u200b\u200bbij kinderen: "Wat is de hoogte van ATE? (Twee graafschapsticks). Welke hoogte moet je aten ophalen voor het tuinieren van de tuin? (De hoogte van het ATE moet gelijk zijn aan twee tellende sticks.) "

De opvoeders verduidelijkt de meetregels: "Bevestig de maatregel aan de basis van ATE en markeer het einde van de maatregel. Op dit punt past u de maat opnieuw toe. En zo vóór het einde van Aten. "

Kinderen halen aten van een gegeven hoogte op, meten ze met een toverstaf.

Geselecteerde vurenkinderen blijven rond het huis bij Watman.

"Oriëntatie in de ruimte":

"Wat is je hand?"

Op de foto moet je bepalen in welke hand het meisje het selectievakje houdt, in welke hand de jongen de bal houdt, op welk been het meisje is, enz.

"Toon correct."

De leraar op de pop toont verschillende delen van het lichaam in het snelle tempo. Kinderen moeten hetzelfde deel op zichzelf tonen (linkerbeen, rechterhand, linkerwang, etc.

"Taak".

Het kind biedt verschillende opdrachten aan oriëntatie in de kamerruimte en op straat.

Opties:

bepaal de locatie van individuele meubelartikelen;

bepaal de locatie van andere kinderen met uzelf;

bepaal de locatie van andere kinderen ten opzichte van onszelf wanneer u 180 graden draait;

bepalen de locatie van items ten opzichte van elkaar;

plaats objecten in de ruimte met behulp van de instructies van de leraar (monster, lay-out, tekening).

"Waar ligt wat?"

De leraar heeft verschillende items op tafel, onder de tafel, bij de tafel, enz. En biedt een kind om de vragen te beantwoorden waar het item is gevestigd.

Opties:

stel een kind voor om items te leggen volgens de instructies van de leraar aan de tafel, op de tafel, enz. En tegelijkertijd hun acties uitleggen;

op de voorgestelde regeling die de geometrische figuren op de tafel afschildert, die overeenkomen met de vorm van geometrische figuren en onderweg om hun acties uit te leggen.

"Pathfinder."

In het fotolagram van de kamer vinden de kinderen een verborgen speeltje.

Opties:

kinderen maken zich om beurten zelf het speelgoed en vormen een kamerpatroon met een aanduiding van de plaats waar het speelgoed zich bevindt;

volgens dezelfde regels wordt het spel op straat gehouden, in het park, vlakbij de school.

"Vorming van tijdelijke representaties":

"Seizoenen".

Doel: Consolideer ideeën over de jaren en maanden na de herfst.

Materialen: model van het jaar.

Straat: de opvoeder toont het kindermodel "Tijd van het jaar": een vierkant, verdeeld in 4 delen (seizoenstijd), geschilderd in rode, groene, blauwe en gele kleuren. De gele sector is verdeeld in nog 3 delen, geschilderd in lichtgeel, geel en geelbruin.

De opvoeder vraagt \u200b\u200bbij kinderen: "Hoe vaak van het jaar? Noem ze in volgorde. (Toont de seizoenen op het model, met de kleur.)

Toon het herfstmodel. Hoeveel delen is deze tijd van het jaar verdeeld? Wat denk je hier zijn 3 delen? Welke maanden van de herfst weet je? De laatste herfst is november. Noem de maand na de herfst in volgorde. " (September, oktober, november.) De tutor toont maanden op het model.

"Wanneer bomen op deze outfit zetten?"

DOEL: Vorming van kennis over seizoensveranderingen in de natuur.

Materiaal: foto's met bomen op verschillende tijden van het jaar.

De leraar demonstreert een kaart met een kleurenbeeld van bomen op verschillende tijden van het jaar, leest een fragment uit het gedicht en vraagt, op welk moment van het jaar het in de natuur plaatsvindt.

Opties:

Elk kind heeft een bord met de naam van het jaar; Wanneer de leraar een illustratie toont met het beeld van een specifiek landschap, verhogen kinderen de overeenkomstige kaart.

"Dominics van de tijd van het jaar."

Het doel is om de standpunten te consolideren over de dagen van het jaar en seizoensgebonden veranderingen in de natuur, op de procedure voor het volgen van de tijd van het jaar, de namen van maanden vast.

Materiaal: 4 huizen van verschillende kleuren (rood-zomer, geel - Herfst, blauw - Winter, groen - lente), foto's: 4 meisjes in veelkleurige jurken (seizoenen), foto's met afbeelding van de natuur (per maand), vakjes.

De loop van het spel: de leraar toont de kinderen (kind) huizen en zegt dat in elk van hen een bepaalde tijd van het jaar heeft. Kinderen bepalen (in kleur), in welk huis, hoe laat het jaar het leeft. Dan zijn de huizen aangelegd in volgorde van de tijd van het jaar. Kinderen bellen maanden van elk jaar op volgorde, selecteer de bijbehorende afbeeldingen en plaats ze in de vensters. De leraar toont de kinderen van de objecten van objecten en stelt voor om te bepalen welke tijd van het jaar deze items worden gebruikt en waarom. Kinderen leggen hun keuze uit en plaats foto's in de vensters van huizen.

Opmerking: de huizen worden verdeeld naar kinderen, elk kind moet de tijd van het jaar, zijn maanden bellen en de gewenste foto's voor hun tijd vinden.

Werken met de klok "dagen van de week."

Doel: Geef een idee dat 7 dagen een week make-up, maak de namen en volgorde van de week van de week op.

Materiaal: horloge "dagen van de week" met cijfers 1-7.

De loop van het spel: de leraar toont de kinderen de cirkel, die de dagen van de week weergeeft. Er staat dat deze cirkel "Week" wordt genoemd, slechts zeven dagen later, elke dag heeft zijn naam. Elke dag per week van verschillende kleuren (regenboogkleur), wanneer de naam van de dag de pijl verschuift en de aandacht van kinderen naar de figuur trekt:

Maandag - de eerste dag begint hij een week.

Dinsdag - de tweede dag.

Woensdag - deze dag van de week in het midden van de week, het midden.

Donderdag is de vierde dag.

Vrijdag - vijfde dag.

Zaterdag - het werk eindigde, op deze dag rust moeder en papa rust, ga niet naar het werk.

Zondag is de laatste dag van de week, de zevende.

Dan biedt de leraar kinderen om de dagen van de week op te roepen, de pijl te herdenken. Kinderen noemen de figuur en de overeenkomstige dag van de week.

1. De leraar vraagt \u200b\u200bkinderen om de dagen van de week in een andere volgorde te bellen.

(Wat is de naam van de eerste dag van de week? Wat is de naam van de vijfde dag?, Enz.

Welke dagen mom en papa gaan niet naar het werk, en jij in de kleuterklas?)

2. De leraar noemt de dag van de week. En het kind zou de dag moeten bellen, die eerst (gisteren) en toen (morgen) was - dus de volgende tijdelijke concepten zullen nog steeds worden vastgesteld - gisteren, vandaag, morgen.

"Maak een week."

Doel: Bevestig het vermogen om de dagen van de week consequent te bellen.

Materialen: twee sets met kaarten van 1 tot 7, muzikale begeleiding.

De verhuizing: kinderen zijn verdeeld in twee teams op de set kaarten met cijfers van 1 tot 7. De tutor biedt kinderen die in een rang moeten worden gebouwd, die een week vormen: de eerste is het kind dat een cijfer op de kaart 1 heeft ( Maandag), de tweede, die op de kaart is - cijfer 2 enzovoort. Dan bellen kinderen de dagen van de week op volgorde en tonen de bijbehorende kaarten met cijfers.

Kinderen onder de muziek op de instructies van de leraar voeren verschillende bewegingen uit, en aan het einde zijn ze op een rij gebouwd, waardoor een week vanaf dinsdag wordt gevormd. Dan vormen kinderen een week, beginnend op donderdag en ga zo maar door.

Het spel wordt 2-3 keer herhaald.

Na het voltooien van elke taak worden kinderen in volgorde de dagen van de week genoemd vanaf de opgegeven dag. Voor de juiste taak krijgt de opdracht een asterisk.

"Wanneer gebeurt het?"

Materiaal: illustratie van mensenactiviteit in verschillende delen van de dag.

De leraar toont een illustratie en vraagt \u200b\u200bvragen: wat doet een jongen? Welk deel van de dag? Hoe heb je het geraden? Enz.

Opties:

Illustraties geassocieerd met de tijd van het jaar. Vragen: Hoe laat zijn deze items nodig? (Ski, Skach, Paraplu, Touw, enz.) Voor welke functies heb je deze tijd van het jaar bepaald?

"Dag".

Doel: het bepalen van het niveau van het vermogen van kinderen om de tijd te navigeren, de verfijning van de representaties over delen van de dag, het vaststellen van de namen van delen van de dag, hun reeksen.

Materiaal: 4 foto's met hoeken, ochtend, dag en avond.

De loop van het spel: het kind samen met de leraar beschouwt de foto's en bepaalt dat ze worden afgebeeld. Daarna vraagt \u200b\u200bde volwassene het kind om een \u200b\u200bfoto van de nacht te kiezen en voor hem te zetten. De resterende foto's draaien de afbeelding omlaag. De leraar begint een verhaal: "De nacht voorbij, de lichten, de zon verscheen in de lucht. Wat kwam? " (Ochtend). Het kind wordt voorgesteld om een \u200b\u200bfoto van het ochtendbeeld te kiezen en het op de foto met een nacht illustratie te plaatsen. Vervolgens gaat het verhaal verder: "De zon steeg hoog, alles is helder, het werd warmer. Wat kwam? " Na het beantwoorden van de vraag, vindt het kind een foto met het beeld van de dag en plaatst het van boven. Dan zegt de leraar: "De dag ging voorbij, de zon ondergaat de horizon, het donkerst. Wat kwam? " Na het beantwoorden van een vraag, neemt het kind een foto van de avond en legt het op andere foto's. Daarna stelt de leraar de laatste vraag in: "De avond ging voorbij, wat komt er achter hem?" Als een kind de vraag niet kan beantwoorden, wordt hij uitgenodigd om de foto's te overwegen en te raden dat hij na de avond komt.

Werk met de klok "Day".

Doel: verduidelijking van de weergaven over delen van de dag, die de namen van delen van de dag, hun sequenties bevestigen.

Materiaal: Klok met 4 sectoren (foto's: 's ochtends, dag, avond, nacht)

Spelverkeer:

De leraar toont de sector, waar de ochtend is afgebeeld, vraagt \u200b\u200bhet kind:

Wat wordt hier getekend? Wanneer gebeurt het? Wat doen we in de ochtend? (Wakker worden, wassen, laden, ontbijt, enz.)

We vestigen de aandacht op de positie van de zon:

'S Morgens wordt het licht, stijgt de zon.

De leraar toont de sector waar de dag is afgebeeld, vraagt:

Wat wordt hier getekend? Wanneer gebeurt het? En wat doen we gedurende de dag? (Lopen, ga naar de winkel, diner, ga naar bed, enz.)

Overdag ook, de zon is hoog in de lucht.

De leraar toont de sector waar de avond is afgebeeld, vraagt:

Wat wordt hier getekend? Wanneer gebeurt het? En wat doen we 's avonds? (Lopen, diner, spelen, lezen, naar bed gaan, enz.)

'S Avonds verduistert hij, de zon komt, gaat weg.

Toont de sector waar de nacht is afgebeeld, vraagt:

Wat wordt hier getekend? Wanneer gebeurt het? En wat doen we 's nachts? (SPEE)

'S Nachts donker schijnt de maan.

Driegen dan de kalender met de hand en zegt: 's ochtends, dag, nacht en avond kan in één woorddag worden genoemd. Zij, zoals vier vriendinnen - zonder een vriend kunnen ze en altijd voor elkaar gaan.

Je kunt aandacht besteden aan het kind op de kleuren waarin de sectoren zijn geschilderd, vertel me dat de vriendin in een roze jurk, dag - in geel, avond - in grijs, en de nacht - in paars.

Taken voor kinderen:

De leraar belt een deel van de dag en vraagt \u200b\u200bhet kind om het deel van de dag te noemen dat vervolgens gaat.

De leraar stelt vragen en kinderen reageren en tonen het gewenste deel van de dag op de klok: (wanneer we ontbijten? Wanneer we slapen ?, etc.)

« Gisteren vandaag morgen".

Doel: om kinderen te introduceren met de concepten van "gisteren", "vandaag", "morgen".

Materiaal: veelkleurige strepen, selectie van gedichten.

De loop van het spel: de leraar verklaart dat elke dag, naast zijn naam, een andere naam heeft (gisteren, vandaag, morgen).

De dag komt vandaag.

De dag die al is geëindigd - gisteren.

Een dag die alleen zal zijn - morgen.

We geven de kleur (strepen) aan: vandaag is blauw, gisteren-blauw, morgenpaars.

Eerst bevestig ik de kleuraanduiding: de leraar noemt de concepten, de kinderen tonen de overeenkomstige strip.

Dan leest de leraar het gedicht, kinderen bepalen op welke dag het in het gedicht wordt gezegd (gisteren, vandaag, morgen) en de juiste strook tonen.

Werken met het blok "gisteren, vandaag, morgen."

Doel: consolidatie van ideeën over het heden, verleden, in de toekomst (het concept "gisteren", "vandaag", "morgen").

Materiaal: strip (blok), gedeeld door 3 vierkanten, in elk vierkant - Velcro, kaartkaarten.

Spelverkeer:

De leraar toont het kinderblok en legt dat er elke dag iets interessants is. Dit interessant kan in het blok worden gemarkeerd. Onder de inscripties gisteren, vandaag, morgen zijn er lege vierkanten met klittenband. We zullen kaarten ophouden op deze klittenband, die is afgebeeld, wat ze tijdens een bepaalde dag deden.

Bijvoorbeeld:

Wat we vandaag deed: Geschilderd - Hang een kaart die tekening betekent.

Laten we onthouden, wat heb je gisteren gedaan? - ging naar de winkel. Een specifieke kaart belemmeren.

En laten we nu denken dat je morgen zult doen? - Morgen gaat u naar het circus.

Het is noodzakelijk om de aandacht van kinderen te trekken naar wat het al de vorige keer was uitgesproken - ging, gekocht. Wat er op dit moment gebeurt, zal anders worden gezegd - we gaan, kopen. Wat nog meer moet zijn gebeurd - laten we gaan, we zullen kopen.