Փոքրիկ մղձավանջների ակնարկ: Փոքրիկ մղձավանջների խաղ. Պատմություն, քայլարշավ, համակարգի պահանջներ

Մութ հեքիաթ ՝ ավելի շատ խելքի թեստերով, քան ճարպկություն

Առաջին իսկ րոպեներից Փոքրիկ մղձավանջներպարզ է դարձնում, որ նրանից բացատրություն չեք ստանա: Գլխավոր հերոսը ՝ դեղին անձրևանոցով աղջիկը, արթնանում է ոչ մի տեղից: Շուրջը մութ է, և միայն կրակայրիչը, գրպանումդ ոչ մի տեղից, կարող է լուսավորել մթնշաղը: «Անհայտ» և «անհասկանալի» բառերն են, որոնք կարող են օգտագործվել ամբողջ խաղը բնութագրելու համար: Նույնիսկ աղջկա անունը `վեցերորդ, և պատմության սյուժեն պետք է սովորել ինտերնետից:

Մասամբ նորույթը նման է նախորդ տարվա Ներսում- և մռայլ տրամադրությունը, և հանելուկների առատությունը: Դուք ինքներդ պետք է հասկանաք դրա մեջ եղած ամեն ինչ, և սա այն է, ինչ գրավում է այն: Այստեղ չկա ուսուցման ռեժիմ: Ոչ ոք չի ասում, որ կարող եք լամպ վառել կամ առարկա վերցնել, չգիտեք, թե ինչ կանոններով է աշխատում խաղը, և ամեն ինչ ինքներդ եք պարզում:

Հանելուկները նույնպես մնացել են առանց բացատրության: Դրանք բոլորը զարմանալիորեն տրամաբանական են, պարզ, բայց միևնույն ժամանակ ոչ միշտ ակնհայտ: Կարող եք փորձել մեկ -երկու րոպե բարձրանալ սառնարան, մինչև չհասկանաք, որ անհրաժեշտ է բացել այն և բարձրանալ դարակներով: Նման պահերին դու անկեղծ ուրախություն ես զգում. Դու ինքդ կռահեցիր, ինքդ ամեն ինչ հասկացար: Երբ լուծում ես գտնում կամ հանկարծ նկատում ես քո քթի տակ կախված բանալին, դու նախատում ես ոչ թե մշակողներին, այլ միայն ինքդ քեզ. Դու չես մտածել տարրական, անտեսվածի մասին:

Փազլների միակ թերությունն այն է, որ դրանք չունեն այլընտրանքային լուծումներ: Անհասանելի վայրեր հասնելու կամ կողպված դուռը բացելու միայն մեկ ճանապարհ կա: Մակարդակները նույնպես չափազանց գծային ստացվեցին, նույնիսկ եթե նրանք լավ են փոխանցում խաղի տրամադրությունը: Գործնականում չկան գաղտնի անկյուններ, առավել եւս այլընտրանքային ուղիներ: Դրա պատճառով հետաքրքիր է խաղալ Փոքրիկ մղձավանջներ միայն մեկ անգամ:

Հրեշները շրջում են տարածքով, բայց դու չես կարող նրանց դեմ պայքարել. Վեցերորդը բոլորովին մարտիկ չէ: Նման պահերին խաղը վերածվում է գաղտագողի. Հարկավոր է թաքնվել մութ անկյուններում և միևնույն ժամանակ շարունակել որոնել հաջորդ հանելուկի լուծումը: Հրեշները, ամենափոքր խշշոցով, շտապում են վեցերորդը փնտրել: Երբեմն սա կարող է օգտագործվել ձեր օգտին. Հատուկ աղմուկ բարձրացրեք թշնամուն շեղելու համար և աննկատ գողացեք դեպի ցանկալի դուռը կամ օդափոխման անցքը:

Չնայած խաղը դժվար չէ, դուք պետք է հաճախ ու նորից մեռնեք դրա մեջ ՝ հրեշին կամ հանելուկին ճիշտ մոտեցում գտնելու համար: Սա ամենևին էլ նյարդայնացնող չէ. Ընդհակառակը, մարտահրավերների հաճելի զգացում է հաղորդում: Այստեղ պարզապես հոգնելու ժամանակ չկա. Եզրափակչին կարելի է հասնել 2-3 ժամից:

Փոքրիկ մղձավանջներում ամեն ինչ ՝ սյուժեից մինչև մեխանիկա, ստորադասված է մեկ նպատակի ՝ խաղացողին դարձյալ փոքր զգալ, երբ շրջապատող աշխարհը հսկայական առեղծված է թվում, և սարսափելի հրեշներն անպայման թաքնվում են բազմոցների և պահարանների տակ: Եվ խաղը հիանալի կերպով հաղթահարում է այս խնդիրը: Այստեղ դուք իսկապես զգում եք երեխա, ով դեռ շատ բան չգիտի և փորձում է ամեն ինչ անընդմեջ ՝ լրացնելով առաջին անհարթությունները: Այս զգացմունքների համար է, որ Little Nightmares- ը արժե խաղալ:

Tarsier Studios- ը գոյություն ունի ավելի քան տասը տարի, բայց կյանքի մեծ մասը այն օգնել է այլ ծրագրավորողներին `LittleBigPlanet- ի տղաներին և հավելումներին և մասնակցել PS4- ի տեղափոխմանը: Հետևաբար, Փոքրիկ մղձավանջները երազ են, որոնք մենք երկար ժամանակ սնուցում էինք և առաջին իսկ հնարավորության դեպքում հասցրեցինք իրականացնել այն:

Մութ թագավորություն

Վեցերորդ մականունով դեղին անձրևանոցով աղջկա դերում խաղացողը փորձում է դուրս գալ սարսափելի վայրից `ստորջրյա նավից, որը կոչվում է ombումբ: Theանապարհին հերոսուհին բախվելու է բազմաթիվ խոչընդոտների և մի քանի զզվելի արարածների, որոնցից յուրաքանչյուրը ձգտում է բռնել նրան և կուլ տալ նրան: Սովի թեման գերիշխող թեմաներից է, այդ իսկ պատճառով խաղն ի սկզբանե կոչվում էր Սով: Բայց մի քանի տարի անց այն փոխեց իր անվանումը, ձեռք բերեց հրատարակիչ և դադարեց բացառիկ լինել PS4- ի համար:

Առաջին հայացքից Փոքրիկ մղձավանջները շատ նման են Լիմբոյին և իրականում խաղն այլ ուղղություն ունի: Եթե ​​Playdead- ի մշակողները ձգտում են հասնել առավելագույն առեղծվածի, կատարելապես միահյուսել պատմությունն ու խաղախաղը և միևնույն ժամանակ ավելացնել մի պտղունց փիլիսոփայություն, ապա այստեղ պատմությունը պարզ է սկզբից մինչև վերջ: Ոչ ոք չի խոսում, ոչ մի մեկնաբանություն կամ ենթավերնագիր չի հայտնվում էկրանին, բայց Six- ի և նրա թշնամիների գործողությունները խոսում են իրենց մասին: Հատվածը տևում է մոտ հինգ ժամ, բայց խաղն ունի բավական անսպասելի դրվագներ, որոնք ոչ միայն հաճելի են դարձնում, այլև խթանում են վերախաղարկումը: Այս փորձը կրկին վերապրելու համար, ուշադրություն դարձնելով բաց թողնված մանրամասներին, ցանկանում եք անմիջապես:

Կառուցվածքի և մթնոլորտի առումով Little Nightmares- ը, տարօրինակ կերպով, նման է հատկապես իր առաջին ժամացույցին: Անպաշտպան հերոսը հայտնվում է տհաճ վայրում, որտեղ նա ստիպված փախչում է հրեշներից, փախչում և թաքնվում: Միջավայրը առեղծվածային է և սարսափելի, և երբեք չգիտես, թե ինչ է սպասվում կողքի սենյակում: Բայց եթե RE7- ում կերպարը ժամանակի ընթացքում դառնում է ավելի ուժեղ և կարող է տեր կանգնել իրեն, ապա Վեցերորդը չի ստանում որևէ նոր ունակություն: Նա կարող է բռնել միայն առարկաների վրա, գրավել կամ վանել դրանք, ինչպես նաև գրպանում կրակայրիչ է կրում, որի մռայլ կրակը մարում է շատ մութ վայրերը:

Չնայած Six- ի սուղ հմտություններին, Little Nightmares- ի գլուխկոտրուկները բազմազան են և ձանձրալի չեն: Ինչ վերաբերում է Inside- ին, դրանք այնքան պարզ են, որ լուծումն անփոփոխ կերպով գտնվում է մի քանի փորձից հետո: Բայց դա, կոնկրետ ինչդուք պետք է անեք, երբեմն դա շատ օրիգինալ տեսք ունի. ամենափոքր ակնարկը կլինի փչացող: Եկեք պարզապես ասենք, որ հանելուկները չեն սահմանափակվում մի քանի գործողություններով, ինչպես օրինակ, որտեղ գրեթե բոլոր մակարդակները բաղկացած էին հանգույցներ կապելուց և լարերի վրա ճոճվելուց: Վեցերորդը և բարձրանում է դարակներով և աստիճաններով, և առարկաներ է նետում կոճակների վրա, և ժամանակ առ ժամանակ կրում է կողպեքների բանալիները:

Շատ առումներով բազմազանությունը պայմանավորված է նրանով, որ հերոսուհին կարող է ազատորեն տեղաշարժվել խորությամբ, և ոչ թե մեկ հարթությունում, ինչպես երկկողմանի հարթակներում: Հեղինակները լրացուցիչ հարթությունն օգտագործել են ոչ միայն շարժվող առարկաներ ունեցող տեսարանների համար, այլև մարմնավորել են հետապնդումներով դիտարժան պահեր: Չնայած եռաչափության պատճառով, երբեմն խնդիրներ են ծագում, երբ, երբ փորձում ես մի հարթակից մյուսը ցատկել, կարոտում և մահանում ես, դա ստիպում է քեզ նորից սկսել հատվածի հատվածը: Բայց հսկայական անցակետերը տեղադրված են առատաձեռնորեն, և նման սխալներ հազվադեպ են լինում:

Հարցը չի սահմանափակվում միայն ցատկելով և բարձրանալով. Հաճախ ակցիան ընդմիջվում է գաղտագողի դրվագներով, որոնցում Վեցերորդը փորձում է շրջանցել հակառակորդներին ՝ առանց աղմուկ բարձրացնելու: Նրա քայլերը չեն լսվում, եթե նա շարժվում է կռացած վիճակում, բայց դուք դեռ պետք է հետևեք շրջապատին և շուրջը ցրված բեկորներին: Արժե ոտնատակ տալ կոտրված ապակու վրա կամ պատահաբար հարվածային ծնծղաներով հարվածել խաղալիք կապիկին, քանի որ հերոսուհու ներկայության մասին բոլորը կիմանան շրջապատի մասին: Նման իրավիճակներում միայն վերագործարկումը հաճախ է փրկում, չնայած կարող եք փորձել թաքնվել սեղանի կամ պահարանի տակ:

Խնջույք աչքերի համար

Պաշտպանության բացակայությունը ստեղծում է շատ լարված մթնոլորտ: Դրան նպաստում է նաև կերպարների միտումնավոր գրոտեսկային ձևավորումը. Օրինակ ՝ ավելորդ քաշ ունեցող խոհարարները տասը կզակով դանդաղ պտտվում են խոհանոցում ՝ միսը կտոր -կտոր անելով և նայելով կաթսաներին: Վեցերորդի չափի և թշնամիների միջև եղած հակադրությունը բավական սարսափելի է, որ նրանք ոչ մի պարագայում չէին ցանկանում իրենց աչքին բռնել: Մահվան անիմացիաներն այստեղ այնքան դաժան չեն, որքան Playdead- ի խաղերում, երբեմն նույնիսկ զվարճալի. Նույն խոհարարը, օրինակ, կարող է գերված աղջկան դնել ջեռոցում կամ դնել հսկայական ձկների մեջ:

Բայց նույնիսկ հակառակորդների ձևավորումն այնքան գրավիչ չէ, որքան շրջակա միջավայրի մանրուքների հսկայական ուշադրությունը: Մի կողմից, ամեն հաջորդ դուռը բացելը սարսափելի է, քանի որ դրա հետևում կարող է թաքնվել մեկ այլ հրեշ: Մյուս կողմից, ես իսկապես ուզում եմ տեսնել, թե էլ ինչ են մտածել արվեստագետներն ու դիզայներները: Գրադարան ՝ լի պահարաններով և գրքերի կույտերով, խոհանոց ՝ կուտակված պարագաներով ՝ փրփուրի մնացորդներով, այստեղ -այնտեղ (որը մնում է Սիքսի անձրևանոցին): Ինտերիերի որոշ տարրեր կրկնվում են, բայց դա հմտորեն թաքնված է օրիգինալ դիզայնի լուծումներով:

Օպերատորի աշխատանքը նույնպես հաճելի է աչքին. Տեսախցիկը երբեմն շատ հեռու է շարժվում `գտնվելու վայրը իր ողջ փառքով ցույց տալու համար, բայց դա երբեք չի խանգարում խաղախաղին: Նման դրվագներ տեղի են ունենում միայն այն ժամանակ, երբ Վեցերորդը վազում է առանց հետ նայելու և ստիպված չէ որևէ բանի հետ ցատկել կամ փոխազդել: Եվ պարբերաբար օրորվելով այս կողմը, հիշեցնում է, որ պատմությունը ծավալվում է սուզանավի վրա, բայց մի անհանգստացեք, այն հաստատ չի բորբոքվի: Ի դեպ, սա անդրադառնում է նաև հատակին պառկած առարկաների վրա ՝ բանկա և զուգարանի թուղթ, օրինակ, հաճախ գլորվում են այս ու այն կողմ, ինչը նկատելիորեն կենդանացնում է «Արջը»:

Դուք կարող եք անվերջ գովել տեսողական բաղադրիչը. Սա ոչ պակաս խնջույք է աչքերի համար, քան վերջինը, պարզապես այլ տեսակի: Inside- ի ակամա համեմատությունները ամբողջովին տեղին չեն. Playdead- ը ձգտում է մինիմալիզմի, բայց Tarsier- ն աշխատում է էկրանի յուրաքանչյուր առարկայի միջոցով: Սա ընդհանրապես չի միջամտում. Բավականին պարզ է կռահել, թե որ առարկաների հետ կարող եք շփվել, և որոնք են այստեղ գեղեցկության համար: Իսկ լարված դրվագներում, երբ ամեն վայրկյանը թանկ է, աչքերը սովորաբար լայն չեն պտտվում և արագ ճանապարհ են գտնում դեպի փրկություն:

Նույնիսկ պարզ վայրերը, ինչպիսիք են դատարկ սենյակները ՝ մի քանի զգեստապահարանով և կեղծամներով, կարող են անհանգստություն պատճառել, հատկապես, եթե լույսերն անջատված են, և վեցը կրակայրիչ է բռնում: Ստվերները ցատկում են պատերին, նոմերը ցրվում են բոլոր ուղղություններով ՝ տարօրինակ արարածներ գլխին գլխարկներով, մռայլ երաժշտություն, տխուր ամրացնում են հատակը: Ամեն րոպե դուք զարմանում եք հեղինակների հնարամտության վրա `կամ հակառակորդների դիզայն, այնուհետև ձայնային լուծումներ, այնուհետև հանելուկներ: Հինգ ժամը թռչում է բոլորովին աննկատ ՝ թողնելով հետևում վառ հիշողությունների կույտ:

Տեղանքների ուշադիր լինելու և ուսումնասիրման համար նրանք պարգևատրվում են հաճելի բոնուսներով `կոնցեպտ -արտը հիմնական ընտրացանկում, որը բացվում է հավաքածու գտնելու դեպքում: Սովորաբար դրանք շատ լավ են թաքնված - այնքան, որ երբեմն ստիպված ես լինում ամեն անկյունում կրակայրիչ վառել: Բայց սա հիանալի հնարավորություն է հանգստանալու և հանդարտվելու համար. «Գրկախառնվել» խաղախաղը որևէ կերպ չի ազդում խաղի ընթացքի վրա.

Little Nightmares- ը հաստատ արժե ուշադրություն դարձնել Limbo- ի և Inside- ի երկրպագուներին: Սա մեծ քայլ է առաջ դեպի երկչափ սարսափ և մութ պլատֆորմեր: Խաղը, լավ իմաստով, նախատեսված է ոգեշնչելու անկախ մշակողներին, ովքեր ցանկանում են նման բան անել: Ներսում Playdead- ը շատ բարձր նշաձող է դրել, սակայն Tarsier Studios- ին հաջողվել է ավելի մոտենալ դրան ՝ առաջարկելով, ի լրումն, նոր և օրիգինալ լուծումներ ժանրի համար:

Վերջերս կրկին մոդայիկ է դարձել ճնշող մթնոլորտով և արտասովոր տեսողական ոճով սարսափ -հարթակներ պատրաստելը: Հիշեք առնվազն նույնը, ով սիրահարվեց խաղացողներին և քննադատներին: Մշակողները կանգնած էին բավականին դժվար առաջադրանքի առջև ՝ պատրաստել խաղ, որը չի պատճենելու հանելուկների այլ հարթակներ և միևնույն ժամանակ խաղացողներին տալիս են անմոռանալի փորձ:

Սարսափ ՝ առանց բացատրության

Նախքան սկսենք խոսել բուն խաղի մասին, ես կցանկանայի մի փոքր պատմել այս նախագծի նախապատմության մասին: Փաստն այն է, որ սկզբում Փոքրիկ մղձավանջներ էին կանչվում և չունեին պաշտոնական հրատարակիչ: Բայց որոշ հանգստությունից հետո խաղը փոխեց իր անունը և ֆինանսական աջակցություն ստացավ Bandai Namco- ի կողմից, ով մեծ ապագա տեսավ նախագծում:

Խաղն ինքնին պատրաստված է այնպիսի ոճով, որ մենք ինքներս պետք է ամեն ինչ պարզենք, որտեղ պետք է մտածել պատմությունը, միացնել երևակայությունը և բավականին զբաղվել երևակայությամբ: Հենց սկզբից մեզ ոչ ոք ոչինչ չի բացատրում: Մեր առջև վեցերորդ անունով գլխավոր հերոսն է և մութ անհայտ աշխարհը, որը «Արջուկն» է ՝ ստորջրյա նավ, որը թաքցնում է բազմաթիվ գաղտնիքներ և թաքցնում վտանգավոր հրեշներին: Փոքրիկ մղձավանջները չունեն ներածություններ, գրառումներ կամ այլ նյութեր, որոնք կարող են բացատրել կատարվածի էությունը, և դա զարմանալի է, քանի որ ոչ մի սցենար կամ դիտարժան տեսանյութ չի կարող համեմատվել կատաղի երևակայության հետ, որն ուղղակի բարկանում է այն ամենից, ինչ երևում է խաղում:

Խաղի գլխավոր հերոսը մի փոքրիկ աղջիկ է, ով բառացիորեն «փոքր» է: Շուրջը ամեն ինչ շատ հսկայական է, և Վեցերորդը կարող է հեշտությամբ տեղավորվել նույնիսկ փոքր ճամպրուկի մեջ: Խաղի աշխարհի բնակիչներն, ընդհանուր առմամբ, նույնպես տպավորիչ չափերի են, այդ իսկ պատճառով հեշտ է կռահել, որ հենց որ մենք բռնենք նրա թշնամու աչքը, նա կարող է հեշտությամբ ջախջախել մեզ: Ըստ ամենայնի, խաղի այս հատվածը գաղթեց LittleBigPlanet շարքից, որին ժամանակին ձեռք էր մեկնում Tarsier Studios- ը:

Այնուամենայնիվ, Little Nightmares- ում մթնոլորտն ամենևին այնքան զվարճալի և ընկերական չէ, որքան Sackboy- ի խաղերում: Այստեղ հատվածի առաջին իսկ րոպեներից հասկանում ենք, որ խաղի աշխարհը հագեցած է չարությամբ և տառապանքներով, և մենք դրանում ընդամենը մի փոքրիկ աղանդեր ենք, որը հեշտությամբ կուլ կտա, եթե միջոցներ չձեռնարկվեն:

Թաքցնել ու փնտրել կամ մահ

Անհնար է խաղի մեջ պայքարել թշնամիների դեմ, որոնց փոխարեն շատ ժամանակ մենք կամ պետք է փախչենք նրանցից, կամ էլ գաղտագողի շարժվենք ՝ թաքնվելով տարբեր առարկաների հետևում, որպեսզի աչք չընկնենք: Դրանում խաղը շատ նման է Inside- ին, որն արդեն նշվել է վերևում, որտեղ թշնամու հետ հանդիպումը գրեթե միշտ նույնպես տխուր ավարտվում էր գլխավոր հերոսի համար: Խոսելով թշնամիների մասին, չի կարելի չնշել նրանց արտաքին տեսքը. Հրեշները բազմազան են և գծված են շատ ոչ ավանդական ձևով: Երբ տեսնում ենք հակառակորդների, անմիջապես տպավորություն է ստեղծվում, որ քնած ենք և տեսնում ենք ինչ-որ մղձավանջ, որն իր տակ ոչ մի նշանակություն չունի, բայց շատ անհանգստություն է առաջացնում:

The Little Nightmares- ի արտիստներն ամեն ինչ արեցին, քանի որ բացի հիշարժան հակառակորդներից, խաղն ունի նաև հետաքրքիր վայրեր, որտեղ կարելի է տեղաշարժվել եռաչափ ռեժիմով, բայց կողային տեսարանով: Դրանից երբեմն, իհարկե, դժվար է որոշ պահեր անցնել ՝ հաշվի առնելով, որ ժամանակ առ ժամանակ կարող ես ակամա կատարել կեղծ գործողություն:

Խաղում շատ գաղտնիություն կա, բայց դրանից բացի կան նաև հանելուկներ: Դրանք բավականին պարզ են և ավելի շատ հիասթափություն են առաջացնում, քան դրական տպավորությունները: Գործնականում ուղեղը միացնելու կարիք չկա, քանի որ հիմնականում հանելուկները ենթադրում են որոշակի օբյեկտի որոնում կամ դրա հետ ինչ -որ անտրամաբանական փոխազդեցություն: Ընդհանրապես, ցավոք, հանելուկներում հետաքրքիր բան չկա:

Փոքրիկ մղձավանջներից չպետք է փոփոխականություն ակնկալել, դա պարզապես խաղի մեջ չէ: Հատվածը ուղիղ է, բացառությամբ հակառակորդների վարքագծի: Թշնամիները միշտ տարբեր կերպ են վարվելու, ինչը մեզ ստիպում է հարմարվել իրավիճակին: Օրինակ, եթե ավելի վաղ մենք թաքնվեինք որոշակի վայրում, իսկ հետո նորից բարձրանայինք այնտեղ, ապա թշնամին այս հնարքն այլևս երկու անգամ չի ընկնի և հեշտությամբ կգտնի մեզ:

Փոքրիկ մղձավանջներում երաժշտական ​​նվագակցությունը, որպես այդպիսին, բացակայում է, բայց փոխարենը մենք հաճախ ենք լսում կերպարների վանկարկումները, ինչը միայն բարձրացնում է ընդհանուր մթնոլորտը: Շրջապատող հնչյունների դեպքում ամեն ինչ կատարյալ կարգի է, ինչպես թշնամիների հնչյունների, այնպես էլ առարկաների հետ փոխազդեցության ժամանակ:

Նոր խաղային փորձ

Վերահսկողությունը լուրջ թերություն է խաղում: Շատ հաճախ հերոսուհին մեզ չի լսում, երբ մենք ուզում ենք որոշակի գործողություն կատարել: Հաշվի առնելով, որ երբեմն անհրաժեշտ է հնարավորինս արագ արձագանքել ՝ թշնամու ձեռքը չընկնելու համար, կերպարի հետ վատ կապը բավականին նյարդայնացնում է: Gamepad- ով խաղալիս նման թերությունները շատ ավելի քիչ են, բայց դրանց լիակատար բացակայություն չկա:

Նկարի առումով Փոքրիկ մղձավանջները զարմանալի բան են: Խոսքը նույնիսկ գրաֆիկայի տեխնիկական կողմի մասին չէ, այլ տեսողական ոճի, որի մեջ ամեն ինչ կատարյալ է արված: Խաղի աշխարհն այնքան խնամքով և մտածված է ստեղծված, որ խաղախաղի մեջ ընկղմվելը տեղի է ունենում անմիջապես: Թվում է, թե խաղը գիտի, թե ինչ կարող ենք իսկապես զարմացնել, և անընդհատ դա անում է ամբողջ հատվածում:

Unfortunatelyավոք, հատվածը երկար չի տևում ՝ 3-4 ժամ ՝ կախված գտնվելու վայրը ուսումնասիրելու ցանկությունից: Այնուամենայնիվ, այն ժամերը, որոնք մենք անցկացնում ենք խաղի մեջ, պահվում են հիշողության մեջ և թույլ են տալիս մեզ ստանալ բոլորովին նոր փորձ: Սա չի նշանակում, որ խաղը լիովին զուրկ է թերություններից: Դրանք ներառում են, առաջին հերթին, կարճ տևողություն, թույլ գլուխկոտրուկներ և տեղերում անհարմար վերահսկողություն: Այնուամենայնիվ, դուք փակում եք ձեր աչքերը այս ամենի վրա, երբ ներծծված եք խաղի ամենաուժեղ մթնոլորտով:

Փոքրիկ մղձավանջները կարծես մեզ շրջապատում են արտաքին աշխարհից մի քանի ժամով և մեզ մղում մանկական մղձավանջի մեջ, որից ելքը կախված է միայն խոչընդոտները հաղթահարելու մեր ունակությունից: Խաղը չի կարելի անվանել ամբողջովին սարսափելի, բայց այն, անշուշտ, տագնապալի է, քանի որ աշխարհով մեկ ճանապարհորդելը միշտ ուղեկցվում է թշնամիների հետ կենդանի փոխհրաձգություններով և նոր անմոռանալի փորձառություններով:

Խաղի ողջ ընթացքում մեր հերոսուհին հանդիպելու է փոքր քանակությամբ հավաքածուների.

  • նա կհանդիպի 13 փոքրիկ մարդկանց - Անուններ... Համապատասխան նվաճում ստանալու և բոլոր հայեցակարգային արվեստը բացելու համար վերցրեք Nome- ը բռնակների վրա (գործողության կոճակ);
  • կարող եք նաև գտնել արձաններկոտրվել;

Բանտ

Խաղը սկսում ենք մութ սենյակում: Մեր դեղին գլխարկով հերոսուհին արթնանում է հսկայական ճամպրուկի մեջ: Մենք հետևում ենք դեպի աջ: Հսկիչները պարզ են. Մթության մեջ ինչ -որ բան տեսնելու համար մենք օգտագործում ենք լապտերը [F]: Լյուկին հասնելուց հետո օգտագործեք [LMB], բացեք այն և ներս մտեք: Դուք կարող եք անմիջապես լուսավորել լապտերը և այդպիսով փրկվել: Մենք անցնում ենք օդափոխության միջոցով, անհրաժեշտության դեպքում, այն օգտագործում ենք կռանալու համար: Մենք ցած ենք նետվում և ավելի հեռու գնում դեպի վերև տանող մեծ սանդուղք: Մագլցելով այն և մի փոքր առաջ գնալով, մի փոքր դեպրեսիայի մեջ կարող եք գտնել առաջին արձանը (1/10)... Հաջորդը, մենք ներքևից սեղմում ենք փայտե տախտակների միջև:

Անցնում ենք կողքի սենյակը և, բարձրանալով մահճակալի վրա, ցատկում և բռնում պատուհանից դեպի հաջորդ սենյակ: Մենք հայտնվում ենք կախաղանով սենյակում: Մենք բռնում ենք աթոռը, տեղափոխում այն ​​դեպի դուռը և, բարձրանալով դրա վրա, ցատկում դռան բռնակով ՝ ավելի հեռուն գնալու համար: Մենք բացում ենք սառնարանի դուռը: Մի փոքր արարած դուրս կթռչի դրանից - Նոմ. Նա կփախչի սենյակ դեպի աջ փոսի միջով: Մենք հետևում ենք նրան: Սենյակում կլինի լապտեր, իսկ կողքին `Նոմ: Օգտագործեք գործողության կոճակը բարձրացնելու համար Նոմա (1/13) .

Վերադառնում ենք սառնարան ու դարակների երկայնքով բարձրանում վեր: Մենք վազում ենք աջ և ցատկում մյուս կողմը: Նաև խուսափեք առաստաղից ընկած լորձից: Մենք բարձրանում ենք տուփի վրա և լծակով աջ դուռը բացում: Մենք ցատկում ենք կամրջի վրայով և կողքի սենյակում փորձում ենք պոկել դռան ներքևի հատվածի մեխված տախտակը: Մենք ավելի հեռու ենք գնում, բայց ընկնելու ենք հատակի տակ: Հայտնվելով գլուխը սև լորձի մեջ ՝ դուրս ենք գալիս ջրափոսից և միացնելով լապտերը ՝ վազում ենք առաջ ՝ խուսափելով մեզ բռնել ձգվող տզրուկներից: Մենք թակում ենք դուռը և դուրս գալիս կողքի սենյակ, որտեղ բարձրանում ենք վերև: Մենք անցնում ենք բարակ ճառագայթով և բարձրանում աստիճաններով, այնուհետև վազում ենք էկրանով և սանդուղքով ցատկում դեպի հաջորդ տարածք: Մենք վեր ենք կենում և գնում ճանապարհի երկայնքով դեպի դուռը բացող լծակը: Լծակն ազատվելուն պես դուռն աստիճանաբար կփակվի, հարկավոր է ժամանակ ունենալ դրան հասնելու համար, այն օգտագործել արագ վազելու համար:

Այս սենյակում կարելի է գտնել մեկ այլ Nome: Մենք ձգում ենք պատը պատի մեջ, այն կավարտվի Անվ(2/13) ... Նա կփախչի ու լուսարձակի հայացքով կանգ կառնի սենյակի հետևում գտնվող վանդակների մոտ: Հասեք վանդակը, այնուհետև հետևեք Նոմեին պատի անցքից: Լապտեր և Նոմ կլինեն մի արկղերով լցված սենյակում:

Մենք հետևում ենք պատի անցքին, բարձրանում սպիտակ պարանով: Մենք լուսավորում ենք լապտերը ներսում և աչքով անցնում կիսաբաց դռնով: Մի մոտեցեք աջ կողմում գտնվող վանդակաճաղին, քանի որ այն սնուցվում է: Մենք դուռը փակում ենք ներսից ՝ պատի անջատիչը տեսնելու համար: Մենք զուգարանի թուղթով տուփը մոտեցնում ենք պատին և դրանից փորձում ենք հասնել անջատիչին: Անջատելով հոսանքը, մենք անցնում ենք քերիչով, հայտնվում ենք խաղասենյակում: Դրանից ելքը նույնպես էներգիա է ստանում: Անհրաժեշտ է կրկին անջատել հոսանքը ձախ սենյակում և անցնել երկու վանդակաճաղերի միջով, մինչև էլեկտրաէներգիան նորից միանա: Ձախ սենյակ վերադառնալու համար ճոճանակի օգնությամբ բարձրացեք գզրոցների կրծքավանդակը: Մենք կանգնած ենք դրանց աջ կողմում, որպեսզի դրանք մի կողմ քաշենք և երկայնքով վազենք մինչև վարտիքի կրծքավանդակը: Պատուհանից մենք անջատիչով դուրս ենք գալիս սենյակ:

Երկրորդ վանդակաճաղն անցնելուց մենք միջանցքով անցնում ենք տեսախցիկների կողքով: Այժմ դուք պետք է խուսափեք ուշադրության կենտրոնում հայտնվելուց: Դուք կարող եք թաքնվել սյան և մահճակալի գցած ստվերում, կարող եք նաև աչքի տակ վազել դռան մոտ: Մենք բարձրանում ենք բջիջների երկայնքով դեպի աջ և լուսավորում լապտերը: Բարձրանալով դեպի վերև, մենք գնում ենք ձախ և մտնում փոքր սենյակ: Աչքը կքաշվի պատին: Տեղափոխեք առաջին պլան և աջ կտեսնենք արձան (2/10)... Վերադառնում ենք այն տեղը, որտեղ բարձրացել ենք պատը եւ գնում աջ: Մենք մտնում ենք ննջասենյակ և թաքնվում մահճակալի տակ:

Մենք հանգիստ նստած սպասում ենք, որ տարօրինակ արարածը հեռանա դեպի ձախ: Կիսախաղում մենք շարժվում ենք դեպի աջ, իսկ հաջորդ սենյակում բարձրանում ենք խցերը: Մենք հասնում ենք դարակների երկայնքով օդափոխման խոռոչին: Մենք միացնում ենք լապտերը ներսում և սողում առաջ: Դրանից ելքի ժամանակ մեր հերոսուհին քաղցած տեսք ունի: Figureաղերի հետեւում գտնվող ինչ -որ գործիչ մի կտոր սնունդ կնետի: Մենք ընտրում ենք այն և վերականգնում էներգիան: Մենք բարձրանում ենք տուփերի վրա և բարձրանում կոտրված քերիչ: Մենք ցնցուղների միջով գնում ենք աջ ՝ հասնելով էներգիայով լիցքավորված վանդակաճաղի, ֆոնին բարձրանում ենք բջիջները: Վերևում մենք լուսավորում ենք լապտերը և ցատկում դեպի շղթայի վրա կախված վանդակը: Մենք բարձրանում ենք շղթայով և ցատկում դեպի հարթակ: Կրկին բարձրանացեք աջ կողմում գտնվող արկղերի վրա: Մենք ձգում ենք լծակը պատին ՝ շղթայի վանդակը ավելի բարձրացնելու համար: Հաջորդը, մենք թեքում ենք լծակը հատակին դեպի աջ, որպեսզի շղթայի տուփը շարժվի դեպի մեզ: Այժմ մենք լծակը շրջում ենք ձախ և արագ վազում ՝ ցատկելու դեպի կախովի տուփը, որը կգնա ձախ: Հասնելով ձախ հարթակին ՝ մենք բարձրանում ենք շղթայի երկայնքով և լծակով գնում հարևան սենյակ:

Մենք ամբողջովին երկարացնում ենք ներքևի ձախ դարակը, բարձրանում դրա վրա և գցում դարակը ավելի բարձր, բայց ոչ ամբողջությամբ: Մենք բարձրանում ենք դրա վրա և ցատկում աջ կողմում գտնվող արկղերի վրա: Այժմ մենք նրանցից ցատկում ենք վազքի մեկնարկով դեպի լծակը: Մենք բարձրանում ենք լիցքաթափված ճաղավանդակի միջով: Հաջորդ սենյակում մենք բեռը իջեցնում ենք: Որոշ ժամանակ անց պարանը կբարձրանա: Բայց նախ, մենք լապտերը մի փոքր ձախ ենք վառում և ազատում այն ​​վանդակից Նոմա (3/13)... Մենք հետևում ենք նրան ՝ ձեռք բերելու և նվաճումը ստանալու համար: Մենք վերադառնում ենք պարան և ցատկում դրա վրա: Իջնելով ՝ մենք լուսավորում ենք լապտերը և հետևում դեպի աջ ՝ խուսափելով առաստաղից ընկած ստոր տզրուկների հետ հանդիպումից: Մենք հասնում ենք լիցքաթափված քերծակին և անցնում դրա հետևից:

Կրկին հայտնվում ենք «ամենատես աչքով» սենյակում: Թաքնվելով արկղերի և շարժվող սայլի հետևում ՝ մենք հասնում ենք էկրանի աջ կողմը և ավելի հեռու անցնում դեպի կամուրջը, որը հեռանում է իրարից: Մենք օգտագործում ենք այն արագացնելու և ժամանակ ունենալու համար կամրջի մասերի միջև եղած բացը ցատկելու համար: Մենք վերցնում ենք տուփը և անցնում դռան միջով: Մենք վազում ենք Նոմեսի հետևից դեպի հաջորդ դուռը:

Մենք աստիճաններով բարձրանում ենք մեկ մակարդակով: Սենյակում վերցրեք լապտերը սեղանի կամ աթոռի վրա և այս իրերից որևէ մեկը տեղադրեք պահարանից չորրորդ սալիկի վրա: Այս կոճակը ակտիվացնում է սենյակի աջ կողմում գտնվող առանձնասենյակի գաղտնի հատվածը: Անցնելով այնտեղ ՝ մենք հայտնվում ենք հրամանատարական կետում: Ի դեպ, լապտերը վերցնելուց հետո հնարավոր եղավ վախեցնել Նոմա, ով կփախչի այս գաղտնի սենյակը, մենք այն քննում ենք. մենք բարձրանում ենք վաճառասեղանի վրա և սեղմում կոճակը: Հետո մենք վազում ենք երկչոտ անվան հետևից ՝ դեպի աստիճանները: Նոմը կսպասի վայրէջքի եզրին (4/13) .

Որջ մուտքը

Մենք հայտնվում ենք ճամպրուկով և անջատիչով սենյակում: Մենք բռնում ենք ճամպրուկը և տեղափոխում այն ​​անջատիչին, որպեսզի բարձրանանք դրա վրա և իջեցնենք լծակը: Դրանից հետո մահճակալը պետք է ընկնի պահարանից: Մենք բարձրանում ենք դրա վրա և տուփերի բռնակներով բարձրանում վերև: Օգտագործելով պահարաններ և դարակներ, գլուխը ձախ, վերջին դարակում կարող եք գտնել արձան (3/10)... Հենց վերևից, զգուշորեն ցած իջեք դեպի այն սեղանը, որի վրա բանալին է: Մենք վերցնում ենք այն և ցատկում հատակին:

Մենք շարժվում ենք դեպի աջ պատը, հրում այն ​​և գնում բանալին դուռը բացելու: Մենք հատակին խաղալիք կապիկ ենք ընտրում, ավելի առաջ ենք գնում և այն գցում պատի կոճակի մեջ: Վերելակում նստելիս մենք վերցնում ենք կապիկին և նորից գցում այն ​​`վերելակը գործարկելու համար: Ստորև մենք գնում ենք ձախ, նա կրկին քաղցած է: Մենք վանդակում միս ենք գտնում ՝ մեզ թարմացնելու համար: Այս պահին մեզ բռնելու է երկար ձեռքերով հրեշը:

Մենք վեր ենք կենում և սկսում վանդակը կողքերով պտտել: Նրա ընկնելուց հետո կարող եք դուրս գալ: Դռան մոտ աջ կողմում լծակ կա: Մենք նրա մոտ ենք տեղափոխում վանդակ, որի մեջ ինչ -որ մեկը նստած է: Լծակն իջեցնելով ՝ մենք շարունակում ենք կախվել դրանից: Այժմ, որպեսզի ժամանակ ունենանք սայթաքելու բացված դուռը, մենք պարանով պտտվում ենք դեպի կողմերը և ցատկում:

Դռան հետևում կա գրիլ: Մենք երկայնքով բարձրանում ենք վերև և բարձրանում լուսավորված բացվածքով: Առաջ գնալով ՝ կարող եք գտնել երկարաթև հրեշ: Նա չի կարող տեսնել մեզ, բայց հոտը հիանալի հոտ է առնում: Դուք կարող եք գողանալ նրա կողքով ՝ օգտագործելով սենյակի կենտրոնում գտնվող վանդակները, կամ արագ վազել և թաքնվել պատուհանում:

Հաջորդ սենյակում վերցրեք հատակին բռնակը և տեղադրեք այն սյունակի անցքի մեջ: Մենք պտտվում ենք մինչև լյուկը բացվում է և արագ ցատկում դրա մեջ: Երբ մենք մտնում ենք օդափոխություն, մենք ուշադրություն ենք դարձնում էկրանի հետևի մասում գտնվող աստիճաններին, բարձրանալով դրանով, կարող եք գտնել Նոմա... Նա նստում է հանքավայրում (5/13). Մենք անցնում ենք հանքի միջով աջ և հայտնվում ենք մի սենյակում, որտեղ կոշիկներն ամենուր ցրված են: Այստեղ, կարճ հեռավորության վրա, կան ճամպրուկներ, անվտանգության այդպիսի կղզիներ: Մենք պետք է հնարավորինս արագ շարժվենք ճամպրուկների արանքում, նախքան հրեշը բռնի մեզ:

Այս սենյակից դուրս գալով ՝ մենք շարժվում ենք դեպի աջ: Երկար ձեռքերով մեկը վերևից կթռչի: Մենք վազում ենք ուղիղ նրանից, վերելակում բարձրանում ենք տուփի մեջ: Հասնելով ցանկալի հատակին ՝ հրեշը դուրս կգա, հետևեք նրան:

Դուրս գալով այն սենյակ, որտեղ կա մի տուփ խորանարդով և կապիկով, մենք առաջին առարկան տեղափոխում ենք կողք: Դրա տակ տախտակ կլինի, մենք աջից ոտք ենք դնում դրա վրա և ներքև իջնում ​​հատակի տակ գտնվող տարածության մեջ: Մենք շարժվում ենք դեպի աջ դեպի աստիճանները: Եթե ​​մի փոքր ավելի առաջ գնաք և մտնեք էկրանի ֆոն, ապա պատի վերջում կարող եք գտնել հաջորդը արձան (4/10)... Վերադառնում ենք աստիճաններին, բարձրանում ենք դրա երկայնքով ՝ համոզվելով, որ մոտակայքում հրեշ չկա: Մենք մոտիկից կապիկ ենք վերցնում և ինչ -որ տեղ ձախ կողմ նետում: Իրենք, մինչ հրեշը շեղվում է, մենք անցնում ենք աջ կողմում գտնվող փոքր բացվածքով և թաքնվում տիկնիկների մեջ: Մոտակայքում ընկած է մեկ այլ կապիկ: Մենք վերցնում ենք այն և սպասում, մինչև երկարաթևը նորից գա առանձնասենյակ: Մենք նորից խաղալիքը նետում ենք ձախ կողմ և բարձրանում տուփերի բռնակներով:

Բարձրության վրա մենք տուփը հեռացնում ենք լյուկից և լիսեռի միջով անցնում ենք մեկ այլ սենյակ: Այստեղ շատ հետաքրքիր բան չկա, ուստի եկեք հետևենք: Մենք թակում ենք դուռը և անմիջապես թաքնվում ընկած ժամացույցի հետևում: Այստեղ նորից կհայտնվի երկարաթեւ հրեշ: Այս երկու սենյակներից օգտվելով ՝ մենք թաքնվում ենք նրանից և ճանապարհին բացում ենք հաջորդին ՝ մեզ արդեն ծանոթ մեթոդի ՝ կապիկի և կոճակի օգնությամբ:

Շատ ժամերով սենյակ վազելուց հետո մենք հայտնվում ենք մի սենյակում, որտեղ կան գրքերի բարձր փաթեթներ: Սենյակի վերջում բարձրանում ենք գրապահարանի կողքին գտնվող սեղանի տակ: Կթռնի այնտեղից Սենյակ (6/13)... Մենք վազում ենք նրա հետևից մինչև ուժասպառ լինելը, այնուհետև Նոմը թաքնվելու է գրքերի կույտերից մեկի հետևում: Մենք վերադառնում ենք սեղանին և բարձրանում դարակներով: Բարձրանալով ՝ մենք կտեսնենք կախովի դաշնամուր: Մենք ցատկում ենք դրա վրա, որը կհրավիրի հրեշին, նրանից `գրապահարանի վրա:

Մենք հետևում ենք թշնամուն ՝ կռանալով: Theանապարհին մենք բռնակի համար փոս ենք գտնում: Մենք դուրս ենք գալիս լույս և բարձրանում գրքերի միջով: Դուք պետք է ուշադիր քայլեք դարակներով ՝ վերադասավորելով այնտեղ ցրված առարկաները: Իջնում ​​ենք և թաքնվում աթոռի հետևում: Երբ թշնամին հորիզոնում չէ, մենք բարձրանում ենք դիմացի գրքերը և հայտնվում բռնակ ունեցող սենյակում:

Այստեղից դուրս գալու համար դու պետք է ինչ -որ կերպ դուռը բացես: Մենք վերցնում ենք բռնակը և թողնում այն ​​դռան մոտ: Մենք միացնում ենք սենյակում գտնվող հեռուստացույցը `հրեշին գայթակղելու համար: Մենք ինքներս դուրս ենք գալիս բաց դռնից, որի մեջ նա կմտնի: Վերադարձեք այն լծակի համար, որը տեսել եք ավելի վաղ: Մենք այնտեղ տեղադրում ենք բռնակը և պտտում այն, ինչը դաշնամուրը կբարձրացնի ավելի բարձր: Սա կգրավի հրեշի ուշադրությունը:

Մենք վազում ենք և ցատկում դեպի այն: Երբ այն թեքվում է աջ, մենք ցատկում ենք դեպի հարթակ դեպի աջ և բարձրանում դեպի ծակոցը:

Մենք ցատկում ենք սայլի վրա և գլորում այն ​​դեպի աջ ՝ դրա հետևում լինելով: Առջևում տաք օդի հոսք է ծեծում: Մենք սայլը դնում ենք այնպես, որ այն համընկնի գոլորշու հետ, ցատկեք դրա վրա և այն ավելի աջ քաշեք: Օգտագործեք բլուրը ՝ դռան բռնակին անցնելու համար: Մի գցեք բռնակը դուռը բացելուց անմիջապես հետո, որպեսզի անդունդ չընկնեք:

Մենք անցնում ենք տախտակի հատակով և մտնում հանք: Հասնելով պատված հատակին և անցնելով պատի առաջին անցքը, պետք է խուսափել երկրորդից, երկար ձեռքերով թաթերը դուրս կգան դրանից: Մենք սպասում ենք, որ նա զգա խողովակը վերևից, որից հետո հանգիստ անցնում ենք:

Մենք դուրս ենք գալիս հանքից և վազում աջ ՝ արահետներով: Վերջում կտեսնեք փակվող դուռ: Մենք արագ սահում ենք ներս և բարձրանում դեպի աջ խուցը: Վանդակի պատճառով դուռը լիովին չի փակվի, պետք է զգուշանալ հրեշի սփռված թաթերից: Երբ նա ձեռքերը տարածում է կողքերին, մենք ցատկում ենք վանդակից դեպի կենտրոն և հանում ենք հենարանը վանդակից, որը դռան տակ է: Հետո մենք նորից բարձրանում ենք սենյակի աջ կողմի խուցը: Մենք կրկին կատարում ենք այս գործողությունը ՝ դուրս հանելով երկրորդ հենարանը, որից հետո դուռը կփակվի և կկտրի հրեշի ձեռքերը: Պատի լյուկը կբացվի, և դուք կարող եք ավելի հեռուն գնալ:

Խոհանոց

Մենք գնում ենք աջ և բարձրանում աստիճաններով: Կեռիկները կշարժվեն առաստաղի երկայնքով, որը պետք է ամրացնել ավելի հեռուն գնալու համար: Դա կարելի է անել տարբեր եզրերից, ներառյալ աջ կողմում գտնվող պայուսակը: Հաջորդ սենյակում մանգաղից ցատկելով `մենք առաջ ենք գնում, մինչև չտեսնենք առնետի հետ ծուղակը: Սովն ավելացել է անհնարինության սահմաններում: Մոտենում ենք ծուղակին և բռնում առնետին: Օմ-Նոմ-նոմ.

Dinnerաշից հետո մենք աջ կողմում վերցնում ենք սպիտակեղենի տուփերը և մտնում կողքի սենյակ: Մենք նույնպես ցատկում ենք արկղերի վրայով և գտնում մեկը, որի վրա ափսեն ամրացված է: Մենք շրջում ենք այն և նրա օգնությամբ ավելի բարձրանում: Մենք շրջվում ենք դեմքով դեպի արկղերը և գնում անկյուն, մինչև ընկնենք հանքի մեջ: Մենք անցնում ենք աջ ալիքով, մինչև չհայտնվենք սենյակում արձան (5/10)... Մենք բարձրանում ենք պատի աջ կողմի աստիճանների երկայնքով: Մենք մեկնում ենք մուտքի մոտ գտնվող աստիճաններին և հայտնվում ենք խոհանոցի սենյակում: Անցնում ենք պահեստ ու հայտնվում խոհանոցում, որտեղ աշխատում է գեր խոհարարը:

Մենք շարժվում ենք մեր դարակներով և անցնում նրա հետևից, թաքնվում պահարանի տակ ՝ մեկ այլ սենյակի ելքի մոտ: Երբ նա մտնում է հարևան սենյակ, մենք շարժվում ենք նրա հետևից, անցնում ենք առջևի ափսեների մոտով, թաքնվելով սեղանների հետևում, շարժվում դեպի փոքրիկ սանդուղք: Աջ կողմում դռան կողպեք կլինի: Կողպեքին, իհարկե, պետք է բանալին: Վերադարձի ճանապարհը լինելու է վերևում: Մենք բարձրանում ենք պահարան և ցատկում դեպի ճառագայթը: Մենք դրա երկայնքով անցնում ենք էկրանից ներքև մինչև ճառագայթի վերջը, թեքվում ձախ և հասնում ծայրին: Մենք բարձրանում ենք բջիջներից վերև և բարձրանում դեպի ծակոց: Դրա միջոցով մենք մտնում ենք լոգարան, այստեղ ձախ անկյունում կլինեն Սենյակ (7/13)... Անցնում ենք ձախ և շարժվում դեպի ննջարան:

Ննջասենյակում մենք բարձրանում ենք պահարան դեպի ձախ և ցատկում դեպի սեղանը, որտեղ կախված է մեզ անհրաժեշտ բանալին: Մենք քաշում ենք ձախ և աջ ՝ բանալին մանգաղից հանելու համար: Եթե ​​շատ եք աղմկում, կարող եք արթնացնել այնտեղ քնած խոհարարին: Այնուհետեւ դուք պետք է թաքնվեք կամ մահճակալի տակ, կամ պահարանի դռան ետեւում:

Բանալին վերցնելուց հետո մենք նորից շարժվում ենք դեպի միջանցք և գնում դեպի վերելակ, որը գտնվում է լոգարանի և ննջարանի միջև: Մենք քաշում ենք դուռը բացելու լծակը և դրա վրա իջնում ​​դեպի խոհանոց: Մի մոռացեք վերցնել այն բանալին, որը կընկնի, երբ լծակն ակտիվանա, ուստի այն հետ ենք վերցնում: Երբ իջնում ​​ենք վերելակով Սենյակ (8/13)սննդի պաշարներով միջանցքի երկայնքով կմտնի սենյակ: Նա թաքնվելու է բանկում: Այս բանկան պետք է կոտրված լինի և թաքնված լինի պահարանի ներքևի դարակի տակ: Երբ Խոհարարը հեռանում է, դուք պետք է Nome- ը վերցնեք բռնակների վրա:

Երբ խոհանոցում ենք, մենք օգտագործում ենք նախկինում մշակված անցման մեթոդը `փակ դուռը հասնելու համար: Հաջորդ վայրում դուք պետք է բարձրանաք սեղանի վրա և դրանից բարձրանաք դեպի դռան վերևի բացը, որը կհանգեցնի մեկ այլ սենյակի: Այս սենյակում Նոմեն նստած է սեղանի տակ ՝ վրան հսկայական մսաղացով: Եկեք մի կրակայրիչ օգտագործենք տեսնելու համար Նոմա (9/13).

Մենք բարձրանում ենք աթոռակի վրա, դրանից `սեղանի վրա և քաշում լծակը: Մսի մի կտոր ընկնելու է սրճաղացը: Մենք պտտում ենք փականը սարքի վրա `երշիկները պտտելու համար: Նրանց օգնությամբ մենք պետք է մտնենք պատի լյուկի մեջ ՝ այն օգտագործելով որպես բունջի: Այժմ մենք վերելակով բարձրանում ենք վերևի սենյակից ձախ: Մենք պետք է երկու կտոր միս վայր գցենք: Առաջինը գտնվում է վերելակի մոտ: Երկրորդը կախված է կարթից: Դուք կարող եք այն ձեռք բերել ՝ բարձրանալով պահարանը և պտտվելով կարթին, ցատկել դրա վրա ՝ իջեցնելով այն կետից: Այժմ մենք դրանք քաշում ենք դեպի արտանետման բացը: Այս սենյակը պարունակում է նաև թակարդ դուռ հարակից սենյակին, որը պարունակում է հաջորդը արձան (6/10)... Այժմ մենք իջնում ​​ենք վերելակի վրա: Մենք քաշում ենք լծակը և շրջում փականը սարքի վրա: Երկարությունը այժմ բավական է մյուս կողմը անցնելու համար:

Վերջում ՝ հաջորդ սենյակում, կարող եք գտնել երկու տուփ ՝ իրար վրա շարված: Մենք թաքնվում ենք ներքևում, քանի որ շուտով խոհարարը կիջնի այստեղ: Երբ նա անցնում է տուփի ձախ կողմում, մենք հանգիստ հեռանում ենք և ուղևորվում դեպի վերելակ, որի վրա նա իջավ: Մենք ներս ենք մտնում և բարձրանում վերև, որից հետո թաքնվում ենք պատի աջ կողմում գտնվող լյուկում: Խոհարարը կհետեւի մեզ: Մենք սպասում ենք, որ նա մտնի սենյակ և հետևի նրան: Մեզ անհրաժեշտ բանալին հենց սենյակի կենտրոնում է ՝ նրա գրասեղանի վրա: Մենք ճանապարհ ենք ընկնում նրա հետևի սեղանների տակ: Մենք կոճակով պատի անցքից անցնում ենք սարքին: Մենք սեղմում ենք այն, որպեսզի խոհարարը շեղվի աշխատանքից: Մենք արագ դուրս ենք գալիս այս սենյակից անցքի միջով և բանալին վերցնում սեղանից: Մենք նույնպես արագ վազում ենք դեպի ներքև տանող վերելակը: Մենք բացում ենք դուռը և թաքնվում մետաղյա տուփի մեջ: Երբ խոհարարը հեռանում է, մենք բարձրանում ենք նույն տուփի վրա և ցատկում աղբամանի բռնակի վրա:

Ստորև կարող եք գտնել մեկ այլ արձան (էկրանի ձախ կողմում ՝ բեկորների մեջ) (7/10)... Մենք հեռանում ենք աջ պատից և գնում դեպի աջ թունելը: Ավելի շատ փոխանցելով այն, կարող եք տեսնել, որ մենք աման լվացող մեքենայի մեջ էինք: Մենք մի փոքր հետ ենք վերադառնում և դուրս ենք գալիս հատակի բացվածքով: Մենք գնում ենք լվացարանի աջ կողմը ՝ սենյակ ՝ պատին լծակով: Մենք քաշում ենք այն, որպեսզի ժապավենը թողարկվի կեռիկներով: Մի մոռացեք թաքնվել սեղանի տակ, քանի որ խոհարարները կարձագանքեն դրան: Այժմ մենք հասնում ենք սեղանին ՝ լվացարանի ձախ կողմում գտնվող մեծ թվով ափսեներով և դրանց երկայնքով բարձրանում ենք վերև: Մենք սպասում ենք հարմար պահի ՝ կարթը բռնելու համար:

Տեղափոխվելով մյուս կողմ ՝ մենք ցած ենք նետվում և փախչում խոհարարներից: Մենք օգտագործում ենք սեղաններ որպես ծածկ: Մենք առաջ ենք վազում և, բարձրանալով մետաղյա արկղի վրա, նորից ցատկում ենք մանգաղի վրա ՝ թողնելով տեղը:

Հյուրասենյակ

Անցնելով խողովակի վրա, մենք անմիջապես ուսումնասիրում ենք դրա հիմքում ընկած հատվածը: Գաղտնի սենյակը կունենա լապտեր և Սենյակ (10/13)... Մենք վազում ենք խողովակի երկայնքով և բարձրանում աստիճաններով, այնուհետև նավից դուրս գտնվող շղթայի և աստիճանների երկայնքով: Անցնում ենք ճառագայթով ներս ՝ դիտելով մուտքի ծիծաղող հյուրերին: Մենք դուրս ենք հանում լյուկից ներքևի տախտակը և անցնում խողովակի երկայնքով: Մենք անցնում ենք փայտե տախտակներով և բարձրանում վերև, որից հետո բարձրանում ենք մի փոքր անցքով: Մենք ցատկում ենք լամպերի վրայով և սեղմում դռան բացը:

Մենք անցնում ենք առաջին հյուրի կողքով, բայց երկրորդի կողքով այդքան հանգիստ չի լինի: Մուտքի մոտ լինելու է շիշ, որն անհնար է չկապել: Ձայնը կլսվի հյուրի կողմից և կսկսվի զվարճանքը: Մենք առաջին պլան ենք մղում, որպեսզի չփշրվենք շուռ տված սեղանից ու հնարավորինս վազենք: Սենյակի վերջում մենք բարձրանում ենք պատուհանի մոտ և վազում սեղանի տակ: Վերջում հյուրը կդադարի հետապնդել:

Այս սենյակում մեզ սպասում են երկու հյուրեր, ովքեր ուտում են: Մենք բարձրանում ենք աթոռի վրա և դրանից `սեղանի վրա, արագ բարձրանում ափսեների լեռը և ցատկում լամպի վրա: Swոճվելով ՝ մենք ավելի առաջ ենք ցատկում:

Կողքի սենյակում մենք հասնում ենք մինչև վերջ, ճանապարհին կտեսնենք, թե ինչպես է մեզ գերազանցում Նոմը: Նա կվազի պատի անցքով: Մի կողմ քաշեք աթոռը: Փոքր վանդակում, ինչպես միշտ, կա լապտեր և Սենյակ (11/13)... Վերադառնում ենք սենյակ մեծ սեղանով և գաղտնի անցման մոտ բարձրանում երկրորդ աթոռին, որից ընկնում ենք սեղանի վրա: Այստեղ մենք պետք է շատ զգույշ վազենք դեպի սեղանի այն կողմը ՝ խուսափելով մեզ բռնել մտադրող հյուրերի թաթերից: Մինչև վերջ հասնելը, մենք ցատկում ենք տուփերի վրա և ցատկում դեպի պատը:

Բարձրանալով վերև ՝ մենք օգտագործում ենք սննդի սկուտեղը ՝ կոշտ մակերևույթին հասնելու համար: Սենյակի մեջտեղում մենք տեսնում ենք աթոռը պատին, մենք ավելի խորն ենք շարժվում դեպի սենյակը դեպի հյուրերը: Նրանք մեզ կտեսնեն և անմիջապես կբռնեն, մենք դռան միջով վազում ենք ձախ: Օգտագործելով ցատկահարթակը, մենք ցատկում ենք լամպի վրա ՝ անդունդն անցնելու և թշնամիներից ազատվելու համար:

Հաջորդ վայրում սեղանի ծայրամասի հյուրը կընկնի և կսկսի հետապնդել մեզ, հետ դառնա և վազի ՝ սայթաքելով արգելքի տակ: Նա չի կարողանա հաղթահարել այն, ուստի մենք բարձրանում ենք նրա մեջքին և նորից վազում այն ​​ուղղությամբ, որն անհրաժեշտ է մեզ: Վերջում մենք օգտագործում ենք մի փոքր բացվածք, ցանցի միջով բարձրանում ենք հաջորդ սենյակ:

Մեզ երկար մտածելու կարիք չկա, մենք անմիջապես վազում ենք էկրանով և ձախ ՝ զուգարան, քանի որ խոհարարը անմիջապես կգա վերելակի մոտով: Դուք կարող եք թաքնվել լվացարանի տակ կամ աջ կողմում գտնվող դարակում: Երբ նա հեռանում է, մենք վերցնում ենք ցանկացած առարկա և գցում այն ​​լվացարանի մոտ գտնվող հայելու մեջ, պարզվում է, որ սա ոչ միայն հայելի է, այլև անցում դեպի այլ սենյակ:

Այնտեղ մենք բարձրանում ենք պատի վանդակապատի երկայնքով և դուրս գալիս վերևի բացով: Տեղափոխվեք առաջին պլան և անցեք վերևի հարկի խողովակներով դեպի աջ սենյակ: Մենք հասնում ենք խողովակի ծայրին և ցած նետվում: Մենք ընտրում և կոտրում ենք տուփերի վրա արձան (8/10)... Մենք շարժվում ենք դեպի վերելակ:

Մենք բարձրանում ենք վերևի հատակին: Մենք չենք շտապում աջ գնալ, մենք անցնում ենք ձախ բացվածքով: Առաջին պլանում մենք տեսնում ենք քնած հյուրի և Նոմամոտակայքում: Նրբորեն գողացեք Նոմի վրա և գրկեք նրան (12/13) ... Ճիշտ ենք գնում: Հանկարծ սենյակից դռները կբացվեն, և այնտեղից մեծ թվով հյուրեր կփլվեն: Մենք արագանում ենք, որպեսզի մեզ չբռնեն: Մենք դռների միջով վազում ենք աջ, ցատկում եզրին, վազում սեղանի տակ և անցքով անցնում միջանցքով, այստեղ մենք արդեն վազում ենք առաջին պլան `աստիճաններից ներքև և կրկին աջ: Մենք հասնում ենք սեղանին և վերջում գնում դեպի կախովի լամպը, ինչը կօգնի մեզ հասնել մյուս կողմը և ազատվել ներխուժողներից:

Մենք սողալով անցնում ենք դռան արանքով և ուղիղ գնում: Կափարիչը կրկին սոված կլինի: Մենք մոտենում ենք Նոմին, ով մեզ սնունդ է հանձնում, բայց այս անգամ խորտիկը պարզվում է, որ անվնաս է Սենյակ (13/13).

Մենք բարձրանում ենք սենյակի աջ կողմում գտնվող տուփի վրա և վերջում բարձրանում աստիճաններով: Մենք ամբողջությամբ դուրս չենք գալիս: Գեյշայի կերպարը մտնում է վերելակ: Երբ նա բարձրանում է վերելակով, մենք դուրս ենք գալիս և գնում ձախ, անկյունում գտնում ենք արձան (9/10)... Այժմ մենք վերցնում ենք ցանկացած առարկա և օգտագործում այն ​​վերելակի կոճակի մեջ գցելու համար: Մենք ներս ենք մտնում:

Տիկնոջ սենյակ

Մենք դուրս ենք գալիս վերելակից և հետևում դեպի աջ: Աստիճանների երկայնքով բարձրանում ենք դեպի վերև, մտնում ենք ձախ սենյակ: Մենք պետք է ներքևում գտնենք կողպված դռան բանալին: Սենյակի վերջում դուք կարող եք տեսնել տիկինին, որը կանգնած էր կոտրված հայելու մոտ: Մենք շարժվում ենք հանգիստ, նստած: Ձախ կողմում գտնվող սենյակում մենք ջարդում ենք կապույտ և սպիտակ ծաղկամանը: Դրանից բանալին կընկնի: Դրանից հետո տիկինը կվերանա, մենք կարող ենք ապահով տեղափոխվել կողպված դուռը: Վերադառնալուց հետո կոտրված հայելիով սեղանի վրա կկանգնի արձան (10/10).

Մենք բացում ենք ստացված բանալին և մտնում ներս: Մենք կհայտնվենք մի սենյակում, որտեղ կան բազմաթիվ մանեկեններ, ինչ -որ պահի տիկինը կսկսի հետապնդել մեզ, արագ սայթաքել բացվածքով և վազել առաջին պլան, ապա նորից աջ:

Վերջապես մենք դուրս կգանք մեծ սենյակ: Մենք նույն կերպ շարժվում ենք դեպի աջ, մինչև որ հասնում ենք բացվածքով ՝ տախտակներով թեքված: Մենք պոկում ենք ստորին տախտակը և սեղանի վրա գտնվող սենյակում մենք ընտրում ենք մի փոքր հայելի: Վերադառնում ենք ընդարձակ սենյակ:

Մենք մոտենում ենք գեյշայի մութ կերպարին, որից հետո սենյակում կհայտնվի սարսափելի խավար: Ուշադրության կենտրոնում գտնվող թեթև տարածքները լողալու են գետնին: Մեր խնդիրն է մնալ այս տարածքի ներսում և սպասել, որ գեյշան հայտնվի խավարից: Երբ նա հայտնվում է, մենք հայելին ուղղում ենք նրա ուղղությամբ ՝ կուրացնելով նրան լույսով: Վնաս պատճառելուց հետո մեզ հետ են շպրտելու, իսկ հայելին ընկնելու է: Մենք ընտրում ենք այն և կրկնում այս ընթացակարգը ևս մի քանի անգամ: Տարբեր վայրերում կհայտնվեն լուսավոր տարածքներ: Ընդհանուր առմամբ չորս տեղ կա: Վերջինս ստիպված կլինի մի քանի անգամ անցկացնել պաշտպանությունը:

Երբ նա թուլանում է, մենք մոտենում ենք նրան և թողնում, որ գլխարկը լիարժեք լցվի: Հաջորդ տեսարանում մենք պարզապես պետք է առաջ գնանք:

Շնորհավորում եմ, խաղն ավարտված է:

Էջանիշերի վրա

Խաղն ի սկզբանե կոչվում էր Սով, և հիմնական շարժիչ ուժը սովի զգացումն էր: Բայց զարգացման գործընթացում Tarsier ստուդիայի աշխատանքը փոխվեց. Անվերջ սովն ու մեծ ու սարսափելի աշխարհում փոքր մարդու գաղափարը մնացին, բայց այլ բան ավելացավ: Ինչ -որ մեծ և սարսափելի բան: Գաղտնի.

Worm in the Womb

Գովազդային նյութերից մենք կարող ենք պարզել, որ դա տեղի է ունենում Womb- ում `փոքր ստորջրյա քաղաք, որը հայտնվում է մի քանի տարին մեկ և ընդունում հյուրերին: Հյուրերը բոլորը գեր, թույլ կամքի տեր արարածներ են, տարված միայն մեկ բանով ՝ ուտել: Այն կոպիտ է հնչում, բայց այլ կերպ այն անվանել չկա. Դրանք բոլորը նույնքան զզվելի են, ինչքան ուտելիքն է գարշելի: Դուք այն եք, ինչ ուտում եք:

Կարելի է ենթադրել, որ սա ակնարկ է անվերջ սպառման ժամանակակից հասարակությանը:

Բացի հյուրերից, Արջի ուղեկցորդներից և խորհրդավոր տիրուհուց, կան նաև Նոմեր - ծիծաղելի փոքրիկ արարածներ ՝ գլխներին գլխարկներով, որոնք պետք է փնտրել և գրկել: Ինչու - խաղը չի ասում, բայց թվում է, որ այն կարևոր է:

Խաղն ընդհանրապես ոչինչ չի ասում. Որքան մոդայիկ է այժմ, ինքդ պետք է ամեն ինչի հասնես: Մասամբ սա է պատճառը, որ վերջում Փոքրիկ մղձավանջները նմանվում են Bloodborne- ին. Ոչ, չկան Lovecraft- ի հրեշներ կամ հին ամրոցներ, բայց առեղծվածի և մշտական ​​վտանգի մթնոլորտը թույլ չի տալիս հանգստանալ. բավականաչափ խորաթափանց կետեր և տեսնել պատերից կախված ստոր արարածներ ...

Արգանդը նման է տիկնիկների տան, ուստի տեղացիները նույնպես տիկնիկների են նման: Բացարձակ զզվելի տիկնիկներ

Վեցերորդը հագնված է վառ դեղին անձրևանոցով, մինչդեռ շուրջը ամեն ինչ մոխրագույն է և մռայլ: Նա Չեխովի փոքրիկ մարդն է ամենակարողի տոնին: Անուններից ոչ մեկն ի վիճակի չէ հաղթահարել ինքն իրեն և մարտահրավեր նետել սննդի շղթայի ավելի բարձր մակարդակին: Բայց նա կարող է: Նա կատալիզատոր է: Եվ նա քաղցած է:

Արջը ինքնին մի տեսակ ertainամանցային երկիր է Պինոկչիոյի արկածներից, բայց հազար անգամ ավելի սարսափելի: Միայն Վեցը չի խառնվում և ավանակի չի վերածվում: Նա անընդհատ սոված է, բայց ինչ -ինչ պատճառներով մերժում է Արջի հյուրերի համար պատրաստված ուտելիքը ՝ նախընտրելով առնետներ ուտել:

Little Nightmares- ի գրեթե ցանկացած իր կարելի է վերցնել: Բայց եթե, օրինակ, շիշը գցեք անմիջապես խոհարարի դեմքին, ոչինչ չի պատահի:

Փոքրիկ մղձավանջների հիմնական գաղափարները մակերևույթի վրա են, բայց անցումից հետո (և խաղն ավարտվում է մինչև այն սկսելը) կան շատ դատարկ կետեր: Inside- ի նման հզոր ենթատեքստ չկա, բայց կա առեղծված: Կկարողանա՞ արդյոք ինչ -որ մեկը լուծել այն, կամ դա կբացահայտվի ավելի ուշ, հավելումներում `հարց:

Փոքրիկ մղձավանջներից հետո ուտելու տրամադրություն չունեմ

Ընտրված մեկը

Առաջին հերթին, Փոքրիկ մղձավանջները համեմատվում են Լիմբոյի հետ. Անպաշտպան երեխա պատմության կենտրոնում, վտանգ ամեն անկյունում, տրամաբանական հանելուկներ, որտեղ պետք է ինչ -որ տեղ ցատկել կամ ինչ -որ բան քարշ տալ:

Որոշ հանելուկներ, սակայն, կառուցված չեն տրամաբանության, այլ ավելի շուտ ճարտարության վրա, և դա խնդիրներ է առաջացնում: Թռիչքների ցածր մակարդակ, չափազանց ցատկումներ, պատահական թռիչքներ սխալ ուղղությամբ-գիտեք: Այն դեռ նման չէ Լիմբոյին, այստեղ կարող եք շարժվել երեք հարթություններում: Աղջիկը բռնում է եզրերը ոչ թե ինքնաբերաբար, այլ առանձին կոճակով, ինչպես Tomb Raider- ի հնագույն հատվածներում. Սա խաղին օգուտ չի բերում: Հատկապես հաշվի առնելով երբեմն պատահող հազվագյուտ անցակետերը:

Շրջակա միջավայրի զարգացումը լավագույններից է նման խաղերում, սակայն օբյեկտների մեծ մասը իմաստաբանական բեռ չեն կրում

Բայց երբ թշնամիները հայտնվում են, խաղը դառնում է ավելի հնարամիտ: Ոչ, դուք դեռ կարող եք պատահաբար ցատկել սխալ տեղում և, օրինակ, խոհանոցային սեղանին նստել խոհարար եղբայրների մոտ, բայց բացի այդ, գաղտագողությունը նույնպես կապված է տարբեր շեղումների հետ: Womb- ի սպասավորները զբաղվում են իրենց գործերով, բայց հենց տեսնում են (կամ լսում) մի փոքրիկ աղջկա, նրանք անմիջապես շտապում են հետապնդման մեջ, ուստի պետք է խելացի գործել:

Որոշ հանելուկներ բացվում են միանգամից մի քանի վայրերում. Մեկում `ստացեք բանալին, թաքնվեք խոհարարից, սայթաքեք անցյալով, բացեք կողպեքը մյուսում: Աշխարհի հետ փոխազդեցությունների բազմազանությունը նույնպես կարևոր դեր է խաղում ընկալման մեջ: Խաղի աշխարհը մտածված է, յուրաքանչյուր առարկա իր տեղում է, և Վեցերորդի յուրաքանչյուր շարժում հիանալի զգացվում է: Տեխնիկական լուծումները չեն կպչում, Little Nightmares- ն իրեն զգում է ամբողջ կտոր, ինչպես պատմական, այնպես էլ մեխանիկական:

Ես ուզում եմ մի փոքր ավելին իմանալ այս աշխարհի մասին, քան թույլ է տալիս խաղը

Խաղի մեջ չկա տողի մեկ տող. Ամբողջ պատմվածքը ներկայացվում է բացառապես խաղային աշխարհի, հնչյունների և նրա կերպարների միջոցով: Գործողությունը բեմադրվում է ճշգրիտ և էլեգանտ. Դինամիկան աստիճանաբար աճում է, մեխանիկան փոխարինում է միմյանց: Բայց խաղը ավարտվում է միայն արագացումից հետո:

Չափից շատ հարցեր մնում են անպատասխան: Խաղի խորհրդանիշը աչքն է, որը անընդհատ հետևում է Վեցերորդին, Սաուրոնի մի տեսակ, բայց ո՞վ է այնտեղ ՝ մյուս կողմում: Որո՞նք են արգանդի տիրուհու նպատակները: Իսկ ո՞վ է Վեցը. Մեկ այլ ընտրյալ, որը պետք է վերջ տա անարդարությանը: Առաջին հինգը մահացել են, դա ցիկլային պատմության՞ մասին է:

Ի վերջո, Little Nightmares- ը ընդամենը մեկ այլ գեղեցիկ և լավ մշակված սարսափելի հանելուկ խաղ է, որը թաքցնում է պարզ մտքերը առեղծվածի վարագույրի հետևում, բայց ոչ ոքի ոչինչ չի բացատրում:

Գրեք հաղորդագրություն