Rusijos žaidimai lauke. Žaidimas „Popierinės sniego gniūžtės“

Liaudies žaidimai ir linksmybės

VAIKAMS

Vasaros žaidimai ir linksmybės.

Vasaros atostogas Rusijoje lydėjo linksmi žaidimai ir pramogos, kuriose dalyvavo ir vaikai, ir suaugusieji. Trejybės Semike jie pradėjo šokius apvaliais šokiais, surengė supimąsi sūpynėse.

Sūpynės buvo viena mėgstamiausių vaikų pramogų. Švenčių dienomis bendrosios sūpynės buvo pastatytos ant pakylėtų vietų, žaidimų aikštelėse, kurios buvo tarsi viso kaimo ar kaimo žaidimų ir pramogų centras. Tokias sūpynes įrengė visas pasaulis: jauniems vaikinams padėjo vaikai. Ant dviejų iškastų stulpų buvo sustiprintas skersinis, ant kurio pritvirtinta virvė su iki 2 m ilgio lenta. Šalia sūpynių jie rengė linksmus žaidimus, dainavo dainas prie akordeono, kartais sėdėjo akordeono grotuvas centras tarp sūpynių.

Buvo ir tokių sūpynių: jie paėmė tvirtą lentą, padėjo ją scenos viduryje. Džemperiai stovėjo ant lentos galų ir nustatė pusiausvyrą pridėdami arba atimdami galus. Lentos viduryje, norėdami prispausti ją prie pastolių, jie ką nors pastatė (tai vadinosi „sėdi ant košės“). Jie važinėjo linksmai, kartais šoko ne tik aukštai, bet ir kojomis darė visokias figūras.

Vaikams sūpynės buvo išdėstytos taip: arba pakabindavo lentą ant virvės, užmestos virš sijos, arba sūpynes pastatydavo ant trikojų („ožkų“). Patiems mažiausiems vaikams namuose buvo įrengtos sūpynės.

Vaikų vasaros liaudies žaidimai yra labai įvairūs. Paprastai jie laikomi lauke, miške, giraitėje, lauke, ežere ar upėje, jie yra labai judrūs, reikalauja išradingumo, išradingumo, suteikia daug įgūdžių ir sugebėjimų. Vasaros žaidimai grūdina ne tik kūną, bet ir sielą, moko ištverti galimų kritimų ir sumušimų skausmą. Nėra tokios asmenybės kokybės, kurios nebūtų galima išugdyti naudojant liaudies žaidimus, ypač vasarą.

TRAP GAMES

Salki arba etiketės

Vienas iš labiausiai paplitusių žaidimų Rusijoje, jis turi skirtingus pavadinimus ir variantus skirtingose ​​vietose.

Burtų keliu pasirenkamas vienas vairuotojas - „tag“ arba „tag“. Svetainės ribos nustatytos sąlygiškai. Žaidėjai bėga, o vairuotojas juos pasiveja, bandydamas ranka ką nors paliesti, „švaistyti“, „dėmėti“. Kas pasivys ir „nusileis“, tampa „žyma“, „etikete“. Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvusi „žyma“ bėga su viskuo. Žaidimą galima žaisti tol, kol nenuobodžiausite.

Salki su namu (pasirinktinai)

Žaidėjams aikštėje nupiešiamas „namas“, kuriame jie negali būti „dėmėti“ ar „sugadinti“. „Salka“ gali „pasveikinti“ tik už „namų“ ribų.

Turkijos salkai (pasirinktinai)

Negalima „salat“ to, kuris sugebėjo atsisėsti turkiškai (sukryžiuotas kojas).

pėdos nuo žemės. Norėdami tai padaryti, jie stovi ant objekto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn.

Pervežimo vežimėliai (pasirinktinai)

Šioje žaidimo versijoje kiekvienas gali padėti žaidėjui, kuris bando aplenkti „žymą“. Norėdami tai padaryti, jis turi kirsti kelią tarp „etiketės“ ​​ir bėgančio žaidėjo. Kai tik jis bėga per ragą, „žyma“ turėtų jį jau pagauti. Šiuo metu vienas iš žaidėjų gali vėl kirsti kelią. Taigi visi stengiasi padėti žaidėjui, po kurio šiuo metu vejasi „žyma“.

Salki su nelaisve (pasirinktinai)

Šis žaidimo variantas skiriasi nuo įprastos žymos tuo, kad burtų keliu pasirinktas vairuotojas toks išlieka visą žaidimo laiką. Visa sugauta „žyma“ nukeliauja į jo „namus“ („nelaisvė“) (išdėstytas svetainės kampas). Tačiau „kalinius“ galima išgelbėti: tam reikia ranka paliesti „pagautą“ žaidėją. „Salka“ stengiasi „patepti“ visus, kurie išdrįsta prieiti prie jo „namų“. Žaidimas baigiasi tik tada, kai visi žaidėjai yra pergaunami.

Apskritos žymos (pasirinktinai)

Žaidėjai stovi ratu. Du stovi ratu, vienas prieš kitą. Ši pora pradeda žaidimą. Vienas iš jų yra „žyma“, antrasis - pabėgėlis. Žaidimas prasideda pagal signalą. „Salka“ bando „patepti“ bėgantį žmogų. Bėgdamas nuo persekiojimo, vengėjas gali stovėti ratu bet kurioje vietoje tarp žaidėjų. Tokiu atveju žaidėjas, stovintis dešinėje, tampa žyma, o pašalinta žyma bėga. Galite bėgti bet kuria kryptimi, bet tik išilgai išorinio rato. Savo ruožtu, norėdamas išgelbėti save, jis taip pat gali stovėti ratu. Atitinkamai tas, kuris stovi dešinėje, tampa „etikete“. Jei bėglys yra „sukrėstas“ prieš patekdamas į ratą, jis išeina iš žaidimo.

Du apvalūs speneliai (pasirinktinai)

Žaidėjai sudaro du ratus: vidinį ir išorinį. Skirtinguose ratuose vaikai juda priešingomis kryptimis. Gavę atgalinio atskaitos skaičiavimo vadovo signalą, jie sustoja. Kiekvienas, žaidžiantis išoriniame rate, greitai bando „patepti“ išorinio rato žaidėjus, paliesdamas juos, kol nespėja prisėsti. „Užgrūdinti“ žaidėjai stovi vidiniame rate, o žaidimas prasideda iš naujo. Žaidimas baigiasi, kai išoriniame rate lieka nedaug žaidėjų (dėl jų skaičiaus susitarta iš anksto).

Salochki ratas (pasirinktinai)

Žaidėjai yra suskirstyti į keletą grupių iki 6 žmonių kiekvienoje. Jie pasirenka vairuotoją. Ant žemės nupieštas apskritimas, kurio skersmuo yra apie 2 m. Kiekviena grupė yra išrikiuota, pakaušyje. Šios grupės tampa panašios į spindulius, kaip rato stipinai, nukreiptos į apskritimo centrą, tuo pačiu atstumu viena nuo kitos. Pirmasis kiekvienos grupės žaidėjas stovi ant apskritimo linijos. Vairuotojas yra toli nuo šių grupių.

Vairuotojas laksto aplink ratą, stovi už bet kurio žaidėjo, stovėjusio „kalbėtojo“ pabaigoje, „sveikina“. Atitinkamai jis perduoda smūgį tam, kuris yra priešais jį ir pan. Kai pirmasis žaidėjas šitame „kalba“ gauna smūgį, jis garsiai šaukia „Taip!“ ir bėga išilgai jo stulpelio, bėga iš apskritimo, bėga aplink jį lauke ir grįžta į savo vietą. Visi jo „kalbėtojų“ žaidėjai, įskaitant vairuotoją, bėga paskui jį, bandydami aplenkti vienas kitą, kad užimtų jo vietą. Žaidėjas, užėmęs paskutinę vietą savo „šnekoje“, tampa vairuotoju.

Nurodymai, kaip atlikti: žymėjimui pasirinkta erdvi žaidimų aikštelė. Dalyvių skaičius yra nuo 3 iki 30 žmonių (įvairiomis versijomis). Bėgti galima tik nustatytoje zonoje. Tas, kas pabėgo už jos sienų, laikomas sugautu ir tampa „etikete“. Kiekvienas naujas vairuotojas privalo pranešti, kad tapo „tega“, arba „etikete“, kad visi žinotų, nuo ko pabėgti. Vairuotojas neturėtų bėgti paskui tą patį žaidėją. Tai primena žaidimo sakinius, kuriuos vaikai labai mėgsta:

Vienas nėra lenktynės -

Pagauk kiaulę!

Šiuolaikinė versija:

Vienas nėra lenktynės -

Aš nesu penkių tonų!

Šiame žaidime ugdomas miklumas, gebėjimas mobilizuotis ir išvengti pavojų. Žaidimo variantai siūlomi atsižvelgiant į sudėtingumo laipsnį. Jei pirmieji yra įdomiausi ikimokyklinio amžiaus vaikams, tai antrieji - jaunesniems mokiniams.

Tarp spąstų žaidimų yra daug išradingų žaidimų.

Linga varna

„Luošą varną“ renkasi burtai, kiti žaidėjai yra „žvirbliai“. Svetainėje pažymėtas „lizdas“. „Luošis varnas“ eina į savo „lizdą“, kur gali stovėti ant dviejų kojų.

„Žvirbliai“ bando išvilioti „varną“. Jie gali bėgti prie „lizdo“, čiulbėti ir valgyti skirtingais balsais, erzindami vairuotoją: „Linga varna! Carr, carr, vagis! " Kai tik „varna“ pažvelgia į savo auką, ji atsistoja ant vienos kojos, iššoko iš „lizdo“, bando „nudažyti“ žiojančią „žvirblę“. Jei tai pavyks, ji stovi ant abiejų kojų, o naujoji „luošoji varna“ skuba į „lizdą“. „Varnas“ gali „nudažyti“ savo auką ant abiejų kojų, tačiau tuo pačiu neturėtų palikti „lizdo“.

Vykdymo nurodymai: žaidimas vyksta erdvioje pievoje, jame dalyvauja vyresni ikimokyklinukai ir jaunesni mokiniai, nuo 3 iki 20 žmonių. Svarbu laikytis šios sąlygos: „luošas varnas“ visą laiką turi šokinėti ant vienos kojos, ant tos, ant kurios iššoko iš „lizdo“. Jei ji pakeičia koją ar kita koja paliečia žemę, ji turi grįžti į „lizdą“ ir važiuoti iš pradžių. „Varnas“ gali bėgti į savo „lizdą“ ant dviejų kojų, žaidėjai vieną kartą nusprendžia tyliai patapšnoti jai per nugarą, pečius. Nė vienas iš „žvirblių“ neturi teisės šokti į lizdą “ir net žengti ant linijos.

Lapė

Žaidėjai skaičiuojami, kol lieka vienas žmogus. Jie jį erzina: "Lapė, lapė, ilga uodega!" „Lapė“ skuba gaudyti žaidėjus, o tas, kurį ji pagauna, padeda sugauti likusius.

Pamoka: Šis žaidimas skirtas ikimokyklinio amžiaus vaikams; kuo daugiau dalyvių, tuo įdomiau. Reikėtų laikytis taisyklės: žaidėjus galima gaudyti tik nustatytoje zonoje. Žaidimas tęsiamas tol, kol sugaunami visi dalyviai.

Varlė

Žaidėjas, mėgdžiojantis varlę, atsisėda ant kojų. Žaidimo dalyviai prie jo kreipiasi žodžiais: „Aš esu varlių namuose, ką noriu, tą darau“. „Varlė“ atsikelia ir pasiveja žaidėjus, kurie bando patekti į savo namus. Pribėgęs žaidėjas sako: „Namuose“ arba „Savo namuose“. Išpūstos manų kruopos tampa varlėmis.

Instrukcijos: žaidimas yra įdomus tiek moksleiviams, tiek jaunesniems studentams. Žaidimo pradžioje nurodomi „varlės namai“ ir likusių žaidėjų „namai“. Reikėtų laikytis taisyklių: varlė ima gaudyti tik po anonsavimo, gaudo tik bėgdama.

Vanagas ir paukščiai

„Vanagas“, pasirinktas burtų keliu, slepiasi nuo „paukščių“. Kai jie prie jo prisiartina, jis iššoka iš pasalų ir juos pagauna. Pagautas žaidėjas tampa vanagu. Žaidimas kartojasi.

Vykdymo nurodymai: įdomiau žaisti šį žaidimą miško kirtavietėje, kur „vanagas“ gali pasislėpti krūmuose, už medžių, kad netikėtai užpultų. „Paukščiai“ turėtų skristi visoje svetainėje, artėjant prie „vanago“ namų.

Bitės ir kregždės

Žaidžiančios bitės „skraido“ pievoje ir dainuoja, jos sako:

Bitės skraido.

Medus renkamas.

Mastelis, mastelis, mastelis!

Mastelis, mastelis, mastelis!

Burtų keliu išrinkta „kregždė“ sėdi savo „lizde“ ir klausosi jų dainavimo. Pabaigoje šuo arba „kregždė“ sako: „Kregždė atsikels, bitė pagaus“. Paskutiniu žodžiu ji išskrenda iš „lizdo“ ir gaudo „bites“. Sugautas tampa „kregžde“, žaidimas kartojamas.

Instrukcijos: žaidimas yra įdomus vaikams. Galite žaisti su visa grupe. Yra tik viena sąlyga: „bitės“ turi skristi visoje vietoje ir būti pašalintos tik po žodžių „nuryti“.

Baba Yaga

Vienas iš žaidėjų, burtų keliu pasirinktas Baba Yaga, stovi nuošalyje. Likusieji prieina prie jo ir erzina:

Baba Yaga, kaulinė koja.

Nukritau nuo viryklės

Aš susilaužiau koją.

Nuėjau į sodą

Žmonės išsigando.

Nubėgau į pirtį

Išsigando zuikio.

Arba:

Močiutė-ežiukas, kaulinė koja,

Nukritau nuo viryklės.

Aš susilaužiau koją.

Aš nuėjau gatve

Sutrinta vištiena.

Nuėjau į turgų

Ji sutriuškino samovarą.

Nuėjau į pievelę

Išsigando zuikio.

Baba Yaga pradeda šokinėti ant vienos kojos, bandydama pagauti bėgančius žaidėjus. Tas, kurį ji pagavo, tampa Baba Yaga, ir žaidimas tęsiasi.

Dirigavimo kryptys: žaidimas įdomus tiek ikimokyklinukams, tiek jaunesniems mokiniams. Dalyvių skaičius yra nuo 3 iki 30 žmonių. Žaidėjų pageidavimu, „Baba Yaga“ „Baba Yaga“ rankose gali turėti šaką („pomelo“), su kuria ji jas „išgelbėja“. Žaidimo pradžioje reikėtų nustatyti erdvę, kurioje dalyviai bėga iš „Baba Yaga“. Žaidimas gali būti sudėtingas: ką sugauna Baba Yaga, jis sustingsta vietoje. Kiti žaidėjai gali išgelbėti pagautą žmogų jį palietę.

Aitvaras

Žaidėjai burtų keliu pasirenka „aitvarą“ ir „vištą“. Visi kiti yra „viščiukai“. Jie tampa grandinėje vienas po kito. Kiekvienas žaidėjas laikosi diržo priešais stovintį. „Višta“ tampa grandinės galva. Jos užduotis - apsaugoti „viščiukus“, ypač pačius paskutinius, nuo „aitvaro“. „Aitvaras“ sėdi ant žemės ir kasa duobę. Prie jo prieina „višta“ su „vištomis“ ir pradeda kalbėti:

  1. Kite, ką tu darai?
  2. Iškasu duobę.
  3. Kodėl jums reikia skylės?
  4. Ieškau cento.
  5. Kodėl tau reikia cento?
  6. Pirksiu adatą.
  7. Kodėl jums reikia adatos?
  8. Siūti maišelį.
  9. Kodėl jums reikia maišelio?
  10. Įdėkite akmenukus.
  11. Kodėl jums reikia akmenukų?
  12. Mesti į savo vaikus.
  13. Kam?
  14. Jie įlipa į mano sodą.
  15. Jūs padarytumėte tvorą aukštesnę, o jei nežinote, kaip tai padaryti, gaudykite juos.

„Aitvaras“ skuba pas „vištas“. Jo užduotis yra nuplėšti grandinę, stovintį „vištos“ gale. „Vištos motina“ stengiasi jo neįsileisti šalia „vištų“. Paskutinė „višta“ taip pat bando išsisukti nuo plėšrūno rankų. Kai „aitvaras“ pagauna visus, žaidimas baigiasi.

Dirigavimo nurodymai: žaidime gali dalyvauti iki 20 žmonių. Pagal sąlygą „aitvaras“ gali pagrobti tik paskutinę „vištą“. Žaidimas bus įdomesnis, jei „aitvaras“ pasitelks įvairius triukus, pavyzdžiui, staiga pasuks kita kryptimi ir griebs „vištą“. Reikėtų prisiminti taisykles: „viščiukai“ turi tvirtai laikytis vienas kito, nes tie, kurie atitrūko nuo grandinės ir nespėjo greitai prisijungti, taip pat tampa „aitvaro“ grobiu. „Višta višta“, saugodama „viščiukus“, neturi teisės rankomis atstumti „aitvaro“. Kartais jie sutinka žaisti taip: jei „aitvaras“ pagauna penkis „viščiukus“, tai jis pats tampa „višta“, o „višta“ virsta paskutine grandinės „višta“.

Rupūžė

„Rupūžė“ pasirenkama burtų keliu. Likusieji nupiešia apskritimą ir išeina už linijos. „Rupūžė“ eina į apskritimo vidurį, žaidėjai su ja kalba:

  1. Kodėl tu, rupūžė, keturios kojos?
  2. Šokinėti ant žolės ištiesus kojas!
  3. Parodyk man, rupūže, kaip tu šoki, šoki!
  4. Ir man tai patinka ir patinka!

„Varlė“ rodo, kaip ji šokinėja, o vaikai, stovintys ant apskritimo linijos, sako:

Boda, Boda, Balaboda,

Rupūžė gyvena prie pelkės.

Jis sėdi išpūtusi akis,

Garsiai, garsiai sako:

Kva-kva-kva-kvak,

Ir aš šoku taip!

„Varlė“ šokinėja, bandydama „įskaudinti“ vieną iš žaidėjų. Žaidėjai vengia, bėga apskritimo linija. Prie kurio „varlė“ prisiliečia, jis prisiima jos vaidmenį.

Nurodymai, kaip atlikti: žaidimas įdomus moksleiviams. Geriau žaisti su 10-12 žmonių pogrupiu. Reikėtų prisiminti, kad „varlė“ pradeda „tepti“ žaidėjus po anonsavimo. Tas, kuris palieka apskritimo liniją, laikomas sugautu ir palieka žaidimą.

Zarya-zarynitsa

Žaidėjai tupi ratu. Vairuotojas („aušros įkroviklis“) eina už apskritimo ribų, už nugaros slepia „raktus“ - nosinę su surištu mazgu. „Zarya-zarynitsa“ vaikšto aplink, kartu su visais sako:

Aušros įkroviklis,

Raudona mergelė,

Ėjau per dangų

Aš numečiau raktus.

Mėnuo matė

Saulė nusileido!

Vairuotojas bando nepastebimai kam nors uždėti „raktus“. Žaidėjai negali apsidairyti, pasukti galvas. Tas, kuriam buvo duoti „raktai“, bėga paskui vairuotoją, trenkia jam nosine, sakydamas: „Neprarask raktų, neprarask raktų!“. Sulaikytas vairuotojas atsisėda į savo vietą, o „dėmėtas“ tampa „aušra“.

Vykdymo nurodymai: žaidimas įdomus jaunesniems studentams, reikalauja ne tik greitos reakcijos ir įgūdžių, bet ir dėmesio. Galite žaisti tiek lauke, tiek patalpose (žaidimui nereikia daug vietos). Pagal žaidimo sąlygas, jei tas, kuriam buvo įteikti „raktai“, to nepastebi, „aušra“ apeina ratą, paima „raktus“, pradeda plakti žiūrovą ir sako: „Negalima slėpk raktus, neslėpk raktų! "

Kurpių senelis

„Senelis batsiuvys“ parenkamas skaičiavimo rimu. Jis stovi žaidėjų suformuoto apskritimo centre. Prasideda dialogas:

Vaikai: Senelis batsiuvys, siuvk mums batus!

Batsiuvys: Palauk, vaikai, pametiau akinius!
Vaikai: Senelis batsiuvys, kiek iš mūsų

imsi?

Batsiuvys: du su puse rublio, centas ir penis.
Vaikai: Senelis batsiuvys, jūs iš proto!

Batsiuvys: Palauk, vaikai, aš radau akinius!

Dialogo metu vaikai susiaurina ratą, prieina prie „batsiuvio“. Ištaręs paskutinius žodžius, „senelis“ bando pagauti vieną iš žaidėjų. Pagautasis tampa „seneliu batsiuviu“.

Batsiuvys (pasirinktinai)

Žaidėjai stovi ratu ir susikabina rankomis, jei jų nedaug, tada jie laiko galą nosine su kaimynu. Apskritimo viduryje sėdi „batų gamintojas“, pasirinktas skaičiavimo rimo. Jis apsimeta siuvantis batus, sako: "Gražios kojos, gražios kojos, pabandyk batus!" Žaidėjai, greitai besisukantys ratu, atsako: "Išbandyk, pabandyk!" Po šių žodžių „batsiuvys“, neatsikėlęs iš savo vietos, turi prieiti ir „mušti“ ką nors iš rato. Pagautas ir „batsiuvys“ keičia vietas.

Batsiuvys (šiuolaikinė versija)

„Batsiuvio“ namas nupieštas „sraigės“ pavidalu. Burtų būdu pasirinktas batsiuvys yra pačiame centre. Žaidėjai pakaitomis skambina į jo namus. Paskambinus skambučiui, „batsiuvys“ bėga spiraliniu keliu prie durų, pakviesdamas svečią į savo vietą.

Svečias: Batsiuvys, batsiuvys, pataisyk mano batus (batus, batus ir pan.) Batsiuvys „išmatuoja“ batus - su lazda atsekia svečio pėdą - ir imituoja batų taisymą. Tada jis įvardija kainą.

Svečias (atitraukia batsiuvio dėmesį): batsiuvys, batsiuvys, žiūrėk, paukštis skrenda ten (lėktuvas ir pan.).

Batsiuvys žiūri į dangų, o svečias bėga spiraliniu keliu. Batsiuvys pasiveja ir bando „patepti“. Jei jis pasivys, jie pakeis vaidmenis, o jei ne, batsiuvys susitinka su kitu svečiu.

Nurodymai: žaidimas žaidžiamas mažoje žaidimų aikštelėje iki 12 žmonių grupės. Prieš žaidimo pradžią jie sutinka: „senelis batsiuvys“ gaudys žaidėjus neišeidamas iš rato arba visoje svetainėje. „Batsiuvio“ variante apskritimo dydį lemia žaidėjų sugebėjimas pasiekti nuo jo centro iki krašto. Žaidžiant „batsiuvį“ reikėtų pagalvoti: negalima žengti spiraliniais takais, šokinėti iš vieno kelio į kitą.

Vilkas ir vaikai

Vienas iš žaidėjų burtų keliu atstovauja vilkui, kiti - vaikai. „Vilkas“ sėdi nuošalyje ir tyli. Vaikai, apsimetę, kad miške skina uogas, prieina prie „vilko“, sako:

Aš žiupsniu, žiupsniu uogą,

Juodieji serbentai,

Tėvas ant įdėklo.

Mamos rankovė,

Prie pilko vilko Žolės ant kastuvo.

Paskutiniais žodžiais vaikai meta į „vilką“ žolę ir bėga išsibarstę, o „vilkas“ juos gaudo. Sugautos manų kruopos tampa „vilku“. Jei „vilkas“ nieko nepagavo, jis grįžta į savo vietą.

Lokys turi vagį (pasirinktinai)

Žaidimas tas pats, tik vaikai erzina „lokį“. Rinkdami grybus ir uogas, jie sako:

Lokys miške

Grybai, uogos!

Lokys peršalo

Užšaldyta ant viryklės!

Lokys miške

Grybai, uogos!

O meška nemiega

Ir urzgia ant mūsų!

„Meška“ ima mėtytis ir suktis, pasitempti, išeina iš duobės ir gaudo vaikus. Sugautas tampa „lokiu“.

Senelis-Medveduška (pasirinktinai)

Vienas iš žaidėjų yra „senelis-lokys“. Prie jo prieina vaikai, sakydami: „Meškiukas senelis, leisk mums pernakvoti“. Prašymas kartojamas, kol vairuotojas atsako: "Ne ilgai, neilgai, ne iki vakaro!" Tai išgirdę vaikai atsigulė ant žolės, apsimesdami, kad miega. Šiek tiek pamiegoję jie šokinėja ir šaukia „seneliui“: „Rytoj ateisime, iškepsime suktinukus!“ Kurį laiką nutolę, vaikai vėl grįžta ir prašo: "Meškiukas seneli, leiskimės garų pirtyje!" Vairuotojas sutinka: „Nagi, bet pirties nedeginkite“. Tai išgirdę žaidėjai išsisklaido į skirtingas puses ir šaukia: „Dega! Tai dega! " - ir „senelis-lokys“ skuba paskui juos. Pirmasis pagautas tampa „seneliu“.

Instrukcijos: žaidimas yra įdomus tiek moksleiviams, tiek jaunesniems studentams, jame gali dalyvauti nuo 3 iki 40 žmonių. Reikalinga erdvi žaidimų zona. Įdomu žaisti miško kirtavietėje. Reikėtų laikytis taisyklių: vilkas ar lokys neturi teisės išbėgti, kol žaidėjai neištars paskutinių anonso žodžių; galite sugauti žaidėjus tik nustatytoje zonoje.

Gulbės žąsys

Žaidėjai pasirenka „vilką“ ir „savininką“, jie patys atstovauja „žąsims“. Vienoje svetainės pusėje jie piešia namą, kuriame gyvena „savininkas“ ir „žąsys“, kitoje - lauką. Tarp jų yra „vilko“ slėnis.

Visos žąsys skrenda į lauką žnyplių. Savininkas juos vadina:

  1. Žąsys, žąsys!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Ar nori valgyti?
  4. Taip taip taip!
  5. Na, skristi namo!
  6. Pilkas vilkas po kalnu neleidžia mūsų namo.
  7. Ką jis daro?
  8. Galanda dantis, nori mus suvalgyti.
  9. Na, skrisk kaip nori, tik pasirūpink savo sparnais! Į namus bėga „žąsys“, „vilkas“ bando jas pagauti.

Žaidimas baigiasi, kai sugaunamos visos žąsys.

Taip pat galite naudoti tokią pabaigą: kai „vilkas“ visus aplenkia, savininkas nuskandina pirtį ir pakviečia „vilką“, „vilkas“ apsimeta garuojančiu. Tada šeimininkas jam sako: „Volkuška, aš už tave užmesiu karvę“ ir meta lazdą. „Vilkas“ bėga paskui lazdą, o „žąsys“ šiuo metu bėga pas šeimininką.

Žaidimą galima apsunkinti įvedus į jį antrą „vilką“.

Dirigavimo nurodymai: Žaidime gali dalyvauti vyresnieji ikimokyklinukai ir jaunesni moksleiviai, nuo 5 iki 40 žmonių. Jis laikomas erdvioje erdvėje. Įdomu žaisti pievoje, o ne miško lauke. Taisyklės: „žąsys“ turi skristi po visą svetainę, joms leidžiama grįžti namo tik po savininko ištartų žodžių. Žaidimo pabaigoje galite pažymėti vikriausius „žąsis“ (kurie niekada nepasiekė „vilko“) ir geriausią „vilką“ (kurie pagavo daugiau „žąsų“).

Kostromushka

Kostroma pasirenkama burtų keliu. Žaidėjai prieina prie jos ir dainuoja arba sako:

Kostromushka, Kostroma,

Ateivis ateivis!

Kostromoje namuose

Jie valgė košę ant grindų;

Sviesto košė,

Dažytas šaukštas.

Aš mesti košę, aš šaukštą, -

Siela eis į pasaulį!

Padainavus dainą, žaidėjai pasilenkia prie „Kostromos“ ir užduoda jai klausimą: „Kur yra Kostroma?“ Kostroma atsako: "Aš nuėjau į mišką!" Gavę atsakymą, žaidėjai dainuoja:

Kostroma, Kostroma,

Kažkas kitas yra toli

Kodėl klajojai į mišką?

Pirtyje yra reta lentyna.

Nulaužk savo kojinę!

Nubraukite nugarą vinimi,

Netrukus išeisite į kitą pasaulį!

Vaikai vėl klausia „Kostromos“: „Kur yra Kostroma?“ Šį kartą jie gauna atsakymą: "Kostroma mirė!" Tada jie dainuoja:

Mirė, mirė mūsų mirusysis,

Nei trečiadienį, nei antradienį

Jie pradėjo jį deginti,

Ir jis žiūri akimis.

Jie pradėjo garbinti Kuzką,

Jis trenkia kojomis,

Skambinti Kostromuškai -

Jis pradėjo tiesinti nugarą,

Ir kaip jie pradėjo dainuoti -

Jis bėga paskui mus!

Paskutiniais žodžiais vaikai išsisklaido. „Kostroma“ pradeda juos gaudyti. Sugautas tampa „Kostroma“, žaidimas prasideda iš naujo.

Instrukcijos, kaip atlikti: šiandien šis žaidimas nėra mūsų vaikų žaidimų repertuare, tačiau jaunesni moksleiviai gali būti supažindinti su juo kaip iliustraciją, kokie žaidimai buvo žaidžiami senais laikais vasarą (Žalioji Kalėdų šventė). Dainų atlikimas apima vaikų paruošimą šiam žaidimui.

Kariai grybai

Loterijos būdu pasirinktas vairuotojas pašalinamas iš kitų. Visi žaidėjai paima garsių grybų pavadinimus: volushki, russula, musmirės, baravykai ir tt Visi stovi ratu, o vairuotojas, stovėdamas viduryje, sako:

Atėjo mūsų sielvartas, karčias,

Mes ramiai gyvenome laisvėje.

Karališkieji žirniai su karaliene morkomis,

Taip, su ropės svaine,

Su broliu Bobu

Taip su piršliu Kochanu

Jie kariauja prieš mus.

Eik su manimi kovoti!

Žaidėjai, susikibę už rankų, jam atsako:

O, pone, pasigailėk mūsų!

Nevilk manęs į tarnybą jėga,

Kiek laiko grybas gyvena?

Praeis diena ar dvi

Jis sensta

Krenta ant šono

Kojos plonos

Trepano skrybėlė,

Tik laimės

Ir tu, ir mes.

"Na gerai gerai!" - sako vairuotojas ir, nepaisydamas grybų pasipriešinimo, ima juos šaukti: „Voveraitės! Russula! " žaidėjai, atitinkantys šiuos vardus, bėga, o vairuotojas juos sugauna. Likę „grybai“ gali apsaugoti pagautą. Jie bando juos apsupti ir neleisti vairuotojui patekti į ratą. Vairuotojas, nepagaudamas „voveraitės“, gali sušukti kito grybo pavadinimą. Tokiu atveju pavadinti „grybai“ turi palikti apsaugą ir būti išsaugoti. Likę „grybai“ jau bando juos apsaugoti. Pirmasis sugautas „grybas“ tampa lyderiu ir vėl pradeda rinkti „grybų armiją“.

Dirigavimo instrukcijos: žaidimas įdomus vyresniems ikimokyklinukams ir jaunesniems moksleiviams, jis žaidžiamas erdvioje vietoje, miško plynėje. Keli žaidėjai gali būti vadinami tuo pačiu grybu. Jie iš anksto susitaria dėl teritorijos, kurioje vairuotojas gaudo „grybus“, ribų.

Tarp spąstų žaidimų galima išskirti didelę grupę spąstų su kamuoliu, kurį vaikai mėgo žaisti vasarą.

Medžiotojai ir antys

Aikštelėje 6–8 m atstumu viena nuo kitos brėžiamos 2 linijos, aikštelės plotis nustatomas savavališkai (jas taip pat riboja linijos). Suderinti žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas - „medžiotojus“ ir „antis“. „Medžiotojai“ yra už nubrėžtų linijų, „antys“ - centre. „Medžiotojai“ meta kamuolį vienas kitam ir patogiu momentu meta į „antis“. „Antis“, „paleista“ kamuoliu, yra iš žaidimo. Žaidimas tęsiamas tol, kol bus nušautos visos antys, po to komandos keičiasi vaidmenimis.

Patarimai: Šį žaidimą gali žaisti nuo 4 iki 12 žmonių. Geriau žaisti kamuolį einant miške, pasirenkant tolygų kirtimą. Rutulys turi būti vidutinio dydžio. Taisyklės: „medžiotojai“ neturi teisės peržengti ribos, negalima „mušti anties“ kamuoliu, kuris atšoko nuo žemės; „Nušauta antis“ laikinai nedalyvauja žaidime (kol visos „antys“ nebus „nužudytos“ ir komandos nekeis vietos). Kiekviena komanda turi savo kapitoną. Jis gali padėti pralaimėjusiai komandai, jei atliks užduotį: per 10-12 kamuolio metimų jis niekada nebus „nušautas“.

„Antys“ gali pagauti kamuolį („žvakės“) - tai atsarginiai taškai, tokiu atveju vėlesnis smūgis „antyje“ neskaičiuojamas.

Žaidimas ypač įdomus jaunesniems ikimokyklinukams, jie turi geriau išvystytą akį, didesnį tikslumą išmušdami „antis“.

Apvalus rutulys

Visi žaidėjai sudedami į apskritimą, kurio skersmuo yra apie 10 m. Išrenkamas vairuotojas. Jis pradeda vaikščioti su kamuoliu ratu, laukdamas tinkamo momento mesti kamuolį į vieną iš ratu stovinčiųjų. Išmuštas žaidėjas rankomis griebia kamuolį ir šaukia: "Stop!" Vairuotojas, kuris kamuoliuką pataikęs į žaidėją, stengiasi kuo toliau bėgti iš rato, turi sustoti. Žaidėjas sako: "Iki tavęs ... žingsniai!" Padaro nurodytą žingsnių skaičių ir meta kamuolį į vairuotoją. Jei pataikys, vairuotojas viską kartos nuo pradžių. Jei praleidžia, jis pats tampa vairuotoju.

Žaidimo nurodymai: žaidimui nereikia daug vietos, jam geriau naudoti vidutinio dydžio rutulį. Žaidėjų skaičius yra iki 10-12 žmonių. Taisyklės yra tokios: po signalo „stop“ vairuotojas turi sustoti, galite išsisukti nuo kamuolio, bet negalite palikti vietos. Antrame žaidimo variante, signalizuojant „ugnį“, visi žaidėjai sustoja, o jūs negalite pakelti kojų nuo žemės.

Stulpai (pasirinktinai)

Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Kiekvienas, kam metamas kamuolys, turi pataikyti į jį delnais. Tuo pačiu metu kiekvienas žaidėjas stebi, kaip kiti muša kamuolį. Kai tik kamuolys, nesėkmingai pataikytas ar nesėkmingai gautas, nukrenta ant žemės, visi išsisklaido į skirtingas puses. Žaidėjas, kuris numeta kamuolį, tampa vairuotoju. Jis paima kamuolį ir šaukia: "Ugnis!" Visi žaidėjai sustoja. Dabar vairuotojas turi atsigauti - mesti kamuolį į arčiausiai jo esantį žaidėją. Jei pataikys, jis laimės. Žaidėjai vėl stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam, kol bus nustatytas naujas vairuotojas. Jei vairuotojas meta kamuolį ir nemuša žaidėjo, jam už tai suteikiamas „stulpas“: jis turi stovėti nejudėdamas. Ir žaidimas tęsiasi.

Kai ateina kitas sklaidos momentas, „stulpas“ stovi vietoje. Paprastai naujasis vairuotojas meta kamuolį į jį. Sėkmingai metęs, jis susigrąžina, o „stulpas“ vis tiek lieka ten, kur buvo. Jei vairuotojas praleidžia, tada jis pats yra statomas kaip „stulpas“, o tas, į kurį metė kamuolį, grįžta į žaidėjų ratą.

ŽAIDIMAI

Plėšikai kazokai

Pasitarimo pagalba žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Burtų keliu įsteigiama viena „kazokų“ komanda, o kita - „plėšikų“. „Kazokų“ komanda turi turėti kažkokį ženklą: raiščius, ženklelius ir kt.

„Plėšikai“ išsibarsto į skirtingas puses ir slepiasi nuo „kazokų“. Po tam tikro laiko, susitarę, „kazokai“ eina ieškoti. Radęs „plėšiką“, „kazokas“ jį pasivija. Jei negali susigaudyti, jis šaukiasi savo bendražygių pagalbos. Kalinys nuvežamas į „požemį“ ir paliekamas ten saugomas. „Plėšikai“ gali išlaisvinti savo bendražygius iš „požemio“, „nudažydami“ kalinį, tačiau patys išvaduotojai gali būti sugauti, jei tą akimirką juos „suteps“ kazokai.

Pamoka: Tai žaidimas moksleiviams, ypač berniukams. Galite žaisti svetainėje, miško pakraštyje. Pagrindinė sąlyga yra vietų, kuriose galite pasislėpti, prieinamumas: pastatai, medžiai, krūmai, mažos skylės ir tt Turite iš anksto susitarti dėl ribų, į kurias galite pasislėpti ir pabėgti. „Požemis“ gali būti svetainės kampas, medis ar kita svarbi vieta. „Požemis“ žymimas lazdomis, šakelėmis, linijomis, akmenimis.

Duok, seneli, rašiklį!

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Daug kur mėtoma, ko ieškoti ir ką slėpti. Lošėjai, kuriems tenka daug ieškoti, renkasi „senelį“, kiti - „anūkus“. Jie atsitraukia kartu su juo, užmerkia akis. Besislapstantys pasirenka savo „mamą“, kuri savo vaikus turi slėpti skirtingose ​​vietose, bet ne toli vienas nuo kito.

Paslėpusi vaikus, ji eina pas „senelį“ ir sako jam: „Seneli, duok man rašiklį!“. Jis duoda ranką, o „mama“ jį ir „anūkus“ veda visai kita linkme nei paslėpti vaikai. Tačiau pakeliui „senelis“ ir „anūkai“ akylai dairosi, bandydami atspėti, kur vaikai paslėpti. Vos pastebėję šią vietą, jie iš karto bėga į slėptuvę, bandydami ką nors sugauti. Tie, kurie pasislėpė, tai pastebėję, gali iš karto pritrūkti pasalų „motinos“ link. Jei ji pasieks vaikus prieš „senelį“ su „anūkais“, tada jie nebegalės nieko sugauti. Jei „seneliui“ pavyksta pagauti bent vieną iš jų, žaidėjai keičiasi vaidmenimis.

Dirigavimo nurodymai: žaidimo dalyvių skaičius - iki 20 žmonių. Svetainėje, kurioje vyksta žaidimas, turi būti medžių, krūmų ar daiktų, už kurių patogu pasislėpti. „Senelis“ ir „anūkai“ neturėtų klysti, kai „mama“ slepia savo vaikus.

Du akli (aklas meistras)

Pasirinkite du vairuotojus. Vienas yra „aklas šeimininkas“, kitas - „Jokūbo tarnas“. Žaidėjai susikibę rankomis stovi ratu. „Aklas šeimininkas“ pradeda vadinti savo tarną: „Jakovas! Kur tu esi?" „Jakovas“ ateina kuo arčiau ir atsako „meistras“, o paskui tyliai išeina. „Aklas šeimininkas“ stengiasi kuo dažniau paklausti savo „tarno“ apie bet kokį verslą. Tas pats, atsakydamas jam, iškart pašoka. „Aklas meistras“ bando jį pagauti. Kai „meistras“ pagauna „Jakovą“, parenkami nauji vairuotojai, žaidimas tęsiamas.

Dirigavimo nurodymai: žaidimui nereikia didelio ploto, nes paieška atliekama tik žaidėjų suformuoto apskritimo centre. Spėjamas gyvas dviejų vairuotojų dialogas, „šeimininkas“ pagal balsą ieško tarno. Naujus vairuotojus galima pasirinkti taip: „aklas“ paliečia vieną iš ratu stovinčiųjų ir, užduodamas jam klausimą, bando jį atpažinti iš balso. Jei jis atspėja, jis tampa vairuotoju.

Malechina-Kalechina

Žaidėjai pasirenka vairuotoją. Visi paima lazdą ir sako:

Malechino luošis,

Kiek valandų

Tai lieka iki vakaro

Iki vasaros?

Po šių žodžių padėkite lazdelę vertikaliai ant delno arba ant pirštų galiukų. Kitos rankos pirštai neturi palaikyti luošio-luošio. Vairuotojas skaičiuoja: "Vienas, du, trys ... dešimt!" Kai lazda nukrenta, ją reikia suimti kita ranka, neleidžiant galutinai nukristi ant žemės. Skaičiavimas atliekamas tik iki laimikio su antra ranka, o ne prieš nukritus ant žemės. Laimi tas, kuris ilgiausiai laiko lazdelę.

Lazdą galima laikyti įvairiais būdais:

  1. Rankoje, ant alkūnės, ant peties, ant galvos.
  2. Laikydami lazdą jie tupi, stovi ant ska meyku, eina ar bėga prie nubrėžtos linijos.
  3. Jie laiko dvi lazdeles vienu metu - vieną ant delno, kitą ant galvos.

Komandinis žaidimas (pasirinktinai)

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes. Ant žemės linija žymi vietą, į kurią reikia bėgti su luošiu. Gavę signalą, žaidėjai skuba prie linijos. Laimi ta grupė, kuri pirmoji pasieks liniją, nenukrisdama net kartą.

Dirigavimo nurodymai: šį žaidimą galima žaisti su skirtingu žaidėjų skaičiumi, nuo 1 iki 10 vienu metu. Žaidimui reikalinga tiesi, stora lazda, kurios skersmuo yra apie 2-3 cm, o ilgis nuo 50 iki 150 cm. Vienas lazdos galas gali būti šiek tiek paaštrintas. Kartais ant luošio galo yra sumontuotas sukamasis stalas, kuris, žaidėjui pajudėjus, pradeda suktis. Ant jo galiuko galite įdėti kokį nors juokingą žaislą - koloboką ir tt Žaidėjai stovi vienas nuo kito, kad būtų patogu išlaikyti lazdos pusiausvyrą. Vairuotojas gali duoti įvairias užduotis: žaidėjai, neatleisdami lazdos, turi vaikščioti, tupėti ir apsisukti. Lazdos laikymo ant rankos metodus, taip pat užduočių sunkumą lemia vaikų amžius ir galimybės.

Ropė

Tas, kuris vaizduoja ropę (jis pasirenkamas skaičiuojant skaitytoją), tvirtai laikosi ant nejudančio daikto: medžio, kelmo, stulpo. Likusi dalis suspaudžia viena kitą aplink juosmenį. Vienas iš žaidėjų bando „ištraukti ropę“, tai yra atitraukti ropę reprezentuojantį žaidėją nuo medžio. Jei tai pavyks, visi žaidėjai praranda pusiausvyrą ir krenta ant žemės, tik vikriausi gali likti ant kojų. Jei eilė buvo nukirsta, o ropė nebuvo ištraukta, visi juokiasi: „Jūs nevalgėte ropės“.

Instrukcijos: minimalus dalyvių skaičius yra 4 žmonės. Gera žaisti šį žaidimą miške einant, pasirenkant patogią vietą. Po kelių nesėkmingų bandymų „patraukti ropę“, pasirenkamas naujas „ropė“. Visi žaidėjai turėtų atlikti šį vaidmenį. Šis žaidimas įdomus vaikams iki mokyklinio amžiaus.

Ridikas

Žaidėjai stovi vienas po kito, susikabinę rankomis ilgo keteros pavidalu. Pirmasis vadinamas „močiute“, visi kiti - ridikėliai.

Vienas iš burtų keliu pasirinktų žaidėjų vadinamas Ivaška Popova. Jis eina pas močiutę ir kalba su ja: „Knock-knock“. - "Kas čia?" - „Ivaška Popova“. - Kodėl tu atėjai? - "Dėl ridikėlių". - „Neprinokęs, ateik rytoj“.

Ivaška Popovas išvyksta, bet netrukus grįžta. Pokalbis su močiute kartojasi, tačiau pabaiga keičiasi - močiutė atsako: „Trauk, ką tik nori“.

Ivaška traukia visus iš eilės. Tas, kuris ištraukė daugiau ridikėlių, yra nugalėtojas.

Dirigavimo instrukcijos: žaidime gali būti 4 ir daugiau dalyvių. Ridikėliai stengiasi tvirtai laikyti vienas kitą. „Ivashka“ gali purtyti žaidėjus - kas už rankų, kas už galvos ir pan. Lengviau „ištraukti“ juokusius žaidėjus.

Dramblys

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi grupes, vienoje vaizduojamas dramblys, kitame - raiteliai. Pirmosios grupės žaidėjai stovi vienas po kito, susikabinę už diržo (atsukti į sieną). Pirmasis, pasilenkęs ir nuleidęs galvą, remiasi rankomis į sieną. Tvirtai laikydamiesi vienas kito, jie vaizduoja dramblį. Kitos grupės žaidėjai vienas po kito su bėgimo startu šokinėja ant „dramblio“ taip, kad kuo toliau į priekį atsisėstų, palikdami vietos kitai. Kai visi žaidėjai pašoko, „dramblys“ lėtai apsisuka ir nuneša raitelius į sutartą vietą ir atgal.

Nurodymai: Šis žaidimas yra įdomus jaunesniems studentams ir paprastai žaidžia berniukai. Žaidėjų skaičius gali būti nuo 8 iki 12 žmonių (iki 6 žmonių vienoje grupėje). Jei žaidimas žaidžiamas miške, tada medžio kamienas gali būti naudojamas „dramblio“ nustatymui palaikyti. Reikėtų prisiminti, kad viršuje esantys žaidėjai („raiteliai“) laikosi tik vienas kito. Jei jie griebia „dramblį“, tada jie keičia vaidmenis su juo. Grupės keičiasi vietomis, net jei judėjimo metu vienas iš raitelių nukrito. Jei „dramblį“ atstovaujantys žaidėjai viską daro teisingai, tada kitame žaidime jie tampa raiteliais.

Vamzdeliai

Žaidėjai yra suskirstyti į poras. Kiekviena pora susilieja rankomis ir pradeda garbanotis, tai yra, sukasi aplink savo išilginę ašį ir dainuoja:

Ar tai garbanojimas, ar garbanojimas,

Ar garbanoti, ar garbanoti sidabrą ...

Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš suktuvų nukrenta. Kieno pora truks ilgiau, yra nugalėtojas.

Nurodymai, kaip atlikti: žaidimas yra paprastas, paprastai jį žaidžia merginos (nuo 4 iki 6 žmonių). Nereikalauja daug vietos. Žaisti galima ir kieme, ir pievelėje, pievoje. Žaidėjai patys nustato taisykles.

Proveržiai

Suderinti žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir išsirikiuoja į dvi linijas priešais viena kitą (iki 10–15 m atstumu). Kiekvienos linijos žaidėjai tvirtai laikosi už rankų, sudarydami grandinę. Kiekvienoje komandoje pasirenkama „mama“ („mama“). Susitarusi su savo žaidėjais, „mama“ kreipiasi į kitą komandą žodžiais: „Tary-bars! Duok mums tokių ir tokių! " Įvardytasis atsiskiria nuo savo linijos, bėga pas tuos, kurie skambina, o pribėgęs bando nutraukti „grandinę“. Jei jam pasiseka, jis priima bet kurią priešininkų komandą į savo komandą. Jei „grandinė“ lieka nenutrūkstama, tada jis pats lieka priešingoje komandoje, stovi jų eilėje. Laimėtoja yra ta komanda, į kurią perkeliami visi žaidėjai iš priešininko linijos.

Instrukcijos: žaidimas yra įdomus vyresnio amžiaus ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Laikoma didelėje kirtavietėje. Dalyvių skaičius yra nuo 8 iki 16 žmonių. Kiekvieną kartą prieš atranką visi komandos nariai susitaria, kuris žaidėjas iš priešingos linijos bus vadinamas. Komanda, turinti daugiau žaidėjų iš priešingos „grandinės“, gali būti laikoma nugalėtoja.

Sigushki

Du žaidėjai, išrinkti burtų keliu, sėdi ant žemės vienas prieš kitą. Vienas iš jų ištiesia koją į priekį, kitas padeda kulną ant pirmojo piršto. Kiti žaidėjai šokinėja per šias dvi kojas. Tada pirmasis žaidėjas uždeda antrą koją, o kiti šokinėja per keturias kojas. Tada antrasis žaidėjas uždeda antrą koją, kiti šokinėja per keturias kojas. Tada naudojamos rankos. Jie šokinėja per tokią „tvorą“ iš vietos. Tie, kurie nešokinėja, išeina iš žaidimo. Patys vikriausi, likę žaidimo pabaigoje, surengia testą („egzaminą“). Jiems pastatytas „katilas“: sėdintys ant žemės išskleidžia kojas, o žaidėjas turi peršokti užmerktomis akimis. Jei sugebėjote peršokti, laimėjote.

Posigushki (pasirinktinai)

Pagal sąmokslą žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, viena iš jų yra vairuotojas. Šios komandos žaidėjai sudaro poras, kurios stovi koridoriuje - viena prieš kitą 1-2 m atstumu, viena pora viena nuo kitos. Tada vaikai taip pat sėdi ant žolės poromis, ištiesia kojas, liesdami vienas kitą kojomis. Kitos komandos žaidėjai stovi viename faile ir stengiasi kuo greičiau peršokti per kojas. Vairuotojai bando „patepti“ šokinėjantį žaidėją. Kiekvienas „kareivis“ stovi už jo „priekabiavusio“ vairuotojo nugaros. Žaidėjai keičia vietas, kai visi vaikai praeina ir žaidimas kartojasi. Laimėtoja yra ta komanda, kurioje „pyksta“ mažiau žaidėjų.

Nurodymai, kaip atlikti: kadangi žaidimo metu vaikai sėdi ant žemės, geriausia vieta tai yra miško kirtimas ar smėlio paplūdimys. Šiame žaidime vaikai ne tik praktikuoja šokinėjimą, bet ir demonstruoja miklumą bei miklumą. Vaikai pirmame žaidimo variante gali sugalvoti nugalėtojų testą. Komandos parinktis numato šias taisykles: „sūdytas“ neturi šokinėti toliau nei jį „sūdžiusi“ žaidėjų pora. Vairuotojas „sveikina“ žaidėją tik pašokęs, tuo tarpu jis neturėtų keisti kojų padėties.

Vasaros žaidimų vaikams repertuare visada yra kamuolio žaidimų.

Šlepetės

Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą, maždaug vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas parenkamas pagal atgalinę atskaitą. Jis eina į apskritimo centrą, pavadina vieną iš vaikų ir meta kamuolį ant žemės taip, kad jis atšoktų norima kryptimi. Tas, kurio vardą įvardijo vairuotojas, pagauna kamuolį ir pataiko - pliaukšteli delnu. Pataikymo į kamuolį skaičius nustatomas susitarus, bet ne daugiau kaip penki, kad likusiems žaidėjams nereikėtų ilgai laukti savo eilės. Atšokęs kamuolį žaidėjas meta jį vairuotojui, o žaidimas tęsiasi tol, kol kas nors numeta kamuolį. Šiuo atveju žaidimas prasideda iš naujo. Tas, kuris numetė kamuolį, užima vairuotojo vietą.

Elgesio nurodymai: žaiskite ant lygios platformos, kad kamuolys gerai atšoktų. Geriau paimti vidutinio dydžio rutulį. Šiame žaidime dalyvauja ne daugiau kaip 10-15 žmonių. Žaidimo sėkmė priklauso nuo to, kaip gerai vaikai elgiasi su kamuoliu. Yra tik viena taisyklė: reikia mušti kamuolį stovint vienoje vietoje. Žaidimas gali būti sudėtingas - naudokite 2 ar 3 kamuolius, tačiau šiuo atveju turite pasirinkti du ar tris vairuotojus.

Stebėtojas

Žaidimo dalyviai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito ir pradeda mesti kamuolį, vardu įvardindami asmenį, kuris turėtų jį pagauti. Kamuolys mėtomas, kol vienas iš žaidėjų jį numeta. Tas, kuris jį numetė, stovi apskritimo centre ir, kaip nurodo žaidėjai, atlieka 1–2 pratimus su kamuoliu. Galite atimti iš kaltųjų raštelius, o žaisdami pasiūlykite atlikti pratimus su kamuoliu: mesti kamuolį aukštai ir, kai jis atšoka nuo žemės, pagauti; mesti kamuolį aukštyn, kelis kartus ploti rankomis ir pagauti kamuolį ir pan.

Mokymo patarimai: žaidimas įdomus ikimokyklinio amžiaus vaikams, taip pat galite žaisti su mažais vaikais. Kuo jaunesni vaikai, tuo mažesnis dalyvių skaičius. Kamuolys gali būti paimtas bet kokio dydžio, atsižvelgiant į vaikų įgūdžius; kuo mažesnis kamuolys, tuo sunkiau sugauti ir mankštintis.

Prisiminkite taisykles: kamuoliuką leidžiama mesti vienas kitam tik per apskritimo centrą; jei žaidėjas treniruotės metu numeta kamuolį, jam suteikiama papildoma užduotis.

Stulpai

Žaidėjai stovi ratu ir meta kamuolį vienas kitam. Turite jį nugalėti delnais. Kiekvienas žaidėjas atidžiai stebi, kaip kiti muša kamuolį. Kai tik blogai pataikytas ar blogai pagautas kamuolys atsitrenkia į žemę, visi išsibarstė į skirtingas puses. Žaidėjas, numetęs kamuolį, laikomas vairuotoju. Jis turėtų kuo greičiau pasiimti kamuolį ir šaukti: "Ugnis!" Visi žaidėjai sustoja. Vairuotojas turi atsigauti - mesti kamuolį į arčiausiai jo esantį žaidėją. Jei pataiko, jis laimėjo atgal, vėl patenka į ratą, žaidimas tęsiamas tol, kol pasirodys naujas vairuotojas. Jei vairuotojas meta kamuolį į žaidėją ir nepataiko, tada jis dedamas „stalo bom“: jis turi stovėti vietoje, nejudėti. Kai ateina kitas sklaidos momentas, „stulpas“ stovi vietoje. Paprastai naujasis vairuotojas mėtys kamuolį. Sėkmingai metus, jis susigrąžina, o „stulpas“ lieka vietoje. Jei vairuotojas praleidžia, tada jis pats yra pastatytas kaip „stulpas“, o tas, į kurį jis metė kamuolį, grįžta į ratą.

Pamoka: Tai žaidimas jaunesniems studentams. Dalyvių skaičius-iki 15-20 žmonių. Geriau paimti vidutinio dydžio kamuolį, kurį lengva pataikyti delnais. Žaidimas reikalauja vaikų dėmesio. Taigi, po vairuotojo žodžių: "Ugnis!" visi žaidėjai turi sustoti vietoje. Tas, į kurį vairuotojas meta kamuolį, gali išsisukti, bet jokiu būdu nenuimti kojų nuo žemės.

Zuikis

Žaidėjai stovi ratu vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. „Zuikis“ pasirenkamas burtų keliu, jis stovi ratu. Žaidimo dalyviai meta kamuolį taip, kad jis liestų „zuikį“. „Zuikis“ bėga ratu, vengia kamuolio. Jei kas nors praleidžia, meta kamuolį į „zuikį“, tada jis pats juo tampa.

Rate (pasirinktinai)

Žaidėjai meta kamuolį vienas kitam, o kas jo nepagauna, eina į apskritimo vidurį ir „salat“ jį - muša kamuolį. Kamuolys, nepagautas į rankas, jį pakeičia.

Dirigavimo nurodymai: žaidžia ne daugiau kaip 10 žmonių. Pagal žaidimo taisykles reikia greitai perduoti kamuolį, jo negalima laikyti rankose. Kuo greičiau žaidėjai perduoda kamuolį, tuo įdomesnis žaidimas ir daugiau galimybių „nudažyti“ „zuikį“. „Zuikis“ (arba antrojo varianto vairuotojas) gali pagauti kamuolį. Šiuo atveju žaidėjas, kurio kamuolys buvo pagautas, stovi ratu ir atlieka zuikio (arba vairuotojo) vaidmenį.

RIDDLE ŽAIDIMAI

Spėjimas

Jie pasirenka vairuotoją su rimu, užsimerkia rankomis, apsisuka ir susisuka į skirtingas puses, o tada, neatsimerkę, numuša juos veidu į žemę. Tokiu būdu pasodintas vairuotojas turi atspėti, kur jis „skrenda“, pavyzdžiui, į mišką, į kaimą ir pan. Tokiu atveju jie nuteisiami:

Susukite batoną,

Cudi su galva.

Miškų patinams,

Užlipsiu į sodą

Aš fosilizuoju keteras,

Aš sulaužysiu siūlę,

Cudi su galva?

Jei vairuotojas atspėjo teisingai, jis paleidžiamas, o jo vietą užima kitas žaidėjas.

Nurodymai: Šį žaidimą gera žaisti miško aikštelėje su nedidele 3–6 žmonių grupe. Jūs negalite uždengti vairuotojo akių rankomis, bet surišti ją nosine, tik įsitikinkite, kad jis nenukrenta. Kuo daugiau dalyvių, tuo labiau vairuoja vairuotojas. Prieš žaidimo pradžią dalyviai susitaria dėl orientyrų pasirinkimo: ąžuolo, upės, tako ir tt Vairuotojas turi gerai orientuotis apylinkėse. Žaidimas tęsiasi tol, kol yra susidomėjimo.

Pelėda ir paukščiai

Žaidėjai pasirenka „pelėdą“, naudodami skaičiavimo rimą, jis eina į savo lizdą. Likusieji patys pasirenka paukščių, kurių balsą jie nori mėgdžioti, pavadinimus ir „išsibarstė“ po svetainę. Pagal signalą "Pelėda!" visi bando išskristi į savo lizdus. Jei „pelėda“ turi laiko ką nors pagauti, tada jis turi atspėti, koks tai paukštis, ir tik tada sugautas tampa „pelėda“.

Dirigavimo nurodymai: žaidimas žaidžiamas erdvioje aikštelėje. Dalyvių skaičius - iki 20 žmonių. „Lizdus“ geriau rinktis ant aukštų daiktų: ant kelmų, ant suolų. Kiekvienas paukštis slepiasi nuo „pelėdos“ savo lizde.

Ivanas žoliapjovė ir žvėrys

Šiame žaidime vairuotojui pasirinkti naudojama speciali skaičiavimo lenta:

Ivanas su dalgiu,

Neikite basomis

Ir eik su batais,

Pinti sandalus sau.

Jei būsi nuskriaustas

Vilkai, lapės neras

Lokys tavęs neras

Išeik, degi!

Likę žaidėjai save vadina įvairiais gyvūnais, kai kurie - kaip vilkas, kas kaip meška, kas kaip lapė, kas kaip kiškis ir pan. „Ivanas šienapjovas“ paima lazdą („dalgį“) ir daro judesius, kaip pjaunant. „Žvėrys“ su juo kalba:

  1. Ivanas vejapjovė, ką tu darai?
  2. Pjaunu žolę.
  3. Kodėl pjaunate?
  4. Maitinkite karves.
  5. Kodėl karvės?
  6. Duok pieno.
  7. Kodėl pienas?
  8. Žaliavos, kurias reikia padaryti.
  9. Kodėl žalias?
  10. Maitinti medžiotojus.
  11. Kam maitinti medžiotojus?
  12. Gaudyk gyvūnus miške!

„Gyvūnai“ greitai išsisklaido į visas puses, o „Ivan-kosar“ bėga jų ieškoti ir sugauti. Pagavęs vieną iš „žvėrių“, jis turi atspėti, koks tai „žvėris“. Jei jis atspėja, sugautasis yra iš žaidimo, o „Ivanas šienapjovas“ ieško likusių paslėptų „gyvūnų“.

Dirigavimo nurodymai: žaidimas žaidžiamas erdvioje aikštelėje, jame gali dalyvauti nuo 3 iki 20 žmonių. Žaidimas įdomus ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Jei žaidime dalyvauja daug vaikų, leidžiami tie patys „gyvūnų“ pavadinimai: dvi meškos, dvi lapės ir kt. „Ivanas šienapjovė“ pradeda pasivyti tik po paskutinių žodžių: „Gaudyk gyvūnus miškas! " Vairuotojas gali padėti sau spėliodamas su užduodamais klausimais sugautam gyvūnui.

„Saujelėje“

Vairuotojas, pasirinktas skaičiuoklės pagalba, vienu metu paima iš žaidėjų vieną daiktą, paslepia jį smėlio krūvose, kad viename iš jų būtų du daiktai, kitame-vienas, o trečiame-nieko. Turėdamas paslėptus daiktus, vairuotojas siūlo jų ieškoti. Kas gauna porą, laimi, o kas gauna tuščią krūvą, pralaimi. Laimėtoju tampa vairuotojas.

Dirigavimo nurodymai: žaidime dalyvauja trys žmonės. Gera jį praleisti ant upės kranto. Galite sukti akmenukus, nelygumus ir kitus daiktus. Svarbu prisiminti, kad žaidėjai paeiliui pasirenka. Žaidimas tęsiasi tol, kol sukelia susidomėjimą.

CHERRY ŽAIDIMAI

Kopūstai

Vaikai sujungia rankas, sudarydami ilgą eilę. Jie eina sklandžiai, lėtai dainuoja:

Pakabink, pakabink, mano kopūstai,

Pakabink, pakabink, balta.

Kaip aš galiu, kopūstai, garbanoti,

Kaip aš negaliu nukristi žiemą!

Vedėjas veda apvalų šokį pro „vartus“ - pakeltas rankas, kurios laiko pastarąsias virvele. Kai visi praeina, pats paskutinis apsisuka ir „garbanoja kopūstus“, tai yra numeta ranką per petį, kuris laikosi už bendražygio. Tada apvalus šokis praeina pro antrus vartus, trečius ir taip toliau, kol visi žaidėjai „susisuka“.

Po to paskutinis eilutėje lieka vietoje, o apvalus šokis „susisuka“ aplink jį, palaipsniui vis tankiau uždengdamas, kol gauni „kopūstų šakutes“. Tai labai smagu. Tada kopūstai pradeda „vystytis“, kol sugrįžta į pradinę padėtį. Žaidimą visada lydi dainavimas, kartais garsiau, kartais tyliau, bet visada sklandžiai ir ištemptai.

Zainka

Žaidėjai stovi ratu, susikibę už rankų ir dainuoja:

Zainka, išeik į ratą

Pilka, išeik ratu

Skubėk, skubėk, eik į Kpygą,

Skubėk, skubėk, išeik į ratą!

Vienas iš žaidėjų, kurį anksčiau pasirinko „zainka“, eina į rato vidurį. Žaidėjai ir toliau dainuoja:

Zainka, pasivaikščiok

Grėjau, pasivaikščiok

Tu vaikštai čia ir ten,

Čia ir ten!

„Zainka“ eina viena ar kita kryptimi, o žaidėjai ploja rankomis:

Zainka, nusiplauk rankas

Pilka, nusiplauk rankas,

Levu, gerai, nusiplaukite rankas,

Levu, gerai, nusiplauk rankas!

„Zainka“ rodo, kaip jis plauna rašiklius. Tą patį judesį kartoja visi žaidėjai:

Zainka, nusiprausk veidą

Pilka, nusiprausk veidą.

Nuplaukite veidą iš viršaus į apačią

Nuplaukite veidą iš viršaus į apačią!

„Zainka“ rodo, kaip jis prausiasi, likę žaidėjai kartoja jo gestus.

Zainka, išlygink kailį

Pilkas, glotnus kailis.

Išlyginkite kailį gale, priekyje,

Išlyginkite kailį gale, priekyje!

„Zayinka“ perbraukia rankomis drabužius, juos tempia žemyn, valo. Visi žaidėjai kartoja:

Zainka, šukuok plaukus,

Pilka, šukuok plaukus.

Taip, geriau šukuokite plaukus,

Pagerinkite plaukus!

„Zainka“ rodo, kaip jis šukuoja plaukus. Žaidėjai kartoja:

Zainka, po statine,

Pilka, po statine

Kazokė šoka, šoka,

Kazokas šoka, šoka!

„Zainka“ šoka, šoka ir kiti žaidėjai. Po žodžių „kazokas šoka, šoka“ visi išsibarstė, „zayinka“ juos pagauna. Sugautas tampa „zainka“.

Dangtelis (voras)

Jie pasirenka vairuotoją, kuris tupi rato centre. Likę žaidėjai vaikšto aplink jį, susikibę už rankų ir dainuoja:

Dangtelis, dangtelis,

Plonos kojos

Raudoni batai.

Mes davėme tau atsigerti

Mes tave pavaišinome

Jie pastatė mane ant kojų,

Jie privertė mane šokti.

Po šių žodžių visi bėga į centrą, pakelia vairuotoją, pastato jį ant kojų ir vėl sudaro ratą. Ploję rankomis jie dainuoja:

Jie privertė mane šokti.

Vairuotojas pradeda suktis užsimerkęs. Visi dainuoja:

Šok, šok, kiek nori

Išsirink ką nori!

Vairuotojas pasirenka ką nors neatsimerkęs ir su juo keičiasi vietomis.

SKAITYTOJAI

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, žaisk!

Tsyntsy-bryntsy, aš nenoriu!

Tsyntsy-bryntsy, aš eisiu!

Uolus arklys

Su ilgu karvu

Važiuoja, važinėja per laukus

Čia ir ten! Čia ir ten!

Kur jis važiuos -

Išeik iš rato!

Bitės skraidė lauke,

Dūzgė, dūzgė.

Bitės sėdėjo ant gėlių

Mes žaidžiame - tu vairuoji.

Praėjo miškas, praejo dachos

Raudonas rutulys plaukė žemyn upe.

Lydekos pjūklas, kas tai yra?

Griebk, griebk! Negaudyk.

Kamuolys vėl iškilo.

Išeik, tu turi vairuoti.

Kai vaikinai nuėjo prie upės,

Rankose buvo nešami du irklai.

Norėdami juos sutikti - trys avys

Ir keturi kalakutai.

Visi vaikinai išsigando

Irklai buvo įmesti į krūmus,

Išsigandęs, išsibarstęs,

Ir jūs turite juos rasti!

Gaidys, gaidys,

Parodyk savo striukę.

Korpusas dega

Kiek plunksnų yra ant jo?

Vienas du trys keturi Penki,

Jūs bėgate iš rato!

Obuolis riedėjo pro sodą,

Pro tvorą.

Kas pakels

Tai išeis.

Tick ​​tock, tick tock

Po tiltu gyveno mėlynas vėžys

Vėžys sugriebė katę už uodegos.

Miau, miau, padėk!

Atkabinkite krabą nuo uodegos!

Visi bėga, o tu bėgi

Padėk katinui Vaskai.

Plačiu ratu, matau

Visi mano draugai atsistojo.

Aš už tave, mano draugai,

Aš griebiu pyragus:

Jums reikia juos greitai iškepti,

Eini ir uždegi krosnį.

Tilichinchiki liko

Linksmose Kilikilėse,

Mes gėrėme arbatą, valgėme sausainius,

Kažkas išliejo saldžios arbatos

Kas išsiliejo, atsakykite!

Žuvėdra sušildė virdulį,

Pakviečiau žuvėdras į svečius

Visi atvykome arbatos!

Kiek žuvėdrų? Atsakyk man! - Septyni!

Vienas du trys keturi,

Penki, šeši, septyni. (Išeina septintasis)

Ahi, ahi, ahi, oi!

Maša sėjo žirnius

Jis gimė storas.

Mes skubėsime, palaukite!

Tel -tel, - paukščiai dainavo,

Pakilo, nuskrido į mišką.

Paukščiai pradėjo kurti lizdus,

Kas negeria, vairuok!

Prie purvo prie Olego

Vežimėlis užstrigo.

Olegas sėdėtų

Iki pat sniego.

Išeik iš rato

Ir padėk draugui.

Vienas du trys keturi!

Pelės gyveno bute

Jie gėrė arbatą, mušė puodelius,

Jie sumokėjo po tris pinigus

Kas nenori mokėti

Tomui reikia vairuoti!

Vyras važiavo keliu,

Sulaužė ratą ant slenksčio.

Kiek nagų jam reikia?

Kalbėkite greitai

Neatidėliokite gerų žmonių. - Penki!

Vienas du trys keturi Penki. (Išeina penktoji)

Gegutė praėjo pro tinklą,

O už jos - maži vaikai.

Kukushata paprašoma išgerti

Išeik, tu turi vairuoti.

Vienas du trys keturi,

Kas nemiega mūsų bute?

Visiems pasaulyje reikia svajonių

Kas nemiega, išeis!

Vaivorykštės lankas

Neleiskite lyti

Nagi saulute

Varpas.

Arba:

Meška, meška,

Išsklaidykite debesį:

Aš tau duosiu krūvą avižų.

Sausros metu, kai lietus ėjo pro šalį, paklauskite vaivorykštės:

Vaivorykštės lankas

Atnešk mums lietų.

Vaivorykštės lankas

Negerk mūsų vandens.

Po maudymosi, norėdami atsikratyti vandens, įpylę į ausis, jie šokinėjo ant vienos kojos, prispaudę delną prie ausies, laiku pasakydami šuoliams:

Pelė, pelė,

Išpilkite vandenį

Dėl pasvirusio sodo!

Vandenis, Vandenis

Išleisk vandenį iš ausų!

Ieškodami grybų miške, jie sakė:

Grybai grybams, o mano - viršuje.

Kažkada buvo vyrai

Jie paėmė grybų.

VASAROS REIKALAVIMAI IR ADRESAI

Vasaros lietus atnešė ir džiaugsmo, ir liūdesio. Per žaidimus gatvėje vaikai lietų vadino taip:

Piss, piss, lietus

Ant mūsų rugių;

Už močiutės kviečius

Senelio miežiams

Vanduo visą dieną.

Lietus, lietus ir dar daugiau

Babino kopūstams,

Į mano miežius

Pasivažinėkite visą dieną.

Dozhdichek, rasa, rasa,

Mergina, augk, augk!

Lietus, lietus, dar daugiau!

Vanka važiuoja su krūmynu,

Atsarginė už kelmą -

Šviesa užsidegė

Paspauskite už smūgį -

Išsiliejo stora statinė.

Nagi, lietus, lietus,

Gręžk žemę,

Duok mums vandens!

Kai nepaliaujamai lijo, jie paprašė vaivorykštės jį sustabdyti:

Vaivorykštės lankas

Nužudyk lietų

Duok man saulę


Yra dalykų, kurie išliko nepakitę daugelį metų ir net šimtmečius. Visų pirma tai apima žmogaus meilę įvairiems žaidimams. Visą gyvenimą (ir ypač vaikystėje) žaidimo veikla išlieka viena iš pagrindinių žmogaus, žinoma, Senovės Rusija nebuvo šios taisyklės išimtis.

Beveik nė viena sena rusų šventė nebuvo surengta be linksmų žaidimų. Liaudies žaidimai yra ryški juose žaidžiančių žmonių išraiška, visos etnos ir jos raidos istorijos atspindys. Tuo pačiu metu žaidimai gali būti vertinami pedagogikos ir psichologijos požiūriu, kaip ugdymo ir auklėjimo priemonė. Be viso to, tai puikus būdas sustiprinti savo dvasią, kūną, plėtoti mąstymo procesus, fantaziją, emocinį mūsų gyvenimo komponentą. Rusijos žmonės tokiu būdu per žaidimą atspindėjo daugelį savo gyvenimo procesų.

Liaudies žaidimai ir šiandien yra aktualūs ir įdomūs, nepaisant to, kad mūsų technokratiniame amžiuje yra daug pagundų. Toliau pristatome daugybę žaidimų, kurie gali būti labai maloniai naudojami ir naudingi tiek ugdymo procese mokykloje, tiek vaikų sveikatos stovykloje, tiek laisvalaikiu su šeima.

"Degikliai"

Žaidėjai yra suskirstyti poromis, susikibę už rankų ir suformuodami koloną. Vairuotojas stovi priekyje. Visi chorai garsiai sako ar dainuoja:

Pasibaigus žodžiui „bėgti“, paskutinės poros nariai atveria rankas ir skuba į kolonos pradžią, bėgdami aplink ją iš skirtingų pusių (viena kairėje, kita dešinėje), o vairuotojas bando pagauti vieną iš jų prieš porą, susitikę, vėl susikibę už rankų. Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju vairuotojas patenka į pirmąją stulpelių porą, o tas, kuris nebuvo sugautas, tampa vairuotoju.

„Šerkšnas - raudona nosis“

Dviejų „namų“ sienos yra išdėstytos palei žaidimų aikštelės kraštus. Žaidėjai susirenka į vieną iš jų. Vairuotojas (t. Y. „Frost“ - raudona nosis) stovi svetainės viduryje ir sako:

Ir tada visi bėga į priešingą „namą“. Šaltis bando juos pasivyti ir „sustingti“: tie, kuriuos pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje. Pasibaigus brūkšniui, jie arba iškrenta iš žaidimo, arba lieka „užšaldytoje“ padėtyje vėlesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs „Frost“ prisilietimo.

"Salki"

Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus („žymės“, „spąstai“, „koldūnai“ ir kt.) Ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys yra tas pats: vienas ar keli vairuotojai bando pagauti kitus žaidėjus, paliesti juos ranka ( tepalas) ir, jei sugauti, pakeiskite su jais vaidmenis.

"Vadovas"

Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai yra sielų pažintis, kai jų nesiblaško tokie veiksniai kaip išvaizda ir regėjimas. Vyrai stovi vidiniame rate, atsigręžę į apskritimo centrą, laikosi už rankų ir užmerkia akis. Išoriniame rate merginos šoka ratu. Po kurio laiko švilpdami jie pradeda atskirti vaikinus - bet kokius, kurie jiems patinka, nuo tų, kurie yra arčiau. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visą tą laiką vaikšto užsimerkęs. Patartina, kad merginų ir vaikinų skaičius būtų vienodas, kad niekas neliktų vienas. Gavusios lyderio signalą, merginos vėl tvarkingai išsirikiuoja vaikinus į vidinį ratą, o pačios eina apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl įtraukiami į vidinį ratą, leidžiama atmerkti akis. Yra „dalijimasis“. Vaikinai apibūdina savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų jiems patiko ir ką norėtų matyti. Paprastai merginos mielai prisipažįsta ir parodo save. Tada merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai sudaro išorinį, ir viskas kartojasi.

"Miesteliai"

Šis žaidimas dažniausiai skirtas vyrams. Ji turi ir kitų pavadinimų - „raukiniai“, „kiaulės“, „kiaulės“. Ir gerai žinomas posakis „padėk kiaulę“ kilęs iš šio žaidimo. Taisyklės yra tokios: ant penkių medinių kaladėlių („mažų miestelių“) ant linijos uždedamos skirtingos figūros - apie 20 cm ilgio. Tada jos sulaužomos maždaug 80 cm ilgio šikšnosparniu. Žaidimą sudaro 15 figūrų: „patranka “,„ Močiutė lange “,„ vokas “Ir taip toliau. Žaidimo metu gabalai tampa sudėtingesni, todėl laimėti čia nėra lengva.

„Paspauskite eilutę“

Žaisti reikia virvę, uždarytą ratu. Žaidėjai abiem rankomis suima stygą iš išorės. Parenkamas vienas vairuotojas, kuris turi būti virvės suformuoto apskritimo centre. Vairuotojo tikslas - įberti šiek tiek druskos, t.y. smūgiuoti į vieno iš apskritimo išorėje esančių žaidėjų ranką. Tie, kurie yra apskritimo išorėje, vairuotojo puolimo metu gali atleisti tik vieną ranką nuo virvės. Jei žaidėjas atleidžia dvi rankas nuo virvės arba viena iš jų pataiko vairuotojui, tada jis patenka į ratą ir žaidimas tęsiasi.

"Močiutė"

Iš esmės juose žaidė vaikai, naudodami jautienos kaulą, pripildytą švino (ketaus). Čia yra daugybė veislių. Pavyzdžiui, prieš prieš. Žaidėjai iškėlė močiutes iš dangaus išilgai lizdo (po du) ant rutulio rutulio. Tada nustatomas sąlyginis atstumas - arkliai. Kam pirmiausia pradėti žaidimą (mušti), o kam po to - jie meta daug. Norėdami tai padaryti, išmesti močiutes su specialiais triukais - pamušalu. Jei ant žemės nukritusi močiutė guli ant dešinio šono, tai bus plokste - žaidimo vyresnioji; jei jis guli ant nugaros, bus nudegimas - antrasis žaidime; jei močiutė guli kairėje pusėje, ji bus linkusi, jaunesnė už visus. Žaidėjai, užlipę ant linijos, muša su kamuoliu pagal darbo stažą. Jei močiutės, kurioms gresia pavojus, bus numuštos, tada jos bus laikomos jų laimėjimais. Kai visi pataikys, tada kiekvienas žaidėjas pereis prie savo kamuolio ir šaudys iš tos vietos, kur yra jo rutulio kamuolys; kurio kitas melas, jis pirmiausia pradeda ir muša, o likusieji baigia žaidimą pagal savo kamuolių atstumą.

"Lapta"

Pirmieji šio žaidimo paminėjimai senosios rusų raštijos paminkluose randami, kaip manoma, XIV a. Lapta - tai komandinės varžybos su kamuoliu ir lazda, kurios vyksta natūralioje vietoje. Žaidimo tikslas - kiek įmanoma atsiųsti priešininko komandos žaidėjo mestą kamuolį, pataikant į šikšnosparnį ir paleisti pakaitomis į priešingą pusę ir atgal, neleidžiant varžovui apsipilti sugautu kamuoliu. Už sėkmingus važiavimus komandai skiriami taškai. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per nustatytą laiką. Žaidimai, primenantys apvalius žaidėjus (ir, kaip teigia daugelis tyrėjų, nukopijuoti iš apvalių žaidėjų), egzistuoja daugelyje Vakarų šalių - beisbolas, kriketas ir kt.

"Muštynės"

Tai ne kova, o senas rusiškas žaidimas, populiarus, pavyzdžiui, per Maslenitsa. Dauguma šių kovų buvo „teisingos“ - kovotos pagal griežtas taisykles. Štai pagrindiniai punktai:

  • kovoti „už meilę“ - tai yra, nepykti priešui;
  • nemušk gulinčio žmogaus;
  • nemušk iš nugaros;
  • neslėpk sunkių daiktų kumščiu; v
  • neklupkite ir negriebkite drabužių;
  • nespardyk.

Beveik visa vyrų populiacija-nuo berniukų (!) Iki suaugusiųjų-dalyvavo mūšiuose nuo sienos iki sienos. Paaugliai „sumanė“ kovą, tada vyrai susivienijo, o pabaigoje galingiausi kovotojai - „viltys“ prisijungė. Kiekviena „siena“ gali turėti dvi, tris, keturias ar daugiau eilučių. Jie kovojo nuo gatvės iki gatvės, nuo kaimo iki kaimo, nuo gyvenvietės iki gyvenvietės. Tačiau jie neslėpė pykčio vienas kito atžvilgiu. Tokios kovos Rusijoje, ugdančios drąsą, jėgą, miklumą, charakterį, buvo laikomos ne tik linksma, bet ir gera vyrų mokykla tiek berniukams, tiek suaugusiems vyrams.

Rusų liaudies žaidimai ikimokyklinio amžiaus vaikams (3-7 metų)

Medžiaga skirta ikimokyklinio ugdymo mokytojams, papildomo ugdymo mokytojams ir mokyklų mokytojams.

Tikslas: Fizinis aktyvumas kaip veiksnys, turintis įtakos sveikam gyvenimo būdui.

Užduotys:
1. Ugdykite įvairių tipų atmintį.
2. Ugdykite vaiko bendravimo įgūdžius ir emocinę sferą.
3. Plėtoti psichines operacijas žaidžiant.
4. Ugdykite vaizduotę.
5. Išmokite sumažinti emocinį stresą žaisdami.

Šiuo metu tautinių tradicijų išsaugojimo ir asmens tautinės savimonės formavimo užduotis yra neatidėliotina. Darželyje, sprendžiant įvairiapusio vaikų vystymosi problemas, pasitelkiant rusų liaudies kultūrą, pirmenybė teikiama rusų liaudies žaidimams.
Tokie žaidimai įtraukė geriausias nacionalines tradicijas. Jie aiškiai atspindi žmonių gyvenimo būdą, jų darbą, gyvenimo būdą, nacionalinius pamatus. Liaudies žaidimuose yra daug humoro, anekdotų ir užsidegimo, todėl jie ypač patrauklūs vaikams. Liaudies žaidimų prieinamumas ir išraiškingumas suaktyvina vaiko protinį darbą, prisideda prie idėjų apie aplinkinį pasaulį plėtimosi, psichinių procesų vystymosi. Liaudies žaidimuose yra viskas: folkloro tekstas, muzika, veiksmų dinamiškumas ir jaudulys. Tuo pačiu metu jie turi griežtai apibrėžtas taisykles ir kiekvienas žaidėjas yra įpratęs prie bendrų ir suderintų veiksmų, kurių turi laikytis visos priimtinos žaidimo sąlygos. Tokiuose žaidimuose galite atskirti save, jei tai nepažeidžia nustatytos tvarkos - tai pedagoginė liaudies žaidimų vertė.
Darželio mokytojai plačiai naudoja liaudies žaidimus klasėje, kasdieniame vaikų gyvenime, pasivaikščiojimui, atostogoms ir pramogoms. Žaidimų atrankoje dalyvauja ne tik pedagogai ir specialistai: muzikos vadovas stebi muzikinį repertuarą; kūno kultūros instruktorius mąsto per išmoktų judesių rinkinį.
Liaudies žaidimai taip pat naudojami šventėms ir pramogoms. Pas vaikus ateina įvairūs pasakų personažai, kurie su jais žaidžia imitacinius žaidimus - „Gaidys Petja“, „Višta išėjo pasivaikščioti; apvalus šokis - „Zainka“, „Ožka“; linksmi žaidimai - „Močiutė -ežiukas“; vyresnių ir parengiamųjų grupių vaikams, varžybų žaidimai - virvės traukimas ir kt. Kasdieniame gyvenime, ypač vaikščiojant, mūsų mokiniai mėgsta žaisti vadinamuosius kiemo žaidimus: „Salochki“, „Jūra nerimauja“, „Mano linksmas skambantis kamuolys“. Manau, kad liaudies žaidimų naudojimas dirbant su vaikais leidžia auklėtojui perteikti vaikams rusų tautos originalumą, jos papročių skonį, rusų kalbos originalumą ir sudominti rusų liaudies kultūrą bei jos kultūrą. tradicijas.
Darbo su vaikais patirtis rodo, kad pastaruoju metu vaikai vis mažiau žaidžia įprastus „ikimokyklinio amžiaus žaidimus“. Retai žaidimuose randate originalių idėjų, įdomių posūkių jų siužetuose. Dažnai ikimokyklinio amžiaus vaikų žaidimai yra monotoniški, be ryškumo ir įkvėpimo, kurie taip būdingi vaikų suvokimui apie juos supantį pasaulį. Vaikai susiduria su sunkumais, kai jiems reikia parodyti savo vaizduotę ir vaizduotę, sugalvoti kažką savo.
Dauguma tėvų įsitikinę, kad vien žaisti, lepintis, kalbėtis su vaiku neužtenka. Kad neatsiliktų nuo laiko, su kūdikiu „reikia susitvarkyti“. Taigi tuo laikotarpiu, kai vaikui paprastai turėtų išsivystyti dešinysis (meninis, sintetinis) smegenų pusrutulis, tai yra, susidaro holistinis pasaulio vaizdas, jis pakraunamas tuo metu nereikalingomis ženklų sistemomis (raidėmis, skaičiais). , taip skatindamas kairįjį (analitinį) pusrutulį, kurio darbe jau sukurta mokyklų sistema.
Taigi paaiškėja, kad vaikai moka rašyti ir skaityti, tačiau vaizdingai mąstant išlieka tam tikra yda, o gebėjimas ryškiai, perkeltine prasme matyti pasaulį išnyksta kartu su vaiko spontaniškumu.
Ikimokyklinio amžiaus vaikams svarbu ugdyti dėmesingumą, kūrybinę vaizduotę, pažintinę veiklą, bendravimo įgūdžius, gebėjimą samprotauti, analizuoti ir lyginti, apibendrinti ir išryškinti esminius daiktų bruožus. Įgyti įgūdžiai padės vaikui ateityje sėkmingai įsisavinti naujas žinias. Ir šie įgūdžiai turi būti formuojami nepastebimai vaikui, žaidime. Todėl darželyje būtina plačiai naudoti žaidimus pažinimo procesams formuoti.
Pavyzdžiui:
Įvairių tipų atminties lavinimo žaidimai: „Prisiminimai“, „Kas dingo“, „Telegrama“, „Menininkai“ ir kiti.
Žaidimai, skirti lavinti bendravimo įgūdžius ir vaiko emocinę sferą: „Meilūs žodžiai“, „Treniruokitės vardu“, „Komplimentai“ ir kiti.
Psichinių operacijų ugdymo žaidimai: „Nereikalingas žodis“, „Kalbėk atvirkščiai“, „Pasiimk žodį“, „Grožinė literatūra ir grožinė literatūra“, „Paslaptingi žodžiai“ ir kiti.
Žaidimai vaizduotės lavinimui: „Kas nutiko“, „Kas bus“ ir kiti.
Emocinio streso malšinimo žaidimai.
Vaikai žaidžia tokius žaidimus su malonumu ir susidomėjimu, jie labiau pasitiki savimi, savo jėgomis. Be to, tai turi įtakos bendravimui su bendraamžiais ir elgesiui kitoje veikloje. Jie lavina bendravimo įgūdžius, sudaro prielaidas tolesnei sėkmingai edukacinei veiklai.

"Tuščia vieta"
„Tuščioje vietoje“ žaidžia įvairaus amžiaus vaikai (savarankiškai), nuo 6 iki 40 žmonių.
Apibūdinimas. Žaidėjai, be pirmaujančiojo, stovi ratu, pagrindinis - už apskritimo. Kiekvienas numoja rankas už nugaros arba tiesiog nuleidžia. Vairuotojas eina aplink ratą ir paliečia ką nors, paliesdamas nugarą ar rankas. Tai reiškia, kad jis meta iššūkį šiam žaidėjui varžytis. Palietęs vairuotojas bėga bet kuria apskritimo kryptimi, o iškviestas - ratu. Susitikę jie arba tiesiog apeina draugą, arba pasisveikina (pritūpę, nusilenkę ir pan.) Ir toliau greičiau bėga ratu, kad užimtų laisvą vietą. Kas ima, tas lieka ten, o tas, kuris liko be vietos, tampa lyderiu.
Taisyklės.
Vairuotojas neturi teisės mušti šaukiamojo. Jis gali tik jį paliesti.
Vairuotojas gali iš karto nuskristi iki 1C, kad bėgtų viena ar kita kryptimi. Pakviestas seka paskui jį ir, vos pamatęs, kuria kryptimi bėga, skuba ratu priešinga kryptimi.
Susitikę jie atlieka įvairias užduotis (susitarę). Kas neįvykdo, tas tampa lyderiu.

Trečias ratas"
Dalyvių skaičius yra nuo 8 iki 40 žmonių.
Apibūdinimas. Žaidėjai stovi poromis ratu, nukreipti į jo centrą taip, kad viena iš porų būtų priekyje, o kita - už jo. Atstumas tarp porų yra 1-2 m. Už rato vietą užima du vairuotojai. Vienas iš jų bėga, o kitas jį sugauna. Bėgdamas nuo persekiojimo, bėgikas gali atsistoti prieš bet kurią porą. Tada tas, kuris stovi už nugaros, pasirodo esąs „trečias nereikalingas“. Jis turi bėgti nuo antrojo vairuotojo. Jei tas, kuris gaudo, sugauna (paliečia, sumuša) bėgantį žmogų, tada jie keičia savo vaidmenis. Taigi vairuotojai nuolat keičiasi.
Šis žaidimas, gerai žinomas ir mėgstamas jaunų žmonių, tampa dar įdomesnis, jei jį papildo: kai pabėgėlis lenkia bet kurią porą, tada „papildomas trečdalis“, kuris atsilieka, nebėga nuo tos kuris vejasi, bet pradeda jį vytis.
Žaidimo veislės:
- žaidėjai stovi poromis vienas priešais kitą ir susikibę rankomis. Pabėgęs žmogus, pabėgęs, tampa nugaros kam nors po pažastimis. Kam jis atsuka nugarą, yra „trečias papildomas“, kuris turi bėgti;
- žaidimas grojamas pagal muziką. Žaidėjai eina poromis, laikydami ranką ir laisvas rankas uždeda ant diržo. Pabėgimas, bėgimas nuo persekiojimo, bet kuriuo metu gali būti vienas iš vaikščiojančių už rankos. Tada pora, stovinti kitoje pusėje, tampa vengiančia.
Taisyklė. Nuo persekiojimo išvengusiam asmeniui neturi būti trukdoma.

"Auksiniai vartai"
Šis žaidimas begalės veislių ir variantų egzistuoja beveik visose tautose. Tarp rusų dažniausiai pasitaiko šios veislės.
Žaidžia 6-20 žmonių, dažniau ikimokyklinukai, jaunesnieji moksleiviai, o kartais ir paaugliai, jaunimas, jaunimas.
Apibūdinimas. Pasirinkite du stipresnius žaidėjus. Tie šiek tiek atsitraukia ir sutaria, kuris iš jų bus „saulė“, o kas - „mėnulis“ („mėnuo“). Tie, kurie pasirinko mėnulio ir saulės vaidmenis, atsigręžia vienas į kitą, susikabinę už rankų ir pakeldami juos tarsi suformuodami vartus. Likę žaidėjai paima rankas ir eina eilėje per „vartus“. Dažnai tuo pačiu metu dainuojamos dalyvių mėgstamos dainos. Kai paskutinis vaikščiojantis praeina pro „vartus“, jie „užsidaro“: pakeltos rankos nuleidžiamos, o pastarosios yra tarp jų. Sulaikyto žmogaus tyliai klausiama, į kurią pusę jis norėtų pasukti: už „mėnulio“ ar „saulės“. Jis pasirenka ir stovi už atitinkamo žaidėjo. Likusieji vėl eina pro „vartus“, ir vėl pastarasis patenka į „mėnulio“ ar „saulės“ grupę. Kai visi pasiskirsto, grupės susitvarko vilkimą, laikydamos už rankų arba naudodamos virvę, lazdą ir pan.
Šio žaidimo (kuris pastaraisiais dešimtmečiais tapo vis labiau paplitęs nei aprašytas aukščiau) variantas yra tas, kad einantys pro „vartus“ nedainuoja, o „vartams“ atstovaujantys žaidėjai kalba rečitatyviai:
Auksiniai vartai ne visada pripažįstami: pirmą kartą atleidžiama, antrą kartą draudžiama, o trečią kartą mes jūsų neįsileisime!
„Vartai“ uždaromi paskutiniu žodžiu ir „pagauna“ tą, kuris juose yra. Kad nebūtų sugauti, vaikščiojantys nevalingai pagreitina žingsnius, kartais pereina prie bėgimo, o gaudantys savo ruožtu keičia deklamavimo greitį. Žaidimas tampa judresnis ir įdomesnis. Tai taip pat baigiasi tempimu.
Kitas variantas yra tas, kad yra du „vartai“. Žaidėjai, kurie juos vaizduoja, vienu metu pasako rimą (pagal melodiją). Pagautieji nesirenka, kur stovėti, o iš karto prisijungia prie juos užklupusių „vartų“ komandos. Vaizdo vartai varžosi, kas labiausiai pagaus žaidėjus. Varžybos baigiamos traukimu.
Taisyklės.
Žaidėjas, kuris turi eiti pro „vartus“, neturi sustoti priešais juos (bijodamas, kad jie užsidarys). Sustojęs asmuo laikomas sugautu.
Vaikščiojimas ar bėgimas neturėtų atleisti rankų, jie turi laikyti ranką bent su vienu žaidėju. Tas, kuris bėga nesilaikydamas rankų su niekuo, laikomas sugautu.
Nuleisti rankas („uždaryti vartus“) galite tik paskutiniame deklamavimo žodyje.

Pataikymas į stygą
Žaisti reikia ratu uždaryto lyno. Žaidėjai abiem rankomis suima stygą iš išorės. Pasirenkamas vienas vairuotojas, kuris turi būti virvės suformuoto apskritimo centre. smūgiuoti į vieno iš apskritimo išorėje esančių žaidėjų ranką. Tie, kurie yra apskritimo išorėje, vairuotojo puolimo metu gali atleisti tik vieną ranką nuo virvės. Jei žaidėjas atleidžia dvi rankas nuo virvės arba viena iš jų pataiko vairuotojui, tada jis patenka į ratą ir žaidimas tęsiasi.

Didelis kamuolys
Žaidimas, kuriame reikia sudaryti ratą. Vaikai susikibę rankomis pasirenka vieną vairuotoją, kuris stovi apskritimo centre ir šalia jo kojų yra didelis kamuolys. Centre esančio žaidėjo užduotis yra išmušti kamuolį iš rato, spardant kamuolį. Žaidėjas, kuris praleidžia kamuolį, išeina iš rato, o tas, kuris pataiko, užima jo vietą. Tuo pačiu metu visi atsuka nugaras į apskritimo centrą ir stengiasi nepraleisti kamuolio jau būrelio centre. Svarbi sąlyga yra ta, kad per visą žaidimą kamuolys neturi būti paimtas.

Kamuolys skylėje
Žaidimas, turintis daugybę atmainų. Norėdami žaisti žemėje, iškasama sekli skylė, į kurią įdedamas kamuolys. Visi žaidėjai turi turėti tiesias maždaug metro ilgio lazdeles. Burtų keliu pasirenkamas vykdytojas - žaidėjas, kuris saugos kamuolį. Visi kiti žaidėjai išeina už sąlyginės linijos, tam tikru atstumu nuo skylės ir pradeda mesti lazdas nustatytos eilės tvarka, bandydami patekti į kamuolį. Visiems, kurie metė pro šalį, lazdos lieka savo vietose.
Jei niekas nepataiko, tada atlikėjas savo lazda ridena kamuolį arčiausiai esančios kryptimi, bandydamas pataikyti. Jei jam pasiseka, jis bėga per starto liniją metimams, dar vadinamiems namais. Vykdytojas tampa tas, į kurio lazdą pataikė kamuolys. Jei žaidimo metu kam nors pavyksta išmušti kamuolį iš skylės, tą pačią akimirką tie žaidėjai, kurių lazdos yra lauke, bėga jų pasiimti, o atlikėjas turi pastatyti kamuolį į vietą. Taigi žaidėjai turi galimybę papildomai suvynioti. Metant lazdas, atlikėjui rekomenduojama būti šiek tiek toliau nuo kamuolio, kad lazda į jį nepatektų.

Zuikiai
Žaidimas žaidžiamas atviroje erdvėje. Iš visų žaidėjų pasirenkamas vienas medžiotojas, visi kiti - kiškiai, bandantys šokti ant dviejų kojų. Medžiotojo užduotis - gaudyti vikriausią kiškį, kasant jį ranka. Tačiau yra viena svarbi žaidimo sąlyga - medžiotojas neturi teisės pagauti kiškio, jei jis yra ant „medžio“. Šio žaidimo kontekste medis bus bet kokia skiltelė ar kelmas. Ši sąlyga labai apsunkina medžiotojo gyvenimą, dėl to jis dažnai pasipiktina žaidimo metu. Tačiau kai tik vieną iš kiškių galima nužudyti, jis iškart tampa medžiotoju, prisiimdamas nepavydėtiną pareigą gaudyti kiškius.

Šokinėja surištomis kojomis
Visi dalyviai yra surišti storu, plačiu lynu ar šaliku. Po to visi stovi netoli starto linijos ir, gavę signalą, pradeda šokinėti link finišo linijos. Laimi tas, kuris greičiausiai įveikė distanciją. Atstumas neturėtų būti per didelis, nes šokinėti surištomis kojomis yra gana sunku.

Druska be druskos
Šiam žaidimui atrenkami du vairuotojai, kurie sėdi ant žemės vienas prieš kitą, kad kojų padai liestųsi vienas su kitu. Vairuotojams užrišamos akys storu audiniu. Vairuotojo rankos už nugaros. Visi kiti yra šios srities žaidėjai. Lauko žaidėjai, pakaitomis kylantys iš vienos pusės į vairuotojus, šaukia „Nėra druskos“ ir laisvai šokinėja per kojas. Grįžtant atgal reikia šaukti „Druska“ ir vėl pabandyti peršokti vairuotojų kojas. Skirtumas tik tas, kad vairuotojai rankomis bando pagauti šuolininkus. Jei jiems pavyksta, pasikeičia vairuotojas. Tas, kuris buvo sugautas, atsisėda į tą, kuris jį pagavo, ir jam jau užrištos akys.

Pasiklydo
Šiame žaidime dalyvaujantys vaikai stovi vienoje eilėje, susikibę rankomis, taip suformuodami grandinę. Dešinėje grandinės pusėje yra paskirtas lyderis, kuris, įsakęs, pradeda bėgti pasikeitęs kryptimi ir visa grandinė pradeda jį sekti. Tačiau niekas, išskyrus lyderį, nežino judėjimo krypties, todėl išlaikyti pusiausvyrą ir neatjungti grandinės yra gana sunku. Kuo toliau žaidėjas yra nuo lyderio, tuo sunkiau jam išlaikyti pusiausvyrą, nenukristi ar nenutraukti grandinės.

Degikliai (degikliai, poliai, garai)
Šiam žaidimui reikalingas vairuotojas, kuris pasirenkamas prieš žaidimo pradžią. Visi kiti sudaro poras, daugiausia berniukas - mergaitė, o jei žaidime dalyvauja suaugusieji, tada vyras - moteris. Poros stovi viena po kitos, o vairuotojas nugara į pirmąją porą tam tikru atstumu ir jam griežtai draudžiama žiūrėti atgal. Po to kažkas vienas ar visi kartu pradeda sakyti: "Dega, dega aiškiai! Kad neišeitų. Pažvelk į dangų, ten skraido paukščiai!" (Yra ir kitų rimų.) Tada vairuotojas žiūri į dangų. Tada galinė pora eina per šonus į priekį, vienas žmogus per dešinę pusę, kitas per kairę pusę. Užpakalinės poros užduotis yra stengtis stovėti priešais vairuotoją, susikibus už rankų. Vairuotojas bando sugauti ar bent supykti vieną iš judančių porų. Jei taip atsitiks, tas, kuris buvo užpultas, tampa vairuotoju, o „senas“ vairuotojas užima jo vietą poroje. Žaidimas tęsiamas tol, kol žaidėjai praranda susidomėjimą arba pavargsta.

Lokys miške
Žaidimas mažiesiems. Iš visų žaidimo dalyvių pasirenkamas vienas vairuotojas, kuris paskiriamas „lokiu“. Žaidimų aikštelėse nupiešti 2 apskritimai. Pirmasis ratas yra „meškos“ denis, antrasis - visų kitų žaidimo dalyvių namas.
Žaidimas prasideda ir vaikai išeina iš namų žodžiais:
Lokys miške
Aš imu grybus ir uogas.
O meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.
Vaikams ištarus šiuos žodžius, „meška“ išbėga iš duobės ir bando sugauti vieną iš vaikų. Jei kas nors neturi laiko pabėgti į namus ir „lokys“ jį pagauna, tada jis pats tampa „lokiu“ ir eina į duobę.

Laukinių žvėrių tramdytojas
Žaidimų aikštelėje kelmai dedami ratu arba minkšti kilimėliai, jei tai yra salė. Kanapės (kilimėliai) dedamos į ratą, bet viena mažiau nei žaidime dalyvaujantys žaidėjai. Tas, kuris neturi kanapių, yra gyvūnų tramdytojas ir visi kiti gyvūnai. Prieš žaidimo pradžią vaikai pasirenka, kas bus vilkas, kas - lapė, o kas kiškis. Gyvūnai sėdi ant kelmų. Gyvūnų tramdytojas eina ratu iš išorės ir pavadina vieną iš gyvūnų. Tas, kuris buvo pavadintas, atsikelia ir seka tamerą. Ir taip tramdytojas gali pavadinti kelis gyvūnus, jie atsikelia ir seka paskui lyderį. Kai tik tramdytojas pasako: „Dėmesio, medžiotojai“, gyvūnai ir tramdytojas bando atsisėsti ant laisvo kelmo. Kiekvienas, kuris neranda laisvos vietos, tampa tameriu ir žaidimas tęsiasi.

Eglė
Labai įdomus žaidimas, paplitęs skirtinguose regionuose ir turintis keletą modifikacijų. Visi žaidėjai yra arti vienas kito (pievelėje, kieme, lauke) ir kasa mažas skylutes, kiekvienas sau. Tada jie tampa viena koja duobėje. Išskyrus vairuotoją, kurio rankose yra metro ilgio lazda ir kamuolys (kamuolys). Visi lauko žaidėjai taip pat turi lazdas. Vairuotojas muša kamuolį lazda ir bando patekti į likusius žaidėjus. Kai tik žaidėjai aikštėje pamato, kad kamuolys rieda jų kryptimi, jie bando pataikyti kamuolį mėtydami jį lazda. Jei žaidėjas nepataiko, tada jo bendražygiai gali jam padėti. Kai tik kamuolys pataiko, vairuotojas bėga paskui kamuolį, paliečia jį ir bando užimti tą, kuris metė lazdą, ir privalo jį pasiimti. Jei vairuotojui pavyksta užimti „tuščią vietą“, skylę, kurios žaidėjas pabėgo dėl lazdos, vairuotojas pasikeičia.

Į koją
Liaudiškas kazokų žaidimas, paplitęs XIX a. Žaidimas reikalauja dalyvių parodyti tikslumą ir miklumą. Vaikai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Apskritimai, kurių skersmuo yra apie 30 centimetrų, brėžiami išilgai vienos iš linijų, atsižvelgiant į vienos komandos žaidėjų skaičių. Po to vienos komandos žaidėjai išsirikiuoja į eilę viena koja nupieštame apskritime. Priešingos komandos žaidėjai stovi priešais, tam tikru, iš anksto nustatytu atstumu. Jų užduotis - pataikyti varžovus minkštais kamuoliais. Žaidimas trunka pagal setų metimų skaičių (pavyzdžiui, po 5), po to komandos keičiasi vietomis. Taškai gali būti skiriami už kiekvieną pataikymą. Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų. Žaidimo metu draudžiama mesti kamuolį į veidą, o ratuose esantys žaidėjai neturi pakelti nuo žemės ratu esančios kojos.

Žąsys
Vaikai yra suskirstyti į 2 komandas. Svetainės centre nupieštas apskritimas. Žaidėjai, po vieną iš komandos, eina į ratą, pakelia kairę koją atgal, paima ją ranka ir ištiesia dešinę ranką į priekį. Gavę signalą, žaidėjai pradeda stumti ištiestais delnais. Laimi žaidėjas, kuris sugeba išstumti priešininką iš rato arba jei priešininkas stovi ant abiejų kojų. Laimi komanda, turinti daugiausiai asmeninių pergalių.

Gaidžių kova
Žaidimas žaidžiamas praktiškai pagal tas pačias taisykles, kaip ir žaidime Žąsys. Pagrindinis skirtumas yra tas, kad žaidėjai, šokinėdami ant vienos kojos, uždeda rankas už nugaros ir stumia ne delnais, o petimi į petį. Laimi žaidėjas, kuriam pavyksta išstumti priešininką iš rato arba jei priešininkas stovi ant abiejų kojų. Laimi komanda, turinti daugiausiai asmeninių pergalių.

Paminkštinimas
Visi vaikai, kurie dalyvauja šiame žaidime, yra padalinti į 2 vienodus komandos narių skaičių. Iš kiekvienos komandos kviečiamas po vieną žmogų. Svetainės centre yra skaitiklio lazda. Išėję dalyviai griebia lazdą kiekvienas iš savo pusės ir, įsakę, pradeda traukti lazdą, kiekvienas savo kryptimi. Laimi tas, kuris traukia priešininką į savo pusę. Be to, šie komandos nariai eina į svetainės centrą. Laimi komanda, turinti daugiausiai asmeninių pergalių.

Vilkai griovyje
Šiam žaidimui reikės „vilkų“, ne daugiau kaip 2, 3 žmonių, o visiems kitiems vaikams priskiriami „kiškiai“. Aikštelės centre nubrėžtas maždaug 1 metro pločio koridorius (griovys). „Vilkai“ užima erdvę koridoriaus (griovio) viduje. „Kiškių“ užduotis - peršokti per griovį ir neužgrūdinti vieno iš „vilkų“. Jei „zuikis“ prikaliamas ir jis susiduria, jis turėtų palikti žaidimą. Jei šuolio metu „kiškis“ įžengė į griovio teritoriją, tada jis iškrito ir taip pat palieka žaidimą.

Kertantis arklys
Tiek suaugusieji, tiek vaikai gali sėkmingai dalyvauti žaidime, ypač per masines šventes. Visi dalyviai yra suskirstyti į dvi komandas: vieni - „arkliai“, kiti - „raiteliai“. „Raiteliai“ sėdi ant „arklių“ ir sudaro ratą. Vienam iš „raitelių“ įteikiamas kamuolys. Raiteliai perduoda kamuolį ratu viena ar kita kryptimi, pavyzdžiui, į dešinę. Ir kamuolys turi praeiti kelis ratus, kaip buvo sutarta prieš žaidimą. Po to komandos keičiasi vietomis, tačiau, kaip taisyklė, žaidimas vystosi kitaip. Jei metant kamuolį jis yra ant žemės, tada komandos akimirksniu keičia vietas: „arkliai“ tampa „raiteliais“, o „raiteliai“ - „arkliais“.

12 lazdelių
12 lazdelių yra žaidimas, kuriame gali dalyvauti daugybė vaikų. Svarbi jo įgyvendinimo sąlyga yra sritis, kurioje ji laikoma. Turėtų būti daug krūmų, medžių ar kitokios dangos, kad galėtumėte pasislėpti. Visi žaidėjai turi pažinti vienas kitą pagal vardą. Norėdami žaisti, jums reikia maždaug 50–80 centimetrų ilgio lentos, 12 trumpų lazdelių (apie 15 centimetrų ilgio) ir apvalaus rąsto. Lenta dedama ant rąsto, o lazdos dedamos ant vieno lentos krašto. Pasirodo, konstrukcija, panaši į sūpynę.
Iš visų žaidėjų pasirenkamas vairuotojas. Jis užmerkia akis, skaičiuoja, pavyzdžiui, iki 20. Visi kiti žaidėjai turi pasislėpti. Lazdos yra ant žurnalo. Vairuotojas privalo surasti žaidėjus, bet nepamiršti apie lazdas. Vos radęs ką nors, jis turi pasakyti žaidėjo vardą, pribėgti prie lentos ir spirti galą priešais lazdas, kad jos išskristų, o po to jis galėtų pasislėpti, o tas, kuris bus rastas, taptų vairuotojas. Žaidimas tęsiasi toliau.
Jei vairuotojas lazdomis nuėjo toli nuo lentos, tai besislapstantis žmogus gali pribėgti ir atsitrenkti į lentą, kad lazdos išskristų. Tokiu atveju vairuotojas turi surinkti lazdas ir tik tada eiti ieškoti kitų žaidimo sričių.

Meškerė (žuvis, pagaukite žuvį)
Visi žaidėjai sudaro ratą. Išrenkamas vienas vairuotojas, kuris stovi apskritimo centre. Vairuotojui duodama virvė. Vairuotoju gali būti ir suaugęs žmogus. Vairuotojas pradeda sukti virvę. Visų rato žaidėjų užduotis yra peršokti jį ir nebūti pagautam. Yra dvi žaidimo kūrimo galimybės.
1 variantas: nekeičiant vairuotojo (suaugęs). Tokiu atveju kritusieji ant jauko iškrenta iš žaidimo ir išeina už rato ribų. Žaidimas vykdomas tol, kol ratu neliks vikriausi ir šokinėjantys vaikai (3-4 žmonės).
2 variantas: keičiant vairuotoją. Ta „žuvis“, kuri patenka į masalą, vyksta apskritimo centre ir tampa „žveju“.

Višta ir aitvaras
Prieš žaidimo pradžią iš visų jo dalyvių išrenkami du stipriausi: vienas paskiriamas aitvaru, kitas - višta. Visi kiti yra vištos. Aitvaras yra nuošalyje ir pagal senas Rusijos taisykles ištraukia mažą skylutę. Už vištos vienas po kito stovi vištos ir paima viena kitą už juosmens. Po to karalienė su vištomis ateina prie aitvaro, o karalienė pradeda sakyti: "Aitvaras! Ką tu darai?" - "Aš kasu duobę". - Kodėl tau reikia duobės? - "Aš ieškau pinigų". - Kodėl tau reikia pinigų? - „Pirk adatą“. - Kodėl jums reikia adatos? - "Siūti maišą". - Kodėl maišas? - „Įdėk akmenukų“. - Kodėl akmenukai? - „Šurmuliuoti ir griauti savo vaikus“. - "Kam?" - Jie įlipa į mano sodą. - "Jūs padarytumėte tvorą aukštesnę, bet jei nežinote kaip, tada gaudykite juos. Po to aitvaras bando pagauti paskutinę vištą. Višta saugo savo viščiukus, neleisdama įkąsti paskutinei vištai, Taip pat bando išsisukti Pagauta višta sėdi ant suoliuko, o žaidimas tęsiamas tol, kol grifas sugauna visus.

Degikliai
Galima sakyti, kad tai „žanro klasika“. Žaidėjai yra suskirstyti poromis, susikibę už rankų ir suformuodami koloną. Vairuotojas stovi priekyje. Visi chorai garsiai sako ar dainuoja:
Degti, deginti aiškiai
Kad neišeitų.
Degti, deginti aiškiai
Kad neišeitų.
Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skraido.
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk !!!

Kitas variantas:
Deginti, deginti, valyti
Kad neišeitų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėk!
Bet kokiu atveju, esant žodžiui „bėgti“, paskutinės poros nariai atveria rankas ir skuba į kolonos pradžią, bėgdami aplink ją iš skirtingų pusių (viena kairėje, kita dešinėje), ir vairuotojas bando sugauti vieną iš jų prieš porą, susitikęs jis vėl susikibs rankomis.
Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju vairuotojas patenka į pirmąją stulpelių porą, o tas, kuris nebuvo sugautas, tampa vairuotoju.

Šerkšnas - raudona nosis
Dviejų „namų“ sienos yra išdėstytos palei žaidimų aikštelės kraštus. Žaidėjai susirenka į vieną iš jų.
Pirmaujanti, t.y. Šaltis - raudona nosis, stovi svetainės viduryje ir sako:
Aš esu šaltis - raudona nosis,
Visi ledai be išlygų.
Netrukus susitvarkysiu su visais
Kas dabar nuspręs
Norėdami leistis į ilgą kelionę!
Atsakovai skanduoja:
Mes nebijome grėsmių
Ir mes nebijome šalčio!
Ir tada jie bėga į priešingą „namą“. Šaltis bando juos pasivyti ir „sustingti“: tie, kuriuos pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje.
Pasibaigus brūkšniui, jie arba iškrenta iš žaidimo, arba lieka „užšaldytoje“ padėtyje vėlesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs „Frost“ prisilietimo.

Malechina - suluošinta
Uždėję lazdą ant piršto, delno, kojos ir pan., Turite išlaikyti pusiausvyrą, kol jie sako žodžius: "Malechina-suluošintas, kiek valandų iki vakaro?"
Vienas, du ... dešimt.
Auksiniai vartai
Žaidėjų pora susiduria vienas su kitu ir pakelia rankas aukštyn - tai vartai. Likę žaidėjai paima vienas kitą, kad gautų grandinę.
Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai praeiti tarp jų.
Auksiniai vartai
Ne visada praleidžiama.
Pirmą kartą jis atsisveikina
Antrasis yra draudžiamas.
Ir trečią kartą
Mes neleisime tau praeiti!
Šiais žodžiais rankos nuleistos, vartai užtrenkti. Tie, kurie sugauti, tampa papildomais vartais. „Vartai“ laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

Žaidimas „Vadovas“
Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai sielų pažintis, kai tokie veiksniai kaip išvaizda ir regėjimas nesiblaško.
Vyrai stovi vidiniame rate, atsigręžę į apskritimo centrą, laikosi už rankų ir užmerkia akis. Išoriniame rate merginos šoka apvaliu šokiu pagal muziką. Po tam tikro laiko, lyderio signalui, merginų plojimas ar švilpukas pradeda išardyti vaikinus - arčiau tų, kurie jiems patinka. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visą tą laiką vaikšto užsimerkęs. Pageidautina, kad mergaičių ir berniukų skaičius sutaptų, kad vidiniame rate niekas neliktų vienas.
Gavusios lyderio signalą, merginos vėl tvarkingai išsirikiuoja vaikinus į vidinį ratą, o pačios eina apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl įtraukiami į vidinį ratą, vedėjas duoda signalą - „Tu gali atmerkti akis“. Prasideda įsilaužimas. Vaikinai apibūdina savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų jiems patiko, ką norėtų matyti. Merginos dažniausiai mielai prisipažįsta ir demonstruoja.
Be to, merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai - išoriniame, ir viskas kartojasi.

Žąsys
Išilgai žaidimų aikštelės pakraščių yra du „namai“, į kuriuos viename susirenka žaidėjai - „žąsys“. Pasirinktas „vilko“ vaidmeniui, dedamas į ratą, simbolizuojantis jo griovį. Vedėjas eina į tuščius „namus“ ir pradeda dialogą su „žąsimis“:
- Žąsys, žąsys!
-Ha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Taigi skrisk namo!
- Mes negalime:
Pilkas vilkas po kalnu
Neleidžia mums eiti namo!
- Na, skrisk kaip nori,
Rūpinkitės tik savo sparnais!
„Žąsys“, plevėsuodamos sparnais, bando pereiti į kitą namą, o „vilkas jas gaudo“. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Jaša
Šis žaidimas yra pats seniausias (kaip pažymėjo akademikas B.A. Rybakovas, taip pat minėjo V.Ya.Papas).
Vadovas - Yasha (t.y. Driežas - povandeninio ir požeminio pasaulio meistras, vienas iš Veleso įsikūnijimų) sėdi apskritimo, kurį sudaro kiti žaidimo dalyviai, centre. Susikibę už rankų, jie juda apvaliu šokiu, dainuoja:
Jaša sėdi ir sėdi
Po graikinių riešutų krūmu.
Jaša graužia ir graužia
Skrudinti riešutai,
Dovanos mano brangiam ...
Po to vyksta dialogas:
- Ko nori Jaša?
- As noriu susituokti.
- Paimk sau merginą,
Kad tu nori.
Apvalaus šokio dalyviai išsisklaido, o „Yasha“ ką nors pagauna: jei pagauna merginą, pabučiuoja ją, jei vaikinas - tampa vairuotoju.

Pelės gaudyklė
Visi stovi ratu, susikibę už rankų - tai pelių gaudyklė. Viena ar dvi yra „pelės“. Jie yra už apskritimo ribų. Laikydami už rankų ir pakeldami juos aukštyn, jie juda ratu su žodžiais:
Oi, kaip pavargusios pelės
Jie valgė viską, valgė viską!
Saugokitės, apgavikai,
Mes pas jus!
Trenkiame pelių gaudyklę
Ir mes jus iškart pagausime!
Kalbant tekstui, „pelės“ bėga į ratą ir iš jo. Paskutiniu žodžiu „pelių gaudyklė užsidaro“ - jie nuleidžia rankas ir pritūpia. Tie, kurie neturi laiko pabėgti iš „pelių“ rato, laikomi pagautais ir stovi ratu. Pasirinktos kitos „pelės“.

„Salki“ („Penkiolika“, „Lovitki“, „Lovishki“, „Lyapki“, „Lepki“, „koldūnai“, „Salo“ ir kt.)
Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys yra tas pats: vienas ar keli vairuotojai gaudo kitus žaidėjus ir, jei sugauti, keičia vaidmenis su jais.
Žaidimą galima žaisti įvairiausiomis sąlygomis: patalpose, lauke, įvairaus amžiaus vaikams, jaunimui ir suaugusiems. Dalyvių skaičius yra nuo 3 iki 40 žmonių. Žaidimui nereikia vadovų ar teisėjų.
Vienas vairuotojas pasirenkamas burtų keliu arba skaičiuojant - „tag“. Žaidimo zonos ribos yra sutartinai nustatytos. Visi išsiskirsto šioje srityje. Vairuotojas praneša: "Aš žyma!" - ir pradeda gaudyti žaidėjus nustatytose aikštės ribose. Kas pasivija ir pyksta (paliečia), tas tampa „etikete“ ir, pakėlęs ranką, praneša: „Aš žyma!“. Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvusi „žyma“ bėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.
„Salok“ veislės
- „Salki su namais“. Bėgantiems svetainėje nupieštas „namas“, kuriame jie gali pabėgti nuo „žymės“, tačiau jie neturi teisės ten ilgai pasilikti.
- Salki „Pėdos nuo žemės“. Bėgdami nuo „etiketės“, žaidėjai turėtų pakelti kojas nuo žemės (grindų). Šiuo tikslu jie užlipa ant bet kokio daikto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn. Šioje pozicijoje „žyma“ neturi teisės jų kiaulienos.
- Salki „Duok man ranką“. Šiame žaidime žmogus, bėgantis nuo žymos, šaukia: "Duok man ranką!" Jei kuris nors iš bendražygių paima ranką su savimi, vairuotojas neturi teisės jų tepti. Kita vertus, jei prisijungia kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę įveikti bet kokį kraštutinumą.
- „Sankio kirtimas“. Bėgikai gali padėti vieni kitiems, kirsdami kelią tarp pasivijusios „žymos“ ir bėgančiojo. Kai tik kas nors kerta kelią, „Salka“ turi jį pagauti. Čia vėl kažkas nori padėti bendražygiui ir bėga per kelią, „žyma“ pradeda jį gaudyti, ir taip visi stengiasi išgelbėti bendražygį, po kurio „žyma“ bėga. Vairuotojas („žyma“) turi greitai persijungti ir pagauti naują žaidėją, kertantį kelią.

Vanagas
Vaikai susirenka iki 16 ar daugiau metų kieme, sode ar erdviame kambaryje ir meta burtus tarpusavyje. Burtu pasirinktas atstovauja vanagui. Likę vaikai susikabina rankomis ir tampa poromis, sudarydami kelias eiles.
Visų priekyje yra vanagas, kuris gali žiūrėti tik į priekį ir nedrįsta žiūrėti atgal. Pagal šį signalą poros staiga atsiskiria viena nuo kitos ir bėga skirtingomis kryptimis, tuo metu vanagas juos pasivija, bandydamas ką nors sugauti.
Auka, tai yra tas, kuris atsiduria vanago nagais, keičia su juo vaidmenis.
Bėgdami vaikai linkę į sakalą mesti nosinę ar susuktą žnyplę - jei jie į ją įkrito, jis laikomas nužudytu, o iš jo vaikų vietoje pasirenkamas kitas.

Katės ir pelės
Geriausia vieta šiam žaidimui yra erdvi lauko zona.
Šio žaidimo dalyviai, iki 25 ir daugiau metų, neskiriant lyties, vieną iš savo bendraamžių pasiūlė pelės, o kitus du - kačių vaidmenį.
Likę vaikai paima vienas kito rankas ir sudaro atvirą ratą, kurio vienoje vietoje du gretimi dalyviai nuleidžia vieną ranką, taip suformuodami atvirus „vartus“, o katėms leidžiama įeiti į ratą tik per tai. "vartai", pelė, be to, dar per visus kitus tarpus tarp vaikų susiformavusius tarpus.
Šis žaidimas paremtas tuo, kad katės bet kokia kaina stengiasi pagauti pelę; kai tik tai atsitiko, šie trys aktyviausi dalyviai susikabina rankomis ir susilieja su likusiais, kad sudarytų tą patį ratą, o juos pakeisianti nauja pelė ir katės ir tt, kol visi vaikai liks šiose grupėse.
Su šiuo žaidimu vaikams suteikiama plati galimybė linksmintis ir bėgti po atviru dangumi, o tai labai svarbu ugdant ir stiprinant jų fizines jėgas.

Penkiolika
Žaidimai su žymėmis vyksta po atviru dangumi, kur vaikai susirenka bet kokiu skaičiumi, pradedant nuo 4-5 ir baigiant 25 ar daugiau.
Susirinkę vaikai iš savo vidurio pasirenka vieną ir suteikia jam slapyvardį „žyma“; jo vaidmuo yra tas, kad jis atidžiai stebi skirtingomis kryptimis bėgančius vaikus ir bet kokia kaina stengiasi vieną sugauti ir nudažyti, tai yra paliesti ranka.
Sulaikytasis taip uždelsiamas ir virsta „etikete“, o jo vardas tariamas viešai, kad bendražygiai žinotų, ko reikėtų saugotis.
Kai tik jis, savo ruožtu, sugauna vieną iš dalyvių, jis nedelsdamas perkelia savo vaidmenį jam, persikeldamas į bėgančių vaikų grupę.
Šį žaidimą reikia tęsti tol, kol vaikai juo susidomės ir nesijaus pavargę.
Žymų žaidimai daugiausia grindžiami judesiu; tačiau juos galima įvairinti įvedant įvairius elementus, pavyzdžiui, mesti kamuolį ir panašiai.

Zuikis
Vaikai, bet kokio skaičiaus, iki 30 ar daugiau, paima paprastą vidutinio dydžio rutulį ir išeina į kiemą.
Vaikai, dalyvaujantys žaidime, visi, išskyrus vieną, yra išdėstyti ratu, veidai nukreipti į apskritimo centrą. Jie sulenkia rankas už nugaros, taip perduodami vienas kitam kamuolį, kuris šiuo atveju tarnauja kaip zuikis.
Vienas iš dalyvių, esantis pačiame rate, siekia jį patraukti, perduodamas kamuolį iš rankų į rankas, ir turi teisę reikalauti iš kiekvieno dalyvio parodyti jam rankas.
Kai tik jis pastebi kamuoliuką kam nors ar vienam iš vaikų be proto jį numeta, jis paima kamuolį ir užima aukos vietą, o jis įeina į ratą, keisdamas su juo vaidmenis.
Tas, kuris yra rate, vadinamas „lyderiu“; kai tik jis atsiduria nugara į kamuolį pasisavinusį dalyvį, jis turi teisę juo paliesti „vairuotojo“ nugarą, tai yra, nudažyti, o dažyti leidžiama tik atgal, o ne kažkur kitur.
Dažytasis paima kamuolį ir skuba paskui jį nudažiusį; su dideliu miklumu jis keršija, tai yra, taip pat bando jį sutepti; dėl sėkmės jie keičiasi vaidmenimis.
Jei jam nepavyks aplenkti priešo, jis vėl eina į apskritimo vidurį ir tampa nejudančiu vairuotoju.
Šiame žaidime, be bėgimo, svarbus metimas yra kamuoliuko metimas - abi šios sąlygos yra labai naudingos vaikams, nes suteikia jiems galimybę išsiugdyti maksimalią raumenų ir nervų energiją; ilgai bėgant ir mėtant, raumenys vystosi ir stiprėja, kvėpavimas tampa dažnas ir gilus, vystosi krūtinė ir žymiai pagerėja kraujotaka.
Žaidimą reikia pristabdyti, kai tik pastebimas nuovargis.

Turėti
Žaidėjų skaičius gali būti toks didelis, kaip jums patinka.
Žaidimo dalyviai burtų keliu pasirenka vieną bendražygį, kuriam patikėtas meškos vaidmuo, ir aprūpina kiekvienu turnyrą - pastarąjį nesunku pasidaryti, atitinkamai sulankstant nosines.
Vienoje iš žaidimui skirtos erdvės pusių yra įrengta nedidelė vieta arba, tiksliau, apribota linija, kuri tarnauja kaip meškos denis.
Pagal šį signalą vaikai bėga iš vieno kiemo galo į priešingą, o lokys, neapsigydęs žnyplės, skuba prie jų, bandydamas ranka vieną iš jų paliesti, tai yra, nudažyti.
Beicuotas taip pat tampa lokiu ir yra išvežamas į duobę. Žaidimas tęsiamas tokia tvarka, kol bus daugiau lokių nei likę žaidimo dalyviai.
Didėjant meškos pagalbininkų skaičiui, jie visi kartu su juo išeina grobti, yra išdėstyti iš eilės ir tik pakraščiuose esantys turi teisę sugauti žaidėjus. Pagrindinis žaidimo elementas yra bėgimas.

Vilkas ratu
Dalyvių skaičius gali būti toks, koks jums patinka. Vaikai susirenka erdviame kieme.
Ant grindų arba ant žemės nupiešiamas apskritimas, iš jų vidurio burtų keliu parenkamas vilkas ir jis dedamas kontūro viduje.
Žaidime dalyvaujantys vaikai įsiveržia į ratą ir stengiasi iš jo ištrūkti nesusitepę vilko, kuris iš visų jėgų stengiasi juos užteršti.
Auka keičia vaidmenis su vilku ir užima jo vietą ratu. Šis žaidimas nėra sunkus, suteikiantis vaikams puikių pramogų. Pagrindinis elementas, įtrauktas į jį, veikia.

Katė
Vaikai susirenka erdvioje vietoje. Patogiausia pradėti šį žaidimą, kai tik artėja prieblanda.
Dalyviai pasirenka iš savo vidurio, išsiskiriančio judrumu ir judrumu, ir patiki jam katės vaidmenį. Katė atsargiai slepiasi už medžio ar krūmo, bandydama likti nepastebėta savo bendražygių.
Pastarieji, signalizavus vienam iš vyresniųjų, skuba į visas puses ieškoti katės; kita vertus, katė kartkartėmis miaukia, pranešdama jam apie savo buvimą ir greitai slepiasi, kad nebūtų atvira.
Žaidimas tęsiamas tol, kol katė surandama, tada burtų keliu vėl paskiriama kita katė ir žaidžiama tol, kol vaikai pavargsta arba praranda susidomėjimą.

Linga lapė
Dalyvaujančių vaikų gali būti tiek, kiek jums patinka. Susirinkę erdviame kieme ar dideliame kambaryje, jie pasirenka vieną iš dalyvių, kuriam suteikiama slapta lapės pravardė.
Žaidimui pasirinktoje vietoje nupiešiamas gana didelių dydžių ratas, į kurį įeina visi vaikai, išskyrus luošą lapę. Gavę šį signalą, vaikai skuba bėgdami ratu, o luošė lapė šiuo metu šokinėja ant vienos kojos ir bet kokia kaina stengiasi nudažyti vieną iš bėgančių žmonių, tai yra, paliesti jį ranka.
Kai tik jai pavyko, ji įeina į ratą ir prisijungia prie kitų bėgančių bendražygių, o auka prisiima luošos lapės vaidmenį.
Vaikai žaidžia tol, kol visi yra nevykusios lapės vaidmenyje; tačiau žaidimą galima nutraukti anksčiau, kai tik atsiranda nuovargio požymių.
Norint teisingai atlikti žaidimą, reikia laikytis šių sąlygų: į ratą įeinantys vaikai turi bėgti tik jame ir neperžengti nurodytos linijos, be to, šlubios lapės pasirinktas dalyvis turi bėgti tik viena koja . Pagrindiniai šio žaidimo elementai yra bėgimas ir šokinėjimas.

Laumžirgis
Vaikai susirenka kieme, sode ar erdviame kambaryje, tupi, rankos ant šonų ir lenktyniauja, aplenkdami vienas kitą, bandydami šokti į priešingą žaidimui skirtos vietos galą.
Kuris iš vaikų pirmas tokiu būdu pasiekia nurodytą vietą, laikomas nugalėtoju, o tas, kuris suklumpa kelyje, baudžiamas, pašalinant jį iš žaidėjų skaičiaus. Šis paprastas žaidimas teikia vaikams didelį malonumą ir lavina jų fizinę jėgą.

Zhmurki
Vaikai dažnai ir noriai žaidžia aklo mėgėją, ypač jauni, nes šis žaidimas yra labai paprastas. Jo vieta pasirinkta didelė, erdvi patalpa arba švarus kiemas.
Vaikai pasirenka vieną iš jų, uždeda tvarstį ant jo akių, naudodamiesi švaria nosine ar pan. Po šio signalo žaidimo dalyviai skuba skirtingomis kryptimis, o berniukas su tvarsčiu ant akių stovi viduryje. kiemo ar kambario, bando sugauti ką nors - bet kurį bėgantį žmogų.
Tas, kuris įkliūva, su juo keičia vaidmenis, tai yra, jie užsimerkia jam akis ir, savo ruožtu, taip pat bando pagauti vieną iš savo bendražygių.
Vaikai bėgdami vis tiek turėtų pasirūpinti, kad tas, kuriam užrištos akys, neatsitrenktų į jokį daiktą; matydami pavojų, jie šaukdami įspėja: „ugnis“!

Vamzdis
Vamzdelis primena aklo mėgėją, tik jis daug įdomesnis vaikams.
Dalyvių gali būti bet koks - vaikai renkasi dideliame kambaryje arba švariame kieme. Vienas iš jų gauna slapyvardį „aklo bufetas“, permeta nosinę jam ant akių, suriša ir paduoda susuktą popierinį vamzdelį. Aklųjų bufetas stovi kambario viduryje, o kiti dalyviai paima vienas kitą už rankų, sudarydami apskritimą, kurio centre yra aklo bufetas. Esant šiam signalui, vaikai 2-3 kartus vaikšto aplink aklo mėgėją, po to pastarasis prieina prie vieno iš jų ir pavadina jį žodžiu arba klausia: kas tu esi?
Klausiamas asmuo atsakydamas turėtų kažką neaiškiai sumurmėti, o aklas, mušdamas jam pypkę, turėtų pavadinti savo bendražygį. Jei jiems sekasi, jie keičiasi vaidmenimis. Pagrindinis žaidimo elementas yra vaikščiojimas, o jei jis yra gryname ore, tada jo nauda akivaizdi, nes vaikščiojimas yra geriausias kūno gimnastikos pratimas.

„Žmonių žaidimai“

„Liaudies žaidimuose“ pagrindinis dėmesys skiriamas užduočių, prisidedančių prie jaunesnių moksleivių motorinės veiklos organizavimo draugiškoje, džiaugsmingoje atmosferoje, tačiau sumaniai derinant poilsį ir judėjimą, sprendimui.

Senovėje buvo apie tris tūkstančius žaidimų. Išliko tik tie, kurie buvo įdomiausi ir įdomiausi. Dauguma liaudies žaidimų žaidžiami lauke. Šios programos siūlomi žaidimai yra įvairūs, reikalauja daug judėjimo, išradingumo, suteikia daug visokių fizinių įgūdžių ir sugebėjimų, puikiai grūdina kūną ir sielą.

Ypatingas dėmesys programoje skiriamas liaudies žaidimams, skirtiems skirtingo fizinio aktyvumo vaikams, skirtingo fizinio aktyvumo naudojimui. Programa siūlo žaidimus, kurie reikalauja greičio, miklumo, drąsos, atkaklumo siekiant tikslo.

tikslas: pamokytų liaudies žaidimų, eilėraščių skaičiavimo ir kitų žodinio liaudies meno žanrų mokymas jaunesniems moksleiviams;

Meilės Tėvynei, jos tradicijoms ir papročiams puoselėjimas;

Fizinių savybių ugdymas: judrumas, drąsa, fizinis aktyvumas, atkaklumas siekiant tikslų, draugiškumas ir bendravimas.

Išmokyti liaudies žaidimų pagrindų;

Ugdyti fizinį aktyvumą;

Sukelti vaikų susidomėjimą kūno kultūra ir sportu 1. Siužetiniai žaidimai

„Varnos ir žvirbliai“

3–5 m atstumu esančiose linijose komandos yra išdėstytos eilėmis, nugaros viena kitai. Viena komanda - „Varnos“, kita - „Žvirbliai“. Pasireiškus „varnai“ to paties pavadinimo komanda pabėga, o kita bando pasivyti ir „mušti“ bėgančius žmones iki tam tikro taško. Laimėtoja yra ta komanda, kuri „nušauna“ daugiau žaidėjų iš kitos komandos.

„Pabėgę spąstai“

Abiejose svetainės pusėse nubrėžtos dvi linijos. Vaikų grupė stovi už linijos kiekvienoje žaidimų aikštelės pusėje. Viduryje tarp dviejų eilučių yra spąstais vaikas. Po žodžių: "Vienas, du, trys - pagauk!" - vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę, o spąstai juos pagauna. Kiekvienas, kurį palietė spąstai, išeina iš žaidimo. Po 2 važiavimų sugauti skaičiuojami ir parenkami nauji spąstai.

"Mažas traukinys"

Gidas bėga aplink stovą, grįžta ir, paėmęs partnerio ranką, pakartoja pratimą. Grįžę jie ima trečią ir tt, kol visa komanda įveikia distanciją. Laimi pirmoji komanda, baigusi judesį.

"Baltieji lokiai"

Du vairuotojai susikabina rankomis, o laisvomis rankomis bando „nudažyti“ po žaidimų aikštelę bėgančius vaikus. Pagautieji prisijungia prie vairuotojų, suformuodami trejetą, ketvertą ir pan., Padeda vairuotojams. Žaidimas žaidžiamas tol, kol sugaunami visi žaidėjai.

"Ant vienos kojos"

Šokinėdami ant vienos kojos, pabandykite rutulį apvynioti aplink stalą, kėdę arba kita koja paimti vingiuotu keliu: apeikite kambaryje esančias kėdes, smeigtukus ar kitus daiktus - vieną iš kairės, kitą ant teisingai. Kamuolys neturi liesti šių objektų.

"Gaidžių kova"

Vaikai perskirstomi į dvi eilutes. Žaidėjai stovi eilėje vienas priešais kitą. Gavę signalą, jie, judėdami ant vienos kojos, rankos už nugaros, bando išstumti priešininką iš valdymo linijos. Skaičiuojamas išstumtųjų skaičius ir laimi komanda, surinkusi daugiausiai pergalių.

„Linksmas bėgimas“

Komandos stovi priešingose ​​kolonose iš vienos pusės, berniukai, iš kitos, merginos (tinklinio aikštelės ilgio atstumu). Kamuolys (guminis) ir gimnastikos lazda guli šalia kreipiamosios kolonos. Pagal komandą jis suspaudžia kamuolį tarp kojų, paima gimnastikos lazdą į abi rankas ir bėga prie priešingos mergaičių kolonos. Jei pakeliui pametamas vienas iš objektų, žaidėjas turi sustoti, paimti objektą tokiu pačiu būdu ir toliau bėgti. Estafetė baigiasi, kai pasikeičia berniukų ir mergaičių stulpeliai.

„Eik į taką“

Ant grindų nupieštos trys poros pėdsakų. Vaikai yra suskirstyti į komandas. Kiekviena komanda turi tris trasų poras. Būtina šokti tiksliai iki tako. Laimi komanda, kurios vaikai yra tikslesni.

„Žemės matininkai“

Svetainėje 12-15 m atstumu tarp starto ir finišo nubrėžtos dvi linijos. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir pradžioje yra išdėstyti su gimnastikos lazdomis. Gavę signalą, jie skuba į priešingą liniją, matuodami atstumą lazdomis (kiekvieno matavimo metu jie padeda lazdą ant žemės). Laimi tas, kuris pirmasis pasiekia finišo liniją nepažeisdamas taisyklių. 2. Žaidimai yra įdomūs

„Tigro medžioklė“

Norėdami atlikti šį žaidimą, jums reikia taikinio - faneros lentos, ant kurios nupiešta žiauraus tigro galva, o burnoje išpjauta apvali skylė. Turite turėti 5 guminius teniso kamuoliukus. Žaidėjų užduotis nuo 4-5 žingsnių, kad kamuolys patektų į skylę, yra nukristi. Laimi tas, kuris atlieka tiksliausius smūgius.

"Atnešk žuvį"

Vaikai yra suskirstyti į dvi komandas. Prie starto linijos du žaidėjai apdovanojami dviem 1 metro ilgio lazdelėmis. Kiekvienos meškerės gale dedama fanerinė žuvis. Strypai laikomi vienas dešinėje, kitas - kairėje. Dalyviai privalo nešti ir nuleisti „žuvį“ į gelbėjimosi ratą, esantį starto linijoje 8-10 metrų atstumu. Žaidėjai pradeda judėti tuo pačiu metu, teisėjo nurodymu. Tas, kuris numetė „žuvį“, turi nedelsdamas ją uždėti ant meškerių ir judėti toliau. Laimi komanda, kuri nuleis „žuvį“ į ratą.

„Keliaujantis vėžlys“

Šiai estafetei kiekvienai komandai reikės plastikinio dubenėlio. Vadovas atsistoja keturiomis, dubuo apverstas ant nugaros. Paaiškėjo, kad tai vėžlys. Dabar ji turi eiti iki pat smeigtuko ir atgal, neprarasdama „apvalkalo“ - dubens. Kai žaidėjas „šliaužia“ į startą, „namas“ pašalinamas iš jo ir padedamas ant kito dalyvio nugaros. Laimi komanda, kuri greičiau įveikia siūlomą kelią.

„Surinkite riešutus“

Vaikai yra suskirstyti į komandas. Kiekvienam iš jų suteikiami 5 lankai ir 1 tinklinis. Lankai dedami ant grindų. Be to, jie negali būti tiesūs. Kiekvieno „voverės“ užduotis: nešti „riešutą“ - tinklinį, šokinėjantį nuo „medžio ant medžio“ (nuo lankelio ant lanko), iki žymės ir atgal. Grįžęs į savo „tuščiavidurį“, žaidėjas perduoda „riešutą“ kitam „voveriui“. Laimi komanda, kuri greitai ir be nuostolių neš „riešutus“.

"Aš megzsiu šilko šaliką"

Vaikai yra suskirstyti į komandas. Ant dviejų lentynų, tarp kurių ištempta virvė, ant virvelių kabo 10-15 balionų, kurie dažomi po lizdinėmis lėlėmis. Kiekvienas žaidėjas turi mažą nosinę, kuri turi būti pririšta prie kamuolio pagal signalą. Laimi komanda, kuri greičiau suriša nosines.

"Dribbling"

Mes suskirstome klasę į dvi komandas. Jie tarpusavyje žaidžia estafetę su balionais. Galite nuvesti kamuolį į finišo tiesiąją tik pataikęs į grindis, tai yra, lašindamas. Laimi komanda, kurios žaidėjai prieš varžovus nuneša kamuolį į finišo liniją ir atgal. Komandoje gali būti nuo penkių iki dešimties žmonių.

"Išeik per maišą"

Komandos išsirikiuoja į stulpelį palei vieną tinklinio aikštelės galinę liniją. Puolimo linijoje mokytojas ir jo padėjėjai laiko maišus be dugno, kitas maišo kraštas pritvirtintas prie lanko. Gavę signalą, žaidėjai pakaitomis šliaužia per maišą, bėga aplink smeigtukus ir grįžta iš dešinės pusės. Liaudies žaidimai (klasės mokiniai)

Rusų liaudies žaidimas „Dažai“

Žaidimo dalyviai pasirenka savininką ir du pirkėjus. Likę dažų žaidėjai. Kiekvienas dažas sugalvoja spalvą ir tyliai skambina savininkui. Kai visi dažai išsirinko sau spalvą ir pavadino ją savininkui, jis pakviečia vieną iš pirkėjų.

Pirkėjas beldžiasi:

Kas ten?

Klientas.

Kodėl atėjai?

Už dažų.

Kam?

Dėl mėlynos.

Jei nėra mėlynų dažų, savininkas sako: „Eik mėlynu keliu, surask mėlynus batus“.

Jei pirkėjas atspėjo dažų spalvą, tada jis paima dažus sau.

Yra antras pirkėjas, pokalbis su savininku kartojasi. Taigi jie ateina po vieną ir rūšiuoja dažus. Laimi pirkėjas, surinkęs daugiau spalvų.

Žaidimo taisyklės: daugiausiai spalvų atspėjęs pirkėjas tampa savininku.

Rusų liaudies žaidimas „banda“

Žaidėjai pasirenka piemenį ir vilką, o visi kiti - avis. Vilko namas yra miške, o avys turi du namus priešinguose aikštelės galuose. Avys garsiai šaukia piemenį: Ganytojas! Ganytojo berniukas!

Žaisk ragu!

Išveskite bandą į lauką

Pasivaikščiokite gamtoje!

Piemuo varo avis į pievą, jos vaikšto, bėga, šokinėja. Pasibaigus piemeniui: "Vilkas!" - visos avys bėga į priešingoje aikštelės pusėje esantį namą.Ganytojas trukdo vilkui, saugo avis. Kiekvienas, sugautas vilko, pašalinamas iš žaidimo.

Žaidimo taisyklės: Brūkšnelio metu avys negali grįžti į namus, iš kurių išvyko. Piemuo tik apsaugo avis nuo vilko, bet rankomis nesulaiko.

Tadžikų liaudies žaidimas „Kalnų ožka“

Žaidėjai susirenka aikštėje. Du ar trys vaikai yra paskirti medžiotojais, o likusieji yra „kalnų ožiai“. Vaikai, vaizduojantys „kalnų ožkas“, vaikšto ar laksto po žaidimų aikštelę. Gavę signalą, medžiotojai persekioja juos ir šaudo (salat su kamuoliais). Sūdyta „kalnų ožka“ atsisėda ant suoliuko. Tai reiškia, kad jis yra sugautas.

Žaidimo taisyklės: du medžiotojai vienu metu gali mesti kamuolį į vieną žaidėją.

Ukrainos liaudies žaidimas „Duona“

Visi norintys žaisti, susikibę už rankų, stovi poromis (pora pora) tam tikru atstumu nuo žaidėjo, kuris poros neturi. Jis vadinamas duonos kepalu.

Kepti-kepti duoną! (Duonos riksmai)

Ar kepsite? (Paskutinė pora klausia)

Ar pabėgsite?

Aš pasižiūrėsiu!

Turėdami šiuos žodžius, du galiniai žaidėjai priešingomis kryptimis ketina prisijungti ir stovėti prieš duoną. Ir jis bando sugauti vieną iš jų, kol jie nespėjo susikibti rankomis. Jei jam pasiseka, jis kartu su pagautu sukuria naują porą, o be poros likęs žaidėjas pasirodo esąs duona.

Žaidimo taisyklės: Paskutinė pora gali būti paleista tik pasibaigus pavadinimui.

Čečėnijos liaudies žaidimas „Bokšto žaidimas“

Svetainėje nupieštas 50x50 kvadratas. Iš kvadrato 1,5-2 m atstumu nubrėžta linija-tai pirmoji pusė linijos, iš pusės linijos nubrėžtos dar 6 linijos-pusės linijos su vieno žingsnio intervalais. Aikštės centre yra 15-18 cm ilgio ir 5 cm skersmens apvali lazda. Vairuotojas parenkamas iš žaidėjų, likusieji pakaitomis pradeda žaidimą nuo arklio, tai yra, nuo paskutinio ženklo. išmušti lazdą iš aikštės. Jei žaidėjas išmuša lazdą, jis bėga paskui savo lazdą, o vairuotojas - po lazdos. Jei vairuotojui pavyksta anksčiau užbėgti į aikštę ir pasakyti žodį „Bokštas!“, Jis tampa žaidėju, o žaidėjas - vairuotoju.

Jei žaidėjas anksčiau bėgo į aikštę ir sugebėjo pasakyti „Bokštas!“ Žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidėjų pasiekia pirmąją pusę liniją, tai yra pirmąją aikštės liniją.

Kaip žaisti: Praleidimas laikomas posūkio praradimu.

Dagestano liaudies žaidimas „Gauk skrybėlę“

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas, iki 10 žmonių. 10-15 m atstumu yra dangteliai. Abiejų komandų žaidėjai yra poromis ir juda skrybėlių link, atlikdami skirtingus judesius. Pirma, juda pirmosios poros, tada antroji ir tt Pavyzdžiui, pirmosios poros juda į priekį, šokdamos ant vienos kojos, ketvirtos - per pusę pritūpusios ir pan.

Žaidimo taisyklės: tik pirmoji pasiekusi pora turi teisę pasiimti skrybėlę. Laimi komanda, turinti daugiausiai skrybėlių.

Buriatų liaudies žaidimas „Vilkas ir ėriukai“

Išrinktas: vienas žaidėjas yra vilkas, kitas - avis, kiti - ėriukai. Vilkas sėdi kelyje, kuriuo juda avys ir ėriukai. Avys yra priekyje, ėriukai vienas po kito seka viena dilde. Jie prieina prie vilko. Avelė klausia: "Ką tu čia veiki?" „Aš tavęs laukiu“, - sako vilkas. - Kodėl tu mūsų lauki? - "Valgyti jus visus!" Šiais žodžiais jis metasi į ėriukus, o „avys“ juos blokuoja.

Žaidimo taisyklės: ėriukai laikosi vienas kito ir avių. Vilkas gali pagauti tik paskutinį ėriuką. Avinėliai turi mikliai atlikti šoninius posūkius, sekdami avių judesius. Vilkas negali atstumti avių.

Kazachstano liaudies žaidimas „Jojimo varžybos“

Žaidėjai poromis (arklys ir raitelis) stovi ant starto linijos, kad netrukdytų vienas kitam. Pirmasis žaidėjas - arklys - ištiesia rankas atgal - žemyn, antrasis - raitelis - paima rankas, ir šioje pozicijoje poros bėga iki finišo linijos. Raitelis, kuris pirmasis „šoko“ į finišo tiesiąją, turi pašokti ir gauti ant lentynos pakabintą nosinę.

Žaidimo taisyklės: Varžybos prasideda tik gavus signalą. Raitelis išima nosinę. 4. Mėgstamiausi vaikų žaidimai

„Išmušti kamuolį“

Aikštelėje 10-15 m atstumu nubrėžtos dvi linijos. Už šių linijų stovi vienos komandos žaidėjai, kitos - viduryje. Žaidėjai viduryje stengiasi išsisukti ir neleisti kamuoliukui pataikyti į kitos komandos žaidėjus. Žaidėjas, pataikęs į kamuolį, išeina iš žaidimo. Kai visi žaidėjai iš vidurio yra išmušti, komandos keičiasi vaidmenimis. Laimi ta komanda, kuri greičiau išmuša priešininkus.

„Stiprus metimas“

Vaikai yra suskirstyti į komandas. Komandos stovi 20-30 metrų atstumu viena nuo kitos. Viduryje yra krepšinis. Žaidėjai meta mažus kamuoliukus į didįjį ir bando ridenti jį į priešininko pusę. Laimi komanda, kuriai sekasi.

"Kosmonautai"

Svetainėje skirtingomis dalimis piešiame raketos kontūrus. Jų turėtų būti mažiau nei žaidėjų. Visi vaikai susikibę rankomis. Jie eina ratu su žodžiais: „Pasivaikščiojimų aplink planetas mūsų laukia greitos raketos. Skrisime kuo tik norime! Tačiau žaidimas turi vieną paslaptį: pavėlavusiems nėra vietos! " Vos ištarus paskutinį žodį, vaikai išsisklaido, bandydami užimti tuščią vietą „raketoje“. Rato centre susirenka vėluojantieji. Žymime tuos vaikus, kurie niekada nepavėlavo į „raketą“.

„Antras papildomas“

Visi norintys žaisti sudaro ratą. Apskritimo išorėje lieka du: vienas vairuoja, kitas bėga nuo jo. Vairuotojui pasivijus ir „supykus“ bėgantį žaidėją, jie keičiasi vaidmenimis.

"Du šaltai"

Žaidėjai yra vienoje aikštelės pusėje, viduryje yra du vairuotojai - du „Frosts“. Šaltys kreipiasi į vaikinus žodžiais: „Mes du jauni broliai, du šaltukai drąsūs!“ Vienas iš jų, rodydamas į save, sako: „Aš esu Šaltis - mėlyna nosis“. Kitas: "Aš esu Frostas - raudona nosis". Ir kartu: "Kuris iš jūsų nuspręs eiti į kelią?" Visi vaikinai atsako: "Mes nebijome grėsmių ir nebijome šalnų!" Po šių žodžių vaikai bėga į kitą žaidimų aikštelės pusę. Vairuotojai bando „tepti“ tuos, kurie bėga, „sūdyti“ lieka toje vietoje, kur buvo „sušalę nuo šalnų“.

Kitų brūkšnių metu žaidėjai gali padėti „sušalusiems“ vaikinams paliesdami juos rankomis. Po kelių važiavimų priskiriami kiti šalčiai. Pažymimi tie vaikai, kurie net kartą nepasiekė „Frost“, taip pat geriausia vairuotojų pora.

"Didelis kamuolys"

Norint žaisti, reikia didelio kamuolio. Žaidėjai stovi ratu ir susikibę rankomis. Vairuotojas su kamuoliu yra apskritimo viduryje. Jis kojomis bando išmušti kamuolį iš apskritimo, o tas, kuris praleido kamuolį tarp kojų, tampa vairuotoju. Bet jis atsikelia aplink ratą. Žaidėjai nusigręžia nuo centro. Dabar vairuotojui reikia išvynioti kamuolį į apskritimą. Kai kamuolys pataiko į ratą, žaidėjai vėl atsigręžia vienas į kitą, o tas, kuris praleido kamuolį, stovi viduryje. Žaidimas kartojasi. Žaidėjai nekelia kamuolio, o ridena jį kojomis.

"Šlepetės"

Žaidėjai stovi ratu, nukreiptu į centrą, vieno žingsnio atstumu vienas nuo kito. Vairuotojas yra pasirinktas. Jis išeina į apskritimo centrą. Skambina vienam iš vaikų vardu, meta kamuolį ant žemės taip, kad jis atšoktų norima kryptimi. Žaidėjas, kurio vardą įvardijo vairuotojas, pagauna kamuolį ir pataiko (trenkia delnu). Smūgių skaičius metamas vairuotojui, ir žaidimas tęsiamas tol, kol vienas iš žaidėjų numeta kamuolį. Šiuo atveju žaidimas prasideda iš naujo. Tas, kuris numetė kamuolį, užima vairuotojo vietą. Žaidėjas užima vairuotojo vietą tik tuo atveju, jei jis pakėlė kamuolį nuo žemės.

"Slėpynės"

Vaikai eina žaisti į parką. Žaidėjai aptaria, kur pasislėpti. Mes sudarome dvi grupes, iš kurių viena išsklaido ir slepiasi, o kita pradeda ieškoti tų, kurie pasislėpė. Tada žaidėjai keičia savo vaidmenis. Būtina numatyti laiką, per kurį turi būti surasti visi žaidėjai. (Pavyzdžiui, suskaičiuoti iki 10).

Sulaikytojai

Priešinguose aikštelės galuose du namai pažymėti linijomis. Žaidėjai yra viename iš jų iš eilės. Viduryje vairuotojas susiduria su vaikais. Vaikai vieningai sako:

Mes galime bėgti greitai

Mums patinka šokinėti ir šokinėti

Mes niekada nebūsime sugauti!

Pasibaigus šiems žodžiams, visi išsiskirstė po svetainę į kitą namą. Vairuotojas bando sutepti defektus. Vienas iš užterštų tampa vairuotoju, o žaidimas tęsiasi. Žaidimo pabaigoje pažymimi geriausi niekada nerasti vaikinai.

"Malūnas"

Visi žaidėjai stovi ratu mažiausiai dviejų metrų atstumu vienas nuo kito. Vienas iš žaidėjų gauna kamuolį ir perduoda jį kitam, trečias ir tt ratu. Perdavimo greitis palaipsniui didėja. Kiekvienas žaidėjas bando pagauti kamuolį. Žaidėjas, praleidęs kamuolį, pašalinamas iš žaidimo. Laimi tas, kuris žaidime lieka paskutinis. Skaitytojai:

Ant indo apvolioti žirniai,

Jūs vairuojate, bet aš ne.

Gegutė praėjo pro tinklą,

O už jos - maži vaikai,

Kukushata paprašoma išgerti

Išeik - tu vairuoji!

Varpas skambina visiems

Varpas mums dainuoja

Ding-bom, ding-bom!

Išeik iš rato!

Bitės skraidė lauke,

Dūzgė, dūzgė.

Bitės sėdėjo ant gėlių.

Mes žaidžiame - jūs vairuojate!

Kaip ir mūsų šienapjūtėje

Naktį praleido dvi varlės.

Ryte jie atsikėlė, valgė kopūstų sriubą,

Ir jie liepė vairuoti!

Vienas du trys keturi Penki, -

Mes norime žaisti dabar.

„Taip“ ir „ne“ nesakykite -

Jums nerūpi vairuoti!

Tara-Mara

Nuėjau į mišką

Valgiau kūgius

Ji mums liepė.

Ir mes esame didvyriai

Mes grąžinsime Tara-Mare!

Saulė pasislėpė už kalno

Zuikis miške,

Ir lokys skylėje.

Kas liko akyse -

Aš ketinu vairuoti!

Įlipk į stiklą

Supjaustykite citriną

Ir išeik!

(Ant kumščių)

Buvo gegutė

Praėjo tinklas

O už jos - maži vaikai.

Nuimkite vieną kumštį!

Rusų liaudies žaidimai yra labai įvairūs: žaidimai vaikams, stalo žaidimai, apvalių šokių žaidimai suaugusiems su liaudies dainomis, anekdotais, šokiais. Žaidimai jau seniai buvo savęs pažinimo priemonė, čia jie parodė geriausias savo savybes: gerumą, kilnumą, savitarpio pagalbą, pasiaukojimą dėl kitų.

Nereikia įrodinėti, kad ilgą laiką liaudies žaidimai buvo ne tik pramoga, bet ir švietimas, auklėjimas, psichologinė pagalba, o festivaliuose ir iškilmėse jie tikrai buvo įtraukti į „kultūrinę programą“. Pavyzdžiui, pasivijimo spąstai: lavinamas miklumas, sureguliuojamas dėmesys ir pagerinamas reakcijos greitis. O specialūs tyrimai rodo, kad jie taip pat labai teigiamai veikia bendravimo kultūros formavimąsi.

Kurios gaudyklės, išskyrus banalius „salo“ ir „tag“, buvo populiarios Rusijoje? Dažnai tai buvo tie, kuriuos lydėjo posakiai, anekdotai, dūzgesys, skanduotės. Nuostabu, kokie jie buvo atkaklūs. Gal nuo to, kad dėl viso savo paprastumo jie savyje slepia kažkokią paslaptį, nesuprantamą protui, bet brangią sielai? Ir todėl šimtmečius buvo išsaugoti žaidimai, kurie žavi kiekvieną naują kartą. Prisiminkime juos?

Degikliai
Galima sakyti, kad tai „žanro klasika“. Žaidėjai yra suskirstyti poromis, susikibę už rankų ir suformuodami koloną. Vairuotojas stovi priekyje. Visi chorai garsiai sako ar dainuoja:

Degti, deginti aiškiai
Kad neišeitų.
Degti, deginti aiškiai
Kad neišeitų.

Pažiūrėk į dangų -
Paukščiai skraido.
Skamba varpai!
Vienas, du, trys - bėk !!!

Kitas variantas:

Deginti, deginti, valyti
Kad neišeitų.
Ir vienas, ir du, ir trys.
Paskutinė pora, bėk!

Bet kokiu atveju, esant žodžiui „bėgti“, paskutinės poros nariai atveria rankas ir skuba į kolonos pradžią, bėgdami aplink ją iš skirtingų pusių (viena kairėje, kita dešinėje), ir vairuotojas bando sugauti vieną iš jų prieš porą, susitikęs jis vėl susikibs rankomis.

Jei tai pavyksta, tada kartu su pagautu žaidėju vairuotojas patenka į pirmąją stulpelių porą, o tas, kuris nebuvo sugautas, tampa vairuotoju.

Šerkšnas - raudona nosis

Dviejų „namų“ sienos yra išdėstytos palei žaidimų aikštelės kraštus. Žaidėjai susirenka į vieną iš jų.

Pirmaujanti, t.y. Šaltis - raudona nosis, stovi svetainės viduryje ir sako:

Aš esu šaltis - raudona nosis,
Visi ledai be išlygų.
Netrukus susitvarkysiu su visais
Kas dabar nuspręs
Norėdami leistis į ilgą kelionę!

Atsakovai skanduoja:

Mes nebijome grėsmių
Ir mes nebijome šalčio!

Ir tada jie bėga į priešingą „namą“. Šaltis bando juos pasivyti ir „sustingti“: tie, kuriuos pavyksta paliesti ranka, sustingsta vietoje. Pasibaigus brūkšniui, jie arba iškrenta iš žaidimo, arba lieka „užšaldytoje“ padėtyje vėlesniems raundams. Šiuo atveju laimi tas, kuris lieka paskutinis, išvengęs „Frost“ prisilietimo.

Malechina - suluošinta

Uždėję lazdą ant piršto, delno, kojos ir pan., Turite išlaikyti pusiausvyrą, kol jie sako žodžius: „Malechina-suluošintas“
kiek valandų iki vakaro?
Vienas, du ... dešimt.

Auksiniai vartai
Žaidėjų pora stovi vienas priešais kitą ir pakelia rankas aukštyn - tai vartai. Likę žaidėjai paima vienas kitą, kad gautų grandinę.
Vartų žaidėjai sako rimą, o grandinė turi greitai praeiti tarp jų.

Auksiniai vartai
Ne visada praleidžiama.
Pirmą kartą jis atsisveikina
Antrasis yra draudžiamas.
Ir trečią kartą
Mes neleisime tau praeiti!

Šiais žodžiais rankos nuleistos, vartai užtrenkti. Tie, kurie sugauti, tampa papildomais vartais. „Vartai“ laimi, jei pavyksta sugauti visus žaidėjus.

Žaidimas „Vadovas“

Tai daugiau nei tik žaidimas. Tai sielų pažintis, kai tokie veiksniai kaip išvaizda ir regėjimas nesiblaško.

Vyrai stovi vidiniame rate, atsigręžę į apskritimo centrą, laikosi už rankų ir užmerkia akis. Išoriniame rate merginos šoka apvaliu šokiu pagal muziką. Po tam tikro laiko, lyderio signalui, merginų plojimas ar švilpukas pradeda išardyti vaikinus - arčiau tų, kurie jiems patinka. Jie paima vaikiną už rankos ir veda ratu, vaikinas visą tą laiką vaikšto užsimerkęs. Pageidautina, kad mergaičių ir berniukų skaičius sutaptų, kad vidiniame rate niekas neliktų vienas.

Gavusios lyderio signalą, merginos vėl tvarkingai išsirikiuoja vaikinus į vidinį ratą, o pačios eina apvaliu šokiu. Tai kartojama tris kartus. Kai po trečio karto vaikinai vėl įtraukiami į vidinį ratą, vedėjas duoda signalą - „Tu gali atmerkti akis“. Prasideda įsilaužimas. Vaikinai apibūdina savo jausmus, įvardija, kuri iš trijų merginų jiems patiko, ką norėtų matyti. Merginos dažniausiai mielai prisipažįsta ir demonstruoja.
Be to, merginos stovi vidiniame rate užmerktomis akimis, o vaikinai - išoriniame, ir viskas kartojasi.

Žąsys

Išilgai žaidimų aikštelės pakraščių yra du „namai“, į kuriuos viename susirenka žaidėjai - „žąsys“. Pasirinktas „vilko“ vaidmeniui, dedamas į ratą, simbolizuojantis jo griovį. Vedėjas eina į tuščius „namus“ ir pradeda dialogą su „žąsimis“:

Žąsys, žąsys!
-Ha-ha-ha!
- Ar nori valgyti?
- Taip taip taip!
- Taigi skrisk namo!
- Mes negalime:
Pilkas vilkas po kalnu
Neleidžia mums eiti namo!
- Na, skrisk kaip nori,
Rūpinkitės tik savo sparnais!

„Žąsys“, plevėsuodamos sparnais, bando pereiti į kitą namą, o „vilkas jas gaudo“. Pagautas žaidėjas tampa „vilku“.

Šis žaidimas yra pats seniausias (kaip pažymėjo akademikas B.A. Rybakovas, taip pat minėjo V.Ya.Papas).

Vadovas - Yasha (t.y. Driežas - povandeninio ir požeminio pasaulio meistras, vienas iš Veleso įsikūnijimų) sėdi apskritimo, kurį sudaro kiti žaidimo dalyviai, centre. Susikibę už rankų, jie juda apvaliu šokiu, dainuoja:

Jaša sėdi ir sėdi
Po graikinių riešutų krūmu.
Jaša graužia ir graužia
Skrudinti riešutai,
Dovanos mano brangiam ...

Po to vyksta dialogas:

Ko nori Jaša?
- Aš noriu gyventi.
- Paimk sau merginą,
Kurios norite.

Apvalaus šokio dalyviai išsisklaido, o „Yasha“ ką nors pagauna: jei pagauna merginą, pabučiuoja ją, jei vaikinas - tampa vairuotoju.

Lokys miške

Vieną jie pasirenka kaip „lokį“. Juose yra du apskritimai. Viena vieta skirta „lokiui“, kita - likusių dalyvių namai. Visi išeina iš namų žodžiais:

Lokys miške
Aš imu grybus, uogas,
O meška nemiega
Ir urzgia ant mūsų.

Paskutiniu žodžiu „meška“ iš urvo išsiveržia, o likusieji bėga į „namus“. Sugautas tampa „lokiu“.

Pelės gaudyklė.


Visi stovi ratu, susikibę už rankų - tai pelių gaudyklė. Viena ar dvi yra „pelės“. Jie yra už apskritimo ribų. Laikydami už rankų ir pakeldami juos aukštyn, jie juda ratu su žodžiais:

Oi, kaip pavargusios pelės
Jie valgė viską, valgė viską!
Saugokitės, apgavikai,
Mes pas jus!
Trenkiame pelių gaudyklę
Ir mes jus iškart pagausime!

Kalbant tekstui, „pelės“ bėga į ratą ir iš jo. Paskutiniu žodžiu „pelių gaudyklė užsidaro“ - jie nuleidžia rankas ir pritūpia. Tie, kurie neturi laiko pabėgti iš „pelių“ rato, laikomi pagautais ir stovi ratu. Pasirinktos kitos „pelės“.

„Salki“ („Penkiolika“, „Lovitki“, „Lovishki“, „Lyapki“, „Lepki“, „koldūnai“, „Salo“ ir kt.)

Šis žaidimas turi skirtingus pavadinimus ir taisykles, tačiau pagrindinis turinys yra tas pats: vienas ar keli vairuotojai gaudo kitus žaidėjus ir, jei sugauti, keičia vaidmenis su jais.

Žaidimą galima žaisti įvairiausiomis sąlygomis: patalpose, lauke, įvairaus amžiaus vaikams, jaunimui ir suaugusiems. Dalyvių skaičius yra nuo 3 iki 40 žmonių. Žaidimui nereikia vadovų ar teisėjų.

Vienas vairuotojas pasirenkamas burtų keliu arba skaičiuojant - „tag“. Žaidimo zonos ribos yra sutartinai nustatytos. Visi išsiskirsto šioje srityje. Vairuotojas praneša: "Aš žyma!" - ir pradeda gaudyti žaidėjus nustatytose aikštės ribose. Kas pasivija ir pyksta (paliečia), tas tampa „etikete“ ir, pakėlęs ranką, praneša: „Aš žyma!“. Jis pradeda gaudyti žaidėjus, o buvusi „žyma“ bėga su visais. Žaidimas neturi aiškios pabaigos.

„Salok“ veislės

- „Salki su namais“. Bėgantiems svetainėje nupieštas „namas“, kuriame jie gali pabėgti nuo „žymės“, tačiau jie neturi teisės ten ilgai pasilikti.

Salki „Pėdos nuo žemės“. Bėgdami nuo „etiketės“, žaidėjai turi nuimti kojas nuo žemės (grindų). Šiuo tikslu jie užlipa ant bet kokio daikto arba atsisėda, atsigula, pakeldami kojas aukštyn. Šioje pozicijoje „žyma“ neturi teisės jų kiaulienos.

Salki „Duok man ranką“. Šiame žaidime žmogus, bėgantis nuo žymos, šaukia: "Duok man ranką!" Jei kuris nors iš bendražygių paima ranką su savimi, vairuotojas neturi teisės jų tepti. Kita vertus, jei prisijungia kitas žaidėjas, tai yra, jų bus trys, vairuotojas turi teisę nužudyti bet kokį kraštutinumą.

- „Sankio kirtimas“. Bėgikai gali padėti vieni kitiems, kirsdami kelią tarp pasivijusios „žymos“ ir bėgančiojo. Kai tik kas nors kerta kelią, „Salka“ turi jį pagauti. Čia vėl kažkas nori padėti bendražygiui ir bėga per kelią, „žyma“ pradeda jį gaudyti, ir taip visi stengiasi išgelbėti bendražygį, po kurio „žyma“ bėga. Vairuotojas („žyma“) turi greitai persijungti ir pagauti naują žaidėją, kertantį kelią.