Machinarium hvordan slå tic-tac-toe. Machinarium: Komplett gjennomgang

Hei, kjære spillere, jeg presenterer tekstassistenten for passasjen av spillet Machinima.
Eventyrene til en munter bølgepapprobot.
(Jeg vil legge til på egen hånd at spillet er veldig gøy når du går gjennom det uten noen spørsmål, ved å bruke hjernen din!)
Og så gikk vi.
Scene 1
Dump:
Du er en liten robot som skamløst ble kastet ut av en søppelbil, mistet flere lemmer, og hodet er ikke helt på plass...
Vi bruker badekaret, en del av kroppen din faller ut under det. Klikk på kroppen, med et brak faller den til bakken nær hodet.
Vi klikker på hodet, tyts - det er på plass..
(Du kan bare samhandle med objekter og utføre visse handlinger innenfor rekkevidde av roboten)
En "klovn" dukke ligger over roboten, for å få den, pek den mot roboten, en pil vises, trekk den opp, klikk på dukken. + dukke
Noe mangler!
Vi pirker på rotta, når den kommer nærmere, finner en dialog sted ... vi forstår hva rotta vil ha, og vi gir den til henne - en dukke.
Ved siden av magneten, tyts på den + magnet
Neste Trådsnelle, tyts + tråd
I inventaret kobler vi magneten og tråden.
Vi nærmer oss de bøyde rørtyttene på den
Vi tar ut den nylig naglede enheten fra inventaret og bruker den på røret, løfter hånden fra innsjøen, fester den til plassen og befinner oss på den andre siden av kulpen. - magnet, tau.
Vi går til høyre, beundrer landskapene ...
Scene 2
Deretter observerer vi hvordan tinnet med en lyspære passerer stedet til hjernen. Hvis du henger litt rundt på stedet, kan du se de hyggelige minnene fra bølgepappen og kjæresten hans ...
Vi tramper til de stripete kjeglene, tyts og 1 i lommen, fortsett å stikke til en bøtte med maling dukker opp.
Du har en bøtte. + bøtte med blå maling
Vi nærmer oss et stort badekar med hvit maling, dypper en kjegle fra inventaret i det ... Deretter hell du en bøtte med blå maling i dette karet og dypper den allerede hvite kjeglen i blåaktig maling ...
Vi nærmer oss søylen, klatrer opp til grensen ... Deretter trekker vi ut den laveste tappen og bruker den høyere, så vi stiger til grensen, der trekker vi ut kroppen og tar ut lyspæren.
Etter å ha landet, fester vi lyspæren til den fargede kjeglen vår og setter den på.
Vi nærmer oss det hengende håndtaket, trekker i det og går gjennom avgrunnen, men uflaks - den klønete bølgede roboten legger ikke merke til oljen under føttene og faller ned i avgrunnen...

Scene 3
Lander på et mykt sted, studerer vi situasjonen. Vi går til tønnen, på avstand som ligner kinesisk fyrverkeri, klemmer kroppen til den lidende mot gulvet og strekker oss med håndtaket til kontrollpanelet under tønnen.
Det er to runde brytere på fjernkontrollen, til venstre setter vi "2" til høyre - "A". Vi går opp trappene igjen
Deretter klatrer vi opp trappene og hever kroken, bruker den på den nærmeste enden av rekkverket.
Etter å ha strukket til det ytterste, tar vi ut røret som henger over deg, og som en hær kommer vi til det forgylte jernstykket.
Vi installerer dette jernstykket på jernbanen, på den andre skinnen fra roboten.
Når vi står på samme sted, trekker vi i rekkverket, egentlig, vi gjorde det ikke forgjeves))
Vi fjerner hjulene fra vognen og installerer dem på skinnene. Vi drar i rekkverket og la oss gå.

Scene 4
Her møter vi den første lovbryteren, han stjeler malm og gjemmer seg. En rød knapp blinker i nærheten, klikk på den.
Vi tar en merkelig nøkkel på høyre side av rommet.
Vi nærmer oss fjernkontrollen, som åpnet seg etter å ha trykket på knappen.
Vi setter spakene slik: den første er nederst, den andre øverst, den tredje nederst. Og vi løper raskt til vogna for å sette oss inn i den, når bøtta hever den reisendes sorg, vil han fortsette reisen i henhold til tidsplanen du setter, på dette tidspunktet må du hoppe inn på hylla til venstre.
Vi bruker nøkkelen fra inventaret på boksen ved siden av deg.
Vi åpner den og ser en haug med ledninger, den trenger at bøtten beveger seg i en annen retning, noe som betyr at vi bare endrer de blå kontaktene.
Vi går tilbake til konsollen, og uten å endre innstillingene våre starter vi bøtta og skynder oss igjen til vognen.
Når bøtta skal suse forbi røret, som er øverst til høyre på pilen, hopper vi dit.

Scene 5
Her møter vi ytterligere to skurker som smir en slags bombe. Og vi havner i et fangehull.
Roboten kommer seg inn i et fengsel, hvor goner-roboten allerede sykler bort, etter å ha snakket med ham finner vi ut at han ikke ville ha noe imot å røyke.
Vi går til høyre, fjerner alger fra røret, fjerner også kranhåndtaket, så går vi til dyttet og river av toalettpapiret langs perforeringen, (du kan sitte på dyttet, men hvor er det - roboten gjorde det ikke spise noe om morgenen)
Vi tar ut algene fra inventaret, og etter å ha strukket ut kroppen tidligere, tørker vi dem på lampen over skyvet.
I inventaret, med en rask bevegelse av hendene, vrir vi sigaretten og gir den til cellekameraten.
Vi tar hånden hans fra ham, går til høyre side av rommet og huker oss nær hullet i bunnen av veggen.
Vi legger den nylig avrevne hånden på oss selv og strekker en utrolig rakende klo inn i den høyre åpningen av nabokammeret, samtidig som vi skremmer naboene til høyre.
Etter å ha nådd den tredje cellen, tar vi tak i skapet og rister det av all vår styrke, tar tak i moppen og trekker den tilbake, gir hånden vår til den som går, vel, det stemmer, dette er høyre hånd, men det er ingen kvinner i fengselet)))
Vi kobler moppen med det tidligere skrudde kranhåndtaket, vi får en improvisert nøkkel, som vi åpner luken som er på gulvet.
Vi hopper ned, vi går til høyre vi åpner luken til naboer. Det er allerede overfylt der, så vi går helt til venstre og åpner luken der, musen, infeksjonen, stjeler nøkkelen din, men ikke bry deg, du møter en annen av lovbryterne dine.

Scene 6
Når du er under bordet og ikke klarer å komme deg ut ubemerket, må du gå for triks.
Mens lovbryteren begynner å sikte, tjener vi penger på stolbenet hans, brettene er lovbryteren på skulderbladene, men dette er ikke tiden for å glede oss, vi tar skuddet fra bordet som ligger i tallerkenen og reiser seg , gjerningsmannen finner ut at skuddet er over, han går til veggen for å grave ut en ny kule, og når han er nær veggen, strekker vi oss ut til nøkkelen hans, fjerner den rolig fra beltet og kaster det utvunnede skuddet rett under. bryteren med to røde lys. Deretter stiger vi opp fra kloakken og bruker nøkkelen i venstre hull på bryteren.
Dermed frigjør du dine nylige naboer, legger merke til flukten, lovbryteren skynder seg etter dem, faller i en felle forberedt på forhånd av deg, dette gir tid for to fanger å rømme, etter å ha kommet seg, setter den uheldige vakten av gårde for å forfølge fangene .
Vi kommer oss ut av kloakken og går til venstre, og hva synes du? Du faller i din egen felle, tilsynelatende, minnet for slike ting formateres umiddelbart ...
Vi går inn i kammeret i midten, fjerner stempelet fra taket ...
Vi går til venstre, bruker fjernkontrollen, slår klokken 4:45. Vi trykker på den røde knappen og går inn i rommet. Etter å ha ordnet et enkelt puslespill, tar vi ut et utseende av et våpen fra safen, kobler det til et stempel, vi får et tordenvær av toalettskåler!
Vi går tilbake til høyre rom. Vi går opp trappa og går inn døra (her kan du banke på tønnen til høyre, passende nok kaste en boks med motorolje, men dette er ubrukelig, og vi går videre). Vi klatrer opp trappene og ser gjennom kikkerten, der ser vi hvordan lovbryterne våre setter en bombe på den høyeste bygningen, korrugert i panikk.
Vi går til venstre til bryteren, med hvilken du kan finne ut koden på døren med safen 4:45 (men siden vi allerede har gjort dette, kan vi beundre hvor snedig utviklerne gjemte hintet)
Vi går ut...

Scene 7
Du er på gaten, til høyre for deg er to vertikalt installerte stridsvogner, vi går rundt dem til høyre og skyver til venstre til vi skyver stridsvognene inn på scenen med en ung dame med en fløyte.
Vi reiser oss til damen og forstår tydelig at vi ikke kan passere under vannstrømmen, vi ber den unge damen om en paraply og vi forstår tydelig hva som kreves av oss, vi nærmer oss fjernkontrollen og løser gåten, hever en tank, og skyv den andre tilbake der han sto. På høyre side klatrer vi opp på tanken, når stigen og går inn i oljebøyens kontrollpanel. Vi finner den rette vinkelen og retter bøyen til motsatt bredd, trykker på knappen med et fall, og bøyen vanner jorden med søt olje, som tiltrekker hunden. Vi går ned og skyter på hunden med vårt tordenvær av toaletter. Etter å ha strammet hunden og hensynsløst slukt den, går vi tilbake til den unge damen. Vi returnerer jernchihuahuaen hennes til henne, til gjengjeld får vi en paraply. Vi bruker en paraply på en vannbekk, vi passerer videre. Etter å ha mistet paraplyen, går vi opp trappene ...

Scene 8
Etter å ha reist seg, ser vi 3 uheldige musikere som også kom fra dårlige roboter, hva du skal gjøre - du må hjelpe gatetalenter i trøbbel.
Vi går til en bar, (vi kan prøve å ta av en tønne og få litt suppe, eller bestille berusende olje og får avslag, ikke bare er vi ikke 21 ennå, vi har ikke penger) vi går til høyre dør og se i vinduet, fiendene våre har det gøy der . Vi fjerner den selvklebende teipen som henger over oss (tape for fluer) Vi setter oss ved bordet og prøver å overvinne vanen med dette hullet i et enkelt spill. Etter å ha vunnet mot taperen, samler vi inn knapper fra sakseren og forlater baren. Ved søppeldynga, til høyre, fanger vi fluer på teip. Vi returnerer knappene oppnådd i et rettferdig spill til eieren. Vi går tilbake til baren. Som en messias sender vi en flokk sultne fluer til bartenderen, og mens de nådeløst plager bartenderen, trekker vi stille ut en oljetank og gir den til trommeslageren. Fra toppetasjen kaster den onde mademoisellen potter, etter potten står det igjen en uheldig plante som ikke passer inn i jern- og rustverdenen i det hele tatt. Vi plukker den opp og legger oss på et bortgjemt sted. Vi går til trappene, vi stiger til neste lag.

Scene 9
Vi stiger opp til stedet der skinnet av en fontene ligger.
Vi snakker med bestemor, og hun bærer en slags kjetteri om uendelighetens tegn over byen vår. Vi går ned på motsatt side av fontenen, et håndtak stikker ut der, vi trykker på det og tar det opp (du kan også knuse et par lyspærer der, å, rampete en). Vi henvender oss til den funksjonshemmede personen, han snakker om den forferdelige smerten fra rust og ber om å få bringe ham helbredende olje.
Vi går til den store døren, som er plassert under en heftig klokke. Sett inn det nye prihvatizirovannoy-håndtaket i hullet til høyre for døren. Vi roterer knotten slik at den svarte pilen i midten peker på skribleriet, som er motsatt klokken 9, og den røde til klokken 6. Da er roboten som leser avisen øverst til høyre tydeligvis en jøde, fordi sidelåser er synlige og Davidsstjernen er synlig over døren, går ned og går til templet (jeg fant ingen forbindelse), men vi er på vår vei til boligen til denne fromme roboten og, i stil med Robin Hood, fjerner vi høyttaleren, det som henger utenfor vinduet. Vi går berømt ned trappene, gå til venstre, det er en annen trappe som fører opp.

Scene 10
Vi ser en robot-stige-sveiser-elektriker, vi er gjennomsyret av et ønske om å klatre på den (vi strekker hendene våre til pusen, men denne pusen er så sjenert), naturlig interesse får oss til å trekke ledningen fra stikkontakten, roboten , osv. osv., merker spenningstapet, begynner å snurre, slipper den uheldige assistenten fra seg selv og slår på støpselet i stikkontakten. På dette tidspunktet ønsker vi å hjelpe roboten, og vi trekker i den røde ledningen, noe som gjør det enda vanskeligere for roboten å være en «universell robot». Vår interesse fører oss til bunnen av søylen, hvor lynet er trukket. Åpne døren og begynn å løse gåten. Klossete robo-hender slipper en brikke i puslespillet, fuglen kaster ikke bort tiden på å ta tak i det vi trenger så mye. Vi legger merke til at fuglen gjentar nesten alt vi gjør, lokker den til ledningen, løsner fuglen på ledningen ved å forlenge og trekke sammen den korrugerte overkroppen til babyroboten. Fuglen, mister ledningen under potene, treffer fortauet med all sin tåpelighet og slipper en bit av puslespillet, vi snor den ødelagte ledningen til rekkverket på brua. Vi tar en bit av puslespillet og setter det tilbake. Vi løser gåten, så strømmen slås på. Vi klatrer opp i stige-roboten, som (th) nå står til høyre, og drar katten i halen. Det dumme beistet kommer på rekkverket til broen under spenning, det pølser, vi kutter ned spenningen, i den samme bunnen av søylen, vi ødelegger ganske enkelt puslespillet. Vi plukker opp en gal katt og går helt ned til bunnen, hvor tre begavede, men uavhentede musikere henger. Vi lanserer katten inn i den musikalske pipen, som musen henger ut i. Og musikken fortsatte. «Takknemlige» lyttere gir oss en mafon, som vi lykkes med å koble sammen med en høyttaler. Vi går til venstre dør. Og igjen ser vi den skjebnesvangre dryppende oljen! Men nå trenger vi det. Vi legger oljeren i en pytt med olje og kuleolje samler seg for oss, vi går til den funksjonshemmede.
Etter å ha smurt kompassene slipper han luken som vi, med vår karakteristiske interesse, klatrer inn i.
Vi trykker på den røde tasten, en knapt merkbar krok henger blant rørene, den tar vi også opp. Vi går til høyre til nattbordet, åpner det, leser boken, blar gjennom til slutten. +2. tast. Vi går ned trappene til det tomme bassenget, så går vi til venstre til sluket, klikker på sluket og bruker kroken fra inventaret for å få den tredje nøkkelen. Vi reiser oss, klikker på roboten "Nøkkel", hvoretter en interessant idé kommer til tankene våre. På dette tidspunktet forteller roboten oss om tapet hans. Vi gir ham vår selvlagde mafonsjik (vi retter mafonsjikken til stikkontakten over nattbordet), som er grunnen til at nøkkelen kommer i en munter bevegelse. Nok en gang ber vi ham om å yte oss en tjeneste. Vi skrur ut korken og fyller ut skurkene som har slått seg ned i rommet nedenfor (hvis du pirker litt, vil helten vår begynne å danse i takt med musikken). Så vi har 3 nøkler, og vi må stenge av vannet som kommer inn i tanken. Vi bruker 3 nøkler på rørsystemet og stenger av vannet.
Klatre opp og hopp inn i den tomme fontenen. Der åpner vi luken og kryper inn i røret.

Scene 11
Etter å ha hoppet fra røret befinner vi oss på heisen, det er ikke annet enn å trykke på den røde knappen på veggen.
Når vi går til vinduet, ser vi kjæresten vår der, som blir tvunget til å lage mat av de samme skurkene. Nå kontrollerer vi en kjæreste og åpner en skjenk på veggen. Vi henter mais derfra. Fjern kjelen fra komfyren og plasser den på gulvet. Vi setter maisen på komfyren, som blir et godt popcorn. Kvinnekjemperen vår får nesten en stor krok på hodet. Vi tar en krok og gir den til en venn.
Kjæresten klatrer opp på pannen og åpner den iskalde kjøleren på toppen med en krok. Fra samme kjøler med samme krok trekker vi ut den iskalde slangen. Vi setter pannen på plass, legger slangen i pannen for å smelte. Vi fester slangen til oljetilførselsmekanismen, som er til venstre i rommet. En venn fører en slange gjennom vinduet, vi fyller heisen vår, vi drar i det røde håndtaket - vi starter heisen. Vi går til bryteren til høyre på heisen. Vi løser gåten. La oss gå opp.
Vi trekker en sovende vifte ut av en søt drøm. Vi løser gåtene hans, MEN ikke riktig ... på grunn av dette er han sint og motoren hans og alle innmatene flyr ut med et sprett. Vi går inn i det resulterende hullet.

Scene 12
Drivhus.
Vi tar ut 2 esker med negativer fra bordet. Til høyre er fjernkontrollen, vi løser 6 gåter. Vi planter planten vår fra inventar i en tom potte. Vi flytter vekstakseleratoren til potten vår. På fjernkontrollen trykker du på knappen (venstre). Vi rister ut frøene fra solsikken vår. Vi flytter vekstakseleratoren til en plante med farlige frukter. Samtidig tar vi en oransje pinne, som er ved bunnen av denne planten. La oss skru på gasspedalen. Vi klatrer opp trappene, setter tryllestaven inn i munnen på den farlige frukten og fjerner forstørrelsesglasset (forstørrelsesglasset) fra munnen. Vi installerer denne lupen i projektoren, vi installerer også den første boksen i projektoren. Vi trykker på fjernkontrollen og ser etter en sommerfugl med røde prikker på vingene, dette er vår kode til dørene. Begge fotoboksene kan settes tilbake på bordet. Vi går til døren og skriver inn en kombinasjon av røde prikker nøyaktig med sommerfuglmønsteret fra projektoren.

Scene 13
Store og små inni
Vi sovner frø i maskinen, som er til høyre. Vi går ned og legger oljeren under avløpet. Vi reiser oss og trekker febrilsk i spaken for å få verdifull solsikkeolje. Vi tar oljeren.
Jeg drar på jobb. Hans kjæledyr eller barn - xs hva er det, generelt trengs batterier. Vi går ned i røret. Jeg går til funksjonshemmede. Den takknemlige funksjonshemmede gir oss billett til spillerommet, vi løfter bandasjen som den funksjonshemmede har fjernet fra beinet. Vi går dit de tok katten.
Vi går over broen til venstre og stikker billetten inn i sporet, døren er åpen. Vi sitter på en slags sykkel og tråkker rasende, får energi til driften av den første maskinen, går ned, går til spaken til venstre, går til posisjon 2, tråkker igjen (den tredje maskinen går i stykker), spiller maskiner, løse gåter, få mynter.
Vi går dit den ugyldige er. Vi går til maskinen med et trukket batteri, kjøper 2 batterier og binder dem med en stoffremse som ble overlatt til oss fra en fornøyd funksjonshemmet. Og igjen inn i fontenen, vi går til heisen, vi fyller heisen igjen og så til roboten som bæres med en liten rosa robot.
Etter å ha gitt batteriene, gir den glade roboten etter. Klikk på heisanropsknappen.

Scene 14
Heis
Vi nærmer oss blomsterpotten. Vi tar en klype jord. Vi tar tak i en støvsuger, en lyspære faller ut av den. Vi setter inn lyspæren i det øvre høyre hullet. Vi lager en kombinasjon av linjer for å komme til gulvet "11", kombinasjonen kan kikkes hvis du strekker ut overkroppen og ser bak lakenet.

Scene 15
Hall
Vi går til venstre til spaken. Vi drar den ned til støvsugeren er i et annet rom. Vi går for en støvsuger. Vi ser inn i dyttet og finner bomben. Vi klatrer på støvsugeren, vi når saksen. Vi går tilbake til spaken og trekker støvsugeren slik at den stopper under lysekronen. Vi kuttet strømmen, bryteren er på høyre side ved inngangen til toalettet. Vi kutter lysekronen. Vi slår på strømmen. Vi drar støvsugeren tilbake til toalettet. Vi klamrer lysekronen til støvsugeren, så klamrer vi lysekronen til skyvet, vi går til spaken. Spaken opp, støvsugeren brant ut. Jeg går på toalettet. Vi nærmer oss det resulterende hullet, klikker på toalettpapiret (jeg mistenker at det er gummi). Strekker seg etter bomben. Nederst ordner du bokstavene i riktig rekkefølge (DBEAC).
Vi reiser oss, går til trappa og opp igjen.

Scene 16
Skaperen
Etter å ha berørt den storhodede, lærer vi hele historien om popadalov ... Vi går til venstre til skapet med den røde knappen. Vi løser gåter. Vi tar tak i ledningen og kobler til den storhodede. Det viser seg at han har 33 dårlige virus i hodet, og han må ødelegge dem, lete etter nøkkelen, åpne loet, få ned djevlene ... Etter at vi har delt problemet, forteller rumpetrollen deg hvordan du skal løse det og gir 1 lyspære.
Vi går ned til heisen. Vi går inn i heisen. Vi slår på lyspæren. Vi lager en kombinasjon, som på veggen, "-1".

Scene 17
Kjeller
Vi går til hammeren, knuser glasset, tar nøkkelen, går til heisen, åpner døren til venstre med nøkkelen. Vi tar nitrogen i en krukke. Vi går tilbake til kjelleren, sprayer nitrogen på slottet. Vi bryter slottet med en hammer. Dermed drenerer alle skurkene et sted inn på toalettet.
Vi går tilbake til rektor. Vi går til taket. Kjæresten holder seg i nærheten av trappen, bølgepappelskeren går til venstre til spilleboksen. Vi spiller en musikalsk kombinasjon på tangentene, rekkefølgen for å spille tangentene er 1423523. Trinn vises, kjæresten snur stjernen, som fikser trinnene.
Robotungen lar kjæresten sin gå frem, som en ekte gentleman, for å kikke mikrokretsene under kjertlene hennes. Her er slutten på historien.

Jeg håper tipsene mine hjalp deg! Og likevel er det morsommere å spille uten dem.
Stengt av Nois

Hvordan spille?

Ledelsen er veldig enkel. Nesten alle handlinger utføres med musen, bare i minispill må du noen ganger bruke pilene på tastaturet og mellomromstasten. Vår hovedperson har en unik evne - han kan strekke seg og krympe. For å gjøre dette, klikk ganske enkelt på GG med høyre museknapp, og flytt musen opp eller ned. Inventaret åpnes når du flytter pekeren til toppen av skjermen. Menyen åpnes når du flytter pekeren til bunnen av skjermen. Vi undersøker nøye alt på lokasjonene og tenker med hjernen. Det er også hint i spillet, de ligger ved siden av inventaret. En lyspære er en liten ledetråd, i form av et bilde. En bok er en passasje av et nivå, for å åpne en bok må du gå gjennom et minispill. Det er nødvendig å holde nøkkelen til låsen, og drepe edderkopper underveis.

Start

Først av alt, dobbeltklikk på badekaret, over hodet til helten vår, dobbeltklikk deretter på overkroppen og en gang på hodet. Vi øker helten vår, tar et leketøy ovenfra og gir det til et mekanisk dyr når det løper opp til hovedpersonen (heretter ganske enkelt GG). Vi tar en magnet og vikler av tråden ved å trykke på spolen. Kombiner magnet og spole i inventaret. Vi nærmer oss innsjøen og sparker søylen. Vi knytter en magnet til stolpen, løfter hånden fra bunnen. Her er faktisk helten vår samlet. Vi går til høyre.

Kontrollpunkt

Vår oppgave er å gjøre brua lavere slik at vi kan krysse den. Så, vi tar en restriktiv kjegle, kaster noen flere kjegler i avgrunnen, under den siste av dem vil det være en bøtte med blå maling, vi tar den. Hell malingen fra bøtta i karet, dypp kjeglen i den. Vi nærmer oss lyktestolpen, går opp, når GG-en vår nekter å stige høyere, trekker vi ut trinnet og under det og setter det inn i hullet for trinnene ovenfra, gjenta denne prosedyren igjen. Vi stiger til siste trinn, øker GG til det maksimale og tar en lyspære. Nå fester vi en lyspære på hodet til GG, så legger vi en kjegle på toppen. Vi øker GG til det maksimale og trekker i håndtaket, nær cockpiten. Vi passerer langs broen, men på grunn av kulpen på enden faller vi ned.

Avgrunn

Vi går opp trappene, tar håndtaket under spaken, fester det til rekkverket, går ned. Vi går til høyre, til tanken. Reduser GG og klikk på vippebryteren, som er plassert under tanken. Sett bryterne i posisjon A2. Vi returnerer vår avdeling til normal størrelse, klatrer opp trappene, øker GG til det maksimale, klamrer oss til røret som henger ovenfra. Vi kryper langs den til høyre, tar tak i blokken og faller ned. Vi satte blokken på skinnen lengst fra GG. Vi trekker rekkverket, skru av hjulene fra den utrullede trallen, setter oss på dem, drar i rekkverket og flyr inn i et rom med en bris.

Etter å ha sett på hvordan en stor robot, veldig lik en tyv, stiger ned fra et rør og stjeler et bær fra en vogn, husker vår GG at denne roboten fornærmet ham i barndommen. La oss ta hevn på ham! Vi går til midten av hallen, trykker på den røde knappen, vi nærmer oss døren, som ligger på høyre side av hallen, vi tar nøkkelen som henger ved siden av. Vi nærmer oss panelet som åpnes etter å ha trykket på knappen. Vi setter spakene i denne posisjonen: 1 - ned, 2 - opp, 3 - ned. Vi trykker på den store røde knappen, reduserer helten vår og løper til trallen, hopper inn i den. Når kloa løfter oss opp i luften, trykker vi på plattformen til venstre for oss. Vi åpner panelet med nøkkelen, omorganiserer ledningene slik at bare de øvre venstre ledningene krysses, og resten ikke. Vi hopper ned, trykker igjen på den store røde knappen på panelet, klatrer raskt inn i trallen, og når kloa tar oss opp venter vi til kloa når røret, og så klikker vi på dette røret.

Kamera

Frekke gangstere legger den lille helten vår i en celle, vi må ut! Vi snakker med en cellekamerat, han ber om å få røyke. Ved siden av, fra kranen, fjerner vi formen og dobbeltklikker også på kranen, vi får håndtaket fra kranen. Vi går på toalettet, vi tar toalettpapir. Øk GG, sett formen på lyspæren. Vi pakker den tørkede formen inn i papir og gir den mottatte sigaretten til cellekameraten, vi får hånden hans. Vi nærmer oss toalettet, reduserer karakteren, tar cellekameratens hånd og stikker den inn i hullet i veggen. Så skyver vi den inn i det fjerne hullet, rister skapet tre ganger, vi får en kost. Vi kobler sammen håndtaket og kosten, vi får nøkkelen. Vi bruker denne nøkkelen på kloakkluken, kryper gjennom kloakken til neste luke, åpner den med nøkkelen.

Fengselsbrudd

Så vi er rett under bordet der banditten sitter. Banditten svinger imponerende på en stol og skyter mot et mål. Når han svinger igjen er det bare å trekke i stolen, banditten faller. Mens han ennå ikke har reist seg, tar vi raskt kulene fra bordet. Banditten vil se at kulene er over, og han vil gå for å chipe dem fra målet. Vi tar nøkkelen fra banditten, heller ut kulene på gulvet og kommer oss ut av luken. Vi setter nøkkelen inn i panelet som åpner dørene, nøkkelen må settes inn i begge brønnene. Etter det går vi ned i luken igjen. Vi venter på at to fanger skal komme ut, banditten vil løpe for å arrestere dem og snuble. Vi går ut av luken, klatrer opp trappene og går inn døren. Vi ser gjennom teleskopet, det er der bandittene våre er. Det viser seg at de ikke er banditter, men terrorister, da de planla å sprenge citadellet! Vi trykker på en liten rød knapp ved siden av teleskopet, husk tiden på klokken - 4:45. Vi går ned i rommet der banditten satt, og går inn døra til venstre. Vi går inn i midtkammeret, øker GG og tar stempelet fra taket. Vi går inn i korridoren, vi nærmer oss venstre dør. Vi klikker på kodelåsen, kode 4:45, vi går inn den åpnede døren. Klikk på safen. Nå må du løse gåten.

Du bør ordne de grønne og røde sirklene slik at på alle kantene av den geometriske figuren, i midten av puslespillet, er det bare grønne sirkler, og de røde skal være på sidene av denne figuren. Hvis alt er gjort riktig, åpnes safen og vi kan ta en pistol derfra. Vi går inn i rommet med teleskopet og går ut, gjennom døren ovenfra. Vi nærmer oss to store bokser til høyre, skyver dem to ganger til venstre. Det er et panel ved siden av robotdamen, vi nærmer oss det. Senk først håndtaket. Det er 6 knapper på panelet: 3 gule, med et "ned"-ikon og 3 røde, med et "opp"-ikon. Du må plassere disse knappene riktig, som i figuren.

Etter det vil den øvre boksen bli tiltrukket av magneten, og vi flytter den nedre til stedet der den opprinnelig sto. Vi stiger til boksen, øker GG, klatrer opp trappene. Nå må du plassere bøyen riktig. 4 ganger klikk på knappen, til høyre for radaren med en pil. Etter det klikker du på knappen med en trekant i midten. Når bøyen flyter til bakken, trykk på knappen med et fall. Når hunden skal drikke olje, går vi ned og skyter fra en pistol mot hunden. Vi tar hunden til eieren, vi får en paraply. Vi bruker en paraply på vannet som renner fra takene, og vi passerer fremover.

Omreisende musikere

I overgangen vil vi møte et selskap med musikere, hver av dem har et problem med instrumentene. Vi går til baren, på høyre side av baren, fra øverste hylle tar vi tape fra fluer, etter å ha økt GG tidligere. Vi setter oss ned til roboten, som spiller et slags spill. Reglene er veldig enkle - du må bygge en kjede med fem tannhjul i alle retninger, og ikke la motstanderen din gjøre det samme. Spillet er ikke lett, men med litt trening kommer seieren. Etter å ha tapt, vil motstanderen treffe brettet i vanvidd og alle nøttene vil fly fra hverandre. Vi samler dem over hele baren, se på døren til høyre, disse ekle bandittene sitter der. Vi forlater baren, vi nærmer oss den stinkende tanken og bruker tape på den, vi får fluer. Vi går til baren, lar fluer på bartenderen, plukker opp tønnen. Vi gir tønnen til trommeslageren, og nøttene til saksofonisten. Vi velger planten som vil forbli fra den falne potten. Vi går opp trappene, rett på hovedtorget. Fra rekkverket, overfor fontenen, tar vi håndtaket. Vi setter håndtaket inn i hullet i veggen, ved siden av jenta. Vi vrir på knappen slik at den røde pilen på byklokken er i posisjon VI, og den svarte pilen er ved det tredje tegnet fra toppen mot klokken. Dessuten endrer den svarte pilen sin posisjon når den røde passerer gjennom XII timer. Roboten som sitter i boden ovenpå vil gå, vi går til plassen, vi tar høyttaleren. Vi snakker med en robot i rullestol, vi tar fastelavn fra ham. Vi går ned til musikerne, vi passerer inn i passasjen til venstre for dem. Vi legger fastelavn på en oljeflekk. Vi tar fastelavn tilbake til den funksjonshemmede roboten. Han vil salve seg, og igjen be om å få ta med olje, igjen tar vi fastelavn. Vi går opp trappene, som ligger ved siden av robotjenta. Vi går opp trappene til roboten, trekker ut ledningen fra stikkontakten. Når vi faller, trekker vi den røde ledningen fra det venstre hullet. Vi åpner sentralen i lyktestolpen, her venter tagleken på oss. Vi flytter et par fliser, plutselig faller en flis ut, og så vil en skadelig papegøye plukke den opp. Vi går til midten av broen, papegøyen vil følge oss. Vi begynner å sitte på huk og øke GG, papegøyen vil gjenta alt. Vi endrer raskt størrelsen på helten vår, papegøyen vil svinge ledningen og bryte den. Som et resultat vil papegøyen falle og gi opp flisen. Vi snor den ødelagte ledningen på gjerdet. Vi åpner skjoldet igjen og samler merkelappene, i ferdig form skal de se slik ut:

Hvis brikkene er satt sammen riktig, vil spenningen påføres. Vi klatrer opp på robottrappen og trekker i halen til katten. Når katten lukkes, i det elektriske panelet flytter vi en hvilken som helst flis fra dens plass, vi velger katten. Vi går ned til musikerne. Vi ser inn i den enorme tubaen til musikeren lengst til venstre. Vi sender en katt inn i tubaen. Vi hører på orkesteret og hever båndopptakeren. Vi går tilbake til den funksjonshemmede, åpner luken og går ned i kloakken. Vi nærmer oss bordet, til høyre, åpner det og tar notatboken. Bla til siste side, ta gassnøkkelen. Vi går ned til bassenget, ser inn i røret. Vi reiser oss tilbake, ser på de intrikat vevde rørene, som en annen gassnøkkel henger på, tar ledningen. Vi går ned til bassenget, pirker rundt i avløpet med ledning, vi finner den tredje gassnøkkelen. Vi nærmer oss rørene og blokkerer dem på denne måten:

I inventar, kombiner båndopptaker og høyttaler. Vi legger båndopptakeren på bordet, skru av tanken. Vi kommer ut av kloakken, vi nærmer oss fontenen, vi hopper ned. Vi skrur av svinghjulet, vi tar oss gjennom røret. Når vi står på plattformen trykker du på den røde knappen. Tenk nå på puslespillet i øvre venstre hjørne av plattformen. Dens betydning er å bytte røde og grå kuler. Her er løsningen:

Nå ser vi inn i det lille vinduet i gitteret. Jenta til den lille helten vår jobber på kjøkkenet. Nå må du spille for henne. Vi tar en panne fra komfyren og legger den på gulvet. Vi åpner pantryet, tar maisen og legger den på komfyren. Nå tar helten vår en krok og legger den på vinduet. Som jente står vi på pannen, hekter fryseren ovenfra med en krok 2 ganger. Vi setter pannen på komfyren, setter batteriet i den. Vi legger den ene enden av den resulterende slangen i vasken, og gir den andre til helten vår. Vi starter plattformen ved å trekke det lille røde håndtaket fra bunnen, på puslespillet trekker vi spaken opp. Ovenpå, klikk på den enorme viften. Det er på tide å svare på spørsmålene hans. Vi svarer feil (A, A, C, B), da blir han sint og eksploderer. Vel, la oss gå til laboratoriet.

En fascinerende simulator kalt Tic Tac Toe Machinarium vil hjelpe spilleren å finne ut hvor godt hans logiske tenkning er utviklet. Her må du prøve å slå en ganske erfaren og intelligent motstander. Motstanderen din er en datamaskin som vet nøyaktig hvilke trekk som vil føre den til seier. Hvis du ikke vil tape, men ønsker å bli en vinner, så tenk ikke bare på trinnene dine, men tenk også på hvilke trekk som blir tilgjengelige for motstanderen din etter handlingene dine.

Lekeplassen er et lite notatbokark som store svarte celler er tegnet på. Du vil alltid spille med kryss, som lar deg gjøre det første trekket. Nederst kan du velge vanskelighetsgraden på spillet, som avgjør hvor erfaren motstanderen din er. Hvis du er ny på et så uvanlig spill, bør du ikke starte konkurransene dine fra den vanskeligste hallen, prøv å kjempe mot motstanderen din på et enklere nivå. For å beseire fienden må du plassere tre røde kors på rad. Klarer du å takle oppgaven, blir du en vinner. Nederst på notatbokarket kan brukeren se poengsummen, som viser hvor mange seire du klarte å vinne.

Hvordan spille?

Ledelsen er veldig enkel. Nesten alle handlinger utføres med musen, bare i minispill må du noen ganger bruke pilene på tastaturet og mellomromstasten. Vår hovedperson har en unik evne - han kan strekke seg og krympe. For å gjøre dette, klikk ganske enkelt på GG med høyre museknapp, og flytt musen opp eller ned. Inventaret åpnes når du flytter pekeren til toppen av skjermen. Menyen åpnes når du flytter pekeren til bunnen av skjermen. Vi undersøker nøye alt på lokasjonene og tenker med hjernen. Det er også hint i spillet, de ligger ved siden av inventaret. En lyspære er en liten ledetråd, i form av et bilde. En bok er en passasje av et nivå, for å åpne en bok må du gå gjennom et minispill. Det er nødvendig å holde nøkkelen til låsen, og drepe edderkopper underveis.

Start

Først av alt, dobbeltklikk på badekaret, over hodet til helten vår, dobbeltklikk deretter på overkroppen og en gang på hodet. Vi øker helten vår, tar et leketøy ovenfra og gir det til et mekanisk dyr når det løper opp til hovedpersonen (heretter ganske enkelt GG). Vi tar en magnet og vikler av tråden ved å trykke på spolen. Kombiner magnet og spole i inventaret. Vi nærmer oss innsjøen og sparker søylen. Vi knytter en magnet til stolpen, løfter hånden fra bunnen. Her er faktisk helten vår samlet. Vi går til høyre.

Kontrollpunkt

Vår oppgave er å gjøre brua lavere slik at vi kan krysse den. Så, vi tar en restriktiv kjegle, kaster noen flere kjegler i avgrunnen, under den siste av dem vil det være en bøtte med blå maling, vi tar den. Hell malingen fra bøtta i karet, dypp kjeglen i den. Vi nærmer oss lyktestolpen, går opp, når GG-en vår nekter å stige høyere, trekker vi ut trinnet og under det og setter det inn i hullet for trinnene ovenfra, gjenta denne prosedyren igjen. Vi stiger til siste trinn, øker GG til det maksimale og tar en lyspære. Nå fester vi en lyspære på hodet til GG, så legger vi en kjegle på toppen. Vi øker GG til det maksimale og trekker i håndtaket, nær cockpiten. Vi passerer langs broen, men på grunn av kulpen på enden faller vi ned.

Avgrunn

Vi går opp trappene, tar håndtaket under spaken, fester det til rekkverket, går ned. Vi går til høyre, til tanken. Reduser GG og klikk på vippebryteren, som er plassert under tanken. Sett bryterne i posisjon A2. Vi returnerer vår avdeling til normal størrelse, klatrer opp trappene, øker GG til det maksimale, klamrer oss til røret som henger ovenfra. Vi kryper langs den til høyre, tar tak i blokken og faller ned. Vi satte blokken på skinnen lengst fra GG. Vi trekker rekkverket, skru av hjulene fra den utrullede trallen, setter oss på dem, drar i rekkverket og flyr inn i et rom med en bris.

Etter å ha sett på hvordan en stor robot, veldig lik en tyv, stiger ned fra et rør og stjeler et bær fra en vogn, husker vår GG at denne roboten fornærmet ham i barndommen. La oss ta hevn på ham! Vi går til midten av hallen, trykker på den røde knappen, vi nærmer oss døren, som ligger på høyre side av hallen, vi tar nøkkelen som henger ved siden av. Vi nærmer oss panelet som åpnes etter å ha trykket på knappen. Vi setter spakene i denne posisjonen: 1 - ned, 2 - opp, 3 - ned. Vi trykker på den store røde knappen, reduserer helten vår og løper til trallen, hopper inn i den. Når kloa løfter oss opp i luften, trykker vi på plattformen til venstre for oss. Vi åpner panelet med nøkkelen, omorganiserer ledningene slik at bare de øvre venstre ledningene krysses, og resten ikke. Vi hopper ned, trykker igjen på den store røde knappen på panelet, klatrer raskt inn i trallen, og når kloa tar oss opp venter vi til kloa når røret, og så klikker vi på dette røret.

Kamera

Frekke gangstere legger den lille helten vår i en celle, vi må ut! Vi snakker med en cellekamerat, han ber om å få røyke. Ved siden av, fra kranen, fjerner vi formen og dobbeltklikker også på kranen, vi får håndtaket fra kranen. Vi går på toalettet, vi tar toalettpapir. Øk GG, sett formen på lyspæren. Vi pakker den tørkede formen inn i papir og gir den mottatte sigaretten til cellekameraten, vi får hånden hans. Vi nærmer oss toalettet, reduserer karakteren, tar cellekameratens hånd og stikker den inn i hullet i veggen. Så skyver vi den inn i det fjerne hullet, rister skapet tre ganger, vi får en kost. Vi kobler sammen håndtaket og kosten, vi får nøkkelen. Vi bruker denne nøkkelen på kloakkluken, kryper gjennom kloakken til neste luke, åpner den med nøkkelen.

Fengselsbrudd

Så vi er rett under bordet der banditten sitter. Banditten svinger imponerende på en stol og skyter mot et mål. Når han svinger igjen er det bare å trekke i stolen, banditten faller. Mens han ennå ikke har reist seg, tar vi raskt kulene fra bordet. Banditten vil se at kulene er over, og han vil gå for å chipe dem fra målet. Vi tar nøkkelen fra banditten, heller ut kulene på gulvet og kommer oss ut av luken. Vi setter nøkkelen inn i panelet som åpner dørene, nøkkelen må settes inn i begge brønnene. Etter det går vi ned i luken igjen. Vi venter på at to fanger skal komme ut, banditten vil løpe for å arrestere dem og snuble. Vi går ut av luken, klatrer opp trappene og går inn døren. Vi ser gjennom teleskopet, det er der bandittene våre er. Det viser seg at de ikke er banditter, men terrorister, da de planla å sprenge citadellet! Vi trykker på en liten rød knapp ved siden av teleskopet, husk tiden på klokken - 4:45. Vi går ned i rommet der banditten satt, og går inn døra til venstre. Vi går inn i midtkammeret, øker GG og tar stempelet fra taket. Vi går inn i korridoren, vi nærmer oss venstre dør. Vi klikker på kodelåsen, kode 4:45, vi går inn den åpnede døren. Klikk på safen. Nå må du løse gåten.

Du bør ordne de grønne og røde sirklene slik at på alle kantene av den geometriske figuren, i midten av puslespillet, er det bare grønne sirkler, og de røde skal være på sidene av denne figuren. Hvis alt er gjort riktig, åpnes safen og vi kan ta en pistol derfra. Vi går inn i rommet med teleskopet og går ut, gjennom døren ovenfra. Vi nærmer oss to store bokser til høyre, skyver dem to ganger til venstre. Det er et panel ved siden av robotdamen, vi nærmer oss det. Senk først håndtaket. Det er 6 knapper på panelet: 3 gule, med et "ned"-ikon og 3 røde, med et "opp"-ikon. Du må plassere disse knappene riktig, som i figuren.

Etter det vil den øvre boksen bli tiltrukket av magneten, og vi flytter den nedre til stedet der den opprinnelig sto. Vi stiger til boksen, øker GG, klatrer opp trappene. Nå må du plassere bøyen riktig. 4 ganger klikk på knappen, til høyre for radaren med en pil. Etter det klikker du på knappen med en trekant i midten. Når bøyen flyter til bakken, trykk på knappen med et fall. Når hunden skal drikke olje, går vi ned og skyter fra en pistol mot hunden. Vi tar hunden til eieren, vi får en paraply. Vi bruker en paraply på vannet som renner fra takene, og vi passerer fremover.

Omreisende musikere

I overgangen vil vi møte et selskap med musikere, hver av dem har et problem med instrumentene. Vi går til baren, på høyre side av baren, fra øverste hylle tar vi tape fra fluer, etter å ha økt GG tidligere. Vi setter oss ned til roboten, som spiller et slags spill. Reglene er veldig enkle - du må bygge en kjede med fem tannhjul i alle retninger, og ikke la motstanderen din gjøre det samme. Spillet er ikke lett, men med litt trening kommer seieren. Etter å ha tapt, vil motstanderen treffe brettet i vanvidd og alle nøttene vil fly fra hverandre. Vi samler dem over hele baren, se på døren til høyre, disse ekle bandittene sitter der. Vi forlater baren, vi nærmer oss den stinkende tanken og bruker tape på den, vi får fluer. Vi går til baren, lar fluer på bartenderen, plukker opp tønnen. Vi gir tønnen til trommeslageren, og nøttene til saksofonisten. Vi velger planten som vil forbli fra den falne potten. Vi går opp trappene, rett på hovedtorget. Fra rekkverket, overfor fontenen, tar vi håndtaket. Vi setter håndtaket inn i hullet i veggen, ved siden av jenta. Vi vrir på knappen slik at den røde pilen på byklokken er i posisjon VI, og den svarte pilen er ved det tredje tegnet fra toppen mot klokken. Dessuten endrer den svarte pilen sin posisjon når den røde passerer gjennom XII timer. Roboten som sitter i boden ovenpå vil gå, vi går til plassen, vi tar høyttaleren. Vi snakker med en robot i rullestol, vi tar fastelavn fra ham. Vi går ned til musikerne, vi passerer inn i passasjen til venstre for dem. Vi legger fastelavn på en oljeflekk. Vi tar fastelavn tilbake til den funksjonshemmede roboten. Han vil salve seg, og igjen be om å få ta med olje, igjen tar vi fastelavn. Vi går opp trappene, som ligger ved siden av robotjenta. Vi går opp trappene til roboten, trekker ut ledningen fra stikkontakten. Når vi faller, trekker vi den røde ledningen fra det venstre hullet. Vi åpner sentralen i lyktestolpen, her venter tagleken på oss. Vi flytter et par fliser, plutselig faller en flis ut, og så vil en skadelig papegøye plukke den opp. Vi går til midten av broen, papegøyen vil følge oss. Vi begynner å sitte på huk og øke GG, papegøyen vil gjenta alt. Vi endrer raskt størrelsen på helten vår, papegøyen vil svinge ledningen og bryte den. Som et resultat vil papegøyen falle og gi opp flisen. Vi snor den ødelagte ledningen på gjerdet. Vi åpner skjoldet igjen og samler merkelappene, i ferdig form skal de se slik ut:

Hvis brikkene er satt sammen riktig, vil spenningen påføres. Vi klatrer opp på robottrappen og trekker i halen til katten. Når katten lukkes, i det elektriske panelet flytter vi en hvilken som helst flis fra dens plass, vi velger katten. Vi går ned til musikerne. Vi ser inn i den enorme tubaen til musikeren lengst til venstre. Vi sender en katt inn i tubaen. Vi hører på orkesteret og hever båndopptakeren. Vi går tilbake til den funksjonshemmede, åpner luken og går ned i kloakken. Vi nærmer oss bordet, til høyre, åpner det og tar notatboken. Bla til siste side, ta gassnøkkelen. Vi går ned til bassenget, ser inn i røret. Vi reiser oss tilbake, ser på de intrikat vevde rørene, som en annen gassnøkkel henger på, tar ledningen. Vi går ned til bassenget, pirker rundt i avløpet med ledning, vi finner den tredje gassnøkkelen. Vi nærmer oss rørene og blokkerer dem på denne måten:

I inventar, kombiner båndopptaker og høyttaler. Vi legger båndopptakeren på bordet, skru av tanken. Vi kommer ut av kloakken, vi nærmer oss fontenen, vi hopper ned. Vi skrur av svinghjulet, vi tar oss gjennom røret. Når vi står på plattformen trykker du på den røde knappen. Tenk nå på puslespillet i øvre venstre hjørne av plattformen. Dens betydning er å bytte røde og grå kuler. Her er løsningen:

Nå ser vi inn i det lille vinduet i gitteret. Jenta til den lille helten vår jobber på kjøkkenet. Nå må du spille for henne. Vi tar en panne fra komfyren og legger den på gulvet. Vi åpner pantryet, tar maisen og legger den på komfyren. Nå tar helten vår en krok og legger den på vinduet. Som jente står vi på pannen, hekter fryseren ovenfra med en krok 2 ganger. Vi setter pannen på komfyren, setter batteriet i den. Vi legger den ene enden av den resulterende slangen i vasken, og gir den andre til helten vår. Vi starter plattformen ved å trekke det lille røde håndtaket fra bunnen, på puslespillet trekker vi spaken opp. Ovenpå, klikk på den enorme viften. Det er på tide å svare på spørsmålene hans. Vi svarer feil (A, A, C, B), da blir han sint og eksploderer. Vel, la oss gå til laboratoriet.

Jeg finner ikke en gjennomgang på nettet. Og passasjen, nøye bedt av utviklerne, hjelper ikke alltid. Så jeg skriver.
Det hele starter med at roboten blir kastet på en søppelfylling. Hva som skjedde og hvorfor, vet vi ikke.
DUMP
Vi klikker to ganger på badet og to ganger på kroppen under det. 1 gang på hodet og på musen som løper i nærheten (hvis den ikke løper i nærheten, blir det ikke noe klikk) Så, musen trenger et leketøy. Vi forlenger, tar en museleke og gir den til musen. Vi tar en magnet og en tråd fra spolen. Vi kobler dem sammen i inventar. Vi sparker stangen, påfører en magnet på et tau. Iem til høyre.
LÅSE.
Så. de slipper oss ikke inn. Vi tar en hette til høyre, vi kaster resten i avgrunnen, vi tar en bøtte med blå maling. Vi rører bøtten med blå maling i en stor bøtte, maler lokket. Vi klatrer for lyspæren, når roboten klatret, må du ta ut det nederste trinnet og omorganisere det. Vi setter inn lyspæren i hodet, setter på hetten, går gjennom myo-sjekkpunktet.
ROM MED VOGN.
Stiger opp, ølkrok, sett den på overkanten av rekkverket. Nå kan vi trekke spaken nedenfra. Vi skal ned.
Vi flater ved siden av tønnen og når giften til to brytere. Vi legger 2A. Vi stiger langs trappene, forlenger, kryper langs tverrstangen og fjerner den gule trekanten. Vi legger trekanten på skinnene omtrent i midten, vi senker vognen. Hvis vognen falt ved siden av tønnen - er trekanten riktig innstilt. Vi river av hjulene fra vogna. Vi setter oss på dem, ringer neste vogn.
MOTORROM.
Vi leser instruksjonen til venstre, vi trenger sekvensen TURN-DOWN-ROT. Ved høyre dør tar vi en krusing. Klikk på den røde blinkende knappen midt i hallen. kontrollpanelet åpnes til høyre. Vi eksponerer bunn-topp-bunn. Trykk på den røde knappen til høyre. krympe og løp til vogna. Når vi blir løftet vil det dukke opp en pil til venstre, trykk og roboten vil være på trinnet. Vi setter inn spaken, klikker på det øvre venstre paret av ledninger (det vrir seg), hopper ned. Vi trykker på den røde knappen igjen, løper inn i vogna og hopper inn i luken til høyre, der robo-gopen hoppet før.
APD1
FENGSEL
Personen til høyre ber om en sigarett. Vi tar det grønne gresset til høyre, forlenger, legger det på lykten. Vi får tørket gress. Vi river av toalettpapiret, i inventaret ruller vi en sigarett. Vi nærmer oss roboten, gir ham en sigarett. Vi går til venstre side av kammeret, krymper, legger hånden med robotens hånd inn i hullet og kiler den nærmeste tykke mannen. Han hopper i hendene på en liten og vi kan stikke hånden vår lenger inn i det fjerne hullet. Vi rister skapet til moppen faller. Vi gir roboten en hånd. Vi treffer kranen, som er plassert til høyre og får en fantastisk nøkkel, kobler den inn i inventaret med en mopp - og vips, vi har en universal hovednøkkel til kammergulvet.
Vi åpner gulvet med en hovednøkkel. Vi kryper til høyre og åpner en annen lignende luke.
ROM
Nå er vi under bordet i en ulovlig posisjon. Nå skal alt gjøres raskt. Når banditten svinger på en stol, drar du i stolen for å få den til å falle. Ta umiddelbart opp brøken fra bordet. Når banditten nærmer seg målet, ta nøkkelen fra ham, gå ut under bordet og bruk nøkkelen til å åpne to nøkkelhull på veggen (bare åpne det venstre) og spre skudd under stolen. På et tidspunkt klarte jeg ikke å åpne begge brønnene og jeg droppet banditten igjen. tok skuddet....
Nå har banditten stukket av, du kan enkelt åpne den andre brønnen. Jeg går ovenpå.
ROM MED TELESKOP.
Vi ser gjennom et teleskop. Hvis du slår av lyset (nær døren), så vises klokken på klokken 4.45. La oss huske.
GATEN.
Vi går til venstre. regnet hindrer oss i å passere, den glamorøse tanten trenger en hund. Den glamorøse hunden graver seg gjennom søppeldunkene i høyre hjørne. Ved siden av tanten til høyre på veggen er et puslespill, du må flytte pilene. Hvis du nummererer plassene til pilene fra topp til bunn fra 1 til 7, trykk deretter på plassene sekvensielt: 5,3,2,4,6,7,5,3,1,2,4,6,5,3.4 . nå begynner viften på toppen å suge. vel, det kommer godt med. Vi går til høyre til hunden. Klikk på den og se at vi trenger en pistol med sugekopp. Kul.
Vi går tilbake til fengselet. Zamuche, at fra rommet der banditten satt, kan du nå gå til venstre og det vil være en inngang til alle tre cellene samtidig. i den andre ølsugeren fra taket. og den tredje må åpnes ved å stille inn riktig tid. vi setter 4,45. Nå er det på tide å løse gåten slik at de grønne er inne og de røde er utenfor. Vi vrir oss, nå er pistolen ødelagt, vi kobler den til en suger og vi går for å skyte hunden.
GATEN.
Dette dumme dyret gjemmer seg bak boksene slik at det ikke kan bli truffet. Vi må klatre opp, men vi kan ikke klatre i to bokser samtidig. Vi skyver begge røde boksene til venstre til tanten. Vi skyver dem under sugekoppen og senker sugekoppen ned (det var en spak på puslespillet med piler til venstre). Nå har vi en boks, skyv den tilbake til hunden. Vi klatrer opp på boksen, så opp trappene - inn i det rustne kontrollrommet. Vi retter knappene og pilen mot sørøst-øst og trykker for å gå. en rusten dunk nærmer seg øya som hunden sitter på. trykk på oljeknappen. Et glad dyr løper ut for å drikke olje, vi klatrer ut av hytta. vi skyter på hunden, vi får en fantastisk pakket hund og tar den med til tanten. Av en eller annen grunn satte ikke tanten pris på den nye emballasjen og kaster inn en pistol med sugekopp, ok, du kan i det minste ta en paraply, vi går ut i regnet og oppover.
PLASS MED MUSIKERE.
Så vi er i byen, vi husker ingenting, og alle vil bruke det. Vi pirker på musikerne. Den ene har ingen trommel, den andre har ingen nagler til pipa, og den tredje har noe med røde øyne som sitter i pipa. Vel, siden vi ikke husker noe uansett, vil vi se etter nagler, trommer og noe annet. Vi går rett til verkstedet.
VERKSTED.
Bartenderen jager oss og ber om alle pengene. Zhmotyar. Vi setter oss ned ved bordet og spiller tikk. du må arrangere 5 kryss horisontalt, diagonalt eller vertikalt. Vi vinner og fyren sprer alle boltene. Vi samler dem (5 stykker). Opanki, dette er pipenagler!!! Se gjennom dørvinduet til høyre. I rommet til høyre spiller banditter kort. Vi river av den klebrige teipen over hodet. Vi går til torget med musikerne.
PLASS MED MUSIKERE.
I det nære høyre hjørnet av plassen er et kar med stinkende grønn væske. Påfør på neog klebrig tape. Nå har vi fluer (eller bier). Vi gir fluene til bartender og prem-tønne.
Vi gir tønnen til en musiker og naglene til en annen, de spiller og tanten kaster en potte på oss, vi plukker opp en blomst. Vi går opp trappene.
OVERGANG.
I denne overgangen kan vi ikke gjøre noe ennå, vi stiger høyere.
PLASS MED EN FONTENE.
Her igjen en mengde utpressere. Bestemor vil se uendelighetens tegn, den funksjonshemmede vil bli kurert. Vi tar bort en oljekanne fra en funksjonshemmet. Ikke langt fra bestemoren henger en lapp, som angir symbolene som må settes for at uendelighetstegnet skal dukke opp. Men vi har fortsatt ingenting å skru klokken på. Vi går opp trappene til venstre for bestemoren.
ELEKTROCOT.
Her ser vi en elektrisk katt som kan redde den siste musikeren med en trompet. MEN den onde onkelmontøren hindrer oss i å få det. Det er en dør på søylen, åpne den, prøv å sette sammen mosaikken. Til slutt vil ett av elementene falle ut og kråken vil ta det. Vi går til midten av broen og begynner å forlenge og smale, kråken gjentar etter oss og til slutt vil den bryte ledningen. Vi tar den siste detaljen fra henne og knytter ledningene til gjerdet. Å sette sammen et puslespill. i dette tilfellet vil den siste delen være i øvre høyre hjørne, det er bedre å sette den inn sist - så det blir lettere for taggen å montere. Det er nå en strømførende ledning. Vi klatrer på montøren og trekker ut boret fra stikkontakten, når han tilbakestiller oss - drar vi den røde hengende ledningen. Montøren flytter trappestigen, igjen klatrer vi opp på montøren og skremmer katten.
Vi slår av spenningen på ledningen, flytter bort enhver brikke av puslespillet som vi samlet før og tar katten. Vi går til musikerne.
PLASS MED MUSIKERE.
Vi dirigerer katten til den mørke enden av røret, musikerne spiller enda høyere og tanten kaster en mottaker mot oss. La oss velge det. Vi går inn i åpningen til venstre for musikerne og samler olje i oljefatet. Vi går tilbake til plassen med fontenen.
PLASS MED EN FONTENE.
Vi gir olje til den funksjonshemmede, han sier at han trenger olje ikke enkelt, men blandet med solsikke. Men nå kan han rulle tilbake fra luken. Mens vi ikke vil se inn i luken. fordi jeg fant klokkehåndtaket. Hun er på skjermen rett foran fontenen. Vi setter den inn i hullet ved siden av døren og vrir den til et av skiltene som viser bestemorens uendelighet. Bestemor går, etterfulgt av en ny lapp, vi introduserer nye tegn på klokken. Bestemor kommer, men fyren forlater tårnet til høyre. Jeg går til tårnet. Vi river av munnstykket, reparerer båndopptakeren i inventaret, går ned til torget, hever luken, nær den funksjonshemmede, hopper ned.
LUKE
Vi fjerner kroken fra haugen med rør, i boksen til høyre blar vi gjennom instruksjonene til slutten og finner den røde ventilen. I kloakken til venstre tar vi ut en annen ventil med krok. Nå må du blokkere rørene med røde ventiler.
Ventilene skal plasseres i nedre høyre hjørne. Skjematisk slik:
aaaaaa
bbaaaa
abaaaa
Nå må du overtale den gigantiske nøkkelen som sitter på røret. han trenger musikk. slå på båndopptakeren i kontakten over boksen til høyre, skru den av. Vannet er borte, vi går ovenpå. Vi hopper inn i en tørr brønn, skru av ventilen og kryper langs røret. Vi hopper på vogna.
CART.
Vi trykker på den røde knappen. Vi trykker på vinduet. Her er hun vår favoritt.
fortsettelse følger