Ulike typer spilllæringssituasjoner (ITS). Konseptet med en spillsituasjon

I dag er den pedagogiske prosessen i førskoleopplæringen beriket med ulike typer integrerte aktiviteter. De gjør det mulig å forfølge ulike mål for utdanning, opplæring og utvikling av førskolebarn. I FGT er lek hovedformen for arbeid med barn og den ledende aktiviteten. Hvis spillet er spesielt organisert av pedagogen og introdusert i prosessen med å lære om naturen og samhandle med den, kalles en slik form for pedagogisk spill av pedagogen med barn, som har et spesifikt didaktisk mål, en spilllæringssituasjon (IOS). ). Det er preget av følgende punkter:

- den har en kort og enkel handling;

- utstyrt med nødvendige leker, utstyr, en spesielt organisert lekeplass for henne;

- innholdet i spillet inkluderer et didaktisk mål, en pedagogisk oppgave;

- pedagogen leder og styrer hele spillet.

Det finnes flere typer IEE som lykkes med å løse ulike pedagogiske oppgaver med å gjøre barn kjent med naturen.

1. Spilltreningssituasjoner med leker - analoger

Analoger er leker som skildrer gjenstander i naturen. Det er et stort utvalg av gummi- og plastdukker av dyr og planter. Hovedformålet med å bruke denne typen leker er å sammenligne et levende objekt med et livløst motstykke, den geografiske avstanden til et dyr eller en plante. Ved hjelp av leker er det enkelt å demonstrere: hva som kan gjøres med en gjenstand, med et levende vesen, dvs. vise fundamentalt ulike former for aktivitet med levende og ikke-levende gjenstander.

2. Spilltreningssituasjoner med litterære karakterer.

Disse situasjonene er assosiert med bruken av dukker som er godt kjent for barn, som er karakterer i litterære verk (Petrushka, Dunno, Pinocchio og mange andre). De fengsler bare barn og holder denne lidenskapen i live mens de leker.

3. Spilltreningssituasjoner som reiser.

Reise er et samlenavn for ulike typer spill for å besøke skogen, dyrehagen, museer, gårder, utflukter, turer, fotturer,. Ved å besøke interessante steder får barna ny kunnskap om naturen på en leken måte.

Jeg vil gjerne gjøre deg oppmerksom på sammendrag av IOS-typen reise.

Jeg husker det var en slik animasjonsfilm "Losharik", en eventyrkarakter - en hest laget av ballonger. Han fungerte som helten i spillet vårt

Tema "Loshariks reise til skogen"

Seniorgruppe

Didaktiske oppgaver:

O.o. "Kunnskap":

- å danne en generalisert ide om ville dyr, fugler;

- klargjøre barnas ideer om skogsdyr - en bjørn, en ulv, en rev, en hare;

- å danne en idé om skogen som et samfunn;

- å overbevise barn om nytten av alle typer dyr og planter;

- å lære å etablere årsak-og-virkning-forhold mellom flora og fauna i en blandingsskog.

O.o. "sosialisering":

- å fremme kreativ bruk i spill av ideen om naturen.

O.o. "Helse"

O.o. "Kommunikasjon":

- utvikle barns tale, evnen til å sammenligne, uttrykke følelser i ord,

Pedagogiske oppgaver:

- å utdanne barns evne til å forholde seg positivt til naturen;

- fremme respekt for naturen.

Materialer, utstyr:

Bilder av ville dyr, skogsfugler, trær, bussbilletter, båndopptaker, opptak av fuglestemmer.

Losharik løper inn med ordene:

Losharik løp til barna i barnehagen

«Jeg løp gjennom skogen, møtte noen

Men jeg skjønte ikke – hvem møtte meg?

Kanskje barna - hjelpe meg?

Læreren introduserer barna for Losharik, som kom for å besøke dem.

Losharik hilser på barna og forteller at han var i skogen og møtte noen der, men han vet ikke nøyaktig hvem.

Læreren er overrasket over at Losharik ikke vet hva en skog er og hvordan dyrene han møtte lever der?

Det viser seg at han vet absolutt ingenting om skogen!

Læreren inviterer Losharik til å gå med gutta til skogen på ekskursjon. Barn sitter på stoler (buss), kjøper billetter fra konduktøren og kommer seg til Lesnaya-stasjonen.

Skogen er et samfunn med mange innbyggere - representanter for flora og fauna.

Læreren spør barna gåter om ville dyr og skogen.

Barn navngir skogsdyr og viser dem på bildet.

Læreren forteller barna at det er mange forskjellige fugler i hver skog.

Læreren lager gåter om fugler til barna.

Barn navngir fuglene og viser dem på bildet.

Læreren takker barna for de riktige svarene.

Læreren fortsetter historien sin og forklarer at de viktigste i skogen fortsatt er trær, det avhenger av dem hvilke dyr som bor i skogen, hvilke busker, sopp, bær som vokser i den. Trær skiller: bjørkelund, furuskog, eikeskog, blandings- eller barskog. I skogen er alle innbyggerne godt tilpasset livet. Dyr finner mat til seg selv, et sted for avl, de kan rømme fra fiender.

Barna inviteres til å fortelle gjesten om livet til dyrene han møtte.

Barn snakker om ulven, bjørnen, reven og haren, hvordan de tilbringer sommer og vinter.

Læreren leder alle til konklusjonen hva som forener disse dyrene og hva de kalles.

Barnas svar.

Læreren spør barna hvorfor de kalles ville.

Barnas svar.

(De får selvstendig mat, bygger sin egen bolig, tar seg av ungene sine).

Læreren inviterer barna til å forklare Losharik de grunnleggende reglene for oppførsel i skogen. (Ikke gå inn i skogen alene, du kan ikke lage bråk i skogen, kaste søppel, knekke greiner osv.)

Losharik takker barna for hjelpen, sier farvel og går.

Barna setter seg på bussen og går tilbake til barnehagen. På veien spør læreren barna om hva de husker, hva de likte i skogen.

Ved ankomst til barnehagen inviteres barna til å uttrykke sine inntrykk i tegninger, og det arrangeres en utstilling med barns kreative verk.

Tema "Vi skal til dyrehagen"

mellomgruppe

Didaktiske oppgaver:

O.o. "Kunnskap"

- utvide ideene til førskolebarn om ville dyr;

- introdusere dyr oppført i den røde boken;

O.o. "sosialisering"

- å fremme bruken i spill av konseptet sjeldne dyr

O.o. "Helse"

- å danne innledende ideer om en sunn livsstil

O.o. "Kommunikasjon"

- utvikle barns tale, evnen til å sammenligne, uttrykke sine følelser i ord

- Oppmuntre til forsøk på å dele inntrykkene dine med barn og voksne.

Pedagogiske oppgaver:

- Oppmuntre til respekt for dyr.

Materialer, utstyr: pappesker, leker (bilder) av dyr, billetter, mat til dyr, skraper, scoops, en båndopptaker, CD-er med opptak av stemmene til fugler og dyr.

Av pappesker lager læreren "bur" der det er "dyr" (leker eller bilder). Det er et billettkontor ved inngangen til dyrehagen, hvor kassereren selger billetter. Kontrolløren, som slipper besøkende inn og river av billetter, ber barna om ikke å komme i nærheten av "burene", for ikke å mate dyrene. På dyrehagens territorium blir barna møtt av en guide (læreren tar på seg denne rollen), som snakker med dem, snakker om kjæledyrene (om hva de spiser, hvordan de oppfører seg, hva deres karakter er). Spesiell oppmerksomhet rettes mot dyr som er oppført i den røde boken og beskyttet av staten. Guiden forteller om hvor disse dyrene bor, hvorfor det er så få av dem igjen, hvordan de voktes.

Guiden nær hvert "bur" fører en samtale med barna: finner ut hva de vet om dette dyret ved å stille dem spørsmål.

Barnas svar.

Og gir så kort en ny, liten mengde informasjon.

Når du besøker dyrehagen, organiser utdelingen av mat, rengjør "cellene". Disse rolleleksaktivitetene utført av barn støtter lekesituasjonen og lar barna få ny informasjon.

Margarita Ivanova
Konsultasjon for lærere "Spilllæringssituasjoner som en av de effektive arbeidsformene med førskolebarn"

Til dags dato pedagogisk prosess i førskolen utdanning bruker ulike typer integrerte aktiviteter for utdanningsformål, utdanning og utvikling av førskolebarn. Spillet var og forblir det viktigste arbeidsform med barn og den ledende typen aktivitet. Hvis et spill har et spesifikt didaktisk formål, så f.eks spilleformen kalles en spilllæringssituasjon(IOS, hvor hovedkarakteristikkene er:

Kort og enkelt plot.

Utstyr med nødvendige leker, utstyr.

Spesielt organisert lekeplass.

Tilstedeværelsen av et didaktisk mål og en pedagogisk oppgave.

Obligatorisk oppførsel og veiledning voksen spill.

Det kan skilles mellom flere typer IOS.

ITS med analoge leker – bilder av ekte gjenstander og gjenstander – kan brukes i alle aldersgrupper. Analoge leker er bemerkelsesverdige ved at med deres hjelp kan barn fra 2-3 år form klare ideer om spesifikke trekk, for eksempel levende vesener basert på typiske trekk, og bilder kan sammenlignes ikke bare med virkelige objekter, men også med deres bilder i malerier, visuelle hjelpemidler.

IOS med litterære karakterer bruker dukker som viser karakterer fra verk som er godt kjent for barn. Dette er heltene til favoritteventyr, historier, tegneserier. De oppfattes av barn følelsesmessig, forme fantasien bli gjenstander for imitasjon. Slikt OS form utvikling av kontakter mellom barn, er det nødvendig å hjelpe dem å bli kjent med hverandre raskere, lære hverandres navn og utseende, betinget at de kan bli kalt "Bekjent".

La oss vurdere noen av dem.

spillsituasjon"Mishka-Toptyzhka møter gutta"

Mål: Å utvikle barns interesse for hverandre, ønsket om å fylle ut navn på jevnaldrende, for å fremme tilnærming til barn, etablering av vennlige relasjoner, formasjon evne til å handle i henhold til spillet.

Beskrivelse. Læreren kommer med Bjørn: "Barn er Mishka Toptyzhka. Han vil hilse på deg og spille.".

Bjørn: Hei barn! Jeg er Mishka-Toptyzhka! Jeg vil spille med deg. Men jeg vet ikke navnet ditt. Fortell meg navnene dine! Å, så mange navn, så mange barn, jeg husker ikke. Jeg vil heller løpe i en sirkel, strekke ut labben min, den som roper navnet hans vil riste på labben min.»

Etter å ha møtt Mishka Han snakker:

Jeg ble kjent med alle barna

Han kalte deg til sirkelen.

Vi tar alle i hånden

Og smil til hverandre!

Mishka inviterer deretter individuelle barn til å danse med ham til musikken. Dansing, Bear oppmuntrer barn, gjentar navnene deres.

Avslutningsvis sier Mishka farvel til barn:

Det er hva slags venner vi er

Jeg er veldig fornøyd med alt.

Og nå er det på tide for meg å gå til skogen,

Farvel, barn!

Barna tar farvel med Mishka unisont.

spillsituasjon"Pannekaker"

patty patties

Bakte pannekaker,

Til. (vi lister opp navnene på barna i gruppen)

IOS i form av en tenkt tur til dyrehagen, sightseeing steder i byen og andre. Barn i spillform tilegne seg ny kunnskap og forsterke tidligere kunnskap. Rollen som guide i spillet spilles av pedagogen.

Til spillsituasjoner imaginære reiser inkluderer "Reise til skoenes land", "Reise inn i en verden av gjennomsiktig og ugjennomsiktig", "Reise til leketøysriket", "Reise til klærnes land", "Verktøy er menneskelige hjelpere" annen.

Illustrasjoner brukes i arbeider med yngre førskolebarn. Innholdsgrunnlag situasjoner illustrasjoner utgjør litterære kunstverk. Ved hjelp av ulike spilling materiell og didaktiske hjelpemidler, læreren viser for barn eksempler på sosialt akseptabel atferd, og aktiverer også deres ferdigheter effektiv kommunikasjon. Barn deltar med interesse for IOS "Hvem leketøy er dette?", "Hvem tingene er dette?" Hvem er det? annen

Gaming pedagogiske spill som imiterer bilder av dyr og fugler, eventyrfigurer, ulike naturtilstander. I senior- og forberedende grupper blir imitasjonsspill mer komplekse og får egenskapene til teaterskisser, der barn skildrer en hel begivenhet som involverer flere karakterer. Barns interesse for leken improvisasjonen øker hvis gjenstander til forkledning brukes samtidig. Teateralisering av dikt og eventyr bidrar til den følelsesmessige utviklingen til hvert barn og hjelper ham til å bedre forstå andre menneskers følelsesmessige tilstand.

Spillpedagogiske situasjoner- det er tilrådelig å utføre øvelsene fra midtgruppen, når barnet ikke bare er en lytter, men også en aktiv deltaker. Inkludert i situasjon-trening, barn er opplært i implementering av visse spilling handlinger og knytte dem til et plott, lære å regulere forhold til jevnaldrende innenfor rammen av spillinteraksjon.

Spillepedagogiske situasjoner - problemer og situasjoner-vurderinger gjennomføres i senior førskolealder.

situasjoner-problemer, en voksen trekker barnets oppmerksomhet til hans emosjonelle tilstand og tilstanden til andre karakterer. Deltar aktivt i slike situasjoner, barnet finner et utløp for følelsene og opplevelsene sine, lærer å gjenkjenne og akseptere dem, mestrer gradvis evnen til å forutse de virkelige konsekvensene av handlingene sine og, basert på dette, bygge en ytterligere handling i spillet og vilkårlig endre hans leke- og taleadferd.

Blant de problematiske spillsituasjoner som oppmuntrer barn til empati og praktisk hjelp kan tilskrives slik:

"Tapt"- Barnas oppgave er å forstå tilstanden til de tapte og hjelpe til med å finne foreldrene eller eierne deres.

"Hjemløs" En hund, en kattunge eller en liten ape har ikke noe hus, og det er kaldt, ensomt. Barn kommer dem til unnsetning. De bygger hus til dem.

"Sulten". Barn finner en sulten skapning (kattunge, valp). De synes synd på dem, mater de sultne.

situasjoner-vurderinger innebærer analyse og begrunnelse av beslutningen som er tatt, vurdering av den av barna selv. I dette tilfellet Spillproblemet er allerede løst, men en voksen må hjelpe barnet med å analysere og begrunne beslutningen, evaluere den.

Praktisk del.

1. Bestem hvilken type de er spilllæringssituasjoner.

Du er en pus, pus,

Kitty - grå pubis!

Si hei til barna

Hvor mange barn, se!

Som katten vår

Pelsen er veldig bra!

Som en kattebart

Utrolig skjønnhet!

dristige øyne,

Hvite tenner! (illustrasjonssituasjon)

2. Gjennomfør en dramatisering. Bestem hvilke regler du skal følge når du reiser med tog.

Datter. Jeg ser på toget

Den viste seg å være lang.

Så det tar lang tid

Vi leter fortsatt etter en vogn.

Mamma. Det er derfor tidlig

Jeg måtte på toget.

Skrevet på billettene

Den bilen er vår nummer tre.

Datter. Vi har lett etter ham lenge.

Allerede slått av beina,

Plutselig ser jeg - det er et tall i vinduet.

Tre! Her, mor, se!

(treningssituasjon. Du må ankomme stasjonen før toget går.

Jeg er lei av å se ut av vinduet.

Det er på tide å legge seg.

Jeg ville gå ovenpå, selvfølgelig ligg ned:

Det er interessant der!

Far. Ikke ligg der sønn

Det er ganske trangt der inne.

Barn kan ikke sove ovenpå

Du kan falle ned

Slå på gulvet eller bordet

Det gjør vondt å gjøre vondt.

Sønn. Ingenting, jeg blir voksen -

Det er lett.

Det er da oppe

Jeg skal få sove.

(treningssituasjon. Små barn bør ikke sove på øverste hylle da de kan falle.)

3. situasjon(Situasjonsproblem)

Dina samler på postkort. Vennene hennes (totalt tjue venner) Vi bestemte oss for å gi henne vakre kort til bursdagen hennes. På bursdagsfesten viste det seg at alle postkort er like. Dina la til en av dem i samlingen sin. Hva skal jeg gjøre med de resterende nitten?

(Gi en gave til en annen, lag et håndverk, klipp i gåter, gjør om til et bokmerke for en bok.)

Verktøy og teknikker som brukes i spilllæringssituasjoner gi en gunstig tilpasning av barn i barnehagen, bidra til tilnærming til barn, manifestasjon av interesse for jevnaldrende, ønsket om å lære hverandres navn. Berik ideer om gutter og jenter. Bidra til å vekke respons, beredskap til å hjelpe. Forstå andres følelsesmessige tilstand. utdanning utført ved hjelp av indirekte metoder og har spill kommunikasjonsmotivasjon. Dette gjør at prosesser kan synkroniseres utdanning og oppdragelse av en førskolebarnå gjøre dem ikke mot hverandre, men komplementære. Faktisk i prosessen spilling kommunikasjon lærer barnet å utvikle ulike atferdsstrategier som lar ham se hensiktsmessigheten og betydningen av resultatene av sine egne aktiviteter og atferd. I dette tilfellet blir kunnskap ikke et mål i seg selv, men en betingelse for personlig utvikling. Deres betydning ligger ikke i deres akkumulering, men i evnen til å løse viktige livsoppgaver med deres hjelp.

Klassifisering av spillsituasjoner og kjennetegn ved hovedtypene Spillsituasjoner er en av metodene for aktiv læring, karakterisert ved at under implementeringen brukes noen, vanligvis en eller to, spillprinsipper (fra prinsippene for aktiv læring), implementering av som foregår under frie forhold, ikke regulert av formelle regler og organisasjonsstruktur for aktiviteten. De mest typiske spillsituasjonene er pedagogiske rollespill og diskusjonsøkter. I pedagogisk litteratur ser vi flere ulike kvalifikasjoner av spillsituasjoner. Vanligvis er klassifiseringen basert på det tiltenkte formålet med spillsituasjonen. Spillsituasjoner er delt inn i kreative og spill med regler. Kreative spillsituasjoner inkluderer på sin side: teater, plot-rollespill og konstruksjon. Spillsituasjoner med regler er didaktiske, mobile, musikalske spill og morsomme spill. Noen spillsituasjoner skapes av barna selv under veiledning av en lærer – dette er kreative leker; andre er laget på forhånd, har ferdig innhold og visse regler - dette er spill med regler. I sin tur er spill med regler delt inn i mobile og didaktiske spill. For utvikling av fullverdig spillkommunikasjon brukes en slik form for talearbeid med barn som spilllæringssituasjoner. Det er fire typer læringssituasjoner: Situasjoner-illustrasjoner; Situasjoner-øvelser; Situasjoner av partnerskapsinteraksjon (situasjoner-problemer) Situasjoner-vurderinger. Situasjonsillustrasjoner brukes oftest i undervisningen av yngre elever. Læreren spiller enkle scener fra barnas liv. Det anbefales å bruke illustrasjoner, dukketeater, leker. Parallelt med bruk av illustrasjonssituasjoner tilbys spillsituasjoner-øvelser. Barn trenes i å utføre individuelle spillhandlinger og knytte dem til et plot; lære å regulere relasjoner med jevnaldrende innenfor rammen av spillinteraksjon. Deltakelse av barn i situasjoner med partnerskapsinteraksjon (situasjoner-problemer), der barn lærer de grunnleggende sosiale relasjonene, deres oppførsel i menneskers verden. Der barnet får utløp for sine følelser og opplevelser, lærer å gjenkjenne og akseptere dem. Med større barn kan man bruke vurderingssituasjoner, vurderinger av barna selv. I dette tilfellet er spillproblemet allerede løst, men den voksne er pålagt å hjelpe barnet med å analysere og rettferdiggjøre avgjørelsen, evaluere den. For eksempel: barn i løpet av dramatiseringsspill tar på seg rollen som negative karakterer, er i stand til å modellere oppførselen deres i samsvar med egenskapene til helten, sammenligne ulike karaktertrekk (snill - ond, ærlig - svikefull). Læreren skaper en ramme for dannelsen av positive karaktertrekk hos barn. Undervisning i spillkommunikasjon utføres i form av scenarier for å aktivere kommunikasjon. Kommunikasjonsscenarioet kan omfatte en samtale mellom lærer og barn, didaktikk, frilufts-, folkespill, dramatiseringer, dramatiseringsspill, visuelle aktiviteter, design, simuleringsøvelser, undersøkelse av gjenstander (undersøkelse av leker, gjenstander, bilder). I slike typer aktivitet opptrer talen i alle dens forskjellige funksjoner, og bærer hovedbyrden for å løse praktiske og kognitive problemer. I scenarier for å aktivere kommunikasjon settes og løses følgende oppgaver: kommunikativ utvikling av barn; oppvåkningen av hvert barns egen taleaktivitet, hans språkleker, dialoger mellom barn - barnespråk og kommunikative amatøraktiviteter. For å utvikle fullverdig spillkommunikasjon bruker lærere aktivt en slik form for talearbeid med barn som spilllæringssituasjoner. I situasjonsillustrasjoner spilles enkle scener fra barnas liv ut for voksne. Oftest brukes slike situasjoner i arbeid med barn i grunnskolealder. Ved hjelp av ulike spillmateriell og didaktiske hjelpemidler demonstrerer læreren sosialt akseptabel atferd overfor barn, og aktiverer også deres effektive kommunikasjonsevner. Sammen med illustrasjonssituasjoner bruker vi vellykket treningssituasjoner i undervisningsprosessen. Nå har vi et barn som ikke bare lytter og observerer, men også aktivt handler. Ved å involvere seg i treningssituasjoner, trener barn i å utføre individuelle spillhandlinger og knytte dem til et plott, lærer å regulere relasjoner med jevnaldrende innenfor rammen av spillinteraksjon. Du kan bruke denne typen spilllæringssituasjoner i alle barneskoletimer. Deltakelse av yngre skolebarn i situasjoner-problemer bidrar til deres assimilering av de viktigste vektorene for sosiale relasjoner, deres "trening" og modellering av strategien for deres oppførsel i menneskers verden. I slike situasjoner trekker den voksne oppmerksomheten til barnet på hans følelsesmessige tilstand og tilstanden til andre karakterer. Ved å delta aktivt i situasjoner-problemer, finner barnet utløp for sine følelser og erfaringer, lærer å gjenkjenne og akseptere dem. Han mestrer gradvis evnen til å forutse de virkelige konsekvensene av handlingene sine, og på grunnlag av dette bygge et ytterligere plot av spillet, endre vilkårlig spille- og taleatferd. I situasjoner-problemer er hvert barn i en aktiv handleposisjon. Dette er den pedagogiske verdien av slike situasjoner. En av de effektive måtene å løse problemet på er bruk av spillkommunikative situasjoner i undervisningen av barn i grunnskolealder. Den kommunikative spillsituasjonen aktualiserer de ledende motivene til barnet, øker nivået av taleaktivitet betydelig, forbedrer kvaliteten på skolebarns taleuttalelser og øker læringseffektiviteten. I grunnskolen er det mulig å bruke vurderingssituasjoner i arbeid med barn, som involverer analyse og begrunnelse av vedtaket, dets vurdering av barna selv. I dette tilfellet er spillproblemet allerede løst, men den voksne er pålagt å hjelpe barnet med å analysere og rettferdiggjøre avgjørelsen, evaluere den. Som pedagogisk praksis allerede har vist, dannes ikke alle de positive egenskapene og kunnskapen hos barn av selve spillets læringssituasjon. men dette eller det spesifikke innholdet, som er spesielt introdusert i det av læreren. Grunnlaget for spilllæringssituasjonen er scenariet for å aktivere kommunikasjon. Kommunikasjonsscenarioet kan omfatte ulike former for gjennomføring av en spillsituasjon; dette er en samtale mellom lærer og barn, reisespill, samtalespill, dramatiseringsspill, improvisasjonsspill. Slike former involverer inkludering i scenariet av visuell aktivitet, design, simuleringsøvelser, undersøkelse av gjenstander (undersøkelse av leker, gjenstander, malerier). Det er i denne typen barneaktiviteter at talen dukker opp i alle dens forskjellige funksjoner, og bærer hovedbyrden for å løse praktiske og kognitive problemer. Ved å utvikle scenarier for å aktivere kommunikasjon, løser vi viktige oppgaver - den kommunikative utviklingen av barn og oppvåkningen av hvert barns egen taleaktivitet, hans språkleker, dialoger mellom barn, det vil si barns språk og kommunikative amatørprestasjoner. For å optimere utdanningsprosessen, spesifiserer lærere disse oppgavene, og fremhever undervisning, utvikling og utdanning. I scenarier for aktivering av kommunikasjon utføres læring hovedsakelig ved bruk av indirekte undervisningsmetoder, den har ikke pedagogisk, men gaming, kommunikativ motivasjon. Denne tilnærmingen gjør det mulig for lærerne våre å lykkes med å implementere den "gyldne regelen" for skolepedagogikk: "Vi må undervise barn på en slik måte at de ikke en gang vet om det." Dette gir oss muligheten til å synkronisere prosessene for utdanning og oppvekst, for å gjøre dem ikke i motsetning til hverandre, men komplementære, gjensidig berikende utviklingen av barnet. Faktisk, i prosessen med spillkommunikasjon lærer barnet å utvikle ulike atferdsstrategier som lar ham se hensiktsmessigheten og betydningen av resultatene av sine egne aktiviteter og atferd. I dette tilfellet blir kunnskap ikke et mål i seg selv, men en betingelse for personlig utvikling. Deres betydning ligger ikke i deres akkumulering, men i evnen til å løse viktige livsoppgaver med deres hjelp. Hovedforskjellen mellom en treningsøkt og et aktiverende kommunikasjonsscenario er at en voksen i en spillbasert læringssituasjon fungerer som en kommunikasjonspartner som søker å etablere likeverdige, personlige relasjoner. Han respekterer barnets rett til initiativ, hans ønske om å snakke om emner av interesse for ham, og om nødvendig å komme seg vekk fra ubehagelige situasjoner. Spilltreningssituasjoner lar oss lykkes med å løse problemer som allerede er tradisjonelle for metodikken for taleutvikling: berikelse og aktivering av ordforrådet, utdanning av lydkulturen i tale, dannelsen av den grammatiske strukturen til barnets språk, utvikling av sammenhengende tale. Men for å aktivere spillkommunikasjon mellom barn, deres initiativuttalelser, prøver lærere, når de setter sammen scenarier for å aktivere kommunikasjon, å velge "spesifikt språkmateriale", spesielle spilloppgaver, problemsituasjoner av ulik grad av kompleksitet. Spillsituasjoner som løste problemene med språkutvikling, transformeres av oss på en slik måte at de samtidig og parallelt løser problemet med å utvikle ferdighetene til effektiv (produktiv) kommunikasjon hos barn og etablere følelsesmessige personlige kontakter mellom barn og omkringliggende voksne. Av all den eksisterende variasjonen av forskjellige typer spillsituasjoner, er det didaktiske spill som er mest knyttet til utdanningsprosessen. De brukes som en av måtene å undervise i ulike fag i grunnskolen. En didaktisk spillsituasjon (undervisning) er en type aktivitet der barn lærer. Spillsituasjon - dramatisering. For barn i grunnskolealder er prosessen med reinkarnasjon til et spesifikt kunstnerisk eller ekte bilde mest attraktivt (dette ønsket om reinkarnasjon vedvarer på alle stadier av utviklingen av barnets personlighet). Læreren bør være spesielt oppmerksom på organiseringen av den forberedende perioden for arbeidet med stykket som lages, hvor ikke bare kunstneriske, men også pedagogiske oppgaver løses. Det er her den første penetrasjonen i forfatterens intensjon, forståelse av situasjonens typiske karakter eller eksklusivitet, gjengivelse av komposisjonen, plottet, semantiske klimaksene og forståelsen av karakterene finner sted. Læreren hjelper barna med å mestre kulturen til språket i arbeidet, å analysere hovedkomponentene. Installasjon på en spillsituasjon - dramatisering aktiverer tenkningen til barn i retning av å finne svar på nye spørsmål, løse en metode for imitasjon, spille en rolle og lignende. Å gå inn i en rolle og handle innenfor den i henhold til handlingen krever at barnet har et forbedret fantasispill. For å skape en talesituasjon som lar deg sannferdig avsløre bildet av helten, må studenten komme opp med og formidle i handlinger eller ord det som bare er ment av forfatteren. Kreativ fantasi i dette tilfellet bør også være aktiv, men i strengt samsvar med forfatterens intensjon. Spillsituasjonen krever at barn søker etter variasjon i bruken av uttrykksmidler i samsvar med karakterene til karakterene de skal kommunisere med. Det faktum at spilldramatiseringen som et middel for å utvikle uttrykksfulle leseferdigheter er effektiv, bevises av følgende: når du arbeider med andre verk med mer kompliserte plott og karakterer, tar de forberedende stadiene mye mindre tid, siden erfaringen med å jobbe med verk hos barn akkumuleres og hjelper dem til å vise økt selvstendighet og elementer av kreativitet i arbeidet med bilder, plott, tekster. På den siste fasen av dramatiseringsspillet spiller gutta uavhengig av hverandre alle rollene i arbeidet. Den pedagogiske verdien av spilldramatisering av barn, bygget på den maksimale manifestasjonen av deres uavhengighet, er formulert i følgende ord av L.S. Vygotsky: «Akkurat som et skuespill, bør barn overlates til å skape hele den materielle rammen av forestillingen, og på samme måte som å påtvinge andres tekst på barn forårsaker et brudd i barnas psykologiske holdning, så er målet og hovedpersonen i forestillingen. skal være nær og forståelig for barnet. . Barnet vil bli bundet og flau av scenen og alle de ytre formene til de voksnes teater, direkte overført til barnescenen; et barn er en dårlig skuespiller for andre, men en god skuespiller for seg selv, og hele forestillingen må organiseres på en slik måte at barna føler at de spiller for seg selv, fanget av interessen til dette spillet, av selve prosessen av det, og ikke av sluttresultatet. Den høyeste belønningen for en forestilling bør være gleden som barnet opplever ved forberedelsen av forestillingen og selve prosessen med å spille, og ikke suksessen eller godkjenningen som faller til barnets lodd fra voksne. Spillsituasjonen er en konkurranse. Konkurransemetoden forstås som innføring av et ekstra insentiv rettet mot å styrke motivene og styrke den kollektive aktiviteten til studentene. I løpet av en riktig organisert konkurranse er barna alltid animerte, entusiastiske, innvendig stramme. Endringen i ekstern oppførsel og holdning til utførelsen av de nødvendige handlingene forklares av det faktum at barnet i konkurransen opptrer i posisjonen til en person som suksessen til laget avhenger av. Det er nettopp på grunn av sin attraktivitet at denne posisjonen kan endre barnets likegyldige eller negative holdning til atferdsformene som tas opp. En langsiktig konkurranse, designet for en viss tidsperiode - en måned, et kvartal, er mye mer effektiv. Det oppmuntrer barn til å overvåke oppførselen deres i relativt lang tid - å overholde reglene for høflighet, å være ryddig, flittig. Blant spillsituasjoner som kan brukes av lærere i praksis i tillegg til dramatiseringsspill og konkurranser, kan man trekke frem: kreative spillsituasjoner og deres varianter i form av rolle- og forretningsspill, didaktiske, blant annet utviklende og kognitive spill. , ulike spillteknikker for oppmuntring og kontroll , rytmiske spillsituasjoner og lange tematiske komplekse spillsituasjoner. En kreativ spillsituasjon involverer elevens transformative aktivitet når han bygger et spillplott av handlingen, der han inkluderer barn-deltakere. Mellom deltakerne utvikles regler som er bindende for alle. Barnet, etter å ha blitt forfatter, regissør og kunstner, reinkarnert frivillig og dynamisk som karakterene hans, og prøvde å uttrykke gjennom dem det som begeistret og forstyrret ham mest av alt. En kreativ spillsituasjon kan brukes av en lærer til å danne kollektivistiske relasjoner mellom barn. En rollespillsituasjon forstås som en konkurranse begrenset på plass og tid for å løse de kommunikative oppgavene til deltakere som utfører strengt definerte roller i en klart definert situasjon. Å oppnå suksess for en deltaker i et rollespill avhenger av bevisstheten om deltakelse (analyse og refleksjon av egen atferd). Fra dette oppstår pedagogiske ressurser for å stimulere selverkjennelse og selvforbedring hos skoleelever. I arsenalet av spillbanken til hver lærer, pedagog i den utvidede daggruppen, er det pedagogisk kontrollerte kollektive rollespill, hvis pedagogiske potensiale blir realisert bare hvis de er pedagogisk veiledet. Deres uavhengige distribusjon av skolebarn er ekstremt vanskelig, siden de krever en forberedelsesperiode, varer ganske lenge, mange av dem involverer en ekspertfunksjon, hvis implementering ikke alltid er mulig for skolebarn selv uten en lærer-leder. Som regel er disse spillene rettet mot å utføre visse pedagogiske oppgaver. En forretningsspillsituasjon er en metode for å simulere ledelsesmessige beslutninger i ulike produksjons-, økonomiske situasjoner ved å organisere kollektive aktiviteter i henhold til gitte regler og normer. Didaktiske spillsituasjoner gir endring i aktiviteter i timen. En didaktisk spillsituasjon er en selvstendig type aktivitet som barn er engasjert i: den kan være individuell eller kollektiv. Spillsituasjonen er et verdifullt middel for å utdanne barns effektive aktivitet, den aktiverer mentale prosesser, vekker studentene en stor interesse for kognisjonsprosessen. Et vesentlig trekk ved en didaktisk spillsituasjon er en stabil struktur som skiller den fra enhver annen aktivitet. (Mange slike spillsituasjoner finnes på sidene i læreboken "Matematikk", forfatter Akpaeva A.B.) Slike spill bør innta en ganske stor plass i utdanningsprosessen, utvide horisonten til barn, øke deres interesse for læring. Spillhensikten uttrykkes som regel i navnet på spillsituasjonen. Den didaktiske spillsituasjonen har et visst resultat, som er sluttspillet, gir spillet helhet. Den fungerer først og fremst i form av å løse den fastsatte pedagogiske oppgaven og gir elevene moralsk og mental tilfredsstillelse. For læreren er resultatet av spillsituasjonen alltid en indikator på nivået på elevenes prestasjoner i å mestre kunnskap eller i deres anvendelse. Alle strukturelle elementer i den didaktiske spillsituasjonen henger sammen og fraværet av noen av dem ødelegger prosessen. Mange spillsituasjoner av denne typen kan brukes i forskjellige leksjoner, og endrer kun innholdet. Ved å bruke spillsituasjoner i timene lærer læreren barna uten å overarbeide dem, trekker oppmerksomhet til leksjonsmateriellet, får dem til å tenke hardt. Bruk av didaktiske spillsituasjoner øker styrken og kvaliteten på kunnskapstilegnelsen, læringsmotivasjonen, interessen for faget, dersom spillsituasjonen er metodisk riktig utviklet, samsvarer med innholdet i emnet som studeres, mål og mål for leksjonen, brukes i kombinasjon med andre metoder og skjemaer, tilsvarer elevenes alder og interesser. Didaktiske spillsituasjoner bringer opp velvilje, initiativ, høy effektivitet hos elevene; stimulerer og aktiverer kognitive prosesser: tenkning, hukommelse, fantasi; legge forholdene til rette for dannelse av positiv motivasjon for læringsaktiviteter, som bidrar til å forbedre kvaliteten på elevenes kunnskap. I kognitive spillsituasjoner kommer tilstedeværelsen av kunnskap og læringsferdigheter i forgrunnen. Spillsituasjonen skal samsvare med den kunnskapen spillerne har. Å utvikle spillsituasjoner krever spesiell forsiktighet. Vanskelige, overveldende oppgaver kan skremme et barn vekk. Her er det nødvendig å observere prinsippet fra enkelt til komplekst. Men på den annen side, når barnet klarer å mestre oppgaven, overvinne de første vanskelighetene, opplever det stor glede og er klar til å gå videre til en vanskeligere spillsituasjon. Han har tro på sin egen styrke, utvikler en "mental appetitt", som betyr at målet med slike spillsituasjoner er nådd.

Studien av I. A. Komarova viste at den optimale formen for å inkludere et plott-rollespill i prosessen med å gjøre førskolebarn kjent med naturen er spilllæringssituasjoner (IOS), som er laget av en lærer for å løse spesifikke didaktiske oppgaver i naturstudier, observasjoner. Det er identifisert tre typer IOS, hvor bruken har ulike didaktiske muligheter. Disse er IOS bygget med involvering av analoge leker; dukker som skildrer litterære karakterer; ulike varianter av Journey-plottet.

Hovedkarakteristikken til IOS første type- bruk av analoge leker som skildrer ulike objekter


du er naturen. Det skal bemerkes at det er et stort utvalg av dyreleker og et svært begrenset antall planteleker. Hovedformålet med å bruke denne typen leker er sammenligning av et levende objekt med et livløst motstykke. Leketøyet i dette tilfellet bidrar til skillet mellom ideene om et eventyrleketøy og en realistisk karakter, hjelper til med å forstå detaljene til de levende, utvikle evnen til riktig (på forskjellige måter) å handle med en levende gjenstand og gjenstand. Den siste egenskapen gjør det i noen tilfeller mulig å bruke leker som utdelinger (barn kan plukke opp en lekefisk og kan ikke - en levende fisk som svømmer i et akvarium), noe som er spesielt viktig for yngre førskolebarn.

Opprettelsen av spillsituasjoner med analoge leker kommer ned til å sammenligne et levende objekt med et leketøysbilde i henhold til en rekke parametere: utseende, levekår, funksjonsmåte (atferd), metode for interaksjon med det.

Oppmerksomhet bør rettes mot parallell bruk av et leketøy og en levende gjenstand. Et leketøy erstatter ikke noen, det, sammen med et dyr (eller en plante), konsentrerer oppmerksomheten om seg selv, er like mye et meningsfullt læringselement som skaper gunstige forhold for å finne forskjeller.



En rekke ITS inkludert i klassene viste det
analog leke kan brukes til didaktiske formål
i dannelsen av realistiske ideer om dyr i
barn i ulik førskolealder. Det som er viktig er måten det er på
inkludering i timen når leken er motarbeidet eller
et levende dyr, eller et dyr realistisk avbildet i et maleri. Motstandens øyeblikk sikrer dyrking av fabelaktig leketøy og realistiske tendenser i kunnskap om en gitt dyreart. Samtidig er det viktig at bruken av leken i klasserommet er helt i samsvar med dens funksjonelle formål: Leken er med på å skape spillsituasjoner, gjengi spillhandlinger, rollespillrelasjoner.

Merk at bruk av analoge leker kan være mer vellykket i noen tilfeller og mindre vellykket i andre. Deres tilstedeværelse er passende når samtalen i klasserommet er basert på spesifikk kunnskap oppnådd i observasjonsprosessen. Analoge leker er spesielt effektive når direkte kommunikasjon med et dyr er umulig. Barn er glade for å holde en lekefisk, en fugl, en kanin i hendene, siden muligheten til å plukke opp slike levende dyr er utelukket. Og tvert imot tar de lite hensyn til en lekevalp hvis det er en levende hund på timen som kan strykes, tatt av labben.

Så, materialene viser at et figurativt leketøy kan utføre en viss didaktisk funksjon i miljøopplæringsprosessen til en barnehage. Det blir en viktig egenskap for klasser der barn lærer om dyr og planter. Kravene til det i dette tilfellet er som følger. Leken må være identifiserbar- uavhengig av materialet og typen utførelse, skal det vise de karakteristiske artstypiske trekkene ved strukturen til et dyr, en plante, hovedsakelig formen til individuelle deler av objektet, som en bestemt art gjenkjennes av. Leken må være estetiske- møte moderne designkrav, fremkalle positive følelser hos barnet. Arbeider med etableringen av IEE, inkludert dem i praksisen med miljøundervisning, kan lærere bruke egnede leker som en demonstrasjon og utdeling.

For eksempel ser barn i den eldre gruppen på et bilde der en bjørn bader en bjørnunge i en elv og griper halsbåndet hans med tennene hennes. Læreren har en programoppgave: å danne seg realistiske ideer om livet til en brunbjørn i skogen blant førskolebarn. Læreren tar med et kosedyr til klassen - en søt bjørn, melder at han ikke lenger vil bo i barnehagen, ikke vil sitte på en hylle og spise grøt fra dukkefat. Han vil inn i skogen og leve der som ekte bjørner - dukkene fortalte ham om det. En voksen inviterer barn til å fortelle en bamse alt de vet om brunbjørn, om livet deres i skogen til forskjellige tider av året, vise ham et bilde, forklare hva en skog er, hva og hvorfor en bjørn gjør med en bjørnunge .

Hva skjer etter inkluderingen av et analogt leketøy i læringsprosessen til førskolebarn? Hvordan påvirker situasjonen barna? Følgende skjer.

Barn utvikler en positiv følelsesmessig holdning når de ser et søtt leketøy og dets intensjoner.

Førskolebarn blir med på leken (de er alltid klare for det) og blir overrasket over "naiviteten" til bjørnen - i 5-6-årsalderen har de tross alt litt erfaring med å besøke skogen, de kan noe om bjørn.

Den kognitive og taleaktiviteten til barn øker: de forteller villig leketøyet alt de vet, hva de ser på bildet, lytter nøye til tilleggene og forklaringene til læreren, som forteller ikke til dem, men til bjørnen, hvor vanskelig det er. er å leve i skogen, hvordan brunbjørner får mat, hvordan de ligger om vinteren i et hi, hvordan en bjørnunger vil bli født på denne tiden og hvordan hun tar vare på dem.

Ved å inkludere denne ITS i timen oppnår læreren følgende pedagogiske effekt.


Full gjennomføring av den didaktiske oppgaven: de aller fleste barn får en ide om brunbjørnens liv og tilpasningsevne (dens struktur, oppførsel, livsstil, størrelse) til ulike miljøfaktorer, hvorav de viktigste er skogens økosystem og sesongskiftende vær og klimaforhold.

Klargjøring og utdyping av ideer om forskjellen mellom et levende dyr og et leketøy, frembringer fabelaktig leketøy og realistiske ideer.

Enkel og svært effektiv undervisning av førskolebarn på grunn av spillmotivasjon og inkludering av en indirekte læringsmekanisme: all informasjon om brunbjørn ble overført til bjørnen, læreren lærte ikke barna, han lærte leken sammen med dem.

Rask aktivering av de intellektuelle evnene og evnene til alle førskolebarn.

Utviklingen av barnas lekeaktiviteter: læreren handlet med leken, snakket for den, han hadde selv en dialog med den.

Ved å bruke spillmetoden oppnådde læreren likevel effekten på grunn av riktig kombinasjon av teknikker i denne ITS og spesialtrening:

tenkte over handlingen i spillet, der han inkluderte programinnholdet i leksjonen;

valgte et fint leketøy, tenkte over handlingene og ordene;

i løpet av leksjonen spilte han to roller samtidig - en bjørn og en lærer, lett byttet fra den ene til den andre;

utførte spillhandlinger med et leketøy: han snudde bjørneungen til de snakkende barna (han lytter til dem), brakte ham til bildet (han undersøker det), viste gjenstander på bildet med labben, var lunefull ("Jeg vil gå til skogen, jeg vil gå til skogen", "Jeg vil gå til hulen ..." osv.).

For en større læringseffekt bør læreren la leken og bildet være i gruppen i 1-2 dager og la dem brukes i spillet. I dette tilfellet vil barna definitivt leke og forsterke innholdet de har lært i leksjonen (de vil lære bjørnen, finne en bjørnemor for den, mate den med honning og bringebær, vise busker, trær på stedet, undervise dem for å klatre dem, ordne et hule fra snø, etc.).

Læreren vil oppnå betydelige resultater med å forstå og mestre materialet av barn hvis han bruker metoden for å sammenligne de strukturelle egenskapene til leken og det virkelige udyret. For eksempel sier læreren til bjørnen og ser på barna: "Du kan ikke bo i skogen - du er liten, du vil ikke kunne finne mat, beskytte deg selv. Bjørner er store og sterke dyr. (viser hånden over seg selv). Se på potene dine. Hvor er klørne dine? Og brunbjørnen har sterke poter med digre klør. Med et poteslag kan han drepe et rådyr. Ungene bruker klørne for å klatre i et tre. Åpne munnen, vis tennene.

Hva? Ikke åpne! Sannsynligvis ingen tenner i det hele tatt, men han skulle til skogs! Etc."

Andre type IOS er assosiert med bruk av dukker som skildrer karakterer fra litterære verk som er kjent for barn. En analyse av praksisen med å gjennomføre klasser i førskoleinstitusjoner for å gjøre barn kjent med naturen i forskjellige aldersgrupper, spesielt utført av I.A. Komarova, viste at lærere ofte bruker ploteleker: dukker, karakterer fra kjente eventyr (Pinocchio, Dunno, Petrushka, etc. .), for å vekke interesse og gjøre barna oppmerksom på det didaktiske formålet med leksjonen. Samtidig ble det funnet at rollen til spillkarakterer i læring er ekstremt liten: de utfører hovedsakelig en underholdende funksjon, og i noen tilfeller til og med forstyrre løsningen av programoppgavene i leksjonen. I mellomtiden oppfattes heltene fra favoritteventyr, historier, filmstriper følelsesmessig av barn, pirrer fantasien, blir gjenstand for imitasjon. Dette er indikert av mange forskere som har studert litterære verks innflytelse på leken til førskolebarn, deres oppførsel (T.A. Markova, D.V. Mendzheritskaya, L.P. Bochkareva, O.K. Zinchenko, A.M. Vinogradova, etc.).

I.A. Komarova antok at dukker - karakterer av noen eventyr, basert på deres litterære biografi, med hell kan brukes i naturhistoriske klasser. Til dette formålet ble Chippolino, Dunno, Carlson valgt. Valget av disse karakterene er ikke tilfeldig.

Chippolino, helten i eventyret med samme navn av J. Rodari, er veldig sympatisk med barn. De liker ham for hans mot, oppfinnsomhet, vennlighet. I tillegg hjelper dens likhet med en løk til å bedre forstå forskjellen mellom en naturlig grønnsak og leketøysbildet. Chippolino kan mye om grønnsaker, og barn er alltid glade for å møte ham: de er sikre på at Chippolino vil fortelle noe interessant.

Carlson er på en måte motpoden til Chippolino. Han er kjent for barn fra boken til Astrid Lindgren og fra tegneserien som en skryt, en skøyer og en lystig kar.

Dunno, helten i boken av N. Nosov, bærer navnet hans av en grunn. Han skryter mye av sine evner, men faktisk klarer han ofte ikke å løse de enkleste problemene.

Det ble antatt at disse eventyrkarakterene ikke skulle brukes i klasserommet for underholdningsformål, men som faktorer som sikrer løsningen av didaktiske problemer, det vil si at dukker skulle passe inn i timene basert på programinnholdet. Studien til L.P. Strelkova, som studerte litterære verks innflytelse på den følelsesmessige utviklingen til førskolebarn, demonstrerer ikke bare relevansen, men også hensiktsmessigheten av å gjennomføre - etter å ha lest eventyr - samtalespill


mellom barn og dukker. Samtidig anser forskeren det som ganske passende i en samtale med barn å gå utover eventyrets plot, å oversette samtaler til virkelige hendelser fra barnas liv, deres manifestasjoner i en jevnaldrende gruppe. Forfatteren understreker sterkt at en voksen skal snakke på vegne av en negativ karakter, barn imiterer kun positive karakterer og trener dermed på nivå med uttale og følelsesmessige vurderinger i gode gjerninger.

De utvalgte litterære karakterene er interessante fordi de kan brukes til å aktivere den kognitive aktiviteten til barn. Den litterære biografien til hver av dem gjør det mulig å bruke enten hans sterke (Chippolinos bevissthet) eller svake (Neznaikas uvitenhet) side av deres oppførsel i et eventyr. Dermed er en litterær helt tatt med til timen også bare en søt leke som underholder barna, og en karakter med en bestemt karakter. Han er interessant for barn fordi han i en helt ny situasjon viser sine tidligere typiske trekk, med andre ord handler han i sin egen rolle. Det er derfor Carlson og Dunno befinner seg i situasjoner hvor kunnskap og hjelp fra barn er nødvendig. Disse øyeblikkene er spesielt gode fordi førskolebarn endrer posisjon: de blir fra elever til lærere. Endring av stillinger
fungerer som en positiv læringsfaktor - den mentale aktiviteten til barn aktiveres. I en tradisjonell leksjon er læreren alltid over barna: han stiller spørsmål, underviser, forklarer, forteller - han er voksen og smartere. Men når Dunno og Carlson stiller «dumme» spørsmål, gjør latterlige antakelser, viser fullstendig uvitenhet om hendelser, står barna allerede over dem. Dette forholdet gir førskolebarn selvtillit, de får autoritet i egne øyne. Barn tar ikke hensyn til hva pedagogen sier for Dunno – de er prisgitt spillesituasjonen, og snakker derfor trygt og langt, supplerer, forklarer og trener derved i å anvende kunnskapen sin, tydeliggjør og befester dem. Med andre ord, bruken av en dukke-karakter basert på hans litterære biografi er en indirekte form for undervisning av barn, helt basert på en ganske sterk spillemotivasjon hos førskolebarn.

Tredje type IOS er ulike alternativer for å spille en tur: «En tur til en utstilling», «Ekspedisjon til Afrika (til Nordpolen)», «Utflukt til dyrehagen», «Reise til havet» osv. I alle tilfeller er dette er et plotdidaktisk spill (eller dets fragmenter), inkludert i klasser, observasjoner, arbeid. Faktisk er alle slags reiser den eneste typen spill hvis handling og roller tillater det direkte undervisning av barn, overføring av ny kunnskap. I hvert enkelt tilfelle er handlingen i spillet

Den forutsetter følgende: barn besøker nye steder, blir kjent med nye fenomener og gjenstander som sightseere, turister, besøkende osv. Som en del av rollespilladferd undersøker barn, lytter til forklaringer, «tar bilder». Læreren, som tar på seg rollen som guide, leder av en turistgruppe, en erfaren reisende osv., forteller og viser førskolebarn alt nytt som de legger ut på reise til. I IOS av denne typen er utstyr i form av hjemmelagde kameraer, kikkerter og kikkerter til stor hjelp: barn kommer bedre inn i rollen, utfører flere spillhandlinger. "Optiske enheter", på grunn av at de begrenser visningsrommet med en linse, skaper gode visuelle forhold for observasjon. I tillegg involverer fotografering produksjon av "bilder" - opprettelse av kunstprodukter av barn basert på inntrykk.

Alle de angitte typene spilllæringssituasjoner krever forberedelse fra læreren: å tenke på handlingen i spillet med leker, dukker, utstyr, teknikker for å skape og vedlikeholde en imaginær situasjon, følelsesmessig inntreden i rollen. Selv om trening med bruk av ITS i noen tilfeller går utover den tildelte tiden, blir ikke barn slitne, siden god ytelse av spillet, skaper en positiv følelsesmessig stemning, gir maksimal utviklingseffekt.

Så spillet som metode for miljøopplæring er et spill spesielt organisert av læreren og inkludert i prosessen med å lære om naturen og samhandle med den. Denne formen for det pedagogiske spillet til pedagogen med barn, som har et spesifikt didaktisk mål, dvs. spilllæringssituasjon, karakteriserer følgende:

1) har en kort og enkel handling, bygget på bakgrunn av livshendelser eller et eventyr litterært verk som er godt kjent for førskolebarn;

2) nødvendige leker og utstyr brukes i spillet; plass og objektmiljø er spesielt organisert for det;

4) læreren leder spillet: kunngjør navnet og plottet, fordeler roller, tar på seg én rolle og utfører det gjennom hele IEE, opprettholder en imaginær situasjon i samsvar med plottet;

5) læreren styrer hele spillet: overvåker utviklingen
av handlingen, utførelse av roller av barn, rollespillforhold, metter spillet med rollespilldialoger og spillhandlinger, der det didaktiske målet realiseres.

Reshetnikova Oksana Viktorovna
Posisjon: seniorpedagog
Utdanningsinstitusjon: Kommunal autonom førskoleutdanningsinstitusjon i Khabarovsk "Barnehage nr. 13"
Lokalitet: Khabarovsk
Materialnavn: metodisk utvikling
Emne: METODOLOGISK FORBINDELSE "Spilllæringssituasjoner som en av spillformene for arbeid med førskolebarn"
Publiseringsdato: 21.03.2016
Kapittel: førskoleutdanning

METODOLOGISK FORBINDELSE
«
Spilllæringssituasjoner

som en av spillformene for arbeid

med førskolebarn"

Gjennomføringsskjema
: samtale med elementene i workshopen.
Mål
: Å avsløre viktigheten av felles spill for barn og pedagoger for utviklingen av barnet; øve i å løse pedagogiske situasjoner, introdusere moderne spillteknologi og bruk av spilllæringssituasjoner i arbeid med førskolebarn.
forarbeid
:  Overvåking av barn i henhold til metoden "Uferdig setning" Formål: å gjennomføre en studie av barns lekeinteresser. Barn inviteres til å fullføre følgende setninger: Favorittspillet mitt er ... I barnehagen liker jeg å leke ... ... Med (navn, mellomnavn på læreren) leker vi ... Vi leker med gutta . ..  Mottometoden er dekorert på staffeliet assosiasjoner: "Lek er måten for barn å lære om verden de lever i og som de er bedt om å endre" (M. Gorky), der nøkkelbegrepene av felles lekeaktivitet er uthevet i farger: "interesse", "glede", "utvikling".  Det ble arrangert en utstilling med bøker "Leker sammen med barn", en utstilling med spill og leker.
Implementeringsplan
: 1. Åpning av en metodisk forening (spillet "Spredning av meninger") 2. Analyse av resultatene fra den sosiologiske studien "Uferdig setning". 3. Samtale «Å spille er en alvorlig sak. Dens mening” 4. Løse pedagogiske situasjoner (Arbeid i mikrogrupper) 5. Spillundervisningsteknologier 6. Praktisk del: bestemme type ITS; GCD-fragment ved bruk av IOS. 7. Oppsummering av resultatene fra møtet. Anbefalinger om temametoden. foreninger. I dag skal vi snakke om hva barna våre spiller. Hvorfor trenger et barn å leke? Hva gir barnas lekeaktivitet? Vet barn hvordan de skal glede seg, sympatisere under spillet? Hvorfor inviterer vi deg til å snakke om dette? Forholdene i dagens skole, førskoleopplæring krever at lærere introduserer moderne pedagogisk teknologi fra oss. Mangfoldet deres er stort. Gitt egenskapene til barnas aktiviteter, og hovedaktiviteten til førskolebarn er et spill, gis spesiell oppmerksomhet til bruken
spillteknologier.
Utviklingspotensialet til spillet ligger i dets natur. I spillet eksisterer frivillighet og forpliktelse, underholdning og spenning, emosjonalitet og rasjonalitet, personlig interesse og kollektivt ansvar samtidig.
Spillet er en gjengivelse av relasjonene som eksisterer i menneskelivet. I førskolealder begynner barn å fokusere på de voksnes verden og streber etter å gjenskape den i spillet for å føle seg som en sosialt betydningsfull person eller "forvandle" enhver situasjon og dermed bringe den nærmere seg selv. Midlet for å reprodusere sosial virkelighet er en spillhandling som innebærer en viss grad av konvensjonalitet. Med hensyn til særegenhetene ved lekeaktiviteten til førskolebarn, er det mulig å skille ut oppgavene til den sosiale og moralske utviklingen til barnet, samt utviklingen av hans kreativitet, fantasi og kunnskap. Spill "Spredning av meninger" Verten deler ut kort med de første ordene i setningen, og deltakerne fortsetter det: Barna i gruppen min elsker å leke ... .. Barna og jeg spiller spill ... Disse spillene kan lære bort et barn ...
Analyse av resultatene av sosiologisk forskning
I e d u shch og y. Psykologen vil informere oss om resultatene av analysen "Uferdig setning" ... (fullt navn)
Samtale «Spillet er en alvorlig sak. Dets mening"
Ledende: Vær oppmerksom på staffeliet, som mottoet for møtet vårt er plassert på. Du ser følgende ord: "interesse", "glede", "utvikling". Dette er nøkkelbegrepene for spillaktivitet. Barnet viser ikke like stor interesse for noen aktivitet som i spillet. Han er interessert, noe som gjør at kunnskap og utvikling er lett, med glede. Dette er hemmeligheten bak spillets pedagogiske muligheter. Hvorfor tror du et barn trenger å leke? (Uttalelse fra lærere) Spillet er måten for barnet å kjenne seg selv, sine evner, evner, sine "grenser". Selvransakelse oppmuntrer alltid til forbedring. Derfor er barnas spill et viktig middel for selvopplæring. For barn er et spill et arbeid som krever reell innsats, ekte menneskelige egenskaper, egenskaper og ikke imaginært "late som". Gutta overvinner noen ganger alvorlige vanskeligheter i spillet, trener styrke og behendighet, utvikler evner og sinn. Spillet forsterker nyttige ferdigheter og vaner hos barn. Barn lærer å forstå hverandre, å sympatisere og glede seg. Derfor kommer barnet, etter å ha lekt nok i barndommen, inn i voksenlivet uten å være belastet med barns frykt og problemer. Spillet er en skole for vilkårlig oppførsel. Få barnet til å stå stille, det vil ikke stå stille i 2 minutter, men hvis dette er spillet "Sjøen er bekymret ...", vil barnet, selv den mest rastløse, stå stille i 5 minutter.
Spillet er en skole for moral i aksjon. Du kan forklare barnet "hva som er bra og hva som er dårlig" så lenge du vil, men bare et eventyr og et spill er i stand til, gjennom emosjonell erfaring, ved å sette seg i en annens sted, lære ham å handle og handle i samsvar med moralske krav. Spill, med dyktig organisering av voksne, lærer mange dyder: toleranse for andre, vennlighet, lydhørhet, gjensidig hjelp, ærlighet, ydmykhet ... Psykologiske studier har vist at hvis "fiender" er inkludert i et spillinteraksjon der de blir tvunget å jobbe sammen, ta vare på hverandre, gjensidig fiendtlighet vil snart forsvinne, og omvendt, for venner som viser seg å være spillrivaler, viser spenningen, ønsket om å vinne seg ofte å være sterkere enn vennskap. Ledelse: Det må huskes at spillet er den ledende aktiviteten i barndommen, en aktivitet som bestemmer utviklingen av de intellektuelle, fysiske og moralske kreftene til barnet. Ved hjelp av spillet blir utdanning og oppdragelse av barnet mer effektiv. Dette er et middel for å diagnostisere den mentale tilstanden og den personlige utviklingen til barnet. Dette er også en metode for å korrigere defekter, mangler, utviklingsforsinkelser. I spillet har barn et ønske om å hjelpe de udugelige, å vise empati for suksessene og fiaskoene til alle, de advarer ("Se, det er en bakke!"), Forsikre ("Ikke vær redd, vi er med deg" !"). I mange henseender avhenger alt av hvordan vi lærere skaper forhold, hvordan vi kan ta hensyn til de indre trekkene i barns posisjoner, motivene til atferd. La oss vurdere flere situasjoner. Vår oppgave er å analysere oppførselen til læreren i situasjonen, riktigheten av valget av handlingene hans i samsvar med egenskapene til barnas motiver.
Løse pedagogiske situasjoner
Formål: å analysere oppførselen til en voksen og oppsummere løsningen av situasjonen. I hver av situasjonene vist på lysbildet (bilde av barn som leker), vises hovedtrekkene i førskolebarnets indre stilling. 1. Barna i barnehagens seniorgruppe spilte spillet «Garasje». Sasha og Andrey ønsket å bli sjefer. En konflikt var under oppsikt. Læreren kom dem til unnsetning: «Det er mange forskjellige biler i garasjen din, og det vil være vanskelig for én sjef å takle arbeidet. Det burde være ingeniører, mekanikere, låsesmeder, sjåfører." Andrey gikk med på å bli ingeniør, og Sasha - sjefen, andre barn ble også med i spillet. Trening. Bestem hva som er innholdet i motivene til førskolebarnets oppførsel i situasjonen? Hvordan påvirker kommunikasjon med jevnaldrende og voksne utviklingen av et barns personlighet? 1. Motivet for oppførselen til førskolebarn i denne situasjonen er forårsaket av opprettelsen av forhold av læreren for det normale forholdet til barn i spillet. Barna var i stand til å bli enige om deres felles handlinger, og fulgte den generelle planen for spillet. . Hovedmotivet for oppførselen til barn i denne situasjonen er manifestasjonen av interesse for voksnes verden. 2Barn i den forberedende gruppen spilte spillet "Sjømenn". Klim var lei av å spille, og han ville forlate spillet. Læreren foreslo at Klim skulle spørre om tillatelse fra kapteinen. - Kamerat kaptein, - Klim henvendte seg til Sasha, en kamerat i rollen som kaptein, - tillate meg å forlate skipet? Sasha svarte med fast stemme:
– Jeg forbyr det! Klim adlød implisitt og gikk av skipet i land sammen med andre først da skipet kom tilbake fra seiling. Trening. Bestem hvilke personlighetstrekk som dannes hos barn i dette spillet? (Spillet "Sjømenn" dannet slike personlighetstrekk som kollektivisme, evnen til å handle sammen og om nødvendig adlyde. Handlingene til læreren var rettet mot å danne de riktige rollespillrelasjonene som utvikler barns kommunikasjon.)
Spilllæringsteknologier.
Moderator: La oss gå til dagens motto Spillet er en alvorlig sak. «Hva et barn leker, så på mange måter vil han være på jobb når han blir stor. Derfor skjer oppdragelsen av den fremtidige figuren først og fremst i spillet. Og hele historien til et individ som gjør og arbeider kan representeres i utviklingen av lek og i dens gradvise overgang til arbeid...» Denne ideen tilhører A. Makarenko, en fantastisk lærer som understreket den store betydningen av barns lek. . Et av de grunnleggende prinsippene for læring ligger i å utvikle spill - fra enkle til komplekse, når et barn selvstendig, i henhold til sine evner, kan stige til "taket" av sine evner. En rekke moderne teknikker tillater bruk av ulike pedagogiske spill i arbeidet. I dag bruker den pedagogiske prosessen i førskoleopplæringen ulike typer integrerte aktiviteter med det formål å utdanne, trene og utvikle førskolebarn. Spillet har vært og forblir hovedformen for arbeid med barn og den ledende formen for deres aktivitet. Hvis spillet organisert av læreren for læringsprosessen har et spesifikt didaktisk mål, kalles denne formen for spillet.
spilltrening

situasjon
(NOS), hvis hovedkarakteristika er: ■ kort og enkelt plot; ■ utstyre med nødvendige leker, utstyr; ■ spesielt organisert lekeplass; ■ tilstedeværelsen av et didaktisk mål og en pedagogisk oppgave; ■ Obligatorisk gjennomføring og ledelse av spillet av en voksen. Det er mulig å identifisere flere
typer IOS.

IOS med analoge leker
- bilder av virkelige gjenstander og gjenstander - kan brukes i alle aldersgrupper. Analoge leker er bemerkelsesverdige ved at med deres hjelp kan barn fra 2-3 år danne klare ideer om spesifikke trekk, for eksempel levende vesener basert på typiske trekk, og bilder kan sammenlignes ikke bare med virkelige objekter, men også med deres bilder på reproduksjoner av malerier, visuelle hjelpemidler.
ios
med
litterære karakterer
bruke dukker som viser karakterer fra verk som er godt kjent for barn. Dette er heltene til favoritteventyr, historier, filmstriper, tegneserier. De oppfattes av barn følelsesmessig, danner fantasien, blir gjenstander for imitasjon.

IOS i form av en tenkt reise
zoo, sightseeing steder i byen, etc. Barn i form av et spill får ny kunnskap og konsolidere tidligere ervervet. Rollen som guide i spillet spilles av pedagogen. Lærerikt spill
illustrasjonssituasjoner
brukes med yngre førskolebarn. Innholdet i situasjonsillustrasjoner er basert på litterære kunstverk. Ved hjelp av ulike spillmateriell og didaktiske hjelpemidler demonstrerer pedagogen sosialt akseptabel atferd overfor barn, og aktiverer også deres effektive kommunikasjonsevner.
Spill pedagogiske situasjoner-øvelser
det er hensiktsmessig å gjennomføre med utgangspunkt i midtgruppen, når barnet ikke bare er en lytter, men også en aktiv deltaker. Ved å involvere seg i en treningssituasjon, trener barn i å utføre bestemte spillhandlinger og koble dem inn i et plott, lærer å regulere relasjoner med jevnaldrende innenfor rammen av spillinteraksjon.
Gaming

pedagogisk

situasjoner-problemer

situasjon-
vurderinger gjennomføres i eldre førskolealder. I problemsituasjoner trekker en voksen barnets oppmerksomhet til sin følelsesmessige tilstand og tilstanden til andre karakterer. Ved å delta aktivt i slike situasjoner finner barnet et utløp for følelsene og opplevelsene sine, lærer å gjenkjenne og akseptere dem, mestrer gradvis evnen til å forutse de virkelige konsekvensene av handlingene sine og, basert på dette, bygge en ytterligere handling av spillet og endrer vilkårlig spille- og taleadferd. Evalueringssituasjoner involverer analyse og begrunnelse av beslutningen som er tatt, vurdering av den av barna selv. I dette tilfellet er spillproblemet allerede løst, men den voksne må hjelpe barnet med å analysere og rettferdiggjøre løsningen, evaluere den.
Praktisk del

Oppgave nummer 1. Bestem
hva slags spill læringssituasjoner er. 1. Du er en kattunge, en katt, Kitty er en grå pubis! Si hei til barna, hvor mange barn, se! Som katten vår er pelsen veldig bra! Som en kattbart Utrolig skjønnhet! Tøffe øyne, hvite tenner!
(Illustrasjonssituasjon.)
2. «Familiereise» (dikt «Hvordan oppføre seg på et tog» fra boken til G. Shalaeva «Den store boken om oppførselsregler for veloppdragne barn» (M: Eksmo, 2006)). Bestem hvilke regler du skal følge når du reiser med tog. Datter. Jeg ser, jeg ser på toget, Det viste seg å være langt. Så, vi har lang, lang tid. Vi må fortsatt lete etter bilen. Mamma. Derfor måtte jeg tidlig til toget. De skrev på billettene at bilen vår er nummer tre. Datter. Vi har lett etter ham lenge, Vi har allerede mistet føttene helt, Plutselig ser jeg - det er et nummer i vinduet. Tre! Her, mor, se!

(Situasjonsøvelse. Det er nødvendig å møte på stasjonen på forhånd før avgang

tog.)
Sønn. Vi har gått lenge, Toget suser videre. Jeg er lei av å se ut av vinduet. Det er på tide å legge seg. Jeg ville selvfølgelig gå ovenpå, lagt meg ned: Det er interessant der! Far. Ikke legg deg ned der, sønn, det er ganske trangt der inne. Barn kan ikke sove på toppen - Du kan falle ned, treffe gulvet eller bordet, det gjør vondt å skade deg selv. Sønn. Ingenting, jeg blir voksen – det er enkelt. Det er da jeg kan sove ovenpå.
(Situasjon-øvelse. Små barn bør ikke sove på øverste hylle, pga

at de kan falle.)
Oppgave nummer 3. Dina samler på postkort. Vennene hennes (totalt tjue venner) bestemte seg for å gi henne vakre kort til bursdagen hennes. På bursdagsfesten viste det seg at alle postkort er like. Dina la til en av dem i samlingen sin. Hva skal jeg gjøre med de resterende nitten? (Gi det til noen andre, lag et håndverk, klipp det til puslespill, gjør det om til et bokmerke for en bok osv.)
(Problemsituasjon.)

Forretningsspill. (La oss øve på å bruke spilltreningssituasjoner i

Klasse i seniorgruppen Utdanningsområde:
"Sikkerhet".
"Elektriske apparater og elektrisitet" ved hjelp av

spilllæringssituasjon-vurdering

Oppgaver: (skrevet på lysbildet)
generalisere og utvide kunnskap om elektriske husholdningsapparater, deres formål og reglene for sikker oppførsel ved bruk av elektriske apparater i hverdagen; utvikle mental aktivitet, nysgjerrighet; utvikle ønsket om søk og kognitiv aktivitet; å fremme mestring av teknikkene for praktisk interaksjon med omkringliggende objekter; å danne ferdigheten til forsiktig håndtering av elektriske apparater; forårsake gleden ved oppdagelser oppnådd gjennom eksperimenter; å utdanne og redusere arbeid i et team.
Nødvendig materiale for leksjonen er lagt ut på bordet. (kort med gåter om

elektriske apparater,
et sett med lysbilder med bilder av elektriske apparater; skjerm; gjennomsiktig plastrør med kuler inni; skuffer; plastpinner etter mengde
barn; papir baller; biter av strikket ullskjerf; lydopptak med musikalsk akkompagnement; utstyr for lydgjengivelse. Leksjonens forløp Professor (leder). Kjære venner, velkommen til skolen for fikser! Demonstrasjon av tegneserien "Fixies School". Musikk lyder, to barn kommer inn, danser: den ene er i Simkas kostyme, den andre er Nolik. Professor. Elektriske apparater er rundt oss. De, som gode trollmenn, hjelper oss overalt. Uten dem ville det vært vanskelig for en person. S og m til a. Jeg lurer på hva de er til for? Nolik. De sier at uten dem ville det være vanskelig for en person. Professor. Ja Ja Ja! La oss prøve å forstå dette problemet. Sitt ned. Til å begynne med, la oss finne ut hvilke elektriske apparater en person bruker? Støvet vil finne og svelge det på et øyeblikk, bringer renslighet for oss. En lang slange, som en snabelnese, renser teppet ... (støvsuger). Professoren viser lysbildet "Støvsuger". Professor. Hva trenger du en støvsuger til? Barnas svar. - Hvis du trykker på knappen, høres musikken. (Musikksenter.) Professoren viser lysbildet "Musikksenter". – Fortell oss, hvorfor trenger du et musikksenter? Barnas svar. Professor. Stryker kjoler og skjorter, stryker lommene våre. Han er en sann venn i bransjen. Han heter ... (jern). Professoren viser lysbildet «Jern». – Si meg, hva er strykejernet til? Barnas svar. - (Hva annet kan vi snakke om å bruke denne IOS-teknikken i timen?) Kjøleskap, mikser, bordlampe osv.) Professor. Hvorfor fant folk opp elektriske apparater? (Barnas svar.) Og for at alle disse enhetene skal fungere, hvor er de inkludert? (Barnas svar.) For at enhetene skal fungere, er de koblet til en stikkontakt. (Viser lysbildet "Socket".) Stikkontakten er inngangsporten til det elektriske nettet. Og hva er denne usynlige tingen som sitter i stikkontakten og får hjemmemaskiner til å fungere? (Barnas svar.) Rett. Elektrisk strøm går gjennom ledninger og får elektriske apparater til å fungere. En elektrisk strøm ligner litt på en elv, bare vann renner i elva, og små, veldig små partikler - elektroner - strømmer gjennom ledningene. Professoren viser en modell: kuler beveger seg i et gjennomsiktig rør, som viser bevegelsen av strøm gjennom ledninger.
Fizkultminutka.
Barn inviteres til å forestille seg at de har blitt til små elektroner som beveger seg etter hverandre langs ledningene. Professor. For å unngå problemer må du følge sikkerhetsreglene ved bruk av elektriske apparater. La oss se om du kjenner dem.
Spørsmål:
- Er det mulig å koble defekte elektriske apparater inn i stikkontakten? (Nei.) - Er det mulig å ta på en bar ledning? (Pet.) - Er det mulig å ta på elektriske apparater med våte hender? (Pet.) - Er det mulig å la elektriske apparater stå på uten tilsyn? (Pet.) - Er det mulig å sette gjenstander inn i stikkontakten? (Ikke.)
- Kan et brennende elektrisk apparat slukkes med vann? (Nei.) Professor. Simka og Nolik kjenner en lærerik historie som skjedde med en liten jente, hør på henne. Simka. En nabo kom på besøk til oss, Vi boltret oss med henne en halv dag, De satte strikkepinnen i stikkontakten, Fra fatet - en ildstøtte! Jeg og naboen min klarte så vidt å hoppe til siden. Min far, en stor kjenner, Han fortalte oss .. Null. ... “Det er strøm i uttaket. Jeg anbefaler deg ikke å ta på denne kontakten. Strykejern og ledninger Ta aldri tak! En usynlig strøm uten hender kan plutselig treffe deg! (M. Monakova "Sockets er ikke interessant for meg!") Professor. Gutter, hva lærer dette diktet oss? (Barnas svar.) Det stemmer, hvis du ikke følger sikkerhetsreglene ved bruk av elektriske apparater kan det oppstå problemer, brann kan oppstå. Og så er det elektrisitet, som kalles statisk. Den lever overalt, for seg selv, og den kan fanges. Jeg inviterer deg til å bli magikere for en stund og fange statisk elektrisitet.
Erfaring.
Ta en plastpinne og rør den mot papirkulene som ligger på bordet. Etter berøring endret ikke plasseringen av papirkulene seg. Ta så et ullskjerf og gni det på en plastpinne. Før pinnen sakte til papirkulene slik at den ikke berører dem. Plasseringen av papirkulene vil endres. Papirkulene vil bli tiltrukket av plastpinnen. Pinnene ble elektrifisert og trakk papirkulene mot seg. Når tryllestaven gnis mot et ullskjerf, genereres statisk elektrisitet. Professor. Bra gjort! Jeg er klar til å ta deg med til fiksesskolen og overlevere skolens emblem til alle som husker reglene for håndtering av elektriske apparater. Barn navngir reglene og får et emblem. Professor. Hovedregelen for bruk av elektriske apparater for førskolebarn er: "Du kan ikke slå på elektriske apparater på egen hånd, uten en voksen." Og hvis du følger alle disse reglene, vil elektrisitet alltid være din venn. Og du vil lære mer om elektriske apparater hvis du deltar på leksjonene til fixies-skolen. Oppsummere resultatene av forretningsspillet: Hvilke pedagogiske situasjoner ble brukt i leksjonen vår?
Oppsummerer den metodiske assosiasjonen
Konferansier Og avslutningsvis vil jeg minne om advarselen til den kloke V. Dahl om at spillet ikke vil føre til gode hvis det overlates til tilfeldighetene. La oss huske at et leketøy for barn ikke bare er moro, et tidsfordriv, men et kulturelt verktøy, ved hjelp av hvilket han mestrer en enorm, kompleks verden, forstår lovene om menneskelige relasjoner og evige sannheter. På slutten av møtet får lærere et notat om spillpedagogiske situasjoner. (Omtale av bokutstillingen.)