যোগাযোগ দক্ষতা লক্ষ্য উন্নয়নের জন্য গেম. প্রি-স্কুলারদের যোগাযোগ দক্ষতা এবং সামাজিকীকরণের বিকাশের জন্য গেম

উলিয়ানোভা আলেকজান্দ্রা আনাতোলিয়েভনা
সামাজিক এবং যোগাযোগমূলক উন্নয়নের জন্য গেম।

উন্নয়ন গেমপ্রিস্কুলারের মানসিক ক্ষেত্র।

1. খেলা "ছবিচিত্র".

শিশুদের বিভিন্ন আবেগ চিত্রিত কার্ডের একটি সেট অফার করা হয়।

টেবিলে বিভিন্ন আবেগের ছবি রয়েছে। প্রতিটি শিশু অন্যদের না দেখিয়ে একটি কার্ড নেয়। এর পরে, বাচ্চারা পালাক্রমে কার্ডগুলিতে আঁকা আবেগগুলি দেখানোর চেষ্টা করে। দর্শকরা, তাদের অনুমান করতে হবে তাদের কাছে কী আবেগ দেখানো হয়েছে এবং তারা কীভাবে এটি নির্ধারণ করেছে তা কী আবেগ তা ব্যাখ্যা করতে হবে। শিক্ষক নিশ্চিত করেন যে সমস্ত শিশু খেলায় অংশগ্রহণ করে।

এই গেমটি শিশুরা তাদের আবেগকে সঠিকভাবে প্রকাশ করতে এবং অন্যান্য মানুষের আবেগ "দেখতে" কতটা ভাল তা নির্ধারণ করতে সহায়তা করবে।

2. খেলা "আমি খুশি যখন ..."

শিক্ষাবিদ: "এখন আমি তোমাদের একজনকে নাম ধরে ডাকব, তাকে একটি বল নিক্ষেপ করব এবং জিজ্ঞাসা করব, উদাহরণস্বরূপ, তাই: "স্বেতা, আমাদের বল, দয়া করে, তুমি কখন খুশি?"... শিশুটি বলটি ধরে এবং কথা বলা হয়: "আমি খুশি যখন ...।", তারপর বলটি পরবর্তী সন্তানের কাছে ছুড়ে দেয় এবং তাকে নাম ধরে ডাকে জিজ্ঞাস করবো: "(বাচ্চাটির নাম, আমাদের বলুন, দয়া করে, আপনি কখন খুশি?"

এই গেমটি বাচ্চাদের আমন্ত্রণ জানানোর মাধ্যমে বৈচিত্র্যময় করা যেতে পারে যখন তারা বিরক্ত হয়, অবাক হয়, ভয় পায়। যেমন গেমআপনাকে সন্তানের অভ্যন্তরীণ জগত সম্পর্কে, পিতামাতা এবং সমবয়সীদের সাথে তার সম্পর্ক সম্পর্কে বলতে পারে।

3. ব্যায়াম "মেজাজ উন্নত করার উপায়".

আপনি কীভাবে আপনার নিজের মেজাজ উন্নত করতে পারেন তা শিশুর সাথে আলোচনা করার প্রস্তাব করা হয়েছে, যতটা সম্ভব এই জাতীয় উপায়গুলি নিয়ে আসার চেষ্টা করুন (আয়নায় নিজের দিকে হাসুন, হাসতে চেষ্টা করুন, ভাল কিছু মনে রাখবেন, অন্যের সাথে ভাল কাজ করুন, নিজের জন্য একটি ছবি আঁকুন)।

4. খেলা "অনুভূতির লোটো"... এই চালানোর জন্য গেমছবির সেট প্রয়োজন, যা বিভিন্ন মুখের অভিব্যক্তি সহ প্রাণীদের চিত্রিত করে (উদাহরণস্বরূপ, এক কিট: মজার মাছ, দুঃখী মাছ, রাগী মাছ, ইত্যাদি: পরবর্তী কিট: কাঠবিড়ালি মজার, কাঠবিড়ালি দু: খিত, কাঠবিড়ালি রাগান্বিত, ইত্যাদি)। সেটের সংখ্যা শিশুদের সংখ্যার সাথে মিলে যায়।

উপস্থাপক শিশুদের একটি নির্দিষ্ট আবেগের পরিকল্পিত উপস্থাপনা দেখায়। বাচ্চাদের কাজটি তাদের সেটে একই আবেগ সহ একটি প্রাণী খুঁজে পাওয়া।

5. খেলা "ভাঙ্গা ফোন"... সকল অংশগ্রহণকারী গেমদুটি ছাড়া, "ঘুম"... উপস্থাপক নীরবে প্রথম অংশগ্রহণকারীকে মুখের অভিব্যক্তি বা প্যান্টোমাইম ব্যবহার করে কোনো আবেগ দেখান। প্রথম অংশগ্রহণকারী, "ঘুম থেকে জাগা"দ্বিতীয় খেলোয়াড়, দেখা আবেগ প্রকাশ করে, যেমন সে বুঝতে পেরেছিল, শব্দ ছাড়াই। পরবর্তী, দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারী "জেগে ওঠা"তৃতীয় এবং তাকে সে যা দেখেছে তার সংস্করণ দেয়। এবং তাই শেষ অংশগ্রহণকারী পর্যন্ত গেম.

এর পরে, উপস্থাপক সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের সাক্ষাৎকার নেন। গেম, শেষ দিয়ে শুরু এবং প্রথম দিয়ে শেষ, কি আবেগ সম্পর্কে, তাদের মতে, তারা দেখানো হয়েছিল। এইভাবে আপনি লিঙ্কটি খুঁজে পেতে পারেন যেখানে বিকৃতি ঘটেছে, বা নিশ্চিত করুন "টেলিফোন"সম্পূর্ণ সেবাযোগ্য ছিল।

উন্নয়ন গেমযোগাযোগ দক্ষতা

1. গেম ব্লাইন্ড ম্যান এবং গাইড

টার্গেট: বিশ্বাস করার ক্ষমতা বিকাশ করুন, সহকর্মী ফেলোদের সাহায্য এবং সমর্থন করুন।

শিশুরা প্রবেশ করে দম্পতি: "অন্ধ" এবং "গাইড"। একজন তার চোখ বন্ধ করে, এবং অন্যটি তাকে দলের চারপাশে নিয়ে যায়, বিভিন্ন বস্তুকে স্পর্শ করা সম্ভব করে তোলে, অন্যান্য দম্পতিদের সাথে বিভিন্ন সংঘর্ষ এড়াতে সহায়তা করে এবং তাদের চলাফেরার বিষয়ে যথাযথ ব্যাখ্যা দেয়। কিছু দূরত্বে পিছনের দিকে দাঁড়িয়ে কমান্ড দিতে হবে। অংশগ্রহণকারীরা তারপর ভূমিকা পরিবর্তন করে। এইভাবে প্রতিটি শিশু একটি নির্দিষ্ট "বিশ্বাসের বিদ্যালয়" এর মধ্য দিয়ে যায়।

শেষে গেমশিক্ষক বাচ্চাদের উত্তর দিতে বলেন যারা নিরাপদ এবং আত্মবিশ্বাসী বোধ করেছে, যারা তাদের কমরেডকে সম্পূর্ণভাবে বিশ্বাস করার ইচ্ছা পোষণ করেছিল। কেন?

2. ভদ্র শব্দ বাজানো

টার্গেট: যোগাযোগে সম্মান বিকাশ, ভদ্র শব্দ ব্যবহার করার অভ্যাস.

খেলাটি একটি বৃত্তে বল দিয়ে খেলা হয়। শিশুরা একে অপরের কাছে একটি বল নিক্ষেপ করে, ভদ্র কথা বলে। শুধুমাত্র অভিবাদন শব্দের নাম দিন (হ্যালো, শুভ বিকাল, হ্যালো, আমরা আপনাকে দেখে আনন্দিত, আমরা আপনাকে দেখে আনন্দিত); ধন্যবাদ (ধন্যবাদ, ধন্যবাদ, দয়া করে দয়া করে); ক্ষমাপ্রার্থনা (দুঃখিত, দুঃখিত, দুঃখিত, দুঃখিত); বিদায় (বিদায়, বিদায়, শুভরাত্রি).

3. পুনর্মিলনের ম্যাট খেলুন

টার্গেট: বিকাশ করুনযোগাযোগ দক্ষতা এবং দ্বন্দ্ব সমাধান করার ক্ষমতা।

হাঁটতে হাঁটতে এসে শিক্ষক বাচ্চাদের জানান যে আজ রাস্তায় দুই ছেলের মধ্যে ঝগড়া হয়েছে। বিরোধীদের একে অপরের বিপরীতে বসতে আমন্ত্রণ জানায় "মিলনের মাদুর"বিরোধের কারণ খুঁজে বের করতে এবং সমস্যার শান্তিপূর্ণ সমাধান খুঁজে বের করতে। আলোচনা করার সময় এই গেমটিও ব্যবহার করা হয় "কিভাবে একটি খেলনা ভাগ করবেন".

4. খেলা "আয়না"

এই গেমটি একটি শিশু বা একাধিক শিশুর সাথে একসাথে খেলা যায়। শিশুটি ভিতরে তাকায় "আয়না", যা তার সমস্ত নড়াচড়া, অঙ্গভঙ্গি, মুখের অভিব্যক্তি পুনরাবৃত্তি করে। "আয়না"পিতামাতা বা অন্য সন্তান হতে পারে। আপনি নিজেকে নয়, অন্য কাউকে চিত্রিত করতে পারেন, "আয়না"অনুমান করতে হবে, তারপর ভূমিকা পরিবর্তন করুন। গেমটি শিশুকে খুলতে, আরও মুক্ত, বাধাহীন বোধ করতে সাহায্য করে।

5. খেলা "খুশি শতপদ"

টার্গেট: বিকাশউভয় যোগাযোগ দক্ষতা এবং পর্যবেক্ষণ প্রক্রিয়া, মনোযোগ.

বাচ্চাদের জন্য মজার সঙ্গীত খেলতে ভুলবেন না!

অন্তত ছয় শিশু খেলায় অংশগ্রহণ করে - যত বেশি তত ভালো। প্রতিযোগীদের সামনে সন্তানের কাঁধে হাত রেখে একজনের পিছনে দাঁড়াতে হবে। প্রথম খেলোয়াড়, যথাক্রমে, নেতা হতে সক্রিয় আউট, তিনি সেন্টিপিড আন্দোলন নির্দেশ. প্রাপ্তবয়স্করা সঙ্গীতের তাল এবং গতির সাথে সেন্টিপিডের গতিবিধি নিয়ন্ত্রণ করে। যদি শিশুরা সফলভাবে কাজটির এই পর্যায়টি সম্পন্ন করে থাকে, তাহলে শিশুদের বিভিন্ন জটিল নড়াচড়ার মাধ্যমে তাদের আন্দোলনকে জটিল করতে বলে এটিকে আরও কঠিন করা যেতে পারে।

6. খেলা "রাঁধুনি"

সমস্ত একটি বৃত্তে দাঁড়ানো - এটি একটি সসপ্যান। এখন আমরা compote প্রস্তুত করব। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী সে কি ধরনের ফল হবে তা নিয়ে আসে (আপেল, চেরি, নাশপাতি)উপস্থাপক পালাক্রমে চিৎকার করেন যে তিনি প্যানে কী রাখতে চান। যিনি নিজেকে চিনতে পেরেছেন তিনি একটি বৃত্তে দাঁড়িয়েছেন, পরবর্তী অংশগ্রহণকারী যিনি দাঁড়াচ্ছেন তিনি আগেরটিকে হাত দিয়ে ধরেন। সমস্ত উপাদান বৃত্তে না হওয়া পর্যন্ত, খেলা চলতে থাকে। ফলাফল একটি সুস্বাদু এবং সুন্দর compote হয়। এইভাবে, আপনি স্যুপ রান্না করতে পারেন বা একটি ভিনিগ্রেট তৈরি করতে পারেন।

7. খেলা "বাতাস বইছে..."

উপস্থাপক শব্দ দিয়ে নাটক শুরু করেন "বাতাস বইছে..."... যাতে অংশগ্রহণকারীরা গেমএকে অপরের সম্পর্কে আরও শিখেছি, প্রশ্ন হতে পারে অনুসরণ: "স্বর্ণকেশী চুলের একজনের উপর বাতাস বইছে।"- এই শব্দগুলির পরে, সমস্ত ফর্সা চুলের লোকেরা এক জায়গায় জড়ো হয়। "যার একটা বোন আছে তার উপর বাতাস বইছে।", "কে মিষ্টি পছন্দ করে"ইত্যাদি

8. খেলা "আরে!"

টার্গেট: উন্নয়নসমবয়সীদের প্রতি আগ্রহ, শ্রবণ উপলব্ধি।

খেলোয়াড়দের সংখ্যা: 5-6 জন।

বর্ণনা গেম: একটা বাচ্চা সবার পিঠে আছে, সে বনে হারিয়ে গেছে। কিছু শিশু চিৎকার করছে তাকে: "আরে!"- এবং "নিখোঁজ"অনুমান করতে হবে কে তাকে ডেকেছে।

একটি মন্তব্য: খেলা পরোক্ষভাবে খেলার নিয়মের মাধ্যমে একে অপরের প্রতি শিশুদের আগ্রহকে উদ্দীপিত করে। শিশুদের একে অপরকে জানার প্রক্রিয়ায় এই গেমটি ব্যবহার করা ভাল। যোগাযোগের বাধা অতিক্রম করা, সাক্ষাতের সময় উদ্বেগ কাটিয়ে ওঠা একটি শিশুর পক্ষে অন্য সবার কাছে তার পিছনে থাকা সহজ।

কমিউনিটি গেমস, সহযোগিতা

1. খেলা "বল"

উপকরণ (সম্পাদনা): শক্ত সুতার জট।

খেলার কোর্স।

শিক্ষক এবং শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। শিক্ষক একটি গান গায়, তার ডান হাতের থাম্ব মোড়ানো। তারপরে তিনি পরবর্তী সন্তানের কাছে বলটি দেন, তাকে গানে নাম ধরে ডাকেন ইত্যাদি।

গান শেষ হলে, সমস্ত শিশু এবং শিক্ষক একটি সুতো দ্বারা সংযুক্ত হয়। একটি পূর্ণ বৃত্ত সম্পূর্ণ করার পরে বলটি যত্নশীলের কাছে ফিরে আসা উচিত।

তারপরে, একই সময়ে, সবাই সাবধানে তাদের আঙ্গুল থেকে থ্রেডটি সরিয়ে টেবিলে রাখে।

বাচ্চাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করা হয় যে থ্রেডটি ভেঙে যায় নি এবং গ্রুপের ছেলেরা সবসময় ঠিক ততটাই শক্তিশালী বন্ধু হবে। অবশেষে, আপনি বাচ্চাদের বন্ধুত্ব সম্পর্কে প্রবাদ এবং উক্তিগুলি স্মরণ করতে বলতে পারেন।

2. খেলা "ছোট ট্রেন"

স্ট্রোক গেম... একের পর এক কাঁধে চেপে ধরে গড়ে ওঠে শিশুরা। "ছোট ট্রেন"ভাগ্যবান "লতা"বিভিন্ন পরাস্ত বাধা: ব্রিজের উপর দিয়ে রাইড করে, বাম্পের উপরে।

3 খেলা "ওহে, বন্ধু আমার"

খেলার কোর্স।

শিক্ষক বাচ্চাদের একটি সঙ্গী খুঁজে পেতে এবং একটি অভ্যন্তরীণ এবং বাইরের বৃত্ত তৈরি করতে আমন্ত্রণ জানান, প্রতিটি দম্পতি হাত ধরে। সঙ্গে শব্দসমূহে: "হ্যালো বন্ধু, তুমি এসেছ বলে আমি কত খুশি"শিশুরা স্থির দাঁড়িয়ে তাদের দম্পতিকে অভিবাদন জানায়। কোয়াট্রেনের শেষে, অভ্যন্তরীণ বৃত্তটি স্থির থাকে, এবং বাইরেরটি, ঘড়ির কাঁটার দিকে, পাশে একটি পদক্ষেপ নেয় এবং তার অংশীদারকে পরিবর্তন করে। এইভাবে শিশুটির অভ্যন্তরীণ বৃত্তে দাঁড়িয়ে থাকা সমস্ত ছেলেদের হ্যালো বলা উচিত।

4 খেলা "ভাল জাদুকর"

খেলার কোর্স।

শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক আরেকজনকে বলেন রূপকথা: "এক দেশে একজন খলনায়ক অসভ্য বাস করত। সে যেকোন শিশুকে মন্ত্রমুগ্ধ করে, তাকে খারাপ শব্দ বলে ডাকতে পারে। মন্ত্রমুগ্ধ শিশুরা মজা করতে পারে না এবং সদয় হতে পারে না। শুধুমাত্র ভাল জাদুকররা এমন হতভাগ্য শিশুদের জাদু করতে পারে, তাদের স্নেহপূর্ণ নামে ডাকতে পারে। দেখা যাক তারা কিনা। যে কোনো আছে। আমরা এমন জাদুগ্রস্ত শিশু। "এবং কে একজন সদয় জাদুকর হতে পারে এবং সদয়, স্নেহময় নাম উদ্ভাবন করে তাদের জাদু করতে পারে?" সাধারণত শিশুরা ভালো জাদুকর হতে স্বেচ্ছাসেবক হয়ে খুশি হয়। নিজেদেরকে ভালো জাদুকর হিসেবে কল্পনা করে, তারা ঘুরে ফিরে আসে "বিমোহিত"বন্ধু এবং তাকে স্নেহপূর্ণ নাম ডাকা, dischant করার চেষ্টা করুন.

5 খেলা "একটি বৃত্তে করতালি"

খেলার কোর্স।

শিক্ষাবিদ। বন্ধুরা, আপনারা কতজন কল্পনা করতে পারেন যে একজন শিল্পী একটি কনসার্ট বা পারফরম্যান্সের পরে কেমন অনুভব করেন - তার শ্রোতাদের সামনে দাঁড়িয়ে বজ্র করতালি শুনছেন? সম্ভবত তিনি কেবল কান দিয়ে এই করতালি অনুভব করছেন না। সম্ভবত তিনি তার সমস্ত শরীর এবং আত্মা নিয়ে দাঁড়িয়ে স্নান করেন। আমাদের একটি ভাল দল আছে এবং আপনারা প্রত্যেকেই সাধুবাদ পাওয়ার যোগ্য। আমি আপনার সাথে একটি খেলা খেলতে চাই, যে সময়ে করতালি প্রথমে মৃদু শব্দ হয়, এবং তারপর শক্তিশালী এবং শক্তিশালী হয়। সাধারণ বৃত্তে যোগ দিন, আমি শুরু করছি।

শিক্ষক শিশুদের একজনের কাছে যান। তার চোখের দিকে তাকায় এবং তার করতালি দেয়, তার সমস্ত শক্তি দিয়ে হাত তালি দেয়। তারপরে, এই শিশুর সাথে একসাথে, শিক্ষক পরবর্তী একজনকে বেছে নেন, যিনি তার করতালির অংশটিও পান, তারপর ত্রয়িকা স্থায়ী অভ্যর্থনার জন্য পরবর্তী আবেদনকারীকে বেছে নেন। প্রত্যেকবার যাকে সাধুবাদ দেওয়া হয়েছিল সে পরেরটি বেছে নেয়, শেষ অংশগ্রহণকারী পর্যন্ত খেলা চলতে থাকে গেমপুরো গ্রুপ থেকে সাধুবাদ পায়নি।

গেমসযোগাযোগের কার্যকর উপায় শেখার জন্য

1 গেম গেম: "পরিচিত"

টার্গেট: ভদ্র অভিবাদন শেখানো।

ভূমিকা: আমাদের মত বল: "হ্যালো?"(ঠিক বলেছেন "হ্যালো"- এর অর্থ অন্য একজনকে দেখা)।

স্ট্রোক গেম: নিম্নোক্ত পরিস্থিতিতে একটি নতুন শিশু দলে এসেছে। তার সাথে কিভাবে দেখা হবে, কি কথা বলবে?

2 গেম গেম: "ফোনে কথা বলা"

টার্গেট: সংলাপের সংস্কৃতি গঠন।

স্ট্রোক গেম: বন্ধুর সাথে কথোপকথন করুন (বন্ধু)ফোনের মাধ্যমে, আগে রিসিভারে আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে।

গেমসদ্বন্দ্ব দূর করার লক্ষ্যে

1 গেম মিষ্টি সমস্যা

টার্গেট: শিশুদেরকে আলোচনার মাধ্যমে ছোটখাটো সমস্যা সমাধান করতে শেখান, যৌথ সিদ্ধান্ত নিতে, তাদের পক্ষে সমস্যার দ্রুত সমাধান হতে দেখান।

স্ট্রোক গেম: এই গেমটিতে, প্রতিটি শিশুর একটি কুকি প্রয়োজন হবে এবং প্রতিটি শিশুর একটি ন্যাপকিন প্রয়োজন হবে।

শিক্ষাবিদ: বাচ্চারা, একটি বৃত্তে বসুন। আমাদের যে খেলাটি খেলতে হবে তা মিষ্টির সাথে সম্পর্কিত। একটি কুকি পেতে, আপনাকে প্রথমে একজন অংশীদার চয়ন করতে হবে এবং তার সাথে একটি সমস্যা সমাধান করতে হবে৷ একে অপরের বিপরীতে বসুন এবং একে অপরের চোখের দিকে তাকান। আপনার মধ্যে একটি ন্যাপকিনে কুকিজ থাকবে, দয়া করে সেগুলি এখনও স্পর্শ করবেন না। এই গেমের সাথে একটি সমস্যা আছে। একটি কুকি শুধুমাত্র সেই ব্যক্তিই পেতে পারে যার সঙ্গী স্বেচ্ছায় কুকি প্রত্যাখ্যান করে এবং আপনাকে দেয়৷ এই নিয়ম। যা লঙ্ঘন করা যাবে না। এখন আপনি কথা বলা শুরু করতে পারেন, কিন্তু আপনি আপনার সঙ্গীর সম্মতি ছাড়া কুকি নিতে পারবেন না। যদি সম্মতি পাওয়া যায়, কুকি নেওয়া যেতে পারে।

তারপর শিক্ষক সমস্ত দম্পতিদের সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য অপেক্ষা করেন এবং তারা কীভাবে কাজ করেন তা দেখেন। কিছু মানুষ অবিলম্বে কুকিজ খেতে পারেন. এটি একটি অংশীদারের কাছ থেকে পেয়ে, তারা অন্যান্য কুকিগুলি ভেঙে দেয় এবং তাদের অংশীদারকে একটি অর্ধেক দেয়। কিছু মানুষ দীর্ঘদিন ধরে সমস্যার সমাধান করতে পারে না, কে কুকিজ পাবে।

শিক্ষাবিদ: এবং এখন আমি প্রতিটি জোড়াকে আরও একটি কুকি দেব। আপনি এই সময় কুকিগুলি কীভাবে পরিচালনা করবেন তা নিয়ে আলোচনা করুন।

তিনি লক্ষ্য করেন যে এক্ষেত্রে শিশুরা ভিন্নভাবে কাজ করে। যে শিশুরা প্রথম কুকিকে অর্ধেক ভাগ করে দেয় তারা সাধারণত এটি পুনরাবৃত্তি করে "ইক্যুইটি কৌশল"... বেশিরভাগ শিশু যারা প্রথম অংশে একজন অংশীদারকে কুকি দিয়েছে গেম, এবং যারা একটি টুকরা পায়নি, এখন সঙ্গী তাদের কুকি দিতে আশা. এমন শিশু আছে যারা তাদের সঙ্গীকে দ্বিতীয় কুকি দিতে প্রস্তুত।

আলোচনার জন্য সমস্যা:

শিশুরা তাদের বন্ধুকে কুকিজ দিয়েছে? আমাকে বলুন, এটা আপনার কেমন লাগলো?

কে তার সাথে কুকি থাকতে চেয়েছিল? আপনি কেমন অনুভব করলেন?

আপনি যখন কারো প্রতি বিনয়ী হন তখন আপনি কী আশা করেন?

এই খেলায়, সবার সাথে ন্যায়সঙ্গত আচরণ করা হয়েছিল।

কে রাজি হতে সর্বনিম্ন সময় নিয়েছিল?

যদি আপনি এটি সম্পর্কে কিভাবে মনে করেন?

আর কিভাবে আপনি আপনার সঙ্গীর সাথে একমত হতে পারেন?

সঙ্গীর পক্ষে রাজি হওয়ার জন্য আপনি কী যুক্তি দিয়েছেন

2 গেম কার্পেট অফ দ্য ওয়ার্ল্ড

টার্গেট: একটি দলে দ্বন্দ্ব সমাধানে আলোচনা ও আলোচনার জন্য শিশুদের কৌশল শেখান। প্রাপ্যতা নিজেই "বিশ্বের পাটি"গ্রুপে বাচ্চাদের ঝগড়া, তর্ক এবং কান্না পরিত্যাগ করতে উত্সাহিত করে, তাদের প্রতিস্থাপন করে একে অপরের সাথে সমস্যা নিয়ে আলোচনা করে।

স্ট্রোক গেম: জন্য গেমআপনার একটি পাতলা কম্বল বা 90 * 150 সেমি পরিমাপের ফ্যাব্রিক বা একই আকারের একটি নরম পাটি, অনুভূত-টিপ কলম, আঠালো, সিকুইনস, পুঁতি, রঙিন বোতাম, প্রসাধনটি সাজানোর জন্য আপনার প্রয়োজন হতে পারে এমন সবকিছুর প্রয়োজন।

শিক্ষাবিদ: বন্ধুরা বলুন তো, মাঝে মাঝে কি তর্ক করেন? কোন ছেলেদের সাথে আপনি অন্যদের তুলনায় প্রায়শই তর্ক করেন? এমন তর্কের পর কেমন লাগছে? বিবাদে ভিন্ন মতের সংঘর্ষ হলে কী ঘটতে পারে বলে আপনি মনে করেন? আজ আমি আমাদের সবার জন্য এক টুকরো কাপড় নিয়ে এসেছি যা আমাদের হয়ে যাবে। "বিশ্বের পাটি"বিরোধ দেখা দিলেই, "বিরোধীরা"এটিতে বসতে পারে এবং একে অপরের সাথে কথা বলতে পারে যাতে তাদের সমস্যা সমাধানের জন্য একটি শান্তিপূর্ণ উপায় খুঁজে পাওয়া যায়। কি ঘটে দেখতে দাও. (শিক্ষক ঘরের মাঝখানে একটি কাপড় রাখেন, এবং এটিতে একটি সুন্দর ছবির বই এবং একটি মজার খেলনা।) কল্পনা করুন যে কাটিয়া এবং স্বেতা এই খেলনাটি নিয়ে খেলতে চান, কিন্তু তিনি একজন, এবং তাদের মধ্যে দুটি আছে . তারা দুজনেই বসবে "বিশ্বের পাটি"এবং যখন তারা এই সমস্যাটি আলোচনা করতে এবং সমাধান করতে চায় তখন আমি তাদের সাহায্য করার জন্য পাশে বসব। এই খেলনাটি সেভাবে নেওয়ার অধিকার তাদের কারও নেই। (শিশুরা কার্পেটে জায়গা নেয়)... হয়তো ছেলেদের কিছু এই পরিস্থিতি কিভাবে সমাধান করা যেতে পারে একটি পরামর্শ আছে?

কয়েক মিনিটের আলোচনার পরে, শিক্ষক বাচ্চাদের একটি টুকরো সাজানোর জন্য আমন্ত্রণ জানান কাপড়: “এখন আমরা এই ফ্যাব্রিকের টুকরোকে পরিণত করতে পারি "বিশ্বের পাটি"আমাদের গোষ্ঠী. আমি তাতে সব শিশুর নাম লিখব, এবং আপনি অবশ্যই আমাকে এটি সাজাতে সাহায্য করবেন।"

এই প্রক্রিয়াটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এটির জন্য ধন্যবাদ, শিশুরা প্রতীকীভাবে করে "বিশ্বের পাটি"আমার জীবনের অংশ. যখনই কোনো তর্ক-বিতর্ক শুরু হয়, তারা সমস্যা সমাধানের জন্য এটি ব্যবহার করতে পারে, আলোচনা করে শিশুরা এই আচারে অভ্যস্ত হয়ে যাবে, তারা শিক্ষকের সাহায্য ছাড়াই শান্তির পাটি ব্যবহার করতে শুরু করবে, এবং এটি খুবই গুরুত্বপূর্ণ, যেহেতু স্বাধীন সমস্যা সমাধান। এই কৌশলের মূল লক্ষ্য... "বিশ্বের পাটি"শিশুদের অভ্যন্তরীণ আত্মবিশ্বাস এবং শান্তি দেবে, এবং সমস্যাগুলির পারস্পরিক উপকারী সমাধান খুঁজে বের করার জন্য তাদের শক্তিকে কেন্দ্রীভূত করতে সহায়তা করবে। এটি মৌখিক বা শারীরিক আগ্রাসন প্রত্যাখ্যানের একটি দুর্দান্ত প্রতীক।

আলোচনার জন্য সমস্যা:

1. কেন আমাদের জন্য এত গুরুত্বপূর্ণ "বিশ্বের পাটি"?

2. সবচেয়ে শক্তিশালী ব্যক্তি যখন যুক্তিতে জয়ী হয় তখন কী হয়?

3. কেন বিবাদে সহিংসতা ব্যবহার করা অগ্রহণযোগ্য?

4. ন্যায্যতা বলতে আপনি কী বোঝেন?

3 খেলা "চড়ুইয়ের লড়াই" (শারীরিক আগ্রাসন অপসারণ)

শিশুরা তাদের সঙ্গী নির্বাচন করে এবং "রূপান্তর"ধাক্কাধাক্কিতে "চড়ুই" (স্কোয়াট, তাদের হাত দিয়ে তাদের হাঁটু আঁকড়ে ধরে). "চড়ুই"সাইডওয়ে একে অপরের কাছে লাফ, ধাক্কা. বাচ্চাদের মধ্যে যে কেউ পড়ে যায় বা তার হাত হাঁটু থেকে সরিয়ে দেয়, সে সেখান থেকে বের হয়ে যায় গেম("তারা ডাক্তার আইবোলিটের ডানা এবং পাঞ্জার চিকিত্সা করে"). "মারামারি"একজন প্রাপ্তবয়স্কের সংকেতে শুরু এবং শেষ।

4 খেলা "কাইন্ড-ইভিল বিড়াল" (সাধারণ আগ্রাসন অপসারণ)

শিশুদের একটি বড় বৃত্ত গঠনের জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়, যার কেন্দ্রে মেঝেতে একটি স্পোর্টস হুপ রয়েছে। এই "জাদু বৃত্ত", যা সঞ্চালিত হবে "পরিবর্তন".

শিশুটি হুপ এবং উপস্থাপকের সংকেতে প্রবেশ করে (হাতের তালি, ঘণ্টার শব্দ, বাঁশির শব্দ)তুচ্ছ-অসম্মানে পরিণত হয় একটি বিড়াল: হিস এবং স্ক্র্যাচ। তাছাড়া, থেকে "জাদু বৃত্ত"আপনি বাইরে যেতে পারবেন না।

হুপের চারপাশে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুরা পরে কোরাসে পুনরাবৃত্তি করে নেতৃস্থানীয়: "শক্তিশালী, শক্তিশালী, শক্তিশালী।", - এবং একটি বিড়াল চিত্রিত করা শিশুটি আরও বেশি করে "মন্দ"আন্দোলন

নেতার বারবার সংকেতে "রূপান্তর"শেষ হয়, তারপরে অন্য একটি শিশু হুপে প্রবেশ করে এবং গেমটি পুনরাবৃত্তি করে।

যখন সব শিশু পরিদর্শন করে "জাদু বৃত্ত", হুপ সরানো হয়, বাচ্চাদের জোড়ায় ভাগ করা হয় এবং আবার প্রাপ্তবয়স্কদের সংকেতে রাগান্বিত বিড়ালে পরিণত হয়। (যদি কারও জোড়ার অভাব থাকে তবে উপস্থাপক নিজেই গেমটিতে অংশ নিতে পারেন।) নিয়ম: একে অপরকে স্পর্শ করবেন না! যদি এটি লঙ্ঘন করা হয়, গেমটি অবিলম্বে বন্ধ হয়ে যায়, উপস্থাপক সম্ভাব্য ক্রিয়াগুলির একটি উদাহরণ দেখায় এবং তারপরে গেমটি চালিয়ে যায়।

বারবার সিগন্যালে "বিড়াল"থামুন এবং জোড়া বিনিময় করতে পারেন।

চূড়ান্ত পর্যায়ে গেম উপস্থাপক অফার"রাগী বিড়াল"দয়ালু এবং স্নেহময় হয়ে উঠুন। সিগন্যালে, শিশুরা পরস্পরকে আদর করে এমন বিড়ালে পরিণত হয়।

গেমসবন্ধুত্বপূর্ণ সম্পর্ক গঠনের উপর

"বনে জীবন"

শিক্ষক কার্পেটে বসেন, তার চারপাশে শিশুদের বসিয়ে দেন। বাচ্চাদের জন্য তৈরি করে পরিস্থিতি: "কল্পনা করুন যে আপনি বনে আছেন এবং বিভিন্ন ভাষায় কথা বলছেন। কিন্তু আপনাকে কোনো না কোনোভাবে একে অপরের সাথে যোগাযোগ করতে হবে। এটি কীভাবে করা যায়। একটি শব্দ না বলে কীভাবে আপনার উদার মনোভাব প্রকাশ করবেন? একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করতে, আপনি কেমন আছেন, আমরা কমরেড আপনার হাতের তালুতে হাততালি দিন (দেখা)... উত্তর দিতে যে সবকিছু ঠিক আছে, আমরা তার কাঁধে মাথা নত করি; আমরা বন্ধুত্ব প্রকাশ করতে চাই স্নেহের সাথে মাথায় হাত বুলিয়ে (তৈরি? তাহলে শুরু করা যাক।" শিক্ষক নির্বিচারে গেমগুলি প্রকাশ করেননিশ্চিত করা যে শিশুরা একে অপরের সাথে কথা না বলে।

"গুড এলভস"

আমরা বাচ্চাদের একটি বৃত্তে বসাই। "এক সময়, মানুষ, বেঁচে থাকার জন্য সংগ্রাম করছে। দিনরাত পরিশ্রম করেছে। তারা খুব ক্লান্ত ছিল। এলভরা তাদের প্রতি করুণা করেছিল এবং রাতের শুরু থেকেই তারা লোকেদের কাছে উড়তে শুরু করেছিল এবং তাদের আলতোভাবে আঘাত করতে শুরু করেছিল, তাদের সাথে আলতো করে লোভ করেছিল। সদয় শব্দ। এবং মানুষ ঘুমিয়ে পড়ল। এবং সকালে.. শক্তিতে পূর্ণ কাজ করতে শুরু করল। এখন আমরা আপনার সাথে প্রাচীন মানুষ এবং পরী খেলব।" একটি শব্দহীন কর্ম খেলা হয়.

আমরা একটি বিনামূল্যে ক্রম শিশুদের আসন. শিক্ষক কিভাবে বাচ্চাদের জন্ম হয় তা নিয়ে কথা বলেন। যখন তারা তাদের ঠোঁট দিয়ে খোসা ছিদ্র করে, তারা বেরিয়ে আসে। তাদের জন্য, সবকিছুই নতুন - এবং ফুল, ঘাস এবং ফুলের গন্ধ। তারপর আমি যা বলেছি তা বাচ্চাদের দেখাই। ছানাগুলি কীভাবে কথা বলতে জানে না, তবে কেবল চিৎকার করে।

"অ্যানিমেটেড খেলনা"

শিক্ষক একটি বৃত্তে শিশুদের বসান। শিক্ষাবিদ: "আপনি কি জানেন যে যখন রাত আসে, তখন সমস্ত খেলনা জীবনে আসে। আপনার চোখ বন্ধ করুন এবং আপনার প্রিয় খেলনাটি কল্পনা করুন, কল্পনা করুন যে সে রাতে জেগে কি করে। কল্পনা করুন? তারপর আমি আপনাকে আপনার প্রিয় চরিত্রে অভিনয় করার পরামর্শ দিই। খেলনা এবং বাকি খেলনা জানুন.শুধু চুপচাপ.যাতে বড়দের জাগানো না. এর গেম অনুমান করার চেষ্টা করা যাককে কি খেলনা চিত্রিত করেছে"

গেম এবং ব্যায়াম

উন্নয়নের জন্য

যোগাযোগমূলক

preschoolers মধ্যে দক্ষতা।

শিক্ষক দ্বারা প্রস্তুত:

ভূমিকা

একটি প্রাক বিদ্যালয় শিক্ষা প্রতিষ্ঠান (প্রিস্কুল শিক্ষা প্রতিষ্ঠান) দ্বারা বাস্তবায়িত শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের বাধ্যতামূলক ন্যূনতম বিষয়বস্তু থেকে, একটি প্রিস্কুলারের যোগাযোগের দক্ষতামানসিক অভিজ্ঞতা এবং অন্যদের অবস্থার স্বীকৃতি, মৌখিক এবং অ-মৌখিক উপায়ে তাদের নিজস্ব আবেগ প্রকাশ করার ক্ষমতা অন্তর্ভুক্ত করে।

উপরন্তু, প্রিস্কুল বয়সের বয়স দ্বারা, শিশু ইতিমধ্যেই হয়

যোগাযোগ দক্ষতা আয়ত্ত করতে হবে। এই দল

দক্ষতা সুপরিচিত দক্ষতা"।

সহযোগিতা করা;

শুনুন এবং শুনুন;

উপলব্ধি এবং বুঝতে (প্রক্রিয়া) তথ্য;

খেলার বর্ণনা।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে মেঝে বা চেয়ারে বসে। শিক্ষক বলেছেন:

আপনাকে প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করতে হবে যাতে আপনার প্রশ্নের প্রথম শব্দটি বর্ণমালার একটি অক্ষর দিয়ে শুরু হয়। আমরা পালাক্রমে প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করব। যে অংশগ্রহণকারী বিভ্রান্ত হয় বা বর্ণমালার বর্ণের ক্রম ভুলে যায় তাকে গেম থেকে বাদ দেওয়া হয়। এই ক্ষেত্রে:

বি: কলা, কি রঙ? ইত্যাদি।

সাক্ষাৎকার

সরঞ্জাম: মাইক্রোফোন (অংশগ্রহণকারীদের জোড়া সংখ্যা অনুযায়ী)

খেলার বর্ণনা।

শিক্ষক শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করেন। একটি দল - "বিশেষজ্ঞ", অন্যটি - "সাংবাদিক"

শিক্ষক বলেছেন:

প্রতিটি "সাংবাদিক" কে একজন "বিশেষজ্ঞ" চয়ন করতে হবে এবং আমাদের পরিচিত একটি বিষয়ে তার সাক্ষাত্কার নিতে হবে, উদাহরণস্বরূপ: আমি যে শহরে থাকি "

অনুগ্রহ করে আপনার ভূমিকা পালন করুন যাতে আপনার আচরণ এবং কথাবার্তা সত্যিকারের সাংবাদিক এবং বিশেষজ্ঞদের মতো হয়। কে প্রথমে শুরু করবে?

শিক্ষক একজন পর্যবেক্ষক হিসাবে কাজ করে।

বিজয়ী হলেন সেই দম্পতি যারা, বেশিরভাগ বাচ্চাদের মতে, সবচেয়ে সফলভাবে তাদের ভূমিকা পালন করেছে।

অংশীদারের প্রতি মনোযোগের ডিগ্রি, যোগাযোগের সংস্কৃতি, শৈল্পিকতা মূল্যায়ন করা হয়।

পাম-পাম-পাম।

খেলার বর্ণনা।

শিক্ষক বলেছেন:

- এখন আমরা "পুম - পাম - পাম" গেমটি খেলব। "পুম - পুম - পুম" - তাই আমরা যে কোনও রহস্যময় বস্তুকে বলব।

তারপর ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়, যে বস্তু সম্পর্কে চিন্তা করে। বাকি অংশগ্রহণকারীরা তাকে প্রশ্ন করে।

এই ক্ষেত্রে:

- কেন তুমি এই "পুম - পুম - পুম" এর কথা ভাবলে?

- "পাম-পাম-পাম" কিসের জন্য?

"এই পাম-পাম-পাম কি বড় না ছোট?"

ড্রাইভারকে অবশ্যই খেলোয়াড়দের প্রশ্নের পূর্ণ বাক্যে উত্তর দিতে হবে।

যে শিশুটি প্রথম রহস্যময় বস্তুর নাম দেয় সে ড্রাইভার হয়ে ওঠে, খেলা আবার শুরু হয়।

অন্যভাবে বলুন।

সরঞ্জাম: চিপস।

খেলার বর্ণনা।

খেলোয়াড়রা একটি বৃত্তে মেঝেতে বা চেয়ারে বসে।

শিক্ষক বলেছেন:

আমি বাক্য উচ্চারণ করব, যার প্রতিটিতে আমি আমার ভয়েস দিয়ে একটি শব্দ হাইলাইট করব। আপনার কাজ হল এই শব্দটিকে অর্থে অন্য শব্দ দিয়ে প্রতিস্থাপন করা।

সতর্ক থাকুন- বাক্যের অর্থ যেন পরিবর্তন না হয়।

নমুনা বাক্য:

- মেয়ে তাড়াতাড়ি স্কুলে যাচ্ছে:

- মা জানালা দিয়ে বাইরে তাকায়:

- গতকাল Tolya দু: খিত ছিল;

যে শিশুটি প্রথমে সঠিক উত্তর দিয়েছে সে একটি টোকেন পাবে। বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি গেমের শেষে আরও চিপ সংগ্রহ করেন।

শুনে বলো.

ব্যায়াম বিবরণ .

পাঠকের সহায়তায় চালক নির্বাচন করা হয়। শিক্ষক কিছু বাক্যাংশ বলেছেন, যার পরে ড্রাইভারকে তিনি যা শুনেছেন তা বাকি অংশগ্রহণকারীদের কাছে জানাতে হবে, তবে অন্য কথায়।

উদাহরণস্বরূপ, শিক্ষক বলেছেন:

“আমি আপনাকে ভ্রমণকারী পিঁপড়া সম্পর্কে একটি দুর্দান্ত গল্প পড়ব।


ড্রাইভার এই বাক্যটিকে নিম্নরূপ রিফ্রেজ করতে পারে:

শিক্ষক (নাম- পৃষ্ঠপোষকতা) আমাদের একটি পিঁপড়ার ভ্রমণ সম্পর্কে একটি আকর্ষণীয় গল্প পড়বেন।

v ব্যায়াম ব্যবহার করে আরও কঠিন করা যেতে পারে

ছোট কবিতা, গল্প, রূপকথা।

https://pandia.ru/text/79/079/images/image011_4.jpg "width =" 192 "height =" 214 ">

https://pandia.ru/text/79/079/images/image013_4.jpg "width =" 357 "height =" 331 src = ">

গোপন অর্থ।

সরঞ্জাম: চৌম্বক বোর্ড, চুম্বক।

প্রবাদের জন্য দৃষ্টান্ত:

"আপনি কষ্ট ছাড়াই পুকুর থেকে একটি মাছ বের করতে পারবেন না";

"ডিম একটি মুরগি শেখান না";

"প্রতিটি স্যান্ডপাইপার তার জলাভূমির প্রশংসা করে";

"আপনি যদি দুটি খরগোশকে তাড়া করেন তবে আপনি একটিও ধরতে পারবেন না";

"একজন কাপুরুষ তার ছায়াকে ভয় পায়";

অনুশীলনের বর্ণনা।

শিশুদের মধ্যে একজন চালক, বাকিরা ‘পর্যবেক্ষক’ ও ‘উপদেষ্টা’। শিক্ষক বোর্ডের সাথে প্রবাদটির একটি দৃষ্টান্ত সংযুক্ত করেছেন। ড্রাইভারকে কয়েকটি প্রবাদ শোনার জন্য আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে, ছবির জন্য একটি উপযুক্ত "ক্যাপশন" চয়ন করুন এবং তার পছন্দকে ন্যায্যতা দিন।

"পর্যবেক্ষক" এবং "উপদেষ্টা" ড্রাইভারের উত্তর শোনে এবং তাদের মতামত প্রকাশ করে।

তারপর চালক পরিবর্তন হয়, অনুশীলন আবার শুরু হয়।

তদন্ত চলছে।

যন্ত্রপাতি: চৌম্বক বোর্ড, চুম্বক;

বিষয় ছবি: "নতুন বছরের গোল নাচ", "হকি", "আতশবাজি"।

খেলার বর্ণনা.

একটি পড়ার ঘরের সাহায্যে, দুটি ড্রাইভার নির্বাচন করা হয়েছে - "গোয়েন্দা"

খেলার বাকি অংশগ্রহণকারীরা "সাক্ষী"। শিক্ষক বোর্ডে একটি প্লট ছবি সংযুক্ত করেন যাতে শুধুমাত্র "সাক্ষীরা" এটি দেখতে পারে। তারপরে ছবিতে যা দেখানো হয়েছে সে সম্পর্কে "সাক্ষীরা সাক্ষ্য দিতে শুরু করে"। তাদের কাজ হল প্লটটি সরাসরি নয়, কিন্তু পরোক্ষভাবে, অতিরিক্ত তথ্য ব্যবহার করে বর্ণনা করা যাতে "গোয়েন্দারা" অবিলম্বে বুঝতে না পারে যে ঠিক কী ঘটছে। উদাহরণস্বরূপ, যদি "নতুন বছরের রাউন্ড নাচ" ছবিটি ব্যবহার করা হয়, তবে শিশুরা এটিকে এভাবে বর্ণনা করতে পারে:

- আমি তাদের মুখে হাসি দেখছি।

- আমি হাসি এবং পায়ের স্ট্যাম্পিং শুনতে পাচ্ছি।

- সবাই হাত ধরো।

- আমি মজার গান শুনি।

- আমি উপহার দেখছি।

- আমি গাছের গন্ধ পাচ্ছি।

যদি "গোয়েন্দারা" সিদ্ধান্ত নেয় যে তারা প্লটটি সমাধান করেছে, তারা বলে: "আমাদের কাছে একটি উত্তর আছে।" উত্তর সংস্করণ তিনবার মনোনীত করা যাবে.

তারপরে ড্রাইভার পরিবর্তন হয়, খেলা আবার শুরু হয়।

https://pandia.ru/text/79/079/images/image017_4.gif "width =" 625 "height =" 312 src = "> DIV_ADBLOCK217">


মিশা একটি স্লেজে বসে পাহাড় থেকে ছুটে গেল ... (একটি বুলেট দিয়ে, একটি ঘূর্ণিঝড়, যাতে এটি তার নিঃশ্বাস কেড়ে নেয়)

স্লেজটি উল্টে গেল, এবং ছেলেটি ... (ফ্লপ, তুষারে নিমজ্জিত, হিলের উপরে মাথা উড়ে গেল)

কোলিয়া সত্যিই স্লাইডটি চালু করতে চেয়েছিলেন। তিনি কাজ করেছেন ... (অক্লান্তভাবে, অক্লান্তভাবে, তার কপালের ঘামে)।

DIV_ADBLOCK218 ">৷

§ পোশাক, বিদায় বলুন, চলে যান;

§ সাঁতার কাটা, সূর্যস্নান করা, খালি পায়ে হাঁটা;

§ স্নোম্যান, স্লেডিং, স্কিইং করা;

যে শিশুটি প্রথমে অনুমান করেছে এবং সঠিক উত্তর দিয়েছে সে একটি টোকেন পাবে।

অনুমান এবং আঁকা

যন্ত্রপাতি: সাধারণ পেন্সিল এবং কাগজের শীট। (অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুসারে)

বর্ণনাব্যায়াম: শিশুরা টেবিলে বসে। শিক্ষক ধাঁধা তৈরি করেন। শিশুদের তাদের অনুমান করতে হবে। তারপরে, উত্তরগুলির নাম না রেখে, সেগুলি আঁকুন।

ধাঁধার উদাহরণ:

পথের ধারে পাইন গাছের নিচে পিঠে সূঁচ আছে

ঘাসের মধ্যে কি দাঁড়িয়ে আছে? লম্বা এবং ধারালো

একটি পা আছে, কিন্তু কোন বুট নেই, এবং এটি একটি বলের মধ্যে কুঁকড়ে যাবে -

টুপি আছে, মাথা নেই। মাথা বা পা নেই।

(মাশরুম) (হেজহগ)

ছবি আঁকা শেষে শুরু হয় আলোচনা।

শিশুরা ব্যাখ্যা করে কিভাবে তারা সফল হয়েছে বা কেন তারা এই বা সেই ধাঁধার সমাধানে সফল হয়নি।

কল্পিত কর্ম।

খেলার বর্ণনা।

পাঠকের সহায়তায় চালক নির্বাচন করা হয়। তিনি রুম ছেড়ে চলে যান, এবং বাকি অংশগ্রহণকারীরা আলোচনা করে এবং অনুমান করে যে তাকে কী করতে হবে। যেমন: দাঁত ব্রাশ করুন, মেঝে ঝাড়ুন, আয়নায় দেখুন ইত্যাদি।

আলোচনার পরে, তারা ড্রাইভারকে কল করে এবং তাকে একটি ইঙ্গিত দেয়, উদাহরণস্বরূপ: "আপনি প্রতিদিন সকালে এটি করেন।" তিনি কল্পনাকৃত কর্মকে বোঝার এবং চিত্রিত করার চেষ্টা করেন।

এটি কিসের মতো.

খেলার বর্ণনা।

শিক্ষক বাচ্চাদের সাথে সম্মত হন যে তারা ধাঁধা তৈরি করবে, শুধুমাত্র তুলনা ব্যবহার করে কল্পনা করা বস্তু বা প্রাণীকে বর্ণনা করবে (একটি বস্তুর চেহারা, ক্রিয়া, ইত্যাদির সাথে একই রকমের তুলনা করা যেতে পারে)

একটি ছড়ার সাহায্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় যিনি ধাঁধা অনুমান করবেন। তিনি রুম ছেড়ে যান এবং অন্যান্য অংশগ্রহণকারীরা একটি শব্দে একমত না হওয়া পর্যন্ত ফিরে আসেন না। বাচ্চাদের মনে কোন শব্দ আছে তা ড্রাইভারকে অনুমান করতে হবে।

তারপরে ড্রাইভার পরিবর্তন হয়, গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়।

আমি আপনার দিকে একটি বল নিক্ষেপ করছি.

যন্ত্রপাতি: বল।

খেলার বর্ণনা।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের কাছে বলটি ছুঁড়ে দেয়, অংশগ্রহণকারীর নাম দিয়ে যার কাছে তারা এটি নিক্ষেপ করতে চায়। একই সময়ে, বল নিক্ষেপকারী শিশুটি বলে: "আমি তোমাকে একটি মিছরি (ফুল, আপেল, ইত্যাদি) নিক্ষেপ করি।

যে শিশুটি বল পেয়েছে তাকে কিছু উপসংহারে প্রতিক্রিয়া জানানো উচিত, উদাহরণস্বরূপ: "আপনাকে ধন্যবাদ, আপনি জানেন, আমি মিষ্টি পছন্দ করি।"

কেন? এবং সেইজন্য!

সরঞ্জাম:চিপস.

খেলার বর্ণনা।

শিক্ষক "কঠিন" প্রশ্নের উদাহরণ দেন। তারপর শিশুরা নিজেরাই একে অপরকে এমন প্রশ্ন করে। এই ক্ষেত্রে:

কেন একটি বিড়াল ঘন ঘন ধোয়া হয়?

একটি হাতি একটি শুঁড় ছাড়া বাঁচতে পারে? এবং ইত্যাদি.

যে শিশু একটি বিশ্বাসযোগ্য এবং যুক্তিযুক্ত উত্তর দেয় সে একটি টোকেন পায়।

বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি গেমের শেষে আরও চিপ সংগ্রহ করেছেন।

পিছনের দিকে।

যন্ত্রপাতি: চৌম্বক বোর্ড, চুম্বক;

ছবি জোড়া:

"দ্য ম্যান উইথ দ্য ওপেনড আমব্রেলা" এবং "দ্য ম্যান উইথ দ্য ক্লোজড আমব্রেলা"।

অনুশীলনের বর্ণনা।

শিক্ষক বোর্ডে কয়েকটি ছবি সংযুক্ত করেন (উদাহরণস্বরূপ: একটি বেলুন সহ একটি মেয়ে - একটি বেলুন ছাড়া একটি মেয়ে) এবং গল্পটি বলে:

- মেয়েটিকে একটি বেলুন দিয়ে উপস্থাপন করা হয়েছিল। সে দৌড়ে রাস্তায় বেরিয়ে গেল। কিন্তু তখনই ঝোড়ো হাওয়া এসে মেয়েটির হাত থেকে বলটি ছিনিয়ে নেয়। বেলুনটি একটি যাত্রায় গিয়েছিল, এবং মেয়েটি তার কাছে তার হাত নেড়েছিল: "বিদায়, বেলুন। উড়তে উড়তে ক্লান্ত হয়ে গেলে ফিরে এসো!”


বাচ্চাদের একই ছবি ব্যবহার করে একটি ভিন্ন গল্প বলার জন্য উৎসাহিত করা হয়, কিন্তু "পেছনে এবং সামনে," অর্থাৎ শেষ ছবি দিয়ে শুরু করে।

এটি ঘটে - এটি ঘটে না।

যন্ত্রপাতি: যেকোনো বিষয়ের ছবি, যেমন: কুমির, মেঘ, মুরগি, চাঁদ ইত্যাদি।

খেলার বর্ণনা

একটি গণনা সরঞ্জামের সাহায্যে শিশুদের একটি জোড়া নির্বাচন করা হয়। দম্পতিদের মধ্যে একজন একটি ছবি তোলেন এবং এটির জন্য এক ধরণের কল্পকাহিনী নিয়ে আসে। দ্বিতীয় অংশগ্রহণকারীকে অবশ্যই প্রমাণ করতে হবে যে এটি ঘটবে না। প্রথম শিশুটি বিরোধিতা করে, যুক্তি দিয়ে যে এটি ঘটতে পারে।

শিশুদের সংলাপের বিকল্প:

- কুমির উড়ে যায়।

- কুমির উড়ে না, তার ডানা নেই।

- না, এটা উড়ছে, এটা একটা বিমানে নিয়ে যাওয়া হচ্ছে।

- মেঘ মাটিতে পড়ল।

- আকাশ জুড়ে মেঘ ভাসছে, পড়তে পারে না।

- না, বৃষ্টিতে মেঘ পড়েছে।

হতে পারে না….

যন্ত্রপাতি: চিপস

খেলার বর্ণনা।

পাঠকের সহায়তায় চালক নির্বাচন করা হয়। তিনি এমন কিছু বিবৃতি উদ্ধৃত করেছেন যে, তার দৃষ্টিকোণ থেকে, অকল্পনীয়। এই ক্ষেত্রে:

শিশুরা বড়দের শেখায়।

"শান্ত ঘন্টা" বাতিল করা হয়েছে। ইত্যাদি।

বাকি অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই সেই শর্তগুলি নিয়ে আসতে হবে যার অধীনে এই বিবৃতিটি সম্ভব হবে। সঠিক উত্তরের জন্য, শিশু একটি টোকেন পায়।

বিজয়ী সেই ব্যক্তি যিনি গেমের শেষে আরও চিপ সংগ্রহ করেন।

কিন্তু আমি ... ..

যন্ত্রপাতি: বল।

বর্ণনাগেম

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে একে অপরের কাছে বল নিক্ষেপ করে।

যে শিশুটি বলটি নিক্ষেপ করেছিল সে নিজের সম্পর্কে একটি বাক্যাংশ বলে, যা এই শব্দ দিয়ে শুরু হয়: "আমি করি না ..."।

যে শিশুটি বল পেয়েছে তাকে অবশ্যই এই শব্দ দিয়ে শুরু করে উত্তর দিতে হবে: "তবে আমি ..."।

এই ক্ষেত্রে:

আমি সন্ধ্যায় দাঁত ব্রাশ করতে ভুলবেন না।

তবে খাওয়ার আগে হাত ধুয়ে নিই।

কি আমি যদি ...

অনুশীলনের বর্ণনা।

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে মেঝে বা চেয়ারে বসে।

শিক্ষক বলেছেন:

বন্ধুরা, কল্পনা করুন যে আপনি পরীর সাথে দেখা করেছেন এবং তিনি বলেছেন যে তিনি আপনাকে যাকে চান তাকে পরিণত করতে পারেন, তবে আপনি যদি আপনার পছন্দ ব্যাখ্যা করেন তবেই।

শিশুদের উত্তর বিকল্প:

একজন শিল্পী হিসাবে, এটি একটি ভূমিকা পালন করবে ...

একজন শিল্পী হিসেবে আমি আঁকতাম...

আমি যদি একজন শিক্ষক হতাম, তাহলে...

ফুল, তাহলে আমি দয়া করে...।

প্রমাণ।

যন্ত্রপাতি: বিভিন্ন বস্তু (গণনা লাঠি, বোতাম, কিউব, জ্যামিতিক আকার, ইত্যাদি); চিপস.

খেলার বর্ণনা

শিক্ষক অংশগ্রহণকারীদের সামনে বস্তুগুলিকে তুলে ধরেন এবং তাদের ভাবতে এবং বলার জন্য আমন্ত্রণ জানান যে প্রস্তাবিত বস্তুগুলি থেকে কোন চিত্রটি হতে পারে

যখন বাচ্চাদের মধ্যে একজন উত্তর দেয়, উদাহরণস্বরূপ: "লাঠি এবং বোতামগুলি একটি মেশিন তৈরি করবে," তখন প্রমাণ হিসাবে তাকে অবশ্যই তার উদ্ভাবিত চিত্রটি তুলে ধরতে হবে।

যে শিশুটি সঠিকভাবে কাজটি সম্পন্ন করেছে সে একটি টোকেন পায়।

বিজয়ী হলেন সেই ব্যক্তি যিনি গেমের শেষে আরও চিপ সংগ্রহ করেছেন।

গেম এবং ব্যায়াম

ডিজাইন করার ক্ষমতা বিকাশ করতে।

"অন্যের জন্য পাঠ্য"

(নিজের কথা বলার ক্ষমতা)

§ শিশুদেরকে তাদের চিন্তাভাবনা সঠিকভাবে, সংক্ষিপ্তভাবে, অর্থের বিকৃতি ছাড়াই প্রকাশ করতে শেখান;

§ শ্রোতার ব্যক্তিগত বৈশিষ্ট্যগুলিকে বিবেচনায় নিয়ে পরোপকারের অবস্থান থেকে অন্যদের মূল্যায়ন করার ক্ষমতা বিকাশ করা;

§ বাচ্চাদের একে অপরের সাথে, সেইসাথে অন্যান্য লোকেদের সাথে যোগাযোগ করার সময় "প্রতিক্রিয়া" প্রতিষ্ঠা করতে শেখান।

শব্দ শিল্পী।

ব্যায়াম বিবরণ

অংশগ্রহণকারীরা চেয়ারে বা মেঝেতে একটি বৃত্তে বসে থাকে।


ড্রাইভারকে নির্বাচিত করা হয়েছে, যিনি এই শিশুর নাম না রেখে গ্রুপ থেকে কারও একটি মৌখিক প্রতিকৃতি আঁকেন। বাকি অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে তারা কার বিষয়ে কথা বলছে।

তারপর চালক পরিবর্তন হয়, অনুশীলন আবার শুরু হয়।

v শিশুদের মৌখিক কল্পনা বিকাশের স্তর বিবেচনা করে,

আপনি প্রশ্নগুলি ব্যবহার করে তাদের সহযোগী উপলব্ধিতে একটি অনুশীলন অফার করতে পারেন যেমন:

এটা কি প্রাণীর মত দেখাচ্ছে?

কি উদ্ভিদ? ইত্যাদি

স্কোর।

যন্ত্রপাতি: বিভিন্ন বস্তু, খেলনা, পণ্য।

খেলার বর্ণনা.

একটি গণনা কক্ষের সাহায্যে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় - "বিক্রেতা", বাকি শিশুরা "ক্রেতা"।

"দোকানের কাউন্টারে" বিভিন্ন "পণ্য" প্রদর্শিত হয়। একজন "ক্রেতা" আইটেমটির নাম না রেখে, এটি বর্ণনা করে এবং কেন এটির প্রয়োজন, এটি থেকে কী প্রস্তুত করা যেতে পারে ইত্যাদি বলে।

"বিক্রেতা" কে অনুমান করতে হবে "ক্রেতার" কি ধরনের "পণ্য" প্রয়োজন

তারপরে ড্রাইভার পরিবর্তন হয়, গেমটি পুনরাবৃত্তি হয়।

আপনার বন্ধুর বর্ণনা করুন।

খেলার বর্ণনা।

একটি গণনা সরঞ্জামের সাহায্যে শিশুদের একটি জোড়া নির্বাচন করা হয়। তারা একে অপরের সাথে তাদের পিঠ দিয়ে দাঁড়িয়ে থাকে এবং তাদের সঙ্গীর চুলের স্টাইল, পোশাক এবং মুখের বর্ণনা দেয়।

তারপর বর্ণনাটিকে মূলের সাথে তুলনা করা হয় এবং প্রতিটি খেলোয়াড় কতটা সঠিক ছিল সে সম্পর্কে একটি উপসংহার তৈরি করা হয়।

তারপর আরেকটি জুটি নির্বাচন করা হয় এবং খেলা আবার শুরু হয়।

লাইব্রেরি।

যন্ত্রপাতি: শিশুদের কাছে সুপরিচিত বই।

বর্ণনাগেম

পাঠকের সহায়তায় চালক নির্বাচন করা হয়। - "লাইব্রেরিয়ান", বাকি শিশু _ "পাঠক"।

একজন ‘পাঠক’ কাঙ্খিত বইয়ের বিষয়বস্তু নাম না করেই বর্ণনা করেছেন। তার বর্ণনা অনুসারে, "গ্রন্থাগারিক" অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে কোন বইটি আলোচনা করা হচ্ছে এবং "পাঠককে দিন"

তুষারময় রাজাv

ব্যায়াম বিবরণ

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে মেঝে বা চেয়ারে বসে।

শিক্ষক শিশুদের রূপকথার গল্প "দ্য স্নো কুইন" মনে রাখতে বলেন।

বাচ্চারা মনে রাখে যে এই রূপকথার মধ্যে একটি আয়না ছিল, যেখানে সবকিছু প্রতিফলিত হয়

ভাল এবং সুন্দর খারাপ এবং কুৎসিত পরিণত. কতগুলো

এই আয়নার টুকরোগুলো কষ্ট করেছে, মানুষের চোখে পড়েছে!

শিক্ষক বলেছেন:

আছে এই গল্পের একটি ধারাবাহিকতা রয়েছে: যখন কাই এবং গের-দা বড় হয়েছিল, তারা

যাদু চশমা তৈরি করেছে, যার মাধ্যমে, আয়নার বিপরীতে,

প্রতিটি মানুষের মধ্যে যে ভাল আছে তা বোঝা সম্ভব ছিল।

বাচ্চাদের কল্পনা করতে উত্সাহিত করা হয় যে তারা জাদুর চশমা পরেছে, আরও ভাল জিনিস দেখতে এবং তারপর এটি সম্পর্কে কথা বলতে।

শিক্ষাবিদই প্রথম যিনি "চশমা লাগান" এবং শিশুদের একটি নমুনা বিবরণ প্রদান করেন।

খেলার শেষে, বাচ্চারা বলার চেষ্টা করে যে তারা কী অসুবিধার সম্মুখীন হয়েছে,

চিন্তাবিদদের ভূমিকায় থাকাকালীন তারা কী অনুভব করেছিল।

পরিচিতি।

যন্ত্রপাতি: রূপকথার চরিত্রগুলিকে চিত্রিত করা ছবি৷

বর্ণনাগেম

একটি পড়ার ঘরের সাহায্যে, একজন ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় যিনি বাচ্চাদের না দেখিয়ে ছবিটি পরীক্ষা করেন। এর পরে, ড্রাইভারকে অবশ্যই চিত্রটি বর্ণনা করতে হবে, এই শব্দগুলি দিয়ে শুরু করে "আমি আপনাকে আমার সেরা বন্ধুর সাথে পরিচয় করিয়ে দিতে চাই ..."

যে শিশুটি প্রথমে অনুমান করেছিল যে ছবিতে কোন রূপকথার চরিত্রটি চিত্রিত হয়েছে সে ড্রাইভার হয়ে ওঠে, গেমটি আবার শুরু হয়।

অনুমান করতো কে.

বর্ণনাগেম

সবাই একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে আছে। ছড়ার সাহায্যে, ড্রাইভার নির্বাচন করা হয় - "গল্পকার"। তিনি বৃত্তের কেন্দ্রে যান এবং শিশুদের মধ্যে একটির বর্ণনা দিতে শুরু করেন: চেহারা, পোশাক, চরিত্র, নির্দিষ্ট পেশার প্রতি ঝোঁক ইত্যাদি। বাকিটা অংশগ্রহণকারীদের অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে তারা কার বিষয়ে কথা বলছে।


যে শিশুটি প্রথম সঠিক উত্তর দিয়েছিল, সে কল্পনাকৃত অংশগ্রহণকারীকে বৃত্তের মধ্যে নিয়ে আসে এবং তারা একসাথে "গল্পকার" এর সাথে হাতে হাত রেখে বাকি বাচ্চাদের দ্বারা পরিবেশিত গানে হাঁটতে থাকে:

শিশু হয়ে যান

একটি বৃত্তে দাঁড়ান

একটি বৃত্তে দাঁড়ান

একটি বৃত্তে দাঁড়ান।

আমি তোমার বন্ধু আর তুমি আমার বন্ধু

ভাল, দয়ালু বন্ধু!

তারপর অনুমানকারী "গল্পকার" হয়ে ওঠে, খেলা আবার শুরু হয়।

আনা কালাচেভা
প্রি-স্কুল শিশুদের যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশের জন্য যোগাযোগ গেম

"শুভেচ্ছা"

টার্গেট: একটি অংশীদারের আগ্রহ চাষ করা যোগাযোগ.

উপাদান: "ইচ্ছার কাঠি"

স্ট্রোক: বন্ধুরা, দেখ আমার হাতে কী! এটি একটি সাধারণ লাঠি নয়। এটি একটি কাঠি। কখন আমরা একে অপরকে শুভেচ্ছা বলি? আসুন একে অপরকে এখন কিছু কামনা করি! মাশা, তোমার ছড়ি নাও, কিছু ইচ্ছা বল। আপনি কি ইচ্ছা করতে চান? সাবাশ! এখন অন্য কাঠি পাস (একটি বৃত্তে লাঠি পাস)... বন্ধুরা, একে অপরকে শুভেচ্ছা জানানো কি আপনার পক্ষে কঠিন ছিল? ভাল হয়েছে, আপনি সবাই এটি করেছেন, এবং আমি আপনাকে কামনা করি যে আপনি সর্বদা প্রফুল্ল, সুন্দর, হাসিখুশি থাকুন। একে অপরকে দীপ্তিময় হাসি দেওয়া যাক!

"পিঠে আঁকুন"

টার্গেট: বিকাশত্বকের সংবেদনশীলতা এবং একটি স্পর্শকাতর চিত্রকে আলাদা করার ক্ষমতা।

স্ট্রোক: বন্ধুরা, আমাকে বলুন, অনুগ্রহ করে, আপনি কি অঙ্কন করতে পারেন? আপনি কি মনে করেন আপনি পিছনে আঁকতে পারেন? কিভাবে আকে? এর চেক করা যাক! আসুন জোড়ায় বিভক্ত হই। একটি শিশু প্রথমে উঠে, অন্যটি অনুসরণ করে। যিনি পিছনে দাঁড়িয়ে আছেন তিনি তার তর্জনী দিয়ে অংশীদারের পিঠে আঁকেন। অংশীদারকে অবশ্যই অনুমান করতে হবে যে তার পিছনে কী আঁকা হয়েছিল। (জোড়া শিশুরা একে অপরের পিঠে আঁকার চেষ্টা করে)... ভাস্যা, সাশা তোমার পিঠে কী আঁকে? সাশা, Vasya এটা অনুমান? সাবাশ! এখন স্থান অদলবদল করুন. বন্ধুরা, এটা কি আপনার জন্য কঠিন ছিল? কোনটি আঁকতে বা অনুমান করা আরও কঠিন? এবার একে অপরের সাথে করমর্দন করি।

"শব্দ ছাড়াই শুভেচ্ছা"

টার্গেট: বিকাশএকটি অঙ্গভঙ্গি ব্যবহার করার ক্ষমতা, একটি ভঙ্গি মধ্যে যোগাযোগ.

স্ট্রোক: বন্ধুরা, আজকে আপনি যখন গ্রুপে এসেছেন, আপনি প্রথম কী করেছিলেন? এটা ঠিক, আমরা অভিবাদন. আপনি কিভাবে হ্যালো বলেন? আপনারা সবাই একটা কথা বললেন। আসুন কল্পনা করি যে আমাদের মুখ আটকে আছে এবং খোলে না, এবং আপনাকে হ্যালো বলতে হবে। আমি এটা কিভাবে করবো? আসুন জোড়ায় বিভক্ত হই, প্রতিটি দম্পতি কীভাবে হ্যালো বলতে তাদের নিজস্ব উপায় নিয়ে আসে, তারপর প্রত্যেকে তাদের শুভেচ্ছা জানানোর উপায় দেখাবে। কোন দম্পতি প্রথমে আমাদেরকে হ্যালো বলতে চায়? মাশা এবং পেটিয়া তাদের শুভেচ্ছা জানাতে প্রথম (প্রতিটি জোড়া তাদের অভিবাদন দেখায়)... বন্ধুরা, এটা কি আপনার জন্য কঠিন ছিল? ঠিক কি কঠিন মনে হয়েছিল? আসুন এখন একে অপরকে শুভেচ্ছা জানাই যেভাবে আমরা সবচেয়ে বেশি পছন্দ করেছি!

"আইটেম ধরে রাখুন"

টার্গেট: বিকাশএকটি অংশীদার সঙ্গে কর্ম সমন্বয় করার ক্ষমতা.

উপাদান: কাগজের শীট, মজার সঙ্গীতের অডিও রেকর্ডিং।

স্ট্রোক: বন্ধুরা, দেখ আমার হাতে কি আছে? (কাগজের শীট দেখাচ্ছে)তাদের দিয়ে কি করা যায় বলে আপনি মনে করেন? এখন একটি প্রতিযোগিতা করা যাক! আসুন জোড়ায় বিভক্ত হই। প্রতিটি জোড়া কাগজ একটি টুকরা আছে. আপনাকে আপনার কপালের মধ্যে শীটটি ধরে রাখতে হবে এবং সংগীতের সাথে দলের চারপাশে হাঁটতে হবে। আইটেমটি সবচেয়ে দীর্ঘ ধরে রাখা দম্পতি জিতেছে। (শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়, প্রতিটি জোড়াকে একটি করে কাগজ দেওয়া হয়)... আমরা আমাদের হাত দিয়ে নিজেদের সাহায্য করি না! (মজার সঙ্গীত চালু হয়)শাবাশ ছেলেরা! দম্পতি, আনিয়া এবং সাশা, তাদের সবার জন্য তাদের লিফলেট রেখেছিলেন। এই দম্পতি একটি প্যাট দেওয়া যাক. সাবাশ!

"প্রশ্ন উত্তর"

টার্গেট: শিশুদের মধ্যে বিকাশঅংশীদার প্রশ্ন জিজ্ঞাসা এবং উত্তর করার ক্ষমতা.

উপাদান: বল

স্ট্রোক: বন্ধুরা, আজকে তোমাদের সাথে একটা নতুন খেলা খেলি, এটার নাম "প্রশ্ন উত্তর"... এই জন্য গেমআমাদের একটি বল দরকার। আমি আপনার একজনের কাছে একটি বল ছুড়ে দিয়ে একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করি এবং যে বলটি ধরেছে তাকে অবশ্যই এর উত্তর দিতে হবে (আমি বল নিক্ষেপ করি, আমি একটি প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করি).মাশা, আজ তোমার মেজাজ কি? এখন মাশা বলটি অন্যের কাছে ছুড়ে দেয় এবং তার প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে (বাচ্চারা একে অপরের কাছে বলটি ছুঁড়ে ফেলে এবং তাদের প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করে, যদি শিশুটি প্রশ্নটির সাথে ক্ষতিগ্রস্থ হয় তবে আমি এটির শব্দ দিয়ে সাহায্য করি)। শাবাশ ছেলেরা! আসুন একে অপরকে একটি উজ্জ্বল, উষ্ণ এবং স্নেহময় হাসি দিন!

"সাপ"

টার্গেট: দক্ষতা বিকাশগ্রুপ মিথস্ক্রিয়া।

স্ট্রোক: বন্ধুরা, অনুমান করুন কে এইগুলি প্রকাশ করে শব্দসমূহ: শ-শ-শ? এটা ঠিক, এটা একটা সাপ। আসুন একসাথে সবকিছু করি সাপ: একে অপরের জন্য দাঁড়ান এবং একে অপরকে শক্তভাবে ধরে রাখুন। "মাথা"সাপ শব্দ করে "শ-শ-শ"এবং তাকে ধরার চেষ্টা করে "লেজ", ক "লেজ"যদি তাকে ফাঁকি দেয় "লেজ"ধরা পরে সেই শিশুটি মাঝখানে দাঁড়িয়ে আছে। এর চেষ্টা করা যাক. "মাথা"ক্যাচ "লেজ"! এবং এখন "লেজ"ক্যাচ "মাথা"! "মাথা"ধরা - Seryozha আপনি মাঝখানে পেতে (আমরা বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করি)... আপনি না খেলা পছন্দ করেন? এর পরের বার খেলা যাক? এখন সবাই একসাথে আলিঙ্গন করা যাক!

"একটি প্রশংসা বলুন"

টার্গেট: বিকাশসহকর্মীদের মনোযোগের ইতিবাচক লক্ষণ প্রদান করার ক্ষমতা।

উপাদান: বল।

স্ট্রোক: বন্ধুরা, আজ এত সুন্দর দিন! দেখো, রাস্তায় রোদ ঝলমল করছে! আসুন একে অপরকে উজ্জ্বলভাবে হাসিও! এখন আসুন একটি বৃত্তে দাঁড়াই এবং একে অপরের প্রশংসা করি। দেখ, আমার হাতে একটা বল আছে, আমি মাশাকে দিয়ে দিই প্রশংসা: মাশা, কি চমৎকার বেণী আজ তোমার! বলটি নিন, এবং এখন আপনি বলুন আপনি কাকে প্রশংসা চান এবং বল দিন (বাচ্চারা একের পর এক বল পাস করে এবং একটি প্রশংসা বলে, যদি শিশুটি প্রশংসার সাথে ক্ষতিগ্রস্থ হয়, আমি তার শব্দ দিয়ে সাহায্য করি)। শাবাশ ছেলেরা! আসুন একে অপরকে আবার হাসি দিই!

সম্পর্কিত প্রকাশনা:

কাজের অভিজ্ঞতা থেকে। "সিনিয়র প্রিস্কুল বয়সের জন্য যোগাযোগ গেমস"। প্রি-স্কুল শিশুদের সাথে বহু বছর ধরে কাজ করা।

যোগাযোগ এবং যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশের জন্য গেমফিল্ম রিল (লেখক - এম। সিগিমোভা) উদ্দেশ্য: যোগাযোগের অ-মৌখিক উপায়ের বিকাশ, স্মৃতির বিকাশ। বয়স: 5-6 বছর বয়সী। খেলোয়াড়দের সংখ্যা:

প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশের জন্য গেমবল (4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য) গেমটি অল্প-পরিচিত শিশুদের কোম্পানিতে দরকারী। শিশুরা তাদের হাতে একটি বল ধরে নেতৃত্বে একটি বৃত্তে বসে।

বয়স্ক প্রিস্কুল শিশুদের জন্য যোগাযোগ গেমগেমের নাম: শান্তির কার্পেট গেমটির উদ্দেশ্য: আলোচনা এবং আলোচনার মাধ্যমে একটি গ্রুপে দ্বন্দ্ব সমাধানের জন্য শিশুদের কৌশল শেখানো। উৎসাহিত করুন।

পিতামাতার জন্য পরামর্শ "খেলার মাধ্যমে প্রাক বিদ্যালয়ের শিশুদের মধ্যে যোগাযোগ দক্ষতা গঠন"শিক্ষাবিদদের জন্য পরামর্শ বিষয়: "খেলার মাধ্যমে প্রিস্কুল শিশুদের মধ্যে যোগাযোগ দক্ষতা গঠন" দ্বারা প্রস্তুত:.

পিতামাতার জন্য পরামর্শ "প্রিস্কুল শিশুদের যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশের জন্য গেম এবং ব্যায়াম"যোগাযোগ প্রতিটি ব্যক্তির জীবনে একটি গুরুত্বপূর্ণ ভূমিকা পালন করে। শিশুদের মধ্যে যোগাযোগের একটি ইতিবাচক অভিজ্ঞতার প্রাথমিক গঠনের জন্য প্রয়োজনীয়তা সত্যের কারণে।

চুম্বক (3 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: সহযোগিতার দক্ষতা বিকাশ করা, লাজুকতা হ্রাস করা, অন্যদের অনুভব করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে হাত ধরে। সঙ্গীত বাজানোর সময়, তারা একটি বৃত্তে চলে। যখন গান বন্ধ হয়ে যায়, একজন প্রাপ্তবয়স্ক কারও নাম (জুলিয়া) ডাকে। তারপরে সমস্ত শিশু, তাদের হাত ছেড়ে দিয়ে, ইউলিয়ার কাছে ছুটে যায় এবং একটি শক্ত বৃত্তে তার চারপাশে দাঁড়ায়, যেহেতু ইউলিয়া একটি চুম্বক। তারপর খেলা আবার শুরু হয়। প্রতিটি শিশুকে চুম্বক হতে হবে।

আমার হাত ভাল এবং আমার প্রতিবেশী ভাল আছে(4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: একজন সহকর্মীর প্রতি একটি ইতিবাচক মনোভাব গঠন, গোষ্ঠী সংহতি

শিশুরা জোড়ায় জোড়ায় দাঁড়িয়ে শরীরের নামযুক্ত অংশটি স্পর্শ করে, প্রথমে তাদের নিজের দিয়ে এবং তারপরে তাদের কমরেডের সাথে এই শব্দগুলি দিয়ে: “আমার হাত (দেখানো) ভাল, তবে প্রতিবেশীর ভাল (হাত দিয়ে কমরেড নেওয়া) ) আমার পা ভাল, কিন্তু আমার প্রতিবেশীর ভাল।" শরীরের অংশ তালিকাভুক্ত করা হয়: নাক, কাঁধ, কান, কনুই, হাঁটু, হিল, পিঠ।

ভাঙ্গা ফোন(4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: শ্রবণ মনোযোগের বিকাশ, যোগাযোগের দক্ষতা, সঠিকভাবে তথ্য জানাতে এবং উপলব্ধি করার ক্ষমতা।

শিশুরা সারিবদ্ধভাবে দাঁড়িয়ে আছে। প্রথম শিশুটি তার পাশে দাঁড়িয়ে থাকা ব্যক্তির সাথে তার কানে যে কোনও শব্দ বা বাক্যাংশ শান্তভাবে বলে, সে তা পরেরটির কাছে দেয় ইত্যাদি। পরেরটিকে জিজ্ঞাসা করা হয় তিনি কোন শব্দ (শব্দ) শুনেছেন। যদি শব্দটি (শব্দ) সঠিক হয়, তাহলে ফোনটি সঠিকভাবে কাজ করছে। যদি শব্দটি সঠিক না হয়, চালক পালাক্রমে সবাইকে জিজ্ঞেস করে (শেষটি দিয়ে শুরু করে) কোন শব্দটি তারা শুনেছে। তাই তারা খুঁজে বের করবে কারা মেসে-ফোন নষ্ট করেছে।

সুই এবং থ্রেড

উদ্দেশ্য: আন্তঃব্যক্তিক বিশ্বাসের বিকাশ, অন্যদের জন্য দায়িত্ব।

ড্রাইভারকে বেছে নেওয়া হয়েছে - তিনি একটি "সুই" হবেন, এবং বাকি বাচ্চারা কাঁধের উপর এক হাত দিয়ে ধরে রেখেছেন সামনে দাঁড়িয়ে থাকা একজনের সামনে - "স্ট্রিং"। ঘরের চারপাশে "সুই" চলে, "বাতাস"। "থ্রেড" এর পিছনে রয়েছে, "ব্রেক" না করার এবং "বিভ্রান্ত না হওয়ার" চেষ্টা করছে৷ খেলাটি 2-3 বার খেলা হয়, এটি ভাল হয় যদি একটি সূঁচের ভূমিকা একটি লাজুক, চাপা, অন্তর্মুখী শিশু দ্বারা খেলা হয়।

আমরা কোথায় ছিলাম, বলব না!(4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: গোষ্ঠী সংহতির বিকাশ, সংস্থানশীলতা, আন্দোলনের অভিব্যক্তি।

শিশুদের দুটি দলে বিভক্ত করা হয়। একটি দল প্রথমে একমত হবে যে তারা কি ধরনের কার্যকলাপ চিত্রিত করবে। এবং তারপরে, এই শব্দগুলির সাথে: "আমরা কোথায় ছিলাম, আমরা বলব না, তবে আমরা কী করেছি - আমরা দেখাব!", তারা তাকে আন্দোলনের সাথে দেখায়। দ্বিতীয় দল অনুমান করে। দলগুলো তারপর ভূমিকা পরিবর্তন করে।

আমার বন্ধুরা(4 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: গোষ্ঠী সংহতি, আত্মবিশ্বাস বৃদ্ধি এবং নিরাপত্তার অনুভূতি

শিশুরা একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে, পর্যায়ক্রমে মেঝেতে বলটিকে আঘাত করে, বলে: "আমি আমার বন্ধুদের পাঁচটি নাম জানি: অলিয়া - একজন, ভানিয়া - দুই," ইত্যাদি, এবং তারপরে অন্য অংশগ্রহণকারীর কাছে বলটি পাস করুন। অনুশীলনের শেষে, একটি সংক্ষিপ্ত কথোপকথন অনুষ্ঠিত হয় যার সময় শিশুদের এই উপসংহারে নিয়ে যাওয়া হয় যে অনেক বন্ধু থাকা ভাল।

আমি তোমার বন্ধু হতে চাই(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: গোষ্ঠীকে সমাবেশ করা, শিশুদের মধ্যে বিশ্বাসযোগ্য যোগাযোগ স্থাপন করা

ড্রাইভার শব্দগুলি বলে: "আমি বন্ধু হতে চাই ...", এবং তারপরে একটি বাচ্চার চেহারা বর্ণনা করে। তারা যার কথা বলে তাকে অবশ্যই নিজেকে চিনতে হবে, চালকের কাছে দৌড়াতে হবে এবং তার হাত নাড়াতে হবে। ড্রাইভারকে দিলেন।

পেন্সিল(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: গঠনমূলক মিথস্ক্রিয়া এবং জোড়ায় সহযোগিতার জন্য দক্ষতার বিকাশ, স্বেচ্ছাচারিতার বিকাশ।

প্রতিটি দম্পতির সামনে মেঝেতে একটি পেন্সিল রয়েছে। খেলোয়াড়দের কাজটি উভয় দিক থেকে এই পেন্সিলটি নেওয়া যাতে তাদের প্রত্যেকে কেবল তর্জনী দিয়ে এর ডগা স্পর্শ করে। দুজনের জন্য এই দুটি আঙুল ব্যবহার করে, তারা পেন্সিলটি তুলতে, ঘরের শেষ পর্যন্ত নিয়ে যেতে এবং ফিরে যেতে সক্ষম হওয়া উচিত। যদি এই সময়ের মধ্যে তারা পেন্সিল না ফেলে, এবং অন্য হাত দিয়ে নিজেদের সাহায্য না করে, তাহলে আমরা দম্পতিকে কাজটি সফলভাবে সম্পন্ন করার জন্য অভিনন্দন জানাতে পারি। এর মানে হল যে তারা বন্ধু হতে সক্ষম।

পিপার্স(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: বন্ধুত্ব তৈরি করা, গোষ্ঠীকে সমাবেশ করা, শব্দ ছাড়াই অন্য ব্যক্তিকে বোঝার ক্ষমতা বিকাশ করা

অন্য ব্যক্তিকে বোঝার জন্য, শব্দ ব্যবহার করার প্রয়োজন নেই, উদাহরণস্বরূপ, আপনি তাকে দেখে বুঝতে পারেন। এটি করার জন্য, আপনাকে দৃষ্টির সাথে দেখা করতে হবে (একে অপরের চোখের দিকে তাকান)। এখন আপনি একজন ছেলের চোখের সাথে দেখা করবেন, সাবধানে একে অপরের দিকে তাকাবেন এবং তারপরে স্থান পরিবর্তন করবেন।

অনুশীলনের শেষে, বাচ্চাদের জিজ্ঞাসা করা হয় যে দেখা করা কঠিন ছিল কিনা এবং কেন।

বন্ধুর পথ(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: গোষ্ঠীকে সমাবেশ করা, মানসিক ক্ষেত্র বিকাশ করা।

উপস্থাপক শিশুদের আমন্ত্রণ জানান হোয়াটম্যান কাগজের একটি শীটের চারপাশে বসতে এবং একটি অনুভূত-টিপ কলম দিয়ে একে অপরের দিকে পথ আঁকতে (কে চায়), তারপরে বাকি শিশুদের জন্য পথ আঁকুন।

একটি বন্ধু খুঁজুন(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: গোষ্ঠী সংহতি, লাজুকতা হ্রাস, অন্যদের অনুভব করার ক্ষমতার বিকাশ।

শিশুরা চেয়ারে বসে। ড্রাইভার চোখ বন্ধ করে একটি বৃত্তে হাঁটে, বাচ্চাদের কাঁধে হাত রাখে এবং অনুমান করে যে এটি কে। যদি তিনি সঠিকভাবে অনুমান করেন, যার নাম দেওয়া হয়েছিল তিনি বলেছেন: "হ্যাঁ, এটি আমি - ভানিয়া।" ড্রাইভারের চোখ বেঁধে রাখার পরে, শিশুরা স্থান পরিবর্তন করতে পারে।

পিতামাতার সাথে বিকল্প। অনুশীলনটি পিতামাতা এবং শিশুদের মধ্যে সঞ্চালিত হয়। এক অর্ধেক চোখ বেঁধে দেওয়া হয়, ঘরের চারপাশে হাঁটার সুযোগ দেওয়া হয় এবং তাদের সন্তানকে (বা পিতামাতা) খুঁজে বের করার এবং চিনতে দেওয়া হয়। আপনি আপনার হাত দিয়ে খুঁজে পেতে পারেন, আপনার চুল, জামাকাপড়, হাত অনুভব। তারপর খেলোয়াড়রা ভূমিকা পরিবর্তন করে।

মিটেন্স(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

খেলার জন্য, আপনার কাগজ থেকে কাটা mittens প্রয়োজন, জোড়া সংখ্যা গেমের অংশগ্রহণকারীদের জোড়া সংখ্যার সমান। উপস্থাপক একই অলঙ্কার সঙ্গে mittens ছড়িয়ে, কিন্তু আঁকা না, ঘরের চারপাশে। শিশুরা তাদের "জোড়া" সন্ধান করে, একটি কোণে ফিরে যায় এবং বিভিন্ন রঙের তিনটি পেন্সিলের সাহায্যে, যত তাড়াতাড়ি সম্ভব, মিটেনগুলিকে ঠিক একইভাবে রঙ করার চেষ্টা করে।

দ্রষ্টব্য: দম্পতিরা কীভাবে যৌথ কাজ সংগঠিত করে, কীভাবে তারা পেন্সিল ভাগ করে এবং কীভাবে তারা একমত হয় তা ফ্যাসিলিটেটর পর্যবেক্ষণ করে। বিজয়ীদের অভিনন্দন।

একটা গল্প লিখি(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: শ্রবণ সংক্রান্ত তথ্যের উপর ফোকাস করতে শেখানো, তাদের আকাঙ্ক্ষাকে সাধারণ স্বার্থের অধীনস্থ করা, যোগাযোগ দক্ষতার বিকাশ।

উপস্থাপক কিছু খেলনা নেন এবং এটি সম্পর্কে একটি গল্প শুরু করেন: “একসময় একটি ছোট খরগোশ ছিল। তিনি সবচেয়ে বেশি ভালোবাসতেন ..."। তিনি খেলনাটি পরবর্তী অংশগ্রহণকারীর কাছে প্রেরণ করেন, যিনি চালিয়ে যান এবং তাই একটি বৃত্তে। যখন আবার নেতার পালা হয়, তখন তিনি গল্পের প্লটটি পরিচালনা করেন, এটিকে তীক্ষ্ণ করেন, এটিকে আরও অর্থবহ করে তোলে এবং অনুশীলন চলতে থাকে। "তিনি সাথে থাকতেন ...", "একবার তিনি সিদ্ধান্ত নেন ..."

ঘুড়ি বিশেষ(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: গ্রুপ সংহতি বিকাশ, উত্তেজনা থেকে মুক্তি, একটি ইতিবাচক পরিবেশ তৈরি করা

খেলোয়াড়রা কাঁধ ধরে এক লাইনে দাঁড়ায়। প্রথম অংশগ্রহণকারী হল "মাথা", শেষটি ড্রাগনের "লেজ"। "মাথা" পুচ্ছ পর্যন্ত পৌঁছাতে হবে এবং এটি স্পর্শ করতে হবে। ড্রাগনের "শরীর" অবিচ্ছেদ্য। "মাথা" "লেজ" ধরলেই তা "লেজ" হয়ে যায়। প্রতিটি অংশগ্রহণকারী দুটি ভূমিকা পালন না করা পর্যন্ত গেমটি চলতে থাকে। পাঠের শেষে গেমটি খেলার পরামর্শ দেওয়া হয়।

ছায়া(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের অভিব্যক্তির বিকাশ, অন্যের অনুভূতি এবং কর্মের প্রতি মনোযোগ।

একজন খেলোয়াড় ঘরের চারপাশে হেঁটে যায় এবং বিভিন্ন নড়াচড়া করে, অপ্রত্যাশিত বাঁক নেয়, স্কোয়াট করে, পাশে বাঁক নেয়, তার মাথা নেড়ে, তার বাহু দোলায়, ইত্যাদি। বাকিরা সবাই তার পিছনে অল্প দূরত্বে লাইন করে। তারা তার ছায়া এবং দ্রুত এবং স্পষ্টভাবে তার আন্দোলন পুনরাবৃত্তি করা আবশ্যক. তারপর উপস্থাপক পরিবর্তন। গেমটি জোড়ায় খেলা যায়: একটি শিশু একজন ব্যক্তি, অন্যটি তার ছায়া।

আয়না(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: আন্দোলনের অভিব্যক্তির বিকাশ, অন্যের অনুভূতি এবং ক্রিয়াকলাপের প্রতি মনোযোগ, দলকে সমাবেশ করা।

বাচ্চাদের ভান করতে উত্সাহিত করা হয় যে তারা একটি আয়নার দোকানে প্রবেশ করেছে। দলটির একটি অর্ধেক আয়না, অন্যটি বিভিন্ন প্রাণী। প্রাণীরা আয়নার পাশ দিয়ে চলে, লাফ দেয়, মুখ তৈরি করে - আয়নাগুলি পশুদের মুখের গতিবিধি এবং অভিব্যক্তিকে সঠিকভাবে প্রতিফলিত করে।

ব্রুক(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: গোষ্ঠী সংহতি, একসাথে কাজ করার ক্ষমতার বিকাশ, সহায়তা প্রদান

মেঝেতে, খড়িতে একটি স্রোত আঁকা হয়েছে, ঘুরছে, এখন প্রশস্ত, এখন সরু। পর্যটকরা একের পর এক "শৃঙ্খলে" সারিবদ্ধ হন, সামনের একজনের কাঁধে তাদের হাত রাখেন, যেখানে তাদের পথ শুরু হয় সেখানে স্রোতের প্রস্থে তাদের পা ছড়িয়ে দেন এবং প্রস্থ পরিবর্তন করে ধীরে ধীরে সবাই একসাথে যান। তাদের পা আলাদা করে, স্রোতের ধারে পা রাখছে। যে হোঁচট খায় সে তার পা দিয়ে স্রোতে পড়ে এবং শৃঙ্খলের শেষে দাঁড়ায়।

বিকল্প: গেমটি জোড়ায় খেলা যায়। তারপর দম্পতির একজন এক পাড়ে, আর অন্য সন্তান অন্য ধারে। শিশুরা তাদের হাতের তালু একে অপরের বিরুদ্ধে বিশ্রাম দেয়।

পাঁচটি দ্বীপ(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: মনোযোগ এবং শারীরিক কার্যকলাপ সক্রিয়করণ, সহযোগিতা করার ক্ষমতার বিকাশ।

মেঝেতে বিভিন্ন রঙের পাঁচটি চেনাশোনা রয়েছে, সমস্ত অংশগ্রহণকারীদের মিটমাট করার জন্য যথেষ্ট বড়। তারা যে দ্বীপে থাকতে চান তা বেছে নিতে সবাইকে বলুন। অংশগ্রহণকারীদের সতর্ক করুন যে একটি দ্বীপ খুব শীঘ্রই সমুদ্রে ডুবে যাবে এবং এই দ্বীপের বাসিন্দারা দ্রুত অন্য দ্বীপে চলে যেতে বাধ্য হবে। সবাই বসুক তারপর চিৎকার করে দ্বীপের রঙ ডুবে যাচ্ছে। অংশগ্রহণকারীরা অন্য চারটি দ্বীপে চলে যায়। খেলা চলতে থাকে যতক্ষণ না সবাই এক দ্বীপে জড়ো হয়। গেমটি শুরুতে এবং ক্লাসের শেষে উভয়ই চালানো যেতে পারে।

বিনিময়(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: আলোচনা করতে শেখানো, যোগাযোগের বাধাগুলি অতিক্রম করা, লোভ সংশোধন করা।

প্রতিটি শিশু বেশ কয়েকটি আইটেমের একটি সেট পায় (4টি শিশু, 4টি আইটেম প্রতিটি - খেলোয়াড়ের সংখ্যা অনুযায়ী)। আইটেম সেট প্রত্যেকের জন্য একই (শঙ্কু, বাদাম, নুড়ি, বল)

“আপনার প্রত্যেকের অন্য বাচ্চাদের সাথে বিনিময় করা উচিত এবং আপনার বাক্সে শুধুমাত্র একই জিনিস সংগ্রহ করা উচিত, উদাহরণস্বরূপ, শুধুমাত্র 4টি বাদাম বা 4টি নুড়ি। কিন্তু আপনি যা সংগ্রহ করতে চান তা নিয়ে কথা বলতে পারবেন না। বিনিময়ের সময় "ধন্যবাদ" বলতে ভুলবেন না। গেমটি শেষ হবে যখন আপনার মধ্যে প্রথমটি একই আইটেমগুলির সমস্ত সংগ্রহ করবে।"

গ্রুপ ম্যাসেজ(5 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: শারীরিক যোগাযোগের মাধ্যমে গোষ্ঠী সংহতি জোরদার করা, স্পর্শকাতর সংবেদনশীলতার বিকাশ।

গ্রুপটিকে একটি বৃত্তে দাঁড়াতে বলুন এবং ঘুরিয়ে দিন যাতে অন্য ব্যক্তির পিঠ প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর সামনে থাকে। পেছনের প্রতিবেশীরা তার সামনেই প্রতিবেশীর কাঁধে মালিশ করা শুরু করে। আপনি পিঠে আপনার মুষ্টি হালকাভাবে টোকা দিতে পারেন, মাথায় চাপ দিতে পারেন। ব্যায়ামটি সেশনের শেষে করা ভাল।

সিয়াম জমজ(6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

লক্ষ্য: অন্যদের অনুভব করার, আলোচনা করার, তাদের ক্রিয়াকলাপ সমন্বয় করার ক্ষমতার বিকাশ

বাচ্চারা জোড়ায় বিভক্ত হয়, কাঁধে কাঁধে দাঁড়ায়, বেল্টে এক হাত দিয়ে একে অপরকে আলিঙ্গন করে, একটি পা একে অপরের পাশে রাখে। এখন তারা সংযুক্ত যমজ: 2টি মাথা, 3টি পা, একটি ধড় এবং 2টি বাহু৷ তাদের রুমের চারপাশে হাঁটতে, বসতে, কিছু করতে, ঘুরে দাঁড়াতে, শুয়ে, দাঁড়াতে, আঁকা ইত্যাদির জন্য আমন্ত্রণ জানান। তৃতীয় লেগ "বন্ধুত্বপূর্ণ" করতে, আপনি একটি স্ট্রিং দিয়ে এটি বেঁধে রাখতে পারেন।

অন্ধ এবং গাইড(6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: আন্তঃব্যক্তিক বিশ্বাসের বিকাশ, অন্যদের অনুভব করার ক্ষমতা।

শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়। একজন হল "অন্ধ", অন্যটি হল "গাইড" যাকে বিভিন্ন বাধার মধ্য দিয়ে "অন্ধদের" পথ দেখাতে হবে। চোখ বন্ধ করা "অন্ধ ব্যক্তি" "গাইড" এর পিছনে দাঁড়িয়ে এক হাতে তার কাঁধ ধরে রেখেছে। গাইডের উদ্দেশ্য হল অন্ধকে পথ দেখানো যাতে সে পড়ে না যায়, হোঁচট খায় বা নিজেকে আঘাত না করে। গাইড প্রথমে ধীরে ধীরে ঘরের চারপাশে ঘুরতে শুরু করে, "অন্ধ" তাকে অনুসরণ করে, হারিয়ে না যাওয়ার চেষ্টা করে। তারপর গতিপথ এবং আন্দোলনের গতি বৃদ্ধি পায়। ব্যায়াম 5 মিনিটের জন্য সঞ্চালিত হয়, তারপর জোড়া ভূমিকা পরিবর্তন।

টাম্বলার(6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা তিন: পিতামাতা এবং একটি শিশু, বা একজন প্রাপ্তবয়স্ক এবং দুটি শিশু। দুইজন একে অপরের মুখোমুখি হয়ে এক মিটার দূরত্বে দাঁড়িয়ে আছে। পা স্থির, একের উপর জোর দেওয়া হয়। হাত সামনে প্রসারিত হয়। তাদের মধ্যে তৃতীয় অংশগ্রহণকারী তার চোখ বন্ধ বা চোখ বাঁধা। তাকে আদেশ দেওয়া হয়: "মেঝে থেকে আপনার পা তুলে নেবেন না এবং নির্দ্বিধায় পিছনে পড়ে যাবেন!" প্রসারিত হাত পড়ে যাওয়াটিকে তুলে নেয় এবং পতনকে সামনের দিকে নিয়ে যায়, যেখানে শিশুটি আবার প্রসারিত হাতের সাথে দেখা করে। এই নড়াচড়াটি 2 থেকে 3 মিনিটের জন্য চলতে থাকে এবং নড়চড়ের প্রশস্ততা বাড়তে পারে।

প্রবল ভয় এবং সংকোচ সহ শিশুরা তাদের চোখ খোলা রেখে ব্যায়াম করতে পারে; দোলনা প্রশস্ততা প্রথমে ন্যূনতম হতে পারে।

বাতাসে খড় (6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: ভয় সংশোধন, লজ্জা, বিশ্বাসের বিকাশ, অন্যদের অনুভব করার ক্ষমতা

অনুশীলনটি কমপক্ষে 6 - 7 জনের একটি শিশু এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে সঞ্চালিত হয়। প্রত্যেকে একটি বৃত্তে দাঁড়িয়ে তাদের হাত, তালু সামনে প্রসারিত করে। একটি "খড়" নির্বাচন করা হয়। তিনি চোখ বেঁধে বা বন্ধ বৃত্তের কেন্দ্রে দাঁড়িয়ে আছেন। একজন প্রাপ্তবয়স্কের আদেশে: "আপনার পা মেঝেতে রাখুন এবং পিছনে পড়ুন!", খেলায় অংশগ্রহণকারীরা "স্ট্র" এর কাঁধ স্পর্শ করে পালা করে এবং সাবধানে সমর্থন করে, এটিকে পরেরটিতে প্রেরণ করে। ফলস্বরূপ, প্রতিটি অন্যকে বিমা করে এবং "স্ট্র" একটি বৃত্তে মসৃণভাবে দোল খায়।

অবিশ্বাসী ও ভীতু শিশুদের প্রথমে সহায়ক ভূমিকা পালন করতে হবে। আনন্দদায়ক sensations এবং "স্ট্র" এর মুখে একটি হাসি তাদের এই ভূমিকা পালন করা হবে। প্রাপ্তবয়স্কদের খেলায় অংশগ্রহণ বাধ্যতামূলক।

শব্দ নিঃশব্দ(6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: অ-মৌখিক যোগাযোগের বিকাশ, আন্দোলনের অভিব্যক্তি

আপনি গেমটি খেলতে পর্দার পরিবর্তে একটি গর্ত সহ একটি ডামি টিভি ব্যবহার করতে পারেন। শিশুরা "টিভিতে" চেয়ারে বসে পালা করে নেয়। তারপর শিশুটিকে একটি গল্প বলতে বলা হয়, যেমন আজ কিন্ডারগার্টেনে যাওয়া। কয়েক মিনিট পরে, প্রাপ্তবয়স্ক শিশুটিকে চুপ করার আদেশ দেয়। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বাচ্চাদের বলেন, “আমাদের টিভি বন্ধ হয়ে গেছে। আসুন বোঝার চেষ্টা করি (শিশুর নাম) শব্দ ছাড়াই আমাদের কী বলে।" শিশুর "কণ্ঠস্বর" শিশুর গল্প। বর্ণনাকারী অঙ্গভঙ্গি করতে পারে, কর্ম চিত্রিত করতে পারে ইত্যাদি। বর্ণনাকারী ভুল বুঝলে আবার পুনরাবৃত্তি করতে হবে। তারপর আপনি বর্ণনাকারী পরিবর্তন করতে পারেন.

গ্রুপ কোলাজ(গ্রুপ অ্যাসাইনমেন্ট)

প্রয়োজনীয় উপকরণ: হোয়াটম্যান পেপার; বিভিন্ন সূক্ষ্ম উপকরণ, ফয়েল, পশমের ছাঁটাই, ফ্যাব্রিক, ফেনা রাবার; বিভিন্ন পত্রিকা; আঠালো কাঁচি চা, সাবান, মিষ্টির বাক্স।

গ্রুপ রচনার (ইনস্টলেশন) থিমটি মনোবিজ্ঞানী তার লক্ষ্য অনুসারে আগে থেকেই নির্ধারণ করতে পারেন, তবে বাচ্চারা যে থিমটি স্বাধীনভাবে বেছে নিয়েছে তাতে কাজ করা আরও আকর্ষণীয় হবে।

হোয়াটম্যান ঘরের মাঝখানে স্থাপন করা হয়। অংশগ্রহণকারীরা তার চারপাশে বসে। "এখন প্রস্তাবিত উপকরণ থেকে আপনি বিষয়ের উপর একটি গ্রুপ রচনা তৈরি করবেন ... প্রত্যেকের এই কাজে অংশগ্রহণ করা উচিত।" কাজ করার সময় 30-35 মিনিট। কাজের শুরু থেকেই ব্যাকগ্রাউন্ড মিউজিক অন্তর্ভুক্ত করা হয়।

আলোচনা। 5-7 মিনিটের মধ্যে রচনাটির জন্য একটি গল্প, একটি রূপকথার সাথে আসা প্রয়োজন। এর পরে, আপনাকে গ্রুপের কাজ নিয়ে আলোচনা করতে হবে, আপনার অনুভূতি, অভিজ্ঞতা এবং অভিজ্ঞতা সম্পর্কে কথা বলতে হবে।

শুভেচ্ছার মালা(6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: আবেগগতভাবে ইতিবাচক অভিজ্ঞতার একীকরণ।

টেবিলে অংশগ্রহণকারীদের সংখ্যা অনুসারে 60 সেন্টিমিটার পশমী থ্রেডের টুকরো এবং বিভিন্ন রঙের 10 সেন্টিমিটার সুতার বড় সংখ্যক টুকরা রয়েছে। “এখন আপনারা প্রত্যেকে একটি লম্বা সুতোর টুকরো নেবেন এবং এটিকে আপনার বুকে ঝুলিয়ে রাখবেন, একটি গিঁটে বেঁধে একটি" শুভেচ্ছার নেকলেস" তৈরি করবেন। তারপরে বিভিন্ন রঙের বেশ কয়েকটি ছোট টুকরো নিন, যার প্রতিটি আপনি আপনার ইচ্ছার সাথে অন্য ব্যক্তির গলায় বাঁধবেন। সাবধান, কাউকে মিস করবেন না।" ফলস্বরূপ, বুকে প্রত্যেকেরই একটি "ইচ্ছার নেকলেস" থাকা উচিত বহু রঙের থ্রেড দিয়ে তৈরি, বিভিন্ন উপায়ে বিভিন্ন জায়গায় স্থির করা।

আপনার আঙুল নির্দেশ করুন(6 বছর বয়সী শিশুদের জন্য)

উদ্দেশ্য: গ্রুপে প্রতিক্রিয়া বাস্তবায়ন।

অংশগ্রহণকারীরা একটি বৃত্তে বসে। প্রাপ্তবয়স্ক সবাইকে একটি প্রসারিত আঙুল দিয়ে হাত উপরে তুলতে বলে। তারপরে তিনি এমন একজনের দিকে আঙুল নির্দেশ করার পরামর্শ দেন যার প্রতিটি অংশগ্রহণকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে একটি নির্দিষ্ট সম্পত্তি রয়েছে। তিনি নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করেন: “আজকে সবচেয়ে সক্রিয় দেখান। সবচেয়ে মজা. সবচেয়ে কমনীয়। যিনি আজ অবাক হয়েছেন। কেউ যে আজ আপনাকে সাহায্য করেছে। যিনি ছিলেন দলের তারকা। এমন কেউ যিনি বিশেষ করে প্রচুর রসিকতা করেছেন, ইত্যাদি।

বন্ধুত্ব নিয়মকথোপকথন

সংঘাত-মুক্ত যোগাযোগের নিয়মগুলি শিশুদের সাথে আলোচনা করা হয়। এই ক্ষেত্রে:

  • একজন বন্ধুকে সাহায্য করুন। আপনি যদি কিছু করতে জানেন তবে তাকেও শেখান। যদি কোন বন্ধু সমস্যায় পড়ে, আপনি যতটা পারেন সাহায্য করুন বা সাহায্যের জন্য বড়দের কল করুন।
  • একজন বন্ধুর সাথে সবকিছু শেয়ার করুন এবং সে আপনার সাথে শেয়ার করবে
  • আপনার বন্ধু যদি খারাপ কিছু করে তবে তাকে থামান
  • ঝগড়া করবেন না, তুচ্ছ বিষয় নিয়ে তর্ক করবেন না। দাও এবং সে তোমাকে দেবে। আপনি যদি কিছু ভুল করে থাকেন তবে তা স্বীকার করতে এবং ক্ষমা চাইতে ভয় পাবেন না।
  • নিয়ম মেনে চলুন, সততার সাথে জেতার চেষ্টা করুন। হেরে গেলে ক্ষুব্ধ হবেন না। হারানো লজ্জাজনক, কিন্তু আপনার মন হারানো উচিত নয়।
  • তোমার বন্ধুকে হারিয়ে আনন্দ করো না, তাকে নিয়ে হাসাহাসি করো না।

আঠালো ট্রিকল

উদ্দেশ্য: একসাথে কাজ করার ক্ষমতা বিকাশ করা এবং স্বয়ং অনুশীলন করা - এবং ক্রিয়াকলাপের উপর পারস্পরিক নিয়ন্ত্রণ; আপনি যাদের সাথে যোগাযোগ করেন তাদের বিশ্বাস করতে এবং সাহায্য করতে শেখান।

শিশুরা একে অপরের পিছনে দাঁড়ায় এবং দাঁড়ানো একজনের সামনে কাঁধ ধরে রাখে। এই অবস্থানে, তারা বিভিন্ন বাধা অতিক্রম করে।

1. চেয়ার থেকে উঠুন এবং নিচে নামুন।

2. টেবিলের নিচে হামাগুড়ি দাও।

3. "প্রশস্ত হ্রদ" এর চারপাশে যান।

4. "ঘন বন" এর মধ্য দিয়ে যান।

5. বন্য প্রাণীদের থেকে লুকান।

ছেলেদের জন্য একটি অপরিহার্য শর্ত: পুরো খেলা জুড়ে, তাদের একে অপরের থেকে মুক্ত করা উচিত নয়।

নাক থেকে নাক

"পাম থেকে পাম", "হাটু থেকে হাঁটু", "কান থেকে কান" ইত্যাদি।

হাত মিলিত হয়, হাত ঝগড়া হয়, হাত মিলিত হয়

উদ্দেশ্য: আপনার অনুভূতি প্রকাশ করার এবং অন্য ব্যক্তির অনুভূতি বোঝার ক্ষমতা বিকাশ করা।

আপনার চোখ বন্ধ করুন, একে অপরের দিকে আপনার হাত প্রসারিত করুন, আপনার হাতের সাথে দেখা করুন, আপনার প্রতিবেশীকে আরও ভালভাবে জানার চেষ্টা করুন, আপনার হাত নিচু করুন;

আপনার বাহু আবার সামনে প্রসারিত করুন, আপনার প্রতিবেশীর হাত খুঁজুন, আপনার হাত ঝগড়া করছে, আপনার হাত নিচু করুন;

আপনার হাত আবার একে অপরকে খুঁজছে, তারা শান্তি করতে চায়, আপনার হাত মিলিত হয়, তারা ক্ষমা চায়, আপনি বন্ধু হিসাবে অংশ নেন।

অন্ধ লোক এবং পথপ্রদর্শক

উদ্দেশ্য: সহকর্মী যোগাযোগ সঙ্গীদের বিশ্বাস, সাহায্য এবং সমর্থন করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

বিষয়বস্তু। শিশুদের জোড়ায় ভাগ করা হয়: "অন্ধ মানুষ" এবং "গাইড"। একজন তার চোখ বন্ধ করে, এবং অন্যটি তাকে দলের চারপাশে নিয়ে যায়, বিভিন্ন বস্তুকে স্পর্শ করা সম্ভব করে তোলে, অন্যান্য দম্পতিদের সাথে বিভিন্ন সংঘর্ষ এড়াতে সহায়তা করে এবং তাদের চলাফেরার বিষয়ে যথাযথ ব্যাখ্যা দেয়। কিছু দূরত্বে পিছনের দিকে দাঁড়িয়ে কমান্ড দিতে হবে। অংশগ্রহণকারীরা তারপর ভূমিকা পরিবর্তন করে। এইভাবে প্রতিটি শিশু একটি নির্দিষ্ট "বিশ্বাসের বিদ্যালয়" এর মধ্য দিয়ে যায়।

খেলার শেষে, শিক্ষক বাচ্চাদের উত্তর দিতে বলেন কে নিরাপদ এবং আত্মবিশ্বাসী বোধ করেছিল, যারা তাদের কমরেডকে সম্পূর্ণরূপে বিশ্বাস করার ইচ্ছা পোষণ করেছিল। কেন?

ম্যাজিক সিউইড

উদ্দেশ্য: শারীরিক বাধা অপসারণ, যোগাযোগের গ্রহণযোগ্য উপায়ে লক্ষ্য অর্জনের ক্ষমতা বিকাশ।

ভদ্র শব্দ

উদ্দেশ্য: যোগাযোগে সম্মানের বিকাশ, ভদ্র শব্দ ব্যবহার করার অভ্যাস।

বিষয়বস্তু। খেলাটি একটি বৃত্তে বল দিয়ে খেলা হয়। শিশুরা একে অপরের কাছে একটি বল নিক্ষেপ করে, ভদ্র কথা বলে। শুধুমাত্র অভিবাদন শব্দের নাম দিন (হ্যালো, শুভ বিকাল, হ্যালো, আমরা আপনাকে দেখে আনন্দিত, আমরা আপনাকে দেখে আনন্দিত); ধন্যবাদ (ধন্যবাদ, ধন্যবাদ, দয়া করে দয়া করুন); apologies (দুঃখিত, দুঃখিত, দুঃখিত, দুঃখিত); বিদায় (বিদায়, দেখা হবে, শান্তভাবে)।

সবার জন্য একটি উপহার

উদ্দেশ্য: বন্ধু তৈরি করার ক্ষমতা বিকাশ করা, সঠিক পছন্দ করা, সহকর্মীদের সাথে সহযোগিতা করা, দলের অনুভূতি।

উড়ে, উড়ে পাপড়ি, পশ্চিম থেকে পূর্ব

উত্তর দিয়ে, দক্ষিণ দিয়ে, একটি বৃত্তে ফিরে আসুন

যত তাড়াতাড়ি আপনি মাটি স্পর্শ, হবে, আমার মতে, নেতৃত্বে.

আদেশ করুন...

শেষে, আপনি সবার জন্য শুভ কামনার জন্য একটি প্রতিযোগিতা রাখতে পারেন।

জাদুর ফুলের তোড়া

উদ্দেশ্য: অন্যের প্রতি মনোযোগ দেখাতে শেখানো, বন্ধুত্বপূর্ণ সম্পর্ক স্থাপন করা, অন্যের ইতিবাচক গুণাবলী লক্ষ্য করা এবং কথায় কথায় প্রকাশ করা, প্রশংসা করা।

সরঞ্জাম: সবুজ কাপড় বা কার্ডবোর্ড, প্রতিটি শিশুর জন্য পাপড়ি কাটা।

বিষয়বস্তু শিক্ষাবিদ (মেঝেতে পড়ে থাকা কাপড়ের টুকরোকে নির্দেশ করে)। এটি একটি সবুজ তৃণভূমি। আপনি এই ক্লিয়ারিং তাকান যখন আপনার মেজাজ কি?(দুঃখিত, দুঃখজনক, বিরক্তিকর)

শিক্ষিত করুন ইহ আপনি এটা অনুপস্থিত কি মনে করেন? (রঙ)

শিক্ষাবিদ ... এমন ক্লিয়ারিংয়ে মজার জীবন নয়। তাই এটি মানুষের মধ্যে: সম্মান এবং মনোযোগ ছাড়া জীবন অন্ধকার, ধূসর এবং দুঃখজনক হয়ে ওঠে। আপনি এখন একে অপরকে খুশি করতে চান? এর প্রশংসা খেলা যাক.

শিশুরা পালা করে একটি পাপড়ি নিয়ে, যে কোনো পিয়ারের প্রশংসা করে এবং তৃণভূমিতে এটি বিছিয়ে দেয়। প্রতিটি শিশুর সাথে সদয় কথা বলা উচিত।

শিক্ষাবিদ। দেখ বন্ধুরা, এই তৃণভূমিতে তোমার কথায় কী সুন্দর ফুল ফুটেছে। এখন আপনার মেজাজ কি?

শিশুরা। সুখী, সুখী।

এইভাবে শিক্ষক এই ধারণার দিকে নিয়ে যান যে আপনাকে একে অপরের প্রতি আরও মনোযোগী হতে হবে এবং ভাল কথা বলতে হবে।

খেলা-পরিস্থিতি

উদ্দেশ্য: কথোপকথনে প্রবেশ করার ক্ষমতা বিকাশ করা, অনুভূতি, অভিজ্ঞতা বিনিময় করা, আবেগগতভাবে এবং অর্থপূর্ণভাবে মুখের অভিব্যক্তি এবং প্যান্টোমাইম ব্যবহার করে আপনার চিন্তাভাবনা প্রকাশ করা।

1. দুটি ছেলে ঝগড়া করেছিল -শান্তি করাতাদের

2. আপনি সত্যিই আপনার দলের একজন ছেলের মতো একই খেলনা খেলতে চান - তাকে জিজ্ঞাসা করুন।

3. আপনি রাস্তায় একটি দুর্বল, নির্যাতিত বিড়ালছানা খুঁজে পেয়েছেন - তার প্রতি করুণা করুন।

4. আপনি সত্যিই আপনার বন্ধুকে অসন্তুষ্ট করেছেন - তার কাছে ক্ষমা চাইতে চেষ্টা করুন, তার সাথে শান্তি স্থাপন করুন।

5. আপনি একটি নতুন গ্রুপে এসেছেন - বাচ্চাদের সাথে দেখা করুন এবং আপনার সম্পর্কে আমাদের বলুন।

6. আপনি আপনার গাড়ী হারিয়েছেন - বাচ্চাদের কাছে যান এবং জিজ্ঞাসা করুন যে তারা এটি দেখেছে কিনা।

7. আপনি লাইব্রেরিতে এসেছেন - আপনার আগ্রহী একটি বইয়ের জন্য গ্রন্থাগারিককে জিজ্ঞাসা করুন।

8. ছেলেরা একটি আকর্ষণীয় খেলা খেলছে - ছেলেদের আপনাকে গ্রহণ করতে বলুন। তারা আপনাকে গ্রহণ করতে না চাইলে আপনি কী করবেন?

9. শিশুরা খেলছে, একটি শিশুর একটি খেলনা নেই - তার সাথে ভাগ করুন।

10. শিশুটি কাঁদছে - তাকে শান্ত করুন।

11. আপনি আপনার বুটের উপর একটি লেইস বাঁধতে পারবেন না - আপনাকে সাহায্য করার জন্য একজন বন্ধুকে বলুন।

12. অতিথিরা আপনার কাছে এসেছেন - তাদের তাদের পিতামাতার সাথে পরিচয় করিয়ে দিন, তাদের আপনার ঘর এবং খেলনা দেখান।

13. আপনি ক্ষুধার্ত হাঁটা থেকে এসেছেন - আপনি আপনার মা বা নানী কি বলবে.

একটি প্রবাদ চিত্রিত করুন

উদ্দেশ্য: যোগাযোগের অ-মৌখিক উপায়গুলি ব্যবহার করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

"শব্দটি চড়ুই নয় - এটি উড়ে যাবে, আপনি এটি ধরতে পারবেন না"

"আপনার বন্ধু কে আমাকে বলুন এবং আমি আপনাকে বলব আপনি কে"

"যদি আপনার কোন বন্ধু না থাকে তবে এটি সন্ধান করুন, কিন্তু যদি আপনি এটি খুঁজে পান তবে এটির যত্ন নিন"

"যেমন এটি আসে, তাই এটি সাড়া দেবে"

কাচের মাধ্যমে কথোপকথন

উদ্দেশ্য: মুখের অভিব্যক্তি এবং অঙ্গভঙ্গির দক্ষতা বিকাশ করা।

স্কুইগল
উদ্দেশ্য: যোগাযোগে সম্মান বিকাশ করা। অন্যান্য শিশুদের স্বার্থ বিবেচনা করুন.

শিক্ষক শিশুদের একটি জাদু অনুভূত-টিপ কলম অফার করে যা সাধারণ স্কুইগলগুলিকে বিভিন্ন বস্তু, প্রাণী, গাছপালাগুলিতে পরিণত করে। প্রথম খেলোয়াড় একটি অনুভূত-টিপ কলম নেয় এবং শীটে একটি ছোট স্কুইগল আঁকে। তারপরে তিনি এই শীটটি পরবর্তী খেলোয়াড়কে অফার করেন, যিনি স্কুইগলটি সম্পূর্ণ করবেন যাতে একটি বস্তু, বা একটি প্রাণী বা একটি উদ্ভিদ পাওয়া যায়। তারপর দ্বিতীয় খেলোয়াড় পরবর্তী খেলোয়াড়ের জন্য একটি নতুন স্কুইগল আঁকেন, ইত্যাদি। শেষ পর্যন্ত, খেলার বিজয়ী নির্ধারিত হয়

সংবাদ সম্মেলন

উদ্দেশ্য: কথোপকথনকারীদের প্রশ্নের নম্রভাবে উত্তর দেওয়ার ক্ষমতা বিকাশ করা, উত্তরটি সংক্ষিপ্ত এবং সঠিকভাবে তৈরি করা; বক্তৃতা দক্ষতা গঠন করতে।

আমাকে বোঝো

উদ্দেশ্য: মানুষের ভূমিকার অবস্থান এবং যোগাযোগের পরিস্থিতিতে নেভিগেট করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

মাস্ক ছাড়া

উদ্দেশ্য: বন্ধুদের সাথে আপনার অনুভূতি, অভিজ্ঞতা, মেজাজ শেয়ার করার ক্ষমতা বিকাশ করা।

সমস্ত অংশগ্রহণকারী একটি বৃত্তে বসে। শিশুরা বিনা প্রস্তুতিতে শিক্ষকের বয়ান শুরু করে। এখানে অসমাপ্ত বাক্যগুলির আনুমানিক বিষয়বস্তু রয়েছে:

"আমি সত্যিই যা চাই তা হল ...";

"আমি বিশেষ করে এটা পছন্দ করি না যখন ...";

"একবার আমি খুব ভয় পেয়েছিলাম যে ...";

“আমার একটা সময় মনে আছে যখন আমি লজ্জিত বোধ করতাম। আমি…"

ক্লান্তি দূর করুন

উদ্দেশ্য: পেশী এবং মানসিক উত্তেজনা কমাতে।

প্রস্তুতি: খেলাটি এক ধরণের আচারে পরিণত হওয়ার জন্য যা শিশুদের ক্লান্তি এবং চাপ থেকে মুক্তি দিতে সহায়তা করে, আপনাকে তাদের সাথে ক্লান্তি কী তা নিয়ে কথা বলতে হবে।

বিষয়বস্তু: শিশুরা পা চওড়া করে দাঁড়ায়, হাঁটু সামান্য বাঁকিয়ে রাখে। শরীর বাঁকানো, বাহুগুলি অবাধে নিচু, মাথাটি বুকের দিকে বাঁকানো, মুখ খোলা। শিশুরা সামান্য দুলছে, সামনের দিকে, পিছনের দিকে। একজন প্রাপ্তবয়স্কের সংকেতে, আপনাকে আপনার মাথা, বাহু, পা, শরীরকে তীব্রভাবে নাড়াতে হবে। একজন প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন: "আপনি আপনার ক্লান্তি ঝেড়ে ফেলেছেন, একটু বাকি আছে, আবার পুনরাবৃত্তি করুন।"

দাদী মালানিয়া

উদ্দেশ্য: আত্মবিশ্বাসী আচরণ, আত্মসম্মান বৃদ্ধির লক্ষ্যে একটি খেলা।

মালানিয়াতে, একজন বৃদ্ধ মহিলার সাতটি ছেলে ছিল একটি ছোট কুঁড়েঘরে (একটি বৃত্তে হাতের নড়াচড়া)। সব ভ্রু ছাড়া. অমুক কান, অমুক নাক, অমুক গোঁফ, অমুক দাড়ি, অমুক মাথা (চলাচল: তারা থেমে যায় এবং অঙ্গভঙ্গি ও মুখের ভাবের সাহায্যে টেক্সটটি যা বলে তা চিত্রিত করে: তারা তাদের হাত দিয়ে তাদের ভ্রু ঢেকে দেয়, গোলাকার চোখ, বড় নাক এবং কান তৈরি করুন, গোঁফ দেখান)।

আমরা কিছুই খাইনি, সারাদিন বসে থাকি (বসে বসে)।

তারা তার দিকে তাকাল এবং এটি এইভাবে করেছে ... (তারা "মালনিয়া" এর পরে যে কোনও মজার আন্দোলনের পুনরাবৃত্তি করে)।

আন্দোলনগুলি খুব বৈচিত্র্যময় হতে পারে: আপনি শিং তৈরি করতে পারেন, লাফ দিতে পারেন, নাচতে পারেন, আপনার হাত দিয়ে একটি দীর্ঘ নাক তৈরি করতে পারেন, ইত্যাদি আন্দোলনটি বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করা উচিত যাতে শিশুরা চিত্রটিতে প্রবেশ করতে পারে এবং গেমটি উপভোগ করতে পারে।

ছোট্ট ভূত

উদ্দেশ্য: একটি গ্রহণযোগ্য উপায়ে নেতিবাচক আবেগ প্রকাশ করার দক্ষতা বিকাশের লক্ষ্যে একটি খেলা।

বিষয়বস্তু: একজন প্রাপ্তবয়স্ক বলেছেন: "বন্ধুরা, এখন আমরা সদয় ছোট ভূতের ভূমিকা পালন করতে যাচ্ছি। আমরা একটু গুন্ডা খেলতে এবং একে অপরকে একটু ভয় দেখাতে চেয়েছিলাম। আমার হাততালি অনুসারে, আপনি আপনার হাত দিয়ে এমন একটি নড়াচড়া করবেন (একজন প্রাপ্তবয়স্ক তার হাত কনুইতে বাঁকিয়ে, আঙ্গুলগুলি ছড়িয়ে দেয়) এবং ভয়ানক কণ্ঠে "ইউ" শব্দটি উচ্চারণ করে। আমি চুপচাপ হাততালি দিলে তুমি নিঃশব্দে বলবে "উ" শব্দ, আমি জোরে তালি দিলে তুমি জোরে ভয় পাবে। কিন্তু মনে রাখবেন যে আমরা দয়ালু ভূত এবং শুধুমাত্র একটু রসিকতা করতে চাই। তারপর প্রাপ্তবয়স্ক তার হাত তালি দেয়।

বরফে পরিণত করা

উদ্দেশ্য: ইচ্ছামূলক নিয়ন্ত্রণের দক্ষতা, নিয়ম মেনে চলার ক্ষমতা বিকাশের জন্য একটি খেলা।

আয়না

উদ্দেশ্য: অন্যদের মানসিক অবস্থাকে আলাদা করার ক্ষমতা বিকাশের লক্ষ্যে একটি খেলা।

খেলার পরে, প্রাপ্তবয়স্করা বাচ্চাদের সাথে আলোচনা করে যে আয়নাটি প্রায়শই কী মেজাজ প্রতিফলিত করে, যে ক্ষেত্রে প্যাটার্নটি অনুলিপি করা সহজ বা আরও কঠিন ছিল।

প্রাণীদের গায়কদল

উদ্দেশ্য: গেমটির লক্ষ্য শিশুদের পৃথক সমিতির মিথস্ক্রিয়া, শিশুদের দলগুলিকে সমাবেশ করা।

বিষয়বস্তু: শব্দে নয় "অরণ্যে একটি ক্রিসমাস ট্রি জন্মেছিল" গানটি পরিবেশনের জন্য শিশুদের আমন্ত্রণ জানানো হয়েছে। এবং ছবিতে চিত্রিত প্রাণীদের শব্দ। হাঁস শুরু হয়: “কোয়াক-কোয়াক-ক্যাক-কোয়াক! গরু চলতে থাকে: "মু-মু-মু!" তারপর আপনি হোস্ট এবং অতিথিদের সাথে সংযোগ করতে পারেন (বাবা-মা, শিক্ষক) বিড়ালছানার মতো গান গাইতে পারেন: "মিও-ম্যাও-ম্যাও!" উপস্থাপক পালাক্রমে প্রতিটি গোষ্ঠীর দিকে নির্দেশ করে, সে গাইতে থাকে। তারপর তিনি বলেছেন: "আমরা সবাই একসাথে গান করি" এবং প্রাণীদের সাধারণ গায়ক গানটি শেষ করে।

রেডিও

উদ্দেশ্য: একে অপরের প্রতি ইতিবাচক মনোভাব এবং মনোযোগী মনোভাব তৈরি করার জন্য একটি খেলা।

বিষয়বস্তু: শিশুরা একটি বৃত্তে বসে। উপস্থাপক গোষ্ঠীতে তার পিঠ দিয়ে বসেন এবং ঘোষণা করেন: "মনোযোগ, মনোযোগ! হারিয়ে যাওয়া শিশু (অংশগ্রহণকারীদের গ্রুপের কাউকে বিশদভাবে বর্ণনা করে - চুলের রঙ, চোখ, উচ্চতা, জামাকাপড় ...) তাকে ঘোষকের কাছে আসতে দিন।" শিশুরা একে অপরের দিকে মনোযোগ সহকারে তাকায়। তারা কার সম্পর্কে কথা বলছে তা নির্ধারণ করতে হবে এবং এই শিশুর নাম দিতে হবে। যে কেউ রেডিও ঘোষকের ভূমিকা পালন করতে পারে।

সংখ্যা

উদ্দেশ্য: গেমটির লক্ষ্য একতা, সংহতি, একটি দলে কাজ করার ক্ষমতা, শারীরিক বাধাগুলি অপসারণের অনুভূতি বিকাশ করা।

সংকেত পাস

উদ্দেশ্য: সমবয়সীদের একে অপরের থেকে আলাদা করে প্রতিরক্ষামূলক বাধা অতিক্রম করার জন্য একটি খেলা।

বিষয়বস্তু: শিশুরা হাত মেলাচ্ছে। উপস্থাপক হাত নেড়ে তার পাশে দাঁড়িয়ে থাকা শিশুকে একটি সংকেত পাঠান, সংকেতটি বাম এবং ডানে প্রেরণ করা যেতে পারে, কথা বলা অসম্ভব। উপস্থাপকের কাছে সংকেত ফিরে আসলে, তিনি তার হাত তুলে ঘোষণা করেন যে সংকেতটি গৃহীত হয়েছে। তারপরে তিনি শিশুদের চোখ বন্ধ করে সংকেত প্রেরণের জন্য আমন্ত্রণ জানান। খেলাটি 3-4 বার খেলা হয়। প্রধান শর্ত শব্দ ছাড়া যোগাযোগ।