Spil til forsvareren af ​​fædrelandets dag. Lærerens indledende tale

Forfatter: Larisa Anatolyevna Lutsenko, folkeskolelærer på MBOU "Zimyonkovskaya sekundær skole" i landsbyen Zimyonki, Murom-distriktet, Vladimir-regionen
Materialebeskrivelse: Vi har gjort dig opmærksom på materialet til afholdelse af et fælles arrangement for børnehaver og deres forældre, hvor fædre spiller rollen som spillere, og mor spiller rollen som fans. Dette konkurrenceprogram (helt eller selektivt) kan afholdes både om aftenen den 23. februar og bruges til sportsbegivenheder, begivenheder for at fremme en sund livsstil osv., både sammen med forældre, og så uden dem. Alle deltagere vil være i stand til at vise ikke kun deres smidighed, styrke, intelligens, hurtighed, opfindsomhed, men også få en ladning af munterhed og en masse positive følelser. Mål: fremme følelsesmæssig tilnærmelse mellem forældre og børn.
Opgaver:
- at give børn indledende ideer om hærens betydning for landet, om typerne af tropper, om funktionerne i tjenesten i hæren;
- udvikle forældres interesse for fælles aktiviteter med børn;
- at skabe et behov for en sund livsstil hos voksne og børn.
Indledende arbejde: lave invitationer til fædre, planlægge en begivenhed med piger og mødre (belønning, gaver, overraskelser)
Lærer: Vi byder vores feriedeltagere og gæster velkommen!
Vi var sammen i dag
For at fejre mænds højtid.
Modig, smart, modig og venlig -
Sådan vil din søn gerne se dig.
Vis alle din viden,
Styrke, smidighed, dygtighed i brydning.
I tør, vores mænd,
Og vær sikker på dig selv.
Et hold drenge konkurrerer med et hold af fædre. 1.Varm op
-Enhver kommende soldat skal kende militære ord, navnet på militære genstande og genstande. Det er det, vi skal tjekke nu. Og fædrene vil på dette tidspunkt skrive os navnene på typerne og typerne af tropper i den russiske hær.
Information til læreren:
Landstyrker: motoriserede riffel-, tank-, missil- og artilleritropper, luftforsvarstropper, hærens luftfart.
Luftvåbnet (Air Force) omfatter typerne af luftfart: bombefly, jagerfly - bombefly, overfald, jagerfly, rekognoscering og transport, samt luftforsvarsstyrkerne.
Flåden (Flåden) består af styrkernes grene: ubåd, overflade, flådeflyvning, kystmissil- og artilleritropper og marinesoldater.
Strategiske raketstyrker
Rumkræfter
Luftbårne tropper (VDV)
Ingeniørtropper
Tropper af stråling, kemisk og biologisk beskyttelse
For drenge:
1. Hvad hedder riflens trædel? (røv)
2. Hvem får information om fjenden, om hans placering, antal, våben? (spejder)

3. Hvad hedder sømandens sommerhovedbeklædning? (spidsfri kasket)
4.Vinterovertøj til soldater? (overfrakke)
5.Hvad bevæger tanken sig med på jorden? (hjul og spor)
6. Hvad er navnet på den festlige passage for alle grupper og typer af tropper på Den Røde Plads? (parade)
7. Sømændenes stribede trøje? (vest)
8. Hvad erstatter soldaters sokker? (fodklude)
9. Hvad kaldes afslutningen af ​​soldatertjenesten? (demobilisering eller demobilisering)
10. Hvor mange stjerner har en menig på skulderremmene? (ingen)
2. "Bombing" konkurrence
Ved hjælp af et reb lægges en kant. Til musikken kaster hvert hold "granater" (aviskugler) på halvdelen af ​​fjenden. Efter at have stoppet musikken, tælles granaterne. Vinderen er den med færrest granater.
3. "Centrifuge"
En centrifuge er et apparat til træning af astronauter og piloter. En person anbringes i det, og dette apparat drejes i forskellige retninger. Og vi vil dreje bolden rundt om os selv, overføre den fra den ene hånd til den anden og tælle til 10, så sender vi bolden til den næste spiller på holdet.
4. "Hærens køkken"
Få en soldats menu til frokost.
Drengemenu:
Kålsuppe
Kogte kartofler med fisk
Kompot
Menu til fædre:
Borsch
Boghvedegrød med kotelet
Kissel
Din opgave: fra de tilbudte fødevarer, vælg alt hvad du behøver for at tilberede de angivne retter (fødevarer er trykt på kortene)
Gulerødder, brød, salt, sukker, kartofler, kål, boghvede, vand, rødbeder, kød, løg, tørret frugt, te, frugtdrik, stivelse, tomat, agurk, dild, fisk, kylling, æble osv.)
5. "Soldaters blinde mands buffs"
I hæren er der sådan noget som lovpligtige forhold. Det er forhold i henhold til de militære regler, høflig behandling, lavere rangerede soldater adlyder den højere rang osv. Lad os spille soldatens blinde mands buff. Far-holdet vælger chaufføren, og alle de andre danner en cirkel. Et hold drenge bliver sendt inde i cirklen. Alle har bind for øjnene.
Førerens sætning: Privat, hvor er du?
Svaret fra alle spillerne: Her er jeg, kammerat politibetjent!
Efter at chaufføren har fanget spilleren, skal han identificere ham. Så skifter holdene.
Spil med fans "Musical Assorted Soldiers' Songs"
(fans nynner et par linjer fra sange med soldater-temaer)
Soldaten har fri..
Tre tankvogne..
Først og fremmest flyene.
Kamp, far...
Skyer bliver dystre på grænsen ..
Soldater, modige fyre...
Ville du ikke, Vanyok, være en soldat ..
Vores hær er mest, mest, ..
De tog mig et sted direkte fra militærregistrerings- og indskrivningskontoret ...
Den russiske fyr løber ikke fra kugler...
Soldater, på vej, på vej, på vej ...
Det blå plaskede, plaskede,
Det væltede ud over vestene, over bareterne….
Og osv.
6. "Spejderne"
Spejderne blev sendt bagud på fjenden, så han spejdede de nødvendige oplysninger, fangede en fange osv. Det er ikke for ingenting, man siger om spejdere "Gå til rekognoscering - noter alt". Normalt, for ikke at blive bemærket, udførte spejderne deres mission om natten. Vælg en spejder. Lad os gøre ham nat (bind for øjnene). Bagsiden af ​​fjenden er et skrivebord, der er mange forskellige genstande på det. Spejderens opgave er at finde den ønskede genstand blandt alle disse varer (for eksempel en knap, en papirklip). Du skal søge stille og roligt, omhyggeligt, hvis du taber en genstand, er dette en fejl, du er blevet bemærket, operationen er mislykket.
7. "Militær alarmering"
En jakke (tunika), bælte, kasket, pistol er klar på stolen til hvert hold. Ved kommandoen "Alarm!" spillerne løber hen til stolen, klæder sig på, lægger hånden til visiret og siger "Jeg tjener Fædrelandet!" Så klæder de sig af, folder deres tøj på en stol, går tilbage og sender stafetten videre til den næste.
8. "Gasangreb"
Dads kan som tidligere soldater mindes om militærtjenestens tidlige dage, hvor de ud over maratonløb og udmattende push-ups, pull-ups lærte at bruge en gasmaske. Til konkurrencen udtages én person fra holdet, som går ud af døren. I klasseværelset på dette tidspunkt tog de en gasmaske på til et medlem af holdet af fædre, en fra holdet af børn. De sidder på en stol og dækker hele kroppen med et klæde (lagen), bortset fra hovedet, så det er svært at genkende dem. Spillerne bliver returneret bag døren, og de skal af "hovedet" afgøre, hvem der har taget gasmasken på: faren genkender drengen, og spilleren på drengeholdet er nogens far. (Ganske sjovt for alle!)
9. "Modige piloter"
Lancering af papirfly. Alle teammedlemmer starter et fly ad gangen. Piger (mødre) måler afstanden til hvert flyvende fly med et målebånd. Så lægger alle afstandene sig sammen og får én ting til fælles. Vinderen er den med den længere distance. (Du kan bruge en anden mulighed: når spillerne fra begge hold starter flyene, vinder det hold, hvis fly fløj længere)
10. "Sharpshooter"
Et mål tegnes på tavlen: den centrale cirkel er -50 point, den større cirkel er -40 point, cirklen er endnu større -30 point. Etc. 20 og 10 point. Kast en våd klud mod målet (et fugtigt spor forbliver på målet). Pointene tilføjes, og det vindende hold bestemmes.
11. "Soldatens stop"
I soldatertjenesten gives et vigtigt sted at hvile, og der er det også aktivt og kollektivt. Vi tilbyder dig at spille fodbold på pause. Vælg en målmand og lav et kast mod hans mål (målmænd kan skiftes)
12. Tovtrækning- en traditionel favoritkonkurrence for børn og voksne. Alle er med.
Opsummerende. Belønnende. Til stede.
Lærer:
Og sådan vil det altid være, mens planeten vender!
Og vi kan virkelig ikke gøre det på anden måde!
Vi lykønsker dig med Dagen for Forsvarere af Fædrelandet!
Vi ønsker jer tapperhed og ære, venner!

Selvfølgelig kan ingen ferie være komplet uden sjove spil og konkurrencer.

Alle spiller uanset alder. Alle spillere - dette er en kampmandskab på mindst otte kæmpere (spiller). Hvert spil kan være en konkurrence, hver konkurrence skal være et spil. Nogen er vinderen i konkurrencen, hvilket betyder, at der også er tabere. Men vores hær kender intet nederlag. Og alle skal føle sig først ... blandt ligeværdige. Og hvis det besluttes at belønne vinderen med en chokolademedalje på et silkebånd, så kan taberen opmuntres med en chokolade, som er mere i vægt end medaljen. Hele spilprogrammet er kodenavnet "Young Fighter Course". Det er meningen, at den skal spille både under "personale" og "felt" forhold.

Logbog

I begyndelsen af ​​kamp, ​​dvs. spil, handlinger, modtager alle en fælles notesbog og en pen. Og efter hver kamp, ​​når alle hviler "i hvile",

alle skriver ned i en notesbog, hvad han anser for nødvendigt at sige om dette spil, dets resultater, med sine egne kommentarer. Du behøver ikke skrive meget. Kun navnet på spillet, dets korte beskrivelse, resultatet. Og når hele spilprogrammet er udtømt, vil alle have en velfyldt logbog, og det vil være muligt at afholde endnu en konkurrence i nomineringerne "De korteste bidrag", "De klareste bidrag", "De mest interessante", og de ejeren af ​​dette blad vil blive tildelt rang som militærchef. Alle har denne lille notesbog fra spillet, og det vil være et godt incitament til at organisere lignende spil næste år.

Krigstrofæer

Krigstrofæer i vores spil er sjove og smarte aforismer, sætninger, anekdoter, der skal hentes længe før spillets start fra forskellige kilder, for eksempel tidsskrifter, bare omhyggeligt klippe eller omskrive. Og under spillet vil disse blade spille rollen som almindelige fortabelser. Sådanne ark modtages af alle spillerne på det vindende hold, den spiller, der besvarede spørgsmålet korrekt, osv. Og ved slutningen af ​​spillets handlinger vil hver spiller have et vist antal af dem. Alle sætter dem i deres egen logbog. Det er hans "krigsbytte". Den, der har flere sådanne "trofæer", er den samme kloge og modige. Det kan belønnes med en god portion chokolade.

Vi er få, men vi er i veste!

Alle spillere er inddelt i hold. Og hvert hold modtager en kampmission - at male deres vest. For at gøre dette tegnes to helt identiske veste på forhånd på to ark Whatman-papir, antallet af striber skal være det samme, så alle er i lige forhold. Veste skal være så store som muligt, og der skal være så lidt ledig plads på whatman-papir som muligt. Mal selvfølgelig ikke over striberne på forhånd, da det er hvad spillerne vil gøre under denne kampmission. Antallet af spillere på et hold bør ikke overstige seks personer, ellers bliver det trangt. Hvert hold modtager en krukke med gouache og en børste.

Hvis der under farvning af vesten er klatter fra for tæt samarbejde, så er det bare ingenting, det betyder at vesten er "testet" i militære anliggender. Det er vigtigt, at linjerne er lige, og at malehastigheden er høj. Holdet, hvis spillere gør det hurtigere, vinder og får tabt - krigstrofæer. Begge veste (både færdigmalede og endnu ikke færdigmalede) er højtideligt hængt et højere sted, så alle kan se.

Vi overøser dem med hatte!

Så lad os smide hatten på afstand. Alle spillere er opdelt i to hold. Hvert hold skal have en hat eller hvilken som helst hovedbeklædning. Hvert hold tegner en streg, måler et par skridt frem fra denne linje og tegner endnu en streg. Der skal du lægge en genstand, som det vil være praktisk at kaste en hat på. En plastikflaske fyldt med sand for stabilitet vil fungere til dette formål. Så hvert hold sætter deres flaske på linjen, og på den anden linje stiller alle op i en kæde. Holdets første spiller har en hat i hænderne. Han kaster den, hvis den bliver ramt, går han til enden af ​​kæden. Hvis han missede, så har han ret til to kast mere. Men efter dem går han stadig til enden af ​​kæden. Og kasketten bliver kastet af den næste.

Denne opgave kan varieres. Når alle spillere har fuldført opgaven, kan du skitsere en ny milepæl. For at gøre dette skal du tegne en ny streg og bevæge dig væk, for eksempel et skridt videre. Selvfølgelig skal afstanden for begge hold være den samme.

Antallet af hits skal tælles! Holdet med flest direkte hits vinder. Hun modtager også krigstrofæer med fuld styrke. Et andet spørgsmål: hvem returnerer kasketten til holdet hver gang efter kastet? I begyndelsen af ​​spillet skal du bestemme den spiller, der skal gøre dette. Du kan ty til at tælle for eksempel dette: "Æblet trillede gennem haven og faldt lige i vandet - en gurgle."

Hemmelig kampmission

Dette spil bør spilles på banen, hvis vejret tillader det.

Selvfølgelig er en kampmission skrevet på et stykke papir under ekstreme hemmeligholdelsesforhold, konvolutten er forseglet. Denne pakke modtages af en fighter - enhver spiller. Alle andre spillere løber over et ret stort område. Antallet af spillere skal være mindst otte. Fra dette nummer vælger de én indhentning. Og han begynder at indhente ham, der har kuverten. Når han ser, at han er ved at blive indhentet, kan undslipperen give kuverten til en anden spiller. Endelig lykkes det indhentningen at fange nogen. Han åbner konvolutten og læser det hemmelige brev. Alt kan skrives der. For eksempel kravle på maven, optræde en sang eller modtage en præmie.

Bådsmand

Bådsmanden adskiller sig fra alle andre ved, at han får lov til at fløjte! Og bådsmanden uddeler også opgaveordrer. Spillet starter sådan her: de vælger bådsmanden ved at tælle, giver ham en fløjte, og de løber alle væk i hver sin retning. Bådsmanden lader, som om han er ligeglad. Men pludselig, på det mest uhensigtsmæssige tidspunkt for spillerne, fløjter bådsmanden. Og alle spillere bør fryse på de steder og på de positioner, hvor de blev fanget af denne fløjt. Og de skal stå eller sidde uden at bevæge sig. Bådsmanden holder øje med dem. Bådsmanden vil foreslå et outfit, for eksempel til at skrælle kartofler eller hvad han nu finder på, til dem, der ikke kan holde det ud og bevæge sig eller finde sig selv på en eller anden måde. Spilleren skal vise hvordan han gør det med fagter, men så det ser ud som om det er genkendeligt. Hvis spilleren har klaret sig med succes, fortsætter spillet. Hvis han fejlede, så kan bådsmanden finde på et andet tøj til ham. Og derefter fortsætter spillet. Du kan spille indtil et større antal spillere modtager deres opgaver, og så skal du, ved at tælle, vælge en ny bådsmand.

Fangen partisan

Du kan spille partisan i et rum, selv et meget lille et. Alle spillere vælger den, der skal være fangen - "partisanen". Han skal være i midten af ​​den cirkel, som resten af ​​spillerne danner. De kan stille ham forskellige spørgsmål, prøve at få ham til at grine, men han skal tie, som en rigtig "partisan". Hvis spillerne, ty til tricks, stadig tvinger ham til at sige mindst et ord, er fangen ude af spillet. For at erstatte ham vælger de en ny "partisan" ved at tælle, eller en spiller, der stiller den gamle "partisan" et vanskeligt spørgsmål, bliver en "partisan". Sådan aftaler spillerne på forhånd. Men det kan ske, at "partisanen" viser sig at være sådan en hård nød at knække, og resten af ​​spillerne bliver trætte af at stille spørgsmål til ham. Derefter opmuntres "partisanen" med et "krigstrofæ" og instrueres i at udvælge en ny "fanget partisan" blandt spillerne. Dette spil kan spilles af hold. Fra hvert hold tages spilleren til fange til det andet hold, og modstanderholdets spillere stiller ham spørgsmål. Og sådan fortsætter det, indtil alle spillerne skiftes til i fangenskab. Holdet, hvis "partisaner" viste sig at være fåmælte, vinder og modtager "krigstrofæer".

Om mig selv - alt, om kommandanten - ikke et ord

Dette er både et velkendt ordsprog og en modifikation af "Captive Partisan" spillet. Den eneste forskel er, at "partisanen" kan svare på de spørgsmål, der stilles til ham, men malplaceret. Sig hvad du vil, men kun for ikke at gentage et eneste ord fra det spørgsmål, der blev stillet. Dette er et spil med mindfulness. For eksempel vil de spørge ham, hvor mange tærter han spiste til morgenmad. Hvis spilleren svarer, at han havde rundstykker til morgenmad, tabte han, fordi hans svar stødte på ordet "morgenmad", som var i spørgsmålet. Så i dette spil skal både "partisanen" og de spillere, der vil forvirre ham, være meget forsigtige.

Hvis "partisanen" tager fejl, bytter han plads med den spiller, der stillede ham dette spørgsmål. Hvis "partisanen" viser sig at være klogere, så opmuntres han med et "krigstrofæ", og en ny "partisan" vælges til at erstatte ham ved at tælle.

Hver time

Enhver præ-værnepligtig ved, at en vagtpost på posten ikke må distraheres af noget udefrakommende, og enhver vagtpost ved, at han ikke bør distraheres på posten af ​​noget udefrakommende. Så lad ham prøve. "Skildtvagten" vælges af alle spillerne blandt deres rækker i henhold til optællingen. De satte ham tæt på væggen og satte sig foran ham og forsøger at få ham til at grine. Kampopgaven for "vagtposten" er at stå som en vagtpost ved posten, ikke bevæge sig, ikke tale, ikke grine, spillerne tværtimod bidrager til dette. De kan stille ham spørgsmål, de kan, uden at være opmærksomme på ham, stille spørgsmål til hinanden, de kan fortælle hinanden noget sjovt, vise med fagter for at få ham til at grine eller ophidse ham. Hvis "vagtposten" reagerer med et ord eller en gestus, tabte han. Han går til de sjove spillere, som vælger en ny "vagtpost" ifølge nedtællingen. Hvis det ikke var muligt enten at få ham til at grine eller hidse sig op, så får han overrakt et krigstrofæ og en ny "vagtpost" vælges i henhold til optællingen.

Spillet kan varieres, fx ved at give "vagtposten" en tallerken med en bold i hænderne, og hvis bolden flyver af hans latter eller bevægelse, vil det være et tab.

spejdere

Alle spillere vælger to ved at tælle, disse vil være "spejderne". De burde forsvinde et stykke tid, men før det tager alle en eller anden karakteristisk genstand for sig selv, for eksempel en bold, en knap, et stykke papir. Resten af ​​spillerne er opdelt i to hold, og spillerne på hvert af holdene tager nogle genstande til sig, som adskiller dem fra det andet hold. Varer skal forberedes på forhånd. Det kan for eksempel være små stykker papir i to forskellige farver. Når spillerne har skilt deres lagner ad, er de selv placeret på banen og kalder "spejderne". De kommer og skal finde deres egne blandt spillerne og udgøre deres hold. For eksempel, hvis en scout har et gult blad, så skal han finde de spillere, der også har gule blade. Holdet, der fandt sammen hurtigere, vinder. Og han får "krigens trofæer".

Besætningsliste

Besætningslisten er et dokument, hvor de, der kommer til besætningen, indtastes. Hvis nogen forlader holdet, fjernes de fra rollen. I spillet kan et stykke papir spille rollen som skibet. Vælges blandt spillerens samlede antal. Dette er en "platoon". Han tager et ark papir og en kuglepen, resten af ​​spillerne stiller op. Den sidste kommer ud foran rækken. "Plotschefen" går langs linjen og spørger alle, om de skal "skrive ind eller afskrive". Og hvis spilleren svarer "enter", så sætter "platoon" et plus, hvis spilleren svarer "afskriv", så sætter "platoon" et minus. Efter undersøgelsen beregner de, hvad der viste sig at være mere - plusser eller minusser. Og hvis der er flere plusser, så går den spiller, der kommer frem, i én retning. Hvis der er flere minusser, så til en anden. (Disse sider skal markeres på en eller anden måde, for eksempel tegne en cirkel.) Så går den næste spiller ud, og resten af ​​spillerne beslutter, om de skal indskrives eller afskrives. Og når "delingen" omskriver alle, så overvejer de, hvem der var mere - afskrevet eller tilmeldt. De vundet, de får deres "krigstrofæer".

Kamp om banneret

Dette er et gammelt spil. Mange folk kendte det og spillede det på forskellige tidspunkter. Men selvfølgelig hver gang i en ny modifikation. Og selvfølgelig kan du i vores festlige "kursus af en ung fighter" ikke undvære sådan et spil. Essensen af ​​spillet er, at halvdelen af ​​spillerne forsøger at fange banneret, den anden halvdel af spillerne forsøger at forhindre dette.

Alle spillere er opdelt i to hold. De tegner to identiske firkanter - det er deres territorier, men små i forhold til antallet af deltagere.

Hvert hold vælger en spiller fra sit eget nummer, han vil repræsentere banneret. I dette spil er "banneret" ikke passivt, det kan "influere" dets fangst. "Banneret" for hvert af holdene er placeret på deres eget territorium. I midten af ​​det skal du også tegne en lille cirkel, hvor "banneret" ikke kan røres. Men i fritiden "fra fangst" kan "banneret" også gå gennem sit territorium, ligesom andre spillere.

Spillerne fra det modsatte hold forsøger at løbe over til det andet holds territorium og fange "banneret", det vil sige, røre ved spilleren, der viser banneret, med deres hånd og bruse ham. Men deres spillere forsvarer ham og forsøger til gengæld at overvælde angriberne. Hvis den angribende spiller bliver slået, bliver han elimineret fra spillet. Antallet af spillere på hans hold er reduceret, og dermed er chancerne for at fange "banneret" reduceret.

Holdene spiller på skift: det ene angriber, det andet forsvarer. Hvis det ikke var muligt at fange "banneret", skifter de roller, og de spillere, der forsvarede før det, angriber selv deres modstandere og løber over til deres territorium.

Spillet, smidigt og hurtigt, fortsætter med sådanne rushes. Det hold, hvis spillere formår at fange "banneret", vinder.

En variant af dette spil kan være sådan her: de vælger en spiller - dette er "banneret", de vælger tre mere - det er dets forsvarere. Resten er angribere. "Banneret" er placeret i en cirkel. Forsvarere er i nærheden. Når angriberne nærmer sig, forsøger forsvarerne at ærgre sig over ham, men ikke at tillade fangst af "banneret". Hvis det lykkes, så bliver angriberen en forsvarer, og dermed vokser antallet af forsvarere.

Det kan endda være sådan, at efterhånden alle angriberne bliver forsvarere, men "banneret" bliver aldrig nået. Hvis angriberne formår at overøse "banneret", så vælger de et nyt "banner" og tre af dets forsvarere blandt deres nummer, og spillet fortsætter.

Du kan diversificere spillet på følgende måde: i stedet for at brænde, prøv at ramme "banneret" med en bold. Og forsvarerne vil forsøge at ramme angriberne med bolden. Så spillet bliver endnu mere dynamisk og sjovt.

Find banneret

Dette spil ligner det gamle berømte spil "Varmt og koldt", hvor chaufføren fortæller de søgende spillere med disse ord, hvor den genstand, de leder efter, er gemt. Du kan spille dette spil i et lille rum.

I dette spil leder en spiller tværtimod efter, resten gemmer sig. Alle spillere vælger søgeren ved at tælle, og han går til siden, fordi han ikke skal se, hvor "banneret" er gemt. "Banneret" er skjult sådan her: hver spiller tager en lille beholder, for eksempel en tom kasse, og stiller den foran sig. Objektet, der forestiller banneret, gemmer sig i en af ​​kasserne. Spillere placeres i en kæde eller i en cirkel. Den søgende skal gætte i hvilken boks "banneret" er. Men du kan hjælpe ham. Klap for eksempel hårdere i hænderne, hvis han kommer tættere på spilleren, der har gemt "banneret", og svagere, hvis han bevæger sig væk fra ham.

Hvis den søgende ikke gætter rigtigt første gang, så kan han prøve to gange mere. Der er tre forsøg i alt. Hvis han gætter rigtigt første gang, så får han tre "krigstrofæer", hvis fra den anden, så to trofæer, hvis fra den tredje, så en. Men hvis han slet ikke gætter, får han intet og slutter sig til resten af ​​spillerne. De vælger en ny søgende.

Stifindere

Stifindere er alle spillere. De leder efter en, som de har valgt fra deres egne rækker. Bedre at lege udendørs eller i et meget stort rum. Der er forberedt flere papirpile på forhånd, der angiver retningen. Disse pile tages af den gemme spiller og markerer deres vej. Men da han er en, og der er mange søgende, har han ret til at arrangere pilene, som han vil, selv forsøge at vise den forkerte retning for at forvirre de søgende.

Først går spillere-rangerne for ikke at se, hvordan pilene vil sprede sig, og hvor spilleren vil gemme sig. Når han har alt klar, giver han et signal, og sporerne går for at søge. Men ikke med hele gruppen til gengæld. Man vil passere, finde pilene, men ikke finde den, de leder efter bag låget, hvor pilen pegede, og sporeren vender tilbage. Dernæst kommer en anden.

Hvis alle stifinderne passerer, men stadig ikke finder den gemme spiller, får han kælenavnet "Ræv", og tre "krigstrofæer" gives på én gang. Hvis en af ​​trackerne finder en rævespiller, vil hele holdet af trackers modtage "krigstrofæer".

Kravl på maver

Alle spillere vælger en ved at tælle, som vil kravle først. Resten af ​​spillerne danner par og sætter sig på gulvet over for hinanden, hviler hænderne på gulvet bag dem, løfter benene frem og hviler fødderne mod hinanden og danner en slags "tunnel". Spilleren, der er tildelt til at kravle, går gennem denne "korridor" på maven. Men "korridoren" er både smal og lav. Hvis spilleren kravler med succes, modtager han et krigstrofæ og indtager en plads i det sidste par i stedet for enhver spiller efter eget valg. Spilleren, som han valgte, går til enden af ​​"korridoren" og kravler den også. Hvis spilleren rører "korridoren", det vil sige en af ​​spillerne, der repræsenterer ham, så indtager han sin plads, og den skadede spiller forbereder sig på at kravle på maven.

Dette fortsætter, indtil du keder dig, eller indtil alle spillerne kravler.

En advarsel: Det er svært at sidde i denne position hele tiden, så spillere i par hæver deres ben, når spilleren nærmer sig dem, hvilket giver ham mulighed for at kravle og sænker dem, når han går. Det vil kræve smidighed og udholdenhed fra dem. De skal hjælpe, ikke hindre den kravlende spiller.

Søslag

Dette er også et meget berømt spil. Den spilles af to. Hver tegner celler på et ark papir, hvor kryds er tilfældigt placeret, som repræsenterer skibe. Hver spiller skal have det samme antal kryds. På skift navngiver hver spiller koordinaterne for enhver celle, og hvis hans modstander har et kryds i denne celle, streger han det ud og siger "Hit" højt. Du kan ikke kigge på modstanderens ark.

Men vi spiller hold, det er mere interessant. Derfor er det bedre at tage et skakbræt i stedet for et ark papir. Hvert hold skal have sin egen bestyrelse. Brug brikker i stedet for kryds. Hvert hold skal have det samme antal brikker. Men du kan sætte dem på brættet vilkårligt, efter at have aftalt, at to brikker, der står side om side, repræsenterer et lille skib, tre eller fire i træk - et stort skib. Til gengæld navngiver hvert hold koordinaterne, når det rammer, fjernes brikken fra brættet. For at undgå forvirring skal holdene vælge en kaptajn, der vil navngive koordinaterne. Men det er op til holdet at beslutte, hvilket felt de skal vælge.

Spillets start afgøres af lodtrækningen. Holdet, der først slår alle modstandernes brikker ud, vinder og modtager "krigstrofæer".

Avral

Avral - alle tager vand ud af lastrummet! Holdet i spillet erstattes af en stor beholder, scoopet erstattes af en lille beholder. Hver spiller skal have en stor container og en lille container. Hvis et bassin har en stor kapacitet, så vil der måske ikke være bassiner nok til alle, der vil lege. Du kan tage nogle plastik mælkedåser. Kun i dette tilfælde bliver du nødt til at øse ud med en teske. Hver spiller tager en kop og en ske og begynder efter et signal at øse ud: Den, der afslutter hurtigst, er vinderen, "krigens trofæ" er hans! Derudover skal du bruge endnu en tredje beholder, som alle vil dræne det udtømte vand i.

En anden version af dette spil er et hold. To hold spiller med hver samme antal deltagere. Hver spiller modtager en scoop, og hele holdet øser vand ud af en stor beholder. Det er her det største bassin vil gøre det. Spillet starter på et signal.

Antallet af teammedlemmer bør ikke være mere end fire, så de ikke forstyrrer hinanden. Hvis der er mange ansøgere, så vil antallet af hold være tre eller fire.

Boarding kamp

To hold spiller, hver med det samme antal spillere. De tegner en streg og placerer tomme plastikflasker i en række på den, ikke mere end ti stykker. Et par skridt fra denne linje tegnes en anden. Begge hold nærmer sig det i en kæde efter hinanden. Fra denne linje kastes et pindbat på 50-70 cm. Spillere fra samme hold kastes først. Det er angriberne. Spillerens opgave er at vælte så mange flasker som muligt fra et kast. Efter hvert kast skal du samle og sætte flaskerne på plads igen. Dette gøres af et andet hold - forsvarsspillerne. Efter at spillerne fra et hold har lavet alle skud, skifter holdene roller. Hvilket hold der skal starte først afgøres af partiet. De spiller på kontoen: hvor mange flasker er slået ud, så mange point modtages af holdet. Derefter lægges pointene sammen. De spiller på skift, for eksempel hvert hold tre gange i angreb, tre gange i forsvar. Holdet med flest point vinder og modtager "krigstrofæer".

Kæmp i fæstningen

To hold spiller. Hver har det samme antal deltagere, men ikke mere end tre. Hvert hold tegner en firkant med kort afstand fra hinanden. Det er fæstninger. Hvert hold har sin egen fæstning. Fæstningens størrelse er omtrent sådan, at holdets spillere kan bevæge sig frit i den. Tomme plastikflasker placeres på siderne af firkanterne. Disse er "fæstningsmure". Spillerne indtager deres "fæstninger" og begynder kampen. Kast en lille bold efter hinanden som i et normalt knockout-spil. Men i normalt spil, når en modspiller bliver ramt af bolden, er han ude af spillet, og antallet af spillere på holdet reduceres. I dette spil er der en anden betingelse: når bolden rammer spilleren, forbliver han i fæstningen, men en flaske fjernes "fra væggen". Sådan spiller hold ved at kaste bolden fra fæstning til fæstning og forsøge at ramme modspillerne. Efter hvert hit bliver fæstningens vægge mindre. Holdet, der "slår ud" rivalernes fæstning, vinder. Og hun får "krigsbytte".

Kast march

Selvfølgelig skal der være et spil med det navn. Du kan spille under forskellige forhold, for eksempel på banen. I denne version samles en gruppe deltagere, som bestemmer, hvor mange kilometer de vil gå. Selvfølgelig,

skal afhænge af fysiske formåen. De skal være omtrent lige store. Derefter bestemmes ruten, retningen. Alle deltagere på "vandreturen" samles på det aftalte sted og tager til deres destination. Du kan for eksempel tage på besøg hos en af ​​dine venner, hvor der selvfølgelig venter en lejrfrokost for alle.

Men hvis vejrforholdene ikke er befordrende for "felt"-muligheden, så kan du spille i rummet. Den afstand, der skal tilbagelægges, kan være lig med korridorens længde. Da dette ikke er ret meget, kan opgaven være kompliceret. For eksempel, pass, hold en bold i hænderne, hvorpå der er en lille bold, men for ikke at tabe den under et marcherende skridt, eller bære en kop vand for ikke at sprøjte den.

Alle deltagere står i en kæde efter hinanden og skiftes til. Enhver, der har bestået, modtager et "krigstrofæ". De, der fejlede og tabte bolden, har ret til at prøve to gange mere.

Kampen på Kalinovy-broen

Alle kender denne fortælling. I spillet vil broen repræsentere striber, der er tegnet på gulvet. Afstanden mellem dem skal være sådan, at du kan stå med begge fødder. To spillere står på denne stribe og kaster bolden mod hinanden og prøver at slå og slå modstanderen ud. Selvfølgelig vil de undvige bolden, der flyver mod dem, og nogen vil "komme ud af broen." Dette kan ikke lade sig gøre i spillet. Tre gange kommer du ud - du kommer ud af spillet. Modstanderen betragtes som vinderen og modtager sit "krigstrofæ".

Hvis der er mange, der har lyst til at spille, så deles alle spillerne i to hold, og der tildeles en spiller. Hvilket hold vil have flere vindende spillere, den ene vandt.

Hvis det ønskes, og hvis området tillader det, kan flere par spille på én gang.

Saml våben

Hver fighter bør være i stand til at samle sine våben. I spillet erstatter et våben fx en æske, som hver spiller skal fylde med de samme genstande, men med god fornuft. Ikke bare at smide håndfulde genstande i en dynge, men så hver genstand svarer til et bestemt sted. For at gøre dette er det bedre at tage en flad boks, stikke et ark papir opdelt i celler på bunden, et nummer skal skrives i hver celle. Det er bedst at fylde kassen med terninger, hver terning skal også have et nummer. Og terningen skal placeres strengt på sin plads, hver terning svarer til en celle med et nummer i bunden af ​​kassen. Til dette spil kan alt forberedes på forhånd, specialfremstillede æsker og terninger med tal. Men et stort antal af dem skal selvfølgelig ikke gøres. To identiske æsker og to sæt kuber er nok, to personer spiller.

Hver tager en æske og et sæt terninger. Begynd at fylde kasser ved et signal. Den, der vandt, er hurtigere, men der bør ikke være nogen fejl, hvis nogen tilføjede hurtigere, men lavede en fejl, så tælles hans sejr ikke, og sejren tildeles modstanderen. Hvis de spiller i hold, tildeles hvert hold en spiller. Spilleren, der lægger alle kuberne i kassen hurtigere og mere præcist, får et point til sit hold. Holdet med flest point vinder, og hele holdet modtager "krigstrofæer".

Få præmien

Dette er en gammel soldaterkonkurrence. Præmien blev placeret oven på en høj stang, og den skulle skaffes. Vi vil ændre lidt på betingelserne for spillet: der vil ikke være behov for at klatre op på stangen, men du skal stadig få præmien. Først skal du bygge en skammelpyramide - sæt tre eller fire taburetter oven på hinanden. På den øverste skammel skal du for eksempel sætte en lille kugle. Han bliver nødt til at blive slået ned med en anden bold. Et boldtræf er retten til en præmie. Præmien for eksempel chokolade og selvfølgelig et "krigstrofæ". Alle spillere kaster bolden på skift, hver får ret til at kaste tre gange.

Forpost, i pistolen!

Ved dette signal skal spillerne klæde sig så hurtigt som muligt. Du kan spille dette spil fra selve morgenen af ​​ferien, når alle fighter-spillerne stadig er i deres senge og klæder sig ud på dette signal: den, der overhaler alle, han vandt. Men det er nødvendigt ikke kun at klæde sig, men så alle knapperne er knappet korrekt. Ellers tæller sejren ikke med.

Dette spil kan også spilles under festlige og spilbegivenheder. Og gør hele påklædningsprocessen symbolsk: Tag for eksempel sko på og snøre sneakers. Alle spillere sidder på gulvet i en cirkel, og foran hver er hans sneakers, et par snørebånd i deres hænder. Ved signalet begynder alle at kæmpe på samme tid. Hver har sin egen taktik. Nogen vil først indsætte snørebåndene, derefter tage sneakers på og binde snørebåndene, nogen, der beslutter at det vil være hurtigere, vil først tage sneakers på og derefter forsøge at komme ind i hullet med snørebåndet. Dette er alles ret. Vinderen er den, der skifter hurtigt og korrekt.

Hvem har hjelm på?

I dette spil vil en hat lavet af almindelig avispapir repræsentere en hjelm. Alle spillere står i en cirkel, som for en runddans, vælg en driver. Han står i midten af ​​cirklen. Dette er kommandanten. Han holder en sikkerhedshjelm i hænderne. Spillet begynder, kommandanten giver en "hjelm" til enhver af spillerne, han tager på, og cirklen begynder at bevæge sig. Alle følger hinanden. "Hjelmen" begynder også at bevæge sig, den føres langs en kæde til hinanden. Kommandøren står i midten af ​​cirklen og spørger pludselig: "Hvem har hjelm på?" - og klapper i hænderne. I klapøjeblikket stopper cirklen, men en spiller havde ikke tid til at tage avishætten af ​​og give den til en anden. Kommandøren siger: "Det er hvem i hjelmen!" Og denne spiller giver kasketten til sin nabo og går til midten af ​​cirklen, står nær kommandøren. Gradvist falder antallet af spillere, der går i en cirkel, antallet af spillere, der står nær føreren i midten af ​​cirklen, øges. Den sidste spiller, der er tilbage i kæden, betragtes som vinderen og skal overrækkes et "krigstrofæ". Hvis du vil fortsætte spillet, så kan denne spiller blive kommandør i den nye runde.

AWOL

Dette spil er for opmærksomhed. Alle spillere vælger én chauffør - kommandøren. Han sætter sig over for dem. Alle er placeret ved siden af ​​ham, i forskellige positurer. Kommandøren ser opmærksomt på alle, han skal udmærket huske, hvem der sidder hvor og hvordan. Spillerne skal også selv meget godt huske deres pladser og deres bevægelser. Når kommandanten mener, at der er gået nok tid til at lære udenad, giver han et signal, for eksempel klapper han i hænderne og vender sig væk eller går helt ud. Alle spillere begynder at bevæge sig, gå, løbe, hoppe. Efter et stykke tid, da kommandanten beslutter, at alle er kørt over nok, giver han et signal - han klapper igen i hænderne og vender sig efter et øjebliks tøven om eller, hvis han gik ud, nærmer sig spillerne, ser opmærksomt på dem. Det kan sagtens være, at nogen har forvirret sæderne eller sat sig lidt anderledes. Men kommandanten, hvis han er opmærksom, vil bemærke denne ændring og sige: "Aha, det var den, der gik AWOL!" Denne spiller kommer ud foran alle og skal udføre en strafopgave, som kommandanten vil komme med. Men opgaver skal være sjove og stødende. Hvis kommandanten ikke lagde mærke til den ændring, der var, så slutter han sig til spillerne, og den, der indikerede ændringen i position, bliver føreren.

Halsbånd

Syning af kraver er pligten for alle soldater fra alle nationer og tider. Og dette, selvfølgelig, i vores "Kursus for en ung fighter" (omend et spil) kan ikke efterlades uden opmærksomhed. Men hvad nu hvis deltagerne i spillet er iført trøjer eller T-shirts? Hvad skal man sy og til hvad? For at gøre dette skal du på forhånd forberede både kraver og kraver. Det er snarere bare de samme former i størrelse og form. Klip dem ud af tykt pap og lav de samme huller langs kanterne, for eksempel med en hulmaskine. Ved begyndelsen af ​​spillet modtager hver deltager to sådanne pseudo-kraver og en æske med papirklip. Ved signalet er det nødvendigt at forbinde begge figurer med papirclips, men ikke tilfældigt, men i huller specielt lavet på kanterne og uden at mangle en eneste. Den, der vil gøre det hurtigere end andre, vandt og tjente endnu et "krigstrofæ".

Du kan også spille i hold. Hvert hold får en spiller, og den, der klarer sig hurtigere, får udover "krigstrofæet" et point til sit hold. Holdet med flest point vandt.

Slå et telt op

Hver spiller får en kampmission for at slå et telt op så hurtigt som muligt, hvilket vil være en avis! Det er klart for enhver, at avisen ikke vil stå sådan lige, uanset hvad man kalder den. Derfor skal hver spiller finde på og sammensætte fra avisen en eller anden omfangsrig figur, men i hvert fald en æske, så længe den står stille. Formen er ligegyldig, selv den sjoveste. Vinderen er den, der folder avisen hurtigere end nogen anden, og som har den stående solidt.

Grænsevagter

Alle spillerne danner en cirkel og slår hinanden sammen - det er grænsevagterne. Men først vælger de blandt deres nummer to ved at tælle - det er overtræderne. I starten af ​​spillet er "indtrængende" uden for cirklen. Deres opgave er at trænge ind i cirklen. "Grænsevagternes" opgave er at forhindre dette. Spillet begynder - cirklen bevæger sig i en runddans. To spillere forsøger at komme ind i cirklen, enten ved at sidde på hug, eller ved at løbe under spillernes lukkede hænder, eller ved at hoppe over dem, eller blot bryde kæden af ​​spillere på et løb. Men "grænsevagterne" er på vagt og tillader ikke dette. Men i sidste ende formår nogle af "krænkerne" at gøre det. Nu skal han hjælpe sin kammerat med at gøre dette. Han forsøger på en eller anden måde at aflede opmærksomheden fra "grænsevagterne", og når det lykkes, kommer hans kammerat også ind i cirklen. Men nu er opgaven for disse to at komme ud af cirklen på samme måde. "Grænsevagterne" forsøger at forhindre dette på alle mulige måder. Men til sidst lykkes det begge "krænkere" at løbe ud af cirklen. Så har de ret til at vælge at erstatte to spillere fra cirklen til en ny runde af spillet.

Baghold

Dette spil skal spilles på en legeplads, hvor du kan løbe og gemme dig. Alle spillere er opdelt i to hold: et hold - angriberne, det andet - "baghold". Spillet begynder med, at bagholdsspillerne går i skjul. Angriberne skal ikke kigge, det er bedre for dem at bevæge sig væk og vende sig væk. Når "bagholdet" er godt skjult, giver de et signal, og angriberne begynder at skynde sig over banen. Det er nødvendigt på forhånd at aftale, at de for eksempel skal løbe fra den ene kant af siden til den anden. Og når de er tæt nok på det shelter, hvor bagholdsspillerne gemmer sig, løber de ud og begynder at fange angriberne. At fange er at smøre, at røre med hånden. Den, der bliver fanget, føres til "forposten". Dette sted skal markeres på en eller anden måde: tegn en cirkel eller en firkant.

Efter forudgående aftale fortsætter spillet indtil alle angriberne er overfisket, hvis det samlede antal spillere i spillet ikke er stort, eller hvis der er flere spillere, så skal det på forhånd aftales at et vist antal personer skal overfiskes . Herefter får de anholdte nogle sjove opgaver, dette er et straffetøj. Og når de opfylder dem, bliver de løsladt.

I næste runde skifter grupperne af deltagere roller. Tidligere bagholdsspillere bliver angribere, tidligere angribere går i skjul.

Vægtere

Vægterne er sømænd, der er skiftet fra vagten. Ved det første signal kommer de vagterne til hjælp. Alle deltagere i spillet vælger en fører - dette er "bådsmanden". Resten står i en cirkel i par. Par dannes tilfældigt, men du skal stå efter hinanden, begge står i en cirkel. Spilleren der står foran er "vagten", den der står i par bag ham er "vagten". "Vægteren" skal udmærket huske, hvem han står for. Bådsmanden står i midten af ​​cirklen. Han giver et signal - fløjter. Og på dette signal kan de spillere, der stod bagved i par - "vagter", løbe fra sted til sted og generelt bevæge sig. "Vægterne" bliver på deres pladser. Efter et stykke tid giver "bådsmanden" igen et signal, og alle de løbende spillere skal stå bag deres egne "vagter", for ikke at blive forvirret, der gives et par sekunder til dette, og "bådsmanden" fløjter igen. Denne fløjt betyder, at alle allerede burde være på plads. De, der ikke havde tid til at tage deres plads eller fik dem blandet sammen, glemte, hvem han stod for, henvender sig til "bådsmanden", og han tildeler dem strafopgaver. Det er sjove, men ukomplicerede handlinger. Når spillerne opfylder dem, går de for at indtage deres pladser, og i den nye omgang af spillet skifter de roller: "watchmen" bliver "watchmen", tidligere "watchmen" bliver "watchmen".

Efter flere runder af spillet kan de spillere, der aldrig har været en straffebokser, aldrig har lavet en fejl, blive opmuntret med "krigstrofæer". Det er ønskeligt, at 20 personer spiller dette spil, ellers bliver det ikke interessant.

Ja Hr!

Enhver værnepligtig elev ved, at en rigtig soldat altid skal svare klart og tydeligt: ​​"Det er rigtigt!" De begynder at spille sådan her. Vælg en ved at tælle. Han vil besvare spørgsmål. Alle står i en rundkreds. Respondenten står i midten af ​​cirklen. De begynder at stille ham spørgsmål i en cirkel, først et, så et andet, spørgsmålene kan være meget forskellige, men den person, der besvarer dem, skal altid kun svare "Præcis!" uanset spørgsmålet.

Dette spil er for opmærksomhed. Hvis han aldrig fejler, er han vinderen og modtager et "krigstrofæ" og har ret til at vælge enhver spiller fra cirklen til at erstatte ham til næste runde af spillet. Men hvis han tog fejl og i stedet for at svare "Det er rigtigt!" - sagde noget andet, bliver han tilbudt at udføre en strafopgave, og han skifter plads med den, der stillede ham dette spørgsmål. Og spillet fortsætter. Du kan spille på denne måde, indtil alle spillere fra kredsen har besøgt respondenterne, eller indtil du keder dig.

Adgangskode

Dette spil ligner at spille telefonen. Alle spillere rejser sig eller sætter sig i en kæde. Men først vælger de en ved at tælle. Han udtænker et kodeord, går hen til kæden af ​​spillere og stille og roligt, så andre ikke hører, siger dette ord til den første spiller. Han skulle lige så stille informere sin nabo, den anden - hans, og videre i kæden. Den sidste person, der hørte ordet, skal sige det så højt, at alle og spilleren, der har opfundet det, kan høre det. Hvis ordet er gengivet nøjagtigt, betyder det, at det blev sendt langs kæden uden fejl.

Men ordet kan komme i en forvrænget form. I dette tilfælde skal chaufføren navngive det ord, han havde til hensigt, og tilbyde at finde den, der har formidlet dette ord forkert. Alle udtaler det ord, han hørte og transmitterede, indtil de når frem til den, der tog fejl. Overtræderen får en strafopgave. Og i næste runde af spillet går han helt til enden af ​​kæden.

Signalgivere

Alle spillere er opdelt i to hold. Dette spil spilles i et rum. Tegn to identiske firkanter på gulvet med kridt. Det samme antal små genstande er tilfældigt placeret i dem. Hvert hold har en spiller. Det er signalmænd. Og alle skal lægge en "forbindelse" på stedet, det vil sige tegne en linje med kridt fra en genstand til en anden. Men så linjerne ikke skærer hinanden nogen steder, og at ikke en eneste genstand efterlades. Vinderen er den, der gør det hurtigere og mere præcist. Vinderen modtager et "krigstrofæ" og et point til sit hold.

Kridtstregerne slettes, og fra hvert hold kommer der igen en spiller ud, som skal gøre det samme. Men det er selvfølgelig ikke nødvendigt at gentage den forrige linje nøjagtigt, og ingen huskede det. Du skal bare overholde spillets vilkår.

De spiller indtil alle spillerne fra begge hold har besøgt signalmændene. For en korrekt lagt forbindelse får holdene et point. Det hold, der har flest af dem, vinder.

Hvem betragtes som vinder, hvis den, der passerede distancen, hurtigt lavede en fejl? I dette tilfælde tildeles sejren og et point for holdet til den, der var den anden, hvis han ikke havde nogen fejl. Men hvis begge lavede en fejl, så tæller sådan en pasning ikke, og to nye spillere kommer ud fra hvert hold.

Hemmelig information

Alle spillere er opdelt i to hold. De sidder i en kæde, den ene kæde mod den anden. De første spillere i kæden tager et ark papir og en pen og skriver hemmelige oplysninger på arket (efter forudgående aftale kan disse være navnene på byer, lande, floder osv.). Den første spiller skriver et sådant navn på arket og giver det til det andet langs kæden osv. Samtidig er det umuligt at diskutere det højt. De begynder at skrive begge kæder på samme tid, men den, der skriver hurtigere, vinder. Men du skal tjekke, at der ikke er identiske ord. Hvis dette sker, tælles resultatet ikke med, og sejren går til det modsatte hold. Hver gang efter et vinderresultat, modtager holdet et point. Holdet, der scorede flere point i slutningen af ​​spillet, vinder. Så modtager alle dens spillere "krigstrofæer". Antallet af spillere i dette spil på hvert hold må ikke overstige otte personer. Hvis der er flere spillere, så ville det være bedre at have flere hold.

Observatør

Én chauffør vælges eller udpeges. Han skal danne en opgave for alle, så han har et stort ansvar. Pointen med spillet er, at du skal huske placeringen af ​​flere objekter, deres antal og karakteristika, og skrive om det nøjagtigt. Genstande kan være meget forskellige: æsker, bolde, legetøj, fade, grøntsager, sko, værktøj. Alle spillere sidder i en kæde eller i to rækker, alt efter hvad der passer dem bedst. I kort afstand fra dem sætter chaufføren genstande, men ikke på linje, men danner et stilleben ud af dem. Genstande kan placeres på en bakke eller stativ. Der bør ikke være mere end femten sådanne genstande i alt. Chaufføren sætter genstande og opfordrer alle spillere til at kigge godt efter og huske alt. Når alle har kigget, dækker chaufføren stillebenet med en klud og opfordrer alle spillere til så præcist som muligt at beskrive alt, hvad de så og husker (hvor mange genstande de så, hvilken farve, hvilken slags genstande de er), navngiv dem, beskrive hvordan de var placeret. Spillerne skal skrive alt dette på et ark, så alle skal have et ark papir og en kuglepen i hænderne. Dette spil er for opmærksomhed. Alle får samme tid, og efter bippet begynder alle at optage. Hastighed er ligegyldig her, det vigtigste er nøjagtighed og detaljer. De, der har skrevet, giver deres foldere til chaufføren. Derefter åbner chaufføren objekterne og læser noterne. Den, der gav den mest nøjagtige beskrivelse, betragtes som vinderen og modtager et "krigstrofæ". Og i den nye runde af spillet vil han forme genstande.

Hvis det ønskes, kan opgaven være kompliceret eller diversificeret. Lad genstandene være meget få, men du skal huske og beskrive nogle af deres ikke særlig mærkbare funktioner. Du kan også spille i hold. Først dannes objekterne af det ene hold, det andet holds spillere observerer og beskriver, derefter skifter holdene roller. Men antallet af spillere på et hold bør ikke være mere end syv personer.

Tanks

De spiller på banen, som skal deles ligeligt. To identiske firkanter tegnes på gulvet med kridt og der lægges samme antal genstande i hver, tomme plastikflasker er bedst. Størrelsen på firkanterne skal være store - dette er spillefeltet.

Alle spillere er delt op i to hold, og hvert hold stiller op i par nær sin egen del af banen. To spillere nærmer sig kanten af ​​feltet og holder hinanden i hånden - sådan repræsenterer de kampvogne. Ved signalet skal hvert par samtidig løbe langs deres del af feltet, holde hinanden i hånden og samtidig sprede så mange plastikflasker som muligt. De spillere, der løber hurtigere og spredte flere genstande, modtager et point til deres hold. Når alle er løbet, tælles pointene op. Holdet med flest point vinder, og alle dets spillere modtager krigstrofæer.

Hvis det ønskes, kan spillet diversificeres. Du kan for eksempel ikke sprede genstande, men tværtimod forsøge at løbe uden at røre ved dem. Eller brug i stedet for flasker oppustede balloner, som blot lægges ud på racerbanen. Fra spillernes bevægelse vil de tage afsted og hoppe til det generelle sjov. I dette tilfælde kan du give en ekstra opgave: Når du løber i et par, skal du samle så mange bolde som muligt. Hvis du tænker på, at du skal holde i hånd, bliver opgaven meget sjov.

Hø - halm

Der er en legende om, at soldaterne tidligere ikke vidste, hvor højre var, og hvor venstre var. Og på boremaskine var de forvirrede, når det var nødvendigt at dreje til højre eller venstre. Men på den anden side vidste de godt, hvad hø var, og hvad halm var. Og derfor blev hø bundet til deres hænder på den ene side og halm på den anden. Og da kommandanten råbte "Hay!", betød det, at man skulle dreje til højre, når "Straw!" - betyder til venstre. Det er alt.

Men i dag ved alle godt, hvor højre og venstre er, men måske har de aldrig set rigtig halm. Men vores kommandant vil ikke råbe hverken "til højre" eller "til venstre", meget mindre hø eller halm. Han vil udtale forskellige sætninger, men på den betingelse, at hvis sætningen er korrekt, så vender alle kæmperne til højre, hvis det er forkert, så til venstre. For eksempel vil fører-kommandøren sige: "Sukker er sødt." Dette er sandt, og alle skal dreje til højre. Kommandøren vil sige: "Hønsene svømmer." Det betyder, at alle skal dreje til venstre. Den, der laver en fejl, skal udføre en komisk straffeopgave.

Du kan også spille på hold, som er opdelt i to rækker. Samtidig skifter begge rækker. Holdet med færre fejl ved slutningen af ​​kampen vandt.

Tovtrækning

Dette er også en favorit soldaterkonkurrence. Men vores spil vil have et humoristisk træk. Alle spillere er opdelt i to hold. Spillerne på hvert hold står en efter en og lægger hænderne på hinandens skuldre. De første spillere på begge hold står overfor hinanden, med hænderne skal de gribe en ring bundet fra et reb, så en stor ballon passer frit men stabilt i denne ring. Ved signalet begynder begge første spillere at trække tovringen mod sig selv, resten af ​​spillerne trækker i skuldrene foran de foran, og fra denne generelle iver vil bolden springe ud af ringen.

Afhængigt af hvilket hold han hopper mod, vandt det hold. I stedet for en rebring kan du trække en lavvandet beholder i kanterne, som du kan putte flere små bolde i i stedet for en bold. Hvor mange bolde vil springe ud i løbet af stregen, holdet får så mange point.

Marine podnach

Som du ved, er sømænd meget sjove mennesker. Dette spil er baseret på humor. Alle spillere er opdelt i to hold. Og fra hvert hold er der en spiller, den ene spiller lytter til, hvad den anden siger. Han kan sige alt, hvilket som helst nonsens. Hans opgave er at overraske, at irritere sin modstander. Han skal roligt lytte og kun give samtykke og gøre det klart, at han er enig i alt, du vil ikke overraske ham med noget. Og pludselig vil taleren pludselig sige: "Ved du, at nogen har hældt vand i dine sneakers?" Lytteren vil straks tage det for pålydende: hvem, hvor? Han vil glemme, at dette er et spil. Så han blev fanget. Han får tildelt en straffeopgave, mens taleren tildeles et "krigstrofæ". Og et point til holdet. Holdet med flest point vinder.

Kog og kog

I dette spil vælger alle deltagere to - disse er chaufførerne: den ene er kokken, den anden er kokken (kokken er kokken i flåden, kokken er kokken i infanteriet). Kun alle andre spillere behøver ikke at vide, hvem der er hvem. Dette er en stor kabyshemmelighed. To chauffører går væk fra alle, bliver enige om hvem af dem der skal være hvem. Resten stiller sig op i en kolonne i par. Spillet begynder.

Det første par går hen og kommer til det sted, hvor kokken og kokken befinder sig. De finder ud af, hvem der vil have soldatergrød, hvem der er makaroni i flådestil. Den ene spiller vil have grød, den anden vil have makaroni, og de melder dette. Alle disse samtaler bør ikke høres af andre spillere. Så kommer det andet par op, så det tredje, og så videre, indtil alt er bestemt. Men hvad nu hvis begge spillere i par vil have for eksempel grød. Men spillet er designet således, at antallet af elskere af pasta og grød ved spillets afslutning ville være anderledes. Når alle spillere er bestemt i deres smagspræferencer, er det nødvendigt at tælle antallet af elskere af grød i kokken, pasta i kokken. Hvem der har mere, de vandt.

Øh, kartofler!

Som vi fastslog fra det forrige spil, elsker infanteriet grød, sømænd elsker flådepasta, men alle elsker kartofler! Hvis du elsker at spise kartofler, så elsk dem og skræl dem. Dette spil er en konkurrence om at finde den "hurtige kartoffelskræller", eller kort sagt den, der vil skrælle kartoflerne hurtigere.

Hver spiller skal have samme antal kartofler af omtrent samme størrelse, så alle er i samme startforhold. Alle spillere sidder i en cirkel og begynder efter et signal at gøre rent. Vinderen er den, der gør det hurtigere og bedre.

Du kan tilføje endnu en nominering: for den længste kartoffelskræl. Begge vindere vil blive belønnet med "krigens trofæer".

Søretten

Alle kender havets lov: den sidste vasker op. Men vi har ikke sidstnævnte i vores legestilling, så alle vasker op.

Opgave: hvem skal vaske etiketten af ​​plastikflasken hurtigere og renere. Konkurrencedygtige rekvisitter: en plastikflaske, en kop vand og en slags skraber. Hver spiller-fighter modtager dette konkurrencesæt, alle sætter sig i en cirkel og starter ved signalet. Den, der gør det godt og hurtigere end alle andre, burde blive godt belønnet. Udover "krigstrofæet" skal han have overrakt en plastikflaske med sin yndlingsjuice.

Vores grød

Dette er en rigtig opgave for rigtige kæmpere. Vi skal spise grød! Ægte! Og endda hurtigere end andre! Alle spillere sidder i en cirkel og viser kæmpere, der står i stå. I midten af ​​cirklen er en stor gryde, der repræsenterer et markkøkken. Hver spiller modtager en ske og en skål med denne vidunderlige grød. Og ved signalet begynder alle at spise. Vinderen er den, der spiser hurtigere. Han belønnes med en stor chokoladebar.

Til konkurrencen skal du tage små skåle og advare spillerne om ikke at have travlt. Hastværk og hurtighed er to store forskelle. De, der afslutter deres "konkurrenceopgave" sidst, bør tilbydes en portion mere, så at sige et tillæg, så de får styrke. Og i bunden af ​​skålen skal du også lægge en form for trøstepræmie til ham, for eksempel en lille chokoladebar, så alle på en ferie har et festligt humør.

Scenarie for Fædrelandets Forsvarers Dag "Fremad, drenge!", klasse 8

Spilprogram dedikeret til Forsvareren af ​​Fædrelandets dag. Scenarie for klasse 8

Mål: at vække børns kognitive aktivitet; bidrage til udvidelse af horisonter, ordforråd; udvikle nysgerrighed, opfindsomhed; udvikle kommunikationsevner, æstetisk smag, færdigheder til fælles kreativ aktivitet; at danne metoder til kreativ tænkning uden for boksen; fremme en følelse af stolthed over deres hjemland, behovet for at studere dets historie og traditioner.

Formen: intellektuelt spil.

Forberedende arbejde: Denne konkurrence deltager i to hold af drenge på 6-7 personer. Piger fungerer som oplægsholdere, dommere, designere osv. Børn informeres om emnet for konkurrencen, hovedindholdet i opgaverne diskuteres, opslagsbøger om militære emner anbefales. Eleverne vælger på forhånd navn og logo på deres hold.

Udstyr:

1. Til konkurrencen "Optrevl fjendens adgangskode": to kuverter med kort med ord, som du kan finde på ordsprog ("Russisk fighter er et eksempel for alle"; "Den russiske soldat kender ingen barrierer").

2. Til konkurrencen "Kryptering": Forbered 2 pakker med charader. Charade tekst:

Find den første stavelse i dansen,

Og giv dem et påskud.

Generelt - den der beskytter

Ære, ære for fødelandet,

Han kender ingen frygt i kamp

Og i kampe - en helt.

3. Til konkurrencen "Intelligens": til denne konkurrence kræves gammelt tøj som rekvisitter: tørklæder, hatte, nederdele, tørklæder samt papir, æsker og alle tilgængelige midler.

4. Til "Attack"-konkurrencen: to plast- eller træskeer, to tennisbolde, et stopur.

Tilmelding:

Vis plakater, der viser forskellige typer tropper, portrætter af store kommandanter: Alexander den Store, Alexander Nevsky, A.V. Suvorov, M.I. Kutuzov. Skolens militære leder kan inddrages i klassens udformning;

Skriv passende ordsprog og aforismer om krigskunsten på tavlen:

"At overraske - at vinde"; "Hæren er utrænet, at sablen ikke slibes"; "Døden flygter fra de modiges sværd og bajonet"; "Jo mere bekvemmelighed, jo mindre mod"; "En kriger i fredstid i krig" (A. V. Suvorov).

"Hvis nogen kommer til os med et sværd, vil han dø for sværdet. Det russiske land står og vil stå på det "(Alexander Nevsky).

Klasseværelsesplan

I. Indledende bemærkninger.

II. Spil "Frem, drenge!".

1. Gæt din modstanders adgangskode.

2. Kryptering.

3. Intelligens.

5. Silushka heroisk.

III. Opsummering (refleksion).

Klassetime

I. Introduktion

Klasselærer. Indfødt land kan alt: det kan spise med sit brød, det kan give det drikke fra sine kilder, overraske med skønheden i sin natur. Men Moder Jord kan ikke forsvare sig selv. Derfor er beskyttelsen af ​​det oprindelige land den hellige pligt for dem, der bor på det. Vi dedikerer dagens begivenhed til Forsvareren af ​​Fædrelandets dag. Vores fremtidige krigere vil demonstrere ikke kun fingerfærdighed, opfindelse og dygtighed, men også deres viden om militærvidenskab - "videnskaben om at vinde."

Holdene "Star", kaptajn (navn, efternavn) og "Torch", kaptajn (navn, efternavn) konkurrerer. Alle vores piger vil fungere som dommere i dag. De vil vurdere det med klapsalver.

(Pigerne klapper.)

Hvis et hold applauderes, får det 5 point. Scoren på tavlen vil blive beregnet (navne, efternavne). Så lad os starte konkurrencen. Jeg giver ordet til oplægsholderne (navne, efternavne).

II. Spil "Frem, drenge!"

1. Optrævl din modstanders adgangskode

Præsentator 1. Den første test hedder "Optrevl din modstanders adgangskode." Hvert hold modtager en pakke med ordkort.

Præsentator 2. Det er nødvendigt at tilføje et ordsprog fra disse ord - dette ordsprog er fjendens adgangskode. Opgaven er løst på 1 minut.

(Musikken tændes, fyrene udfører opgaven.)

Oplægsholder 1. Vi lytter til holdenes svar. Juryen vurderer deltagernes svar med klapsalver.

(Deltagerne skiftes til at sige de optrevlede ordsprog, pigerne klapper.)

2. Kryptering

Oplægsholder 1. Så at kende modstanderens adgangskode gør det muligt for os at komme videre. Der kom dog en besked fra hovedkvarteret: "Krypterede rapporter er blevet opsnappet, superkvalificerede krypteringer er påkrævet!"

Vært 2. I denne konkurrence udbydes én opgave til begge hold - en charade. Holdet, der dekrypterer den hemmelige rapport, er vinderen.

Præsentator 1. Kommandoer, få krypteringen. OBS, vi startede!

(Musikken starter, holdene løser forestillingen.)

Leder 2. Et hold har allerede klaret opgaven. Hvilket ord var krypteret i denne hemmelige rapport? (Patriot.)

(Holdrepræsentanterne svarer. Pigerne giver dem et klapsalver. Assistenterne skriver resultaterne på tavlen.)

Oplægsholder 1. Efter bifaldet at dømme tildeles sejren holdet ... (navne).

Førende 2. Resultater af konkurrencen ... (Meddeler resultatet.)

3. Intelligens

Vært 1. Vores nye konkurrence hedder "Exploration".

Førende 2. Til rekognoscering bag fjendens linjer skal hvert hold udstyre en spejder. Desuden skal han reinkarnere på en sådan måde, at fjenden ikke kunne genkende ham.

Ledende 1. Vi beder befalingsmændene sende spejdere på mission.

("Spejderne" forlader klasseværelset.)

4. Angreb

Førende 1. Det er kendt, at våben er hovedegenskaben for en kriger. I den næste konkurrence vil vores soldaters hovedvåben være en ske. Den fremadrettede afdeling går til angreb - tre medlemmer fra hvert hold.

Førende 2. Opgaven er at angribe modstanderen for at afvæbne ham eller i det mindste affyre våbnet.

Oplægsholder 1. Deltagerne klemmer skeen mellem tænderne og tager hænderne bag ryggen. Skeen indeholder en tennisbold. Det er nødvendigt at vælte indholdet af modstanderens ske, men ikke at tabe din egen.

Førende 2. Du skal kun angribe med hovedet, uden at bruge dine hænder, skubbe er forbudt. Deltagerne kæmper i par. Hvert par får 1 minut.

Førende 1. Vinderen er det hold, hvor der er flere bevæbnede deltagere.

(Musiklyde. Deltagerne stiller sig op i to linjer over for hinanden i en afstand af 3 m og begynder konkurrencen.)

Oplægsholder 2. Nå, resultaterne er indlysende for alle. Hvilken karakter vil juryen give Zvezda-holdet?

(Pigerne klapper.)

Vært 1. Hvordan vurderer juryen Fakel-holdets præstation?

(Pigerne klapper.)

Oplægsholder 2. Altså den samlede score ... (kalder scoren).

5. Silushka heroisk

Oplægsholder 1. Den sidste konkurrence - "Bogatyrskaya Silushka". Nu vil vores assistenter tegne en streg på gulvet foran brættet, som vil repræsentere den defensive vold. Denne skaft vil dele modstandere.

(Hjælperne trækker linjen.)

Vært 2. Retfærdig kamp - retfærdig kamp. Modstandere mødes ansigt til ansigt. I sådan en kamp er der ikke plads til tricks og tricks. Styrke, udholdenhed og dygtighed råder her. I vores sidste duel vil holdene måle sig mod heltenes styrke.

Oplægsholder 1. Konkurrencevilkår: tre personer fra hvert hold stiller sig i baghovedet på hinanden, lægger hænderne på taljen på naboen, der står foran og, som i et eventyr om en majroe, trække-træk for at bryde modstanderens kæde eller træk ham over det defensive skaft til deres positioner ...

Konkurrencen varer 2-3 minutter, mens musikken spiller.

(Musik spiller.)

Oplægsholder 2. Konkurrencen er slut, juryens klapsalver afgør vinderen. Dette er kommandoen ... (navn).

(Pigerne klapper.)

Oplægsholder 1. Vi fik at vide via radio, at spejderne fra begge hold lige nu var på vores territorium, lad os se om de har reinkarneret med succes.

(Musik spiller. Hjælpere åbner døren, spejdere går ind i klasseværelset. Pigerne klapper begge deltagere).

Fører 2. Efter bifaldet at dømme har begge deltagere vist sig at være rigtige spejdere og får lige mange point.

Oplægsholder 1. Vi beder assistenterne om at offentliggøre slutresultatet.

Vært 2. Vores konkurrence er slut, tillykke til vinderne. De vil blive belønnet med medaljer og...

Førende 1 ... stormende længerevarende klapsalver!

(Pigerne klapper.)

III. Opsummering (refleksion)

Klasselærer. Så vores spil "Frem, drenge!" er slut.

Hvilken konkurrence kunne du bedst lide?

Hvilke konkurrencer vil du gerne deltage i?

I hvilken konkurrence, efter din mening, afslørede du dine evner til det sidste?

I hvilken konkurrence var du ikke helt klar over dig selv? Hvad stoppede dig?

Hvad er dine ønsker?

(Børn siger fra.)

Disse konkurrencer og spil kan bruges til konkurrencedygtige programmer og fester dedikeret til Defenders of the Fatherland-ferien.

Foto i militær ID

Konkurrence - stafetløb

Holdkaptajnerne skal tage et "foto" for deres militære ID, men fotografens kamera "brød". Men der er ingen håbløse situationer for en soldat, så kammerater kommer til undsætning.

Opgave: Hvert teammedlem tegner et element af ansigtet (foto) - et - et øje, et andet øre osv. Vinderne er de hurtigste og mest troværdige hold.

Antonymer

Oplægsholderen går i en cirkel og stiller spørgsmål til alle spillere uden valg.

Jeg vil sige ordet "høj"

Og du vil svare - .... "lav"

Jeg vil sige ordet "langt"

Og du vil svare - ... "tæt".

Jeg vil fortælle dig ordet "fuld",

Du vil svare -…. "sulten".

Jeg vil fortælle dig "hot"

Du vil svare - ... .. "kold".

Jeg vil fortælle kommandoen "Rejs dig!"

Du vil fortælle mig - .... "læg på!"

For at overleve adskillelse "sammen"

Ikke nemmere end ... "alene"

Jeg vil fortælle dig ordet "ligg ned"

Du vil svare mig - ... .. "rejs dig".

Så vil jeg fortælle dig "far"

Du vil svare mig - "mor".

Jeg vil fortælle dig ordet "beskidt"

Du vil svare mig - "ren".

Jeg vil fortælle dig "langsomt"

Du vil svare mig - "hurtigt".

Jeg vil fortælle dig ordet "kujon"

Du vil svare - "modig".

Nu vil jeg sige "begyndelsen"

Du svarer - "slutningen".

Fe

Om 5 minutter, kom op med et plot af et eventyr om en kolobok, der forlod sine bedsteforældre for at tjene i hæren, ved at bruge alle eventyrets karakterer.

Kampøvelser

Bedste snigskytte

Hver spiller får en vis mængde "ammunition" (tennis- eller gummibolde, slik, kegler, snebolde .. Deltagerne skyder mod målet, juryen vurderer træffene. Hvis spillet er en del af stafetten, lad hvert holdmedlem " skyd" indtil det første præcise hit på målet (i dette tilfælde skal du have en tilstrækkelig mængde "ammunition").

Tovtrækning

Et lyst bånd bindes til et langt og tykt reb i midten. En pind slås ned i jorden, og en pind slås til højre og venstre for den i en afstand af to meter (hvis der spilles i hallen, kan man lægge gymnastikstokke på gulvet). Hvert hold påtager sig sin egen halvdel af rebet, afstanden mellem holdene er to meter. Et bånd hænger over den midterste pind. På kommando trækker konkurrenterne i rebet – hver i sin retning. Holdet, der trækker på båndet ved sin pind, vinder.

Tovtrækning 2

(Til dem der er trætte)

To stole er sat med ryggen mod hinanden, en snor trækkes under dem. På lederens kommando går to deltagere rundt om deres stole. Da de hører signalet, sætter de sig på deres stol og trækker rebet ud under det. Spillet spilles op til tre gange. Den, der vinder to gange, får en præmie.

Telefonoperatører

To grupper på 10-12 personer, der spiller, sidder på rækker over for hinanden. Facilitatoren navngiver en svær at udtale tongue twister og giver den (i hemmelighed) til den første i hvert hold. Ved signalet begynder den første i rækken at sende det til øret på den anden, anden eller tredje, og så videre indtil den sidste. Sidstnævnte skal, efter at have modtaget "telefonbeskeden", rejse sig og udtale tungevriden højt og tydeligt. Vinderen er det hold, der hurtigt vil passere tungetråden langs kæden og udtale den mere præcist og bedre.

Tongue Twisters

Fortæl mig om købet - Om købet? Om et køb, om et køb, om dit køb;

Fyrre-fyrre spiste ost med en smuk rød skorpe, fyrre-fyrre fløj på kort tid og satte sig under bakken;

Praskovya byttede karper for tre par racerene grise, grisene løb gennem duggen, grisene blev forkølede, men ikke alle;

Han meldte, men meldte det ikke, men begyndte at rapportere det, gjorde det;

Vores chebotar er en chebotar for alle chebotarer, ingen kan håndtere vores chebotar.

Kryptering

På papiret sammensætter oplægsholderen for hver af spillerne følgende plade med bogstavkombinationen, hvor den er krypteret - Linje fra sangen

Zh-B UBSK - Der boede en grå ged hos min bedstemor

HZHNSV - Lever godt i verden Wi-no-pooh

BKP - En flaske kefir, en halv stafet

NSIOIT - Vores service er både farlig og vanskelig

NSVDSH - Ikke engang raslen høres i haven

KMDH - Hvor mange gode piger

MGMB - Mine år er min rigdom

Lænket af en kæde

I den tildelte tid skal du lave en kæde ved hjælp af papirclips. Hvis kæden er længere - vind konkurrencen.

Kast march

Deltagerne tager "gasmasker", (masker), garnisonshætter på, på deres skuldre - en rygsæk-taske, "regnfrakke" (redningskrakke), i deres hænder et maskingevær (pind)
Opgave: løb til et bestemt sted (punkt A), tag din uniform af - gasmaske, taske, kasket, maskingevær, vend tilbage til startpunkt B, giv stafetten videre til næste deltager, han løber til punkt A, tager en "gasmaske", taske, garnisonshætte, tager et maskingevær , løber tilbage, giver alt videre til næste deltager osv.

Bedste chauffør

Vi binder lange tråde til to maskiner og blyanter i deres ender; spillerne begynder at vikle tråden rundt om blyanterne. Vinderen er den, der hurtigt ruller hele tråden

Overraskende chauffører

Glas, små spande med vand, hældt til randen, placeres på børns biler. Reb af samme længde (10-15 meter) bindes til bilerne. På kommando skal du hurtigt vikle rebet rundt om pinden og trække maskinen mod dig. Hvis vandet sprøjter, råber oplægsholderen højt nummeret på "chaufføren", og han holder op med at trække snoren et sekund. Vinderen er den, der har trukket maskinen hurtigst op og ikke sprøjtede vandet. Han får prisen. Du kan lege uden vand, bare forlænge rebet.

Fædrelandets skraldespande

Ofte har soldater i militærtjeneste, ud over pligtfølelse (især efter slukket lys), en følelse af sult. Og så om natten går en soldat til lageret til warrantofficeren, hvor hjemlandets skraldespande er placeret - et lager af stuvet kød, kondenseret mælk osv. Men der er en kæmpe lås på dørene til lageret.

Spillere får et nøglebundt, en lukket hængelås. Det er nødvendigt at hente nøglen fra bunken så hurtigt som muligt og åbne låsen.

2 outfits uden for tur

Og høsteren, og læseren og spilleren på røret

2-2 personer er involveret. Det er nødvendigt at sy knappen på så hurtigt som muligt, hamre et søm i og skrælle 1 kartoffel. Vinderen er den, der hurtigt og effektivt udførte alle opgaverne.

Kaserne rengøring

Stafet spil. Tag en spand og en moppe. Deltageren står med den ene fod i spanden, den anden bliver på jorden. Han holder i håndtaget med den ene hånd og moppen i den anden. I denne position er det nødvendigt at gå hele afstanden og sende spanden og moppen til den næste.

Opgaver fra fenriken

Alle, der gjorde tjeneste i hæren, husker ofte deres faner og deres "interessante og spændende" opgaver. For eksempel:

Hurtige vandbærere

To personer er involveret. Der er en skål med vand på to stole og en ske ad gangen. Der er yderligere to stole et par skridt væk, med et tomt glas på. Den, der først fylder et tomt glas, vinder.

Vodokhlebi

Hvert holds opgave er at fylde dørslaget med vand ved hjælp af deres hænder. Hvilket hold vil flyde over hurtigere, det ene vinder.

Askepot i støvler

På bordet står en blandet bunke ærter, bønner, linser, tørret bjergaske, viburnum - hvad end du kan finde lige ved hånden: 3-4 forskellige typer, ikke mere. Det er nødvendigt at adskille alt i homogene dynger - med bind for øjnene. Vinderen er den, der inden for en vis tid (den er fastsat på forhånd) skiller et større antal kerner og bær ad. Hvis noget falder i den forkerte bunke, tages to kerner eller bær ud af det - som en bøde.

stor vask

To hold spiller med forskelligt antal personer, der hver modtager en skål vand og en sæbe. På facilitatorens kommando forsøger hvert hold at skylle sæben af ​​med kun hænder og vand. Vasken stopper efter 2 minutter. Vinderen bestemmes af sæbens størrelse.

For at downloade materialet eller!


Det foreslåede konkurrenceprogram er beregnet til afholdelse af festlige begivenheder med en patriotisk orientering. Materialet kan være nyttigt for klasselærere, seniorrådgivere, pædagoger som forberedelse til Defender of the Fædrelandets dag. Materialet kan bruges i klasseværelset, såvel som fritidsaktiviteter for mellemskoleelever.
Tugareva Irina Vasilievna, lærer på Suponevskaya kostskole.
Mål: indgyde eleverne kærlighed til fædrelandet, respekt for dets forsvarere.
Opgaver:
udvikle færdigheder til kognitiv aktivitet, opfindsomhed, opfindsomhed;
fremme vilje, en følelse af kollektivisme;
skabe en positiv følelsesmæssig baggrund og en festlig stemning.
Udsmykning, udstyr: der arrangeres en udstilling med tegninger, hallen er festligt dekoreret. Til konkurrencer skal du bruge: 2 sæt camouflage-uniformer, 2 bowlers, tennisbolde eller små bolde, kort, hvor produkterne er opført (vi angiver de produkter, der er nødvendige til madlavning af grød, og dem, der ikke er nyttige), præmier til belønning af hold , soundtracks "Future Soldier" (D. Trubachev, V. Trubacheva), "Border" (L. Agutin og F. Dobronravov) eller andre musikalske soundtracks efter eget skøn.

Begivenhedens fremskridt:

Februarvinden rørte på siderne
At sætte tingene i orden i kalenderen
Så besluttede han sig pludselig for at stoppe
Datoen er den 23. februar.
For lang tid siden blev ferien etableret ...
Hvad kan jeg sige, tradition er stærk
Endnu en gang tillykke til drengene
Vi ønsker dem fred og godhed.
Begivenheder og ansigter ændrer sig
Og nogen får en ny rang,
Men alle pigerne vil gerne være stolte
Pålideligheden af ​​landets forsvarere!
En ferie nærmer sig - dagen for fædrelandets forsvarer. I lang tid i Rusland har militærerhvervet været en af ​​de mest respekterede og ærefulde. At tjene fædrelandet betyder at beskytte vores folks fredelige liv, bevare vort fædrelands ære og værdighed.
Vi gør dig opmærksom på konkurrenceprogrammet "Hær Kalejdoskop". Deltagerne i begivenheden skal besvare spørgsmål i en quiz om militære emner, konkurrere i sjove konkurrencer.
To hold deltager i den festlige konkurrence.
Drenge med opmærksomhed, vilje, tålmodighed, udholdenhed, humor og opfindsomhed får lov til at deltage.
/ Kommandovisning. /
Lad juryen kæmpe hele slagets gang
Spor uden fejl.
Hvem vil være stærkere
Han vil vinde i kamp!
/ Jurypræsentation /

Alle kender ordene fra A. V. Suvorov: "En dårlig soldat, der ikke drømmer om at blive general." Og hvad er en general uden en kommanderende, veloplagt stemme? Er det nemt at give kommandoer? Lad os tjekke det ud i vores første konkurrence.
Opgave 1 "Følg kommandantens ordre"


Et medlem af holdet fungerer som chef for en militær enhed: han hilser på soldaterne og giver kommandoerne "Opmærksomhed!", "Til højre!", "Omkring!" . Holdene følger ordrer. Vinderen er det hold, hvor kommandoerne tydeligt blev givet, og deltagerne udførte dem præcist og korrekt.
Opgave 2 "Quiz".
1. Hvilken slags hovedbeklædning har soldaterne på? (kasket, garnisons kasket, hjelm)
2. Hvad hed de første russiske soldater? (vigilantes)
3. Et sted, hvor du kan skyde på mål. (Tyr).
4. Hvad er navnene på russiske befalingsmænd og militærledere, som de russiske våbens sejre er forbundet med? (Alexander Nevsky, Dmitry Donskoy, A. V. Suvorov, M. I. Kutuzov, F. Ushakov osv.)
5. Hvilken russisk kommandant hører udtalelserne til: "Omkomme dig selv, men hjælp din kammerat", "Hård i træning, let i kamp"? (A.V. Suvorov)
6. Hvad plejer du at bede om at forstå - du er din eller en fremmed? (Adgangskode)
7.Mænds navn og maskingevær i borgerkrigen. (Maksim)
8.Soldaterfrakke. (Overfrakke).
9. Skibets rat. (Rat)
10 kokken på skibet (Laver mad)
11. Stjernedelen af ​​uniformen. (Skulderstropper.)
12. Soldaten sover, og hun går. (Service.)
Opgave 3 "Vidste du...?"
1.Denne skjorte blev opfundet i det gamle Assyrien, men især russiske soldater forelskede sig i den - den blev båret fra det 10. til det 17. århundrede, og så blev den ubrugelig. Hvad er denne skjorte?


Dette er ringbrynje - en skjorte lavet af mange jernringe. I oldtiden var ringbrynje i Rusland ret almindeligt. Den blev båret af både krigere og beboere på landet og i byerne, som greb til våben ved særlige lejligheder. Der krævedes stor dygtighed for at lave ringbrynje. Det tog omkring 6oo meter tråd at lave én ringbrynje.
2. Denne genstand tjener til at beskytte hovedet mod sår i kamp. For at beskytte ansigtet mod tværgående stød har det en jernstrimmel - "næse". Nogle gange har den i stedet for en "næse" en "maske" - en jernmaske, der dækker den øverste halvdel af ansigtet. Hvad er det?


Hjelm. Russiske hjelme fandtes i militært udstyr i det 13. - 17. århundrede. De havde forskellige former, da de beskyttede mod slag fra forskellige våben. Den ældste er en metalhjelm lavet i begyndelsen af ​​1200-tallet.
3. Hvad var navnene på disse skulderskilte i den russiske hær og flåde?



Disse er skulderstropper og epauletter. Til at begynde med var skulderstropper mere en udsmykning, da der i lang tid ikke var nogen generel mening om, hvordan man angiver forskellen i rækker. De forsøgte at ordne sagen, epauletter dukkede op.
4. Hvad er camouflage?


Camouflage er en plettet camouflagemaling, der bruges til at camouflere mennesker, udstyr og strukturer. Alle skemaer med hærens camouflagemønstre blev udviklet til det specifikke terræn, som jagerne befinder sig på. Alle hære i verden kom før eller siden til at bruge camouflagemønstre til fremstilling af militært udstyr for at redde personel under kampoperationer.
Opgave 4 "Hvem er hurtigere?"


Der er legender om, hvor hurtigt en soldat skal klæde sig i hæren, når han hører kommandoen "Rejs dig!" Ifølge hærens fortællinger skal en soldat klæde sig på under afbrændingen af ​​en tændstik, hvilket er cirka 10-15 sekunder. På lederens kommando begynder teamets repræsentanter at klæde sig på. Vinderen er den, der gør det hurtigere.
Opgave 5 "Hærens grød"


En russisk soldats opfindsomhed er sådan, at han som bekendt kan koge grød selv fra en økse. Vi inviterer vores teams til at lave en improviseret grød. Hvem vil "koge" grød hurtigere fra de produkter, der er anført på kortene. Hvert teammedlem vælger kun én ingrediens og lægger den i gryden.
Opgave 6 "Soldaters teknik hjælper og hjælper i kamp."


Hvert hold inviteres til at skildre en af ​​typerne af militærudstyr ved hjælp af bevægelser, fagter og lyde. Repræsentanter for holdene trækker kort frem med varianter af navnet på det militærudstyr, der skal portrætteres.
Tank, helikopter, ubåd, bombefly.
Opgave 7 "Sharpshooter"


I vores næste konkurrence vil deltagerne demonstrere nøjagtighed. Hvert hold modtager "skaller" - bolde, der skal kastes i bowlers, der står i en vis afstand fra "skytten". Antallet af hits på målet vil være antallet af point modtaget i denne konkurrence.
Juryen opsummerer resultaterne og offentliggør vinderne. Belønnende hold.