Russische buitenspelen. Spel "Papieren Sneeuwballen"

VOLKSSPELLEN EN PLEZIER

VOOR KINDEREN

Zomerspelen en plezier.

Zomervakanties in Rusland gingen gepaard met vrolijke spelletjes en amusement, waaraan zowel kinderen als volwassenen deelnamen. Op Semik, Trinity, begonnen ze rondedansen met dansen, gearrangeerd swingend op een schommel.

De schommel was een van de favoriete bezigheden van de kinderen. Op vakanties werd de algemene schommel opgesteld op verhoogde plaatsen, op speelplaatsen, die als het ware het centrum waren van spel en amusement voor het hele dorp of dorp. Zo'n schommel werd door de hele wereld geïnstalleerd: kinderen hielpen de jonge jongens. Op twee ingegraven pilaren werd een dwarsbalk verstevigd, waarop een touw met een plank van maximaal 2 m lang was bevestigd. Naast de schommel organiseerden ze vrolijke spelletjes, zongen liedjes voor de accordeon, soms zat de accordeonist in het midden tussen de schommel.

Er waren ook zulke schommels: ze namen een stevige plank, legden die in het midden op het podium. De springers stonden aan de uiteinden van het bord en zorgden voor evenwicht door de uiteinden op te tellen of af te trekken. In het midden van het bord, om het tegen de steiger te drukken, zouden ze iemand plaatsen (het werd "op pap zitten" genoemd). Ze reden vrolijk, soms maakten ze niet alleen hoge sprongen, maar maakten ze ook allerlei figuren met hun voeten.

Voor kinderen waren de schommels als volgt gerangschikt: ofwel hingen ze het bord aan een touw dat over de balk werd gegooid, of ze zetten de schommel op driepoten ("geiten"). Voor de allerkleinsten was er een schommel in huis geregeld.

Zomer volksspelen voor kinderen zijn zeer divers. Ze worden meestal buiten gehouden, in een bos, in een bos, in een veld, aan een meer of rivier, ze zijn erg mobiel, vereisen vindingrijkheid, vindingrijkheid, geven veel vaardigheden en capaciteiten. Zomerspelen temperen niet alleen het lichaam, maar ook de ziel, leren ze pijn te verdragen van mogelijke valpartijen en kneuzingen. Er is niet zo'n kwaliteit van persoonlijkheid die niet zou kunnen worden ontwikkeld met behulp van volksspelen, vooral in de zomer.

TRAP SPELLEN

Salki, of tags

Een van de meest voorkomende spellen in Rusland, het heeft verschillende namen en varianten op verschillende plaatsen.

Eén bestuurder wordt door loting gekozen - "tag" of "tag". De grenzen van de site zijn conventioneel vastgesteld. De spelers rennen weg en de chauffeur haalt ze in en probeert iemand met zijn hand aan te raken, "afval", "vlek". Wie inhaalt en "naar beneden duikt" wordt een "tag", "tag". Hij begint de spelers te vangen en de voormalige "tag" rent met alles weg. Het spel kan worden gespeeld totdat je je verveelt.

Salki met een huis (optie)

Er wordt een "huis" getrokken voor de spelers op het veld, waar ze niet kunnen worden "bevlekt" of "bevuild". "Salka" kan alleen "salueren" buiten het "huis".

Turkse salki (optie)

"Salat" niet degene die erin slaagde om in het Turks te gaan zitten (met gekruiste benen).

voeten van de grond. Om dit te doen, staan ​​​​ze op een object of gaan ze zitten, liggen en heffen ze hun benen op.

Transferkarren (optie)

In deze versie van het spel kan iedereen de speler helpen die de "tag" probeert in te halen. Om dit te doen, moet hij de weg oversteken tussen de "tag" en de vluchtende speler. Zodra hij naar de hoorn rent, zou de "tag" hem al moeten vangen. Op dit moment kan een van de spelers de weg weer oversteken. Zo probeert iedereen de speler te helpen, op wie de "tag" momenteel jaagt.

Salki met gevangenschap (optie)

Deze variant van het spel verschilt van gewone tag doordat de door het lot gekozen bestuurder zo blijft voor de gehele duur van het spel. Alle gevangen "tag" gaat naar zijn "huis" ("gevangenschap") (afgebakende hoek van de site). Maar de "gevangenen" kunnen worden gered: hiervoor moet je de "gevangen" speler met je hand aanraken. "Salka" probeert iedereen te "smeren" die zijn "huis" durft te naderen. Het spel eindigt pas als alle spelers overbevist zijn.

Ronde tags (optie)

De spelers staan ​​in een kring. Twee staan ​​in een kring, de een tegen de ander. Dit paar begint het spel. Een van hen is een "tag", de tweede is een escaper. Het spel begint op een signaal. "Salka" probeert de vluchtende persoon te "smeren". Op de vlucht voor de achtervolging kan de ontduiker op elke plaats tussen de spelers in een cirkel gaan staan. In dit geval wordt de speler die rechts van hem staat een tag en loopt de geëlimineerde tag weg. Je kunt in elke richting rennen, maar alleen langs de buitenste cirkel. Om zichzelf te redden kan hij op zijn beurt ook in een kring staan. Dienovereenkomstig wordt degene die aan de rechterkant staat een "tag". Als de wegloper "geschokt" is voordat hij in de cirkel kwam, is hij uit het spel.

Twee ronde nippels (optie)

De spelers vormen twee cirkels: binnen en buiten. In verschillende cirkels bewegen kinderen in tegengestelde richtingen. Op het signaal van de leider, geselecteerd door de countdown, stoppen ze. Iedereen die in de buitenste cirkel speelt, probeert snel de spelers in de buitenste cirkel te "smeren" door ze aan te raken voordat ze tijd hebben om te gaan zitten. De "geharde" spelers staan ​​in de binnenste cirkel en het spel begint opnieuw. Het spel eindigt als er nog maar weinig spelers in de buitenste cirkel zijn (hun aantal wordt van tevoren afgesproken).

Salochki-wiel (optie)

De spelers zijn verdeeld in verschillende groepen van elk maximaal 6 personen. Ze kiezen de chauffeur. Er wordt een cirkel op de grond getekend met een diameter van ongeveer 2 m. Elke groep wordt opgesteld achter in elkaars hoofd. Deze groepen worden straalachtig, als spaken in een wiel, gericht naar het midden van de cirkel, op dezelfde afstand van elkaar. De eerste speler in elke groep staat op de cirkellijn. De chauffeur is weg van deze groepen.

De bestuurder rent rond de cirkel, staat achter elke speler die aan het einde van de "spaak" staat, "zalft" hem. Dienovereenkomstig geeft hij de slag door aan degene die voor hem staat, enz. Als de eerste speler in deze "spaak" een slag krijgt, roept hij luid "Ja!" en loopt langs zijn kolom, loopt uit de cirkel, rent er buiten omheen en keert terug naar zijn plaats. Alle spelers van zijn "spoke", inclusief de bestuurder, rennen achter hem aan en proberen elkaar in te halen om hun plaats erin in te nemen. De speler die de laatste plaats in zijn "spaak" heeft ingenomen, wordt de bestuurder.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: er is een ruime speeltuin geselecteerd voor het taggen. Het aantal deelnemers is van 3 tot 30 personen (in verschillende versies). Je kunt alleen rennen binnen het vastgestelde gebied. Wie je ook buiten de grenzen bent gevlucht, wordt als gepakt beschouwd en wordt een "tag". Elke nieuwe bestuurder moet verklaren dat hij een "tag" of "tag" is geworden, zodat iedereen weet aan wie hij moet ontsnappen. De bestuurder mag niet achter dezelfde speler aan rennen. Dit doet denken aan de spelzinnen waar kinderen zo dol op zijn:

Een is geen ras -

Vang het varken!

Moderne versie:

Een is geen ras -

Ik ben geen vijf-ton!

In dit spel komt behendigheid aan de orde, het vermogen om te mobiliseren en gevaar te vermijden. De spelopties worden voorgesteld op basis van de moeilijkheidsgraad. Als de eerste het meest interessant zijn voor kleuters, zijn de laatste voor jongere leerlingen.

Er zijn veel fantasierijke spellen onder de trapspellen.

Lamme kraai

De "lamme kraai" wordt door het lot gekozen, de rest van de spelers zijn "mussen". Een "nest" is gemarkeerd op de site. De "lamme kraai" gaat naar zijn "nest", waar hij op twee poten kan staan.

"Mussen" proberen de "kraai" te lokken. Ze kunnen rennen naar het "nest", tjilpen en eten met verschillende stemmen, de bestuurder plagen: "Kreupele kraai! Carr, carr, dief!" Zodra de "kraai" naar zijn slachtoffer kijkt, staat hij op één been, springt uit het "nest", probeert de gapende "mus" te "vlekken". Als dit lukt, staat ze op beide benen en haast de nieuwe "lamme kraai" zich naar het "nest". De "kraai" kan zijn slachtoffer op beide benen "vlekken", maar mag tegelijkertijd het "nest" niet verlaten.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel wordt gehouden in een ruime weide, oudere kleuters en jongere studenten, van 3 tot 20 personen, nemen eraan deel. Het is belangrijk om de volgende voorwaarde in acht te nemen: de "kreupele kraai" moet de hele tijd op één poot springen, op die waarop hij uit het "nest" is gesprongen. Als ze van voet verandert of met haar andere voet de grond raakt, moet ze terug naar het "nest" en vanaf het begin rijden. De "kraai" kan op twee benen wegrennen in zijn "nest", de spelers besluiten een keer om haar stilletjes op de rug, op de schouders te slaan. Geen van de "mussen" heeft het recht om in het nest te springen "en zelfs maar op de lijn te stappen.

Vos

De spelers worden geteld totdat er één persoon overblijft. Ze plagen hem: "Vos, vos, lange staart!" De "vos" haast zich om de spelers te vangen, en degene die ze vangt helpt haar om de rest te vangen.

Tutorials: Dit spel is voor kleuters; hoe meer deelnemers, hoe interessanter het is. De regel moet in acht worden genomen: spelers kunnen alleen worden gevangen binnen het vastgestelde gebied. Het spel gaat door totdat alle deelnemers zijn gepakt.

Kikker

De speler, die een kikker imiteert, gaat op zijn hurken zitten. De deelnemers aan het spel benaderen hem met de woorden: "Ik ben in het kikkerhuis, wat ik wil, doe ik." De "kikker" staat op en haalt de spelers in die proberen bij hun huis te komen. De speler die is aangelopen zegt: "Thuis", of "In zijn huis". Gepofte griesmeel wordt een kikker.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is interessant voor zowel scholieren als jongere studenten. Aan het begin van het spel wijzen ze het "huis van de kikker" en de "huizen" van de rest van de spelers aan. De regels moeten worden gevolgd: de kikker begint pas te vangen na de teaser, hij vangt alleen op de vlucht.

Havik en vogels

De “havik”, gekozen door loting, verstopt zich voor de “vogels”. Als ze hem naderen, springt hij uit een hinderlaag en vangt ze. De gevangen speler wordt een havik. Het spel herhaalt zich.

Aanwijzingen voor het dirigeren: het is interessanter om dit spel te spelen op een open plek in het bos, waar de "havik" zich kan verstoppen in de struiken, achter de bomen om onverwachts aan te vallen. "Vogels" zouden over het hele terrein moeten vliegen en het huis van de "havik" naderen.

Bijen en zwaluwen

De spelende bijen "vliegen" in de wei en zingen, ze zeggen:

Bijen vliegen.

De honing wordt verzameld.

Zoomen, zoomen, zoomen!

Zoomen, zoomen, zoomen!

De "zwaluw", door het lot gekozen, zit in zijn "nest" en luistert naar hun gezang. Aan het einde van de hond of "zwaluw" zegt: "De zwaluw zal opstaan, de bij zal vangen." Met het laatste woord vliegt ze het "nest" uit en vangt de "bijen". De gevangen wordt een "zwaluw", het spel wordt herhaald.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is interessant voor kinderen. Je kunt met de hele groep spelen. Er is slechts één voorwaarde: "bijen" moeten over het hele terrein vliegen en pas worden verwijderd na de woorden "zwaluwen".

Baba Yaga

Een van de spelers, door het lot gekozen door Baba Yaga, gaat aan de kant. De rest komt naar hem toe en plaagt hem:

Baba Yaga, benen been.

Ik viel van het fornuis

Ik heb mijn been gebroken.

Ik ging naar de tuin

De mensen waren bang.

Ik rende naar het badhuis

Bang voor het konijn.

Of:

Oma-egel, benen been,

Ik viel van het fornuis.

Ik heb mijn been gebroken.

Ik ging de straat op

De kip geplet.

Ik ging naar de bazaar

Ze verpletterde de samovar.

Ik ging naar het gazon

Bang voor het konijn.

Baba Yaga begint op één been te springen, in een poging de vluchtende spelers te vangen. Degene die ze ving, wordt Baba Yaga en het spel gaat verder.

Aanwijzingen voor dirigeren: het spel is interessant voor zowel kleuters als jongere leerlingen. Het aantal deelnemers varieert van 3 tot 30 personen. Op verzoek van de spelers mag Baba Yaga een tak ("pomelo") in handen hebben van Baba Yaga, waarmee ze ze "zalft". Aan het begin van het spel moet je de ruimte bepalen waarin de deelnemers van Baba Yaga rennen. Het spel kan ingewikkeld zijn: wie Baba Yaga vangt, hij bevriest op zijn plaats. Andere spelers kunnen de gevangen persoon redden door hem aan te raken.

Vlieger

De spelers kiezen de "vlieger" en "kip" door loting. Al de rest zijn "kippen". Ze worden de een na de ander in een ketting. Elke speler houdt zich vast aan de riem voor degene die staat. De "kip" wordt het hoofd van de ketting. Zijn taak is om de "kippen", vooral de allerlaatste, te beschermen tegen de "vlieger". "Kite" zit op de grond en graaft een gat. Een "broedkip" nadert hem met "kippen" en begint te praten:

  1. Kite, wat ben je aan het doen?
  2. Een kuil graven.
  3. Waarom heb je een gaatje nodig?
  4. Ik zoek een cent.
  5. Waarom heb je een cent nodig?
  6. Ik ga een naald kopen.
  7. Waarom heb je een naald nodig?
  8. Naai een tas.
  9. Waarom heb je een tas nodig?
  10. Leg kiezelstenen.
  11. Waarom heb je kiezelstenen nodig?
  12. Gooi naar je kinderen.
  13. Waarvoor?
  14. Ze klimmen mijn tuin in.
  15. Je zou het hek hoger maken, en als je niet weet hoe, vang ze dan.

De "vlieger" rent naar de "kippen". Zijn taak is om de ketting af te scheuren die aan het einde van de "kip" staat. De "broedkip" probeert hem weg te houden van de "kippen". De laatste "kip" probeert ook de handen van het roofdier te ontwijken. Wanneer de "vlieger" iedereen vangt, is het spel afgelopen.

Hoe te spelen: maximaal 20 personen kunnen deelnemen aan het spel. Volgens de voorwaarde kan de "vlieger" alleen de laatste "kip" ontvoeren. Het spel wordt interessanter als de "vlieger" verschillende trucs gebruikt, bijvoorbeeld plotseling de andere kant op draait en de "kip" grijpt. De regels moeten worden onthouden: "kippen" moeten elkaar stevig vasthouden, omdat degenen die zijn afgebroken van de ketting en geen tijd hadden om snel aan te sluiten, ook de prooi worden van de "vlieger". De "broedkip", die de "kippen" beschermt, heeft niet het recht om de "vlieger" met haar handen weg te duwen. Soms komen ze overeen om zo te spelen: als de "vlieger" vijf "kippen" vangt, wordt hij zelf een "kip", en de "kip" verandert in de laatste "kip" in de keten.

Pad

De "pad" wordt door het lot gekozen. De rest tekent een cirkel en gaat verder dan de lijn. "Toad" gaat naar het midden van de cirkel, de spelers praten met haar:

  1. Waarom heb jij, pad, vier poten?
  2. Om met gestrekte benen op het gras te springen!
  3. Laat me zien, pad, hoe je springt, spring!
  4. En dat vind ik leuk en leuk!

"Pad" laat zien hoe ze springt, en de kinderen, die op de lijn van de cirkel staan, zeggen:

Boda, boda, balaboda,

De pad leeft bij het moeras.

Hij zit met uitpuilende ogen,

Luid, luid zegt:

Kva-kva-kva-kvak,

En ik spring zo!

De "kikker" springt en probeert een van de spelers te "zeuren". Spelers ontwijken, rennen langs de lijn van de cirkel. Wie de "kikker" aanraakt, neemt hij zijn rol op zich.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is interessant voor schoolkinderen. Het is beter om met een subgroep van 10-12 personen te spelen. Er moet aan worden herinnerd dat de "kikker" de spelers na de teaser begint te "smeren". Degene die de lijn van de cirkel verlaat, wordt als gevangen beschouwd en verlaat het spel.

Zarya-zarynitsa

De spelers hurken in een kring. De chauffeur ("dageraad") loopt buiten de cirkel en verbergt "sleutels" achter zijn rug - een zakdoek met een knoop. "Zarya-zarynitsa" loopt, samen met iedereen zegt hij:

Dageraad-oplader

Rood meisje,

Ik liep door de lucht

Ik liet de sleutels vallen.

Een maand heeft gezien

De zon heeft geskied!

De chauffeur probeert onmerkbaar "sleutels" achter iemand te leggen. De spelers kunnen niet rondkijken, hun hoofd draaien. Degene die de "sleutels" heeft gekregen rent achter de chauffeur aan, slaat hem met een zakdoek en zegt: "Verlies de sleutels niet, verlies de sleutels niet!" De betrapte chauffeur gaat op zijn plaats zitten en de "bevlekte" wordt de "dageraad".

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is interessant voor jongere studenten, het vereist niet alleen een snelle reactie en vaardigheid, maar ook aandacht. Je kunt zowel buiten als binnen spelen (het spel neemt niet veel ruimte in beslag). Volgens de spelvoorwaarden, als degene aan wie de "sleutels" zijn geplaatst het niet opmerkt, gaat de "dageraad" rond de cirkel, pakt de "sleutels" op, begint de toeschouwer te slaan en zegt: "Niet doen verberg de sleutels, verberg de sleutels niet!"

Schoenmaker grootvader

Een "grootvader-schoenmaker" wordt geselecteerd door een telrijm. Hij staat in het midden van de cirkel gevormd door de spelers. Dialoog begint:

Kinderen: Grootvader-schoenmaker, naai ons laarzen!

Schoenmaker: Wacht kinderen, ik ben mijn bril kwijt!
Kinderen: Opa de schoenmaker, hoeveel kost het van ons

Zal je nemen?

Schoenmaker: Twee en een halve roebel, een cent en een cent.
Kinderen: Opa de schoenmaker, je bent gek!

Schoenmaker: Wacht, kinderen, ik heb de bril gevonden!

Tijdens de dialoog verkleinen kinderen de cirkel en naderen de "schoenmaker". Na het uitspreken van de laatste woorden probeert "grootvader" een van de spelers te pakken te krijgen. De gevangen wordt een "grootvader-schoenmaker".

Schoenmaker (optie)

De spelers staan ​​in een cirkel en slaan de handen ineen, als er weinig zijn, houden ze een zakdoek vast met een buurman aan de uiteinden. In het midden van de cirkel gaat de "schoenmaker", gekozen door het telboek, zitten. Hij doet alsof hij laarzen naait, zegt: "Mooie benen, mooie benen, pas laarzen!" De spelers, snel ronddraaiend in een cirkel, antwoorden: "Try it on, try it on!" Na deze woorden moet de "schoenmaker", zonder op te staan ​​van zijn stoel, iemand uit de kring uitstrekken en "beuken". De gevangen en de "schoenmaker" wisselen van plaats.

De schoenmaker (moderne versie)

Het huis van de "schoenmaker" is getekend in de vorm van een "slak". De schoenmaker, door het lot gekozen, bevindt zich in het centrum. De spelers roepen om de beurt naar zijn huis. Nadat de bel is gegaan, rent de "schoenmaker" langs het spiraalvormige pad naar de deur en nodigt de gast uit op zijn plaats.

Een gast: Schoenmaker, schoenmaker, repareer mijn schoenen (schoenen, laarzen, etc.) De schoenmaker "neemt de maat" van de schoenen - trekt een stok om de voet van de gast - en imiteert schoenreparatie. Dan noemt hij de prijs.

Gast (leidt de aandacht van de schoenmaker af): Schoenmaker, schoenmaker, kijk, daar vliegt de vogel (vliegtuig, etc.).

De schoenmaker kijkt naar de lucht en de gast rent weg langs het spiraalvormige pad. De schoenmaker haalt de achterstand in en probeert te "smeren". Als hij de achterstand inhaalt, wisselen ze van rol, en zo niet, dan ontmoet de schoenmaker de volgende gast.

Instructies voor het lesgeven: het spel wordt gespeeld op een kleine speeltuin, door een groep van maximaal 12 personen. Voor aanvang van het spel spreken ze af: de "grootvader-schoenmaker" zal de spelers vangen zonder de cirkel of het hele terrein te verlaten. In de "Shoemaker"-variant wordt de grootte van de cirkel bepaald door het vermogen van de spelers om van het midden naar de rand te reiken. Terwijl je de "schoenmaker" speelt, moet je denken: je kunt niet op spiraalvormige paden stappen, van het ene pad naar het andere springen.

Wolf en kinderen

Een van de spelers stelt door het lot een wolf voor, de rest zijn kinderen. De "wolf" gaat aan de kant zitten en zwijgt. Kinderen, die doen alsof ze bessen plukken in het bos, naderen de "wolf", zeggen:

Ik knijp, knijp de bes,

Zwarte bes,

Vader op het inlegvel.

Moeders mouw,

Naar de grijze wolf Gras op een schop.

Met de laatste woorden gooien de kinderen gras naar de "wolf" en rennen verstrooid, en de "wolf" vangt hen. Gevangen griesmeel wordt een "wolf". Als de "wolf" niemand heeft gevangen, keert hij terug naar zijn plaats.

De beer heeft een dief (optie)

Het spel is hetzelfde, alleen de kinderen plagen de "beer". Paddenstoelen en bessen verzamelen, zeggen ze:

De beer in het bos

Champignons, bessen!

De beer is verkouden

Bevroren op het fornuis!

De beer in het bos

Champignons, bessen!

En de beer slaapt niet

En gromt naar ons!

De "beer" begint te woelen en te draaien, zich uit te strekken, komt uit het hol en vangt de kinderen. De gevangen een wordt een "beer".

Grootvader-Medvedushko (optie)

Een van de spelers is "grootvader-beer". Kinderen komen naar hem toe en zeggen: "Opa-beer, laten we de nacht doorbrengen." Het verzoek wordt herhaald totdat de chauffeur antwoordt: "Niet lang, niet lang, niet tot de avond!" Toen ze dit hoorden, gingen de kinderen op het gras liggen en deden alsof ze sliepen. Nadat ze een beetje hebben geslapen, springen ze op en roepen naar "grootvader": "We komen morgen, we zullen de broodjes bakken!" Na een tijdje weggeweest te zijn, komen de kinderen weer terug en vragen: "Opa-beer, laten we een stoombad nemen!" De chauffeur beaamt: "Kom op, maar verbrand het badhuis niet." Als de spelers dit horen, verspreiden ze zich in verschillende richtingen terwijl ze schreeuwen: “Branden! Het brandt!" - en de "grootvader-beer" rent achter hen aan. De eerste gevangen wordt een "grootvader".

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is interessant voor zowel scholieren als jongere studenten, van 3 tot 40 personen kunnen eraan deelnemen. Een ruime speelruimte is gewenst. Het is interessant om op een open plek in het bos te spelen. De regels moeten worden gevolgd: een wolf of beer heeft niet het recht om weg te rennen totdat de spelers de laatste woorden van de teaser hebben gezegd; je kunt alleen spelers vangen binnen het vastgestelde gebied.

Zwaanganzen

De spelers kiezen de "wolf" en "de eigenaar", zij vertegenwoordigen zelf de "ganzen". Aan de ene kant van de site tekenen ze een huis waar de "eigenaar" en "ganzen" wonen, aan de andere kant - een veld. Tussen hen is het hol van de "wolf".

Alle ganzen vliegen naar het veld om in het gras te knijpen. De eigenaar noemt ze:

  1. Ganzen, ganzen!
  2. Ha-ha-ha!
  3. Wilt u eten?
  4. Ja ja ja!
  5. Nou vlieg naar huis!
  6. De grijze wolf onder de berg laat ons niet naar huis gaan.
  7. Wat is hij aan het doen?
  8. Slijpt zijn tanden, wil ons opeten.
  9. Nou, vlieg zoals je wilt, zorg gewoon voor je vleugels! De "ganzen" rennen het huis binnen, de "wolf" probeert ze te vangen.

Het spel eindigt als alle ganzen zijn gevangen.

Je kunt ook het volgende einde gebruiken: wanneer de "wolf" iedereen overspoelt, verdrinkt de eigenaar het badhuis en nodigt de "wolf" uit, de "wolf" doet alsof hij aan het stomen is. Dan zegt de eigenaar tegen hem: "Volkushko, ik gooi de koe voor je", en gooit de stok. De "wolf" rent achter de stok aan, terwijl de "ganzen" op dit moment wegrennen naar de eigenaar.

Het spel kan gecompliceerd worden door er een tweede "wolf" in te introduceren.

Aanwijzingen voor het dirigeren: oudere kleuters en jongere leerlingen, van 5 tot 40 personen, kunnen deelnemen aan het spel. Het wordt gehouden in een ruime ruimte. Het is interessant om in een weiland te spelen, niet in een bosveld. Regels: "ganzen" moeten over het hele terrein vliegen, ze mogen pas naar huis terugkeren na de woorden van de eigenaar. Aan het einde van het spel kun je de meest behendige "ganzen" (die nooit bij de "wolf" zijn gekomen) en de beste "wolf" (die meer "ganzen" heeft gevangen) markeren.

Kostromushka

Kostroma wordt door het lot gekozen. De spelers komen naar haar toe en zingen of zeggen:

Kostromushka, Kostroma,

Buitenaardse verre kant!

Bij Kostroma in huis

Ze aten pap op de grond;

boter pap,

Geschilderde lepel.

Ik gooi de pap, ik gooi de lepel, -

De ziel zal naar de wereld gaan!

Na het zingen van het lied buigen de spelers zich naar "Kostroma" en stellen haar de vraag: "Waar is Kostroma?" Kostroma antwoordt: "Ik ging naar het bos!" Nadat ze het antwoord hebben ontvangen, zingen de spelers:

Kostroma, Kostroma,

De verre kant van iemand anders

Waarom dwaal je het bos in?

Er is een zeldzame plank in het badhuis.

Breek je sok!

Kras je rug met een spijker,

Straks ga je naar de andere wereld!

Kinderen vragen opnieuw aan "Kostroma": "Waar is Kostroma?" Deze keer krijgen ze het antwoord: "Kostroma is dood!" Dan zingen ze:

Stierf, onze overledene stierf,

Noch woensdag, noch dinsdag

Ze begonnen hem te verbranden,

En hij kijkt met zijn ogen.

Ze begonnen Kuzka waardig te maken,

Hij klopt met zijn voeten,

Kostromushka bellen -

Hij begon zijn rug te strekken,

En hoe ze de uitvaartdienst begonnen te zingen...

Hij zal achter ons aan rennen!

Bij de laatste woorden verspreiden de kinderen zich. "Kostroma" begint ze te vangen. De gevangen wordt "Kostroma", het spel begint opnieuw.

Instructies voor het uitvoeren: dit spel zit tegenwoordig niet in het spelrepertoire van onze kinderen, maar jongere schoolkinderen kunnen er kennis mee maken als illustratie van welke spellen vroeger in de zomer (Groene Kersttijd) werden gespeeld. Liedjes zingen houdt in dat kinderen worden voorbereid op dit spel.

Warrior paddestoelen

De door het lot gekozen chauffeur wordt van de rest verwijderd. Alle spelers nemen de namen van beroemde paddenstoelen: volushki, russula, vliegenzwammen, boletus, enz. Iedereen staat in een cirkel en de bestuurder, die in het midden staat, zegt:

Ons verdriet is gekomen, bitter,

We leefden vreedzaam op vrije voeten.

King Peas met Queen Carrot,

Ja, met de schoonzus van Turnip,

Met broer Bob

Ja met matchmaker Kochan

Ze gaan oorlog tegen ons voeren.

Ga met me vechten!

De spelers, hand in hand, antwoorden hem:

O, mijnheer, heb medelijden met ons!

Sleep me niet met geweld naar de dienst,

Hoe lang leeft de paddenstoel?

Er gaan een dag of twee voorbij

Hij wordt oud

Valt op zijn kant

De benen zijn dun

Trepan hoed,

Zal gewoon winnen

En jij en wij.

"Nou nou nou!" - zegt de chauffeur en begint, ondanks de weerstand van de paddenstoelen, ze uit te roepen: “Chanterellen! Russula!" enz. Spelers die met deze namen overeenkomen, rennen en de chauffeur vangt ze. De resterende "paddenstoelen" kunnen de gevangen beschermen. Ze proberen hen te omsingelen en te voorkomen dat de bestuurder de cirkel betreedt. De bestuurder kan, zonder de "cantharellen" te vangen, de naam van een andere paddenstoel roepen. In dit geval moeten de genoemde "paddenstoelen" de bescherming verlaten en worden opgeslagen. De rest van de "paddenstoelen" proberen ze al te beschermen. De eerste "paddenstoel" die wordt gevangen, wordt de leider en begint opnieuw het "paddenstoelenleger" te verzamelen.

Aanwijzingen voor het dirigeren: het spel is interessant voor oudere kleuters en jongere schoolkinderen, het wordt gespeeld op een ruim terrein, op een open plek in het bos. Meerdere spelers kunnen dezelfde paddenstoel worden genoemd. Ze zijn het voorlopig eens over de grenzen van de site waar de chauffeur "paddenstoelen" vangt.

Onder de trapspellen kan men een grote groep vallen onderscheiden met een bal, die kinderen in de zomer graag speelden.

Jagers en eenden

Op de site worden 2 lijnen getrokken op een afstand van 6-8 m van elkaar, de breedte van de site wordt willekeurig bepaald (ze worden ook beperkt door lijnen). Spelers in collusie zijn verdeeld in twee teams - "jagers" en "eenden". De "jagers" staan ​​achter de getekende lijnen, de "eenden" staan ​​in het midden. De "jagers" gooien de bal naar elkaar en op een geschikt moment naar de "eenden". De "eend" "afgevuurd" met de bal is uit het spel. Het spel gaat door totdat alle eenden zijn doodgeschoten, waarna de teams van rol wisselen.

Richtlijnen: Dit spel kan gespeeld worden door 4 tot 12 personen. Het is beter om tijdens het wandelen in het bos een bal te spelen en een gelijkmatige open plek te kiezen. De bal moet middelgroot zijn. Regels: "jagers" hebben niet het recht om over de lijn te stappen, ze kunnen niet "een eend slaan" met een bal die van de grond stuitert; De “geschoten eend” neemt tijdelijk niet deel aan het spel (totdat alle “eenden” zijn “gedood” en de teams niet zijn verwisseld). Elk team heeft zijn eigen aanvoerder. Hij kan het verliezende team helpen als hij de taak voltooit: tijdens 10-12 balworpen wordt hij nooit "beschoten".

"Eenden" kunnen de bal vangen ("kaarsen") - dit zijn reservepunten, in welk geval de daaropvolgende treffer in de "eend" niet wordt meegeteld.

De game is vooral interessant voor jongere kleuters, ze hebben beter ontwikkelde ogen, meer nauwkeurigheid bij het uitschakelen van "eenden".

ronde bal

Alle spelers worden geplaatst in een cirkel met een diameter van ongeveer 10 m. Er wordt een bestuurder geselecteerd. Hij begint met de bal in een cirkel te lopen, wachtend op het juiste moment om de bal naar een van degenen die in de cirkel staan ​​te gooien. De uitgeschakelde speler grijpt de bal met zijn handen en roept: "Stop!" De coureur die, nadat de bal de speler heeft geraakt, zo ver mogelijk probeert weg te rennen van de cirkel, moet stoppen. De speler zegt: "Tot jou ... stappen!" Maakt het genoemde aantal stappen en gooit de bal naar de bestuurder. Als het raakt, herhaalt de bestuurder alles vanaf het begin. Als hij mist, wordt hij zelf de chauffeur.

Gebruiksaanwijzing: het spel vereist niet veel ruimte, het is beter om er een middelgrote bal voor te gebruiken. Het aantal spelers is maximaal 10-12 personen. De regels zijn als volgt: na het stopsignaal moet de bestuurder stoppen, je mag de bal ontwijken, maar je mag de plaats niet verlaten. In de tweede versie van het spel, op het signaal "vuur", stoppen alle spelers en kun je niet met je voeten van de grond komen.

Pijlers (optie)

De spelers staan ​​in een kring en gooien de bal naar elkaar. Iedereen die de bal werpt, moet deze met de handpalmen van de ander raken. Tegelijkertijd kijkt elke speler hoe de anderen de bal raken. Zodra de bal, zonder succes geraakt of tevergeefs ontvangen, op de grond valt, verspreidt iedereen zich in verschillende richtingen. De speler die de bal laat vallen, wordt de bestuurder. Hij pakt de bal en roept: "Vuur!" Alle spelers stoppen. Nu moet de coureur recupereren - gooi de bal naar de speler die het dichtst bij hem staat. Als hij slaat, wint hij terug. De spelers gaan weer in een cirkel staan ​​en gooien de bal naar elkaar totdat er een nieuwe bestuurder is bepaald. Gooit de coureur de bal en raakt hij de speler niet, dan krijgt hij hiervoor een "pilaar": hij moet stilstaan ​​zonder te bewegen. En het spel gaat verder.

Wanneer het volgende moment voor verstrooiing komt, staat de "pijler" stil. In de regel is het naar hem dat de nieuwe coureur de bal gooit. Bij een succesvolle worp wordt deze terugverdiend en blijft de "pilaar" waar hij was. Als de coureur mist, wordt hij zelf als een "pilaar" geplaatst en keert degene naar wie hij de bal heeft gegooid terug naar de cirkel van de spelers.

SPELLEN

Rover Kozakken

Met behulp van collusie worden de spelers in twee teams verdeeld. Door het lot wordt het ene team van "Kozakken" opgericht en het andere - van "rovers". Het team van "Kozakken" moet een soort teken hebben: armbanden, badges, enz.

De "rovers" verspreiden zich in verschillende richtingen en verbergen zich voor de "Kozakken". Na een bepaalde tijd gaan de "Kozakken" in overleg op zoek. Nadat hij de "rover" heeft gevonden, haalt de "Kozak" hem in. Als hij het zelf niet kan vangen, roept hij zijn kameraden om hulp. De gevangene wordt naar de "kerker" gebracht en daar onder bewaking achtergelaten. De "rovers" kunnen hun kameraden uit de "kerker" bevrijden door de gevangene te "bevlekken", maar de bevrijders zelf kunnen gevangen worden genomen als ze op dat moment worden "bevlekt" door de "Kozakken".

Tutorial: Dit is een spel voor schoolkinderen, vooral voor jongens. Spelen kan op het terrein, aan de bosrand. De belangrijkste voorwaarde is de beschikbaarheid van plaatsen waar je je kunt verstoppen: gebouwen, bomen, struiken, kleine gaten, enz. Je moet van tevoren afspreken tot welke grenzen je je kunt verbergen en weglopen. De "kerker" kan een hoek van de site, een boom of een prominente plaats zijn. "Dungeon" wordt aangeduid met stokken, twijgen, lijnen, stenen.

Geef, grootvader, een pen!

De spelers zijn verdeeld in twee groepen. Er wordt geloot wie te zoeken en wie te verbergen. De spelers die veel moeten zoeken, kiezen "grootvader", de rest - "kleinkinderen". Ze stappen met hem opzij, sluiten hun ogen. Onderduikers kiezen zelf een 'moeder', die haar kinderen op verschillende plaatsen moet verstoppen, maar niet ver van elkaar.

Nadat ze de kinderen heeft verstopt, gaat ze naar de "grootvader" en zegt tegen hem: "Grootvader, geef me een pen!" Hij geeft zijn hand, en de "moeder" leidt hem en "kleinkinderen" in een heel andere richting dan de verborgen kinderen. Maar onderweg kijken "grootvader" en "kleinkinderen" waakzaam om zich heen, in een poging te raden waar de kinderen verborgen zijn. Zodra ze deze plek opmerken, rennen ze meteen naar de schuilplaats, in een poging iemand te vangen. Degenen die zich hebben verstopt en dit hebben opgemerkt, kunnen onmiddellijk uit hun hinderlaag rennen naar de "moeder". Als ze haar kinderen voor de "grootvader" met de "kleinkinderen" bereikt, kunnen ze niemand meer vangen. Als de "grootvader" erin slaagt om minstens één van hen te vangen, wisselen de spelers van rol.

Aanwijzingen voor het uitvoeren van: het aantal deelnemers aan het spel - maximaal 20 personen. Op de plek waar het spel wordt gespeeld, moeten bomen, struiken of voorwerpen zijn waar je je gemakkelijk achter kunt verstoppen. "Grootvader" en "kleinkinderen" mogen niet wrikken wanneer de "moeder" haar kinderen verbergt.

Twee blinden (Blinde meester)

Kies twee stuurprogramma's. De ene is een "blinde meester", de andere is een "dienaar van Jacob". De spelers slaan de handen ineen, staan ​​in een kring. "De blinde meester" begint zijn dienaar te roepen: "Jakov! Waar ben je?" "Yakov" komt zo dichtbij mogelijk en antwoordt "meester", en gaat dan stilletjes weg. De "blinde meester" probeert zijn "dienaar" zo vaak mogelijk naar zaken te vragen. Dezelfde, die hem antwoordt, springt onmiddellijk weg. De "blinde meester" probeert hem te vangen. Wanneer de "master" "Yakov" vangt, worden nieuwe chauffeurs geselecteerd, het spel gaat verder.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel vereist geen groot gebied, omdat het zoeken alleen wordt uitgevoerd in het midden van de cirkel die de spelers vormen. Een levendige dialoog tussen de twee chauffeurs wordt verondersteld, de "meester" zoekt een dienaar door de stem. Nieuwe chauffeurs kunnen als volgt worden gekozen: de "blinde man" raakt een van degenen die in de cirkel staat aan en, hem een ​​vraag stellend, probeert hem aan zijn stem te herkennen. Als hij raadt, wordt hij de bestuurder.

Malechina-Kalechina

De spelers kiezen de bestuurder. Iedereen pakt een stok en zegt:

Malechin-kreupel,

Hoeveel uren

Het blijft tot de avond

Tot de zomer?

Na deze woorden wordt de stok verticaal op de handpalm of op de vingertop geplaatst. De vingers van de andere hand mogen de kreupele niet ondersteunen. De chauffeur telt: "Een, twee, drie... tien!" Wanneer de stok valt, moet deze met de andere hand worden vastgepakt, zodat de laatste niet op de grond valt. Er wordt alleen geteld tot de vangst met de tweede hand, en niet voordat het op de grond valt. Degene die de toverstok het langst vasthoudt, wint.

De stick kan op verschillende manieren worden vastgehouden:

  1. Op de rug van de hand, op de elleboog, op de schouder, op het hoofd.
  2. Terwijl ze de stok vasthouden, hurken ze, staan ​​op de bank, lopen of rennen naar de getekende lijn.
  3. Ze houden twee stokken tegelijk vast, één op de handpalm, de andere op het hoofd.

Teamspel (optie)

De spelers zijn verdeeld in twee groepen. Op de grond markeert een lijn de plaats waarheen men met een kreupele moet rennen. Op het signaal rennen de spelers naar de lijn. De winnaar is de groep die als eerste de lijn bereikt zonder zelfs maar één keer te vallen.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: dit spel kan met een ander aantal spelers tegelijk worden gespeeld, van 1 tot 10. Om te spelen is een rechte, dikke stok nodig met een diameter van ongeveer 2-3 cm en een lengte van 50 tot 150 cm. Een uiteinde van de stok mag iets geslepen zijn. Soms is er een draaitafel op de punt van de kreupele geïnstalleerd, die, wanneer de speler beweegt, begint te draaien. Je kunt op de punt een grappig stuk speelgoed plaatsen - een kolobok, enz. De spelers gaan op afstand van elkaar staan, zodat het handig is om de balans van de stick te bewaren. De bestuurder kan verschillende taken geven: de spelers moeten, zonder de stok los te laten, lopen, hurken en draaien. De methoden om de stok op de hand te houden, evenals de moeilijkheidsgraad van de taken, worden bepaald door de leeftijd en capaciteiten van de kinderen.

Raap

Degene die een raap voorstelt (hij wordt gekozen met behulp van een tellezer) houdt zich stevig vast aan een stilstaand object: een boom, een boomstronk, een pilaar. De rest klemmen elkaar om het middel. Een van de spelers probeert "de raap eruit te trekken", dat wil zeggen, de speler die de raap voorstelt, wegtrekken van de boom. Als dit lukt, verliezen alle spelers hun evenwicht en vallen ze op de grond, alleen de meest behendige kunnen overeind blijven. Als de rij werd afgesneden en de raap er niet uit werd getrokken, lacht iedereen: "Je hebt de raap niet gegeten."

Aanwijzingen voor het dirigeren: het minimum aantal deelnemers is 4 personen. Het is goed om dit spel tijdens het wandelen in het bos te spelen en een comfortabel gebied te kiezen. Na verschillende mislukte pogingen om "aan de raap te trekken", wordt een nieuwe "raap" geselecteerd. Alle spelers zouden in deze rol moeten zitten. Dit spel is interessant voor kinderen tot de schoolgaande leeftijd.

Radijs

De spelers staan ​​achter elkaar en vouwen hun handen in de vorm van een lange richel. De eerste heet "grootmoeder", alle andere zijn radijzen.

Een van de spelers, door het lot gekozen, heet Ivashka Popov. Hij gaat naar de grootmoeder en praat tegen haar: "Klop-klop." - "Wie is daar?" - "Ivashka Popov". - "Waarom ben je gekomen?" - "Voor een radijs." - "Niet rijp, kom morgen."

Ivashka Popov vertrekt, maar keert snel terug. Het gesprek met de grootmoeder wordt herhaald, maar het einde verandert - de grootmoeder antwoordt: "Trek wat je maar wilt."

Ivashka trekt iedereen om de beurt. Wie meer radijs heeft uitgetrokken, is de winnaar.

Instructies voor het dirigeren: het spel kan 4 of meer deelnemers aan het spel hebben. De radijsjes proberen elkaar stevig vast te houden. Ivashka kan spelers schudden - sommigen met de handen, sommigen met het hoofd, enz. Het is gemakkelijker om spelers die hebben gelachen eruit te trekken.

Olifant

De spelers zijn verdeeld in twee groepen, de ene stelt een olifant voor, de andere - ruiters. De spelers van de eerste groep gaan één voor één staan, elkaar aan de riem vastgeklemd (tegenover de muur). De eerste, die zich voorover buigt en zijn hoofd laat vallen, laat zijn handen op de muur rusten. Ze houden elkaar stevig vast en stellen een olifant voor. De spelers van de andere groep springen, de een na de ander met een rennende start, op de "olifant" om zo ver mogelijk naar voren te zitten en ruimte over te laten voor de volgende. Als alle spelers gesprongen zijn, draait de "olifant" zich langzaam om en draagt ​​de ruiters naar de afgesproken plaats en terug.

Routebeschrijving: Dit spel is interessant voor jongere leerlingen en wordt meestal gespeeld door jongens. Het aantal spelers kan van 8 tot 12 personen zijn (maximaal 6 personen in één groep). Als het spel in een bos wordt gespeeld, kan een boomstam worden gebruikt om de instelling van de "olifant" te ondersteunen. Er moet aan worden herinnerd dat de spelers aan de top ("rijders") alleen elkaar vasthouden. Als ze de "olifant" grijpen, dan wisselen ze met hem van rol. De groepen wisselen ook van plaats als tijdens de beweging een van de renners valt. Als de spelers die de "olifant" vertegenwoordigen alles correct doen, worden ze in het volgende spel ruiters.

buisjes

De spelers worden in paren verdeeld. Elk paar slaat de handen ineen en begint te krullen, dat wil zeggen, roteert rond zijn lengteas, zingend:

Is het curling, is het curling,

Is het curling, is het curling zilver...

Het spel gaat door totdat een van de draaiende valt. Wiens paar het langer volhoudt, is de winnaar.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is eenvoudig, het wordt meestal gespeeld door meisjes (van 4 tot 6 personen). Geen grote ruimte nodig. Je kunt zowel op het erf spelen als op het grasveld, in de wei. De spelers bepalen zelf de regels.

doorbraken

Spelers die samenzweren, worden in twee teams verdeeld en stellen zich in twee rijen tegen elkaar op (op een afstand van maximaal 10-15 m). De spelers van elke lijn houden elkaar stevig vast en vormen een ketting. In elk team wordt een "moeder" ("moeder") geselecteerd. In overleg met zijn spelers spreekt de "moeder" het andere team aan met de woorden: "Tary-bars! Geef ons dat en dat!" De genoemde scheidt zich van zijn lijn, rent naar degenen die callen, en wanneer hij aanloopt, probeert hij de "keten" te doorbreken. Als het hem lukt, neemt hij een van de tegenstanders mee naar zijn team. Als de "ketting" ononderbroken blijft, blijft hij zelf in het andere team en staat hij in hun rij. Het winnende team is het team waarnaar alle spelers van de lijn van de tegenstander worden overgedragen.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: het spel is interessant voor kinderen van de bovenbouw van de kleuterschool en de lagere school. Gehouden in een grote weide. Het aantal deelnemers varieert van 8 tot 16 personen. Elke keer voor de selectie spreken alle teamleden af ​​welke speler van de andere lijn wordt opgeroepen. De winnaar kan worden beschouwd als het team waarnaar meer spelers van de tegenovergestelde "keten" zijn verhuisd.

Sigushki

Twee door het lot aangewezen spelers zitten tegenover elkaar op de grond. Een van hen strekt zijn been naar voren, de ander zet zijn hiel op de teen van de eerste. Andere spelers springen over deze twee benen. Dan zet de eerste speler de tweede voet, de rest springt over vier poten. Dan zet de tweede speler het tweede been op, de anderen springen over vier benen. Dan worden handen gebruikt. Ze springen vanaf de plek over zo'n "hek". Degenen die niet springen, liggen uit het spel. Voor de meest behendige, die aan het einde van het spel overblijft, wordt een test ("examen") geregeld. Er wordt voor hen een "ketel" gebouwd: degenen die op de grond zitten, spreiden hun benen en de speler moet er met gesloten ogen overheen springen. Als je erin slaagde om over te springen, won je.

Posigushki (optie)

Door samenzwering worden de spelers verdeeld in twee teams, een van hen is de bestuurder. De spelers van dit team vormen paren, die in een gang staan ​​- tegenover elkaar op een afstand van 1-2 m, het ene paar van het andere. Dan zitten de kinderen ook in paren op het gras, strekken hun benen en raken elkaar aan met hun voeten. De spelers van het andere team staan ​​in een rij en proberen zo snel mogelijk over hun benen te springen. De coureurs proberen de springende speler te "smeren". Elke "soldaat" staat achter de rug van de chauffeur die hem "lasterde". De spelers wisselen van plaats nadat alle kinderen zijn geslaagd en het spel wordt herhaald. Het winnende team is het team waarin minder spelers "pissig" zijn.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: aangezien de kinderen tijdens het spel op de grond zitten, is de beste plaats daarvoor een boskap of een zandstrand. In dit spel oefenen kinderen niet alleen springen, maar tonen ze ook behendigheid en behendigheid. Kinderen kunnen in de eerste versie van het spel hun eigen test bedenken voor de winnaars. De opdrachtoptie geeft de volgende regels: de “gezouten” mag niet verder springen dan het paar spelers die hem hebben “gezouten”. De bestuurder "groet" de speler alleen wanneer hij springt, terwijl hij de positie van zijn benen niet mag veranderen.

Het repertoire van zomerspelen voor kinderen omvat altijd balspelen.

Slippers

De spelers staan ​​in een cirkel met het gezicht naar het midden op een afstand van ongeveer een stap van elkaar. De bestuurder wordt gekozen op basis van het aftellen. Hij gaat naar het midden van de cirkel, noemt een van de kinderen en gooit de bal op de grond zodat deze in de gewenste richting stuitert. Degene wiens naam werd genoemd door de bestuurder vangt de bal en slaat erop - slaat met zijn handpalm. Het aantal slagen van de bal wordt in overleg bepaald, maar niet meer dan vijf, zodat de rest van de spelers niet lang op hun beurt hoeven te wachten. Na het stuiteren van de bal, gooit de speler deze naar de bestuurder en het spel gaat door totdat iemand de bal laat vallen. In dit geval begint het spel opnieuw. Degene die de bal laat vallen neemt de plaats in van de bestuurder.

Gedragsregels: speel op een vlakke ondergrond zodat de bal goed stuitert. Het is beter om een ​​middelgrote bal te nemen. Aan dit spel nemen niet meer dan 10-15 personen deel. Het succes van het spel hangt af van hoe goed de kinderen in balbezit zijn. Er is maar één regel: je moet de bal raken terwijl je op één plek staat. Het spel kan ingewikkeld zijn - gebruik 2 of 3 ballen, maar in dit geval moet je twee of drie coureurs kiezen.

Toeschouwer

De deelnemers aan het spel staan ​​in een cirkel op een afstand van één stap van elkaar en beginnen de bal te gooien, waarbij ze de persoon bij naam noemen die hem moet vangen. De bal wordt gegooid totdat een van de spelers hem laat vallen. Degene die de bal heeft laten vallen, staat in het midden van de cirkel en voert volgens de instructies van de spelers 1-2 oefeningen uit met de bal. Je kunt verbeurdverklaringen van de schuldigen nemen en bij het uitspelen aanbieden om oefeningen met de bal uit te voeren: gooi de bal hoog en vang hem wanneer hij van de grond stuitert; de bal opgooien, meerdere keren in de handen klappen en de bal vangen, enz.

Tips voor het lesgeven: het spel is interessant voor kleuters, je kunt ook met peuters spelen. Hoe jonger de kinderen, hoe kleiner het aantal deelnemers. De bal kan van elke grootte worden genomen, afhankelijk van de vaardigheden van de kinderen; hoe kleiner de bal, hoe moeilijker het is om te vangen en te oefenen.

Onthoud de regels: de bal mag alleen door het midden van de cirkel naar elkaar worden gegooid; als de speler de bal laat vallen tijdens de oefeningen, krijgt hij een extra taak.

pijlers

De spelers staan ​​in een kring en gooien de bal naar elkaar. Je moet het afslaan met je handpalmen. Elke speler houdt nauwlettend in de gaten hoe de anderen de bal raken. Zodra een slecht geraakte of slecht gevangen bal de grond raakt, verspreidt iedereen zich in verschillende richtingen. De speler die de bal laat vallen, wordt beschouwd als de bestuurder. Hij moet de bal zo snel mogelijk oppakken en roepen: "Vuur!" Alle spelers stoppen. De coureur moet recupereren - gooi de bal naar de speler die het dichtst bij hem staat. Als hij slaat, wint hij terug, komt weer in een cirkel, het spel gaat door totdat een nieuwe bestuurder verschijnt. Als de coureur de bal naar de speler gooit en niet raakt, dan plaatsen ze hem "table bom": hij moet stilstaan, niet bewegen. Wanneer het volgende moment voor verstrooiing komt, staat de "pijler" stil. In de regel is het bij hem dat de nieuwe coureur de bal gooit. Bij een succesvolle worp wordt deze terugverdiend en blijft de "pilaar" op zijn plaats. Als de bestuurder mist, wordt hij zelf als een "pilaar" geplaatst en keert degene naar wie hij de bal heeft gegooid terug naar de cirkel.

Tutorial: Dit is een spel voor jongere leerlingen. Het aantal deelnemers is maximaal 15-20 personen. Het is beter om een ​​middelgrote bal te nemen die gemakkelijk met je handpalmen te raken is. Het spel vereist aandacht van kinderen. Dus, na de woorden van de chauffeur: "Brand!" alle spelers moeten op hun plaats stoppen. Degene naar wie de coureur de bal gooit, kan ontwijken, maar in geen geval zijn voeten van de grond halen.

konijn

De spelers staan ​​in een cirkel op een afstand van één stap van elkaar. Een "konijntje" wordt door het lot gekozen, hij staat in een kring. De deelnemers aan het spel gooien de bal zo dat deze het "konijntje" raakt. "Bunny" rent in een cirkel, ontwijkt de bal. Als iemand mist en de bal naar het "konijntje" gooit, dan wordt hij zelf hem.

In een cirkel (optie)

De spelers gooien de bal naar elkaar.Degene die hem niet vangt, gaat naar het midden van de cirkel en "salat" hem - ze raken de bal. De bal die niet in de handen is gevangen, vervangt deze.

Aanwijzingen voor het dirigeren: er mogen niet meer dan 10 mensen spelen. Volgens de spelregels moet je de bal snel passen, je kunt hem niet in je handen houden. Hoe sneller de spelers de bal passen, hoe interessanter het spel wordt en hoe meer mogelijkheden om het "konijntje" te "vlekken". Het "konijntje" (of de bestuurder in de tweede variant) kan de bal vangen. In dit geval staat de speler wiens bal werd gevangen in een cirkel en speelt de rol van een konijntje (of bestuurder).

RIDDLE SPELLEN

raden

Ze kiezen de bestuurder met een rijm, sluiten hun ogen met hun handen, draaien en draaien in verschillende richtingen en slaan ze vervolgens met hun gezicht naar beneden op de grond zonder hun ogen te openen. De chauffeur die op deze manier wordt geplaatst, moet raden waar hij "vliegt", bijvoorbeeld naar het bos, naar het dorp, enz. In dit geval worden ze veroordeeld:

Rol een brood,

Krul je hoofd op.

Naar het mannenbos

Ik klim de tuin in

Ik ben de richels aan het fossiliseren,

Ik zal de stronk breken,

Cudi met je hoofd?

Als de bestuurder het goed raadt, wordt hij vrijgelaten en neemt de volgende speler zijn plaats in.

Aanwijzingen voor het uitvoeren: Dit spel is goed te spelen op een open plek in het bos met een kleine groep van 3 tot 6 personen. Je kunt de ogen van de bestuurder niet met je handen bedekken, maar binden met een zakdoek, zorg er gewoon voor dat hij er niet af valt. Hoe meer deelnemers, hoe meer de bestuurder wordt verdraaid. Voor aanvang van het spel stemmen de deelnemers de keuze van de oriëntatiepunten af: eik, rivier, pad, enz. De bestuurder moet goed georiënteerd zijn in de omgeving. Het spel gaat door zolang er interesse is.

Oehoe en vogels

De spelers kiezen de "uil" met behulp van een telrijm, hij gaat naar zijn nest. De rest kiest zelf de namen van de vogels, wiens stem ze willen imiteren, en "verstrooien" over het terrein. Door signaal "Uil!" iedereen probeert weg te vliegen naar hun nest. Als de "uil" tijd heeft om iemand te vangen, dan moet hij raden wat voor soort vogel het is, en pas dan wordt de gevangen een "uil".

Aanwijzingen voor het dirigeren: het spel wordt gespeeld op een ruim terrein. Het aantal deelnemers is maximaal 20 personen. Het is beter om "nesten" te kiezen op hoge objecten: op stronken, op banken. Elke vogel verbergt zich voor de "uil" in zijn eigen nest.

Ivan de maaier en de dieren

Voor dit spel wordt een speciaal telbord gebruikt om de bestuurder te selecteren:

Ivan met een zeis,

Ga niet op blote voeten

En loop met je schoenen aan,

Weef sandalen voor jezelf.

Als je geschoeid wordt

Wolven, vossen zullen niet vinden

De beer zal je niet vinden

Kom eruit, je verbrandt!

De rest van de spelers noemen zichzelf verschillende dieren, sommige als een wolf, sommige als een beer, sommige als een vos, sommige als een haas, enz. "Ivan de maaier" neemt een stok ("zeis") in zijn handen en maakt bewegingen, zoals bij het maaien. De "beesten" praten met hem:

  1. Ivan de maaier, wat ben je aan het doen?
  2. Ik maai het gras.
  3. Waarom maai je?
  4. Voer de koeien.
  5. Waarom koeien?
  6. Melk geven.
  7. Waarom melk?
  8. Grondstoffen om te doen.
  9. En waarom rauw?
  10. Om de jagers te voeden.
  11. Waarom de jagers voeden?
  12. Vang dieren in het bos!

"Dieren" verspreiden zich snel in alle richtingen en "Ivan-kosar" rent om ze te zoeken en te vangen. Nadat hij een van de "beesten" heeft gevangen, moet hij raden wat voor "beest" het is. Als hij raadt, ligt de gevangen uit het spel en gaat "Ivan de maaier" op zoek naar de rest van de verborgen "dieren".

Aanwijzingen voor het dirigeren: het spel wordt gehouden op een ruim terrein, er kunnen 3 tot 20 personen aan deelnemen. Het spel is interessant voor kinderen van voorschoolse en basisschoolleeftijd. Als een groot aantal kinderen aan het spel deelnemen, zijn dezelfde namen voor "dieren" toegestaan: twee beren, twee vossen, enz. "Ivan de maaier" begint pas na de laatste woorden in te halen: "Vang dieren in de Woud!" De chauffeur kan zichzelf helpen bij het raden met suggestieve vragen aan het gevangen dier.

In het "handje"

De bestuurder, geselecteerd met behulp van een aftelling, neemt één ding tegelijk van de spelers, verbergt het in hopen zand, zodat een van hen twee dingen bevat, de andere één en de derde niets. Met verborgen voorwerpen biedt de bestuurder aan om ernaar te zoeken. Wie een paar krijgt, wint en wie een lege stapel krijgt, verliest. De winnaar wordt de bestuurder.

Aanwijzingen voor het dirigeren: drie personen nemen deel aan het spel. Het is goed om het aan de oevers van de rivier door te brengen. Je kunt kiezelstenen, hobbels en andere objecten laten draaien. Het is belangrijk om te onthouden dat de spelers om de beurt hun keuzes maken. Het spel gaat door zolang het interesse wekt.

KERSENSPELLEN

Kool

Kinderen slaan de handen ineen en vormen een lange rij. Ze lopen soepel, zingen langzaam:

Hang, hang, mijn kool,

Hang, hang, wit.

Hoe kan ik, kool, krullen,

Hoe kan ik niet vallen in de winter!

De presentator voert een ronddans door de "poort" - opgeheven handen die de laatste in een touwtje houden. Als iedereen voorbij is, draait de allerlaatste zich om en "krult de kool", dat wil zeggen, hij gooit zijn hand over zijn schouder, die een kameraad vasthoudt. Dan gaat de rondedans door de tweede poort, de derde, enzovoort, totdat alle spelers "krullen".

Daarna blijft de laatste in de snaar op zijn plaats en "krult" de rondedans om hem heen, geleidelijk aan steeds dichter bedekkend, totdat je "koolvorken" krijgt. Dit is erg leuk. Dan begint de kool zich te "ontwikkelen" totdat deze terugkeert naar zijn oorspronkelijke positie. Het spel gaat altijd gepaard met zang, soms luider, soms stiller, maar steevast soepel en uitgesponnen.

Zainka

De spelers staan ​​in een kring, hand in hand, zingend:

Zainka, kom naar buiten in de cirkel

Gray, kom naar buiten in een cirkel,

Haast, haast, ga naar Kpyga,

Haast, haast, kom naar buiten in de cirkel!

Een van de spelers, vooraf geselecteerd door de "zainka", gaat naar het midden van de cirkel. De spelers zingen verder:

Zainka, jij gaat wandelen

Gray, jij maakt een wandeling

Je loopt hier en daar,

Hier en daar ga je!

"Zayinka" loopt in de ene of de andere richting en de spelers klappen in hun handen:

Zainka, was je handen

Grijs, was je handen,

Levu, goed, was je handen,

Levu, goed, was je handen!

"Zainka" laat zien hoe hij zijn pennen wast. Dezelfde bewegingen worden door alle spelers herhaald:

Zainka, was je gezicht

Gray, was je gezicht.

Was je gezicht van boven naar beneden

Was je gezicht van boven naar beneden!

"Zainka" laat zien hoe hij zich wast, de rest van de spelers herhaalt zijn gebaren.

Zainka, maak de vacht glad

Grijs, maak de vacht glad.

Strijk de vacht aan de achterkant glad, aan de voorkant,

Strijk de vacht van achteren, van voren glad!

"Zayinka" gaat met zijn handen over de kleren, trekt ze naar beneden, maakt ze schoon. Alle spelers herhalen:

Zainka, kam je haar,

Grijs, kam je haar.

Ja, borstel je haar beter,

Laat je haar beter doen!

"Zainka" laat zien hoe hij zijn haar kamt. De spelers herhalen:

Zainka, onder het vat,

Grijs, onder het vat

De Kozakkenvrouw danst, danst,

De Kozakkenvrouw danst, danst!

"Zainka" danst, de rest van de spelers dansen ook. Na de woorden "het Kozakkenmeisje danst, danst", verspreidt iedereen zich, de "zayinka" vangt hen. De gevangen wordt een "zainka".

muts (spin)

Ze kiezen de chauffeur die in het midden van de cirkel hurkt. De rest van de spelers lopen om hem heen, houden elkaars hand vast en zingen:

pet, pet,

Dunne benen

Rode laarzen.

We hebben je te drinken gegeven

We hebben je gevoed

Ze zetten me op de been,

Ze lieten me dansen.

Na deze woorden rent iedereen naar het midden, tilt de chauffeur op, zet hem op zijn voeten en vormt weer een cirkel. Ze klappen in hun handen en zingen:

Ze lieten me dansen.

De chauffeur begint te draaien met zijn ogen dicht. Iedereen zingt:

Dans, dans zoveel je wilt

Kies wie je wilt!

De chauffeur kiest iemand uit zonder zijn ogen te openen en wisselt met hem van plaats.

LEZERS

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, spelen!

Tsyntsy-bryntsy, ik wil niet!

Tsyntsy-bryntsy, ik ga!

ijverig paard

Met lange manen

Ritten, ritten door de velden

Hier en daar! Hier en daar!

Waar zal hij rijden -

Kom uit de cirkel!

De bijen vlogen in het veld,

Zoemde, zoemde.

De bijen zaten op de bloemen

Wij spelen - jij rijdt.

Voorbij het bos, langs datsja's

Een rode bal dreef de rivier af.

De snoek zag, wat is dit voor ding?

Grijp, grijp! Niet vangen.

De bal kwam weer omhoog.

Kom naar buiten, je moet rijden.

Toen de jongens naar de rivier gingen,

Twee roeispanen werden in de hand gedragen.

Ze worden opgewacht door drie schapen

En vier kalkoenen.

Alle jongens waren bang

De riemen werden in de struiken gegooid,

Bang, verspreid,

En je moet ze vinden!

haan, haan,

Laat je huid zien.

De behuizing staat in brand

Hoeveel veren zitten erop?

Een twee drie vier vijf,

Je loopt de cirkel uit!

De appel rolde langs de tuin,

Voorbij het hek.

Wie zal verhogen?

Dat zal uitkomen.

Tik tak, tik tak

Onder de brug leefde een blauwe kanker

Kanker greep de kat bij de staart.

Miauw miauw help!

Haak de krab los van de staart!

Iedereen rent en jij rent

Help Vaska de kat.

In een wijde kring, zie ik

Al mijn vrienden stonden op.

Ik ben voor jullie, mijn vrienden,

Ik pak taarten:

Je moet ze snel bakken,

Jij gaat en steekt de kachel aan.

Tilichinchiki bleef

Bij de vrolijke Ciliciles,

We dronken thee, aten koekjes,

Iemand heeft zoete thee gemorst

Wie gemorst heeft, antwoord!

De meeuw warmde de ketel op,

Ik nodigde de meeuwen uit om te bezoeken

We kwamen allemaal voor thee!

Hoeveel meeuwen? Geef antwoord! - Zeven!

Een twee drie vier,

Vijf zes zeven. (De zevende komt uit)

Ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh!

Masha zaaide erwtjes

Hij is dik geboren.

We zullen haasten, u wacht!

Tel-tel, - de vogels zongen,

Stijgde, vloog naar het bos.

De vogels begonnen nesten te bouwen,

Wie drinkt er niet, om te rijden!

In de modder bij Oleg

De kar kwam vast te zitten.

Oleg zou zitten

Helemaal naar de sneeuw.

Je komt uit de cirkel

En een vriend helpen.

Een twee drie vier!

Muizen woonden in een appartement

Ze dronken thee, sloegen kopjes,

We betaalden elk drie geld

Wie wil er niet betalen

Tom moet rijden!

Een man reed langs de weg,

Een wiel op de stoep gebroken.

Hoeveel nagels heeft hij nodig?

Spreek snel

Stel goede mensen niet uit. - Vijf!

Een twee drie vier vijf. (De vijfde komt uit)

De koekoek liep langs het net,

En achter haar zijn kleine kinderen.

Kukushata wordt gevraagd om te drinken

Kom naar buiten, je moet rijden.

Een twee drie vier,

Wie slaapt er niet in ons appartement?

Iedereen in de wereld heeft een droom nodig

Wie niet slaapt, komt eruit!

regenboog boog

Laat het niet regenen

Kom op zonneschijn

Klok.

Of:

Beer Beer,

Verdrijf de wolk:

Ik zal je een bos haver geven.

Vraag tijdens een droogte, wanneer de regen voorbij trekt, aan de regenboog:

regenboog boog

Breng ons regen.

regenboog boog

Drink ons ​​water niet.

Na het baden, om van het water af te komen, in de oren gegoten, sprongen ze op één been, drukten hun handpalm tegen hun oor en zeiden op tijd tegen de sprongen:

muis, muis,

Giet het water eruit

Voor de schuine tuin!

Waterman, Waterman

Giet het water uit je oren!

Op zoek naar paddenstoelen in het bos zeiden ze:

Champignons voor champignons, en de mijne bovenop.

Er waren eens mannen

Ze namen paddenstoelen.

ZOMERCLAIMS EN ADRESSEN

Zomerregen bracht zowel vreugde als verdriet. Tijdens de spelletjes op straat noemden de kinderen de regen zo:

Pis, pis, regen,

Op onze rogge;

Voor oma's tarwe

Voor opa's gerst

De hele dag water geven.

Regen, regen, meer

Voor babin's kool,

naar mijn gerst

Maak de hele dag een ritje.

Dozhdichek, dauw, dauw,

Meisje, groei, groei!

Regen, regen, meer!

Vanka rijdt met het struikgewas,

Gesteund door een stomp -

Het licht was aan

Raak voor een stoot -

Een dik vat gemorst.

Kom op, regen, regen,

Boor door de aarde,

Geef ons wat water!

Toen het onophoudelijk regende, vroegen ze de regenboog om het te stoppen:

regenboog boog

Dood de regen

Geef me de zon


Er zijn dingen die vele jaren en zelfs eeuwen onveranderd zijn gebleven. En in de eerste plaats omvat dit de liefde van een persoon voor verschillende soorten games. Gedurende het hele leven (en vooral in de kindertijd) blijft spelactiviteit een van de fundamentele factoren voor een persoon, natuurlijk was het oude Rusland geen uitzondering op deze regel.

Er werd bijna geen enkele Oud-Russische feestdag gehouden zonder leuke spelletjes. Volksspellen zijn een levendige uitdrukking van de mensen die erin spelen, een weerspiegeling van het etnos als geheel en de geschiedenis van zijn ontwikkeling. Tegelijkertijd kunnen games worden bekeken vanuit het oogpunt van pedagogiek en psychologie, als een middel van onderwijs en opvoeding. Naast alles is dit een geweldige manier om je geest, je lichaam te versterken, de denkprocessen, fantasie, de emotionele component van ons leven te ontwikkelen. Het Russische volk weerspiegelde op deze manier, via het spel, veel processen van hun leven.

Volksspelen zijn tegenwoordig relevant en interessant, ondanks het feit dat er in onze technocratische tijd nogal wat verleidingen zijn. Vervolgens presenteren we een aantal spellen die met veel plezier en voordeel kunnen worden gebruikt, zowel in het leerproces op school, in een gezondheidskamp voor kinderen, als in uw vrije tijd met uw gezin.

"Branders"

Spelers zijn gerangschikt in paren, hand in hand en vormen een kolom. De chauffeur staat vooraan. Alle refreinen spreken of zingen luid:

Bij het woord "rennen", openen degenen in het laatste paar hun handen en rennen naar het begin van de kolom, rennen er van verschillende kanten omheen (de ene aan de linkerkant, de andere aan de rechterkant), en de bestuurder probeert er een te vangen van hen voordat het paar, nadat ze elkaar hebben ontmoet, opnieuw elkaars hand vasthoudt. Als dit lukt, dan komt de bestuurder samen met de gevangen speler in het eerste paar kolommen en degene die niet werd gepakt, wordt de bestuurder.

"Frost - Rode Neus"

De randen van twee "huizen" zijn omlijnd langs de randen van de speelplaats. Spelers verzamelen zich in een van hen. De chauffeur (dat wil zeggen Frost - Red nose) staat in het midden van de site en zegt:

En dan rent iedereen naar het tegenoverliggende "huis". Frost probeert ze in te halen en te "bevriezen": degenen die hij met zijn hand weet aan te raken, bevriezen op hun plaats. Aan het einde van het streepje vallen ze uit het spel of blijven ze in een "bevroren" positie voor volgende rondes. In dit geval is de winnaar degene die als laatste aan de aanraking van Frost ontsnapt.

"Salki"

Dit spel heeft verschillende namen ("tags", "vallen", "dumplings", enz.) en de regels, maar de hoofdinhoud is hetzelfde: een of meer chauffeurs proberen andere spelers te vangen, raken ze aan met hun hand ( vet) en, indien gevangen, met hen van rol wisselen.

"Gids"

Dit is meer dan alleen een spel. Dit is een kennis van zielen wanneer niet afgeleid door factoren als uiterlijk en zicht. Mannen staan ​​in de binnenste cirkel, kijkend naar het midden van de cirkel, houden elkaars hand vast en sluiten hun ogen. In de buitenste cirkel dansen meisjes in een cirkel. Na een tijdje beginnen ze door te fluiten de jongens uit elkaar te halen - wat ze maar willen van degenen die dichterbij zijn. Ze nemen de man bij de hand en leiden hem in een cirkel, de man loopt al die tijd met zijn ogen dicht. Het is raadzaam dat het aantal meisjes en jongens gelijk is, zodat niemand alleen wordt gelaten. Op het signaal van de presentator stellen de meiden de jongens weer netjes op in de binnenste cirkel, en gaan ze zelf verder in een ronddansje. Dit wordt drie keer herhaald. Als de jongens na de derde keer weer in de binnenste cirkel worden gezet, mogen de ogen open. Er is een "delen". De jongens beschrijven hun gevoelens, noemen welke van de drie meisjes ze leuk vonden en wie ze graag zouden willen zien. Meestal zijn meisjes blij om toe te geven en zichzelf te laten zien. Dan staan ​​de meisjes in de binnenste cirkel met hun ogen dicht, en de jongens vormen de buitenste, en alles wordt herhaald.

"steden"

Dit spel is vooral voor mannen. Ze heeft ook andere namen - "ruches", "varkens", "varkens". En de bekende uitdrukking "put a pig" komt precies uit dit spel. De regels zijn als volgt: verschillende figuren worden op de lijn gezet van vijf houten blokken ("kleine steden") - ongeveer 20 cm lang. Daarna worden ze gebroken met een vleermuis van ongeveer 80 cm lang. Het spel bestaat uit 15 figuren: "kanon ”, “oma in het raam”, “envelop” Enzovoort. In de loop van het spel worden de stukken ingewikkelder, dus het is helemaal niet gemakkelijk om hier te winnen.

"Raak de snaar"

Een touw dat in een cirkel is gesloten, is vereist om te spelen. Spelers grijpen de snaar van buiten met beide handen vast. Er wordt één bestuurder geselecteerd, die zich in het midden van de cirkel moet bevinden die wordt gevormd door het touw. Het doel van de chauffeur is om wat zout toe te voegen, d.w.z. raak de hand van een van de spelers die zich aan de buitenkant van de cirkel bevinden. Degenen die zich aan de buitenkant van de cirkel bevinden, tijdens de aanval van de bestuurder, kunnen slechts één hand van het touw losmaken. Als de speler twee handen van het touw loslaat of een van beide de bestuurder raakt, komt hij in de cirkel en gaat het spel verder.

"Grootmoeder"

Kortom, kinderen speelden erin, met behulp van een runderbot gevuld met lood (gietijzer). Er zijn hier veel variëteiten. Bijvoorbeeld con voor con. De spelers zetten de grootmoeders uit het niets langs het nest (elk twee) op de speelbal. Vervolgens wordt de voorwaardelijke afstand bepaald - de paarden. Aan wie het spel het eerst begint (om te verslaan) en naar wie daarna - ze gooien veel. Om dit te doen, moet je grootmoeders overgeven met speciale trucs - voering. Als de grootmoeder, die op de grond is gevallen, op haar rechterkant ligt, zal het een plock zijn - de oudste in het spel; als hij op zijn rug ligt, zal er een brandwond zijn - de tweede in het spel; als de grootmoeder op haar linkerzij ligt, zal ze gevoelig zijn, jonger dan iedereen. Spelers die op de lijn komen, verslaan met de speelbal op anciënniteit. Als de grootmoeders die op het spel staan, worden neergehaald, worden ze als hun winst beschouwd. Als iedereen slaat, gaat elke speler naar zijn speelbal en schiet vanaf de plaats waar zijn speelbal ligt; wiens volgende ligt, hij begint en slaat, en de rest maakt het spel af volgens de afstand van hun speelballen.

"lapta"

De eerste vermeldingen van dit spel in de monumenten van het oude Russische schrift zijn, zoals wordt aangenomen, in de 14e eeuw gevonden. Lapta is een teamcompetitie met bal en knuppel die plaatsvindt op een natuurlijke plek. Het doel van het spel is om de bal, gegooid door een speler van het andere team, zo ver mogelijk te sturen door de knuppel te raken en afwisselend naar de andere kant en terug te rennen, zodat de tegenstander zichzelf niet kan overspoelen met de gevangen bal. Voor succesvolle runs krijgt het team punten. Het team met de meeste punten in de aangegeven tijd wint. Games die op rounders lijken (en volgens een aantal onderzoekers gekopieerd zijn van rounders) bestaan ​​in een aantal westerse landen - honkbal, cricket, enz.

"Vuistgevecht"

Dit is geen gevecht, maar een oud Russisch spel, populair tijdens bijvoorbeeld Maslenitsa. De meeste van deze veldslagen waren "juist" - gevochten volgens strikte regels. Dit zijn de belangrijkste punten:

  • vechten "voor liefde" - dat wil zeggen, geen woede hebben jegens de tegenstander;
  • sla geen liegende persoon;
  • niet van achteren slaan;
  • verberg geen zware voorwerpen in je vuist; v
  • niet struikelen of kleren grijpen;
  • niet schoppen.

Bijna de hele mannelijke bevolking, van jongens (!) tot volwassenen, nam deel aan kamer-tot-muur gevechten. De tieners "bedachtden" het gevecht, toen kwamen de mannen samen en aan het einde deden de machtigste jagers - "hoop" mee. Elke "muur" kan twee, drie, vier of meer rijen hebben. Ze vochten van straat tot straat, van dorp tot dorp, van nederzetting tot nederzetting. Maar ze verstopten hun woede naar elkaar niet. Dergelijke veldslagen in Rusland, het ontwikkelen van moed, kracht, behendigheid, karakter, werden niet alleen als leuk beschouwd, maar ook als een goede mannelijke school voor zowel jongens als volwassen mannen.

Russische volksspellen voor kleuters (3-7 jaar oud)

Het materiaal is bedoeld voor kleuterleerkrachten, leraren van het bijkomend onderwijs en schoolleerkrachten.

Doel: Lichamelijke activiteit als factor die een gezonde levensstijl beïnvloedt.

Taken:
1. Ontwikkel verschillende soorten geheugen.
2. Ontwikkel communicatieve vaardigheden en emotionele sfeer van het kind.
3. Ontwikkel mentale operaties door te spelen.
4. Ontwikkel verbeeldingskracht.
5. Leer om emotionele stress te verlichten door te spelen.

Op dit moment is de taak om nationale tradities in stand te houden, de vorming van iemands nationale zelfbewustzijn dringend. De kleuterschool, die de problemen van de veelzijdige ontwikkeling van kinderen oplost door middel van de Russische volkscultuur, geeft de voorkeur aan Russische volksspelen.
In deze spellen zijn de beste nationale tradities verwerkt. Ze weerspiegelen duidelijk de manier van leven van mensen, hun werk, manier van leven, nationale stichtingen. In volksspellen is er veel humor, grappen, vurigheid, waardoor ze vooral aantrekkelijk zijn voor kinderen. De toegankelijkheid en expressiviteit van volksspellen activeert het mentale werk van het kind, draagt ​​bij aan de uitbreiding van ideeën over de wereld om hen heen, de ontwikkeling van mentale processen. Volksspellen hebben alles: folkloristische tekst, muziek, dynamiek van acties en opwinding. Tegelijkertijd hebben ze strikt gedefinieerde regels en is elke speler gewend aan gezamenlijke en gecoördineerde acties, die moeten worden gerespecteerd door alle geaccepteerde spelvoorwaarden. Je kunt uitblinken in dergelijke spellen als het de gevestigde orde niet schendt - dit is de pedagogische waarde van volksspellen.
Kleuterleidsters gebruiken op grote schaal volksspelletjes in de klas, in het dagelijkse leven van kinderen, tijdens een wandeling, op vakantie en bij amusement. Niet alleen opvoeders en specialisten nemen deel aan de selectie van games: de muziekdirecteur houdt het muzikale repertoire bij; een instructeur lichamelijke opvoeding denkt na over een reeks aangeleerde bewegingen.
Volksspelen worden ook gebruikt voor feesten en entertainment. Verschillende personages uit sprookjes komen naar de kinderen, die imitatiespelletjes met hen spelen - "Petya de haan", "De kip ging wandelen; rondedans - "Zainka", "Geit"; leuke spelletjes - "Oma-egel"; voor kinderen van senioren en voorbereidende groepen, wedstrijdspelen - touwtrekken, enz. In het dagelijks leven, vooral tijdens een wandeling, spelen onze leerlingen graag de zogenaamde tuinspellen: "Salochki", "De zee maakt zich zorgen", "Mijn vrolijke rinkelende bal". Ik geloof dat het gebruik van volksspelletjes bij het werken met kinderen de opvoeder in staat stelt om de originaliteit van het Russische volk, de smaak van zijn gebruiken, de originaliteit van de Russische taal aan kinderen over te brengen en interesse te wekken voor de Russische volkscultuur en zijn tradities.
De ervaring van het werken met kinderen leert dat kinderen de laatste tijd steeds minder gewone "voorschoolse spelletjes" spelen. Zelden vind je originele ideeën in games, interessante wendingen in hun plots. Vaak zijn de spelletjes van kleuters eentonig, zonder de helderheid en inspiratie die zo inherent zijn aan de perceptie van kinderen van de wereld om hen heen. Kinderen ondervinden moeilijkheden wanneer ze verbeeldingskracht en verbeeldingskracht moeten tonen, om iets van zichzelf te bedenken.
De meeste ouders zijn ervan overtuigd dat alleen spelen, verwennen, praten met een kind niet genoeg is. Om bij de tijd te blijven, moet met de baby 'afgerekend worden'. Dus in de periode dat het kind normaal gesproken de rechter (artistieke, synthetische) hersenhelft zou moeten ontwikkelen, dat wil zeggen dat er een holistisch beeld van de wereld wordt gevormd, wordt het geladen met tekensystemen (letters, cijfers) die op dat moment niet nodig zijn , waardoor de linker (analytische) hersenhelft wordt gestimuleerd, op het werk waarvan het schoolsysteem al is gebouwd.
Dus het blijkt dat kinderen kunnen schrijven en lezen, maar met figuurlijk denken is er een soort fout, en het vermogen om de wereld levendig, figuurlijk te zien, verdwijnt samen met de spontaniteit van het kind.
Het is belangrijk om bij kleuters aandacht, creatieve verbeeldingskracht, cognitieve activiteit, communicatieve vaardigheden, het vermogen om te redeneren, te analyseren en te vergelijken, te generaliseren en de essentiële kenmerken van objecten te benadrukken, te ontwikkelen. De verworven vaardigheden in de toekomst zullen het kind helpen om nieuwe kennis met succes onder de knie te krijgen. En deze vaardigheden moeten onmerkbaar voor het kind worden gevormd, in het spel. Daarom is het op de kleuterschool noodzakelijk om games op grote schaal te gebruiken voor de vorming van cognitieve processen.
Bijvoorbeeld:
Games voor de ontwikkeling van verschillende soorten geheugen: "Herinneringen", "Wat is verdwenen", "Telegram", "Artiesten" en anderen.
Games voor de ontwikkeling van communicatieve vaardigheden en de emotionele sfeer van het kind: "Aanhankelijke woorden", "Train met een naam", "Complimenten" en anderen.
Spellen voor de ontwikkeling van mentale operaties: "Overtollig woord", "Spreek andersom", "Pak een woord op", "Fictie en fictie", "Mysterieuze woorden" en anderen.
Games voor de ontwikkeling van de verbeelding: "Wat is er gebeurd", "Wat zal zijn", en anderen.
Games om emotionele stress te verlichten.
Kinderen spelen dergelijke spellen met plezier en interesse, ze krijgen meer vertrouwen in zichzelf, hun sterke punten. Bovendien beïnvloedt dit zowel de communicatie met leeftijdsgenoten als het gedrag bij andere activiteiten. Ze ontwikkelen communicatieve vaardigheden, vormen de voorwaarden voor verdere succesvolle educatieve activiteiten.

"Lege plek"
Kinderen van alle leeftijden (zelfstandig), van 6 tot 40 personen, spelen in "Empty Place".
Beschrijving. De spelers staan, naast de leidende, in een cirkel, de leidende - achter een cirkel. Iedereen legt zijn handen op de rug of legt ze gewoon neer. De chauffeur loopt rond de cirkel en raakt iemand aan, raakt de rug of handen aan. Dit betekent dat hij deze speler uitdaagt om te concurreren. Na aangeraakt te hebben, rent de bestuurder in elke richting rond de cirkel en de opgeroepene rent in de tegenovergestelde richting in een cirkel. Als ze elkaar hebben ontmoet, lopen ze gewoon om een ​​vriend heen of begroeten ze (hurken, buigen, enz.) en blijven ze sneller in een cirkel rennen om de vacante stoel in te nemen. Wie het aanneemt, blijft daar en degene die zonder plaats achterblijft, wordt de leider.
Reglement.
De chauffeur heeft niet het recht om de callee te raken. Hij kan hem alleen aanraken.
De bestuurder kan onmiddellijk naar 1C rennen om in de ene of de andere richting te rennen. De opgeroepene volgt hem en zodra hij ziet in welke richting hij rent, rent hij in de tegenovergestelde richting in een cirkel.
Als ze elkaar ontmoeten, voeren ze (in overleg) verschillende taken uit. Wie niet vervult, wordt de leider.

Derde wiel"
Het aantal deelnemers varieert van 8 tot 40 personen.
Beschrijving. De spelers staan ​​in paren in een cirkel, met het gezicht naar het midden gericht, zodat een van het paar voor is en de ander achter hem. De afstand tussen de paren is 1-2 m. Twee coureurs nemen plaats achter de cirkel. Een van hen loopt weg en de ander vangt hem. Op de vlucht voor de achtervolging, kan de loper voor elk paar staan. Dan blijkt degene die erachter staat "de derde overbodig". Hij moet wegrennen van de tweede bestuurder. Als degene die aan het inhalen is de vluchtende persoon inhaalt (raakt, kneuzingen), dan wisselen ze van rol. De chauffeurs wisselen dus voortdurend.
Dit spel, bekend en geliefd bij jongeren, wordt nog interessanter als we het aanvullen met het volgende: wanneer de vluchter voor een willekeurig paar staat, vlucht de "extra derde", die achter staat, niet voor het ene paar die hem inhaalt, maar hem begint te achtervolgen.
Variaties van het spel:
- de spelers staan ​​in paren tegenover elkaar en slaan de handen ineen. De vluchtende persoon, die ontsnapt, komt met zijn rug onder de armen van iemand te liggen. Naar wie hij de rug toekeert, is de "derde extra" die moet wegrennen;
- het spel wordt gespeeld op muziek. De spelers lopen in paren, houden de arm vast en leggen hun vrije handen op de riem. De vluchtende persoon, op de vlucht voor de achtervolging, kan op elk moment een van de lopende bij de arm nemen. Dan wordt de persoon die aan de andere kant van het paar staat een ontduiker.
Regel. Iemand die aan de achtervolging ontsnapt, mag niet worden gehinderd.

"Gouden Poort"
In talloze varianten en varianten bestaat dit spel in bijna alle volkeren. Onder Russen komen de volgende variëteiten het meest voor.
6-20 mensen spelen, vaker kleuters, lagere schoolkinderen, en soms adolescenten, jongeren, jongeren.
Beschrijving. Kies twee sterkere spelers. Die stappen een beetje opzij en komen overeen wie van hen de "zon" en wie de "maan" ("maand") zal zijn. Degenen die de rollen van de maan en de zon hebben gekozen, staan ​​tegenover elkaar, houden elkaars hand vast en heffen ze op, alsof ze een poort vormen. De rest van de spelers nemen de Handen op en lopen in een rij door de "poort". Vaak worden tegelijkertijd de favoriete liedjes van de deelnemers gezongen. Wanneer de laatste van de wandelaars door de "poort" gaat, "sluiten" ze: de opgeheven handen worden neergelaten en de laatste bevindt zich tussen hen in. De ingetogen persoon wordt rustig gevraagd welke kant hij zou willen kiezen: achter de "maan" of "zon". Hij selecteert en staat achter de juiste speler. De rest gaat weer door de "poort", en weer valt de laatste in de groep van de "maan" of "zon". Wanneer iedereen is verdeeld, regelen de groepen een sleepboot door elkaars hand vast te houden of een touw, stok, enz.
Een variatie op dit spel (dat de afgelopen decennia meer wijdverbreid is geworden dan hierboven beschreven) is dat degenen die door de "poort" lopen niet zingen, maar de spelers die de "poort" vertegenwoordigen in een recitatief spreken:
De Golden Gate wordt niet altijd toegelaten: de eerste keer is vergeven, de tweede is verboden en de derde keer laten we je niet binnen!
De "poorten" worden bij het laatste woord gesloten en "vangen" degene die erin zit. Om niet betrapt te worden, versnellen degenen die lopen onwillekeurig hun stappen, schakelen soms over op rennen, en degenen die op hun beurt vangen, veranderen de snelheid van het recitatief. Het spel wordt mobieler en leuker. Het eindigt ook met een sleep.
Een andere variatie is dat er twee "poorten" zijn. De spelers die hen uitbeelden, zeggen het rijm tegelijkertijd (in harmonie). De gevangenen kiezen niet waar ze gaan staan, maar sluiten zich meteen aan bij het team van de "poort" die hen ving. De imaging-poorten strijden om wie de spelers het meest zal vangen. De wedstrijd eindigt met een ruk.
Reglement.
De speler die door de "poort" moet, mag niet voor hem stoppen (uit angst dat ze sluiten). Degene die stopt wordt als gepakt beschouwd.
Lopen of rennen mogen hun handen niet losmaken, ze moeten de hand vasthouden met ten minste één speler. Wie rent zonder iemand de hand vast te houden, wordt als gepakt beschouwd.
Pas bij het laatste woord van het recitatief kunt u uw handen laten zakken (“sluit de poort”).

De snaar raken
Een touw dat in een cirkel is gesloten, is vereist om te spelen. Spelers grijpen de snaar van buiten met beide handen vast. Er wordt één bestuurder geselecteerd, die zich in het midden van de cirkel moet bevinden die wordt gevormd door het touw. raak de hand van een van de spelers die zich aan de buitenkant van de cirkel bevinden. Degenen die zich aan de buitenkant van de cirkel bevinden, tijdens de aanval van de bestuurder, kunnen slechts één hand van het touw losmaken. Als de speler twee handen van het touw loslaat of een van beide de bestuurder raakt, komt hij in de cirkel en gaat het spel verder.

Grote bal
Een spel waarin je een cirkel moet vormen. Kinderen slaan de handen ineen en er wordt één chauffeur gekozen, die in het midden van de cirkel staat en er is een grote bal bij zijn voeten. De taak van de speler in het midden is om de bal uit de cirkel te trappen door de bal te trappen. De speler die de bal mist, gaat uit de cirkel en degene die slaat neemt zijn plaats in. Tegelijkertijd draait iedereen zich met de rug naar het midden van de cirkel en probeert de bal die zich al in het midden van de cirkel bevindt niet te missen. Een belangrijke voorwaarde is dat de bal niet gedurende het hele spel mag worden opgepakt.

Bal in het gat
Een spel met veel varianten. Om in de grond te spelen, wordt een ondiep gat gegraven waarin een bal wordt geplaatst. Alle spelers moeten rechte stokken hebben van ongeveer een meter lang. Een uitvoerder wordt door het lot gekozen - de speler die de bal zal bewaken. Alle andere spelers gaan voorbij de voorwaardelijke lijn, op een bepaalde afstand van de hole en beginnen stokken te gooien in de volgorde van de vastgestelde beurt, in een poging om in de bal te komen. Voor iedereen die voorbij heeft gegooid, de stokken blijven op hun plaats.
Als niemand slaat, dan rolt de artiest de bal met zijn stok in de richting van degene die het dichtst bij hem staat, in een poging hem te raken. Lukt dat, dan rent hij over de startlijn voor schoten, ook wel thuis genoemd. De uitvoerder wordt degene in wiens stick de bal raakt. Als iemand er in de loop van het spel in slaagt de bal uit het gat te slaan, rennen op hetzelfde moment de spelers wiens sticks in het veld zijn om ze op te rapen, en de uitvoerder moet de bal op zijn plaats leggen. Zo krijgen de spelers de mogelijkheid om een ​​extra worp te maken. Bij het werpen van stokken wordt de uitvoerder aangeraden om iets van de bal af te staan ​​om te voorkomen dat de stok erin kan komen.

konijntjes
Het spel wordt gespeeld in een open ruimte. Van alle spelers wordt één jager gekozen, de rest vertegenwoordigt hazen die op twee benen proberen te springen. De taak van de jager is om de meest behendige haas te vangen door hem met zijn hand te scheppen. Maar er is één belangrijke voorwaarde in het spel, de jager heeft geen recht om een ​​haas te vangen als deze aan een "boom" zit. In de context van dit spel is een boom elke strook of stronk. Deze toestand bemoeilijkt het leven van de jager enorm, wat hem vaak verontwaardigd maakt tijdens het spel. Zodra een van de hazen echter kan worden gedood, wordt hij onmiddellijk een jager en neemt hij de niet-benijdenswaardige taak op zich om hazen te vangen.

Springen met gebonden benen
Alle deelnemers worden vastgebonden met een dik, breed touw of sjaal. Daarna staat iedereen bij de startlijn en begint op een signaal te springen richting de finishlijn. De winnaar is degene die de afstand het snelst heeft afgelegd. De afstand mag niet te groot zijn, want springen met je voeten vastgebonden is best moeilijk.

Zoutvrij zout
Voor dit spel worden twee coureurs geselecteerd, die tegenover elkaar op de grond zitten, zodat hun voetzolen met elkaar in contact zijn. De chauffeurs zijn geblinddoekt met een dik stoffen verband. De handen van de chauffeurs staan ​​op hun rug. Al de rest zijn spelers in het veld. De veldspelers, die afwisselend van een van de zijkanten naar de chauffeurs komen, roepen "Geen zout" en springen vrijelijk over hun benen. Op de terugweg moet je "Salt" roepen en opnieuw proberen over de benen van de chauffeurs te springen. Het enige verschil is dat de coureurs de springers met hun handen proberen te vangen. Lukt dat, dan wisselt de chauffeur. Degene die betrapt werd, gaat zitten in de plaats van degene die hem betrapt heeft, en hij is al geblinddoekt.

Kwijt
Kinderen die deelnemen aan dit spel staan ​​in een rij, slaan de handen ineen en vormen zo een ketting. Aan de rechterkant van de ketting wordt een leider aangesteld, die op commando begint te rennen met een verandering van richting en de hele ketting begint achter hem aan te bewegen. Niemand behalve de leider kent echter de bewegingsrichting, dus het is vrij moeilijk om het evenwicht te bewaren en de ketting niet los te koppelen. Hoe verder de speler van de leider verwijderd is, hoe moeilijker het voor hem is om zijn evenwicht te bewaren, niet te vallen of de ketting te breken.

Branders (Branders, Paal, Stoom)
Voor dit spel is een coureur nodig, en deze wordt voor aanvang van het spel gekozen. Al de rest vormt paren, voornamelijk een jongen - een meisje, en als volwassenen ook deelnemen aan het spel, dan een man - een vrouw. Paren staan ​​achter elkaar, en de chauffeur staat op een bepaalde afstand met zijn rug naar het eerste paar en het is ten strengste verboden om achterom te kijken. Daarna begint iemand alleen of allemaal samen te zeggen: "Brand, brand duidelijk! Zodat het niet uitgaat. Kijk naar de lucht, er vliegen vogels!" (Er zijn ook andere rijmpjes.) Dan kijkt de chauffeur naar de lucht. Het achterste paar loopt dan over de zijkanten naar voren, de ene persoon over de rechterkant, de andere over de linkerkant. De taak van het achterste paar is om te proberen voor de bestuurder te gaan staan, hand in hand. De bestuurder probeert een van de bewegende koppels te vangen of op zijn minst te kneuzen. Als dit gebeurt, wordt degene die werd aangevallen de bestuurder en neemt de "oude" bestuurder zijn plaats in het paar in. Het spel gaat door totdat de spelers hun interesse verliezen of moe worden.

De beer in het bos
Een spel voor de allerkleinsten. Van alle deelnemers aan het spel wordt één bestuurder gekozen, die wordt aangeduid als "beer". Op de speelplaatsen zijn 2 cirkels getekend. De eerste cirkel is het hol van de "beer", de tweede is het huis voor alle andere deelnemers aan het spel.
Het spel begint en de kinderen verlaten het huis met de woorden:
De beer in het bos
Ik neem paddenstoelen en bessen.
En de beer slaapt niet
En gromt naar ons.
Nadat de kinderen deze woorden hebben gezegd, rent de "beer" het hol uit en probeert een van de kinderen te vangen. Als iemand geen tijd heeft om naar het huis te ontsnappen en de "beer" vangt hem, dan wordt hij zelf een "beer" en gaat naar het hol.

Wild Beest Tamer
Op de speelplaats worden stronken in een cirkel geplaatst of zachte vloerkleden, als het een hal is. Hennep (matten) worden in een cirkel geplaatst, maar één minder dan de spelers die aan het spel deelnemen. Degene die geen hennep heeft, is een dierentemmer, en alle andere dieren. Voor het begin van het spel kiezen de kinderen wie een wolf, een vos en wie een haas wordt. De dieren zitten op de stronken. De dierentemmer loopt van buiten in een cirkel en noemt een van de dieren. De benoemde staat op en volgt de temmer. En zo kan de temmer meerdere dieren opnoemen, ze staan ​​op en volgen de leider. Zodra de temmer zegt: "Let op, jagers", proberen de dieren en de temmer op een vrije stronk te gaan zitten. Iedereen die geen vrije ruimte vindt, wordt een temmer en het spel gaat verder.

Spar
Een zeer interessant spel dat wijdverbreid is geworden in verschillende regio's en verschillende wijzigingen heeft ondergaan. Alle spelers staan ​​dicht bij elkaar (op het gazon, op het erf, in het veld) en graven ieder voor zich kleine gaatjes. Dan staan ​​ze met één voet in de fossa. Behalve de chauffeur, die een meterlange stick en een bal (bal) in zijn handen heeft. Alle veldspelers hebben ook stokken. De coureur slaat de bal met een stick en probeert daarmee de rest van de spelers te raken. Zodra de spelers in het veld de bal in hun richting zien rollen, proberen ze de bal te raken door deze met een stok te werpen. Als de speler niet slaat, kunnen zijn kameraden hem helpen. Zodra de bal is geraakt, rent de chauffeur achter de bal aan, raakt deze aan en probeert de plaats in te nemen van degene die de stick heeft gegooid en deze moet oppakken. Als de bestuurder de "lege ruimte" weet te veroveren, het gat waarvan de speler wegliep voor de stick, dan wisselt de bestuurder.

in been
Het volkskozakkenspel, dat in de 19e eeuw wijdverbreid raakte. Het spel vereist de weergave van nauwkeurigheid en behendigheid van zijn deelnemers. De kinderen worden verdeeld in 2 teams van gelijk aantal. Langs een van de lijnen worden cirkels met een diameter van ongeveer 30 centimeter getekend, afhankelijk van het aantal spelers in één team. Daarna gaan de spelers van één team in een rij staan ​​met één voet in de getekende cirkel. Spelers van het andere team staan ​​tegenover, op een bepaalde, vooraf bepaalde afstand. Hun taak is om de spelers van het andere team te raken met zachte ballen. Het spel duurt volgens het aantal vastgestelde worpen (bijvoorbeeld 5 elk), waarna de teams van plaats wisselen. Voor elke hit kun je punten verdienen. Het team met de meeste punten wint. Tijdens het spel is het verboden de bal in het gezicht te gooien en de spelers in de cirkels mogen het been dat zich in de cirkel bevindt niet van de grond tillen.

ganzen
De kinderen worden verdeeld in 2 teams. In het midden van de site is een cirkel getekend. De spelers, één voor één van het team, gaan in een cirkel, heffen hun linkerbeen naar achteren, grijpen het met hun hand en strekken hun rechterhand naar voren. Op het signaal beginnen de spelers te duwen met de palmen van hun uitgestrekte handen. De winnaar is de speler die de tegenstander uit de cirkel weet te duwen of als de tegenstander op beide voeten staat. Het team met de meeste individuele overwinningen wint.

hanengevecht
Het spel wordt praktisch volgens dezelfde regels gespeeld als het spel Ganzen. Het belangrijkste verschil is dat de spelers, die op één been springen, hun handen op hun rug leggen en niet met hun handpalmen duwen, maar schouder aan schouder. De winnaar is de speler die de tegenstander uit de cirkel weet te duwen of als de tegenstander op beide voeten staat. Het team met de meeste individuele overwinningen wint.

opvulling
Alle kinderen die deelnemen aan dit spel worden in 2 gelijk verdeeld in het aantal teamleden. Van elk team wordt één persoon uitgenodigd. In het midden van het terrein staat een meterstok. De deelnemers die naar buiten komen pakken de stok elk van hun kant en beginnen op commando aan de stok te trekken, ieder in zijn eigen richting. De winnaar is degene die de tegenstander naar zijn kant trekt. Verder gaan de volgende teamleden naar het midden van de site. Het team met de meeste individuele overwinningen wint.

Wolven in de gracht
Dit spel vereist "wolven", niet meer dan 2, 3 personen, en alle andere kinderen krijgen "hazen" toegewezen. In het midden van het terrein is een gang met een breedte van ongeveer 1 meter (sloot) getekend. "Wolves" nemen de ruimte in de gang (greppel) in beslag. De taak van de "hazen" is om over de gracht te springen en niet hebzuchtig te zijn door een van de "wolven". Als het "konijntje" is genageld en hij komt over, moet hij het spel verlaten. Als tijdens de sprong de "haas" het territorium van de gracht binnenstapte, viel hij door en verlaat ook het spel.

Overstekend paard
Zowel volwassenen als kinderen kunnen met succes deelnemen aan het spel, vooral tijdens massavakanties. Alle deelnemers zijn verdeeld in twee teams: sommigen - "paarden", anderen - "ruiters". De "ruiters" zitten op de "paarden" en vormen een cirkel. Een van de "rijders" krijgt een bal. De renners passen de bal in een cirkel in de ene of de andere richting, bijvoorbeeld naar rechts. En de bal moet door verschillende cirkels gaan, zoals voor de wedstrijd is afgesproken. Daarna wisselen de teams van plaats, maar in de regel ontwikkelt het spel zich anders. Als hij tijdens het werpen van de bal op de grond staat, wisselen de teams onmiddellijk van plaats: "paarden" worden "ruiters" en "ruiters" - "paarden".

12 stokjes
12 sticks is een spel waaraan een groot aantal kinderen kan deelnemen. Een belangrijke voorwaarde voor de uitvoering ervan is het terrein waarop het wordt gehouden. Er moeten veel struiken, bomen of andere dekking zijn, zodat u zich kunt verstoppen. Alle spelers moeten elkaar bij naam kennen. Om te spelen heb je een plank nodig van ongeveer 50-80 centimeter lang, 12 korte stokjes (ongeveer 15 centimeter lang) en een rondhout. Het bord wordt op een boomstam geplaatst en de stokken worden op een rand van het bord geplaatst. Het blijkt een constructie te zijn die lijkt op een schommel.
Van alle spelers wordt de bestuurder gekozen. Hij sluit zijn ogen, telt bijvoorbeeld tot 20. Alle andere spelers moeten zich verstoppen. De stokken staan ​​op een logboek. De bestuurder moet de spelers vinden, maar de sticks niet vergeten. Zodra hij iemand vindt, moet hij de speler een naam geven, naar het bord rennen en het uiteinde tegenover de stokken schoppen, zodat ze uit elkaar vliegen, waarna hij zich kan verstoppen, en degene die wordt gevonden wordt de bestuurder. Het spel gaat verder.
Als de bestuurder met stokken ver van het bord is gegaan, dan kan iemand van de onderduikers aanrennen en tegen het bord slaan zodat de stokken uit elkaar vliegen. In dit geval moet de bestuurder de stokken verzamelen en pas daarna op zoek gaan naar andere delen van het spel.

Hengel (Vis, Vang een Vis)
Alle spelers vormen een cirkel. Er wordt één bestuurder geselecteerd, die in het midden van de cirkel staat. De chauffeur krijgt een touw. Een volwassene kan ook bestuurder zijn. De bestuurder begint het touw te draaien. De taak van alle spelers in de cirkel is om erover te springen en niet gepakt te worden. Er zijn twee opties voor de ontwikkeling van het spel.
1e optie: zonder de bestuurder te veranderen (volwassene). In dit geval vallen degenen die voor het aas vallen uit het spel en gaan buiten de cirkel. Het spel wordt zo uitgevoerd totdat de meest behendige en springende kinderen (3-4 personen) in de kring blijven.
2e optie: met wisseling van chauffeur. Die "vis" die voor het aas valt, vindt plaats in het midden van de cirkel en wordt een "visser".

Kip en vlieger
Voor de start van het spel worden uit alle deelnemers 2 van de sterkste geselecteerd: de ene wordt aangesteld als vlieger, de andere wordt aangesteld als broedkip. Al de rest zijn kippen. De vlieger staat aan de zijlijn en trekt volgens oude Russische regels een klein gaatje uit. Achter de kip, de een na de ander, gaan de kippen staan ​​en nemen elkaar bij de taille. Daarna komt de koningin met de kippen naar de vlieger toe en de koningin begint te zeggen: "Vlieger! Wat ben je aan het doen?" - "Ik ben een kuiltje aan het graven." - "Waarom heb je een kuiltje nodig?" - "Ik ben op zoek naar geld." - "Waarom heb je geld nodig?" - "Koop een naald". - "Waarom heb je een naald nodig?" - "Naai een tas". - "Waarom een ​​tas?" - "Leg kiezelstenen." - "Waarom kiezelstenen?" - "Om te ruisen-mopperen in je kinderen." - "Waarvoor?" - "Ze klimmen mijn tuin in." - "Je zou het hek hoger maken, maar als je niet weet hoe, vang ze dan. Daarna probeert de vlieger de laatste kip te vangen. De kip beschermt haar kippen en laat niet toe dat de laatste kip wordt gebeten, wat probeert ook te ontwijken De gevangen kip zit op de bank en het spel gaat door totdat de gier iedereen vangt Het spel kan gespeeld worden en de moeders straf loopt.

Branders
Het kan worden gezegd dat het een "klassieker van het genre" is. Spelers zijn gerangschikt in paren, hand in hand en vormen een kolom. De chauffeur staat vooraan. Alle refreinen spreken of zingen luid:
Brand, brand duidelijk
Om niet naar buiten te gaan.
Brand, brand duidelijk
Om niet naar buiten te gaan.
Kijk naar de lucht -
De vogels vliegen.
De klokken luiden!
Een, twee, drie - rennen !!!

Een andere variant:
Branden, branden, wissen
Om niet naar buiten te gaan.
En één, en twee, en drie.
Laatste paar, rennen!
Hoe dan ook, bij het woord "rennen", openen degenen in het laatste paar hun handen en rennen naar het begin van de kolom, er vanaf verschillende kanten omheen rennen (de ene aan de linkerkant, de andere aan de rechterkant), en de bestuurder probeert een van hen te vangen voordat het paar, nadat hij elkaar heeft ontmoet, opnieuw de handen ineen zal slaan.
Als dit lukt, dan komt de bestuurder samen met de gevangen speler in het eerste paar kolommen en degene die niet werd gepakt, wordt de bestuurder.

Vorst - Rode neus
De randen van twee "huizen" zijn omlijnd langs de randen van de speelplaats. Spelers verzamelen zich in een van hen.
Leidend, d.w.z. Frost - Rode neus, staat in het midden van de site en zegt:
Ik ben Frost - Rode neus,
Allemaal ijs zonder onderscheid.
Ik zal snel met iedereen afrekenen
Wie beslist er nu
Om een ​​lange reis te maken!
De reageerders zingen:
We zijn niet bang voor bedreigingen
En wij zijn niet bang voor vorst!
En dan rennen ze naar het tegenoverliggende "huis". Frost probeert ze in te halen en te "bevriezen": degenen die hij met zijn hand weet aan te raken, bevriezen op hun plaats.
Aan het einde van het streepje vallen ze uit het spel of blijven ze in een "bevroren" positie voor volgende rondes. In dit geval is de winnaar degene die als laatste de aanraking van Frost ontwijkt.

Malechina - kreupel
Als je de stok op je vinger, handpalm, been enz. legt, moet je hem in evenwicht houden terwijl ze de woorden zeggen: "Malechina-kreupel, hoeveel uur tot de avond?"
Een, twee... tien.
gouden Poort
Een paar spelers staan ​​tegenover elkaar en steken hun handen omhoog - dit is de poort. De rest van de spelers nemen elkaar zodat een ketting wordt verkregen.
De poortspelers zeggen het rijm, en de ketting moet snel tussen hen door gaan.
gouden Poort
Niet altijd overgeslagen.
De eerste keer dat hij afscheid neemt
De tweede is verboden.
En de derde keer
We laten je niet passeren!
Met deze woorden worden de handen neergelaten, de poort wordt dichtgeslagen. Degenen die worden gepakt, worden extra poorten. De "poort" wint als het erin slaagt alle spelers te vangen.

Spel gids"
Dit is meer dan alleen een spel. Dit is een kennis van zielen, wanneer factoren als uiterlijk en zicht niet worden afgeleid.
Mannen staan ​​in de binnenste cirkel, kijkend naar het midden van de cirkel, houden elkaars hand vast en sluiten hun ogen. In de buitenste kring dansen meisjes in een rondedans op de muziek. Na een tijdje, op het signaal van de gastheer, begint de klap of het fluitje van de meisjes de jongens uit elkaar te halen - iedereen die ze leuk vinden die dichterbij is. Ze nemen de man bij de hand en leiden hem in een cirkel, de man loopt al die tijd met zijn ogen dicht. Het is wenselijk dat het aantal meisjes en jongens samenvalt, zodat niemand in de binnenste cirkel alleen blijft staan.
Op het signaal van de presentator stellen de meiden de jongens weer netjes op in de binnenste cirkel, en gaan ze zelf verder in een ronddansje. Dit wordt drie keer herhaald. Als de jongens na de derde keer weer in de binnenste cirkel worden gezet, geeft de presentator een signaal - "Je kunt je ogen openen." Het hacken begint. De jongens beschrijven hun gevoelens, noemen welke van de drie meisjes ze leuk vonden, wie ze graag zouden zien. Meisjes zijn meestal blij om toe te geven en te pronken.
Dan staan ​​de meisjes in de binnenste cirkel met hun ogen dicht, en de jongens in de buitenste en alles wordt herhaald.

ganzen
Langs de randen van de speeltuin zijn er twee "huizen", waarin de spelers - "ganzen" zich verzamelen. Gekozen voor de rol van "wolf" wordt in een cirkel geplaatst, die zijn hol symboliseert. De presentator gaat naar een leeg "huis" en begint een dialoog met de "ganzen":
- Ganzen, ganzen!
- Hahaha!
- Wilt u eten?
- Ja ja ja!
- Dus vlieg naar huis!
- Wij mogen niet:
Grijze wolf onder de berg
Laat ons niet naar huis gaan!
- Nou, vlieg zoals je wilt,
Zorg alleen voor je vleugels!
"Ganzen", klappend met hun vleugels, proberen over te steken naar een ander huis, en "de wolf vangt ze." De gevangen speler wordt een "wolf".

Yasha
Dit spel is het oudste (zoals opgemerkt door academicus B.A. Rybakov, en ook vermeld door V.Ya. Propp).
Leidend - Yasha (d.w.z. Lizard - de meester van de onderwater- en ondergrondse wereld, een van de incarnaties van Veles) zit in het midden van de cirkel gevormd door de rest van de deelnemers aan het spel. Hand in hand bewegen ze in een rondedans, zingend:
Yasha zit-zit
Onder de walnotenstruik.
Yasha knaagt en knaagt
Geroosterde noten,
Cadeautjes voor mijn lieve...
Daarna vindt er een dialoog plaats:
- Wat wil Yasha?
- Ik wil trouwen.
- Neem een ​​meisje,
Dat wil je.
De deelnemers aan de rondedans verspreiden zich en "Yasha" betrapt iemand: als hij het meisje vangt, kust hij haar, als de man de chauffeur wordt.

Muizeval
Iedereen staat in een cirkel, hand in hand - dit is een muizenval. Een of twee zijn "muizen". Ze staan ​​buiten de cirkel. Terwijl ze elkaars hand vasthouden en ze optillen, bewegen ze in een cirkel met de woorden:
Oh, wat zijn de muizen moe
Ze aten alles, aten alles!
Pas op, bedriegers,
We komen naar je toe!
Laten we de muizenval dichtslaan
En we pakken je meteen!
Terwijl de tekst wordt uitgesproken, rennen "muizen" de cirkel in en uit. Met het laatste woord, "de muizenval slaat dicht", laten ze hun handen zakken en hurken ze neer. Degenen die geen tijd hebben om uit de cirkel van "muizen" te rennen, worden als gevangen beschouwd en gaan in een cirkel staan. Andere "muizen" worden geselecteerd.

"Salki" ("Vijftien", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", enz.)
Dit spel heeft andere namen en regels, maar de hoofdinhoud is hetzelfde: een of meer chauffeurs vangen andere spelers en, indien betrapt, wisselen van rol met hen.
Het spel kan in veel verschillende omstandigheden worden gespeeld: binnen, buiten, door kinderen van alle leeftijden, jongeren en volwassenen. Het aantal deelnemers varieert van 3 tot 40 personen. Het spel vereist geen leiders of scheidsrechters.
Eén bestuurder wordt gekozen door loting of door te tellen - "tag". De grenzen van het spelgebied zijn conventioneel bepaald. Iedereen verspreidt zich binnen dit gebied. De chauffeur kondigt aan: "Ik ben een tag!" - en begint de spelers te vangen binnen de vastgestelde grenzen van het veld. Wie inhaalt en pist (aanraakt), wordt een "tag" en kondigt aan, zijn hand opstekend: "I am a tag!" Hij begint de spelers te vangen en de voormalige "tag" rent met iedereen weg. Het spel heeft geen definitief einde.
Soorten "Salok"
- "Salki met een huis". Voor degenen die vluchten, wordt op de site een "huis" getekend, waarin ze kunnen ontsnappen aan de "tag", maar ze hebben niet het recht om daar lang te blijven.
- Salki "Voeten van de grond". Op de vlucht voor de "tag", moeten de spelers hun voeten van de grond (vloer) tillen. Voor dit doel klimmen ze op elk object of gaan ze zitten, liggen en heffen ze hun benen op. In deze positie heeft de "tag" geen recht om ze te varken.
- Salki "Help me een handje." In dit spel roept de persoon die wegrent van de "tag": "Geef me je hand!" Als een van de kameraden zijn hand meeneemt, heeft de chauffeur niet het recht om ze in te vetten. Als er aan de andere kant een andere speler toetreedt, dat wil zeggen dat het er drie zullen zijn, heeft de coureur het recht om elk extreem te verslaan.
- "Salki oversteken". De lopers kunnen elkaar helpen door de weg over te steken tussen de inhalende "tag" en degene die wegrent. Zodra iemand de weg oversteekt, moet "Salka" hem vangen. Ook hier probeert iemand een kameraad te helpen en rent de weg over, de "tag" begint hem te vangen, en dus streeft iedereen ernaar de kameraad te redden, achter wie de "tag" rent. De bestuurder ("tag") moet snel wisselen en een nieuwe speler die de weg oversteekt vangen.

Havik
Kinderen tot 16 jaar verzamelen zich op het erf, in de tuin of in een ruime kamer en gooien veel met elkaar. Degene die door het lot is gekozen, vertegenwoordigt de havik. De rest van de kinderen slaan de handen ineen en worden paren, waarbij ze meerdere rijen vormen.
Vooruit is een havik, die alleen vooruit kan kijken en niet achterom durft te kijken. Op dit signaal scheiden de koppels zich plotseling van elkaar en rennen in verschillende richtingen, op welk moment de havik hen inhaalt en probeert iemand te vangen.
Het slachtoffer, dat wil zeggen, die zich in de klauwen van een havik bevindt, wisselt met hem van rol.
Tijdens het rennen hebben kinderen de neiging een zakdoek of een opgerolde tourniquet naar de havik te gooien - als ze erin vallen, wordt hij als gedood beschouwd en wordt een andere uit de kinderen gekozen om zijn plaats in te nemen.

Katten en muizen
De beste plek om dit spel te spelen is in een ruime buitenruimte.
Deelnemers aan dit spel, tot 25 jaar of meer, zonder onderscheid naar geslacht, stellen een van hun leeftijdsgenoten voor in de rol van een muis en de andere twee in de rol van katten.
De rest van de kinderen nemen elkaars hand vast en vormen een open cirkel, op één plaats waarvan twee aangrenzende deelnemers één van hun hand laten zakken, waardoor een soort open "poort" ontstaat, en katten mogen uitsluitend door deze cirkel de cirkel betreden "poort", de muis, bovendien door alle andere openingen gevormd tussen de kinderen.
Dit spel is gebaseerd op het feit dat katten koste wat kost proberen een muis te vangen; zodra dit is gebeurd, slaan deze drie meest actieve deelnemers de handen ineen en voegen zich bij de rest om dezelfde cirkel te vormen, en een nieuwe muis en katten worden naar voren gebracht om ze te vervangen, enz. totdat alle kinderen in deze cast blijven.
Met dit spel krijgen kinderen ruimschoots de gelegenheid om in de buitenlucht te stoeien en te rennen, wat van groot belang is voor de ontwikkeling en versterking van hun fysieke kracht.

Vijftien
Tag-spellen vinden plaats in de open lucht, waar kinderen zich in een willekeurig aantal verzamelen, beginnend bij 4-5 en eindigend met 25 of meer.
De kinderen uit hun midden verzamelen zich en kiezen er een uit, en geven hem de bijnaam "tag"; zijn rol is dat hij de kinderen die in verschillende richtingen rennen nauwlettend in de gaten houdt en koste wat kost probeert er een te vangen en hem te bevlekken, dat wil zeggen hem met zijn hand aan te raken.
De gevangen wordt op deze manier vertraagd en verandert in een "tag", terwijl zijn naam in het openbaar wordt uitgesproken, zodat de kameraden weten voor wie ze moeten oppassen.
Zodra hij op zijn beurt een van de deelnemers betrapt, geeft hij onmiddellijk zijn rol aan hem door en voegt hij zich in een groep vluchtende kinderen.
Dit spel moet worden voortgezet totdat de kinderen er een grote interesse in behouden en zich niet moe voelen.
Tag-games zijn voornamelijk gebaseerd op beweging; ze kunnen echter worden gevarieerd door verschillende elementen te introduceren, bijvoorbeeld het gooien van een bal en dergelijke.

konijn
Kinderen, ongeacht het aantal, tot 30 jaar en meer, pakken een gewone bal, van gemiddelde grootte, en gaan de tuin in.
De kinderen die aan het spel deelnemen, op één na, worden in een cirkel opgesteld, met hun gezicht naar het midden van de cirkel gericht. Ze vouwen hun handen achter hun rug en geven zo een bal naar elkaar door, die in dit geval als konijntje dient.
Een van de deelnemers, die zich in de cirkel bevindt, probeert de bal van hand tot hand te grijpen en hij heeft het recht om van elke deelnemer te eisen dat hij hem zijn handen laat zien.
Zodra hij de bal opmerkt dat iemand of een van de kinderen hem verstrooid laat vallen, pakt hij de bal op en neemt de plaats van het slachtoffer in, en hij betreedt de kring en wisselt met hem van rol.
Degene die in de cirkel zit, wordt "de leider" genoemd; zodra hij zich met zijn rug naar de deelnemer bevindt die de bal in bezit heeft genomen, heeft hij het recht om de rug van de "coureur" ermee aan te raken, dat wil zeggen hem te bevlekken, en vlekken is alleen toegestaan ​​in de terug, en niet ergens anders.
De bevlekte pakt de bal op en rent achter degene aan die hem heeft bevlekt; met grote behendigheid neemt hij wraak, dat wil zeggen, hij probeert hem ook te bezoedelen; bij succes wisselen ze van rol.
In het geval dat hij er niet in slaagt de vijand in te halen, gaat hij opnieuw naar het midden van de cirkel en wordt nog steeds de bestuurder.
In dit spel is, naast rennen, het gooien van de bal een belangrijk element - beide voorwaarden zijn uiterst nuttig voor kinderen, omdat ze hen de kans geven om het maximale van hun spier-zenuwachtige energie te ontwikkelen; bij langdurig rennen en werpen ontwikkelen en worden spieren sterker, wordt de ademhaling frequent en diep, ontwikkelt de borstkas en wordt de bloedcirculatie aanzienlijk verbeterd.
Het spel moet worden gepauzeerd zodra vermoeidheid merkbaar wordt.

Beer
Het aantal spelers kan zo groot zijn als je wilt.
De deelnemers aan het spel kiezen door loting een kameraad uit hun midden, die de rol van een beer heeft, en ze voorzien elk van tourniquets - de laatste zijn gemakkelijk te maken door zakdoeken dienovereenkomstig te vouwen.
Aan een van de zijden van de ruimte die voor het spel is toegewezen, is een kleine plaats ingericht of, beter gezegd, begrensd door een lijn, die dient als een hol voor de beer.
Op dit signaal rennen kinderen van het ene uiteinde van de tuin naar het andere, en de beer, niet gewapend met een tourniquet, rent naar hen toe en probeert een van hen met zijn hand aan te raken, dat wil zeggen, om het te bevlekken.
De bevlekte wordt ook een beer en wordt meegenomen naar een hol. Het spel gaat in deze volgorde door totdat er meer beren zijn dan de overige deelnemers aan het spel.
Naarmate het aantal berenhelpers toeneemt, gaan ze allemaal met hem uit om te jagen, worden op een rij gezet en alleen degenen aan de randen hebben het recht om de spelers te vangen. Het belangrijkste element van het spel is rennen.

Wolf in een cirkel
Het aantal deelnemers kan zo groot zijn als u wilt. Kinderen verzamelen zich in de ruime tuin.
Er wordt een cirkel op de grond of op de grond getekend, en een wolf wordt door loting uit hen gekozen en deze wordt binnen de omlijnde cirkel geplaatst.
De kinderen die aan het spel deelnemen, stormen de cirkel binnen en proberen eruit te rennen, zonder te worden bezoedeld door de wolf, die er alles aan doet om hen te bezoedelen.
Het slachtoffer wisselt van rol met de wolf en neemt plaats in een kring. Dit spel is niet moeilijk en biedt kinderen veel entertainment. Het belangrijkste element dat erin zit, is hardlopen.

Kat
Kinderen verzamelen zich op een ruime plek. Het is het handigst om dit spel te starten zodra de schemering begint te naderen.
De deelnemers kiezen uit hun midden iemand die zich onderscheidt door behendigheid en behendigheid, en vertrouwen hem de rol van een kat toe. De kat verstopt zich voorzichtig achter een boom of struik en probeert onopgemerkt te blijven door zijn kameraden.
Deze laatste haasten zich op teken van een van de oudsten in alle richtingen om de kat te vinden; de kat daarentegen miauwt van tijd tot tijd om hem te laten weten dat hij er is, en verbergt zich snel om niet open te zijn.
Het spel gaat door totdat de kat is gevonden, daarna wordt er door het lot opnieuw een kat aangewezen en het spel wordt gespeeld totdat de kinderen moe worden of hun interesse erin verliezen.

Lamme vos
Het aantal betrokken kinderen kan zo groot zijn als u wilt. Verzameld op een ruime binnenplaats of in een grote zaal kiezen ze een van de deelnemers, die de bijnaam kreupele vos krijgt.
Op de plaats die voor het spel is gekozen, wordt een vrij grote cirkel getekend, die alle kinderen omvat, behalve de kreupele vos. Op dit signaal rennen de kinderen in een cirkel, en de kreupele vos springt op dit moment op één been en probeert koste wat kost een van de rennende mensen te bevlekken, dat wil zeggen hem met zijn hand aan te raken.
Zodra het haar gelukt is, betreedt ze de cirkel en voegt zich bij de rest van de rennende kameraden, terwijl het slachtoffer de rol van een kreupele vos op zich neemt.
Kinderen spelen totdat iedereen de rol van een kreupele vos heeft; het spel kan echter eerder worden gestopt, bij de eerste tekenen van vermoeidheid.
Voor het juiste verloop van het spel moeten de volgende voorwaarden in acht worden genomen: kinderen die de cirkel betreden, mogen er alleen in rennen en niet verder gaan dan de omlijnde lijn, bovendien mag de deelnemer, gekozen door een kreupele vos, slechts op één been rennen . De belangrijkste elementen van dit spel zijn rennen en springen.

Libel
Kinderen verzamelen zich op het erf, in de tuin of in een ruime kamer, gehurkt, handen op hun zij en wedijverend, elkaar inhalend en proberend naar het andere uiteinde van de voor het spel bestemde plaats te springen.
Wie van de kinderen op deze manier als eerste de aangewezen plaats bereikt, wordt als winnaar beschouwd en degene die over de weg struikelt, wordt gestraft door hem uit te sluiten van het aantal spelers. Dit eenvoudige spel geeft kinderen veel plezier en ontwikkelt hun fysieke kracht.

Zhmurki
Kinderen spelen vaak en graag blindemannetje, vooral jongeren, omdat dit spel heel eenvoudig is. Als plek wordt gekozen voor een grote, ruime kamer of een schone binnenplaats.
Kinderen kiezen er een uit hun midden, leggen een verband om zijn ogen, gebruiken een schone zakdoek of iets dergelijks. Op dit signaal rennen de deelnemers aan het spel in verschillende richtingen, en een jongen met een verband om zijn ogen, staande in het midden van een tuin of kamer, probeert iemand te vangen - een van de rennende mensen.
Degene die wordt betrapt, wisselt met hem van rol, dat wil zeggen, ze doen een blinddoek voor zijn ogen en hij probeert op zijn beurt ook een van zijn kameraden te vangen.
Tijdens het rennen moeten kinderen er toch voor zorgen dat degene met de geblinddoekte ogen nergens tegenaan loopt; bij het zien van gevaar waarschuwen ze met een kreet: "vuur"!

Buisje
De tube lijkt op de buffel van een blinde, alleen is hij veel interessanter voor kinderen.
Er kan een willekeurig aantal deelnemers zijn - kinderen verzamelen zich in een grote kamer of in een schone tuin. Een van hen krijgt de bijnaam "blindeman", ze gooien een zakdoek over zijn ogen en binden hem vast, en geven hem een ​​opgerolde papieren koker. De buff van de blinde man staat in het midden van de kamer en de rest van de deelnemers nemen elkaar bij de handen en vormen een cirkel met in het midden de buff van de blinde man. Op dit signaal lopen de kinderen 2-3 keer om de buff van de blinde man, waarna deze een van hen nadert en hem een ​​woord roept of vraagt: wie ben jij?
De gevraagde persoon zou iets onduidelijks mompelen als antwoord, en de blinde man, hem met een pijp slaand, zou zijn kameraad moeten noemen. Als ze succesvol zijn, wisselen ze van rol. Het belangrijkste element in het spel is lopen, en als het in de frisse lucht is, dan zijn de voordelen ervan duidelijk, aangezien lopen de beste gymnastische oefening voor het lichaam is.

"Volksspelen"

"Folk Games" richt zich op het oplossen van taken die bijdragen aan de organisatie van motorische activiteit bij jongere schoolkinderen in een vriendelijke, vrolijke sfeer, maar met een bekwame combinatie van rust en beweging.

Vroeger waren er ongeveer drieduizend spellen. Alleen degenen die het meest interessant en opwindend waren, hebben het overleefd. De meeste volksspelen worden buiten gespeeld. De spellen die door dit programma worden aangeboden zijn divers, vereisen veel beweging, vindingrijkheid, geven veel van allerlei fysieke vaardigheden en capaciteiten, temperen perfect lichaam en geest.

De speciale nadruk van het programma ligt op het gebruik van volksspellen met verschillende fysieke activiteit voor kinderen, verschillende gradaties van fysieke activiteit. Het programma biedt spellen die snelheid, behendigheid, moed en doorzettingsvermogen vereisen om het doel te bereiken.

doel: het onderwijzen van vergeten volksspelletjes, rijmpjes en andere genres van orale volkskunst aan lagere schoolkinderen;

Bevorderen van liefde voor het moederland, zijn tradities en gebruiken;

Ontwikkeling van fysieke kwaliteiten: behendigheid, moed, fysieke activiteit, doorzettingsvermogen in het bereiken van doelen, vriendelijkheid en communicatie.

Leer de basis van volksspelen;

Ontwikkel fysieke activiteit;

De interesse van kinderen wekken voor lichamelijke opvoeding en sport 1. Plotvrije spellen

"Kraaien en mussen"

Op lijnen met een tussenafstand van 3 - 5 m staan ​​de teams in rijen met de rug naar elkaar toe. Het ene team - "Kraaien", het andere - "Mussen". Op het signaal van de "kraai" rent het gelijknamige team weg, terwijl de ander de vluchtende mensen probeert in te halen en tot op een bepaald punt te "slaan". Het winnende team is degene die meer spelers van het andere team "schiet".

"Op hol geslagen vallen"

Aan weerszijden van het terrein zijn twee lijnen getekend. Aan weerszijden van de speelplaats staat een groepje kinderen achter de lijn. In het midden tussen de twee lijnen staat een valstrikkind. Na de woorden: "Een, twee, drie - vang!" - kinderen rennen naar de andere kant van de speelplaats, en de val vangt ze op. Iedereen die door de val wordt geraakt, ligt uit het spel. Na 2 runs worden de gevangen geteld en worden nieuwe vallen geselecteerd.

"Het treintje"

De gids rent rond het rek, keert terug en herhaalt de oefening, de hand van de partner pakkend. Als ze terugkomen, pakken ze de derde, enz., totdat het hele team de afstand heeft gelopen. Het eerste team dat de beweging voltooit, wint.

"Witte beren"

Twee chauffeurs slaan de handen ineen en met hun vrije handen proberen ze de kinderen die over de speelplaats rennen te "vlekken". De gevangenen voegen zich bij de chauffeurs, vormen drieën, vieren, enz., en helpen de chauffeurs. Het spel wordt gespeeld totdat alle spelers zijn gepakt.

"Op één been"

Spring op één been, probeer de bal rond de tafel of stoel te rollen of neem hem met het andere been over een slingerend pad: ga rond de stoelen, spelden of andere voorwerpen die in de kamer zijn geplaatst - de ene aan de linkerkant, de andere aan de Rechtsaf. De bal mag deze voorwerpen niet raken.

"hanengevechten"

Kinderen worden herschikt in twee regels. Spelers staan ​​in een rij tegenover elkaar. Op het signaal proberen ze, bewegend op één been, handen op hun rug, de tegenstander uit de controlelijn te duwen. Het aantal push-outs wordt geteld en het team met de meeste overwinningen wint.

"Vrolijk rennen"

De teams staan ​​in tegenover elkaar liggende kolommen aan de ene kant, jongens aan de andere kant, meisjes (op een afstand van de lengte van het volleybalveld). Een bal (rubber) en een gymnastiekstok liggen bij de geleidekolom. Op commando klemt hij de bal tussen zijn benen, neemt een gymnastiekstok in beide handen en rent naar de tegenoverliggende rij meisjes. Als een van de voorwerpen onderweg verloren gaat, moet de speler stoppen, het voorwerp op dezelfde manier pakken en verder rennen. De estafette eindigt wanneer de kolommen van jongens en meisjes wisselen.

"Ga op pad"

Op de vloer zijn drie paar voetafdrukken getekend. Kinderen worden verdeeld in teams. Elk team heeft drie paar banen. Het is noodzakelijk om precies naar het pad te springen. Het team waarvan de kinderen nauwkeuriger zijn, wint.

"Land opzichter"

Op het terrein worden twee lijnen getrokken tussen start en finish op een afstand van 12-15 m. De spelers worden verdeeld in twee teams en worden bij de start gepositioneerd met gymnastiekstokken. Bij een signaal haasten ze zich naar de tegenoverliggende lijn en meten ze de afstand met stokken (bij elke meting leggen ze een stok op de grond). De winnaar is degene die als eerste de finish bereikt zonder de regels te overtreden. 2. Spelletjes zijn leuk

"Tijger jacht"

Om dit spel te spelen, heb je een doelwit nodig - een triplexbord, waarop het hoofd van een woeste tijger is getekend en een rond gat in de mond wordt gesneden. Je moet 5 rubberen tennisballen hebben. De taak van de spelers van 4-5 stappen om de bal in het gat te slaan is om te vallen. De winnaar is degene die de meest nauwkeurige foto's maakt.

"Breng de vis"

De kinderen worden verdeeld in twee teams. Aan de startlijn krijgen twee spelers twee hengels van elk 1 meter lang. Aan het uiteinde van elke hengel wordt een triplex vis geplaatst. De staven worden in de rechterhand, de andere in de linkerhand gehouden. Deelnemers moeten de "vis" in de reddingsboei dragen en laten zakken, die zich op de startlijn op een afstand van 8-10 meter bevindt. De spelers beginnen tegelijkertijd te bewegen op het signaal van de scheidsrechter. Degene die de "vis" heeft laten vallen, moet deze onmiddellijk op de hengels zetten en verder gaan. Het team dat de "vis" in de cirkel laat zakken, wint.

"De reizende schildpad"

Voor deze estafette heeft elk team een ​​plastic kom nodig. De gids gaat op handen en voeten staan, het bekken wordt ondersteboven op zijn rug gelegd. Het resultaat is een schildpad. Nu moet ze helemaal naar de pin en terug zonder haar "schelp" te verliezen - het bekken. Wanneer de speler naar de start "kruipt", wordt het "huis" van hem verwijderd en op de rug van een andere deelnemer geplaatst. De winnaar is het team dat het voorgestelde pad sneller voltooit.

"Verzamel de noten"

Kinderen worden verdeeld in teams. Elk van hen krijgt 5 hoepels en 1 volleybal. De hoepels worden op de grond geplaatst. Bovendien mogen ze niet in een rechte lijn liggen. De taak van elke "eekhoorn": een "noot" dragen - een volleybal, springen van "boom naar boom" (van hoepel naar hoepel), naar het merkteken en terug. Terugkerend naar zijn "hol", geeft de speler de "noot" door aan de volgende "eekhoorn". De winnaar is het team dat snel en zonder verlies de "noten" zal dragen.

"Ik zal een zijden sjaal breien"

Kinderen worden verdeeld in teams. Aan twee rekken, waartussen een touw is gespannen, hangen 10-15 ballonnen aan touwtjes, die onder nestpoppen zijn geverfd. Elke speler heeft een kleine zakdoek, die op het signaal aan de bal moet worden vastgemaakt. De winnaar is het team dat de zakdoeken sneller knoopt.

"Dribbelen"

We verdelen de klas in twee teams. Ze bespelen onderling een stokje met ballonnen. Je kunt de bal alleen naar de finish leiden door hem op de grond te slaan, dat wil zeggen door te dribbelen. De winnaar is het team, waarvan alle spelers de bal naar de finish en terug zullen brengen voor hun rivalen. Het team kan bestaan ​​uit vijf tot tien personen.

"Kom door de zak"

De teams stellen zich op in een kolom langs een eindlijn van het volleybalveld. Op de aanvalslijn houden de leraar en zijn assistenten de tassen vast zonder bodem, de andere rand van de tas is bevestigd aan een hoepel. Bij het sein kruipen de spelers afwisselend door de zak, rennen om de pinnen heen en komen van de rechterkant terug. Volksspelen (klasstudenten)

Russisch volksspel "Verven"

De deelnemers aan het spel kiezen de eigenaar en twee kopers. De rest van de spelers zijn verf. Elke verf komt met een kleur en roept stilletjes de eigenaar. Als alle verven een kleur voor zichzelf hebben gekozen en deze aan de eigenaar hebben genoemd, nodigt hij een van de kopers uit.

De koper klopt aan:

Wie is daar?

Klant.

Waarom ben je gekomen?

Achter de verf.

Waarvoor?

Voor blauw.

Als er geen blauwe verf is, zegt de eigenaar: "Loop over het blauwe pad, zoek blauwe laarzen."

Als de koper de kleur van de verf heeft geraden, neemt hij de verf voor zichzelf.

Er is een tweede klant, het gesprek met de eigenaar wordt herhaald. En dus komen ze één voor één naar boven en sorteren de verf. De koper die meer kleuren heeft verzameld, wint.

Spelregels: De koper die de meeste kleuren heeft geraden, wordt de eigenaar.

Russisch volksspel "Kudde"

De spelers kiezen de herder en de wolf, en alle anderen kiezen de schapen. Het huis van de wolf staat in het bos en de schapen hebben twee huizen aan weerszijden van het terrein. De schapen roepen luid naar de herder: Herder! Herdertje!

Speel de hoorn!

Drijf de kudde het veld in

Maak een wandeling in het wild!

De herder drijft de schapen de wei in, ze lopen, rennen, springen. Op het teken van de herder: "Wolf!" - alle schapen rennen naar het huis aan de andere kant van het terrein.De herder loopt de wolf in de weg, beschermt de schapen. Iedereen die door de wolf wordt gevangen, wordt uit het spel verwijderd.

Spelregels: Tijdens de sprint kunnen de schapen niet terugkeren naar het huis waar ze vandaan kwamen. De herder beschermt het schaap alleen tegen de wolf, maar houdt het niet tegen met zijn handen.

Tadzjieks volksspel "Berggeit"

De spelers verzamelen zich op het veld. Twee of drie kinderen worden aangesteld als jagers, en de rest zijn "berggeiten". Kinderen die "berggeiten" uitbeelden, lopen of rennen rond in de speeltuin. Op een signaal jagen de jagers hen achterna en schieten (ze met ballen salateren). De gezouten "berggeit" gaat op de bank zitten. Dit betekent dat hij wordt gepakt.

Spelregels: Twee jagers kunnen de bal tegelijk naar één speler gooien.

Oekraïens volksspel "Brood"

Allen die willen spelen, hand in hand, staan ​​in paren (paar voor paar) op enige afstand van de speler die geen paar heeft. Het wordt een brood genoemd.

Bak-bak brood! (Brood schreeuwt)

Ga je bakken? (laatste paar vraagt)

Ga je wegrennen?

Ik zal kijken!

Met deze woorden gaan de twee achterste spelers in tegengestelde richting met de bedoeling verbinding te maken en voor het brood te gaan staan. En hij probeert een van hen te vangen voordat ze tijd hebben om de handen ineen te slaan. Als het hem lukt, maakt hij samen met de gevangen een een nieuw paar en de speler die zonder paar is vertrokken, blijkt een brood te zijn.

Spelregels: Het laatste paar kan pas lopen na het einde van het appèl.

Tsjetsjeens volksspel "Tower Game"

Op de site is een vierkant van 50x50 getekend. Een lijn wordt getrokken vanaf het vierkant op een afstand van 1,5-2 m - dit is de eerste halve lijn, nog 6 lijnen worden getrokken vanaf de halve lijn - halve lijnen met intervallen van één stap. Een ronde stok met een lengte van 15-18 cm en een diameter van 5 cm wordt in het midden van het vierkant geplaatst. De bestuurder wordt gekozen uit de spelers, de rest begint het spel afwisselend vanaf de ridder, dat wil zeggen vanaf het laatste merkteken, proberen om de stok uit het vierkant te slaan. Als de speler de stick uitschakelt, rent hij achter zijn knuppel aan en de bestuurder achter de stick aan. Als de bestuurder erin slaagt eerder naar het plein te rennen en het woord "Toren!" uit te spreken, wordt hij de speler en wordt de speler de bestuurder.

Als de speler eerder naar het plein rende en erin slaagde om "Tower!" Het spel gaat door totdat een van de spelers de eerste halve lijn bereikt, dat wil zeggen de eerste lijn van het vierkant.

Hoe te spelen: Een misser wordt beschouwd als een beurtverlies.

Dagestan volksspel "Get a hat"

Spelers zijn verdeeld in twee teams van elk maximaal 10 personen. Er zijn doppen op een afstand van 10-15 m. Spelers in beide teams vormen paren en gaan naar de hoeden toe, waarbij ze verschillende bewegingen uitvoeren. Eerst bewegen de eerste paren, dan de tweede, enz. De eerste paren bewegen bijvoorbeeld naar voren, springen op één been, de vierde - in een halve hurkzit, enz.

Spelregels: Alleen het paar dat als eerste bereikt heeft het recht om de hoed te pakken. Het team met de meeste hoeden wint.

Boerjat volksspel "Wolf and Lambs"

Gekozen: een speler is een wolf, een andere is een schaap, de rest is een lam. De wolf zit op de weg waarlangs de schapen en lammeren zich voortbewegen. Het schaap loopt voorop, de lammeren volgen elkaar in één rij op. Ze komen naar de wolf toe. Het schaap vraagt: "Wat doe jij hier?" 'Ik wacht op je,' zegt de wolf. 'Waarom wacht je op ons?' - "Om jullie allemaal op te eten!" Met deze woorden werpt hij zich op de lammeren en de "schapen" blokkeren ze.

Spelregels: De lammeren houden elkaar en de schapen vast. De wolf kan alleen het laatste lam vangen. Lammeren moeten behendig zijwaarts draaien en de bewegingen van het schaap volgen. De wolf kan de schapen niet wegduwen.

Kazachs volksspel "Ruiterwedstrijd"

Spelers in paren (paard en ruiter) staan ​​op de startlijn om elkaar niet te hinderen. De eerste speler - het paard - strekt zijn armen naar achteren - naar beneden, de tweede - de ruiter - pakt zijn handen en in deze positie rennen de koppels naar de finish. De renner die als eerste naar de finish "galoppert" moet opspringen en een zakdoek aan het rek laten hangen.

Spelregels: Competitie begint alleen op signaal. De ruiter haalt de sjaal tevoorschijn. 4. Favoriete spelletjes van kinderen

"Ontwijk de bal"

Op de site zijn twee lijnen getekend op een afstand van 10-15 m. Spelers van het ene team staan ​​achter deze lijnen, spelers van het andere - in het midden. De spelers in het midden proberen te ontwijken en voorkomen dat de bal wordt geraakt door de spelers van het andere team. De speler die door de bal wordt geraakt, ligt uit het spel. Wanneer alle spelers uit het midden zijn uitgeschakeld, wisselen de teams van rol. Het team dat de tegenstanders sneller knock-out slaat, wint.

"Sterke worp"

Kinderen worden verdeeld in teams. De teams staan ​​in een rij op 20-30 meter van elkaar. In het midden staat een basketbal. De spelers gooien kleine ballen in de grote en proberen deze naar de kant van de tegenstander te rollen. Het team dat slaagt, wint.

"Kosmonauten"

Op de site tekenen we in verschillende delen de contouren van de raket. Het zouden er minder moeten zijn dan de spelers. Alle kinderen slaan de handen ineen. Ze gaan in een cirkel met de woorden: "Snelle raketten wachten op ons om rond de planeten te lopen. Welke we ook willen, we vliegen naar deze! Maar het spel heeft één geheim: er is geen plaats voor laatkomers!" Zodra het laatste woord is gezegd, verspreiden de kinderen zich en proberen een lege plaats in de "raket" in te nemen. Laatkomers verzamelen zich in het midden van de cirkel. We markeren die kinderen die nooit te laat zijn geweest voor de "raket".

"Tweede extra"

Iedereen die wil spelen vormt een kring. Aan de buitenkant van de cirkel blijven er twee over: de een leidt, de ander loopt van hem weg. Wanneer de chauffeur de vluchtende speler inhaalt en "pist", wisselen ze van rol.

"Twee Vorsten"

De spelers bevinden zich aan de ene kant van de site, in het midden zijn er twee stuurprogramma's - twee Frosts." Frosts spreekt de kinderen aan met de woorden: "We zijn twee jonge broers, twee Frosts durven!" Een van hen wijst naar zichzelf en zegt: "Ik ben Frost - blauwe neus." Een ander: "Ik ben Frost - rode neus." En samen: "Wie van jullie zal besluiten om op pad te gaan?" Alle jongens antwoorden: "We zijn niet bang voor bedreigingen, en we zijn niet bang voor de vorst!" Na deze woorden rennen de kinderen naar de andere kant van de speelplaats. Chauffeurs proberen degenen die oversteken te "smeren", de "gezouten" blijven op de plaats waar ze "bevroren waren door de vorst".

Tijdens de volgende streepjes kunnen de spelers de "bevroren" jongens helpen door ze met hun handen aan te raken. Na verschillende runs worden andere Frosts toegewezen. De kinderen die niet één keer bij Frost zijn gekomen, evenals het beste paar chauffeurs, worden genoteerd.

"Grote bal"

Je hebt een grote bal nodig om te spelen. De spelers staan ​​in een kring en slaan de handen ineen. De bestuurder met de bal staat in het midden van de cirkel. Hij probeert de bal met zijn voeten uit de cirkel te rollen, en degene die de bal tussen zijn benen mist, wordt de bestuurder. Maar hij gaat de kring rond. De spelers draaien hun rug naar het midden. Nu moet de bestuurder de bal in de cirkel rollen. Wanneer de bal de cirkel raakt, draaien de spelers zich weer naar elkaar toe, en degene die de bal heeft gemist, staat in het midden. Het spel herhaalt zich. De spelers pakken de bal niet op, maar rollen hem met hun voeten.

"Slippers"

De spelers staan ​​in een cirkel met het gezicht naar het midden op een trede van elkaar verwijderd. De bestuurder is geselecteerd. Hij gaat naar het midden van de cirkel. Roept een van de kinderen bij de naam, gooit de bal op de grond zodat deze in de gewenste richting stuitert. De speler, wiens naam werd genoemd door de bestuurder, vangt de bal en slaat deze (klapt met zijn handpalm). Het aantal slagen wordt naar de bestuurder gegooid en het spel gaat door totdat een van de spelers de bal laat vallen. In dit geval begint het spel opnieuw. Degene die de bal laat vallen neemt de plaats in van de bestuurder. De speler neemt alleen de plaats van de bestuurder in als hij de bal van de grond heeft opgenomen.

"Verstoppertje"

Kinderen gaan spelen in het park. De spelers bespreken waar ze zich kunnen verstoppen. We vormen twee groepen, waarvan er één zich verspreidt en zich verbergt, en de andere op zoek gaat naar degenen die zich hebben verstopt. Daarna wisselen de spelers van rol. Het is noodzakelijk om de tijd te bepalen waarin alle spelers moeten worden gevonden. (Bijvoorbeeld tot 10 tellen).

onderscheppers

Aan weerszijden van het terrein zijn twee huizen gemarkeerd met lijnen. De spelers bevinden zich in een van hen op een rij. In het midden kijkt de chauffeur naar de kinderen. Kinderen zeggen in koor:

We kunnen snel rennen

We houden van springen en springen

Ze kunnen ons onmogelijk pakken!

Na het einde van deze woorden verspreidde iedereen zich over het terrein naar een ander huis. De chauffeur probeert de overlopers te bezoedelen. Een van de besmette wordt de bestuurder en het spel gaat verder. Aan het einde van het spel worden de beste jongens gemarkeerd die nooit zijn gevonden.

"Molen"

Alle spelers staan ​​in een kring op minimaal twee meter afstand van elkaar. Een van de spelers ontvangt de bal en geeft deze door aan de andere, de derde, enz. in een cirkel. De transmissiesnelheid neemt geleidelijk toe. Elke speler probeert de bal te vangen. De speler die de bal heeft gemist, ligt uit het spel. De winnaar is degene die als laatste in het spel is. lezers:

Erwten rolden over het gerecht,

Jij rijdt, maar ik niet.

De koekoek liep langs het net,

En achter haar zijn kleine kinderen,

Kukushata wordt gevraagd om te drinken

Kom naar buiten - jij rijdt!

De bel roept iedereen

De bel zingt voor ons

Ding-bom, ding-bom!

Kom uit de cirkel!

De bijen vlogen in het veld,

Zoemde, zoemde.

De bijen zaten op de bloemen.

Wij spelen - jij rijdt!

Zoals op onze hooizolder

Twee kikkers brachten de nacht door.

's Morgens stonden ze op, aten wat koolsoep,

En ze zeiden dat je moest rijden!

Een twee drie vier vijf, -

We willen nu spelen.

"Ja" en "nee" zeggen niet -

Je hebt geen zin om te rijden!

Tara-Mara

Ik ging naar het bos

ik at kegels

Dat zei ze tegen ons.

En wij zijn hoge pieten

We geven het terug aan Tara-Mare!

De zon verstopte zich achter een berg

konijntje in het bos,

En de beer in het hol.

Wie bleef in zicht -

ik ga rijden!

Stap in het glas

Citroen snijden

En uitstappen!

(Op vuisten)

Er was een koekoek

Voorbij het net

En achter haar zijn kleine kinderen.

Neem een ​​vuist weg!

Russische volksspellen zijn zeer divers: kinderspellen, bordspellen, rondedansspellen voor volwassenen met volksliederen, grappen, dansen. Games hebben lang gediend als een middel tot zelfkennis, hier toonden ze hun beste kwaliteiten: vriendelijkheid, nobelheid, wederzijdse hulp, zelfopoffering ter wille van anderen.

Het is niet nodig om te bewijzen dat volksspelen lange tijd niet alleen amusement waren, maar ook onderwijs, opvoeding, psychologische hulp, en op festivals en festiviteiten werden ze zeker opgenomen in het "culturele programma". Bijvoorbeeld inhaalvallen: behendigheid wordt ontwikkeld, de aandacht wordt afgestemd en de reactiesnelheid wordt verbeterd. En uit speciale onderzoeken blijkt dat ze ook een zeer gunstig effect hebben op de vorming van een communicatiecultuur.

Welke van de catch-up catchers, afgezien van de banale "salo" en "tag", waren populair in Rusland? Vaak waren dit degenen die vergezeld gingen van spreuken, grappen, neuriën, gezangen. Het is verbazingwekkend hoe vasthoudend ze waren. Misschien omdat ze, ondanks al hun eenvoud, een soort geheim in zichzelf verbergen, onbegrijpelijk voor de geest, maar dierbaar voor de ziel? En daarom zijn er al eeuwenlang games bewaard die elke nieuwe generatie boeien. Laten we ze onthouden?

Branders
Het kan worden gezegd dat het een "klassieker van het genre" is. Spelers zijn gerangschikt in paren, hand in hand en vormen een kolom. De chauffeur staat vooraan. Alle refreinen spreken of zingen luid:

Brand, brand duidelijk
Om niet naar buiten te gaan.
Brand, brand duidelijk
Om niet naar buiten te gaan.

Kijk naar de lucht -
De vogels vliegen.
De klokken luiden!
Een, twee, drie - rennen !!!

Een andere variant:

Branden, branden, wissen
Om niet naar buiten te gaan.
En één, en twee, en drie.
Laatste paar, rennen!

Hoe dan ook, bij het woord "rennen", openen degenen in het laatste paar hun handen en rennen naar het begin van de kolom, er vanaf verschillende kanten omheen rennen (de ene aan de linkerkant, de andere aan de rechterkant), en de bestuurder probeert een van hen te vangen voordat het paar, nadat hij elkaar heeft ontmoet, opnieuw de handen ineen zal slaan.

Als dit lukt, dan komt de bestuurder samen met de gevangen speler in het eerste paar kolommen en degene die niet werd gepakt, wordt de bestuurder.

Vorst - Rode neus

De randen van twee "huizen" zijn omlijnd langs de randen van de speelplaats. Spelers verzamelen zich in een van hen.

Leidend, d.w.z. Frost - Rode neus, staat in het midden van de site en zegt:

Ik ben Frost - Rode neus,
Allemaal ijs zonder onderscheid.
Ik zal snel met iedereen afrekenen
Wie beslist er nu
Om een ​​lange reis te maken!

De reageerders zingen:

We zijn niet bang voor bedreigingen
En wij zijn niet bang voor vorst!

En dan rennen ze naar het tegenoverliggende "huis". Frost probeert ze in te halen en te "bevriezen": degenen die hij met zijn hand weet aan te raken, bevriezen op hun plaats. Aan het einde van het streepje vallen ze uit het spel of blijven ze in een "bevroren" positie voor volgende rondes. In dit geval is de winnaar degene die als laatste aan de aanraking van Frost ontsnapt.

Malechina - kreupel

Als je de stok op je vinger, handpalm, been, enz. legt, moet je hem in balans houden terwijl ze de woorden zeggen: "Malechina-kreupel"
hoeveel uur tot de avond?
Een, twee... tien.

gouden Poort
Een paar spelers staan ​​tegenover elkaar en steken hun handen omhoog - dit is de poort. De rest van de spelers nemen elkaar zodat een ketting wordt verkregen.
De poortspelers zeggen het rijm, en de ketting moet snel tussen hen door gaan.

gouden Poort
Niet altijd overgeslagen.
De eerste keer dat hij afscheid neemt
De tweede is verboden.
En de derde keer
We laten je niet passeren!

Met deze woorden worden de handen neergelaten, de poort wordt dichtgeslagen. Degenen die worden gepakt, worden extra poorten. De "poort" wint als het erin slaagt alle spelers te vangen.

Spel gids"

Dit is meer dan alleen een spel. Dit is een kennis van zielen, wanneer factoren als uiterlijk en zicht niet worden afgeleid.

Mannen staan ​​in de binnenste cirkel, kijkend naar het midden van de cirkel, houden elkaars hand vast en sluiten hun ogen. In de buitenste kring dansen meisjes in een rondedans op de muziek. Na een tijdje, op het signaal van de gastheer, begint de klap of het fluitje van de meisjes de jongens uit elkaar te halen - iedereen die ze leuk vinden die dichterbij is. Ze nemen de man bij de hand en leiden hem in een cirkel, de man loopt al die tijd met zijn ogen dicht. Het is wenselijk dat het aantal meisjes en jongens samenvalt, zodat niemand in de binnenste cirkel alleen blijft staan.

Op het signaal van de presentator stellen de meiden de jongens weer netjes op in de binnenste cirkel, en gaan ze zelf verder in een ronddansje. Dit wordt drie keer herhaald. Als de jongens na de derde keer weer in de binnenste cirkel worden gezet, geeft de presentator een signaal - "Je kunt je ogen openen." Het hacken begint. De jongens beschrijven hun gevoelens, noemen welke van de drie meisjes ze leuk vonden, wie ze graag zouden zien. Meisjes zijn meestal blij om toe te geven en te pronken.
Dan staan ​​de meisjes in de binnenste cirkel met hun ogen dicht, en de jongens in de buitenste en alles wordt herhaald.

ganzen

Langs de randen van de speeltuin zijn er twee "huizen", waarin de spelers - "ganzen" zich verzamelen. Gekozen voor de rol van "wolf" wordt in een cirkel geplaatst, die zijn hol symboliseert. De presentator gaat naar een leeg "huis" en begint een dialoog met de "ganzen":

Ganzen, ganzen!
- Hahaha!
- Wilt u eten?
- Ja ja ja!
- Dus vlieg naar huis!
- Wij mogen niet:
Grijze wolf onder de berg
Laat ons niet naar huis gaan!
- Nou, vlieg zoals je wilt,
Zorg alleen voor je vleugels!

"Ganzen", klappend met hun vleugels, proberen over te steken naar een ander huis, en "de wolf vangt ze." De gevangen speler wordt een "wolf".

Dit spel is het oudste (zoals opgemerkt door academicus B.A. Rybakov, en ook vermeld door V.Ya. Propp).

Leidend - Yasha (d.w.z. Lizard - de meester van de onderwater- en ondergrondse wereld, een van de incarnaties van Veles) zit in het midden van de cirkel gevormd door de rest van de deelnemers aan het spel. Hand in hand bewegen ze in een rondedans, zingend:

Yasha zit-zit
Onder de walnotenstruik.
Yasha knaagt en knaagt
Geroosterde noten,
Cadeautjes voor mijn lieve...

Daarna vindt er een dialoog plaats:

Wat wil Yasja?
- Ik wil leven.
- Neem een ​​meisje,
Welke wil je.

De deelnemers aan de rondedans verspreiden zich en "Yasha" betrapt iemand: als hij het meisje vangt, kust hij haar, als de man de chauffeur wordt.

De beer in het bos

Ze kiezen één "beer". Bevat twee cirkels. De ene plaats is voor de "beer", de andere is een thuis voor de rest van de deelnemers. Iedereen verlaat het huis met de woorden:

De beer in het bos
Ik neem paddenstoelen, bessen,
En de beer slaapt niet
En gromt naar ons.

Bij het laatste woord gromt de "beer" uit het hol, en de rest rent naar het "huis". De gevangen een wordt een "beer".

Muizeval.


Iedereen staat in een cirkel, hand in hand - dit is een muizenval. Een of twee zijn "muizen". Ze staan ​​buiten de cirkel. Terwijl ze elkaars hand vasthouden en ze optillen, bewegen ze in een cirkel met de woorden:

Oh, wat zijn de muizen moe
Ze aten alles, aten alles!
Pas op, bedriegers,
We komen naar je toe!
Laten we de muizenval dichtslaan
En we pakken je meteen!

Terwijl de tekst wordt uitgesproken, rennen "muizen" de cirkel in en uit. Met het laatste woord, "de muizenval slaat dicht", laten ze hun handen zakken en hurken ze neer. Degenen die geen tijd hebben om uit de cirkel van "muizen" te rennen, worden als gevangen beschouwd en gaan in een cirkel staan. Andere "muizen" worden geselecteerd.

"Salki" ("Vijftien", "Catch", "Lovishki", "Lyapki", "Lepki", "Dumplings", "Salo", enz.)

Dit spel heeft andere namen en regels, maar de hoofdinhoud is hetzelfde: een of meer chauffeurs vangen andere spelers en, indien betrapt, wisselen van rol met hen.

Het spel kan in veel verschillende omstandigheden worden gespeeld: binnen, buiten, door kinderen van alle leeftijden, jongeren en volwassenen. Het aantal deelnemers varieert van 3 tot 40 personen. Het spel vereist geen leiders of scheidsrechters.

Eén bestuurder wordt gekozen door loting of door te tellen - "tag". De grenzen van het spelgebied zijn conventioneel bepaald. Iedereen verspreidt zich binnen dit gebied. De chauffeur kondigt aan: "Ik ben een tag!" - en begint de spelers te vangen binnen de vastgestelde grenzen van het veld. Wie inhaalt en pist (aanraakt), wordt een "tag" en kondigt aan, zijn hand opstekend: "I am a tag!" Hij begint de spelers te vangen en de voormalige "tag" rent met iedereen weg. Het spel heeft geen definitief einde.

Soorten "Salok"

- "Salki met een huis". Voor degenen die vluchten, wordt op de site een "huis" getekend, waarin ze kunnen ontsnappen aan de "tag", maar ze hebben niet het recht om daar lang te blijven.

Salki "Voeten van de grond". Op de vlucht voor de "tag", moeten de spelers hun voeten van de grond (vloer) halen. Voor dit doel klimmen ze op elk object of gaan ze zitten, liggen en heffen ze hun benen op. In deze positie heeft de "tag" geen recht om ze te varken.

Salki "Geef me een hand". In dit spel roept de persoon die wegrent van de "tag": "Geef me je hand!" Als een van de kameraden zijn hand meeneemt, heeft de chauffeur niet het recht om ze in te vetten. Als er aan de andere kant een andere speler toetreedt, dat wil zeggen dat het er drie zullen zijn, heeft de bestuurder het recht om elke extreme te doden.

- "Salki oversteken". De lopers kunnen elkaar helpen door de weg over te steken tussen de inhalende "tag" en degene die wegrent. Zodra iemand de weg oversteekt, moet "Salka" hem vangen. Ook hier probeert iemand een kameraad te helpen en rent de weg over, de "tag" begint hem te vangen, en dus streeft iedereen ernaar de kameraad te redden, achter wie de "tag" rent. De bestuurder ("tag") moet snel wisselen en een nieuwe speler die de weg oversteekt vangen.