Vektorer til Unified State Examination i matematik. Handlinger på vektorer

Definition

Skalær mængde- en mængde, der kan karakteriseres ved et tal. Fx længde, areal, masse, temperatur osv.

Vektor kaldet det rettede segment $\overline(A B)$; punkt $A$ er begyndelsen, punkt $B$ er slutningen af ​​vektoren (fig. 1).

En vektor er enten angivet med to store bogstaver - dens begyndelse og slutning: $\overline(A B)$ eller med et lille bogstav: $\overline(a)$.

Definition

Hvis begyndelsen og slutningen af ​​en vektor falder sammen, kaldes en sådan vektor nul. Oftest er nulvektoren betegnet som $\overline(0)$.

Vektorerne kaldes collineær, hvis de ligger enten på samme linie eller på parallelle linier (fig. 2).

Definition

To collineære vektorer $\overline(a)$ og $\overline(b)$ kaldes co-instrueret, hvis deres retninger falder sammen: $\overline(a) \uparrow \uparrow \overline(b)$ (fig. 3, a). To kollineære vektorer $\overline(a)$ og $\overline(b)$ kaldes modsat rettet, hvis deres retninger er modsatte: $\overline(a) \uparrow \downarrow \overline(b)$ (fig. 3, b).

Definition

Vektorerne kaldes koplanar, hvis de er parallelle med samme plan eller ligger i samme plan (fig. 4).

To vektorer er altid koplanære.

Definition

Længde (modul) vektor $\overline(A B)$ er afstanden mellem dens begyndelse og slutning: $|\overline(A B)|$

Detaljeret teori om vektorlængde på linket.

Længden af ​​nulvektoren er nul.

Definition

En vektor hvis længde er lig med én kaldes enhedsvektor eller ortom.

Vektorerne kaldes lige, hvis de ligger på en eller parallelle linier; deres retninger falder sammen, og deres længder er lige store.

Med andre ord to vektorer lige, hvis de er collineære, codirectionale og har samme længde:

$\overline(a)=\overline(b)$ if $\overline(a) \uparrow \uparrow \overline(b),|\overline(a)|=|\overline(b)|$

På et vilkårligt sted $M$ kan man konstruere en enkelt vektor $\overline(M N)$ lig med den givne vektor $\overline(A B)$.

2018 Olshevsky Andrey Georgievich

Internet side fyldt med bøger, kan du downloade bøger

Vektorer på planet og i rummet, metoder til løsning af problemer, eksempler, formler

1 Vektorer i rummet

Vektorer i rummet omfatter 10. klasses geometri, 11. klasses geometri og analytisk geometri. Vektorer giver dig mulighed for effektivt at løse geometriske problemer i anden del af Unified State Exam og analytisk geometri i rummet. Vektorer i rummet er givet på samme måde som vektorer i planet, men den tredje koordinat z er taget i betragtning. Eksklusion fra vektorer i tredjedimensionelt rum giver vektorer på planet, som forklares med geometri 8., 9. klasse.

1.1 Vektor på flyet og i rummet

En vektor er et rettet segment med en begyndelse og en slutning, afbildet i figuren med en pil. Et vilkårligt punkt i rummet kan betragtes som en nulvektor. Nulvektoren har ikke en bestemt retning, da begyndelsen og slutningen er den samme, så den kan gives en hvilken som helst retning.

Vektor oversat fra engelsk betyder vektor, retning, kurs, vejledning, retningsindstilling, flykurs.

Længden (modulus) af en vektor, der ikke er nul, er længden af ​​segmentet AB, som er angivet
. Vektor længde betegnet med . Nulvektoren har en længde lig nul = 0.

Vektorer, der ikke er nul, der ligger på samme linje eller på parallelle linjer, kaldes collineære.

Nulvektoren er kollineær til enhver vektor.

Kollineære ikke-nul-vektorer, der har samme retning, kaldes codirectional. Kodirektionelle vektorer er angivet med . For eksempel hvis vektoren er codirectional med vektoren , så bruges notationen.

Nulvektoren er codirectional med enhver vektor.

Modsat rettet er to collineære ikke-nul vektorer, der har modsatte retninger. Modsat rettede vektorer er angivet med tegnet ↓. For eksempel, hvis vektoren er modsat rettet af vektoren, så bruges notationen ↓.

Kodirektionelle vektorer af samme længde kaldes lige.

Mange fysiske størrelser er vektorstørrelser: kraft, hastighed, elektrisk felt.

Hvis applikationspunktet (begyndelsen) af vektoren ikke er angivet, vælges det vilkårligt.

Hvis begyndelsen af ​​vektoren er placeret ved punkt O, anses vektoren for at være forsinket fra punkt O. Fra ethvert punkt kan du plotte en enkelt vektor lig med en given vektor.

1.2 Vektorsum

Når vektorer tilføjes i henhold til trekantsreglen, tegnes vektor 1, hvorfra vektor 2 tegnes, og summen af ​​disse to vektorer er vektor 3, tegnet fra begyndelsen af ​​vektor 1 til slutningen af ​​vektor 2:

For vilkårlige punkter A, B og C kan du skrive summen af ​​vektorer:

+
=

Hvis to vektorer stammer fra samme punkt

så er det bedre at tilføje dem efter parallelogramreglen.

Når man tilføjer to vektorer efter parallelogramreglen, lægges de tilføjede vektorer ud fra et punkt, fra enderne af disse vektorer afsluttes et parallelogram ved at anvende begyndelsen af ​​en anden til enden af ​​en vektor. Vektoren dannet af parallelogrammets diagonal, der stammer fra oprindelsespunktet for de vektorer, der tilføjes, vil være summen af ​​vektorerne

Parallelogramreglen indeholder en anden rækkefølge af tilføjelse af vektorer i henhold til trekantsreglen.

Love for vektoraddition:

1. Forskydningslov + = +.

2. Kombinationslov ( + ) + = + ( + ).

Hvis det er nødvendigt at tilføje flere vektorer, så tilføjes vektorerne parvis eller efter polygonreglen: vektor 2 er tegnet fra enden af ​​vektor 1, vektor 3 er tegnet fra enden af ​​vektor 2, vektor 4 er tegnet fra slutningen af ​​vektor 3, vektor 5 tegnes fra slutningen af ​​vektor 4 osv. En vektor, der er summen af ​​flere vektorer, tegnes fra begyndelsen af ​​vektor 1 til slutningen af ​​den sidste vektor.

Ifølge lovene for vektoraddition påvirker rækkefølgen af ​​vektoraddition ikke den resulterende vektor, som er summen af ​​flere vektorer.

To modsat rettede vektorer af samme længde, som ikke er nul, kaldes modsatte. Vektor - er det modsatte af vektor

Disse vektorer er modsat rettede og lige store.

1.3 Vektorforskel

Vektorforskellen kan skrives som summen af ​​vektorer

- = + (-),

hvor "-" er vektoren modsat vektoren.

Vektorer og - kan tilføjes i henhold til trekants- eller parallelogramreglen.

Lad vektorerne og

For at finde forskellen mellem vektorer konstruerer vi en vektor -

Vi tilføjer vektorerne og - ifølge trekantsreglen, ved at anvende begyndelsen af ​​vektoren - til slutningen af ​​vektoren får vi vektoren + (-) = -

Vi tilføjer vektorerne og - ifølge parallelogramreglen sætter vi begyndelsen af ​​vektorerne til side og - fra et punkt

Hvis vektorerne og stammer fra samme punkt

,

så giver forskellen mellem vektorer en vektor, der forbinder deres ender, og pilen for enden af ​​den resulterende vektor placeres i retningen af ​​den vektor, hvorfra den anden vektor trækkes fra

Figuren nedenfor viser addition og vektorforskel

Figuren nedenfor viser vektoraddition og forskel på forskellige måder

Opgave. Vektorerne og er givet.

Tegn summen og forskellen af ​​vektorer på alle mulige måder i alle mulige kombinationer af vektorer.

1.4 Lemma om kollineære vektorer

= k

1.5 Produkt af en vektor og et tal

Produktet af en vektor, der ikke er nul, med tallet k giver vektoren = k, kollineær med vektoren. Vektorlængde:

| | = |k |·| |

Hvis k > 0, så er vektorerne og codirectional.

Hvis k = 0, så er vektoren nul.

Hvis k< 0, то векторы и противоположно направленные.

Hvis | k | = 1, derefter vektorer og er lige lange.

Hvis k = 1, så er vektorerne ens.

Hvis k = -1, derefter de modsatte vektorer.

Hvis | k | > 1, så er længden af ​​vektoren større end længden af ​​vektoren.

Hvis k > 1, så er vektorerne begge codirectional og længden er større end længden af ​​vektoren.

Hvis k< -1, то векторы и противоположно направленные и длина больше длины вектора .

Hvis | k |< 1, то длина вектора меньше длины вектора .

Hvis 0< k< 1, то векторы и сонаправленные и длина меньше длины вектора .

Hvis -1< k< 0, то векторы и противоположно направленные и длина меньше длины вектора .

Produktet af en nulvektor og et tal giver en nulvektor.

Opgave. Givet en vektor.

Konstruer vektorerne 2, -3, 0,5, -1,5.

Opgave. Vektorerne og er givet.

Konstruer vektorerne 3 + 2, 2 - 2, -2 -.

Love, der beskriver multiplikation af en vektor med et tal

1. Kombinationslov (kn) = k (n)

2. Den første fordelingslov k ( + ) = k + k .

3. Anden fordelingslov (k + n) = k + n.

For kollineære vektorer og , hvis ≠ 0, er der et enkelt tal k, der giver dig mulighed for at udtrykke vektoren i form af:

= k

1.6 Koplanære vektorer

Vektorer, der ligger i samme plan eller i parallelle planer, kaldes coplanar. Hvis vi tegner vektorer svarende til disse koplanære vektorer fra et punkt, så vil de ligge i samme plan. Derfor kan vi sige, at vektorer kaldes coplanar, hvis der er lige store vektorer, der ligger i samme plan.

To vilkårlige vektorer er altid koplanære. De tre vektorer kan være koplanære eller ikke-koplanære. Tre vektorer, hvoraf mindst to er collineære, er koplanære. Kollineære vektorer er altid koplanære.

1.7 Dekomponering af en vektor i to ikke-kollineære vektorer

Enhver vektor dekomponerer entydigt på planet i to ikke-kollineære vektorer, der ikke er nul Og med enkelte ekspansionskoefficienter x og y:

= x+y

Enhver vektor koplanar i forhold til ikke-nul vektorer og kan ekspanderes unikt i to ikke-kollineære vektorer og med unikke ekspansionskoefficienter x og y:

= x+y

Lad os udvide den givne vektor på planet i henhold til de givne ikke-kollineære vektorer og:

Lad os tegne de givne koplanære vektorer fra et punkt

Fra slutningen af ​​vektoren tegner vi linjer parallelt med vektorerne og indtil de skærer linjerne trukket gennem vektorerne og . Vi får et parallelogram

Længderne af siderne i et parallelogram fås ved at gange længderne af vektorerne og med tallene x og y, som bestemmes ved at dividere længderne af siderne af parallelogrammet med længderne af deres tilsvarende vektorer og. Vi opnår nedbrydningen af ​​vektoren ifølge de givne ikke-kollineære vektorer og:

= x+y

I det problem, der løses, x ≈ 1,3, y ≈ 1,9, kan ekspansionen af ​​vektoren i givne ikke-kollineære vektorer skrives på formen

1,3 + 1,9 .

I det problem, der løses, x ≈ 1,3, y ≈ -1,9, derfor kan ekspansionen af ​​vektoren i givne ikke-kollineære vektorer skrives på formen

1,3 - 1,9 .

1.8 Parallelepiped regel

Et parallelepipedum er en tredimensionel figur, hvis modsatte flader består af to lige store parallelogrammer, der ligger i parallelle planer.

Parallepipedreglen giver dig mulighed for at tilføje tre ikke-koplanære vektorer, som er plottet fra et punkt, og et parallelepipedum er konstrueret således, at de summerede vektorer danner dens kanter, og de resterende kanter af parallelepipedet er henholdsvis parallelle og lig med længderne af kanterne dannet af de summerede vektorer. Parallepipedets diagonal danner en vektor, som er summen af ​​de givne tre vektorer, som begynder fra oprindelsespunktet for de vektorer, der tilføjes.

1.9 Dekomponering af en vektor i tre ikke-koplanære vektorer

Enhver vektor udvides til tre givne ikke-koplanære vektorer , og med enkelte ekspansionskoefficienter x, y, z:

= x + y + z .

1.10 Rektangulært koordinatsystem i rummet

I det tredimensionale rum er det rektangulære koordinatsystem Oxyz defineret af oprindelsen O og de skærende indbyrdes vinkelrette koordinatakser Ox, Oy og Oz med udvalgte positive retninger angivet med pile og segmenternes måleenhed. Hvis skalaen af ​​segmenterne er den samme på alle tre akser, så kaldes et sådant system et kartesisk koordinatsystem.

Koordinere x kaldes abscissen, y er ordinaten, z er applikatet. Koordinaterne for punktet M er skrevet i parentes M (x; y; z).

1.11 Vektorkoordinater i rummet

I rummet vil vi definere et rektangulært koordinatsystem Oxyz. Fra oprindelsen af ​​koordinater i de positive retninger af akserne Ox, Oy, Oz tegner vi de tilsvarende enhedsvektorer , , , som kaldes koordinatvektorer og er ikke-koplanære. Derfor dekomponeres enhver vektor i tre givne ikke-koplanære koordinatvektorer og med unikke ekspansionskoefficienter x, y, z:

= x + y + z .

Ekspansionskoefficienterne x, y, z er koordinaterne for vektoren i et givet rektangulært koordinatsystem, som er skrevet i parentes (x; y; z). Nulvektoren har koordinater lig med nul (0; 0; 0). Lige vektorer har ens tilsvarende koordinater.

Regler for at finde koordinaterne for den resulterende vektor:

1. Når man summerer to eller flere vektorer, er hver koordinat for den resulterende vektor lig med summen af ​​de tilsvarende koordinater for de givne vektorer. Hvis to vektorer (x 1 ; y 1 ; z 1) og (x 1 ; y 1 ; z 1) er givet, så giver summen af ​​vektorerne + en vektor med koordinater (x 1 + x 1 ; y 1 + y 1; z 1 + z 1)

+ = (x 1 + x 1; y1 + y1; z 1 + z 1)

2. Difference er en type sum, så forskellen mellem de tilsvarende koordinater giver hver koordinat af vektoren opnået ved at trække to givne vektorer fra. Hvis der er givet to vektorer (x a; ya; z a) og (x b; y b; z b), så giver forskellen mellem vektorerne en vektor med koordinater (x a - x b; ya - y b; z a - z b)

- = (x a - x b; ya - y b; z a - z b)

3. Når man multiplicerer en vektor med et tal, er hver koordinat af den resulterende vektor lig med produktet af dette tal og den tilsvarende koordinat for den givne vektor. Hvis et tal k og en vektor (x; y; z) er givet, giver multiplicering af vektoren med tallet k vektoren k med koordinater

k = (kx; ky; kz).

Opgave. Find vektorens koordinater = 2 - 3 + 4, hvis vektorernes koordinater er (1; -2; -1), (-2; 3; -4), (-1; -3; 2).

Løsning

2 + (-3) + 4

2 = (2·1; 2·(-2); 2·(-1)) = (2; -4; -2);

3 = (-3·(-2); -3·3; -3·(-4)) = (6; -9; 12);

4 = (4·(-1); 4·(-3); 4·2) = (-4; -12; 8).

= (2 + 6 - 4; -4 - 9 -12; -2 + 12 + 8) = (4; -25; 18).

1.12 Koordinater for en vektor, radiusvektor og punkt

Koordinaterne for en vektor er koordinaterne for enden af ​​vektoren, hvis begyndelsen af ​​vektoren er placeret ved origo.

En radiusvektor er en vektor tegnet fra origo til et givet punkt koordinaterne for radiusvektoren og punktet er ens.

Hvis vektoren
er givet ved punkterne M 1 (x 1 ; y 1 ; z 1) og M 2 (x 2 ; y 2; z 2), så er hver af dens koordinater lig med forskellen mellem de tilsvarende koordinater for enden og begyndelsen af ​​vektoren

For kollineære vektorer = (x 1 ; y 1 ; z 1) og = (x 2 ; y 2​; z 2), hvis ≠ 0, er der et enkelt tal k, der giver dig mulighed for at udtrykke vektoren gennem:

= k

Derefter udtrykkes vektorens koordinater gennem vektorens koordinater

= (kx 1; ky 1; kz 1)

Forholdet mellem de tilsvarende koordinater for kollineære vektorer er lig med entalstallet k

1.13 Vektorlængde og afstand mellem to punkter

Længden af ​​vektoren (x; y; z) er lig med kvadratroden af ​​summen af ​​kvadraterne af dens koordinater

Længden af ​​vektoren specificeret af startpunkterne M 1 (x 1 ; y 1 ; z 1) og enden M 2 (x 2 ; y 2​; z 2) er lig med kvadratroden af ​​summen af ​​kvadrater af forskellen mellem de tilsvarende koordinater for enden af ​​vektoren og begyndelsen

Afstand d mellem to punkter M 1 (x 1 ; y 1 ; z 1) og M 2 (x 2 ; y 2​; z 2) er lig med længden af ​​vektoren

Der er ingen z-koordinat på flyet

Afstand mellem punkterne M 1 (x 1 ; y 1) og M 2 (x 2 ; y 2)

1.14 Koordinater for midten af ​​segmentet

Hvis pointen C er midten af ​​segmentet AB, så er radiusvektoren for punkt C i et vilkårligt koordinatsystem med origo i punktet O lig med halvdelen af ​​summen af ​​radiusvektorerne for punkt A og B

Hvis vektorernes koordinater
(x; y; z),
(x 1; y1; z 1),
(x 2; y 2; z 2), så er hver vektorkoordinat lig med halvdelen af ​​summen af ​​de tilsvarende vektorkoordinater og

,
,

= (x, y, z) =

Hver af koordinaterne for midten af ​​segmentet er lig med halvdelen af ​​summen af ​​de tilsvarende koordinater for enderne af segmentet.

1.15 Vinkel mellem vektorer

Vinklen mellem vektorer er lig med vinklen mellem stråler tegnet fra et punkt og codirected med disse vektorer. Vinklen mellem vektorer kan være fra 0 0 til 180 0 inklusive. Vinklen mellem kodirektionelle vektorer er 0 0 . Hvis en vektor eller begge er nul, så er vinklen mellem vektorerne, hvoraf mindst én er nul, lig med 0 0 . Vinklen mellem vinkelrette vektorer er 90 0. Vinklen mellem modsat rettede vektorer er 180 0.

1.16 Vektorprojektion

1.17 Punktprodukt af vektorer

Skalarproduktet af to vektorer er et tal (skalar) lig med produktet af vektorernes længder og cosinus af vinklen mellem vektorerne

Hvis = 0 0 , så er vektorerne kodirektionelle
Og
= cos 0 0 = 1, derfor er skalarproduktet af kodirektionelle vektorer lig med produktet af deres længder (moduler)

.

Hvis vinklen mellem vektorerne er 0< < 90 0 , то косинус угла между такими векторами больше нуля
, derfor er det skalære produkt større end nul
.

Hvis ikke-nul vektorer er vinkelrette, så er deres skalarprodukt lig med nul
, da cos 90 0 = 0. Skalarproduktet af vinkelrette vektorer er lig nul.

Hvis
, så er cosinus af vinklen mellem sådanne vektorer mindre end nul
, derfor er det skalære produkt mindre end nul
.

Når vinklen mellem vektorer øges, vil cosinus af vinklen mellem dem
falder og når en minimumsværdi ved = 180 0 når vektorerne er modsat rettede
. Da cos 180 0 = -1, altså
. Det skalære produkt af modsat rettede vektorer er lig med det negative produkt af deres længder (moduler).

Det skalære kvadrat af en vektor er lig med modulet af vektoren i anden

Punktproduktet af vektorer, hvoraf mindst én er nul, er lig med nul.

1.18 Fysisk betydning af skalarproduktet af vektorer

Fra et fysikkursus ved man, at arbejdet udført af A kraft ved bevægelse af kroppen lig med produktet af længderne af kraft- og forskydningsvektorerne og cosinus af vinklen mellem dem, dvs. lig med skalarproduktet af kraft- og forskydningsvektorerne

Hvis kraftvektoren er codirectional med kroppens bevægelse, så er vinklen mellem vektorerne
= 0 0, derfor er arbejdet udført af kraften ved forskydning maksimalt og lig med A =
.

Hvis 0< < 90 0 , то работа силы на перемещении положительна A > 0.

Hvis = 90 0, så er arbejdet udført af kraften ved forskydning nul A = 0.

Hvis 900< < 180 0 , то работа силы на перемещении отрицательна A < 0.

Hvis kraftvektoren er rettet modsat kroppens bevægelse, så er vinklen mellem vektorerne = 180 0, derfor er kraftens arbejde på bevægelsen negativ og lig med A = -.

Opgave. Bestem tyngdekraftens arbejde, når du løfter en personbil, der vejer 1 ton, langs en 1 km lang vej med en hældningsvinkel på 30 0 til horisonten. Hvor mange liter vand ved en temperatur på 20 0 kan koges med denne energi?

Løsning

Job En tyngdekraft når et legeme bevæges, er det lig med produktet af vektorernes længder og cosinus af vinklen mellem dem, det vil sige lig med skalarproduktet af tyngdekraftens og forskydningsvektorerne

Tyngdekraft

G = mg = 1000 kg 10 m/s 2 = 10.000 N.

= 1000 m.

Vinkel mellem vektorer = 120 0 . Derefter

cos 120 0 = cos (90 0 + 30 0) = - sin 30 0 = - 0,5.

Lad os erstatte

A = 10.000 N · 1000 m · (-0,5) = - 5.000.000 J = - 5 MJ.

1.19 Punktprodukt af vektorer i koordinater

Punktprodukt af to vektorer = (x1; y1; z1) og = (x 2; y 2; z 2) i et rektangulært koordinatsystem er lig med summen af ​​produkterne af koordinater af samme navn

= x 1 x 2 + y 1 y 2 + z 1 z 2.

1.20 Betingelse for vinkelrethed af vektorer

Hvis ikke-nul vektorer = (x 1; y 1; z 1) og = (x 2; y 2; z 2) er vinkelrette, så er deres skalarprodukt nul

Hvis én ikke-nul vektor = (x 1 ; y 1 ; z 1) er givet, så skal koordinaterne for vektoren vinkelret (normal) på den = (x 2 ; y 2​; z 2) opfylde ligheden

x 1 x 2 + y 1 y 2 + z 1 z 2 = 0.

Der er et uendeligt antal af sådanne vektorer.

Hvis én ikke-nul vektor = (x 1 ; y 1) er givet på planet, så skal koordinaterne for vektoren vinkelret (normal) på den = (x 2 ; y 2) opfylde ligheden

x 1 x 2 + y 1 y 2 = 0.

Hvis en ikke-nul vektor = (x 1 ; y 1) er givet på planet, så er det nok at vilkårligt indstille en af ​​vektorens koordinater vinkelret (normal) på den = (x 2 ; y 2) og fra betingelsen om vektorernes vinkelrethed

x 1 x 2 + y 1 y 2 = 0

udtrykke den anden koordinat af vektoren.

For eksempel, hvis du erstatter en vilkårlig koordinat x 2, så

y 1 y 2 = - x 1 x 2.

Anden vektorkoordinat

Hvis vi giver x 2 = y 1, så er vektorens anden koordinat

Hvis en ikke-nul vektor = (x 1 ; y 1) er givet på planet, så er vektoren vinkelret (normal) på den = (y 1 ; -x 1).

Hvis en af ​​koordinaterne for en vektor, der ikke er nul, er lig med nul, så har vektoren den samme koordinat, ikke lig med nul, og den anden koordinat er lig med nul. Sådanne vektorer ligger på koordinatakserne og er derfor vinkelrette.

Lad os definere en anden vektor vinkelret på vektoren = (x 1 ; y 1), men modsat vektoren , det vil sige vektoren -. Så er det nok at ændre fortegnene for vektorkoordinaterne

- = (-y1; x 1)

1 = (y1; -x 1),

2 = (-y1; x 1).

Opgave.

Løsning

Koordinater for to vektorer vinkelret på vektor = (x 1 ; y 1) på planet

1 = (y1; -x 1),

2 = (-y1; x 1).

Erstatningsvektorkoordinater = (3; -5)

1 = (-5; -3),

2 = (-(-5); 3) = (5; 3).

x 1 x 2 + y 1 y 2 = 0

3·(-5) + (-5)·(-3) = -15 + 15 = 0

højre!

3·5 + (-5)·3 = 15 - 15 = 0

højre!

Svar: 1 = (-5; -3), 2 = (5; 3).

Hvis du tildeler x 2 = 1, skal du erstatte

x 1 + y 1 y 2 = 0.

y 1 y 2 = -x 1

Vi får koordinaten y 2 for vektoren vinkelret på vektoren = (x 1 ; y 1)

For at opnå en anden vektor vinkelret på vektoren = (x 1 ; y 1), men modsat vektoren . Lade

Så er det nok at ændre fortegnene for vektorkoordinaterne.

Koordinater for to vektorer vinkelret på vektor = (x 1 ; y 1) på planet

Opgave. Givet vektor = (3; -5). Find to normalvektorer med forskellige orienteringer.

Løsning

Koordinater for to vektorer vinkelret på vektor = (x 1 ; y 1) på planet

Koordinater for en vektor

Koordinater for den anden vektor

For at kontrollere vinkelretheden af ​​vektorerne erstatter vi deres koordinater i betingelsen for vinkelretheden af ​​vektorerne

x 1 x 2 + y 1 y 2 = 0

3 1 + (-5) 0,6 = 3 - 3 = 0

højre!

3·(-1) + (-5)·(-0,6) = -3 + 3 = 0

højre!

Svar: og.

Hvis du tildeler x 2 = - x 1 , skal du erstatte

x 1 (-x 1) + y 1 y 2 = 0.

-x 1 2 + y 1 y 2 = 0.

y 1 y 2 = x 1 2

Vi får vektorens koordinat vinkelret på vektoren

Hvis du tildeler x 2 = x 1 , skal du erstatte

x 1 x 1 + y 1 y 2 = 0.

x 1 2 + y 1 y 2 = 0.

y 1 y 2 = -x 1 2

Vi får y-koordinaten for den anden vektor vinkelret på vektoren

Koordinater for en vektor vinkelret på vektoren på planen = (x 1 ; y 1)

Koordinater for den anden vektor vinkelret på vektoren på planet = (x 1 ; y 1)

Koordinater for to vektorer vinkelret på vektor = (x 1 ; y 1) på planet

1.21 Cosinus af vinklen mellem vektorer

Cosinus af vinklen mellem to ikke-nul vektorer = (x 1 ; y 1 ; z 1) og = (x 2 ; y 2​; z 2) er lig med skalarproduktet af vektorerne divideret med produktet af længden af ​​disse vektorer

Hvis
= 1, så er vinklen mellem vektorerne 0 0, vektorerne er co-direktionelle.

Hvis 0< < 1, то 0 0 < < 90 0 .

Hvis = 0, så er vinklen mellem vektorerne 90 0, vektorerne er vinkelrette.

Hvis -1< < 0, то 90 0 < < 180 0 .

Hvis = -1, så er vinklen mellem vektorerne 180 0, vektorerne er modsat rettede.

Hvis en vektor er givet af koordinaterne for begyndelsen og slutningen, og derefter trække koordinaterne for begyndelsen fra de tilsvarende koordinater for enden af ​​vektoren, får vi koordinaterne for denne vektor.

Opgave. Find vinklen mellem vektorerne (0; -2; 0), (-2; 0; -4).

Løsning

Punktprodukt af vektorer

= 0·(-2) + (-2)·0 + 0·(-4) = 0,

derfor er vinklen mellem vektorerne lig med = 90 0 .

1.22 Egenskaber for skalarproduktet af vektorer

Egenskaberne for skalarproduktet er gældende for evt , , , k :

1.
, hvis
, At
, hvis =, At
= 0.

2. Rejselov

3. Fordelingsret

4. Kombinationsret
.

1.23 Direkte vektor

Retningsvektoren for en linje er en ikke-nul vektor, der ligger på en linje eller på en linje parallel med en given linje.

Hvis en ret linje er defineret af to punkter M 1 (x 1 ; y 1 ; z 1) og M 2 (x 2 ; y 2​; z 2), så er guiden vektoren
eller dens modsatte vektor
= - , hvis koordinater

Det er tilrådeligt at indstille koordinatsystemet, så linjen passerer gennem koordinaternes oprindelse, så vil koordinaterne for det eneste punkt på linjen være koordinaterne for retningsvektoren.

Opgave. Bestem koordinaterne for retningsvektoren for den rette linje, der går gennem punkterne M 1 (1; 0; 0), M 2 (0; 1; 0).

Løsning

Retningsvektoren for den rette linje, der går gennem punkterne M 1 (1; 0; 0), M 2 (0; 1; 0), er angivet
. Hver af dens koordinater er lig med forskellen mellem de tilsvarende koordinater for slutningen og begyndelsen af ​​vektoren

= (0 - 1; 1 - 0; 0 - 0) = (-1; 1; 0)

Lad os afbilde retningsvektoren for en ret linje i koordinatsystemet med begyndelsen i punktet M 1, med enden i punktet M 2 og en lige vektor
fra origo med enden i punkt M (-1; 1; 0)

1.24 Vinkel mellem to lige linjer

Mulige muligheder for den relative position af 2 rette linjer på et plan og vinklen mellem sådanne rette linjer:

1. Lige linjer skærer hinanden i et enkelt punkt og danner 4 vinkler, 2 par lodrette vinkler er parvis lige store. Vinklen φ mellem to skærende linjer er den vinkel, der ikke overstiger de tre andre vinkler mellem disse linjer. Derfor er vinklen mellem linjerne φ ≤ 90 0.

Skærende linjer kan især være vinkelrette på φ = 90 0.

Mulige muligheder for den relative position af 2 rette linjer i rummet og vinklen mellem sådanne rette linjer:

1. Lige linjer skærer hinanden i et enkelt punkt og danner 4 vinkler, 2 par lodrette vinkler er parvis lige store. Vinklen φ mellem to skærende linjer er den vinkel, der ikke overstiger de tre andre vinkler mellem disse linjer.

2. Linjerne er parallelle, det vil sige, at de ikke falder sammen og skærer ikke hinanden, φ=0 0 .

3. Linjerne falder sammen, φ = 0 0 .

4. Linjer skærer hinanden, det vil sige, at de ikke skærer hinanden i rummet og er ikke parallelle. Vinklen φ mellem skærende linjer er vinklen mellem linjer tegnet parallelt med disse linjer, så de skærer hinanden. Derfor er vinklen mellem linjerne φ ≤ 90 0.

Vinklen mellem 2 rette linjer er lig med vinklen mellem rette linjer tegnet parallelt med disse rette linjer i samme plan. Derfor er vinklen mellem linjerne 0 0 ≤ φ ≤ 90 0.

Vinkel θ (theta) mellem vektorer og 0 0 ≤ θ ≤ 180 0 .

Hvis vinklen φ mellem linjerne α og β er lig med vinklen θ mellem retningsvektorerne for disse linjer φ = θ, så

cos φ = cos θ.

Hvis vinklen mellem rette linjer er φ = 180 0 - θ, så

cos φ = cos (180 0 - θ) = - cos θ.

cos φ = - cos θ.

Derfor er cosinus af vinklen mellem rette linjer lig med modulet af cosinus for vinklen mellem vektorer

cos φ = |cos θ|.

Hvis koordinaterne for vektorer uden nul = (x 1 ; y 1 ; z 1) og = (x 2 ; y 2​; z 2) er givet, så er cosinus af vinklen θ mellem dem

Cosinus for vinklen mellem linjerne er lig med modulet af cosinus for vinklen mellem retningsvektorerne for disse linjer

cos φ = |cos θ| =

Linjerne er de samme geometriske objekter, derfor er de samme trigonometriske cos-funktioner til stede i formlen.

Hvis hver af to linjer er givet af to punkter, så er det muligt at bestemme retningsvektorerne for disse linjer og cosinus af vinklen mellem linjerne.

Hvis cos φ = 1, så er vinklen φ mellem linjerne lig med 0 0, kan vi for disse linjer tage en af ​​retningsvektorerne for disse linjer, linjerne er parallelle eller sammenfaldende. Hvis linjerne ikke falder sammen, så er de parallelle. Hvis linjerne falder sammen, så hører ethvert punkt på den ene linje til den anden linje.

Hvis 0< cos φ ≤ 1, så er vinklen mellem linjerne 0 0< φ ≤ 90 0 , прямые пересекаются или скрещиваются. Если прямые не пересекаются, то они скрещиваются. Если прямые пересекаются, то они имеют общую точку.

Hvis cos φ = 0, så er vinklen φ mellem linjerne 90 0 (linierne er vinkelrette), linjerne skærer eller krydser hinanden.

Opgave. Bestem vinklen mellem rette linjer M 1 M 3 og M 2 M 3 med koordinaterne for punkterne M 1 (1; 0; 0), M 2 (0; 1; 0) og M 3 (0; 0; 1).

Løsning

Lad os konstruere givne punkter og linjer i Oxyz-koordinatsystemet.

Vi dirigerer linjernes retningsvektorer, så vinklen θ mellem vektorerne falder sammen med vinklen φ mellem de givne linjer. Lad os repræsentere vektorerne =
og =
, samt vinklerne θ og φ:

Lad os bestemme koordinaterne for vektorerne og

= = (1 - 0; 0 - 0; 0 - 1) = (1; 0; -1);

= = (0 - 0; 1 - 0; 0 - 1) = (0; 1; -1). d = 0 og ax + by + cz = 0;

Planen er parallel med koordinataksen, hvis betegnelse er fraværende i planets ligning, og derfor er den tilsvarende koefficient nul, for eksempel ved c = 0, er planet parallelt med Oz-aksen og ikke indeholde z i ligningen ax + by + d = 0;

Planen indeholder den koordinatakse, hvis betegnelse mangler, derfor er den tilsvarende koefficient nul og d = 0, for eksempel med c = d = 0, er planet parallelt med Oz-aksen og indeholder ikke z i ligningen ax + by = 0;

Planen er parallel med koordinatplanet, hvis symboler er fraværende i planens ligning, og derfor er de tilsvarende koefficienter nul, for eksempel, for b = c = 0, er planet parallelt med koordinatplanet Oyz og indeholder ikke y, z i ligningen ax + d = 0.

Hvis planet falder sammen med koordinatplanet, så er ligningen for en sådan plan lig med nul af betegnelsen for koordinataksen vinkelret på den givne koordinatplan, for eksempel når x = 0, er den givne plan koordinatplanet Oyz.

Opgave. Normalvektoren er givet af ligningen

Præsenter planets ligning i normal form.

Løsning

Normale vektorkoordinater

EN; b; c), så kan du erstatte koordinaterne for punktet M 0 (x 0 ; y 0 ; z 0) og koordinaterne a, b, c for normalvektoren i den generelle ligning for planen

ax + by + cz + d = 0 (1)

Vi får en ligning med en ukendt d

ax 0 + gange 0 + cz 0 + d = 0

Herfra

d = -(akse 0 + gange 0 + cz 0 )

Planligning (1) efter at have erstattet d

ax + by + cz - (ax 0 + by 0 + cz 0) = 0

Vi får ligningen for planen, der går gennem punktet M 0 (x 0 ; y 0 ; z 0) vinkelret på vektoren, der ikke er nul (a; b; c)

a (x - x 0) + b (y - y 0) + c (z - z 0) = 0

Lad os åbne parenteserne

akse - akse 0 + gange - gange 0 + cz - cz 0 = 0

ax + by + cz - ax 0 - by 0 - cz 0 = 0

Lad os betegne

d = - akse 0 - gange 0 - cz 0

Vi får den generelle ligning for planet

ax + by + cz + d = 0.

1.29 Ligning af et plan, der passerer gennem to punkter og origo

ax + by + cz + d = 0.

Det er tilrådeligt at indstille koordinatsystemet, så flyet passerer gennem origo for dette koordinatsystem. Punkterne M 1 (x 1 ; y 1 ; z 1) og M 2 (x 2 ; y 2; z 2), der ligger i dette plan, skal specificeres, så den lige linje, der forbinder disse punkter, ikke går gennem origo.

Planen vil passere gennem origo, så d = 0. Så tager den generelle ligning af planet formen

ax + by + cz = 0.

Der er 3 ukendte koefficienter a, b, c. Indsættelse af koordinaterne for to punkter i den generelle ligning af planet giver et system med 2 ligninger. Hvis vi tager en eller anden koefficient i den generelle ligning af planen lig med en, så vil systemet med 2 ligninger tillade os at bestemme 2 ukendte koefficienter.

Hvis en af ​​koordinaterne for et punkt er nul, tages koefficienten svarende til denne koordinat som én.

Hvis et punkt har to nulkoordinater, tages koefficienten svarende til en af ​​disse nulkoordinater som én.

Hvis a = 1 accepteres, vil et system med 2 ligninger tillade os at bestemme 2 ukendte koefficienter b og c:

Det er lettere at løse et system af disse ligninger ved at gange en ligning med et sådant tal, at koefficienterne for nogle ukendte bliver lige store. Så vil forskellen mellem ligningerne tillade os at eliminere denne ukendte og bestemme en anden ukendt. Hvis du erstatter den fundne ukendte i en ligning, kan du bestemme den anden ukendte.

1.30 Ligning for et plan, der passerer gennem tre punkter

Lad os bestemme koefficienterne for den generelle ligning af planet

ax + by + cz + d = 0,

passerer gennem punkterne M 1 (x 1 ; y 1 ; z 1), M 2 (x 2 ; y 2​; z 2) og M 3 (x 3 ; y 3 ; z 3). Punkter bør ikke have to identiske koordinater.

Der er 4 ukendte koefficienter a, b, c og d. Ved at indsætte koordinaterne for tre punkter i den generelle ligning af planet får man et system med 3 ligninger. Tag en eller anden koefficient i flyets generelle ligning lig med enhed, så vil systemet med 3 ligninger give dig mulighed for at bestemme 3 ukendte koefficienter. Normalt accepteres a = 1, så vil et system med 3 ligninger tillade os at bestemme 3 ukendte koefficienter b, c og d:

Det er bedre at løse et ligningssystem ved at eliminere de ukendte (Gauss-metoden). Du kan omarrangere ligningerne i systemet. Enhver ligning kan multipliceres eller divideres med enhver koefficient, der ikke er lig med nul. Hvilke som helst to ligninger kan tilføjes, og den resulterende ligning kan skrives i stedet for en af ​​de to tilføjede ligninger. Ukendte udelukkes fra ligningerne ved at opnå en nulkoefficient foran dem. I en ligning, normalt den laveste, er der én variabel tilbage, som bestemmes. Den fundne variabel indsættes i den anden ligning nedefra, som normalt efterlader 2 ubekendte. Ligningerne løses fra bund til top, og alle ukendte koefficienter bestemmes.

Koefficienter placeres foran de ukendte, og led fri for ukendte overføres til højre side af ligningerne

Den øverste linje indeholder normalt en ligning, der har en koefficient på 1 før den første eller enhver ukendt, eller hele den første ligning divideres med koefficienten før den første ukendte. I dette ligningssystem skal du dividere den første ligning med y 1

Før den første ukendte fik vi en koefficient på 1:

For at nulstille koefficienten foran den første variabel i den anden ligning skal du gange den første ligning med -y 2, lægge den til den anden ligning og skrive den resulterende ligning i stedet for den anden ligning. Den første ukendte i den anden ligning vil blive elimineret pga

y 2 b - y 2 b = 0.

På samme måde eliminerer vi den første ukendte i den tredje ligning ved at gange den første ligning med -y 3, lægge den til den tredje ligning og skrive den resulterende ligning i stedet for den tredje ligning. Den første ukendte i den tredje ligning vil også blive elimineret pga

y 3 b - y 3 b = 0.

På samme måde eliminerer vi den anden ukendte i den tredje ligning. Vi løser systemet fra bunden.

Opgave.

ax + by + cz + d = 0,

passerer gennem punkterne M1 (0; 0; 0), M2 (0; 1; 0) og y+ 0 z + 0 = 0

x = 0.

Det angivne plan er koordinatplanet Oyz.

Opgave. Bestem den generelle ligning for planet

ax + by + cz + d = 0,

passerer gennem punkterne M1 (1; 0; 0), M2 (0; 1; 0) og M3 (0; 0; 1). Find afstanden fra dette plan til punktet M 0 (10; -3; -7).

Løsning

Lad os konstruere de givne punkter i Oxyz-koordinatsystemet.

Lad os acceptere -en= 1. Indsættelse af koordinaterne for tre punkter i den generelle ligning af planet giver et system med 3 ligninger

=

Websider: 1 2 Vektorer på flyet og i rummet (fortsat)

Konsultationer med Andrey Georgievich Olshevsky på Skype da.irk.ru

    Forberedelse af elever og skolebørn i matematik, fysik, datalogi, skoleelever, der gerne vil have mange point (Del C) og svage elever til Statseksamen (GIA) og Unified State Exam. Samtidig forbedring af nuværende akademiske præstationer ved at udvikle hukommelse, tænkning og klar forklaring af komplekse, visuelle præsentationer af objekter. En særlig tilgang til hver elev. Forberedelse til olympiader, der giver fordele til optagelse. 15 års erfaring med at forbedre elevernes præstationer.

    Højere matematik, algebra, geometri, sandsynlighedsteori, matematisk statistik, lineær programmering.

    En klar forklaring af teorien, lukke huller i forståelsen, undervisningsmetoder til løsning af problemer, rådgivning ved skrivning af kurser og eksamensbeviser.

    Luftfarts-, raket- og bilmotorer. Hypersonisk, ramjet, raket, pulsdetonation, pulserende, gasturbine, stempelforbrændingsmotorer - teori, design, beregning, styrke, design, fremstillingsteknologi. Termodynamik, varmeteknik, gasdynamik, hydraulik.

    Luftfart, aeromekanik, aerodynamik, flyvedynamik, teori, design, aerohydromekanik. Ultralette fly, ekranofly, fly, helikoptere, raketter, krydsermissiler, hovercraft, luftskibe, propeller - teori, design, beregning, styrke, design, fremstillingsteknologi.

    Generering og implementering af idéer. Grundlæggende for videnskabelig forskning, metoder til generering, implementering af videnskabelige, opfindsomme forretningsideer. Undervisningsteknikker til løsning af videnskabelige problemer og opfindsomme problemer. Videnskabelig, opfindsom, skrivende, teknisk kreativitet. Redegørelse, udvælgelse, løsning af de mest værdifulde videnskabelige, opfindsomme problemer og ideer.

    Offentliggørelse af kreative resultater. Hvordan man skriver og udgiver en videnskabelig artikel, ansøger om en opfindelse, skriver, udgiver en bog. Teori om at skrive, forsvare afhandlinger. Tjen penge på ideer og opfindelser. Rådgivning i forbindelse med skabelse af opfindelser, skrivning af ansøgninger om opfindelser, videnskabelige artikler, ansøgninger om opfindelser, bøger, monografier, afhandlinger. Medforfatterskab til opfindelser, videnskabelige artikler, monografier.

    Teoretisk mekanik (teormekh), materialers styrke (materialernes styrke), maskindele, teori om mekanismer og maskiner (TMM), maskinteknik, tekniske discipliner.

    Teoretisk grundlag for elektroteknik (TOE), elektronik, grundlæggende for digital og analog elektronik.

    Analytisk geometri, beskrivende geometri, ingeniørgrafik, tegning. Computergrafik, grafikprogrammering, tegninger i AutoCAD, NanoCAD, fotomontage.

    Logik, grafer, træer, diskret matematik.

    OpenOffice og LibreOffice Basic, Visual Basic, VBA, NET, ASP.NET, makroer, VBScript, BASIC, C, C++, Delphi, Pascal, Delphi, Pascal, C#, JavaScript, Fortran, html, Matkad. Oprettelse af programmer, spil til pc'er, bærbare computere, mobile enheder. Brug af gratis færdige programmer, open source-motorer.

    Oprettelse, placering, promovering, programmering af hjemmesider, netbutikker, tjene penge på hjemmesider, Webdesign.

    Datalogi, PC-bruger: tekster, tabeller, præsentationer, træning i hurtigskrivning på 2 timer, databaser, 1C, Windows, Word, Excel, Access, Gimp, OpenOffice, AutoCAD, nanoCad, Internet, netværk, e-mail.

    Installation og reparation af stationære og bærbare computere.

    Videoblogger, oprettelse, redigering, udstationering af videoer, videoredigering, tjene penge på videoblogs.

    Valg, opnåelse af mål, planlægning.

    Træning i at tjene penge på internettet: blogger, videoblogger, programmer, hjemmesider, netbutik, artikler, bøger mv.

Du kan støtte udviklingen af ​​webstedet, betale for konsulenttjenesterne fra Andrey Georgievich Olshevsky

10.15.17 Olshevsky Andrey Georgieviche-mail:[e-mail beskyttet]

I denne artikel vil vi begynde at diskutere en "tryllestav", der giver dig mulighed for at reducere mange geometriproblemer til simpel aritmetik. Denne "pind" kan gøre dit liv meget lettere, især når du føler dig usikker på at konstruere rumlige figurer, snit osv. Alt dette kræver en vis fantasi og praktiske færdigheder. Metoden, som vi vil begynde at overveje her, giver dig mulighed for næsten fuldstændig at abstrahere fra alle slags geometriske konstruktioner og ræsonnement. Metoden kaldes "koordinatmetode". I denne artikel vil vi overveje følgende spørgsmål:

  1. Koordinat fly
  2. Punkter og vektorer på planet
  3. Konstruktion af en vektor ud fra to punkter
  4. Vektorlængde (afstand mellem to punkter).
  5. Koordinater for midten af ​​segmentet
  6. Punktprodukt af vektorer
  7. Vinkel mellem to vektorer

Jeg tror, ​​du allerede har gættet, hvorfor koordinatmetoden hedder det? Det er rigtigt, det fik dette navn, fordi det ikke opererer med geometriske objekter, men med deres numeriske karakteristika (koordinater). Og selve transformationen, som giver os mulighed for at bevæge os fra geometri til algebra, består i at indføre et koordinatsystem. Hvis den oprindelige figur var flad, så er koordinaterne todimensionelle, og hvis figuren er tredimensionelle, så er koordinaterne tredimensionelle. I denne artikel vil vi kun overveje det todimensionelle tilfælde. Og hovedmålet med artiklen er at lære dig, hvordan du bruger nogle grundlæggende teknikker i koordinatmetoden (de viser sig nogle gange at være nyttige, når du løser problemer med planimetri i del B af Unified State Exam). De næste to afsnit om dette emne er afsat til en diskussion af metoder til at løse problemer C2 (problemet med stereometri).

Hvor ville det være logisk at begynde at diskutere koordinatmetoden? Sandsynligvis ud fra begrebet et koordinatsystem. Husk da du først stødte på hende. Det forekommer mig, at man i 7. klasse lærte om eksistensen af ​​en lineær funktion f.eks. Lad mig minde dig om, at du byggede det punkt for punkt. Kan du huske? Du valgte et vilkårligt tal, erstattede det i formlen og beregnede det på den måde. For eksempel hvis, så, hvis, så osv. Hvad fik du til sidst? Og du modtog point med koordinater: og. Dernæst tegnede du et "kryds" (koordinatsystem), valgte en skala på det (hvor mange celler du vil have som et enhedssegment) og markerede de punkter, du fik på det, som du derefter forbandt med en lige linje linje er grafen for funktionen.

Der er et par punkter her, som bør forklares dig lidt mere detaljeret:

1. Du vælger et enkelt segment af bekvemmelighedsgrunde, så det hele passer smukt og kompakt ind på tegningen.

2. Det accepteres, at aksen går fra venstre mod højre, og aksen går fra bund til top

3. De skærer hinanden i rette vinkler, og punktet for deres skæringspunkt kaldes oprindelsen. Det er angivet med et bogstav.

4. Når man skriver koordinaterne for et punkt, for eksempel til venstre i parentes er der koordinaterne for punktet langs aksen og til højre langs aksen. Især betyder det blot, at på det tidspunkt

5. For at angive ethvert punkt på koordinataksen skal du angive dets koordinater (2 tal)

6. For ethvert punkt, der ligger på aksen,

7. For ethvert punkt, der ligger på aksen,

8. Aksen kaldes x-aksen

9. Aksen kaldes y-aksen

Lad os nu tage det næste skridt: Marker to punkter. Lad os forbinde disse to punkter med et segment. Og vi sætter pilen, som om vi tegnede et segment fra punkt til punkt: det vil sige, vi vil gøre vores segment rettet!

Kan du huske, hvad et andet retningsbestemt segment kaldes? Det er rigtigt, det kaldes en vektor!

Så hvis vi forbinder prik til prik, og begyndelsen vil være punkt A, og slutningen vil være punkt B, så får vi en vektor. Du lavede også denne konstruktion i 8. klasse, husker du?

Det viser sig, at vektorer, ligesom punkter, kan betegnes med to tal: disse tal kaldes vektorkoordinater. Spørgsmål: Tror du, det er nok for os at kende koordinaterne for begyndelsen og slutningen af ​​en vektor for at finde dens koordinater? Det viser sig, at ja! Og dette gøres meget enkelt:

Da punktet i en vektor er begyndelsen og slutningen er slutningen, har vektoren følgende koordinater:

For eksempel hvis, så er vektorens koordinater

Lad os nu gøre det modsatte, find vektorens koordinater. Hvad skal vi ændre for dette? Ja, du skal bytte begyndelsen og slutningen: nu vil begyndelsen af ​​vektoren være på punktet, og slutningen vil være på punktet. Derefter:

Se omhyggeligt, hvad er forskellen mellem vektorer og? Deres eneste forskel er tegnene i koordinaterne. De er modsætninger. Dette faktum er normalt skrevet sådan:

Nogle gange, hvis det ikke er specifikt angivet, hvilket punkt der er begyndelsen af ​​vektoren, og hvilket er slutningen, så er vektorer ikke angivet med to store bogstaver, men med et lille bogstav, for eksempel: , osv.

Nu lidt øve sig selv og find koordinaterne for følgende vektorer:

Undersøgelse:

Løs nu et lidt sværere problem:

En vektor med en begyndelse i et punkt har en co-eller-di-na-du. Find abs-cis-su-punkterne.

Alligevel er det ret prosaisk: Lad være punktets koordinater. Derefter

Jeg kompilerede systemet ud fra definitionen af, hvad vektorkoordinater er. Så har punktet koordinater. Vi er interesserede i abscissen. Derefter

Svar:

Hvad kan du ellers gøre med vektorer? Ja, næsten alt er det samme som med almindelige tal (bortset fra at du ikke kan dividere, men du kan gange på to måder, hvoraf den ene vil diskutere her lidt senere)

  1. Vektorer kan tilføjes til hinanden
  2. Vektorer kan trækkes fra hinanden
  3. Vektorer kan multipliceres (eller divideres) med et vilkårligt tal, der ikke er nul
  4. Vektorer kan ganges med hinanden

Alle disse operationer har en meget klar geometrisk repræsentation. For eksempel, trekanten (eller parallelogram) reglen for addition og subtraktion:

En vektor strækker sig eller trækker sig sammen eller ændrer retning, når den ganges eller divideres med et tal:

Men her vil vi være interesserede i spørgsmålet om, hvad der sker med koordinaterne.

1. Når vi adderer (fratrækker) to vektorer, adderer (fratrækker) vi deres koordinater element for element. Det er:

2. Når man multiplicerer (dividerer) en vektor med et tal, multipliceres (divideres) alle dens koordinater med dette tal:

For eksempel:

· Find mængden af ​​co-or-di-nat århundrede-til-ra.

Lad os først finde koordinaterne for hver af vektorerne. De har begge samme oprindelse - oprindelsespunktet. Deres ender er anderledes. Derefter, . Lad os nu beregne koordinaterne for vektoren. Så er summen af ​​koordinaterne for den resulterende vektor lig.

Svar:

Løs nu selv følgende problem:

· Find summen af ​​vektorkoordinater

Vi tjekker:

Lad os nu overveje følgende problem: vi har to punkter på koordinatplanet. Hvordan finder man afstanden mellem dem? Lad det første punkt være, og det andet. Lad os betegne afstanden mellem dem ved. Lad os lave følgende tegning for klarhedens skyld:

Hvad jeg har gjort? Først forbandt jeg punkterne, og også fra punktet tegnede jeg en linje parallelt med aksen, og fra punktet tegnede jeg en linje parallelt med aksen. Skærede de hinanden på et tidspunkt og dannede en bemærkelsesværdig figur? Hvad er så specielt ved hende? Ja, du og jeg ved næsten alt om den retvinklede trekant. Nå, Pythagoras sætning helt sikkert. Det nødvendige segment er hypotenusen af ​​denne trekant, og segmenterne er benene. Hvad er koordinaterne for punktet? Ja, de er nemme at finde ud fra billedet: Da segmenterne er parallelle med akserne og henholdsvis deres længder er nemme at finde: hvis vi betegner segmenternes længder med hhv.

Lad os nu bruge Pythagoras sætning. Vi kender længden af ​​benene, vi finder hypotenusen:

Afstanden mellem to punkter er således roden af ​​summen af ​​de kvadrerede forskelle fra koordinaterne. Eller - afstanden mellem to punkter er længden af ​​det segment, der forbinder dem. Det er let at se, at afstanden mellem punkter ikke afhænger af retningen. Derefter:

Herfra drager vi tre konklusioner:

Lad os øve os lidt i at beregne afstanden mellem to punkter:

For eksempel, hvis, så er afstanden mellem og lig med

Eller lad os gå en anden vej: find vektorens koordinater

Og find længden af ​​vektoren:

Som du kan se, er det det samme!

Træn nu lidt selv:

Opgave: find afstanden mellem de angivne punkter:

Vi tjekker:

Her er et par problemer mere med den samme formel, selvom de lyder lidt anderledes:

1. Find kvadratet af længden af ​​øjenlåget.

2. Find kvadratet af længden af ​​øjenlåget

Jeg tror, ​​du har håndteret dem uden problemer? Vi tjekker:

1. Og dette er for opmærksomhed) Vi har allerede fundet vektorernes koordinater tidligere: . Så har vektoren koordinater. Kvadraten af ​​dens længde vil være lig med:

2. Find vektorens koordinater

Så er kvadratet af dens længde

Intet kompliceret, vel? Simpel aritmetik, intet mere.

Følgende problemer kan ikke klassificeres entydigt, de handler mere om generel lærdom og evnen til at tegne simple billeder.

1. Find vinklens sinus fra snittet, der forbinder punktet med abscisseaksen.

Og

Hvordan kommer vi videre her? Vi skal finde sinus for vinklen mellem og aksen. Hvor kan vi lede efter sinus? Det er rigtigt, i en retvinklet trekant. Så hvad skal vi gøre? Byg denne trekant!

Da koordinaterne for punktet er og, så er segmentet lig med, og segmentet. Vi skal finde vinklens sinus. Lad mig minde dig om, at sinus er forholdet mellem den modsatte side og hypotenusen

Hvad er der tilbage for os at gøre? Find hypotenusen. Det kan du gøre på to måder: ved at bruge Pythagoras sætning (benene er kendt!) eller ved at bruge formlen for afstanden mellem to punkter (faktisk det samme som den første metode!). Jeg går den anden vej:

Svar:

Den næste opgave vil virke endnu lettere for dig. Hun er på punktets koordinater.

Opgave 2. Fra punktet sænkes per-pen-di-ku-lyaren ned på ab-ciss-aksen. Nai-di-te abs-cis-su os-no-va-niya per-pen-di-ku-la-ra.

Lad os lave en tegning:

Basen af ​​en vinkelret er det punkt, hvor den skærer x-aksen (aksen), for mig er dette et punkt. Figuren viser, at den har koordinater:. Vi er interesserede i abscissen - det vil sige "x" -komponenten. Hun er ligeværdig.

Svar: .

Opgave 3. I betingelserne for den foregående opgave, find summen af ​​afstandene fra punktet til koordinatakserne.

Opgaven er generelt elementær, hvis du ved, hvad afstanden fra et punkt til akserne er. Du ved? Jeg håber, men alligevel vil jeg minde dig om:

Så på min tegning lige ovenfor, har jeg allerede tegnet en sådan vinkelret? Hvilken akse er det på? Til aksen. Og hvad er dens længde så? Hun er ligeværdig. Tegn nu selv en vinkelret på aksen og find dens længde. Det bliver lige, ikke? Så er deres sum lig.

Svar: .

Opgave 4. I betingelserne for opgave 2 skal du finde ordinaten af ​​et punkt, der er symmetrisk med punktet i forhold til abscisseaksen.

Jeg tror, ​​det er intuitivt klart for dig, hvad symmetri er? Mange genstande har det: mange bygninger, borde, flyvemaskiner, mange geometriske former: kugle, cylinder, firkant, rombe osv. Groft sagt kan symmetri forstås som følger: en figur består af to (eller flere) identiske halvdele. Denne symmetri kaldes aksial symmetri. Hvad er så en akse? Dette er præcis den linje, langs hvilken figuren relativt set kan "skæres" i lige halvdele (på dette billede er symmetriaksen lige):

Lad os nu vende tilbage til vores opgave. Vi ved, at vi leder efter et punkt, der er symmetrisk om aksen. Så er denne akse symmetriaksen. Det betyder, at vi skal markere et punkt, således at aksen skærer segmentet i to lige store dele. Prøv selv at markere et sådant punkt. Sammenlign nu med min løsning:

Gik det på samme måde for dig? Bøde! Vi er interesserede i ordinaten af ​​det fundne punkt. Det er ligeværdigt

Svar:

Fortæl mig nu, efter at have tænkt et par sekunder, hvad vil abscissen være af et punkt, der er symmetrisk til punkt A i forhold til ordinaten? Hvad er dit svar? Rigtigt svar: .

Generelt kan reglen skrives sådan:

Et punkt, der er symmetrisk til et punkt i forhold til abscisseaksen, har koordinaterne:

Et punkt, der er symmetrisk til et punkt i forhold til ordinataksen, har koordinater:

Nå, nu er det fuldstændig skræmmende opgave: find koordinaterne for et punkt, der er symmetrisk med punktet i forhold til origo. Du tænker først selv, og ser så på min tegning!

Svar:

Nu parallelogram problem:

Opgave 5: Punkterne vises ver-shi-na-mi pa-ral-le-lo-gram-ma. Find eller-di-på-det punkt.

Du kan løse dette problem på to måder: logik og koordinatmetoden. Jeg bruger først koordinatmetoden, og så fortæller jeg dig, hvordan du kan løse det anderledes.

Det er helt klart, at punktets abscisse er ens. (den ligger på vinkelret tegnet fra punktet til abscisseaksen). Vi skal finde ordinaten. Lad os udnytte det faktum, at vores figur er et parallelogram, det betyder det. Lad os finde længden af ​​segmentet ved hjælp af formlen for afstanden mellem to punkter:

Vi sænker den vinkelrette, der forbinder punktet med aksen. Jeg vil betegne skæringspunktet med et bogstav.

Længden af ​​segmentet er ens. (find selv problemet, hvor vi diskuterede dette punkt), så finder vi længden af ​​segmentet ved hjælp af Pythagoras sætning:

Længden af ​​et segment falder nøjagtigt sammen med dets ordinat.

Svar: .

En anden løsning (jeg giver lige et billede, der illustrerer det)

Løsningsfremskridt:

1. Opførsel

2. Find koordinaterne for punktet og længden

3. Bevis det.

Endnu en segmentlængdeproblem:

Punkterne vises oven på trekanterne. Find længden af ​​dens midterlinje, parallel.

Kan du huske, hvad midterlinjen i en trekant er? Så er denne opgave elementær for dig. Hvis du ikke husker det, vil jeg minde dig om: midterlinjen i en trekant er den linje, der forbinder midtpunkterne på modsatte sider. Den er parallel med basen og lig med halvdelen af ​​den.

Basen er et segment. Vi var nødt til at lede efter dens længde tidligere, den er ens. Så er længden af ​​midterlinjen halvt så stor og ens.

Svar: .

Kommentar: dette problem kan løses på en anden måde, som vi vender tilbage til lidt senere.

I mellemtiden er her et par problemer til dig, øv dig på dem, de er meget enkle, men de hjælper dig med at blive bedre til at bruge koordinatmetoden!

1. Punkterne vises øverst i tra-pe-tionerne. Find længden af ​​dens midterlinje.

2. Punkter og udseende ver-shi-na-mi pa-ral-le-lo-gram-ma. Find eller-di-på-det punkt.

3. Find længden fra snittet, forbind spidsen og

4. Find området bag den farvede figur på koordinatplanet.

5. En cirkel med centrum i na-cha-le ko-or-di-nat passerer gennem punktet. Find hendes ra-di-us.

6. Find-di-te ra-di-us af cirklen, beskriv-san-noy om den retvinklede-no-ka, toppen af ​​noget har en med-eller -di-na-du er så ansvarlig

Løsninger:

1. Det er kendt, at midtlinjen af ​​en trapez er lig med halvdelen af ​​summen af ​​dens baser. Basen er lig, og basen. Derefter

Svar:

2. Den nemmeste måde at løse dette problem på er at bemærke det (parallelogramreglen). At beregne koordinaterne for vektorer er ikke svært: . Ved tilføjelse af vektorer tilføjes koordinaterne. Så har den koordinater. Punktet har også disse koordinater, da vektorens oprindelse er punktet med koordinaterne. Vi er interesserede i ordinaten. Hun er ligeværdig.

Svar:

3. Vi handler straks efter formlen for afstanden mellem to punkter:

Svar:

4. Se på billedet, og fortæl mig, hvilke to figurer det skraverede område er "klemt" imellem? Det er klemt mellem to firkanter. Så er arealet af den ønskede figur lig med arealet af den store firkant minus arealet af den lille. Siden af ​​en lille firkant er et segment, der forbinder punkterne, og dets længde er

Så er arealet af den lille firkant

Vi gør det samme med en stor firkant: dens side er et segment, der forbinder punkterne, og dens længde er lig med

Så er arealet af den store plads

Vi finder arealet af den ønskede figur ved hjælp af formlen:

Svar:

5. Hvis en cirkel har origo som centrum og går gennem et punkt, så vil dens radius være nøjagtigt lig med længden af ​​segmentet (lav en tegning, og du vil forstå, hvorfor dette er indlysende). Lad os finde længden af ​​dette segment:

Svar:

6. Det er kendt, at radius af en cirkel omskrevet om et rektangel er lig med halvdelen af ​​dens diagonal. Lad os finde længden af ​​en af ​​de to diagonaler (i et rektangel er de trods alt lige store!)

Svar:

Nå, klarede du alt? Det var ikke særlig svært at finde ud af det, vel? Der er kun én regel her - være i stand til at lave et visuelt billede og simpelthen "læse" alle data fra det.

Vi har meget lidt tilbage. Der er bogstaveligt talt to punkter mere, som jeg gerne vil diskutere.

Lad os prøve at løse dette simple problem. Lad to point og få. Find koordinaterne for segmentets midtpunkt. Løsningen på dette problem er som følger: lad punktet være det ønskede midtpunkt, så har det koordinater:

Det er: koordinater for midten af ​​segmentet = det aritmetiske middelværdi af de tilsvarende koordinater for enderne af segmentet.

Denne regel er meget enkel og forårsager normalt ikke vanskeligheder for eleverne. Lad os se i hvilke problemer og hvordan det bruges:

1. Find-di-te or-di-na-tu se-re-di-ny from-cut, connect-the-point and

2. Punkterne ser ud til at være toppen af ​​verden. Find-di-te eller-di-na-tu point per-re-se-che-niya af hans dia-go-na-ley.

3. Find-di-te abs-cis-su midten af ​​cirklen, beskriv-san-noy om den rektangulære-no-ka, toppen af ​​noget har co-eller-di-na-du så-ansvarligt-men.

Løsninger:

1. Det første problem er simpelthen en klassiker. Vi fortsætter straks for at bestemme midten af ​​segmentet. Den har koordinater. Ordinaten er lige.

Svar:

2. Det er let at se, at denne firkant er et parallelogram (selv en rombe!). Det kan du selv bevise ved at beregne længderne af siderne og sammenligne dem med hinanden. Hvad ved jeg om parallelogrammer? Dens diagonaler er delt i to af skæringspunktet! Ja! Så hvad er skæringspunktet mellem diagonalerne? Dette er midten af ​​enhver af diagonalerne! Jeg vil især vælge diagonalen. Så har punktet koordinater Punktets ordinat er lig med.

Svar:

3. Hvad falder midten af ​​cirklen afgrænset om rektanglet sammen med? Det falder sammen med skæringspunktet for dets diagonaler. Hvad ved du om diagonalerne i et rektangel? De er lige store, og skæringspunktet deler dem i to. Opgaven blev reduceret til den forrige. Lad os for eksempel tage diagonalen. Så hvis er midten af ​​den omskrevne cirkel, så er midtpunktet. Jeg leder efter koordinater: Abscissen er ens.

Svar:

Øv dig nu lidt på egen hånd, jeg vil lige give svarene på hvert problem, så du kan teste dig selv.

1. Find-di-te ra-di-us af cirklen, beskriv-san-noy om trekanten-no-ka, toppen af ​​noget har en co-eller-di -no misters

2. Find-di-te eller-di-på-det centrum af cirklen, beskriv-san-noy omkring trekanten-no-ka, hvis toppe har koordinater

3. Hvilken slags ra-di-u-sa skal der være en cirkel med et centrum i et punkt, så den rører ab-ciss-aksen?

4. Find-di-disse eller-di-på-det punkt for genudskæring af aksen og fra-skæring, forbind-punktet og

Svar:

Var alt vellykket? Jeg håber virkelig på det! Nu - det sidste skub. Vær nu særlig forsigtig. Det materiale, som jeg nu vil forklare, er direkte relateret ikke kun til simple problemer på koordinatmetoden fra del B, men findes også overalt i opgave C2.

Hvilke af mine løfter har jeg endnu ikke holdt? Husk, hvilke operationer på vektorer jeg lovede at introducere, og hvilke jeg i sidste ende introducerede? Er du sikker på, at jeg ikke har glemt noget? Glemte! Jeg glemte at forklare, hvad vektormultiplikation betyder.

Der er to måder at gange en vektor med en vektor. Afhængigt af den valgte metode vil vi få genstande af forskellig karakter:

Krydsproduktet er lavet ganske smart. Vi vil diskutere, hvordan man gør det, og hvorfor det er nødvendigt i den næste artikel. Og i denne vil vi fokusere på det skalære produkt.

Der er to måder, hvorpå vi kan beregne det:

Som du gættede, skulle resultatet være det samme! Så lad os først se på den første metode:

Prik produkt via koordinater

Find: - generelt accepteret notation for skalært produkt

Formlen for beregning er som følger:

Det vil sige, skalarproduktet = summen af ​​produkterne af vektorkoordinater!

Eksempel:

Find-di-te

Løsning:

Lad os finde koordinaterne for hver af vektorerne:

Vi beregner skalarproduktet ved hjælp af formlen:

Svar:

Se, absolut intet kompliceret!

Nå, prøv det nu selv:

· Find en skalar pro-iz-ve-de-nie af århundreder og

Klarede du dig? Måske har du bemærket en lille fangst? Lad os tjekke:

Vektorkoordinater, som i forrige opgave! Svar: .

Ud over koordinatet er der en anden måde at beregne skalarproduktet på, nemlig gennem længderne af vektorerne og cosinus af vinklen mellem dem:

Betegner vinklen mellem vektorerne og.

Det vil sige, at skalarproduktet er lig med produktet af vektorernes længder og cosinus af vinklen mellem dem.

Hvorfor har vi brug for denne anden formel, hvis vi har den første, som er meget enklere, i det mindste er der ingen cosinus i den. Og det er nødvendigt, så du og jeg ud fra den første og anden formel kan udlede, hvordan man finder vinklen mellem vektorer!

Lad Derefter huske formlen for længden af ​​vektoren!

Så hvis jeg erstatter disse data i den skalære produktformel, får jeg:

Men på en anden måde:

Så hvad fik du og jeg? Vi har nu en formel til at beregne vinklen mellem to vektorer! Nogle gange er det også skrevet sådan for kortheds skyld:

Det vil sige, at algoritmen til at beregne vinklen mellem vektorer er som følger:

  1. Beregn skalarproduktet gennem koordinater
  2. Find længderne af vektorerne og gang dem
  3. Divider resultatet af punkt 1 med resultatet af punkt 2

Lad os øve os med eksempler:

1. Find vinklen mellem øjenlågene og. Giv svaret i grad-du-sah.

2. Find cosinus mellem vektorerne i betingelserne i den foregående opgave

Lad os gøre dette: Jeg hjælper dig med at løse det første problem, og prøv at gøre det andet selv! Enig? Så lad os begynde!

1. Disse vektorer er vores gamle venner. Vi har allerede beregnet deres skalarprodukt, og det var lige meget. Deres koordinater er: , . Så finder vi deres længder:

Så ser vi efter cosinus mellem vektorerne:

Hvad er cosinus af vinklen? Dette er hjørnet.

Svar:

Nå, løs nu det andet problem selv, og sammenlign så! Jeg vil kun give en meget kort løsning:

2. har koordinater, har koordinater.

Lad være vinklen mellem vektorerne og så

Svar:

Det skal bemærkes, at problemer direkte på vektorer og koordinatmetoden i del B af eksamensopgaven er ret sjældne. Langt de fleste C2-problemer kan dog nemt løses ved at indføre et koordinatsystem. Så du kan betragte denne artikel som grundlaget, på grundlag af hvilket vi vil lave ret smarte konstruktioner, som vi skal bruge til at løse komplekse problemer.

KOORDINATER OG VEKTORER. GENNEMSNIVEAU

Du og jeg fortsætter med at studere koordinatmetoden. I den sidste del udledte vi en række vigtige formler, der giver dig mulighed for at:

  1. Find vektorkoordinater
  2. Find længden af ​​en vektor (alternativt: afstanden mellem to punkter)
  3. Tilføj og subtraher vektorer. Gang dem med et reelt tal
  4. Find midtpunktet af et segment
  5. Beregn prikprodukt af vektorer
  6. Find vinklen mellem vektorer

Hele koordinatmetoden passer naturligvis ikke ind i disse 6 punkter. Det ligger til grund for sådan en videnskab som analytisk geometri, som du vil blive fortrolig med på universitetet. Jeg vil bare bygge et fundament, der giver dig mulighed for at løse problemer i en enkelt stat. eksamen. Vi har beskæftiget os med opgaverne i del B. Nu er det tid til at flytte til et helt nyt niveau! Denne artikel vil blive afsat til en metode til at løse de C2-problemer, hvor det ville være rimeligt at skifte til koordinatmetoden. Denne rimelighed bestemmes af, hvad der kræves for at findes i problemet, og hvilket tal der er angivet. Så jeg ville bruge koordinatmetoden, hvis spørgsmålene er:

  1. Find vinklen mellem to planer
  2. Find vinklen mellem en ret linje og et plan
  3. Find vinklen mellem to lige linjer
  4. Find afstanden fra et punkt til et fly
  5. Find afstanden fra et punkt til en linje
  6. Find afstanden fra en lige linje til et fly
  7. Find afstanden mellem to linjer

Hvis tallet i problemformuleringen er et rotationslegeme (kugle, cylinder, kegle...)

Egnede tal for koordinatmetoden er:

  1. Rektangulær parallelepipedum
  2. Pyramide (trekantet, firkantet, sekskantet)

Også ud fra min erfaring det er uhensigtsmæssigt at bruge koordinatmetoden til:

  1. Finde tværsnitsarealer
  2. Beregning af volumener af legemer

Det skal dog umiddelbart bemærkes, at de tre "ugunstige" situationer for koordinatmetoden er ret sjældne i praksis. I de fleste opgaver kan det blive din redningsmand, især hvis du ikke er særlig god til tredimensionelle konstruktioner (som nogle gange kan være ret indviklede).

Hvad er alle de tal, jeg har nævnt ovenfor? De er ikke længere flade, som for eksempel en firkant, en trekant, en cirkel, men voluminøse! Derfor skal vi ikke overveje et todimensionalt, men et tredimensionelt koordinatsystem. Det er ret nemt at konstruere: Lige ud over abscissen og ordinataksen vil vi introducere en anden akse, applikataksen. Figuren viser skematisk deres relative position:

Alle er indbyrdes vinkelrette og skærer hinanden på et punkt, som vi vil kalde koordinaternes oprindelse. Som før vil vi betegne abscisseaksen, ordinataksen - og den indførte applikatakse - .

Hvis hvert punkt på planet tidligere var karakteriseret ved to tal - abscissen og ordinaten, så er hvert punkt i rummet allerede beskrevet af tre numre - abscissen, ordinaten og applikationen. For eksempel:

Følgelig er abscissen af ​​et punkt lig, ordinaten er , og applikatet er .

Nogle gange kaldes et punkts abscisse også for projektionen af ​​et punkt på abscisseaksen, ordinaten - projektionen af ​​et punkt på ordinataksen, og applikatet - projektionen af ​​et punkt på applikationsaksen. Følgelig, hvis et punkt er givet, så et punkt med koordinater:

kaldet projektion af et punkt på et plan

kaldet projektion af et punkt på et plan

Et naturligt spørgsmål opstår: er alle formlerne afledt for det todimensionelle tilfælde gyldige i rummet? Svaret er ja, de er fair og har samme udseende. For en lille detalje. Jeg tror, ​​du allerede har gættet, hvilken det er. I alle formler bliver vi nødt til at tilføje endnu et led, der er ansvarligt for den anvendte akse. Nemlig.

1. Hvis der gives to point: , så:

  • Vektorkoordinater:
  • Afstand mellem to punkter (eller vektorlængde)
  • Midtpunktet af segmentet har koordinater

2. Hvis der er givet to vektorer: og, så:

  • Deres skalarprodukt er lig med:
  • Cosinus for vinklen mellem vektorerne er lig med:

Pladsen er dog ikke så enkel. Som du forstår, introducerer tilføjelse af endnu en koordinat betydelig mangfoldighed i spektret af figurer, der "lever" i dette rum. Og for yderligere fortælling bliver jeg nødt til at introducere nogle, groft sagt, "generalisering" af den lige linje. Denne "generalisering" vil være et fly. Hvad ved du om fly? Prøv at besvare spørgsmålet, hvad er et fly? Det er meget svært at sige. Men vi forestiller os alle intuitivt, hvordan det ser ud:

Groft sagt er dette en slags endeløst "ark", der sidder fast i rummet. "Uendelig" skal forstås, at planet strækker sig i alle retninger, det vil sige, at dets areal er lig med uendeligt. Denne "hands-on" forklaring giver dog ikke den mindste idé om flyets struktur. Og det er hende, der vil være interesseret i os.

Lad os huske et af geometriens grundlæggende aksiomer:

  • en lige linje går gennem to forskellige punkter på et plan, og kun ét:

Eller dens analog i rummet:

Selvfølgelig husker du, hvordan man udleder ligningen for en linje fra to givne punkter, det er slet ikke svært: hvis det første punkt har koordinater: og det andet, så vil linjens ligning være som følger:

Du tog det i 7. klasse. I rummet ser ligningen for en linje sådan ud: lad os få to punkter med koordinater: , så har ligningen for linjen, der går gennem dem, formen:

For eksempel går en linje gennem punkter:

Hvordan skal dette forstås? Dette skal forstås som følger: et punkt ligger på en linje, hvis dets koordinater opfylder følgende system:

Vi vil ikke være særlig interesserede i en linjes ligning, men vi skal være opmærksomme på det meget vigtige koncept for retningsvektoren for en linje. - enhver ikke-nul vektor, der ligger på en given linje eller parallelt med den.

For eksempel er begge vektorer retningsvektorer af en ret linje. Lad være et punkt, der ligger på en linje og lad være dets retningsvektor. Så kan linjens ligning skrives i følgende form:

Endnu en gang vil jeg ikke være særlig interesseret i ligningen for en lige linje, men jeg har virkelig brug for, at du husker, hvad en retningsvektor er! En gang til: dette er ENHVER ikke-nul vektor, der ligger på en linje eller parallelt med den.

Træk tilbage en plans ligning baseret på tre givne punkter er ikke længere så trivielt, og problemet bliver normalt ikke behandlet i gymnasiets kurser. Men forgæves! Denne teknik er afgørende, når vi tyr til koordinatmetoden for at løse komplekse problemer. Jeg går dog ud fra, at du er ivrig efter at lære noget nyt? Desuden vil du være i stand til at imponere din lærer på universitetet, når det viser sig, at du allerede ved, hvordan du bruger en teknik, som normalt studeres i et analytisk geometrikursus. Så lad os komme i gang.

Et plans ligning er ikke for forskellig fra ligningen for en ret linje på et plan, den har nemlig formen:

nogle tal (ikke alle lig nul), men variabler, for eksempel: osv. Som du kan se, er ligningen for en plan ikke meget forskellig fra ligningen for en ret linje (lineær funktion). Men kan du huske, hvad du og jeg diskuterede? Vi sagde, at hvis vi har tre punkter, der ikke ligger på samme linje, så kan flyets ligning rekonstrueres entydigt ud fra dem. Men hvordan? Jeg vil prøve at forklare dig det.

Da flyets ligning er:

Og punkterne hører til dette plan, så når vi erstatter koordinaterne for hvert punkt i planets ligning, skulle vi opnå den korrekte identitet:

Der er således behov for at løse tre ligninger med ukendte! Dilemma! Det kan du dog altid gå ud fra (for at gøre dette skal du dividere med). Således får vi tre ligninger med tre ubekendte:

Vi vil dog ikke løse et sådant system, men vil skrive det mystiske udtryk, der følger af det:

Ligning for et plan, der passerer gennem tre givne punkter

\[\venstre| (\begin(array)(*(20)(c))(x - (x_0))&((x_1) - (x_0))&((x_2) - (x_0))\\(y - (y_0) )&((y_1) - (y_0))&((y_2) - (y_0))\\(z - (z_0))&((z_1) - (z_0))&((z_2) - (z_0)) \end(array)) \right| = 0\]

Hold op! Hvad er dette? Et meget usædvanligt modul! Det objekt, du ser foran dig, har dog intet at gøre med modulet. Dette objekt kaldes en tredjeordens determinant. Fra nu af, når du beskæftiger dig med koordinatmetoden på et plan, vil du meget ofte støde på de samme determinanter. Hvad er en tredjeordens determinant? Mærkeligt nok er det bare et tal. Det er tilbage at forstå, hvilket specifikt tal vi vil sammenligne med determinanten.

Lad os først skrive tredjeordens determinant i en mere generel form:

Hvor er nogle tal. Desuden mener vi med det første indeks rækkenummeret, og med indekset mener vi kolonnenummeret. For eksempel betyder det, at dette tal er i skæringspunktet mellem anden række og tredje kolonne. Lad os stille følgende spørgsmål: hvordan vil vi præcist beregne en sådan determinant? Det vil sige, hvilket specifikt tal vil vi sammenligne med det? For tredjeordens determinant er der en heuristisk (visuel) trekantregel, den ser sådan ud:

  1. Produktet af elementerne i hoveddiagonalen (fra øverste venstre hjørne til nederste højre) produktet af elementerne, der danner den første trekant "vinkelret" på hoveddiagonalen produktet af elementerne, der danner den anden trekant "vinkelret" på hoveddiagonal
  2. Produktet af elementerne i den sekundære diagonal (fra øverste højre hjørne til nederste venstre) produktet af elementerne, der danner den første trekant "vinkelret" på den sekundære diagonal produktet af elementerne, der danner den anden trekant "vinkelret" på sekundær diagonal
  3. Så er determinanten lig med forskellen mellem værdierne opnået ved trin og

Hvis vi skriver alt dette ned i tal, får vi følgende udtryk:

Der er dog ingen grund til at huske beregningsmetoden i denne form, det er nok bare at holde trekanter i hovedet og selve ideen om, hvad der lægger op til hvad, og hvad der så trækkes fra hvad).

Lad os illustrere trekantmetoden med et eksempel:

1. Beregn determinanten:

Lad os finde ud af, hvad vi tilføjer, og hvad vi trækker fra:

Vilkår, der kommer med et plus:

Dette er hoveddiagonalen: produktet af elementerne er lig med

Den første trekant, "vinkelret på hoveddiagonalen: produktet af elementerne er lig med

Anden trekant, "vinkelret på hoveddiagonalen: produktet af elementerne er lig med

Læg tre tal sammen:

Begreber, der kommer med et minus

Dette er en sidediagonal: produktet af elementerne er lig med

Den første trekant, "vinkelret på den sekundære diagonal: produktet af elementerne er lig med

Den anden trekant, "vinkelret på den sekundære diagonal: produktet af elementerne er lig med

Læg tre tal sammen:

Det eneste, der skal gøres, er at trække summen af ​​"plus"-leddene fra summen af ​​"minus"-leddene:

Dermed,

Som du kan se, er der intet kompliceret eller overnaturligt i at beregne tredjeordens determinanter. Det er bare vigtigt at huske på trekanter og ikke lave regnefejl. Prøv nu at beregne det selv:

Vi tjekker:

  1. Den første trekant vinkelret på hoveddiagonalen:
  2. Anden trekant vinkelret på hoveddiagonalen:
  3. Summen af ​​udtryk med plus:
  4. Den første trekant vinkelret på den sekundære diagonal:
  5. Anden trekant vinkelret på sidediagonalen:
  6. Summen af ​​led med minus:
  7. Summen af ​​vilkårene med et plus minus summen af ​​vilkårene med et minus:

Her er et par determinanter mere, beregn deres værdier selv og sammenlign dem med svarene:

Svar:

Tja, faldt alt sammen? Super, så kan du komme videre! Hvis der er vanskeligheder, så er mit råd dette: På internettet er der en masse programmer til at beregne determinanten online. Det eneste, du skal bruge, er at komme med din egen determinant, beregne den selv og derefter sammenligne den med, hvad programmet beregner. Og så videre, indtil resultaterne begynder at falde sammen. Jeg er sikker på, at dette øjeblik ikke vil tage lang tid at ankomme!

Lad os nu gå tilbage til den determinant, som jeg skrev ud, da jeg talte om ligningen for et fly, der passerer gennem tre givne punkter:

Alt du behøver er at beregne dens værdi direkte (ved hjælp af trekantmetoden) og sætte resultatet til nul. Da disse er variable, vil du naturligvis få nogle udtryk, der afhænger af dem. Det er dette udtryk, der vil være ligningen for et plan, der går gennem tre givne punkter, der ikke ligger på den samme rette linje!

Lad os illustrere dette med et simpelt eksempel:

1. Konstruer ligningen for et plan, der går gennem punkterne

Vi sammensætter en determinant for disse tre punkter:

Lad os forenkle:

Nu beregner vi det direkte ved hjælp af trekantsreglen:

\[(\venstre| (\begin(array)(*(20)(c))(x + 3)&2&6\\(y - 2)&0&1\\(z + 1)&5&0\end(array)) \ højre|. = \venstre((x + 3) \right) \cdot 0 \cdot 0 + 2 \cdot 1 \cdot \left((z + 1) \right) + \left((y - 2) \right) \cdot 5 \cdot 6 - )\]

Således er ligningen for planet, der passerer gennem punkterne:

Prøv nu at løse et problem selv, og så vil vi diskutere det:

2. Find ligningen for det plan, der går gennem punkterne

Nå, lad os nu diskutere løsningen:

Lad os skabe en determinant:

Og beregn dens værdi:

Så har planens ligning formen:

Eller, reduceret med, får vi:

Nu to opgaver til selvkontrol:

  1. Konstruer ligningen for et plan, der går gennem tre punkter:

Svar:

Var alt sammenfaldende? Igen, hvis der er visse vanskeligheder, så er mit råd dette: tag tre punkter fra dit hoved (med en høj grad af sandsynlighed vil de ikke ligge på den samme lige linje), byg et fly baseret på dem. Og så tjekker du dig selv online. For eksempel på webstedet:

Men ved hjælp af determinanter konstruerer vi ikke kun flyets ligning. Husk, jeg fortalte dig, at ikke kun prikprodukt er defineret for vektorer. Der er også et vektorprodukt, samt et blandet produkt. Og hvis skalarproduktet af to vektorer er et tal, så vil vektorproduktet af to vektorer være en vektor, og denne vektor vil være vinkelret på de givne:

Desuden vil dets modul være lig med arealet af et parallelogram bygget på vektorerne og. Vi skal bruge denne vektor til at beregne afstanden fra et punkt til en linje. Hvordan kan vi beregne vektorproduktet af vektorer, og hvis deres koordinater er givet? Den tredje ordens determinant kommer os til hjælp igen. Inden jeg går videre til algoritmen til beregning af vektorproduktet, skal jeg dog lave en lille digression.

Denne digression vedrører basisvektorer.

De er vist skematisk i figuren:

Hvorfor tror du, de kaldes basic? Faktum er, at:

Eller på billedet:

Gyldigheden af ​​denne formel er indlysende, fordi:

Vektor kunstværk

Nu kan jeg begynde at introducere krydsproduktet:

Vektorproduktet af to vektorer er en vektor, som beregnes efter følgende regel:

Lad os nu give nogle eksempler på beregning af krydsproduktet:

Eksempel 1: Find krydsproduktet af vektorer:

Løsning: Jeg laver en determinant:

Og jeg regner det ud:

Nu fra at skrive gennem basisvektorer, vil jeg vende tilbage til den sædvanlige vektornotation:

Dermed:

Prøv det nu.

Parat? Vi tjekker:

Og traditionelt to opgaver til kontrol:

  1. Find vektorproduktet af følgende vektorer:
  2. Find vektorproduktet af følgende vektorer:

Svar:

Blandet produkt af tre vektorer

Den sidste konstruktion, jeg skal bruge, er det blandede produkt af tre vektorer. Det er ligesom en skalar et tal. Der er to måder at beregne det på. - gennem en determinant - gennem et blandet produkt.

Lad os nemlig få tre vektorer:

Derefter kan det blandede produkt af tre vektorer, betegnet med, beregnes som:

1. - det vil sige, at det blandede produkt er skalarproduktet af en vektor og vektorproduktet af to andre vektorer

For eksempel er det blandede produkt af tre vektorer:

Prøv selv at beregne det ved hjælp af vektorproduktet og sørg for, at resultaterne stemmer overens!

Og igen to eksempler på uafhængige løsninger:

Svar:

Valg af koordinatsystem

Nå, nu har vi alt det nødvendige videngrundlag til at løse komplekse stereometriske geometriproblemer. Men før jeg går direkte videre til eksempler og algoritmer til at løse dem, tror jeg, at det vil være nyttigt at dvæle ved følgende spørgsmål: hvordan præcist vælge et koordinatsystem for en bestemt figur. Det er jo valget af den relative position af koordinatsystemet og figuren i rummet, der i sidste ende vil afgøre, hvor besværlige beregningerne bliver.

Lad mig minde dig om, at vi i dette afsnit betragter følgende tal:

  1. Rektangulær parallelepipedum
  2. Lige prisme (trekantet, sekskantet...)
  3. Pyramide (trekantet, firkantet)
  4. Tetraeder (samme som trekantet pyramide)

For en rektangulær parallelepipedum eller terning anbefaler jeg dig følgende konstruktion:

Det vil sige, jeg vil placere figuren "i hjørnet". Terningen og parallelepipedummet er meget gode figurer. For dem kan du altid nemt finde koordinaterne for dets hjørner. For eksempel, hvis (som vist på billedet)

så er koordinaterne for hjørnerne som følger:

Selvfølgelig behøver du ikke at huske dette, men det er tilrådeligt at huske, hvordan du bedst placerer en terning eller et rektangulært parallelepipedum.

Lige prisme

Prismet er en mere skadelig figur. Den kan placeres i rummet på forskellige måder. Imidlertid forekommer følgende mulighed for mig at være den mest acceptable:

Trekantet prisme:

Det vil sige, at vi placerer en af ​​trekantens sider helt på aksen, og en af ​​hjørnerne falder sammen med koordinaternes oprindelse.

Sekskantet prisme:

Det vil sige, at et af hjørnerne falder sammen med oprindelsen, og en af ​​siderne ligger på aksen.

Firkantet og sekskantet pyramide:

Situationen ligner en terning: vi justerer to sider af basen med koordinatakserne og justerer en af ​​hjørnerne med koordinaternes oprindelse. Den eneste lille vanskelighed vil være at beregne koordinaterne for punktet.

For en sekskantet pyramide - det samme som for et sekskantet prisme. Hovedopgaven bliver igen at finde toppunktets koordinater.

Tetrahedron (trekantet pyramide)

Situationen er meget lig den, jeg gav for et trekantet prisme: et toppunkt falder sammen med oprindelsen, den ene side ligger på koordinataksen.

Nå, nu er du og jeg endelig tæt på at begynde at løse problemer. Ud fra det, jeg sagde i begyndelsen af ​​artiklen, kunne du drage følgende konklusion: De fleste C2-problemer er opdelt i 2 kategorier: vinkelproblemer og afstandsproblemer. Først vil vi se på problemerne med at finde en vinkel. De er igen opdelt i følgende kategorier (i takt med at kompleksiteten øges):

Problemer med at finde vinkler

  1. Find vinklen mellem to lige linjer
  2. Finde vinklen mellem to planer

Lad os se på disse problemer sekventielt: Lad os starte med at finde vinklen mellem to lige linjer. Nå, husk, har du og jeg ikke løst lignende eksempler før? Kan du huske, vi havde allerede noget lignende... Vi ledte efter vinklen mellem to vektorer. Lad mig minde dig om, hvis to vektorer er givet: og så er vinklen mellem dem fundet ud fra relationen:

Nu er vores mål at finde vinklen mellem to lige linjer. Lad os se på det "flade billede":

Hvor mange vinkler fik vi, da to lige linjer krydsede hinanden? Bare et par ting. Sandt nok er kun to af dem ulige, mens de andre er lodrette i forhold til dem (og derfor falder sammen med dem). Så hvilken vinkel skal vi overveje vinklen mellem to rette linjer: eller? Her er reglen: vinklen mellem to rette linjer er altid ikke mere end grader. Det vil sige, at vi fra to vinkler altid vil vælge den vinkel med det mindste gradmål. Det vil sige, på dette billede er vinklen mellem to rette linjer ens. For ikke at genere hver gang med at finde den mindste af to vinkler, foreslog snedige matematikere at bruge et modul. Vinklen mellem to rette linjer bestemmes således af formlen:

Du, som en opmærksom læser, skulle have haft et spørgsmål: hvor får vi præcis disse tal, som vi skal bruge for at beregne cosinus af en vinkel? Svar: vi tager dem fra linjernes retningsvektorer! Algoritmen til at finde vinklen mellem to rette linjer er således som følger:

  1. Vi anvender formel 1.

Eller mere detaljeret:

  1. Vi leder efter koordinaterne for retningsvektoren for den første rette linje
  2. Vi leder efter koordinaterne for retningsvektoren for den anden rette linje
  3. Vi beregner modulet af deres skalarprodukt
  4. Vi leder efter længden af ​​den første vektor
  5. Vi leder efter længden af ​​den anden vektor
  6. Multiplicer resultaterne af punkt 4 med resultaterne af punkt 5
  7. Vi dividerer resultatet af punkt 3 med resultatet af punkt 6. Vi får cosinus af vinklen mellem linjerne
  8. Hvis dette resultat giver os mulighed for nøjagtigt at beregne vinklen, leder vi efter den
  9. Ellers skriver vi gennem arc cosinus

Nå, nu er det tid til at gå videre til problemerne: Jeg vil demonstrere løsningen på de to første i detaljer, jeg vil præsentere løsningen for en anden i en kort form, og til de to sidste problemer vil jeg kun give svarene; du skal selv udføre alle beregninger for dem.

Opgaver:

1. I højre tet-ra-ed-re finder du vinklen mellem højden af ​​tet-ra-ed-ra og midtersiden.

2. I højre seks-hjørne pi-ra-mi-de er de hundrede os-no-va-niyaer lige store, og sidekanterne er lige, find vinklen mellem linjerne og.

3. Længderne af alle kanterne af den højre firekul pi-ra-mi-dy er lig med hinanden. Find vinklen mellem de lige linjer, og hvis du fra snittet er med den givne pi-ra-mi-dy, er punktet se-re-di-på dens bo-co-second ribben

4. På kanten af ​​terningen er der et punkt, så Find vinklen mellem de rette linjer og

5. Peg - på terningens kanter Find vinklen mellem de lige linjer og.

Det er ikke tilfældigt, at jeg ordnede opgaverne i denne rækkefølge. Mens du endnu ikke er begyndt at navigere i koordinatmetoden, vil jeg selv analysere de mest "problematiske" figurer, og jeg vil lade dig beskæftige dig med den enkleste terning! Efterhånden skal du lære at arbejde med alle figurerne. Jeg vil øge kompleksiteten af ​​opgaverne fra emne til emne.

Lad os begynde at løse problemer:

1. Tegn et tetraeder, placer det i koordinatsystemet som jeg foreslog tidligere. Da tetraederet er regelmæssigt, er alle dets flader (inklusive basen) regelmæssige trekanter. Da vi ikke får opgivet længden af ​​siden, kan jeg tage det til at være ens. Jeg tror, ​​du forstår, at vinklen faktisk ikke vil afhænge af, hvor meget vores tetraeder er "strakt"?. Jeg vil også tegne højden og medianen i tetraederet. Undervejs vil jeg tegne dens base (det vil også være nyttigt for os).

Jeg skal finde vinklen mellem og. Hvad ved vi? Vi kender kun punktets koordinat. Det betyder, at vi skal finde punkternes koordinater. Nu tænker vi: et punkt er skæringspunktet for trekantens højder (eller halveringslinjer eller medianer). Og en prik er et løftet punkt. Punktet er midten af ​​segmentet. Så skal vi endelig finde: punkternes koordinater:.

Lad os starte med det enkleste: koordinaterne til et punkt. Se på figuren: Det er tydeligt, at anvendelsen af ​​et punkt er lig med nul (punktet ligger på planet). Dens ordinat er ens (da det er medianen). Det er sværere at finde sin abscisse. Dette gøres dog nemt ud fra Pythagoras sætning: Overvej en trekant. Dens hypotenus er ens, og et af dens ben er ens. Så:

Endelig har vi:.

Lad os nu finde koordinaterne for punktet. Det er klart, at dens anvendelse igen er lig med nul, og dens ordinat er den samme som for et punkt, dvs. Lad os finde dens abscisse. Dette gøres ganske trivielt, hvis du husker det højderne af en ligesidet trekant ved skæringspunktet divideres i forhold, tæller fra toppen. Da: , så er den nødvendige abscisse af punktet, lig med længden af ​​segmentet, lig med: . Koordinaterne for punktet er således:

Lad os finde koordinaterne for punktet. Det er klart, at dens abscisse og ordinat falder sammen med punktets abscisse og ordinat. Og ansøgningen er lig med længden af ​​segmentet. - dette er et af trekantens ben. Hypotenusen af ​​en trekant er et segment - et ben. Det søges af grunde, som jeg har fremhævet med fed skrift:

Punktet er midten af ​​segmentet. Så skal vi huske formlen for koordinaterne for segmentets midtpunkt:

Det er det, nu kan vi lede efter koordinaterne for retningsvektorerne:

Nå, alt er klar: vi erstatter alle data i formlen:

Dermed,

Svar:

Du skal ikke være bange for sådanne "skræmmende" svar: for C2-opgaver er dette almindelig praksis. Jeg vil hellere blive overrasket over det "smukke" svar i denne del. Også, som du har bemærket, har jeg praktisk talt ikke ty til andet end Pythagoras sætning og egenskaben for højder i en ligesidet trekant. Det vil sige, for at løse det stereometriske problem brugte jeg det allermindste af stereometri. Gevinsten heri er delvist "slukket" af ret besværlige beregninger. Men de er ret algoritmiske!

2. Lad os skildre en regulær sekskantet pyramide sammen med koordinatsystemet, såvel som dets base:

Vi skal finde vinklen mellem linjerne og. Vores opgave går således ud på at finde punkternes koordinater:. Vi finder koordinaterne for de sidste tre ved hjælp af en lille tegning, og vi finder toppunktets koordinat gennem punktets koordinat. Der er meget arbejde at gøre, men vi skal i gang!

a) Koordinat: det er klart, at dets applikat og ordinat er lig med nul. Lad os finde abscissen. For at gøre dette skal du overveje en retvinklet trekant. Ak, i den kender vi kun hypotenusen, som er lige. Vi vil forsøge at finde benet (for det er klart, at dobbelt længde af benet vil give os abscissen af ​​spidsen). Hvordan kan vi lede efter det? Lad os huske, hvilken slags figur vi har i bunden af ​​pyramiden? Dette er en regulær sekskant. Hvad betyder det? Det betyder, at alle sider og alle vinkler er lige store. Vi skal finde en sådan vinkel. Nogle ideer? Der er mange ideer, men der er en formel:

Summen af ​​vinklerne af en regulær n-gon er .

Således er summen af ​​vinklerne på en regulær sekskant lig med grader. Så er hver af vinklerne lig med:

Lad os se på billedet igen. Det er tydeligt, at segmentet er halveringslinjen af ​​vinklen. Så er vinklen lig med grader. Derefter:

Så hvor fra.

Har således koordinater

b) Nu kan vi nemt finde punktets koordinat:.

c) Find punktets koordinater. Da dens abscisse falder sammen med længden af ​​segmentet, er den ens. At finde ordinaten er heller ikke særlig svært: Hvis vi forbinder prikkerne og angiver skæringspunktet for den lige linje, lad os sige ved. (gør det selv enkel konstruktion). Så Ordinaten af ​​punkt B er lig med summen af ​​længderne af segmenterne. Lad os se på trekanten igen. Derefter

Så siden Så har punktet koordinater

d) Lad os nu finde koordinaterne for punktet. Overvej rektanglet og bevis, at punktets koordinater er:

e) Tilbage er at finde toppunktets koordinater. Det er klart, at dens abscisse og ordinat falder sammen med punktets abscisse og ordinat. Lad os finde applikationen. Siden da. Overvej en retvinklet trekant. Ifølge betingelserne for problemet, en sidekant. Dette er hypotenusen i min trekant. Så er pyramidens højde et ben.

Så har punktet koordinater:

Nå, det er det, jeg har koordinaterne til alle de punkter, der interesserer mig. Jeg leder efter koordinaterne for retningsvektorerne for rette linjer:

Vi leder efter vinklen mellem disse vektorer:

Svar:

Igen, ved at løse dette problem brugte jeg ikke andre sofistikerede teknikker end formlen for summen af ​​vinklerne af en regulær n-gon, samt definitionen af ​​cosinus og sinus i en retvinklet trekant.

3. Da vi igen ikke får opgivet længderne af kanterne i pyramiden, vil jeg betragte dem som lig med én. Da ALLE kanter, og ikke kun sidekanterne, er ens med hinanden, så er der ved bunden af ​​pyramiden og mig en firkant, og sidefladerne er regulære trekanter. Lad os tegne en sådan pyramide såvel som dens base på et plan, idet vi noterer alle de data, der er givet i teksten til problemet:

Vi leder efter vinklen mellem og. Jeg vil lave meget korte beregninger, når jeg søger efter punkternes koordinater. Du skal "dechifrere" dem:

b) - midten af ​​segmentet. Dens koordinater:

c) Jeg vil finde længden af ​​segmentet ved hjælp af Pythagoras sætning i en trekant. Jeg kan finde det ved hjælp af Pythagoras sætning i en trekant.

Koordinater:

d) - midten af ​​segmentet. Dens koordinater er

e) Vektorkoordinater

f) Vektorkoordinater

g) Leder efter vinklen:

En terning er den enkleste figur. Jeg er sikker på, at du vil finde ud af det på egen hånd. Svarene på opgave 4 og 5 er som følger:

Finde vinklen mellem en ret linje og et plan

Nå, tiden for simple gåder er forbi! Nu bliver eksemplerne endnu mere komplicerede. For at finde vinklen mellem en ret linje og et plan, går vi frem som følger:

  1. Ved hjælp af tre punkter konstruerer vi en ligning af planet
    ,
    ved at bruge en tredjeordens determinant.
  2. Ved hjælp af to punkter leder vi efter koordinaterne for den rette linjes retningsvektor:
  3. Vi anvender formlen til at beregne vinklen mellem en ret linje og en plan:

Som du kan se, ligner denne formel meget den, vi brugte til at finde vinkler mellem to lige linjer. Strukturen i højre side er ganske enkelt den samme, og til venstre leder vi nu efter sinus, ikke cosinus som før. Nå, en grim handling blev tilføjet - at søge efter flyets ligning.

Lad os ikke udsætte eksempler på løsninger:

1. Hoved-men-va-ni-em direkte prisme-vi er en lig-til-fattig trekant. Find vinklen mellem den rette linje og planet

2. I en rektangulær par-ral-le-le-pi-pe-de fra vest Find vinklen mellem den rette linje og planet

3. I et ret sekskantet prisme er alle kanter ens. Find vinklen mellem den rette linje og planet.

4. I den højre trekantede pi-ra-mi-de med os-no-va-ni-em af de kendte ribben Find et hjørne, ob-ra-zo-van -fladt i bunden og lige, der går gennem den grå ribben og

5. Længderne af alle kanterne af en ret firkantet pi-ra-mi-dy med et toppunkt er lig med hinanden. Find vinklen mellem den rette linje og planet, hvis punktet er på siden af ​​pi-ra-mi-dys kant.

Igen vil jeg løse de to første problemer i detaljer, det tredje kort, og overlade de sidste to til dig at løse på egen hånd. Desuden har du allerede haft at gøre med trekantede og firkantede pyramider, men endnu ikke med prismer.

Løsninger:

1. Lad os skildre et prisme, såvel som dets base. Lad os kombinere det med koordinatsystemet og notere alle de data, der er givet i problemformuleringen:

Jeg undskylder for en vis manglende overholdelse af proportionerne, men for at løse problemet er dette faktisk ikke så vigtigt. Flyet er simpelthen "bagvæggen" af mit prisme. Det er nok blot at gætte, at ligningen for et sådant plan har formen:

Dette kan dog vises direkte:

Lad os vælge vilkårlige tre punkter på dette plan: for eksempel .

Lad os lave flyets ligning:

Øvelse for dig: beregn selv denne determinant. Lykkedes det? Så ser flyets ligning sådan ud:

Eller simpelthen

Dermed,

For at løse eksemplet skal jeg finde koordinaterne for retningsvektoren for den rette linje. Da punktet falder sammen med koordinaternes oprindelse, vil vektorens koordinater simpelthen falde sammen med punktets koordinater. For at gøre dette finder vi først punktets koordinater.

For at gøre dette skal du overveje en trekant. Lad os tegne højden (også kendt som medianen og halveringslinjen) fra toppunktet. Da punktets ordinat er lig med. For at finde abscissen af ​​dette punkt, skal vi beregne længden af ​​segmentet. Ifølge Pythagoras sætning har vi:

Så har punktet koordinater:

En prik er en "hævet" prik:

Så er vektorkoordinaterne:

Svar:

Som du kan se, er der ikke noget grundlæggende svært, når man løser sådanne problemer. Faktisk forenkles processen lidt mere af "lige" af en figur, såsom et prisme. Lad os nu gå videre til næste eksempel:

2. Tegn et parallelepipedum, tegn et plan og en lige linje i det, og tegn også separat dens nederste base:

Først finder vi flyets ligning: Koordinaterne for de tre punkter, der ligger i det:

(de to første koordinater fås på en indlysende måde, og du kan nemt finde den sidste koordinat fra billedet fra punktet). Så komponerer vi flyets ligning:

Vi beregner:

Vi leder efter koordinaterne for den vejledende vektor: Det er tydeligt, at dens koordinater falder sammen med punktets koordinater, er det ikke? Hvordan finder man koordinater? Disse er koordinaterne for punktet, hævet langs den anvendte akse med én! . Så leder vi efter den ønskede vinkel:

Svar:

3. Tegn en regulær sekskantet pyramide, og tegn derefter et plan og en ret linje i den.

Her er det endda problematisk at tegne et fly, for ikke at tale om at løse dette problem, men koordinatmetoden er ligeglad! Dens alsidighed er dens største fordel!

Flyet passerer gennem tre punkter:. Vi leder efter deres koordinater:

1). Find selv ud af koordinaterne for de sidste to punkter. Du bliver nødt til at løse det sekskantede pyramideproblem for dette!

2) Vi konstruerer planens ligning:

Vi leder efter vektorens koordinater: . (Se problemet med trekantet pyramide igen!)

3) Leder du efter en vinkel:

Svar:

Som du kan se, er der ikke noget overnaturligt svært i disse opgaver. Du skal bare være meget forsigtig med rødderne. Jeg vil kun give svar på de sidste to problemer:

Som du kan se, er teknikken til at løse problemer den samme overalt: Hovedopgaven er at finde koordinaterne for hjørnerne og erstatte dem med bestemte formler. Vi skal stadig overveje endnu en klasse af problemer til beregning af vinkler, nemlig:

Beregning af vinkler mellem to planer

Løsningsalgoritmen vil være som følger:

  1. Ved hjælp af tre punkter ser vi efter ligningen for det første plan:
  2. Ved at bruge de tre andre punkter ser vi efter ligningen for det andet plan:
  3. Vi anvender formlen:

Som du kan se, ligner formlen meget de to foregående, ved hjælp af hvilken vi ledte efter vinkler mellem lige linjer og mellem en ret linje og et plan. Så det vil ikke være svært for dig at huske denne. Lad os gå videre til analysen af ​​opgaverne:

1. Siden af ​​bunden af ​​det højre trekantede prisme er ens, og diagonalen af ​​sidefladen er ens. Find vinklen mellem planet og planet for prismets akse.

2. I den højre fire-hjørne pi-ra-mi-de, hvis kanter er lige store, find sinus for vinklen mellem planet og den plane knogle, der går gennem punktet per-pen-di-ku- lyar-men lige.

3. I et regulært fire-hjørnet prisme er siderne af basen ens, og sidekanterne ens. Der er et punkt på kanten fra-mig-che-on så det. Find vinklen mellem planerne og

4. I et ret firkantet prisme er siderne af basen ens, og sidekanterne er ens. Der er et punkt på kanten fra punktet, så Find vinklen mellem planerne og.

5. I en terning skal du finde co-sinus af vinklen mellem planerne og

Problemløsninger:

1. Jeg tegner et regulært (en ligesidet trekant ved bunden) trekantet prisme og markerer på det de planer, der vises i problemformuleringen:

Vi skal finde ligningerne for to planer: Grundens ligning er triviel: du kan komponere den tilsvarende determinant ved hjælp af tre punkter, men jeg vil sammensætte ligningen med det samme:

Lad os nu finde ligningen Punkt har koordinater Punkt - Da er medianen og højden af ​​trekanten, er den let at finde ved hjælp af Pythagoras sætning i trekanten. Så har punktet koordinater: Lad os finde punktets anvendelse For at gøre dette, overveje en retvinklet trekant

Så får vi følgende koordinater: Vi sammensætter planens ligning.

Vi beregner vinklen mellem planerne:

Svar:

2. Lav en tegning:

Det sværeste er at forstå, hvilken slags mystisk fly dette er, der passerer vinkelret gennem punktet. Nå, det vigtigste er, hvad er det? Det vigtigste er opmærksomhed! Faktisk er linjen vinkelret. Den lige linje er også vinkelret. Så vil flyet, der passerer gennem disse to linjer, være vinkelret på linjen, og i øvrigt passere gennem punktet. Dette plan passerer også gennem toppen af ​​pyramiden. Så det ønskede fly - Og flyet er allerede givet til os. Vi leder efter punkternes koordinater.

Vi finder punktets koordinat gennem punktet. Ud fra det lille billede er det let at udlede, at punktets koordinater bliver som følger: Hvad mangler der nu at finde koordinaterne til toppen af ​​pyramiden? Du skal også beregne dens højde. Dette gøres ved hjælp af den samme Pythagoras sætning: Bevis først det (trivielt fra små trekanter, der danner en firkant ved bunden). Da vi efter betingelse har:

Nu er alt klar: toppunktskoordinater:

Vi sammensætter flyets ligning:

Du er allerede ekspert i at beregne determinanter. Uden besvær vil du modtage:

Eller på anden måde (hvis vi gange begge sider med roden af ​​to)

Lad os nu finde flyets ligning:

(Du har ikke glemt, hvordan vi får ligningen for et fly, vel? Hvis du ikke forstår, hvor denne minus kom fra, så gå tilbage til definitionen af ​​et flys ligning! Det viste sig bare altid før det mit fly tilhørte oprindelsen af ​​koordinater!)

Vi beregner determinanten:

(Du bemærker måske, at flyets ligning falder sammen med ligningen for linjen, der går gennem punkterne og! Tænk over hvorfor!)

Lad os nu beregne vinklen:

Vi skal finde sinus:

Svar:

3. Et vanskeligt spørgsmål: hvad tror du, et rektangulært prisme er? Dette er bare et parallelepipedum, som du godt kender! Lad os lave en tegning med det samme! Du behøver ikke engang at afbilde basen separat her:

Flyet, som vi bemærkede tidligere, er skrevet i form af en ligning:

Lad os nu skabe et fly

Vi laver straks flyets ligning:

Leder efter en vinkel:

Nu svarene på de sidste to problemer:

Nå, nu er det tid til at holde en lille pause, for du og jeg er fantastiske og har gjort et godt stykke arbejde!

Koordinater og vektorer. Avanceret niveau

I denne artikel vil vi diskutere med dig en anden klasse af problemer, der kan løses ved hjælp af koordinatmetoden: problemer med afstandsberegning. Vi vil nemlig overveje følgende tilfælde:

  1. Beregning af afstanden mellem skærende linjer.

Jeg har bestilt disse opgaver i rækkefølge efter stigende sværhedsgrad. Det viser sig at være nemmest at finde afstand fra punkt til plan, og det sværeste er at finde afstand mellem krydsende linjer. Selvom, selvfølgelig, intet er umuligt! Lad os ikke udsætte og straks fortsætte med at overveje den første klasse af problemer:

Beregning af afstanden fra et punkt til et fly

Hvad har vi brug for for at løse dette problem?

1. Punktkoordinater

Så så snart vi modtager alle de nødvendige data, anvender vi formlen:

Du burde allerede vide, hvordan vi konstruerer ligningen for et plan ud fra de tidligere problemer, som jeg diskuterede i sidste del. Lad os gå direkte til opgaverne. Skemaet er som følger: 1, 2 - Jeg hjælper dig med at bestemme, og i nogle detaljer, 3, 4 - kun svaret, du udfører selv løsningen og sammenligner. Lad os begynde!

Opgaver:

1. Givet en terning. Længden af ​​kanten af ​​terningen er lige stor. Find afstanden fra se-re-di-na fra snittet til flyet

2. Givet den rigtige fire-kul pi-ra-mi-ja, siden af ​​siden er lig med basen. Find afstanden fra det punkt til det fly, hvor - se-re-di-på kanterne.

3. I den højre trekantede pi-ra-mi-de med os-no-va-ni-em er sidekanten lig, og hundrede-ro-på os-no-vania er lig. Find afstanden fra toppen til flyet.

4. I et ret sekskantet prisme er alle kanter ens. Find afstanden fra et punkt til et fly.

Løsninger:

1. Tegn en terning med enkelte kanter, konstruer et segment og et plan, mærk midten af ​​segmentet med et bogstav

.

Lad os først starte med den nemme: find punktets koordinater. Siden da (husk koordinaterne for midten af ​​segmentet!)

Nu komponerer vi flyets ligning ved hjælp af tre punkter

\[\venstre| (\begin(array)(*(20)(c))x&0&1\\y&1&0\\z&1&1\end(array)) \right| = 0\]

Nu kan jeg begynde at finde afstanden:

2. Vi starter igen med en tegning, hvorpå vi markerer alle data!

For en pyramide ville det være nyttigt at tegne sin base separat.

Selv det faktum, at jeg tegner som en kylling med poten, vil ikke forhindre os i at løse dette problem med lethed!

Nu er det nemt at finde koordinaterne for et punkt

Siden koordinaterne for punktet, altså

2. Da koordinaterne for punkt a er midten af ​​segmentet, så

Uden problemer kan vi finde koordinaterne for yderligere to punkter på planet. Vi laver en ligning for planet og forenkler den:

\[\venstre| (\venstre| (\begin(array)(*(20)(c))x&1&(\frac(3)(2))\\y&0&(\frac(3)(2))\\z&0&(\frac( (\sqrt 3 ))(2))\end(array)) \right|) \right| = 0\]

Da punktet har koordinater: , beregner vi afstanden:

Svar (meget sjældent!):

Nå, fandt du ud af det? Det forekommer mig, at alt her er lige så teknisk som i de eksempler, vi så på i forrige del. Så jeg er sikker på, at hvis du mestrer det materiale, så vil det ikke være svært for dig at løse de resterende to problemer. Jeg vil lige give dig svarene:

Beregning af afstanden fra en lige linje til et plan

Faktisk er der ikke noget nyt her. Hvordan kan en ret linje og et plan placeres i forhold til hinanden? De har kun én mulighed: at skære hinanden, eller en lige linje er parallel med planet. Hvad tror du er afstanden fra en ret linje til det plan, som denne rette linje skærer? Det forekommer mig, at det her er klart, at en sådan afstand er lig med nul. Uinteressant sag.

Det andet tilfælde er mere vanskeligt: ​​her er afstanden allerede ikke-nul. Men da linjen er parallel med planet, så er hvert punkt på linjen lige langt fra dette plan:

Dermed:

Det betyder, at min opgave er blevet reduceret til den forrige: vi leder efter koordinaterne for ethvert punkt på en lige linje, leder efter planens ligning og beregner afstanden fra punktet til planet. Faktisk er sådanne opgaver yderst sjældne i Unified State Examination. Det lykkedes mig kun at finde ét problem, og dataene i det var sådan, at koordinatmetoden ikke var særlig anvendelig til det!

Lad os nu gå videre til en anden, meget vigtigere klasse af problemer:

Beregning af afstanden mellem et punkt og en linje

Hvad har vi brug for?

1. Koordinater for det punkt, hvorfra vi leder efter afstanden:

2. Koordinater for ethvert punkt, der ligger på en linje

3. Koordinater for den rette linjes retningsvektor

Hvilken formel bruger vi?

Hvad nævneren af ​​denne brøk betyder, burde være klart for dig: dette er længden af ​​den rette linjes retningsvektor. Dette er en meget vanskelig tæller! Udtrykket betyder modulet (længden) af vektorproduktet af vektorer og Hvordan man beregner vektorproduktet, studerede vi i den foregående del af arbejdet. Opfrisk din viden, vi får meget brug for det nu!

Algoritmen til løsning af problemer vil således være som følger:

1. Vi leder efter koordinaterne for det punkt, hvorfra vi leder efter afstanden:

2. Vi leder efter koordinaterne for ethvert punkt på linjen, som vi leder efter afstanden til:

3. Konstruer en vektor

4. Konstruer en retningsvektor af en ret linje

5. Beregn vektorproduktet

6. Vi ser efter længden af ​​den resulterende vektor:

7. Beregn afstanden:

Vi har meget arbejde at gøre, og eksemplerne vil være ret komplekse! Så fokuser nu hele din opmærksomhed!

1. Givet en retvinklet trekantet pi-ra-mi-da med en top. Hundrede-ro-på grundlag af pi-ra-mi-dy er lige, du er lige. Find afstanden fra den grå kant til den lige linje, hvor punkterne og er de grå kanter og fra veterinær.

2. Længderne af ribbenene og den lige vinkel-no-go par-ral-le-le-pi-pe-da er tilsvarende ens og find afstanden fra toppen til den lige linje

3. I et ret sekskantet prisme er alle kanter ens, find afstanden fra et punkt til en ret linje

Løsninger:

1. Vi laver en pæn tegning, hvorpå vi markerer alle data:

Vi har meget arbejde at gøre! Først vil jeg gerne beskrive med ord, hvad vi vil se efter og i hvilken rækkefølge:

1. Koordinater af punkter og

2. Punktkoordinater

3. Koordinater af punkter og

4. Koordinater af vektorer og

5. Deres krydsprodukt

6. Vektorlængde

7. Længde af vektorproduktet

8. Afstand fra til

Nå, vi har en masse arbejde foran os! Lad os komme til det med opsmøgede ærmer!

1. For at finde koordinaterne for pyramidens højde, skal vi kende koordinaterne for punktet en ligesidet trekant, opdeles den i forholdet, regnet fra toppunktet, herfra. Til sidst fik vi koordinaterne:

Punktkoordinater

2. - midten af ​​segmentet

3. - midten af ​​segmentet

Midtpunktet af segmentet

4.Koordinater

Vektorkoordinater

5. Beregn vektorproduktet:

6. Vektorlængde: den nemmeste måde at erstatte på er, at segmentet er trekantens midtlinje, hvilket betyder, at det er lig med halvdelen af ​​grundfladen. Så.

7. Beregn længden af ​​vektorproduktet:

8. Til sidst finder vi afstanden:

Uh, det er det! Jeg vil fortælle dig ærligt: ​​at løse dette problem ved hjælp af traditionelle metoder (gennem konstruktion) ville være meget hurtigere. Men her reducerede jeg alt til en færdiglavet algoritme! Jeg tror, ​​at løsningsalgoritmen er klar for dig? Derfor vil jeg bede dig om at løse de resterende to problemer selv. Lad os sammenligne svarene?

Igen, jeg gentager: det er nemmere (hurtigere) at løse disse problemer gennem konstruktioner, frem for at ty til koordinatmetoden. Jeg demonstrerede denne løsningsmetode kun for at vise dig en universel metode, der giver dig mulighed for at "ikke færdigbygge noget."

Overvej endelig den sidste klasse af problemer:

Beregning af afstanden mellem skærende linjer

Her vil algoritmen til løsning af problemer ligne den forrige. Hvad vi har:

3. Enhver vektor, der forbinder punkterne på den første og anden linje:

Hvordan finder vi afstanden mellem linjer?

Formlen er som følger:

Tælleren er modulet af det blandede produkt (vi introducerede det i forrige del), og nævneren er, som i den foregående formel (modulet af vektorproduktet af retningsvektorerne for de rette linjer, afstanden mellem hvilke vi leder efter).

Det vil jeg minde dig om

Derefter formlen for afstanden kan omskrives som:

Dette er en determinant divideret med en determinant! Selvom jeg for at være ærlig ikke har tid til vittigheder her! Denne formel er faktisk meget besværlig og fører til ret komplekse beregninger. Hvis jeg var dig, ville jeg kun ty til det som en sidste udvej!

Lad os prøve at løse et par problemer ved hjælp af ovenstående metode:

1. Find i et retvinklet trekantet prisme, hvis kanter alle er lige store, afstanden mellem de rette linjer og.

2. Givet et retvinklet trekantet prisme er alle kanterne af basen lig med den sektion, der går gennem kropsribben, og se-re-di-brønds ribben er en firkant. Find afstanden mellem de lige linjer og

Jeg bestemmer det første, og ud fra det bestemmer du det andet!

1. Jeg tegner et prisme og markerer lige linjer og

Koordinater for punkt C: derefter

Punktkoordinater

Vektorkoordinater

Punktkoordinater

Vektorkoordinater

Vektorkoordinater

\[\left((B,\overhøjrepil (A(A_1)) \overhøjrepil (B(C_1)) ) \højre) = \venstre| (\begin(array)(*(20)(l))(\begin(array)(*(20)(c))0&1&0\end(array))\\(\begin(array)(*(20) (c))0&0&1\end(array))\\(\begin(array)(*(20)(c))(\frac((\sqrt 3 ))(2))&( - \frac(1) (2))&1\end(array))\end(array)) \right| = \frac((\sqrt 3 ))(2)\]

Vi beregner vektorproduktet mellem vektorer og

\[\overhøjrepil (A(A_1)) \cdot \overhøjrepil (B(C_1)) = \venstre| \begin(array)(l)\begin(array)(*(20)(c))(\overrightarrow i )&(\overrightarrow j )&(\overrightarrow k )\end(array)\\\begin(array )(*(20)(c))0&0&1\end(array)\\\begin(array)(*(20)(c))(\frac((\sqrt 3 ))(2))&( - \ frac(1)(2))&1\end(array)\end(array) \right| - \frac((\sqrt 3 ))(2)\overhøjrepil k + \frac(1)(2)\overhøjrepil i \]

Nu beregner vi dens længde:

Svar:

Prøv nu at fuldføre den anden opgave omhyggeligt. Svaret på det bliver:.

Koordinater og vektorer. Kort beskrivelse og grundlæggende formler

En vektor er et rettet segment. - begyndelsen af ​​vektoren, - slutningen af ​​vektoren.
En vektor er betegnet med eller.

Absolut værdi vektor - længden af ​​det segment, der repræsenterer vektoren. Benævnt som.

Vektorkoordinater:

,
hvor er enderne af vektoren \displaystyle a .

Summen af ​​vektorer:.

Produkt af vektorer:

Punktprodukt af vektorer:

Det skalære produkt af vektorer er lig med produktet af deres absolutte værdier og cosinus af vinklen mellem dem:

Nå, emnet er slut. Hvis du læser disse linjer, betyder det, at du er meget sej.

Fordi kun 5% af mennesker er i stand til at mestre noget på egen hånd. Og hvis du læser til ende, så er du i disse 5%!

Nu det vigtigste.

Du har forstået teorien om dette emne. Og jeg gentager, det her... det her er bare super! Du er allerede bedre end langt de fleste af dine jævnaldrende.

Problemet er, at det måske ikke er nok...

For hvad?

For at have bestået Unified State-eksamenen, for at komme ind på college på et budget og, VIGTIGSTE, for livet.

Jeg vil ikke overbevise dig om noget, jeg vil bare sige én ting...

Folk, der har fået en god uddannelse, tjener meget mere end dem, der ikke har fået den. Dette er statistik.

Men dette er ikke hovedsagen.

Det vigtigste er, at de er MERE GLADDE (der er sådanne undersøgelser). Måske fordi mange flere muligheder åbner sig foran dem, og livet bliver lysere? Ved ikke...

Men tænk selv...

Hvad skal der til for at være sikker på at være bedre end andre på Unified State-eksamenen og i sidste ende være... lykkeligere?

FÅ DIN HÅND VED LØSNING AF PROBLEMER OM DETTE EMNE.

Du bliver ikke bedt om teori under eksamen.

Du får brug for løse problemer mod tiden.

Og hvis du ikke har løst dem (MEGET!), vil du helt sikkert lave en dum fejl et eller andet sted eller simpelthen ikke have tid.

Det er ligesom i sport – du skal gentage det mange gange for at vinde med sikkerhed.

Find kollektionen, hvor du vil, nødvendigvis med løsninger, detaljeret analyse og beslut, beslut, beslut!

Du kan bruge vores opgaver (valgfrit), og vi anbefaler dem selvfølgelig.

For at blive bedre til at bruge vores opgaver, skal du være med til at forlænge levetiden på den YouClever-lærebog, du er i gang med at læse.

Hvordan? Der er to muligheder:

  1. Lås op for alle skjulte opgaver i denne artikel -
  2. Lås op for adgang til alle skjulte opgaver i alle 99 artikler i lærebogen - Køb en lærebog - 899 RUR

Ja, vi har 99 sådanne artikler i vores lærebog og adgang til alle opgaver og alle skjulte tekster i dem kan åbnes med det samme.

Adgang til alle skjulte opgaver er givet i HELE sitets levetid.

Afslutningsvis...

Hvis du ikke kan lide vores opgaver, så find andre. Bare stop ikke ved teorien.

"Forstået" og "Jeg kan løse" er helt forskellige færdigheder. Du har brug for begge dele.

Find problemer og løs dem!

Så tjenester:

Tjenesten til at arbejde med vektorer giver dig mulighed for at udføre handlinger på vektorer.
Hvis du har en opgave til at udføre en mere kompleks transformation, så skal denne service bruges som en konstruktør.
Eksempel. Vektor data -en Og b, skal vi finde vektoren Med = -en + 3*b,

Vektormultiplikation (Prikprodukt)

Dette er en onlinetjeneste i tre trin:

  • -en
  • b

Vektor sum

Dette er en onlinetjeneste i tre trin:

  • Indtast det første led vektor -en
  • Indtast det andet led vektor b
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes

Vektor længde

Dette er en onlinetjeneste i to trin:

  • Indtast vektor -en, som vi skal finde vektorlængden for
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes

Multiplicer en vektor med et tal

Dette er en onlinetjeneste i tre trin:

  • Indtast den første faktorvektor -en
  • Indtast det andet faktornummer q
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes

Vektor subtraktion

Dette er en onlinetjeneste i tre trin:

  • Indtast den første vektor -en, som trækkes fra
  • Indtast anden vektor b, som de trækker fra
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes

Vinkelret vektor

Dette er en onlinetjeneste i to trin:

  • Indtast vektor -en, hvortil du skal finde en enhedsvektor vinkelret på denne
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes

Vektorprodukt af vektorer

Dette er en onlinetjeneste i tre trin:

  • Indtast den første faktorvektor -en
  • Indtast den anden faktorvektor b
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes

Blandet produkt af vektorer

Dette er en onlinetjeneste i fire trin:

  • Indtast den første faktorvektor -en
  • Indtast den anden faktorvektor b
  • Indtast den tredje faktorvektor Med
  • Angiv den e-mail, hvortil løsningen skal sendes