Mažųjų košmarų apžvalga. Mažų košmarų žaidimas: istorija, apžvalga, sistemos reikalavimai

Tamsi pasaka, kurioje daugiau proto išbandymų nei judrumo

Nuo pat pirmųjų minučių Maži košmarai aiškiai parodo, kad iš jos negausite paaiškinimo. Pagrindinė veikėja, mergina geltonu lietpalčiu, atsibunda iš niekur. Aplink tamsu ir tik žiebtuvėlis, iš niekur kišenėje, gali apšviesti prieblandą. „Nežinoma“ ir „nesuprantama“ yra žodžiai, kuriais galima apibūdinti visą žaidimą. Net merginos vardą – Šeštoji – ir istorijos siužetą tenka sužinoti iš interneto.

Iš dalies naujovė primena praėjusius metus Viduje- ir niūrią nuotaiką, ir galvosūkių gausą. Viską jame reikia pačiam suprasti, tai ir traukia. Čia nėra treniruočių režimo. Niekas nesako, kad gali uždegti lempą ar paimti daiktą – nežinai, pagal kokias taisykles vyksta žaidimas, o viską sugalvoji pats.

Galvosūkiai taip pat paliekami be paaiškinimo. Visi jie stebėtinai logiški, paprasti, bet kartu ir ne visada akivaizdūs. Galite pabandyti užlipti ant šaldytuvo minutę ar dvi, kol suprasite, kad reikia jį atidaryti ir pakilti lentynomis. Tokiomis akimirkomis jauti nuoširdų džiaugsmą – pats atspėjai, pats viską supratai. Radęs sprendimą ar staiga pastebėjęs po nosimi kabantį raktą, bari ne kūrėjus, o tik save – nepagalvojote apie elementarumą, nepastebėjote.

Vienintelis galvosūkių trūkumas yra tas, kad jie neturi alternatyvių sprendimų. Yra tik vienas būdas patekti į nepasiekiamas vietas arba atidaryti užrakintas duris. Lygiai taip pat pasirodė pernelyg linijiški, net jei jie gerai perteikia žaidimo nuotaiką. Slaptų užkampių praktiškai nėra, o ką jau kalbėti apie alternatyvius maršrutus. Dėl to įdomu žaisti Little Nightmares tik vieną kartą.

Pabaisos klajoja po patalpas, bet tu negali su jais kovoti: Šeštasis visai ne kovotojas. Tokiais momentais žaidimas virsta slaptu: reikia slėptis tamsiuose kampeliuose ir tuo pačiu toliau ieškoti kito galvosūkio sprendimo. Pabaisos, išgirdusios menkiausią ošimą, puola ieškoti Šeštosios. Kartais galite tai išnaudoti savo naudai: sukurkite specialų triukšmą, kad atitrauktumėte priešo dėmesį ir nepastebimai nuslinktumėte prie norimų durų ar ventiliacijos angos.

Nors žaidimas nėra sunkus, jame tenka mirti dažnai ir vėl ir vėl, kad rastum tinkamą požiūrį į monstrą ar galvosūkį. Tai nė kiek neerzina – atvirkščiai, suteikia malonų iššūkio jausmą. Čia tiesiog nėra kada pavargti: finalą galima pasiekti per 2-3 valandas.

Viskas Mažuosiuose košmaruose, nuo siužeto iki mechanikos, yra pajungta vienam tikslui: priversti žaidėją vėl pasijusti mažu – kai aplinkinis pasaulis atrodo didžiulė paslaptis, o šiurpios monstras būtinai slepiasi po sofomis ir spintose. Ir žaidimas puikiai susidoroja su šia užduotimi. Čia tikrai jautiesi kaip vaikas, kuris dar daug ko nežino ir bando viską iš eilės, užpildydamas pirmuosius iškilimus. Būtent dėl ​​šių emocijų Little Nightmares verta žaisti.

„Tarsier Studios“ gyvuoja jau daugiau nei dešimt metų, tačiau didžiąją savo gyvenimo dalį padėjo kitiems kūrėjams – „LittleBigPlanet“ vaikinai ir priedai kūrė bei dalyvavo perkeliant į PS4. Todėl Mažieji košmarai – svajonė, kurią ilgai puoselėjome ir pirmai progai pavyko ją įgyvendinti.

Tamsi karalystė

Geltonu lietpalčiu vilkinčios merginos, pravarde Šeštoji, vaidmenyje žaidėja bando ištrūkti iš baisios vietos – povandeninio laivo, vadinamo Gimda. Kelyje herojė susidurs su daugybe kliūčių ir keletu bjaurių būtybių, kurių kiekviena siekia ją sugriebti ir praryti. Bado tema yra viena iš dominuojančių, todėl žaidimas iš pradžių buvo vadinamas Badu. Tačiau po poros metų jis pakeitė pavadinimą, įsigijo leidėją ir nustojo būti išskirtinis PS4.

Iš pirmo žvilgsnio „Little Nightmares“ atrodo labai panašus į „Limbo“, o iš tikrųjų žaidimas turi kitą kryptį. Jei „Playdead“ kūrėjai siekia pasiekti maksimalų paslaptį, puikiai susipina pasakojimą ir žaidimo eigą ir tuo pačiu prideda žiupsnelį filosofijos, tai čia istorija yra aiški nuo pradžios iki galo. Niekas nekalba, ekrane nerodomi komentarai ar subtitrai, tačiau Six ir jos priešų veiksmai kalba patys už save. Ištrauka trunka apie penkias valandas, tačiau žaidime yra pakankamai netikėtų epizodų, kurie ne tik daro jį linksmą, bet ir skatina pakartoti. Norint dar kartą išgyventi šią patirtį, atkreipiant dėmesį į trūkstamas detales, norisi iš karto.

Savo struktūra ir atmosfera „Little Nightmares“, kaip bebūtų keista, primena savo pirmąjį laikrodį. Neapsaugotas herojus atsiduria nemalonioje vietoje, kur yra priverstas bėgti nuo monstrų, bėgti ir slėptis. Aplinka yra mistiška ir baisi, ir niekada nežinai, kas laukia kitame kambaryje. Bet jei RE7 personažas laikui bėgant stiprėja ir gali atsistoti už save, šeštasis negauna jokių naujų sugebėjimų. Ji gali tik sugriebti už daiktų, juos pritraukti ar atstumti, taip pat kišenėje nešiojasi žiebtuvėlį, kurio blanki liepsna blyškiai apšviečia labai tamsias vietas.

Nepaisant menkų Six įgūdžių, „Little Nightmares“ galvosūkiai yra įvairūs ir nenuobodūs. Kaip ir „Inside“, jie yra pakankamai paprasti, kad sprendimas visada randamas po kelių bandymų. Bet tai, kas tiksliai turite padaryti, kartais atrodo labai originaliai - menkiausia užuomina bus spoileris. Tarkime, galvosūkiai neapsiriboja keliais veiksmais, kaip, kai beveik visus lygius sudarė mazgų rišimas ir siūbavimas ant virvelių. Šeštas ir lipa lentynomis ir laiptais, ir mėto daiktus į mygtukus, o karts nuo karto neša raktus nuo spynų.

Daugeliu atžvilgių įvairovę lemia tai, kad herojė gali laisvai judėti vietomis giliai, o ne vienoje plokštumoje, kaip 2D platforminguose. Papildomą dimensiją autoriai panaudojo ne tik scenoms su judančiais objektais, bet ir įkūnijo įspūdingas akimirkas persekiojimais. Nors dėl erdviškumo kartais iškyla problemų, kai bandant peršokti iš vienos platformos į kitą, nepatenki ir atsitrenki į mirtį, tai verčia skyriaus skyrių pradėti iš naujo. Tačiau patikros punktai yra dosniai išdėstyti, ir tokių klaidų pasitaiko retai.

Reikalas neapsiriboja vien šokinėjimu ir laipiojimu – gana dažnai veiksmas persipina su slaptais epizodais, kuriuose šeštokas bando aplenkti priešininkus nesukeldamas triukšmo. Jos žingsnių nesigirdi, jei ji juda pritūpusi, bet vis tiek reikia stebėti aplinką ir aplink išsibarsčiusias šiukšles. Verta užlipti ant išdaužto stiklo ar netyčia mušamaisiais cimbolais pataikyti į žaislinę beždžionę, nes visi aplinkiniai žinos apie herojės buvimą. Tokiose situacijose dažnai gelbsti tik perkrovimas, nors galite pabandyti pasislėpti po stalu ar spinta.

Šventė akims

Apsaugos trūkumas sukuria labai įtemptą atmosferą. Prie to prisideda ir sąmoningai groteskiškas personažų apipavidalinimas – pavyzdžiui, antsvorį turintys šefai su dešimčia smakrų lėtai braidžioja po virtuvę, kapodami mėsą į gabalus ir žiūrėdami į puodus. Kontrastas tarp Šeštojo dydžio ir priešų yra pakankamai baisus, kad jie jokiomis aplinkybėmis nenorėjo kristi į akis. Mirties animacijos čia ne tokios smurtinės kaip Playdead žaidimuose, kartais net linksmos – tas pats šefas, pavyzdžiui, pagautą merginą gali įkišti į orkaitę arba įkišti į didžiulę žuvį.

Tačiau net oponentų dizainas nėra toks žavus, kaip didžiulis dėmesys detalėms aplinkoje. Viena vertus, atidaryti visas kitas duris yra baisu, nes už jų gali slypėti kitas monstras. Kita vertus, labai noriu pamatyti, ką dar sugalvojo menininkai ir dizaineriai. Pilna biblioteka spintelių ir krūvos knygų, virtuvė prikrauta indų su šen bei ten putplasčio atplaišomis (kurios lieka ant Six lietpalčio). Kai kurie interjero elementai kartojasi, tačiau tai meistriškai paslepia originalūs dizaino sprendimai.

Akį džiugina ir operatoriaus darbas – kamera kartais pasislenka labai toli, kad parodytų vietą visoje savo šlovėje, tačiau tai niekada netrukdo žaidimui. Tokie epizodai pasitaiko tik tada, kai Šeštokas bėga neatsigręždamas ir jam nereikia su niekuo šokinėti ar bendrauti. O periodiškas siūbavimas iš vienos pusės į kitą primena, kad istorija klostosi povandeniniame laive – bet nesijaudinkite, ji tikrai nesujudins. Beje, nuo to nukenčia ir ant grindų gulintys daiktai – pavyzdžiui, skardinės, tualetinis popierius dažnai rieda pirmyn ir atgal, o tai pastebimai atgaivina „Įsčias“.

Vizualinį komponentą galite girti be galo - tai ne mažesnė šventė akims nei pastaroji, tik kitokia. Nevalingi palyginimai su „Inside“ nėra visiškai tinkami – „Playdead“ siekia minimalizmo, tačiau „Tarsier“ veikia per kiekvieną ekrane esantį objektą. Tai visiškai netrukdo – gana paprasta atspėti, su kokiais objektais galite bendrauti, o kurie čia skirti grožiui. O įtemptuose epizoduose, kai brangi kiekviena sekundė, akys dažniausiai nepabėga ir greitai randa kelią į išsigelbėjimą.

Netgi paprastos vietos, pvz., tuščios patalpos su keliomis spintomis ir manekenais, gali sukelti diskomfortą, ypač jei išjungtos šviesos, o „Six“ laiko žiebtuvėlį. Šešėliai šokinėja ant sienų, nomai blaškosi į visas puses – keistos būtybės su kepurėmis ant galvų, skamba niūri muzika, liūdnai tvirtinasi grindų lentas. Kiekvieną minutę stebisi autorių išmone – arba oponentų dizainas, tai garsiniai sprendimai, tada mįslės. Penkios valandos praskrieja visiškai nepastebimai, palikdamos krūvą ryškių prisiminimų.

Už dėmesingumą ir vietovių tyrinėjimą jie apdovanojami maloniomis premijomis – koncepciniu menu pagrindiniame meniu, kuris atsidaro radus kolekcionuojamus daiktus. Dažniausiai jie būna labai gerai paslepiami – tiek, kad kartais kiekviename kampe tenka pasišviesti po žiebtuvėlį. Bet tai puiki proga pailsėti ir nusiraminti – jis apkabino juokingą nomą, atsistojo su juo prie laužo ir toliau bėgo nuo šlykščių būtybių. „Apkabinimų rinkimas“ žaidimo eiga niekaip neįtakoja žaidimo eigos – kaip minėta aukščiau, šeštokas naujų sugebėjimų neįgyja iki pat finalo.

Little Nightmares tikrai verti dėmesio Limbo ir Inside gerbėjams. Tai didelis žingsnis į priekį 2D siaubo ir tamsių platformų žaidėjams – žaidimui gera prasme yra lemta įkvėpti nepriklausomus kūrėjus, norinčius daryti kažką panašaus. „Inside from Playdead“ kartelę užkėlė labai aukštai, tačiau „Tarsier Studios“ sugebėjo prie jos priartėti, be to, pasiūlydama naujus ir originalius šio žanro sprendimus.

Pastaruoju metu vėl tapo madinga kurti siaubo platformininkus su slegiančia atmosfera ir neįprastu vizualiniu stiliumi. Prisiminkite bent tą patį, kurį įsimylėjo žaidėjai ir kritikai. Kūrėjai susidūrė su gana sunkia užduotimi – sukurti žaidimą, kuris nekopijuotų kitų galvosūkių platformingų žaidėjų ir tuo pačiu suteiktų žaidėjams nepamirštamų įspūdžių.

Siaubas be paaiškinimo

Prieš pradedant kalbėti apie patį žaidimą, norėčiau šiek tiek papasakoti apie šio projekto užkulisius. Faktas yra tas, kad iš pradžių buvo skambinama Little Nightmares ir ji neturėjo oficialaus leidėjo. Tačiau po tam tikro užliūliavimo žaidimas pakeitė pavadinimą ir sulaukė finansinės paramos iš Bandai Namco, kuris pamatė puikią projekto ateitį.

Pats žaidimas sukurtas tokiu stiliumi, kad viską turime išsiaiškinti patys – kur reikia sugalvoti istoriją, įjungti vaizduotę ir gana daug praktikuoti fantaziją. Nuo pat pradžių mums niekas nieko neaiškina. Prieš mus yra pagrindinis veikėjas, vardu Šeštasis, ir tamsus nežinomas pasaulis, kuris yra Įsčios – povandeninis laivas, slepiantis daugybę paslapčių ir slepiantis pavojingus monstrus. „Little Nightmares“ neturi jokių intro, užrašų ar kitos medžiagos, galinčios paaiškinti to, kas vyksta, esmę, ir tai yra nuostabu, nes joks scenarijus ar įspūdingas vaizdo įrašas negali prilygti siautulingai vaizduotei, kuri tiesiog verda iš visko, kas matoma žaidime.

Pagrindinė žaidimo veikėja yra maža mergaitė, kuri tiesiogine prasme yra „maža“. Viskas aplinkui labai didžiulis, o Šeštukas nesunkiai tilps net į mažą lagaminą. Žaidimų pasaulio gyventojai taip pat paprastai yra įspūdingo dydžio, todėl nesunku atspėti, kad vos tik patraukiame jo priešo akis, jis gali mus lengvai sugniuždyti. Matyt, ši žaidimo dalis persikėlė iš LittleBigPlanet serijos, prie kurios kadaise prisidėjo Tarsier Studios.

Tačiau „Little Nightmares“ atmosfera nėra tokia linksma ir draugiška kaip „Sackboy“ žaidimuose. Čia nuo pat pirmųjų ištraukos minučių suprantame, kad žaidimo pasaulis yra prisotintas blogio ir kančios, o mes jame esame tik mažas desertas, kurį nesunkiai prarysime, jei nebus imtasi priemonių.

Slėpynės arba mirtis

Žaidime neįmanoma kovoti su priešais, vietoj kurių dažniausiai turime arba bėgti nuo jų, arba judėti vogčiomis, pasislėpę už įvairių objektų, kad nekristų į akis. Šiuo žaidimas labai panašus į jau minėtą Inside, kur susitikimas su priešu beveik visada taip pat baigdavosi apgailėtinai pagrindiniam veikėjui. Kalbant apie priešus, negalima nepaminėti jų išvaizdos – monstrai yra įvairūs ir nupiešti labai netradiciniu būdu. Pamatę oponentus iš karto susidaro įspūdis, kad miegame ir matome kažkokį košmarą, kuris po savimi neturi jokios prasmės, bet labai kelia nerimą.

„Little Nightmares“ atlikėjai padarė viską, ką galėjo, nes be įsimintinų priešininkų, žaidime yra ir įdomių vietų, kur galima judėti trimačiu režimu, tačiau žiūrint iš šono. Dėl to kartais, žinoma, sunku praleisti akimirkas, nes kartais galite netyčia atlikti klaidingą veiksmą.

Žaidime yra daug slaptumo, tačiau be jo yra ir galvosūkių. Jie gana paprasti ir sukelia daugiau nusivylimo nei teigiamų įspūdžių. Praktiškai nereikia įjungti smegenų, nes iš esmės galvosūkiai reiškia tam tikro objekto paiešką arba tam tikrą nelogišką sąveiką su juo. Apskritai, deja, galvosūkiuose nėra nieko įdomaus.

Jūs neturėtumėte tikėtis kintamumo iš Little Nightmares, jo tiesiog nėra žaidime. Ištrauka yra paprasta, išskyrus oponentų elgesį. Priešai visada elgsis skirtingai, o tai verčia mus prisitaikyti prie situacijos. Pavyzdžiui, jei anksčiau mes slėpėmės tam tikroje vietoje, o paskui ten lipame atgal, priešas daugiau nepasiduos šiam triukui du kartus ir lengvai mus suras.

Muzikinio akompanimento „Mažuose košmaruose“ kaip tokio nėra, tačiau vietoj jo dažnai girdime veikėjų skanduotes, kurios tik sustiprina bendrą atmosferą. Su aplinkiniais garsais viskas yra idealioje tvarkoje tiek kalbant apie priešų skleidžiamus garsus, tiek bendraujant su objektais.

Nauja žaidimų patirtis

Valdymas yra rimtas trūkumas žaidime. Labai dažnai herojė mūsų neklauso, kai norime atlikti tam tikrą veiksmą. Atsižvelgiant į tai, kad kartais reikia reaguoti kuo greičiau, kad nepatektumėte į priešo rankas, blogas ryšys su personažu sukelia nemenką susierzinimą. Žaidžiant žaidimų pultu, tokių trūkumų yra kur kas mažiau, tačiau visiškai jų netrūksta.

Kalbant apie paveikslą, „Little Nightmares“ yra kažkas nuostabaus. Kalbama net ne apie techninę grafikos pusę, o apie vizualinį stilių, kuriame viskas atlikta puikiai. Žaidimo pasaulis yra sukurtas taip kruopščiai ir apgalvotai, kad iškart pasineriame į žaidimą. Atrodo, kad žaidimas žino, kuo galime iš tikrųjų nustebinti, ir nuolat tai daro per visą eigą.

Deja, pravažiavimas netrunka ilgai – 3-4 valandas, priklausomai nuo noro apžiūrėti vietą. Tačiau valandos, kurias praleidžiame žaidime, išsaugomos atmintyje ir leidžia įgyti visiškai naujos patirties. Tai nereiškia, kad žaidimas visiškai neturi trūkumų. Tai visų pirma apima trumpą laiką, silpnus galvosūkius ir nepatogią valdymą vietomis. Tačiau užmerkiate akis prieš visa tai, kai esate persmelktas stipriausios žaidimo atmosferos.

Mažieji košmarai, atrodo, kelioms valandoms atitveria mus nuo išorinio pasaulio ir panardina į vaikišką košmarą, kurio išeitis priklauso tik nuo mūsų gebėjimo įveikti kliūtis. Žaidimo negalima pavadinti visiškai bauginančiu, tačiau jis tikrai kelia nerimą, nes keliaujant po pasaulį visada lydi gyvi susirėmimai su priešais ir nauji nepamirštami potyriai.

Viso žaidimo metu mūsų herojė susidurs su nedideliu skaičiumi kolekcionuojamų daiktų:

  • ji susitiks su 13 mažų žmonių - Nomes... Norėdami gauti atitinkamą pasiekimą ir atidaryti visą koncepcijos meną, paimkite Nom ant rankenų (veiksmo mygtukas);
  • taip pat galite rasti statulos būti sulaužytam;

Kalėjimas

Pradedame žaidimą tamsiame kambaryje. Mūsų herojė su geltonu gobtuvu atsibunda didžiuliame lagamine. Mes sekame į dešinę. Valdikliai paprasti: norėdami ką nors pamatyti tamsoje, naudokite žibintuvėlį [F]. Pasiekę liuką, naudokite [LMB], atidarykite jį ir eikite į vidų. Galite iš karto uždegti žibintą ir būti išgelbėti. Praleidžiame pro ventiliaciją, kur reikia, panaudojame pritūpti. Nušokame žemyn ir einame toliau į didelius laiptus, vedančius į viršų. Užlipus juo ir paėjus kiek toliau, galima rasti nedidelėje įduboje pirmoji statula (1/10)... Toliau per dugną išspaudžiame tarp medinių lentų.

Praeiname kitą kambarį ir, užlipę ant lovos, pašokame ir čiumpame už lango į kitą kambarį. Atsiduriame kambaryje su kartuvėmis. Griebiame kėdę, perkeliame prie durų ir, užlipę ant jos, užšokame ant durų rankenos, kad eitume toliau. Atidarome šaldytuvo dureles. Iš jo iššoks mažas padaras – nom. Jis pabėgs į kambarį dešinėje per skylę. Mes sekame jį. Kambaryje bus žibintas, o šalia jo - Nom. Norėdami pakelti, naudokite veiksmo mygtuką Noma (1/13) .

Grįžtame prie šaldytuvo ir lipame į viršų palei lentynas. Bėgame į dešinę ir peršokame į kitą pusę. Taip pat venkite nuo lubų krintančių gleivių. Lipame ant dėžės ir svirtimi atidarome duris dešinėje. Peršokame per tiltą, o kitame kambaryje bandome nuplėšti prikaltą lentą durų angos apačioje. Einame toliau, bet pakrisime po grindimis. Atsidūrę galva juoduose dumbluose, išlipame iš balos ir, įsijungę žibintuvėlį, bėgame į priekį, vengdami mus sugriebti siekiančių dėlių. Nutrenkiame duris ir išeiname į kitą kambarį, kur lipame į viršų. Pravažiuojame plona sija ir kylame laiptais aukštyn, tada nusileidžiame ekranu ir kopėčiomis peršokame į kitą zoną. Pakylame ir einame lentiniu taku iki svirties, kuri atidaro duris. Vos atleidus svirtį, durys pamažu užsidarys, reikia spėti jas pasiekti, naudokite greitam bėgimui.

Šiame kambaryje galima rasti kitą Nomą. Traukiame liuką sienoje, iš jo išbėgs Nom(2/13) ... Jis pabėgs ir sustos šalia narvų už kambario prožektoriumi. Eik į narvą ir sek Nome pro skylę sienoje. Kambaryje, užpildytame kai kuriomis dėžėmis, bus žibintas ir Nom.

Mes sekame pro skylę sienoje, lipame balta virve aukštyn. Viduje uždegame žibintą ir pro pusiau atviras duris einame akimi. Neartinkite prie grotelių dešinėje, nes jos yra maitinamos. Duris uždarome akimi iš vidaus, kad pamatytume jungiklį ant sienos. Dėžutę su tualetiniu popieriumi perkeliame arčiau sienos ir nuo jos bandome pasiekti jungiklį. Išjungę elektrą einame pro grotas, atsiduriame žaidimų kambaryje. Išėjimas iš jo taip pat yra maitinamas. Reikia vėl išjungti elektrą kairėje esančioje patalpoje ir bėgti per dvi grotas, kol vėl įsijungs elektra. Norėdami grįžti į kairėje pusėje esantį kambarį, sūpuoklėmis užlipkite ant komodos. Mes stovime dešinėje jų pusėje, kad nusvertų juos į vieną pusę ir palei juos nubėgtume iki komodos. Pro langą išeiname į kambarį su jungikliu.

Praėję antrąją grotelę, praeiname koridoriumi pro kameras. Dabar reikia vengti patekti į dėmesio centrą. Galite pasislėpti stulpo ir lovos metamuose šešėliuose, taip pat galite pabėgti po pačia akimi šalia durų. Mes kylame išilgai ląstelių į dešinę ir uždegame žibintą. Užkopę į pačią viršūnę, einame į kairę ir einame į mažą kambarį. Ant sienos bus nupieštas žvilgsnis. Pereikite į pirmą planą ir dešinėje pamatysime statula (2/10)... Grįžtame į vietą, kur lipome ant sienos, ir einame į dešinę. Einame į miegamąjį ir pasislėpiame po lova.

Ramiai sėdime ir laukiame, kol keistas padaras išeis į kairę. Pusiau pritūpę judame į dešinę, o kitame kambaryje lipame į kameras viršuje. Mes patenkame į ventiliacijos liuką palei lentynas. Įsijungiame viduje žibintuvėlį ir šliaužiame į priekį. Prie išėjimo iš jo mūsų herojė atrodo alkana. Kažkoks veikėjas už grotų išmes maisto gabalėlį. Atrenkame jį ir atkuriame energiją. Lipame ant dėžių ir lipame į sulūžusias groteles. Einame į dešinę per dušus, pasiekę energetines grotas, lipame į viršų fone esančiais narvais. Viršuje uždegame žibintą ir peršokame į narvą, pakabintą ant grandinės. Lipame grandine aukštyn ir peršokame į platformą. Vėl užlipkite ant dėžių dešinėje. Mes patraukiame svirtį ant sienos, kad pakeltume narvą ant grandinės aukščiau. Toliau pakreipiame svirtį ant grindų į dešinę, kad grandinės dėžė privažiuotų iki mūsų. Dabar apverčiame svirtį į kairę ir greitai bėgame šokti ant pakabinamos dėžės, kuri eis į kairę. Pasiekę platformą kairėje, pakylame palei grandinę ir su svirtimi einame į kitą kambarį.

Visiškai ištraukiame apatinį kairįjį stalčių, užlipame ant jo ir pastumiame stalčių aukščiau, bet ne iki galo. Lipame ant jo ir šokame ant dėžių dešinėje. Dabar mes šokame nuo jų bėgimo startu prie svirties. Lipame per išjungtas grotas. Kitame kambaryje nuleidžiame krovinį. Po kurio laiko virvė pakils. Bet pirmiausia žibintą uždegame šiek tiek į kairę ir išleidžiame iš narvo Noma (3/13)... Mes sekame jį, kad pasiektume ir gautume pasiekimą. Grįžtame prie virvės ir užšokame ant jos. Nusileidę į apačią uždegame žibintą ir einame į dešinę, vengdami susitikti su nuo lubų krentančiomis niekšiškomis dėlėmis. Prieiname prie išjungtų grotelių ir praeiname už jo.

Vėl atsiduriame kambaryje su „viską matončia akimi“. Pasislėpę už dėžių ir judančio vežimo patenkame į dešinę ekrano pusę ir pereiname toliau prie tilto, kuris tolsta vienas nuo kito. Jį naudojame tam, kad paspartintume ir turėtume laiko peršokti tarpą tarp tilto dalių. Nunešame ant dėžės ir praeiname pro duris. Bėgame paskui Nomesą į kitas duris.

Pakylame laiptais vienu lygiu. Kambaryje paimkite žibintą ant stalo ar kėdės ir padėkite bet kurį iš šių daiktų ant ketvirtos spintelės plytelės. Šis mygtukas aktyvuoja slaptą praėjimą spintoje, esančioje dešinėje kambario pusėje. Ten praėję atsiduriame vadavietėje. Beje, paėmus žibintą buvo galima išsigąsti Noma, kuris pabėgs į šį slaptą kambarį, jį apžiūrime: lipame ant prekystalio ir paspaudžiame mygtuką. Tada bėgame paskui nedrąsią nomą atgal į laiptus. Nome lauks nusileidimo pakraštyje (4/13) .

Įėjimas į guolį

Atsiduriame kambaryje su lagaminu ir jungikliu. Griebiame lagaminą ir perkeliame į jungiklį, kad užliptume ant jo ir nuleistume svirtį. Po to lova turėtų iškristi iš spintos. Užlipame ant jo ir palei dėžių rankenas kylame į viršų. Naudodami spinteles ir lentynas, pasukite į kairę, paskutinėje lentynoje, kurią galite rasti statula (3/10)... Iš paties viršaus atsargiai šokite žemyn prie stalo, ant kurio guli raktas. Nuimame jį ir šokame ant grindų.

Mes judame į dešinę prie sienos, stumiame ją ir einame atidaryti durų su raktu. Mes pasirenkame žaislinę beždžionę ant grindų, einame toliau ir metame ją į mygtuką ant sienos. Įlipę į liftą, paimame beždžionę ir vėl metame, kad paleistume liftą. Žemiau einame į kairę, ji vėl alkana. Narvelyje randame mėsos atsigaivinti. Šiuo metu mus sugaus ilgarankis monstras.

Atsikeliame ir pradedame siūbuoti narvą į šonus. Jai nukritus, galite išeiti. Dešinėje šalia durų yra svirtis. Perkeliame jam narvą, kuriame kažkas sėdi. Nuleidę svirtį, toliau ant jos laikomės. Dabar, kad spėtume įlįsti pro atidarytas duris, siūbuojame ant virvės į šonus ir nušokame.

Galinėje durelių pusėje yra grotelės. Juo lipame į viršų ir lipame į apšviestą liuką. Eidami į priekį, galite rasti ilgarankį monstrą. Jis mūsų nemato, bet puikiai užuodžia kvapą. Galite prasmukti pro jį naudodamiesi narveliais kambario centre arba greitai pabėgti ir pasislėpti lange.

Kitame kambaryje paimame rankeną ant grindų ir įkišame į stulpelio skylę. Sukame, kol atsidaro liukas, ir greitai įšokame į jį. Kai patenkame į ventiliaciją, atkreipiame dėmesį į laiptus, esančius šiek tiek ekrano gale, lipdami jais galite rasti Noma... Jis sėdi šachtoje (5/13). Pravažiuojame į dešinę pro kasyklą ir atsiduriame kambaryje, kur visur išmėtyti batai. Čia nedideliu atstumu yra lagaminai, savotiškos saugumo salelės. Turime kuo greičiau pereiti tarp lagaminų, kol pabaisa mūsų nepaims.

Išėję iš šio kambario, judame į dešinę. Ilgarankis šoks iš viršaus. Bėgame tiesiai nuo jo, lifte lipame į dėžę. Atvykęs į norimą aukštą, monstras išeis, seks jį.

Išėję iš patalpos, kurioje yra dėžė su kubeliais ir beždžione, pirmą daiktą perkeliame į šoną. Po juo bus lenta, ant jos užlipame iš dešinės pusės ir leidžiamės palei ją į erdvę po grindimis. Judame į dešinę link laiptų. Jei eisite šiek tiek toliau ir eisite į ekrano galą, sienos gale galite rasti kitą statula (4/10)... Grįžtame prie laiptų, jais kylame, įsitikinę, kad šalia nėra pabaisos. Netoliese pasiimame beždžionę ir metame kažkur į kairę. Patys, kol pabaisa blaškosi, pereiname pro nedidelę angą dešinėje ir pasislepiame tarp lėlių. Netoliese guli kita beždžionė. Imame ir laukiame, kol ilgarankis vėl prieis prie spintos. Žaislą vėl metame į kairę pusę ir lipame aukštyn dėžučių rankenomis.

Aukštyje mes nukeliame dėžę nuo liuko ir per šachtą patenkame į kitą kambarį. Čia nėra daug įdomaus, todėl eikime toliau. Pasibeldžiame į duris ir tuoj pat pasislėpiame už nukritusio laikrodžio. Čia vėl pasirodys ilgarankis monstras. Naudodamiesi šiais dviem kambariais, slepiames nuo jo ir pakeliui mums jau pažįstamu metodu - beždžionė ir mygtukas - atveriame praėjimą į kitą.

Perbėgę per kambarį, kuriame daug valandų, atsiduriame kambaryje su aukštomis krūvomis knygų. Kambario gale lipame po stalu šalia knygų spintos. Iššoks iš ten Kambarys (6/13)... Bėgame paskui jį, kol jis išseks, tada Nomas pasislėps už vienos knygų krūvos. Grįžtame prie stalo ir lipame aukštyn lentynomis. Lipdami į viršų pamatysime pakabintą pianiną. Mes šokinėjame ant jo, kuri pritrauks pabaisą, nuo jos - ant knygų spintos.

Mes sekame priešą, pasilenkdami. Pakeliui randame skylutę rankenai. Išeiname į šviesą ir lipame aukštyn per knygas. Turėtumėte atsargiai vaikščioti lentynomis, pertvarkydami ten išsibarsčiusius daiktus. Nusileidžiame ir pasislėpiame už kėdės. Kai priešo nėra horizonte, einame į priešais esančias knygas ir atsiduriame kambaryje su rankena.

Norėdami išeiti iš čia, turite kažkaip atidaryti duris. Paimame rankeną ir paliekame šalia durų. Kambaryje įsijungiame televizorių, kad suviliotume pabaisą. Mes patys išeiname pro atviras duris, pro kurias jis įeis. Grįžkite į anksčiau matytą svirties angą. Ten dedame rankenėlę ir pasukame, taip pianiną pakelsime aukščiau. Tai pritrauks monstro dėmesį.

Pribėgame ir prišokame prie jo. Kai jis siūbuoja į dešinę, peršokame ant platformos dešinėje ir lipame į liuką.

Mes šokame į vežimėlį ir riedame jį į dešinę, būdami už jo. Priekyje plaka karšto oro srovė. Pastatome vežimėlį taip, kad jis perdengtų garus, peršokame ir traukiame toliau į dešinę. Naudokite kalną, kad peršoktumėte prie durų rankenos. Neišmeskite rankenos iškart atidarę duris, kad neįkristų į bedugnę.

Einame lentų grindimis ir patenkame į kasyklą. Pasiekę groteles ir praėję pirmąją skylę sienoje, turėtumėte vengti antrosios, iš jos išlįs ilgarankės letenos. Laukiame, kol jis pajus pypkę iš viršaus, po kurios tyliai praeiname pro šalį.

Išlipame iš kasyklos ir bėgame takais į dešinę. Pabaigoje pamatysite užsidarančias duris. Greitai įslystame į vidų ir lipame į kamerą dešinėje. Durys iki galo neužsidarys dėl narvo, reikėtų saugotis pabaisos išsiskleidžiančių letenų. Kai jis ištiesia rankas į šonus, mes šokame iš narvo į centrą ir ištraukiame atramą iš narvelio, kuris yra po durimis. Tada vėl lipame į kamerą kambario dešinėje. Šią operaciją atliekame dar kartą, ištraukdami antrąją atramą, po kurios durys užsidarys ir nukirs pabaisos rankas. Atsidarys liukas ant sienos ir galėsite eiti toliau.

Virtuvė

Einame į dešinę ir lipame laiptais aukštyn. Palei lubas judės kabliukai, kuriuos reikia užkabinti norint eiti toliau. Tai galima padaryti iš skirtingų briaunų, įskaitant krepšį dešinėje. Nušokę nuo kabliuko kitame kambaryje, einame į priekį, kol pamatome spąstus su žiurke. Alkis išaugo iki neįmanomo taško. Prieiname prie spąstų ir sugriebiame žiurkę. Om-Nom-nom.

Po vakarienės išimame dėžutes skalbiniams dešinėje ir patenkame į kitą kambarį. Taip pat peršokame dėžes ir randame vieną, ant kurios atremta lėkštė. Mes jį apverčiame ir su jo pagalba kylame toliau. Atsisukame į dėžes ir einame į kampą, kol įkrisime į kasyklą. Einame kanalu į dešinę, kol atsiduriame kambaryje su statula (5/10)... Kylame laiptais ant sienos į dešinę. Išeiname į laiptus prie įėjimo ir atsiduriame kambaryje prie virtuvės. Užeiname į sandėlį ir atsiduriame virtuvėje, kur dirba storas šefas.

Mes judame ant kojų ir praeiname už jo, pasislėpiame po spinta šalia išėjimo į kitą kambarį. Kai jis įeina į kitą kambarį, judame iš paskos, praeiname šalia lėkščių priekyje, pasislėpę už stalų, pereiname į mažus laiptus. Dešinėje pusėje bus durų užraktas. Spynai, žinoma, reikia rakto. Kelias atgal bus viršuje. Lipame ant spintelės ir šokame ant sijos. Praeiname juo žemyn ekranu iki spindulio galo, pasukame į kairę ir pasiekiame galą. Pakylame virš ląstelių ir lipame į liuką. Per jį patenkame į vonią, čia kairiajame kampe bus Kambarys (7/13)... Einame į kairę ir einame į miegamąjį.

Miegamajame užlipame ant spintos kairėje ir peršokame prie stalo, kur kabo mums reikalingas raktas. Mes traukiame į kairę ir į dešinę, kad patrauktume raktą nuo kablio. Jei keliate daug triukšmo, galite pažadinti ten miegantį virėją! Tada tenka slėptis arba po lova, arba už durų ant spintos.

Paėmę raktą grįžtame į koridorių ir einame į liftą, kuris yra tarp vonios ir miegamojo. Patraukiame svirtelę, kad atidarytume duris, ir nulipame atgal į virtuvę. Nepamirškite pasiimti raktelio, kuris nukris įjungus svirtį, todėl jį paimame atgal. Kai leidžiamės liftu žemyn Kambarys (8/13)šluosis koridoriumi į kambarį su maisto atsargomis. Jis pasislėps banke. Šis stiklainis turi būti sulaužytas ir paslėptas po apatine spintelės lentyna. Kai Virėjas išeis, turite paimti Nome ant rankenų.

Patekę į virtuvę, mes naudojame anksčiau sukurtą praėjimo būdą, kad pasiektume uždaras duris. Kitoje vietoje reikia užlipti ant stalo ir nuo jo užlipti iki liuko virš durų, kuris nuves į kitą kambarį. Šiame kambaryje Nome sėdi po stalu, ant kurio yra didžiulė mėsmalė. Naudokime žiebtuvėlį, kad pamatytume Noma (9/13).

Pakylame ant taburetės, nuo jos - ant stalo ir patraukiame svirtį. Mėsos gabalas įkris į malūnėlį. Sukame vožtuvą ant prietaiso, kad susuktume dešreles. Su jų pagalba mes turime patekti į liuką ant sienos, naudodami jį kaip bungee. Dabar einame liftu viršutiniame aukšte esančios patalpos kairėje. Turime nuleisti du mėsos gabalus. Pirmasis yra šalia lifto. Antrasis kabo ant kabliuko. Jį galite gauti užlipę ant spintelės ir pasisupę ant kabliuko, užšokti ant jos, nuleidę nuo taško. Dabar mes tempiame juos į išleidimo liuką. Šiame kambaryje taip pat yra durys į gretimą kambarį, kuriame yra kitas statula (6/10)... Dabar nusileidžiame keltuvu. Mes patraukiame svirtį ir pasukite vožtuvą ant prietaiso. Dabar ilgio pakanka pereiti į kitą pusę.

Kitame kambaryje gale galite rasti dvi dėžes, sukrautas viena ant kitos. Slepiame dugne, nes čia tuoj nusileis virėjas. Kai jis praeina į kairę nuo dėžės, mes tyliai išeiname ir einame į liftą, kuriuo jis nusileido. Įeiname į viršų, po to pasislėpiame liuke dešinėje ant sienos. Virėjas eis paskui mus. Laukiame, kol jis įeis į kambarį ir seks paskui jį. Raktas, kurio mums reikia, yra kambario centre, ant jo stalo. Mes einame po stalais už jo. Per sienoje esančią skylę pereiname prie įrenginio mygtuku. Paspaudžiame, kad atitrauktume virėjos dėmesį nuo darbo. Greitai išeiname iš šio kambario pro skylę ir paimame raktą nuo stalo. Taip pat greitai bėgame atgal į liftą, kuris veda žemyn. Atidarome duris ir pasislėpiame metalinėje dėžėje. Virėjui išėjus lipame ant tos pačios dėžės ir užšokame ant šiukšliadėžės rankenos.

Žemiau galite rasti kitą statula (kairėje ekrano pusėje tarp šiukšlių) (7/10)... Mes nuvažiuojame į dešinę sieną ir einame į tunelį dešinėje. Praeinant toliau matosi, kad buvome indaplovėje. Grįžtame šiek tiek atgal ir išlipame pro liuką grindyse. Einame į dešinę kriauklės pusę, į kambarį su svirtimi ant sienos. Mes traukiame jį, kad paleistume juostą su kabliukais. Nepamirškite pasislėpti po stalu, nes virėjai į tai sureaguos. Dabar pasiekiame stalą su daugybe lėkščių kairėje kriauklės pusėje ir išilgai jomis lipame į viršų. Laukiame tinkamo momento pagriebti kabliuką.

Persikėlę į kitą pusę šokame žemyn ir bėgame nuo virėjų. Kaip dangą naudojame lenteles. Bėgame toliau ir, užlipę ant metalinės dėžės, vėl šokame ant kablio, palikdami vietą.

Svetainė

Užšokę ant vamzdžio, iškart apžiūrime praėjimą prie jo pagrindo. Slaptajame kambaryje bus žibintas ir Kambarys (10/13)... Bėgame vamzdžiu ir lipame laiptais, paskui grandine ir laiptais už laivo ribų. Įeiname į vidų palei spindulį, stebėdami ateinančius šnibždančius svečius. Iš liuko ištraukiame apatinę lentą ir praeiname išilgai vamzdžio. Mes einame palei medines lentas ir kylame į viršų, po to lipame per nedidelę skylę. Peršokame per lempas ir išspaudžiame pro tarpą tarpduryje.

Praeiname pro pirmąjį svečią, bet pro antrąjį taip tyliai praeiti nepavyks. Prie įėjimo bus butelis, kurio neužkabinti neįmanoma. Garsą išgirs svečias ir prasidės linksmybės. Išeiname į priekį, kad mūsų nesugniuždytų apvirtęs stalas ir lekiam kuo geriau. Kambario gale lipame pro langą ir pabėgame po stalu. Pabaigoje svečias nustos vytis.

Šiame kambaryje mūsų laukia du svečiai, kurie valgo. Lipame ant taburetės, o nuo jos - ant stalo, greitai užlipame į lėkščių kalną ir šokame ant lempos. Siūbuodami šokinėjame toliau.

Kitame kambaryje pasiekiame galą, pakeliui pamatysime, kaip Nom mus aplenks. Jis išbėgs pro skylę sienoje. Atidėkite išmatą į šalį. Mažame narve, kaip įprasta, yra žibintas ir Kambarys (11/13)... Grįžtame į kambarį su dideliu stalu ir šalia slapto praėjimo užlipame ant antros taburetės, nuo kurios nukrentame ant stalo. Čia turime labai atsargiai bėgti į kairę per stalą, vengiant mus sugauti ketinančių svečių letenų. Pasiekę galą, šokame ant dėžių ir šokame prie sienos.

Lipdami į viršų, maisto padėkliuku patenkame į kietą paviršių. Prie sienos kambario viduryje randame taburetę, gilyn į kambarį judame svečiams. Mus pamatys ir tuoj pagaus, pro tarpdurį bėgame į kairę. Naudodami trampliną šokinėjame ant lempos, kad peržengtume bedugnę ir atsikratytume priešų.

Kitoje vietoje svečias, esantis tolimame stalo krašte, kris ir pradės mus vytis, apsisuks atgal ir bėgs, paslysdamas po kliūtimi. Jam nepavyks to įveikti, todėl lipame jam ant nugaros ir vėl lekiame ta kryptimi, kuria mums reikia. Pabaigoje panaudojame nedidelę angą, lipame per groteles į kitą kambarį.

Ilgai galvoti nereikia, iš karto lekiame ekranu žemyn ir į kairę į vonią, nes tuoj liftu ateis šefas. Galite pasislėpti po kriaukle arba dešinėje esančiame stalčiuje. Kai jis išeina, paimame bet kokį daiktą ir metame į veidrodį prie kriauklės, pasirodo, čia ne tik veidrodis, bet ir praėjimas į kitą kambarį.

Ten lipame palei groteles ant sienos ir išeiname pro liuką į viršų. Pereikite į pirmą planą ir eikite per vamzdžius aukštyn į kambarį dešinėje. Pasiekiame vamzdžio galą ir šokame žemyn. Išrenkame ir sulaužome dėžutes statula (8/10)... Einame į liftą.

Pakylame į aukščiau esantį aukštą. Mes neskubame eiti į dešinę, einame per kairę angą. Pirmame plane matome miegantį svečią ir Noma netoliese. Švelniai prisėlinkite prie Nomo ir apkabinkite jį (12/13) ... Einame į dešinę. Staiga atsivers kambario durys ir iš ten išvirs daugybė svečių. Greitėjame, kad mūsų nepagautų. Bėgame į dešinę pro duris, šokame ant atbrailos, pabėgame po stalu ir per angą patenkame į koridorių, čia jau lekiame į pirmą planą laiptais žemyn ir vėl į dešinę. Prieiname stalą ir prieiname prie gale esančios pakabinamos lempos, kuri padės mums patekti į kitą pusę ir atsikratyti įsibrovėlių.

Iššliaužiame pro tarpą tarpduryje ir einame tiesiai. Gaubtas vėl jausis alkanas. Prieiname prie Nomo, kuris paduoda mums maistą, bet šį kartą užkandis pasirodo nekenksmingas Kambarys (13/13).

Užlipame ant dėžės dešinėje kambario pusėje, o pabaigoje lipame laiptais aukštyn. Mes visiškai neišeiname. Į liftą patenka geišos figūrėlė. Kai ji kyla liftu, išlipame ir einame į kairę, kampe randame statula (9/10)... Dabar paimame bet kokį daiktą ir mes naudojame jį į lifto mygtuką. Einame į vidų.

Ponios kambarys

Išlipame iš lifto ir einame į dešinę. Pakylame laiptais į patį viršų, einame į kambarį kairėje. Turime rasti raktą nuo užrakintų durų apačioje. Kambario gale galite pamatyti ponią, stovinčią prie sudaužyto veidrodžio. Judame tyliai, atsisėdę. Kairėje esančiame kambaryje sulaužome mėlyną ir baltą vazą. Iš jo iškris raktas. Po to ponia dings, galime saugiai pereiti prie užrakintų durų. Jam grįžus stovės ant stalo su sulūžusiu veidrodžiu statula (10/10).

Atsidarome gautu raktu ir einame į vidų. Atsidursime kambaryje su daugybe manekenių, kažkuriuo momentu ponia pradės mus vytis, greitai išlįs pro angą ir nubėgs į pirmą planą, paskui vėl į dešinę.

Galiausiai išeisime į didelį kambarį. Taip pat judame į dešinę, kol pasiekiame lentomis apkaltą angą. Nuplėšiame apatinę lentą ir kambaryje ant stalo pasirenkame nedidelį veidrodį. Grįžtame į erdvų kambarį.

Artėjame prie tamsios geišos figūros, po kurios kambaryje atsiras klaiki tamsa. Šviesios vietos nuo prožektorių plūduriuos ant žemės. Mūsų užduotis – likti šioje srityje ir laukti, kol iš tamsos pasirodys geiša. Jai pasirodžius nukreipiame veidrodį jos kryptimi, apakdami ją šviesa. Padarę žalą būsime mesti atgal, o veidrodis nukris. Jį pasirenkame ir pakartojame šią procedūrą dar porą kartų. Šviesios vietos atsiras skirtingose ​​vietose. Iš viso yra keturios vietos. Pastarajam teks kelis kartus atlaikyti gynybą.

Kai ji nusilpsta, prieiname prie jos ir leidžiame gobtuvui prisipildyti iki galo. Kitoje scenoje mums tiesiog reikia eiti į priekį.

Sveikiname, žaidimas baigtas!

Į žymes

Žaidimas iš pradžių vadinosi Badas, o pagrindinė varomoji jėga buvo alkio jausmas. Tačiau tobulėjant studijos „Tarsier“ darbas pasikeitė: išliko begalinis alkis ir idėja apie mažą žmogų dideliame ir baisiame pasaulyje, tačiau buvo pridėta dar kažkas. Kažkas didelio ir baisaus. Paslaptis.

Kirminas įsčiose

Iš reklaminės medžiagos galime sužinoti, kad tai vyksta Įsčiose – mažame povandeniniame mieste, kuris išnyra kas kelerius metus ir sulaukia svečių. Svečiai visi stori, silpnos valios būtybės, apsėstos tik vieno – valgyti. Skamba nemandagiai, bet kitaip to pavadinti negalima: jie visi tokie pat šlykštūs, kiek šlykštus jų maistas. Esi tas, ką valgai.

Galima manyti, kad tai aliuzija į šiuolaikinę begalinio vartojimo visuomenę.

Be svečių, Gimdyvės palydovų ir paslaptingosios Valdovės, dar yra Nomos – juokingos būtybės su kepuraitėmis ant galvų, kurių reikia ieškoti ir apkabinti. Kodėl – žaidimas nepasako, bet atrodo, kad tai svarbu.

Žaidimas visiškai nieko nesako: kaip dabar madinga, viską turi pasiekti pats. Iš dalies dėl to į pabaigą Little Nightmares tampa panašus į Bloodborne: ne, ten nėra Lovecraft monstrų ar senovinių pilių, bet paslapties ir nuolatinio pavojaus atmosfera neleidžia atsipalaiduoti – atrodo, kad tuoj kaupiesi. pakanka įžvalgos taškų ir pamatyti nuo sienų kabančias bjaurias būtybes...

Įsčios primena lėlių namelį, todėl vietiniai panašūs į lėles. Be galo šlykščios lėlės

Šeštokas apsirengęs ryškiai geltonu lietpalčiu, o aplinkui viskas pilka ir niūru. Ji yra mažasis Čechovo žmogelis per puotą prie visagalių. Nė vienas iš nomų nesugeba įveikti savęs ir mesti iššūkį tiems, kurie yra aukščiau maisto grandinėje. Bet ji gali. Ji yra katalizatorius. Ir ji alkana.

Pačios įsčios yra savotiška pramogų šalis iš „Pinokio nuotykių“, bet tūkstantį kartų šiurpesnė. Tik Šeši nesimaišo ir nepavirsta asilu. Ji nuolat alkana, bet kažkodėl atmeta maistą, kuris ruošiamas Įsčiose svečiams, mieliau ėda žiurkes.

Beveik bet kurį „Little Nightmares“ daiktą galima pasiimti. Bet jei įmesite, pavyzdžiui, butelį virėjui tiesiai į veidą, nieko neatsitiks.

Pagrindinės Little Nightmares idėjos slypi paviršiuje, tačiau po perdavimo (o žaidimas baigiasi jam nespėjus prasidėti) lieka daug tuščių vietų. Nėra tokios galingos potekstės kaip „Inside“, tačiau yra paslaptis. Ar kas nors sugebės tai išspręsti, ar paaiškės vėliau, prieduose – klausimas.

Nesinori valgyti po „Little Nightmares“.

Išrinktasis

Visų pirma „Mažieji košmarai“ lyginami su „Limbo“: bejėgis vaikas istorijos centre, pavojus už kiekvieno kampo, loginės mįslės, kur reikia kur nors pašokti ar ką nors tempti.

Tačiau kai kurios mįslės yra pagrįstos ne logika, o vikrumu, ir tai kelia problemų. Šokinėjimas per žemą, peršokimas, atsitiktiniai šuoliai neteisinga kryptimi – žinote. Tai vis tiek nepanašu į Limbo, čia galima judėti trimis matmenimis. Atbrailos mergina griebia ne automatiškai, o atskiru mygtuku, kaip senovinėse Tomb Raider dalyse: žaidimui tai neduoda naudos. Ypač turint omenyje retkarčiais pasitaikančius retus kontrolinius punktus.

Aplinkos kūrimas yra vienas geriausių tokiuose žaidimuose, tačiau dauguma objektų nekelia semantinio krūvio

Tačiau kai atsiranda priešų, žaidimas tampa išradingesnis. Ne, vis tiek galite netyčia nušokti ne į tą vietą ir užlipti ant virtuvės stalo, pavyzdžiui, pas brolius kulinarus, tačiau be to, slapstymasis susijęs ir su įvairiais blaškančiais manevrais. Gimdyvės prižiūrėtojai imasi savo reikalų, tačiau vos pamatę (ar išgirdę) mažą mergaitę iškart puola persekioti, todėl reikia elgtis protingai.

Kai kurie galvosūkiai iškyla keliose vietose vienu metu: vienoje - paimti raktą, pasislėpti nuo virėjo, praslysti, kitoje atidaryti spyną. Sąveikos su pasauliu įvairovė taip pat vaidina svarbų vaidmenį suvokime. Žaidimo pasaulis apgalvotas, kiekvienas objektas yra savo vietoje ir kiekvienas Šeštojo judesys puikiai jaučiamas. Techniniai sprendimai neišsiskiria, „Mažieji košmarai“ jaučiasi kaip vientisas kūrinys tiek pasakojimo, tiek mechaniškai.

Noriu sužinoti apie šį pasaulį šiek tiek daugiau, nei leidžia žaidimas

Žaidime nėra nė vienos teksto eilutės – visas pasakojimas pateikiamas išskirtinai per žaidimo pasaulį, garsus ir jo personažus. Veiksmas surežisuotas tiksliai ir elegantiškai: dinamika auga palaipsniui, mechanika keičia viena kitą. Bet žaidimas baigiasi tik įsibėgėjus.

Per daug klausimų lieka neatsakytų. Žaidimo simbolis yra akis, nuolat stebinti Šeštąją, savotiška Saurono akis, bet kas ten – kitoje pusėje? Kokie yra Gimdos šeimininkės tikslai? O kas yra Šeši: kitas išrinktasis, kuris turi nutraukti neteisybę? Pirmieji penki mirė, ar tai cikliška istorija?

Galiausiai „Little Nightmares“ yra tik dar vienas gražus ir gerai sukurtas siaubo dėlionė, slepiantis paprastas mintis už paslapties uždangos, bet niekam nieko nepaaiškinamas.

Parašyk žinutę