Samenvatting van het zoektochtspel “Ongelooflijke avonturen op een onbewoond eiland. Programma voor de correctie van sociale en communicatieve vaardigheden

Poleva Galina
Teambuilding training "Woestijneiland"

Onderwerp: « onbewoond eiland» .

Doel: Teambuilding.

Plan: 1. Groepsopwarming.

2. Hoofddeel::

a) collectieve tekening"Ons huis".

b) «» .

3. Laatste deel.

1. Opwarmen van de groep.

a) "Handdruk en boog". (Deelnemers begroeten elkaar met behulp van begroetingsrituelen die in verschillende culturen zijn aangenomen).

Nu zullen we elkaar begroeten met behulp van de begroetingsrituelen die in verschillende culturen zijn aangenomen. Er worden wenskaarten uitgedeeld.

* knuffel en kus afwisselend 3 keer op beide wangen (Rusland);

* lichte buiging met gekruiste armen (China);

* lichte buiging, handpalmen gevouwen voor het voorhoofd (India);

* lichte buiging, armen en handpalmen gestrekt aan de zijkanten (Japan);

* een simpele handdruk en een blik in het gas (Duitsland);

* elkaar in de neus wrijven (Eskimo traditie).

Een van de deelnemers start "welkom cirkel": stapt naar het midden en groet de partner rechts. Daarna gaat hij met de klok mee en begroet om de beurt alle leden van de groep.

Dan komt een andere deelnemer de cirkel binnen, staande rechts van de eerste, etc. en begroet iedereen met een nieuw gebaar.

b) "O collectief» (In een cirkel, noem wat in collectief zoals de meesten

2. Het hoofdgedeelte.

a) collectieve tekening"Ons huis".

Laten we tekenen voor onze collectief huis waar het goed zou zijn voor iedereen. Hiervoor komt elke deelnemer aan tafel en tekent een lijn of element van het huis en zijn omgeving op het papier. Wat al getekend is, kan niet worden gewist, het kan alleen worden getekend.

De leider begint eerst. Daarnaast moedigt hij deelnemers aan om niet alleen delen van het huis te tekenen, maar ook de interieur omgeving, vul de ruimte eromheen. Kan tekenen "glas" huis. Alle. Wat de deelnemers doen wordt opgewekt en vriendelijk becommentarieerd. Iedereen heeft het recht om te tekenen wat hij wil. De taak wordt uitgevoerd zolang er ruimte over is op het blad, en "artiesten"- enthousiasme.

b) « Onbewoond eiland met kannibalen» .

Je vliegt in een vliegtuig. Plots valt het over eiland waar kannibalen leven. Het eiland is rijk aan wild, dieren, veel vegetatie. Je team heeft de mogelijkheid om 6 van de volgende items mee te nemen om op te zetten eiland en daar wonen. Maak daarom een ​​lijstje met dingen die je mee gaat nemen. (6 stuks).

1. Kommen, mokken, lepels - 9 kg.

2. Lichtpistool - 6 kg.

3. Geografische kaarten en kompas - 2 kg.

4. Ingeblikt vlees - 20 kg.

5. Eigenaar. inventaris - 12 kg.

6. Bus met drinkwater - 20 liter.

7. EHBO-doos - 7 kg.

8. Geweer met een voorraad patronen - 30 kg.

9. Condooms en andere anticonceptiemiddelen - 0,5 kg.

10. Chocolade - 10 kg.

11. Goud, diamanten - 25 kg.

12. Grote hond - 55 kg.

13. Visgerei - 1 kg.

14. Een selectie van handige spellen over alles - 15 kg.

15. Toiletzeep, shampoo - 1kg.

16. Warme kleding - 8 kg.

17. Zout, suiker, vitamines - 9 kg.

18. Medische alcohol - 10 liter.

Kondig de lijst met dingen aan.

Wie wordt jouw leider?

Hoe ga je de verantwoordelijkheden verdelen?

Hoe ga je eten delen tussen groepsleden?

Hoe gaat u de algehele beslissing nemen?

Zullen er microgroepen in uw groep zijn?

Laten we nu conclusies trekken over de graad team cohesie.

3. Laatste deel.

"Cirkel wensen".

Laten we iedereen hier in één keer iets leuks toewensen. Wij wensen op zijn beurt met de klok mee.

Ik wens dat je altijd met plezier naar je werk gaat en veel plezier beleeft aan je werk en aan de communicatie met de leden team!

Dit spel is ontwikkeld voor een groep tieners van 12-15 jaar met afwijkend gedrag die een cursus sociale aanpassing volgden in het centrum voor de bescherming van de rechten van minderjarigen "Ziel". Het werd bijgewoond door docenten die rechtstreeks met jongeren werken. Aan het begin van het spel kenden de deelnemers elkaar ongeveer een maand.

De basis van het spel bevatte elementen en principes die werden gebruikt in de training "Rope Course". De eigenaardigheden van deze training zijn het gebruik van de fysieke capaciteiten van een persoon om bepaalde psychologische kwaliteiten te ontwikkelen, het opnemen van toeristische obstakels, de nadruk ligt op het werk van het hele team, speciale aandacht wordt besteed aan veiligheid. Elke taak heeft zijn eigen legende, die de presentator vertelt voordat hij deze doorgeeft. Na elke taak wordt deze besproken.

In de binnenlandse literatuur werd een deel van dergelijke trainingsoefeningen voor het eerst beschreven door A. Lutoshkin, in het buitenland zijn soortgelijke programma's gebaseerd op “Outdoor Ropes Course” – extreme cursus door de Amerikaanse psycholoog Carl Ronke. De oefeningen die in het spel werden gebruikt, waren gebaseerd op het materiaal in de lijst met referenties.

Doel van het spel: groepscohesie, teamwork aanleren en verantwoordelijkheid nemen.

  1. Voorbereiding van de site voor het spel (samen met tieners).
  2. Kennismaking van de deelnemers met de spelregels.
  3. Het uitvoeren van de fasen van het spel om de deelnemers te verenigen.
  4. Elke fase bespreken met de deelnemers.

Doelgroep: tieners en volwassenen, aantal deelnemers - 12 personen.

Duur: 1-1,5 uur

Gebruikte materialen: touwen, karabijnhaken en harnas (gebruikt in toerisme), tent, wandelmatten, tennisballen, touwladder, ballonnen, chocolade, skistokken, sjaal of sjaal, drie kleine planken 30x30cm.

Game Plan

Bespreking van de spelregels

1.Pre-fase:
1.1 Nest met "gouden" eieren
1.2 Reizen per schip

2. Het belangrijkste deel van het spel
2.1 Legende - "Glade of Talk"
2.2 “Labyrinth”
2.3 "Toevluchtsoord"
2.4 Gossamer
2.5 “Signaal van Redding”
2.6 “Moeras”

3. Voltooiing van de les

Voorbereiding op het spel:

Voorafgaand aan de wedstrijd hebben leraren, samen met tieners op het grondgebied van de instelling, zich voorbereid speciaal uitgerust platform(beperkt gebied, dat kan worden aangegeven door heldere markeringen), inclusief: :

  • een plaats voor discussie "Glade of Conversations" - drie in elkaar geschoven banken in een halve cirkel;
  • een touwladder gemonteerd op een horizontale balk en uitgerekt in een hoek van 45 graden ten opzichte van de grond;
  • een plaats om over te steken - een touw gespannen tussen een boom (op een hoogte van 5-6 meter) en een aangedreven paal (2 m);
  • plaats voor het spel "web" - een verticaal web van touwen, met ten minste 12 cellen, wordt gespannen tussen twee pilaren waarin een deelnemer kan klimmen (ongeveer 0,8x0,2 m, dunner afhankelijk van de grootte van de deelnemers). Het onderste touw van het web wordt op een hoogte van 1 m boven de grond gespannen.
  • gemarkeerd met behulp van heldere touwen "doolhof";
  • in elkaar gehamerd houten platform van 1,5 m x 1,5 m

Spelvoortgang

De deelnemers staan ​​in de rij. De gastheren maken de deelnemers bekend wat het doel is van het spel dat met hen wordt gespeeld en welke regels ze moeten volgen.

Bespreking van de spelregels:

  1. De tijd om de taak voor te bereiden is niet beperkt, het is toegestaan ​​om tijdens deze periode te praten.
  2. De taak begint nadat de hele groep heeft gezegd: "We zijn er klaar voor."
  3. De taak wordt als voltooid beschouwd als iedereen de taak nauwkeurig uitvoert. Als ten minste één deelnemer een fout maakt, keert de groep terug naar de oorspronkelijke positie.
  4. Tijdens de taak zelf moeten alle deelnemers stil zijn, als iemand begint te praten, keert de groep terug naar zijn oorspronkelijke positie.
  5. Als een van de deelnemers de taak niet kan voltooien, kan het team het terugkopen ten koste van bonussen die in de pre-fase zijn ontvangen.
  6. Als het team er na meerdere pogingen niet in slaagt om de taak te voltooien, kunnen de deelnemers alleen weigeren om de taak te voltooien als de hele groep zegt: "We geven het op."

1. Voorfase:

1.1. “Nest van gouden eieren”

егенда: U bent een team van reizigers op een lange reis. Maar voordat je op pad gaat, moet je goud inslaan, hiervoor heb je het hele team nodig om "gouden eieren" te krijgen (bonussen die je in de toekomst van pas zullen komen om items of deelnemers te kopen).

Taak: Elke deelnemer moet een touwladder beklimmen naar een nest met "gouden"

eieren” (manden met tennisballen die aan een rekstok hangen). Elke deelnemer mag slechts één “ei” nemen. Degenen die vallen, stoppen met de taak. Het team kan de deelnemer helpen door de touwladder van verschillende kanten vast te houden.

1.2. “Reis per schip”

Antwoord: Dus je hebt je schat verdiend en nu ga je op een lange reis naar onbekende landen.

Taak: De deelnemers van het hele team moeten in twee hoepels passen die op één plek met elkaar zijn verbonden - dit is een voorwaardelijk schip en op weg gaan - ze beginnen in hoepels naar een bepaalde aangewezen plaats te bewegen.

Dichter bij de aangegeven grens krijgen de deelnemers aanvulling op de legende:“De bemanning leed tijdens de reis schipbreuk en kwam op een onbewoond eiland terecht.” De deelnemers verlaten hun "schip" (hoepels) en worden door de begeleiders naar de "Glade of Conversations" (plaats voor discussie) op het grondgebied van het "eiland" (gemarkeerd gebied) gebracht.

2.Het belangrijkste deel van het spel:

2.1. "Glade of Conversaties"(Verdere discussies worden hier gevoerd)

Antwoord: Je bent op een onbewoond eiland geland. Het schip waarmee je reisde stortte neer op de rotsen, maar de 'gouden eieren' die voor de reis werden gedolven, bleven bewaard. Jouw taak is om te overleven: de test doorstaan ​​en gered worden. Er kunnen mensen op het eiland zijn - inboorlingen, van wie misschien iets moet worden gekocht of geruild. Er liggen situaties voor je waarin je moet laten zien dat je in een groep kunt werken en elkaar kunt helpen.

2.2. "Labyrint"

Legende: Een van de groepsleden, die ontsnapte uit een zinkend schip, kwam aan land op een zeer gevaarlijke plaats, hij raakte verstrikt in giftige wijnstokken (doolhof) en door hun gif stopte hij tijdelijk met zien (de deelnemer was geblinddoekt). Je kwam erachter toen je begon samen te komen, nu wil je hem redden.

Taak: Het team moet de deelnemer uit het labyrint krijgen zodat hij de wijnstokken (touwen) niet aanraakt, niet gewond raakt. Als het de beperkingen raakt, keert het terug naar het beginpunt van de beweging. Teamleden stellen zich op rond de omtrek van het labyrint. Ze moeten hun deelnemer met behulp van woorden uit het doolhof leiden, bovendien zegt een deelnemer maar één woord, het is hem verboden om hetzelfde woord 2 keer achter elkaar te herhalen. Wanneer een deelnemer spreekt, zwijgen de anderen, inclusief de geblinddoekte deelnemer. Als de regel wordt overtreden, wordt de taak herhaald. Teamleden kunnen interactief communiceren via non-verbale communicatiemiddelen (deelnemers krijgen de tijd om dit zelf te raden).

2.3. "Toevluchtsoord"

Voorbeeld: De nacht valt op het eiland en het wordt donker en koud. Het team moet een schuilplaats voor zichzelf bouwen, maar je hebt niets meer over na de schipbreuk. Terwijl je aan het bespreken was wat te doen, doken er uit het niets aboriginals op. Ze staan ​​klaar om nuttige dingen voor je (die ze onder meer hebben opgepikt na je schipbreuk) in te ruilen voor je "gouden eieren".

Taak: Het team moet beslissen waarvoor ze hun bonussen precies inwisselen (naar keuze: matten - 1 ei, luifel - 4, tent - 9, skistokken - 1 ei / stuk). Nadat de constructie van de schuilplaats op een houten dek is voltooid, moet het team er volledig in passen en daar 3 minuten zitten zodat het niet instort.

Na het voltooien van de taak keert het team terug naar het "veld van gesprekken", er is een bespreking van de taak over de volgende onderwerpen:

  1. Zijn de deelnemers tevreden over de manier waarop ze met de taak zijn omgegaan? Was het gemakkelijk om een ​​beslissing te nemen?
  2. Wat heeft je geholpen om de taak te voltooien?
  3. Wat stond in de weg om de taak te voltooien?
  4. Waar moet rekening mee worden gehouden voordat u doorgaat naar de volgende situatie?

2.4. "Flinterdun"

Antwoord: De dag is aangebroken op het eiland, nu moeten de deelnemers eten halen voor het hele team. Het voedsel bevindt zich op een bepaalde plaats, waarvan de ingang werd geblokkeerd door een spin met een giftig web.

Taak: Je moet aan voedsel komen door het hele team naar de andere kant van het web te verplaatsen. Er zijn cellen in het web waar je doorheen kunt klimmen, maar deze cellen kunnen niet opnieuw worden gebruikt, dat wil zeggen dat elke deelnemer door zijn cel moet klimmen. Het web (touwen) mag niet worden aangeraakt. Als een van de deelnemers een fout maakt, begint het hele team vanaf het begin aan de etappe. Een van de deelnemers kan worden afgekocht voor 2 gouden eieren, voor het geval hij het niet aankan. De verloste deelnemer kan de anderen helpen. Na het passeren van het podium krijgt het team eten (2 chocolaatjes).

Na het voltooien van de taak keert het team terug naar het "veld van gesprekken", er is een bespreking van de taak over de volgende onderwerpen:

  1. Zijn de deelnemers tevreden over de manier waarop ze met de taak zijn omgegaan?
  2. Wat heeft je geholpen om de taak te voltooien?
  3. Wat stond in de weg om de taak te voltooien?
  4. Waar moet rekening mee worden gehouden voordat u doorgaat naar de volgende situatie?

2.5. "Signaal voor redding"

егенда: Iets als een schip verschijnt plotseling in de verte van de oceaan, je moet aangeven dat je op dit eiland bent. Uw schip had een signaaltas, mogelijk aangespoeld na de crash. Het hele team gaat op zoek naar deze tas en vindt hem aan een hoge boom. Nu is de taak van het team om te signaleren voor redding.

Taak: Een liaan (touw) wordt gespannen van de hoogste boom tot aan de stam. Op deze wijnstok (touw) moet een van de deelnemers (het team kiest hem) naar de zak die aan de boom hangt kruipen en deze pakken. Met behulp van de leiders trekt de deelnemer een veiligheidssysteem aan, handschoenen aan zijn handen, met behulp van een karabijnhaak wordt hij aan een touw vastgemaakt en, zichzelf helpend met zijn handen en voeten, kruipt hij naar de signaalzak. Aan het veiligheidssysteem is nog een touw bevestigd, waarvan het uiteinde bij de rest van de deelnemers ligt. Nadat de tas is verkregen, helpt het team deze deelnemer terug te keren met behulp van het tweede vrije touw. In de tas zitten signaalballonnen die het hele team in 2 minuten opblaast. Dan moet je de signaalballen op de bovenkant van de stam bevestigen.

Tijdens deze oefening kunnen deelnemers praten.

Na het voltooien van de taak keert het team terug naar het "veld van gesprekken", er is een bespreking van de taak over de volgende onderwerpen:

  1. Zijn de deelnemers tevreden over de manier waarop ze met de taak zijn omgegaan?
  2. Wat heeft je geholpen om de taak te voltooien?
  3. Wat stond in de weg om de taak te voltooien?
  4. Waar liet u zich door leiden bij het kiezen van een persoon die de taak zal voltooien?

2.6. "Moeras"

Antwoord: Het signaal werd gegeven, de mensen op het schip zagen het en naderden het eiland, nu zijn ze duidelijk te zien. Maar op de weg van het eiland naar het schip is er een obstakel - een moeras waar het schip niet doorheen kan, het is ook onmogelijk om eroverheen te zwemmen.

Taak: De taak van het team is om het moeras te overwinnen met behulp van drie hobbels. Voorwaarden: je mag het moeras niet in, het is verboden om een ​​lege bult achter te laten - anders verdrinkt het, het hele team moet gaan. De taak wordt geruisloos uitgevoerd. Zodra alle deelnemers het moeras hebben overwonnen, is het team gered.

3. Afronding van de les:

Antwoord: De bemanning doorstond de beproevingen, iedereen bereikte de zijkant van het schip en werd gered.

Nadat alle taken zijn voltooid, verzamelt het team zich opnieuw bij de "Glade of Conversations" om de resultaten samen te vatten.

Voorbeelden van vragen van de facilitator: "Wat heb je over jezelf geleerd tijdens dit spel?", "Wat begreep je over je acties als groep, team?", "Hoe correleert wat je hier hebt geleerd met hoe je handelde op andere gebieden van je leven – thuis, op school, op het werk?”

Literatuur:

  1. Burmako EP, Uimanova EA "Rope Course" (ontwikkeld door het Amerikaanse bedrijf Barron Adventures), Vladivostok.
  2. Klimenko NG Een verzameling methodologisch materiaal om de organisatoren van het initiatief touwparcours, "ORLENOK" - 1999 te helpen.
  3. Lutoshkin AN Hoe te leiden. Moskou. Verlichting, 1986.
  4. Savinov D.V., Fomenko T.S., Ivanov S.V., Shchur K.Yu., Krivenko A.V., Stetsenko A.A. Touwparcours: van eenvoudig tot complex. Effectieve tools voor het werken met personeel in 2008
  5. VK oefeningen. Extreme teambuilding cursus. 2008-

Rollenspel "Woestijneiland"

De deelnemers worden verdeeld in drie teams van 6 personen. Ze zitten in drie verschillende huizen en krijgen taken die ze bijna de hele dag uitvoeren. Ugroki communiceert bijna niet met andere teams.

"Onbewoond eiland"

Door de wil van het lot ben je op een onbewoond eiland beland. Er is hier een rijke flora en fauna, maar er zijn gevaren; giftige planten, koude winters, bezoeken van kannibalen van naburige eilanden zijn mogelijk. Het is mogelijk om als hechte groep stand te houden, maar alleen is het bijna onmogelijk. In de komende 20 jaar kunt u terugkeren naar het normale leven in uw geboorteland. Het is jouw taak om omstandigheden te creëren waarin je zou kunnen overleven. Begrijp de ernst en het drama van wat er is gebeurd, vooral in zo'n periode worden mensen soms wild, woede en gevechten tot de dood laaien op achter prikkelbaarheid. Dit is geen plaats voor frivoliteit - je hebt iets te eten nodig en je moet overleven.

Pas jezelf daarop aan, observeer jezelf: hoe ga je je in dit leven manifesteren?

Je moet dit eiland beheersen, een huishouden organiseren. Teken een kaart van het eiland op een stuk papier en label het.

Op te lossen problemen:

Wie is jouw leider?

Wat zijn zijn hefbomen van macht?

Hoe ga je het distributieprobleem oplossen? Allemaal gelijk? Door arbeidsbijdrage? Meer geven aan de sterken, want die zijn nuttiger? Meer geven aan zieken en zwakken?

Zal uw gemeenschap beslissingen nemen bij meerderheid van stemmen? Kunnen mannen, als ze in de meerderheid zijn, voor vrouwen beslissen?

Zal uw gemeenschap inbreuk maken op de privacy? Heeft een persoon het recht om ongehoorzaam te zijn en op zijn eigen manier te leven? Wat zijn de sancties bij niet-nakoming of slechte taakvervulling?

Is een splitsing in de kolonie mogelijk? Wat te doen als de ene groep haar voorwaarden begint te dicteren aan een andere, zwakkere? Als iemand apart wil gaan wonen, heeft hij dan recht op zijn eigen stuk land op het eiland? Voor een deel van het pand? Welke precies?

Wat zal de straf zijn voor het gepleegde misdrijf? Komt er een doodstraf? Wie wordt de beul?

Hoe bepaal je de relatie tussen mannen en vrouwen?

Heeft iemand het recht een leven te leiden dat hem zwak, ziekelijk en een last voor anderen maakt?

Heb je nu beledigd, ontevreden? Help jij ze nu?

Heb je weekends, feestdagen? Wat wanneer?

De kwestie van de macht is belangrijk: de machtsgreep (de ene sterke man onderhandelt met een andere sterke, wint de aarzelaars en onderdrukt de gefragmenteerde oppositie, dicteert zijn eigen voorwaarden eraan), democratie van raden (elke kleine kwestie wordt een lange tijd, en een algemene oplossing is niet uitgewerkt).

Je krijgt volledige vrijheid van handelen binnen de taak. Kies een "kroniekschrijver" om uw beslissingen vast te leggen, om een ​​"kroniek van het leven" bij te houden. Probeer uw verblijf op het eiland actief en veelbewogen te houden.

Misschien lukt het je niet alleen om te overleven, maar ook om een ​​ideale samenleving te creëren.

Extra taak: vertel over je eiland en benoem je levensposities

Tijdens het spel wordt er om de 15 minuten gediscussieerd (hiervoor krijgt elk team vragen):

a) vriendelijke, vriendelijke, vrolijke sfeer: wie creëert warmte, wie is in conflict?

b) Worden de beslissingen constructief genomen, maken ze zich schuldig aan onconstructieve discussies, wie brengt de zakelijke beslissingen naar voren?

c) Is het verzonnen plot dynamisch, zijn de deelnemers actief in het verzonnen plot?

d) wie is passief in het spel?

Aan het einde van het spel. Het is noodzakelijk om vragen te bespreken: Wat heb ik gedaan voor een welvarend leven op het eiland? Welke gemeenschap is het aantrekkelijkst --- Barbaren, Wijzen, Humanisten, Arbeiders?

Het is heerlijk om het spel een dagje uit te rekken (indien mogelijk) en de kinderen zoveel mogelijk van elkaar te isoleren... met ze eens zijn zodat ze met elkaar communiceren, of liever, niet communiceren over de training en wat er in hun team gebeurt met leden van andere teams. Nou, en als ze samen tijd doorbrengen (nou ja, er is elke maaltijd), ongeacht wat ze over deze onderwerpen zeggen. Maar regel 's avonds een showverhaal van elk team over hun eiland en het leven erop .. ..

Onbewoond eiland. Nog een reis

Het spel "Desert Island" is goed bekend bij alle specialisten op het gebied van psychologische training en bij iedereen die actief betrokken is bij trainingswerk. Meestal wordt het gebruikt als een warming-up procedure, soms als een oefening gericht op het ontwikkelen van effectieve communicatieve vaardigheden en het vermogen om samen te werken. Ik denk echter dat het potentieel van deze game veel rijker is. Door het element van dramatisering te versterken, kan deze psychotechniek worden omgezet in een effectief middel voor de deelnemers om hun doelen en waarden te realiseren, om de sociometrische structuur van de groep en de sociale posities van haar leden te manifesteren.

Toonaangevend. Stel je voor dat onze hele groep op een groot zeeschip zat dat over de Atlantische Oceaan voer. De reis was aangenaam en interessant. Op tropische breedtegraden werd het schip echter gevangen in een storm van angstaanjagende kracht. Onze situatie werd verergerd door het feit dat er brand uitbrak in het ruim, die zich onmiddellijk over het hele schip verspreidde. Gelukkig waren er geen problemen met de boten op het schip, maar door de wil van het lot belandde de helft van de leden van onze groep in de ene boot en de andere helft in de andere.

In de traditionele versie van het spel wordt de groep niet in twee delen verdeeld. In onze wijziging lijkt dit om vele redenen noodzakelijk, met name om het gokken en het concurrentievermogen te verbeteren. Er zijn veel manieren om een ​​groep te splitsen. Bijvoorbeeld ja. De gastheer beveelt snel: "Sta op, degenen die onmiddellijk met reddingswerk beginnen!" De eerste twee die van hun stoel zijn gesprongen, worden uitgeroepen tot leiders van de reddingsoperaties. Elk van hen wordt uitgenodigd om één deelnemer te kiezen, die hij in zijn boot zal dragen. Vervolgens kiezen de geselecteerde deelnemers op hun beurt de volgende enzovoort, totdat de groep in twee delen is verdeeld. Als er een oneven aantal deelnemers is, ontstaat er een situatie waarin een van hen niet wordt opgeëist. (Je hebt waarschijnlijk al geraden dat deze procedure sociometrisch van aard is.) Een 'niet-opgeëiste' deelnemer kan zich behoorlijk ongemakkelijk voelen. Daarom moet de begeleider deze situatie positief maken, bijvoorbeeld door de leiders van de twee groepen uit te nodigen om te discussiëren over het recht op deze laatste deelnemer. Laat de leider een korte monoloog geven en bewijzen dat deze persoon vanwege die en die deugden nodig is in zijn boot. Daarna kiest de deelnemer zelf een team voor zichzelf. Leden van beide teams vormen twee afzonderlijke cirkels.

Toonaangevend. Stormgolven verspreidden de boten en droegen ze in verschillende richtingen vanaf het scheepswrak. De orkaan stopte niet voor een andere dag, en toen het eindelijk bedaarde, zagen de uitgeputte mensen op beide boten land aan de horizon. Opgetogen renden ze naar de kust, zich niet bewust van twee dingen: ten eerste dat voor hen niet het vasteland lag, maar eilanden, en ten tweede over de riffen die onder water verborgen waren. Beide boten braken in stukken door het raken van de stenen riffen, maar het was al mogelijk om naar de kust te zwemmen. Na enige tijd zetten beide teams voet op de vaste grond van onbewoonde eilanden. Helaas, anders! Het gebeurde zo dat u zich op een voor u onbekende plaats bevond, uw zwemuitrusting was kwijtgeraakt en niets anders had dan wat er momenteel in uw zakken zit. U krijgt een kwartier de tijd om te beslissen wat u in zo'n situatie doet en hoe u de volgende dag op deze eilanden zult doorbrengen. De grootte van het eiland, landschap, klimaat, flora en fauna en andere omstandigheden kun je zelf bepalen.

Om onszelf in de toekomst niet te herhalen, geven we aan dat er in elke fase maximaal een kwartier wordt uitgetrokken voor discussie. Als de groepen sneller met hun oplossing komen, rapporteren ze dit aan de begeleider. De deelnemers bespreken de situatie. De begeleider moet letten op hoe de discussie is georganiseerd, wie deze leidt, of mensen naar elkaar luisteren. Na een kwartier brengen vertegenwoordigers van elk team verslag uit over de resultaten van de discussie. In dit stadium verschillen de berichten in de regel niet in variëteit: de eilanden zijn bedekt met tropische bossen, het klimaat is mild, er zijn geen gevaarlijke roofdieren, maar er zijn geiten, er is water en veel fruit. "Robinsons" bestuderen actief hun eilanden en geven ijverig signalen aan reddingswerkers.

Toonaangevend. Nou, je eilanden bleken erg comfortabel te zijn. Dag na dag gaat echter voorbij en geen enkel schip is zichtbaar aan de zeehorizon en noch een vliegtuig, noch een helikopter verschijnt in de lucht. En je begint te raden dat de eilanden ver verwijderd bleken te zijn van de drukke zee- en luchtroutes en misschien zijn de redders al gestopt met zoeken naar de passagiers van het schip, aangezien ze dood waren. Er is een maand verstreken. Het lijkt erop dat uw verblijf op het eiland vertraging kan oplopen en veel langer kan uitvallen dan u had verwacht. Je moet je op de een of andere manier organiseren. Dus waar ben jij mee bezig?

Discussie! In deze fase van het werk vindt een diepere onderdompeling in de spelrealiteit plaats. Prioriteiten worden uiteengezet in de doelen en betekenissen van het leven op het eiland, er worden verschillende manieren voorgesteld om voedsel te verkrijgen en vrijetijdsactiviteiten te organiseren (sommige "kolonisten" creëren amateurkunstkringen, sommige - collegezalen op alle kennisgebieden, om niet te verliezen culturele bagage, enz.). Nadat elke groep verslag heeft gedaan van hun leven op het eiland, kan de begeleider de volgende vragen stellen.

Hoe bouw je relaties met elkaar op? Heb je een leider? Wie is hij? Hoe los je de moeilijkste vragen in je leven op? Hoe is de taakverdeling en taakverdeling? Wie is waarvoor verantwoordelijk?

In feite beginnen groepsleden een nieuwe wereldorde te ontwerpen, te creëren volgens de wetten die zij correct en noodzakelijk achten.

Toonaangevend. Dus je bent helemaal neergestreken op het eiland, je leven aangepast. Ondertussen zijn er twee jaar verstreken ... En op een dag droegen de golven van de branding het skelet van een klein jacht aan wal. Het heeft waarschijnlijk geleden tijdens de storm, omdat het zo kapot was dat het niet meer hersteld kon worden. Er werd echter op wonderbaarlijke wijze een compartiment in bewaard, waar timmergereedschappen lagen - bijlen, zagen, spijkers, enz., En bovendien vond je een lege fles op het jacht. De laatste ontdekking bracht je natuurlijk op het idee om een ​​brief te sturen, die aan de golven toe te vertrouwen en mensen te laten weten dat je nog leeft. Schrijf een brief om in deze fles te doen. Voor het geval dat, ik herinner u eraan dat u de coördinaten van uw eiland niet kent.

De leden schrijven samen brieven, waarbij ze vaak creatief zijn in het beschrijven van de ligging van hun eiland en op een humoristische manier over hun leven praten. Het is merkwaardig dat al in dit stadium in de regel iemand zegt dat ze niet echt willen terugkeren naar het "vasteland" ... Brieven worden hardop voorgelezen.

Toonaangevend. De brief is verzonden. Maar nu heb je timmergereedschap. Wat ga je met ze doen? Maak jij gebruik van deze gave van het lot?

Na overleg besluiten de teams meestal om een ​​vlot te bouwen om erop te proberen het vasteland te bereiken. Vanaf dit punt kunnen de scenario's van gebeurtenissen op de twee eilanden aanzienlijk verschillen. Er ontstaan ​​verschillende ontwikkelingslijnen en de begeleider moet voorbereid zijn op onverwachte wendingen en improvisaties. Feit is dat bijvoorbeeld een deel van een team een ​​riskante reis op een vlot wil maken, en een deel kan zich daar tegen verzetten. De begeleider stelt voor dat de deelnemers dit probleem op de een of andere manier oplossen. Als de "navigators" nog steeds aandringen en klaar zijn om "weg te breken" van de hoofdmassa, vraagt ​​de gastheer hen om weg te gaan van de cirkel ("je bent onderweg"). In het andere team komt zo'n splitsing misschien niet voor en zijn ze verenigd in hun beslissing - zwemmen of niet zwemmen. Blijft er iemand op de eilanden, dan geeft de leider een nieuwe introductie.

Gastheer Na een tijdje zag je heel ver aan de horizon het silhouet van een groot schip. Maar hij kwam voorbij en de mensen van hem merkten de wanhopige signalen die je gaf niet op. Een dag later spoelde een kleine enkele boot aan. Het was gloednieuw, met een volle tank benzine. Blijkbaar is het per ongeluk vanaf de zijkant van een eerder voorbijvarend schip gevallen, of misschien is het weggespoeld door een golf. Hoe dan ook, je hebt nog een kans. Gebruik je het en hoe? Dit is een van de meest interessante momenten in het spel. De deelnemers komen al snel tot de conclusie dat het zoeken naar land op een kleine eenmansboot een zeer riskante bezigheid is. Immers, als de benzine opraakt voordat de aarde elkaar ontmoet, zal de eenzame dappere man gedwongen worden over de eindeloze oceaan te drijven totdat hij sterft van honger en dorst. Wie zal hierover beslissen? Dramatische keuze. Bijna altijd zijn er mensen die klaar zijn voor zelfopoffering. (Sommigen bieden een compromis: land zoeken tot de tank half leeg is en dan terugkeren - het risico blijft echter bestaan.) Vanaf dit punt is er bijna altijd behoefte aan verschillende instructies voor de bewoners van elk van de eilanden. Een ervaren gastheer kan zijn eigen moves bedenken. Ik bied verschillende opties aan (bij elk van hen moeten de deelnemers een bepaalde beslissing nemen).

De eerste optie (iemand is weggevaren op een vlot)

Toonaangevend. Je had geen tijd om te ver van het eiland te gaan, toen je een schip direct op je af zag komen. Je kreten werden gehoord en in minder dan een paar minuten was je al aan boord genomen. Vreugde overweldigde je, je vertelde de kapitein opgewonden over de jaren die hij op het eiland had doorgebracht, vroeg hem om de route te veranderen om je kameraden van het eiland op te halen. De kapitein stemde toe. Uw vreugde bleek helaas voorbarig: het was een schip van moderne slavenhandelpiraten. Door naïef de weg naar het eiland te wijzen, heb je je vrienden tot gevangenen gemaakt. Ondertussen toonde de piratenkapitein, zoals typerend voor wrede mensen, plotseling sentimentaliteit. Rekening houdend met de tegenslagen die je hebt meegemaakt, besloot hij een nobel gebaar te maken en je op het eiland achter te laten, maar niet allemaal: hij zal er twee - naar keuze - meenemen om aan drugsdealers te verkopen om op papaverplantages te werken. Hij gaf je de tijd tot de ochtend en morgen zouden deze twee naar zijn schip komen. Bepaal hoe u zich in zo'n situatie bevindt!

Tweede optie (iedereen bleef op het eiland)

Toonaangevend. Op een ochtend zag je een schip de baai van het eiland binnenvaren. Je kon je ogen niet geloven: je droom om mensen te ontmoeten is eindelijk uitgekomen. Je haastte je naar de kust om de boot te ontmoeten die het schip had verlaten. Zodra de boot aanmeerde, haastte je je naar de matrozen en begon opgewonden te praten over je lot ... Verder zijn de gebeurtenissen vergelijkbaar met die beschreven in de eerste versie. Opnieuw is er een situatie van dramatische keuze. Soms lijken vrijwilligers bereid zichzelf op te offeren om de rest te redden - vaak is dit te wijten aan hun vertrouwen dat ze uit gevangenschap zullen kunnen ontsnappen. Het komt voor dat de deelnemers besluiten zich samen over te geven aan de piraten. Het is ook mogelijk dat de deelnemers op het idee komen om met de piraten de strijd aan te gaan. De gastheer bemoeit zich natuurlijk niet en geeft geen commentaar op wat er gebeurt, maar hij zal in de gegeven logica met verdere plotbewegingen moeten komen.

De derde optie (alle leden van de groep worden gevangenen van piraten)

Toonaangevend. De kapitein sloot je op in het ruim en het schip ging naar zee. In minder dan twee dagen, door de drukte en het geschreeuw van boven, realiseerde je je dat er iets was gebeurd. Er klonken schoten. Het piratenschip werd ingehaald door politieboten. Niet wetende dat de piraten gevangenen hadden, opende de politie het vuur met kanonnen en machinegeweren. Er is brand uitgebroken in het ruim, maar gelukkig voor jou is er door een granaatinslag een gat in het plafond ontstaan. Door een smalle opening klim je beurtelings het dek op. Maar het vuur laait van alle macht. Het is onmogelijk te zeggen of iedereen tijd zal hebben om uit de brandende kamer te komen. Degene die de eerste zal zijn, zal zeker worden gered, en hoe verder van het begin van de wachtrij, hoe minder kans om gered te worden. Bepaal hoe je eruit komt, in welke volgorde?

Vierde optie (er zijn er twee die aan de piraten worden gegeven, of de deelnemers besluiten om tegen de piraten te vechten)

Toonaangevend. Je zocht dekking voor vijanden in een grot. Maar hier is de pech: het was op dat moment dat een lang slapende vulkaan plotseling wakker werd. De uitbarsting die begon ging gepaard met krachtige trillingen, waaruit de gewelven van de grot begonnen in te storten. De ingang was bijna opgevuld met stenen - er bleef alleen een heel klein gaatje over, waar je nauwelijks doorheen kon komen. Elk moment zal het plafond van de grot instorten en kunnen jullie allemaal sterven. Degene die de eerste zal zijn, zal zeker worden gered, en hoe verder van het begin van de wachtrij, hoe minder kans om gered te worden. Bepaal hoe je eruit komt, in welke volgorde? De gelijkenis van opkomende situaties die de ruimte voor keuze bepalen - sociometrische en morele - is vrij duidelijk. De manier waarop de leden van de groep zich gedragen, zal grotendeels het systeem van relaties weerspiegelen dat tussen hen is ontstaan, en zal duidelijk veel van de levenswaarden en oriëntaties van mensen benadrukken. Deze procedure is best zwaar, maar het lijkt mij dat je in groepen middelbare scholieren een kans kunt wagen. Natuurlijk moeten aan het einde van het spel de gevoelens en gedachten van de jongens op dat specifieke moment, alle gedane voorstellen en de criteria waarop ze zich baseerden bij het kiezen van een gedragslijn, in bijzonder detail worden besproken. Deze situatie is een climax. Hierna moet je doorgaan naar de laatste fase van het spel. Het spel moet worden voltooid in een majeur. Toonaangevend. Het is jullie allemaal gelukt om op het dek te komen (uit de grot). En je zag meteen gewapende mannen op je af komen. Maar je hoeft niet meer bang te zijn: dit zijn politieagenten van een speciale afdeling voor de bestrijding van de drugsmaffia en Russische matrozen. Een helikopter brulde boven je hoofd. Deze mensen kwamen niet toevallig: op volle zee ontmoetten ze een vlot waarop je vrienden zeilden (een enkele boot waarop N om hulp ging) en leerden over de tegenslagen die je overkwamen. Een paar dagen later was je thuis. Het is belangrijk voor de presentator om niet alle personages te vergeten en ze op de een of andere manier mee naar huis te nemen. Na gefeliciteerd met het einde van het avontuur, moeten we verder gaan met het bespreken van het spel.

Onderwerpen voor discussie

  • Ben je tevreden met je avonturen?
  • Welke afleveringen van de game waren voor jou het meest interessant?
  • In welke situaties was het voor u bijzonder moeilijk om een ​​beslissing te nemen?
  • Was u tevreden met de beslissingen die de groep nam?
  • Waarom heb je besloten (durfde niet) om op een vlot (op een enkele boot) te gaan zeilen?
  • Waarom nam N het risico?
  • Hoe voelde je je toen je jezelf in een situatie bevond waarin je moest kiezen wie je aan de piraten zou offeren?
  • Was u het snel eens met de plaats waar u tijdens een brand (aardbeving) in de rij werd gezet voor redding?
  • Was u zelf actief tijdens uw leven op het eiland en andere evenementen, of volgde u liever de leiders?
  • Wie was de leider? Waarom? Kreeg hij dit recht van de groep, of nam hij zelf het initiatief?

Het spel kan meer dan twee uur duren. Er mag echter geen tijd worden verspild aan discussie. Het moet gedetailleerd en multilateraal zijn - alleen dan zullen de deelnemers aan de training een diepe psychologische betekenis zien achter het fascinerende plot van het spel.

Training communicatieve vaardigheden
"TUSSEN MENSEN"

Bij het trainen van communicatieve vaardigheden wordt de vorming van vaardigheden en capaciteiten om te communiceren met een groep leeftijdsgenoten overwogen.Het is uiterst belangrijk voor studenten om te leren leven tussen mensen, met plezier te communiceren, niet te vermijden, maar elke gelegenheid te gebruiken om contact te maken een persoon om anderen te begrijpen. Het schema van dirigeren blijft hetzelfde als in alle correctionele en ontwikkelingsklassen. 1. Opwarmen.
2. Het hoofdgedeelte.
3. Conclusie.

Les 16. Communicatief psychologisch spel
"ONBEWOOND EILAND"

STUDIEPROCES

Lesduur: 120 - 150 minuten

1. Inleiding. De groeten. Aan het werk.

DOELEN: de ontwikkeling van effectieve communicatieve vaardigheden en het vermogen om samen te handelen, het bewustzijn van de deelnemers van hun doelen en waarden, de manifestatie van de sociometrische structuur van de groep en de sociale posities van haar leden. Toonaangevend. Stel je voor dat onze hele groep op een groot zeeschip zat dat over de Atlantische Oceaan voer. De reis was aangenaam en interessant. Op tropische breedtegraden werd het schip echter gevangen in een storm van angstaanjagende kracht. Onze situatie werd verergerd door het feit dat er brand uitbrak in het ruim, die zich onmiddellijk over het hele schip verspreidde. Gelukkig waren er geen problemen met de boten op het schip, maar door de wil van het lot belandde de helft van de leden van onze groep in de ene boot en de andere helft in de andere.
Er zijn veel manieren om een ​​groep te splitsen. Bijvoorbeeld ja. De gastheer beveelt snel: "Sta op, degenen die onmiddellijk met reddingswerk beginnen!" De eerste twee die van hun stoel zijn gesprongen, worden uitgeroepen tot leiders van de reddingsoperaties. Elk van hen wordt uitgenodigd om één deelnemer te kiezen, die hij in zijn boot zal dragen. Vervolgens kiezen de geselecteerde deelnemers op hun beurt de volgende enzovoort, totdat de groep in twee delen is verdeeld.
Als er een oneven aantal deelnemers is, ontstaat er een situatie waarin een van hen niet wordt opgeëist. (Je hebt misschien al geraden dat deze procedure sociometrische van aard is.) Een "niet-opgeëiste" deelnemer kan zich erg ongemakkelijk voelen. Daarom moet de begeleider deze situatie positief maken, bijvoorbeeld door de leiders van de twee groepen uit te nodigen om te discussiëren over het recht op deze laatste deelnemer. Laat de leider een korte monoloog geven en bewijzen dat deze persoon vanwege die en die deugden nodig is in zijn boot. Daarna kiest de deelnemer zelf een team voor zichzelf. Leden van beide teams vormen twee afzonderlijke cirkels. Toonaangevend. Stormgolven verspreidden de boten en droegen ze in verschillende richtingen vanaf het scheepswrak. De orkaan stopte niet voor een andere dag, en toen het eindelijk bedaarde, zagen de uitgeputte mensen op beide boten land aan de horizon. Opgetogen renden ze naar de kust, zich niet bewust van twee dingen: ten eerste dat voor hen niet het vasteland lag, maar eilanden, en ten tweede over de riffen die onder water verborgen waren.
Beide boten braken in stukken door het raken van de stenen riffen, maar het was al mogelijk om naar de kust te zwemmen. Na enige tijd zetten beide teams voet op de vaste grond van onbewoonde eilanden. Helaas, anders! Het gebeurde zo dat u zich op een voor u onbekende plaats bevond, uw zwemuitrusting was kwijtgeraakt en niets anders had dan wat er momenteel in uw zakken zit. U krijgt een kwartier de tijd om te beslissen wat u in zo'n situatie doet en hoe u de volgende dag op deze eilanden zult doorbrengen.
De grootte van het eiland, landschap, klimaat, flora en fauna en andere omstandigheden bepaal je zelf.
Om onszelf in de toekomst niet te herhalen, geven we aan dat er in elke fase maximaal een kwartier wordt uitgetrokken voor discussie. Als de groepen sneller met hun oplossing komen, rapporteren ze dit aan de begeleider.
De deelnemers bespreken de situatie. De begeleider moet letten op hoe de discussie is georganiseerd, wie deze leidt, of mensen naar elkaar luisteren. Na tien minuten brengen vertegenwoordigers van elk team verslag uit over de resultaten van de discussie. In dit stadium verschillen de berichten in de regel niet in variëteit: de eilanden zijn bedekt met tropische bossen, het klimaat is mild, er zijn geen gevaarlijke roofdieren, maar er zijn geiten, er is water en veel fruit. "Robinsons" bestuderen actief hun eilanden en geven ijverig signalen aan reddingswerkers. Toonaangevend. Nou, je eilanden bleken erg comfortabel te zijn. Dag na dag gaat echter voorbij en geen enkel schip is zichtbaar aan de zeehorizon en noch een vliegtuig, noch een helikopter verschijnt in de lucht. En je begint te raden dat de eilanden ver verwijderd bleken te zijn van de drukke zee- en luchtroutes en misschien zijn de redders al gestopt met zoeken naar de passagiers van het schip, aangezien ze dood waren. Er is een maand verstreken. Het lijkt erop dat uw verblijf op het eiland vertraging kan oplopen en veel langer kan uitvallen dan u had verwacht. Je moet je op de een of andere manier organiseren.

Dus waar ben jij mee bezig? /Discussie!/


In deze fase van het werk vindt een diepere onderdompeling in de spelrealiteit plaats. De prioriteiten in de doelen en betekenissen van het leven op het eiland worden aangegeven, er worden verschillende manieren voorgesteld om aan voedsel te komen en vrijetijdsactiviteiten te organiseren. (sommige "kolonisten" creëren amateurkunstkringen, sommige - collegezalen op alle kennisgebieden, om culturele bagage niet te verliezen, enz.). Nadat elke groep verslag heeft gedaan van hun leven op het eiland, kan de begeleider de volgende vragen stellen. Hoe bouw je relaties met elkaar op?
Heb je een leider? Wie is hij?
Hoe los je de moeilijkste vragen in je leven op?
Hoe is de taakverdeling en taakverdeling? Wie is waarvoor verantwoordelijk?
In feite beginnen groepsleden een nieuwe wereldorde te ontwerpen, te creëren volgens de wetten die zij correct en noodzakelijk achten. Toonaangevend. Dus je bent helemaal neergestreken op het eiland, je leven aangepast. Ondertussen zijn er twee jaar verstreken ... En op een dag droegen de golven van de branding het skelet van een klein jacht aan wal. Het heeft waarschijnlijk geleden tijdens de storm, omdat het zo kapot was dat het niet meer hersteld kon worden. Er werd echter op wonderbaarlijke wijze een compartiment in bewaard, waar timmergereedschappen lagen - bijlen, zagen, spijkers, enz., En bovendien vond je een lege fles op het jacht. De laatste ontdekking bracht je natuurlijk op het idee om een ​​brief te sturen, die aan de golven toe te vertrouwen, en mensen te laten weten dat je nog leeft. Schrijf een brief om in deze fles te doen. Voor het geval dat, ik herinner u eraan dat u de coördinaten van uw eiland niet kent.
De leden schrijven eenstemmig brieven, waarbij ze vaak fantasierijk zijn in hun manieren om de locatie van hun eiland te beschrijven en over hun leven te praten. Het is merkwaardig dat al in dit stadium in de regel iemand zegt dat ze niet echt willen terugkeren naar het "vasteland" ...

/Brieven worden hardop voorgelezen/.

Toonaangevend. De brief is verzonden. Maar nu heb je timmergereedschap. Wat ga je met ze doen? Maak jij gebruik van deze gave van het lot?
Na overleg besluiten de teams meestal om een ​​vlot te bouwen om erop te proberen het vasteland te bereiken.
Vanaf dit punt kunnen de scenario's van gebeurtenissen op de twee eilanden aanzienlijk verschillen. Er ontstaan ​​verschillende ontwikkelingslijnen en de begeleider moet voorbereid zijn op onverwachte wendingen en improvisaties. Feit is dat bijvoorbeeld een deel van een team een ​​riskante reis op een vlot wil maken, en een deel kan zich daar tegen verzetten.
De begeleider stelt voor dat de deelnemers dit probleem op de een of andere manier oplossen. Als de "zeevarenden" nog steeds aandringen en klaar zijn om "weg te breken" van de hoofdmassa, vraagt ​​de gastheer hen om weg te gaan van de cirkel ("u bent onderweg").
In het andere team komt zo'n splitsing misschien niet voor en zijn ze verenigd in hun beslissing - zwemmen of niet zwemmen. Blijft er iemand op de eilanden, dan geeft de leider een nieuwe introductie. Toonaangevend. Na een tijdje zag je heel ver aan de horizon het silhouet van een groot schip. Maar hij kwam voorbij en de mensen van hem merkten de wanhopige signalen die je gaf niet op. Een dag later spoelde een kleine enkele boot aan. Het was gloednieuw, met een volle tank benzine. Blijkbaar is het per ongeluk van de zijkant van een eerder passerend schip gevallen, of misschien is het weggespoeld door een golf. Hoe dan ook, je hebt nog een kans. Gebruik je het en hoe?
Dit is een van de meest interessante momenten in het spel. Deelnemers komen al snel tot de conclusie dat het zoeken naar land op een kleine eenmansboot een zeer riskante bezigheid is. Immers, als de benzine opraakt voordat de aarde elkaar ontmoet, zal de eenzame dappere man gedwongen worden over de eindeloze oceaan te drijven totdat hij sterft van honger en dorst. Wie zal hierover beslissen? Dramatische keuze.
Bijna altijd zijn er mensen die klaar zijn voor zelfopoffering. (Sommigen stellen een compromis voor: zoek naar land tot de tank half leeg is en keer dan terug - het risico blijft echter bestaan.)
Vanaf dit punt is er bijna altijd behoefte aan verschillende instructies voor de bewoners van elk van de eilanden. Een ervaren gastheer kan zijn eigen moves bedenken. We bieden verschillende opties (voor elk van hen moeten de deelnemers een bepaalde beslissing nemen). De eerste optie (iemand is weggevaren op een vlot)
Toonaangevend. Je had geen tijd om te ver van het eiland te gaan, toen je een schip direct op je af zag komen. Je kreten werden gehoord en in minder dan een paar minuten was je al aan boord genomen. Vreugde overweldigde je, je vertelde de kapitein opgewonden over de jaren die hij op het eiland had doorgebracht, vroeg hem om de route te veranderen om je kameraden van het eiland op te halen. De kapitein stemde toe. Uw vreugde bleek helaas voorbarig: het was een schip van moderne slavenhandelpiraten. Door naïef de weg naar het eiland te wijzen, heb je je vrienden tot gevangenen gemaakt.
Ondertussen toonde de piratenkapitein, zoals typerend voor wrede mensen, plotseling sentimentaliteit. Rekening houdend met de tegenslagen die je hebt meegemaakt, besloot hij een nobel gebaar te maken en je op het eiland achter te laten, maar niet allemaal: hij zal er twee - naar keuze - meenemen om aan drugsdealers te verkopen om op papaverplantages te werken. Hij gaf je de tijd tot de ochtend en morgen zouden deze twee naar zijn schip komen. Bepaal hoe u zich in zo'n situatie bevindt! Tweede optie (iedereen bleef op het eiland)
Toonaangevend. Op een ochtend zag je een schip de baai van het eiland binnenvaren. Je kon je ogen niet geloven: je droom om mensen te ontmoeten is eindelijk uitgekomen. Je haastte je naar de kust om de boot te ontmoeten die het schip had verlaten. Zodra de boot aanmeerde, haastte je je naar de matrozen en begon opgewonden te praten over je lot ... Verder zijn de gebeurtenissen vergelijkbaar met die beschreven in de eerste versie.
Opnieuw is er een situatie van dramatische keuze. Soms lijken vrijwilligers bereid zichzelf op te offeren om de rest te redden - vaak is dit te wijten aan hun vertrouwen dat ze uit gevangenschap zullen kunnen ontsnappen. Het komt voor dat de deelnemers besluiten zich samen over te geven aan de piraten. Het is ook mogelijk dat de deelnemers op het idee komen om met de piraten de strijd aan te gaan. De gastheer bemoeit zich natuurlijk niet en geeft geen commentaar op wat er gebeurt, maar hij zal in de gegeven logica met verdere plotbewegingen moeten komen. De derde optie (alle leden van de groep worden gevangenen van piraten)
Toonaangevend. De kapitein sloot je op in het ruim en het schip ging naar zee. In minder dan twee dagen, door de drukte en het geschreeuw van boven, realiseerde je je dat er iets was gebeurd. Er klonken schoten. Het piratenschip werd ingehaald door politieboten. Niet wetende dat de piraten gevangenen hadden, opende de politie het vuur met kanonnen en machinegeweren. Er is brand uitgebroken in het ruim, maar gelukkig voor jou is er door een granaatinslag een gat in het plafond ontstaan. Door een smalle opening klim je beurtelings het dek op. Maar het vuur laait van alle macht. Het is onmogelijk te zeggen of iedereen tijd zal hebben om uit de brandende kamer te komen. Degene die de eerste zal zijn, zal zeker worden gered, en hoe verder van het begin van de wachtrij, hoe minder kans om gered te worden. Bepaal hoe je eruit komt, in welke volgorde? Vierde optie (er zijn er twee die aan de piraten worden gegeven, of de deelnemers besluiten om tegen de piraten te vechten)
Toonaangevend. Je zocht dekking voor vijanden in een grot. Maar hier is de pech: het was op dat moment dat een lang slapende vulkaan plotseling wakker werd. De uitbarsting die begon ging gepaard met krachtige trillingen, waaruit de gewelven van de grot begonnen in te storten. De ingang was bijna opgevuld met stenen - er bleef alleen een heel klein gaatje over, waar je nauwelijks doorheen kon komen. Elk moment zal het plafond van de grot instorten en kunnen jullie allemaal sterven. Degene die de eerste zal zijn, zal zeker worden gered, en hoe verder van het begin van de wachtrij, hoe minder kans om gered te worden. Bepaal hoe je eruit komt, in welke volgorde?
De gelijkenis van opkomende situaties die de ruimte voor keuze bepalen - sociometrische en morele - is vrij duidelijk. De manier waarop de leden van de groep zich gedragen, zal grotendeels het systeem van relaties weerspiegelen dat tussen hen is ontstaan, en zal duidelijk veel van de levenswaarden en oriëntaties van mensen benadrukken. Deze procedure is best zwaar, maar het lijkt mij dat je in groepen middelbare scholieren een kans kunt wagen. Natuurlijk moeten aan het einde van het spel de gevoelens en gedachten van de jongens op dat specifieke moment, alle gedane voorstellen en de criteria waarop ze zich baseerden bij het kiezen van een gedragslijn, in bijzonder detail worden besproken. Deze situatie is een climax. Hierna moet je doorgaan naar de laatste fase van het spel. Het spel moet worden voltooid in een majeur. Toonaangevend. Het is jullie allemaal gelukt om op het dek te komen (uit de grot). En je zag meteen gewapende mannen op je af komen. Maar je hoeft niet meer bang te zijn: dit zijn politieagenten van een speciale afdeling voor de bestrijding van de drugsmaffia en Russische matrozen. Een helikopter brulde boven je hoofd. Deze mensen kwamen niet toevallig: op volle zee ontmoetten ze een vlot waarop je vrienden zeilden (een enkele boot waarop N om hulp ging) en leerden over de tegenslagen die je overkwamen. Een paar dagen later was je thuis.
Het is belangrijk voor de begeleider om niet alle personages te vergeten en ze op de een of andere manier mee naar huis te nemen.
Na gefeliciteerd met het einde van het avontuur, moeten we verder gaan met het bespreken van het spel.

Onderwerpen voor discussie

Ben je tevreden met je avonturen?
Welke afleveringen van de game waren voor jou het meest interessant?
In welke situaties was het voor u bijzonder moeilijk om een ​​beslissing te nemen?
Was u tevreden met de beslissingen die de groep nam?
Waarom heb je besloten (durfde niet) om op een vlot (op een enkele boot) te gaan zeilen?
Waarom nam N het risico?
Hoe voelde je je toen je jezelf in een situatie bevond waarin je moest kiezen wie je aan de piraten zou offeren?
Was u het snel eens met de plaats waar u tijdens een brand (aardbeving) in de rij werd gezet voor redding?
Was u zelf actief tijdens uw leven op het eiland en andere evenementen, of volgde u liever de leiders?
Wie was de leider? Waarom? Kreeg hij dit recht van de groep, of nam hij zelf het initiatief?
Het spel kan meer dan twee uur duren. Je kunt het in verschillende klassen doen en het in delen verdelen. Men moet echter geen tijd verspillen aan discussies. Het moet gedetailleerd en veelzijdig zijn.

Dit spel wordt aanbevolen voor middelbare en oudere kinderen. In de omstandigheden van het kamp zal een dergelijk spel het meest effectief zijn tijdens de organisatorische periode. Gericht op het ontwikkelen van effectieve communicatie- en teamworkvaardigheden. Door het element van dramatisering te versterken, kan dit spel worden omgezet in een effectief middel voor de deelnemers om hun doelen en waarden te realiseren, om de relatie tussen de deelnemers aan het spel te identificeren. Ook kan het spel op andere momenten van het seizoen gespeeld worden, maar houd er rekening mee dat het resultaat anders zal zijn.

Toonaangevend. Stel je voor dat onze hele groep op een groot zeeschip zat dat over de Atlantische Oceaan voer. De reis was aangenaam en interessant. Op tropische breedtegraden werd het schip echter gevangen in een storm van angstaanjagende kracht. Onze situatie werd verergerd door het feit dat er brand uitbrak in het ruim, die zich onmiddellijk over het hele schip verspreidde. Gelukkig waren er geen problemen met de boten op het schip, maar door de wil van het lot belandde de helft van de leden van onze groep in de ene boot en de andere helft in de andere.

In dit spel lijkt het om vele redenen noodzakelijk om in twee groepen te verdelen, met name om het gokken en het concurrentievermogen te vergroten. Er zijn veel manieren om een ​​groep te splitsen. Bijvoorbeeld als volgt: De leider beveelt snel: "Sta op, degenen die onmiddellijk met reddingswerk beginnen!" De eerste twee die van hun stoel zijn gesprongen, worden uitgeroepen tot leiders van de reddingsoperaties. Elk van hen wordt uitgenodigd om één deelnemer te kiezen, die hij in zijn boot zal dragen. Vervolgens kiezen de geselecteerde deelnemers op hun beurt de volgende enzovoort, totdat de groep in twee delen is verdeeld. Als er een oneven aantal deelnemers is, ontstaat er een situatie waarin een van hen niet wordt opgeëist. Een "niet-opgeëiste" deelnemer kan zich erg ongemakkelijk voelen. Daarom moet de begeleider deze situatie positief maken, bijvoorbeeld door de leiders van de twee groepen uit te nodigen om te discussiëren over het recht op deze laatste deelnemer. Laat de leider een korte monoloog geven en bewijzen dat deze persoon vanwege die en die deugden nodig is in zijn boot. Daarna kiest de deelnemer zelf een team voor zichzelf. Leden van beide teams vormen twee afzonderlijke cirkels.

Toonaangevend.Stormgolven verspreidden de boten en droegen ze in verschillende richtingen vanaf het scheepswrak. De orkaan stopte niet voor een andere dag, en toen het eindelijk bedaarde, zagen de uitgeputte mensen op beide boten land aan de horizon. Opgetogen renden ze naar de kust, zich niet bewust van twee dingen: ten eerste dat voor hen niet het vasteland lag, maar eilanden, en ten tweede over de riffen die onder water verborgen waren. Beide boten braken in stukken door het raken van de stenen riffen, maar het was al mogelijk om naar de kust te zwemmen. Na enige tijd zetten beide teams voet op de vaste grond van onbewoonde eilanden. Helaas, anders! Het gebeurde zo dat u zich op een voor u onbekende plaats bevond, uw zwemuitrusting was kwijtgeraakt en niets anders had dan wat er momenteel in uw zakken zit. U krijgt een kwartier de tijd om te beslissen wat u in zo'n situatie doet en hoe u de volgende dag op deze eilanden zult doorbrengen. De grootte van het eiland, landschap, klimaat, flora en fauna en andere omstandigheden kun je zelf bepalen.


In elke fase wordt maximaal vijftien minuten uitgetrokken voor discussie. Als de groepen sneller met hun oplossing komen, rapporteren ze dit aan de begeleider. De deelnemers bespreken de situatie. De begeleider moet letten op hoe de discussie is georganiseerd, wie deze leidt, of mensen naar elkaar luisteren. Na een kwartier brengen vertegenwoordigers van elk team verslag uit over de resultaten van de discussie. In dit stadium verschillen de berichten in de regel niet in variëteit: de eilanden zijn bedekt met tropische bossen, het klimaat is mild, er zijn geen gevaarlijke roofdieren, maar er zijn geiten, er is water en veel fruit. "Robinsons" bestuderen actief hun eilanden en geven ijverig signalen aan reddingswerkers.

leidend. Nou, je eilanden bleken erg comfortabel te zijn. Dag na dag gaat echter voorbij en geen enkel schip is zichtbaar aan de zeehorizon en noch een vliegtuig, noch een helikopter verschijnt in de lucht. En je begint te raden dat de eilanden ver verwijderd bleken te zijn van de drukke zee- en luchtroutes en misschien zijn de redders al gestopt met zoeken naar de passagiers van het schip, aangezien ze dood waren. Er is een maand verstreken. Het lijkt erop dat uw verblijf op het eiland vertraging kan oplopen en veel langer kan uitvallen dan u had verwacht. Je moet je op de een of andere manier organiseren. Dus waar ben jij mee bezig?

In deze fase van het werk vindt een diepere onderdompeling in de spelrealiteit plaats. Prioriteiten worden uiteengezet in de doelen en betekenissen van het leven op het eiland, er worden verschillende manieren voorgesteld om voedsel te verkrijgen en vrijetijdsactiviteiten te organiseren (sommige "kolonisten" creëren amateurkunstkringen, sommige - collegezalen op alle kennisgebieden, om niet te verliezen culturele bagage, enz.). Nadat elke groep verslag heeft gedaan van hun leven op het eiland, kan de begeleider de volgende vragen stellen:

Hoe bouw je relaties met elkaar op?

Heb je een leider? Wie is hij?

Hoe los je de moeilijkste vragen in je leven op?

Hoe is de taakverdeling en taakverdeling? Wie is waarvoor verantwoordelijk?

In feite beginnen groepsleden een nieuwe wereldorde te ontwerpen, te creëren volgens de wetten die zij correct en noodzakelijk achten.

Toonaangevend. Dus je bent helemaal neergestreken op het eiland, je leven aangepast. Ondertussen zijn er twee jaar verstreken ... En op een dag droegen de golven van de branding het skelet van een klein jacht aan wal. Het heeft waarschijnlijk geleden tijdens de storm, omdat het zo kapot was dat het niet meer hersteld kon worden. Er werd echter op wonderbaarlijke wijze een compartiment in bewaard, waar timmergereedschappen lagen - bijlen, zagen, spijkers, enz., En bovendien vond je een lege fles op het jacht. De laatste ontdekking bracht je natuurlijk op het idee om een ​​brief te sturen, die aan de golven toe te vertrouwen, en mensen te laten weten dat je nog leeft. Schrijf een brief om in deze fles te doen. Voor het geval dat, ik herinner u eraan dat u de coördinaten van uw eiland niet kent.

De leden schrijven samen brieven, waarbij ze vaak creatief zijn in het beschrijven van de ligging van hun eiland en op een humoristische manier over hun leven praten. Brieven worden hardop voorgelezen.

leidend. De brief is verzonden. Maar nu heb je timmergereedschap. Wat ga je met ze doen? Maak jij gebruik van deze gave van het lot?

Na overleg besluiten de teams meestal om een ​​vlot te bouwen om erop te proberen het vasteland te bereiken. Vanaf dit punt kunnen de scenario's van gebeurtenissen op de twee eilanden aanzienlijk verschillen. Er ontstaan ​​verschillende ontwikkelingslijnen en de begeleider moet voorbereid zijn op onverwachte wendingen en improvisaties. Feit is dat bijvoorbeeld een deel van een team een ​​riskante reis op een vlot wil maken, en een deel kan zich daar tegen verzetten. De begeleider stelt voor dat de deelnemers dit probleem op de een of andere manier oplossen. Als de "navigators" nog steeds aandringen en klaar zijn om "weg te breken" van de hoofdmassa, vraagt ​​de gastheer hen om weg te gaan van de cirkel ("je bent onderweg"). In het andere team komt zo'n splitsing misschien niet voor en zijn ze verenigd in hun beslissing - zwemmen of niet zwemmen. Blijft er iemand op de eilanden, dan geeft de leider een nieuwe introductie.

Toonaangevend.Na een tijdje zag je heel ver aan de horizon het silhouet van een groot schip. Maar hij kwam voorbij en de mensen van hem merkten de wanhopige signalen die je gaf niet op. Een dag later spoelde een kleine enkele boot aan. Het was gloednieuw, met een volle tank benzine. Blijkbaar is het per ongeluk vanaf de zijkant van een eerder voorbijvarend schip gevallen, of misschien is het weggespoeld door een golf. Hoe dan ook, je hebt nog een kans. Gebruik je het en hoe?

Dit is een van de meest interessante momenten in het spel. De deelnemers komen al snel tot de conclusie dat het zoeken naar land op een kleine eenmansboot een zeer riskante bezigheid is. Immers, als de benzine opraakt voordat de aarde elkaar ontmoet, zal de eenzame dappere man gedwongen worden over de eindeloze oceaan te drijven totdat hij sterft van honger en dorst. Wie zal hierover beslissen? Dramatische keuze. Bijna altijd zijn er mensen die klaar zijn voor zelfopoffering. (Sommigen bieden een compromis: land zoeken tot de tank half leeg is en dan terugkeren - het risico blijft echter bestaan.) Vanaf dit punt is er bijna altijd behoefte aan verschillende instructies voor de bewoners van elk van de eilanden. Een ervaren gastheer kan zijn eigen moves bedenken. Hier zijn een paar opties (bij elk van hen moeten de deelnemers een specifieke beslissing nemen).

De eerste optie (iemand is weggevaren op een vlot)

Toonaangevend. Je had geen tijd om te ver van het eiland te gaan, toen je een schip direct op je af zag komen. Je kreten werden gehoord en in minder dan een paar minuten was je al aan boord genomen. Vreugde overweldigde je, je vertelde de kapitein opgewonden over de jaren die hij op het eiland had doorgebracht, vroeg hem om de route te veranderen om je kameraden van het eiland op te halen. De kapitein stemde toe. Uw vreugde bleek helaas voorbarig: het was een schip van moderne slavenhandelpiraten. Door naïef de weg naar het eiland te wijzen, heb je je vrienden tot gevangenen gemaakt.Ondertussen toonde de piratenkapitein, zoals typerend voor wrede mensen, plotseling sentimentaliteit. Rekening houdend met de tegenslagen die je hebt meegemaakt, besloot hij een nobel gebaar te maken en je op het eiland achter te laten, maar niet allemaal: hij zal er twee - naar keuze - meenemen om aan drugsdealers te verkopen om op papaverplantages te werken. Hij gaf je de tijd tot de ochtend en morgen zouden deze twee naar zijn schip komen. Bepaal hoe u zich in zo'n situatie bevindt!

Tweede optie (iedereen bleef op het eiland)

Toonaangevend. Op een ochtend zag je een schip de baai van het eiland binnenvaren. Je kon je ogen niet geloven: je droom om mensen te ontmoeten is eindelijk uitgekomen. Je haastte je naar de kust om de boot te ontmoeten die het schip had verlaten. Zodra de boot aanmeerde, haastte je je naar de matrozen en begon opgewonden te praten over je lot...

Verdere gebeurtenissen zijn vergelijkbaar met die beschreven in de eerste variant. Opnieuw is er een situatie van dramatische keuze. Soms lijken vrijwilligers bereid zichzelf op te offeren om de rest te redden - vaak is dit te wijten aan hun vertrouwen dat ze uit gevangenschap zullen kunnen ontsnappen. Het komt voor dat de deelnemers besluiten zich samen over te geven aan de piraten. Het is ook mogelijk dat de deelnemers op het idee komen om met de piraten de strijd aan te gaan. De gastheer bemoeit zich natuurlijk niet en geeft geen commentaar op wat er gebeurt, maar hij zal in de gegeven logica met verdere plotbewegingen moeten komen.

De derde optie (alle leden van de groep worden gevangenen van piraten)

Toonaangevend. De kapitein sloot je op in het ruim en het schip ging naar zee. In minder dan twee dagen, door de drukte en het geschreeuw van boven, realiseerde je je dat er iets was gebeurd. Er klonken schoten. Het piratenschip werd ingehaald door politieboten. Niet wetende dat de piraten gevangenen hadden, opende de politie het vuur met kanonnen en machinegeweren. Er is brand uitgebroken in het ruim, maar gelukkig voor jou is er door een granaatinslag een gat in het plafond ontstaan. Door een smalle opening klim je beurtelings het dek op. Maar het vuur laait van alle macht. Het is onmogelijk te zeggen of iedereen tijd zal hebben om uit de brandende kamer te komen. Degene die de eerste zal zijn, zal zeker worden gered, en hoe verder van het begin van de wachtrij, hoe minder kans om gered te worden. Bepaal hoe je eruit komt, in welke volgorde?

Vierde optie (er zijn er twee die aan de piraten worden gegeven, of de deelnemers besluiten om tegen de piraten te vechten)

Toonaangevend. Je zocht dekking voor vijanden in een grot. Maar hier is de pech: het was op dat moment dat een lang slapende vulkaan plotseling wakker werd. De uitbarsting die begon ging gepaard met krachtige trillingen, waaruit de gewelven van de grot begonnen in te storten. De ingang was bijna opgevuld met stenen - er bleef alleen een heel klein gaatje over, waar je nauwelijks doorheen kon komen. Elk moment zal het plafond van de grot instorten en kunnen jullie allemaal sterven. Degene die de eerste zal zijn, zal zeker worden gered, en hoe verder van het begin van de wachtrij, hoe minder kans om gered te worden. Bepaal hoe je eruit komt, in welke volgorde?

De manier waarop de leden van de groep zich gedragen, zal grotendeels het systeem van relaties weerspiegelen dat tussen hen is ontstaan, en zal duidelijk veel van de levenswaarden en oriëntaties van kinderen benadrukken. Deze procedure is best pittig, maar in groepen middelbare scholieren kun je een gokje wagen. Natuurlijk moeten aan het einde van het spel de gevoelens en gedachten van de jongens op dat specifieke moment, alle gedane voorstellen en de criteria waarop ze zich baseerden bij het kiezen van een gedragslijn, in bijzonder detail worden besproken. Deze situatie is een climax. Hierna moet je doorgaan naar de laatste fase van het spel. Het spel moet in een positieve stemming worden voltooid.

leidend. Het is jullie allemaal gelukt om op het dek te komen (uit de grot). En je zag meteen gewapende mannen op je af komen. Maar je hoeft niet meer bang te zijn: dit zijn politieagenten van een speciale afdeling voor de bestrijding van de drugsmaffia en Russische matrozen. Een helikopter brulde boven je hoofd. Deze mensen kwamen niet toevallig: op volle zee ontmoetten ze een vlot waarop je vrienden zeilden (een enkele boot waarop N om hulp ging) en leerden over de tegenslagen die je overkwamen. Een paar dagen later was je thuis.

Het is belangrijk voor de presentator om niet alle personages te vergeten en ze op de een of andere manier mee naar huis te nemen. Na gefeliciteerd met het einde van het avontuur, moeten we verder gaan met het bespreken van het spel.

Onderwerpen voor discussie

Ben je tevreden met je avonturen?
Welke afleveringen van de game waren voor jou het meest interessant?
In welke situaties was het voor u bijzonder moeilijk om een ​​beslissing te nemen?
Was u tevreden met de beslissingen die de groep nam?
Waarom heb je besloten (durfde niet) om op een vlot (op een enkele boot) te gaan zeilen?
Waarom nam N het risico?
Hoe voelde je je toen je jezelf in een situatie bevond waarin je moest kiezen wie je aan de piraten zou offeren?
Was u het snel eens met de plaats waar u tijdens een brand (aardbeving) in de rij werd gezet voor redding?
Was u zelf actief tijdens uw leven op het eiland en andere evenementen, of volgde u liever de leiders?
Wie was de leider? Waarom? Kreeg hij dit recht van de groep, of nam hij zelf het initiatief?

Het spel kan meer dan twee uur duren. Er mag echter geen tijd worden verspild aan discussie. Het moet gedetailleerd en multilateraal zijn - alleen dan zullen de deelnemers aan de training een diepe psychologische betekenis zien achter het fascinerende plot van het spel.